Projecto ANIMAR: Quando as Imagens Animadas e a Animação de
Volumes são o mote de trabalho em Educação Visual
Eva Maria de Araújo Maia e Silva
[email protected]
Escola Superior de Educação do Porto
Porto, Janeiro de 2011
Resumo: Este artigo insere-se na proposta de trabalho final da
Unidade Curricular de Oficina de Recursos de Apoio
Pedagógico do Mestrado em Ensino de Educação Visual e
Tecnológica, da Escola Superior de Educação do Porto.
Pretende-se assim, dar um pequeno contríbuto para uma
proposta de trabalho em que será analisado o conteúdo
"movimento" em contexto educativo de Educação Visual,
utilizando as Tecnologias de Informação e Comunicação
(TIC) suportadas numa aplicação informática para animação,
para o estudo da expressão didáctica das imagens em
movimento. Este trabalho mostra a importância do cinema de
animação como meio didáctico e as suas consequências
positivas na formação do aluno, que vive numa sociedade da
informação e do conhecimento e que se esmera por uma nova
visão de educação: aprender a pensar, aprender a aprender e
aprender a fazer.
Com o objectivo de dar oportunidade aos alunos de
vivenciar aprendizagens diversificadas e de interagir com
recursos que os possam motivar cada vez mais, em contexto
educativo de sala de aula de Educação Visual,
experimentamos produzir formas em movimento, permitindo
explorar este conteúdo de uma forma que estimula o
desenvolvimento de habilidades pessoais, reforçando a autoestima, a valorização da expressão individual, a força do
trabalho em grupo e da socialização, visando a formação do
cidadão através da arte do cinema de animação.
The aim is to give a small contribution to a proposal for
work in which the content will be considered "movement" in
educational context for Visual Education, using the
Information and Communication Technologies (ICT)
supported an application for computer animation, to study the
expression of educational moving images. This work shows
the importance of film animation as a means of teaching and
its positive consequences in the formation of the student, who
lives in a society of information and knowledge and is
groomed by a new vision of education: learn to think, learn to
learn and learn to do.
In order to give opportunity to students of diverse learning
experiences and interact with resources that can motivate
increasingly in educational context of the classroom for Visual
Education, experience producing forms in motion, allowing
use this content in a way that stimulates the development of
personal skills, enhancing self-esteem, appreciation of
individual expression, the power of team work and
socialization, to the training of citizens through the art of film
animation.
Keywords: Animation of Volumes, Film Animation, Visual
Education, in Motion Pictures, Educational Resources,
Information and Communication Technologies.
1.
Palavras-Chave: Animação de Volumes, Cinema de
Animação, Educação Visual, Imagens em Movimento,
Recursos Educativos, Tecnologias de Informação e
Comunicação.
Abstract: This article is in draft final work of the Office of
Curriculum Support Educational Facilities Master of
Education in Teaching and Visual Technology, School of
Education of Porto.
INTRODUÇÃO
A formação em Artes Plásticas e o contacto com o
Projecto ANIMAR de Vila do Conde trouxeram algumas
experiências positivas e inspiração para tentar explorar o
cinema de animação na disciplina de Educação Visual.
Iníciamos algumas actividades relacionadas com esta área,
com os nossos alunos, nos anos lectivos anteriores, na Escola
E.B. 2,3 "A Ribeirinha" - Macieira da Maia, em Vila do
Conde, na qual sou professora de Educação Visual, e
percebemos que os alunos, atraídos pela curiosidade, se
1
interessaram muito pelas aulas e pelas actividades
desenvolvidas paralelamente (visitas de estudo à exposição
ANIMAR e ateliers de Brinquedos Ópticos na escola). Porém
sentíamos necessidade de contacto com experiências que
mostrassem o potencial educativo da realização de pequenos
filmes de animação.
Com a proposta de integração do cinema de animação
em contexto educativo de Educação Visual, procuramos
despertar a curiosidade dos alunos para novos conhecimentos
nesta área. O mundo está em movimento e o aluno, mais do
que nunca, possui o seu dia-a-dia preenchido de imagens em
movimento que, por vezes, até substituem a interacção
comunicativa nas relações familiares. O desenho animado já é
um tema próximo do aluno, é necessário agora trabalhar
alguns conhecimentos que envolvem esta arte, desde a
apreciação até à produção de pequenos filmes.
Sendo a animação uma arte complexa, caracterizada pela
articulação de diversas disciplinas artísticas e por
componentes específicas das artes audiovisuais, assim como
pela sua ligação com a educação para os media, pretendemos
despertar nos alunos a curiosidade para novos conhecimentos
que o trabalho em animação pressupõe.
O objectivo desta reflexão será expor experiências
realizadas na sala de aula que desenvolvam o
ensino/aprendizagem do cinema de animação. Assim,
pretende-se mostrar a importância da arte da animação como
meio didáctico e as consequências positivas na formação do
aluno. Descreveremos as actividades pedagógicas que
desenvolvemos em contexto de sala de aula propedêuticas ao
Atelier de Animação de Volumes realizado no âmbito da
programação da ANIMAR 4, que promove com a própria
produção de animação nas escolas.
2.
ENQUADRAMENTO TEÓRICO
Uma leitura atenta do Currículo Nacional do Ensino
Básico, no que diz respeito às Competências Essenciais da
Eduação Artística, verá que refere que: "As artes são
elementos indispensáveis no desenvolvimento da expressão
pessoal, social e cultural do aluno. São formas de saber que
articulam imaginação, razão e emoção. Elas perpassam as
vidas das pessoas, trazendo novas perspectivas, formas e
densidades ao ambiente e à sociedade em que se vive. A
vivência artística influência o modo como se aprende, como se
comunica, e como se interpretam os significados do
quotidiano" (DEB, 2001, p.149).
2.1. Educação Visual
"A Educação Visual, é o lugar do currículo onde se estuda
a cultura visual e se preparam os estudantes para a sociedade
da comunicação pela imagem" (Eça, 2004).
Ao longo do Ensino Básico, as competências que o aluno deve
adquirir em Artes Visuais articulam-se em três eixos
estruturantes: fruição-contemplação, produção-criação e
reflexão-interpretação. Para a operacionalização e articulação
destes três eixos e por uma questão metodológica enumeramse dois domínios das competências específicas: a
Comunicação Visual e os Elementos da Forma.
A utilização dos diferentes meios de expressão deve ser
implementada em função das competências e dos projectos
pedagógicos das escolas. Propõem-se como áreas dominantes,
o desenho, as explorações plásticas bidimensionais e
tridimensionais
e
as
tecnologias
da
imagem.
Neste sentido, procuramos analisar as indicações
metodológicas específicas no programa de Educação Visual e
os resultados pretendidos para o conteúdo “Movimento” e a
área de exploração Cinema de Animação.
2.2. Movimento
Pretende-se que no 3º Ciclo do Ensino Básico o aluno
alargue o seu conceito de “Movimento”, execute sistemas
simples de animação de imagens e aplique conceitos de
movimento
na
construção
de
objectos.
Relativamente à Representação do Movimento,
pretende-se ainda, que o aluno compreenda os conceitos de
"movimento explícito" e "implícito" através da execução e
do estudo analítico da Banda Desenhada e do Cinema e que
conheça e utilize diversas maneiras de representar o
movimento (pelos efeitos de deformação e desequilíbrio; por
signos cinéticos; pela decomposição em instantâneos
sucessivos; etc.
2.3. Cinema de Animação
A palavra "animação" é derivada do verbo latino
animare "dar vida a" alma/ser do movimento. De acordo com
Charles Solomon (1994), ela só veio a ser utilizada para
descrever imagens em movimento no século XX. Mas, para se
chegar ao modelo de animação actual, foi preciso passar por
uma série de transformações e experiências, passando pela
lanterna mágica, pela fotografia, pelo primeiro cinema e pelas
transformações tecnológicas.
Animação passou a ser a técnica na qual se cria a ilusão do
movimento através da apresentação de uma série de desenhos
fotografados individualmente e inseridos em sucessivos
quadros de um filme. A ilusão é produzida no momento em
que o filme é projectado a vinte e quatro imagens por segundo.
É esta sucessão muito rápida que faz com que o nosso cérebro
não seja capaz de separar cada imagem e as misture, dando
ideia de movimento. Fazendo uso desta "deficiência" na nossa
visão, pode-se criar movimento sobre o ecrã, utilizando todas
2
as técnicas possíveis - desenhos, objectos, recortes, plasticina,
etc. Os animadores são, por isso, criadores da ilusão de
movimento. Criam, dessa forma, sentimentos, dão alma a
desenhos ou objectos normalmente inanimados.
"Animar significa dar vida, acção ou movimento. Qualquer
que seja a técnica utilizada, a animação envolve sempre uma
construção das imagens (chamadas fotogramas) uma a uma.
Quando são projectadas ou mostradas numa sequência rápida,
estas imagens criam uma ilusão de movimento" (Modesto e
outros, 2006, p.184).
sobreposição das folhas para que, cada vez que se realiza um
novo desenho, possamos ver o anterior (à transparência). De
seguida cada desenho é colocado sob a câmara e gravado um a
um no computador com ajuda do software de animação. Existe
algum software de livre utilização: Anasazi, Monkey Jam e
Animator DV.
O cinema de animação pode ser um espaço de ficção
totalmente imaginado e criado em grupo pelos alunos na sala
de aula.
O professor pode abordar esta área de exploração
adequando as várias fases da sua execução. Primeiro através
de jogos ópticos, depois explicando formas simples de fazer
filmes de animação com poucos recursos. Assim, para se
realizar um filme em animação antes de mais é necessário ter
uma ideia. Boa. Pode ser escrita pelos alunos ou adaptada:
1ª fase: Criação de um storyboard a partir de um guião. O
storyboard é uma sequência de desenhos onde estão
representados os momentos mais importantes do filme a
realizar e que, no seu todo, contam a história imaginada.
2ª fase: Criação dos personagens e cenários, com os
pormenores e características definidas préviamente. Definir as
personagens, o espaço onde elas se vão movimentar, a técnica
a usar e construir tudo. Quanto mais simples for, melhor e
mais fácil será a sua realização e, na maioria dos casos,
melhor será o resultado final.
3ª fase: Montar o equipamento para a criação de um
fragmento de animação. Esta fase implica recursos e
equipamento técnico (a câmara e o computador, a iluminação).
Em conjunto, projecta-se uma cena em que o grupo de alunos
se envolve. Com uma câmara de vídeo, pode ensaiar-se a
realização de um pequeno filme, mexendo as personagens e
gravando frame a frame (imagem a imagem) para se criar
movimento. O ambiente sonoro é fundamental para o
enriquecimento do filme. Podem ser inseridas intervenções
sonoras como narrações, músicas e ruídos.
A escolha da técnica para um filme é muito importante,
porque condiciona a forma como a história vai ser animada e
contada. Assim para realizar um filme, cada animador pode
escolher uma técnica ou até misturar diferentes técnicas:
- O Desenho Animado é a técnica mais comum.
Recorrendo à técnica do desenho tudo é possível. Fazer uma
personagem passar pelas mais incríveis transformações e
devolver-lhe a forma inicial é relativamente fácil quando
trabalhamos em desenho. Esta técnica consiste na realização
de desenhos em folhas individuais, de cada fase do
movimento. Para facilitar a animação pode-se recorrer à
Fig. 1 – Técnica do desenho
- A técnica do Recorte e da montagem teve a sua origem
nos antigos teatros de sombra chineses. Neste processo, os
personagens ou bonecos são criados, desenhados, recortados e
montados com uma estrutura estudada para que se possa
movimentá-los. Movimentos rápidos, com grandes pausas, são
uma característica neste tipo de animação. Toda a animação é
feita numa mesa especial para que o material seja fotografado
quadro a quadro, minuciosamente.
- A animação de Areia está normalmente associada a
filmes de carácter mais experimental. A dificuldade em
controlar personagens faz com que esta técnica seja utilizada
em filmes cuja ênfase é colocado no aspecto visual. Os
desenhos com areia são feitos em cima de um vidro, que tem
luz por baixo. Em vez de mexer na areia com as mãos, o
animador utiliza um tubo para aspirar a areia e um pincel para
a afastar.
3
computadores permitem hoje construir animações em três
dimensões de tal maneira perfeitas que parecem reais.
Como diz Moreno (1996) "O filme apresenta um mundo
organizado em narrativa associando acção, espaço e tempo,
expressando visões estéticas do mundo ou de uma certa ideia".
Fig. 2 – Técnica de Animação de Areia
- A animação directa ou Stop Motion realiza-se
directamente frente à câmara. Cada vez que se move, ou se
muda o objecto tira-se um frame (imagem) no computador.
Desloca-se de novo o objecto um bocadinho, filma-se outro e
assim sucessivamente. Cada posição que o objecto toma é
parte da sequência que compõe o movimento complecto.
Um segundo é composto por 24 imagens. Pode-se gravar a
mesma pose duas vezes, assim só precisamos de fazer 12
imagens por segundo.
Os animadores usam objectos, bonecos ou pequenos
modelos tridimensionais e movem-nos ligeiramente em cada
dois fotogramas, dando a impressão de que os modelos se
movem, criando a ilusão de movimento. Para conseguir este
efeito os objectos ou marionetas são reposicionados e é feito o
registo fotográfico das várias posições em sequência.
- A Pixilação é uma técnica específica da animação
directa. Aqui o corpo humano substitui os objectos. O actor é
filmado frame a frame (imagem a imagem), complectamente
imóvel. A cada frame, o actor muda ligeiramente a posição. A
sequência das imagens traduz-se no movimento do corpo. A
vantagem da pixilação é que esta técnica possibilita realizar
movimentos que só em animação se tornam possíveis. Por
exemplo "andar" sentado numa cadeira, "andar" sem mexer os
pés, atravessar paredes ou desaparecer dentro de pequenas
caixas. Nesta técnica o actor, transforma-se numa espécie de
marioneta, liberto das leis da física, sendo possíveis todos os
tipos de movimento.
- A animação 3D é uma técnica recente que recorre ao
computador e a softwares específicos para a criação de
personagens, cenários e animação. Com equipamentos mais
sofisticados e conhecimentos técnicos especializados, os
O que importa é realçar a ligação entre as técnicas do
cinema de animação e os conteúdos da disciplina de Educação
Visual. Existe o estudo do cenário, e de várias imagens que o
compõem, em que é necessário o conhecimento sobre linhas,
formas, composição, equilíbrio, cores, luz e sombra, volume,
entre outros. A animação em plasticina, exige o trabalho de
modelagem em três dimensões como na criação de uma
escultura. A animação de Volumes (pixilação), exige a
interpretação dos personagens, como na representação teatral.
Além disso, todas as técnicas de animação utilizam, na sua
fase final, efeitos sonoros, e música. Deste modo, torna-se
evidente que a animação engloba linguagens artísticas que são
trabalhadas nas aulas de Educação Visual.
Depois, o cinema de animação apresenta ainda
características naturais que ajudam a desenvolver outras
aprendizagens. Permite jogar, brincar, ter prazer, mas também
permite o alargar do pensamento, concentração e
desenvolvimento de matérias tão transversais como o
Português, a Matemática ou as Artes em geral.
3. METODOLOGIA E DESCRIÇÃO DO PERCURSO
PEDAGÓGICO: IMAGENS ANIMADAS/ANIMAÇÃO
DE VOLUMES
De forma a propiciar mais eficácia no ensinoaprendizagem do conteúdo "movimento" e desenvolver
capacidades na área dos princípios de animação de imagens
capazes de dotar os alunos de competências que lhes
permitissem frequentar e aproveitar os conteúdos que iriam ser
ministrados no atelier de Animação de Volumes "Culinária
Animada", que frequentariam, propusemo-nos desenvolver
algumas experiências de registo de imagens animadas.
Numa fase inicial, foi feita a análise do conteúdo
"movimento" e da área de exploração cinema de animação,
com base nas indicações metodológicas específicas do
programa de Educação Visual.
Para a pesquisa e investigação sobre as ferramentas a
utilizar, os alunos foram à Internet, onde procurámos páginas
e software, pelas palavras-chave: cinema de animação,
Educação Visual, imagens em movimento, recursos
educativos, Tecnologias de Informação e Comunicação. Em
simultâneo inicíou-se uma recolha bibliográfica.
Como metodologia seguimos, numa primeira fase, os
seguintes passos:
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1. Leitura e análise de bibliografia recolhida.
2. Observação de situações reais de movimentos
humanos e de objectos e sua decomposição em sequências.
3. Observação e análise de vários vídeos disponíveis no
Youtube realizados em várias técnicas de animação.
4. Levantamento de dificuldades para a realização de
animação:
a) selecção dos personagens/objectos intervenientes;
b) definição do cenário;
c) definição do número de fotografias para cada
movimento;
d) definição de duração do filme.
Ainda nesta fase, pretendemos disponibilizar junto dos
alunos os conhecimentos adquiridos, desenvolvendo neles:
1. a capacidade de observação de sequências de
movimentos, para o que foram feitos alguns exercícios com
animação de objectos, princípios básicos da animação:
trajectória, movimento regular, aceleração e desaceleração.
2. a capacidade de reflexão sobre as dificuldades para
representar esse mesmos movimentos.
3. a capacidade de seleccionar um movimento exequível
em "Stop - Motion", os materiais necessários para os executar,
construir o argumento e o guião, assim como um cenário.
De seguida, os alunos aplicaram e experimentaram os
conhecimentos adquiridos. Começaram por fazer alguns
exercícios de animação utilizando a técnica da Pixilação, onde
todos os movimentos são possíveis. A partir deles
desenvolvem-se múltiplas direcções e desafios, deixando à
imaginação de cada um avançar e descobrir novos caminhos.
onde os próprios alunos se tornaram em actores, improvisando
animações onde todos os movimentos são possíveis. A
sequência das imagens traduz-se nos movimentos do corpo.
Todos quiseram participar e utilizamos o mobiliário da sala de
aula e outros espaços da escola.
Fig. 4 – Exercícios de Pixilação, com os Alunos do 7º C (Magia)
Numa segunda fase, para que os alunos desenvolvessem o
olhar para a linguagem da animação, promovemos uma Visita
de Estudo à exposição ANIMAR 4, na Solar Galeria de Arte
Cinemática, em Vila do Conde. Aqui os alunos tomaram
contacto com o mundo fascinante da animação e visualizaram
uma exposição dedicada a este tema, partindo de uma selecção
de filmes, alguns realizados por autores portugueses, onde se
analisaram as relações entre os filmes e as técnicas utilizadas
na sua produção.
Fig. 5 – Cenários na Exposição ANIMAR 4, em Vila do Conde
Fig. 3 – Exercícios de Pixilação, com os Alunos do 7º G (Magias do G)
5
Esta exposição tem um forte caracter didáctico,
vocacionada para um público jovem e pretende cativar o
desenvolvimento do interesse pelo cinema de animação, bem
como pelas técnicas de expressão plástica e as novas
tecnologias ligadas a esta forma de fazer cinema.
Fig. 8 - Story-board do filme de animação "Melodia Amarga", de Pedro
Moura
Fig. 6 - Visita de Estudo à Exposição Animar 4
A partir da relação autores-obra, mostrou-se a
diversidade de materiais, elementos plásticos visuais e
técnicas utilizadas na realização de cinema de animação
através do visionamento do filme "Animatou". Este, conta-nos
a história de um gato e de um rato, realizada por cinco pessoas
diferentes. Cada uma dessas pessoas escolheu um material
para desenhar e dar vida aos dois animais: Desenhos
Animados, Pintura, Areia sobre Vidro, Volumes e Animação
3D.
A partir da descoberta de desenhos, formas e
movimentos de luz sobre o ecrã, que se recriam no nosso
cérebro, decidimos então continuar a desenvolver ideias na
sala de aula e resolvemos fazer um pequeno filme
experimental em cada turma. O tema foi escolhido com base
numa tradição já perdida em Vila do Conde e relacionado com
as corridas de automóveis realizadas no Circuito de Vila do
Conde. Os alunos recolheram algumas informações junto de
familiares e na Internet sobre este tema, fizeram alguns
registos em desenho do circuito, que serviram de base para a
construção do cenário. A técnica empregue durante a
realização destes pequenos filmes foi a animação de objectos,
uma das técnicas mais simples da animação de Volumes. O
seu método consiste na manipulação "imagem a imagem" de
objectos dispostos numa superfície plana, onde se vai
alternando a posição do objecto e registando estas posições
uma a uma com a câmara digital, fixa num tripé. Um aluno faz
as tomas das imagens enquanto outros animam os objectos.
Quando o movimento ou acção estiverem concluídos, faz-se a
montagem e pode visualizar-se a sequência completa. Tal
como acontece em todas as produções cinematográficas, o
ambiente sonoro é fundamental para o enriquecimento dos
filmes.
Fig. 7 - Apresentação do filme “Animatou”
6
Fig. 10 - Filme de Animação:
“Corridas em Vila do Conde - Curva do “esse” no Jardim”
http://www.youtube.com/watch?v=N-xPNxwcwfM
Fig. 10 - Exercícios de Pixilação, no Atelier de animação “Culinária
Animada”
Os cenários foram desenhados sobre papel cenário e a
sua decoração foi desenvolvida através das técnicas de pintura
com guache, desenho e colagens de elementos.
Fig. 9 - Filme de animação “A Curva do Esse no Jardim “, realizado pelos
alunos do 7º F, da Escola E.B. “A Ribeirinha” – Macieira da Maia
Esta tarefa permitiu motivar os alunos para a frequência
do Atelier de Animação de Volumes e promover neles a
consciência da morosidade do trabalho.
"Porque o cinema de animação se faz imagem por
imagem, é necessário tempo, paciência e determinação para se
ultrapassarem as dificuldades e se conseguir chegar ao fim"
(Ribeiro, 2000, p.100).
No entanto porque achamos que a complexidade da
realização de um filme exige uma orientação do trabalho por
profissionais ligados ao cinema de animação, em colaboração
com os professores, participamos no Atelier de Animação de
Volumes "Culinária Animada", com catorze alunos
seleccionados (por inscrições) de três turmas do 7º Ano,
durante trinta horas e com a orientação de um profissional de
cinema de animação, Nuno Beato, no âmbito da programação
ANIMAR 4.
A Escola foi convidada a desenvolver e recolher um
prato da culinária regional, junção da cultura popular com a
produção de cinema de animação. Os alunos participantes
elegeram os seguintes pratos: Caldo Verde, Sardinhas Fritas
com batatas cozidas e salada e Rabanadas.
Mais tarde, deslocaram-se à cozinha da escola, para
efectuarem registos e desenhos, que foram utilizados na
construção de cenários para os filmes.
Fig. 11 - Desenho dos Cenários
Mais uma vez, a motivação partiu de uma selecção de
algumas curtas-metragens de animação, visionadas no
Auditório da Escola.
Para a realização deste Atelier utilizou-se o seguinte
equipamento: três tripés, três câmaras de video (com ligação
firewire) e três computadores também com ligação firewire e
com software para animação instalado, três focos de luz com
tripé. O software utilizado foi o Stop Motion Pro e Frame
Thief. Para a captura das imagens, a câmara de video foi
ligada através de um cabo firewire ao computador, onde
estava a correr o software de animação. É este software que
permite o armazenamento e edição das imagens que
constituem a animação. É também aqui que vai ser realizada a
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leitura rápida dessas imagens (24 por segundo) de forma a ler
o filme de animação.
mesma pose duas vezes, assim só precisamos de fazer 12
imagens por segundo. É assim que se cria a ilusão de que os
objectos têm vida.
De seguida os alunos realizaram alguns exercícios com
animação de objectos, príncipios básicos da animação.
Aceleração e desaceleração, ritmo e contra ritmo. Exercícios
de acção reacção, peso e velocidade.
Fig. 13 – Animação de objectos / Toma das imagens
Fig. 12 – Exercícios com animação de objectos
Passamos à fase da estruturação do exercício final,
argumento e guião. Os alunos formaram três grupos de
trabalho e cada grupo criou um storybard para a receita a
desenvolver. Grupo 1 - Caldo Verde, grupo 2 - Sardinhas
fritas com batatas cozidas e salada e grupo 3 - Rabanadas.
A técnica de animação empregue durante a realização
destes três pequenos filmes, foi a Animação de objectos e
Pixilação. O seu método consiste na manipulação "imagem a
imagem" de objectos dispostos numa superfície plana, onde se
vai alternando a posição do objecto e registando estas posições
uma a uma com a câmara de video fixa num tripé. A câmara
funciona como uma máquina fotográfica - em vez de estar
sempre a filmar tira fotografias - e o computador guarda estas
imagens. Um aluno faz as tomas das imagens enquanto outro
anima os objectos. Cada vez que se move, ou se muda um
objecto tira-se um frame (imagem) no computador. Desloca-se
de novo o objecto um bocadinho, filma-se outro e assim
sucessivamente. Depois de termos muitas imagens podemos
ver o resultado. O computador junta essas imagens e projectaas muito rapidamente, umas a seguir às outras, no seu monitor.
Um segundo é composto por 24 imagens. Pode-se gravar a
Fig. 14 – Animação de objectos
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Para finalizar, os alunos experimentaram, com vários
objectos e instrumentos, criar sons, que ajudam a compreender
melhor o que estamos a ver.
Fig. 15 - Gravação do som para os filmes realizados
Deste modo, foram articulados objectivos artísticos e
métodos pedagógicos, conhecimentos dos métodos criativos e
das dinânimicas específicas do grupo de alunos. Foi também
importante a tomada de decisões sobre quais os processos e
competências a intencionalizar em cada intervenção. Por
exemplo, este processo de realização colectiva pode focalizarse em formas de literacia artística ligadas ao cinema, às artes
visuais e à música; mas também pode permitir trabalhar
temáticas transversais ao currículo, ao constituir-se como um
dispositivo de educação para os media.
"A animação não é a arte dos desenhos que se movem,
mas a arte dos movimentos desenhados. O que acontece entre
cada frame é mais importante do que o que acontece em cada
frame." (McLaren).
5. CONCLUSÃO
Com este trabalho esperamos ter sistematizado um relato de
experiências que usam o cinema de animação como
instrumento pedagógico, provando que podemos construir
metodologias de trabalho diferentes na escola visando a
formação total do aluno.
Assim, pretendemos demonstrar o potêncial educacional
do cinema de animação em contexto de sala de aula de
Educação Visual e incentivar o seu uso como instrumento
didáctico; apontar experiências que proporcionam aos alunos a
experiência de criar os seus próprios filmes animados,
trabalhando a criatividade, a expressão e a apreciação;
exemplificar actividades ao mesmo tempo divertidas e
educativas, que despertam a curiosidade para o conhecimento
e envolvam os alunos na criação artística, incentivando
algumas capacidades que são fundamentais na vida e no
cinema de animação: comunicação, planeamento, síntese e
concentração.
Pretendemos ainda divulgar a animação, estimulando
novos talentos. Os alunos transformam-se em pequenos
criadores, cujas competências artísticas específicas são
valorizadas ao contribuir para uma criação colectiva - o filme
de animação.
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Movimento. Boletim Cultural da Fundação Caloust
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Ministério da Educação.
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Metragens Portuguesas, 1991-2000, Agência da Curta
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9
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RIBEIRO, José Miguel (2000). Quatro anos da minha vida.
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RODRIGUES, José Alberto (2004). Brinquedos Ópticos e
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23, 4-14.
7. REFERÊNCIA VÍDEO
Pixilação Magia (Fig. 4):
http://www.youtube.com/watch?v=d84XGWbDIEA
Pixilação Magias do G (Fig. 3):
http://www.youtube.com/watch?v=MA_fuJuQM7E
Filme de animação sobre as Corridas em Vila do Conde. “A
Curva do Esse no Jardim (Fig. 9):
http://www.youtube.com/watch?v=N-xPNxwcwfM
10
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