COLÉGIO ESTADUAL DONA ISABEL - PIBID Bolsistas: Darlã Nogara Oliveira, Leidi Simonin, Maiara Ghiggi e Pitias Beckestein Paz Supervisora: Daiane Passari Disciplina: Matemática Série: 1º Ensino Médio Turmas: MA1, MA2, MA3 e MA4 Carga horária: 5 períodos (4h) Conteúdo: Funções Objetivo: Ao final da primeira proposta, o aluno deverá identificar a lei de uma função, a variável dependente e a variável independente; e estimular o pensamento lógico dos alunos. Recursos: jogos lógico matemáticos. Metodologia: Inicialmente ocorrerá um reforço extraclasse, com quatro problemas propostos: Exercícios – Funções 1. Em algumas cidades você pode alugar um carro R$154,00 por dia mais um adicional de R$ 16,00 por km. Determine a função e calcule o preço para se alugar por um dia e dirigi-lo por 200 km? 2. O preço a ser pago por uma corrida de táxi inclui uma parcela fixa, denominada bandeirada, e uma parcela que depende da distância percorrida. Se a bandeirada custa R$ 5,50 e cada quilômetro rodado custa R$0,90, calcule: a) O preço de uma corrida de 10 km. b) À distância percorrida por um passageiro que pagou R$ 19,00 pela corrida. 3. Uma estamparia cobra uma taxa fixa, referente ao trabalho de desenvolvimento da estampa padrão, mais um valor por peça de roupa estampada. Para estampar camisetas de certa encomenda, o orçamento calculado estabelecia uma taxa fixa de R$30,00 mais R$2,50 por camiseta. a) Escreva a lei da função. b) Quanto irei pagar para estampar 50 camisetas? c) Se paguei R$ 80,00 quantas camisetas foram estampadas? 4. Uma locadora de automóveis anuncia uma promoção na qual o locatário deve pagar uma taxa fixa de R$39,90 mais uma quantia proporcional a quantidade de km rodados. Nessa promoção, para calcular a quantia Q a ser paga pelo aluguel do veículo, utiliza-se a fórmula Q=39,90+0,46d. a) Qual é a variável dependente? E a independente? b) Nessa locadora, qual o preço por km rodado? c) Quanto pagará uma pessoa que alugar um veículo e percorrer 230 km? d) Se um cliente pagou R$223,90 pelo aluguel de um veículo, quantos km ele percorreu com esse veículo? Na segunda parte os alunos trabalharão com jogos matemáticos para desenvolvimento do raciocínio: • Tangran: é um jogo de origem chinesa, muito antigo, trabalha com figuras geométricas, explora a coordenação motora e a criatividade. Necessita de paciência e criatividade. • A Torre: O objetivo do jogo é liberar o anel que se encontra preso na TORRE. • Bola de seis peças: tem por objetivo montar uma bolinha com pecinhas de encaixe, dificuldade média. • Torre de Hanói: é um quebra-cabeça que estimula a coordenação motora, visão espacial, criatividade e raciocínio lógico, consiste em uma base contendo três pinos, onde em um deles, são dispostos sete discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer ou para a outra extremidade, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais simples contém apenas três, o usado nesta aula foi o que contém seis peças. Existem várias lendas a respeito da origem do jogo, a mais conhecida diz respeito a um templo cosmopolita holandês, situado no centro do universo subsub aquático oceânico. Diz-se Diz se que Brahma supostamente havia criado uma torre com 64 discos de ouro e mais duas estacas equilibradas sobre uma plataforma. aforma. Brahma lhes ordenara que movessem todos os discos de uma estaca para outra segundo suas instruções, de que apenas um disco poderia ser movido por vez e nunca um disco maior deveria sobrepor um disco menor. Segundo a lenda, quando todos os discos fossem ssem tranferidos de uma estaca para a outra, o templo desmoronardesmoronar se-ia ia e o mundo desapareceria. Hans supostamente inspirou-se inspirou na lenda para construir o jogo, o qual se tornou muito popular na China Oriental. • Cruzeta: possui 6 peças de encaixe cuja finalidade é montar uma cruzeta de 3 eixos, o nível de dificuldade é considerado médio. • Cubo Soma (três ao cubo): é um quebra-cabeça criado pelo poeta e matemático dinamerquês Piet Hein. O objetivo é usar as peças formadas por pequenos cubos unitários para montar um cubo. As peças também podem ser usadas para montar uma variedade de formas tridimensionais interessantes, e por isso às vezes o cubo soma é considerado o equivalente 3D dos tangrans. • Enigma do cubo: o objetivo é montar um cubo com peças de madeira que são unidas por um fio elástico, considerado um desafio difícil. • Puzzles de metal: São antigos jogos artesanais consistem numa estrutura composta por duas ou mais peças de metal. Deste conjunto de peças entrelaçadas, o jogador deve separar uma delas, a peça problema, do resto do conjunto que é a estrutura suporte sem fazer deformações ou cortes. Avaliação: Serão avaliados o interesse e a participação dos alunos durante a aula, principalmente no momento do desenvolvimento dos exercícios e na criatividade para solucionar os jogos. Resultados: Na primeira parte da aula os alunos conseguiram executar as atividades propostas, interpretando os problemas (sobre a lei de uma função, variável dependente e independente) com facilidade e estabelecendo relação com o cotidiano. Na segunda parte, com os jogos, identificamos que fora desenvolvido o pensamento lógico-matemático Bibliografia: BARRETO FILHO, Benigno. XAVIER DA SILVA, Claudio. Matemática aula por aula (coleção matemática aula por aula), 1ª edição, São Paulo: FTD, 2003. DANTE, Luiz Roberto. Matemática: contexto e aplicações, 3ª edição, 4 volumes, São Paulo: Ática, 2008. GIOVANNI, José Ruy. BONJORNO, José Roberto. Matemática completa (coleção matemática completa), 2ª edição renovada, São Paulo: FTD, 2005. RIBEIRO, Jackson. Matemática: ciência, linguagem e tecnologia, 1: ensino médio. São Paulo: Scipione, 2010. PAIVA, Manoel. Matemática:Paiva. 1ª edição, 3 volumes, São Paula: Modernas, 2009. SOUZA, Joamir Roberto de. Novo olhar matemático (coleção novo olhar v.1), 1ª edição, São Paulo: FTD, 2010.