Área de Computação Sonora e Musical da Unidade de Telecomunicações e Multimédia do INESC TEC 1 1 Sound and Music Computing designa o grupo da UTM do INESC TEC dedicado à investigação no domínio da computação sonora e musical, mais concretamente às áreas de processamento de sinais, reconhecimento de padrões e interação musical homem-máquina. Os projetos de investigação aplicada em que o grupo tem participado, financiados, na sua maioria, através de programas de apoio à I&D da FCT2, favoreceram a criação de um conjunto de competências que, na opinião de Carlos Guedes, um dos coordenadores do grupo, se desenham hoje, e mais do que nunca, como fundamentais para que possam ser dados novos e auspiciosos passos para a valorização do conhecimento científico gerado: o crescimento da empresa Sonicability, recentemente criada e incubada em Austin, no Texas, e a criação, no futuro, de uma filial em Portugal. A “partitura” do sucesso do grupo Sound and Musing Computing começou a ser escrita em 2007, com a chegada à UTM de Fabien Gouyon, investigador francês doutorado pela Universitat Pompeu Fabra na área de Computer Science and Digital Communications, e por Carlos Guedes, compositor, com um Doutoramento obtido na New York University. Apoiados pela então Direção do INESC TEC, na altura INESC Porto LA, e pela Coordenação da UTM, conseguiram construir aquilo que hoje Carlos chama de uma “mistura saudável”, uma equipa multidisciplinar envolvendo investigadores daquele instituto de I&D e alunos do Mestrado em Multimédia e do Programa Doutoral em Media Digitais da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. Os acordes deste esforço de criar uma equipa que juntasse tecnólogos puros, músicos que “não percebiam nada de tecnologia” e os que Carlos Guedes rotula, com uma nota de humor, de “híbridos”, ou seja, os que têm um pé firme nas Tecnologias e outro na Música, foram sendo afinados ao longo de vários projetos de investigação com parceiros nacionais e internacionais (que incluem entidades como a Casa da Música, a Universidade de Texas Austin, o Honda Research Institute Japan, a ESMAE ou a Ydreams, entre outros). Sempre com o objetivo de criar conhecimento novo materializado em aplicações práticas que, ainda que na maior parte das vezes correspondessem a protótipos, podiam ser trabalhados a seu tempo numa lógica de desenvolvimento de produtos inovadores. É o caso, por exemplo, do projeto RAMA – Relational Artists MAps, uma aplicação web (Figura 1), que permite gerar e visualizar mapas relacionais a partir de redes de artistas musicais, mas ainda em versão demo. 1 2 Unidade de Telecomunicações e Multimédia Fundação para a Ciência e Tecnologia Figura 1 – Aplicação RAMA 2 Os projetos de investigação permitiram ao grupo criar massa crítica, know-how avançado, tendo a publicação de artigos científicos, a organização de conferências de âmbito internacional, a docência em programas de formação avançada e a prestação de serviços de consultoria científica sido os principais meios de trazer esse know-how para fora do laboratório, isto é, de o disseminar e, portanto, de o valorizar3 junto de comunidades académicas e não académicas. Com o projeto KINETIC surgiu a oportunidade de, pela primeira vez, explorar o know-how do grupo numa perspetiva empresarial. O Projeto Kinetic Inicialmente voltado para o desenvolvimento de sistemas de geração automática de música para jogos através de controladores gestuais quinéticos, o Kinetic foi um projeto de investigação nascido, em 2008, de uma parceria entre o INESC Porto, a Universidade de Texas Austin, a Universidade Nova de Lisboa, a Casa da Música e a Ydreams; mas porque a investigação é um jogo de imprevisibilidades, a equipa do Kinetic acabaria por se desviar daquilo que era o objetivo inicial do projeto. Um desvio que acabaria por se saldar positivo, conduzindo a equipa do INESC TEC a outras paragens das quais resultariam duas soluções: 3 A primeira, uma toolbox modular, em versão demo, para geração automática, dinâmica e intuitiva de música para fins de entretenimento e produção artística; A segunda, uma aplicação musical para o iPhone da Apple, o GimmedaBlues (Figura 2), que venceu, em janeiro deste ano, o Prémio Zon, na categoria “Conteúdos e Aplicações Multimédia”. “O GimmedaBlues não estava planeado”, nota Carlos Guedes. Surgiu no âmbito do trabalho de casa de um aluno do Programa Doutoral de “A valorização deve ser entendida como um conjunto de ações necessárias para garantir que os resultados da atividade de investigação contribuem, da forma mais eficiente possível, para o desenvolvimento social e económico (sob a forma de riqueza e criação de emprego) de um país” (Transcrito do artigo “Valorisation of University Research: Is research worthwhile for more than just publication by researchers?”) Medias Digitais e dos testes que o SMC4 estava a realizar ao software em desenvolvimento no quadro do projeto Kinetic. Foi precisamente o sucesso despertado por esta aplicação junto de uma comunidade não exclusivamente académica que permitiu ao grupo do INESC TEC encará-lo como uma oportunidade para avançar para uma nova etapa: a da criação de uma empresa na área dos digital media. Figura 2 – Aplicação GimmeDaBlues Criado para dispositivos iOS (iPod, iPhone, iPad), o GimmeDaBlues permite aos seus utilizadores criarem Blues em vários estilos e em tempo real, para um quarteto de Jazz composto por piano, trompete, contrabaixo e bateria. No final do projeto Kinetic, a equipa liderada por Carlos Guedes e Fabien Gouyon não tinha nas mãos um protótipo, mas uma versão perfeitamente comercializável de um produto. Este é precisamente um dos aspetos que permitiu aproximar do mercado os resultados do trabalho de investigação de quase 4 anos. De facto, ao abrigo do projeto financiado pela FCT e no quadro do Programa UT Austin Portugal CoLab, conseguiram, pela primeira vez, alocar “um programador profissional de iOS a preço de mercado” para garantir a conformidade da aplicação aos parâmetros da Apple e, em regime de Bolsa de Investigação (a bolsa era para licenciados), uma designer de interação, fundamental para transformar uma aplicação tecnológica numa aplicação friendly, apelativa para não-tecnólogos. “Attractive things works better” dizia Don Norman, vice-presidente do Grupo de Tecnologia Avançada da Apple: de facto, o design, estético, mas sobretudo o design funcional, pode ditar o sucesso ou o insucesso comercial de um produto tecnológico. Perfilhando da lógica de abordagem da Apple ao processo de desenvolvimento de produto, Carlos Guedes recorda a diferença entre a versão prototipada da aplicação, puramente tecnológica, e a versão prototipada com a componente de design, para sublinhar a importância do design de interação na criação de produtos digitais que respondam aos critérios de usabilidade e utilidade, i.e, na criação de produtos capazes de proporcionar uma experiência positiva ao utilizador final. 4 Sound and Music Computing 3 “Vêem-se coisas que funcionam bem mas que têm aquele aspeto de aplicações desenvolvidas por engenheiros […] Nós devíamos empurrar a contratação de designers de interação aqui para o INESC”, sugere Carlos. A multidisciplinaridade do grupo foi fundamental para consolidar esta visão de que a tecnologia só pode criar uma dinâmica de interação com o utilizador final se deixar de parecer tecnologia, ou seja, se se tornar senso comum: o GimmedaBlues tinha de ser uma aplicação intuitiva, descomplicada, simples de utilizar independentemente dos conhecimentos musicais e tecnológicos do utilizador. “Um tipo não pode desenvolver jogos bons, se não for também um bom jogador” sublinha Carlos Guedes para mostrar que a existência de elementos na equipa com proveniências académicas e profissionais tão distintas e, mais importante ainda, de elementos que são também potenciais utilizadores finais do produto desenvolvido, foram duas condições importantes para conceber uma solução que não se esgota na sua dimensão tecnológica e que pode assim fazer a sua incursão no mercado. O processo criativo do grupo Figura 3 - Carlos Guedes e Fabien Gouyon parece consciente ou inconscientemente e - até certo ponto, apoiar-se no que von Hippel designou na década de 80 de método lead users. Os lead users são indivíduos que, em primeiro lugar, decidem inovar porque preconizam obter benefícios diretos a partir de uma solução que lhes deverá permitir responder a problemas ou necessidades que lhes são próprios e que, em segundo lugar, antecipam que esses problemas ou necessidades venham a ser extensíveis a uma comunidade mais alargada de indivíduos 5. Como observa Carlos Guedes, pegando no exemplo do projeto Kinetic: “Os clientes somos nós, nós somos pessoas exigentes […] De repente, acho que aquilo que faz sentido era a visão do Steve Jobs… Se vais perguntar às pessoas de que é que elas acham, elas não vão saber dizer o que querem… Tens é de explicar às pessoas o que é que elas querem e eu acredito muito mais nessa visão do que na visão de um produto feito pelos consumidores… Porque quando tens um telemóvel nem todos os utilizadores de telemóveis se preocupam como é que gostariam que o telemóvel fosse… passam-lhe o telemóvel para a mão e […] e aquilo ou lhes serve ou não lhes serve”. A disciplina e o rigor do trabalho de investigação, balizado por temáticas de programas de financiamento aos quais o grupo normalmente concorre, associados à liberdade criativa dos exercícios de brainstorming que realiza regularmente, contribuem para o florescimento de novas ideias; ideias essas que, sim, correspondem não raras vezes aos “produtos de sonho” dos elementos do grupo. 5 Cfr. Von Hippel, E. (1986).Lead Users: A Source of Novel Product Concepts. Management Science 32, 791-806 4 Uma nova estratégia de valorização do know-how do grupo – a empresa Sonicability Nos últimos anos, e por via dos projetos de I&D em que o grupo esteve envolvido, para além do know-how avançado, conseguiu criar-se uma engrenagem – entenda-se, uma equipa - que funciona bem e que justifica, no entender de Carlos Guedes, a médio prazo, a constituição de uma empresa (eventualmente uma filial) em Portugal enquanto canal de valorização dos trabalhos de investigação da equipa envolvida no desenvolvimento da aplicação GimmedaBlues e, ao mesmo tempo, enquanto plataforma de criação de emprego qualificado na região norte (absorvendo, assim, antigos alunos de Carlos dos programas de Mestrado e de Doutoramento). Uma primeira empresa, a Sonicability, foi criada este ano, com o apoio do INESC TEC e do UT Austin Portugal CoLab, e incubada virtualmente na universidade texana, primeiramente para a comercialização da aplicação GimmedaBlues e, a curto prazo, de outros dois produtos que se encontram já em linha de montagem. O INESC TEC e a UT Austin serão dois pivots estratégicos na definição de uma estratégia que permita à Sonicability construir uma proposta de valor nos próximos anos, colmatando também as lacunas que a equipa atualmente tem em termos de gestão empresarial: “eu nunca fui empresário, não tenho formação nenhuma em gestão, não sei como é que estas coisas se fazem”. A ideia é ter 3 ou 4 aplicações na loja Apple que puxem umas pelas outras numa perspetiva de criação de sustentabilidade para o negócio. Ao longo destes 5 anos de existência, e, em particular, ao longo do projeto Kinetic, “conseguimos montar uma pipeline, já percebemos quais são as valências da equipa, como é que as coisas podem funcionar, qual o papel de cada um”, portanto “temos capacidade de resposta […] Estamos todos com a expectativa de perceber como é que o GimmedaBlues irá singrar no mercado”, remata Carlos Guedes. O GimmedaBlues promete dar música no mercado das aplicações Iphone. Este artigo foi produzido no âmbito do projeto “Centro de Excelência para as Indústrias Criativas e Inovação”, do UPTEC PINC. 5