A UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS INFORMATIZADOS A PARTIR DE UMA RELAÇÃO INVENTIVA COM A MÁQUINA: A ROBÓTICA EDUCATIVA Rogers Maisonnette As justificativas para a introdução dos computadores na educação são diversificadas e, na medida em que aumenta a intimidade dos alunos e professores com os novos recursos, estes podem e devem ser expandidos . A utilização da robótica na educação vem expandir o ambiente Logo de aprendizagem, disponibilizando mais ferramentas, aumentando a gama de atividades que podem ser desenvolvidas e promovendo a integração de diversas disciplinas, na medida em que os alunos podem vivenciar, na prática, o método científico, simulando mecanismos do cotidiano, através da construção de maquetes controladas pelo computador. A robótica educativa, apoiada na experimentação e na errância, propõe "uma nova relação professor/aluno, na qual ambos caminham juntos, a cada momento, buscando, errando, aprendendo...." (Fróes, 1998) Mas o que é robótica ? e do que trata a robótica educativa ? Podemos definir como robótica o controle de mecanismos eletro-eletrônicos através de um computador, transformando-o em uma máquina capaz de interagir com o meio ambiente e executar ações decididas por um programa criado pelo programador a partir destas interações. Podemos exemplificar o uso da robótica em diversas área de conhecimento. Na engenharia temos os robôs que mergulham a grandes profundidades para auxiliar em reparos nas plataformas de petróleo; na medicina, os robôs já auxiliam as cirurgias de alto risco. Outras aplicações podem ser menos percebidas, você sabia que a impressora do seu computador é um robô ? A robótica educativa é uma aplicação desta tecnologia na área pedagógica, sendo mais um instrumento que garante aos participantes a vivência de experiências semelhantes às que realizarão na vida real e oferece oportunidades para propor e solucionar problemas difíceis mais do que observar formas de solução. Para Piaget, as funções essenciais da inteligência consistem em compreender e inventar, em outras palavras, construir estruturas estruturando o real. A experiência física definida por Piaget como essencial na formação da inteligência consiste em agir sobre os objetos e descobrir as propriedades por abstração, partindo dos próprios objetos. Em nossa proposta de robótica educativa, invenção e compreensão são palavras-chave O aluno é instigado, a todo momento, a observar, abstrair e inventar, criando seus modelos a partir de materiais diversos do seu cotidiano tais como peças de brinquedos e eletrodomésticos danificados, peças de lego, circuitos eletrônicos, etc. O aluno passa, então, a construir seu conhecimento através de suas próprias observações, e como nos ensina Papert, aquilo que é aprendido pelo esforço próprio da criança tem muito mais significado para ela e se adapta melhor às suas estruturas mentais, uma vez que o processo de aprendizagem requer, para as informações novas, uma estrutura anterior que permita que estas possam ser melhor assimiladas. Nesta filosofia não encontra respaldo a aprendizagem passiva, caracterizada apenas pela absorção de informações. O mais importante é a investigação, o processo exploratório ao qual é induzido o aluno, levando este a desenvolver um verdadeiro processo de descoberta. Conseguimos, com o uso desta nova tecnologia, expandir o ambiente Logo de aprendizagem, propondo uma atividade lúdica, desafiante e criativa para as crianças, que passam a programar a máquina para controlar objetos concretos criados a partir de sucata, possibilitando a elas explorar e verificar suas hipóteses, formalizar seus conhecimentos intuitivos e a unir um instrumento de aprendizagem a um instrumento de lazer. Vivemos em um mundo de recursos escassos...na escola, no trabalho, ou em nosso dia-adia, sempre precisamos otimizar recursos. E o futuro ? com certeza nossas crianças viverão em um mundo de recursos escassos, onde o re-aproveitamento e a reciclagem assumirão um papel decisivo. Numa tentativa de ajudar a formar pessoas que saberão pensar com estes novos instrumentos, voltamos nosso trabalho para a re-utilização de sucata, trazida para as sessões de robótica pelos próprios alunos que manipulam, transformam, e dão uma nova utilização a este material. Fica evidente o potencial da robótica como ferramenta interdisciplinar, visto que a construção de um novo mecanismo, ou a solução de um novo problema freqüentemente extrapola a sala de aula. Na tentativa natural de buscar uma solução, o aluno questiona professores de outras disciplinas que podem ajudá-lo a encontrar o caminho mais indicado para a solução do seu problema. A robótica, então, assume o papel de "...uma ponte que possibilite religar fronteiras anteriormente estabelecidas entre as disciplinas envolvidas, assegurando a cada uma seu caráter propriamente positivo, segundo modos particulares e com resultados específicos. " (Cf Japiassu, H. , 1976). A experiência no Centro Educacional de Niterói Iniciamos o trabalho com robótica educativa no Centro Educacional de Niterói, como projeto piloto, no ano de 1996. Trabalhando com um grupo composto por 8 alunos de séries variadas (da 7ª série do 1º grau ao 2º ano do 2º grau), surgiu dos próprios alunos, como é desejável, a proposta de construção de um aquário controlado por computador. Este aquário seria construído com material re-aproveitado (sucata) e teria as funções de ligar e desligar o aerador, ligar e desligar a luz, e alimentar os peixes. Percebe-se, no início do trabalho, uma dificuldade dos alunos e do próprio professorfacilitador em lidar com o material que a princípio é de difícil seleção e não se encaixa entre si. Entretanto, entendo que esta fase inicial é essencial para que se possa valorizar e estimular a capacidade de invenção do grupo. Talvez se fossem utilizados exclusivamente materiais de seleção imediata (saber exatamente para que serve determinada peça) e fácil encaixe, esta etapa não seria tão rica. Contudo, cabe ao professor-facilitador o papel de catalisador do processo tendo a preocupação de deixar o grupo no limiar entre a solução e a frustração. Não se deve dar a solução imediata, até porque muitas vezes o próprio professor-facilitador não a terá, e nem deixar que o grupo chegue à frustração, o que poderia desestimular a continuidade do projeto. Vencida esta etapa inicial, o grupo passou a montar o projeto, encontrando soluções cada vez mais elaboradas para os problemas que surgiam ao longo do trabalho. Descrevo abaixo, os principais efeitos observados no grupo durante o decorrer do processo. Valorização do trabalho cooperativo; Favorecimento da interdisciplinaridade; Melhoria significativa na postura perante novos problemas; Solidificação do grupo; Disseminação do trabalho. No ano de 1997, foi desenvolvido um projeto mais elaborado, integrado com ciências que foi a criação de um modelo que simula uma estação de tratamento de água. As etapas do projeto foram: Visita à Estação de Tratamento de água do Laranjal (ETA); Estudo e observação do seu funcionamento; Pesquisa de materiais, reagentes químicos e adequação do Projeto (transformação em maquete); Coleta e seleção de materiais; Construção e funcionamento da maquete. Características do projeto: Simula o funcionamento da ETA Laranjal, que abastece a Cidade de Niterói; Permite que os alunos trabalhem e observem os conceitos de tratamento e potabilidade da água; Trabalha com os conceitos de separação de materiais como, floculação, decantação e filtragem. O desenvolvimento de atividades neste ambiente, propicia a troca, o diálogo e, conseqüentemente, o respeito aos diferentes pontos de vista, na medida em que todos os elementos do grupo contribuem para realização da atividade, favorecendo o trabalho cooperativo. Através da linguagem de programação TrendLogo, os alunos programaram as interfaces que fazem a comunicação entre o computador e a maquete, e têm como característica básica a facilidade de manuseio e entendimento. Durante meu trabalho, pude concluir que a criação desse ambiente de aprendizagem e descoberta utilizando a robótica pedagógica, leva alunos e professores a um trabalho de investigação científica, estabelecendo um processo contínuo de colaboração, motivação, criatividade, desenvolvimento do senso crítico, construção e reinvenção. Por isso podemos destacar a robótica pedagógica como uma importante ferramenta cognitiva. A robótica pedagógica é uma atividade que permite a simulação em mundos virtuais e reais, colocando o aluno e o professor diante do computador como manipuladores de situações ali desenvolvidas, que imitam ou se aproximam de um sistema real. É esse ambiente que permite ao aluno manipular variáveis, observar os resultados, errar, e modificar seu trabalho, trabalhando de forma positiva com o paradigma erro-acerto. "Desenvolver a criatividade, explorando os micromundos, fora dos limites impostos pelos currículos da Escola Tradicional. Aprender a errar, a analisar o erro e a fazer dele uma hipótese válida para a busca de novas hipóteses." (Cf. Bustamante , 1987, p. 45) Bibliografia: FRÓES, J. Educação e Informática: a relação homem / máquina e a questão da cognição. Trend Tecnologia Educacional, (mimeo), RJ, 1998 PIAGET, J. Psicologia e Pedagogia. Forense, RJ, 1972 Oliveira, R. Informática Educativa: Dos planos e discursos à sala de aula. Papirus, Campinas, SP, 1997. Bustamante, S. B. V. Logo: Uma proposta pedagógica? Tecnologia Educacional nº 75/76. Rio de Janeiro, vol. 16, mar./jun. 1987, pp. 43-46. JAPIASSU, H. Interdisciplinaridade e Patologia do Saber. Imago , RJ, 1976