Entertainment Creation Suite
Interoperabilidade em Projetos de Animação
Rodrigo Assaf – Technical Specialist na Autodesk
Descrição da Classe:
Objetivo de aprendizado
Ao final desta palestra você terá condições de:
- Entender o processo de integração dentro da Suite.
- Apresentar Workflow de processos de criação.
- Demonstrar o objetivo dos softwares da Entertainment Creation Suite.
Sobre o Palestrante
MSc. em Ciências da Computação pela UFSCar e Technical Specialist em Media &
Entertainment da Autodesk, com experiência em estúdios de animação, games e broadcast.
Experiência: 3D Artist em produtoras nacionais de animação, games e na TV Bandeirantes
sendo responsável pela criação visual de diversas vinhetas e pacotes gráficos. Professor
universitário do Mackenzie ensinando Computação Gráfica para as turmas de Publicidade e
Propaganda no período de 2009 a 2011. Atualmente atua como Technical Specialist em Media
& Entertainment pela Autodesk.
Email: [email protected]
Interoperabilidade em Projetos de Animação
Integração 3DS Max/Maya – FBX, HumanIK e Trax
Trax:
O Editor Trax é uma ferramenta de entretenimento de alto nível que permite que você:
selecione e controle seu personagem animado tendo clipes em layers, fazer Blend em
sequências animadas, sincronizar a sua animação e clipes de áudio e arrastar e soltar clipes de
filme entre os personagens mapeados. Você pode trabalhar com qualquer tipo de animação no
Trax Editor exceto animação de Motion Path.
Suponha que você tenha keyframes de uma caminhada no personagem e agora quer
transformá-lo em um ciclo de caminhada. Você pode criar um clipe para a seqüência de
animação quadro-chave, escalar e cortar o clipe para obter o comprimento certo. Caso você
queira mudar o ritmo do ciclo de caminhada ou de ritmo, você pode, então, criar uma curva de
animação para o clipe. Você pode fazer tudo isso na seqüência WalkCycle do personagem sem
destruir a animação original, porque você está trabalhando com clipes.
HumanIK:
Autodesk® HumanIK® é um middleware de animação (HIK). É definido como uma cinemática
inversa de corpo inteiro (IK) e solver retargeter. HumanIK está incluído no Maya 2013
permitindo que você faça retarget nos personagens animados de tamanho diferentes,
proporções e hierarquia esquelética. Este é recurso que veio do Autodesk Motion Builder.
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Interoperabilidade em Projetos de Animação
Integração 3DS Max/Softimage – ICE CrowdFX
O que é CrowdFX? É um ambiente dedicado para a construção de simulações sofisticadas de
multidão dentro do Softimage. CrowdFX é projetado para pedestres e estádio do tipo
simulações que requerem um esquema sobre os atores dando poder de decisão através de
uma lógica. Ou eles irão se mover ou reagir de acordo com a situação.
Construído no ambiente ICE, você pode criar efeitos complexos com um grande número de
personagens que reagem de maneira inteligente no seu ambiente 3D e interatividade com os
outros atores (Actors). E porque é ICE, você pode usar todos os nodes do ICE padrão e
compostos para personalizar a simulação, além de usar os nodes especiais do ICE CrowdFX e
compostos.
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Interoperabilidade em Projetos de Animação
Integração Softimage/Maya/Max – FaceRobot
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Interoperabilidade em Projetos de Animação
Renderização em Tempo Real com Vray RT
Segue a relação de compatibilidade de uma cena 3D com o Vray RT.
Interatividade em Tempo Real
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Criar/deletar objetos (geometry, lights, cameras, etc.);
Modificar parâmetros de objetos;
Move/rotate/scale;
Apply/remove/edit em modificadores de objetos;
Dar Hide/unhide em objetos;
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Interoperabilidade em Projetos de Animação
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Aplicar materiais em objectos;
Modificar propriedades de Materiais como texturas, cores, etc;
Modificar propriedades de Luzes (position, quality and etc.)
Animação de câmeras, objetos, luzes e materiais (scrubbing the time slider);
Mudanças no Render settings;
Mudanças na orientão de Câmera/view;
Modificar parâmetros na camera/view;
Mudanças no Environment (color, texture etc).
Geometry
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Triangle meshes;
Todas as primitivas que podem ser convertidas em Meshes (NURBS surfaces, patches,
etc.);
VRayPlane;
Render-time cached geometry through VRayProxy primitives.
Materials
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
V-Ray materials: VRayMtl, VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayLightMtl and
VRay2SidedMtl;
3ds Max materials: Multi/sub-object, Standard, Shellac and Blend;
VRayWrapperMtl material é parcialmente suportado..
Textures
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Bitmap textures: PNG, BMP, TGA, JPG, EXR, HDR, SGI, PIC and TIFF file formats;
Procedural textures: Checker, Noise, Falloff, Speckle, Cellular, Gradient Ramp, Tiles
etc;
Utility textures: Output, Normal bump, Mix, Mask, RGB Multiply, RGB Tint etc;
V-Ray textures: VRayColor, VRayCompTex, VRayEdgesTex, VRayHDRI, VRaySky and
VRayBmpFilter;
3rd party textures: the ColorCorrect texture is partially supported (the Source parameter
and the parameters in the RGB Space (Pre-Process) section).
Illumination
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Indirect (global) illumination:
o Progressive path tracing as global illumination solution.
Direct illumination:
o Standard lights: Spot, Omni and Direct;
 VRayShadow shadow type for hard and soft shadows;
o Photometric lights;
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Interoperabilidade em Projetos de Animação
o
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V-Ray lights: VRayLight (Plane, Sphere, Dome and Mesh types), VRaySun and
VRayIES.
Environment illumination and image-based lighting (IBL):
o Either through GI or
o with a VRayLight in Dome mode with a texture map.
Shading
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Diffuse materials;
Bump and normal mapping;
Transparency;
Clear reflections and refractions;
Blurry reflections/refractions:
o Phong, Blinn and Ward reflection models;
o Anisotropy;
Absorption (fog) for refractive materials;
Layered materials;
Two-sided (translucent) materials;
Self-illuminated materials.
Camera effects
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
Camera types:
o Perspective views;
o Standard cameras;
o VRayPhysicalCamera;
o VRayDomeCamera.
Camera effects:
o Depth-of-field with bokeh effects;
o Exposure settings and vignetting;
o Camera type overrides (spherical/box/fish-eye etc);
o Camera distortion;
o Motion blur (if Motion blur is enabled in the V-Ray RT settings);
Animação
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Camera;
Objetos (move/rotate/scale; deformations);
Material;
Lights.
Motion blur
V-Ray RT supports motion blur, if the Motion blur option in the V-Ray RT is enabled:
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Interoperabilidade em Projetos de Animação
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Motion blur precisa estar habilitado no Setting de Render do RT do Vray assim como o
uso da Câmera VRayPhysical Camera ;
A duração/interval do Motion Blur é setado ou no render settings ou na camera. Para
realizar novo cáculo de motion blur, ou seja, a atualização, deve-se reiniciar o render no
Active Shader;
É suportado o Samples de Motion Blur Global em Geometria assim como a varredura
nas propriedades individuais dos objetos;
Motion Blur de Transformação e Deformação são suportados assim como motion blur
para Vray Lights e VrayIES lights;
Render settings from the standard V-Ray renderer
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Color mapping;
Override material (in difference from the V-Ray RT material override, this one is only
considered once when the ActiveShade view is opened);
Camera settings for depth of field (when using perspective views or standard cameras);
Environment overrides;
Indirect illumination settings (GI on/off, reflective/refractive GI caustics, GI multipliers);
V-Ray VFB (when used as production renderer);
Motion blur (if the Motion blur option in V-Ray RT is also enabled) and related
parameters (motion blur interval center, duration, geometry samples);
Distributed rendering
V-Ray RT suporta Render Distribuído entre várias máquinas numa rede.
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uma caminhada