Truco É um jogo de subterfúgios, malícia, truques e simulações, que anima a vida calma de qualquer cidadezinha calma do interior. Aparece nos dicionários como truco ou truque, que talvez tenha sido o verdadeiro nome do jogo. Como o principal objetivo do jogo é trucar, o nome foi se deturpando até acabar no nosso truco. É talvez o único jogo de apostas por pontos e não por dinheiro que consegue entusiasmar ao máximo os participantes. É uma luta entre as duas duplas, uma tentando enganar a outra, recorrendo a toda sorte de ardil, fingindo uma situação calamitosa quando está em vias de “engolir” os adversários, sempre com a maior sutileza. É muito gritado, trocando-se desafios o tempo todo e as duplas se entusiasmando cada vez mais, ansiosamente à espera de ma oportunidade para se vingar dos oponentes. Muitas expressões estranhas são ouvidas com freqüência entre os jogadores inveterados: “ladrão de milho”, “freguês de caderno”, “boi fugido”, “papudo”. Durante o jogo, intercalados com as expressões de desafio, ouvem-se também os mais incríveis lamentos. E assim vão, noite a dentro, numa ferrenha guerra psicológica. Regras O Truco é jogado por quatro pessoas, agrupados em duas duplas. A sinalização é permitida e até mesmo considerada condição indispensável para a vitória sobre os adversários. Por esta razão há muitas vezes duplas “permanentes”, consideradas “invencíveis”, que, por estarem seus integrantes já muito habituados à sinalização do parceiro, nunca desejam se separar. Isto pode ser evitado por meio de sorteio para decidir as duplas. Os parceiros de cada dupla sentam-se em posições alternadas. As Cartas Um baralho comum, reduzido a quarenta cartas pela exclusão dos 8, 9, 10, divididas em manilhas (que valem mais) e cartas simples. Manilhas (em ordem decrescente) • 4 de Paus - Também chamado Zape, esta é a carta mais alta do jogo. • 7 de Copas • Ás de Espadas - chamado Espadilha • 7 de Ouros • Cartas Simples (em ordem decrescente) • Três - quatro cartas, uma de cada naipe • Dois - quatro cartas, uma de cada naipe • Ás - três cartas, Paus, Copas e Ouros • Rei - quatro cartas, uma de cada naipe • Valete - quatro cartas, uma de cada naipe • Dama - quatro cartas, uma de cada naipe • Sete - duas cartas, Paus e Espadas • Seis - quatro cartas, uma de cada naipe • Cinco - quatro cartas, uma de cada naipe • Quatro - três cartas, Copas, Espadas e Ouros Sofisticação e qualidade em cada jogo. O valor dos naipes nas cartas simples é igual. O seis de Paus, por exemplo, vale tanto quanto o seis de qualquer outro naipe. O Jogo É disputado em uma melhor de três, isto é, em três jogadas é considerado vencedor quem ganhar duas mãos (consecutivas ou não) ou quem conseguir uma vitória e dois empates. O objetivo é ganhar a queda, nome dado a uma melhor de três jogos. Um jogo termina quando a dupla obtém ou supera 12 pontos. Os pontos são ganhos nas mãos e cada mão é vencida por quem ganhar a melhor de três vazas. A seguir, novo jogo é iniciado com nova contagem. Cada jogador recebe três cartas, começando a primeira vaza da mão. Vaza é o conjunto de cartas, uma de cada jogador, descartadas na vez. A carta de maior valor vence a vaza. Seu vencedor dará início à vaza seguinte, após recolher e virar para baixo as cartas da vaza que ganhou. Se a vaza empatar, o carteador continuará o mesmo. O jogador que ganhar a mão obtém um certo número de pontos (um, três, seis, ou nove pontos), dependendo das apostas feitas. A vaza não vale pontos, só a mão. Para evitar que a mão empate (com três vazas empatadas ou uma vaza empatada e uma vitória para cada dupla), existem três regras: • A dupla que ganhar a primeira vaza e empatar a segunda será considerada vencedora da mão (razão para o ditado: “Quem vai à primeira, vai à missa”). • Se a primeira vaza empatar, a dupla que ganhar a segunda será vencedora. • Se as três vazas empatarem, a dupla adversária do jogador que distribuiu as cartas será vencedora dessa mão. Contagem de pontos • Os pontos são chamados tentos e são marcados com fichas, milho, feijão, botões, etc. Durante a mão os jogadores desafiam os adversários, apostando pontos. Essas apostas servem para elevar os pontos da mão que está sendo disputada. Qualquer jogador pode trucar no decorrer de uma vaza - ou seja, lançar o primeiro desafio, gritando “Truco”, o que corresponde a uma aposta de três pontos. A dupla desafiada pode aceitar, recusar ou retrucar o desafio, gritando “Vale seis”, passando a mão a valer seis pontos. Os pontos de cada mão devem ser marcados com fichas. O valor de cada mão varia de 1 a 9 pontos, de acordo com as apostas feitas: • sem apostas - 1 ponto • Truco - 3 pontos • Vale Seis - 6 pontos • Vale Nove - 9 pontos O desafio feito por meio de apostas é imprescindível e pode sempre ser aceito, recusado ou retrucado. Se a dupla recusar a aposta, a adversária ganha a mão e o número de pontos em jogo antes da aposta ter sido feita. Se for aceita, a mão é automaticamente valorizada. O objetivo de vencer a mão é ganhar os pontos que ela estiver valendo, até alcançar 12 pontos para ganhar um jogo. Ao ganhar uma melhor de três jogos, a dupla ganha à queda. Em síntese: a partida de truco é chamada de queda. A dupla que vencer uma melhor de três vazas ganha uma mão de determinado número de pontos ou tentos (quantos foram apostados nessa mão). Quem fizer primeiro 12 pontos ganhará um jogo. Quem ganhar uma melhor de três jogos ganhará a queda. Sofisticação e qualidade em cada jogo. Distribuição das Cartas As cartas são distribuídas em sentido anti-horário, três de uma só vez a cada jogador. O distribuidor é sorteado antes da primeira mão e é chamado pé. Na segunda mão as cartas serão distribuídas pelo jogador à sua direita e assim por diante. O jogador à esquerda do distribuidor é o cortador. O da direita é o mão, isto é, o primeiro a receber e a descartar. O pé leva grande vantagem, pois, sendo o último a descartar, pode avaliar as cartas dos demais antes da mão ser decidida. Com isso, tem ótimas condições para blefar, pois pode trucar já conhecendo todas as cartas jogadas. Trucar e Retrucar Qualquer jogador, na sua vez e após a distribuição, tem o direito de trucar, antes de jogar a sua carta, aumentando valor da mão de 1 para 3 pontos (“Truco”). Se uma dupla trucar, um dos adversários, na sua vez, pode retrucar (“Vale Seis”), passando a mão a valer 6 pontos. As vozes de truco e retruco devem ser bem claras, acompanhadas de gritos e gestos, não deixando dúvidas, não sendo possível voltar atrás num desafio aceito. O jogador deve destacar a carta que pretende jogar ao trucar ou retrucar. Se o desafio for recusado, a mão será ganha com o valor anterior a aposta, não sendo preciso mostrar a carta. O baralho passa ao novo pé. Se a aposta for aceita, quem trucou terá que mostrar a carta já destacada e a vaza será ganha por quem tiver descartado a carta de maior valor. Na primeira vaza, como exceção, mesmo que a aposta seja recusada, o jogador que trucou deve mostrar a carta posteriormente. Quem ganhar a primeira vaza deverá iniciar a segunda. Se o jogador desejar, poderá descartar uma carta encoberta que, por isso, não terá qualquer valor. A razão para esse tipo de jogada é tentar favorecer o jogo do parceiro ou dissimular o próprio jogo. O “Truco” ou o revide é dirigido ao adversário à direita do jogador, mas qualquer dos parceiros da dupla desafiada pode aceitar, dizendo claramente: “aceito”, “topo”, “vem”, “pode matar”, etc. A recusa à aposta (“Não pago para ver”) também deve ser bem clara (“desisto”, “caio fora”, “vou pro mato”, etc.). Quando a dupla não quiser correr o risco de perder pontos decisivos ou desejar perder menos pontos, desistirá. Ruídos batidos na mesa, cantoria, gritos, são comuns e até necessários no correr do truco. Se acontecer que, na distribuição, o pé acidentalmente dê mais de três cartas a um jogador, e ocorrer com um dos elementos da dupla mão cortador, esse jogador, na sua vez de jogar, tem o direito de trucar. Se o “Truco” for aceito, o jogador mostra as cartas, ganhando a mão (3 pontos). Se o pé, porém, perguntar: “Com quantas cartas?”, as cartas serão recolhidas para a nova distribuição e a mão anulada. Se o pé ou seu parceiro receber mais que três cartas, o jogo estará automaticamente “melado”. Mão de dez Quando uma das duplas atinge 10 pontos, a mão seguinte, chamada Mão de Dez, é especial, pois não é permitido trucar, a dupla que tem 10 pontos ganha a mão. Se quem tiver dez pontos “trucar”, a dupla perde a mão, favorecendo os adversários com 3 pontos. Se a dupla que tem menos de 10 pontos ganhar a mão, receberá 3 pontos. Se a dupla adversária desistir da mão após ter visto as cartas, os adversários ganharão apenas um ponto. Os parceiros com 10 pontos podem se consultar, mostrando as cartas para decidir como agir. Quando as duas duplas têm 10 pontos, a mão será disputada sem recursos e o vencedor do jogo será o vencedor da mão. Sofisticação e qualidade em cada jogo. Manhas Várias manhas são empregadas ao embaralhar e distribuir as cartas. Quando o pé embaralha as cartas (preparar o maço), trata de fazê-lo de forma a poder olhar as cartas, arrumando-as de forma favorável. O maço deve ser preparado com as costas do baralho voltadas para o carteador, a fim de prejudicá-lo. Isto, porém, dará ao mão a oportunidade de perceber os golpes do pé, transmitindo ao cortador palpites para um corte mais conveniente. O maço preparado deve ser entregue ao cortador que, mandando no baralho, pode: • Olhar a primeira e a última cartas do maço antes de cortar; • Quando devolver o baralho ao pé, pode mandar que distribua por cima (mandar descer) ou por baixo (mandar subir); • Recusar e substituir (queimar), durante a distribuição, até nove cartas ainda não aceitas pelos jogadores. Se isso acontecer, as três primeiras cartas devem ser abertas, ficando as outras seis encobertas. O mão também pode queimar cartas, desde que não se ultrapasse o total de nove cartas. Pode também passar ao parceiro as três primeiras cartas distribuídas, recebendo para si as três seguintes. Se alguma carta virar acidentalmente, a dupla mão cortador pode recusá-la, mas o pé e o terceiro terão de aceitá-la. Para contrabalançar essas vantagens da dupla adversária, o pé evitará passar ao cortador um maço que tenha valores altos nas primeiras e nas últimas cartas do baralho. O corte só poderá ser recusado pelo pé se o cortador mexer no baralho além do que lhe é permitido. Sinais Os parceiros podem combinar os sinais que vão empregar durante o jogo. Por exemplo, para ajudar o parceiro no corte, o mão pode sinalizar: palma da mão para baixo = manilha embaixo; palma para cima; palma na vertical = manilha no meio do baralho. Existem vários códigos, mas um dos mais simples é: piscar os olhos = zape; franzir o nariz = 7 de copas; franzir a testa = espadilha; mostrar a língua = 7 de ouros; bocejar = cartas fracas. Variações A secretaria de turismo, por ocasião do I Campeonato de Truco do Estado de São Paulo, em 1977, estabeleceu uma contagem padrão, em vista das grandes variações que o jogo apresenta de uma região para outra no País: As manilhas também podem variar, de acordo com sorteio feito antes de cada distribuição de cartas. Em geral o procedimento é o seguinte: uma carta será sorteada e ficará aberta, fora do jogo. Considerando-se a sucessão comum das cartas no baralho e não o seu valor no Truco, as manilhas serão as cartas imediatamente seguintes. Por exemplo: se a carta sorteada for um cinco (de qualquer naipe), as manilhas serão o seis de Paus (Zape), o seis de Copas, o seis de espadas (Espadilha) e o seis de Ouros. Variantes As inúmeras variantes apenas utilizam um número diferente de cartas. A mais conhecida é a do baralho limpo, com 27 cartas. Para isso, são tirados do baralho sujo (40 cartas): os 7 de Espadas e Paus; os 4 de Copas, Ouros e Espadas; e os 6 e 5 de todos os naipes. A finalidade é tornar o jogo mais rápido e violento. Há também variantes em que o número de jogadores e os valores de cartas são alterados. A douradinha é uma adaptação para três duplas, adota mais cinco manilhas, superiores às do jogo comum, que são, em ordem decrescente: • Dama de Ouros (Douradinha) • Ás de Paus • Valete de Paus • CInco de Paus • Dois de Paus (Dunga) Sofisticação e qualidade em cada jogo.