SIMULAÇÃO E ROBÓTICA NO JOGO DE BOLICHE: tecnologias
associadas ao processo de ensino e aprendizagem de sequência numérica
para crianças do primeiro ano do ensino fundamental
Ana Lucia Stella¹, Marcia Maria Ribeiro Isquerdo, Marinilce Martins Belmudes
1. [email protected]
Resumo
Um grupo de alunos do 1o ano do Ensino Fundamental, com idade de seis anos, de um Colégio
Privado da cidade de Valinhos, participou do projeto de Sequência Numérica, envolvendo o
tradicional Jogo de Boliche associado à robótica e simulação. Com o XBoxOne, as crianças
participaram de simulações de partidas de Boliche, usando os movimentos corporais
representaram o lançamento da bola de boliche, foram estimuladas a contar a quantidade de
pinos derrubados a cada jogada. Na sequência, criaram um jogador de boliche com kits de
robótica e a uma das peças deveria ser escolhida para representar a bola do jogo. Utilizando
potes de plástico recicláveis puderam montar os pinos do jogo. As partidas aconteceram em
grupos que se organizaram para preparar os pinos para as jogadas, posicionar o jogador de
maneira mais eficiente, escolher a posição da bola e lança-la para tentar derrubar o maior
numero de pinos, além de registrar no papel a quantidade de pinos derrubados a cada jogada
por jogadores diferentes dentro da equipe. Com o apoio das mais tradicionais tecnologias: papel
e lápis, os grupos realizaram a soma dos pinos derrubados ao final de três partidas e registraram
seus resultados pessoais, fortalecendo assim, a importância da divisão de tarefas, trabalho em
equipe, contagem numérica, soma e comparação de resultados.
Palavras-chave: simulação, robótica, contagem numérica, soma, jogo de boliche
Abstract
A group of six-year-old students, attending the first year of primary school at a private school
in the city of Valinhos, took part in a Number-Sequence project involving the traditional
bowling game associated to robotic and simulation. With the use of a video game console
XBoxOne, the children participated in bowling matches simulations, using body movements
representing the throw of the bowling ball. The children were encouraged to count the number
of pins they were able to strike in each round. Thereupon, they created a bowling player with a
robotic kit in which one of the pieces should be chosen to represent the ball of the game. Using
recycled plastic cups they were able to build the pins of the game. The matches took place in
groups organized to prepare the pins for the matches, to place the players more efficiently, to
chose the best position for the ball, to throw it in order to strike the biggest number of pins and
to take notes on the quantity of struck pins on every round by different players in the group.
Supported by the most traditional means: paper and pencil, the groups counted the struck pins
at the end of three matches and took notes on their personal results, strengthening the
importance of sharing the tasks, team work, numerical count, addition and comparison of
results.
Keyword: simulation, robotic, counting, numerical count, addition, bowling game
Introdução
A sociedade transforma-se constantemente e com isso o processo de ensino e aprendizagem
precisa de inovações e atualizações a partir da educação fundamental.
As tecnologias atuais oferecem muitas possibilidades nesse processo. Os desafios são
constantes para que novos projetos possam proporcionar momentos de enriquecimento
curricular aos alunos e professores.
Este relato de experiência é o resultado de um projeto interdisciplinar que uniu matemática,
tecnologia e movimento através da simulação, com a abordagem da sequência numérica e soma
para alunos do primeiro ano do ensino fundamental.
Foram realizadas diversas propostas para criar estratégias que possibilitassem a contagem dos
números e soma, com o jogo de boliche envolvendo o XBoxOne, iPad e robótica.
Com isso, além da matemática, diversos termos técnicos da área de computação foram
discutidos durante o desenvolvimento do projeto.
Referencial Teórico
Buscamos, através das aulas de tecnologia educacional, introduzir diversas abordagens
referentes aos conhecimentos técnicos da área, envolvendo termos ligados à linguagem de
programação, simulação, robótica e ao uso de ferramentas computacionais nos computadores e
dispositivos móveis.
Ao discutir a simulação, VALENTE (1993) afirma que:
“A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testálas, analisar resultados e refinar os conceitos” (VALENTE, J. A., 1993).
Além disso, conectar temas estudados previamente em sala de aula, com recursos tecnológicos
e procurar associá-los à uma brincadeira, nos permite oferecer maior interação entre as crianças
e as propostas, aproximando o conteúdo ao contexto vivenciado pelas crianças no cotidiano.
Para SEQUERRA (1998) jogar desenvolve diversas habilidades:
“A utilização de jogos é um ótimo recurso. Pelo jogo, as crianças exercitam o
raciocínio, o senso de observação, o cálculo e o pensamento lógico, de forma
divertida e gostosa, além de desenvolver seus conhecimentos a respeito dos
números. Isso sem falar na socialização e no aprendizado com os colegas”
(SEQUERRA, M. 1998, p. 5).
Assim, trabalhar com matemática, movimento e tecnologia, favoreceu a aplicação do projeto
de forma dinâmica e lúdica.
Para KOKKONEN (2008):
“Em matemática, utilizar brincadeiras infantis como atividades frequentes
significa abrir um canal para explorar ideias referentes a números de modo
bastante diferente do convencional” (KOKKONEN, L. R., 2008, p. 60).
E ainda para KOKKONEN (2008):
“Enquanto brinca, a criança pode ser incentivada a realizar contagens e
comparações de quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez
durante a brincadeira, como também perceber intervalos numéricos, isto é,
iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do
pensar aritmético” (KOKKONEN, L. R., 2008, p. 60).
Com base nessas afirmações de Kokkonen, destaca-se no projeto, a importância da brincadeira
como elemento base de aproximação das crianças ao objetivo central da proposta de realizar
diversos desafios envolvendo a sequência numérica associada à diversos recursos tecnológicos.
As aulas também promoveram discussões e reflexões sobre a importância das tecnologias para
a sociedade atual, o uso consciente com objetivos pré-definidos, novas possibilidades de
estudos futuros e como essas ferramentas podem contribuir para a formação de alunos e
educadores nas diversas áreas do conhecimento.
Segundo os parâmetros curriculares nacionais de matemática da educação fundamental, escrito
em 1997:
“O fato de, neste final de século, estar emergindo um conhecimento por
simulação, típico da cultura informática, faz com que o computador seja
também visto como um recurso didático cada dia mais indispensável.
Ele é apontado como um instrumento que traz versáteis possibilidades ao
processo de ensino e aprendizagem de Matemática, seja pela sua destacada
presença na sociedade moderna, seja pelas possibilidades de sua aplicação
nesse processo.
Tudo indica que seu caráter lógico-matemático pode ser um grande aliado do
desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente na medida em que ele
permite um trabalho que obedece a distintos ritmos de aprendizagem”
(BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental, 1997, p. 34-35).
Metodologia
Ao iniciar o ano letivo de 2015, durante a primeira aula de tecnologia educacional, foi realizada
uma roda de conversa com os alunos do primeiro ano do ensino fundamental e as crianças
puderam compartilhar suas expectativas e desejos para o ano letivo nas aulas de tecnologia.
Foi perguntado às crianças, o que elas gostariam de fazer nas aulas e as professoras explicaram
que as sugestões seriam guardadas e em algum momento poderia surgir um projeto que
utilizasse algo indicado por elas, para complementar um dos temas de estudos.
Todas as crianças tiveram a oportunidade de falar, surgiram muitas ideias e diversos pedidos.
A maior parte das crianças solicitou jogos e aplicativos para dispositivos móveis. Porém algo
curioso ocorreu quando uma criança pediu para utilizar o XBOX e houve a reação de surpresa
de algumas crianças que não conheciam o equipamento.
As professoras de tecnologia decidiram realizar uma sequência de atividades de contagem
numérica com diversos recursos tecnológicos: iPads, XBOX e kits de robótica.
Assim nasceu a ideia de um novo projeto que buscava estabelecer parcerias aos temas estudados
em sala de aula, adicionando recursos tecnológicos para promover novas abordagens ao
processo de ensino e aprendizagem das crianças.
O projeto foi composto por 4 aulas, descritas a seguir:
AULA 1
As crianças tiveram a oportunidade de conhecer o kit de robótica que seria posteriormente
utilizado para a criação do jogador de boliche. Durante a realização da aula 1, os alunos
receberam a informação que poderiam explorar o kit livremente construindo objetos desejados.
Assim, organizados em grupos (foto 1), puderam conhecer as diferenças e funções das peças
do kit de robótica, testar encaixes, criar de maneira livre, trabalhar em equipe, dividir material
e discutir ideias.
Foto 1: exploração robótica
AULA 2
A aula teve inicio com uma conversa sobre o tema Simulação.
As professoras explicaram para as crianças que em diversas áreas, quando as pessoas estudam
determinados assuntos, por exemplo para seguir carreira como médicos ou pilotos de aviões,
precisam estudar antes por meio de simulações que permitem vivenciar situações cotidianas,
através do uso de equipamentos tecnológicos antes de pilotar de verdade um avião ou realizar
um procedimento cirúrgico em uma pessoa. As professoras explicaram que falamos sobre esse
tema porque a nossa aula seria a simulação de uma partida de jogo de boliche. E essa simulação
aconteceria com o uso do XBOX. Foi explicado que um sensor detecta os movimentos das
pessoas e que devemos realizar uma série de movimentos específicos para selecionar e segurar
a bola, depois movimentar o braço para jogar a bola. Todos os movimentos foram ensaiados
com as crianças antes de iniciar a brincadeira com o XBOX.
Durante as partidas que aconteceram individualmente, as crianças ficaram sentadas em roda e
enquanto aguardavam sua vez, puderam jogar boliche no iPad com o aplicativo Dogs Bowling
for kids (foto 3) ou observar os alunos da turma jogando no simulador.
Durante o jogo no XBOX (foto 2), as crianças foram questionadas inúmeras vezes sobre a
quantidade de pinos derrubados ao final de cada jogada.
Foto 2: Simulação do jogo de boliche
Foto 3: Aplicativo de Boliche no iPad
AULA 3
Na aula 3, novamente foi realizada uma proposta de simulação de jogo de boliche no XBOX.
Porém a brincadeira foi modificada. O jogo aconteceu em duplas. Cada criança realizou uma
jogada e os pinos derrubados pelo jogador foram contados pela dupla. Ao final, foi perguntado
às crianças qual participante derrubou mais pinos e esse jogador permaneceu na brincadeira,
escolhendo um novo parceiro para novamente realizar as jogadas e contar os pinos derrubados.
Uma das regras do jogo foi o de escolher sempre crianças que ainda não haviam participado.
Novamente as crianças que aguardavam a sua vez para a partida de boliche, puderam utilizar o
iPad com um aplicativo de sequência numérica chamado “Rei da Matemática”.
AULA 4
Na aula 4, as professoras explicaram que os jogos realizados nas aulas anteriores pelas crianças
com o XBOX foram simulações dos movimentos de um jogador de boliche. E explicaram que
na aula 4, as crianças utilizariam um kit de robótica para criar um boneco que deveria
movimentar um dos braços para jogar boliche. Para isso, receberiam um roteiro explicativo para
a montagem do jogador e em equipe, deveriam organizar o tempo e a divisão de tarefas para
concluir o desafio e na sequência jogariam algumas partidas, registrando a quantidade de pinos
derrubados por cada criança.
As professoras mostraram um boneco pronto e como seria realizada a jogada.
A aula foi dividida em duas partes: na primeira, as crianças realizaram a montagem do jogador
(foto 4) e na outra metade, as crianças jogaram boliche (foto 5) e registraram os resultados (foto
6).
Foto 4: criação do jogador
Foto 5: boliche com robótica
Foto 6: registro jogo
Resultados e Considerações Finais
Ao contemplar temas vivenciados nas aulas pelas crianças, o projeto de sequência numérica
realizado nas aulas de tecnologia, possibilitou abordagens distintas através dos recursos
tecnológicos. As opiniões das crianças referentes aos aplicativos preferidos, fizeram parte do
processo de criação das etapas.
Com base nos argumentos apresentados, acredita-se que as crianças foram instigadas à novas
descobertas e construção do conhecimento. Organizaram e delegaram tarefas nas equipes para
a montagem dos jogadores, na realização do jogo e no registro dos pinos derrubados no boliche,
favorecendo o trabalho colaborativo e a aprendizagem significativa.
Espera-se com isso, nos próximos anos, ampliar o projeto e as áreas envolvidas.
Referências
Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: matemática /
Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília : MEC/SEF, 1997, p. 34-35.
SEQUERRA, M. L. Jogos e Atividades para trabalhar as operações. Cadernos da TV Escola:
PCN na Escola/Coordenação Geral Vera Maria Arantes. - Brasília: Ministério da Educação e
do Desporto, Secretaria de Educação a Distância, Secretaria de Educação Fundamental, 1998,
p. 5.
KOKKONEN, L. R. Alfabetização matemática, o sistema de numeração nas séries iniciais do
ensino fundamental. Anais Semana de Exatas: V Semana de Física & VIII Semana de
Matemática. Universidade Federal de Rondônia – UNIR, 2008, p. 60.
VALENTE, José Armando. Diferentes usos do Computador na Educação, 1993. Disponível
em: http://ffalm.br/gied/site/artigos/diferentesusoscomputador.pdf. Acesso em: 05/06/2015.
Aplicativo: Dog Bowling for kids. Disponível em: https://itunes.apple.com/us/app/dogbowling-for-kids/id377143073?mt=8. Último acesso em: 10/junho/2015.
Aplicativo: Dog Bowling for kids. Disponível em: https://itunes.apple.com/br/app/rei-damatematica/id473904402?mt=8. Último acesso em: 10/junho/2015.
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