Projecto ANIMAR: Quando as Imagens Animadas e a Animação de Volumes são o mote de trabalho em Educação Visual Eva Maria de Araújo Maia e Silva [email protected] Escola Superior de Educação do Porto Porto, Janeiro de 2011 Resumo: Este artigo insere-se na proposta de trabalho final da Unidade Curricular de Oficina de Recursos de Apoio Pedagógico do Mestrado em Ensino de Educação Visual e Tecnológica, da Escola Superior de Educação do Porto. Pretende-se assim, dar um pequeno contríbuto para uma proposta de trabalho em que será analisado o conteúdo "movimento" em contexto educativo de Educação Visual, utilizando as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) suportadas numa aplicação informática para animação, para o estudo da expressão didáctica das imagens em movimento. Este trabalho mostra a importância do cinema de animação como meio didáctico e as suas consequências positivas na formação do aluno, que vive numa sociedade da informação e do conhecimento e que se esmera por uma nova visão de educação: aprender a pensar, aprender a aprender e aprender a fazer. Com o objectivo de dar oportunidade aos alunos de vivenciar aprendizagens diversificadas e de interagir com recursos que os possam motivar cada vez mais, em contexto educativo de sala de aula de Educação Visual, experimentamos produzir formas em movimento, permitindo explorar este conteúdo de uma forma que estimula o desenvolvimento de habilidades pessoais, reforçando a autoestima, a valorização da expressão individual, a força do trabalho em grupo e da socialização, visando a formação do cidadão através da arte do cinema de animação. The aim is to give a small contribution to a proposal for work in which the content will be considered "movement" in educational context for Visual Education, using the Information and Communication Technologies (ICT) supported an application for computer animation, to study the expression of educational moving images. This work shows the importance of film animation as a means of teaching and its positive consequences in the formation of the student, who lives in a society of information and knowledge and is groomed by a new vision of education: learn to think, learn to learn and learn to do. In order to give opportunity to students of diverse learning experiences and interact with resources that can motivate increasingly in educational context of the classroom for Visual Education, experience producing forms in motion, allowing use this content in a way that stimulates the development of personal skills, enhancing self-esteem, appreciation of individual expression, the power of team work and socialization, to the training of citizens through the art of film animation. Keywords: Animation of Volumes, Film Animation, Visual Education, in Motion Pictures, Educational Resources, Information and Communication Technologies. 1. Palavras-Chave: Animação de Volumes, Cinema de Animação, Educação Visual, Imagens em Movimento, Recursos Educativos, Tecnologias de Informação e Comunicação. Abstract: This article is in draft final work of the Office of Curriculum Support Educational Facilities Master of Education in Teaching and Visual Technology, School of Education of Porto. INTRODUÇÃO A formação em Artes Plásticas e o contacto com o Projecto ANIMAR de Vila do Conde trouxeram algumas experiências positivas e inspiração para tentar explorar o cinema de animação na disciplina de Educação Visual. Iníciamos algumas actividades relacionadas com esta área, com os nossos alunos, nos anos lectivos anteriores, na Escola E.B. 2,3 "A Ribeirinha" - Macieira da Maia, em Vila do Conde, na qual sou professora de Educação Visual, e percebemos que os alunos, atraídos pela curiosidade, se 1 interessaram muito pelas aulas e pelas actividades desenvolvidas paralelamente (visitas de estudo à exposição ANIMAR e ateliers de Brinquedos Ópticos na escola). Porém sentíamos necessidade de contacto com experiências que mostrassem o potencial educativo da realização de pequenos filmes de animação. Com a proposta de integração do cinema de animação em contexto educativo de Educação Visual, procuramos despertar a curiosidade dos alunos para novos conhecimentos nesta área. O mundo está em movimento e o aluno, mais do que nunca, possui o seu dia-a-dia preenchido de imagens em movimento que, por vezes, até substituem a interacção comunicativa nas relações familiares. O desenho animado já é um tema próximo do aluno, é necessário agora trabalhar alguns conhecimentos que envolvem esta arte, desde a apreciação até à produção de pequenos filmes. Sendo a animação uma arte complexa, caracterizada pela articulação de diversas disciplinas artísticas e por componentes específicas das artes audiovisuais, assim como pela sua ligação com a educação para os media, pretendemos despertar nos alunos a curiosidade para novos conhecimentos que o trabalho em animação pressupõe. O objectivo desta reflexão será expor experiências realizadas na sala de aula que desenvolvam o ensino/aprendizagem do cinema de animação. Assim, pretende-se mostrar a importância da arte da animação como meio didáctico e as consequências positivas na formação do aluno. Descreveremos as actividades pedagógicas que desenvolvemos em contexto de sala de aula propedêuticas ao Atelier de Animação de Volumes realizado no âmbito da programação da ANIMAR 4, que promove com a própria produção de animação nas escolas. 2. ENQUADRAMENTO TEÓRICO Uma leitura atenta do Currículo Nacional do Ensino Básico, no que diz respeito às Competências Essenciais da Eduação Artística, verá que refere que: "As artes são elementos indispensáveis no desenvolvimento da expressão pessoal, social e cultural do aluno. São formas de saber que articulam imaginação, razão e emoção. Elas perpassam as vidas das pessoas, trazendo novas perspectivas, formas e densidades ao ambiente e à sociedade em que se vive. A vivência artística influência o modo como se aprende, como se comunica, e como se interpretam os significados do quotidiano" (DEB, 2001, p.149). 2.1. Educação Visual "A Educação Visual, é o lugar do currículo onde se estuda a cultura visual e se preparam os estudantes para a sociedade da comunicação pela imagem" (Eça, 2004). Ao longo do Ensino Básico, as competências que o aluno deve adquirir em Artes Visuais articulam-se em três eixos estruturantes: fruição-contemplação, produção-criação e reflexão-interpretação. Para a operacionalização e articulação destes três eixos e por uma questão metodológica enumeramse dois domínios das competências específicas: a Comunicação Visual e os Elementos da Forma. A utilização dos diferentes meios de expressão deve ser implementada em função das competências e dos projectos pedagógicos das escolas. Propõem-se como áreas dominantes, o desenho, as explorações plásticas bidimensionais e tridimensionais e as tecnologias da imagem. Neste sentido, procuramos analisar as indicações metodológicas específicas no programa de Educação Visual e os resultados pretendidos para o conteúdo “Movimento” e a área de exploração Cinema de Animação. 2.2. Movimento Pretende-se que no 3º Ciclo do Ensino Básico o aluno alargue o seu conceito de “Movimento”, execute sistemas simples de animação de imagens e aplique conceitos de movimento na construção de objectos. Relativamente à Representação do Movimento, pretende-se ainda, que o aluno compreenda os conceitos de "movimento explícito" e "implícito" através da execução e do estudo analítico da Banda Desenhada e do Cinema e que conheça e utilize diversas maneiras de representar o movimento (pelos efeitos de deformação e desequilíbrio; por signos cinéticos; pela decomposição em instantâneos sucessivos; etc. 2.3. Cinema de Animação A palavra "animação" é derivada do verbo latino animare "dar vida a" alma/ser do movimento. De acordo com Charles Solomon (1994), ela só veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no século XX. Mas, para se chegar ao modelo de animação actual, foi preciso passar por uma série de transformações e experiências, passando pela lanterna mágica, pela fotografia, pelo primeiro cinema e pelas transformações tecnológicas. Animação passou a ser a técnica na qual se cria a ilusão do movimento através da apresentação de uma série de desenhos fotografados individualmente e inseridos em sucessivos quadros de um filme. A ilusão é produzida no momento em que o filme é projectado a vinte e quatro imagens por segundo. É esta sucessão muito rápida que faz com que o nosso cérebro não seja capaz de separar cada imagem e as misture, dando ideia de movimento. Fazendo uso desta "deficiência" na nossa visão, pode-se criar movimento sobre o ecrã, utilizando todas 2 as técnicas possíveis - desenhos, objectos, recortes, plasticina, etc. Os animadores são, por isso, criadores da ilusão de movimento. Criam, dessa forma, sentimentos, dão alma a desenhos ou objectos normalmente inanimados. "Animar significa dar vida, acção ou movimento. Qualquer que seja a técnica utilizada, a animação envolve sempre uma construção das imagens (chamadas fotogramas) uma a uma. Quando são projectadas ou mostradas numa sequência rápida, estas imagens criam uma ilusão de movimento" (Modesto e outros, 2006, p.184). sobreposição das folhas para que, cada vez que se realiza um novo desenho, possamos ver o anterior (à transparência). De seguida cada desenho é colocado sob a câmara e gravado um a um no computador com ajuda do software de animação. Existe algum software de livre utilização: Anasazi, Monkey Jam e Animator DV. O cinema de animação pode ser um espaço de ficção totalmente imaginado e criado em grupo pelos alunos na sala de aula. O professor pode abordar esta área de exploração adequando as várias fases da sua execução. Primeiro através de jogos ópticos, depois explicando formas simples de fazer filmes de animação com poucos recursos. Assim, para se realizar um filme em animação antes de mais é necessário ter uma ideia. Boa. Pode ser escrita pelos alunos ou adaptada: 1ª fase: Criação de um storyboard a partir de um guião. O storyboard é uma sequência de desenhos onde estão representados os momentos mais importantes do filme a realizar e que, no seu todo, contam a história imaginada. 2ª fase: Criação dos personagens e cenários, com os pormenores e características definidas préviamente. Definir as personagens, o espaço onde elas se vão movimentar, a técnica a usar e construir tudo. Quanto mais simples for, melhor e mais fácil será a sua realização e, na maioria dos casos, melhor será o resultado final. 3ª fase: Montar o equipamento para a criação de um fragmento de animação. Esta fase implica recursos e equipamento técnico (a câmara e o computador, a iluminação). Em conjunto, projecta-se uma cena em que o grupo de alunos se envolve. Com uma câmara de vídeo, pode ensaiar-se a realização de um pequeno filme, mexendo as personagens e gravando frame a frame (imagem a imagem) para se criar movimento. O ambiente sonoro é fundamental para o enriquecimento do filme. Podem ser inseridas intervenções sonoras como narrações, músicas e ruídos. A escolha da técnica para um filme é muito importante, porque condiciona a forma como a história vai ser animada e contada. Assim para realizar um filme, cada animador pode escolher uma técnica ou até misturar diferentes técnicas: - O Desenho Animado é a técnica mais comum. Recorrendo à técnica do desenho tudo é possível. Fazer uma personagem passar pelas mais incríveis transformações e devolver-lhe a forma inicial é relativamente fácil quando trabalhamos em desenho. Esta técnica consiste na realização de desenhos em folhas individuais, de cada fase do movimento. Para facilitar a animação pode-se recorrer à Fig. 1 – Técnica do desenho - A técnica do Recorte e da montagem teve a sua origem nos antigos teatros de sombra chineses. Neste processo, os personagens ou bonecos são criados, desenhados, recortados e montados com uma estrutura estudada para que se possa movimentá-los. Movimentos rápidos, com grandes pausas, são uma característica neste tipo de animação. Toda a animação é feita numa mesa especial para que o material seja fotografado quadro a quadro, minuciosamente. - A animação de Areia está normalmente associada a filmes de carácter mais experimental. A dificuldade em controlar personagens faz com que esta técnica seja utilizada em filmes cuja ênfase é colocado no aspecto visual. Os desenhos com areia são feitos em cima de um vidro, que tem luz por baixo. Em vez de mexer na areia com as mãos, o animador utiliza um tubo para aspirar a areia e um pincel para a afastar. 3 computadores permitem hoje construir animações em três dimensões de tal maneira perfeitas que parecem reais. Como diz Moreno (1996) "O filme apresenta um mundo organizado em narrativa associando acção, espaço e tempo, expressando visões estéticas do mundo ou de uma certa ideia". Fig. 2 – Técnica de Animação de Areia - A animação directa ou Stop Motion realiza-se directamente frente à câmara. Cada vez que se move, ou se muda o objecto tira-se um frame (imagem) no computador. Desloca-se de novo o objecto um bocadinho, filma-se outro e assim sucessivamente. Cada posição que o objecto toma é parte da sequência que compõe o movimento complecto. Um segundo é composto por 24 imagens. Pode-se gravar a mesma pose duas vezes, assim só precisamos de fazer 12 imagens por segundo. Os animadores usam objectos, bonecos ou pequenos modelos tridimensionais e movem-nos ligeiramente em cada dois fotogramas, dando a impressão de que os modelos se movem, criando a ilusão de movimento. Para conseguir este efeito os objectos ou marionetas são reposicionados e é feito o registo fotográfico das várias posições em sequência. - A Pixilação é uma técnica específica da animação directa. Aqui o corpo humano substitui os objectos. O actor é filmado frame a frame (imagem a imagem), complectamente imóvel. A cada frame, o actor muda ligeiramente a posição. A sequência das imagens traduz-se no movimento do corpo. A vantagem da pixilação é que esta técnica possibilita realizar movimentos que só em animação se tornam possíveis. Por exemplo "andar" sentado numa cadeira, "andar" sem mexer os pés, atravessar paredes ou desaparecer dentro de pequenas caixas. Nesta técnica o actor, transforma-se numa espécie de marioneta, liberto das leis da física, sendo possíveis todos os tipos de movimento. - A animação 3D é uma técnica recente que recorre ao computador e a softwares específicos para a criação de personagens, cenários e animação. Com equipamentos mais sofisticados e conhecimentos técnicos especializados, os O que importa é realçar a ligação entre as técnicas do cinema de animação e os conteúdos da disciplina de Educação Visual. Existe o estudo do cenário, e de várias imagens que o compõem, em que é necessário o conhecimento sobre linhas, formas, composição, equilíbrio, cores, luz e sombra, volume, entre outros. A animação em plasticina, exige o trabalho de modelagem em três dimensões como na criação de uma escultura. A animação de Volumes (pixilação), exige a interpretação dos personagens, como na representação teatral. Além disso, todas as técnicas de animação utilizam, na sua fase final, efeitos sonoros, e música. Deste modo, torna-se evidente que a animação engloba linguagens artísticas que são trabalhadas nas aulas de Educação Visual. Depois, o cinema de animação apresenta ainda características naturais que ajudam a desenvolver outras aprendizagens. Permite jogar, brincar, ter prazer, mas também permite o alargar do pensamento, concentração e desenvolvimento de matérias tão transversais como o Português, a Matemática ou as Artes em geral. 3. METODOLOGIA E DESCRIÇÃO DO PERCURSO PEDAGÓGICO: IMAGENS ANIMADAS/ANIMAÇÃO DE VOLUMES De forma a propiciar mais eficácia no ensinoaprendizagem do conteúdo "movimento" e desenvolver capacidades na área dos princípios de animação de imagens capazes de dotar os alunos de competências que lhes permitissem frequentar e aproveitar os conteúdos que iriam ser ministrados no atelier de Animação de Volumes "Culinária Animada", que frequentariam, propusemo-nos desenvolver algumas experiências de registo de imagens animadas. Numa fase inicial, foi feita a análise do conteúdo "movimento" e da área de exploração cinema de animação, com base nas indicações metodológicas específicas do programa de Educação Visual. Para a pesquisa e investigação sobre as ferramentas a utilizar, os alunos foram à Internet, onde procurámos páginas e software, pelas palavras-chave: cinema de animação, Educação Visual, imagens em movimento, recursos educativos, Tecnologias de Informação e Comunicação. Em simultâneo inicíou-se uma recolha bibliográfica. Como metodologia seguimos, numa primeira fase, os seguintes passos: 4 1. Leitura e análise de bibliografia recolhida. 2. Observação de situações reais de movimentos humanos e de objectos e sua decomposição em sequências. 3. Observação e análise de vários vídeos disponíveis no Youtube realizados em várias técnicas de animação. 4. Levantamento de dificuldades para a realização de animação: a) selecção dos personagens/objectos intervenientes; b) definição do cenário; c) definição do número de fotografias para cada movimento; d) definição de duração do filme. Ainda nesta fase, pretendemos disponibilizar junto dos alunos os conhecimentos adquiridos, desenvolvendo neles: 1. a capacidade de observação de sequências de movimentos, para o que foram feitos alguns exercícios com animação de objectos, princípios básicos da animação: trajectória, movimento regular, aceleração e desaceleração. 2. a capacidade de reflexão sobre as dificuldades para representar esse mesmos movimentos. 3. a capacidade de seleccionar um movimento exequível em "Stop - Motion", os materiais necessários para os executar, construir o argumento e o guião, assim como um cenário. De seguida, os alunos aplicaram e experimentaram os conhecimentos adquiridos. Começaram por fazer alguns exercícios de animação utilizando a técnica da Pixilação, onde todos os movimentos são possíveis. A partir deles desenvolvem-se múltiplas direcções e desafios, deixando à imaginação de cada um avançar e descobrir novos caminhos. onde os próprios alunos se tornaram em actores, improvisando animações onde todos os movimentos são possíveis. A sequência das imagens traduz-se nos movimentos do corpo. Todos quiseram participar e utilizamos o mobiliário da sala de aula e outros espaços da escola. Fig. 4 – Exercícios de Pixilação, com os Alunos do 7º C (Magia) Numa segunda fase, para que os alunos desenvolvessem o olhar para a linguagem da animação, promovemos uma Visita de Estudo à exposição ANIMAR 4, na Solar Galeria de Arte Cinemática, em Vila do Conde. Aqui os alunos tomaram contacto com o mundo fascinante da animação e visualizaram uma exposição dedicada a este tema, partindo de uma selecção de filmes, alguns realizados por autores portugueses, onde se analisaram as relações entre os filmes e as técnicas utilizadas na sua produção. Fig. 5 – Cenários na Exposição ANIMAR 4, em Vila do Conde Fig. 3 – Exercícios de Pixilação, com os Alunos do 7º G (Magias do G) 5 Esta exposição tem um forte caracter didáctico, vocacionada para um público jovem e pretende cativar o desenvolvimento do interesse pelo cinema de animação, bem como pelas técnicas de expressão plástica e as novas tecnologias ligadas a esta forma de fazer cinema. Fig. 8 - Story-board do filme de animação "Melodia Amarga", de Pedro Moura Fig. 6 - Visita de Estudo à Exposição Animar 4 A partir da relação autores-obra, mostrou-se a diversidade de materiais, elementos plásticos visuais e técnicas utilizadas na realização de cinema de animação através do visionamento do filme "Animatou". Este, conta-nos a história de um gato e de um rato, realizada por cinco pessoas diferentes. Cada uma dessas pessoas escolheu um material para desenhar e dar vida aos dois animais: Desenhos Animados, Pintura, Areia sobre Vidro, Volumes e Animação 3D. A partir da descoberta de desenhos, formas e movimentos de luz sobre o ecrã, que se recriam no nosso cérebro, decidimos então continuar a desenvolver ideias na sala de aula e resolvemos fazer um pequeno filme experimental em cada turma. O tema foi escolhido com base numa tradição já perdida em Vila do Conde e relacionado com as corridas de automóveis realizadas no Circuito de Vila do Conde. Os alunos recolheram algumas informações junto de familiares e na Internet sobre este tema, fizeram alguns registos em desenho do circuito, que serviram de base para a construção do cenário. A técnica empregue durante a realização destes pequenos filmes foi a animação de objectos, uma das técnicas mais simples da animação de Volumes. O seu método consiste na manipulação "imagem a imagem" de objectos dispostos numa superfície plana, onde se vai alternando a posição do objecto e registando estas posições uma a uma com a câmara digital, fixa num tripé. Um aluno faz as tomas das imagens enquanto outros animam os objectos. Quando o movimento ou acção estiverem concluídos, faz-se a montagem e pode visualizar-se a sequência completa. Tal como acontece em todas as produções cinematográficas, o ambiente sonoro é fundamental para o enriquecimento dos filmes. Fig. 7 - Apresentação do filme “Animatou” 6 Fig. 10 - Filme de Animação: “Corridas em Vila do Conde - Curva do “esse” no Jardim” http://www.youtube.com/watch?v=N-xPNxwcwfM Fig. 10 - Exercícios de Pixilação, no Atelier de animação “Culinária Animada” Os cenários foram desenhados sobre papel cenário e a sua decoração foi desenvolvida através das técnicas de pintura com guache, desenho e colagens de elementos. Fig. 9 - Filme de animação “A Curva do Esse no Jardim “, realizado pelos alunos do 7º F, da Escola E.B. “A Ribeirinha” – Macieira da Maia Esta tarefa permitiu motivar os alunos para a frequência do Atelier de Animação de Volumes e promover neles a consciência da morosidade do trabalho. "Porque o cinema de animação se faz imagem por imagem, é necessário tempo, paciência e determinação para se ultrapassarem as dificuldades e se conseguir chegar ao fim" (Ribeiro, 2000, p.100). No entanto porque achamos que a complexidade da realização de um filme exige uma orientação do trabalho por profissionais ligados ao cinema de animação, em colaboração com os professores, participamos no Atelier de Animação de Volumes "Culinária Animada", com catorze alunos seleccionados (por inscrições) de três turmas do 7º Ano, durante trinta horas e com a orientação de um profissional de cinema de animação, Nuno Beato, no âmbito da programação ANIMAR 4. A Escola foi convidada a desenvolver e recolher um prato da culinária regional, junção da cultura popular com a produção de cinema de animação. Os alunos participantes elegeram os seguintes pratos: Caldo Verde, Sardinhas Fritas com batatas cozidas e salada e Rabanadas. Mais tarde, deslocaram-se à cozinha da escola, para efectuarem registos e desenhos, que foram utilizados na construção de cenários para os filmes. Fig. 11 - Desenho dos Cenários Mais uma vez, a motivação partiu de uma selecção de algumas curtas-metragens de animação, visionadas no Auditório da Escola. Para a realização deste Atelier utilizou-se o seguinte equipamento: três tripés, três câmaras de video (com ligação firewire) e três computadores também com ligação firewire e com software para animação instalado, três focos de luz com tripé. O software utilizado foi o Stop Motion Pro e Frame Thief. Para a captura das imagens, a câmara de video foi ligada através de um cabo firewire ao computador, onde estava a correr o software de animação. É este software que permite o armazenamento e edição das imagens que constituem a animação. É também aqui que vai ser realizada a 7 leitura rápida dessas imagens (24 por segundo) de forma a ler o filme de animação. mesma pose duas vezes, assim só precisamos de fazer 12 imagens por segundo. É assim que se cria a ilusão de que os objectos têm vida. De seguida os alunos realizaram alguns exercícios com animação de objectos, príncipios básicos da animação. Aceleração e desaceleração, ritmo e contra ritmo. Exercícios de acção reacção, peso e velocidade. Fig. 13 – Animação de objectos / Toma das imagens Fig. 12 – Exercícios com animação de objectos Passamos à fase da estruturação do exercício final, argumento e guião. Os alunos formaram três grupos de trabalho e cada grupo criou um storybard para a receita a desenvolver. Grupo 1 - Caldo Verde, grupo 2 - Sardinhas fritas com batatas cozidas e salada e grupo 3 - Rabanadas. A técnica de animação empregue durante a realização destes três pequenos filmes, foi a Animação de objectos e Pixilação. O seu método consiste na manipulação "imagem a imagem" de objectos dispostos numa superfície plana, onde se vai alternando a posição do objecto e registando estas posições uma a uma com a câmara de video fixa num tripé. A câmara funciona como uma máquina fotográfica - em vez de estar sempre a filmar tira fotografias - e o computador guarda estas imagens. Um aluno faz as tomas das imagens enquanto outro anima os objectos. Cada vez que se move, ou se muda um objecto tira-se um frame (imagem) no computador. Desloca-se de novo o objecto um bocadinho, filma-se outro e assim sucessivamente. Depois de termos muitas imagens podemos ver o resultado. O computador junta essas imagens e projectaas muito rapidamente, umas a seguir às outras, no seu monitor. Um segundo é composto por 24 imagens. Pode-se gravar a Fig. 14 – Animação de objectos 8 Para finalizar, os alunos experimentaram, com vários objectos e instrumentos, criar sons, que ajudam a compreender melhor o que estamos a ver. Fig. 15 - Gravação do som para os filmes realizados Deste modo, foram articulados objectivos artísticos e métodos pedagógicos, conhecimentos dos métodos criativos e das dinânimicas específicas do grupo de alunos. Foi também importante a tomada de decisões sobre quais os processos e competências a intencionalizar em cada intervenção. Por exemplo, este processo de realização colectiva pode focalizarse em formas de literacia artística ligadas ao cinema, às artes visuais e à música; mas também pode permitir trabalhar temáticas transversais ao currículo, ao constituir-se como um dispositivo de educação para os media. "A animação não é a arte dos desenhos que se movem, mas a arte dos movimentos desenhados. O que acontece entre cada frame é mais importante do que o que acontece em cada frame." (McLaren). 5. CONCLUSÃO Com este trabalho esperamos ter sistematizado um relato de experiências que usam o cinema de animação como instrumento pedagógico, provando que podemos construir metodologias de trabalho diferentes na escola visando a formação total do aluno. Assim, pretendemos demonstrar o potêncial educacional do cinema de animação em contexto de sala de aula de Educação Visual e incentivar o seu uso como instrumento didáctico; apontar experiências que proporcionam aos alunos a experiência de criar os seus próprios filmes animados, trabalhando a criatividade, a expressão e a apreciação; exemplificar actividades ao mesmo tempo divertidas e educativas, que despertam a curiosidade para o conhecimento e envolvam os alunos na criação artística, incentivando algumas capacidades que são fundamentais na vida e no cinema de animação: comunicação, planeamento, síntese e concentração. Pretendemos ainda divulgar a animação, estimulando novos talentos. Os alunos transformam-se em pequenos criadores, cujas competências artísticas específicas são valorizadas ao contribuir para uma criação colectiva - o filme de animação. 6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BORGES, Carlos (1989). Filme Animado: Arte do Movimento. 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Manual de Educação Visual 7º, 8º e 9º anos. Porto Editora, 184-186. MORENO, António (1996). Linguagem cinematográfica/ Cinema de animação. 102. RIBEIRO, José Miguel (2000). Quatro anos da minha vida. "A Suspeita". Cartoon D'or, 100. RODRIGUES, José Alberto (2004). Brinquedos Ópticos e Animatrope em contexto de EVT, inFORMAR, 20, 14-24. SARAIVA, Fernando (2006). Associação de Ludotecas do Porto, valência: Centro Lúdico da Imagem Animada-Anilupa, 23, 4-14. 7. REFERÊNCIA VÍDEO Pixilação Magia (Fig. 4): http://www.youtube.com/watch?v=d84XGWbDIEA Pixilação Magias do G (Fig. 3): http://www.youtube.com/watch?v=MA_fuJuQM7E Filme de animação sobre as Corridas em Vila do Conde. “A Curva do Esse no Jardim (Fig. 9): http://www.youtube.com/watch?v=N-xPNxwcwfM 10