E-book multiplataforma: um recurso educativo para a acessibilidade de crianças surdas. Márcio Cleyton Vasconcelos Barbosa 1 (UFPE) Tamires Maria de Lima Silva 2 (UFPE) Anna Rita Sartore³ (UFPE) Resumo: O presente artigo versa sobre o desenvolvimento de um e-book multiplataforma, voltado para crianças surdas, em função da escassez de materiais educativos, em português, para sistemas como Windows, Macintosh e Linux. O e-book é composto por 12 histórias, adaptadas do livro Brincando com origami: portas da imaginação da autora Constância Maria Soares, ano 2012. Os personagens foram feitos através da técnica de dobradura origami, e as histórias foram elaboradas a partir da técnica de animação Stopmotion. Além da disposição de uma intérprete de LIBRAS, nas histórias animadas. Palavras-chave: e-book, infoinclusão, design de animação. Abstract: This paper discusses the development of a multi-platform e-book, facing deaf children, because of the shortage of educational materials in Portuguese, for systems such as Windows, Macintosh and Linux. The e-book consists of 12 stories adapted from the book Playing with origami: doors of imagination of the author Constância Maria Soares, 2012 year. The characters were made using the technique of folding origami, and the stories were prepared from Stopmotion animation technique. Besides the provision of an interpreter of the LIBRAS, in the animated stories. Key-words: e-book, infoinclusion, animation design. Introdução Os produtos, sistemas e serviços produzidos na atualidade necessitam cada vez mais atender as demandas da maioria dos indivíduos, sem que haja a exclusão 1 Márcio BARBOSA, graduando em Design Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) [email protected] 2 Tamires SILVA, graduanda em Design Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) [email protected] ³Anna SARTORE, Profa. Dra. em Educação Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) [email protected] Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -1- das necessidades específicas dos variados grupos sociais hodiernos. Atividades desenvolvidas pela sociedade contemporânea demandam recursos para facilitar e aperfeiçoar o desempenho dos meios de produção do conhecimento, aprendizagem e propagação de boas práticas, sobremaneira, no campo da educação. Nesse sentido, o desafio lançado aos educadores de hoje consiste em tornar a tecnologia uma aliada para a mediação do saber, e nesse ínterim se configura a soma de esforços de profissionais engajados na inserção tecnológica, a partir de uma gradativa mudança de hábitos ou agregação de novas maneiras de se apropriar do conhecimento. Esse processo apresenta-se ainda mais delicado em se tratando de tecnologia assistiva, representada conforme Machado e Sobral (2009), por àquela que trata do arsenal de ferramentas e sistemas em prol de melhorias nas habilidades funcionais de indivíduos com necessidades especiais, visando tornarlhes aptos a execução de atividades no âmbito de uma vida independente e inclusiva. Dessa maneira, o grupo PET Infoinclusão: demanda da cultura, direito de todos busca desenvolver de modo abrangente a inserção das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação – TDIC’s no cotidiano escolar, no intuito de favorecer o aprendizado. O referido grupo faz parte do Programa de Educação Tutorial, do Governo Federal, através do Ministério da Educação (MEC). O PET Infoinclusão, da cidade de Caruaru, empenha-se, portanto, na elaboração de mecanismos e ferramentas passíveis de serem aplicadas no âmbito educacional, por docentes da rede básica e do ensino superior, em prol da apropriação igualitária das tecnologias como aliadas dos novos modelos de ensino. Assim, surgiu a proposta de desenvolvimento de um e-book multiplataforma, devido a observação participante em escolas do município de Caruaru e conseguinte verificação da escassez de materiais educativos de língua portuguesa, capazes de dar suporte ao desenvolvimento da aprendizagem de crianças surdas. Formado atualmente por 10 bolsistas, o PET Infoinclusão possui características multidisciplinares, pois contempla em sua composição graduandos das áreas de Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -2- Design e Pedagogia. Deste modo, o grupo consegue aliar estratégias lúdicas e atrativas, no intuito de inserir novas ações em prol das modificações propensas ao modelo de educação, a partir dos suportes assistidos pelos recursos tecnológicos. Os procedimentos para concepção do e-book foram elaborados pelo grupo PET Infoinclusão, durante o cumprimento de atividades semanais que ocorrem na Universidade entre pesquisas e aplicações práticas, através da geração de produtos e ações formativas para os docente e discentes da academia e da rede básica de ensino municipal. Um dos diferenciais do projeto consiste no uso da técnica de dobradura origami para confeccionar os personagens e os cenários, que formaram as histórias que compõem o e-book. De acordo com Blun e Costa (2010), o termo origami significa dobrar papel e a técnica corresponde à atribuição de formas inspiradas em diversos elementos, como natureza, animais ou flores a partir de um simples quadrado de papel perfeito. A história base para produção do e-book advém do livro “Brincando com origamis: portas da imaginação”, da autora Constância M. Soares, que foi sedido para a utilização pelo grupo PET Infoinclusão, pela autora. Para montagem e criação das histórias, utilizou-se, ainda, a técnica de animação Stopmotion, caracterizada conforme Lucena Júnior (2002), como a captação de imagens fotográficas sequenciadas e agrupadas a partir da variação sutil de movimentos encadeados. Foram desenvolvidas ao todo doze histórias infantis, todas com inserção de interpretação na Lígua Brasileira de Sinais - LIBRAS e de caráter lúdico, porém com ensinamentos básicos como o respeito, a amizade e a exploração de novos saberes, princípios que se encontram presentes nas histórias do livros utilizado como base e supracitado acima. Para o grupo PET Infoinclusão o desenvolvimento do e-book consistiu, ainda, num desafio vencido e ao mesmo tempo lançado para se pensar com mais propriedade sobre a inserção inclusiva das TDIC’s no universo educacional, inclusive para pessoas com deficiência. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -3- Os novos paradigmas da educação contemporânea As mudanças propensas ao campo da educação se mostraram desde sempre expressivas. Logo, educadores necessitaram contextualizar suas práticas de ensino aos acontecimentos que paulatinamente revolucionam a humanidade. De acordo com Moran et al. (2013), perante os novos modelos de aprendizagem, muitas aulas tradicionais mostram-se ultrapassadas, fator claramente visível tanto a professores quanto a alunos. A sociedade hoje está interconectada, contudo, o autor corrobora o desafio atual que a educação representa, e trás ainda a existência de uma dicotomia entre ensino e educação, estando hoje as sociedades muito mais embricadas no ensino, ou seja, na apreensão de conteúdos isolados como ciências, português e as demais matérias, ao invés de preparar os alunos para a vida através de uma educação capaz de reforçar as atribuições culturais propensas ao indivíduo na vida em sociedade, quanto a contrução de uma identidade própria e inclusiva, independentemente de suas limitações. Perante as tantas possibilidades de mediação da aprendizagem atual, compete também ao aluno ser agente ativo no seu processo de construção do conehcimento. Para tanto, se faz pujante o desenvolvimento de maturidades e competências, capazes de dar suporte a motivação na aprendizagem, fator posssível, a partir das mediações atribuídas em sala de aula entre os indivíduos e os recursos disponíveis atualmente, contudo disponibilizados sem uma formação continuada para os usuários, bem como sem a ofertas de ferramentas que auxiliem estes e seus pares a utilizarem com efetivamente tais recursos, para fins educacionais. Nesse processo, não existe papel principal capaz de revolucionar a educação; as mudanças devem ser constantes e assumidas por todos os responsáveis pela aprendizagem, dentro e fora da sala de aula, passando por professores, pais de alunos e a eles próprios (MORAN; et al. 2013). Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -4- Também é importante na aprendizagem integrar todas as tecnologias, sejam elas audiovisiais, lúdicas ou virtuais, como aliadas a novos processos capazes da dar suporte a esta motivação. Os autores mencionados enfatizam que a transição do livro, para as mídias comunicativas virtuais é ainda instantânea, não havendo portanto, uma exploração palpável de todas as suas possibilidades, e deste modo, aconselham os docentes a melhor explorarem as condições de uso dessas ferramentas perante os processos metodológicos na medida de suas possibilidades. De acordo com Lévy (1993), há três diferentes formas para se representar os meios de propagação do conhecimento: oral, escrito e digital. Na contemporaneidade estas formas interligam-se e se bem utilizadas são capazes de estabelecer um satisfatório trajeto para mediação da aprendizagem, além da consolidação da aprendizagem de modo mais abrangente e inclusivo às diferenças e ao tempo de cada indivíduo, a partir do suporte e dos recursos que cada um deles dispõe. Isto posto, as TDIC’s na educação, representadas por veículos midiáticos como a televisão e o computador, são as principais responsáveis pelas mudanças gradativas que ocorrem entre educandos e educadores no processo de aprendizagem. A imagem e o som trazem informações mais precisas do que está sendo abordado e propiciam melhor aprofundamento dos conteúdos. Porém, ainda não se pode negar o distanciamento entre os mediadores da educação e as TDIC’s, que quase sempre são utilizadas de modo isolado e não como uma constante As tecnologias comunicativas são utilizadas na educação, porém, não provocam ainda alterações radicais na estrutura dos cursos, na articulação entre conteúdos e não mudam as maneiras como os professores trabalham didaticamente com seus alunos. Encaradas como recursos didáticos, elas estão muito longe de serem usadas em todas as suas possibilidades para uma melhor educação. (KENSKI, 2007. p.45). Nesse ínterim, atividades similares ao uso de e-books em sala de aula de modo inclusivo, possibilitam a consolidação dos recursos disponibilizados, por exemplo, pelo computador, provocando maior atenção e concentração para se aprender Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -5- conteúdos de forma mais atrativa e profunda. “A aplicação inteligente do computador na educação é aquela que sugere mudanças na abordagem pedagógica, encaminhando os sujeitos para atividades mais criativas, críticas e de construção conjunta” (ENRICONE, 2004). De modo geral, a transmissão da informação torna-se mais fácil através da tecnologia, porém, o papel do educador permanece primordial durante a escolha e a aplicação dos softwares, aplicativos, vídeos, e demais recursos que proporcionem a interatividade capaz de estimular o aluno a solucionar problemas e executar atividades que demandem raciocínio e trabalho em conjunto, visando sempre as TDIC’s como um recurso adicional e aliado para o universo didático da aprendizagem. A animação como um recurso motivador de aprendizagem O ambiente escolar é essencialmente configurado com o intuito de que ocorra a aprendizagem entre os indivíduos. Contudo, muitas vezes, os métodos e práticas usados neste espaço são díspares desta afirmação e acarretam numa série de fatores que acabam por desestimular os alunos a irem em busca e terem um maior interesse pelos conteúdos educativos trabalhos em sala de aula. Comumente, a pática do ensino é realizada de maneira autoritária, de forma que o professor se coloca como o único detentor do conhecimento e não como um incetivador da construção do conhecimento –como um mediador-. Freire (2005, p. 22) defende que “ [...] ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção”, o que levar-se a crer que o ambiente escolar ideal para o ensino e a aprendizagem é aquele em que o conhecimento é construído de forma participativa entre todos os sujetos educativos que compõe a sala de aula. Nesse sentido, portanto, o professor tem o Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -6- importante papel de se posicionar como um mediador do conhecimento no processo de aprendizagem dos alunos. Atualmente, as tecnologias se apresentam com uma importante alida para os professores, devido a presença cada vez maior dos mais variados aparatos tecnológicos nas escolas, entretanto, elas ainda não são direcionadas pelos docentes às práticas pedagógicas reais, ocasionando, em grande parte, em usos meramente técnicos destas. Logo, é preciso atribuir efetivos significados educacionais às estas, através da oferta, aos professores, de possibilidades de como levar os alunos a fazerem o uso dessas tecnologias como um instrumento que lhes auxilie na construção do saber e não que estas sejam apenas mero passatempo. Diante desta questão, a inserção do recurso da animação em sala de aula se apresenta como uma possibilidade de mudança, frente à realidade presente nas salas de aula, ao passo que pode funcionar como uma mediadora que interliga os equipamentos tecnológicos à aprendizagem dos alunos, mas sobretudo, propicia aos sujeitos envolvidos a possibilidade de motivar-se na busca pela assimilação dos conteúdos abordados em sala de aula, fazendo deles indivíduos atuantes na construção do seu próprio conhecimento. Portanto, a utilização de técnicas de animação em sala de aula ou em conteúdos e produtos que vão se fazer presente neste ambiente, foge daquilo que cotidianamente é trabalhado em sala de aula e, consequentemente, instiga os alunos e os motiva a buscarem novos conhecimentos por estarem vivenciando e trabalhando com ferramentas e recursos contemporâneos que, também, se fazem presente fora do ambiente escolar, nos demais espaços sociais. Então, é possível constatar que a utilização de novidades, como técnicas de animação, modifica os métodos de aprendizagem e traz à sala de aula uma forma inovadora de ensino e aprendizagem, possibilitando a motivação efetiva dos alunos pelos conteúdos escolares trabalhados em sala. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -7- Tecnologia Assistiva Os acelerados avanços tecnológicos disponíveis na atualidade, exigem da sociedade soluções cada vez mais inclusivas e abrangentes, independente das limitações que qualquer indivíduo venha a apresentar. “Uma sociedade mais permeável à diversidade, questiona seus mecanismos de segregação e vislumbra novos caminhos de inclusão social da pessoa com deficiência” (MACHADO e SOBRAL, 2009). A este caminho inclusivo dá-se o nome de tecnologia assistiva. Muito embora o termo tecnologia assistiva ainda seja encarado como emergente pela sociedade e buscar dia após dia consolidar-se nas salas de aula, o conceito provém de muito tempo atrás, a partir de recursos simples e de baixo custo que de alguma forma fossem capazes de atribuir maior independência a pessoas com deficiência (MANZINI (2005) apud MACHADO e SOBRAL, 2009). No campo da educação, esses recursos não limitam-se apenas a elementos virtuais ou de interação, mas também a elementos físicos como um suporte para leitura, ou escrita (digitação) de deficientes visuais ou físicos. Em se tratando de elementos não diretamente palpáveis, a proposta do e-book multiplataforma abordado neste trabalho representa, através da utilização da LIBRAS, um recurso propenso à tecnologia assistiva. Através das considerações de Ferrada e Santarosa (2007), pontua-se a tecnologia assistiva como uma ponte cada vez mais abrangente nos processos de aprendizagem, a partir dos recursos que visam a inclusão de alunos que possuem limitações em salas de aula comuns, tornando-se possível a apropriação das tecnologias educacionais para a formação de sujeitos participantes do processo de construção do conhecimento e não apenas receptores de informações. Desse modo, o apoio desencadeado pela tecnologia assistiva é fundamental para o acesso desses usuários ao mundo digital, uma vez que facilita o acesso e a compreensão de Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -8- informações, além de disseminar o sentimento de igualdade na vida em sociedade. (SARTORETTO e BERSCH, 2013). LIBRAS: Maior acessibilidade para crianças surdas em sala de aula A palavra alfabetização, por vezes remete apenas a decodificação de códigos escritos, porém, o conceito classifica-se como maior amplitude através da interação entre a língua e o meio. A Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), tem apresentado, a partir de suas especificações técnicas, aperfeiçoamentos que possibilitam a apropriação da comunicação também por crianças surdas, isso em um universo escolar até recentemente voltado para crianças com perfeitas condições físicas e mentais. O que vem ocorrendo gradativamente é uma superação empenhada em padronizar a proficiência desta lingua entre os protagonistas do processo de aprendizagem. Perante esta evolução, dá-se a alfabetização, através de técnicas de leitura e formação de estórias infantis, nas quais educandos e educadores interagem e constroem juntos as ferramentas favoráveis a construção do saber. (QUADROS, 2004). No âmbito da educação formal, os recursos para assistência a educação de crianças surdas ainda são limitados, sobretudo aplicativos e ferramentas desenvolvidas no idioma português. O verdadeiro sentido da palavra inclusão ainda gera significados desconexos e múltiplas interpretações pelos vários segmentos do universo educacional. Nesse contexto Mantoan (2007), trás a inovação como algo simples, e por vezes óbvio perante a solução ou eufemização de um determinado problema, passível de ser compreendido e aceito pela maioria. As condições propiciadas pela inovação possibilitam a inclusão e exigem das escolas brasileiras novas posturas capazes de modernizar e aperfeiçoar as práticas dos professores. Configuram-se nesse sentido, atitudes simples atreladas a suportes como a comunicação em LIBRAS, que pode funcionar ainda, como formadora de sujeitos, e Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -9- não apenas sujeitos surdos, mas também, cidadãos que respeitam as diferenças e se apropriam delas para aprender algo novo a cada dia. Desde que haja a devida preparação do ambiente em que receberá crianças surdas para serem educadas através da LIBRAS, como suportes e materiais didáticos e técnicos e a devida capacitação dos profissionais que irão atuar nesse universo (BASSANI e SBARDELOTTO, 2010). Através da linguagem de sinais, as crianças apliam suas relações com o mundo. Metodologia O e-book multiplataforma desenvolvido pelos bolsistas do PET Infoinclusão é formado por 12 histórias de cunho lúdico infantil, presentes no livro Brincando com origami: portas da imaginação, da autora Constância Maria Soares, ano 2012, como já mencionado anteriormente. Para a sua elaboração, inicialmente foi realizado um compartilhamento das histórias entre todos os membros do PET Infoinclusão para incubação dos personagens e pesquisas referente a adaptações possíveis para a elaboração do ebook. Em seguida, foram efetuadas leituras coletivas e apreciação dos tutoriais que são disponibilizados no livro base pela autora. Partindo dessas observações as primeiras histórias começaram a ser desenvolvidas, e em paralelo a elas, fez-se ainda um estudo referente a montagem de cenários de acordo com cada narrativa disposta no livro, estes cenários compuzeram posteriormente o ambiente adequado para a aplicação da técnica de animação selecioanda para elaborar o e-book. Após a realização das pesquisas necessárias ficou delineado que o e-book multiplataforma seria cosntruido através da técnica de origami somanda a uma técnica de animação que gerasse ao final as histórias que iriam compor o mesmo. Para se produzir uma animação é possível fazer uso de diversificadas técnicas. Estas, por sua vez, possuem diferentes níveis de complexidade e originam Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 10 - resultados estéticos bem distintos. Não campo da animação, na atualidade, é possível identificar uma ampla gama de técnicas de animação, contudo, as técnicas de animação tradicional, stopmotion e animação 3D são as que mais se destacam. A técnica de animação selecionada para o desenvolvimento do E-book Portas da Imaginação foi o Stopmotion devido a sua simplicidade e praticidade em comparação com técnicas como a animação 3D que necessita de um conhecimento técnico mais aprofundado e demanda um maior tempo de execução. Além disso, a técnica Stopmotion foi eleita por agregar aos vídeos animados um efeito visual bem característico e diferenciado. A técnica de animação Stopmotion consiste, basicamente, na captura da variação de movimento do que se está fotografando, quer sejam objetos ou pessoas. São geradas as fotografias dos movimentos destes, de forma sequencial, a fim de gerar um vídeo contínuo no final, isto é, uma animação. Como supracitado acima, a técnica atribui um efeito visual de características bem típicas que podem ser visualizadas ao decorrer da animação, através das pequenas quebras de movimento, atribuindo a essa técnica um diferencial bastante interessante. Há um variedade de tipos de animação que podem ser desenvolvidas com esta técnica, porém, para o desenvolvimento do e-book foi selecionada a técnica de dobradura de origami, como já mencioando. Optou-se por esta escolha porque esta já se faz presente no livro base, inclusive com os passos-a-passos para o desenvolvimento dos personagens e demais elementos das histórias que compõe o livro, bem como porque a mesma propicia um resultado final bastante atrativo para o público ao qual se destina – crianças surdas do ensino fundamental-. Depois de definir como o e-book seria desenvolvido, partiu-se de fato para a elaboração do mesmo. Embora o processo de animação não seja algo fechado e definido, boa parte dos profissionais e teóricos deste campo do saber concordam que ela possui 3 macrofases: (1) pré-produação, (2) produção e (3) pós-produção. Na etapa de (1) pré-produção foram elaborados os roteiros das histórias animadas que iriam compor o e-book, os stoyboards com o definição dos elementos Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 11 - de direção de arte, os personagens e cenários, a trilha sonora e, por fim a gravação da intérprete de libras para todas as histórias. Com todo esse material pronto, partiu-se para a etapa de (2) produção das animações, de fato, com a captura fotográfica de todas as cenas de cada história. Por último, realizou-se a etapa de (3) pós-produção, que neste caso consistiu no sequenciamento das fotos referente a cada história, tratamento das imagens e geração de um vídeo unitário com estas, ou seja, a geração da animação, bem como da junção deste vídeo com a trilha sonora elaborada para compor o vídeo animado. Por fim, foi iserido ainda o vídeo da intérprete de libras na região inferior direta das história, através do dimensionamento um pouco menor do mesmo. Na etapa de pós-produção foram utilizados diversos softwares para a composição dos vídeos animados, a saber: o Movie Maker, o Adobe Photoshop, o Adobe Premiere, o Adobe After Effects e o Ibooks Author. Este útimo, foi o software utilizado para gerar o e-book multiplataforma, isto é, foi o programa que possibilitou o e-book ser executado nos mais diversos dispositivos e sistemas oparcionais diponíveis no mercado – o Windows, o Macintoch e o Linux -. Figuras 1 e 2: Etapas de criação do e-book Fotos: Márcio Cleyton Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 12 - Resultados Foram confecionadas ao todo 12 histórias, todas elas oriundas do livro base supracitado e confecionadas com as peças de origami feitas pelo grupo PET Infoinclusão. Durante seis meses de pesquisa e aplicação, de janeiro a junho de 2013, elaborou-se os elementos figurativos e as personagens das histórias escolhidas, além da formação destas a partir dos softwares descritos na metodologia e da inserção da interpete em LIBRAS, presente em todas as narrativas. Figura 3: A portinha, personagem principal das historias que compõem o e-book Fotos: Márcio Cleyton Abaixo estão listados os nomes das 12 histórias que compõem o e-book multiplataforma: A portinha; A portinha, o jacaré e a onça; Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 13 - A portinha, a casinha bonitinha e as frutas; A portinha e a família sorvete; A portinha, os cachorros e a patinha; A portinha, as pipas, o guarda-chuva e os cataventos; A portinha e os peixinhos; A portinha, a girafa e o elefante; A portinha, os pássaros, a camisa e a baiana; A portinha, as flores e a cigarra; A portinha, os vasinhos e a japonesa; A portinha, a árvore de natal e o papai noel. Considerações finais O desenvolvimento do e-book multiplataforma foi de grande valia para o enriquecimento do grupo PET Infoinclusão, quanto as questões que envolvem a disseminação igualitária da aprendizagem dentro e fora da escola e a inserção das novas tecnologias de modo inclusivo. Tornou-se possível a percepção de que as dificuldades existem, mas não são limitações e sim estímulos para se buscar cada vez mais e melhores recursos de superação e verdadeira inclusão dos diferentes. Cada um com suas particularidades possui capacidade suficiente para contribuir e ampliar o leque de conhecimentos aos quais somos expostos todos os dias, seja no âmbito escolar ou no convívio em sociedade de modo geral. O e-book multiplataforma gerado, consiste, antes de mais nada, em um produto capaz de contribuir significativamente para a acessibilidade de crianças surdas à educação comum, aumentando a familiaridade deste público com os recursos tecnológicos, fator este, tão aspirados pelos parâmetros na nova educação. Estas condições ampliam também, a necessidade latente de se observar cada vez mais as lacunas existentes em uma sala de aula, obrigatoriamente vista Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 14 - nos dias de hoje como ambiente de inclusão e equalização das diferenças em todos os sentidos. Como pretensões futuras, o grupo PET objetiva aplicar o e-book multiplataforma em escolas da rede pública de ensino do município de Caruaru, afim de constatar a sua capacidade estimulativa para a alfabetização de crianças surdas. Além disso, pretende-se verificar se através da aplicação do e-book em sala de aula surgem novas produções a partir das necessidades observadas, inclusive, contando com a participação dos próprios alunos, conforme orientado por Quadros (2004) como um possível caminho para a formação de educandos quando de fato eles são inseridos na construção igualitária da aprendizagem. Referências ANDRADE, Daniel. Animação computadorizada: e imagem em movimento expandida nos meios de comunicação digitais. 2007. 127 p. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. São Paulo. BASSANI, Cristiane; SBARDELOTTO, Dilaine Aparecida. A importância do ensino de LIBRAS na educação fundamental. Faculdade do Ensino Superior de São Miguel. 27 de Novembro de 2010. Disponível em: <http://www.faesi.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=224:a -importancia-do-ensino-de-libras-na-educacao-fundamental&catid=75:portal-dosaber&Itemid=222>. 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