EDIÇÃO ESPECIAL
2º WORKSHOP DE JOGOS DIGITAIS DA UTFPR
Anais do evento | Entrevistas com palestrantes | Concurso Game JAM
Distribuição Gratuita | Edição Especial UTFGames 2015 - 9 e 10 de Novembro de 2015 - ISSN: 2447-6900
REALIZAÇÃO:
PATROCÍNIO:
UTFGames - 2ª Edição
Por Prof. Alexandre Rossi Paschoal
U
TFGames 2015 - 2o Workshop de Jogos
Digitais da UTFPR - ocorreu nos dias
09 e 10 de novembro na Universidade
Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Câmpus
Cornélio Procópio. Na primeira edição, realizada
em 2014, tivemos minicursos, mesa-redondas,
palestras, sendo que a principal atração foram os
Irmãos Piologo.
Já nesta 2ª edição, além do enfoque em Jogos e
Entretenimento Digital e da uma visão acadêmica,
foi promovida uma discussão sobre o mercado de
games, além dos esperados minicursos, palestras
e mesas-redondas, com a presença de especialistas na área. Houve uma sessão de apresentação
de trabalhos selecionados em formato de poster
com premiação no encerramento do evento. Também ocorreu o UTFGame Jam, em parceria com
o Hospital Universitário de Londrina e a empresa
Oniria, que trouxe um problema na área de doação
de sangue para ser resolvido pelos participantes.
As palestras que abordaram desde uma visão
do mercado, monetização em games até como fazer
jogos digitais. A programação incluiu especialistas da área, keynotes, palestras, minicursos e
mesa-redondas. Entre os especialistas convidados,
tivemos: Túlio Severo - Investidor Anjo; Gerson de
Sousa da Abragames; Marcus Imaizumi da Escola
Brasileira de Games; Pérsis Duaik, um dos autores
do jogo Aritana; e o Dr. Fausto Trigo, diretor do
Hemocentro de Londrina.
Revista Polyteck - Edição Especial UTFGames 2015
9 e 10 de Novembro de 2015
Informações sobre anúncios e parcerias estão disponíveis em:
www.polyteck.com.br/anuncie
Outra novidade é a publicação dos anais do
evento nesta revista em parceria com a Polyteck.
Buscamos resumir o que tivemos de melhor por
meio de entrevistas com os palestrantes e através
de resumos dos trabalhos apresentados.
Por fim, uma última novidade para este ano foi
realização, em parceria com o SEBRAE e a Incubadora da UTFPR, de uma rodada de negócios em
tecnologia e games, com apresentação de pitchs.
Por fim, nós agradecemos o suporte financeiro do CNPq via Chamada MCTI/CNPq No.
09/2015 - Processo: 441681/2015-8 e do SEBRAE
para com o evento.
Organização
Coordenação Geral: Prof. Alexandre Rossi Paschoal
Chamada de Trabalhos: Prof. Silvio Ricardo Rodrigues
Sanches e Prof. Paulo Nardi
Organização Geral: Prof. Antonio Carlos Fernandes
Silva e Prof. Claiton Oliveira
Rodada de Negócios: Felipe Haddad e Juliano Oliveira
Game Jam: Paulo Nardi
Alunos: Guilherme Mattiello, Lucas da Cunha Bueno,
Wagner Tamborin e do Lab. UTFGames
Patrocínio
Diretor Executivo: André Sionek
Diretora de Redação: Raisa Requi Jakubiak
Diretor Comercial: Fábio A. S. Rahal
Imagens: Shutterstock
Impressão: Atualcard
Editora Polyteck Ltda - ME
Envie sua crítica, elogio ou sugestão para:
[email protected]
2 | Revista Polyteck | polyteck.com.br
CNPJ: 18.786.870/0001-01
Fones: 41 3011-6080 / 41 9269-4372 / 41 9622-3369
Monetização
em Games
Por Marcus Imaizumi - Escola Brasileira de Games
M
onetização, como o próprio nome
diz, é fazer com que um jogo monetize (gere receita) para o desenvolvedor. Mas o conceito moderno de monetização
em games vai muito além da receita financeira
gerada nas vendas. Leva em conta todo o
cuidado desde o planejamento, do modelo
de negócio, desenvolvimento, integração do
modelo de monetização, promoção, canais
de distribuição e pós-venda. Somente uma
combinação equilibrada de toda essa cadeia
de valor é que vai permitir que um dinheiro
chegue de fato ao bolso do desenvolvedor.
Em games existem modelos de negócios
variados, ou seja, formas diferentes de fazer o
dinheiro chegar às mãos de um desenvolvedor.
Os modelos mais comuns são:
Jogo Patrocinado ou “Advergame”: Uma
empresa contrata um desenvolvedor para criar
um jogo que servirá como promoção ou canal
de relacionamento com os clientes.
Jogo Premium: Quando o jogador precisa
pagar para ter acesso ao jogo completo. Ex:
jogos de consoles ou PC vendidos em lojas
de games.
Jogo Free-To-Play: Quando o jogador
pode baixar ou acessar o jogo gratuitamente
e vai gastando (se quiser) para adquirir mais
itens, desbloquear mais fase, ganhar mais
vidas, etc. Ex: Candy Crush.
Monetização via Anuncios: Geralmente
indicados para jogos totalmente gratuitos, o
desenvolvedor faz um acordo com uma empresa de anúncios (Ex. Startapp ou Google) e
passa a mostrar anúncios dentro do jogo. O
desenvolvedor é remunerado pela empresa de
anúncios sempre que os anúncios aparecem
ou são clicados.
Independentemente de qual seja o modelo
de negócio escolhido para seu jogo, a parte
mais importante do processo de planejamento
da monetização é a da definição de público-alvo e das métricas de performance. A partir da
definição do público-alvo é que será possível
planejar, por exemplo, o gênero e mecânica do
jogo mais adequados para esses jogadores. Isso
ajuda também a definir os métodos de promoção e os canais de distribuição, que por sua
vez podem determinar os tipos de pagamento
adequados e mais acessíveis para esse público.
Já as métricas de performance são usadas
para medir e avaliar se o jogo em si, a promoção, os canais de distribuição e as vendas
estão funcionando de acordo com o que se
esperava. Ou seja, será que as pessoas estão
vendo os anúncios e entrando no jogo? Será
que estão jogando tanto quanto se esperava?
Estão jogando todos os dias? Por quais canais
as vendas estão acontecendo mais? As vendas
estão acontecendo mais por boleto bancário
ou por cartão de crédito? Quantos cliques em
banners são necessários para gerar R$ 100,00
de receita? Enfim, as perguntas são muitas e
enquanto você não conseguir responde-las,
não verá a cor de dinheiro algum.
Portanto, antes de pensar em ficar rico
desenvolvendo jogos, lembre-se de que conseguir para conseguir monetizá-lo, será necessário mais do que simplesmente “criar um
joguinho”. As habilidades necessárias para
transformar seu jogo em um produto e fonte
polyteck.com.br | Revista Polyteck | 3
de renda vão além de suas técnicas de design
e programação.
Como está
o mercado de
games
no Brasil
Por Gerson de Sousa - Abragames
O
s jogos para PC sempre lideraram o
mercado brasileiro, tanto na produção
quanto no consumo. Os modelos de
negócio das empresas desenvolvedoras ainda
são: O desenvolvimento de produtos próprios,
produtos sob encomenda, prestação de serviços
4 | Revista Polyteck | polyteck.com.br
e parcerias com empresas que não são da
indústria de games, mas têm marcas fortes ou
oferecem canais de distribuição relevantes.
Porém, recentemente este quadro vem
sofrendo grandes transformações. O consumo de consoles e jogos para consoles começou a conquistar mais espaço, e o mercado
brasileiro de games passa a ganhar então um
formato mais parecido aos grandes mercados
mundiais, os quais são fortemente dominados
pelos consoles.
Mas mesmo com este crescimento significativo no consumo dos consoles e games
para consoles, as tendências atuais mostram
que provavelmente o mercado brasileiro não
chegará a ser completamente dominado pelos
consoles, pois existem novas plataformas que
estão crescendo com muito mais força, rapidez e dominância: As plataformas portáteis
de última geração (os tablets e smartphones).
A produção de games para os tablets e
smartphones custa muito menos, pois não
exige licenças e ferramentas extremamente
caras, como aquelas exigidas na produção de
jogos para consoles, e isto oferece uma incrível
oportunidade às pessoas que possuem talento
e capacidade de produzir jogos eletrônicos.
Além disso, os jogos produzidos para essas
plataformas podem chegar aos consumidores
de uma maneira muito mais direta, rápida e
econômica.
Esta facilidade de produção, de acesso às
ferramentas de trabalho adequadas, e acesso facilitado ao público, está impulsionando
a produção de games no mercado nacional,
de uma maneira jamais vista antes em nossa
história.
UTFGames: Qual é a tendência da nossa
indústria de games?
Gerson de Sousa: Intensificação da distribuição digital, a medida que a base de smartphones e tablets cresce e a velocidade de conexão a Internet aumenta. Os consoles de última
geração também se utilizam da distribuição
digital, assim como os PCs; Continuidade do
processo de migração dos aparelhos celulares
tradicionais para smartphones e forte crescimento da base instalada de tablets; Migração
do processamento local (dispositivo onde o
jogador interage) para a nuvem (servidor).
Uma das possíveis consequências positivas
desse processo é a maior viabilidade técnica
para o desenvolvimento de jogos multiplataforma; Apesar da ideia de que a distribuição
digital através de plataformas como App Store,
Facebook ou Steam eliminou a necessidade de
uma empresa de publicação (pubisher) para
que os jogos produzidos por estúdios independentes chegassem ao consumidor final,
na prática a realidade é mais complexa. Tais
plataformas rapidamente ficaram repletas de
jogos e conseguir um local de destaque para
um produto é praticamente impossível sem
pesados investimentos em marketing.
UTFGames: O que ainda falta no desenvolvimento dessa indústria aqui no Brasil?
Gerson de Sousa: Atualmente, o ponto
fraco da nossa indústria de desenvolvimento
(calcanhar de aquiles) é o lado business da
produção, ou seja, a negociação e as estratégias
de marketing e monetização. Felizmente, estão
surgindo algumas ações importantes focadas em business, o que está estimulando com
uma boa margem de sucesso, as habilidades
de negócio dos desenvolvedores nacionais.
Exemplo disso, é o BIG Festival.
Desde que cheguei ao Brasil em 2012, notei
um gap muito grande entre as empresas desenvolvedoras e os profissionais da área. Então,
para diminuir essa distância e aprimorar o
canal de conexão entre a indústria e o mercado
de trabalho, lancei neste ano o website GAMES
JOB (www.gamesjob.com.br). O Games Job
veio para facilitar o ingresso de estudantes,
desenvolvedores independentes e profissionais
de outras áreas à indústria de games, e ao
mesmo tempo, ajudar as empresas desenvolvedoras a encontrar profissionais qualificados.
O foco de seus serviços é conectar a indústria de games com os profissionais e futuros
profissionais da área, diminuindo o gap existente entre eles e apoiando com informações
relevantes ao desenvolvimento da carreira
profissional e ao amadurecimento dos estúdios
desenvolvedores.
Além de criar um canal efetivo entre a
indústria e seus profissionais, o site oferece
um serviço de coaching para profissionais
independentes e consultoria para os estúdios
de desenvolvimento.
Como criar o meu
próprio jogo
Por Pérsis Duaik - Responsável pelo jogo Aritana (X-box)
E
ssa é uma pergunta frequente que
muitos alunos se fazem ao escolher a
carreira de desenvolvimento de jogos.
São inúmeros os caminhos disponíveis na
área, mas o sabor de colocar no mercado sua
própria criação ainda é o maior desejo destes
profissionais em formação.
polyteck.com.br | Revista Polyteck | 5
Ao iniciar minha carreira de jogos eu também possuía este desejo. Depois de 6 anos
de luta, um jogo publicado no Xbox One e
vários prêmios recebido com a minha produção, consegui desvendar alguns dos maiores
problemas encontrados hoje no Brasil. Em
outras palavras, os estudantes que mergulham no desenvolvimento independente irão,
em quase sua totalidade, passar pelos mesmo
problemas que passei.
Por esse motivo, o livro “Jogos Digitais:
Como Fazê-los” foi criado. Sua principal linha
de raciocínio é o desenho de um modelo brasileiro de criação de jogos. Chamei o padrão de
produção de jogos atual de Modelo Incompleto
Brasileiro (MIB). Ao longo do livro, propus
ações que completam o modelo e ajudam a
empresa a entender o mercado de jogos.
De forma resumida, o MIB mostra como
quase todos os desenvolvedores brasileiros
pensam e quais são seus principais ímpetos na
hora de iniciar a produção de jogos. O traço
mais marcante é o foco excessivo no produto.
Muitos ignoram o mercado e suas necessidades. Poucos conhecem sobre administração
ou marketing. Isto significa que as empresas
em formação logo nos seus primeiros anos de
vida já se encontram defasadas. Isto é, não são
empresas competitivas.
De maneira mais profunda, todas as equipes, focadas na produção, ignoram o fator
administrativo e dificilmente são capazes de
desenhar planos e métricas para a área financeira. Enquanto muitas sonham em receber
investimentos, poucas são aquelas que realmente entendem o que tal captação significa.
Em última instância, enquanto o investidor
quer saber do lucro, o produtor quer falar do
jogo.
6 | Revista Polyteck | polyteck.com.br
GAME JAM
G
ame Jam é um evento em que diversas
equipes se reúnem para desenvolver
jogos, protótipos de jogos ou demos.
Dado um tema, o objetivo é desenvolver algum
demo/game (solução) para tal. Além disso
também é a diversão, a possibilidade de interagir com outros desenvolvedores de jogos e
trocar experiências.
Foi realizado, nos dias 09/11 e 10/11,o I
UTFGAME JAM. Foram 13 horas corridas
para quatro equipes de cinco pessoas criarem
jogos cujo tema é Doação de Sangue. O evento
contou com a participação do Dr. Fausto Trigo, diretor do Hemocentro de Londrina, que
apresentou o tema e conscientizou os grupos
da importância da doação de sangue. O Dr.
Fausto também apresentou características que
seriam interessantes estarem presentes em um
jogo para motivar doações.
Com base nas características dadas pelo
Dr., três membros julgadores externos ao evento avaliaram os resultados finais. Os quatro
grupos foram premiados com as seguintes
colocações:
1º lugar: equipe do Lab. UTFGames
2º lugar: equipe Noobs Games
3º lugar: equipes Team Focus e OverPower 2D
Utilização de realidade virtual em jogos
para intervenções odontológicas
Elisangela E. M. Silva, Jordy H. Pereira, Paulo A. Nardi, Dilson C. Devides
Faculdade de Tecnologia de Lins – Prof. Antônio Seabra
Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio
Contato dos autores:
Elisangela E. M. Silva - [email protected]
Jordy H. Pereira - [email protected]
MENÇÃO
HONROSA
Resumo
A realidade virtual é uma tecnologia muito versátil e permite a abertura de um extenso leque
de aplicações. Dentre essas possibilidades o ramo da saúde vem aproveitando estes recursos e
funcionalidades para realização de procedimentos, como, diagnósticos e tratamentos. Tendo
este panorama em vista, foi então detectada a carência de aplicações na área de odontologia,
já que esta se depara com a recorrente evasão de pacientes em suas intervenções. Vários são
os fatores que contribuem para esse fato, como: ansiedade, tensão, falta de estimulo. Portanto,
diante de tal problema, o jogo “Kantu” será desenvolvido para que os pacientes possam imergir
em um mundo virtual durante os procedimentos odontológicos, com o objetivo de reduzir a
tensão e a indisposição existente nos tratamentos.
O jogo categorizado como serious-game se encaixa no gênero “aventura/exploração”, e
conta a historia de Kantu um jovem cego, que é abandonado em um mosteiro ainda quando
bebê. O garoto cresce entre os monges e ajuda nos afazeres do local, sua rotina muda logo após
um acidente onde ele se depara com um mundo diferente, e descobre que sua visão foi reestabelecida. Porém neste local, a flora não possui cores e tudo está cinza e sem vida, assim, diante
do progresso durante o jogo, o garoto pode adicionar uma quantidade de cores diferentes em
seu arsenal para que possa assim colorir o cenário livremente.
Em desenvolvimento na plataforma Unity3D e com o software de modelagem Blender,
designado para dispositivos Android com sistema operacional com versão igual ou superior a
4.1. O jogo utilizará periféricos como o Google CardBoard (óculos de realidade virtual de baixo custo compatível com dispositivos Android), fones e joystick com conexão Bluetooth, para
melhorar a experiência e imersão, assim o jogador/paciente pode jogar de maneira confortável
e ao mesmo tempo sem interferir ou dificultar o procedimento odontológico.
Com a conclusão deste projeto, espera-se através de pesquisas de campo comprovar o
propósito do jogo, de diminuição na percepção de dor e redução das tensões proporcionadas
pelos tratamentos, alem de tornar os mesmos mais interativos e convidativos para os pacientes.
Palavras-chave: realidade virtual, serious-games, procedimentos odontológicos, games para saúde, jogos digitais.
polyteck.com.br | Revista Polyteck | 7
Desvendando os padrões de rosto humano
Vinícius P. Teruel¹, Alexandre P. Rossi²
Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Programa de Pós-Graduação em Informática
Contato dos autores:
Vinícius P. Teruel - [email protected]
Alexandre P. Rossi - [email protected]
Resumo
Em relação às técnicas usadas para desenhar a face humana, a literatura descreve onde
e como posicionar os elementos da face (por exemplo, olhos, nariz, boca, cabeça, orelha). No
entanto, não descreve qual o padrão (forma, tamanho e simetria) utilizado para definir cada
um destes elementos da face. Sendo assim, faces de personagens/avatares de jogos digitais são
criadas de maneira aleatórias, podendo gerar insatisfação ou não identificação com o personagem do jogo por parte dos jogadores. Este trabalho visa a criação de uma metodologia para
definir um conjunto de padrões que representam as características da face humana por meio
de técnicas de reconhecimento de padrões. A partir dessa metodologia, será criada uma base
com as características humanas, assim como um sistema para reconhecimento dessas características, e posteriormente, a partir dessa base, gerar faces mais próximas da realidade para
os personagens de jogos digitais. O procedimento do trabalho segue dividido em duas etapas
principais: estudo das técnicas para processamento das imagens e extração das características,
assim como a criação da base de características, e desenvolvimento do software para geração
de avatares para personagens de jogos digitais. A partir da revisão de literatura já realizada,
foram identificados 24 conjuntos de dados de imagens faciais, totalizando aproximadamente
225 mil imagens a serem analisadas. Destes, seis são passíveis de utilização direta, sem aplicar
qualquer tratamento na imagem para o projeto. Espera-se que, posteriormente, os padrões que
serão gerados possam ser utilizados na criação de personagens mais realistas para jogos digitais,
avatares para impressão em 3D, filme, melhoria no processo de detecção e reconhecimento de
pessoas, bem como aplicação em segurança.
Palavras-chave: reconhecimento facial, padrões faciais, criação de avatar, base de padrões faciais.
8 | Revista Polyteck | polyteck.com.br
IronMan Mark VII: protótipo da
armadura do Homem de Ferro
Alessandro Zaguini. Queiroz 1,2, Alexandre Rossi Paschoal 1,2
Dept. De Computação, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio
2
FabLab – Área 42, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio
1
Contato dos autores:
Alexandre Rossi Paschoal - [email protected]
Resumo
Quem não gosta de ver ao vivo uma armadura do Homem de Ferro? Este trabalho apresenta justamente os resultados preliminares da construção da Armadura Iron Man Mark VII
como forma de projeto do futuro TCC – Trabalho de Conclusão de Curso do curso Eng. De
Computação. Com o uso do TLC 5940 para a multiplexação dos servos motores que consiste
em 74 motores de acionamento do sistema de abertura para facilitar o processo de vestimenta
do protótipo. O controle está sendo feito por Arduíno usando comandos de voz, por celular
ou sequencia préprogramada.
O protótipo obedece a uma série de controles para realizar a abertura das partes laterais
e das costas, facilitando o processo de vestimenta, além de motores responsáveis pelas partes
moveis que realizam eventuais correções, com: o sistema de sensores instalado corrigi a postura,
temperatura interna, tempo de descarga e recarga, controle de corrente dos servos individuais,
conexões sem fio, bem como de realizar a movimentação de peças separadas equiparados a
armadura em CGI dos filmes.
Este projeto está sendo realizado em plataforma Arduino, Appinventos e Unity 3D usando
a biblioteca desenvolvida para facilitar o uso dos tlcs e lançando um aplicativo mobile para
controle do protótipo o código esta voltado na performance dos servo motores e facilidade de
reprogramação dos subsistemas.
Palavras-chave: fablab, homem de ferro, arduíno, comandos de voz.
polyteck.com.br | Revista Polyteck | 9
Simulador de Remo RiverRush
Lucas da Cunha Bueno 1,2, Alexandre Rossi Paschoal 1,2
Dept. De Computação, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio
2
FabLab – Área 42, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio
1
Contato dos autores:
Lucas da Cunha Bueno - [email protected]
Alexandre Rossi Paschoal - [email protected]
Resumo
Com a aproximação dos jogos olímpicos Rio 2016 e com novo nicho do mercado de tipos
jogos digitais como os chamados S erious Games , iniciouse a pesquisa de uma solução onde
o esportista pudesse realizar seu treino de remo sem ter a necessidade de sair de casa, o que
se torna ainda mais interessante em situações adversas como um dia chuvoso ou em casos
em que não fosse possível chegar até um rio. Como solução, iniciouse o desenvolvimento do
simulador modificando um remo de treinamento comum adicionando a ele sensores capazes
de ler os movimentos realizados pelo atleta e mandalos para um computador onde os dados
são processados e aplicados em um simulador que coloca jogador em primeira pessoa, ou seja,
a pessoa tem a sensação próxima de estar em uma verdadeira competição mesmo estando na
sala de casa. Com o avanço das pesquisas e da tecnologia, foi possível adicionar ao projeto um
óculos de realidade virtual, o Oculus Rift DK2, possibilitando uma imersão ainda maior, onde
movimentos como virar a cabeça ou movela para frente e para trás também são reproduzidos
pelo simulador, proporcionando um aumento significativo a realidade.
Palavras-chave: simulação de remo, treinamento, realidade virtual.
10 | Revista Polyteck | polyteck.com.br
The Cleaners – Jogo sobre Sustentabilidade
João V. Alves, Renan A. Pelogia, Rogério L. Pelizzon
Universidade Tecnológica Federal do Paraná, UTFGames
Contato dos autores:
João V. Alves - [email protected]
Renan A. Pelogia - [email protected]
Rogério L. Pelizzon - [email protected]
Resumo
The Cleaners é um jogo mobile produzido pelo laboratório de jogos UTFGames da UTFPR
Câmpus Cornélio Procópio que tem por objetivo conscientizar seus jogadores sobre a importância da sustentabilidade. Atualmente o problema do lixo é algo que não pode mais ser deixado
de lado. Milhares de toneladas de resíduos são descartados da forma errada considerando que
poderiam ser reciclados, e para amenizar todo esse problema medidas devem ser tomadas para
combater a agressão ao meio ambiente. Um importante método para isso é a conscientização
para o problema, demonstrando seus agravantes e citando dados para causar impacto. Pensando
por esse lado, o jogo The Cleaners inicia uma campanha de conscientização lúdica, colocando
o jogador como principal atuante para o sucesso do objetivo do jogo: separar o lixo. Durante
toda a partida, resíduos de diferentes tipos aparecerão dos canos, devendo o jogador separá-los
corretamente ao monstro respectivo, preocupando-se sempre com o tempo e erros cometidos.
Além disso, junto ao jogo há uma cartilha com dados do processo de reciclagem e os recursos
economizados com a prática, um ponto forte da campanha. Com uma metodologia simples
e visual leve, o jogo convida o jogador a participar de desafios cada vez mais complexos, com
novas mecânicas e dinâmicas, tornando a jogabilidade progressivamente mais difícil. Cada
novo estágio possui novos problemas e soluções, estando presentes quinze fases além de outras
três fases especiais únicas. Lançado recentemente, o jogo superou todas as expectativas previstas e conseguiu aliar muito bem o problema proposto junto a campanha com a jogabilidade.
Palavras-chave: The Cleaners, sustentabilidade, lixo, meio ambiente, reciclagem, jogo.
polyteck.com.br | Revista Polyteck | 11
Impressão 3D FDM
Jean César Hilário1, 3, Alessandro Zaguini Queiroz2, 3,
Lucas da Cunha Bueno2, 3, Alexandre Rossi Paschoal2, 3
1
Dept. Mecânica, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio
2
Dept. De Computação, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio
3
FabLab – Área 42, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio
Contato dos autores:
Alexandre Rossi Paschoal - [email protected]
MENÇÃO
HONROSA
Resumo
A área da impressão 3D está em constante evolução, o que inicialmente era uma tecnologia
limitada as grandes empresas, atualmente pode ser utilizada por pessoas em suas residências. A
impressão parte de um modelo 3D produzido em um software no computador, o que se traduz
em projetar desenhos para ter uma ideia do protótipo. No início da era da impressão 3D pode-se resumir em três formas bases de impressão: modelagem por fusão e depósito, sinterização
seletiva a laser e estereolitografia. Hoje, existem pesquisas focadas em impressão 3D utilizando
vidro como matéria prima.
A pesquisa nesta área, inicia-se na montagem de uma impressora 3D, pois desta forma é
possível conhecer a impressora em sua íntegra e a forma básica de funcionamento da mesma,
tanto em quesito de estrutura e hardware quanto em software.
Isto proporciona uma ampla área de pesquisa, pois a estrutura da impressora influência de
forma direta na impressão final, pois se ela não tiver uma boa fixação na mesa, consequentemente
irá gerar vibração desnecessária no momento de funcionamento. Além disto, o hardware dela
pode ser estudado de forma ampla, como a melhor forma de trabalhar a leitura dos sensores e
o acionamento dos motores. Por fim, o software que é utilizado deve ser configurado de forma
correta, para que assim não haja surpresas no momento da impressão.
De certa forma, este trabalho apresenta uma visão geral sobre a área e o estudo de montagem de uma impressora 3D FDM. Entretanto, há muito a ser pesquisado e desenvolvido, porém
a impressão 3D se tornará uma ferramenta presente no cotidiano, devido a sua imensa gama
de funções disponível não somente para profissionais, mas para aqueles que buscam aprender.
Além da capacidade de se configurar uma através de uma plataforma Arduino, o que facilita
muito na hora de montar a própria impressora 3D.
Palavras-chave: impressão 3D, inovação tecnológica, arduino, prototipagem, modelagem.
12 | Revista Polyteck | polyteck.com.br
Tecnologias non-touch aplicadas
para reabilitação
Marcos Dias Vendramini, Alexandre Rossi Paschoal
Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR
PPGI – Programa de Pós-Graduação em Informática
Contato dos autores:
Alexandre Rossi Paschoal - [email protected]
Resumo
Diversas novas formas de tecnologias non-touch ou de controle por gestos tem surgido
na última década, e assim, aumentando o potencial de suas aplicações em várias áreas como a
atividades terapêuticas, psicomotoras, e reabilitação fisioterápica. Por meio desta tecnologia é
possível capturar os movimentos do corpo, fornecendo em tempo real o que está acontecendo
para criar aplicações que tornem um fator motivacional e desafiador ao jogador/paciente nas
suas atividades físicas. Desta forma, quer-se usar dispositivos non-touch, para que se tenha um
Seriou Game que seja o mais próximo da realidade e interessante possível, aplicado ao tratamento de pacientes de fisioterapia, tendo como finalidade a promoção de alternativas digitais
multimídias que possam expressar resultados positivos em um tratamento de reabilitação.
Este projeto visa criar um Serious Game para auxiliar no tratamento fisioterapêutico, bem
como na reabilitação de pacientes. O sistema será desenvolvido com dispositivos non-touch
que permitem a construção de modelo 3D do paciente para a simulação de diversos exercícios
da fisioterapia. Assim, será possível monitorar e gerar relatórios sobre a evolução do paciente,
o que auxiliará o fisioterapeuta em sua avaliação.
O resultado deverá trazer benefícios para o processo de reabilitação do paciente, bem como
no apoio para prevenção de possíveis doenças motoras relacionadas a repetições de movimentos, fornecendo mais um motivador para a realização das seções, pois os pacientes poderão se
divertir enquanto se reabilitam.
Do ponto de vista computacional está envolvido técnicas de inteligência computacional para
reconhecimento e monitoramento correto do exercício, a utilização de tecnologias non-touch
que servirão como ferramenta para esta proposta. A análise dos movimentos do jogador durante a execução do programa será feita através da comparação dos ângulos de cada movimento,
com isso, será possível oferecer informações relevantes para o fisioterapeuta, demonstrando a
evolução ao longo do tratamento, podendo-se adotar medidas corretivas e preventivas.
O Game permitirá que o fisioterapeuta cadastre exercícios que será validado a partir de
um padrão de ângulos dos movimentos fornecidos durante o cadastro. Com a utilização desta tecnologia, o jogo poderá ser utilizado em residências, servindo como uma ferramenta de
prevenção, desde que indicada e orientada por um fisioterapeuta.
Palavras-chave: serious game, non-touch, controle por gestos, fisioterapia, reabilitação.
polyteck.com.br | Revista Polyteck | 13
Adaptação da lenda do Curupira
a um jogo eletrônico
Fernando J.M. Silva, Mateus L. Neri, Dílson César Devides
Faculdade de Tecnologia de Lins – Prof. Antonio Seabra
Contato dos autores:
Fernando J.M. Silva – [email protected]
Mateus L. Neri – [email protected]
Resumo
Em “A Lenda do Curupira”, uma grande floresta cai nas mãos de um poderoso empresário
que está cansado de investir nas cidades, e disposto a abrir seu próprio negócio e enriquecer,
ele tem como objetivo extrair todos os recursos naturais e para isso, conta com a ajuda de seus
aliados que não irão poupar esforços para concluir seus planos malignos; porém eles não imaginavam que nas profundezas da mata um ser poderoso se escondia, o lendário Curupira, que
está pronto para defender a natureza das garras do homem, será um jogo de gênero plataforma
onde o jogador deve saltar entre obstáculos, coletar itens e enfrentar inimigos, tendo como
plataforma de jogo os computadores, o usuário assumirá o controle do personagem Curupira
e terá como objetivo salvar a floresta, devendo percorrer cinco capítulos divididos em três fases
cada e sendo a última um confronto contra um dos cinco vilões (caçador, lenhador, minerador,
cientista maluco e o empresário), o game tem como objetivo proporcionar entretenimento a
seus jogadores, além de apresentar uma trama que envolve um personagem do folclore nacional
sendo apresentado por meio de uma narrativa descontraída e com elementos cômicos, terá como
público-alvo crianças e adolescentes, com relação ao desenvolvimento do jogo proposto o motor
Unity 3D será utilizado, as animações dos personagens serão feitas com a ferramenta Spriter e
todo o level design construído com o software Tiled, com relação à história do jogo, esta será
baseada na lenda do Curupira, tratando-se de uma nova visão do personagem adaptado para
os dias atuais; alguns elementos físicos, como os pés ao contrário e o cabelo vermelho serão
mantidos, este projeto tem como meta adaptar o conto do Curupira para um jogo eletrônico,
visto o potencial que o folclore brasileiro possui e a escassez de games que se utilizam de nossa
cultura; portanto, pode-se concluir que o desenvolvimento deste jogo se torna justificável devido à originalidade em aplicar esta temática a um jogo digital voltado para o entretenimento.
Palavras-chave: jogos digitais, adaptação, entretenimento, plataforma, folclore brasileiro, curupira.
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Virtualização e Gamification no EaD
P. A. Nardi1, N. Lino1, W. C. R. Bregagnoli2
Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR/Cornélio Procópio
2
Centro Universitário Eurípides de Marília – UNIVEM/Marília
1
Contato dos autores:
Paulo A. Nardi - [email protected]
Resumo
O Ensino a Distância (EaD) é uma modalidade da Educação que provê o acesso ao conhecimento por intermédio de tecnologias, auxiliando o processo de ensino-aprendizagem. Ainda,
viabiliza a troca de informação entre professores e alunos que estão separados espacial e/ou
temporalmente. Um recurso didático do EaD é o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA),
ambiente composto por ferramentas multimídias que funcionam no ciberespaço promovendo
dinamismo e personalização à metodologia de ensino-aprendizagem. O AVA oferece interação
e colaboração entre os atores envolvidos no processo de Educação a Distância. Em ambientes
de ensino tradicionais, a motivação do aluno pode ser influenciada pelo professor e colegas.
Porém, o uso de AVA no Ensino a Distância promove uma forma diferente de interação entre
aluno, professor e colegas em relação ao ensino tradicional, dada a separação física e/ou temporal
entre estes atores. Neste caso, tal separação não deveria interferir negativamente na motivação
do aluno. A falta de motivação pode ocasionar consequências como redução do aprendizado e
evasão. Gamification é o conceito de aplicar mecânicas de jogos e técnicas de design de jogos
para motivar pessoas a atingirem seus propósitos. Neste projeto, é proposta a definição de um
AVA integrado à estratégia de Gamification. O objetivo é prover ferramentas motivacionais
ao aluno de EAD. No atual estágio do projeto, três estudos estão sendo realizados em paralelo:
tecnologias para desenvolvimento do AVA; aplicação de Gamification em EaD; e interface entre
aluno, professor e colegas em AVA. As tecnologias escolhidas permitem um amplo espectro de
plataformas de uso: celulares, tablets, computadores, consoles de videogames e uso de realidade virtual. A aplicação de Gamification envolve um estudo da eficácia do conceito e de como
aplicá-lo em EaD. O estudo da interface envolve a definição de um meio para que o professor
possa elaborar suas aulas e executá-las no AVA, a forma de interação do aluno com o conteúdo
e professor, o mecanismo de questionamento do aluno em face ao conteúdo elaborado pelo
professor e a interação entre aluno e colegas no espaço virtual.
Palavras-chave: jogos digitais, gamification, ensino a distância, ambiente virtual de aprendizagem,
dispositivo de realidade virtual.
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