A UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS INFORMATIZADOS A PARTIR DE UMA
RELAÇÃO INVENTIVA COM A MÁQUINA: A ROBÓTICA EDUCATIVA
Rogers Maisonnette
As justificativas para a introdução dos computadores na educação são diversificadas e, na
medida em que aumenta a intimidade dos alunos e professores com os novos recursos,
estes podem e devem ser expandidos . A utilização da robótica na educação vem expandir
o ambiente Logo de aprendizagem, disponibilizando mais ferramentas, aumentando a
gama de atividades que podem ser desenvolvidas e promovendo a integração de diversas
disciplinas, na medida em que os alunos podem vivenciar, na prática, o método científico,
simulando mecanismos do cotidiano, através da construção de maquetes controladas pelo
computador.
A robótica educativa, apoiada na experimentação e na errância, propõe "uma nova
relação professor/aluno, na qual ambos caminham juntos, a cada momento, buscando,
errando, aprendendo...." (Fróes, 1998)
Mas o que é robótica ? e do que trata a robótica educativa ? Podemos definir como
robótica o controle de mecanismos eletro-eletrônicos através de um computador,
transformando-o em uma máquina capaz de interagir com o meio ambiente e executar
ações decididas por um programa criado pelo programador a partir destas interações.
Podemos exemplificar o uso da robótica em diversas área de conhecimento. Na
engenharia temos os robôs que mergulham a grandes profundidades para auxiliar em
reparos nas plataformas de petróleo; na medicina, os robôs já auxiliam as cirurgias de alto
risco. Outras aplicações podem ser menos percebidas, você sabia que a impressora do seu
computador é um robô ?
A robótica educativa é uma aplicação desta tecnologia na área pedagógica, sendo mais
um instrumento que garante aos participantes a vivência de experiências semelhantes às
que realizarão na vida real e oferece oportunidades para propor e solucionar problemas
difíceis mais do que observar formas de solução.
Para Piaget, as funções essenciais da inteligência consistem em compreender e inventar,
em outras palavras, construir estruturas estruturando o real. A experiência física definida
por Piaget como essencial na formação da inteligência consiste em agir sobre os objetos e
descobrir as propriedades por abstração, partindo dos próprios objetos.
Em nossa proposta de robótica educativa, invenção e compreensão são palavras-chave O
aluno é instigado, a todo momento, a observar, abstrair e inventar, criando seus modelos a
partir de materiais diversos do seu cotidiano tais como peças de brinquedos e
eletrodomésticos danificados, peças de lego, circuitos eletrônicos, etc.
O aluno passa, então, a construir seu conhecimento através de suas próprias observações,
e como nos ensina Papert, aquilo que é aprendido pelo esforço próprio da criança tem
muito mais significado para ela e se adapta melhor às suas estruturas mentais, uma vez
que o processo de aprendizagem requer, para as informações novas, uma estrutura
anterior que permita que estas possam ser melhor assimiladas. Nesta filosofia não
encontra respaldo a aprendizagem passiva, caracterizada apenas pela absorção de
informações. O mais importante é a investigação, o processo exploratório ao qual é
induzido o aluno, levando este a desenvolver um verdadeiro processo de descoberta.
Conseguimos, com o uso desta nova tecnologia, expandir o ambiente Logo de
aprendizagem, propondo uma atividade lúdica, desafiante e criativa para as crianças, que
passam a programar a máquina para controlar objetos concretos criados a partir de sucata,
possibilitando a elas explorar e verificar suas hipóteses, formalizar seus conhecimentos
intuitivos e a unir um instrumento de aprendizagem a um instrumento de lazer.
Vivemos em um mundo de recursos escassos...na escola, no trabalho, ou em nosso dia-adia, sempre precisamos otimizar recursos. E o futuro ? com certeza nossas crianças
viverão em um mundo de recursos escassos, onde o re-aproveitamento e a reciclagem
assumirão um papel decisivo. Numa tentativa de ajudar a formar pessoas que saberão
pensar com estes novos instrumentos, voltamos nosso trabalho para a re-utilização de
sucata, trazida para as sessões de robótica pelos próprios alunos que manipulam,
transformam, e dão uma nova utilização a este material.
Fica evidente o potencial da robótica como ferramenta interdisciplinar, visto que a
construção de um novo mecanismo, ou a solução de um novo problema freqüentemente
extrapola a sala de aula. Na tentativa natural de buscar uma solução, o aluno questiona
professores de outras disciplinas que podem ajudá-lo a encontrar o caminho mais
indicado para a solução do seu problema. A robótica, então, assume o papel de "...uma
ponte que possibilite religar fronteiras anteriormente estabelecidas entre as disciplinas
envolvidas, assegurando a cada uma seu caráter propriamente positivo, segundo modos
particulares e com resultados específicos. " (Cf Japiassu, H. , 1976).
A experiência no Centro Educacional de Niterói
Iniciamos o trabalho com robótica educativa no Centro Educacional de Niterói, como
projeto piloto, no ano de 1996. Trabalhando com um grupo composto por 8 alunos de
séries variadas (da 7ª série do 1º grau ao 2º ano do 2º grau), surgiu dos próprios alunos,
como é desejável, a proposta de construção de um aquário controlado por computador.
Este aquário seria construído com material re-aproveitado (sucata) e teria as funções de
ligar e desligar o aerador, ligar e desligar a luz, e alimentar os peixes.
Percebe-se, no início do trabalho, uma dificuldade dos alunos e do próprio professorfacilitador em lidar com o material que a princípio é de difícil seleção e não se encaixa
entre si. Entretanto, entendo que esta fase inicial é essencial para que se possa valorizar e
estimular a capacidade de invenção do grupo. Talvez se fossem utilizados exclusivamente
materiais de seleção imediata (saber exatamente para que serve determinada peça) e fácil
encaixe, esta etapa não seria tão rica.
Contudo, cabe ao professor-facilitador o papel de catalisador do processo tendo a
preocupação de deixar o grupo no limiar entre a solução e a frustração. Não se deve dar a
solução imediata, até porque muitas vezes o próprio professor-facilitador não a terá, e
nem deixar que o grupo chegue à frustração, o que poderia desestimular a continuidade
do projeto.
Vencida esta etapa inicial, o grupo passou a montar o projeto, encontrando soluções cada
vez mais elaboradas para os problemas que surgiam ao longo do trabalho.
Descrevo abaixo, os principais efeitos observados no grupo durante o decorrer do
processo.
Valorização do trabalho cooperativo;
Favorecimento da interdisciplinaridade;
Melhoria significativa na postura perante novos problemas;
Solidificação do grupo;
Disseminação do trabalho.
No ano de 1997, foi desenvolvido um projeto mais elaborado, integrado com ciências que
foi a criação de um modelo que simula uma estação de tratamento de água. As etapas do
projeto foram:
Visita à Estação de Tratamento de água do Laranjal (ETA);
Estudo e observação do seu funcionamento;
Pesquisa de materiais, reagentes químicos e adequação do Projeto (transformação em
maquete);
Coleta e seleção de materiais;
Construção e funcionamento da maquete.
Características do projeto:
Simula o funcionamento da ETA Laranjal, que abastece a Cidade de Niterói;
Permite que os alunos trabalhem e observem os conceitos de tratamento e potabilidade da
água;
Trabalha com os conceitos de separação de materiais como, floculação, decantação e
filtragem.
O desenvolvimento de atividades neste ambiente, propicia a troca, o diálogo e,
conseqüentemente, o respeito aos diferentes pontos de vista, na medida em que todos os
elementos do grupo contribuem para realização da atividade, favorecendo o trabalho
cooperativo.
Através da linguagem de programação TrendLogo, os alunos programaram as interfaces
que fazem a comunicação entre o computador e a maquete, e têm como característica
básica a facilidade de manuseio e entendimento.
Durante meu trabalho, pude concluir que a criação desse ambiente de aprendizagem e
descoberta utilizando a robótica pedagógica, leva alunos e professores a um trabalho de
investigação científica, estabelecendo um processo contínuo de colaboração, motivação,
criatividade, desenvolvimento do senso crítico, construção e reinvenção. Por isso
podemos destacar a robótica pedagógica como uma importante ferramenta cognitiva.
A robótica pedagógica é uma atividade que permite a simulação em mundos virtuais e
reais, colocando o aluno e o professor diante do computador como manipuladores de
situações ali desenvolvidas, que imitam ou se aproximam de um sistema real. É esse
ambiente que permite ao aluno manipular variáveis, observar os resultados, errar, e
modificar seu trabalho, trabalhando de forma positiva com o paradigma erro-acerto.
"Desenvolver a criatividade, explorando os micromundos, fora dos limites impostos pelos
currículos da Escola Tradicional. Aprender a errar, a analisar o erro e a fazer dele uma
hipótese válida para a busca de novas hipóteses." (Cf. Bustamante , 1987, p. 45)
Bibliografia:
FRÓES, J. Educação e Informática: a relação homem / máquina e a questão da cognição.
Trend Tecnologia Educacional, (mimeo), RJ, 1998
PIAGET, J. Psicologia e Pedagogia. Forense, RJ, 1972
Oliveira, R. Informática Educativa: Dos planos e discursos à sala de aula. Papirus,
Campinas, SP, 1997.
Bustamante, S. B. V. Logo: Uma proposta pedagógica? Tecnologia Educacional nº 75/76.
Rio de Janeiro, vol. 16, mar./jun. 1987, pp. 43-46.
JAPIASSU, H. Interdisciplinaridade e Patologia do Saber. Imago , RJ, 1976
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