A INDUSTRIALIZAÇÃO DA ANIMAÇÃO 3D Neil Armstrong Escola Superior de Computação - Faculdade Lourenço Filho [email protected] Resumo: Palavras Chave: Uma dúvida constante para quem pretende trabalhar com animação 3d e saber por onde começar. Neste artigo detalhamos as principais funções em uma equipe de animação 3D, e dicas para quem gostaria de trabalhar neste tipo de produção. O que estudar, como e onde, antes disto e necessário saber quais os caminhos disponíveis. Projetos Educacionais, Multimídia, Computação Gráfica Abstract: The most frequent doubt for those that intent to work in 3D animation is : were do can I star from ? In this article the main function in a 3d equip are described. Tips to those who would like to work in this kind of production. What to study, how and were? Before you go for it, you need to know what ways are possible. Key words: Education projects, Computer graphics, Computer Animation and Imaging 1. INTRODUÇÃO I. A Industrialização da Animação 3D II. Introdução Para quem nunca trabalhou como animador 3D, ou em áreas relacionadas com computação gráfica ligada a animação digital, este artigo pretende mostrar os vários elementos de uma equipe profissional de animação 3D. Muitos têm o desejo de trabalhar em uma equipe, ou até mesmo sozinho, mas para se trabalhar de forma profissional e obter resultados profissionais, é necessário que se tenha uma equipe bem definida e desenvolvida. Aqui trataremos exatamente de como se associar a uma equipe e que t ipo de trabalhos podem ser encontrados, de forma que aqueles que tiverem interessados possam começar por uma das áreas que achar mais interessante. É claro que cada área pode ter cada vez mais subdivisões, mas a industrialização do processo, que pode gerar mais empregos e mais produtos de qualidade, tem acontecido desta forma. Muitos estúdios de produção em computação gráfica, têm uma estrutura de organização semelhante, embora isto possa variar de estúdio para estúdio. Aqui no Brasil as experiências são poucas, mas seria interessante que pudéssemos mudar este quadro, aprender e agir de forma a criar de novos grupos que tenham uma dinâmica maior e mais profissional. Em muitos casos, embora haja trabalho para ser feito, o que R. Cient. Fac. Lour. Filho - v.1, n.1, 2001 86 tem faltado são equipes eficientes. Uma compreensão de como uma boa equipe pode ser estruturada pode ajudar a futuros profissionais se encaixarem melhor no processo e a realizarem melhor seus projetos. Para trabalhos mais curtos, cada pessoa pode encabeçar mais de uma tarefa na equipe. A s principais atividades desenvolvidas, por exemplo, em um time de animação profissional trabalhando em um filme de curta metragem são: Modelador, Artista de Textura, Animador, Diretor Técnico, Supervisor de Animação, Especialista em Análise de Trilhas, Artista de Layout, Desenhista de Storyboard, Diretor de Arte, Escritor e Diretor. A seguir, comentamos o que significa cada um destes termos. III. Animador Se não contarmos com todos os problemas tecnológicos, financeiros e políticos de se fazer um filme animado, o trabalho do animador seria o melhor de todos. Trabalhando sozinho ou em equipe, a tarefa do animador é de dar a ilusão de vida a um modelo em 3D, criando uma seqüência de poses que possam exprimir o personagem virtual. Você pode programar um computador para fazer um modelo tridimensional falar seguindo um diálogo com precisão, mas se as ações que acompanham o diálogo não forem convincentes, a caracterização e a impressão de vida de seu personagem não irão funcionar. IV. Diretor Técnico (DT) O diretor técnico de um filme pode fazer sua animação funcionar ou falir de vez. Em algumas equipes, o DT constrói os modelos, coloca as texturas e ilumina a cena, deixando tudo pronto para o animador fazer seu trabalho. Além disto, é tarefa do DT configurar o software utilizado de forma a que os animadores tenham o menor trabalho possível e preocupem-se somente em animar e usar sua criatividade. Ao levar um problema para o DT seja diplomático (assim como com todos os elementos da equipe), e tente entender lado dele, que é o responsável pela parte mais técnica da animação e que sabe das reais possibilidades dentro do contexto estabelecido e dentro dos prazos e custos fornecidos. V. Supervisor de Animação Quando se trata de um projeto grande, você deve trabalhar sob a supervisão de um animador mais experiente. Esta denominação pode variar de acordo com a equipe, mas outras típicas denominações são: Diretor de Animação, Animador Líder ou Animador Sênior. Geralmente, estes são os animadores mais experientes e que se reportam ao diretor geral do projeto. Se você está começando em algum projeto, ele pode ser seu metor, ajudando-o nos problemas de cada plano a ser animado, e dando a você o benefício da experiência. VI. Especialista em Análise de Trilhas Analise de trilhas refere-se à análise não somente de trilhas sonoras, mas especialmente de diálogos, que são extremamente importantes para animações mais realistas e convincentes. Esta análise é feita 87 R. Cient. Fac. Lour. Filho - v.1, n.1, 2001 por especialistas juntamente com o diretor ou o supervisor de animação, transcrevendo cada diálogo ou música (de acordo com a necessidade de sincronismo, pois algumas músicas e efeitos são inseridos na pós -produção) em tabelas especiais para o processo, permitindo aos animadores ter uma base concreta e precisa para proceder com as animações. VII. Artista de Layout Este profissional é encontrado normalmente somente em grande empresas e em grandes projetos, como por exemplo, na execução de um longa-metragem. Em projetos menores, este trabalho pode ser dividido entre o diretor, o DT e o animador. O Artista de Layout traduz cada quadro bidimensional do storyboard em um ou mais planos tridimensionais, indicando para cada plano a posição da câmera, a disposição dos personagens, o cenário, a iluminação, etc... Este ode ser um trabalho difícil, especialmente se o storyboard contêm planos que não são factíveis em 3D VIII. Desenhista de Storyboard O artista de sotoryboard traduz o roteiro escrito em uma série de desenhos, que durante o projeto podem ser revisados adicionando novas idéias e até excluindo algumas. Pelo fato de que estes artistas desenham em duas dimensões, eles podem achatar alguns planos, de forma a dificultar a composição e animação das cenas e dos personagens. Ao ver um plano desenhado desta forma, o ideal é aponta -lo de cara, e não deixar para corrigir problemas maiores quando da realização final. IX. Diretor de Arte O diretor de arte (que pode ter a seu lado todo um departamento de arte em um grande estúdio) é o responsável pelo desenvolvimento da aparência geral e do estilo visual do produto final. Assim como o desenhista de storyboard, o diretor de arte pode criar desenhos bidimensionais que podem ser quase impossíveis de realização em três dimensões. Por exemplo, o desenho e projeto dos caracteres virtuais (Personagens) são especialmente difíceis de adaptar; ele precisa trabalhar bem próximo ao DT deforma a negociar e ver o que será ou não possível de criar e animar em um mundo virtual. X. Escritor (roteirista) Aquele que desenvolve o roteiro. A não ser que o trabalho necessite ser reescrito, o escritor não deverá influenciar muito na dificuldade d trabalho dos animadores. Uma vez desenvolvido o storyboard a partir do roteiro escrito, o roteiro é em geral deixado de lado e o trabalho do escritor termina, a não ser que hajam reuniões posteriores para mudanças que sejam de alguma forma radicais. R. Cient. Fac. Lour. Filho - v.1, n.1, 2001 88 XI. Diretor O diretor é a pessoa responsável pelo produto geral, mantendo de forma clara para todos os participantes do filme o objetivo de cada seqüência e atividade desenvolvida. Em pequenos trabalhos, o próprio diretor é quem faz os storyboards e desenhos de produção, explicando, quando necessário, o que quer dizer cada plano, e também dá o julgamento final sobre a qualidade da animação. Depois do diretor, quem manda é o produtor e/ou o cliente final. Se for o caso, dê sua opinião forma diplomática uma vez somente, e deixe que o diretor decida sobre a importância dela, mas a responsabilidade total do projeto é sempre dele. O que quer que o diretor decida, ele pagará por isto, seja em forma de aplausos ou de vaias. XII. de Trabalhando em Equipe Um bom esquema de produção é um dos maiores segredos no negócio da animação.Estar caminhando harmoniosamente em um time, de forma a todos irem na mesma direção, a de um bom produto final, procurando sempre deixar o ego de lado (algo que nem sempre é comum em equipes técnicas e artísticas), faz a grande diferença entre ter grandes equipes, grandes empregos e grandes produções e não se ter nada. No Brasil tem sido comum o trabalho individual e o medo de se passar o pouco conhecimento adquirido deixando de lado a possibilidade de criação de equipes que sejam realmente eficientes. É bom começar a pensar de forma diferente, pois, como diz o ditado nordestino: uma andorinha só não faz verão. XIII. Bibliografia James D. Foley; Hardcover, Computer Graphics: Principles and Practice , Second Edition in C Alexandre Bicalho; Sybex, Mastering 3D Studio Max Issac Victor Kerlow; Paperback, The art of 3-D: Computer Animation and Imaging . 2nd Edition Alan H Watt; Hardcover, 3D Computer Graphics (3rd Edition) 89 R. Cient. Fac. Lour. Filho - v.1, n.1, 2001