CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
PAULA SOUZA
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM BANCO DE DADOS
ANA CAROLINA SIMPLICIO BOSCHETE
THIAGO HENRIQUE HONORATO DA SILVA
APLICAÇÃO WEB EDUCACIONAL DE APOIO À ALFABETIZAÇÃO
INICIAL COM ÊNFASE EM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA
LINS/SP
2º SEMESTRE/2014
CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
PAULA SOUZA
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM BANCO DE DADOS
ANA CAROLINA SIMPLICIO BOSCHETE
THIAGO HENRIQUE HONORATO DA SILVA
APLICAÇÃO WEB EDUCACIONAL DE APOIO À ALFABETIZAÇÃO
INICIAL COM ÊNFASE EM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à
Faculdade de Tecnologia de Lins para obtenção do
Título de Tecnólogo (a) em Banco de Dados.
Orientador: Prof. Dr. Paulo Augusto Nardi
LINS/SP
2º SEMESTRE/2014
ANA CAROLINA SIMPLICIO BOSCHETE
THIAGO HENRIQUE HONORATO DA SILVA
APLICAÇÃO WEB EDUCACIONAL DE APOIO À ALFABETIZAÇÃO INICIAL COM
ÊNFASE EM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à
Faculdade de Tecnologia de Lins, como parte dos
requisitos necessários para a obtenção do título de
Tecnólogo (a) em Banco de Dados sob orientação
do Prof. Dr. Paulo Augusto Nardi.
Data de aprovação: ___/___/______
____________________________________
Orientador Prof. Dr. Paulo Augusto Nardi
____________________________________
Examinador 1
____________________________________
Examinador 2
Aos meus pais Izaias e Cecilia, ao meu irmão André
e minha cunhada Mara, por todo apoio e incentivo.
Ao meu noivo, Thiago, pela grande honra de
realizarmos este trabalho juntos.
“Posso todas as coisas em Cristo que me fortalece”
Filipenses 4:13.
Ana Carolina
Aos meus pais Valmir e Rose e ao meu irmão
Gustavo, pelo incentivo e apoio em todos os
momentos. Em especial a minha noiva Ana
Carolina, que tive o privilégio de realizar esse
trabalho junto.
“Somos mais que vencedores, por meio daquele
que nos amou” Romanos 8:37
Thiago Honorato
AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradecemos a Deus, que nos capacitou para esse momento
tão importante em nossas vidas.
Em especial, ao nosso orientador Professor Doutor Paulo Augusto Nardi, por
toda dedicação, apoio, paciência e incentivo para a realização desse trabalho.
Aos professores Fábio Lúcio, Luciane Noronha, Anderson Pazin, Mário Prado,
Alexandre Ponce, Adriano Bezerra, Adriana de Bortoli, Rodrigo Ayres, por todo apoio,
conhecimentos compartilhados e paciência. Também em especial, ao Professor
Adriano Marques, pelo incentivo e apoio em todo o tempo.
Aos funcionários do núcleo, Diretora Katia Paixão e professoras Elair Dourado
e Giane, pela disponibilidade de materiais pedagógicos, apoio e paciência.
Agradecemos especialmente a Professora Doutora Fabiana Sayuri Sameshima, por
toda paciência, e disponibilidade de tempo, materiais e amplo apoio, que foi
fundamental ao nosso trabalho.
Aos colegas da turma, por todo conhecimento compartilhado e incentivo. Em
destaque o nosso amigo Gabriel Ribeiro, por ter feito as falas do leão Juba. Também
a nossa amiga Natália Miazzo, por nos disponibilizar livros pedagógicos e incentivo.
A Terapeuta ocupacional Graziela Caselle Fernandes, que colaborou com
conselhos, dicas, apoio e incentivo. Também ao Designer Márcio Coelho, por ter
criado o leão Juba e que facilitou a aquisição das imagens.
A nossa família por todo carinho, apoio, incentivo e compreensão durante
nossa ausência.
Enfim, nosso sincero agradecimento a todos, que foram fundamentais para a
realização deste trabalho.
RESUMO
Atualmente, a informática está ganhando cada vez mais espaço nas escolas,
principalmente em relação ao desenvolvimento de atividades educacionais em
software e sites. Esse tipo de atividade costuma tornar as aulas mais atraentes e
motivadoras para professores e alunos. Ainda, a informática traz benefícios às
pessoas com algum tipo de deficiência ao oferecer desde recursos adaptados como,
por exemplo, um teclado de diversas formas e tamanhos, até diversos software e sites
pedagógicos. Entretanto, nem todas as instituições de ensino dispõem de condições
financeiras para comprar software ou licenças de sites, já que poucos desses recursos
são de baixo custo ou gratuitos. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma
aplicação web denominada Juba Esperto que contenha atividades pedagógicas de
alfabetização inicial voltadas para pessoas com deficiência. O uso dessa versão será
gratuita e disponibilizada para o Núcleo de Apoio Integrado ao A.E.E “Prof.ª Elizabeth
Guedes Chinali”. Além disso, a aplicação possui as páginas de cadastro de alunos,
cadastro de professores, cadastro de escolas, cadastro de matrículas, cadastro de
equipamentos de Tecnologia Assistiva (TA), e geração de relatórios e consulta de
estatísticas com o intuito de identificar a evolução do aprendizado do aluno. As
tecnologias utilizadas para o desenvolvimento deste trabalho, foram as linguagens
HTML5, CSS3, JavaScript, Java, JSF e JSON, juntamente com as bibliotecas jQuery,
Bootstrap, Gson e as ferramentas NetBeans, GlassFish e o banco de dados
PostgreSQL.
Palavras-chave: aplicação web, alfabetização inicial, pessoas com deficiência.
ABSTRACT
Currently, computing is gaining more space in schools, especially with regard to the
development of educational activities for software and websites. This type of activity
usually becomes more attractive and motivating for teachers and students. Likewise,
computer technology brings benefits to people with a disability by offering adapted from
resources, eg, a keyboard of different shapes and sizes, up to several educational
software and websites. However, not all educational institutions have financial
conditions to purchase software licenses or sites, since few of these features are low
cost or free. Thus, the aim of this work is to develop a web application called Juba
Esperto containing educational activities for early literacy geared to people with
disabilities. The use of this version will be free and available for the Center for
Integrated Support AEE "Prof. Elizabeth Guedes Chinali". In addition, the application
has the registration pages of students, registration of teachers, school records,
enrollment records, records of equipment Assistive Technology (AT), and generation
of reports and query statistics in order to identify the evolution of student learning. The
technologies used for the development of this work were HTML5, CSS3, JavaScript,
Java, JSF and JSON languages, along with jQuery, Bootstrap, Gson tools and
NetBeans, GlassFish and PostgreSQL database libraries.
Keywords: web application, early literacy, people with disabilities.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1.1 – Estabilizador de Punho e Abdutor de Polegar. ...................................... 27
Figura 2.1 – Diagrama de Caso de Uso. ................................................................... 32
Figura 2.2 – Diagrama de Classe. ............................................................................. 33
Figura 2.3 – Diagrama de Atividade. Consultar Estatística do Aluno ........................ 34
Figura 2.4 – MVC. Consultar Estatística do Aluno .................................................... 35
Figura 2.5 – Diagrama de Sequência. Consultar Estatística do Aluno ...................... 35
Figura 2.6 – Diagrama de Atividade. Manter Aluno ................................................... 36
Figura 2.7 – MVC. Manter Aluno ............................................................................... 37
Figura 2.8 – Diagrama de Sequência. Manter Aluno ................................................. 37
Figura 2.9 – Diagrama de Atividade. Manter Equipamento TA ................................. 38
Figura 2.10 – MVC. Manter Equipamento TA............................................................ 39
Figura 2.11 – Diagrama de Sequência. Manter Equipamento TA ............................. 39
Figura 2.12 – Diagrama de Atividade. Manter Escola ............................................... 40
Figura 2.13 – MVC. Manter Escola. .......................................................................... 41
Figura 2.14 – Diagrama de Sequência. Manter Escola. ............................................ 41
Figura 2.15 – Diagrama de Atividade. Manter Matrícula ........................................... 42
Figura 2.16 – MVC. Manter Matrícula ....................................................................... 43
Figura 2.17 – Diagrama de Sequência. Manter Matrícula ......................................... 43
Figura 2.18 – Diagrama de Atividade. Manter Professor ........................................... 44
Figura 2.19 – MVC. Manter Professor ....................................................................... 45
Figura 2.20 – Diagrama de Sequência. Manter Professor ........................................ 45
Figura 2.21 – Diagrama de Atividade. Realizar Atividade ......................................... 46
Figura 2.22 – MVC. Realizar Atividade ..................................................................... 46
Figura 2.23 – Diagrama de Sequência. Realizar Atividade ....................................... 47
Figura 2.24 – Modelo Relacional ............................................................................... 47
Figura 3.1 – Estrutura do object. ............................................................................... 54
Figura 3.2 – Estrutura do array.................................................................................. 55
Figura 3.3 – Editor de Texto do NetBeans 7.4. ......................................................... 58
Figura 3.4 – Editor Visual do NetBeans 7.4............................................................... 59
Figura 4.1 – Login. .................................................................................................... 64
Figura 4.2 – Menu de atividades. .............................................................................. 65
Figura 4.3 – Menu Lateral ......................................................................................... 65
Figura 4.4 – Atividade Jogo de Rimas ....................................................................... 66
Figura 4.5 – Atividade Jogo de Escrita ...................................................................... 67
Figura 4.6 – Atividade Manipulação de fonemas....................................................... 68
Figura 4.7 – Cadastro do Aluno................................................................................. 69
Figura 4.8 – Pesquisar Aluno. ................................................................................... 69
Figura 4.9 – Cadastro do Professor. ......................................................................... 70
Figura 4.10 – Pesquisar Professor. ........................................................................... 70
Figura 4.11 – Cadastrar Escola. ................................................................................ 71
Figura 4.12 – Pesquisar Escola................................................................................. 71
Figura 4.13 – Cadastrar Matrícula. ............................................................................ 72
Figura 4.14 – Pesquisar Matrícula. ............................................................................ 73
Figura 4.15 – Transferir matrícula. ............................................................................ 73
Figura 4.16 – Cadastrar Equipamento TA. ................................................................ 74
Figura 4.17 – Pesquisar Equipamento TA. ................................................................ 74
Figura 4.18 – Tipos de estatística. ............................................................................ 75
Figura 4.19 – Estatística em barra. ........................................................................... 76
Figura 4.20 – Estatística em linha. ............................................................................ 76
Figura 4.21 – Relatórios. ........................................................................................... 77
Figura 4.22 – Exemplo de relatório. .......................................................................... 77
LISTA DE CÓDIGO FONTE
Código Fonte 3.1 – Estrutura Básica do HTML. ........................................................ 49
Código Fonte 3.2 – Utilização da tag canvas. ........................................................... 49
Código Fonte 3.3 – Utilização da tag audio. .............................................................. 49
Código Fonte 3.4 – Utilização da tag video. .............................................................. 50
Código Fonte 3.5 – Link de um arquivo CSS externo. .............................................. 50
Código Fonte 3.6 – Seletor Encadeado do CSS. ...................................................... 51
Código Fonte 3.7 – Seletor Encadeado do CSS no HTML. ...................................... 52
Código Fonte 3.8 – Seletor Agrupado do CSS. ......................................................... 52
Código Fonte 3.9 – Exemplo JavaScript para Alterar a Cor de Fundo da Página. .... 55
Código Fonte 3.10 – Exemplo jQuery para Alterar a Cor de Fundo da Página. ........ 55
Código Fonte 3.11 – Estrutura Gson, para criar um modelo. .................................... 57
LISTA DE QUADROS
Quadro 1.1 – Conceitos de Percepção Visual. .......................................................... 22
Quadro 3.1 – Compatibilidade de Navegadores com jQuery. ................................... 56
Quadro 3.2 – Navegadores Suportados pelo Bootstrap. ........................................... 57
Quadro 3.3 – Limites do PostgreSQL ........................................................................ 60
Quadro 3.4 – Visão centrada na máquina e visão centrada nas pessoas. ................ 61
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ACID – Atomicity, Consistency, Isolation, Durability
AEE – Atendimento Educacional Especializado
API – Application Programming Interface
CSS – Cascading Style Sheets
EE – Enterprise Edition
HTML – Hypertext Markup Language
IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e estatística
IDE – Integrated Development Environment
IHC – Interação Humano-Computador
IU – Interface de Usuário
JSF – JavaServer Faces
JSON – JavaScript Object Notation
JSP – JavaServer Pages
MEC – Ministério da Educação
MVC – Modelo-Visão-Controle
OO – Orientado a Objeto
PC – Computador Pessoal
SEESP – Secretaria da Educação Especial
SGBD – Sistema de Gerenciador de Banco de Dados
SQL – Structured Query Language
SRMF – Sala de Recursos Multifuncionais
TA – Tecnologia Assistiva
UML - Unified Modeling Language
W3C – World Wide Web Consortium
WHATWG – Web Hypertext Application Technology Working Group
LISTA DE SÍMBOLOS
% - Porcentagem
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 18
1 CONCEITOS GERAIS ........................................................................................... 21
1.1 ALFABETIZAÇÃO INICIAL.................................................................................. 21
1.1.1 Habilidades Perceptuais ................................................................................... 21
1.1.2 Habilidades Motoras ......................................................................................... 22
1.1.3 Habilidades Linguísticas ................................................................................... 23
1.2 EDUCAÇÃO INCLUSIVA .................................................................................... 24
1.2.1 Atendimento Educacional Especializado .......................................................... 25
1.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA ................................................................................. 26
2 ANÁLISE E PROJETO DE SISTEMA ................................................................... 28
2.1 O AMBIENTE DO USUÁRIO............................................................................... 28
2.2 ANÁLISE DE NEGÓCIOS ................................................................................... 29
2.2.1 Instrução do Problema ..................................................................................... 29
2.2.2 Análise de Mercado .......................................................................................... 29
2.2.3 Usuários ........................................................................................................... 30
2.3 VISÃO GERAL DO PRODUTO ........................................................................... 30
2.3.1 Perspectiva do Produto .................................................................................... 31
2.3.2 Premissas e Dependência................................................................................ 31
2.3.3 Funcionalidades ............................................................................................... 31
2.4 ANÁLISE DE REQUISITOS ................................................................................ 32
2.4.1 Caso de Uso ..................................................................................................... 32
2.4.2 Diagrama de Classe ......................................................................................... 33
2.4.3 Especificações de Histórias e Diagramas ........................................................ 34
2.4.3.1 Efetuar Login ................................................................................................. 34
2.4.3.2 Consultar Estatística do Aluno ...................................................................... 34
2.4.3.3 Manter Aluno ................................................................................................. 36
2.4.3.4 Manter Equipamento TA................................................................................ 38
2.4.3.5 Manter Escola ............................................................................................... 40
2.4.3.6 Gerar Relatório .............................................................................................. 42
2.4.3.7 Manter Matrícula ........................................................................................... 42
2.4.3.8 Manter Professor ........................................................................................... 44
2.4.3.9 Realizar Atividade ......................................................................................... 46
2.4.4 Modelo Relacional ............................................................................................ 47
3 TECNOLOGIAS UTILIZADAS NO PROJETO ...................................................... 48
3.1 LINGUAGENS ..................................................................................................... 48
3.1.1 HTML5.............................................................................................................. 48
3.1.2 CSS3 ................................................................................................................ 50
3.1.3 JavaScript......................................................................................................... 52
3.1.4 Java .................................................................................................................. 53
3.1.5 JavaServer Faces ............................................................................................ 53
3.1.6 JavaScript Object Notation ............................................................................... 54
3.2 BIBLIOTECAS ..................................................................................................... 55
3.2.1 jQuery ............................................................................................................... 55
3.2.2 Bootstrap .......................................................................................................... 56
3.2.3 Gson ................................................................................................................. 57
3.3 FERRAMENTAS ................................................................................................. 58
3.3.1 NetBeans.......................................................................................................... 58
3.3.2 GlassFish ......................................................................................................... 60
3.3.3 PostgreSQL ...................................................................................................... 60
3.4 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR............................................................ 61
3.4.1 Tecnologias e Pessoas .................................................................................... 61
3.4.2 Desenvolvimento Centrado no Humano ........................................................... 62
3.4.3 Entendendo a Necessidade das Pessoas ........................................................ 62
3.4.4 Usabilidade....................................................................................................... 63
4 IMPLEMENTAÇÃO ................................................................................................ 64
4.1 LOGIN ................................................................................................................. 64
4.2 MENUS ............................................................................................................... 64
4.2.1 Menu Atividades ............................................................................................... 65
4.2.2 Menu Lateral .................................................................................................... 65
4.3 ATIVIDADES ....................................................................................................... 66
4.3.1 Jogo de Rimas ................................................................................................. 66
4.3.2 Jogo de Escrita ................................................................................................. 67
4.3.3 Manipulação de fonemas ................................................................................. 67
4.4 CADASTROS ...................................................................................................... 68
4.4.1 Cadastro do Aluno ............................................................................................ 68
4.4.2 Cadastro do Professor...................................................................................... 69
4.4.3 Cadastrar Escola .............................................................................................. 71
4.4.4 Cadastrar Matrícula .......................................................................................... 72
4.4.5 Cadastrar Equipamento TA. ............................................................................. 74
4.5 ESTATÍSTICA ..................................................................................................... 75
4.6 RELATÓRIO........................................................................................................ 76
CONCLUSÃO ........................................................................................................... 78
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 79
ANEXO A – AUTORIZAÇÃO DO SOFTWARE BOARDMAKER. ............................ 85
18
INTRODUÇÃO
A informática de um modo geral, está presente na vida de muitas pessoas, pois
o computador tem se tornado indispensável para a realização de várias tarefas na
atualidade e ganha cada vez mais espaço nas atividades escolares.
Conforme nos apontam Araújo e Benassi (2005) no mercado brasileiro de
tecnologia já existem vários software e páginas web com objetivos educacionais que
apresentam atividades rotineiras que educadores utilizam em suas aulas. Esses
software geralmente tem o objetivo de tornar as aulas e atividades mais atraentes e
motivadoras para alunos e professores.
Ainda segundo as autoras, a informática traz benefícios às pessoas com algum
tipo de deficiência de forma ampla, ao oferecer desde recursos adaptados como por
exemplo um mouse ou teclado de vários tamanhos e formas até os diversos software
de ensino.
Segundo o IBGE (2010), aproximadamente 45 milhões de pessoas declararam
ter pelo menos uma deficiência, que corresponde a 23,9% da população brasileira. Já
a taxa de alfabetização da população de 15 anos ou mais que possui pelo menos uma
deficiência, é de 81,7%, uma diferença de 8,9 pontos percentuais em relação à
população total 90,6%.
Por outro lado, com a chegada da educação inclusiva, o conceito de ensino a
pessoas com deficiência mudou para o direito de todos os alunos aprenderem juntos,
sem nenhum tipo de discriminação (MEC/SEESP, 2010a). Sobretudo, a educação
inclusiva continua sendo um desafio, pois as escolas precisam de uma reforma e de
reestruturação como um todo.
Para se entender o processo de educação inclusiva atual e então definir o
universo de atuação deste projeto, faz-se saber que em princípio os alunos com
deficiência devem estar matriculados na classe comum do ensino regular e no
Atendimento Educacional Especializado (AEE) que é um complemento com recursos
especiais.
O AEE se realiza em todos os níveis, modalidades e etapas de ensino e
normalmente é realizado no turno inverso da escolarização. Como prioridade, o
atendimento do AEE é realizado na Sala de Recursos Multifuncionais (SRMF) que
possui materiais didáticos, pedagógicos e equipamentos específicos, que pode ser na
própria escola ou em outra. O AEE também pode ser aplicado nos núcleos, centros
19
de atendimento educacional especializado, classes hospitalares ou nos domicílios.
(MEC/SEESP, 2010b)
As dificuldades na educação escolar dos alunos com deficiência não são
somente baseadas na idade ou em qual deficiência possuem, pois cada um tem um
nível intelectual individualizado e desenvolvimentos diferentes.
Por isso, o AEE tem a função de identificar e elaborar atividades pedagógicas
para facilitar e melhorar o aprendizado. O mesmo possui os recursos adaptados que
são materiais adaptados para cada tipo de necessidade e não uma tecnologia
necessariamente.
Também existe a Tecnologia Assistiva (TA) que são recursos, produtos,
atividades, entre outras coisas que visa a independência e melhor qualidade de vida
de pessoas com deficiência. (CAT, 2009)
Uma das diversas metas na educação escolar é a alfabetização, um processo
muito importante para qualquer ser humano. O objetivo geral deste trabalho é
desenvolver uma aplicação web de apoio à alfabetização inicial voltada a alunos com
deficiência, com o uso de atividades pedagógicas definidas por profissionais
especializados.
A aplicação chama-se Juba Esperto e é baseada nas necessidades dos alunos
atendidos pelo Núcleo de Apoio Integrado ao A.E.E “Prof.ª Elizabeth Guedes Chinali”,
fundado em 2010 pela Secretaria Municipal de Educação de Lins. Este núcleo foi
criado com o objetivo principal de aprimorar e garantir o processo de inclusão escolar
dos alunos com qualquer deficiência e/ou necessidades educacionais especiais
matriculados no município. Nele é oferecido apoio às unidades escolares e às famílias.
A justificativa deste trabalho deve-se ao fato de que existe uma deficiência de
programas ou sites que sejam de baixo custo ou mesmo gratuitos, que possuam
atividades pedagógicas que possam atender as necessidades dos alunos com
deficiências no processo de inicialização de alfabetização.
Também, a aplicação possui páginas de cadastros de alunos, professores,
escolas, matrículas e equipamentos TA, para que com os dados possa gerar
estatísticas e relatórios.
O desenvolvimento da aplicação é apoiado por métodos da Interação HumanoComputador (IHC). O IHC é um estudo que procura exemplificar maneiras de
desenvolver aplicações centradas no humano, onde o mais importante são as
pessoas e não a tecnologia. “Ser centrado no humano é colocar as pessoas em
20
primeiro lugar; é projetar sistemas interativos que favoreçam as pessoas e dos quais
elas possam usufruir.” (BENYON, 2011, p. 6)
Também, realizou-se entrevistas com os funcionários e professores do Núcleo,
com o intuito de conhecer as reais necessidades e atividades que precisam ser feitas
para atingir o objetivo da inicialização da alfabetização para alunos com deficiência.
As atividades foram elaboradas pela aluna Daiyane Akemi Morimoto e
orientadora responsável Professora Doutora Fabiana Sayuri Sameshima no projeto
de iniciação científica do UNISALESIANO, do curso de pedagogia. A fim de obter
atividades funcionais e didáticas para os alunos do núcleo.
O logo e as imagens do leão Juba Esperto, foram criadas e compradas do
designer Márcio Coelho.
As tecnologias utilizadas no desenvolvimento da aplicação são as linguagens
HTML5, CSS3, JavaScript, Java, JSF e JSON, juntamente com as bibliotecas jQuery,
Bootstrap, Gson. Como também as ferramentas NetBeans, GlassFish e o banco de
dados PostgreSQL.
Este trabalho é estruturado em quatro capítulos. No primeiro capítulo, são
apresentados os principais conceitos da alfabetização inicial, educação inclusiva e
tecnologia assistiva.
No segundo capítulo, são apresentadas a análise de negócio, a análise de
requisitos, o caso de uso e diagramas, que possibilitam uma visão mais ampla dos
problemas e melhores soluções para os mesmos.
No terceiro capítulo, é abordada a descrição de cada tecnologia utilizada,
explicando-se qual a função desempenhada por cada uma delas. Dentre elas,
destacam-se as linguagens de programação, as bibliotecas, as ferramentas, o banco
de dados e o método IHC.
Por fim, no quarto capitulo, contém as páginas da aplicação e suas principais
funcionalidades.
21
1 CONCEITOS GERAIS
Atualmente, atividades pedagógicas realizadas no computador por meio de
software ou páginas web tem auxiliado pessoas com algum tipo de deficiência no início
da alfabetização, de uma forma mais efetiva e assim obtendo os resultados com mais
sucesso. (ARAÚJO; BENASSI, 2005)
Neste capítulo, é feita uma apresentação dos principais conceitos da
alfabetização inicial, educação inclusiva e tecnologia assistiva aplicados neste projeto.
1.1 ALFABETIZAÇÃO INICIAL
O processo da alfabetização é muito importante para qualquer pessoa, que
permite o domínio da leitura e escrita. Esta etapa da vida é indispensável e importante
no nosso dia-a-dia. (BELLI, 2004)
De acordo com Abreu (2000), a alfabetização é considerada pela pedagogia
brasileira como uma etapa escolar anterior ao ensino da língua portuguesa e é uma
aprendizagem ampla e complexa.
“O termo alfabetização não ultrapassa o significado de levar à aquisição do
alfabeto, ou seja, ensinar o código da língua escrita, ensinar as habilidades de ler e
escrever.” (SOARES, 1985, p. 20)
Os pré-requisitos necessários para a alfabetização são as habilidades:
perceptuais, motoras e linguísticas. (OLIVEIRA, 2009)
1.1.1 Habilidades Perceptuais
A habilidade perceptual envolve a capacidade de distinguir as formas, cores
detalhes, sensações táteis, sons, cheiros e gostos. Em prioridade são as capacidades
de percepção auditiva e visual. (SANTOS, 2004)
Segundo Belli (2004) a percepção auditiva é fundamental para aprendizagem
da escrita, por que a partir dos sons da fala que o aluno deverá relacionar com o que
ele irá escrever.
Alguns exemplos de atividades que podem ser utilizadas: a) Identificar objetos
cujas sílabas iniciais tenham o mesmo som; b) Dizer o nome de objetos, apenas pelo
som produzido por esse objeto, (tambor, chocalho, buzina, violão, piano, pandeiro,
22
etc.); c) Imitar vozes de animais; d) Cantar músicas infantis em que existam palavras
de sons parecidos ou rimados; e) Imitar sons produzidos pela professora (palmas,
apitos, campainhas, etc.) (CAMERA PRO, 2012)
Para que os alunos dominem conceitos de percepção visual o professor deverá
desenvolver atividades relacionadas com os conceitos conforme o Quadro 1.1:
Quadro 1.1 – Conceitos de Percepção Visual.
Semelhança e Diferença
Entre pessoas, objetos, cores e formas
Distância
Perto e longe
Posição
A frente, atrás, ao lado, entre, embaixo, em cima, primeiro e
último
Forma
Retângulo, triângulo, círculo, quadrado e redondo
Tamanho
Grande, pequeno, alto, baixo, comprido, curto, maior e
menor
Quantidade
Muito, pouco, menos, mais, coleção e unidade
Fonte: Camera Pro, 2012.
O conceito de direita e esquerda também é muito importante, para o aluno
distinguir os lados em si e nas outras pessoas, nas imagens, e objetos. (SANTOS,
2004)
1.1.2 Habilidades Motoras
Há dois tipos de habilidades motoras: a coordenação motora ampla ou grossa
que trabalha a movimentação ampla de todo o esquema corporal e a coordenação
motora fina que trabalha os movimentos mais elaborados de dedos, mãos e braços.
(PELLEGRINI et al, 2003)
Na coordenação motora ampla ou grossa é necessário que os alunos controle
seus movimentos, que eles conheçam seu próprio corpo e suas possibilidades de
movimento, que ele seja capaz de movimentar apenas uma parte do corpo por
exemplo ou que seja capaz de iniciar e interromper adequadamente os movimentos.
E com algumas atividades poderá ajudá-lo a desenvolver a coordenação tais
como saltar obstáculos, pular corda, pular amarelinha, fazer movimentos ao som de
músicas lentas ou de animais e entre outras. (PELLEGRINI et al, 2003)
A coordenação motora fina é fundamental para a aprendizagem da escrita, pois
23
se utiliza os movimentos dos dedos, mãos e braços. Umas das dificuldades é a
velocidade na manipulação de objetos, a postura da mão de como usar uma tesoura,
um lápis e escrever. (OKUDA, 2010)
1.1.3 Habilidades Linguísticas
Além de treinar as habilidades perceptuais e motoras do aluno, o professor
deve desenvolver juntamente a linguística, por meio de atividades que despertem o
gosto da leitura e escrita. Nesta Seção, são apresentados conceitos básicos e
definições de Linguística envolvidos no projeto.
A palavra Linguística é o nome da ciência que se dedica ao estudo da
linguagem. (SAUSSURE, 2006)
O significado de linguagem é a capacidade do homem comunicar seus
sentimentos, ideias e expressões, por meio da escrita, da fala e outras formas como
gestos, símbolos, sons, imagens, etc. Assim, linguagem é qualquer sistema em que
pessoas possam se comunicar. (FERREIRA, 2000)
Ademais, a linguagem pode ser verbal (em que se faz o uso das palavras) por
exemplo diálogo, bilhete, texto narrativo, carta, entrevista, jornal escrito, etc. Como
também, pode ser não verbal (em que se utiliza outros métodos de comunicação que
não são as palavras) por exemplo imagens, desenhos, símbolos, placas, linguagem
corporal, gestos, entre outros. (VILARINHO, 2014)
Também, existe a linguagem mista que simultaneamente utiliza a linguagem
verbal e não verbal. Por exemplo, histórias em quadrinhos, charges, anúncios
publicitários que possuem diálogos, imagens e símbolos. (VILARINHO, 2014)
Gerber (1996) afirma que a linguagem é um sistema estruturado de regras e
princípios para relacionar som e significado, contendo quatro subsistemas de regras,
descritos brevemente: a) Fonológicas: classifica e combina os sons da linguagem; b)
Morfológicas: determina a estrutura interna e a formação de palavras; c) Semânticas:
define os significados da produção e interpretação de palavras e frases; d) Sintáticas:
combina palavras e frases formando sentenças.
A habilidade linguística proporciona o domínio da leitura e da escrita, ampliando
conhecimentos, vocabulário e facilidade na comunicação. (GOULART, 2010)
24
1.2 EDUCAÇÃO INCLUSIVA
O conceito de Educação Inclusiva teve início com a Declaração de Salamanca,
em junho de 1994. A declaração reconhece a necessidade e urgência da educação
para crianças, jovens e adultos com necessidades educacionais especiais dentro do
sistema regular de ensino.
Além disso, reafirma o compromisso com a educação para todos, que garante
a Estrutura de Ação em Educação Especial, que tem como objetivo informar
organizações e instituições que implementam a declaração sobre princípios, políticas
e práticas em Educação Especial. (SALAMANCA, 1994)
A Educação Inclusiva é uma ação política, cultural, social e pedagógica em
defesa dos alunos com deficiência de estarem aprendendo junto aos outros alunos,
sem qualquer discriminação. A Educação Inclusiva baseia-se na Declaração dos
Direitos Humanos onde todos são iguais, sem qualquer distinção e plena igualdade
em direitos. (MEC/SEESP, 2010a)
Há tempos, no Brasil, utilizou-se escolas especiais como um meio de
adaptação de ensino a alunos com deficiência, assumindo o compromisso da escola
comum. Acreditava-se que esses alunos careciam de condições escolares
especializadas, o que os dirigia a ensinos adaptados, turmas com número reduzido
de alunos, professores especializados e outras condições que envolviam o processo
educacional. (BATISTA, 2006)
O direito a participar envolve que todos os alunos tenham direito a aprender
nas escolas, que participe das atividades e no currículo comum tanto quanto seja
possível. Todos alunos têm direito a educarem-se em um âmbito comum, que
assegure sua participação na sociedade. (GUIJARRO, 2005)
O objetivo da Educação Inclusiva é a construção de escolas receptivas a alunos
com deficiência, onde não existem exigências de natureza alguma e descriminação
para o acesso e permanências dos alunos. (BATISTA, 2006)
Mantoan (2003) diz que a inclusão não acontecerá enquanto as pessoas se
sentirem no direito de escolherem quem será incluso. Existem muitos preconceitos
que precisam ser vencidos, pois a inclusão é sempre um debate e não é uma tarefa
fácil. É preciso novas atitudes, práticas pedagógicas reflexivas, que buscam uma
educação comprometida com a realidade.
25
É importante frisar que o artigo 4º da Convenção sobre os Direitos das Pessoas
com Deficiência, destaca que é compromisso do Estado assegurar os direitos da
pessoa com deficiência. Neste mesmo artigo, é declarada a proibição de qualquer tipo
de discriminação em todos os aspectos da vida, como saúde, educação, transporte e
acesso à Justiça. (BRASIL, 2009)
O Brasil faz parte do processo de construção da Convenção, que apoia e
contribui em todas as etapas da elaboração desse tratado (BRASIL, 2007). Também,
a Política Nacional de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva
garante o acesso, a participação e a aprendizagem dos alunos com deficiência nas
escolas regulares, desde o ensino infantil até o ensino superior. (MEC/SEESP, 2010a)
1.2.1 Atendimento Educacional Especializado
Conforme Batista (2006) é um dever das escolas em não se contentar com o
que o aluno já sabe, incentivando-o a avançar no entendimento de um fenômeno, ou
de um objeto e de torna-lo capaz de diferenciar o que estuda do que já sabe.
Entretanto, as escolas terão limitações naturais no que se trata a alunos com
deficiência, ainda mais com alunos com deficiência mental. Essa realidade, demonstra
a necessidade de um espaço que não possua características clínicas, e sim, que
resguarde características educacionais. (BATISTA, 2006)
Em virtude disso, está previsto na Constituição de 1998 o Atendimento
Educacional Especializado (AEE) para as pessoas com deficiência, onde esse
atendimento seja preferencialmente na rede regular de ensino.
Ainda segundo Batista (2006) o AEE tem como objetivo complementar e
suplementar a formação do aluno com disponibilização de serviços, recursos de
acessibilidade e estratégias que eliminam as barreiras para sua inclusão na sociedade
e desenvolvimento de sua aprendizagem. Para que o aluno tenha o atendimento
educacional especializado, basta estar matriculado na rede ensino público.
O aluno tem acesso a Sala de Recursos Multifuncionais (SRMF) ou em centros
de AEE da rede pública. O AEE também pode ser aplicado nos núcleos, classes
hospitalares ou nos domicílios normalmente são realizadas no turno inverso da
escolarização. (MEC/SEESP, 2010b)
26
As SRMF são espaços físicos realizados nas escolas públicas onde se aplica
o AEE, possuem matérias didáticas, mobiliário, recursos pedagógicos e de
acessibilidade e equipamentos específicos. (MEC/SEESP, 2010b)
1.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA
A evolução tecnológica tem proporcionado inúmeras ferramentas e aparatos
que ajudam e facilitam as atividades do cotidiano, como talheres, canetas,
computadores, controles remotos, automóveis, telefones celulares, relógios, enfim,
uma lista imensa de recursos que fazem parte da vida do ser humano. (BERSCH,
2013)
De acordo com Galvão Filho (2009) o termo Tecnologia Assistiva (TA) surgiu
pela primeira vez em 1988, como importante elemento jurídico dentro da legislação
norte-americana.
Segundo Bersch (2013) TA é um termo usado para identificar todo conteúdo de
recursos e serviços, que ajudam no desenvolvimento das habilidades funcionais de
pessoas com deficiência e promover autonomia e inclusão. Do mesmo modo, a TA
busca melhorar o cotidiano das pessoas com deficiência, tornando-as independentes
e ativas.
De acordo com Radabaugh (1993) “Para as pessoas sem deficiência a
tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para as pessoas com deficiência, a tecnologia
torna as coisas possíveis”.
A TA inclui recursos de comunicação alternativa, atividades cotidianas,
acessibilidade ao computador, adaptação de veículos, próteses e entre outros para
qualidade de vida. (ALVES, 2006)
Segundo Galvão Filho (2013) a construção do conceito de TA tem passado por
diversas fases e etapas, embora essa construção seja bastante curta e recente. A
expressão TA é nova e está passando por um processo de formulação.
Os recursos de TA estão presentes no nosso dia-a-dia, sua utilização é bem
simples e prática como por exemplo uma bengala, que proporciona uma segurança e
conforto no caminhar, bem como um aparelho de amplificação utilizado por pessoas
com deficiência auditiva. (MANZINI, 2005)
Da mesma forma, utiliza-se recursos pedagógicos adaptados para auxiliar na
alfabetização de alunos de acordo com cada deficiência ou necessidade, tanto ao
27
professor quanto ao educando. Esses recursos facilitam o acesso à educação escolar,
contribuindo na diminuição das limitações do aluno. (UTA et al, 2013)
Na Figura 1.1 é ilustrado um recurso de TA, para auxiliar alunos com deficiência
motora a utilizarem os recursos da computação. Este aparelho é utilizado para
posicionar o punho e polegar de forma que a pessoa consiga pressionar uma tecla do
teclado.
Figura 1.1 – Estabilizador de Punho e Abdutor de Polegar.
Fonte: Galvão Filho; Damasceno, 2008.
A TA surgiu por meio de avanços tecnológicos de diversas áreas já
estabelecidas. São métodos de domínio de profissionais de várias áreas, que
interagem para restauração da função humana. Tecnologia Assistiva significa
pesquisa, fabricação, uso de equipamentos, recursos ou estratégias utilizadas para
tornar eficaz as habilidades funcionais de pessoas com deficiência. (CAT, 2009)
Portanto, a tecnologia assistiva diferencia-se de toda tecnologia médica ou de
reabilitação, onde seus objetivos visam o diagnóstico ou tratamento na área da saúde.
Seus objetivos apontam para recursos que geram autonomia pessoal e vida
independente. (BERSCH, 2013)
28
2 ANÁLISE E PROJETO DE SISTEMA
Este capítulo, descreve as principais informações do ambiente onde será
utilizado a aplicação. Também é apresentado a análise de negócios e análise de
requisitos, juntamente com os casos de uso e demais diagramas utilizados neste
projeto, para facilitar a visão dos problemas e possíveis soluções.
2.1 O AMBIENTE DO USUÁRIO
Criado em 2010, o Núcleo de Apoio Integrado ao Atendimento Educacional
Especializado “Prof.ª Elizabeth Guedes Chinali”, no Município de Lins/SP, que atende
alunos com deficiência e/ou necessidades educacionais especiais de todas as
modalidades de ensino ofertadas pela Rede Municipal de Ensino e segue o calendário
escolar, não funcionando em período de férias e recesso escolar.
Atualmente, a composição da equipe do núcleo é a Diretora Prof. Me. Katia de
Moura Graça Paixão, contendo aproximadamente 7 professoras do atendimento
educacional especializado. Juntamente com os funcionários de apoio, motorista e
musicoterapeuta. Também os supervisores de diversas áreas, dentre elas de
pedagogia a Professora Doutora Fabiana Sayuri Sameshima, de psicologia, de
educação física, de fisioterapia, de terapia ocupacional, um coordenador de área de
enfermagem, e uma fonoaudióloga juntamente com os estagiários de cada área.
Até o primeiro semestre de 2014, cerca de 80 alunos estavam matriculados no
núcleo. Com diversos tipos de deficiência. Dentre elas: deficiência múltipla, autismo,
deficiência visual, deficiência auditiva, deficiência física, deficiência intelectual,
transtornos desintegrativos da infância (semelhante ao autismo, ambos têm uma
perda da linguagem, social e habilidades motoras) e entre outros.
Entre os objetivos do núcleo, destaca-se: oferecer aos alunos atendimento
compatíveis com suas necessidades individuais, proporcionar a continuidade de
escolarização nos níveis mais elevados do ensino, melhorar a qualidade do ensino
inclusivo por meio do aprimoramento do processo pedagógico no âmbito escolar e
considerar o aluno com deficiência como sujeito do processo de aprendizagem e ser
de possibilidades.
29
2.2 ANÁLISE DE NEGÓCIOS
A análise de negócios, procura as melhores soluções que atendam às
necessidades dos clientes, para promover produtos e serviços da melhor forma.
(BABOK, 2014)
Nesta sessão, são apresentadas as instruções do problema, a análise de
mercado e quais são os usuários que utilizara a aplicação desse projeto.
2.2.1 Instrução do Problema
Por conta da dificuldade de alguns alunos no processo inicial de alfabetização,
surgem outros mecanismos de aprendizagem para motivação como software e sites
educativos.
Além do fato de que alunos com deficiência possuem dificuldades de atenção,
falta de habilidades com o computador, preferências, aptidões e entre outras coisas,
algumas pessoas sem deficiência também possuem dificuldades semelhantes,
necessitando apenas de oportunidades para desenvolver seus potenciais e expandir
suas habilidades educacionais através da informática. (OLIVEIRA, 2011)
No núcleo, as maiores dificuldades dos alunos estão em entender como as
letras representam os sons e que esses sons formam as palavras. E muitos também
tem a dificuldade de fala e na coordenação motora para escrever ou utilizar o
computador. Mais para algumas das dificuldades em utilizar o computador, existe
diversos equipamento de TA para auxilia-lo.
Para que o núcleo possua um mecanismo a mais para utilizar na educação dos
alunos, propôs-se desenvolver uma aplicação web com atividades pedagógicas de
alfabetização inicial voltada a pessoas com deficiência.
2.2.2 Análise de Mercado
É perceptível que, nas últimas décadas, os computadores estão sendo mais
utilizados nas escolas, seja para o uso de pesquisas, elaboração de avaliações,
elaboração de atividades, controle de presença, para uso em sala de aula e entre
outras coisas.
30
Como também, os profissionais da educação, têm buscado alternativas
inclusivas para ensinar seus alunos de uma forma mais dinâmica, interativa,
participativa e inovadora, com atividades no computador. (PEDRO, 2012)
Hoje existe inúmeros software e sites voltados a educação para pessoas com
deficiência, de diversas formas, valores e poucos gratuitos.
O núcleo já utiliza alguns software, dentre eles: alfabetização fônica, coleção
fono na escola, Boardmaker, que são pagos e o Participar que é gratuito.
Sendo assim, a aplicação visa atender as necessidades dos alunos do núcleo
gratuitamente nesta versão, com atividades iniciais de alfabetização. Ressalta-se que
a aplicação é apenas um complemento, que não pretende substituir as aulas em sala
de aula com o professor.
2.2.3 Usuários
Na aplicação apenas os professores podem efetuar o login, mas existem dois
tipos de usuários: professores administradores e professores comuns. Os professores
administradores tem acesso a todos os recursos da aplicação, como cadastros,
atividades, estatísticas e relatórios.
Os professores comuns apenas não podem efetuar o cadastro de novos
professores, escolas e matrículas.
Os alunos serão usuários indiretos, que não fazem o login, mas utilizam a
aplicação realizando as atividades com o auxílio de algum professor.
2.3 VISÃO GERAL DO PRODUTO
A aplicação Juba Esperto tem atividades baseadas no desenvolvimento da
consciência fonológica, aspecto importante para que o aluno possa fazer relação dos
sons da fala em palavra escrita ou imagens.
De fato, algumas pessoas com deficiência apresentam dificuldades com a
consciência fonológica, por isso as atividades são baseadas em: a) identificar os
fonemas; b) trabalhar sílabas em diferentes partes da palavra; c) reconhecer palavras
que comecem ou terminem com o mesmo som; d) se conscientizar da extensão e
partes das palavras; e) manipular as sílabas para a formação de palavras.
31
As atividades foram elaboradas em conjunto ao projeto de iniciação científica
do UNISALESIANO pela aluna Daiyane Akemi Morimoto e orientadora responsável
Professora Doutora Fabiana Sayuri Sameshima, do curso de pedagogia, a fim de
obter atividades funcionais e didáticas para os alunos do núcleo.
O logo e as imagens do leão Juba Esperto, foram criadas e compradas do
designer Márcio Coelho.
Também, solicitamos a autorização da utilização de 30 símbolos PCS em
algumas atividades do software Boardmaker com todos os direitos reservados © 2014
Tobii - DynaVox - Mayer-Johnson, conforme autorização no Anexo A.
2.3.1 Perspectiva do Produto
A proposta é que a aplicação seja utilizada no núcleo, por seus alunos, visando
atender às dificuldades de alfabetização inicial, com atividades mais dinâmicas e
objetivas.
As atividades serão realizadas no computador, sendo assim deverão ser
adaptadas a cada usuário, conforme suas necessidades para utilização.
2.3.2 Premissas e Dependência
Para a utilização desta aplicação, o usuário deve estar no núcleo em um
computador que tenha um browser instalado. Vale ressaltar que a aplicação não está
disponível na Internet, inicialmente está hospedada em servidor local.
2.3.3 Funcionalidades
A aplicação tem as seguintes funcionalidades descritas: a) Cadastros: possui
de alunos, professores, escolas, matrículas e equipamentos de Tecnologia Assistiva.
b) Atividades: Possui a Manipulação de fonemas, Jogo de Escrita e Jogo de Rimas,
cada atividade possui números de acertos e erros. c) Estatísticas: mostra o total de
acertos e erros das atividades realizadas pelo aluno, possibilitando a visualização por
dia, semana ou mês. d) Relatórios: cadastro de alunos, cadastro de professores,
cadastro de escolas, cadastro de matrículas e cadastro de equipamentos de
Tecnologia Assistiva.
32
2.4 ANÁLISE DE REQUISITOS
Para este trabalho, o desenvolvimento da arquitetura baseia-se na Unified
Modeling Language (UML). Utilizou-se a ferramenta Astah, para criar os diagramas
de caso de uso, classe, atividades, Modelo-Visão-Controle (MVC) e o de sequência.
E o modelo relacional do banco de dados, utilizou-se a ferramenta pgModeler.
2.4.1 Caso de Uso
Segundo Leal, Mâcedo e Spinola (2014), o diagrama de caso de uso é utilizado
normalmente nas fases de levantamento e análise de requisitos do sistema. Ele
apresenta uma linguagem simples para que o usuário possa compreender o
funcionamento do sistema. Este diagrama procura identificar atores (usuários, outros
sistemas etc.) que utilizaram o software, e os serviços que o sistema disponibilizará
para eles.
Figura 2.1 – Diagrama de Caso de Uso.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
33
2.4.2 Diagrama de Classe
O diagrama de classe, permite a visualização das classes que compõe o
sistema, com seus respectivos atributos e também como as classes se relacionam.
(LEAL; MÂCEDO; SPINOLA, 2014)
Figura 2.2 – Diagrama de Classe.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
34
2.4.3 Especificações de Histórias e Diagramas
Nesta
subseção,
são
apresentadas
as
especificações
de
histórias
representando as funcionalidades da aplicação, contendo os diagramas de atividade,
MVC e de sequência.
2.4.3.1 Efetuar Login
A página de login é o primeiro passo para que o usuário tenha acesso a
aplicação. Neste passo o usuário deve informar seu nome identificador e senha, em
seguida é feita a verificação e autorização de acesso do usuário. Após a autorização
a aplicação é redirecionada para a página de menu de atividades. Caso contrário o
usuário é informado de que não possui autorização de acesso.
2.4.3.2 Consultar Estatística do Aluno
Todos usuários professores, podem consultar as estatísticas dos alunos em
relação as atividades realizadas. Nessa estatística, é possível visualizar os erros e
acertos dos alunos.
Figura 2.3 – Diagrama de Atividade. Consultar Estatística do Aluno
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
35
Figura 2.4 – MVC. Consultar Estatística do Aluno
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 2.5 – Diagrama de Sequência. Consultar Estatística do Aluno
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
36
2.4.3.3 Manter Aluno
No cadastro de aluno, todos os professores podem visualizar, incluir novos
alunos e alterar informações.
Também, tem a opção de excluir o aluno, mais antes é feita uma verificação se
existe vínculos de dados, se existir, não poderá excluir, apenas terá a opção de mudar
a situação para inativo.
Figura 2.6 – Diagrama de Atividade. Manter Aluno
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
37
Figura 2.7 – MVC. Manter Aluno
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 2.8 – Diagrama de Sequência. Manter Aluno
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
38
2.4.3.4 Manter Equipamento TA
Nesse cadastro, todos os professores podem incluir novos equipamentos de
TA, alterar, excluir ou apenas inativar.
Figura 2.9 – Diagrama de Atividade. Manter Equipamento TA
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
39
Figura 2.10 – MVC. Manter Equipamento TA
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 2.11 – Diagrama de Sequência. Manter Equipamento TA
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
40
2.4.3.5 Manter Escola
Nesse cadastro, somente o professor Administrador, pode incluir novas
escolas, alterar, excluir ou apenas inativar. É preciso que a escola esteja cadastrada
primeiro para que as matrículas possam ser cadastradas. Os professores do tipo de
usuário comum, podem apenas visualizar o cadastro.
Figura 2.12 – Diagrama de Atividade. Manter Escola
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
41
Figura 2.13 – MVC. Manter Escola.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 2.14 – Diagrama de Sequência. Manter Escola.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
42
2.4.3.6 Gerar Relatório
A aplicação, disponibiliza relatórios de cadastros de alunos, professores,
escolas e matrículas.
2.4.3.7 Manter Matrícula
No cadastro de matrícula, apenas os professores com o usuário administrador
podem incluir novas matrículas, alterar dados, excluir ou mudar a situação (se está
cursando, concluído, transferido ou cancelado).
Para cadastrar uma nova matrícula é necessário ter um aluno e escola
cadastrados na aplicação. Os professores do tipo de usuário comum, podem apenas
visualizar o cadastro das matrículas.
Figura 2.15 – Diagrama de Atividade. Manter Matrícula
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
43
Figura 2.16 – MVC. Manter Matrícula
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 2.17 – Diagrama de Sequência. Manter Matrícula
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
44
2.4.3.8 Manter Professor
No cadastro do professor, apenas o usuário administrador pode incluir novos
professores e alterar informações. Também, poderá excluir, mais antes é feita uma
verificação se existe vínculos de dados, se tiver não poderá excluir, apenas poderá
alterar a situação para inativo.
Os usuários do tipo comum, podem apenas alterar o próprio cadastro, com
exceção do campo tipo de usuário, os demais cadastros pode apenas visualizar.
Figura 2.18 – Diagrama de Atividade. Manter Professor
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
45
Figura 2.19 – MVC. Manter Professor
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 2.20 – Diagrama de Sequência. Manter Professor
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
46
2.4.3.9 Realizar Atividade
O professor, deve selecionar o aluno
que irá realizar a atividade. Depois, o
aluno realizará a atividade, juntamente com um professor para auxilia-lo. Logo depois,
de realizar a atividade, a aplicação armazena informações dos acertos e erros do
aluno.
Figura 2.21 – Diagrama de Atividade. Realizar Atividade
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 2.22 – MVC. Realizar Atividade
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
47
Figura 2.23 – Diagrama de Sequência. Realizar Atividade
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
2.4.4 Modelo Relacional
Figura 2.24 – Modelo Relacional
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
48
3 TECNOLOGIAS UTILIZADAS NO PROJETO
Neste capítulo são apresentadas as linguagens, tecnologias e ferramentas
utilizadas no desenvolvimento da aplicação desse projeto e suas principais
características.
São ainda apresentados os métodos e conceitos do IHC que apoiam a
construção desse projeto.
3.1 LINGUAGENS
Esta sessão apresenta as linguagens utilizadas no desenvolvimento da
aplicação desse projeto.
Segundo Dershem e Jipping (1995) uma linguagem de programação é um
método padronizado para comunicar instruções para o computador. É um conjunto de
regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador.
(FISCHER; GRODZINSKY, 1993)
3.1.1 HTML5
Segundo Ferreira e Eis (2010) o Hypertext Markup Language (HTML) foi
desenvolvido por Tim Berners-Lee na década de 90 e atualmente é regida pelo World
Wide Web Consortium (W3C). O HTML é uma linguagem de marcação de hipertexto,
na qual são escritas as páginas web através de marcações que definem o tipo de letra,
tamanho, espaçamento e outros aspectos do site, que são interpretados pelo
navegador.
O HTML5 surgiu a partir de um consórcio entre a W3C e a Web Hypertext
Application Technology Working Group (WHATWG).
As principais mudanças são: mais tags para substituir scripts, melhor
tratamento de exceção, redução da necessidade de plugins externos e independência
de plataforma. (DEVMEDIA, 2013)
A estrutura onde é montada a página HTML se chama tag, no qual, o navegador
é responsável por interpretar o que está entre elas. (CAELUM, 2014a)
No Código Fonte 3.1, são mostradas as principais tags para a construção de
uma página HMTL.
49
Código Fonte 3.1 – Estrutura Básica do HTML.
Fonte: Caelum, 2014a.
Novas características do HTML5 que se destacam são os elementos canvas,
audio e video. (DEVMEDIA, 2013)
O Canvas permite desenhar gráficos em uma página web utilizando JavaScript,
como por exemplo círculos, retângulos, linhas, imagens, etc.
O Código Fonte 3.2 é um exemplo do canvas, que cria uma linha diagonal.
Código Fonte 3.2 – Utilização da tag canvas.
Fonte: W3Schools, 2014b.
O HTML5 dá suporte para a reprodução de áudio e vídeo, sem a necessidade
de utilizar mecanismos externos, apenas incluindo a tag especifica no documento.
Código Fonte 3.3 – Utilização da tag audio.
Fonte: W3Schools, 2014a.
50
Código Fonte 3.4 – Utilização da tag video.
Fonte: W3Schools, 2014c.
O Código Fonte 3.3 é um exemplo da tag audio que permite a execução de
arquivos de áudio e o Código Fonte 3.4 um exemplo da tag video que permite a
execução de arquivos de vídeo.
3.1.2 CSS3
Criado no final de 1996, o Cascading Style Sheets (CSS) é uma folha de estilo
em cascata, que formata a informação entregue pelo HTML, como por exemplo uma
imagem, um texto ou qualquer outro elemento. Foi desenvolvido para habilitar o
formato de um documento e a separação de algum conteúdo proporcionando
flexibilidade e controle das características. (PEREIRA, 2009)
Ainda segundo o autor, o CSS pode ser utilizado para padronizar a formatação
e estilo de diversas páginas de um site. Isso acontece pela criação de um arquivo
externo que possui todas as regras aplicadas, desta forma, todas as páginas HTML
do site podem utilizar o mesmo arquivo e assim terem a mesma formatação e estilo.
O Código Fonte 3.5 é um exemplo de como uma página HTML pode utilizar a
formatação e estilo de um arquivo CSS externo.
Código Fonte 3.5 – Link de um arquivo CSS externo.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.
51
De acordo com Alvarez (2004) com o CSS pode-se criar formatações e estilos
para a página HTML, como por exemplo incluir margens, cores, tipos e tamanhos de
letras e etc. O CSS é simples de escrever, reduz tempo de criação e manutenção.
De acordo com o W3C (2010) com os novos recursos do CSS3 há
funcionalidades que permitem:
a) seleção de elementos específicos de um determinado grupo de elementos; b)
bordas arredondadas; c) sombra em texto e elemento; d) animações; e) seleção de
elementos pares ou ímpares; f) controle de rotação; g) manipulação de opacidade,
entre outros recursos.
Ainda segundo o W3C (2010) o CSS possui os seletores encadeados e
seletores agrupados que são a base, que representa uma estrutura, que é usada como
uma condição para decidir quais elementos serão formatados.
Segundo Barcellini (2001) há vários tipos de seletores, dentre eles:
a) seleção por class, que pode especificar múltiplas classes, exemplo: div.rodape {...};
b) seleção por id, que somente um elemento pode ter um único atributo id e o atributo
id deve ser único no documento, exemplo: div#rodape{...}; c) seleção encadeada; d)
seleção por agrupado e entre outros.
O Código Fonte 3.6 é um exemplo de seletor encadeado do CSS, que formata
o link a, que está dentro de um strong, que está dentro de p e que está dentro de um
div.
Código Fonte 3.6 – Seletor Encadeado do CSS.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.
No Código Fonte 3.7 é apresentado a aplicação do CSS no próprio documento
HTML, onde todos os seletores devem ficar entre a tag style.
A formatação CSS utilizada é a mesma apresentada no Código Fonte 3.6, que
faz com que o link do site da Fatec fique com a fonte da cor azul e fundo cinza.
O link do site da Google não sofreu nenhuma alteração pois não está na mesma
estrutura do seletor encadeado do CSS.
52
Código Fonte 3.7 – Seletor Encadeado do CSS no HTML.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.
O Código Fonte 3.8 é um exemplo de seletor agrupado, onde os elementos são
selecionados em conjunto, separados por vírgula para que herdem a mesma
formatação.
Código Fonte 3.8 – Seletor Agrupado do CSS.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.
No Código Fonte 3.8 os elementos strong, em e span do documento HTML
ficam com a fonte de cor azul aço, fundo cinza e bordas arredondadas.
3.1.3 JavaScript
O JavaScript é uma linguagem de programação com suporte a características
de Orientado a Objeto (OO) para criação de scripts. Surgiu no início de dezembro de
1995, desenvolvido pelo Netscape, que fornece níveis de interatividade para páginas
Web e a mesma não faz parte da plataforma Java. (JAVA, 2014)
53
De acordo com Goodman (2001) o JavaScript utiliza a estrutura de hierarquia
do HTML para permitir que os scripts entrem em contato com qualquer objeto em um
documento. Ainda segundo o autor Goodman (2001) o JavaScript transforma
informações estáticas em informações interativas e obtém um melhor resultado do
que seria somente com o HTML.
3.1.4 Java
Java é uma linguagem de programação orientada a objetos, que foi criada no
início dos anos 90, pela antiga Sun Microsystems e mantida através de um comitê.
(CAELUM, 2014b)
As principais características e vantagens desta linguagem são: suporte à
orientação a objetos; portabilidade; segurança; linguagem simples; alta performance;
dinamismo; interpretada (o compilador pode executar os bytecodes do Java
diretamente em qualquer máquina); independente de plataforma; etc. (DEVMEDIA,
2014)
Além disso, há uma ampla quantidade de bibliotecas gratuitas para realizar os
mais diversos trabalhos (tais como relatórios, gráficos, geração de código de barra,
sistemas de busca, manipuladores de texto, persistência transparente, etc.) é um
ponto fortíssimo para usar o Java, criando uma aplicação sofisticada, usando diversos
recursos. (CAELUM, 2014b)
Atualmente, o Java não só permeia a Internet, mas também é a força invisível
por trás de muitas das aplicações e dispositivos que alimentam nossas vidas do diaa-dia. A partir de telefones móveis para dispositivos portáteis, jogos e sistemas de
navegação para e-Business Solutions, Java está em todo lugar. (ORACLE, 2014)
3.1.5 JavaServer Faces
O JavaServer Faces (JSF) é um framework de Interface de Usuário (IU) para
aplicações Java Web. Com a finalidade de facilitar a tarefa de escrever e manter as
aplicações, obtendo componentes de IU reutilizáveis, gerencia o estado da IU nas
solicitações do servidor, simples migração de dados da aplicação para IU e permite
personalizar os componentes de IU para facilmente construir e reutilizar. (NETBEANS,
2014c)
54
Nesta aplicação será utilizada a versão 2.2 do JSF. Algumas novidades foram
incorporadas a essa nova versão, dentre elas o Facelets, gerenciamento de recursos
e o ciclo de vida para o processamento de requisições. (MEDEIROS, 2014)
Segundo Medeiros (2014), o Facelets é uma tecnologia de template para JSF
e uma substituição para o JSP, que atualmente é aplicado para fins de compatibilidade
com sistemas legados. Nesta versão 2.2, algumas novidades são a composição de
componentes e Ajax.
Também, o JSF permite o gerenciamento de recursos como: imagens, arquivos
JavaScript ou arquivos CCS. Os recursos podem ser empacotados no diretório
“/META-INF/resources” no classpath ou “/resources” na aplicação Web. (MEDEIROS,
2014)
Conforme Medeiros (2014), o JavaServer Faces também define um padrão
para as fases do ciclo de vida no processamento de requisições que permite saber
informações a respeito de validações, conversões e eventos.
3.1.6 JavaScript Object Notation
O JavaScript Object Notation (JSON) é uma estrutura para transporte de dados
em formato texto independente da linguagem. Constituído em duas estruturas: a) Uma
coleção de pares nome/valor: caracterizado como um object, struct, record, dicionário,
etc.; b) Uma lista ordenada de valores: caracterizado como uma array, vetor,
sequência ou lista. (JSON, 2014)
O object começa e termina com { } (chaves), cada nome é seguido por: (dois
pontos) e os pares nome/valor são seguidos por , (virgula). (GONÇALVES, 2014)
Figura 3.1 – Estrutura do object.
Fonte: JSON, 2014.
O array começa e termina com [ ] (colchete) e os valores são separados por ,
(virgula). (GONÇALVES, 2014)
55
Figura 3.2 – Estrutura do array.
Fonte: JSON, 2014.
3.2 BIBLIOTECAS
Nesta sessão, são apresentadas as bibliotecas utilizadas no desenvolvimento
da aplicação desse projeto.
3.2.1 jQuery
jQuery é uma biblioteca JavaScript, rica em recursos que torna mais simples a
implementação de eventos e animações (JQUERY, 2014)
Todos os recursos disponíveis no jQuery podem ser feitos utilizando apenas
JavaScript, a diferença está na quantidade de linhas utilizadas para implementar
eventos e animações.
O Código Fonte 3.9 é um exemplo do código JavaScript e o Código Fonte 3.10
é um exemplo do uso do jQuery:
Código Fonte 3.9 – Exemplo JavaScript para Alterar a Cor de Fundo da Página.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.
Código Fonte 3.10 – Exemplo jQuery para Alterar a Cor de Fundo da Página.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.
Os Código Fonte 3.9 e 3.10 alteram a cor de fundo da página web, o código
JavaScript utiliza quatro linhas, enquanto o código jQuery utiliza apenas uma linha, o
que torna o desenvolvimento mais simples e ágil.
56
Outra grande vantagem do jQuery é a compatibilidade entre os diversos
navegadores.
No Quadro 3.1, é apresentada a compatibilidade dos principais navegadores
com suas respectivas versões.
Quadro 3.1 – Compatibilidade de Navegadores com jQuery.
jQuery 1.x
jQuery 2.x
IE
Chrome
Firefox
Safari
Opera
iOS
Android
6+
(Atual - 1)
ou Atual
(Atual - 1)
ou Atual
5.1+
12.1x, (Atual
- 1) ou Atual
6.0+
4.0+
9+
Fonte: jQuery, 2014.
No Quadro 3.1 as versões (atual - 1) ou atual indicam que o jQuery apoia a
versão estável atual do navegador e a versão que o precedeu. Por exemplo, se a
versão atual de um navegador é 24.x, apoiamos a 24.x e 23.x. (JQUERY, 2014)
O jQuery conta com mais duas bibliotecas que aprimoram o estilo de
desenvolvimento, desde um simples site até sites interativos e também dispositivos
móveis, são elas o jQuery UI e jQuery Mobile.
O jQuery UI conta com recursos voltados para a interface do usuário, efeitos e
temas com base na biblioteca jQuery. (JQUERY UI, 2014)
O jQuery Mobile é um sistema de interface de usuário baseado em HTML5 para
facilitar o acesso a sites e aplicativos por meio de dispositivos móveis. (JQUERY
MOBILE, 2014)
Para o desenvolvimento da aplicação, serão utilizas as bibliotecas jQuery e
jQuery UI para eventos e animações na interface com o usuário.
3.2.2 Bootstrap
O Bootstrap é uma biblioteca rica em recursos CSS3 combinados com a
utilização do HTML5 e jQuery.
Sua principal característica é a facilidade de desenvolver sites responsivos,
onde todo conteúdo se ajusta ao tamanho da tela do dispositivo que está acessando,
tornando fácil a visualização e utilização por meio de quaisquer dispositivos com
navegadores atuais. (ZEMEL, 2012)
O Bootstrap foi desenvolvido para diversos navegadores e plataformas. No
Quadro 3.2, são apresentadas informações de suporte específico.
57
Quadro 3.2 – Navegadores Suportados pelo Bootstrap.
Chrome
Firefox
Android

x
iOS

N/D
Mac OS X


Windows


IE
N/D

Opera
Safari
x
N/D
x




x
Fonte: Bootstrap, 2014.
Sua construção é baseada nas versões mais recentes dos navegadores para
desktop e dispositivos móveis, os navegadores mais antigos podem sofrer alguma
modificação nos estilos, mas são totalmente funcionais. (BOOTSTRAP, 2014)
3.2.3 Gson
Gson foi criado pela Google, é uma a biblioteca Java utilizada para converter
objetos Java em sua representação JSON. (CODE GOOGLE, 2014)
As suas principais metas são representações personalizadas para objetos;
facilidade em usar mecanismos para converter objetos Java para JSON e vice-versa;
permitir objetos pré-existente não-modificáveis converter-se de e para JSON, etc.
(GSON, 2014)
Código Fonte 3.11 – Estrutura Gson, para criar um modelo.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2014.
58
No Código Fonte 3.11 é apresentado um exemplo da utilização da biblioteca
Gson para criar um modelo Java através de uma estrutura JSON.
Explicação do Código Fonte: a) É o SQL para consulta ao banco de dados, que
retorna as informações da consulta na estrutura JSON através da função row_to_json
nativa do PostgreSQL. b) Nesse ponto o Gson é instanciado com duas configurações
básicas. A primeira configuração é o formato padrão dos elementos do tipo Date e a
segunda é o registro do tipo de objeto que o Gson irá manipular. c) O método fromJson
do objeto Gson é responsável por criar o modelo Java através da estrutura JSON, de
acordo com as configurações citadas anteriormente no ponto B.
3.3 FERRAMENTAS
Nesta sessão são apresentas as ferramentas utilizadas no desenvolvimento da
aplicação desse projeto.
3.3.1 NetBeans
O Integrated Development Environment (IDE) NetBeans é um ambiente de
desenvolvimento integrado gratuito para desenvolvedores de software e sites nas
linguagens Java, C/C++, XML, HTML, PHP, Groovy, Javadoc, JavaScript, JSP, JSF e
entre outras.
Figura 3.3 – Editor de Texto do NetBeans 7.4.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
59
Explicação da Figura 3.3: a) É apresentado os projetos já criados, em estrutura
de árvore. b) É o local de edição dos códigos. c) São apresentados em forma de abas
os arquivos para edição.
Seu editor de texto possui reconhecimento de linguagens que detecta erros
durante a digitação do código. Além disso, o editor de texto do IDE NetBeans possui
outros recursos como recuo de linhas, comparação de palavras, auto completar e
destaque de código de linguagem de programação. (NETBEANS, 2014a)
O NetBeans possui ainda um editor visual, onde pode-se criar aplicações na
linguagem Java que utilizam janelas, como por exemplo um formulário de cadastro.
Segundo Gonçalves (2006) nesse editor o usuário não tem contato direto com
a linguagem Java para criar sua aplicação, nele pode-se criar o layout apenas clicando
e arrastando os componentes, como botões, campos de texto, tabelas e entre outros.
Na Figura 3.4, é apresentado um exemplo do editor visual do NetBeans 7.4.
Figura 3.4 – Editor Visual do NetBeans 7.4.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Explicação da Figura 3.4: a) É apresentado os projetos já criados, em estrutura
de árvore. b) É o editor visual das telas. c) São apresentados em forma de abas os
60
arquivos para edição. d) É a paleta de opções para adicionar no editor. e) É as
propriedades de cada elemento o adicionado no editor.
3.3.2 GlassFish
Segundo Souza (2014), o Glassfish foi desenvolvido em 2005 pela Oracle,
disponível em versões gratuitas, ele é utilizado para hospedar aplicações web e
corporativas que sigam o padrão Java Enterprise Edition (EE).
Nesta aplicação será utilizada a versão 4.0 do Glassfish. Algumas das
principais novidades que foram incorporadas a essa versão são: nova Application
Programming Interface (API) padrão para processamento de JSON em Java, API Java
para WebSockets 1.0, entre outros. (IMASTERS, 2014)
3.3.3 PostgreSQL
PostgreSQL é um Sistema de Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) de
código aberto. Funciona em todos os principais sistemas operacionais, incluindo
Linux, UNIX (AIgX, BSD, HP-UX, SGI IRIX, Mac OS X, Solaris, Tru64), e Windows. É
totalmente compatível com ACID, tem suporte completo para as chaves estrangeiras,
junções, visões, gatilhos e procedimentos armazenados (em vários idiomas).
Possui interfaces de programação nativas para C / C + +, Java, .Net, Perl,
Python, Ruby, Tcl, ODBC, entre outros. (POSTGRESQL, 2014)
No Quadro 3.3, são apresentadas algumas limitações do PostgreSQL.
Quadro 3.3 – Limites do PostgreSQL
Limite
Valor
Tamanho máximo do banco de dados
Ilimitado
Tamanho máximo da tabela
32 TB
Tamanho máximo da tupla
1.6 TB
Tamanho máximo da coluna
1 GB
Número de tuplas por tabela
Ilimitado
Número de colunas por tabela
250 – 1600
Número de índices por tabela
Ilimitado
Fonte: PostgreSQL, 2014.
61
3.4 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
A Interação Humano-Computador (IHC) é uma área de estudo que trata a
construção de sistemas interativos, onde o principal não são as tecnologias utilizadas,
e sim as pessoas que o utilizam. (BENYON, 2011)
A IHC surgiu na década de 1980 como uma disciplina centrada no design,
avaliação e implementação de sistemas interativos. A IHC buscou conhecimentos na
psicologia cognitiva para sua fundamentação teórica, à engenharia de software para
sua abordagem de designer e também inclui métodos sociológicos e antropológicos.
3.4.1 Tecnologias e Pessoas
De acordo com Benyon (2011) sistemas interativos são componentes capazes
de lidar com transmissão, exibição, armazenamento ou transformação de informação
que as pessoas possam perceber. São sistemas e aplicações que respondem
dinamicamente às ações das pessoas.
Ainda segundo Benyon (2011) pessoas são capazes de expressar seus
desejos e sentimentos, de acordo com o que querem fazer ou que gostariam de como
as coisas fossem.
O Quadro 3.4 apresenta duas visões distintas entre a máquina e as pessoas.
Quadro 3.4 – Visão centrada na máquina e visão centrada nas pessoas.
Visão
Centrada na máquina
Centrada nas pessoas
Fonte: Benyon, 2011.
Pessoas são
Máquinas são
Vagas
Desorganizadas
Precisas
Organizadas
Capazes de se distrair
Não se distraem
Emotivas
Não tem emoção
Ilógicas
Lógicas
Criativas
Burras
Flexíveis
Atentas a mudanças
Rígidas
Insensíveis a mudanças
Engenhosas
Sem imaginação
Capazes de tomar decisões
flexíveis com base no
conteúdo
Restritas a tomar decisões
consistentes
62
Portanto uma das maiores dificuldades no desenvolvimento de sistemas
interativos, é o fato de que pessoas e sistemas interativos são diferentes, cada um
possui características positivas e negativas.
A maior diferença entre pessoas e máquinas é que falam linguagens diferentes.
3.4.2 Desenvolvimento Centrado no Humano
O desenvolvimento de sistemas interativos deve visar a criação de soluções
centradas nas pessoas que utilizam o sistema. Criar sistemas interativos centrado no
humano é colocar as pessoas como prioridade, é desenvolver aplicações que ajudem
as pessoas.
Conforme Benyon (2011), ser centrado no humano é: a) pensar no que as
pessoas querem fazer em vez do que a tecnologia pode fazer; b) projetar novas
maneiras de conectar pessoas; c) envolver as pessoas no processo de design; d)
projetar para a diversidade.
3.4.3 Entendendo a Necessidade das Pessoas
Entender a necessidade das pessoas significa descobrir como o sistema deve
ser, o que tem que fazer e como deve ser utilizado junto as outras atividades.
De acordo com Benyon (2011) o desenvolvedor deve pesquisar sobre as
pessoas, atividades e contextos envolvidos no processo, de forma a entender os
requisitos do sistema.
Os requisitos são coletados por meio de conversas e interação com as pessoas
envolvidas no processo, tanto as pessoas que utilizarão ou que serão afetadas de
alguma forma pelo sistema.
Os requisitos são coletados também por meio da observação de falhas no
processo, de pesquisa de sistemas semelhantes e da rotina das pessoas. (BENYON,
2011)
Segundo Benyon (2011) é importante para o desenvolvedor entender e pensar
na interação entre sistema e pessoas.
Definir quem faz o quê, quando algo deve ser apresentado ou a sequência que
as ações serão realizadas, são regras fundamentais que o desenvolvedor deve
entender.
63
3.4.4 Usabilidade
De acordo com Benyon (2011), a usabilidade significa a qualidade da interação,
com base no tempo consumido na realização de tarefas, quantidade de erros
cometidos e o tempo necessário para capacitar um usuário.
Ainda segundo o autor, as características de um sistema com alto grau de
usabilidade são: a) Eficiente no sentido de que as pessoas poderão fazer coisas
mediante uma quantidade adequada de esforço; b) Eficácia no sentido de que conterá
as funções e conteúdo de informações adequadas e organizadas de forma apropriada;
c) Facilidade de aprender como fazer as coisas e será fácil lembrar como fazê-las
após algum tempo; d) Segurança de operar na variedade de contextos em que será
usado; e) Um alto grau de utilidade no sentido de que fará as coisas que as pessoas
querem que sejam feitas.
64
4 IMPLEMENTAÇÃO
Neste capítulo, é apresentado a aplicação, por meio de interfaces gráficas e
suas principais funcionalidades. O layout gráfico da aplicação, foi elaborado com
intuito de parecer um jogo, para que chame mais a atenção do aluno. O tema é de
floresta e seu personagem é um leão.
4.1 LOGIN
Ao iniciar a aplicação por meio do ícone na área de trabalho, a página inicial da
aplicação é mostrada, ou seja, a página do Login conforme a Figura 4.1. Nela devese informar o usuário e senha e clicar no botão começar. Caso esses dados não sejam
validados, aparecerá uma mensagem “usuário inválido”. Mas, se o usuário e senha
forem válidos, a aplicação redireciona para a página do menu de atividades (Figura
4.2).
Figura 4.1 – Login.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
4.2 MENUS
Nesta subseção, são apresentadas as páginas do menu de atividade e o menu
lateral.
65
4.2.1 Menu Atividades
Conforme a Figura 4.2, são mostradas as opções do menu de atividades. Ao
clicar em começar, o professor seleciona o aluno que irá realizar a atividade, logo
depois a página é redirecionada à atividade escolhida.
Figura 4.2 – Menu de atividades.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
4.2.2 Menu Lateral
Na Figura 4.3, é mostrado o menu lateral, que possui acesso as páginas de
cadastro do aluno, professor, escola, matrícula e Equipamento TA. Também há
opções de estatísticas, relatórios e redirecionamento para o menu de atividades.
Figura 4.3 – Menu Lateral
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
66
4.3 ATIVIDADES
Nesta subseção, são apresentadas as páginas das atividades da aplicação e
as principais funcionalidades.
Todas as atividades, ao iniciar, terá um áudio do Juba juntamente com o texto,
com uma instrução básica. Logo depois, deve-se clicar no botão começar, em que
aparecerá a atividade. No momento em que, o aluno passar o mouse sobre a imagem,
terá um áudio do nome da mesma.
Logo depois de realizada, ao clicar no botão verificar, aparecerá o resultado de
acertos e erros. A pontuação é apresentada em sequência. Também há a opção de
tentar novamente, caso o aluno erre.
4.3.1 Jogo de Rimas
Nesta atividade, o aluno deve arrastar a imagem do lado esquerdo, para o lado
direito da imagem que rima.
Ao direcionar a atenção dos alunos para a estrutura sonora das palavras, o jogo
de rima promove sua consciência de que a fala não tem apenas significado e
mensagem, mas também uma forma.
Figura 4.4 – Atividade Jogo de Rimas
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
67
4.3.2 Jogo de Escrita
O jogo de escrita proporciona o conhecimento de que algumas palavras podem
ser divididas em partes menores, isto é, as sílabas. Esta atividade desenvolve a
capacidade de analisar as palavras em sílabas, separando-as e sintetizando-as.
Figura 4.5 – Atividade Jogo de Escrita
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
4.3.3 Manipulação de fonemas
Nesta atividade os alunos são levados a se concentrar no fonema inicial de
uma palavra, e descobrir como ele soa e como o percebemos quando o pronunciamos
de forma isolada.
Os alunos aprendem a formar novas palavras retirando um som inicial, final, ou
acrescentando novos fonemas. Uma vez que consigam segmentar as palavras em
fonemas isolados, as crianças estão prontas para aprender associar os fonemas as
letras.
Essa atividade leva a compreender o princípio alfabético básico, ou seja, que
as letras na palavra escrita, da esquerda para a direita, representam uma sequência
de fonemas na palavra falada.
Para realizar a atividade, o aluno deve arrastar a figura para o lado direito, e
montar a palavra e imagem do animal.
68
Figura 4.6 – Atividade Manipulação de fonemas
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
4.4 CADASTROS
Nesta subseção, apresenta as páginas de cadastro de aluno, cadastro de
professor, cadastro de escola, cadastro de matrícula e cadastro de equipamento TA e
suas principais funcionalidades.
4.4.1 Cadastro do Aluno
A Figura 4.7 exibe o cadastro do aluno, no qual deve-se preencher os dados
obrigatórios como nome, sexo, data de nascimento, a situação (se está ativo ou
inativo), um apelido e qual a deficiência. Os campos não obrigatórios são o nível de
leitura e escrita, o endereço, telefones e qual equipamento de TA (para que o
professor saiba, quais equipamentos o aluno necessita para realizar as atividades no
computador).
Além disso, pode-se pesquisar algum aluno pelo campo nome, conforme Figura
4.8, e trazer todos os dados preenchidos anteriormente cadastrado, para que se
necessário possa alterar os dados do aluno selecionado.
Como também, há a opção de excluir o aluno, mais antes é feita uma
verificação se o aluno tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir,
apenas poderá mudar a sua situação para inativo.
69
Figura 4.7 – Cadastro do Aluno.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 4.8 – Pesquisar Aluno.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
4.4.2 Cadastro do Professor
Na Figura 4.9, é mostrada a página de cadastro do professor, que somente o
usuário professor administrador pode cadastrar um novo professor. O preenchimento
possui o nome, tipo de usuário (administrador ou comum), a situação (se está ativo
ou inativo), a especialização e criar um login e senha, onde todos os campos são
obrigatórios o preenchimento.
70
Figura 4.9 – Cadastro do Professor.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Também, poderá pesquisar algum professor pelo campo nome, conforme
Figura 4.10 e se necessário alterar os seus dados.
Como também, tem a opção de excluir o professor, mais antes é feita uma
verificação se o professor tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir,
apenas poderá mudar a sua situação para inativo.
Figura 4.10 – Pesquisar Professor.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
71
4.4.3 Cadastrar Escola
Na página de cadastro de escola, conforme Figura 4.11, somente o usuário
professor administrador pode cadastrar uma nova escola, onde o campo nome e
situação é obrigatório o preenchimento. E os campos não obrigatórios são telefone e
endereço.
Figura 4.11 – Cadastrar Escola.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 4.12 – Pesquisar Escola.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
72
Também, poderá pesquisar alguma escola pelo campo nome, conforme Figura
4.12 e se necessário alterar os seus dados.
Além disso, tem a opção de excluir, mais antes de tudo é feita uma verificação
se a escola tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir, apenas poderá
mudar a sua situação para inativo.
4.4.4 Cadastrar Matrícula
Na página de cadastro de matrícula, conforme Figura 4.13, somente o usuário
professor administrador pode cadastrar uma nova matrícula.
No preenchimento, o número da matrícula é automático, depois deve selecionar
o nome do aluno, informar a situação (se está cursando, concluído, transferido ou
cancelado), selecionar a escola, informar o nível (ensino infantil, fundamental ou
médio), selecionar qual a etapa (do 1º ao 9º), informar o ano letivo e qual o período
(manhã, tarde ou noite), que são campos obrigatórios o preenchimento.
E os campos não obrigatórios, são o nome do professor da escola regular e o
nome do tutor.
Figura 4.13 – Cadastrar Matrícula.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Também, poderá pesquisar alguma matrícula, pelo número da matrícula ou
pelo nome do aluno, conforme Figura 4.14 e se necessário alterar os seus dados.
73
Figura 4.14 – Pesquisar Matrícula.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Como também, tem a opção de excluir a matrícula, mais antes é feita uma
verificação se a matrícula tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir,
apenas poderá mudar a sua situação para inativo.
Mas também, tem a opção de transferir a matrícula. O usuário deverá
selecionar a matrícula atual e clicar no botão transferir matrícula e alterar os dados
como escola, nível, etapa e período, conforme Figura 4.15. Logo depois, será criado
um nova matrícula e a anterior terá sua situação alterada para transferido.
Figura 4.15 – Transferir matrícula.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
74
4.4.5 Cadastrar Equipamento TA.
Na Figura 4.16, é mostrada a página de cadastro do Equipamento de
Tecnologia Assistiva (TA), onde deve-se preencher o nome e situação (ativo ou
inativo), que são campos obrigatórios. E se necessário preencher o campo descrição.
Figura 4.16 – Cadastrar Equipamento TA.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 4.17 – Pesquisar Equipamento TA.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Também, pode-se efetuar uma pesquisa, conforme Figura 4.17 pelo nome. E
se necessário alterar os seus dados.
75
Além disso, tem a opção de excluir, mais antes de tudo é feita uma verificação
se o equipamento tem algum vínculo de dados, se existir não poderá excluir, apenas
poderá mudar a sua situação para inativo.
4.5 ESTATÍSTICA
Nesta subseção, são apresentadas as principais funcionalidades da página de
estatística.
Conforme a Figura 4.18, o usuário deve selecionar o nome do aluno e a
atividade. Logo depois deve escolher o período entre diário, semanal e mensal. E
depois selecionar qual a forma de visualizar o gráfico, em barra, conforme a Figura
4.19 ou em linha, conforme a Figura 4.20.
Figura 4.18 – Tipos de estatística.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Na estatística diária, é mostrado os dias do período informado de acordo com
a data inicial e final, não incluindo os finais de semana.
Na estatística semanal, mostra o resultado da soma de todas os dias das
semanas do mês selecionado.
A estatística mensal, exibe todos os meses do ano selecionado, sendo que o
resultado do mês é a soma de acertos e erros dos dias do mês.
76
Figura 4.19 – Estatística em barra.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 4.20 – Estatística em linha.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
4.6 RELATÓRIO
Nesta subseção, são apresentadas as principais funcionalidades da página de
relatórios.
A Figura 4.21 exibe as opções de relatório que são: a) alunos cadastrados; b)
professores cadastrados; c) escolas cadastradas; d) matrículas cadastradas. Basta o
usuário clicar em “gerar relatório” que exibirá conforme a Figura 4.22.
77
Figura 4.21 – Relatórios.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
Figura 4.22 – Exemplo de relatório.
Fonte: Elaborada pelos autores, 2014.
78
CONCLUSÃO
Nesse trabalho foi apresentado o desenvolvimento de uma aplicação web para
o Núcleo de Apoio Integrado ao A.E.E “Prof.ª Elizabeth Guedes Chinali”, o objetivo é
dar apoio a alfabetização inicial para pessoas com deficiência.
As tecnologias utilizadas no desenvolvimento foram fundamentais para as
funcionalidades propostas nesse projeto. Como se trata de uma aplicação web, a
principal tecnologia utilizada para o desenvolvimento das páginas foi o Java Server
Faces (JSF), que proporciona maior interação entre as camadas de visão e controle.
Além disso, para o desenvolvimento da interface da aplicação Juba Esperto,
utilizou-se a biblioteca Bootstrap, uma biblioteca rica em recursos responsivos para a
criação de layouts dinâmicos, ou seja, que proporciona maior ajuste nas páginas
independente da dimensão da tela do dispositivo.
Durante o desenvolvimento do projeto, algumas dificuldades surgiram em
relação ao carregamento dos dados no formulário após uma consulta ao banco de
dados. Para resolver esse problema, utilizou-se a biblioteca Gson da Google junto a
linguagem JSON. Essa biblioteca interpreta a estrutura em JSON e cria um modelo,
isto é, cria uma classe Java que representa uma entidade do banco de dados
relacional PostgreSQL utilizado neste trabalho.
A aplicação possui cadastros de alunos, professores, escolas, matrículas e
equipamentos de tecnologia assistiva, que contribui para que o núcleo possa ter seus
dados digitais e não mais manuais, assim torna-se mais fácil e organizado a busca de
informações.
Além disso, possui relatórios de cadastros e estatísticas de erros e acertos das
atividades desenvolvidas pelos alunos, para facilitar ao professor um melhor
acompanhamento do aprendizado do aluno.
Portanto, conclui-se que a aplicação é um complemento para os professores
trabalharem a alfabetização inicial em seus alunos. Ressalta-se que não pretende
substituir as aulas presenciais com o professor.
Como implementações futuras, pretende-se desenvolver novas atividades com
níveis de dificuldade, ampliar as opções de relatórios e melhorias na geração das
estatísticas.
79
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ANEXO A – AUTORIZAÇÃO DO SOFTWARE BOARDMAKER.
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centro estadual de educação tecnológica paula souza