Licenciatura em Engenharia Multimédia Unidade Curricular: Tecnologias de Animação Gráfica II Caracterização da unidade curricular Enquadramento: Obrigatória, 2º Ano - 1º Semestre Pré-requisitos: Créditos: 6 ECTS Horas contacto: Orientação tutorial (OT): 12 h Seminário (S): Teóricas (T): Prática Laboratoriais (PL): Teórico-práticas (TP): 48 h Objectivos Os objectivos desta unidade curricular são: Tomar contacto com o tipo de problemas que se colocam aos Sistemas Multimédia em geral, bem como à Computação Gráfica em particular. Conhecer os aspectos técnicos subjacentes à produção de animações gráficas tridimensionais. Conseguir produzir animações e simulações envolvendo modelos 3D através de uma ferramenta de utilização profissional. Resultados de aprendizagem No final da unidade curricular, os alunos deverão ter adquirido os seguintes conhecimentos e competências: Contextualizar os sistemas multimédia e a computação gráfica segundo as perspectivas técnica e histórica. Entender as questões relacionadas com as projecções. Saber escolher a projecção mais adequada para um determinado fim. Trabalhar com a interface gráfica do Blender Criar objectos 3D com o Blender Entender os modificadores e aplicá-los nos objectos 3D Aplicar materiais e texturas aos modelos 3D criados no Blender Aplicar efeitos de luz nos modelos criados no Blender Criar animações 3D e aplicar a movimentação de câmara e operações de pós-produção Criar animações gráficas com agentes animados 1 Licenciatura em Engenharia Multimédia Definir e produzir simulações físicas como tecidos, cabelo, líquidos, colisões, forças, etc. Avaliação Independentemente de se poderem considerar elementos de avaliação contínua, a avaliação é individual e realizada através de um exame escrito presencial obrigatório. Programa 1. Introdução aos sistemas multimédia a) Arquitecturas e tecnologias existentes b) Contextualização histórica; evolução dos meios de expressão gráfica; evolução das plataformas computacionais. c) Ferramentas de produção de conteúdos 3D d) Animação, Animação 3D e ferramentas. 2. Teoria da projecção a) Contexto histórico b) Projecções no plano 3. Técnicas de modelação 3D a) Hardware e APIs b) Algoritmos c) Optimização do desempenho d) Curvas 4. Interface Gráfica a) Seleccionar e mover objectos b) Mudança de escala c) Mudança da origem de um objecto d) Selecção de Pivot Points e) Utilização do Snap para mover f) Tipos de janelas e) Exemplos de edição 5. Criação e edição de objectos a) Criar primitivas mesh b) Editar proporcionalmente c) Modo escultura d) Extrusão e) Pintura de superfícies f) Subdivisão de meshes 2 Licenciatura em Engenharia Multimédia g) Modificadores (screw, triangulate, etc.) 6. Criação e edição de objectos complexos a) Modificadores b) Superfícies de subdivisão c) Modelação simétrica d) Junção de objectos mesh e) Ligação de vértices f) Criação de texto g) Ferramentas booleanas h) Grupos de vértices 7. Materiais e texturas a) Atribuir materiais a objectos b) Sombreadores difusos c) Trabalhar com a especularidade d) Uso das opções de ramp shading e) Criação de reflexões f) Transparência e refracções g) Aplicar texturas simples h) Uso de bitmaps i) Mapeamento de texturas j) Uso de projecções UV 8. Luz a) Teoria da iluminação/sombreamento b) Adicionar pontos de luz à cena c) Os diferentes tipos de luz 9. Câmara e animações a) Trabalhar com câmaras b) Definição do volume de visualização c) Propriedades de rendering d) Animações básicas e) Utilização da Dope Sheet f) Animação interpolada g) Simulações físicas de líquidos. h) Simulações físicas de tecidos. i) Simulações físicas de sólidos. j) Partículas e cabelos. 10. Definição de agentes a) Animação da face b) Armaduras e agentes c) Deformação de um agente com uma armadura 3 Licenciatura em Engenharia Multimédia d) Cinemática inversa e) Controlo dos pontos de torção f) Definição de um “rig”. Bibliografia 1. Slides e tutoriais de TAGII, Marco Costa 2. Blender Foundation, www.blender.org 3. Blender Foundation: The Essential Guide to Learning Blender 2.6, Roland Hess, 2010 4