UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE
ARTES VISUAIS-BACHARELADO
MARCELO MORETTI
A ARTE NA ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS PARA JOGOS 3D
CRICIÚMA, JUNHO DE 2010
MARCELO MORETTI
A ARTE NA ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS PARA JOGOS 3D
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentada
para obtenção do grau de Bacharelado no curso de Artes Visuais da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.
Orientadora: Profª. (ª) Leila Laís Gonçalves
CRICIÚMA, JUNHO DE 2010
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MARCELO MORETTI
A ARTE NA ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS PARA JOGOS 3D
Trabalho de Conclusão de Curso aprovado pela banca examinadora para obtenção do grau
de Bacharelado, no curso de Artes Visuais da
Universidade do Extremo Sul Catarinense,
UNESC, com linha de pesquisa em Processos
e Poéticas.
Criciúma, 30 de junho de 2010.
BANCA EXAMINADORA
Prof.ª Leila Laís Gonçalves – Me Ciência da Computação - (UFRGS) – Orientadora
Prof. Diego Piovesan Medeiros - Especialista em Artes Visuais – (SATC)
Prof. Rildo Ribeiro Batista – Especialista em ensino da Arte – (UNESC)
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Aos meus pais Janício e Ivanir, que
sempre me apoiaram em todos os
momentos, esperando sempre um futuro melhor pra mim.
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Agradecimentos
Agradeço a Deus, por me guiar nesse caminho às vezes difícil, e mostrar qual a
melhor saída. Sempre que estou perdido ele mostra o que fazer e me da um motivo para
continuar e perseverar.
Aos meus pais Janício e Ivanir, ao meu irmão Gilmar e todos os familiares, que
sempre acreditaram em mim e torceram para que eu conquistasse uma formação superior, mesmo quando nem mesmo eu acreditava.
À professora e orientadora Leila Laís Gonçalves, que me guiou nessa pesquisa,
compartilhando de sua sabedoria e mostrando qual o caminho seguir, sempre me mostrando a melhor saída.
Aos amigos e colegas que estiveram nessa jornada durante todo o tempo, torcendo pelo meu crescimento, e vivenciando grandes momentos, mostrando o quanto é importante a confiança entre amigos.
Aos professores do curso de Artes Visuais que sempre estiveram presentes, contribuindo para o meu crescimento do cidadão.
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“Nos próximos dez anos, a animação alcançará um patamar de desenvolvimento técnico de inplicações revolucionárias, completando um processo que já dura um século.
Os artistas possuirão o domínio de seus recursos e o público vai assimilar seus efeitos
mais extraordinários.”
Alberto Lucena Júnior
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RESUMO
A animação é uma ilusão de movimento produzida através de seqüências de imagens.
A animação dos personagens tem como referencia o próprio ser humano, com seus respectivos membros e esqueleto, havendo a necessidade da observação do movimento do
esqueleto humano, para o desenvolvimento da animação de um personagem 3D. O jogo
digital tem a necessidade de um personagem, para que o jogador possa sentir-se no personagem. No desenvolvimento de jogos, a Arte está presente na criação da arte conceitual e de seus elementos compositores. O artista desenvolve tarefas de desenho, modelagem, texturização e animação aplicando diferentes linguagens e elementos artísticos
com objetivo de transmitir a mensagem do jogo. Essa pesquisa mostra os tipos de personagens de um jogo, é muito importante a semelhança da animação do personagem
com o movimento humano. A animação é um processo muito importante em um jogo,
pois é a parte que mais atribui emoção ao jogador, através dessa arte, consegue-se expressar seus sentimentos, transferindo-o para o personagem. O objetivo dessa pesquisa é
investigar a contribuição da arte na animação de personagens para jogos. Será uma pesquisa exploratória, com ênfase nas tecnologias de animação, desenvolvidas para a criação de jogos 3D. O resultado dessa pesquisa é a animação de um personagem 3D desenvolvido para um jogo, com uma interatividade para executar tal animação.
Palavras-chave: Animação, Personagem, Jogos Digitais 3D
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1: javali com oito pernas ................................................................................. 23
Figura 2: A lanterna mágica (1645) ............................................................................ 24
Figura 3: Zootroscópio ............................................................................................... 25
Figura 4: Humorous Phases of Funny Faces .............................................................. 25
Figura 5: Fantasmagorie, Emile Cohl ......................................................................... 27
Figura 6: O gato Felix ................................................................................................. 28
Figura 7: Walt Disney ................................................................................................ 30
Figura 8: Astro Boy .................................................................................................... 31
Figura 9: Os Simpson ................................................................................................. 33
Figura 10: Toy Story, John Lasseter ........................................................................... 34
Figura 11: O pica pau ................................................................................................. 36
Figura 12: Seqüência de Fotografias de Eadweard Muybridge .................................. 38
Figura 13: Baffle Ball ................................................................................................. 50
Figura 14: Space Invaders .......................................................................................... 51
Figura 15: Pac-Man .................................................................................................... 52
Figura 16: Mario, Donkey Kong ................................................................................ 53
Figura 17: Doom 3 ...................................................................................................... 55
Figura 18: jogo Formula 1 .......................................................................................... 56
Figura 19: Super Mario Bros ...................................................................................... 57
Figura 20: Starcraft II ................................................................................................. 58
Figura 21: Final Fantasy XIII ..................................................................................... 59
Figura 22: Winning Eleven......................................................................................... 60
Figura 23: Counter-Strike ........................................................................................... 61
Figura 24: Leon Kennedy (Resident Evil 4, Lara Croft (Tomb Raider) .................... 68
Figura 25: Vergil (Devil May Cry), Sephiroth (Final Fantasy X) .............................. 69
Figura 26: Sheva (Resident Evil 5) ............................................................................ 70
Figura 27: Guerreiro Samurai ..................................................................................... 72
Figura 28: Fallen, Carver (Diablo) ............................................................................. 73
Figura 29: Proporções do corpo humano masculino (adulto) .................................... 76
Figura 30: Desenho da cabeça do personagem ........................................................... 76
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Figura 31: Personagem desenhado em sua pode padrão ............................................ 77
Figura 32: Cabeça (expressão facial) modelada ......................................................... 78
Figura 33: Uma superfície NURBS ............................................................................ 79
Figura 34: Personagem com roupas e acessórios ....................................................... 80
Figura 35: Conjunto das articulações humanas .......................................................... 81
Figura 36: Relacionamento hierárquico indicado pela forma triangular do osso ....... 82
Figura 37: Estrutura hierárquica do conjunto das articulações humanas ................... 83
Figura 38: Textura que será usada no crânio .............................................................. 84
Figura 39: Câmera ...................................................................................................... 85
Figura 40: Personagem pronto e renderizado (Travis Burcham) ............................... 87
Figura 41: As principais etapas do processo de animação ......................................... 88
Figura 42: Diagrama com sub-etapas (retângulos) do processo de animação ............ 89
Figura 43: Exemplo de figura baseada em dinâmica .................................................. 91
Figura 44: Exemplo de animação comportamental .................................................... 93
Figura 45: Software Blender 3D ................................................................................. 96
Figura 46: GTA San Andreas, personagem Carl Johnson .......................................... 98
Figura 47: Cenário do counter strike .......................................................................... 99
Figura 48: Esqueleto do personagem com a hierarquia ............................................ 101
Figura 49: Personagem modelado e texturizado ...................................................... 102
Figura 50: Timeline (linha do tempo) ....................................................................... 103
Figura 51: movimento do braço do personagem até se recolher .............................. 105
Figura 52: Timeline (linha de tempo) do movimento de ataque acima descrito ...... 105
Figura 53: Sensores utilizados para realizar os comandos das animações ............... 106
Figura 54: O cenário com a textura do céu ............................................................... 107
Figura 55: Foco da distância da câmera para o personagem .................................... 108
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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
3D: Três dimensões
MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 13
1.1 Objetivo geral .......................................................................................................... 14
1.2 Objetivos específicos ............................................................................................... 14
1.3 Justificativa ............................................................................................................. 14
1.4 Estrutura do trabalho ............................................................................................ 16
2 METODOLOGIA...................................................................................................... 17
3 ANIMAÇÃO .............................................................................................................. 19
3.1 Conceituando animação ......................................................................................... 19
3.2 A história da animação........................................................................................... 22
3.2.1 A Invenção dos aparatos ópitco-mecânicos (1695-1907) .................................. 23
3.2.2 O reconhecimento da animação como arte autônoma (1908-1917) ................ 26
3.2.3 A revolução técnica e estética 1930-1940 ........................................................... 29
3.2.4 O mercado televisivo e a produção independente 1950-1980 .......................... 30
3.2.5 A evolução do processo produtivo com as novas tecnologias .......................... 32
3.3 AS técnicas da animação ........................................................................................ 34
3.3.1 Animação tradicional .......................................................................................... 35
3.3.2 Animação por quadro-chave (keyframe) ........................................................... 36
3.3.3 Stop motion .......................................................................................................... 37
3.3.4 Animação por script ............................................................................................. 39
3.3.5 Animação procedural ........................................................................................... 40
3.3.6 Animação representacional ................................................................................ 41
3.3.7Animação straight ahead ...................................................................................... 41
3.3.8 Pose to pose ........................................................................................................... 42
3.4 Animação por computador .................................................................................... 42
3.5 Aplicações da animação ......................................................................................... 45
4 JOGOS DIGITAIS .................................................................................................... 46
4.1 Conceituando os jogos digitais .............................................................................. 46
4.2 A história do personagem nos jogos digitais ........................................................ 49
4.3 Tipos de jogos digitais ............................................................................................ 54
4.3.1 Jogos de ação ........................................................................................................ 54
4.3.2 Jogos de simulação .............................................................................................. 55
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4.3.3 Jogos de aventura ................................................................................................ 56
4.3.4 Jogos de estratégia ............................................................................................... 57
4.3.5 Jogos de rpg.......................................................................................................... 59
4.3.6 Jogos de esportes .................................................................................................. 60
4.3.7 Jogos online .......................................................................................................... 60
4.4 Jogos, animação e arte............................................................................................ 62
5 ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS EM JOGOS 3D ............................................ 64
5.1 Personagem ............................................................................................................. 65
5.1.1 Conceituando o personagem ............................................................................... 65
5.1.2 Tipos de personagem ........................................................................................... 67
5.1.3 Dimensões do personagem .................................................................................. 70
5.1.4 Composição do personagem ............................................................................... 74
5.2 Animação de personagens 3d ................................................................................ 87
5.2.1 Animações comportamentais .............................................................................. 92
6 OBRA.......................................................................................................................... 94
6.1 Memorial descritivo ................................................................................................ 94
6.1.1 Descrição da obra ................................................................................................ 94
6.1.2 Exposição da obra................................................................................................ 97
6.1.3 Processo de elaboração da obra ......................................................................... 97
6.2 Considerações finais ............................................................................................. 109
CONCLUSÃO............................................................................................................. 110
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 112
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1 INTRODUÇÃO
A animação surgiu na pré-história com as pinturas de mamutes nas cavernas,
quando o homem numa tentativa de descrever a animação através do movimento. A
palavra animação vem do verbo latino animare e significa dar vida a, seu desenvolvimento data desde a invenção dos aparatos óptico-mecânicos em 1965, passando pela
industrialização, o mercado televisivo até os dias atuais, com todas as tecnologias disponíveis para as grandes produções, principalmente referente à criação de jogos, já que
o mercado está atualmente voltado para esse ramo.
Os jogos digitais estão em grande expansão, principalmente na América Latina,
onde o Brasil tem potencial para ser, no futuro, o maior produtor de jogos da América
Latina, principalmente pelo acesso as tecnologias disponíveis.
São necessários para a criação de jogos digitais, em toda a sua extensão, artistas
especializados nessas áreas, principalmente os animadores, da qual se utiliza a criatividade de um artista para animar tal personagem. O artista 3D anima um personagem pensando em como transmitir para o jogador, a beleza do movimento, principalmente
quando se pensa que esse personagem tem características humanas, sendo que o movimento será semelhante aos seres humanos.
O animador tem que ter total domínio do programa de computador utilizado para
a animação, pois exige muito também de conhecimento técnico por parte dos artistas,
assim como no desenvolvimento de jogos, exige muitos outros profissionais de áreas
diferentes.
A animação de personagem 3D é uma área bem complexa e o animador tem que
conhecer todas as áreas, desde o desenho a mão em 2D, passando pela modelagem, texturização, iluminação chegando à animação 3D no computador. Ele deve observar como
as pessoas se movimentam, como se expressam, principalmente as expressões faciais,
que no desenvolvimento de animações faciais o animador encontra a maior dificuldade
de expressar o que esta na face. O ser humano tem muitas formas de expressar o seu
sentimento, isso é um desafio para o artista 3D, que vai transmitir através da animação
do personagem essas expressões complexas.
A anatomia humana é ponto de partida para o animador exercer a animação, é
ela que faz com que a nossa massa de carne e músculos se mova, e isso é transmite também para a animação, pois são os ossos e as articulações que fazem o personagem se
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movimentar, ou seja, o animador deve conhecer a anatomia humana para saber como se
comporta o corpo.
Um personagem 3D tem muitos atributos que fazem com que fique mais emocionante o jogo, como por exemplo, suas vestimentas, armas e acessórios, que dão mais
emoção no jogo. O design do personagem é muito importante no jogo, ele da à estética
do personagem, exemplo disso é a sua postura, cor, movimento, expressão, voz e uma
história de fundo para dar um motivo ao jogador.
1.1 Objetivo Geral
Investigar a contribuição da arte na animação de personagens para jogos.
1.2 Objetivos Específicos

Compreender os conceitos de arte, animação e tecnologia e suas interações;
 Apresentar a evolução da animação: história, técnicas e tecnologias;
 Observar e descrever o comportamento de personagens de jogos digitais;
 Descrever o processo de animação de personagens para jogos
 Identificar contribuições da arte, no processo de animação de personagens de jogos;
 Animar um personagem de jogo mesclando arte, técnicas e tecnologias;
1.3 Justificativa
Tenho em mente me dedicar à animação, especificamente a animação de personagens para jogos, sendo que cada vez mais pessoas se interessam por essa área, procurando um entretenimento nos jogos digitais.
Intriga-me muito a arte de recriar a realidade com personagens digitais, é uma
área bem complexa, que necessita de muita dedicação e criatividade, e não somente
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técnica. Muitos são os artistas que migram para a tecnologia dos jogos, já que ela é uma
ferramenta para que o artista desenvolva a sua obra com maior expressividade, conseguindo levar as pessoas um resultado de puro sentimento e arte. Ao contrário das máquinas, o ser humano não tem limites para sua criatividade, pode-se ir além, mesmo
com as limitações impostas por um programa de computador.
Levarei essa pesquisa mais à frente, pois, essa á a minha escolha e perspectiva
profissional, trabalhar com animação de personagens para jogos, é um prazer, e um privilégio.
No Brasil o mercado de jogos e animações está cada vez mais amplo, as pessoas
procuram o entretenimento nos games, sendo assim, a demanda aumentou consideravelmente. A formação de profissionais na área de jogos está em grande expansão, existem muitos cursos de graduação específicos na área, todos com uma duração de 2 (dois)
a 4 (quatro) anos, cuja formação, prepara profissionais habilitados para produzir games
de qualidade indiscutível.
O que mais me chama atenção é como os jogos ajudam a melhorar a vida social
dos adolescentes, ao contrário de transformá-los em solitários ou indivíduos antisociais, como muitos países acreditam. Para a maioria dos adolescentes, os jogos são
uma atividade importante e um componente de suas experiências sociais, sendo que a
freqüência com que os adolescentes jogam não afeta sua vida social.
A arte da animação e do desenho sempre esteve ao meu lado, desde criança já
gostava muito do desenho e desenhava quase tudo o que estava a minha volta, é claro
que gostava muito mais de desenhos que envolviam ação. Desenhava os personagens
principais e ficava tentando fazer com que ficasse exatamente igual ao da televisão, do
contrário ficaria tentando até atingir o meu objetivo. Quando adolescente, com a chegada da animação 3D, minha admiração aumentou ainda mais, a realidade com que os
personagens eram desenvolvidos sempre me impressionou, parecia ter vida própria, me
sentindo dentro da cena mais não tendo controle sobre nada. Com a vinda das grandes
produções de jogos, isso mudou agora eu poderia me sentir no personagem e controlálo, e a emoção que estava sendo reaprendida por um filme de animação 3D, agora podia
se libertar no personagem. O jogo traz a tona emoções, exatamente como a arte que manifesta nas pessoas sentimentos e emoções que até aquele momento não se sabia que
existia.
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1.4 Estrutura do Trabalho
Esse trabalho possui seis capítulos, sendo que o primeiro é composto pela introdução, objetivos e justificativa.
O segundo capítulo corresponde à metodologia do trabalho, explicando a forma
de pesquisa, os métodos utilizados para o desenvolvimento do trabalho e como foi elaborada a obra.
A animação é o terceiro capítulo onde serão abordados assuntos referentes aos
conceitos da animação, a sua história e os tipos de animação utilizados para se criar um
personagem, com etapas do desenvolvimento da animação durante a história.
O quarto capítulo é dedicado exclusivamente aos jogos digitais, os principais
conceitos que permeiam os jogos, a história dos personagens nos jogos, e os tipos de
jogos 3D desenvolvidos por computador.
A animação de personagens 3D é o quinto capítulo do trabalho e também o que
mais se refere aos personagens. Será conceituado o personagem, mostrando o processo
de desenvolvimento do mesmo, as técnicas utilizadas na animação de personagem 3D e
todas as etapas de criação.
O sexto capítulo é a obra, da qual será a animação de um personagem para um
jogo, com uma interação sobre o personagem 3D, apresentando então, o resultado de
toda a pesquisa.
Por fim então, a conclusão do trabalho, colocando também sugestões para trabalhos futuros.
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2 METODOLOGIA
Conforme o trabalho que tem como objetivo investigar a contribuição da arte na
animação de personagem para jogos 3D, o tipo de pesquisa realizada é exploratória.
Segundo Gil (2002), a pesquisa exploratória tem como objetivo, favorecer o
pesquisador na sua pesquisa referente ao tema e objetivo do trabalho.
Para a pesquisa, faz-se necessário à classificação, com base na forma de abordagem do problema.
Quanto á forma de pesquisa será desenvolvida em cima de uma perspectiva qualitativa, em que a experiência individual, e o conhecimento adquirido de experiências
pessoais, são levados muito mais em consideração.
MINAYO (2007, p.21) ao abordar sobre a pesquisa qualitativa destaca que.
[...] a pesquisa qualitativa responde a questões muito particulares. Ela se preocupa, nas ciências sociais, como um nível de realidade que não pode ser
quantificado. Ou seja, ela trabalha o universo de significados, motivos, aspirações, crenças valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das relações, dos processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos á operacionalidade de variáveis.
Ou seja, a pesquisa qualitativa, vai além do que os números dizem, busca o que
só pode ser sentido com o estudo, e o universo de teorias e significados, não possa definir a minha pesquisa simplesmente pela quantidade de pessoas entrevistadas, por exemplo, mas sim a qualidade dos seus depoimentos.
As questões norteadoras para essa pesquisa foram: O que é animação? De que
forma pode ser animado um personagem para um jogo? Quais as técnicas de animação
aplicadas em personagens de jogos? Como a arte esta inserida na animação de personagens? Qual a relação de arte, animação e tecnologia? Que técnicas são utilizadas na
produção de animação?
Para cumprir tal método, como procedimentos técnicos, se caracterizam como
uma pesquisa bibliográfica, onde o desenvolvimento da pesquisa será baseado nos materiais já produzidos sobre o assunto, em livros, monografias, teses, artigos e dissertações.
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Dentro das linhas de pesquisa do curso de Artes Visuais-Bacharelado, projeto se
insere na linha de “Processos e Poéticas” (processo de criação, fazer e linguagens), onde
se encontram os projetos que abordam os fundamentos históricos, as tecnologias, os
elementos e processos de criação reflexão e poéticas das Artes Visuais.
Levantamento em fontes secundárias: o instrumento de coleta de dados será
das mais variadas fontes, como sites específicos de animação de personagens onde se
encontram todos os processos de desenvolvimento, tutoriais mostrando passo a passo a
construção da animação. Sendo feito uma extensa pesquisa bibliográfica em artigos e
DVDs, já que é um tema que exige uma compreensão de diferentes ângulos.
O ponto de partida da minha obra é os personagens dos jogos digitais mais jogados na atualidade, as tecnologias empregadas para se animar um personagem 3D. A
minha obra final será a animação de um personagem 3D desenvolvido especialmente
para jogos, essas animações são controladas pelos jogadores no próprio teclado do computador com os respectivos controles de movimento. As animações visam à representação do próprio movimento do ser humano, o feito de caminhar, de correr, como ele ataca, tendo como objetivo o personagem animado estar inserido em um jogo 3D.
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3 ANIMAÇÃO
A arte da animação sempre esteve à procura de técnicas que diminuíssem o trabalho envolvido na construção da história quadro a quadro (frame a frame) e que contribuíssem para expandir o seu universo de expressão. Antes de se elevar à categoria de
manifestação artística, a animação esperou por milênios de evolução técnica para despontar como uma forma de expressão humana, no início do século XX.
A arte da animação se expressa nos desenhos animados, nas animações abstratas, nos jogos eletrônicos, nos efeitos visuais e em outras modalidades. A utilização da
animação se torna ainda mais ampla com a imagem digital em movimento. Podem-se
empregar os mesmos equipamentos para produzir imagens para personagens de jogos,
cinema, televisão, internet, telefones celulares, painéis eletrônicos e o que mais possa
reproduzi-las.
Esse capítulo será um histórico da animação, contando desde os dias mais remotos, quando surgiram as primeiras imagens com movimento, passando por etapas que
foram modificando a animação, até chegar aos dias atuas, mostrando como exemplo, os
vários conceitos de autores diferentes, colocando sempre os jogos digitais 3D relacionados à animação, sendo que a partir da animação os jogos se desenvolveram.
Existem vários tipos de animação, como animação cartoon, animação stopmotion, animação 3D, animação flash, animação performativa, animação eletrônica, entre
outras.
3.1 Conceituando Animação
Antes de dar início a descrição dos fatos que marcaram a história da animação, é
relevante colocar algumas considerações sobre seus problemas conceituais. Conforme
demonstra Denslow (1997) diversas entidades e organizações têm buscado definições
para o termo animação.
A palavra “animação”, deriva do verbo latino animare (dar vida a) e só veio a
ser utilizado para descrever imagens em movimento no século XX. Denslow chama a
atenção para limitações conceituais que essas definições apresentam diante das atuais
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mudanças tecnológicas. Denslow (1997) aponta algumas questões que devem ser levadas em consideração ao pensar animação conceitualmente.
[...] a realidade virtual é uma forma de animação? A simulação da
vida gerada por computador qualifica uma nova animação? E quanto à gravação computadorizada de movimentos mímicos, que são depois aplicados a
um personagem que é renderizado um frame de cada vez? As técnicas de
pós-produção digitais, que permitem que permitam uma imperceptível composição e manipulação de cenas de ação viva, reduzem a filmagem dos atires
na película a uma mera fase de aquisição da imagem no processo de produção como um todo? Essa produção é, então, um filme animado? (DENSLOW, 1997, P.1-2).
Todas essas perguntas encarecem respostas. Elas estão relacionadas à evolução e
revolução digital na contemporaneidade, que encontram na arte espaço para a manifestação de sentimentos, que estão na sociedade em todos os aspectos de seu cotidiano.
É importante destacar a relação entre cinema e animação, Alenxandre Alexeïeff,
respeitado animador russo, discuti a classificação equivocada da animação como um
mero tipo de cinema. Considerando que o surgimento da animação data de antes do cinematógrafo, com Èmile Reynald, em 1877, Alexeïeff defende que seria:
[...] legítimo considerar o cinema como um tipo particular de animação, uma
espécie de substituto barato e industrial, destinado a substituir o trabalho criativo de artistas como Èmile Reynald através da fotografia de modelos humanos “em movimento”. (ALEXEÏEFF, in BENDAZZI, 2003, p.xx)
Segundo Alexeïeff, a diferença essencial entre cinema e animação, esta na sua
matéria prima, característica que vem em primeira instância da diferença entre fotografia e pintura:
[...] Ao contrário de cinema de ação viva, animação desenha ou manipula os
elementos dos seus trabalhos futuros a partir de um material cru, feito exclusivamente de idéias humanas, idéias que diferentes animadores têm das coisas, dos seres vivos, suas formas movimentos e significados. . (ALEXEÏEFF,
in BENDAZZI, 2003, p.xxii)
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Outro erro é resumir a animação como uma movimentação de desenhos. Segundo Jayne Pilling (1997), o que tornou a animação tão difícil de ser definida é justamente
o caráter de mídia tão abrangente, a abundância das técnicas e materiais que podem ser
utilizados em uma animação. Além da utilização do desenho, também existem a animação de pinturas, bonecos, esculturas, figuras digitais, e até mesmo partes do corpo humano. As técnicas de utilização desses materiais dão origem a várias categorias da animação como, animação tradicional, a rotoscopia, animação digital, animação de recorte,
captura de movimento, animação limitada, stop motion (que inclui: animação de massinha, fantoches e bonecos, pixilltion, pinscreen etc.), entre outros.
Considerando autores diferentes, com diferentes opiniões sobre animação, vale
destacar a diferença da animação tradicional e a animação abstrata. A primeira vertente
considera que animação é um filme que conta a história através de desenhos em movimento, é geralmente produzida em celulóide e contém aquilo que vem sendo chamado
de “animação de personalidade”. Já a segunda vertente considera a animação uma arte
gráfica em movimento (PILLING, 1997).
Nesse sentido Paul Wells (1998) sugere disposição da animação em três categorias principais: ortodoxa, desenvolvimentista e experimental. A animação ortodoxoequivalente aos que outros autores chamam de “animação tradicional” ou “cel animation”: designa a animação de desenhos feitos em celulóide, em que cada quadro é desenhado á mão. Os maiores representantes da animação tradicional seriam os estúdios da
Disney e as animações japonesas (anime). A animação experimental também chamada
animação abstrata, ao contrário, é aquela feita com outras matérias, com diferentes impulsos criativos e interesses estéticos, fora do contexto da produção de massa (WELLS,
1998, p.35).
A animação desenvolvimentista estaria no meio termo, combinando os elementos dos dois métodos, é uma categoria em que se enquadraria a maioria das animações
atualmente.
Contudo, independente da modalidade que se enquadre, parece haver um consenso entre os teóricos quanto a dois fatores fundamentais para definir um produto como animação. O primeiro refere-se ao movimento, contida na própria definição do verbo animar: sua função de criar uma ilusão de vida. A segunda tem a ver com seu modis
operandis, ou seja, a captação e projeção de uma seqüência de imagens chamada frame
a frame (quadro a quadro). Uma afirmação do consagrado animador Norman Mclaren
explica essa concepção:
21
[...] Animação não é a arte de desenhos que se movem, mas a arte de
movimentos que são desenhados. O que acontece entre cada frame é mais
importante do que o que acontece em cada frame (MCLAREN; WELLS,
1998, p. 10)
3.2 A História da Animação
A história da animação pode ser dividida em cinco grandes partes, de acordo
com os fatos que mais impactaram o seu desenvolvimento: 1) a invenção dos aparatos
ópitco-mecânicos, que possibilitaram seu surgimento, 1695 a 1907; 2) seu reconhecimento como uma arte autônoma e as origens da industrialização, durante o período do
cinema mudo no século XX, 1908-1917; 3) a revolução técnica e estética que dominou
a era de ouro do cartoon, nas décadas de 1930 e 1940; 4) o mercado televisivo e a produção independente dos 1950 aos 1980; e 5) a evolução do processo produtivo, com as
novas tecnologias, a partir de meadas de 1980. Na história da animação, muitos autores
e teóricos tentam entender a sua evolução, através de suas experiências adquiridas, das
quais, são os que compreendem o processo histórico: Lucena Junior (2005), Gombrich
(1999), Bendazzi (2003), Wells (1998), Wiedermann (2004) e Thomas (1981), os quais
são as referências principais dos relatos e dados apresentados abaixo.
A animação começou a ser concebida desde que o ser humano começou a se expressar por símbolos. Isso já pode ser percebido nas pinturas rupestres, e mesmo com
uma intenção mágica, podemos perceber o desejo do homem pela animação de suas
criaturas. Já na pré-história, o homem pintava renas mamutes e bisões com mais de quatro pernas, tentando representar o movimento, eram feitas em cavernas espanholas e
francesas há mais de 30 mil anos (GOMBRICH, 1999).
22
Figura 1: javali com oito pernas
Fonte: livro de Alberto Lucena Junior (2005)
Esse desejo de representar o movimento não parou, até hoje ainda existe no homem. No renascimento o movimento atingiu o seu grau máximo, com as imagens congeladas, graças ao profundo conhecimento anatômico por parte desses artistas. Entretanto a ilusão de vida através de animação de imagens, ainda não contava com os aparatos
técnicos para que surgisse a animação.
3.2.1 A Invenção dos Aparatos Ópitco-mecânicos (1695-1907)
Em 1645, aconteceu o primeiro feito nesse sentido, um homem de formação jesuíta, chamado Athanasius Kircher, criou o que seria um projetor de slides, da qual intitulou a lanterna mágica. Tratava-se de uma caixa contendo uma fonte de luz e uma lente que permitiam a projeção de imagens pintadas em vidros sobre uma determinada superfície. Sua invenção levou muitos cientistas a explorar seu potencial como entretenimento (BARBOSA, 2005). A lanterna mágica seria usada pela primeira vez, em Paris,
em 1794, através do espetáculo fantasmagorie. O show contava com uma incrementada
e tenebrosa ambientação, com o objetivo de causar medo aos espectadores (BARBOSA,
2005).
23
Figura 2: A lanterna mágica (1645)
Fonte: Livro de Alberto Lucena Junior (2005)
Após diversos aprimoramentos da lanterna mágica, a partir do século XIX, inicia-se o desenvolvimento de uma tecnologia que seria capaz de dar credibilidade a animação. Em 1824, o artigo científico the persistence of vision with regard to movie objects
(A persistência da visão com relação a objetos em movimento), por Peter Mark Roget,
que explicava que:
[...] imagens eram retidas pela retina do olho humano por uma fração de segundos antes de serem substituídas pelas imagens seguintes. Se a sucessão
fosse suficientemente rápida, o observador tinha a impressão de movimento,
mesmo que estivesse olhando para imagens paradas (BENDAZZI, 2003, P.
3).
Essa descoberta permitiu a criação de uma série de brinquedos e aparatos técnicos em meadas do século XX, chegando ao praxonoscópio, da qual marcaria o início da
história da animação e do cinema como um todo. Criado pelo Frances Émile Reynaud,
tratava-se do aprimoramento de mecanismos desenvolvidos anteriormente, desde a lanterna mágica até o zootroscópio, inventada pelo relojoareiro inglês Willian Horner, em
1834. Tanto o zootroscópio e o praxonoscópio utilizavam um cilindro giratório onde, na
parte interior, eram montadas tiras de papel desenhado. Embora até esse período da evolução da animação, não se conhecia como a animação tradicional, como diz Lucena
Junior, (2005) que até essa etapa do desenvolvimento da animação como a conhecemos,
temos apenas avanços tecnológico-e só.
24
Figura 3: Zootroscópio
Fonte: Coleção de Richard Balzer (1834)
A partir da invenção do cinema tradicional, a animação passou a sobreviver sob
o véu dos trickfilms (filmes baseados em truques de mágica), cuja maior precursor foi o
Frances George Mèliés. Mèliés descobriu acidentalmente, em 1896, a técnica de parada
por substituição (precursora do stop motion). Segundo Lucena Junior, (2005), nesse
período, a animação ainda não existia enquanto arte autônoma, pois inspirava a surpresa
em torno da mágica, em detrimento da expressividade artística.
Na primeira década do século XX, o artista plástico inglês James Stuart Blackton, teve a glória de realizar o primeiro desenho animado da história: Humorous Phases
of Funny Faces, e em 1900, ele apresentou The Enchanted Drawing, que pode ser considerada uma proto-animação, uma vez que foi empregada a técnica de stop motion.
Figura 4: Humorous Phases of Funny Faces
Fonte: Piggyback Produtions (1906)
25
Porém, Humorous Phases of Funny Faces (1906) foi o primeiro filme a ser realizado em stop motion, e, além disso, a ser feito frame a frame.
[...] Humorous Phases of Faces é uma produção de Vitaghaph Co. of America, rodada por James Stuart Blackton, cartunista inglês, radicado na América
do Norte. Nessa obra, vemos o autor desenhando personagens numa ardósia,
ás quais confere vida através da técnica do fotograma a fotograma. Anteriormente, em 1900, tinha produzido o filme o Desenho Encantado (Enchanted
Drawing), considerado, erradamente, o primeiro filme de animação. Na realidade, foi rodado de maneira contínua, com alguns cortes que permitiram a
substituição da expressão da personagem (CÂMARA, 2005, p. 9).
3.2.2 O Reconhecimento da Animação como Arte Autônoma (1908-1917)
Faltava pouco para que a animação estabelecesse uma estrutura narrativa e um
código estético que a legitimasse enquanto arte autônoma. Mas isso foi conquistado
através do francês Émile Cohl e do norte americano Winsor McCay, entre 1908 e 1917.
Esses dois artistas gráficos tiveram em comum o fato de serem os primeiros animadores
da história. “Apesar das semelhanças, em termos estéticos os dois artistas acabaram
estabelecendo duas correntes opostas, que caracterizariam as vertentes da animação ao
longo do século XX: uma se valeira de “formas clássicas, sólidas”; e a outra exploraria
formas barrocas, oscilantes” (LUCENA JÚNIOR, 2005, p. 53).
Na década de 1900, Émile Cohl descobriu que poderia fotografar o mesmo desenho duas vezes sem impedir a continuidade do movimento, o que permitiu a redução
pela metade do trabalho dos animadores e fez com que o artista lançasse, em 1908, Fantasmagorie, o primeiro curta-metragem de animação completamente realizado frame a
frame. Bendazzi (2003) explica que o artista acabou levando para a animação os elementos plásticos, os códigos visuais (como o uso da linha e da metamorfose), a história
e o senso de humor que caracterizavam o universo gráfico das tiras cômicas e caricaturas que produzia para revistas da época.
26
Figura 5: Fantasmagorie, Emile Cohl
Fonte: Piggyback Produtions (1908)
Até 1910, Cohl havia feito mais de 40 filmes, marcando a fase mais significativa
de seu trabalho. Além disso, o artista formulou conceitos fundamentais à animação, tais
como comprimir e esticar, aceleração e desaceleração, temporização e personalidade,
mais tarde sistematizados pelo estúdio de Walt Disney.
Wilson McCay deu continuidade ao processo de desenvolvimento da animação
como arte autônoma. Buscaram transpor para a tela, toda a sofisticação do estilo gráfico
que havia estabelecido em seus quadrinhos, indo além dos limites visuais, impostos nas
artes gráficas, com a inclusão de princípios como a deformação de personagens.
Entre 1910 e 1940, os Estados Unidos foram o cenário do excepcional desenvolvimento técnico e artístico da animação. Diante da necessidade de produção em curto
prazo e a baixos custos, surgem os estúdios de animação, que, até a década de 1920,
cumpriram a função de industrializar o setor. Um dos primeiros estúdios de animação
criado em Nova York foi o Barré-Nolan studio, em 1914, pelo pintor e cartunista franco-canadense Raoul Barré, com a colaboração de Bill Nolan.
Mas foi o concorrente, Bray Produtions do norte-americano, Jonh Randolph
Bray, que implementou uma revolução na prática artística, que corrêspondia a organização empresarial do teórico Frederick W. Taylor, e estabeleciam:
[...] primeiro, descartar ou modificar a maneira então vigente de produzir animação com esforços em detalhes proibitivos; segundo, abandonar produção
individual e partir para a divisão do trabalho; terceiro, proteger os processos
por meio de patente; quatro, aperfeiçoar a distribuição e o marketing dos filmes (LUCENA JÚNIOR, 2005, pp. 63-64).
Dessa maneira, o estúdio de Bray implantou um sistema de linha de montagem,
com atenção às necessidades mercadológicas de venda e de formação de público. John
Randofph Bray está para o cinema de animação assim como Henry Ford está para a
27
indústria automobilística, tamanho o impacto de sua inovação na maneira de produzir
filmes de animação (LUCENA JUNIOR, 2005). Além disso, duas descobertas significativas viabilizaram tecnicamente essas mudanças: o uso do acetato, descoberto por Earl
Hurd, em 1914, e a rotoscopia, criada, em 1915, pelos irmãos Max e Dave Fleischer.
A utilização do acetato, que é o desenho sobre folhas de celulóide transparente,
foi institucionalizada o padrão na indústria e instaurou uma mudança estrutural na prática de confecção dos filmes animados, uma vez que o mesmo cenário estático poderia
ser reaproveitado indefinidamente, pois passaria a ser desenhado numa folha transparente à parte daquelas contendo a animação do personagem.
Surgiu, uma intensa produção de séries de personagens, que marcaram a décadas
de 1910 e 1920. Os primeiros foram o palhaço Koko, 1919, da série Out of the Inkwell,
criada pelos irmãos Fleischer e, sobretudo, o gato Felix (1919), criado por Otto Messmer e produzido por Pat Sullivan. O gato Félix, por sua vez, foi o maior fenômeno da
animação da década de 1920. Baseado no personagem Carlitos, de Charles Chaplin. De
acordo com Lucena Júnior (2005), o personagem de Messmer era espirituoso, capaz de
encarnar características complexas, afastando-se das polaridades estabelecidas pelas
noções de “bem” e “mal”.
Figura 6: O gato Felix
Fonte: Otto Mesmer por Pat Sullivan (1919)
28
Quanto aos elementos formais da série, Felix estava apoiado em um mundo de
fantasia da qual podia fazer tudo. A animação, assim, podia mostrar-se em sua capacidade de mídia subversiva:
[...] Animação legitimava a ambivalência social e política de tais narrativas,
simultaneamente, aproximando algumas das condições da existência real, e
distanciando-se das mesmas, recorrendo aos aspectos singulares de seu vocabulário próprio (WELLS, 1998, pp. 21-22).
A animação dessa época começava a priorizar as piadas, gags, na construção de
personagens, essa tendência começou a popularizar a animação como um sinônimo de
cartoon, o que seria consagrado na década seguinte.
3.2.3 A Revolução Técnica e Estética 1930-1940
Esse período foi marcado como a era de ouro do cartoon; esse processo já se
desenrolava desde os anos anteriores, mas foi com o empreendedorismo do Walt Disney, que teve seu estopim. Fundada em 1923, na Califórnia, o estúdio de Disney estabeleceu um novo paradigma na indústria da animação, criando condições para quem ela
fosse reconhecida como uma linguagem artística.
O compromisso com a ilusão da vida através da “caricatura do real” era uma das
maiores obsessões de Walt Disney; sua noção de estética, sobretudo dos animais, levou
sua equipe a excelência de animar os movimentos mais complexos dos seres vivos, criando para si personalidade.
29
Figura 7: Walt Disney
Fonte: Walt Disney Studio (1923)
Além da revolução técnica causada pelos estúdios Disney, também teve o desenvolvimento de estratégias de produção, como os 12 princípios fundamentais da animação: a) comprimir e esticar; b) antecipação; c) encenação; d) animação seguida e
pose a pose; e) continuidade e sobreposição da ação; f) aceleração e desaceleração; g)
arcos; h) ação secundaria; i) temporização; j) exageração; k) desenho volumétrico; e l)
apelo (THOMAS; JHONSTON. 1981).
Em 1928, os estúdios Disney realizaram o curta-metragem Steamboat Willie,
que lançaria o personagem Mickey Mouse o maior símbolo do império Disney e seria o
marco da introdução do som no cinema animado. De 1929 a 1938, a série de curtas Silly
Symphonies lançou outros personagens importantes, como Pato Donald, Pluto e Pateta,
e, conforme demonstra Lucena Júnior (2005), funcionou como laboratório para a formulação e aplicação de novas técnicas e dos princípios fundamentais. Logo depois Flowers
and Trees (1932) destaca-se como o primeiro filme colorido produzido em Technicolor
(que tinha o diferencial de três tiras de negativo); Os Três Porquinhos (1933) é o primeiro a apresentar personagens fisicamente parecidos, mas com personalidades distintas;
Playful Pluto (1934) estabelece-se como marco da animação de personalidade, pois exibe, pela primeira vez, um personagem que demonstra pensar18; e The Old Mill (1937)
inaugura a utilização da câmera de múltiplos planos, tecnologia que permitia a exploração de planos e da profundidade de campo no desenho animado. Também o filme, The
Old Mill “provou que beleza e efeitos visuais podiam segurar a atenção da audiência por
cerca de dez minutos” (THOMAS; JOHNSTON, 1981).
3.2.4 O Mercado televisivo e a Produção Independente 1950-1980
O período compreendido entre as décadas de 1950 e 1980 é marcado por uma
vasta produção de seriados infantis, que ficaram conhecidos como saturday morning
cartoon (desenhos de sábado de manhã) e cuja qualidade artística é comumente questionada. Esse contexto foi responsável pelo estabelecimento de noções equivocadas com
relação à animação até seu recente renascimento, em meados da década de 1980. Isso
30
porque essa produção acabou popularizando a idéia de que “animação” significava “entretenimento infantil, com pobre valor artístico”.
Caíram às produções dos longas-metragens dos estúdios Disney, e em 1960,
retomaram sua produção com, 101 Dalmatas (1961); Mogli, o menino lobo (1967); e
Bernardo e Bianca (1977). Embora acontecería o rompimento com o realismo da Disney, através da United Productions of America (UPA), que, fundada por animadores
que saíram dos estúdios Disney, após a greve de 1941, conseguiu instaurar uma estética
poderosamente contrária ao “estilo Disney”. O estilo “UPA” era sustentado sobre a nãoimposição de normas, apoiando-se em conquistas estéticas recentes da arte moderna,
surgidas a partir do cubismo, com ênfase na geometria e nas linhas simples encontradas
nas telas de Picasso, Matisse, Modigliani, Klee, entre outros (LUCENA JÚNIOR,
2005).
Ao contrário dos países europeus e do Canadá, o Japão demonstrava-se interessado na técnica e à estética dos estúdios Disney. Nesse sentido, Osamu Tezuka é reconhecido por ter levado o “estilo Disney” ao Japão, desenvolvendo o anime – animações
baseadas nos quadrinhos japoneses (mangás). Em 1963 e 1965, Tezuka, deu início à
produção de suas séries mais famosas: Astro Boy (personagem que lançou o star system
no Japão) e Kimba, o Leão Branco, ambas distribuídas internacionalmente.
Figura 8: Astro Boy
Fonte: Osamu Tezuka, Star System (1963)
31
A década de 1980 marcou o início de um dos períodos mais prósperos da animação, que se estende até os dias atuais. Esse período compreende a tecnologia digital e a
criação de softwares especializados, assim diz Lucena Junior (2005) que na primeira,
como dispositivo computacional mecânico, que remonta às civilizações de antes de
Cristo; depois, como conceito, por volta de 1833; e finalmente como o moderno computador eletrônico digital, em 1946.
É certo que as facilidades introduzidas pela computação gráfica no universo da
arte desencadearam uma proliferação de novos “artistas”, cujos trabalhos demonstram
domínio dos conhecimentos técnicos, porém desconhecimento de princípios artísticos
básicos, comprometendo o valor estético da obra.
3.2.5 A Evolução do Processo Produtivo com as Novas Tecnologias
O contexto pós-1980 foi propício, ainda mais para que países mais atrasados na
área começassem a despertar para a animação, como é o caso do Brasil. Arnaldo Galvão
(fundador da Associação Brasileira de Cinema de Animação – ABCA) e Otto Guerra
Netto são exemplos de animadores brasileiros que primam pela originalidade de uma
produção autoral, enquanto Tratoria Di Frame e Vetor Zero são citados como alguns
dos estúdios de animação mais produtivos e requisitados pelo segmento da publicidade
(WIEDEMANN, 2004).
No âmbito da televisão, a mudança tecnológica veio acompanhada de mudanças
temáticas, voltadas ao público adulto. Série como Os Simpson (1989-dias atuais). Com
o advento da computação gráfica, os maiores beneficiados foram os longas-metragens.
Porém, foi através do desenho à mão combinado com imagens live-action (cinema tradicional) através do sistema óptico que os estúdios Disney retomaram a liderança no
mercado, lançando Uma Cilada para Roger Rabbit (1988) (LUCENA JÚNIOR, 2005).
32
Figura 9: Os Simpson
Fonte: Matt Groening (1989)
Nos anos de 1960, os irmãos John e James Whitney, foram responsáveis por
uma contribuição muito relevante para a computação. Em catalog (1961), cada filme
representava uma “tentativa de compor música visual, , assim como de explorar as possibilidades de harmonia e contraponto oferecidos pelo computador” (BENDAZZI,
2003).
O salto da qualidade da computação, entre 1960 e 1970, teve a ver com a invenção do processador gráfico (atual placa de vídeo), da qual, apoiado a linguagem da
computação, possibilitou o surgimento da computação gráfica. A computação gráfica
pode ser definida como a arte e a ciência em que o computador é incorporado no processo de criação e apresentação visual (LUCENA JUNIOR, 2005).
Finalmente, a animação inteiramente produzida através de procedimentos digitais passaria a competir esteticamente com a animação tradicional. Isso se deu, sobretudo, através de curtas e longas-metragens de animação 3D.
É relevante dizer que a animação 2D e os jogos eletrônicos, também se encontram atualmente em pleno desenvolvimento artístico, e já dominam novos segmentos na
área da animação: a produção para computador, internet e telefones celulares. Os jogos
eletrônicos representam talvez, o mais promissor do universo da computação gráfica.
Em 1995, a Pixar lançou o primeiro longa-metragem totalmente feito em 3D,
Toy Story, dirigido por John Lasseter. A partir daí, surgiu uma nova tendência de dominação no universo industrial do cinema animado.
33
Figura 10: Toy Story, John Lasseter
Fonte: Disney/Pixar (1995)
3.3 As Técnicas da Animação
A animação, desde seus primórdios está intimamente ligada, as técnicas do desenho e da pintura; da escultura e da arquitetura, para criar a animação tradicional e os
princípios da modelagem digital; da fotografia e do cinema, as noções de enquadramento, composição, e principalmente, de movimento real.
Existem diversos materiais que podem ser usados em uma animação, não somente de desenhos, também podemos citar animação de pintura, bonecos, esculturas,
figuras digitais, e até mesmo parte do corpo humano. As técnicas de utilização desses
materiais dão origem a varias categorias como: animação tradicional, animação por
quadro-chave (keyframe); animação por stop motion; animação por script; animação
procedural; animação representacional; animação straight ahead; animação pose to
pose; animação e track based. Assim diz Azevedo e Conci:
[...] A classificação das formas de animação varia de acordo com os aspectos
considerados. Além do que, aqui é usado métodos de controle do movimento
ou a interface, com os atores podem ser usados na classificação das técnicas
de animação (AZEVEDO; CONCI, 2003, p. 217).
34
3.3.1 Animação Tradicional
A animação tradicional nasceu de duas técnicas advindas do cinema: o trick film
e o lightning sketches.
Na primeira consiste em “trapacear” com a realidade utilizando a manipulação
do tempo através da substituição por parada de ação. Esse processo, muito utilizado
por George Mèliés, transformava o cinema em um espetáculo ilusionista. Esse processo
vai dar origem a um gênero de filme que se confunde com a própria natureza do cinema,
o trickfilm. (LUCENA JUNIOR, 2005).
A segunda técnica consistia em um ilusionista executar desenhos ao vivo para o
público. Seu precursor foi James Stuart Blackton, que conseguiu aliar performance ao
vivo, com animação quadro a quadro.
Também conhecida por animação desenhada à mão. É uma técnica trabalhosa
que requer planejamento, criatividade, paciência e dedicação, como todas as técnicas
manuais. É uma técnica de animação por células, nesse estilo de animação, os desenhos
são feitos a mão, geralmente utilizando uma mesa de desenho ou mesa de luz. Folhas
brancas ou transparentes (acetato, transparência). São definidas as ações do personagem
frame a frame (quadro a quadro), desenhando cada parte da seqüência dos movimentos.
Usando uma folha branca, podemos desenhar o cenário e o personagem, usando uma
transparência, podemos desenhar um único cenário e posicionar as transparências com o
personagem sobre um fundo pintado e os movimentos são fotografados um a um com
uma câmara, neste ponto temos uma técnica chamada de Stop Motion, que falaremos
mais adiante.
Essa técnica, não é mais tão utilizada, embora ainda hoje ela esteja presente pelo
uso do computador, assim como quando começou a ser utilizada, explica Paula Filho:
[...] O uso do computador na animação tradicional provavelmente começou
com o emprego de microcomputadores apropriados para o controle de tempo
real. Eles eram utilizados para controlar os movimentos dos mecanismos usados em animação em celulóide. Estes mecanismos permitem trabalhar com
desenhos compostos de múltiplas camadas, simulando movimento na cena através de deslocamentos relativos destas camadas (PAULA FILHO, 2000, p.
189).
35
Alguns exemplos de animação tradicional são o Pica pau, Mickey Mouse, Tom e
Jerry, a Princesa e o Sapo, o Rei Leão, Branca de neve e os sete anões, a Dama e o vagabundo entre outros. Embora hoje, se utilize mais a animação 3D, os estúdios Disney
voltaram a fazer filmes de animação 2D, voltando assim ao seu modo tradicional.
Figura 11: O pica pau
Fonte: Walter Lantz Studios / Universal (1941)
3.3.2 Animação por Quadro-chave (keyframe)
Um keyframe (quadro-chave) é o desenho que define o ponto de inicio e fim de
qualquer transição de imagens. Estes são chamados de frames, devido ao fato, da sua
posição ser medida em frames em uma faixa de filme, como explica Azevedo:
[...] A animação por quadro-chave é um processo para criação de animações
pelo qual os objetos são posicionados nos quadros críticos. Um quadro-chave
(keyframe) é qualquer quadro de uma animação onde supostamente ocorre
um evento específico importante. Os quadros localizados entre os quadroschave são chamados de intermediários. Esse processo derivado da animação
tradicional foi implementado em todos os sistemas de animação por computador. Os quadros intermediários são gerados automaticamente a partir dos
quadros-chave (por interpolação) (AZEVEDO, 2003, p.217).
36
Uma seqüência de keyframes define qual o movimento o espectador irá visualizar, da qual a posição dos keyframes na animação define o tempo do movimento. Os
quadros chaves são criados pelos animadores como desenhos estáticos. O programa de
animação gera os quadros intermediários através de interpolação entre pontos correspondentes de dois quadros (AZEVEDO, 2003).
Existe também uma generalização da animação por keyframes, que é a animação
Track Based. Enquanto nos sistemas de quadros-chave todos os parâmetros devem ser
especificados, nos sistemas track based, somente os parâmetros que controlam as interpolações devem ser especificados (AZEVEDO, CINCI, 2003).
3.3.3 Stop Motion
Stop Motion é a técnica de animação na qual o animador trabalha fotografando
objetos, fotograma por fotograma, ou seja, quadro a quadro. Entre um fotograma e outro, o animador muda um pouco a posição dos objetos. Quando o filme é projetado a 24
fotogramas por segundo, temos a ilusão de que os objetos estão se movimentando. A
construção de animações quadro a quadro é extremamente trabalhosa, mesmo considerando-se os recursos fornecidos pelos editores de desenhos e de imagens (PÁDUA FILHO, 2000).
Essa ilusão de movimento é devida à Persistência Retiniana. Enquanto a retina
dos olhos está excitada pela luz, ela envia impulsos para o cérebro, que por sua vez, são
interpretados como imagem pelo córtex cerebral. As células da retina continuam a enviar impulsos mesmo depois de a luz ser removida. Isso continua por algumas frações de
segundos até as células da retina voltar ao normal. Enquanto isso, o cérebro continua a
receber estímulos da retina, e estes impulsos permanecem como uma imagem vinda da
fonte luminosa, caracterizando assim o fenômeno da Persistência Retiniana.
O fotógrafo anglo-americano chamado Eadweard Muybridge, vai fazer um estudo, com um aparelho inventado pelo francês, Etienne Jules marey, chamada estimógrafo, uma pequena régua móvel revestida de gordura, na qual um estilete registra as pulsações. Muybridge montou uma bateria com doze câmaras (depois usou 24) numa pista de
corrida. À medida que o cavalo ia passando, esbarrava nos fios, que, ao ser estendidos,
37
levantaram os obturadores (LUCENA JUNIOR, 2005). Sempre que o casco do cavalo
tocasse o chão, haveria um deslocamento do estilete correspondente. “Com essa experiência, pôde verificar que, no terceiro tempo do galope, o cavalo se apóia sobre uma só
pata”.
Figura 12: Seqüência de Fotografias de Eadweard Muybridge
Fonte: Biblioteca da Universidade de Stanford (1878)
Por isso, se nesse intervalo de permanência da imagem nós sobrepusermos uma
nova figura, tem-se a ilusão de movimento. Aproveitando-se dessa ilusão, foram criadas
as mais diversas técnicas para se fazer um filme de animação. Só na animação Stop Motion, já foram criadas animações com recortes, com bonecos, massinha, arame, objetos,
etc. O artista inglês James Stuart Blackton, foi o primeiro a realizar o desenho animado,
Humorous Phases of Funny Faces, que apesar de ser um filme curtinho, só apresentava
animação frame a frame em seqüências desenhadas por poucos instantes. (LUCENA
JUNIOR, 2005).
Uma descoberta que ajudou e muito para a animação de stop motion, foi a rotoscopia, inventada pelos irmãos Max Dave Fleischer no ano de 1915. Quanto ao seu funcionamento, explica Lucena Junior:
[...] A rotoscopia era um engenhoso artifício para se obter movimentos realistas no desenho. Uma seqüência de imagens reais pré-filmadas era projetada
frame a frame (como um projetor de slides) numa chapa de vidro, permitindo
38
que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse
(BARBOSA, 2005, p. 69).
Um dos muitos filmes feito com a técnica de stop motion foi O Estranho Mundo
de Jack (1993), de Tim Burton. Outros como A Fuga das Galinhas, A Noiva Cadáver,
Wallace e Gromit, O Fantastico Sr. Raposo (2009), de Wes Anderson, são exemplos de
filmes em stop motion.
Na animação stop motion, também se enquadram mais três subcategorias:
claymation, pixilation e animação com fantoches.
Na claymation ou clay animation, é uma técnica de animação (stop motion)
baseada em modelos de barro, cada objeto é esculpido com o barro ou material similar
como plasticina ( massa de modelar). Usualmente, para reforçar existe uma estrutura de
arame relativamente flexível.
Pixilation é uma técnica de animação stop motion na qual atores vivos ou objetos
reais são utilizados e captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequência de
animação. Esta pode ser considerada uma das mais antigas técnicas de animação,
utilizada pela primeira vez em 1911 no filme Jobard ne peut pas voir les femmes
travailler, pelo francês Émile Cohl.
O fantoche é uma modalidade de Boneco. A animação de bonecos é uma das
técnicas de animação tridimensional (LUCENA JUNIOR, 2005). Sua manipulação é
feita com a mão dentro do fantoche. A boca do fantoche pode ser articulada ou não.
Para manipular um fantoche é preciso ter muito treino, exige trabalho árduo, pois
animar um boneco é muito mais do que apenas manipular. Animar é fazer com que ele
pareça ter vida própria, com que encante o público com gestos simples, porém bem
elaborados. Chamam atenção ainda as alegorias, em que os personagens vão parodiar
traços da personalidade humana.
Um dos pioneiros e principais mestres desse processo foi o polonês Wladyslaw
Starewicz, com produções que datam de 1910. Ele era extremamente perfeccionista, vai
impressionar pelo detalhamento de seus filmes, pela riquesa das tramas e qualidade da
animação (LUCENA JUNIOR, 2005).
3.3.4 Animação por Script
39
A animação por script é uma parte fundamental dos jogos de vídeo e normalmente é usada para adicionar dicas úteis de interação a outros aplicativos. É uma das
mais poderosas ferramentas de animação. Um script é uma seqüência de instruções, em
uma linguagem interpretável pelo sistema, para controle dos objetos e suas perspectivas
propriedades de animação, textura e comportamento (AZEVEDO, COLCI, 2003).
Os mais recentes trabalhos foram feitos por programadores e não por artistas,
devido ao fato de utilizar as linguagens da programação. A idéia básica da animação por
script, é que uma alteração deve ocorrer, essa alteração precisa ser dividida em incrementos com o passar do tempo. Explica Pádua Filho que:
[...] a animação por scripts utiliza interpretado em tempo real para conseguir
os efeitos desejados. Este script pode acionar a troca de imagens em uma sequencia animada, ou calcular o movimento de um objeto gráfico, possivelmente obedecendo a uma trajetória geométrica determinada, ou as leis da física (PÁDUA FILHO, 2000, p. 195).
Para maior entendimento, imagine uma bola que percorre a tela, você digita um
código, ou até mesmo pode gravá-lo no sistema, a bola vai se mover um pouco de cada
vez, aos cada movimentação, a tela é atualizada e o usuário pode visualizar a movimentação no palco.
As linguagens de script são linguagens de programação que não necessitam de
compilação e geralmente são hospedeiras de determinados sistemas. Isso quer dizer que
cada sistema pode e geralmente utiliza a sua própria linguagem.
O sistema de scripting é a forma mais antiga de controle de movimento. Uma
destas é conhecida como ASAS (Actor Script Animation Language), que tem uma sintaxe semelhante ao LIST. A ASAS introduziu o conceito de ator, isto é, um elemento
complexo que tem suas próprias regras de animação. Os atores podem comunicar-se
entre si através de mensagens e, então, sincronizar seus movimentos.
3.3.5 Animação Procedural
A animação procedural utiliza o modelo de linguagem de programação por procedimentos, incluindo a orientação por objetos e não possui uma relação direta com um
40
determinado sistema. As linguagens procedurais são aquelas em que os operadores são
executados em certa ordem, para atender a uma solicitação ou atualização de dados
(WATT, POLICARPO, 2003). Um bom exemplo desse tipo de animação são os jogos.
A animação procedural pode ser um pouco mais complexa mais certamente,
muito mais poderosa. Alguns teóricos encaram esse tipo de animação como uma forma
científica de animação.
Existe uma infinidade de movimentos físicos, como o fogo ou as ondas, que podem ser representados por uma equação ou fórmula, assim como os físicos e matemáticos o fariam. Até então, a representação do movimento tem sido quase que totalmente
realizada pela mão de artistas. “Se pensarmos no fogo, veremos que será impossível
para um artista descrever a seqüência de animação de milhões de partículas incandescentes” (AZEVEDO, CONCI, 2003). Não só será difícil desenhar ou modelar, como
também observar.
A animação procedural consiste basicamente em modelos matemáticos, implementados em linguagens de programação para simulação de forças físicas (gravidade,
por exemplo). As melhores aplicações desse tipo, implementam soluções para a simulação da dinâmica de fluidos, movimento de roupas, cor, molas e de alguns animais (AZEVEDO, CONCI, 2003).
3.3.6 Animação Representacional
Essa técnica permite um objeto mudar sua forma, se movimentar e andar durante
a animação. E esta dividida em três subcategorias. A primeira é a animação de objetos
articulados, isto é, objetos complexos compostos de segmentos rígidos conectados. O
segundo é a animação de objetos suaves usada para deformar e animar a deformação de
objetos, por exemplo, pele acima de um corpo, músculos faciais, tecidos e formas elásticas (PAULA FILHO, 2000). O terceiro é o morphing que é a transformação de uma
forma em outra bastante diferente.
3.3.7Animação Straight Ahead
41
Nesse método o animador cria o movimento utilizando o máximo possível de
poses e conseqüentemente Keyframes, para criar o movimento. Esse método resulta em
animações extremamente detalhadas e que permitem explorar de maneira mais fácil o
lado artístico da animação. Assim diz Azevedo e Cinci:
[...] Straight Ahead é uma forma de animação convencional, na qual
o animador literalmente desenha quadro a quadro na forma seqüencial, partindo de um quadro inicial. Esse tipo de animação permite que novas idéias
sejam aplicadas conforme a seqüência se desenvolve. Geralmente é usado para seqüência de espontaneidade e descontração (AZEVEDO, CONCI, 2003,
p. 219).
Um ponto negativo relacionado a essa técnica é que ela envolve um planejamento e um tempo muito maior para ser aplicada em uma animação. Deve ser usado um
intervalo médio entre os seus Keyframes de no máximo quatro frames.
3.3.8 Pose to Pose
Com esse método a animação fica mais voltada para a ação e não para o lado
artístico da animação. O animador vai utilizar poses chave com um espaçamento entre
os Keyframes, para que a animação seja produzida de maneira mais rápida. Nesse método é utilizado um espaçamento médio entre os Keyframes de 5 a 10 Frames. O espaço
entre esses Keyframes o animador deixa que o software realize a interpolação automática. Isso resultará em uma produção mais rápida, mas sem muitos detalhes e expressões
no movimento. Explica Azevedo e Conci que na animação pose to pose, o animador cria
alguns quadros-chave, que definem a animação, e desenha depois os quadros intermediários. Esse tipo de técnica é melhor empregada onde a posição e o tempo são importantes (AZEVEDO, CONCI, 2003).
3.4 Animação por Computador
Antes de começar a história da animação por computador, é relevante levantar
alguns conceitos de computação gráfica. A International Standards Osganization (ISO)
42
define a computação gráfica como sendo o “conjunto de métodos e técnicas de converter dados para um dispositivo gráfico, via computador”.
[...] A criação de animações por computador representa um dos campos mais
avançados da computação gráfica atual. Ela exige muito dos animadores, pela
complexidade dos métodos. Exige muito também dos computadores, pela
carga computacional necessária. Mesmo assim, o computador pode aumentar
bastante a produtividade da animação, acarretando considerável economia de
trabalho. Isso ocorre porque o computador pode ser usado para automatizar
algumas tarefas repetitivas, que representam grande parte da carga de trabalho dos animadores (PAULA FILHO, 2000, p. 189).
Outra definição da computação é oferecida por Kerlow e Rosebush: computação
gráfica é a arte e a ciência em que o computador é incorporado no processo de criação e
apresentação visual. Lucena Júnior (2005) diz que a expressão animação computadorizada vem a ser tão somente o processo de realização da animação através das técnicas
de computação gráfica, que envolvem o tratamento codificado das imagens.
Explicando a história da animação computadorizada Azevedo e Conci diz que:
[...] a animação por computador iniciou-se em 1974 por René Jodoin, com o
primeiro filme Hungh. Esse filme foi concebido utilizando a técnica de interpolação de objetos. Filmes de circuito comercial que marcaram a história são
Star Treck II (1977, que usou a animação gerada por computador em poucos
minutos), Tron (1982, que usou como parte integrante do filme), O exterminador do futuro II, Jurassic Park, O segredo do abismo, e mais recentemente
a série Matrix, os desenhos animados 3D da série Toy Story da Pixar e os novos produtos resultantes da união Pixar-Disney (AZEVEDO, CONCI, 2003,
p. 216).
A criação de animações por computador representa um dos campos mais avançados da computação gráfica atual. Ela exige muito dos animadores, pela complexidade
dos métodos. Exige muito também dos computadores, pela carga computacional necessária. Mesmo assim, o computador pode aumentar bastante a produtividade da animação, acarretando considerável economia de trabalho. Isso ocorre porque o computador
pode ser usado para automatizar algumas tarefas repetitivas, que representam grande
parte da carga de trabalho dos animadores.
43
A animação por computador pode ser produzida por uma grande diversidade de
métodos. Uma das maiores dificuldades dos animadores é escolher qual desses métodos
aplicará. Neste momento, a experiência e intimidade com a ferramenta podem ser decisivas. Enquanto em alguns casos os sistemas funcionam, em outros não. Na falta de
experiência, testar será sua única saída.
Basicamente, são duas as categorias da animação computadorizada, explica Azevedo e Conci:
[...] computer-assisted animation (animação assistida por computador) e
computer generated animation (animação gerada por computador). No primeiro caso, o animador faz os quadros-chave e o computador se encarrega de
gerar os quadros intermediários. O segundo apresenta um grupo maior de
técnicas subdivididas nos seguintes grupos: técnicas de baixo nível (low level
techniques-técnicas que ajudam o animador na especificação precisa do movimento), e técnicas de alto nível (high level techniques-técnicas usadas para
descrever como se compara o personagem durante a animação) (AZEVEDO,
CONCI, 2003, p. 216).
Nesse caso, altos e baixos níveis estão associados ao nível de abstração. Por exemplo, um sistema que permita o controle de movimento de um personagem, que se
controle no comando caminhe cuidadosamente observando cada detalhe, é um sistema
de alto nível. As técnicas de alto nível são geralmente algoritmos ou modelos usados
para gerar um movimento a partir de regras. Esses modelos são sofisticados programas
computacionais, capazes de simular forças físicas e realizar animações complexas (AZEVEDO, CONCI, 2003). Se fosse ao contrário, que tivesse de gerar todos os quadros
correspondentes a cada movimento do andar do personagem, seria um sistema de baixo
nível. As de baixo nível usam técnicas como as de algoritmos de interpolação, que ajudam o animador a detalhar os movimentos sempre que este possuir claramente as idéias
do movimento pretendido.
O número de variantes em uma animação pode ser tão grande, que seria impossível imaginar a seqüência exata do movimento. Um bom exemplo ocorre quando jogamos uma bola de borracha entre quatro paredes. Seria impossível imaginar a trajetória
dessa bola.
Qualquer que seja a opção do animador, alto ou baixo nível, demandará um bom
esforço. Porém, as técnicas de baixo nível sempre demandarão um maior esforço do que
44
as de alto nível. Na prática os animadores usarão ambas as técnicas (AZEVEDO,
CONCI, 2003).
3.5 Aplicações da Animação
A animação pode ser aplicada na arqueologia, da qual o modelo de um objeto
pode ser feito relativamente rápido, sendo feito uma digitalização 3D ao objeto, sem
danificá-lo. Com isto, o arqueólogo consegue recriar a cena original em que esteve, e
visualizá-la novamente sem estar presente.
[...] A animação está presente em praticamente todas as aplicações da computação gráfica. Geralmente estamos acostumados a associar a animação com
filmes ou propagandas, mas ela está em todos os segmentos. Na engenharia,
por exemplo, é utilizada para diferentes tipos de verificações e visualizações.
Na medicina, permite visualizar e entender os movimentos e órgãos do corpo
humano. No ensino auxilia na criação de multimídias didáticas (AZEVEDO,
CONCI, 2003, p. 216).
Na educação a animação tem um papel bem importante. Por exemplo, os matemáticos encontram na computação gráfica uma poderosa ferramenta de auxilio aos seus
estudos. Esta permite a montagem de imagens de superfícies previstas pelos matemáticos e o estudo das suas deformações. Ainda se podem obter representações visuais de
operações que estão a ser desenvolvidas e paisagens a partir de equações matemáticas
com o uso da geometria fractal.
A área médica encontra na computação gráfica uma poderosa aliada. É possível
simular o corpo humano e obter conclusões a partir desta. Utilizando uma combinação
de dados tomográficos (raios-X), pode-se reconstituir tridimensionalmente o cérebro
humano, focalizando possíveis distúrbios, tumores, etc., servindo como referencia fundamental na realização de intervenções cirúrgicas. Da mesma forma, os especialistas
podem treinar novas técnicas em pacientes virtuais e o ensino da anatomia humana pode
ser feita sem cadáveres. A cirurgia plástica também ocupa um lugar neste campo.
A animação também está presente na força militar. Com a realidade virtual, os
militares podem aprender como fazer o seu trabalho, sem a necessidade de estar atuando
em campo, com um mínimo de custos e com máxima segurança.
45
4 JOGOS DIGITAIS
Os jogos digitais têm uma função bem importante na vida social das pessoas,
trazendo e aproximando cada vez mais jovens e adolescentes para a sociedade. Atualmente o jogo arrecada mais dinheiro até mesmo do que a indústria cinematográfica,
fazendo com que mais e mais países invistam nesse mercado.
Nesse capítulo serão abordadas questões referentes ao conceito que permeia os
jogos e digitais, a história relacionada aos personagens 3D, os tipos de jogos digitais e o
mais importante, os jogos e animação relacionados à arte, já que acima de tudo o jogo
também é arte.
4.1 Conceituando os Jogos Digitais
É relevante, antes de tudo, trazer alguns conceitos referentes aos jogos, já que
para minha pesquisa, é importante a fundamentação teórica, vendo que o desenvolvimento de jogos, é uma atividade extremamente difícil de ser posta em prática, ou seja,
não existem documentos que se aprofundem no assunto.
Quanto à terminologia utilizada para definir o jogo explica Pinto (2003):
[...] A utilização de termos como “videojogos”, “jogos digitais” ou “jogos eletrônicos” é evitada. A solução encontrada foi a da sua utilização indiscriminada, ao longo de todo o trabalho, como que sinônimos se tratassem, o que
nem se quer é inédito em muitos estudos consultados. É sabido que os jogos
produzidos para consolas portáteis ou ligadas a TV podem também ser distribuídos para computador, transformando o termo “videojogos”, com que deviam ser designados, em algo de significação mais genérica, alargada a todo
o universo dos “jogos eletrônicos” ou digitais (PINTO, 2003, p. 108).
A palavra jogo origina-se do vocabulário latino ludus que significa diversão,
brincadeira. Esse elemento sempre esteve presente na vida das pessoas, desde os dias
primitivos até os dias atuais, sendo inegável que o jogo é a atividade primordial na in-
46
fância. O jogo estimula à curiosidade, a iniciativa, a autoconfiança e a internalização de
valores. Proporcionando um conhecimento mais expressivo.
Huizinga (2005) traz uma concepção cultural para o jogo, argumentando que
este “é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quanto o raciocínio
(homo sapiens)”. O autor afirma também que o jogo acontecia mesmo antes da civilização humana, isto é, sempre existiu na vida dos animais.
[...] o jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperavam que os homens não os iniciassem na vida lúdica. È- nos
possível com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma á idéia geral de jogo. Os animais brincam tais como os
homens (HUIZINGA, 2005, p. 03).
A popularização dos jogos se deve ao fato das novas possibilidades criada pelo
avanço tecnológico aliado a esta constante busca do ser humano por entretenimento e
prazer.
De acordo com Malone (1997), as pessoas jogam por fantasia, desafio e curiosidade, já a teoria desenvolvida por Falstein (2004), detalha ainda mais a influencia dos
jogos. De acordo com ele:
[...] jogos proporcionam quatro formas principais de divertimento: físico, social, mental e misto. O primeiro pode ser alcançado em jogos que estimulam,
por exemplo, extinto de sobrevivência. O segundo é alvo dos jogos que permitem a formação de grupos virtuais. O divertimento mental geralmente por
que é preciso manipular padrões. O quarto e ultimo tipo, é nada mais do que
a sinergia dos outros três tipos de diversão (FALSTEIN, 2004, p. 01).
Existem inúmeras maneiras pelas quais o mercado se refere aos jogos em meios
eletrônicos. Isto indica que esta área de estudos ainda não possui uma terminologia amplamente aceita dentro da comunidade cientifica, posto que o estudo dos jogos digitais,
além de ser interdisciplinar, é extremamente jovem enquanto ciência.
A língua portuguesa possui uma barreira que não permite distinguir através de
uma única palavra s diferentes tipos de jogos, tal como é possível fazer em inglês. Na
língua inglesa a claras distinções entre play, que significa uma atividade livre, e game
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que significa uma atividade baseada em regras, enquanto no português é preciso usar
muitas palavras para explicar a diferença entre as duas situações, Huizinga (2001).
Os estudiosos do tema “jogos” (AVENDON; SUTTON-SMITH, 1972; CAILLOIS, 2001; CRAWFORD, 1982; HUIZINGA, 2001; SALEN; ZIMMERMAN, 2004;
SUITS, 2005) procuraram encontrar um padrão que ajudasse a criar um conceito abrangente capaz de englobar todos os tipos jogos e definir o termo. As diferenciações propostas por esses pesquisadores de jogos dão ênfase aos seguintes elementos:
1) trata-se de uma atividade livre não obrigatória;
2) esta circunscrita aos limites de espaço e tempo, definidos antecipadamente;
3) é incerta, pois que seu curso é indeterminado, nem o resultado pode ser
conhecido antecipadamente; parte da incerteza esta no fato de que o jogador
age durante o jogo, mudando seu destino;
4) é improdutiva, pois não cria nenhum bem, e a única troca possível ocorre
dentro do próprio jogo;
5) possui regras próprias, sob convenções que suspendem leis comuns;
6) é acompanhado por uma certeza de estar em uma realidade alternativa, que
pode subverter as leis ordinárias da natureza (CAILLOIS, 2001, p. 9-10).
Cada autor aborda, em maior ou menor grau, as seguintes questões: o jogo como
sistema formal, a relação entre o jogador e o jogo e entre o jogo e o ambiente que o rodeia.
Jesper Juul alerta que as definições existentes até o memento referem-se a um
modelo clássico de jogos, os jogos conhecidos por diversas civilizações nos últimos
5.000 anos e à maneira como foram construídas. A definição de jogos proposta por Juul
(2005) diz:
[...] Um jogo é um sistema baseado em regras que resultam em algo variável
e quantificável, onde os diferentes resultados, onde os diferentes resultados
possuem diferentes valores, onde o jogador coloca esforço para obter resultados, sente-se emocionalmente ligado a este resultado, sendo o lugar onde as
conseqüências das atividades são negociáveis (JUUL, 2005, p. 36, tradução
nossa).
A intenção agora é definir a escolha da expressão jogos digitais, e uma das expressões usadas é vídeos-jogo ou videogames, em inglês. Podem ser definidos como
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jogos digitais com capacidade de apresentar imagens em telas de vídeo eletrônico de:
TV interativa, computadores, aparelhos dedicados a jogos-Play Station Portable (PSP)
e game boy, ou aparelhos celulares e agendas pessoais.
A expressão “jogos de computador” é igualmente utilizada como sinônimo da
categoria de jogos digitais e refere-se a jogos em que a interação ocorre somente através
do computador. Como “jogos de computador” excluem jogos em consoles, TV interativa, aparelhos celulares e “vídeo jogos,” por sua vez, excluem outras formas de jogos
digitais interativos, como aqueles jogados contra imagens projetadas na parede, considerou-se que, nenhuma das duas expressões representava adequadamente o amplo conjunto de jogos praticados em diversas formas.
Segundo a Digital Games Research Association (DIGRA), “os jogos digitais podem ser definidos como jogos que utilizam como matéria-prima, bits e bytes”.
4.2 A História do Personagem nos Jogos Digitais
O uso dos jogos eletrônicos não é recente. Podemos ir ao ano de 1831, quando
David Gottlied criou um jogo chamado Baffle Ball, no qual os jogadores deveriam usar
uma barra para direcionar e colocar uma bola metálica dentro de um determinado espaço, recebendo pontos por isso. Este jogo é considerado o precursor do Pinball, resultante de uma versão de um jogo britânico chamado Bangatelle, datado do final do século
XIX, baseado na idéia do Baffle Ball.
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Figura: Baffle Ball
Fonte 13: David Gottlied (1831)
Posteriormente, Motague Redgrave em 1871, introduziu melhorias no jogo que
levariam a criação das máquinas como a conhecemos hoje: uma mesa inclinada em direção do jogador, pequenos pins (pinos metálicos em forma de dedo) situados próxima a
área de entrada da bola, para impedir sua entrada, e um mecanismo de ola para lançar a
bola e dar inicio ao jogo. O primeiro de Pinball a usar eletricidade, foi criado em 1933
por Larry Williams.
Em 1958 William Higginbotham, do Laboratório Nacional de Brookhavem, criou Tennis for Two (mesa de tênis interativa) que era jogada com um osciloscópio, (BAKIE, 2005).
E em 1961, de acordo com Bakie (2005), um aluno da MIT, Steve Rusell, desenvolveu o jogo space invaders como um projeto de uma disciplina de graduação, dedicando seis meses de desenvolvimento, totalizando um esforço de aproximadamente
200 horas. É considerado por muitos o primeiro verdadeiro jogo de computador.
50
Figura 14: Space Invaders
Fonte: Steve Rusell (1961)
Em 1966, Ralph Baer desenvolveu o Macnavox Odyssey, que era um console
que podia ser acoplado a um televisor, tornando-se o primeiro jogo eletrônico. Cerca de
100 mil unidades foram vendidas.
Um fato relevante desde período é que foi o jogo computer space, lançado em
1971, que permitiu ao mercado, a ao seu criador Nolan Bushnell, conhecer a democracia
dos jogos do tipo árcade. Após alguns outros projetos teve a idéia de criar uma empresa
para produzir jogos: Atari, fundada 1972, e ainda hoje atuando como uma das líderes do
mercado global. O primeiro grande sucesso da empresa foi o jogo pong.
A Atari conseguiu dois feitos grandiosos segundo Dadd (2001): fluxo de caixa
positivo e seu estabelecimento sem a presença de investidores profissionais. Este grande
sucesso foi seguido por um período de 10 anos, entre 1880 e 1890, onde os games não
ocuparam grande espaço na mídia, tinha pouca atenção na academia e nem preocupavam a sociedade.
No fim da década de 70, os arcades já eram muito populares e povoavam as
lojas de conveniência, shopping centers e restaurantes. Viram então o surgimento do
primeiro personagem de um jogo, o Pac-Man, de 1980. O personagem era um simples
disco com um corte em pizza simulando uma boca, mas toda a arte envolvendo o jogo e
as ações de marketing a seu respeito, mostravam sua versão mais detalhada. Pac-Man
transcendeu ao videogame, e foi comercializado de várias formas, como bonecos, bichos, músicas, animais, etc.
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Figura 15: Pac-Man
Fonte: Tohru Iwatani (1980)
Desde antes de 1983, a indústria percebia a necessidade de inovações nas formas
de entretenimento, mais do que na tecnologia em si. Com o sucesso comercial representado pelos primeiros personagens de videogames, iniciou-se uma revolução uma revolução na criação de personagens e enredos como forma de causar maior conexão emocional entre os jogadores e os jogos. Em 1981, Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey
Kong, introduzindo dois dos grandes personagens do videogame: Mario e Donkey
Kong, ambos dando origem posteriormente as próprias franquias.
52
Figura 16: Mario, Donkey Kong
Fonte: Shigeru Miyamoto (1981)
Miyamoto, que ainda hoje é um dos maiores ícones da indústria e responsável
pelos maiores sucessos da Nintendo, reconhecia as limitações gráficas para a criação de
personagens e foi um verdadeiro artista ao criar personagens altamente expressivos e
ícones dentro destas limitações.
Mario Bros (1983) e suas seqüências apresentam um desenvolvimento de enredo
em que a uma história de fundo dos personagens principais, vilões, princesas, súditos,
etc. anteriormente a Donkey Kong (1981) não possuíam em sua maioria, qualquer enredo ou objetivo definido e o próprio Donkey Kong tinha um enredo muito simples.
Outra revolução ocorre ainda em 1987, com a criação do jogo Legend of Zelda
de Miyamoto, o jogo foi responsável por aumentar ainda mais a experiência causada
pela presença de um personagem. A história imensamente mais complexa do que a seqüência do Mario Bros era acompanha por um protagonista chamado Link, capaz de
mudar durante o jogo, adquirindo itens, explorando cenários e se relacionando com outros personagens. Já havia jogos de RPG na época, nas quais o foco é a exploração e
desenvolvimento de personagens, mas Legend of Zelda foi o primeiro jogo eletrônico
com estes elementos. Sua trilha sonora, bastante desenvolvida, era responsável por pontuar e editar a emoção do jogo, e é mundialmente conhecida até hoje.
53
4.3 Tipos de Jogos Digitais
Segundo Crawford (1982) o desenvolvimento de jogos eletrônicos é uma arte
que deve ser levada com seriedade, pois exigem grande dedicação, inspiração, criatividade e paciência, as principais virtudes de um artista.
Os jogos são divididos em diversos tipos, cada um com uma premissa diferente
para cada jogador. Segue abaixo os tipos de jogos digitais.
4.3.1 Jogos de Ação
O primeiro gênero dos jogos ficou conhecido como ação ou árcade. Os jogos de
ação são jogos de tempo real, onde o jogador deve reagir a algum acontecimento, o jogador emerge em um mundo caótico, e seu primeiro objetivo é sobreviver para chegar
ao final.
Estes jogos enfatizam a reação instantânea e precisam de imensa concentração
do jogador, causando com isso uma experiência emocionante.
Jogos de ação é o gênero mais discutível e mais popular para PC ou Console,
pois existem muitos elementos em jogos considerados de ação. Um bom exemplo de
jogo de ação é o Doom, onde o jogador controla um soldado em uma missão em marte
sendo confrontado por monstros. E outro como Half-Life, que é um jogo 3D de tiro sagaz, envolvente e com enredo.
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Figura 17: Doom 3
Fonte: jogo Doom 3
4.3.2 Jogos de Simulação
Estes jogos procuram reproduzir com fidelidade um fenômeno ou acontecimento
real, e abrangem uma grande gama de variações. Simuladores de vôo, corrida e até
mesmo da vida real são exemplos de tipos de jogos de simulação.
Os jogos de simulação tomam conceitos da vida real e os coloca dentro do jogo,
gerando uma sensação de realidade para o jogador maior do que os outros estilos.
Este estilo se divide em dois tipos de simulação. O primeiro é a simulação de
corridas (rally de carros, motos, corridas de fórmula1), que detém a maioria das características de um jogo de ação, com um acréscimo no estilo competitivo. A diferença chave
é que no jogo de ação normalmente existe um confronto com o inimigo, ambos tentando
se destruir a simulação de corrida introduziu o conceito do jogador contra vários outros
jogadores, que podem ser controlados pelo computador, todos buscando o mesmo objetivo. Isto abriu espaço para a simulação de jogos com múltiplos jogadores.
O segundo é o das guerras realistas, que colocam o jogador em situações que,
provavelmente não gostariam ou jamais poderiam participar. O jogador pode dirigir
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tanques, pilotar helicópteros e comandar batalhões. Exemplos de jogos desse gênero:
Space Invaders, Formula 1 e Motocross.
Figura 18: jogo Formula 1
Fonte: Masters Games
Além desses, sempre existem jogos inovadores que criam seu próprio estilo. Estes jogos geralmente ganham destaque no mercado, e podem abranger áreas pouco exploradas pelos estilos anteriores. Existem também jogos que abrangem diversos estilos
em um só, desde um jogo de aventura com cenas de corrida, ou divididos em vários
minigames, onde cada um possui seu próprio estilo, como visto na série Warioware, por
exemplo.
4.3.3 Jogos de Aventura
Um jogo de aventura é aquele em que o jogador toma o papel de um herói em
busca de um objetivo, passando por diversos obstáculos. No principio estes jogos eram
baseados em textos e descrição de cenas. Hoje em dia, estas descrições tornaram-se gráficas, utilizando a evolução das placas gráficas e consoles.
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Este estilo de jogo faz o jogador pensar, são jogos com enredo e muitas vezes
contam com a solução de um problema ao longo da ação. Segundo Fragoso (1996), os
jogos de aventura se constituem nos mais difíceis de serem identificados, porque a ação
está presente em quase todos os tipos de games.
Um clássico exemplo desse gênero é o Super Mario Bros, em que o jogador toma controle de um simples encanador Italiano em busca de salvar a princesa de seu reino, seqüestrada por um dragão. Jogos de aventura geralmente têm estórias simples, e
uma jogabilidade fácil, pois o principal alvo são os jogadores iniciantes (geralmente
crianças). Outros exemplos deste gênero: Sphinx Adventure, MUDs, Myst e Perplex
City.
Figura 19: Super Mario Bros
Fonte: Jogo do Super Mario Bros
4.3.4 Jogos de Estratégia
Os jogos de estratégia requerem que o jogador gerencie um conjunto limitado de
recursos para atingir um objetivo pré-definido. Geralmente, gerenciar estes recursos
envolve decidir que unidade criar e onde colocá-la em ação. O jogador toma controle de
um exército de personagens, executando ações como coletar recursos ou dominar territórios.
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Os jogos de estratégia apresentam duas subcategorias: uma que se desenvolve
em torno de um enredo, e outra dentro de uma lógica abstrata (incluindo os quebra cabeças, os jogos de cartas e os jogos de mesa). No primeiro caso, teríamos o exemplo dos
RPG, MUDs, quebra-cabeças de aventuras (Monkey Island, Cruise for a Corpse, Under
a Killing Moon, Phantasmagoria). No segundo grupo, estariam os jogos de cartas, os
demais quebra-cabeças, os jogos de tabuleiro no computador (jogos de xadrez) e os God
Games (toda a série Sim: Simcity, Simlife, Simant, The Sims), jogos de enredo que se
baseiam na lógica abstrata. O personagem deste tipo de jogo tem o poder de escolher e
modificar o destino de populações inteiras, como por exemplo: Populous, Civilization,
Age of Empires etc (FRAGOSO, 1996).
Outros jogos de estratégia são baseados em turnos, o jogador utiliza o tempo
para tomar as decisões e o computador age quando o jogador indicar que esta pronta.
Exemplos de jogos desse gênero: Starcraft, Command e Conquer.
Figura 20: Starcraft II
Fonte: Retirado do Jogo Starcraft II
58
4.3.5 Jogos de RPG
É um estilo de jogo que surgiu em jogos de mesa e tabuleiro. Consiste em uma
estória complexa, longa, em que as ações do jogador, influenciam o decorrer do jogo.
O RPG (Role Playing Game) significa jogo de interpretação de personagens.
Segundo o site oficial da Dragão Brasil:
[...] jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa, age como
ela agiria e pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo. RPG é um de
faz-de-conta, um jogo de contar estórias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, eles experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes e perigosas apavorante!
(Disponível no site Dragão Brasil, 2010).
Os personagens são customizáveis pelo jogador, o que gera uma emersão maior,
tornando o jogador parte do mundo do jogo, adquirindo experiência e poder, para chegar ao objetivo final do jogo.
Exemplos de jogos RPG são diversos, como a série Final Fantasy, Dragon
Quest, The Legendo of Zelda, dentre outros.
Figura 21: Final Fantasy XIII
Fonte: Estúdio Square Enix, Tetsuya Nomura
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4.3.6 Jogos de Esportes
Existem várias visões o que constitui um jogo de simulação de esporte. A principal característica do jogo é que, o controle ocorre sobre o personagem não mecânico.
Normalmente o jogo tem um esforço físico do jogador no mundo virtual, em alguns
jogos o personagem cansa e diminui sua velocidade. Este tipo de jogo simula o esporte
do mundo real, e são bastante populares no Brasil, principalmente os jogos de futebol.
Alguns exemplos desse gênero são: Brasukas, Winning Eleveven, MVP 07
NCAA Baseball. NBA Street, Virtua Tennis, etc.
Figura 22: Winning Eleven
Fonte: Retirado do jogo Winning Eleven
4.3.7 Jogos Online
Jogos online não possuem um tipo distinto. Alguns são RPG, outros de ação,
outros de aventura, estratégia ou esportes. O grande diferencial é ser jogado na grande
rede de computadores. Isso permite ao jogador uma imersão maior do mundo do jogo,
pois os outros personagens encontrados, também são pessoas (ao invés de personagens
controlados pelo computador).
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Exemplos de jogos online são: World of Warcraft, The Dual Online, CounterStrike, team Fortress, entre outros.
Figura 23: Counter-Strike
Fonte: Retirado do jogo Counter-Strike
Os jogos online tem se tornado cada vez mais populares e mais jogados por pessoas em todo o mundo. Pesquisas mostram que World of Warcraft é um jogo MMORPG
muito jogado no mundo, com mais de 6 milhões de usuários globais. Só nos Estados
Unidos, esse número supera a casa do milhão. Na China, segundo maior país em número de usuários, esse número supera os 500 mil. Assim como Counter-Strike e outros
jogos famosos da internet, mais e mais pessoas procuram os jogos online.
Interessante notar que, ao contrário do que muitos podem imaginar, o número de
usuários “adultos” aumenta de forma substancial. Nos Estados Unidos, 32% dos jogadores são maiores de 35 anos (CF. WILLIAMS, 2006). Outro dado importante é que 75%
de todos os usuários de internet são usuários de jogos e metade desses, jogam online
(CF. WALSH, 2006).
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4.4 Jogos, Animação e Arte
Desde os tempos mais remotos a arte e a tecnologia sempre estão lado a lado,
uma dependendo da outra. A maioria das pessoas já esteve alguma vez na vida, jogando
algum tipo de jogo, seja cartaz ou xadrez, o jogo sempre esteve relacionado com a vida
das pessoas, principalmente hoje que mais do que nunca, o jogo está em expansão, chegando a pessoas que antes não tinham acesso.
Quando se faz referência a arte e o jogo, a palavra mais utilizada atualmente é
Ciberarte, se caracterizando como uma arte interativa que usufrui das tecnologias atuais,
ou seja, a apropriação do jogo pela arte transforma o modo como o homem vê o universo artístico.
De acordo com Mcluhan (2006), os jogos são artes populares e coletivas, já que
estão relacionados à vida social das pessoas, principalmente a dos adolescentes. Os jogos servem também para liberar nossas tensões particulares.
A fim de sustentar que o jogo está inteiramente ligado a arte, explica Novak
(2010, p. 314), “A arte de um game envolve a criação da arte conceitual ou dos elementos que serão utilizados. Há quatro tarefas artísticas que diferenciam os artistas de games: desenho (analógico ou digital), modelagem, texturização, e animação.” os artistas
3D, que criam os elementos artísticos tridimensionais (modelagem, mapeamento de
texturas e iluminação), usam a tecnologia a serviço da arte, mas a arte é o combustível
necessário para o artista desenvolver a sua obra, sem ela isso na é possível.
Há muito tempo que a arte e os jogos vêm evoluindo para chegar a esse ponto da
história, onde acontece o hibridismo, ou seja, a fusão do jogo com arte e a tecnologia,
onde o público está envolvido em toda essa interatividade. O público tem total acesso a
essa tecnologia, que tem todo um conceito envolvendo-o.
A estrutura dos jogos há muito tempo já havia chamado a atenção dos artistas,
dentre os quais pode-se destacar os artistas do surrealismo, que passaram anos estudando a arte do jogo de xadrez, para esses artistas era um jogo que requeria muita concentração, criatividade e habilidade, virtudes necessárias para a arte. Essa analogia é muito
importante para perceber a ligação da arte com os jogos.
Dentro do universo dos games, também se destaca a própria animação, já que
por ser arte, está envolvida com os jogos digitais, que não poderiam ser desenvolvidos
sem a aplicação da animação. “A animação é a aplicação de movimentos aos objetos e
personagens do mundo do game” (NOVAK, 2010, p. 318). Quando se trata de jogos
62
digitais, é impossível o seu desenvolvimento sem a aplicação da animação pelo animador.
63
5 ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS EM JOGOS 3D
A animação de personagens em jogos digitais 3D é uma área em contínuo desenvolvimento acelerado. Ela passou por diversas etapas de sofisticação, desde os primeiros jogos com poucos pixels e poses, como no jogo Pac-Man, até o estágio atual,
caracterizado por uma interatividade cada vez maior do jogador com o software e seus
personagens.
Apesar de ter em sua plenitude, á tecnologia, a animação de personagens é intensamente focada na arte de animar, consolidada por artistas de todas as áreas. Essa arte
iniciou em projeções com a Lanterna mágica, no século XVII, e evoluiu até os dias de
hoje. Explica Maraffi (2004), dar vida a personagens digitais 3D em uma animação,
envolve muitas etapas. Cada etapa envolve artistas com uma variedade de interesses e
talentos.
Existem duas formas de se animar um personagem: por pose-chave ou Keyframe, e a direta, que é construída do inicio ao fim, momento a momento ou quadro à quadro. A captura de movimento é uma animação do tipo direta, diferentemente da animação por Keyframe, que determina a posição em momentos extremos no tempo e interpola o movimento e a forma entre essas poses. A animação de personagens em jogos, atualmente, é uma mistura desses dois modos, utilizando a animação direta para ciclos de
animação e a animação por Keyframe, para a mudança entre esses os dois ciclos.
Esse capítulo vai abordar a animação de personagens em jogos digitais 3D, suas
características e técnicas utilizadas para desenvolver e animar um personagem. Ao explicar sobre o personagem de um jogo, Meretzky (2001) afirma que de todos os elementos de um jogo, o mais provável de deixar uma impressão positiva para o jogador serão
os personagens, muitas vezes se tornando uma representação icônica e peça primordial
de propaganda de jogo.
Com a evolução da tecnologia dos videogames, como a utilização de gráficos 3D
e o aumento da capacidade de processamento de consoles e computadores, o desenvolvimento de personagens se tornou ainda mais forte. Como afirma Gard (2010), se antes
os personagens eram apenas ícones, manchas amorfas ou homenzinhos feitos com alguns pixels, a evolução da tecnologia abriu as possibilidades da caracterização de personagens, ao torná-los mais realistas.
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O crescimento dos personagens nos jogos, podem até representar situações não
muito ideais, como explica Gard (2010): estamos começando a ver jogos vendidos puramente pela força dos personagens, ainda pior, parece que os personagens hoje são
inseridos em jogos que simplesmente não os requerem, talvez porque isso seja visto
hoje como uma necessidade de marketing.
5.1 Personagem
Seja em que mídia for os criadores sabem que os personagens são um elemento
fundamental para garantir o envolvimento do público (McCloude, 1993). Segundo o
escritor Smith (2006), os personagens são responsáveis pela maior parte das lembranças
que recordamos dos livros. Ou seja, é a parte mais importante de um jogo.
O personagem abriu as possibilidades de se criarem “palcos virtuais”, onde as
histórias contadas (e jogadas) explicam e justificam a existência dos mesmos, formando
um todo coerente entre os personagens, os cenários, as histórias e a jogabilidade.
Antes de abordarmos os conceitos relativos ao um personagem, é importante
distinguir o personagem de uma caracterização. Quando falamos em personagem, referimo-nos a seus aspectos essenciais, sua natureza e humanidade. Caracterização é tudo
aquilo que podemos perceber ao observarmos um personagem. É a aparência, a forma
como se movimenta suas atitudes e posturas diante de determinadas situações, vestimentas, voz, forma de falar, e assim por diante (MERETZKY, 2001). Segundo Blair
(1995), um personagem antes de tudo, é um conceito e não sua representação gráfica.
Quando esta existe, não deve ser apenas um desenho, e sim ilustrar sua personalidade e
comportamento, para que o personagem pareça realmente existir.
5.1.1 Conceituando o Personagem
Segundo Gancho (2004), “o personagem é um ser fictício, com forma humana,
animal ou antropomórfico, concebido por um autor/criador, cujas características físicas,
emocionais, comportamentais e sociais determinam e expressam um estereótipo e seu
papel na narrativa. Tentando conceituar o personagem, afirma Càmara (2005) que os
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personagens são os seres de ficção que recriam os seres humanos, imaginados ou inspirados na realidade, assim como as peças fundamentais que provocarão ou sofrerão as
conseqüências da história.
Tentando fazer uma analogia do personagem com o humano, e ao mesmo tempo,
idealizando um personagem fictício, explica Pallottini (1989), personagem é pessoa
imaginária; para a sua construção, o autor reúne e seleciona traços distintivos do ser –
ou de seres – humano, traços que definam e delineiem um ser ficcional adequado aos
propósitos do seu criador.
Defini-se então personagem como, um habitante da realidade ficcional, em que a
matéria de que é feita e o espaço que habita são diferentes da matéria e do espaço dos
seres humanos (BRAIT, 1987). O personagem, embora tendo características humanas, é
completamente fictícia, não correspondendo a realidade.
No entanto, tem que se concordar que um personagem, representa o ser humano,
nas suas características, no seu estereótipo e no seu modo de agir:
[...] esquece-se que o problema do personagem é antes de tudo lingüístico,
que não existe fora das palavras, que o personagem é um “ser de papel”. Entretanto recusar toda a relação entre personagem e pessoa seria absurdo: as
personagens representam pessoas, segundo modalidades próprias da ficção.
(Dicionário Enciclopédia das Linguagens, 1972, apud BRAIT, 1985, p. 10)
Aprofundando um pouco mais no que diz respeito à força dos estereótipos no
desenvolvimento de personagens, explica Gard (2000):
[...] Todos usamos poderosíssimos mecanismos subconscientes para julgar
pessoas visualmente, queira percebamos ou não. [...] Você leva em consideração sua forma, altura, sexo, raça, atratividade física, cabelo, roupas, maquiagem, limpeza, barba, idade, peso, postura, expressões, linguagem corporal,
movimentos e assim por diante. [...] Seu cérebro então começa a fazer concepções sobre tal pessoa utilizando técnicas padrão de reconhecimento embutidas, mais freqüentemente baseadas em seu conjunto pessoal de estereótipos.
[...] Então, para criar um personagem realmente bom, você deve controlar todas as dicas visuais que as pessoas usam para se julgar uns aos outros e estabelecer uma clara e unificada mensagem que faça com que os jogadores se
interessem por – e em última instância, gostem de – seu personagem.
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Pallottini (1989) concorda que, o personagem é criado pelo autor, usando traços de pessoas reais, e explica que o personagem seria isso sim, a imitação, e, portanto a recriação
dos traços fundamentais de pessoa ou pessoas, traços selecionados pelo poeta segundo
seus próprios critérios
5.1.2 Tipos de Personagem
Várias foram às tentativas de se classificar os tipos de personagens. Porém adotou-se como conceito chave a classificação em dois grupos, personagens planos e redondos: A personagem plana é aquela que não possui características (tanto físicas ou
psicológicas) bem definidas e/ou trabalhadas na aventura. Explica Foster (1978), que
personagens planos são aqueles que não interferem de maneira incisiva na narrativa,
essas personagens são lineares, definidas por um único traço, imutável ao longo da obra
toda.
Não somente isso, essa personagem também é previsível, ou seja, o jogador saberá facilmente o que aquela personagem pretende ou irá fazer em seguida, pois suas
ações não surpreendem. Esse tipo de personagem não traz surpresas para a trama da
história.
Uma personagem redonda (ou esférica) é uma personagem bem detalhada, o
contrário da plana. Sobre personagem redondo explica Foster (1978), as personagens
redondas detêm maior significância dentro da narrativa, são entidades complexas, multifacetas, imagens totais do homem. São essas personagens que trazem reviravoltas durante a história, seja um protagonista que muda de lado durante uma história, seja um
adjuvante que vira protagonista após um ato de grandeza. Essas personagens sempre
estão em pequena quantidade, sendo quase sempre o protagonista e o antagonista.
É preciso analisar o personagem, dentro da história da qual está introduzido,
classificando-o como (GANCHO, 2004), protagonistas, antagonistas ou adjuvantes (secundários coadjuvantes ou figurantes). Da qual é descrito abaixo com maior aprofundamento.
O personagem protagonista, como explica Càmara (2005), é a personagem principal do filme e, por isso recaíra sobre ele a ação dramática principal. Ele tem o papel de
chamar a atenção do público, tendo todo o privilégio de tornar a história interessante, e
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todos os outros personagens dependem dele, diz Cardoso (2001), em torno de quem os
fatos se desenrolam, o que centraliza a ação; os outros personagens estarão de uma ou
de outra forma em função dele, pensam nele e agem para e por causa dele.
O protagonista é a personagem principal, seja ele um herói ou um vilão. Não
importa qual seja seu objetivo na história, o que importa é se a narração (no caso o jogo)
se foca naquele personagem ou não. De vezes em vezes poderá haver mais de um personagem principal, onde duas personagens irão dividir a atenção do leitor/jogador, cada
um mostrando seu ponto de vista e no final se encontrando (ou não).
Para complementar a relevância do personagem principal, Brait (2004) diz que
protagonista é aquele que ganha o primeiro plano na narrativa. Sendo ele quem vai tornar a história e todo o enredo interessante ou não.
Alguns exemplos de personagens protagonistas importantes dos jogos são: Leon
Kennedy (Resident Evil), Lara Croft (Tomb Raider), Nomad (Crysis, 2007), Marcus
Fenix (Gears of War) em muitos outros.
Figura 24: Leon Kennedy (Resident Evil 4, Lara Croft (Tomb Raider)
Fonte: Jogo Resident Evil 4 (2001), Tomb Raider (2003)
Antagonista é a personagem que tenta impedir que o protagonista consiga realizar seu objetivo, seja viver feliz seja conquistar uma cidade. Nem sempre o antagonista
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é o vilão, ele simplesmente tem uma opinião contrária ao do protagonista. Explica Càmara que os antagonistas
[...] costumam ser as personagens mais importantes dos filmes, muitas vezes
mais até que os protagonistas. [...] porque nos casos que o objetivo de cada
um é contrário, será dos vilões que depende grande parte da ação principal,
uma vez que são eles que desencadeiam a trama (CÀMARA, 2005, p. 75)
O antagonista pode ser tanto um ser vivo quanto um grupo de pessoas ou um
objeto, desde que este atrapalhe o protagonista.
Alguns exemplos de personagens antagonistas são: vergil (Devil May Cry) e Sephiroth (Final Fantasy).
Figura 25: Vergil (Devil May Cry), Sephiroth (Final Fantasy X)
Fonte: Jogo Devil May Cry (2001), Studio Square Enix (2002)
O adjuvante, mais conhecido como coadjuvante, é a personagem que ajuda o
protagonista. A mesma coisa vale para ele, não importa o que ele seja, o que importa é
que suas ações não sejam as focadas na história, e que estejam viradas ao protagonista.
Assim explica Pinna que
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[...] os adjuvantes normalmente, apresentam-se associadas às ações do protagonista ou do antagonista com quem contracenam desempenhando o papel de
auxiliares do herói ou de um vilão (ajudantes, assistentes, confidentes), de interlocutores dos mesmos ou ainda apresentando características e funções que
sejam complementares a esses personagens (PINNA, 2006).
Alguns exemplos de personagens adjuvantes são: Hilda (Final Fantasy), Sheva
(Resident Evil 5), Dominic Santiago (Gears of War), Roman (GTA V), Tails (Sonic) e
Deckard Cain (Diablo).
Figura 26: Sheva (Resident Evil 5)
Fonte: Jogo Resident Evil 5
5.1.3 Dimensões do Personagem
A premissa básica para a criação de personagens é a seguinte: O jogo vem em
primeiro lugar’: o tipo de jogo que você está desenvolvendo vai determinar a maior parte de suas decisões na criação do personagem. (GARD, 2000, tradução nossa).
Gard (2000) classifica os personagens segundo três graus de character design:
“Avatares”, personagens que requerem apenas desenvolvimento visual, pois são representantes virtuais do jogador, assumindo então sua personalidade (ou a que ele resolver
assumir no jogo); “Atores”, personagens que requerem desenvolvimento completo, mas
70
cujas personalidades devem ser construídas de modo que o jogador possa compreender
suas motivações e também se sentir confortável com elas (pois ele será controlado pelo
jogador, que pode vir a ter motivações conflitantes com as do ator); e “NPC’s” (nonplayable characters / personagens não-jogáveis), que, por ser parte integrante da história e não serem controlados por nenhum jogador deve ser completamente desenvolvido.
Os autores Gard (2000) e Meretzky (2001) pesquisaram a respeito de aspectos
relevantes na criação de um personagem, da qual é melhor explicado abaixo:
A personalidade que determina se um personagem é bom ou mau, impaciente ou
paciente, persistente ou desistente, alegre ou triste, sociável ou solitário, etc. Para Cattel
(1965 apud MORRIS e MAISTO, 2004), as personalidades são constituídas por traços
que podem ser identificados e descritos. Uma pessoa pode ser introvertida, extrovertida,
animada, desanimada, agressiva, carinhosa etc.
A personalidade é o que motiva o personagem a agir como age, isso é o que determina suas ações e pensamentos, ela pode ser mostrada explicitamente em suas expressões faciais, ou escondida para criar suspense. Vários traços de personalidade tendem a ser agrupar, por exemplo:
[...] pessoas perseverantes provavelmente serão também descritas como responsáveis, organizadas, atenciosas, estáveis e dificilmente como fúteis, negligentes e volúveis. Essa constatação é um campo fértil para os estereótipos,
uma vez que a associação de traços comumente ocorra, mas não seja absoluta
(MORRIS e MAISTO, 2004, p. 357).
O biótipo é a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas, etc. É através do biótipo que se tira conclusões a respeito de sua velocidade, força, agilidade, sexo,
idade, etc.
Existem tantos biótipos quanto existem seres na natureza, e o designer pode se
beneficiar de características físicas de outros animais para a criação de personagens humanos, humanizados ou humanóides, procurando evocar nos espectadores sensações
similares às que teriam ao ver os próprios animais. Podem-se criar homens à semelhança de ursos para demonstrar sua força, ou como doninhas para exaltar sua flexibilidade e
agilidade.
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A vestimenta do personagem que são as roupas, acessórios e adereços do personagem. É constituídas por tatuagens, armas, hobbies, história, nível social, esportes,
riqueza, etc.
Pode ser considerada uma das mais importantes dimensões, uma vez que pode
dar muitas dicas a respeito da história de fundo do personagem e sua jogabilidade. Por
exemplo, um personagem segurando Katana (espada típica do oriente) e roupas de um
guerreiro ou samurai, muito provavelmente a história se passa no oriente, assim como o
estilo de luta.
Figura 27: Guerreiro Samurai
Fonte 27: Jogo Way of the Samurai 3 (2009)
A importância da vestimenta é ainda evidenciada em jogos de RPG on-line, em
que os personagens, geralmente humanos, entram normalmente na categoria de avatares. O jogador deve atribuir a eles suas profissões, estilos de luta, habilidades, mas deve
se sentir representado pelo personagem, como se fosse o jogador agindo em vez do personagem.
Segundo Dondis (1997), a cor é uma das mais marcantes experiências visuais,
impregnada de significados simbólicos e o elemento do processo visual mais estreitamente associado às emoções.
As cores podem agregar muitos significados à personalidade, assim como podem
agregar outros significados a vestimenta, como diferentes classes de uma mesma profissão. Cores diferentes de militares podem significar patentes diferentes. Cores diferentes
de aventais podem significar a diferença de um médico para a enfermeira.
A cor pode também indicar a raça do personagem pela simples mudança da pele
(em jogos em que os modelos são pouco detalhados, se faz até mesmo desnecessária a
72
diferenciação das feições, bastando à mudança de cor). Donis (1997) fala sobre a cor
dizendo que “tenhamos ou não consciência disso, o fato é que revelamos muitas coisas
ao mundo sempre que optamos por uma determinada cor.”
E um bom exemplo disso, são os jogos de RPG, quando inimigos mais fortes são
criados pela simples substituição de cor dos inimigos mais fracos. O jogo Diablo II (publicado em 2000 pela Blizzard) mostra os Fallen e os Carvers, duas classes de demônios, com níveis diferentes de dificuldade de combate, mas que utilizam o mesmo modelo, mudando apenas a cor.
Figura 28: Fallen, Carver (Diablo)
Fonte: Jogo Diablo
A postura é uma característica muito importante, praticamente no nível da expressão facial. Indica muito sobre a personalidade e as intenções do personagem, pois
constitui a linguagem corporal do mesmo. É possível identificar uma série de características do personagem através de sua postura, como o grau de conforto do personagem
com a situação apresentada, problemas físicos, como uma corcunda, uma perna manca;
seu relaxamento, tensão e até mesmo características de seu movimento, que pode ser
inferido pelo jeito como se porta.
Nós conseguimos reconhecer uma pessoa pela sua expressão facial, já que temos
gravado na memória, a cor dos olhos, cabelos, nariz, etc. nós temos uma incrível habilidade de reconhecimento de face. Existe uma grande capacidade humana de reconhecimento facial que é uma vantagem evolutiva, pois se os bebês humanos não tivessem
desde seu nascimento a programação para reconhecer a expressão de seus pais e de responder a elas, provavelmente não conquistariam sua afeição e não seriam tratados adequadamente.
73
É por isso motivo que a expressão facial é tão importante na concepção de um
personagem. É através dela que temos os maiores indícios do pensamento, opinião ou
sensação do personagem. Em jogos em que não há animações do personagem e ele apenas serve como ilustração estática, sua expressão facial fixa é o principal indício de sua
personalidade. Por isso que muitos jogos, às vezes, não fazem tanto sucesso. Sua expressão de tristeza ou alegria leva a emoção do jogador.
O movimento Engloba muitos fatores que influenciam na jogabilidade, como velocidade, agilidade, força e desenvoltura do personagem. Seria como a versão animada
da postura, podendo dar os mesmos indícios que dá a postura.
A voz é uma dimensão extremamente expressiva. Não apenas no timbre, mas na
velocidade da voz, sua tonalidade determina muito da sua personalidade, opinião e sensação dos personagens nas mais variadas situações. Junto com as dimensões visuais,
pode até definir se o personagem é velho, novo, mulher, garoto, etc.
A História de fundo que integram todas as outras, a história que situa o personagem, no espaço e no tempo, sendo responsável pelo personagem, por tudo o que aconteceu com ele até o momento do jogo, e dando indícios do que esta por vir.
Pode ter grande influência na formação da dimensão da personalidade e é capaz
de explicar muito das demais. É esta dimensão que torna o personagem mais verossímil
e lhe dá uma razão de ser, preenchendo lacunas que as outras dimensões não são capazes de preencher.
5.1.4 Composição do Personagem
A composição do personagem é o processo para se criar o mesmo, antes, porém,
é relevante e de extrema importância definir o que é arte conceitual, já que ela é o principal motivo do artista realizar a sua obra. Segundo Lima (2007), arte conceitual, é a
idéia ou conceito, é o aspecto mais importante da obra. Quando o artista usa uma forma
conceitual em arte, isso significa que todas as decisões e planejamento feitos de antemão e a execução é assunto perfunctório. A idéia torna-se maquina que origina a arte.
A composição de um personagem tem uma complexidade de partes e etapas, das
quais são divididas por vários artistas diferentes, essas parte são: o desenho do personagem em três posições diferentes, a modelagem do personagem com o esqueleto e as
74
devidas articulações, a texturização do personagem, a iluminação e os ajustes de câmeras (MARAFFI, 2004). Todos esses processos são fundamentais para o desenvolvimento de um personagem 3D, principalmente que o seu uso será exclusivamente para a animação para jogos.
Para se iniciar a composição do personagem, o desenho vem em primeiro lugar,
onde surgem os primeiro esboços, portanto, o surgimento do personagem, deve vir através do desenho à mão, como explica Lima (2007), antes de o artista estar em frente ao
computador para executar sua criação, é recomendável perder algum tempo rabiscando
em uma folha de papel, até ter sua idéia formulada. Para realizar a criação de um personagem ou qualquer outra forma que não possua referência visual, você deve realizar
uma breve, senão extensa pesquisa daquilo que mentaliza.
Depois de feito os rabiscos têm que se formar o desenho como foi proposto, sobre isso fala Maraffi (2004) que os primeiros desenhos principais de pré-produção que
você deve criar são impressões de modelo. Da qual são modelos limpos, claros, de todo
o corpo do seu personagem, a partir de vistas de frente, de lado e de trás. Para se criar o
personagem, é necessário, saber algumas técnicas, essências para se desenhar, e ajudam
o artista na sua criação, como exemplo, as proporções do corpo humano, são muito importantes, principalmente se for desenvolver um personagem estilo tradicional. Explica
Lima (2007), que é muito importante ficar atento ás proporções anatômicas do seu personagem (quando se fala em proporção, refere-se ao tamanho que tal parte tem em relação à outra parte que um mesmo corpo deve ter). O corpo humano (adulto) tem de 7 a 8
medidas de cabeças, uma criança pode ter apenas 6, dependendo o tamanho. Essa é uma
dentre muitas outras proporções humanas, mas não é necessário segui-las a risca, como
diz Càmara (2005) obviamente que adaptaremos o cânone às nossas necessidades criativas tanto em forma como em estilo, uma vez que, em certas ocasiões, uma deformação
estudada pode dar origem a soluções artísticas interessantes.
75
Figura 29: Proporções do corpo humano masculino (adulto)
Exemplificando ainda mais sobre as proporções humanas Càmara (2005) fala
que o cânone clássico de oito cabeças para a figura humana, perfeito para homens e mulheres, embora para crianças e adolescentes o cânone seja o de quatro e sete cabeças.
O inicio do desenho, começa-se com uma bola oval, logo embaixo colocam-se
linhas retas que formarão o eixo principal, junto com os braços e pernas, para mais tarde
dar volume a estrutura (toda em linhas) que formarão o corpo do personagem.
[...] Os eixos indicarão a colocação dos traços característicos de cada personagem e a perspectiva no rosto. O eixo vertical divide o rosto em altura e oferece uma visão do grau de inclinação da cabeça, enquanto o eixo horizontal,
que traçamos para colocar os olhos, nos indica a direção do olhar para cima
ou para baixo (CÀMARA, 2005, p. 62).
Figura 30: Desenho da cabeça do personagem
Fonte: Blair (1995)
76
Feito isso já se pode fazer o restante do rosto e do corpo, nariz, boca, orelha,
cabelo, os braços e pernas, ou seja, todo o corpo do personagem com os seus respectivos músculos. Esta etapa ficará simplesmente no corpo do personagem, sem adereços
(roupas), pois é preciso analisar através do seu corpo, onde irão ser desenhados exatamente as roupas e acessórios. Diz Piologo (2004) com essa base, já é possível ver se
tudo está no lugar certo e corrigir imperfeições, sendo esse motivo de não detalharmos.
Em seguida pode-se então desenhar as roupas sobre o corpo do personagem,
respeitando o volume estabelecido quando foi desenhado, com isso, pode-se ver exatamente onde serão desenhadas as roupas, não havendo erros na proporção do braço, por
exemplo. Desenhado as roupas, podemos então apagar as linhas que demarcavam o corpo do modelo (é importante não traçar com muita força, quando for desenhar o corpo do
personagem, já que será apagado em seguida), ficando apenas as roupas. Abaixo está o
exemplo do personagem desenhado pronto, com suas roupas, nas três dimensões freqüentemente usadas para modelar (de frente, de costas e de perfil).
Figura 31: Personagem desenhado em sua pode padrão
Fonte: Maraffi (2004)
Fazer essas etapas é importante, será útil quando for modelar a pela, pois saberá
que vai ficar exatamente como o proposto, explica Maraffi (2007), é possível usar as
suas impressões de modelo como um guia, e sobrepor onde os ossos e músculos devem
ser colocados. Isto será útil quando você modelar a pele, de modo que pode ter certeza
que ela será automaticamente exata.
77
A modelagem 3D é a parte que se modela a pele do personagem, etapa que envolve o artista 3D (seria comparado a um escultor). A primeira etapa para fazer os designs do seu personagem em 3D, é criar a pele do seu personagem em sua pose padrão
(MARAFFI, 2004).
Uma das partes que toma bastante atenção na hora de modelar é a cabeça do personagem, que receberá as expressões faciais, Maraffi (2007) fala que uma das partes do
corpo mais difíceis de criar, é a cabeça do personagem, normalmente a cabeça tem os
aspectos que mais podem ser reconhecidos e exige que sejam criadas múltiplas aberturas para a boca, nariz, as orelhas e os olhos.
Figura 32: Cabeça (expressão facial) modelada
Fonte: Maraffi (2004)
O cabelo do personagem também é um desafio, pois é composto por milhares de
fios, isso pesa muito na hora de renderizar. O cabelo é modelado separado da cabeça,
pois alguns modificadores alteram a modelagem inicial do personagem.
As outras partes como o tronco, que vai ser a base para as pernas e braços, é menos complicadas e pode ser feito com partes separadas, se bem quiser. Pode ser feito o
tronco em seguida o braço separados, depois podem ser conectados, essas partes são
denominadas patches (partes). O personagem pode ser modelado com simetria, ou seja,
é modelada apenas a metade simétrica em seguida é feito o espelhamento da malha,
ficando assim, perfeitamente igual. Isso economiza muito tempo para o artista, não tendo problemas com a simetria dos lados do seu personagem.
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Para se fazer a modelagem de um personagem 3D, pode ser usada três tipos de
superfície: Poligonais, NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline – modelo matemático usado em programas gráficos para gerar e representar curvas e superfícies) ou subdivisão. Vai depender do programa a ser usado, para se ter acesso a esses tipos de superfícies, exemplo, são muito utilizados NURBS e polígonos no Autodesk Maya.
Uma superfície NURBS é composta de curvas se cruzando, enquanto um objeto polígono é composto de uma trama de fases de polígonos (MARAFFI, 2004). A diferença entre superfícies NURBS e objeto polígono é semelhante à diferença entre imagens vetor e imagens baseadas em pixel em programas de desenho 2D.
Figura 33: Uma superfície NURBS (esquerda) é sempre mais suava que um objeto polígono (direita) com o mesmo número de pontos e subdivisão
Fonte: Maraffi (2004)
Os polígonos resumem-se em quadrados, triângulos e retângulos, formando um
plano que definem uma superfície, é muito utilizado para criação de personagens 3D
para jogos, pelo reduzido número de faces, ficando muito mais fácil manipular o personagem na hora de animá-lo. A subdivisão aumenta o número de faces da superfície,
tornando-o mais real, sua desvantagem é na hora de renderizar, pois diminui e torna
mais lento o render.
A vestimenta do personagem é bem importante, não sendo necessários muitos
detalhes da anatomia do personagem, se o objetivo for criar roupas, elas cobrirão o corpo, portanto somente as roupas estarão à vista, embora seja mais um desafio criar a vestimenta e os acessórios. Engloba muito da gravidade, como por exemplo, o vento batendo nas roupas, deve-se observar qual o seu movimento e para onde a vestimenta irá, se
não houver vento, de que forma será o seu caimento.
79
Figura 34: Personagem com roupas e acessórios
Fonte: Maraffi (2004)
Ao tratarmos de articulações e esqueleto do personagem modelado, é importante
entender a anatomia humana para perceber as mobilidades e limitações do corpo, principalmente ossos e músculos, já que a intenção aqui é a animação desse personagem. A
maioria dos personagens é baseada na mesma estrutura básica. Até outros animais, como cavalos e cães, têm uma estrutura semelhante. Uma das melhores referencias que
um artista de personagem pode ter, é uma variedade de livros de anatomia, para usar ao
criar personagens 3D (MARAFFI, 2004). È relevante descrever algumas partes importantes que recebem mobilidade e se movem em certos eixos, como:

Joelhos e cotovelos: se movem apenas em um único eixo, a pele que reveste o eixo se comporta de acordo com a junta;

Pulsos: se movem em dois eixos, o antebraço é constituído por dois ossos
denominados radio e ulna que se movimentam para permitir o movimento da mão em um terceiro eixo;

Quadris: permitem que as pernas se movimentem em dois eixos, propiciando que a coxa também se mova para frente e para traz;

Ombros: uma parte mais complexa da anatomia humana permite que os
braços se movam em três eixos;

Espinha: é muito utilizada para que o personagem dobre o seu abdômen,
se move em três eixos;

Cabeça: é composta por dois grandes ossos, o crânio e a mandíbula. O
crânio não recebe nenhum tipo de movimento, portanto pode ser uma ú-
80
nica peça. A mandíbula é responsável pelo movimento da boca, exemplo
quando a boca se abre, a mandíbula está agindo.
São as principais articulações que recebem mobilidade necessária na animação
de personagens, da qual o animador deve ter conhecimento.
Figura 35: Conjunto das articulações humanas
Fonte: Eduardo Azevedo (2003)
Embora as articulações tenham muitas sutilezas em um corpo verdadeiro, as
articulações em um personagem 3D podem ser simplificadas em dois tipos: Ball joints e
hinge joints. Ball joints podem girar em todas as três direções, enquanto as hinge joints
só podem girar em uma direção (MARAFFI, 2004). Exemplos de Ball joints podem ser
encontrados na espinha dorsal, no ombro e nas pernas, onde elas se anexam aos quadris.
Exemplos de hinde joints podem ser encontrados nos cotovelos e nos joelhos.
Os ossos que constituem o esqueleto são vinculados a um sistema de hierárquica
do esqueleto, que denota a união de objetos articulados dispostos em uma estrutura de
árvore, obedecendo a uma hierarquia, formando um conjunto de segmentos conectados
por articulações para permitir sua movimentação. Desta forma, apenas a primeira articulação da estrutura precisa ser posicionada no espaço, enquanto que o restante da estrutura é comandado pelos ângulos e posições relativos às articulações. Por exemplo, em um
modelo que representa um ser humano, o osso do pé vai ser conectado ao osso da canela, que é conectado ao osso da coxa, esse pode estar conectado ao tronco do corpo. O
81
fato é que quando é movimentado o osso da coxa, este movimenta junto, o osso da canela e do pé, mas se fosse ao contrário, mexendo o osso do pé, não seria possível mover
o osso da canela, pois está um nível acima na hierarquia. Podemos denominar o osso
principal de Pai, e os outros de filho. Este efeito é o mesmo que podemos observar em
um braço mecânico.
A maioria dos movimentos do corpo começa pelo centro do personagem, que é o
quadril ou pélvis, além de ser o centro gravitacional do corpo, também é onde são distribuídos os pesos igualmente pelas pernas até o chão.
Os (bonés) ossos ficam posicionados dentro da malha do personagem, e não são
necessariamente iguais aos reais, a quantidade de ossos é bem menor do que os ossos do
corpo humano, e são usados simplesmente para deformar a malha. Geralmente, iniciamos a construção do esqueleto a partir das pernas dando as proporções dos ossos à malha do personagem. Quando pensamos em um esqueleto real, pensamos primeiro nos
ossos e depois nas articulações, que permitirão o movimento (AZEVEDO, 2003).
Na animação por computador, precisamos primeiro focar nas articulações e depois no relacionamento hierárquico indicado pelos ossos (Figura 36).
Figura 36: Relacionamento hierárquico indicado pela forma triangular do osso
Fonte : Eduardo Azevedo (2003)
Criado a hierarquia dos ossos, o artista passa então a associar cada vértice com
um o mais ossos, sendo que nas ferramentas de edição não costuma existir limite em um
vértice ser afetado por quantos ossos o artista desejar, embora os programas 3D de jogos
costumam limitar a quatro ossos por vértice, sendo que o número máximo de ossos em
um personagem é de 256.
82
Figura 37: Estrutura hierárquica do conjunto das articulações humanas
Fonte: Eduardo Azevedo (2003)
Com todos os elementos e parte do personagem terminado e modelado, deve-se fazer a
soldagem dessas partes. Se o personagem foi feito por segmentos é necessário escalonar
as partes e posicioná-las juntas para fazer a técnica rigging (a criação do esqueleto que
vai ser ligado ao personagem modelado). A maioria dos programas de animação tem
suporte para fazer a ligação entre esqueleto e personagem modelado, por exemplo, o
modificador Skin. O modificador permite que o animador deforme um objeto dentro de
outro. Através deste modificador, o personagem passa aplicar dependente da movimentação dos ossos, isto é, cada osso passa a ser responsável pelo deslocamento (de uma
região de polígonos da malha) que compõe o volume total do personagem. Após este
passo, deve-se aplicar o comando envelope.
A texturização é uma das partes mais interessantes de se criar um personagem,
pois é ela que dá um aspecto mais real ao modelo, as cores e texturas aproximam o personagem da realidade. Esta etapa é uma das mais importantes na criação de personagens
3D realistas. A confecção de um bom material e de uma boa textura, aliada á iluminação, pode fazer com que seu trabalho fique com aspecto mais profissional (LIMA,
2007). Além de ocultar inúmeros erros de malha ou imperfeições se houverem.
83
Segundo Brito (2008), as texturas são imagens que podemos associar aos materiais para representar as características visuais de uma superfície. Por exemplo, ao representarmos madeira, poderemos utilizar uma imagem que represente esse material,
como uma foto, e aplicá-la sobre uma superfície.
As texturas não têm muita atenção dos artistas, principalmente o personagem
mais realista como explica Lima (2007, P. 294)
[...] Muitos artistas não têm à confecção de materiais mais elaborada, ou ao
uso de um sombreador com muitos recursos [...]. Preste muita atenção ao
mundo a sua volta. Ele contém muitas informações sobre como devemos criar materiais. Cada brilho tem uma tonalidade diferente. As superfícies ásperas têm brilho diferente das polidas (o brilho de um pneu de carro não é igual
ao do vidro). Analisando cada situação dessa forma, você entenderá como o
material e a textura devem se comportar na cena trabalhada.
Você deve colocar a textura referente a cada parte do personagem, por exemplo,
se for fazer um personagem com vestimenta, terá que criar texturas para as roupas, sapato, o rosto, etc. Todas as partes do personagem, isso dará uma realidade considerável ao
seu modelo. Basicamente existem dois tipos de textura, que são as procedurais e as baseadas em imagens (BRITO, 2008). A mais utilizada é a por imagem, já que são mais
acessíveis e mais rápidas, o Blender 3D (programa usado para modelagem e animação
3D, do qual utilizarei muito nessa pesquisa) é um ótimo exemplo desse tipo de textura,
o mesmo utiliza muito deste tipo de imagem.
Figura 38: Textura que será usada no crânio
Fonte: Lima (2007)
84
O processo de ajustar a câmera é importante para o artista 3D, é como uma fotografia deve-se arrumar o cenário para se tirar a foto, não importando o que está fora do
ângulo da câmera, o mesmo acontece nesse processo, coloca-se o personagem e todo o
resto no ângulo da câmera, então se renderiza (tirar uma fotografia) o que o artista deseja. Sobre isso explica Lima (2007), as câmeras são uma etapa importante do trabalho,
pois são elas que mostram ou exprimem aquilo que o artista 3D ou de cinema tradicional quer demonstrar. E reforça dizendo que uma câmera com ângulo mais aberto ou
mais fechado, mais longe ou mais perto, pode influenciar o público com o que você
quer demonstrar. Você deve testar analisar e pesquisar os melhores ângulos para sua
cena (LIMA, 2007).
Figura 39: Câmera
Fonte: Autodesk 3ds Max
A etapa que da iluminação é que começam a aparecer os resultados do trabalho
desenvolvido até agora. A iluminação é um passo muito importante para o artista em
computação gráfica, pois é nela que juntamente com a etapa de texturização, os resultados começam a ficarem mais evidentes. Textura e iluminação sempre andam juntas
(LIMA, 2007).
85
É importante o artista perceber a natureza, pois, é nela que está todo o conhecimento da iluminação, a luz do sol é o perfeito exemplo de iluminação, quando está clareando um local ou um objeto, nota-se exatamente como se deve ajustar a lâmpada (utilizada como ferramenta de luz nos programas de modelagem 3D), para se ter uma boa
iluminação do cenário.
[...] Fique atento aos fenômenos a sua volta. Observe uma foto por alguns
instantes e tente identificar alguns elementos que possam ser usados por você
em seus trabalhos. Observe o pôr-do-sol, como ele se comporta, como as nuvens se comportam em determinado horário. Guarde referências fotográficas,
pois elas serão muito úteis a você (LIMA, 2007, p. 352)
Os artistas devem perceber a necessidade de se colocar mais de uma lâmpada no
ambiente, caso esteja mais escuro, isso também ajuda na distribuição de iluminação em
todo o cenário. Alguns autores têm defendido a técnica do uso de três luzes como fonte
de iluminação de um personagem (LIMA, 2007), a luz principal vindo de frente do personagem, uma segunda com menos intensidade, do lado oposto da primeira, para atenuar o cenário, e uma terceira muito forte atrás do personagem para marcar sua silhueta.
Não existe uma forma de resolver todos os problemas de iluminação, ainda mais
quando se tem todo um cenário e um personagem. Sobre isso diz Brito (2008), as técnicas variam muito de uma situação para outra, mas, ainda sim, existem algumas práticas
que auxiliam bastante a obter uma boa iluminação.
Na última etapa, colocam-se detalhes que foram deixados por último, ajustes de
texturas e iluminação, dobras que acabaram por aparecer depois de modelado todo o
personagem.
É importante nessa etapa, antes de entrarmos na parte de animação, renderizar o
personagem e o que você deseja que apareça na foto, para avaliar o que está errado, não
deixando imperfeições para a próxima etapa, a animação de um personagem necessita
que esteja tudo pronto, analisando as articulações e detalhes da malha para que não apareçam fora do seu lugar. O esqueleto principalmente, quase sempre apresenta imperfeições.
86
Figura 40: Personagem pronto e renderizado (Travis Burcham)
Fonte: Maraffi (2004)
5.2 Animação de Personagens 3D
Existem muitas maneiras de se fazer animação de personagens 3D, das quais são
a animação por keyframes, cinemática direta, cinemática inversa, morphing, captura de
movimento e animação baseada em dinâmica.
É relevante, antes de tudo, diferenciar a produção de um vídeo de animação 3D e
um jogo 3D é que enquanto um trabalha com renderização em tempo real, o outro trabalha com cenas pré-renderizadas. Isso é uma grande restrição para o jogo, pois a maioria
dos recursos que são utilizados nas animações, e que adicionam mais riqueza a ela, não
podem ser utilizados, pois requerem um processamento pesado.
Note-se que, como os quadros de uma animação podem ser gerados um a um e
depois editados para formar um filme, cada quadro pode ser produzido por uma técnica
especifica, ao contrário dos jogos, que usualmente produzem animações seguindo métodos específicos. Existe também uma série de recursos que os jogos, em geral, ainda
não aceitam e uma série de recursos que dependem da potência da placa de vídeo do
micro do espectador.
Existe a possibilidade de fazer o protagonista andar uma longa distância sem que
um passo seja igual ao outro. Já no jogo os mecanismos existentes não permitem essas
87
possibilidades, afinal as animações são cíclicas e a movimentação do protagonista no
cenário é feita por programação. Logo, a criatividade deve ser confinada a essas restrições. No caso do protagonista andar uma longa distância, seguramente, em um jogo, ele
deve repetir o ciclo de andar algumas vezes.
O animador deve possuir mais que habilidade técnica para representar e posicionar personagens. Deve possuir também um apurado senso de temporização, observação,
formas e movimentações. Além disso, é importante que o animador seja também um
“ator”, tendo a noção precisa do que fazer para tornar a animação o mais natural possível, simulando a presença de vida a um personagem anteriormente tido como inanimado
(COMER, 2010).
Os programas mais utilizados para animação de personagem 3D são: Alias;
Houdini; Autodesk Maya; Autodesk 3ds Max; Renderman; Wavefront; Crystal Topas;
Hash’s 3D Animation Pro; Softimage; Imagine e Blender 3D.
O processo de animação computacional baseia-se na utilização de objetos geométricos no computador, que são comandados por parâmetros comportamentais, cinemáticos ou dinâmicos, tendo como resultado uma seqüência de configurações responsáveis por descrever a variação de tais parâmetros ao longo do tempo (SILVA, 1998).
A passagem entre as etapas não é necessariamente direta, ou seja, há uma séria
de sub-etapas intermediárias, mas fundamentais, que constituem o processo de animação. Dentre estas é possível citar a síntese dos dados de movimento, análise, reprodução
no computador, entre outras.
Figura 41: As principais etapas do processo de animação
Fonte: Silva (1998)
88
Figura 42: Diagrama com sub-etapas (retângulos) do processo de animação
Fonte: Silva (1998)
A análise consiste na extração de informações importantes de um determinado
objeto, a partir da observação de elementos visuais presentes no mesmo. Neste sentido,
é comum a utilização de técnicas responsáveis por extrair informações geométricas
(Shape from Motion) e de movimento (Motion Tracking) de objetos reais a partir da
utilização de seqüências de imagens.
Os parâmetros de animação de objetos geométricos normalmente são sintetizados por meio de técnicas computacionais, onde a representação do movimento de objetos reais no computador é realizada a partir de um modelo matemático pré-definido.
Sendo esta uma das etapas mais estudadas em animação computacional, foram desenvolvidas diversas técnicas para a geração de parâmetros de animação por computador,
por meio de métodos cinemáticos (keyframing), comportamentais, ou dinâmicos (simulação).
A etapa de processamento consiste em processar os parâmetros de animação visando modificá-los e/ou corrigi-los de acordo com o desejo do animador.
As técnicas de cinemática direta e cinemática inversa constituem um exemplo de
processamento de parâmetros de animação. As mesmas permitem a modificação da configuração de uma estrutura articulada em um quadro especifico de um conjunto de dados gerados por keyframing (SILVA, 1998). Um bom exemplo é quando se anima um
personagem 3D, para se levantar o braço de personagem, o animador usa a cinemática
direta, pois movendo o antebraço, também se move todo o resto do braço, enquanto na
89
perna o animador costuma utilizar a cinemática inversa, da qual permite o animador
inverter a hierarquia, ou seja, movendo o pé do personagem, se move toda a perna. Isso
é utilizado pelos animadores, que sintam essa necessidade, caso o pé ultrapasse a chão.
A reprodução é a etapa onde os parâmetros de animação são aplicados aos objetos geométricos presentes no computador, onde é gerada uma seqüência de configurações dos objetos que estão sendo animados.
Como foi dito no capítulo 4.1.4, a partir de um esqueleto é possível animar o
modelo de um personagem 3D. O primeiro passo com o modelo base já pronto é criar
um esqueleto simplificado de um ser humano, o processo a ser utilizado é acrescentar
um osso como parte da coluna vertebral, e por extrusão são criados os outros ossos.
É preciso criar o grupo dos vértices baseados nos nomes dos ossos, ou seja, nomeia-se cada parte do modelo com um nome, essas partes são constituídas por grupo de
vértices, colocando sempre o mesmo nome no grupo de vértices e os ossos, do contrário
não haverá deformação.
Após o processo acima descrito, a animação em si se torna bastante fácil, a criação de pontos chamados de Keyframes (quadros-chave), e entre dois keyframes distintos, do mesmo osso, o programa de animação faz a interpolação do caminho do osso.
Através da interpolação automática entre quadros-chave, o usuário tem a possibilidade
de definir somente alguns posicionamentos, ou quadros-chaves, para determinado objeto da cena, e a partir desses quadros-chaves, o computador gera todos os quadros intermediários (BRITO, 2008).
Cada objeto da cena pode conter uma diversidade de parâmetros que podem ser
utilizados para configurar um novo quadro-chave, esses parâmetros podem estar relacionados a uma simples mudança de posição espacial, até uma complexa mudança de
geometria do objeto, enfim, cada programa de animação tridimensional pode disponibilizar diversas ferramentas para alterar parâmetros de cada geometria. A interpolação
entre quadros-chave é uma solução interessante para os animadores, uma vez que eles
não precisem se preocupar com as minuciosas mudanças entre cada quadro da animação, ao contrário os animadores podem estar focando seu trabalho nos quadros mais
relevantes para a expressão da animação, deixando que os demais quadros, entre os
quadros-chave, sejam automaticamente calculado.
Uma questão importante é a animação facial do personagem, uma técnica bastante utilizada é o morpher. Com a utilização do morpher, o animador pode criar uma
série de expressões para os personagens a partir do principio de interpolação. Para isso,
90
alguns clones do rosto necessitam serem deformados, apresentando algumas diferenças.
Estes clones permanecem escondidos da cena (ao processar a animação). O morpher
interpola as deformações (dos clones) concluindo o resultado no rosto do personagem,
podendo gerar expressões bem satisfatórias aos artistas. Jones (2001, p. 220) diz que
uma segunda etapa da animação facial (e talvez a mais complexa) é a sincronia (bem
sucedida) dos lábios. as poses criadas para as expressões de um personagem:
[...] são (estritamente) contrações de músculos em toda a face (...) as poses de
sincronia dos lábios são contrações de músculos isoladas das áreas da boca e
da bochecha para criar som para dialogo. Estas poses de sincronia dos lábios
são chamadas poses de fonema. Os fonemas são os blocos fonéticos de criação da palavra mais básicos. As poses de fonema são as posições faciais que
representam os sons usados para formar palavras. Estas poses devem ser criadas apenas com os lábios e as bochechas.
É possível afirmar que a técnica de animação mais complexa, porém mais realistas são as baseadas em métodos dinâmicos. Neste método, os movimentos de um ator
sintético são determinados por torques, forças, massas e momentos de inércia aplicada
aos segmentos do seu corpo (NEDEL, 1998). A figura 43 apresenta uma seqüência ordenada (de cima para baixo e da esquerda para direta) de quadros de animação de um
personagem humanóide atuando sob a força da gravidade.
Figura 43: Exemplo de figura baseada em dinâmica
Fonte: Faloustos (2001)
91
Nas técnicas baseadas em dinâmica os quadros de animação são gerados a partir
da resolução de equações diferencias da dinâmica, com movimentos controlados globalmente. Para tanto, o animador deve fornecer informações tais como massa, torque,
forças, além de estabelecer uma série de restrições ao sistema de animação. Existem
basicamente duas classificações para as animações baseadas em dinâmica: animações
por dinâmica direta e animações por dinâmica inversa (COSTA FILHO, 2004).
5.2.1 Animações Comportamentais
Para Silva (1998), animações baseadas em métodos comportamentais consistem
no nível mais elevado de simulação de movimentos. Este nível de simulação está diretamente ligado a parâmetros que relacionam os objetos a serem animados com o meio
no qual estão inseridos. Elementos tais como motivação, fome, medo, desejo, entre outros podem ser associados aos objetos durante a animação.
Na animação comportamental, umas séries de regras são introduzidas ao comportamento básico do modelo a ser animado. Essas regras são utilizadas para decidir as
reações do objeto em relação aos acontecimentos ao longo da animação. O conjunto de
regras pode ser alterado durante a animação através da utilização de conceitos de inteligência artificial e algoritmos evolutivos (SILVA, 1998).
Em outras palavras, a animação comportamental corresponde à modelagem do
comportamento do personagem, assim como o planejamento referente às possíveis interações “emocionais” entre os personagens que compõem a animação. O animador é
responsável por projetar o comportamento dos personagens mediantes às possíveis situações que podem ocorrer durante a animação. Seu trabalho é análogo a o de um diretor
teatral, onde a performance do personagem é indiretamente o resultado das instruções
que o diretor faz ao ator (NEDEL, 1998).
Devido ao fato de que, neste método de animação, o personagem possui uma
“personalidade”, suas reações podem algumas vezes ser um tanto quanto imprevisíveis.
Em uma implementação ideal de animação comportamental é praticamente impossível repetir duas vezes a mesma cena de um jogo de forma exatamente igual (NEDEL, 1998). A figura 44 apresenta um exemplo de um quadro de animação comportamental.
92
Fonte 44: Exemplo de animação comportamental
Fonte: Nebel (1998)
Pode-se pensar que, mesmo com o emprego de ferramentas de modelagem (e
animação) tridimensionais, os princípios desenvolvidos por Walt Disney podem ser
utilizados, uma vez que, os softwares oferecem recursos disponíveis. Para Dutra (2005),
tais princípios, desenvolvidos a cerca de seis décadas, ainda hoje, são seguidos, com o
intuito de conferir legibilidade às emoções desenvolvidas.
93
6 OBRA
A obra realizada é parte do trabalho de conclusão de curso envolvendo a animação de um personagem 3D na forma humana, utilizando técnicas da animação de computação gráfica com enfoque na animação para jogos digitais.
Esse capítulo será estruturado no formato de um memorial descritivo composto
da descrição da obra a partir do processo de criação da animação, envolvendo planejamento, animação do personagem 3D, a interatividade desse personagem, áudio, construção do cenário juntamente com todas as texturas utilizadas para tal processo e a arte
final para o jogo de computador.
Também será descrito a forma de exposição da obra e o software utilizado na
criação da animação do personagem 3D.
6.1 Memorial Descritivo
Este memorial descritivo tem por objetivo descrever o processo de criação da
animação do personagem e suas técnicas utilizadas para tal desenvolvimento, tendo em
vista que o personagem tem características e movimentos humanos. Essa animação será
utilizada num jogo de ação por computador, e o desenvolvimento dessa animação será
posteriormente utilizado para o desenvolvimento de um jogo com vários outros personagens animados, esse trabalho tem como função a utilização dessas animações e validar as técnicas e processos utilizados.
6.1.1 Descrição da Obra
O assunto apresentado na obra é a animação de personagem 3D para jogos digitais. A arte esta na criação da animação e movimento desse personagem, onde se faz
necessário a criatividade do artista para tal criação. O animador busca através da arte,
criar animações dentro de um jogo, que emocionem o jogador. A intenção é mostrar
como deve se comportar um personagem dirigido para jogos, quais são os movimentos
94
que um personagem 3D deve ter e como são os processos de animação até chegar numa
interatividade para o jogador.
Para a elaboração da obra, animação de personagem 3D com enfoque nos jogos,
foram usados os seguintes materiais:

O software Blender 3D, é um programa de computador de código aberto
desenvolvido pela Blender Foundation, para animação, texturização,
composição, modelagem, edição de vídeo, e aplicações interativos em 3D
como jogos, através de seu motor de jogo integrado, o Blender Game
Engine. Está disponível sob uma licença dupla: BL/GNU General Public
License. O Blender possui ainda partes licenciadas sob a Python Software
Foundation License.
O programa é muitiplataforma, estando portanto disponível para qualquer
sistema operacional. O Blender implementa ferramentas similares ás de
outros programas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de
simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido (rigid body dynamics);
avançadas ferramentas de modelagem e animação de personagem, com
um sistema de materiais baseados em “nós” (Node Materials) e composição de imagens e vídeos. Inclui suporte a Python como linguagem de script, idiomas, inclusive o português brasileiro;

Computador para a reprodução da animação, com requerimentos básicos
de: 1 Gigabyte de memória RAM, Pentium 4 CPU 3.00 GHz, com placa
de vídeo Geforce 5200, com 128 de memória, essencial para a reprodução de tal animação desenvolvida para um jogo;

Software de conversão Total Vídeo Converter, para converter o áudio para o arquivo WAV, único capaz de ser reproduzido no Blender 3D, para a
sincronização na animação;

Várias texturas utilizadas para a construção do cenário,

O personagem modelado com o esqueleto e suas devidas hierarquias;
Para o desenvolvimento das etapas foram utilizadas duas técnicas: a primeira é a
técnica de animação de personagem (tridimensional 3D) por computação gráfica da qual
é utilizado Keyframes (quadros-chave) a segunda é a técnica de exposição (modelo de
um personagem físico, vídeo com as animações e o computador para a interação do jogador com o jogo).
95
Figura 45: Software Blender 3D
Fonte: retirado do próprio Blender 2.49b
96
6.1.2 Exposição da Obra
A exposição da obra é composta por um vídeo mostrando o desenvolvimento da
animação, a estrutura do esqueleto do personagem se movimentando até o personagem
texturizado, enfocando o movimento humano; um personagem de pequeno porte físico
com articulações semelhantes ao do ser humano, para demonstrar como se comporta as
articulações no corpo; e um computador com animação interativa para que o jogador/observador interaja com a obra, já que o objetivo é animação para jogos digitais.
A apresentação do trabalho de conclusão de curso será no dia 30 de junho de
2010, ás 16h30minhs, no auditório da Fundação Cultural de Criciúma, onde será apresentada uma exposição coletiva juntamente com demais obras resultante do trabalho de
conclusão de curso.
6.1.3 Processo de Elaboração da Obra
O processo de criação da animação de personagem 3D para um jogo, constando
as seguintes etapas abaixo:
Etapa 1: planejamento e observação da animação no personagem
Foram realizadas várias animações preliminares, para compreender o procedimento das etapas, por exemplo, andar, como literalmente se movimenta um personagem
em um jogo, como funciona a troca de movimento de um andar para correr. Foi realizada uma pesquisa para buscar os mais variados jogos, e trazer informações detalhadas de
como são as animações dos personagens 3D.
Referência principal: A fim de buscar um estilo de personagem semelhante ao
ser humano, minha principal referência foi o jogo Grand Theft Auto (GTA San Andreas), que apresenta um personagem semelhante ao ser humano denominado Carl Johnson
"CJ", cuja os dados do jogo e do personagem estão logo a seguir:
97
Figura 46: GTA San Andreas, personagem Carl Johnson
Fonte: retirado do jogo GTA San Andreas
98
Grand Theft Auto San Andreas é um jogo eletrônico sandbox de ação-aventura,
para computador e video-game, desenvolvido pela Rockstar North. É o terceiro jogo em
3D da série Grand Theft Auto, e o quinto jogo original (sétimo lançamento, no total).
Lançado originalmente para PlayStation 2, em outubro de 2004, o jogo desde então foi
convertido para o Xbox e Microsoft Windows, e foi aclamado deste então, com números
de vendas elevados para todas as plataformas. San Andreas foi sucedido por Grand
Theft Auto IV, e seu antecessor foi Grand Theft Auto: Vice City.
O jogo se passa num estado ficcional de San Andreas, nos Estados Unidos, que
contém três metrópoles. Ambientado no fim de 1992, a trama de San Andreas gira em
torno de um membro de gangue, Carl "CJ" Johnson, que retorna para seu lar em Los
Santos (equivalente à Los Angeles real), depois de uma longa temporada em Liberty
City (a versão de Nova York do jogo), após descobrir a morte de sua mãe. CJ encontra
sua família e sua antiga gangue, a Grove Street Families, em completo abandono. Ao
decorrer do jogo, CJ gradualmente descobre quem está por trás do assassinato de sua
mãe, ao mesmo tempo em que restabelece a gangue e recomessa sua vida. O jogo
também conta com diversos destaques, como as guerras de gangue, customização dos
carros e a personalização dos personagens.
Carl "CJ" Johnson, é o protagonista e personagem jogável de Grand Theft Auto:
San Andreas. O personagem é dublado pelo rapper Young Maylay.
Quanto a referência do cenário do personagem foi o cenário do jogo Counter
Strike, da qual á bastante semelhança com a realidade, estando então em equilibrio com
o personagem 3D.
Figura 47: Cenário do counter strike
Fonte: retirado do próprio jogo Counter Strike 1
99
Etapa 2: O personagem
Foi utilizado para a composição da animação do personagem, um modelo pronto
com seu esqueleto já definido e hierarquizado, pois o processo de animação consiste em
o animador construir a animação a partir do ponto onde estão estabelecidos todos os
outros processos, Por exemplo, a modelagem, texturização e a hierarquia dos ossos.
O
personagem
foi
retirado
do
site:
http://blendertotal.wordpress.com/2009/01/10/tutorial-criando-um-jogo-completo/. Juntamente com as texturas utilizadas no personagem, embora elas tenham sido modificadas para maior realismo da animação.
100
Figura 48: Esqueleto do personagem com a hierarquia
Fonte: http://blendertotal.wordpress.com/2009/01/10/tutorial-criando-um-jogo-completo
101
Figura 49: Personagem modelado e texturizado
Fonte: http://blendertotal.wordpress.com/2009/01/10/tutorial-criando-um-jogocompleto/
102
A técnica de modelagem utilizada para criar esse personagem foi de polígonos,
já que é a mais utilizada pelos artistas 3D, pois apresenta uma simplicidade no seu desenvolvimento, é apresenta menos faces, característica comum nos personagens para
jogos, já que não há necessidade de apresentar tantos detalhes na malha. É muito mais
prático para artistas iniciantes, principalmente porque está presente em quase todos os
tipos de programas 3D.
O NURBS, por outro lado, apresenta um resultado bem mais expressivo no requisito realismo, principalmente ao desenvolver personagens 3D, pois trabalha com
curvas, no entanto os artistas 3D iniciantes não dão preferência para esse tipo de técnica
por apresentar um grau de dificuldade muito maior, e muitos não conseguem dominar a
técnica. Portanto a técnica utilizada no desenvolvimento desse personagem 3D foi à
poligonal, que é mais prático para se criar um personagem para um jogo.
Etapa 3: Animação do personagem 3D
A minha obra começa nessa etapa, quando já estabelecido a modelagem do personagem vem então à animação do mesmo, da qual exige do animador muita observação para com o movimento.
Para o desenvolvimento da animação foi utilizado quadros-chave, e entre eles foi
feita a interpolação do movimento, na animação do andar do personagem, por exemplo,
eu utilizei 21 quadros, mais somente 8 quadros-chave, como mostra a figura abaixo:
Figura 50: Timeline (linha do tempo)
Pode se perceber em azul os quadros-chave, e logo abaixo o número de quadros
utilizados na animação, mas somente alguns Keyframes foram utilizados, sendo que o
intervalo entre eles, o próprio programa (Blender) executou a interpolação.
103
Várias animações foram criadas a fim de tornar o personagem o mais realista
possível, elas são: caminhar, correr, abaixar, atacar, descansar, entre outras que serão
detalhadas mais adiante.
É importante eu destacar que na animação 3D, os quadros são os principais responsáveis pela velocidade do movimento, por exemplo, quando foi criada a animação
do personagem atacando, a velocidade do soco do personagem varia de acordo com a
posição do braço, ou seja, quando o personagem estica o braço, tem que se fazer o movimento mais rápido do que quando está recolhido, conseqüentemente foram colocados
menos quadros para que a velocidade aumentasse o suficiente, como mostra a figura
abaixo:
104
Figura 51: movimento do braço do personagem até se recolher
Percebe-se que a velocidade do braço no quadro 1 aumenta consideravelmente
para o quadro 2, sendo que é exigido menos quadros nesse intervalo do que nos quadros
3 e 4 quando já estão quase recolhidos, necessitando então de mais quadros para diminuir a velocidade.
Figura 52: Timeline (linha de tempo) do movimento de ataque acima descrito
Etapa 4: controladores do personagem
É de extrema importância a interatividade do jogador com o jogo, nesse caso os
controles de personagem. Através de Keybords (controles) que o programa de blender
oferece, é possível desenvolver jogos profissionais, nesse caso será construído um controle para movimentos do personagem.
Foi estabelecido o teclado do computador como sendo o controlador do personagem, sendo assim, abaixo eu relacionei cada tecla correspondente a cada movimento do
personagem 3D:
 Tecla para cima faz o personagem andar para frente;
 Tecla para o lado esquerdo
 Tecla para o lado direito
faz o personagem rotacionar para o lado esquerdo;
, faz o personagem rotacionar para o lado direito;
 Tecla para cima + Shift, faz o personagem correr;
 Tecla CTRL, faz o personagem Atacar;
 Tecla C faz o personagem se abaixar;
Os movimentos estabelecidos foram feitos para tornar o personagem 3D controlável, de modo semelhante a um jogo de computador. Esses controles foram feitos através de sensores encontrados no programa Blender 3D, da qual se estabelece quais as
teclas que serão utilizadas, como mostra na figura abaixo:
105
Figura 53: Sensores utilizados para realizar os comandos das animações
As esquerdas da figura têm o comando do controle que depois de acionado, é
enviado o comando pelas linhas até chegar ao lado direito onde será acionado as animações já definidas, um processo semelhante ao utilizado por grandes empresas de jogos
no mundo, onde os programas utilizados também apresentam essa mesma característica.
Etapa 5: Áudio
A música em um jogo de computador é muito importante, faz o jogador se emocionar, e torna mais realista o jogo. Sendo colocada então, uma música de fundo, a fim
de tornar mais semelhante à animação de personagem 3D, sendo assim, foi pesquisado
em vários jogos de computador, com informações importantes sobre qual música seria a
ideal em um jogo de ação e aventura. A música do jogo Counter Strike denominada
kaigang RMX, foi à usada nessa animação, já que é muita apreciada por muitos jogadores no mundo, sendo então a mais apropriada para um jogo de ação.
A música foi convertida para o arquivo WAV com o programa Total Vídeo Converter, um programa que converte qualquer música ou vídeo nos mais variados arquivos
106
de música, sendo um deles o WAV, único tipo de arquivo suportável pelo programa
Blender 3D, utilizado para fazer a animação.
A música é tocada o tempo todo, logo que termina recomeça, tendo duração de
aproximadamente 7 minutos, e é tocada num volume mais baixo que o normal, já que
não deve interferir no jogo.
Etapa 6: O cenário
Foi baseado no cenário do jogo Counter Strike 1.6, que desenvolvi um cenário
para esse tipo de animação, com semelhança de um jogo de ação, como mostra a figura
abaixo:
Figura 54: O cenário com a textura do céu
107
O ambiente do mundo é representado com uma textura de céu, com a simulação
de um globo como sendo o próprio mundo, dentro do globo está à cena montada onde o
personagem está postado para exercer a animação.
Tudo o que corresponde a um jogo é feito uma simulação, como mostra a figura
acima, até mesmo o céu e o mundo, tem que ser criado, com intenção de trazer realismo
para o jogo.
A textura utilizada para a cena e todo o céu encontra-se no site:
http://blendertotal.wordpress.com/2009/01/10/tutorial-criando-um-jogo-completo/, com
as texturas do personagem utilizado para a animação 3D.
Etapa7: Câmera
O personagem se movimenta, conseqüentemente a câmera perde o foco do personagem, não acompanhando, num caso em que o jogo não necessita disso, mas nesse
tipo de animação onde o personagem se movimenta bastante por todo um cenário, é
necessário que a câmera acompanhe o personagem, sendo que só assim, o jogador poderá controlá-lo sabendo onde está indo.
A câmera fica logo acima da cabeça do personagem, a uma distância que o controlador possa ver o ambiente para onde ir, incluindo próprio personagem, como mostra
a figura abaixo:
Figura 55: Foco da distância da câmera para o personagem
108
É estabelecida a distância mínima e máxima de aproximação do campo de visão
da câmera, incluindo a altura que deve estar para não prejudicar a visão do jogador. Da
mesma forma que é feita a animação do personagem (como vimos anteriormente), é
feito o movimento da câmera, através de um sensor que estipula que deve seguir o personagem, respeitando uma distância mínima e máxima, sem passar por dentro das paredes do cenário.
Etapa 8 e 9: Arte final, iluminação do personagem
A arte final é onde são feitos alguns ajustes na animação, texturas, câmera, e
iluminação. A iluminação principalmente é utilizada com maior realismo possível, embora aqui nessa animação, foram utilizadas bem poucas iluminações, o próprio programa estipula uma simulação de iluminação para tornar a cena com efeitos de sombreamento. Foi adaptado esses sombreamentos para que a cena não ficasse tão escura e nem
muito clara, pois num jogo, o movimento do personagem faz a cena ficar bem estática,
não demonstrando, por exemplo, mudança de sombras conforme se movimenta, modificando apenas o claro e escuro de um lugar para outro.
6.2 Considerações Finais
Minha principal dificuldade nessa pesquisa foi transformar a parte prática em
teórica, já que para fazer uma animação é muito mais esforço, criatividade e técnica do
artista, do que um estudo aprofundado sobre o assunto, embora seja fundamental saber
como e onde reagir em uma determinada situação.
Gostei muito do resultado obtido nessa pesquisa, principalmente a obra, pois é
exatamente o que deve ser feito em uma pesquisa onde é exercida a animação, desenvolve-la e mostrar para as pessoas como exatamente funciona na prática. Pretendo levar
a diante esse trabalho de conclusão de curso como uma pós-graduação em jogos digitais, pois essa pesquisa vai também servir de base para trabalhos futuros, principalmente
com a finalidade da criação de jogos, já que esse é o meu objetivo.
Essa pesquisa também servirá de base para outras pesquisas futuras, e para mim,
foi uma satisfação muito grande fazer esse trabalho, levarei para toda a minha vida como uma experiência única e pessoal.
109
CONCLUSÃO
A animação de personagem 3D é uma seqüência de imagens geradas por um
programa específico de computador, esses programas são apenas ferramentas que, embora que às vezes parecem fundamentais, não são. O fundamental para se criar animações 3D é o artista, que não tem limitações e pode com um programa não muito sofisticado, conseguir os mesmos resultados que outros programas proprietários, como é o
caso do programa utilizado nessa obra. O Blender 3D, que não é pago, mais desenvolve
animações e jogos como qualquer outro. É muito importante o artista conhecer e dominar o programa a ser usado, pois poderá então usufruir ainda mais de suas ferramentas.
A animação é fundamental em um personagem, principalmente em um jogo. O
personagem cria vida e salta aos olhos do jogador, sempre se colocando na cena como
sendo o personagem, sem ela ficaria estático, como uma fotografia, não tendo nenhuma
surpresa ou emoção transportada. Quando se tem uma animação pode se esperar algo
novo, que mude a forma de olhar do jogador.
Com essa pesquisa foi possível analisar a criação e o desenvolvimento de um
personagem, não só na animação, mas também em todas as etapas de desenvolvimento,
conclui então que todas as etapas são importantes para se desenvolver um bom personagem 3D e mesmo não parecendo, é de fundamental importância um artista em todas
essas etapas. Consegui compreender as técnicas utilizadas para a criação da animação
3D, não sendo possível uma única pessoa construir e criar tudo, é necessária uma equipe
de animação para desenvolver todas as animações para a criação de um jogo.
Posso dizer que o movimento é o principal responsável pela animação, aprender
sobre ela é um processo longo que não se pode parar de observar, principalmente o corpo humano, se o caso for o realismo, pois é nele que estão todos os segredos para se ter
uma boa animação, pode-se aprender muito só observando como o corpo funciona, não
só externo mais todo o esqueleto e suas articulações.
Como trabalho futuro sugere-se a animação facial de personagem 3D, pois é
uma área muito complexa para se estudar, seria necessário outro trabalho de conclusão
de curso somente para a cabeça do personagem, é onde se encontram a maior parte dos
músculos do corpo. É um desafio para o artista fazer a animação da face do personagem, é a porta de entrada para que o observador/jogador simpatize com o personagem, o
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rosto é responsável por todas as expressões humanas, portanto é onde está o maior realismo.
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