Aplicações Informáticas B
12º Ano
Prof. Adelina Maia
2010/2011
AIB_U4C
1
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO EM COMPUTADOR
 A animação por computador pode ser definida como a produção do movimento de
imagens utilizando o computador.
 Na animação 2D, as imagens são criadas num espaço bidimensional.
 Os desenhos animados e algumas animações em páginas web são exemplos de
animação 2D.
 Por outro lado, jogos de vídeo, filmes de animação, desenvolvimento de aplicações de
realidade virtual e efeitos especiais são exemplos de animação 3D, onde os objectos
animados apresentam texturas, sombras, transparências e brilhos que lhes conferem
volume e profundidade.
 Para criar uma animação 2D utilizam-se as técnicas frame a frame(quadro a quadro) e
tweening (interpolação) com o uso de keyframes (quadros-chave).
2
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
CAPTURA E GERAÇÃO DE SEQUÊNCIAS DE IMAGENS
 Na criação de uma animação podem ser usadas imagens que são previamente
capturadas ou produzidas por programas de pintura, desenho e outros.
Na captura de imagens podem ser usados equipamentos de vídeo, fotografia ou
digitalização (scanner).
Na animação 3D existem outras técnicas que permitem também capturar o movimento
propriamente dito de um objecto do mundo real, assim como os seus efeitos ópticos
tridimensionais, como sombras e luz.
Depois de obtidas as imagens, os movimentos ou os efeitos ópticos que farão parte de
uma animação, é preciso gerar a sequência que vai criar o movimento de imagens, modelos
ou objectos.
3
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
CAPTURA E GERAÇÃO DE SEQUÊNCIAS DE IMAGENS
 Desta forma, a animação é a apresentação de uma sequência de imagens, designadas
por frames(quadros), a uma taxa que um observador entende a sucessão discreta de
imagens como sendo um movimento contínuo.
 Para que esta ilusão de movimento seja considerada adequada, a taxa situa-se
normalmente entre 20 e 30 frames por segundo e é determinada pelo meio onde vai ser
guardada, isto é, filme, vídeo ou animação.
 Para criar uma animação 2D ou 3D existem programas de computador que disponibilizam
ferramentas próprias para cada tipo de animação.
• Como exemplos de programas para animação 2D podem ser indicados, entre outros,
os seguintes: Adobe AfterEffects, Animator, AniS, Jumpwel, Flash, Director, SqirlzLite,
SqirlzMorph, GifAnimator, GifConstruction, etc.
4
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
LAYERS
 Na animação 2D de computador, as imagens não contêm formas ou fenómenos ópticos
tridimensionais, como luz, sombras, reflexão e refracção.
 No entanto, estas imagens ou efeitos podem ser simuladas em múltiplas camadas (layers)
empilhadas, numa determinada ordem, de forma a criar a noção de perspectiva e
profundidade.
 Este conceito de camada está também presente nas diversas áreas artísticas ou de
animação, utilizando diferentes sobreposições de tinta, papel ou filme e podendo ser opacas
ou transparentes.
 A utilização de camadas pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver
ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras. Por esta razão, elas são utilizadas em
muitos programas editores de imagem, gráficos e animação.
 Assim, as layerssão camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e
animação.
 As camadas permitem sobrepor objectos ou efeitos sem alterar nada do que está por
baixo, isto é, em qualquer momento se pode apagar, mudar de cor, desenhar, etc. uma ou
mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho ou animação.
5
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
KEYFRAMES
 Os keyframes (quadros-chave) são frames especiais onde o utilizador pode
especificar as características de um movimento a apresentar por um objecto ou
definir uma acção por programação a ser executada.
 Por outro lado, uma animação desenrola-se ao longo de um conjunto de
frames, mais ou menos numerosos, conforme a duração desta animação.
 A utilização de keyframes permite a criação de animações com técnicas
conhecidas por:
 frame-by-frame (quadro a quadro),
motion tweening (interpolação de movimento) e
shape tweening (interpolação de formas).
6
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
KEYFRAMES
 Frame-by-frame
 Permite definir cada mudança efectuada no movimento de uma animação quadro a
quadro.
 Nesta técnica, todos os frames necessários à animação têm de ser keyframes.
 Esta técnica permite o controlo de todos os movimentos e a criação de diversos efeitos
para animações complexas, sendo, por isso, mais trabalhosa.
 A figura seguinte exemplifica a criação de uma animação, utilizando a técnica frame-byframe, através da colocação da representação de um objecto em cada uma das keyframes:
7
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
KEYFRAMES
 Motion Tweening
 Esta técnica permite a movimentação de objectos num intervalo de tempo, sendo obtida
pela colocação da representação de um objecto numa keyframe inicial e numa keyframe
final, sendo o movimento intermédio calculado pelo programa por interpolação.
 As figuras seguintes exemplificam, respectivamente, a criação e a demonstração de uma
animação, utilizando esta técnica:
8
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
KEYFRAMES
 Shape Tweening
 Esta técnica permite animar a transformação de objectos num intervalo de tempo, pela
colocação da representação de um objecto numa keyframei nicial e a representação de
outro objecto numa keyframe final e calcular o movimento e a transformação intermédios,
entre estas, por interpolação.
 As figuras seguintes exemplificam, respectivamente, a criação e a demonstração de uma
animação, utilizando esta técnica:
9
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
Símbolos
 Um símbolo é um gráfico, botão ou clip de filme criado no ambiente de criação do Flash
ou usando as classes Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) e MovieClip.
Tipos de símbolos:
o Símbolos Gráficos (Graphic)
o Símbolos de Botão (Button)
o Símbolos de Clip de Filme (MovieClip)
10
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
Símbolos Gráficos (Graphic) - usados para imagens estáticas e para criar
partes reutilizáveis de animação vinculadas à
linha de tempo principal.
11
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
Símbolos de Botão (Button) - usados para criar botões interactivos que
respondam ao click do rato ou outras acções.
Símbolos de botão contêm uma linha de tempo
interna especializada que permite criar
estados UP, Over, Down e Hit visualmente
diferentes para o botão.
12
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
Símbolos de Clip de Filme (MovieClip) – usados para criar partes
reutilizáveis de animação.
13
Aplicações Informáticas B – 12º Ano
4ª Unidade – Utilização dos Sistemas Multimédia
ANIMAÇÃO 2D
Exemplos
Exemplos de animações com botões:
http://www.maia.eu1net.org/aib12/animacoes
Exercícios
Exercícios práticos:
http://www.maia.eu1net.org/aib12/exercicio
Tutorials
Tutoriais:
http://www.maia.eu1net.org/aib12/tutorial
14
Download

animação 2d - Eu1net.org