ed.
19
TECNOLOGIA E CULTURA:
UMA SOCIEDADE EM REDES
Natureza & cultura
fronteiras dissipadas pela tecnologia
Sistemas de produção em rede
criação, financiamento, fruição
e conservação na era digital
Crise, resistência e reinvenção
participação, cultura hacker e
perspectivas das políticas culturais
2
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
Centro de Memória, Documentação e Referência Itaú Cultural
Revista Observatório Itaú Cultural : OIC. - N. 19 (nov. 2015/maio 2016). –
São Paulo : Itaú Cultural, 2007-.
Semestral
ISSN 1981-125X (versão impressa)
1. Política cultural. 2. Políticas públicas. 3. Tecnologia e cultura. 4. Gestão
cultural. 5. Produção artística.
expediente
REVISTA
OBSERVATÓRIO
EQUIPE ITAÚ
CULTURAL
Editor
Marcos Cuzziol
Presidente
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Conselho editorial
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Luciana Modé
Marcel Fracassi
Rafael Figueiredo
Ronaldo Lemos
Tiago D’Ambrosio
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Eduardo Saron
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NÚCLEO DE
INOVAÇÃO/
OBSERVATÓRIO
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do Observatório
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Revisão (terceirizada)
Rachel Reis
Samantha Arana
As páginas desta edição da Revista
­Observatório são ilustradas por Daniel
Bueno. Seu trabalho explora contornos
geométricos, texturas, ambiguidade gráfica e fantasia. Formado pela Faculdade
de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (FAU/USP) e fundador do coletivo Charivari, colaborou para
diversas publicações, entre elas, três livros contemplados com o Prêmio Jabuti.
Participa de anuários como os da Society
of Illustrators, A
­ merican Illustration e 3x3.
aos leitores
Desde o surgimento da humanidade,
possuímos uma relação simbiótica com a
tecnologia. Em um eterno feedback autoamplificador, moldamos nossas ferramentas e
elas nos moldam de volta. Elas atuam tanto
sobre nosso aparato cognitivo e sensorial –
verdadeiros upgrades mentais – quanto sobre nossas estruturas econômicas, políticas
e sociais. Os aparelhos eletrônicos digitais,
que hoje parecem monopolizar injustamente o significado do termo “tecnologia”,
constituem parte de nossos sentidos e de
nossas redes neurais, assim como óculos e
telescópios são extensões de nossos olhos e
instrumentos musicais tornam-se membros
do corpo de um músico. Nesse sentido, como
diz Andrew Clark, sempre fomos ciborgues.
Abrindo a Revista Observatório número
19, Lucia Santaella afirma que nossa primeira
tecnologia, a linguagem, é marca constituinte
do ser humano, nossa condição inevitável. Do
surgimento da comunicação oral e escrita, da
narrativa e da memória nascem a cultura e
a tradição. Ao longo de nosso processo histórico, as tecnologias foram se acumulando
e complexificando nossos modos de viver,
culminando na atual sociedade híbrida, potencializada pelo poder do computador e da
internet. “O ser humano, desde a sua gênese,
foi e continua sendo um ser inacabado que
se metaboliza transformando em cultura a
natureza de onde emergiu.”
Contextualizando em uma linguagem
simples os recentes avanços das máquinas e seu poder de processamento, Marcos
­Cuzziol discute a possibilidade de já estarmos vivendo em um mundo que nos obriga
a nos relacionar com entidades artificiais
mais competentes do que nós e que pode
muito bem levantar importantes dúvidas
filosóficas. Um programa de computador
pode atingir um estágio de consciência? O
que nos define como humanos?
A partir desse cenário incerto, são analisados os impactos das tecnologias digitais
em diferentes fases do sistema de produção
cultural: como criamos, financiamos, fruímos e conservamos obras de arte no mundo
atual. Como economia, política, estética e
cultura se relacionam? E como tudo pode
ser mais bem analisado do ponto de vista
das redes que se formam? “Rede”, aliás, é
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
10
uma palavra recorrente – e polissêmica, é
verdade. Das neurais à de computadores,
das sociais às de produção, das analógicas
às digitais, o fato é que a sociedade globalizada levou o número de conexões ao limite
do que parecia possível. Hoje, qualquer sistema é complexo.
Além da linguagem – ou melhor, antes
mesmo da linguagem, como sugere Edilamar
Galvão –, a experiência interativa surge mais
proeminente que nunca. Vivemos num tempo
em que participação é pressuposto para tudo.
Não à toa o mercado de videogames é um dos
que mais faturam no mundo, como bem aponta Arthur Protasio. E o mesmo se pode prever
sobre inúmeros aspectos da vida social.
Enquanto Santaella fala da semiosfera – esse exosqueleto de signos e linguagem
que reveste nossa natureza humana –, Ivana
Bentes afirma que, no “semiocapitalismo”
em que estamos vivendo, a cultura é um
processo transversal e decisivo, cujos modos de produção não são mais exceção, mas a
regra da contemporaneidade. Regra essa que
nos obriga a repensar nossas instituições e
nossos modelos de representatividade num
contexto de crescente disjunção entre Estado e sociedade civil, como apontado por
Lúcia Maciel. Quando a política e a gestão
tradicionais parecem não conseguir acompanhar a velocidade da dinâmica cultural, de
desejos múltiplos, a interface de proximidade
trazida pelas redes parece um bom modelo
a ser seguido. As tensões permanentes da
democracia e do mundo da cultura exigem
que se abram fendas e se encontrem brechas
de movimentação, das quais a internet está
repleta. Seriam os hackers, estudados por
Gabriella Coleman, os grandes sendeiros
desse percurso?
Se a vital importância da alfabetização – domínio formal da primeira tecnologia
humana de todas – não é mais questionada,
hoje dominar a linguagem digital torna-se
necessário. Apropriar-se dela é tornar-se sujeito emancipado. A tecnologia não só muda
a cultura, como também é parte dela. E “a cultura sempre será um campo de incertezas”
(Lúcia Maciel).
Boa leitura a todos.
Equipe do Observatório Itaú Cultural
sumário
9. Aos leitores
Equipe do Observatório Itaú Cultural
1.
64. Um ser de sensação
Edilamar Galvão
77. Arquivos de arte digital –
NATUREZA & CULTURA
17. Adeus às fronteiras entre
natureza e cultura
Lucia Santaella
24. Programas de computador
e imprevisibilidade
Marcos Cuzziol
2.
SISTEMAS DE
PRODUÇÃO EM REDE
34. Uso criativo e crítico
de redes complexas
Burak Arikan
44. Games: uma linguagem
em descoberta
Arthur Protasio
52. Crowdfunding baseado
em blockchain: qual seu impacto
sobre a produção artística e o
consumo de arte?
Primavera De Filippi
estratégias, metodologias
e paradigmas
Jorge La Ferla
3.
CRISE, RESISTÊNCIA
E REINVENÇÃO
88. Cultura de redes e políticas
culturais no Brasil
Ivana Bentes
96. A estética do novo ativismo
Ronaldo Lemos entrevista
Gabriella Coleman
111. Política de experimentação:
nas redes e nas ruas
Lúcia Maciel Barbosa de Oliveira
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
1.

NATUREZA & CULTURA
17. ADEUS ÀS FRONTEIRAS ENTRE
NATUREZA E CULTURA
Lucia Santaella
24. PROGRAMAS DE COMPUTADOR
E IMPREVISIBILIDADE
Marcos Cuzziol
15
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Lucia Santaella
ADEUS ÀS FRONTEIRAS ENTRE
NATUREZA E CULTURA
Lucia Santaella
Para compreender a hipercomplexidade da cultura contemporânea, este artigo coloca em
discussão a atual coexistência de seis eras culturais: a oralidade, a escrita, a cultura impressa,
a cultura de massas, a cultura das mídias e a cultura digital. Tendo sua gênese nas tecnologias
de linguagem, cuja inexorável tendência é crescer e se multiplicar, essas formações culturais
foram cada vez mais imprimindo suas indeléveis marcas sobre a face do globo, até o ponto de
dissipar quaisquer fronteiras entre a natureza, de um lado, e a cultura, de outro.
A
cultura digital veio para embaralhar
todas as cartas do jogo das linguagens, tornando densas, intrincadas
e hipercomplexas as tramas da cultura. Além
de incessantes novidades que não param de
surgir, o que mais espanta no mundo digital
são os passos acelerados de suas transformações e, sobretudo, a naturalidade com que
elas são absorvidas pela sociedade em todas
as faixas etárias, sobretudo pelos muito jovens. Quanto mais jovem, tanto mais rápida
e espontaneamente se dá a adaptação às emergentes paisagens das interfaces interativas de
acesso à informação e à comunicação em tecidos híbridos de linguagem nos quais sons,
ruídos, imagens, diagramas, pistas, ícones e
escrita indissoluvelmente se misturam. Qual
o segredo de tudo isso?
Para abrir algum caminho de resposta,
é preciso abandonar a tendência corrente de
considerar o universo digital como um fenômeno explicável no seu isolamento, sem se
preocupar com sua genealogia. Entende-se
por genealogia como método de trabalho a
busca por fatores que sejam capazes de iluminar, do passado, as determinações do presente. Não se trata de sair à caça de origens
ou causas explicativas de que o presente seria um efeito; portanto, não se trata de seguir
uma linha cronológica para construir uma
totalidade histórica. Ao contrário, é preciso
exercer uma atividade criadora de descobertas de pontos luminosos, muitas vezes heterogêneos, que vão elaborando um tecido de
analogias e contaminações entre passado e
presente com relativa força explicativa para
aquilo que nos espanta no presente.
Linguagem e cultura como
condições do humano
Tudo isso para dizer que o universo digital ainda conserva as longínquas mas indeléveis marcas da constituição do ser humano
como um ser de linguagem. Desde que emergiu na evolução, a linguagem impregnou o humano com a consciência do tempo, da vida e
17
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
18
da morte, do outro e de si mesmo, condição da
memória, da sociabilidade e das antecipações
de futuro. Há autores, como Merlin Donald
(1991), que defendem que, antes de se comunicar por meio das palavras, a cultura humana passou por um estágio mimético, imitativo
de gestos, movimentos, sons, figurações. Foi
a fala, entretanto, que trouxe a garantia de
que o passado não desaparecesse na fugacidade do presente, mas se fixasse na memória
por meio da transmissão oral das gerações
mais velhas para as mais jovens. Nascem aí
as culturas e suas tradições. Entretanto, para
satisfazer o requisito da memória, o cérebro
é muito frágil, visto que é mortal. As escritas
surgiram para compensar essa vulnerabilidade e, antes disso, ensaios de protoescritas já
apareciam em imagens nas grutas.
A partir da escrita foi encontrado o
caminho para o incremento gradativo da
memória para fora do corpo biológico: o ser
humano começou, desde então, a povoar a
natureza não só com os rebentos que procria
de si mesmo, mas também com as linguagens
que não cessa de produzir, reproduzir e multiplicar. Alguns autores (entre eles MORIN,
1975) chamam isso de camada que o humano
sobrepôs à natureza mineral, vegetal e animal, marcando-a com uma profusão de sinais de sua onipresença. Prefiro usar o termo
“semiosfera” (semio = signo), para fazer jus
à natureza de linguagem dessas marcas na
agricultura, no cozer dos alimentos, em artefatos, construções, livros e museus, passando
pelas mídias reprodutoras da industrialização, fotografia, cinema, rádio, televisão, até
chegar ao computador, à comunicação planetária, à nuvem informacional, às cidades
inteligentes, aos satélites, às naves etc. Para
sistematizar esse percurso crescente e cada
vez mais complexo que hoje resulta na cultura digital, tenho trabalhado com o que chamo
de seis eras culturais (SANTAELLA, 2003).
Seis eras culturais:
da oralidade ao digital
A divisão em eras culturais não é senão
uma estratégia metodológica que tenho utilizado para compreender o imenso caldeirão de intrincadas misturas constitutivas
da contemporaneidade. São elas: a cultura
oral, a escrita, a impressa, a de massas, a das
mídias e a digital, também chamada de cibercultura. A divisão baseia-se nas tecnologias de linguagem que estão no alicerce de
cada uma dessas eras e que foram surgindo
e se transformando ao longo do tempo. Embora, evidentemente, a linguagem e seus
mecanismos de produção, transmissão e
preservação da memória não sejam por si
sós definidores de uma cultura – pois cultura envolve também subsistência material e
econômica, tanto quanto poderes políticos –,
defendo que tudo isso está inextricavelmente
interconectado, o que nos permite delinear
o perfil de uma cultura pelos seus modos de
produção de linguagem e pelos intercursos
sociais de comunicação que ela possibilita.
Além disso, os meios de comunicação, desde o aparelho fonador até as redes digitais
atuais, como mediadores da informação que
circula socialmente, ao criarem ambientes
socioculturais, são capazes de moldar o pensamento, os modos de ação e a sensibilidade
dos seres humanos.
O termo “eras” é utilizado na falta de um
nome melhor, pois com isso a intenção não é
significar períodos culturais lineares, como
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
se uma era fosse desaparecendo com o surgimento da próxima. Ao contrário, há sempre
um processo cumulativo de complexificação.
Um novo ambiente vai se integrando ao(s) anterior(es), provocando reajustamentos e refuncionalizações, em uma verdadeira guerra
e paz em busca de sobrevivência. Mas é certo
que, em cada período histórico, a cultura fica
sob o domínio da técnica ou da tecnologia de
comunicação mais recente. Contudo, esse domínio não é suficiente para asfixiar as formações culturais preexistentes. Afinal, a cultura
comporta-se sempre como um organismo vivo
e, sobretudo, inteligente, com poderes de adaptação imprevisíveis e surpreendentes.
Levar as eras em consideração permite
perceber especificidades importantes e reveladoras. Por exemplo: a cultura impressa
não nasceu diretamente da oral, mas foi antecedida por uma rica cultura da escrita não
alfabética, pictográfica. A memória dessas
escritas traz grandes contribuições para a
visualidade contemporânea. Da mesma forma, embora haja uma tendência de ver a cultura digital como continuidade da de massas,
houve uma fase transitória entre elas, que
caracterizo como cultura das mídias. Para
isso, basta rememorar que, por volta do início dos anos 1980, se intensificaram cada
vez mais os casamentos e as misturas entre
linguagens e meios, misturas essas que funcionam como um multiplicador de mídias.
Elas produzem mensagens híbridas como
as que se podem encontrar nos suplementos literários ou culturais especializados de
jornais e revistas, nas revistas de cultura, no
radiojornal, no telejornal etc.
Ao mesmo tempo, surgiram equipamentos e dispositivos que possibilitaram o
Lucia Santaella
aparecimento de uma cultura do disponível e
do transitório: fotocopiadoras, videocassetes
e aparelhos para a gravação de vídeos, equipamentos como walkman e w
­ alkie-talkie,
acompanhados de uma remarcável indústria de videoclipes e videogames, além da
expansiva indústria de filmes em vídeo para
ser alugados nas videolocadoras – tudo isso
se somando ao surgimento da TV a cabo, para
atualmente culminar, entre outros exemplos,
no fenômeno da Netflix. Essas tecnologias
têm como principal característica propiciar
escolhas e consumos individualizados, em
oposição ao consumo massivo. Foram esses
processos que arrancaram o ser humano da
inércia da recepção de mensagens impostas
de fora, passando a buscar a informação e o
entretenimento desejados, o que preparou
sua sensibilidade para a chegada dos meios
digitais cuja marca principal está na busca
dispersa, alinear e fragmentada, mas certamente uma busca individualizada da mensagem e da informação.
A hipercomplexidade
da cultura contemporânea
Hoje, todas as formas de cultura – desde
a oralidade até a cultura escrita, a impressa,
a de massas, a das mídias e a cibercultura –
coexistem, convivem e sincronizam-se na
constituição de uma mescla cultural hipercomplexa e híbrida. Tudo isso incrementado
pela potência do computador, uma verdadeira metamídia, capaz de absorver, misturar
e devolver transmutadas todas as formas
culturais que lhe precederam e que fora dele
continuam coexistindo para a exacerbação
da densa rede de produção e circulação de
bens simbólicos dos nossos dias.
19
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
20
Como se tudo isso não bastasse, na
sequência ininterrupta de suas transformações a cultura digital trouxe ao nosso
convívio uma invenção notável: os dispositivos móveis (SANTAELLA, 2007). Eles,
em muito pouco tempo, reduziram a documento histórico obsoleto a tríade dos filmes
Matrix, que encena a separação exacerbada entre o mundo virtual e o mundo físico.
Com os equipamentos móveis, portáteis,
os usuários passaram a abrigar, na palma
das mãos, computadores poderosos que os
têm transportado para novas dimensões de
espaço e tempo nas misturas inextricáveis
entre o virtual (o ciberespaço) e os ambientes físicos em que o corpo biológico circula
(ver SOUZA E SILVA, 2006).
A emergência de tecnologias portáteis
contribuiu para a possibilidade de estar constantemente conectado a espaços digitais e de,
literalmente, levar a internet para todos os
cantos, esquinas e recintos do cotidiano. Com
isso, modificam-se relações afetivas, sociais e
de trabalho, impulsionadas não apenas pela
mobilidade, mas também pela incorporação
ao computador de plataformas e aplicativos
que, nas trocas incessantes de mensagens,
imagens e vídeos pelas redes, estão levando as
relações sociais ao limite do paroxismo.
Junto com isso surgem programas de
computação como realidade aumentada,
mista, computação ubíqua, pervasiva e
vestível. Os nomes dados a esses programas
são sintomáticos do apagamento a que os
construtos humanos sobre a Terra levaram
a pretensa naturalidade da natureza. Desde
o século passado já se sabia que a natureza
havia se tornado cartão-postal, atualmente incrementado por fôlderes e sites de
resorts ou, então, de spots mais modestos
para o turismo consumista. Alguns buscam
no capitalismo as causas para todas essas
avalanches de produções humanas, tidas
como desvirtuadoras da essência de uma
vida natural. Sem dúvida, sem o incremento produtivo do capital, seus rebentos não
seriam possíveis. Todavia, sem negar suas
evidentes contradições e mazelas, o capitalismo não contém a chave da explicação
para tudo. Não explica, por exemplo, que
uma pretensa essência humana só existiu para Adão no Paraíso, já que o mundo
pós-adâmico traz a insígnia da linguagem
cujo destino é crescer, tanto quanto está no
crescimento o destino da própria vida. Não
por coincidência, é no cerne da vida que as
tecnologias de linguagem, miniaturizadas
em chips, estão cada vez mais se infiltrando.
O atual estado da arte
Nos últimos anos, a aceleração na tendência multiplicadora das mídias atinge
níveis desconcertantes e perturbadores.
Sob o nome de internet das coisas, big data,
realidade aumentada e tecnologias portáteis,
vestíveis e implantáveis, as tendências tecnológicas, que se avizinham, levam a prever
ambientes de computação em rede globais,
imersivos, invisíveis, construídos “por meio
da proliferação contínua de sensores inteligentes, câmeras, softwares, bases de dados e
centros de dados massivos em um tecido de
informação de abrangência mundial.” (FANAYA, 2014, p. 112-113) O panorama elaborado por Fanaya (ibid.) é ainda mais eloquente
no que se segue.
Quando as redes da internet envolverem também as coisas, como já começa a
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
22
acontecer, as pessoas estarão usando dispositivos de conexão que lhes darão feedback
sobre suas atividades, sua saúde e fitness.
Esses dispositivos serão capazes de monitorar outras pessoas, como filhos e empregados, também munidos de sensores ou ao
entrar e sair de lugares sensorializados. As
pessoas poderão controlar, remotamente,
um grande número de tarefas em suas residências – nelas, os sensores avisarão tudo,
indicando desde objetos que precisam de
reparo até se o jardim já foi regado.
Dispositivos embarcados e aplicativos
para smartphones (ou quaisquer outros
dispositivos que venham a substituí-los)
permitirão o transporte mais eficiente de
cargas e mercadorias. Os sistemas inteligentes poderão fornecer eletricidade e água
de forma mais eficaz e alertar sobre problemas de infraestrutura. Indústrias e cadeias
de abastecimento terão sensores e leitores
que acompanharão de modo mais preciso a
fabricação e a distribuição de mercadorias,
de modo a acelerar e suavizar os processos.
Haverá leitura em tempo real dos níveis de
poluição, umidade do solo e extração de recursos nos campos, nas florestas, nos oceanos
e nas cidades, o que permitirá um acompanhamento mais detalhado dos problemas.
Dizem os especialistas que tudo isso se tornará realidade rotineira até 2025, mas muitas
dessas previsões já estão começando a povoar
as paisagens do mundo e a se insinuar no psiquismo e nos comportamentos sociais.
A realidade atual de conexão e comunicação entre pessoas irá se expandir até
os objetos (máquinas e/ou artefatos) que
as cercam. Eles irão interagir de maneira
inteligente, gerando ações responsivas ao
comportamento humano. Todas essas tendências que se avizinham transformarão o
gigantesco organismo comunicativo que já é
hoje a web em um superorganismo planetário
estendido por todas as peças dos ambientes.
Além disso, grupos de cientistas e
engenheiros que trabalham com robótica
evolutiva (developmental robotics) estão
engajados no desenvolvimento de robôs
capazes tanto de identificar, analisar e interpretar o ambiente de maneira dinâmica
quanto de aprender com essas experiências,
à maneira de um organismo vivo dotado de
inteligência. Trata-se da busca de desenvolvimento de uma computação subjetiva
que vise à emulação de alguns traços da
subjetividade humana – como a adaptação
e a flexibilidade em ambientes desconhecidos –, da reflexibilidade, da percepção e
das relações entre humanos por meio de
algoritmos capazes de desenvolvimento
mental autônomo [autonomous mental
development (AMD)]. Isso significa dotar
o agente tecnológico de uma concepção
individual a respeito do ambiente, em um
impulso normativo de arbítrio e de abertura
às experiências no mundo.
Sem entrarmos aqui nas acaloradas
discussões sobre os perigos iminentes da
crise ecológica, as inestimáveis perdas ou
os possíveis ganhos para a humanidade, é
preciso constatar que o ser humano, desde
a sua gênese, foi e continua sendo um ser
inacabado que se metaboliza transformando em cultura a natureza de onde emergiu,
até o ponto de levar à completa dissipação
as fronteiras entre natureza e cultura que
o pensamento ocidental tão ilusoriamente
costumava resguardar.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Lucia Santaella
Lucia Santaella
É professora titular nos programas de pós-graduação em tecnologias da inteligência e design digital e em comunicação e semiótica na Pontifícia Universidade Católica
de São Paulo (PUC/SP), com doutoramento em teoria literária na PUC/SP, em 1973, e
livre-docência em ciências da comunicação na Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP), em 1993. É diretora do Centro de Investigação em
Mídias Digitais (Cimid) e coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos e do Grupo de
Estudos Sociotramas, na PUC/SP. É presidente honorária da Federação Latino-Americana
de Semiótica e correspondente brasileira da Academia Argentina de Belas Artes, eleita
em 2002, além de vice-presidente (1989-1999) da Associação Internacional de Semiótica
e presidente (2007) da Charles S. Peirce Society, nos Estados Unidos. Recebeu os prêmios
Jabuti (2002, 2009, 2011 e 2014), Sérgio Motta (2005) e Luiz Beltrão (2010). Organizou
13 livros e, de sua autoria, publicou 41 livros e cerca de 300 artigos em livros e revistas
especializadas no Brasil e no exterior.
Referências bibliográficas
DONALD, Merlin. Origins of the modern mind. Three stages in the evolution of culture
and cognition. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1991.
FANAYA, Patricia. Autopoiese, semiose e tradução: vias para a subjetividade nas
redes sociais. Tese (Doutorado)–Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,
São Paulo, 2014.
MORIN, Edgar. O enigma do homem: para uma nova antropologia. Rio de Janeiro:
Zahar, 1975.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à
cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.
_______. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.
SOUZA E SILVA, Adriana. Do ciber ao híbrido. Tecnologias móveis como interfaces
de espaços híbridos. In: ARAUJO, Denize Correa (Org.). Imagem (ir)realidade.
Comunicação e cibermídia. Porto Alegre: Ed. Sulina, 2006. p. 21-51.
23
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
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PROGRAMAS DE COMPUTADOR
E IMPREVISIBILIDADE
Marcos Cuzziol
Apesar de não passarem de conjuntos predeterminados de instruções que, por mais complexos que sejam, executam unicamente aquilo que lhes foi instruído por programadores humanos, programas não são necessariamente previsíveis nem incapazes de gerar resultados
surpreendentes. Este artigo aborda a imprevisibilidade e a surpresa que se originam dessas
sequências de instruções.
Força bruta
D
e um lado, Deep Blue, supercomputador criado pela IBM nos anos
1990, com um programa desenvolvido especificamente para jogar xadrez.
De outro, Garry Kasparov, então campeão
mundial absoluto de xadrez. Entre 1996 e
1997, Deep Blue enfrentou Kasparov em 12
partidas de xadrez jogadas segundo regras
internacionais. Apesar da polêmica levantada por Kasparov sobre o resultado final
das partidas de 1997, o fato é que Deep Blue
perdeu a sequência de seis partidas jogadas
em 1996 (uma vitória, dois empates e três
derrotas), mas venceu a revanche de 1997
(duas vitórias, três empates e uma derrota).
Para a época, Deep Blue era um computador avançadíssimo, com 256 processadores especializados, capazes de analisar mais
de 100 milhões de posições por segundo.
Além disso, possuía armazenadas em sua
memória milhares de partidas de mestres
enxadristas e as usava para computar as
próprias jogadas. O princípio das instruções executadas por esse computador era
simples: avaliar o maior número possível
de jogadas com base nos dados disponíveis
e escolher a que tivesse maior p
­ robabilidade
de sucesso. Mas, quando instruções simples
como essas são repetidas muitas vezes por
segundo, algo interessante acontece: o programa passa a exibir capacidades estratégicas. Não se tratava apenas de avaliar o
próximo lance; Deep Blue podia avaliar
longas sequências de jogadas e escolher a
melhor delas. Esse volume de processamento foi fundamental para que o programa pudesse vencer o campeão humano de xadrez.
De fato, o sucesso de Deep Blue deveu-se
à estratégia de “força bruta”, com seu programa tentando avaliar todas as jogadas possíveis entre os dados disponíveis para só então
decidir qual movimento fazer. Mas da mera
repetição de instruções em altíssima velocidade emergiu algo novo, pois o programa
foi capaz de fazer o que seus criadores jamais
conseguiriam: vencer o campeão mundial de
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
xadrez. Se o programa fosse previsível, como
leva a crer o fato de ter sido escrito como sequência fixa de instruções, Kasparov dificilmente perderia uma única partida.
Mas a previsibilidade tem limites, pelo
menos para os seres humanos. Podemos
entender perfeitamente como funciona um
neurônio, por exemplo, e até prever com precisão o que a célula fará em decorrência dos
sinais que recebe de outras. Mas como prever
o resultado do conjunto interconectado dos
100 bilhões de neurônios que formam um cérebro humano? De modo similar, como prever
um programa absolutamente determinista,
mas capaz de analisar mais de 100 milhões
de posições de peças de xadrez por segundo
e que tenha os dados de milhares de partidas armazenados em sua memória? Murray
Campbell, um dos principais programadores
de Deep Blue, ilustra o estranho efeito causado por esse estilo força bruta de programação:
A capacidade da máquina de ignorar
ideias humanas preconcebidas permite
que ela encontre lacunas no conhecimento humano que muitas vezes são difíceis de
entender sem estudo e esforço. Há situações específicas no jogo de xadrez, consideradas uma parte dos finais de jogo, em
que é possível para os programas jogar com
perfeição. A experiência de jogar contra ou
observar esses programas de jogo perfeito
é quase fantasmagórica: as jogadas ótimas
Marcos Cuzziol
não têm nenhum raciocínio aparente para
sustentá-las, e os programas não conseguem explicar as jogadas além de observar
que as melhores produzem um xeque-mate
em 42 lances, enquanto as alternativas levam mais tempo. (CAMPBELL, 2010, p. 64)
Mas a repetição de instruções programadas não está limitada à estratégia da força
bruta. Um programa pode também ser instruído a encontrar soluções de forma evolutiva.
Adaptação evolutiva
Difundidos pela pesquisa do cientista
americano John Holland nas décadas de
1960 e 1970, os algoritmos genéticos são
especialmente aptos a esse tipo de solução.
A pesquisa de Holland tinha dois objetivos
principais: contribuir para a compreensão
dos processos de adaptação natural e projetar sistemas artificiais que apresentassem
propriedades similares a sistemas naturais.
No lugar de planejarmos e escrevermos
um programa, imagine que simplesmente
sorteássemos instruções ao acaso para formá-lo. Cada número sorteado definiria uma
instrução específica (o que é muito conveniente, pois as instruções de um programa
não passam de valores numéricos interpretados por um processador). Definimos dessa
maneira um “genoma” muito simples para o
programa: uma sequência de variáveis que,
ao assumir valores específicos (por exemplo,
25
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
26
após o sorteio), representa um “genótipo”, um
dos muitos programas possíveis dentro do
genoma proposto.
Dificilmente um programa escrito assim
faria algum sentido. Ainda menos provável
seria que ele funcionasse como solução para
um problema específico. Potencialmente, entretanto, existem sequências de instruções
permitidas pelo genoma que solucionariam
diversos problemas diferentes. Convencionalmente, encontrar a sequência correta de
instruções para solucionar tais problemas seria função de um programador. É justamente
aqui que um novo paradigma se faz presente:
O novo paradigma baseia-se fortemente
nas regras da seleção natural, procriando novos programas a partir de uma variada reserva de genes. As primeiras poucas décadas do
software foram essencialmente criacionistas
em sua filosofia – uma vontade todo-poderosa conclamava o programa à existência. Mas
a próxima geração é profundamente darwiniana. (JOHNSON, 2001, p. 169)
Sequências de instruções inicialmente
aleatórias podem evoluir até uma solução adequada. Para tanto, é necessário um laço de realimentação entre os resultados dos programas
e as sequências de valores que os compõem.
Essa realimentação é executada pelo algoritmo genético, que neste caso pode ser descrito,
de modo bastante simplificado, como:
1. Gerar uma população de programas
aleatórios.
2. Avaliar o resultado de cada programa
(função de avaliação).
3. Caso exista resultado satisfatório,
parar a execução e apresentar uma
solução.
4. Selecionar os programas mais eficientes e eliminar os restantes.
5. Gerar nova população de programas
por meio de hibridização, mutação ou
clonagem dos genótipos dos programas selecionados.
6. Retornar ao passo 2.
É interessante notar que não há nada
de essencialmente diferente num algoritmo genético: ele é apenas uma sequência de
instruções, como qualquer outro programa.
Mas sua aplicação é relativamente aberta.
Como os resultados dos programas são selecionados segundo uma função de avaliação, é
possível evoluir programas com finalidades
completamente diferentes por meio de uma
simples troca da função de avaliação no mesmo algoritmo genético.
Programas desse tipo existem há algum
tempo. Dois exemplos no campo das artes são
as obras Eden (Jon McCormack, 2000) e
Evolved Virtual Creatures (Karl Sims, 1994),
que apresentam criaturas simples capazes
de evoluir os próprios comportamentos programados por meio de algoritmos genéticos.
Em Eden, por exemplo, as pequenas criaturas
circulares são capazes de evoluir comportamentos sonoros que atraem a atenção dos
humanos sem que o autor do programa tenha
sequer previsto algo semelhante. Na obra, a
presença de pessoas em frente às telas gera
indiretamente “alimento” para as criaturas, e
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
a capacidade de atrair a atenção de pessoas é
uma significativa vantagem evolutiva.
Instruções como essas não são programadas, mas, antes, “cultivadas” por evolução
artificial. Ao programador do sistema original
cabe apenas definir uma função de avaliação
apropriada para o comportamento desejado.
Ele não precisa sequer compreender as soluções desenvolvidas por seu programa inicial.
Algoritmos genéticos criam soluções que potencialmente podem estar além da capacidade criativa de seus programadores humanos.
Mas seria possível, para um programa, aprender com a própria experiência?
Redes de instruções
Redes neurais artificiais também se baseiam na repetição de instruções bastante
simples. São redes formadas por “neurônios”
que se conectam entre si. Cada neurônio é
representado por nada mais que um mero
valor binário, podendo estar ligado ou desligado dependendo das conexões com outros neurônios. As conexões representam
sinapses, simples multiplicadores que tornam determinada conexão mais ou menos
importante. O estado de um neurônio é definido então pela soma dos estados de todos os
outros neurônios a ele conectados, multiplicados pelos respectivos pesos das sinapses:
se a soma ultrapassar determinado valor, o
neurônio liga; caso contrário, ele desliga.
Redes neurais são programas, conjuntos de instruções como as descritas anteriormente. Mas programas como esses
têm uma característica interessante: eles
aprendem. Podem ser treinados. Uma aplicação comum para redes neurais é o reconhecimento da escrita. Seria extremamente
Marcos Cuzziol
difícil para um programador estipular quais
características definem cada letra. O que
torna um “f ” um “f ”? Como associar a imagem da letra “f ” ao caractere “f ”? Esse não é
um problema trivial, ainda mais se considerarmos todas as possibilidades de representação para cada letra e a forma como cada
pessoa a representa.
Numa rede neural é possível apresentar
a imagem da letra “f” aos neurônios de entrada e associar o caractere “f ” aos neurônios
de saída. O processo de treinamento envolve
recalcular os pesos das conexões, as sinapses,
para que os neurônios de entrada resultem
no valor de saída. Repete-se o treinamento
para diversas versões da letra “f” e de todas
as outras letras. Após treinada, mesmo que
se apresente à entrada da rede uma imagem
de letra diferente das que fizeram parte do
treinamento, a rede responde de forma coerente. Redes neurais aprendem a reconhecer
padrões que seriam muito difíceis, senão impossíveis, de codificar diretamente.
Sempre que utilizamos programas de
reconhecimento de voz ou de escrita ou mesmo um corretor ortográfico de última geração, estamos usando um programa como o
que foi descrito. Mas um descendente de
Deep Blue, o computador Watson, é um
exemplo mais impressionante. Capaz de
responder a questões em linguagem natural, Watson foi criado especificamente para
competir com seres humanos no programa
Jeopardy!, quiz show da TV americana.
Com acesso a mais de 200 milhões de páginas da web, incluindo todo o conteúdo da
Wikipédia, o software criava a própria base
de conhecimento, era capaz de encontrar
padrões nas perguntas, pesquisar a base de
27
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
28
conhecimento em busca de padrões similares, acionar o botão quando confiante na
resposta e responder, também em linguagem
natural. Em 2011, Watson competiu com
dois dos mais bem-sucedidos ganhadores
do Jeopardy!, Brad Rutter e Ken Jennings.
O computador, executando instruções como
as descritas anteriormente, venceu.
Consciência artificial?
A performance de um computador pode
ser medida pela velocidade com que ele executa um programa, mais especificamente
pelo número de instruções executadas por
segundo. Como exemplo, Deep Blue executava 11 bilhões de instruções por segundo,
enquanto Watson era capaz de seguir 80
trilhões de instruções na mesma unidade
de tempo – ou seja, Watson tinha uma performance mais de 7 mil vezes superior. Essa
diferença brutal pode ser esperada de dois
supercomputadores desenvolvidos com mais
de dez anos de intervalo.
Na verdade, diferenças brutais também
devem ser esperadas dos computadores de
nosso dia a dia. Um smartphone comum de
2015 apresenta uma performance entre dez
e 15 vezes superior à de Deep Blue. Isso significa que, com o software correto, seu celular
poderia vencer qualquer ser humano em uma
partida de xadrez. Se é possível já há algum
tempo simular o funcionamento de neurônios, será possível simular integralmente o
funcionamento de um cérebro humano? Um
programa de computador pode atingir um estágio de consciência? Ainda é difícil responder à segunda pergunta, mas não à primeira.
No livro The Singularity Is Near (2006),
Ray Kurzweil publica um gráfico de Hans
Moravec que compara o poder de processamento de computadores, por mil dólares
de custo, com o de seres biológicos. A curva
de crescimento ilustrada é uma exponencial
curiosamente contínua – e vertiginosa. Os
computadores mecânicos de 1900 mal se
equiparavam à velocidade de processamento
do cálculo manual. Em 1950 atingia-se a unidade: uma instrução por segundo, por milhar
de dólares, nas primeiras gerações de computadores eletrônicos. Em 1990, computadores
pessoais alcançaram a marca de 1 milhão de
instruções por segundo – foram necessários
90 anos para que essa marca fosse atingida.
Apenas dez anos depois, em 2000, computadores processavam 1 bilhão de instruções
por segundo pelo mesmo valor. Na virada do
milênio, 1 milhão de instruções por segundo
– marca que levou 90 anos para ser atingida
– eram acrescentadas aos processadores a
cada 5 horas. Se no início dos anos 1990 um
computador pessoal tinha a performance
comparável à do cérebro de uma aranha, a
projeção do gráfico indica que, por volta de
2020, um computador similar deve ultrapassar a performance de um cérebro humano,
estimada em 1016 instruções por segundo.
Se projetarmos o gráfico mais adiante, um
computador pessoal teria, entre 2050 e 2060,
mais performance que os cérebros de todos
os seres humanos reunidos.
Podemos discordar da estimativa de
performance do cérebro humano apresentada no gráfico de Moravec, mas o crescimento da velocidade dos computadores é
inquestionável. Se o cérebro humano tiver,
digamos, cem ou mesmo mil vezes mais
poder de processamento que o estimado,
computadores pessoais levariam somente
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
30
mais alguns anos para alcançá-lo – e o gráfico
considera o poder de processamento por mil
dólares. Supercomputadores atuais já beiram a marca de 1016 instruções por segundo.
Simular integralmente um cérebro humano,
pelo menos em termos de poder de processamento, talvez já seja possível.
Mesmo no caso de programas que se
utilizem unicamente de “força bruta”, com
as velocidades de execução projetadas, podemos esperar feitos notáveis já nos próximos anos. O que dizer então de programas
que evoluam e aprendam? Ainda que tais
programas jamais atinjam uma verdadeira
inteligência ou consciência, algo que pode
ser questionado, não deve existir dúvida de
que eles venham a ter impacto significativo
sobre nossa sociedade e nossa cultura, muito mais do que o demonstrado até aqui por
seus antecessores. É importante notar que as
possibilidades aqui descritas se desenvolvem
sob a ótica “bem-comportada” da chamada
computação clássica, de programas que são
executados linearmente, com uma instrução após a outra. Mas há algo surpreendentemente mais poderoso em plena gestação:
a computação quântica.
Um computador quântico trabalha
com qubits, que podem assumir diversas
superposições dos valores zero e 1 (em oposição ao zero ou 1 dos bits clássicos). Devido
à característica do paralelismo quântico,
um programa escrito para esse novo tipo
de computador pode avaliar um número
inimaginável de possibilidades diferentes
numa única instrução. O adjetivo “inimaginável” não é um exagero: o algoritmo quântico proposto por Peter Shor, em 1994, para a
fatoração de números inteiros, por exemplo,
tem potencial matemático para avaliar 10500
possibilidades diferentes simultaneamente.
Falamos do número 1 seguido de 500 zeros
numa única instrução. É virtualmente impossível imaginar um número tão grande.
Ele não é sequer comparável ao número
estimado de átomos em todo o universo
conhecido, que é de “apenas” 1 seguido de
80 zeros. Para executar tarefa semelhante
à de uma instrução do algoritmo de Shor, o
supercomputador mais rápido de 2015 levaria muito mais tempo que os 13,7 bilhões de
anos da idade estimada do universo.
Protótipos de computadores quânticos
já existem. Mesmo que ainda com um número de qubits reduzido (entre 4 e 7, portanto
muito longe do potencial previsto matematicamente), esses protótipos demonstraram
que o algoritmo de Shor funciona e que a avaliação simultânea de possibilidades é real. O
que será então de programas que hoje precisam avaliar diversas soluções diferentes
de forma sequencial? Como um programa
quântico avaliará diferentes posições de peças num tabuleiro de xadrez? Ou soluções de
uma população num algoritmo genético? Ou,
ainda, estados diferentes de neurônios numa
rede neural artificial?
Independentemente das eventuais respostas a essas perguntas, é sensato ter em
mente uma possibilidade intrigante: a de
termos de nos relacionar – de competir até
– com entidades artificiais muito diferentes
de nós mesmos. Com programas de computador. Entidades que, pelo menos em alguns
campos, já são mais competentes que nós. E
que evoluem em velocidade incomparável.
Um cenário como esse já pode estar
acontecendo.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Marcos Cuzziol
Marcos Cuzziol
É engenheiro mecânico pelo Instituto de Ensino de Engenharia Paulista (IEEP), com
mestrado e doutorado em artes pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade
de São Paulo (ECA/USP). É desenvolvedor de games e sócio-fundador da Perceptum
Software Ltda., além de gerente do Núcleo de Inovação/Observatório Itaú Cultural. Atua
principalmente nos seguintes temas: games, realidade virtual, comportamento artificial
e arte e tecnologia.
Referências bibliográficas
BROWN, Julian. The quest for the quantum computer. New York: Touchstone, 2001. 400 p.
CAMPBELL, Murray. Autonomia e sistemas de jogos. In: ITAULAB (Org.). Emoção
Art.ficial 5.0: autonomia cibernética. São Paulo: Itaú Cultural, 2010. p. 61-68.
HOLLAND, J. H. Adaptation in natural and artificial system. Ann Arbor: The University
of Michigan Press, 1975. 228 p.
JOHNSON, Steven. Emergence: the connected lives of ants, brains, cities, and software.
New York: Scribner, 2001. 288 p.
KURZWEIL, Ray. The singularity is near. New York: Penguin Books, 2006. 672 p.
MCCORMACK, Jon. Arte evolucionista: pirâmides cósmicas de baixo para cima. In:
ITAULAB (Org.). Emoção Art.ficial 5.0: autonomia cibernética. São Paulo: Itaú
Cultural, 2010. p. 47-59.
SIMS, Karl. Evolved virtual creatures. In: ITAULAB (Org.). Emoção Art.ficial 5.0:
autonomia cibernética. São Paulo: Itaú Cultural, 2010. p. 71-97.
31
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
2.
SISTEMAS DE
PRODUÇÃO EM REDE
34. USO CRIATIVO E CRÍTICO
DE REDES COMPLEXAS
Burak Arikan
44. GAMES: UMA LINGUAGEM
EM DESCOBERTA
Arthur Protasio
52.
CROWDFUNDING BASEADO EM
BLOCKCHAIN: QUAL SEU IMPACTO
SOBRE A PRODUÇÃO ARTÍSTICA E O
CONSUMO DE ARTE?
Primavera De Filippi
64.
UM SER DE SENSAÇÃO
Edilamar Galvão
77. ARQUIVOS DE ARTE
DIGITAL – ESTRATÉGIAS,
METODOLOGIAS E PARADIGMAS
Jorge La Ferla

33
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
34
USO CRIATIVO E CRÍTICO
DE REDES COMPLEXAS
Burak Arikan
Uso as redes complexas como meio criativo e crítico no meu trabalho há muitos anos.
Começo este artigo explicando por que a rede lógica hoje é significativa em relação ao que é
chamado de big data; em seguida, examino estratégias criativas por meio de meus trabalhos
recentes MyPocket (2007), Artist Collector Network (2011-) e Monovacation (2013); por fim,
percorro a Graph Commons, plataforma colaborativa de mapeamento em rede.
Para entender as redes complexas
A
s redes complexas são uma área de
estudo dos sistemas complexos,
geralmente descritas como composições de muitas partes autônomas interagindo umas com as outras. Sinalização no
nosso sistema neural, transmissão de dados
entre os dispositivos de sistemas de telecomunicação, atividades comerciais em mercados, formações sociais em comunidades são
alguns exemplos genéricos dessas interações
de massa. Para entender um sistema complexo, primeiro precisamos de um mapa de seu
diagrama de relações, que é composto de nós
e conexões, ou pontos e linhas.
O diagrama de rede oferece uma linguagem comum que é tanto visual como
matemática. A partir de um mapa de rede,
podemos inferir informações qualitativas
lendo seus atores e suas relações, bem como
fazer análises quantitativas calculando sua
estrutura de conexão. Na verdade, podemos
usar essa linguagem comum para estudar
sistemas que podem diferir em sua natureza, em sua aparência ou em seu escopo. Por
exemplo: três sistemas bem diferentes – alguns atores que atuaram nos mesmos filmes,
organizações conectadas por meio de parceria e dispositivos que enviam mensagens uns
aos outros – poderiam, em tese, ter estruturas de rede similares. A natureza dos nós e
das conexões difere muitíssimo, ao passo que
cada rede pode ter a mesma representação de
rede. Podemos usar esse método simples de
mapeamento de rede para começar a estudar
toda uma série de sistemas complexos.
Por que a lógica de rede hoje
é significativa?
Vamos ver por que as redes hoje têm
importância, embora tenham existido em
todas as sociedades da história. Sabe-se
que, 3 mil anos atrás, as colônias de fenícios e gregos criaram suas rotas comerciais
e construíram redes de portos no Mediterrâneo1. Hoje, contudo, na mesma geografia,
cabos submarinos conduzem mensagens e
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
possibilitam um sistema global de comunicação2. O que temos atualmente não são apenas redes analógicas ou eventos cotidianos,
mas redes digitalizadas, assim como muitos
aspectos da vida são digitalizados.
Hoje as redes são importantes porque os
sistemas de comunicação eletrônicos baseados em software tornaram as redes mensuráveis. Só em nosso tempo as redes são capazes
de atingir uma escala global e infiltrar-se
em todos os aspectos de nossa vida. Com as
atuais tecnologias avançadas de informação,
as métricas do efeito de rede tornaram-se
rastreáveis e mensuráveis inclusive em nossa
vida diária, estruturando, ao mesmo tempo,
o mundo social como tal.
Na verdade, todos nós experimentamos
o efeito de rede – do e-mail ao e-commerce,
das redes sociais ao banco pela internet, das
telecomunicações ao transporte. Todos nós
reconhecemos o fato de que o mundo está
mais complexo do que nunca. Parece-nos
tanto plano – podemos alcançar qualquer
pessoa em qualquer momento – quanto caótico – nossa caixa de entrada de e-mails é
inundada por informações vindas de todas
as direções. Desde sua infância, a internet
mostrou sua natureza contraditória ao
evoluir de redes para redes. Dependendo
de como a usa, você pode ser extremamente livre e anônimo ou controlar e vigiar as
populações. Às vezes somos oportunistas
em relação à internet, apregoando que ela
Burak Arikan
é um bem global; outras vezes somos pessimistas, sabendo que estamos sob vigilância
contínua. Neste mundo contraditório, que ao
mesmo tempo é plano, caótico, livre e confinado, mais uma vez se coloca a pergunta: onde
está e por onde circula o poder?.
Uma das respostas à questão do poder
nas redes reside na prática da mensuração.
Mais particularmente, na “concordância voluntária” em ser o sujeito da mensuração
em vez de o observador que mede. Se você
fizer uma pesquisa em um campus universitário pedindo aos estudantes que listem
seus melhores amigos e depois r­ eunir essas
listas e cruzar os nomes, poderá simplesmente construir um mapa de uma rede social no campus. Isso não é novidade depois
do Facebook e tudo mais. Contudo, menos
conhecido é o fato de que, uma vez tendo o
mapa de uma rede social, você pode começar a explorar atores centrais, atores periféricos, conexões indiretas e grupos orgânicos
– um tecido social que de outra maneira lhe
seria invisível. Além disso, podem-se fazer
cálculos baseados no diagrama da rede e
predizer futuras conexões possíveis entre
os incluídos no mapa.
Mas veja: o mapa da rede social do campus só poderia ser criado se os estudantes
concordassem em declarar suas relações,
e de forma exata. Se algum estudante se recusasse a listar seus amigos ou se levasse a
pesquisa na brincadeira e declarasse sem
35
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
36
exatidão, ele bloquearia o que o mapa pode
capturar e afetaria sua estrutura. É claro
que, no mundo real, o controle “protocológico”, como diz Alexander Galloway (2004),
gera consentimento para seguir certas regras convencionadas, ou protocolos, que
regem o conjunto de padrões possíveis de
comportamento em um sistema heterogêneo. Assim, por exemplo, todos desejamos
clicar o botão “Adicionar aos amigos”, o que
resulta na geração de um mapa de rede social. Você pode fazer download de toda a sua
lista de contatos, mas não das informações
sobre as relações entre eles, que são de propriedade do Facebook Inc. e seus parceiros.
Hoje sabemos que os dados de forma conectada, como em gráficos, são informações
valiosíssimas. É por isso que toda atividade
humana está sendo continuamente capturada como dado e mapeada sob a forma de
gráficos proprietários, também chamados
de gráficos sociais, gráficos de conhecimento
ou gráficos de interesse, que contêm relações
capturadas em escala e visíveis apenas para
quem as captura.
As técnicas usadas para capturar e
medir as relações como dados já foram
bem explicadas no livro publicado em 1934
por Jacob Levy Moreno, fundador da sociometria, da psicoterapia de grupo e do
sociodrama3. O livro explica o uso de um
gráfico X-Y para capturar uma atividade
social, colocando as pessoas como fileiras e o tempo como colunas, fazendo uma
marca cada vez que uma pessoa fala com
outra. Se duas ou mais pessoas falarem em
determinada coluna de tempo, emerge um
padrão vertical. Ao cruzar fileiras e colunas,
gera-se um mapa relacional. Por exemplo:
Moreno usa esse método para observar e
medir a atividade em escolas; demonstra
que as crianças do jardim de infância formam grupos aleatórios, ao passo que as da
3a série se reúnem entre meninos e meninas.
Bem, as próprias crianças, seus professores
e seus pais podem estar conscientes dessa
estrutura social; depois de mapeada, contudo, a informação passa a estar disponível
e a ser útil para qualquer terceiro. Moreno
inventou na década de 1930 essas técnicas
de mapeamento de relações, cujas versões
digitalizadas e mais avançadas hoje estão
nas mãos de corporações e agências governamentais. Assim, quando um setor de
nossa vida é sensoriado e capturado como
dado, ele é ligado a outras pessoas, acontecimentos e coisas e passa a fazer parte de um
grande gráfico proprietário, “comoditizado”
como todo o resto, aberto a intermináveis
inferências dos poderosos.
A questão do direito à privacidade dos
dados pessoais é amplamente discutida, mas
são igualmente importantes tópicos como a
geração de dados sob o ponto de vista do trabalho, a economia política da coleta massiva de dados e o uso dessas técnicas de forma
crítica e criativa não só pelos que estão no
poder, mas também pelas pessoas comuns.
Uma força motora clara para os negócios movidos a dados é o fato de que, se você capturar
uma atividade, medi-la e mapeá-la, poderá
formulá-la matematicamente e a modelar; se
puder modelá-la, poderá predizer seu futuro;
se puder predizer seu futuro, poderá controlá-lo. Quando a captura e o mapeamento de
dados são aplicados apenas por um pequeno
número de instituições às demais pessoas,
começa a aumentar a desigualdade de poder.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
As redes complexas como meio
criativo e crítico
Agora, vamos examinar exemplos do
meu trabalho sobre o uso criativo e crítico
das redes complexas. A discussão será feita
de acordo com três estratégias:
1. predição – gerada pela análise de dados conectados, como nos trabalhos
MyPocket e Artist Collector Network;
2. transversal – agregação de experiências a partir da navegação na rede,
como em Monovacation;
3. mapeamento coletivo – conexão entre dados parciais para compor uma
imagem mais totalizante, como no
projeto Graph Commons.
Antes de passar a essas estratégias, eu
gostaria de mencionar três artistas que trabalharam com pesquisa e diagramas no passado
e influenciaram o meu trabalho. Em meados
da década de 1950, Guy Debord criou o termo
“psicogeografia” como estudo de ambientes
geográficos em relação às emoções e aos
comportamentos de indivíduos. Na década
de 1970, George Maciunas, lançador do movimento “fluxus”, desenhou gráficos de história
da arte, uma crônica exaustiva desse movimento que também narraria suas origens
desde o início da arte performática. Hans
Haacke, que começou a pensar e a fazer arte
como sistema na década de 1960, criou em
1971 uma instalação documental – ­Shapolsky
et al., Manhattan Real Estate ­Holdings, um
Sistema Social em Tempo Real –, que seria
exibida no Museu Guggenheim, em Nova
Burak Arikan
York, mas a obra foi considerada “inadequada” pelos gestores do museu e a exposição
foi cancelada porque os gráficos continham
o nome de um truste do Guggenheim4.
Esses artistas usaram diagramas e dados de maneira crítica e criativa em seu tempo. Minha obra é impelida por sua influência,
mas utiliza técnicas contemporâneas de trabalho com software e dados e é focada nas
condições sociais e políticas do nosso tempo.
MyPocket (2007)
Em 2005, quando estudava no Laboratório de Mídia do Instituto de Tecnologia
de Massachusetts (MIT, na sigla em inglês),
tive uma reunião com a MasterCard, um dos
patrocinadores do laboratório. Eles perguntaram se poderíamos visualizar as milhares
de transações da empresa no mundo todo.
Saí da reunião com uma sensação incômoda.
Pensei: se eles podem ver meus padrões de
gastos, eu também deveria vê-los. Então fiz
o download das transações de minha conta
bancária e comecei a inserir os dados em gráficos básicos, observando com que frequência compro coisas. A lista contém xícaras de
café de várias cafeterias, passes mensais de
metrô, compras de supermercado de vez em
quando, saques em caixas automáticos etc. O
crucial aqui é que os bancos compartilham
essas informações com terceiros, inclusive
com serviços financeiros, lojas e empresas
de marketing. Até dizem em seu acordo com
o consumidor: “Se você solicitar que não
compartilhemos informações com terceiros,
mesmo assim podemos fazê-lo”5.
MyPocket é um sistema de ­software que
pega dados das minhas transações bancárias
para predizer o que vou comprar dia sim, dia
37
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
38
não. Cada vez que eu usava meu cartão, os
dados da transação iam para a minha conta
bancária e eram automaticamente incluídos
na base de dados do MyPocket, então analisada e transformada em predições. Essa
pode ser considerada uma primeira crítica
ao fenômeno do eu quantificado. Vejamos
seu material. O trabalho é um sistema e tem
três instâncias que manifestam as ideias: o
gráfico de transações, o feed de transações e
os objetos preditos, que são exibidos juntos.
O gráfico de transações é o mecanismo
central de predição do modelo em rede, no
qual os nós são os eventos de transações individuais e as conexões são similaridades,
criadas se dois gastos pertencerem à mesma
categoria ou acontecerem no mesmo dia da
semana. As cores das bordas mudam com
base na intensidade da força: são mais claras quando maiores, mais escuras quando
mais fracas. Com o uso desse modelo de rede
e com a ajuda das regras personalizadas, o
programa foi capaz de fazer predições corretas a respeito de meus gastos diários.
O feed de transações informa se minhas compras haviam sido postadas publicamente na internet. Qualquer um podia
ver o que eu tinha comprado no passado e
o que compraria no futuro. Aqui, os vermelhos i­ ndicam predições atuais, os verdes
­compras corretamente preditas e os brancos compras não preditas. Como resultado,
os dados relativos aos meus gastos deixaram
de ser exclusividade de bancos e empresas de marketing.
Por fim, os recibos coletados eram ordenados em uma caixa; cada vez que eram
corretamente preditos, eu marcava sua probabilidade com um carimbo verde. Junto com
as informações únicas sobre eles, data com
detalhes de segundos e identidade única, os
recibos se tornaram o que chamo de objetos
preditos. A existência dessas evidências
físicas de um evento único era predita por
meio de análise e vivência deliberadas. Eles
são readymades, como os objetos ordinários
apropriados por artistas contemporâneos.
No entanto, esses readymades são encontrados no futuro, e não no passado, diferentemente dos readymades que Duchamp
inventou no início do século XX.
Artist Collector Network (2011)
Outro exemplo de estratégia de predição no uso de redes complexas é o projeto
Artist Collector Network [Rede Colecionador-­
Artista], que iniciei em 20116.
Em 2010, morando em Istambul, na
Turquia, me envolvi com mais intensidade
no ecossistema artístico, percebendo que o
mercado de arte em expansão em Istambul
tem bastante influência sobre a produção
artística. Senti a necessidade de examinar a
forma desse mercado, mais particularmente a
influência dos colecionadores no sistema. Assim, comecei a pesquisa que chamo de Artist
Collector Network, um mapa exploratório de
colecionadores e artistas baseado na relação
que implica estar em uma coleção de arte.
É claro que o artista pode estar em
várias coleções e que o colecionador pode
ter muitos artistas em sua coleção. Alguns
colecionadores reúnem, em profundidade,
muitas peças de poucos artistas, ao passo que
outros fazem coleções laterais, com poucas
peças de cada artista. Essa intensidade é representada como o peso das bordas, que guia
a organização do layout desse gráfico.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Quando o modelo de rede é preenchido
com dados da pesquisa, obtemos as relações
artista-colecionador em escala. Os nomes
dos artistas estão em vermelho; os dos colecionadores, em preto. O mapa contém 46
colecionadores, 738 artistas e 3.256 conexões. Os dados para o mapa foram gerados
fazendo-se perguntas diretas a colecionadores e artistas, de forma que as informações foram fornecidas por ambas as partes
de uma aquisição. No entanto, os dados só
foram verificados uma vez pela pessoa que
forneceu as informações. Esse é o “protocolo
de pesquisa” que decidi acrescentar deliberadamente ao trabalho, o que cria uma tensão
entre os dois lados, os donos dos dados relativos a uma aquisição de arte.
Se examinarmos um detalhe do mapa,
a proximidade dos nomes significa que são
similares em termos do mercado de arte. A
centralidade de um nome representa sua influência no mercado de arte da Turquia. É
possível explorar o diagrama de rede interativo ressaltando certas partes e filtrando outras, analisar e entender a estrutura da rede e
ver quem são os atores centrais, quais deles
estão na periferia, que atores têm relações
indiretas, onde são formados os grupos orgânicos e onde há lacunas entre certos grupos
– assim, são exploradas relações invisíveis
de poder. Mesmo em casos em que a grande
quantidade de dados obriga a fazer um mapa
maior do que um plano visível, a interface do
algoritmo dá acesso a seu uso.
Trata-se de um projeto em andamento.
Enquanto o trabalho está em exibição, solicito às instituições que o expõem que me conectem com a rede de arte ao seu redor para
que eu possa pedir às pessoas que participem
Burak Arikan
do mapa. Há um chamado aberto no seu site;
não é necessário dizer que o mapa de rede
interativo está disponível on-line para que
todos o vejam.
Com a última fase desse trabalho é
introduzido um sistema de predição algorítmica para apresentar futuras conexões
entre artistas e colecionadores, ou seja, a
probabilidade de um colecionador adquirir
uma obra de um novo artista e vice-versa.
Isso foi calculado com base nas conexões
compartilhadas pelos atores. Ao digitar um
nome no mapa, ressaltam-se suas conexões
diretas e também as predições em verde. A
predição de conexão é outro uso algorítmico
de um diagrama de rede, no qual a estrutura
de dados e seu uso revelam novas informações sobre poder.
Monovacation (2013)
Agora vamos para a estratégia do
“transversal” no uso de redes complexas.
­Monovacation refere-se “às férias” das férias… Comerciais turísticos oficiais de países que concorrem uns com os outros foram
selecionados e cada filme foi dividido em clipes o menor possível. Os clipes, com duração de três a quatro segundos por natureza,
foram codificados com tags. Por meio de um
diagrama de rede que roda como simulação
por software, essas tags são conectadas umas
com as outras via clipes compartilhados que
encontraram suas posições no mapa. Em
seguida, foi gerada uma nova sequência por
meio de uma transversal no mapa de rede,
pulando de um nó para o nó mais próximo,
seguindo o caminho dos nós mais centrais.
Do litoral do Egito a Portugal, da mulher de
Israel à da Índia, de figuras mitológicas da
39
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
40
Tailândia às da Turquia, aqui vem uma fantasia extraída de “férias”…7
Esses comerciais oficiais compartilham temas mais ou menos comuns. Por
exemplo, nos Emirados Árabes Unidos e no
Egito as pessoas cavalgam como esporte;
na Turquia, o cavalo é um objeto mitológico;
em Portugal e na Espanha, pode-se treinar
cavalos... Os países do Sudeste Asiático se
anunciam como lugares místicos; a região do
Mediterrâneo se concentra em gastronomia,
vinho e vida noturna; a Europa Meridional
quer ser a vizinha onde você descansa, e assim por diante. Cada sequência recortada é
codificada com tags descritivas, reflexivas
e conceituais. Quando se unem as tags, as
tags compartilhadas nos clipes fazem um
mapa de similaridade. Ao rodar o diagrama
de rede como simulação por software, foram
encontradas suas posições no layout da rede.
Depois, começando de uma periferia, o nó
“barco a remo” na parte inferior, roda-se
um algoritmo transversal, pulando de um nó
para o mais próximo, seguindo o caminho
dos nós mais centrais. O que vemos como resultado desse gráfico transversal é um novo
tipo de montagem cinematográfica, que se
move por meio de morfos de conceitos, e não
de morfos de imagens.
Graph Commons e uso coletivo de
redes complexas
Agora, como estratégia final, vamos
examinar o mapeamento coletivo. A tática
do Estado, em parceria com certas corporações, para monitorar os próprios cidadãos
por meio do que foi chamado de big data e
os vazamentos da National Security ­Agency
(NSA) [Agência de Segurança Nacional, nos
Estados Unidos], entre outras situações,
também atraíram nossa atenção para uma
ferramenta inacessível, porém bastante
mágica, usada para saber e predizer o que as
pessoas querem. Isso foi possível ao entender
a estrutura inter-relacionada ou conectável
da informação gerada por muitos, mas, como
foi dito, aberta só a poucas instituições.
Em outras palavras, a lógica de rede foi
mistificada aos olhos do público. Apenas os
especialistas em determinados campos têm
agregado grandes quantidades de dados e
usado ferramentas científicas para visualizá-los e analisá-los em base relacional. Nem
os dados relacionais nem as ferramentas de
visualização e análise são acessíveis às pessoas comuns. Contudo, é um mito dizer que
as pessoas comuns não têm acesso a dados.
Nós somos, no entanto, os dados para governos e corporações, que fazem “sensoriamento” contínuo de nossas atividades.
Na verdade, a interconexão de pontos
de dados ao nosso redor e o mapeamento coletivo de relações que podemos observar de
fato tornariam estruturas complexas visíveis
e, assim sendo, discutíveis. Juntos podemos
mapear relações e desdobrar as questões que
têm impacto sobre nós e sobre nossas comunidades. Todos nós deveríamos ser capazes
de mapear conscientemente as redes que nos
interessam e nossas relações, entender sua
complexidade, apropriar-nos de nossos big
data pessoais ou coletivos, controlar seu uso
e agir sobre eles para compreender e administrar futuros possíveis (CASTELLS, 2004).
Para usar a inteligência de rede e ir além
das metas que ela pretende alcançar, precisamos de ferramentas acessíveis e fáceis de
utilizar, com muitos exemplos, e de meios
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
para colaborar em mapas. Por meio de uma
espécie de alfabetização em redes, os não especialistas poderiam penetrar na mais fina
complexidade e desfrutar de seus méritos. A
ideia da plataforma Graph Commons nasceu
dessas intenções em 2011.
Graph Commons é uma plataforma colaborativa de mapeamento de rede baseada
na web e que também atua como base de
conhecimento diagramático de relações8.
Na Graph Commons, você entende redes
complexas ao transformar os seus dados em
mapas de redes interativas, descobrir novas
relações e compreender questões complexas
a partir de uma interface simples. Pode-se
compilar coletivamente dados sobre os tópicos que o interessam, definir e categorizar
relações e mapear as questões que têm impacto sobre você e sua comunidade e, assim,
experimentar coletivamente o ato de mapear
como prática em andamento. Faça um power
search em diversos gráficos, convide pessoas
para colaborar no seu trabalho e peça para
contribuir no delas, envolva-se em profunda colaboração.
Ao usar a interface baseada na web,
qualquer indivíduo pode começar a mapear
redes, a aprender o vocabulário de análise
de rede e a utilizar a inteligência de rede.
Os membros da Graph Commons têm usado a plataforma para investigar questões de
áreas como jornalismo, pesquisa de dados,
ativismo cívico, estratégias, análise organizacional, design de sistemas, exploração de
arquivos e curadoria de arte.
Todos os pontos de dados – nós e bordas – da Graph Commons são de propriedade
dos membros que os criaram e licenciados
para seus autores com a licença Creative
Burak Arikan
Commons International 4.0. Se nossas relações e nossa conectividade criarem uma
espécie de bem imaterial, um gráfico formado por essas conexões constituirá uma propriedade imaterial, que pode ser criada por
meio do fazer coletivo, da propriedade coletiva e do controle coletivo. Assim sendo, os
gráficos tornam-se bens comuns como parte
do conhecimento em comum da era da rede.
Ao se envolver no processo de mapeamento de rede e visualizar muitos exemplos
de gráficos, você começa a se conectar com
um pensamento racional contra o que era mítico, pode entender quanto valor gera quando o seu gráfico é capturado e ver o quanto é
visto sobre você. Não se assume mais uma
posição submissa – você não é mais o objeto:
agora é o próprio sujeito da ação.
41
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
42
Burak Arikan
É um artista que divide seu tempo entre Nova York (Estados Unidos) e Istambul
(Turquia) e trabalha com redes complexas. Usa as questões sociais, econômicas e políticas
óbvias, como o input, e passa por um maquinário abstrato que gera mapas de rede e
interfaces algorítmicas, resultando em performances e procriando predições para tornar
visíveis – e, assim, discutíveis – relações inerentes de poder. Seus softwares, suas gravuras,
instalações e performances já foram apresentados em várias exposições internacionais.
É fundador da Graph Commons, plataforma colaborativa de mapeamento de rede. Já
expôs em instituições como o Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA) e as bienais de arquitetura de Veneza (Itália), São Paulo, Istambul, Berlim (Alemanha), Sharjah
(Emirados Árabes Unidos) e Marrakesh (Marrocos), além de Ashkal Alwan (Líbano), Ars
Electronica (Áustria), Sonar (Espanha), Demf, Museu de Arte de Neuberger (EUA), Instituto KW de Arte Contemporânea (Alemanha), Borusan Contemporary, Depo, Arter e
Salt (Turquia). Também expôs em locais independentes, como Art Interactive (EUA),
Künstlerhaus ­Bethanien (Alemanha), Hafriyat (Turquia) e Turbulence (on-line). Ministrou
e realizou workshops em instituições como o Instituto de Tecnologia de Massachusetts
(MIT, na sigla em inglês), a Escola de Design de Rhode Island, o Programa de Telecomunicações Interativas da Universidade de Nova York, The New School (todos nos EUA), a
Universidade Técnica de Istambul, a Universidade Bogazici, a Universidade Sabanci e a
Universidade Istambul Bilgi (as quatro na Turquia). Concluiu mestrado no Laboratório de
Mídia do MIT, no Workshop de Linguagem Física (PLW, na sigla em inglês), sob a direção de
John Maeda. No MIT, também realizou pesquisas explorando sistemas em rede que tratam
da transição da conectividade para a coletividade no contexto da expressão criativa. É
mestre em comunicação visual pela Universidade Istambul Bilgi (2004) e bacharel em
engenharia civil na Universidade Técnica Yildiz (2001), também na Turquia.
Referências bibliográficas
CASTELLS, Manuel. Posfácio: why networks matter. In: MCCARTHY, H.; MILLER, P.;
SKIDMORE, P. (Ed.). Network logic. London: Demos, 2004. p. 221-225.
GALLOWAY, Alexander R. Protocol: how control exists after decentralization.
Cambridge: MIT Press, 2004.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Burak Arikan
Notas
1
Veja mais em: <https://ridgeaphistory.wikispaces.com/
Mediterranean+Trade+Routes>. Acesso em: 31 ago. 2015.
2
Veja mais em: <http://www.submarinecablemap.com/>. Acesso em: 31 ago. 2015.
3
MORENO, Jacob Levy. Who shall survive? 2nd ed. 1953. Disponível em:
<http://www.asgpp.org/docs/wss/wss.html>. Acesso em: 31 ago. 2015.
4
Descrição do trabalho de Hans Haacke na exposição Open Systems, na Tate
Modern (Inglaterra), em 2005. Saiba mais em: <http://www.tate.org.uk/whatson/tate-modern/exhibition/open-systems/open-systems-room-7>. Acesso em:
31 ago. 2015.
5
MyPocket, de Burak Arikan, 2007. Saiba mais em:
<http://burak-arikan.com/mypocket>. Acesso em: 31 ago. 2015.
6
Artist Collector Network, de Burak Arikan, 2011. Saiba mais em:
<http://burak-arikan.com/acn>. Acesso em: 31 ago. 2015.
7
Monovacation, de Burak Arikan, 2013. Saiba mais em:
<http://burak-arikan.com/monovacation>. Acesso em: 31 ago. 2015.
8
Sobre a plataforma Graph Commons, acesse:
<https://graphcommons.com/about>. Acesso em: 31 ago. 2015.
43
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
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GAMES:
uma linguagem em descoberta
Arthur Protasio
Os jogos eletrônicos enfrentam um constante processo de transformação. Este artigo busca
gerar uma provocação no sentido de compreender e conhecer melhor a linguagem dos jogos a
partir de seus obstáculos sociais e de suas definições estruturais. Perguntas como “Quais são
as mídias e as motivações que inspiraram a criação dos games?” e “Para onde essa inspiração
nos levou?” são cruciais nessa reflexão.
J
ogo eletrônico. Experiência interativa digital. Ou simplesmente game.
Não importa a denominação usada;
falar sobre videogames é sempre um desafio. Felizmente, significa que a pauta deverá
abordar pelo menos um destes três itens: tecnologia, cultura, engajamento. A questão, no
entanto, é que, apesar da presença desses três
elementos, a mídia do jogo ainda enfrenta obstáculos para conseguir ser aceita como uma
das uniões dessa trindade.
A começar pelo fato de que, se repararmos na repercussão dos jogos eletrônicos na
atualidade, aparentemente nenhuma outra
mídia é tão comentada quando se fala em
sucesso comercial e deturpação de valores.
Um dos jogos que melhor exemplificam essa
polêmica é a série Grand Theft Auto (GTA),
criada em 1997 e com o lançamento mais recente em 2013. Embora seja conhecida por
ter quebrado diversos recordes da indústria
do entretenimento, conforme os registros
mundiais do Guinness World Records – afinal, arrecadou 1 bilhão de dólares em apenas
três dias após seu lançamento –, também foi
intensamente acusada de estimular os jogadores a cometer crimes na vida real. Contudo, pouco se conhece ou se discute a respeito
dos desdobramentos culturais e narrativos
dos games e, consequentemente, dessa série
que tem como base a sátira da história cultural da América do Norte.
Isso nos leva à curiosa constatação
de que o contexto global em que os jogos
eletrônicos se encontram é peculiar. Embora sua origem remeta ao fim da década de 1950, e desde a década de 1970 eles
existam como produtos comercializados,
esses jogos ainda representam uma mídia
relativamente jovem. Afinal, jogos digitais
são produtos tecnológicos que se valem de
uma plataforma para transformar comandos de programação em uma experiência
interativa. No entanto, qualquer que seja a
atividade criada em um game, ela será um
reflexo do intelecto de seu criador e deverá
prender a atenção do público se quiser ser
bem-sucedida.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Foi assim que os jogos eletrônicos
nasceram como experimento em um ambiente universitário. Em 1958, William
Higinbotham criou, com o intuito de entreter os visitantes do Laboratório Nacional
Brookhaven (Nova York, Estados Unidos), o
jogo Tennis for Two, utilizando um osciloscópio e um computador analógico. Embora
não seja um ponto pacífico de discussão,
Kent (2001) afirma que diversos historiadores identificam esse momento como a
criação do primeiro jogo eletrônico. Na sequência, o primeiro game a ser considerado
comercialmente viável foi Computer Space,
uma adaptação do jogo Spacewar! lançada
em 1971, fixando os alicerces para o aparecimento de uma nova indústria no setor do
entretenimento. Pac-Man, Pong e Asteroids
são outros nomes que se tornaram populares nessa fase.
Desde então, o sucesso comercial dos
jogos eletrônicos permitiu uma gradual aceitação tanto no âmbito de políticas públicas
quanto na forma como são percebidos pelos
meios acadêmicos e de comunicação. Mais
de 40 anos depois, em 2015, esse mercado
continuamente fatura bilhões de dólares,
superando, inclusive, os números da indústria cinematográfica e conferindo destaque
econômico ao segmento. Não coincidentemente, desde 2008 o recorde anual de maior
lançamento da indústria do entretenimento
tem sido conquistado por jogos eletrônicos.
Arthur Protasio
Provando que os games são uma mídia em
ascensão, o Guinness registra os seguintes
recordes mundiais: Grand Theft Auto IV
(Rockstar Games), em 2008; Call of Duty
Modern Warfare 2 (Activision), em 2009;
Call of Duty: Black Ops (Activision), em 2010
(CTS GAME STUDIES, s.d.); Call of Duty
Modern Warfare 3 (Activision), em 2011
(­FIGUEIREDO, 2011); Call of Duty: Black
Ops 2 (­Activision), em 2012 (MONTEIRO, 2013); e Grand Theft Auto V (Rockstar
­Games), em 2013 (PITCHER, 2013).
Ainda assim, se o jogo é visto apenas
no âmbito comercial, seu potencial como
obra cultural é desperdiçado, o que nos
leva ao questionamento sobre o que define um game. Com base nos estudos de
Huizinga (2008), Parlett (1999), Caillois
(1962 apud SALEN; ZIMMERMAN, 2003)
e Juul e ­C rawford (2002 apud SALEN;
­ZIMMERMAN, 2003), Salen e Z
­ immerman
(2003) acreditam que um jogo pode ser mais
bem definido considerando-se alguns elementos norteadores. Ambos promoveram
uma definição a partir da síntese das características mais comuns identificadas em diversas definições de jogos (eletrônicos ou
não). Para eles, jogos são (1) uma atividade,
um processo ou um evento que (2) possuem
regras que limitam os jogadores; (3) possuem objetivos; (4) estabelecem conflitos ou
competições; (5) envolvem tomada de decisões; (6) são artificiais e (7) e voluntários.
45
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
46
Em essência, embora a definição oferecida por Salen e Zimmerman intencionalmente inclua os jogos eletrônicos, ela não é
muito diferente da elaborada por Huizinga.
Significa dizer que, ao passo que a explicação desse último se apresenta mais como
um conceito abstrato (que inclusive pode
ser aplicado à experiência de entretenimento de uma maneira geral), a definição
de Salen e Zimmerman é útil para elencar
itens específicos e particulares à mídia dos
jogos, como as regras.
Koster (2005) dá prosseguimento a essa
discussão da definição de jogo por outro viés.
Ele comenta que os autores supracitados e
outros designers, como Ernest Adams e Sid
Meier, concordam em diversos pontos. Todos
entendem que os jogos são uma realidade própria, uma simulação, um sistema formal, e necessitam de regras, além de permitir escolhas
e apresentar conflitos. Contudo, para Koster,
nenhuma definição menciona a presença da
“diversão” como um elemento crucial. O autor
prossegue dizendo que a diversão é o prazer
ou a fonte de satisfação que se consolidam
quando um jogador passa a compreender e
a dominar o jogo – assim como quando um
quebra-cabeça é solucionado.
Curiosamente, embora Salen e
­Zimmerman não usem o termo “diversão”,
eles apresentam uma definição similar sob
a alcunha de “participação significativa”
(2003, p. 1.018-1.023). Para eles, todo jogo
deve almejar essa participação, pois ela é a
meta de qualquer design de jogo bem-sucedido. Dessa forma, é possível concluir que
a participação significativa é fruto de um
jogo bem projetado. Isso pode se dar pela
relação entre a ação do jogador e o resultado
do sistema, constituindo, então, o processo
pelo qual o jogador realiza ações no sistema
projetado e a forma como o sistema do jogo
responde a essas ações. Assim, essa participação é valorizada, pois as ações do jogador e
os resultados do jogo se tornam discerníveis
e integrados ao contexto deste.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Fica evidente, portanto, que no cerne
do jogo está o diferencial da interação. Sem
ela, a criação dessa estrutura não cumpre sua
função de promover esse vínculo de participação com o jogador. Sem essa estrutura
não há engajamento. Contudo, para que a
­interação tenha impacto ou significado, ela
precisa ser uma obra comunicativa, e é a partir desse viés que o game reforça sua relevância como linguagem.
Para compreender o jogo como obra
transmissora de ideias, é importante também atentar para a compreensão do gênero
como discurso. Segundo Bakhtin (2003), a
comunicação é indispensável aos seres humanos, podendo se dar por meio de variadas
manifestações linguísticas, como a escrita,
a oralidade, o som, os gestos e as expressões
fisionômicas. Essas manifestações atingem
uma grande diversidade, pois se relacionam
diretamente com as esferas da atividade
humana. Assim, o gênero é uma instância comunicativa, que pode ser cotidiana e
Arthur Protasio
realizada de maneira espontânea, imediata
e informal ou ter mais complexidade e ser
mediada pela escrita, como no caso de romances, teses, peças e palestras.
O jogo, no entanto, não é necessariamente escrito, por se tratar, em termos estruturais, de uma obra audiovisual interativa, já
que sua postura comunicativa é relacional e
de constante significação (e ressignificação)
do indivíduo. É essa característica dinâmica
que garante ao gênero uma constante transformação a partir da interação.
Um exemplo desse caso é a apresentação do jogo LA Noire no Festival de Cinema Tribeca, em Nova York. Um dos motivos
para a exposição de um jogo eletrônico em
um festival de cinema foi a extensão e a
complexidade do roteiro da obra – que, com
2.200 páginas, equivale a duas temporadas
de uma série de TV. Esse dado nos leva a
perceber que a linguagem do jogo eletrônico,
em realidade, é um amálgama de diversas
outras linguagens.
47
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
48
Portanto, é impossível falar sobre jogos
digitais sem perceber que sua formação se
inspirou em tantas outras formas de arte e
comunicação para se consolidar, bem como
é indiscutível reconhecer que em todas as
experiências criadas pelos jogos há discursos
sendo proferidos e histórias sendo contadas.
Dessa maneira, cria-se uma conexão direta
com os jogos e a narrativa.
Enquanto uma história é compreendida como uma sequência específica de eventos com personagens, a narrativa, por sua
vez, se revela como o gênero, ou seja, a forma
pela qual essa sequência de eventos é narrada de acordo com a perspectiva subjetiva do
narrador. Essa distinção nos permite perceber que cada linguagem, e especificamente
cada jogo, adota uma forma particular de
contar sua história. A seleção dos elementos
(que sempre ocorre no momento da estruturação das regras) determina a quantidade
e a qualidade de eventos a ser narrados e,
portanto, afeta o todo.
Sob essa ótica, Frasca (1999) enxerga os
jogos como detentores de elementos narrativos e encoraja a experimentação. O pesquisador afirma que as regras do jogo devem ser
abertas o suficiente para que diferentes abordagens sejam permitidas ao jogador, diferentemente de uma narrativa tradicional, em que
a intriga é fechada e imutável. Assim, os jogos
têm potencial para deixar que o jogador determine a forma como quer participar da experiência – e, apesar de ele não se tornar autor
da estrutura, a liberdade oferecida lhe confere
a autoria das ações realizadas. Para Frasca, a
narrativa complementa o jogo na medida em
que, ao apresentar elementos críveis e identificáveis em suas histórias, permite estimular
o pensamento crítico por parte do jogador e
caracterizar o jogo como uma mídia ideal para
discutir e explorar questões pessoais e sociais.
Reiterando esse entendimento, é possível observar uma relação entre os jogos e o
ato de contar histórias que acompanha essa
mídia desde sua origem. Como todo processo
criativo que se fundamenta em alguma inspiração, é natural que os jogos eletrônicos
sempre tenham sido influenciados por outras linguagens, como a literatura, o cinema
e os role-playing games (RPGs). Exemplos
desse cenário e sua evolução são percebidos
desde o surgimento dos jogos Colossal Cave
Adventure, lançado em 1976, e The Bard’s
Tale, de 1985. Embora haja um espaço de
nove anos entre a data de lançamento de um
e a de outro, ambos os jogos fazem parte de
um mesmo paradigma tecnológico, promovendo uma relação textual com seu usuário
de forma que toda a atuação do jogador seja
dependente de frequentes – e muitas vezes
extensas – leituras.
Ainda que os jogos sejam distintos, pois
o primeiro se assemelha a um livro-jogo, enquanto The Bard’s Tale é parte integrante do
gênero RPG e contém ilustrações, o funcionamento e a representação do conteúdo são
muito parecidos: longas leituras descritivas
sobre ambientes ficcionais e ênfase na interação com um espaço imaginário criado
por meio de textos, e não de imagens. A influência do texto e da literatura na produção
dessas obras digitais é evidente.
Nas décadas seguintes, em razão da
evolução técnica, os recursos gráficos passaram a ser mais abundantes. Muitos jogos
exploraram diferentes possibilidades visuais, tornando-se visível uma transição da
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
influência literária para a cinematográfica.
Diversos games incorporaram elementos
típicos do cinema, como movimentos de
câmera e quadros. Os jogos mais preocupados com uma experiência narrativa, ou seja,
voltados para a narração de uma história,
iniciaram a fusão de suas bases literárias
com seu visual cinematográfico.
Dessa categoria, jogos como Sam & Max:
Hit the Road, lançado em 1993, e ­Baldur’s
Gate, lançado em 1998, exemplificaram as
possibilidades de trabalhar com histórias em
jogos, unindo o texto ao audiovisual. O primeiro contava com uma apresentação visual
similar à de um desenho animado, na qual o
jogador precisaria explorar o ambiente para
coletar e combinar itens a fim de satisfazer
os desejos de outros personagens e progredir no enredo. Embora o já citado Colossal
Cave Adventure pudesse ser chamado de uma
versão textual de Sam & Max: Hit the Road,
esse último era mais próximo de um roteiro
cinematográfico interativo.
Essa inspiração em outras linguagens se
torna ainda mais diversificada e misturada se
levarmos em conta produções mais recentes.
Jogos como Heavy Rain e Beyond: Two Souls
são frequentemente chamados de “filmes interativos” – inclusive tendo sido apresentados
em festivais de cinema –, enquanto Device 6
é identificado como um “livro interativo de
investigação”. Adaptações de outras obras,
como The Walking Dead, Game of Thrones e
A Volta ao Mundo em 80 Dias, podem não ser
consideradas jogos por muitos, mas têm feito
grande sucesso ao contar suas histórias por
meio de uma narrativa interativa. Por outro
lado, a evolução da realidade virtual tem permitido que diversos ambientes digitais, ainda
Arthur Protasio
que de interação simplificada, já sejam considerados jogos imersivos por causa de seus
recursos audiovisuais.
Na prática, a linguagem dos jogos está
em constante descoberta. Não há uma resposta definitiva e provavelmente nunca
haverá. O que os games usaram da literatura e da cinematografia para se consolidar
foi unido ao diferencial da interação para
criar uma linguagem e uma mídia novas. No
entanto, também não se pode afirmar que
a interação é a rigor uma criação dos jogos
digitais, pois essa característica já está presente, desde os primórdios da humanidade,
em diversas atividades culturais.
Ainda assim, é possível constatar que
toda criação surge de uma transformação.
Talvez o termo “jogo” atualmente não seja o
mais apropriado para identificar a pluralidade
de experiências presentes no mercado e na
arte. No entanto, é notório que todas essas
experiências interativas se valem de uma
plataforma tecnológica para promover engajamento pela interação e sentido por meio de
um discurso cultural. Sem esses elementos,
essa linguagem não seria capaz de existir.
Além disso, a forma exata como essa expressão se dá varia não só conforme o seu criador,
mas também de acordo com o jogador – que se
torna uma espécie de segundo autor.
Portanto, o game é um amálgama de tecnologia, cultura e interação. Possivelmente
mais valioso do que descobrir se existe uma
forma de expressão particular dos jogos é
aceitar que o grande trunfo dessa inovadora e
peculiar linguagem é ser a mistura de tantas
outras e, assim, conseguir promover vínculos
emocionais e comunicativos com um vasto e
expansivo público.
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OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
50
Arthur Protasio
É sócio-fundador e diretor criativo da Fableware, produtora especialista em criar
histórias para diferentes plataformas e projetos transmídia. É mestre em design, autor
dos livros Negra Cicatriz e Jogador de Mil Fases e roteirista da atração Xpirado, no Hot
Park (Rio Quente/GO), e dos jogos Sword Legacy: Omen, Cavaleiros do Zodíaco: Cards,
Ballistic e Spy of Us. É conhecido por ter criado o canal on-line de crítica de jogos LudoBardo e foi consultor da TV Globo na novela Geração Brasil, indicada ao Emmy Digital.
Referências bibliográficas
BAKHTIN, M. M. Estética da criação verbal. Tradução Paulo Bezerra. 4. ed. São Paulo:
Martins Fontes, 2003.
CTS GAME STUDIES. Relatório de investigação preliminar: o mercado brasileiro
de jogos eletrônicos. Disponível em: <http://ctsgamestudies.files.wordpress.
com/2011/09/relatorio-preliminar-sobre-o-mercado-brasileiro-de-jogos1.pdf>.
Acesso em: 6 ago. 2015.
FIGUEIREDO, Arthur. Call of Duty: Modern Warfare 3 gerou US$ 1 bilhão mais rápido
que filme Avatar. TechTudo, 13 dez. 2011. Disponível em: <http://www.techtudo.
com.br/jogos/noticia/2011/12/call-of-duty-modern-warfare-3-gerou-us1-bilhaomais-rapido-que-filme-avatar.html>. Acesso em: 6 ago. 2015.
FRASCA, Gonzalo. Ludology meets narratology: similitude and differences between
(video)games and narrative. Ludology.org, 1999. Disponível em: <http://www.
ludology.org/articles/ludology.htm>. Acesso em: 6 ago. 2015.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução João
Paulo Monteiro. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2008.
KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and
beyond – the story behind the craze that touched our lives and changed the
world. New York: Three Rivers Press, 2001.
KOSTER, Raph. A theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph Press, 2005.
MONTEIRO, Rafael. GTA 5 entra para o Guinness após quebrar sete recordes mundiais.
Techtudo, 10 out. 2013. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/
noticia/2013/10/gta-5-entra-para-o-guinness-apos-quebrar-sete-recordesmundiais.html>. Acesso em: 6 ago. 2015.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Arthur Protasio
PARLETT, David. The Oxford history of board games. Oxford: Oxford University
Press, 1999.
PITCHER, Jenna. Grand Theft Auto 5 smashes 7 Guinness World Records. Polygon, 9
out. 2013. Disponível em: <http://www.polygon.com/2013/10/9/4819272/grandtheft-auto-5-smashes-7-guinness-world-records>. Acesso em: 6 ago. 2015.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals.
Cambridge: The MIT Press, 2003. Livro eletrônico.
51
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
52
CROWDFUNDING BASEADO
EM BLOCKCHAIN:
qual seu impacto sobre a produção artística e o consumo
de arte?
Primavera De Filippi
O crowdfunding se baseia na contribuição de um grande número de indivíduos para
financiar a produção de determinado trabalho. Algumas plataformas de crowdfunding já foram desenvolvidas na tecnologia do blockchain, recompensando a contribuição monetária das
pessoas com real participação financeira no projeto. Assim, seus interesses se alinham mais com
os do autor, pois qualquer pessoa que investe no projeto se torna acionista ativo, cujo retorno
sobre o investimento depende, em última instância, do sucesso ou do fracasso daquele projeto.
D
esde o início da civilização, a produção artística foi financiada e, portanto, também gerida por alguns
intermediários: de universidades públicas
e instituições religiosas na Idade Média aos
patronos públicos e corporativos dos primeiros anos do Renascimento (KEMPERS,
1994); das primeiras guildas de editores no
Reino Unido a seus modernos representantes, como grandes editoras, gravadoras e produtoras cinematográficas, que se tornaram
poderosos guardiões das indústrias criativas
(LESSIG, 2004a).
É claro que as mudanças na produção
e no financiamento das obras criativas estão intrinsecamente ligadas ao desenvolvimento tecnológico (ROSE, 1995). Antes do
advento da imprensa, a produção (e a reprodução) de obras literárias era um esforço árduo que exigia muitas horas de preparação
do manuscrito pelos escribas – que, à época,
eram quase sempre contratados pela Igreja
ou por órgãos do governo. Da mesma forma,
no âmbito das belas-artes, a produção artística era majoritariamente constituída de
peças únicas, tais como obras de escultura
e pintura, destinadas, sobretudo, a decorar
edifícios públicos, igrejas e residências
particulares, sem nenhuma expectativa de
retorno financeiro.
Foi só com o advento da imprensa – e
de outros dispositivos mecânicos para a
produção em massa de informação – que
a ­produção artística adquiriu valor mais
comercial e o resultado dessas práticas
criativas acabou sendo considerado verdadeiro objeto de comércio (BENJAMIN,
2008). Essa mudança na percepção se refletiu imediatamente em modificações na
lei (GRACZ; DE FILIPPI, 2014). Embora
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
justificado, em primeiro lugar, pela necessidade de recompensar os artistas por seu
trabalho criativo, o marco regulatório das
leis de direitos autorais também – se não
principalmente – foi introduzido como meio
de proteger o investimento de editores ou
de outros intermediários da informação,
que cada vez mais ansiavam por apoiar a
produção de obras criativas como forma de
investimento comercial para promover seus
interesses econômicos.
Com o advento do regime de direitos
autorais, a informação passou a ser tratada como “propriedade intelectual”, ou seja,
como ativo que pode ser possuído (mesmo
se apenas por um período de tempo limitado) por uma ou mais entidades ou detentores de direitos. Por lei, o proprietário dos
direitos autorais de uma obra tem uma série
de direitos exclusivos sobre sua exploração,
podendo vendê-la (ou licenciá-la) a terceiros em troca de remuneração econômica.
Graças a esse novo marco regulatório, a
produção artística tornou-se um negócio
lucrativo e o mercado gradualmente superou o financiamento público e de patronos
como principal sustento da produção artística (SHAPIRO; VARIAN, 2013).
No entanto, dados os elevados custos fixos envolvidos na produção e na distribuição
Primavera De Filippi
de obras criativas, as indústrias culturais
foram rapidamente dominadas por um pequeno número de operadores encarregados de financiar grande parte da produção
artística principal no mundo todo. Em sua
maioria, esses operadores – por exemplo,
grandes gravadoras, como Universal Music
Group e Sony BMG, gigantes da produção
cinematográfica, como Disney, Time Warner e Universal, e grandes editoras, como
HarperCollins, Hachette e Elsevier – hoje
são considerados elementos essenciais das
indústrias criativas, atuando como intermediários entre produtores e consumidores
desse tipo de obra (CAVES, 2000).
Por muito tempo, para que seu trabalho conseguisse cobertura da grande mídia
e ampla distribuição em rede global, escritores e artistas quase inevitavelmente tinham
de fazer acordos com esses intermediários,
que assumiam todos os custos relacionados à produção e à distribuição dessas obras
criativas em troca de uma margem de lucro (geralmente altíssima). Os avanços no
campo das tecnologias da informação e comunicação tiveram efeito de ruptura nos
negócios dos intermediários tradicionais
(MANOVICH, 2009). As tecnologias digitais não só reduziram os custos da produção
(e da reprodução) de conteúdo em formato
53
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
54
digitalizado, como também permitiram que
qualquer pessoa divulgue esse conteúdo em
escala global – em tempo praticamente zero
e a custos muito baixos –, por meio da internet. Portanto, com o advento das modernas
tecnologias de telecomunicação, o processo
de desintermediação começou tanto na produção quanto na distribuição de conteúdo
(GELLMAN, 1996).
No entanto, mesmo que hoje seja muito mais fácil (e barato) para os indivíduos
produzirem o próprio conteúdo e torná-lo
disponível para o público pelos próprios
meios, as pessoas ainda recorrem a um pequeno número de intermediários (ou “infomediários”) para acessar a maior parte
do conteúdo on-line: de redes sociais, como
Google+, Facebook e Twitter, a lojas de música on-line do estilo do iTunes, plataformas
de streaming, como Spotify, SoundCloud e
Pandora, no caso da música, e YouTube,
Netflix e Hulu, para vídeos. Apesar das novas oportunidades de desintermediação e
emancipação individual que a internet e as
tecnologias digitais oferecem, a maior parte
do conteúdo hoje produzido – tanto por artistas amadores quanto por profissionais –
é armazenada, gerenciada e comunicada
ao público por alguns poucos operadores
centralizados, que se apresentam como os
novos intermediários da sociedade da informação (SCOTT, 2000).
Foi só em 2009, com o advento do
­B itcoin e a subsequente emergência de
novas aplicações descentralizadas baseadas na mesma tecnologia subjacente – o
­blockchain –, que começou uma nova onda
de descentralização, revitalizando promessas de liberdade individual e emancipação
que recordam os primeiros tempos da internet (DE FILIPPI; MAURO, 2014). Como
livro-razão público descentralizado colocado sobre uma rede de pares, o blockchain
pode ser usado para armazenar informações sem recorrer a nenhum servidor ou
intermediário centralizado, baseando-se
apenas na contribuição de cada participante da rede para desenvolver um banco
de dados totalmente descentralizado cuja
segurança e integridade são garantidas por
algoritmos criptográficos.
Paradoxalmente, a confiança e a transparência aumentam ao eliminar-se a necessidade de terceiros e de intermediários
confiáveis. Modernos desenvolvimentos nas
tecnologias blockchain também implementam características adicionais que possibilitam a execução de código computadorizado
sobre esse repositório de dados distribuído,
assim permitindo o desenvolvimento das
chamadas aplicações descentralizadas, que
não estão em determinado servidor, mas são
rodadas, de maneira descentralizada, por
cada participante da rede.
Portanto, assim como a internet incentiva o desenvolvimento de comunicações
entre pares – marcando uma virada que os
afastava do modelo tradicional de radiodifusão da mídia de massas (de um para muitos)
e os levava a canais de comunicação mais
interativos e distribuídos (de muitos para
muitos) –, o blockchain permite o desenvolvimento de uma série de transações (financeiras e de outros tipos) entre pares que não
são reguladas nem regidas por nenhuma autoridade centralizada e confiável, como um
banco central ou qualquer outro operador
centralizado (DE FILIPPI, 2014).
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Primavera De Filippi
De fato, uma das características mais nem cobre os custos da produção artística
importantes do blockchain é oferecer às (o Spotify, por exemplo, paga aos artistas
pessoas a possibilidade de fazer transa- uma média de 0,0007 dólares; e o YouTube,
ções diretas umas com as outras sem pas- 0,0018 dólares)1.
sar por intermediário algum. Isso significa
Como reação ao sentimento generalique escritores e artistas podem não só se zado de exploração por grandes gravadoras
comunicar com as pessoas de maneira di- e operadores on-line, um número crescente
reta para criar uma relação
de artistas tem experimentamais forte com seu público, Uma das características
do meios alternativos de dismas também fazer transa- mais importantes do
tribuir seu trabalho e financiar
blockchain é permitir
ções diretamente com elas,
sua criação de forma mais inque as pessoas façam
sendo recompensados por
dependente (LESSIG, 2004b;
transações diretas umas
seu trabalho com base em com as outras sem passar GEITH, 2008; ­ZIMMERMAN,
uma relação entre pares – e por intermediário algum. 2009). Em vez de se basearem
não por meio de um operana exclusividade que a lei de
dor intermediário encarregado de receber direitos autorais proporciona no intuito de obo dinheiro e redistribuí-lo aos artistas per- ter remuneração com o mero consumo de seu
tinentes. Esses novos avanços tecnológi- trabalho, alguns artistas (inclusive bandas e
cos podem ter impacto considerável tanto músicos famosos, como Radiohead, Nine Inch
sobre a produção artística quanto sobre o Nails e David Bowie) experimentaram usar
consumo de arte.
esquemas alternativos de licenciamento – tais
Hoje há dois modelos predominan- como o proposto pela Creative ­Commons2 –
tes para a distribuição de conteúdo digital destinados a promover e a facilitar a livre
­on-line. Um é o de assinatura (como Spotify reprodução e difusão de trabalhos criativos
e Netflix), no qual o usuário paga ao ope- (FITZGERALD, 2004; ELKIN-KOREN,
rador da plataforma uma taxa fixa ou um 2006). Ao eliminar o intermediário, esses armontante do tipo pay-per-view para poder tistas conseguiram criar uma relação muito
acessar obras criativas. O outro é o modelo mais direta e pessoal com seu público, que os
baseado em publicidade, no qual o conteúdo recompensa – por livre e espontânea vontaé grátis para o usuário, mas os anunciantes de – com doações.
pagam uma taxa ao operador da plataforma
Hoje, contudo, a maior parte dessas doacada vez que seu anúncio é divulgado nela. ções passa pela mediação de uma autoridade
Assim, os operadores da plataforma rece- central (por exemplo, o PayPal), que recebe
bem todo o dinheiro e depois o redistribuem uma comissão por cada transação (CAR(normalmente uma parte muito pequena) ROLL, 2006). Incentivados pelas baixas taxas
aos artistas pertinentes. Ambos os modelos cobradas por transação pelos sistemas desde negócios são altamente lucrativos para centralizados de pagamento, como Bitcoin e
os operadores das plataformas on-line, mas outras aplicações baseadas em blockchain, os
a remuneração dos artistas muitas vezes artistas agora podem ser pagos diretamente
55
56
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
por seu público, sem ter de recorrer aos ser- financiamento corporativo, proveniente de
viços de nenhuma instituição intermediária. grandes editoras, gravadoras e produtoras de
Novos modelos de negócios podem acabar cinema (COBB, 1996; WU, 2003; KLAMER;
surgindo com base na execução de um gran- MIGNOSA; PETROVA, 2010).
de número de micropagamentos efetuados
Recentemente surgiu um novo mecapor uma elevadíssima quantidade de pessoas nismo para a produção artística, denomi(SWAN, 2015)3. De fato, dado o baixo custo da nado crowdfunding (como as plataformas
transação nesses sistemas descentralizados, ­Kickstarter e Indiegogo) e que consiste em
as pessoas podem ter contato mais direto com reunir um grande número de contribuições
seus artistas favoritos enviando-lhes micro- financeiras de uma quantidade significativa
gorjetas ou microdoações. O que talvez seja de pessoas que muitas vezes não se conhecem
mais importante – já que as
(BRABHAM, 2008). Os que
modernas tecnologias block- Crowdfunding consiste
contribuem financeiramente
chain permitem a incorpora- em reunir um grande
para um projeto – os apoiadonúmero de contribuições
ção de fragmento de código
res – costumam ser recomfinanceiras de uma
em qualquer transação (os
pensados com um benefício
quantidade significativa
“contratos inteligentes”) – é de pessoas que muitas
(perk), cujo valor depende do
a possibilidade de incorporar vezes não se conhecem. valor global de sua contribuitermos e condições específicas
ção (por exemplo, podem obter
diretamente na “instanciação” blockchain de acesso ao pré-lançamento da obra em condium ativo digital (FAIRFIELD, 2015). Assim, ções preferenciais ou receber uma camiseta
os artistas podem disponibilizar seu trabalho ou outro tipo de merchandising).
publicamente com certas restrições, que só
Apesar de darem a impressão de ser
serão removidas após o pagamento de uma mais descentralizadas (em comparação com
taxa – num esquema semelhante ao de sis- modelos de financiamento tradicionais),
temas de gerenciamento de direitos digitais, essas iniciativas, em sua maioria, são coorembora desenvolvido de forma totalmen- denadas e, portanto, reguladas por grandes
te descentralizada.
intermediários, que atuam como terceiros
No entanto, todos esses mecanismos só confiáveis responsáveis por cobrar e redissão úteis para recuperar os custos de produ- tribuir o dinheiro. As tecnologias blockchain
ção depois de feito o trabalho. Alguns artis- eliminam a necessidade desses intermediátas – especialmente os que se encontram rios, pois permitem a criação de plataformas
em situação econômica precária –, contudo, descentralizadas de ­crowdfunding que opetalvez só tenham condições de produzir um ram de maneira autônoma sobre uma rede de
trabalho se conseguirem uma fonte exter- pares. Embora a tecnologia ainda seja muina de financiamento. Exceto por subsídios to experimental e não totalmente madura,
públicos e de patronos privados com base várias dessas plataformas já estão funcioem compromissos filantrópicos, a produção nando, como é o caso de Swarm, ­Koinify e
artística hoje depende essencialmente de Lighthouse, para citar apenas algumas.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Mas o caráter descentralizador da plataforma de crowdfunding é apenas um lado
da moeda. Podemos perceber melhor a
verdadeira inovação que o blockchain introduziu ao examinar a maneira como o
projeto está sendo financiado. A tecnologia do blockchain pode ser usada por qualquer pessoa para criar novos tipos de título
– geralmente chamados de “criptocapital”
(cryptoequity) –, por meio de tokens criptográficos (semelhantes ao Bitcoin, mas
sem conotação financeira alguma) que representam ações do projeto para o qual se
busca financiamento (DIETZ et al, 2014).
Em vez de serem recompensados com um
benefício predefinido (cujo valor não evolui
com o tempo), os apoiadores podem ser contemplados com uma parte do projeto que
estão apoiando e interesses nele – e, portanto, beneficiar-se de receitas adicionais que
possam provir da apreciação subsequente
do valor dessas ações. Isso cria uma relação
mais simétrica entre quem está promovendo o projeto e quem está contribuindo com
recursos financeiros para sua realização.
Em uma campanha tradicional de
crowdfunding, como a Oculus Rift, os projetos não precisam dar nada em troca a
seus apoiadores, exceto os benefícios que
prometeram – e isso independentemente
do sucesso que possam vir a ter (a ­Oculus
Rift conseguiu 2,4 milhões de dólares no
­K ickstarter e depois foi comprada pelo
­Facebook por 2 bilhões de dólares). Por outro
lado, em uma campanha de crowdfunding baseada em criptocapital, os apoiadores estão,
na verdade, investindo no projeto que financiam. Eles se tornam reais acionistas do projeto e, assim, o sucesso de seu investimento
Primavera De Filippi
passa a depender inerentemente do sucesso
ou do fracasso da proposta financiada.
É claro que esse avanço tecnológico
também precisa respeitar o marco regulatório no qual opera. A venda de participação
financeira é regulada em muitas jurisdições,
especialmente nos Estados Unidos, onde a
Comissão de Valores Mobiliários [Security
and Exchange Commission (SEC)] exige que
quem oferece e vende capital para investimento cumpra formalidades realmente duras
(e geralmente muito caras). Historicamente, essas regulações surgiram para proteger
investidores pouco sofisticados que talvez
não entendessem os riscos substanciais e
pouquíssimo visíveis associados a esse tipo
de investimento. Portanto, as plataformas de
crowdfunding precisam ser cuidadosamente desenhadas para evitar vender algo que se
pareça com um título. De fato, muitos operadores do espaço blockchain argumentaram
que os tokens criptográficos não deveriam ser
encarados como títulos, e sim como tokens de
acesso que podem ser comprados com antecedência, muitas vezes por preço mais baixo,
no intuito de o usuário depois desfrutar dos
serviços prestados pela aplicação baseada
em blockchain que está sendo apoiada4. No
entanto, essa linha de argumentação ainda
precisa ser testada em um tribunal. No momento, o ponto de vista da SEC é que, “se caminha como pato e grasna como pato, é pato”.
Não obstante, reformas jurídicas recentes
relativas ao crowdfunding de capital5 estão
criando um marco regulatório mais indulgente, abrindo gradualmente caminho para
o crowdfunding de criptocapital.
Apesar desses desafios jurídicos, as plataformas descentralizadas de crowdfunding
57
58
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
desenvolvidas sobre o blockchain apresen- no contexto da produção artística (SWAN,
tam duas vantagens importantes em relação 2015), na medida em que possibilitam a ara suas contrapartes centralizadas. Por um tistas emergentes (com orçamento reduzido,
lado, na medida em que o blockchain eli- mas potencial forte e visível) conseguir uma
mina a necessidade de autoridade central fonte externa de financiamento necessária
ou de intermediários, os custos da reali- para a produção de trabalhos que, do contrázação de uma campanha de crowdfunding rio, não poderiam realizar. Independentebem-sucedida são significamente das razões subjacentes
tivamente reduzidos, já que O criptocapital poderia pelas quais as pessoas possam
não há comissão a ser paga a democratizar os
aportar recursos financeiros
investimentos
no
setor
6
um intermediário . Por outro
à produção desses trabalhos
lado, uma vez que não existe cultural, especialmente (porque querem apoiar o arno âmbito das belasuma entidade legal operando
tista, porque querem que o
artes, caracterizado
a plataforma, os desafios juríartista produza mais obras ou
por obras com valor de
dicos supracitados podem ser mercado realmente alto. simplesmente porque querem
menos problemáticos, já que
especular sobre o valor futuro
não há quem responsabilizar pela falta de dessas obras), determinado número de ações
cumprimento das formalidades exigidas. será distribuído a cada apoiador, que, por
Nesse sentido, é particularmente interes- conseguinte, receberá uma parte dos lucros
sante o caso do Popcorn Time7, no qual em- auferidos com a venda ou a exploração copresas que forneciam e/ou faziam funcionar mercial dessas obras.
a aplicação foram consideradas indiretaO conceito de criptocapital também
mente responsáveis por violação de direitos pode ser desenvolvido no mercado de arte
autorais, embora nenhuma acusação tenha tradicional por meio da venda ou da entresido feita contra os desenvolvedores ou os ga de ações de uma obra de arte a patrociusuários dessa aplicação.
nadores ou colecionadores individuais com
Além disso, e especificamente em re- vistas a remunerar artistas, a posteriori, por
lação ao âmbito artístico, essa forma des- seu trabalho criativo. Nesse sentido, as teccentralizada de financiamento está mais nologias blockchain poderiam, em grande
em sintonia com os ideais descentralizados medida, democratizar os investimentos no
de muitos artistas e criadores, que prefe- setor cultural – especialmente no âmbito das
rem ser remunerados diretamente por seu belas-artes, caracterizado por obras cujo vapúblico a recorrer aos serviços de inter- lor de mercado costuma ser elevado demais
mediários centralizados, cujos interesses para que muitas pessoas contemplem essa
comerciais muitas vezes estão em contra- possibilidade. Com o criptocapital, muitos
dição com os deles.
indivíduos podem tornar-se proprietários
Em particular, as campanhas de parciais de determinada peça e beneficiar-se
crowdfunding baseadas em criptocapital com seu sucesso da mesma maneira que uma
poderiam ter implicações significativas galeria ou um colecionador.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Essa é a proposta de valor do Artlery,
aplicativo baseado em blockchain que recompensa os apreciadores de uma obra de
arte com um presente que representa uma
porcentagem do futuro fluxo de receita
relacionado a essa obra, não apenas pela
venda inicial, mas também por vendas “secundárias” subsequentes. Dessa maneira,
as tecnologias blockchain também poderiam facilitar aos próprios artistas o respeito a seus direitos de revenda – que são
impostos por lei em muitas jurisdições, mas
com frequência não são aplicados ou o são
de forma precária, sobretudo devido à dificuldade de implementar essas normas –,
alinhando os incentivos tanto de artistas
como de seus patrocinadores.
As implicações para o consumo artístico também são dignas de nota. Tanto no
­crowdfunding baseado em criptocapital
quanto na venda de ações de criptocapital,
o público não é mais consumidor passivo –
ele se torna parte interessada ativa de uma
obra cultural. Como resultado, os interesses
do público alinham-se cada vez mais com os
dos artistas, já que todos têm um incentivo
para promover as obras no intuito de colher
os frutos de seu sucesso. Futuramente, isso
poderia afastar o mercado de arte de seu
atual estado de escassez artificial e exclusividade, aproximando-o de um estado de
coisas mais colaborativo, enraizado na disseminação e no compartilhamento.
Primavera De Filippi
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OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
60
Primavera De Filippi
É pesquisadora permanente do Centre d’Études et de Recherches de Science
­Administrative/Centre National de la Recherche Scientifique (Cersa/CNRS), da Universidade Paris II (França). É docente associada ao Berkman Center for Internet & Society, na
Harvard Law School (Estados Unidos), onde está pesquisando o conceito de governança
por projeto em suas relações com arquiteturas on-line distribuídas, tais como Bitcoin e
Ethereum. Obteve Ph.D. pelo European University Institute, de Florença (Itália). É membro
do Conselho da Agenda Global sobre o Futuro dos Serviços de Software & TI do Fórum
Econômico Mundial, além de fundadora da coalizão dinâmica do Fórum de Governança
da Internet sobre Neutralidade da Rede e Responsabilidade pela Plataforma. Além de
sua pesquisa acadêmica, atua como perita jurídica para o Creative Commons na França
e na Fundação P2P.
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OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
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TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Primavera De Filippi
Notas
1
Disponível em: <http://www.theguardian.com/technology/2015/apr/03/howmuch-musicians-make-spotify-itunes-youtube>. Acesso em: 31 ago. 2015.
2
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que produz licenças
destinadas a reduzir as restrições-padrão previstas pela lei de direitos autorais.
Essas licenças visam abandonar o conceito de “todos os direitos reservados”
do regime de direitos autorais para adotar um regime mais permissivo, em que
só “alguns direitos são reservados”. Ver mais detalhes em:
<http://creativecommons.org>. Acesso em: 31 ago. 2015.
3
É claro que já era possível efetuar microtransações antes do advento das
tecnologias blockchain, mas isso não era tão fácil de implementar por causa dos
custos fixos por transação. A Apple, por exemplo, relutou em lidar com os 30
centavos de dólares americanos somados a 3% para cada transação com cartão
de crédito na loja iTunes. A solução foi reunir várias compras de forma a distribuir
os custos de transação a um lote maior. Ver em: SCHLENDER, B.; TETZELI, R.
Becoming Steve Jobs. Crown Business, 2015.
4
Por exemplo, nem a Swarm nem a Koinify vendiam capital diretamente. Vendiam,
antes, tokens para uso de sua plataforma enquanto ela ainda estava sendo
construída. De certa forma, esse modelo pode simplesmente ser encarado como
uma forma particular de pré-venda, na qual as pessoas investem em determinada
quantidade de tokens que mais tarde lhes permitirão usar a plataforma. Para
mais detalhes sobre as várias maneiras de lidar com tokens criptográficos no
regime regulatório dos Estados Unidos, ver: DIETZ et al, 2014.
5
Ver, por exemplo, nos Estados Unidos, onde a nova isenção determinada no
Título IV da Lei Jumpstart Our Business Startups (Jobs) permite que pequenas
empresas ofereçam e vendam até 50 milhões de dólares em títulos em um
período de 12 meses sem ser submetidas a registro e qualificação decorrentes
da Lei de Títulos.
6
Veja, contudo, que – ao contrário da Lighthouse, que opera como aplicação
descentralizada no blockchain, sem nenhuma organização por trás – tanto a
Swarm quanto a Koinify são dirigidas por duas empresas com fins lucrativos que
cobram dos usuários uma comissão para operar seus negócios.
7
Após mandado de injunção impetrado por cinco membros da Motion Picture
Association of America, um tribunal britânico determinou que diversos websites
que forneciam a aplicação Popcorn Time fossem bloqueados, embora eles
mesmos não estivessem comunicando ao público trabalhos submetidos a
direitos autorais. No entanto, os desenvolvedores do Popcorn Time não foram
responsabilizados pelos usos da aplicação.
63
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
64
UM SER DE SENSAÇÃO
Edilamar Galvão
Este artigo é uma versão reduzida, com as adaptações necessárias, do segundo capítulo
da tese de doutorado A Insuficiência da Linguagem – Fundamentos para uma Estética da
Arte Tecnológico-Digital (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2006),
ainda inédita. O artigo centra-se na reflexão do “ser” da obra de arte tecnológico-digital inserida no desenvolvimento da categoria que funda e define a arte: a experiência. A aisthesis,
o ser de sensação que se origina na experiência ritualística e mítica antes de ser “arte”, como
imitação de uma experiência.
P
aradoxalmente, a arte é, ao mesmo
tempo, filiação e rompimento da
­experiência forte e original do rito.
Experiência que dessacraliza o mito fundador, talvez para investigar a experiência
mesma em todas as suas faces. Por isso, a
pergunta mais adequada para a obra de arte
em geral talvez seja: “Que tipo de experiência você instaura?”. Inserir-se na experiência
proposta também parece ser a forma correta de compreender a arte para, na verdade, sentir a experiência que ela instaura.
Como nos pede Lygia Clark em seu famoso
Livro-Obra, de 1968:
Nós somos os propositores: nós somos
o molde, cabe a vocês soprar dentro dele o
sentido de nossa existência.
Nós somos os propositores: nossa
proposição é o diálogo. Sós, não existimos.
Estamos à sua mercê.
Nós somos os propositores: enterramos a obra de arte como tal e chamamos
você para que o pensamento viva dentro
de sua ação.
Nós somos os propositores: não lhe
propomos nem o passado nem o futuro,
mas o agora.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Edilamar Galvão
Artista como propositor. Arte como fazendo-o conceber entradas, senhas, palamolde. A relação entre artista-obra e seu vras, escolhas que serão a própria condição
­leitor-receptor como diálogo. Como ­diálogo, de existência da obra.
a forma primeira da filosofia. O diáloTal condição pode nos fazer pensar que
go como forma de ação e de existência do um livro fechado também é um dispositivo
­leitor-receptor na obra.
desligado. A ampliação da exigência de auA palavra “recepção” sofreu uma es- tonomia e ação por grande parte das obras
pécie de preconceito semântico diante das de arte tecnológico-digitais nos leva a pensar
novas experiências estéticas. Com o com- não somente na condição de recepção a elas,
preensível desejo de reforçar
mas também que a recepção
a necessidade de ação do re- Artista como propositor.
ideal de toda obra de arte é
ceptor, à palavra foi atribuída Arte como molde.
a completa entrega ao uniuma passividade. Devemos, A relação entre artista-obra verso proposto por ela. Ree seu leitor-receptor como
porém, nos lembrar de Jorge
visitemos Dom Quixote hoje
diálogo. Como diálogo, a
Luis Borges no conto “Pierre forma primeira da filosofia. e verifiquemos se não é isso
Menard: Autor de Dom Qui- O diálogo como forma de
que o livro pede de nós. Pois,
xote”: “O autor é autor da sua ação e de existência do
quando há o apagamento ou
obra, o leitor é autor da sua leitor-receptor na obra.
a transformação das condileitura”. É bastante comções materiais de produção
preensível que o tipo de recepção instaurado e existência das obras, elas entram em uma
desde a arte moderna tenha feito crescer o nova opacidade e é preciso reconstituí-las
estranhamento e que, justamente aí, exista a de alguma forma para redescobrir sua
necessidade de um deslocamento e de uma linguagem, seu frescor, sua atualidade. A
autonomia cada vez maiores por parte dos recepção é sempre também uma ação, e rereceptores. Sem isso, a obra fica cada vez ceber aqui é aceitar a proposição de soprar
mais opaca. Eis o motivo de a palavra “inte- a existência na obra.
rator” ganhar a preferência de pesquisadores
Será possível existir a obra, como arte,
e críticos das novas formas de manifestação fora da experiência? Não se define a aisthesis
artística: ela torna mais precisa e enfática a como a experiência por meio dos sentidos?
ampliação da exigência aos receptores con- Fernando Pessoa já não nos ensinou que, no
temporâneos, além de a recepção das obras poeta, o que pensa está sentindo? Qual é o
de arte tecnológico-digitais muitas vezes lugar da experiência senão o agora? O penmover o processo de leitura para todo o cor- samento e as obras podem ser eternos, mas
po, fazendo-o agir na experiência corpórea só acordam da sua eternidade pela expemesma pela interação com as obras ou, então, riência, quando vêm à existência num agora.
65
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Edilamar Galvão
Artistas são… gente que cria algo
completamente original e novo,
algo além da fronteira conhecida da
base de informação. Ao usar ou inventar
novas ferramentas, mostram novos usos
e aplicações que sinergizam e sintetizam
campos. Os artistas expandem os limites
de tecnologias, levando-as para metas não
obtidas anteriormente. Artistas, assim
como cientistas, trabalham com símbolos
abstratos, representações de várias
realidades de ferramentas de trabalho.
Até a linguagem usada pelos dois grupos é
semelhante. Cientistas que trabalham com
matemática frequentemente descrevem
uma explicação ou solução particularmente
boa como ‘elegante’ [...] A ponte intelectual
da abstração e da consideração estética é
fundamental para ambos os grupos.”
Vibeke Sorensen, The Contribution of the Artist
to Scientific Visualization
67
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
68
Se assumirmos essa exploração das formas da
experiência como aspecto ontológico da arte,
não veremos ruptura em seu desenvolvimento,
tampouco avanços. Será a arte o que deve ser
como experiência em cada agora, que responde a uma necessidade interior do artista, de
sua época e da própria arte – como já definiu
Wassily Kandinsky –, que busca, por meio de
todos os meios de manipulação por ela inventados ou à sua disposição, mostrar uma realidade fora de qualquer manipulação, como
nos disse Walter Benjamin? Assim também
Gilles Deleuze poderia responder à pergunta
proposta por ele mesmo sobre o que seja uma
obra de arte com o conceito de arte “como um
ser de sensação e nada mais, ela existe em si”
(DELEUZE, 1992, p. 213).
Toda a teoria que está aí envolvida será
importante para tentar estabelecer um diálogo com os objetos produzidos a partir da
tecnologia atual com a arte digital, uma vez
que as diversas manifestações artísticas digitais tendem a pressupor o sensório no seu
aspecto interativo. A sensorialidade envolvida nos processos de interação digital foi brilhantemente trabalhada por Lucia Santaella
em seu Navegar no Ciberespaço. Nesse livro,
ao apresentar três tipos de leitor – o contemplativo (característico da cultura impressa),
o movente (característico da era industrial
na cultura de massas e das mídias) e o imersivo (característico da cultura digital) –, a
autora expõe de modo esclarecedor os aspectos sensoriais envolvidos nesse último
perfil cognitivo, que terá seu grau máximo
de realização na realidade virtual. Ou seja, a
imersão implica o sensório e, mais que isso,
uma transformação na própria sensibilidade
corporal, física e mental, segundo Santaella:
A navegação interativa entre nós e nexos pelos roteiros alineares do ciberespaço
envolve transformações sensórias, perceptivas e cognitivas que trazem consequências
também para a formação de um novo tipo de
sensibilidade corporal, física e mental. Essas
transformações devem muito provavelmente estar baseadas em: a – tipos especiais de
ações e controles perceptivos que resultam
da decodificação ágil de sinais e rotas semióticas, b – de comportamentos e decisões
cognitivas alicerçados em operações indiferenciais, métodos de busca e de solução de
problemas. Embora essas funções perceptivo-cognitivas só sejam visíveis no toque do
mouse, elas devem estar ligadas à polissensorialidade e à s­ enso-motricidade, no envolvimento extensivo do corpo na sua globalidade
psicossensorial, isto é, na sua ­capacidade
sensorial sinestésica e sensório-motora.
(SANTAELLA, 2004, p. 34-35)
Santaella coloca a modificação da sensorialidade na raiz da comunicação digital;
assim, quando ampliamos o uso dos recursos
da tecnologia digital, o que se amplia é essa
característica constituinte. Uma vez que a
realidade virtual propicia a experiência sensória por meio da utilização de interfaces
múltiplas, ela pode realizar em grau máximo a extensão dessa polissensorialidade por
meio da tecnologia digital.
A discussão apresentada por Deleuze
torna-se também operativa quando pensamos nas condições de produção e recepção
da arte tecnológico-digital, pois aqui a tecnologia digital – o material que constitui
a obra de arte – é tratada como fator diferencial na produção de uma nova forma
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
artística que altera o próprio modo como a
arte é pensada, assim como os materiais e os
procedimentos artísticos modificaram, cada
um a seu tempo, o próprio conceito de arte.
Walter Benjamin deixou isso claro ao refletir
sobre a mudança provocada pelo advento da
reprodutibilidade técnica:
Já se haviam gasto vãs sutilezas em
decidir se a fotografia era ou não arte, mas,
preliminarmente, ainda não se perguntara
se essa descoberta não transformava a natureza geral da arte; os teóricos do cinema
sucumbiriam ao mesmo erro. (BENJAMIN,
1989, p. 233)
Aliás, não seria interessante perguntar
se o erro não vem sendo cometido suces­
sivamente?
Uma reflexão que parta do objeto artístico foi também a preocupação apresentada
por Herbert Read no clássico A Arte de Agora
Agora. No primeiro capítulo, o autor critica
toda a tradição estético-filosófica pelo seu
idealismo, pelo seu descolamento da arte, a
fim de, por outro lado, defender uma metodologia empírica para construir o discurso
estético. Poderíamos dizer que Read defende que a estética parta da materialidade da
obra de arte, dos seus aspectos constitutivos, da escuta do próprio discurso no momento de sua mudança, e que não parta das
regras de uma arte anterior para construir
uma verdadeira ciência da arte: “O artista
fala em pedra, em madeira, em bronze, em
cor, exatamente como o poeta fala em palavras: o artista torna o pensamento visível,
sem o intermediário dos conceitos verbais”,
diz Read (1981, p. 25, grifo nosso).
Edilamar Galvão
O meio aqui é uma necessidade. De maneira análoga, em carta a Oliver Grau, Charlotte Davies reflete sobre a acessibilidade e a
necessidade do uso da tecnologia:
Uma das coisas que estamos fazendo
com Osmose é apontá-la para novas tecnologias à medida que a tecnologia aparece,
talvez no final das contas cheguemos com
ela a algo relativamente pequeno. E esperamos fazer isso também com o novo trabalho, Ephemere. É a minha insistência em
transparência (em tempo real) que nos faz
necessitar desse equipamento tão de ponta.
Se pudesse fazê-lo apenas com um pincel de
madeira e pigmento eu o faria – mas então
você não poderia ser envolvido no espaço
criado, que foi o que me levou a esse meio
em primeiro lugar e pode me manter aqui,
apesar de todas as complexidades técnicas.
(DAVIES apud GRAU, 2003, p. 210)
Podemos usar algumas obras de arte
tecnológico-digital como exemplo, dando
ênfase à sua materialidade e às sensações
delas resultantes. As aqui citadas são todas
anteriores a 2004, mas mantêm sua atualidade e sua força em relação aos princípios teóricos propostos em minha tese de doutorado,
estes ainda adequados a obras mais recentes,
tais como as apresentadas nas cinco edições
do Emoção Art.ficial, do Itaú Cultural, e no
Festival Internacional de Artes Eletrônicas
(File), ambos realizados em São Paulo (SP).
Em The Legible City (1988-1991), do
artista e teórico Jeffrey Shaw1, o interator
precisa pedalar numa bicicleta ergométrica
conectada a um computador que simula o espaço físico de uma cidade baseada nos seus
69
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
70
próprios mapas. No lugar de prédios, textos
edificados nas mesmas proporções dos edifícios da cidade. O “ciclista” imerge na cidade
por meio de um avatar e “lê” esses textos conforme passeia pelas ruas dessa cidade legível.
Nas versões Amsterdam (1990) e Karlsruhe
(1991), os textos são reunidos com base em
arquivos de documentos que descrevem a
realidade histórica de cada lugar. Na versão
Manhattan (1989), computadores ligados em
diferentes lugares permitem, ainda, que os interatores se encontrem em tempo real no espaço simulado. Aqui os textos produzidos partem
de monólogos ficcionais de oito moradores de
Manhattan, entre eles um motorista de táxi e
o magnata Donald Trump, que se distinguem
em palavras construídas em oito diferentes
cores. Ou seja, cada interator-ciclista define
sua rota e sua velocidade pela cidade virtual,
construída a partir de seu espaço, de sua história e de personagens reais. Essa experiência
estética pode proporcionar uma redescoberta
do espaço citadino, mas ela é construída de um
modo extremamente individual. O interator
pode se sentir no espaço observado, transformado em espaço verbal tridimensional. O
discurso mistura-se com estar no espaço físico, o espaço físico transforma-se em espaço
verbal. A leitura, por sua vez, transforma-se
num caminhar à deriva, num construir rotas
possíveis, alternativas, num ir ou voltar, atualizando mesmo a concepção “peripatética” de
construção discursiva de Aristóteles.
Andar de bicicleta nesta cidade de palavras é, consequentemente, uma viagem de
leitura. A escolha da direção, a escolha de
onde fazer uma curva, é uma escolha de textos e sua sobreposição, e a identidade dessa
cidade surge na conjunção de sentidos que essas palavras geram enquanto surgem ao longo do trajeto da bicicleta. (SHAW e STILES
in SELZ, 1996, p. 487)
No trabalho de Sommerer e ­Mignonneau,
a mesma tensão é percebida. Em sua primeira
instalação interativa por computador, Interactive Plant Growing (1993), os autores integram
a bioarte à plataforma computacional interativa. Ao tocarem plantas reais, os usuários
podem controlar o crescimento de plantas
virtuais geradas por computador.
As tensões do corpo dos usuários são
captadas pelas plantas vivas e usadas para
controlar o crescimento de vários algoritmos de plantas artificiais. Ao tocarem ou
simplesmente se aproximarem das plantas
vivas, os usuários podem cultivar e criar
coletivamente plantas artificiais sempre
diferentes que são expressões diretas e interpretações de suas interações com as plantas
reais. (SOMMERER e MIGNONNEAU in
DOMINGUES, 1997, p. 200, grifos nossos)
Os artistas declaram seu interesse numa
arte orientada para o processo ante uma arte
orientada para o objeto. A reflexão sobre o
darwinismo e a vida artificial marcam o trabalho da dupla, bem como as mais variadas
intersecções com a tecnologia digital e o conhecimento científico sobre a evolução das
espécies. No trabalho A-­Volve (1994), os artistas permitem ao público criar de fato vidas
artificiais. Numa tela de toque 2D, os usuários desenham uma figura qualquer que será
traduzida como um código genético. Desse
código nasce uma vida artificial que viverá
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
numa piscina com água. Esses seres virtuais
adquirem uma visualidade e uma plasticidade parecidas com as de ­águas-vivas. Eles
interagem entre si na água segundo uma lei
darwinista. Caçam, se acasalam, se reproduzem ou podem até mesmo evoluir de acordo
com as mutações provocadas pelo ambiente
no seu algoritmo genético. Os usuários podem
criar mais vidas e tocar nesses seres virtuais,
produzindo, assim, alteração no ambiente
ou criando energia vital para sua subsistência. Segundo Grau, o usuário brinca de Deus
(GRAU in DOMINGUES, 2003, p. 291).
Osmose é uma simulação tecnicamente
avançada e visualmente impressionante de
uma série de espaços textuais e visuais que
se dividem de muitas formas: uma esfera mineral/vegetal intangível. Nada faz lembrar
as imagens granuladas, sobressaltadas e poligonais dos primeiros anos da arte virtual;
no espaço de dados da canadense Charlotte
Davies, pontos de luz fosforescentes brilham
na escuridão com foco suave. Osmose é um
ambiente interativo imersivo, que envolve
um equipamento que é colocado na cabeça
[head mounted display, ou HMD], grafismos
em computadores 3D e som interativo, que
pode ser explorado sinesteticamente. No
segundo nível, a instalação oferece aos visitantes a oportunidade de seguir a viagem
de imagens do interator individual através
desse simulacro de natureza. Com ajuda
de lentes polarizadoras, eles assistem à sua
perspectiva de mundos tridimensionais
em constante mudança numa grande tela
de projeção. As imagens são geradas exclusivamente pelo interator, cuja silhueta em
movimento pode ser vagamente distinguida
Edilamar Galvão
numa vidraça de vidro opaco. A solidão do
interator é intencional, pois ela intensifica
a experiência individual do lugar virtual. A
estrutura da instalação, uma combinação de
sistema independente e de um auditório às
escuras com uma tela, faz lembrar um estúdio de teatro ou de cinema.
Como um mergulhador solitário e sem
peso, o interator primeiro desliza para fora de
uma grade de coordenadas cartesianas para
os cenários virtuais: um abismo oceânico
sem limites com nuvens tremeluzentes de
insetos gerados por computador até a densa
vegetação rasteira de uma floresta escura.
A passagem de um cenário para o seguinte
é suave e fluida. Enquanto os primeiros meios
virtuais utilizavam portais que tornavam as
transições abruptas, no mundo de imagens
de Osmose o observador vivencia transições
osmóticas de uma esfera para outra, vendo-a
desaparecer gradualmente antes de se amalgamar à seguinte. Naturalmente, isso significa que dois espaços de imagens têm de ser
gerados simultaneamente. O monitor estéreo
HMD em frente aos olhos permite ao interator passar imediatamente ao interior do solo,
onde ele encontra rochas e raízes vívidas, e,
finalmente, entrar no microcosmo cintilante
e opalescente de uma folha de árvore.
No centro desse espaço de dados encontra-se uma árvore sem folhas numa clareira,
representativa e isolada. Seu tronco e seus
galhos brilham como cristal, inteiramente
transparentes e permeáveis até o seu centro.
Osmose é uma esfera ao mesmo tempo feita
de mineral sólido e fluida e intangível, um
espaço não cartesiano. […] Olhado de cima
para baixo do alto da árvore digital, na qual o
processo biológico da osmose é mistificado,
71
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
72
aureolado e mesclado às imagens técnicas, O fato é que as obras de arte voltam a particuo emaranhado de raízes lembra uma galáxia larizar a experiência em si. Na diversidade de
distante; no entanto, à medida que o observa- sua experiência, os caminhos são inúmeros e
dor se aproxima, evoca um microcosmo. Dois a cada artista deverá ser dedicada a reflexão
mundos textuais servem como parênteses que lhe seja própria e particular. Isso ainda não
desse simulacro de natureza. As 20 mil linhas deixará de ser uma construção que se distinde códigos de programa da obra são visíveis gue da obra de arte como experiência, mas, ao
no ambiente virtual, organizadas em colunas mesmo tempo, constitui-se na experiência de
colossais; e um espaço cheio de fragmentos de viver e pensá-la sem distinção.
textos – conceitos de natureza, tecnologia e
Não se pode, assim, determinar um cacorpos, todos escritos por pensadores, como minho ou uma direção comum para a diversiBachelard, Heidegger e Rilke, cujas ideias dade das práticas artísticas. Possivelmente, o
não foram tocadas pelos
pano de fundo “comum” em
desenvolvimentos revo- A experiência proporcionada que elas se projetam é a prolucionários recentes em por Osmose parece colocar
posição do debate contemrelação à imagem. Que o o indivíduo em completa
porâneo sobre o indivíduo,
programa de computador imersão no ambiente
o corpo, o conhecimento, a
esteja visível não diminui simulado. Tal simulação
tecnologia, a ética na forma
também parece conferir
substancialmente a expede uma experiência. A expeao participante a sensação
riência imersiva; ele reveriência por meio da interatide corporeidade no e do
la em parte as fundações
vidade que exige do outro a
ambiente, além da própria
binárias dos espaços de experiência ultraindividual.
ação na obra e uma conseimagem e, dessa maneira,
quente alteração da obra e
torna o observador consciente das origens da do discurso nessa ação. Se pela obra como
ilusão. (GRAU, 2003, p. 195-196, grifo nosso) processo se constrói o compartilhamento
A experiência proporcionada por Osmose parece colocar o indivíduo em completa
imersão no ambiente simulado. Tal simulação também parece conferir ao participante
a sensação de corporeidade no e do ambiente,
além da própria experiência ultraindividual.
Esteticamente, como quer Ortega y
­Gasset em A Desumanização da Arte, procuramos um pano de fundo comum no qual a
diversidade das manifestações artísticas se
encontra ou, como quer Deleuze, tentamos
construir uma “gigantesca alusão” que evapora
e se distingue da realidade do acontecimento.
da autoria, os resultados temporários desse
processo e o próprio processo em andamento
são sempre alterados e alteráveis pela ação
individual e coletiva.
“Eu entendo interatividade, nesse contexto, como o potencial para poder influenciar
intencionalmente o desempenho de um artefato tecnológico”, diz Felix Stalder (­STALDER
apud CZEGLEDY in DOMINGUES, 2003,
p. 143). Na reflexão sobre seu trabalho como
artista e curadora, Nina Czegledy afirma
que seus projetos têm a intenção de suscitar,
de modo estético, questões relativas à cultura contemporânea: o corpo, a ciência, as
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
telecomunicações, a interatividade. C
­ hoice
foi o nome dado a um de seus projetos de
curadoria, com o trabalho de três artistas canadenses que, segundo Czegledy, “abordavam
as contradições científicas e as possibilidades
pragmáticas da interatividade” (ibid., p. 141).
A palavra choice (escolha) implica opções, alternativas, uma motivação para tomar
decisões. Escolha, um termo sedutor, sugeria
liberdade, até mesmo democracia. Poderia ser
interessante considerar quanta liberdade verdadeira, quanto controle sobre nossa escolha
ainda resta dentro do domínio digital – abastecido com jogos de computador preconcebidos, arte virtual programada e esculturas
interativas incorporadas. (Ibid., p. 143)
Edilamar Galvão
Assim, interatividade aqui não é uma
simples característica do meio digital – talvez seja o modus operandi no qual se projeta o
verdadeiro pano de fundo da obra de arte contemporânea. Constituir a obra de arte como
uma experiência única, individual, intransferível, mas fazendo, ao mesmo tempo, essa
experiência ser completamente dependente da
ação e das escolhas do sujeito. É como se a obra
de arte recuasse um passo antes da linguagem
para constituir-se como experiência e sensação em si antes da experiência da linguagem.
Uma segunda natureza tecnológico-digital.
E, em muitos casos, uma experiência que
deseja ou tende a assemelhar-se – a ser – à
experiência fundante/fundamental do rito.
Que é a experiência mesma.
73
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
74
Edilamar Galvão
É poeta, jornalista e professora. Graduada em comunicação social com habilitação
em jornalismo pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (Unesp) em
1993, defendeu o mestrado Poesia (em) Tradução (1999) pela Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo (PUC/SP), sob a orientação de Arthur Nestrovski, e o doutorado
pela mesma instituição com a tese A Insuficiência da Linguagem – Fundamentos para
uma Estética da Arte Tecnológico-Digital (2006), sob a orientação de Sérgio Bairon. Na
área da educação, concluiu o máster em tecnologia educacional pela Fundação Armando Alvares Penteado (Faap) em 2004. É coordenadora do curso de pós-graduação em
jornalismo cultural na Faap, onde também é professora de estética nos cursos de graduação e pós-graduação das faculdades de comunicação e artes plásticas. Como jornalista,
foi repórter, apresentadora e diretora, em 1994 e 1995, na TV Cultura do Amazonas e
colaboradora do jornal Folha de S.Paulo entre 1997 e 1999. É autora do livro de poemas
DUVIDA DIVIDA DADIVA (2009). Entre 2009 e 2010, assinou uma coluna sobre cinema
e filosofia na revista Beta. Atuou também como crítica de artes visuais na revista Bravo!.
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Nota
1
Descrição feita com base em Christiane Paul e Jeffrey Shaw (The Legible City) em
SELZ; STILES, 1996, p. 487.
75
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Jorge La Ferla
ARQUIVOS DE ARTE DIGITAL –
estratégias, metodologias e paradigmas
Jorge La Ferla
Um percurso sobre a situação da obra de arte digital e sua conservação a partir de sua
especificidade, considerando a concepção de arquivos programados. Uma problemática que
abarca a ampla gama das artes tecnológicas, incluindo a simulação numérica dos suportes
analógicos. Desenvolve-se o conceito de arquivo como produto cultural e sua concepção a partir
da criação de algoritmos de compilador. As primeiras obras interativas na América Latina
são comparadas com produções recentes, considerando sua preservação e a constituição de
acervos inteligentes da história da arte digital no continente.
O
desafio da conservação da arte digital
faz parte de um tema transcendente:
a preservação de todas as artes audiovisuais convertidas em processo de digitalização, em que a constituição de arquivos
ocupa lugar central. A digitalização de mídias
e de comunicações modificou a concepção
clássica de arquivo de obras em sua variada materialidade e dispositivos. A aparente
homogeneidade da conversão numérica é
relativa para uma problemática que se verifica em todo o campo da cultura e, particularmente, no campo das artes, sendo um
disparate restringir o problema unicamente
ao campo das artes tecnológicas programadas. O simulacro numérico do audiovisual
analógico a partir da mídia digital é parte de
um debate que ainda não alcançou toda a sua
amplitude no que diz respeito à preservação.
Por isso, revisar algumas variáveis sobre o
conceito de arquivo como produto cultural –
em suas particularidades, sua ideologia e
suas implicações – pode ser útil para fazer
um balanço mais amplo.
A reflexão sobre a arte tecnológica expande a problemática do acervo para sua
materialidade original e, portanto, para
sua conservação, para os usos criativos e
para uma interpretação crítica da constituição de arquivos de artes digitais no âmbito da
cultura. É importante remeter-se à origem e
à história do arquivo ao longo do tempo e a
seu valor de memória cultural, cujo sentido
tem variado de acordo com a história dos
meios de comunicação, seu uso em massa e
as práticas artísticas. É a documentação que
outorga o sentido de pertencimento, pois
vincula os indivíduos a uma cultura regida
pela economia de dados.
A questão do arquivo de artes digitais
está relacionada ao colecionismo, ou seja,
à aquisição, ao armazenamento, à conservação e à restauração de obras com base
em critérios curatoriais que determinam
77
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
78
sua circulação e sua exibição – processos
operacionais e conceituais que remetem a
uma série de saberes que vão do tecnológico ao ideológico. A história da arte digital
é constituída de uma questão essencial, e
específica, que implica considerar o próprio
estatuto do processamento matemático de
dados e seus dispositivos, desde a máquina
de calcular até o computador, no âmbito de
sua ontologia, sua história, sua materialidade e seus usos1. Tal problemática envolve
os variados campos da produção artística, a
academia e o museu contemporâneo.
Estabelecer um panorama comparado
e abrangente da conservação da arte digital é uma tarefa ainda por realizar, devido à
falta de critérios para a criação de coleções
completas, nacionais e regionais. Essa dificuldade é um desafio que se coloca diante da
quantidade de centros, fundações, festivais,
museus, escolas e universidades dedicados
à arte tecnológica, os quais, invariavelmente, evitam o assunto, considerando apenas a
diversidade de máquinas e programas cujas
principais características são sua difícil
compatibilidade e sua rápida obsolescência.
A uniformidade computacional é aparente devido à impossível padronização de formatos de
hardware e de sistemas operacionais, evitada
pelas empresas que dominam o mercado. As
alternativas disponíveis, desde o software
livre até os programas de autor, oferecem as
mesmas características, ou seja, são incompatíveis exceto por sua rápida obsolescência. A
produção, a exibição e a preservação de obras
digitais encontram-se em uma conjuntura
paradoxal, considerando que um fotógrafo,
um videoartista, um cineasta, um diretor
de TV ou um artista de “novas tecnologias”
usam as mesmas máquinas baseadas no processamento de informação de dados numéricos e na mídia digital.
Podemos considerar alguns casos
emblemáticos de obras históricas da arte
digital na América Latina que servem de
exemplo particular e de dificuldades no tocante à sua preservação. Uma dessas obras
é o antológico J. S. Bach2 (1988) – do artista
chileno Juan Downey – laser disc tido como
referência por se tratar de um dos primeiros desse tipo, na história do audiovisual no
continente, a ser interativo. Devido à nobreza
do suporte, a obra pode ainda ser vista por
aqueles que possuem o hardware necessário.
O ­Electronic Arts Intermix3, por sua vez, não
tem tal obra em seu catálogo, embora ofereça a versão digital do vídeo linear de mesmo
nome4, também de Downey. Outras instituições fazem-na figurar em seus arquivos, mas
apenas possibilitando sua visualização no local, sem a opção de empréstimo5. Na maioria
desses acervos, aparece o vídeo homônimo,
mas são poucos os que registram e catalogam
essa obra interativa de referência.
O vídeo, por sua vez, propõe um relato
sobre a obra de Bach por meio de uma narrativa baseada em uma estética imposta pela
videoarte com a superposição de imagens em
quadro, configurando várias interpretações,
nas quais se destacam a voz e o pensamento de Downey. Já o laser disc se articula por
meio do projeto de uma interface que propõe
intervenções sobre a estrutura composicional de “Fuga 24 em Si Menor”, de Bach, na
opção de diversas variáveis para sua execução. Lembremos que Downey, juntamente
com Woody Vasulka e Nam June Paik, fez
parte da saga de autores de vídeo que muito
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
cedo realizaram experimentos com a imagem digital, continuando as experiências
já feitas no cinema por Larry Cuba e os irmãos Whitney, quando ainda não havia no
mercado computadores que processassem
informação audiovisual.
No entanto, diferentemente de todos
esses autores, o chileno transcende a intervenção numérica sobre a imagem eletrônica
analógica, concebendo uma forma de programação operacional para o leitor do laser
disc, cujo dispositivo já oferecia variáveis
de interação. Para aqueles que ainda têm o
aparelho original, já fora do mercado, essa
obra de Downey funciona perfeitamente
(várias instituições e alguns colecionadores individuais conservam uma cópia desse
trabalho). A circunstância de um hardware
já inacessível, no caso do referido trabalho
de Downey, tornou invisíveis obras recentes, cuja recuperação é ainda incerta devido
à sua complexidade técnica.
Outro caso notável é a obra multimídia
do mexicano Pedro Meyer Fotografo para
Recordar 6, que, com Mentiras y Verdades7, foi editada pela conhecida produtora
Voyager no começo dos anos 1990. Esses
softwares interativos, concebidos para computadores Mac, em pouco tempo ficaram
obsoletos pelas mudanças ocorridas nos sistemas operacionais dessa marca de computadores. Foi o próprio Meyer quem, após um
longo e custoso processo, converteu aquele
primeiro CD-ROM em uma obra o
­ n-line,
agora disponível em sua página Zona Cero8.
A situação dessas primeiras obras interativas de Downey e Meyer constitui um
eloquente testemunho da dificuldade em
conceber ações institucionais, critérios de
Jorge La Ferla
conservação e circulação de obras interativas que marcam a história da arte digital na
América Latina.
Diversos centros e instituições possuem
acervos próprios de arte tecnológica, constituídos de acordo com várias estratégias
de armazenamento e manutenção, sendo
que uma fração mínima é colocada em exposição e são poucas as entidades que têm
enfrentado as dificuldades advindas com
sua coleção de arte digital. Além de seus
habituais auditórios e salas de exposições,
algumas instituições estabeleceram áreas
de documentação e pesquisa como parte de
um projeto para aquisição, conservação e
restauro de obras tecnológicas. No Brasil,
Videobrasil e Itaú Cultural vêm desenvolvendo um trabalho de longa data para a manutenção de suas coleções, tarefa notável
perante a ausência de órgãos públicos que
cuidem desse patrimônio.
O Videobrasil vem refletindo especificamente sobre a conservação de um acervo
formado ao longo de mais de três décadas
de existência, gerando vários processos que
fazem de seu arquivo de arte eletrônica o
mais completo e mais bem cuidado de todo o
continente (FARKAS; MARTINHO, 2015).
O Itaú Cultural tem, ao longo dos últimos
anos, promovido eventos e exposições9 que,
apesar de sua proximidade temporal, já representam sérios desafios em matéria de
conservação, documentação e circulação, os
quais envolveram a aquisição, a exposição
ou a produção das mesmas obras tecnológicas. Todo o universo dos meios tecnológicos
foi exposto e colocado em circulação, e várias obras foram adquiridas ou produzidas
pela instituição.
79
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
80
Da mesma forma como fazemos alusão
às obras de Downey e Meyer, que nos remetem aos primórdios da arte digital no continente, há exemplos recentes que servem de
referência devido a seu processo de preservação. Foi em 201410 que se voltou a expor
Desertesejo (2000), de um artista-chave
como é Gilbertto Prado, pioneiro no campo
das artes tecnológicas. Desertesejo, desenvolvido na época como integrante do programa Rumos Itaú Cultural Novas Mídias,
já não estava em operação. Essa instalação
interativa imersiva, multiusuária na época
e construída na linguagem VRML, propõe
uma ação de navegação lúdica e inteligente
que, de modo pioneiro, vincula trajetos a
partir de um mapa imaginário cuja leitura
da paisagem envolve a descoberta de lugares e suas mitologias. Para recuperar a obra,
cuja versão original de programação não
funcionava mais, foi necessário reformular
seu programa, o display e a interface operacional para uma nova versão, que incluiu
novos trajetos em seu hipertexto cartográfico e conceitual – isso colocou novamente
em funcionamento uma obra cuja proposta
continua atual, mas que, sem o respectivo
restauro11, teria desaparecido.
Outro caso emblemático, sempre na
complexa prática das instalações intera-
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
tivas imersivas associadas a ações performativas, é OP_ERA, de Rejane Cantoni
e Daniela Kutschat (2001-2010). Essa versão da extensa série foi realizada na caverna digital12 da Universidade de São Paulo
(USP). Hoje sua recuperação é bastante
complexa, devido à dificuldade em dispor de
uma caverna virtual e dos programas e das
interfaces que foram projetados especialmente para esse projeto. Trata-se de uma
das obras que marcam a história da arte
digital na América Latina, e dela restam
vestígios baseados em uma incisiva documentação13 produzida por ambas as artistas
como parte do processo.
Jorge La Ferla
Sem dúvida, essa problemática excede
qualquer contexto nacional, sendo relevante
em um âmbito mais amplo. Deparamo-nos
com a questão central de como constituir arquivos de obras de arte digital (HOFMAN;
ROZO, 2009), considerando a situação de seu
estado computacional nas suas possibilidades específicas de conservação, circulação e/
ou exposição, mas que deveriam responder a
uma tarefa prévia da constituição da documentação compilatória. Enquanto há vários
órgãos e organizações dedicados à catalogação de obras de arte digital – tendo em vista
sua conservação –, a imensa quantidade, a
variedade e a hibridação de gêneros tornam
81
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
82
difícil estabelecer um sistema único de
classificação. Diante da impossibilidade de
conservação e restauro de toda a produção,
torna-se necessário conceber como parte da
tarefa de preservação uma introdução sobre
a conservação, começando por estabelecer
conjuntos de obras. Exceto as que permanecem vigentes, on-line e ­foram pensadas
para esse meio ou estão em e­ xposição, o
resto fez parte de mostras ou exposições
temporárias, das quais, na melhor das hipóteses, permanecem vestígios e, algumas
vezes, documentação relevante.
Na América Latina, vêm sendo realizadas várias experiências sobre essa temática, considerando uma possível tipologia de
obras a partir da especificidade de suporte,
programa e pertencimento a possíveis gêneros, a classificação com base em possíveis
categorias de linguagem de acordo com as
opções de exibição, consumo e navegação,
em um panorama no qual a grande maioria
dessas obras é perdida devido à expiração dos
sistemas operacionais, dos dispositivos, das
interfaces. As obras de arte digital na América
Latina seguem o mesmo caminho dos filmes
mudos do continente de um século atrás, que,
à exceção de uma ínfima quantidade, estão definitivamente perdidos. É por isso que várias
instituições, entidades culturais e centros de
distribuição optaram por organizar seus acervos de mídia audiovisual e arte tecnológica,
embora seguindo uma ordem discutível, como
o formato do catálogo biblioteconômico,
oriundo da arte ou da enciclopédia e baseado
em obras – ­adquiridas, expostas, produzidas –
agrupadas segundo critérios cronológicos,
genéricos, temáticos e outros previsíveis de
outras práticas culturais e artísticas.
A realidade é que se está lidando com
suportes efêmeros, cuja materialidade é determinada pelos processos de informação
numérica gerados em máquinas provenientes de textos científicos; máquinas essas
que possuem espectro tecnológico e de
programação variável e imprevisível. O uso
em massa dessas tecnologias implica uma
perdurabilidade e uma circulação que dependem de um mercado cujo princípio é a mudança permanente que assegure o benefício
econômico. É assim que o efeito de aparente
homogeneidade e permanência do digital é
funcional e requer suportes, ­hardware e
­software que não sejam uniformes nem duradouros. A questão primordial seria expor
grupos conceituais que estabeleçam conjuntos de documentação de obras para possíveis
preservações, que sempre serão efêmeras,
pelo caráter e pela imaterialidade daquilo
que sustenta a existência do meio.
Os processos de restauração material
e operacional de obras de arte digital requerem uma variedade de conhecimentos
específicos, técnicos e conceituais que recuperem em versões novas as peças originais, as quais, uma vez desmontadas e sem
espectadores, se revestem de um caráter
de obra latente, pois é o usuário que lhes dá
existência ao operá-las. Por esse motivo, a
informação sobre as obras requer uma economia precisa para avaliar a quantidade de
peças armazenadas que exigem interpretação e avaliação como parte de um conjunto.
Ou seja, é preciso conceber metadados que
proponham uma leitura crítica e comparativa de dados, isto é, uma pesquisa interpretativa de leitura do arquivo de obras com base
em seu caráter computacional específico.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Esse processo talvez seja o aspecto mais
importante a levar em consideração antes de
qualquer restauração, ou seja, estabelecer
um conjunto comparativo de obras fundamentado em diversos critérios de classificação dados pela mesma condição digital
do arquivo e pela elaboração de um código
de programação pertinente. Ante a impossibilidade de restaurar toda a história da
arte digital e a irreversível obsolescência de
sua própria conservação, torna-se imprescindível catalogar, classificar e pesquisar os
conjuntos de obras, sua tipologia genérica
e sua possível simulação para, por fim, avaliar uma decisão de preservação sob critérios
possíveis de restauração para uma exposição
operacional que sempre será efêmera.
A maioria das instituições dedicadas
às tarefas de conservação e promoção vem
favorecendo os processos de arquivamento
de suas obras de arte digital com variados
critérios, que sempre partem de cada exposição, peça ou autor. A mesma categoria de
arte digital é ainda uma enteléquia, mas, de
qualquer forma, falamos de obras de cinema, vídeo, instalações, multimídia digital
(net.art, interativos fechados, instalações
imersivas, videogames de autor, entre
muitos outros exemplos) que respondem
a determinado hardware que está longe de
ter sido padronizado e de cuja atualização
se produzirá uma versão simulada. É uma
escolha generalizada que os conjuntos
desses acervos sejam apresentados como
informação sob a forma do conhecido site
corporativo. Esses catálogos geralmente
não aproveitam sua materialidade digital
nem seu caráter programático hipertextual. A ordem clássica estabelecida quanto
Jorge La Ferla
a obras e autores costuma ser desprovida
de uma leitura interpretativa do conjunto.
Uma programação algorítmica inteligente implicaria recriar a base de dados,
mas traduzida de diferentes lugares de análise comparativa. É a partir da linguagem
de compilação, de acordo com o significado
do termo computacional, que se poderiam
gerar diferentes cotejos e assimilações dos
dados armazenados. Os próprios sites desses centros dedicados às artes e ao meio
digital se limitam a fornecer informações
lineares sobre esses arquivos, suportados
por uma resolução gráfica que geralmente
tem a forma de banners 2D – um modelo
de implementação de página controverso,
pois não realiza nenhuma comparação sob
nenhum aspecto da coleta de patrimônio.
Informações que, interpretadas a partir de
sua base de dados numérica, possam ser
analisadas e explicadas, sofrer intervenção
e ser percorridas de maneiras diferentes.
Refletir sobre a formação de acervos de
obras digitais nos leva a recuperar conceitos
transcendentes enunciados no último século, como o Atlas Mnemosyne (WARBURG,
2010), o museu imaginário (MALRAUX,
1947), o “anarquivo”14 e o arquivo vivo15. São
propostas de interpretação sobre as artes
visuais baseadas em mapeamentos e sistemas de classificação comparados como um
passo essencial para a preservação de todo
acervo de arte digital.
A posse de obras e acervos representa o
desafio da conservação, começando por sua
catalogação como arquivo digital interativo
comparado, o primeiro passo para uma possível preservação como forma de pensamento
baseada em sua compilação programada.
83
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
84
Jorge La Ferla
É pesquisador, curador e programador em artes audiovisuais. Professor da Fundação Universidade do Cinema (FUC) e da Universidade de Buenos Aires (UBA), onde
é chefe de cátedra. Foi curador de mostras de cinema, vídeo, multimídia e instalações
nos Estados Unidos, na América Latina, na Europa e no Oriente Médio. Organizou mais
de 40 publicações de arte e mídia na Argentina, no Brasil e na Colômbia. Seu último
livro é Cine (y) Digital.
Referências bibliográficas
FARKAS, Solange; MARTINHO, Teté (Org.). Videobrasil: três décadas de vídeo, arte,
encontros e transformações. São Paulo: Edições Sesc: Associação Cultural
Videobrasil, 2015. Disponível em: <http://site.videobrasil.org.br/acervo>. Acesso
em: 22 ago. 2015.
FERLA, Jorge La. El medio es el diseño audiovisual. Manizales: Universidad de Caldas,
2007. Disponível em: <www.academia.edu>. Acesso em: 22 ago. 2015.
HOFMAN, Vanina; ROZO, Consuelo (Org.). Conservación de arte electrónico: ¿qué
preservar y cómo preservarlo? Buenos Aires: Centro Cultural de España en
Buenos Aires, 2009. Disponível em: <http://taxonomedia.net/wp-content/
uploads/2013/07/Hofman-Rozo_Apuntes.pdf>. Acesso em: 22 ago. 2015.
MALRAUX, André. Le musée imaginaire. Paris: Skira, 1947.
WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Ediciones Cedeac, 2010.
Notas
1
CANTONI, Rejane. Máquinas de pensamiento. In: FERLA, Jorge La. El medio es
el diseño audiovisual. Manizales: Universidad de Caldas, 2007. Disponível em:
<www.academia.edu>. Acesso em: 22 ago. 2015.
2
DOWNEY, Juan. J. S. Bach: Fugue #24 in B Minor, laser disc, Estados Unidos, 1988.
3
Disponível em: <http://www.eai.org/title.htm?id=1501>. Acesso em: 22 ago. 2015.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Jorge La Ferla
4
DOWNEY, Juan. J. S. Bach, 25’, 1986.
5
Disponível em: <http://www.sfsu.edu/~avitv/avcatalog>. Acesso em: 8 set. 2015.
6
MEYER, Pedro. I photograph to remember. Mac System 6.0.7, Nova York,
Voyager, 1991.
7
MEYER, Pedro. Truths & fictions. CD-ROM, Mac System 7, Nova York, Voyager, 1995.
8
MEYER, Pedro. I photograph to remember. Disponível em:
<http://www.pedromeyer.com/galleries/i-photograph/>. Acesso em: 22 ago. 2015.
9
Mediações (1997); Máquinas de Arte (1999); Imateriais (1999); Emoção
Art.ficial (2002, 2004, 2006, 2008, 2010); Pioneiro Palatnik: Máquinas de Pintar
e Máquinas de Desacelerar (2002); Rumos Itaú Cultural Transmídia (2003);
Game o quê? (2003); Made in Brasil – Três Décadas do Vídeo Brasileiro (2003);
Cinético_Digital (2005); Memória do Futuro – Dez Anos de Arte e Tecnologia no
Itaú Cultural (2007); Cinema Sim (2008); Visionários – Audiovisual na América
Latina (2008); Gameplay (2009); Arte Cibernética – Acervo Itaú Cultural (2009);
Ocupação Regina Silveira (2010); Rumos Arte Cibernética (2011).
10
Singularidades/Anotações, Rumos Artes Visuais (2014). Curadoria de Regina
Silveira, Aracy Amaral e Paulo Miyada.
11
Caso exposto por Marcos Cuzziol em: Arte, preservação e banco de dados.
In: SEMINÁRIO INTERNACIONAL DIÁLOGOS TRANSDISCIPLINARES: ARTE
E PESQUISA. São Paulo: Paço das Artes, 2015.
12
Caverna digital é um complexo para realidade virtual de alta resolução,
utilizando-se de um sistema de múltiplas projeções em 3D estéreo que propicia
um ambiente virtual totalmente imersivo e interativo.
13
Também foi produzido um DVD documentando todo o processo dessa versão da
obra em particular. Disponível em: <www.op-era.com>. Acesso em: 8 set. 2015.
14
Para saber mais, acesse: <www.anarchives.net>.
15
ARANTES, Priscila. Arquivo Vivo, exposição realizada no Paço das Artes, São
Paulo, 2014. Disponível em: <http://www.pacodasartes.org.br/exposicao/
arquivo_vivo.aspx>. Acesso em: 8 ago. 2015.
85
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
3.
CRISE, RESISTÊNCIA
E REINVENÇÃO
88. CULTURA DE REDES E POLÍTICAS
CULTURAIS NO BRASIL
Ivana Bentes
96. A ESTÉTICA DO NOVO ATIVISMO
Ronaldo Lemos entrevista Gabriella Coleman
111. POLÍTICA DE EXPERIMENTAÇÃO:
NAS REDES E NAS RUAS
Lúcia Maciel Barbosa de Oliveira

87
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
88
CULTURA DE REDES E POLÍTICAS
CULTURAIS NO BRASIL
Ivana Bentes
A cultura não pode mais ser pensada como um “setor”, e sim como um processo transversal
e decisivo em um capitalismo que é cultural e cognitivo. Partindo da cultura também se criam
formas de resistência e invenção, processos e linguagens, cosmovisões que apontam para outro
modelo de desenvolvimento, baseado não na escassez, mas na abundância. No capitalismo
cognitivo – que tem como valor a informação, a comunicação, os afetos –, o modo da produção
cultural (que engloba a precariedade, a informalidade, a autonomia) é a própria forma do
trabalho contemporâneo, a forma geral de trabalho, e não mais uma “exceção”. Essas novas
dinâmicas são um desafio e uma oportunidade para as políticas culturais.
A
cultura está no centro de um embate em torno de outro modelo de
desenvolvimento e radicalização
da democracia, como um campo expandido, que é a porta de entrada para os direitos
sociais. Hoje, trata-se de entender a cultura
como estruturante de mudanças decisivas
já em curso. É que a cultura não é mais um
setor – ela é um processo transversal e decisivo. O capitalismo é cultural e as formas
de resistência e invenção são processos e
linguagens, cosmovisões que apontam para,
inclusive, outra cultura política. A cultura
é decisiva porque no “semiocapitalismo”, o
capitalismo cognitivo – que tem como valor
a informação, a comunicação, os afetos –, o
modo da produção cultural (que engloba a
precariedade, a informalidade, a autonomia) é a própria forma do trabalho contemporâneo, a forma geral do trabalho, e não
mais uma exceção.
Em um mundo em crise de postos e
empregos, em crise narrativa, a cultura inventa novas formas de atuação, fabulação e
sustentabilidade. A cultura emerge não como
luxo nem como exceção, mas como modelo
de mutação do trabalho precário em potência
e vida, o que impacta as formas de produção
de valor em todos os campos.
Colocar a cultura no centro de um novo
modelo econômico significa que podemos, partindo da cultura, repensar questões decisivas
no campo social, articulando o campo das artes e das linguagens ao campo sociocultural.
Estamos falando de políticas de valorização,
apoio, sustentabilidade e ampliação dos Pontos de Cultura, como o reconhecimento da
cosmovisão indígena, as ações voltadas para os
movimentos urbanos, as novas redes de produção cultural, audiovisual e de mídia dos p
­ ovos
tradicionais, remixando a cultura digital com
a tradição oral, as linguagens urbanas e as artes.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Nem folclore engessado (o típico, o turístico e o exótico) nem indústria cultural,
simplesmente. O entendimento ampliado da
cultura traz a possibilidade de reconectar o
Ministério da Cultura (MinC) à educação, à
comunicação, aos direitos humanos, aos movimentos urbanos, aos novos processos das redes e das ruas, em que as cidades são os novos
laboratórios de políticas públicas.
São movimentos que surgem com a
pós-redistribuição de renda, que não demandam simplesmente recursos, mas políticas de sustentação e ativação de narrativas,
commons e bens simbólicos, entendendo
que a transferência de renda, apenas, não
acaba com as desigualdades. O desafio é dar
suporte e criar políticas para essas redes socioculturais que se reinventaram após uma
conquista mínima de direitos.
Vivemos em uma reestruturação produtiva, e isso se torna claro na cultura, já que
ela é hoje o lugar do trabalho informal (não
assalariado), com o primado do trabalho imaterial. São grupos, redes e movimentos que trabalham com informação, comunicação, arte
e conhecimento e que não estão nas grandes
corporações. Esse contexto exige novas agendas estratégicas, sem as forças imediatistas do
mercado nem as decisões centralizadas demais
do Estado – uma radicalização da ­democracia
estimulando a produtividade social.
Essa experiência da cultura por meio
dos movimentos socioculturais surge como
Ivana Bentes
possibilidade de uma renovação radical
das políticas públicas. Não é só uma mudança da política para a cultura, mas uma
mudança da própria cultura política. São
muitas as iniciativas com potencial para ser
instituídas, e o Brasil surge como laboratório
desses projetos culturais.
Dessa forma, podemos destacar a economia e a cultura do funk e do hip-hop, movimentos que produzem novas identidades
e sentimento de pertencimento, de comunidade (“rolezinho”, “bonezaço”, “midialivristas”, ambientalistas etc.), grupos e redes
que criam mundos e atividades produtivas:
DJs, donos de equipamentos de som, donos
de vans, organizadores de bailes, seguranças, rappers, funkeiros, produtores de conteúdos e mídias, pontos de cultura rurais
(violeiros, jongueiros, artesãos), produtores
e agentes culturais das mais diferentes linguagens, urbanas e comunitaristas, vindas
das artes, mas também dos povos de terreiro, grupos indígenas, de matriz africana, da
tradição oral etc.
Da cultura aos commons
É cada vez mais central o primado da
cultura na constituição da economia cognitiva e da economia narrativa no capitalismo
contemporâneo. Para além do simbólico,
vemos emergir outra economia, capilarizada e de cauda longa. Uma economia da
cultura emergente que tem de ser pensada
89
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
90
de forma bem mais ampla, reconhecendo-se os arranjos produtivos culturais em
todos os níveis – ou seja, de um terreiro de
candomblé a um desenvolvedor de games,
colocando esses agentes para cogestar essas
políticas e demandas. Economia da cultura
que não é um nicho (a economia criativa)
no MinC, mas um campo que dialoga com
o restante de todas as políticas. É um setor
estruturante e transversal. Essas redes culturais locais contrastam com as políticas
públicas organizadas no centro, super-hierarquizadas, centralizadas e que não resolveram ou reduziram a um nível desejável as
desigualdades sociais.
Hoje nós temos uma oportunidade
histórica de experimentar outros modelos
de políticas públicas, ainda embrionários,
redes socioculturais que funcionam justamente de forma horizontal, acentrada, rizomática, organizando a própria produção. Os
movimentos socioculturais trabalham com
uma ideia de educação não formal como
porta de entrada para a educação formal e
para o trabalho vivo. A explosão de escolas
livres e as metodologias de formação no
Brasil são sintomáticas desses processos
autonomistas, mas precisam da produção de
commons feita pelo Estado, bens comuns e
direitos para sustentar essa produção. Precisam de políticas que sejam interfaces entre a cultura e a educação, apontando para
um reconhecimento, por parte do Estado e
do Ministério da Educação (MEC), dessa
cultura formadora e educadora.
Estamos falando de ações e processos
que extrapolam a ideia fordista de educação
ou de indústria cultural, processo que não é
formal, mas sim precário, informal, veloz, e
que se dá em redes colaborativas, as quais
operam produzindo transferência de capital simbólico e real, fortalecendo os movimentos socioculturais sem os tradicionais
mediadores culturais, mas que dependem de
políticas públicas novas e ampliadas. Esses
movimentos sociais se tornam habilitados a
administrar a própria cultura que produzem
e, ao mesmo tempo, podem ser parceiros significativos do Estado ou de quem detém os
meios de produção e de difusão, por exemplo. Os movimentos socioculturais podem
atuar em todas as pontas: como produtores
de cultura, administradores e beneficiários
do resultado de sua produção, formadores e
cogestores do Estado.
Se os atores culturais e sociais dispõem
de recursos intelectuais e materiais para assumir esse protagonismo, qual é o papel das
políticas públicas? Apoiar, estimular e promover, formar lideranças, agentes de cultura, gestores, administradores de cultura e de eventos
culturais, oferecendo condições mínimas para
esse desenvolvimento. Essa foi a grande virada
do MinC antropológico que emergiu na gestão
de Gilberto Gil e de Juca Ferreira e que hoje
retorna com uma segunda capa de desafios:
constituir uma cultura de redes para além da
hiperfragmentação identitária.
Sabemos que, hoje, financiar cultura
é financiar processos e vidas e disputar
visões de mundo, cosmopolíticas. É em
torno da cultura que se pode formar uma
rede crítica que coloque os governantes
em urgente diálogo com a pauta trazida por
jovens das periferias, do hip-hop, do funk,
com projetos sociais e culturais vindos das
favelas e do campo das artes. Essa mesma
rede recolocou em cena o debate em torno
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
dos Pontos de Cultura, da banda larga, da
cultura digital, da criminalização da cultura das periferias e dos jovens negros e
mesmo a demanda de mudança da cultura
política, engessada e pouco participativa.
Nesse sentido, não podemos esperar a configuração conservadora crescer; existe um
sentimento de urgência em todos os movimentos de juventude e urbanos, nas periferias, no campo. A juventude está inquieta e
disposta, demanda participação, cogestão e
incidência nas políticas públicas.
Trata-se de uma mudança de cultura
política, em que temos de nos perguntar
quem são esses novos trabalhadores urbanos que não estão nas instituições ou nos
partidos. Em parte é o “precariado” e “cognitariado” urbano que congrega jovens das
periferias em trabalhos informais de todo
tipo, mas também, e muito fortemente, os
produtores de cultura das bordas, do interior,
os jovens estudantes saídos das universidades, os ativistas, os midialivristas etc.
Esses jovens não demandam postos de
trabalho ou uma relação patrão-empregado,
como na fábrica fordista e na reivindicação de
uma juventude mais conservadora. Precisam,
para se constituir como movimento e campo,
de acesso a direitos e a benefícios sociais. Precisam acessar os commons, bens comuns: internet, repertórios, moradia, sede, sistema de
saúde e seguridade.
Cultura de redes
Aqui destacamos a Política Nacional de Cultura Viva, do MinC, como um
laboratório desse novo ciclo das políticas
culturais. Trata-se do programa que gere
os Pontos de Cultura, um arranjo que se
Ivana Bentes
expressa em ações culturais capilarizadas
com as mais diferentes linguagens e atores
e com potencial de escala. São cerca de 4 mil
Pontos de Cultura presentes em todos os
estados brasileiros e em mil municípios –
a meta é atingir 15 mil pontos em 2020,
conforme o proposto no Plano Nacional de
Cultura (PNC).
Os Pontos de Cultura, um reconhecimento do Estado brasileiro diante da potência da cultura de muitos, trazem, por fora e
por dentro do Estado, novos e tradicionais
sujeitos do discurso, como os povos de terreiro, os movimentos sem-terra e sem-teto
(com ações culturais nos assentamentos
rurais e nas ocupações urbanas), a cosmovisão e as estéticas dos povos indígenas e
quilombolas, o movimento estudantil e a
percepção das vidas-linguagens que nascem dos territórios (funk, hip-hop, jongo e
“tecnobrega”, por exemplo).
Trata-se de uma política pública rizomática que cria programas específicos
para cada um desses movimentos a partir
de suas particularidades, mas que pode, na
sua nova etapa, induzir, apoiar e fomentar
a constituição de uma cultura de redes, um
passo inovador e ousado para a articulação
e a mobilização de um novo tipo de movimento cultural.
Entendemos a cultura de rede como
um processo de construção conjunta de redes de cultura (redes de povos de terreiro,
redes de mídia livre, redes do funk, redes de
produtores e agentes culturais etc.) – arranjos e articulação em redes que são uma nova
capa de construção do campo expandido
da cultura, capaz de rivalizar com a indústria
cultural e fazer disputas narrativas.
91
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
92
Economia cognitiva e narrativa
Entendemos que o campo da cultura
hoje elabora uma disputa social e de narrativas. Daí a necessidade de uma política de comunicação e mídia para o campo
cultural que articule produtores de cultura a uma rede de comunicação inovadora
e fluida, ­independente e regionalizada em
todo o país: circuitos, sites, blogs, web TVs,
­w eb-rádios, rádios, TVs comunitárias,
TVs públicas, pequenos jornais, revistas,
perfis em redes sociais etc. Temos a oportunidade de fazer uma
ação transversal do MinC com o Ministério
das Comunicações que responda de forma
pontual a uma demanda histórica de democratização do campo da comunicação e das
mídias, pensada em um contexto pós-mídias
de massa. É a lógica das redes e das novas
mídias, a lógica das plataformas de produção colaborativas, como a Mídia Ninja e
tantos outros coletivos que fazem disputas
narrativas. Trata-se de uma política de ponta
para os que não vão esperar a regulamentação dos meios de comunicação e que aglutina
e mobiliza um campo enorme e decisivo de
aliança entre cultura e mídia, mídias e diversidade e inclusão subjetiva.
Outro desafio nas políticas culturais
é aproximar as artes do campo de disputa
política e do campo sociocultural, momento em que as linguagens artísticas passam a
transitar para além de centros culturais, museus e instituições. Cinema, música, teatro,
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
94
literatura, artes visuais e performáticas – todas essas áreas sinergizadas com o campo
comunitarista e sociocultural, com os Pontos
de Cultura, com as linguagens indígenas, de
matriz africana, de tradição oral. Emergência
das vidas-linguagens em que a estética nasce
dos territórios e das lutas.
Aqui temos uma oportunidade histórica
de juntar os artistas do circuito tradicional
das artes – das galerias e dos museus – com a
experiência, a estética e as linguagens vindas
das bordas, das periferias, das tribos. Essa é
inclusive uma tendência internacional, a de
uma conexão territorial-global, de um encontro de gerações de grandes artistas de todas
as linguagens com esse campo alargado da
cultura no sentido antropológico.
Participação e governança
A democracia brasileira vive, entre tantas crises, uma crise de representação, com
experiências cotidianas de participação e
expressão de milhares de cidadãos nas redes sociais, o que faz emergir uma cultura
plebiscitária de sociabilidade em tempo real.
Essa erótica da comunicação recém-experimentada produz, por parte do Estado e de
parlamentares tradicionais, um “pânico da
participação”, sintoma da crise dos intermediários, quando milhares de pessoas passam
a exercitar a governança e a “ruidocracia” nas
redes sociais e nas ruas, da mesma forma
como buscam processos sem intermediação
na produção cultural (provocando a crise de
gravadoras e editoras, por exemplo) com a
ascensão da cultura do faça você mesmo.
Trata-se também de uma crise de velocidade: governos, Congresso, parlamentares são lentos demais para responder aos
desejos de uma democracia em tempo real
e on-line, conectada, em que as posições e
as decisões políticas são monitoradas, comentadas e criticadas ao vivo. Vemos ainda o descrédito e o não funcionamento de
sistemas tradicionais de governança: conferências, conselhos de cultura estaduais e
municipais, conselhos que não funcionam
ou que não têm incidência real; planos nacionais, estaduais e municipais de cultura
que não saíram do papel.
O pânico da participação social vocalizado em muitos setores (mídia, corporações,
Estado) nos seus diferentes níveis impede a
construção de um Estado-rede, poroso e aberto à cogestão com a sociedade civil e com os
agentes culturais. Trata-se de superar o fosso
entre o Estado e a sociedade civil, em um novo
arranjo de governança.
Mais uma vez o desafio é fazer emergir
uma cultura de redes que apoie e reforce a
criação de novas institucionalidades – e induza a isso – com redes específicas de cogestão
com o sistema MinC em todos os níveis. O sistema de participação vai desde a ativação de
Pontos de Cultura, agentes territoriais locais,
redes e arranjos nacionais, conferências,
teias, fóruns e encontros até plataformas,
gabinetes digitais, consultas públicas e ferramentas de participação virtuais, em escala
e modulação distintas mas complementares.
Nessa arquitetura, a política de participação social – polifônica, digital, nas redes
e nas ruas – torna-se a base do que estamos
chamando de movimento social das culturas, que se constituiu nas conferências, nos
fóruns e nos debates a partir da era Lula, mas
cujo sistema de participação se tornou insuficiente e está em disputa.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Ivana Bentes
Ivana Bentes
É pesquisadora de comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
e secretária de Cidadania e Diversidade Cultural do Ministério da Cultura (MinC). Doutora em comunicação pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da
UFRJ e ensaísta do campo da comunicação, da cultura e de novas mídias. Desenvolve a
pesquisa Estéticas da Comunicação: Novos Modelos Teóricos no Capitalismo Cognitivo
e Periferia Global, sobre o imaginário e as ações vindas das favelas e das periferias na
cultura brasileira e no cenário global, bem como suas redes de articulação.
Referências bibliográficas
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em: <http://www.p2pfoundation.net/>.
BENTES, Ivana. Redes colaborativas e precariado produtivo. In: Caminhos para uma
comunicação democrática. São Paulo: Le Monde Diplomatique: Instituto Paulo
Freire, 2007.
______. Deslocamentos subjetivos e reservas de mundo. In: MIGLIORIN, Cezar
(Org.). Ensaios no real: o documentário brasileiro hoje. Rio de Janeiro: Azougue
Editorial, 2010.
HARDT, M.; NEGRI, A. Multidão: guerra e democracia na era do império. Rio de Janeiro:
Record, 2005.
LATOUR, Bruno. Reagregando o social: uma introdução à teoria do ator-rede. Salvador:
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LAZZARATO, Maurizio. As revoluções do capitalismo. Record, 2008.
LAZZARATO, M.; NEGRI, A. Trabalho imaterial. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.
RANCIÈRE, Jacques. Política da arte. In: SEMINÁRIO SÃO PAULO S.A., PRÁTICAS
ESTÉTICAS, SOCIAIS E POLÍTICAS EM DEBATE. São Paulo: Sesc Belenzinho, 2005.
95
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
96
A estética do novo ativismo
Ronaldo Lemos entrevista Gabriella Coleman
G
abriella Coleman é antropóloga e uma das maiores especialistas do
planeta nas novas formas de ativismo, em cultura hacker e grupos de
ativistas digitais, como o Anonymous1. Mas como alguém se torna especialista em temas tão fugidios e de acesso tão restrito? Gabriella mergulhou
por anos nesse universo, ganhando a confiança de muitos de seus integrantes,
participando de seus canais de discussão (todos criptografados, aliás) e fazendo
um mapeamento amplo das formas como esses grupos se organizam e atuam.
Seu trabalho é uma aula de etnografia no mundo digital, que revela o ethos de
um dos protagonistas mais importantes dos nossos tempos: o hacker-ativista.
Biella (como é chamada pelos amigos) nasceu em Porto Rico, g­ raduou-se
na Universidade Columbia e obteve mestrado em antropologia sociocultural na Universidade de Chicago, ambas as instituições nos Estados Unidos.
É hoje professora da Universidade McGill, com sede em Montreal (Canadá),
cidade onde vive desde 2011. Em seu trabalho, Gabriella já explorou temas
como a estética da programação e dos códigos de computador, as dinâmicas
do movimento do software livre e das licenças Creative Commons e a questão
da ética entre os hackers. Nos últimos anos, vem se dedicando à compreensão
das novas formas de ativismo digital, o que a levou a conviver de perto com
grupos como o Anonymous.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
COMO VOCÊ ACHA QUE OS AVANÇOS DAS ÚLTIMAS DUAS DÉCADAS DA TECNOLOGIA NA
MÍDIA MUDARAM O PAPEL DO ATIVISTA E O
PAPEL DO ARTISTA?
Acho que grandes movimentos sociais e
políticos não precisam da internet para se espalhar rapidamente e mundo afora. Sabemos
disso [pela experiência] da década de 1960,
quando houve movimentos de protesto que
eram realmente robustos. A internet, porém,
certamente reduz o tempo que os movimentos
sociais podem levar para se espalhar. Outro
elemento está muito relacionado às novas
formas de ação direta que são possíveis com
o hacking. Por um lado, há melhores condições para nos vigiar com as novas tecnologias, mas, por outro, também há melhores
condições para invadir as empresas e roubar
dados. Creio que estamos apenas no início
disso. Acho que os ativistas estão somente
aprendendo agora o que significa participar de
ações digitais diretas, quebrando a segurança
de governos e empresas para pegar dados em
situações nas quais não é preciso ser alguém
Lemos entrevista Coleman
de dentro, não é preciso trabalhar na empresa,
não é preciso ser um informante interno. Isso
significa realmente uma mudança profunda e
importante e só está começando agora.
Por último, os movimentos de protesto
sempre contaram, em grande medida, com a
arte e o imaginário, com cartazes, zines e coisas
dessa natureza. Contudo, o tipo de rico vocabulário visual que é possível por causa de mídias
on-line, como vídeos, imagens e “memes”, não
traz necessariamente uma mudança que seja
radicalmente nova. É mais como um aprofundamento das formas de participação artística
que podem acontecer devido à existência de
muitos outros canais para a expressão artística.
97
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
98
VOCÊ ACHA QUE, DE CERTA FORMA, HÁ UMA
VOCÊ ESTUDOU O TRABALHO DO ANONYMOUS
FUSÃO DE ATIVISMO E PERFORMANCE-ARTE?
POR BASTANTE TEMPO. COMO ACHA QUE
Bem, repetindo, acho que a performance
sempre teve um papel no ativismo. Há vários
exemplos da década de 1960 até o presente,
como os hippies, que eram bastante performativos. Creio, porém, que a diferença – e isto é
o que importa – é que esses esforços tendiam
a ser de pequenos grupos de pessoas muito
fechados que realmente tinham os recursos,
os quais verdadeiramente [os] identificavam
como artistas e ativistas. O Anonymous é o
exemplo perfeito dessa diferença. Trata-se
apenas de indivíduos que não necessariamente se identificam como artistas, no entanto
usam os meios artísticos para o seu ativismo.
Admitindo isso, algumas das pessoas que são
os melhores media makers do Anonymous,
em algum momento, terão de se considerar
artistas. Eles são um tanto geeks. Esse é o suporte deles, isso é o que eles fazem. Esse tipo
de acesso está realmente disponível a uma
parcela muito maior da população.
ELES FIZERAM OS DEBATES POLÍTICOS AVANÇAR? E TAMBÉM NOÇÕES COMO AUTORIA?
Essa é uma ótima pergunta. Acho que
uma das mais fascinantes e importantes
intervenções relacionadas ao Anonymous
diz respeito à autoria coletiva. A ideia não é
ganhar prestígio nem fama pelo que se faz.
É verdadeiramente por uma causa coletiva.
Isso é tão importante, porque há uma maneira pela qual as intervenções ativistas formam
uma corrente por meio da mídia dominante,
e é apenas um punhado de pessoas. Os líderes que se transformaram em ícones para o
movimento. Isso é um verdadeiro problema
para um movimento envolvendo muitas pessoas. O Anonymous é um entre alguns grupos
que realmente afirmaram com êxito: “Olha, o
nosso negócio é o coletivo, não o individual”,
e eles conseguiram efetivamente fazer isso.
É uma ética viva. Pede-se que uma pessoa leve a vida de acordo com essa ética e, se
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
ela a violar, será punida dentro do coletivo.
É importante ter espaços onde se faz algo
para o bem do coletivo, não para reconhecimento individual, e é muito difícil criar
tal espaço onde essa coletividade aconteça.
O ­Anonymous conseguiu fazer isso. Agora, uma das razões pelas quais eles ainda
atuam na esfera pública é o fato de serem
realmente bons em gestão de marca e em
criar uma história rica, que não é meramente o ato de fazer ataques de denial of service2
ou hacking. Eles têm os seus vídeos, os seus
suportes. Eles são muito performativos.
Isso só vem mostrar a importância de
ter certo elemento que seja forte, performativo, narrativo, artístico para qualquer
mensagem que se queira transmitir lá fora,
porque se atrai mais atenção assim. Eles são
simplesmente fantásticos em gerar o tipo de
espetáculo que chama atenção.
Lemos entrevista Coleman
VOCÊ ACHA QUE, APESAR DE TUDO ISSO,
EXISTE UM SISTEMA DE REPUTAÇÃO ENTRE
OS MEMBROS DO ANONYMOUS NESSE SENTIDO? VOCÊ ACHA QUE ELES AINDA BUSCAM,
DE CERTA FORMA, O RECONHECIMENTO
DOS SEUS PARES OU DE ESTRANHOS PARA
O TRABALHO DELES?
Definitivamente, dentro do coletivo há
uma reputação que é acumulada, e alguns
membros têm mais autoridade porque as pessoas confiam mais neles do que em outros. Dito
isso, se alguém conta vantagem e fica se mostrando, a reação será apenas: “Nós vamos eliminá-lo”. Isso não se faz – existe, mas também
é ajustado. Essa é uma das grandes tensões na
história do Anonymous. Existem certas contas
de Twitter com pseudonomes, como Topiary
ou Sadu, que se tornaram famosas. Por um lado,
ter essas personalidades foi útil, porque as pessoas podem se relacionar com elas, querem segui-las; por outro, isso se tornou um ponto fraco
do movimento, na medida em que, uma vez que
se é persistente, é possível ser apanhado.
99
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
100
Uma das coisas interessantes, acho eu,
que têm acontecido no último ano não é algo
[feito] por um Anonymous com “A” maiúsculo, mas sim por um anonymous com “a”
minúsculo – Phineas Fisher3, que invadiu o
sistema de duas empresas, Gamma e H
­ acking
Team4. Quando invadiu a Gamma, ele divulgou o acontecimento no Twitter, ficou rondando e depois desapareceu. Agora, ele está
mais uma vez de volta para atacar a Hacking
Team e desapareceu novamente. Para mim,
isso não é sob o nome do ­Anonymous, mas
este foi um dos primeiros grupos a invadir as
empresas de segurança e, assim, eles definitivamente deram vida a essa forma de ação.
Então essa pessoa está adotando os princípios do Anonymous e executando-os de uma
forma mais cirúrgica e limpa, o que, a meu
ver, é realmente interessante.
UMA PERGUNTA SOBRE O MOVIMENTO OCUPAR WALL STREET. É INTERESSANTE OBSERVAR QUE ELE FOI INICIADO PELA REVISTA
CANADENSE ADBUSTERS, QUE FAZ PARTE
DO MUNDO DA PUBLICIDADE, FAZ PARTE DO
SISTEMA. COMO VOCÊ VÊ ESSA CONFUSÃO
DE PAPÉIS?
Sim, são muito confusos esses papéis,
porque não há um que seja puramente ativista. É muito difícil ver alguns formatos
puros de ativismo em atividade. Está tudo
ligado. Acho que foi apenas um erro imaginar que alguma vez poderia haver uma política pura. É fato que alguns dos ativistas
tecnológicos mais radicais que conheço são
de esquerda, vistos como anticapitalistas,
mas, mesmo assim, trabalham no Google.
Eles não necessariamente gostam do Google, mas é lá que ganham o dinheiro de que
precisam para conseguir praticar o seu ativismo. Acho que parte do problema é uma
expectativa de pureza, que, para começar, é
falsa. Nunca deveríamos buscar essa pureza. Dito isso, penso realmente que existem
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
formas mais ou menos radicais de ativismo.
No fim da década de 1990, o Indymedia era
o lugar onde todos esses ativistas desenvolviam o que se transformou nas tecnologias
da web 2.0. Muitos dos que faziam parte do
Indymedia foram contratados no Vale do
Silício, em 2000, 2001, por empresas como
Flickr e Yahoo!. A tecnologia ativista foi a
base para o surgimento da web 2.0. Isso é
surpreendente. Pense a respeito – é exatamente o que você está falando.
Acho que [o software] Tor5 é um ótimo
exemplo disso. O Tor ganha bastante dinheiro
do governo norte-americano e isso incomoda
muita gente. Não tenho tanta certeza se o fato
de aceitar esse dinheiro está diluindo o projeto
ou tornando-o algo politicamente suspeito.
O que ele permite, na verdade, é ter pessoas
radicais que se comprometeram com a privacidade para trabalhar em tempo integral
porque têm bons salários. Se elas estivessem
conseguindo sobreviver sem dinheiro, então
o projeto estaria avançando com dificuldade.
Isso é um caso perfeito. Se a tentativa fosse de
Lemos entrevista Coleman
encontrar pureza, na verdade o que se estaria
fazendo seria prejudicar o impacto do projeto.
Por outro lado, movimentos políticos
podem ser identificados por alguns atores –
atores empresariais – como sendo “legais” e
podendo ser cooptados. O melhor aspecto do
Anonymous é que isso não acontece, por dois
motivos. O primeiro é que eles são anônimos
e o segundo é que são impiedosos ao atacar
as empresas diretamente. Eles só fazem assim: “Ah, nós os odiamos. Não queremos ter
nenhuma espécie de ligação com eles”. Eles
estão relativamente protegidos. Acho que
ativistas têm de ser inteligentes e saber que
não deveriam estar necessariamente buscando a pureza o tempo todo, mas também
têm de ser realmente táticos para saber de
quem vão pegar dinheiro e com quem se relacionam. Acho que o Tor tem feito, na verdade,
um grande trabalho em não ter a abordagem
na linha de “Nós não vamos pegar nenhum
dinheiro público”. Eles levam toneladas
de dinheiro do governo e, consequentemente,
constituem um projeto muito forte.
101
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
102
COLETIVOS COMO O ANONYMOUS USAM
MUITO HUMOR, COMO MEMES E PIADAS. OS
POLÍTICOS ESTÃO, CURIOSAMENTE, APROPRIANDO-SE DESSA LINGUAGEM – BARACK
OBAMA, POR EXEMPLO. CONVERSEI RECENTEMENTE COM IVAN KRASTEV, UM ESPECIALISTA EM DEMOCRACIA BEM CONHECIDO.
ELE ME DISSE: “ISSO É MUITO PERIGOSO”. NA
OPINIÃO DELE, SEMPRE QUE O PODER USA O
HUMOR DESSE JEITO, TORNA-SE PERIGOSO.
O QUE ACHA DE HUMOR E POLÍTICA?
Acho que isso mostra como se pode facilmente cooptar algo que, em um momento,
era muito contracultural ou independente das
formas dominantes de poder. Só acho que isso
não vai sumir. Trata-se de um processo que
vai acontecer invariavelmente, e os ativistas
precisam assegurar-se de estar constantemente diferenciando a sua posição, se fizer
sentido, daquela do poder dominante. É nesse ponto que acho que a ação direta faz com
que certos tipos de política sejam incooptáveis. Se é somente uma questão de expressar
o ativismo por meio da arte, no mesmo nível
de importância, sempre poderá ser cooptável. Se é arte e ao mesmo tempo também se
atua no vazamento, na delação e no hacking,
o governo não pode se apropriar disso. Na
verdade, e isto é uma coisa completamente
diferente, o que é preciso é tomar cuidado
para o governo não marcar a pessoa como
terrorista. Recentemente, o Anonymous
escapou do rótulo de terrorismo, mas por
muito, muito pouco.
Isso ocorreu, em parte, por causa da
arte e do humor. Isso é realmente importante para garantir que eles não sejam vistos como loucos extremistas ou algo assim,
o que é um perigo enorme para qualquer
movimento radical. Penso justamente que,
uma vez que aqueles no poder passam a
apropriar-se do imaginário e do humor, de
material visual, é preciso continuar a garantir que se está agindo, e não simplesmente
divulgando uma causa, porque depois será
muito mais difícil diluí-la ou cooptá-la.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Lemos entrevista Coleman
A MAIORIA DOS COLETIVOS DO ANONYMOUS
QUAIS SÃO OS LIMITES DA “TROLLAGEM”,
NO BRASIL É MUITO CONSERVADORA E DE DI-
QUE É A ESSÊNCIA DE GRUPOS COMO O
REITA. VOCÊ VÊ ESSE PADRÃO POLÍTICO EM
ANONYMOUS? QUANDO VOCÊ ACHA QUE
OUTRO LUGAR?
ELA COMEÇA A ATRAPALHAR A LIBERDADE
Sim. Há um pouco disso na Alemanha também. Uma das maiores páginas do
Anonymous no Facebook é uma espécie de
grupo conservador direitista do coletivo.
No entanto, a maior parte dos seus grupos
é liberal e de esquerda. Em alguns aspectos, o software livre teve a mesma história
também, quando passou a ter código aberto e poderia ser adotado pelas empresas
para uma mensagem neoliberal. Acho que
o Anonymous é parecido, embora eu ainda
diga que a maioria dos grupos tende para o
liberal e para a ala da esquerda.
DE ­EXPRESSÃO NA ESFERA PÚBLICA?
Bem, acho que a trollagem, muitas vezes, perturba bastante. Eu contestaria que o
Anonymous seja fundamentalmente trollagem, porque de forma nenhuma enquadro
os ataques e as invasões de denial of service
nessa definição. De vez em quando eles realmente levantam a espada da trollagem, e isso
é tanto uma arma tática como um lembrete
de que não são um grupo político que pode ser
facilmente domado. A maneira como é usada
no Anonymous pode ser bastante sincera, a
meu ver, porque é contida, está controlada.
No contexto em que está superfora de controle – como quando os trolls só estão atacando feministas por todos os lados e em todos
os lugares –, é definitivamente, nesses casos
em particular, apenas puro assédio.
103
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
104
Sim, acho que a trollagem pode realmente atrapalhar a liberdade de expressão.
Contudo, também acho que seja um grande
teste. Por exemplo, a Nova Zelândia acaba de
bani-la. É melhor procurar pessoas específicas que estejam assediando, digamos, um indivíduo com muita persistência. Não se pode
simplesmente dizer “Ah, nada é possível”,
mas proibir toda a vontade de fazer t­ rollagens
repentinamente... O que o A
­ nonymous faz – e
que talvez não seja trollagem – ­poderia
ser categorizado como ­trollagem e, depois,
subitamente, considerado ilegal. Acho
que isso é um precedente muito assustador
em alguns aspectos. Grandes ataques de
­trollagem ­podem ser muito, muito difíceis
de controlar na internet.
QUAL É O FUTURO DO ANONYMOUS E DA SUA
TÁTICA? VÃO SOBREVIVER À FREQUENTE
REAÇÃO VIOLENTA CONTRA ELES?
A reação é muito grande. Há repressão
de governos na Europa e nos Estados Unidos, e em menor grau na América Latina,
mesmo que algumas pessoas tenham sido
certamente pegas. Acho que há alguns aspectos a considerar. Na verdade, acho que
havia um inacreditável volume de atividade
em 2011 e 2012, e nós nunca vamos voltar
a ver esse nível de atuação. A atividade que
estamos vendo hoje é executada de uma forma mais precisa, menos desleixada e com
maior segurança. Para dar um bom exemplo, houve na verdade um grande ataque de
­denial of service no Canadá contra um projeto de lei sobre vigilância ou antiterrorismo.
Atingiram os sites do governo e derrubaram
a maioria deles, também deixando inacessível o e-mail do governo. Eles na verdade
arquitetaram durante meses essa operação,
que foi realmente bem executada. A regra número 1 deles: sem danos colaterais.
­Ninguém será preso por isso.
Isso foi muito diferente de seus ataques distribuídos de negação de serviços
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
anteriores, quando diziam: “Vamos fazer um
ataque de DDoS [sigla em inglês para esse
tipo de ataque]. Venha a bordo”. É apenas
caótico e confuso. Trata-se de uma mudança
completa por causa das prisões. De fato, ninguém foi preso. Na Itália, eles foram detidos.
Contudo, nos Estados Unidos e no Canadá,
por exemplo, ninguém foi preso e, em parte,
acho que também porque a questão ilegal irá
acontecer em lugares como a América Latina e o Oriente Médio, onde é mais difícil
pegar as pessoas. De fato, acho realmente que
continuaremos a ver ação. Talvez não tanto
quanto antes, mas isso também será devido a
um planejamento mais cuidadoso. O segundo
ponto é que – já vimos isso antes – os hackers
estão indo direto para as empresas em busca
de informações, o que não é o mesmo que fez
Bradley/Chelsea ­Manning6. Ela trabalhava
para o Exército, era uma pessoa de dentro.
Edward ­Snowden era um funcionário da
empresa. Jeremy ­Hammond7 não era uma
pessoa da casa. A
­ ntiSec8 não era alguém da
casa. Phineas Fisher, que organizou as ações
contra a Gamma e a Hacking Team, provavelmente não era de dentro e, se for, o que ele fez
foi muito inteligente.
Lemos entrevista Coleman
Vamos ver mais disso. Se as pessoas
se autodenominam Anonymous ou não, o
Anonymous as ajudou a ter uma existência,
aquele tipo de desejo de usar o hacking para
vazar informações, principalmente contra
empresas de segurança e coisas assim. A
invasão da Hacking Team é enorme. Provavelmente foi uma operação política muito
bem articulada. Pelo que entendo, Phineas
Fisher vai explicar como fez isso, mas os dados, creio eu, foram retirados muito lentamente durante um longo período de tempo,
para que não se percebesse que estava tudo
indo embora. Outras pessoas vão imitar essa
invasão, e ela deve a sua concretização ao
que o Anonymous fez antes. É um novo ambiente que foi criado. Também acho que, se
virmos o suficiente disso, as empresas finalmente levarão sua segurança muito mais a
sério. Haverá, porém, uma janela de tempo
durante a qual elas não poderão melhorar
a sua segurança a fim de atingir os padrões
necessários para evitar acontecimentos
dessa natureza. Acredito, portanto, que veremos várias situações assim nos próximos
dois a quatro anos.
105
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
106
VOCÊ ACHA QUE A ESTÉTICA DO ANONYMOUS
VAI DESAPARECER? MINHA OPINIÃO É QUE JÁ
ESTÁ DESAPARECENDO. HÁ ALGUMA OUTRA
ESTÉTICA PARA OS MOVIMENTOS SOCIAIS
NO HORIZONTE?
É interessante, porque Guy Fawkes9
está aí há bastante tempo, desde o século
XVII. Isso vai e vem. É interessante também porque antigamente a associação que
se fazia era somente negativa. Foi no início
do século XX que começou a haver uma associação positiva. Ele começou a ser retratado como um herói em livros infantis e isso
não acontecia antes, até [aparecer] nosso
romance mais litográfico, o que realmente o tornou um verdadeiro tipo de herói.
Mais tarde, com o filme de Hollywood [V
de Vingança], as massas falavam “Ah, Guy
Fawkes é um cara legal”, em vez de “Nossa,
ele é um terrorista horrível” ou qualquer
outra coisa. Eu o considero um personagem
muito interessante porque, diferentemente
do símbolo de paz, qual é a causa de Guy
Fawkes? Se ele pode passar de terrorista
a revolucionário, acho que é possível esse
movimento de vai e vem.
Quero dizer, acredito que existe a fadiga
da marca e há uma maneira pela qual o poder tanto do DDoS quanto do ícone deveria
recuar e depois aparecer inesperadamente.
Uma presença demasiadamente persistente
vem acompanhada de uma espécie de fadiga
da marca. Agora, o que fica claro em relação
à invasão do Phineas Fisher é que não existe gestão de marca nem um movimento. É
a ação de um indivíduo. Repetindo, isso vai
inspirar outros, mas também é possível ver
os seus limites. Quando se tem todo um universo simbólico, pode-se realmente abri-lo
a uma participação ampla, e isso não vai necessariamente acontecer com as pequenas
invasões isoladas. A arte é um meio pelo qual
se pode realmente inscrever porções maiores
da população. Mas não estou certa de qual
será o tipo de imaginário ou iconografia do
futuro em alguns aspectos. Eu diria, contudo,
que o anonimato ideal não desaparecerá, e isso
também é um aspecto poderoso.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
VOCÊ ACHA QUE AS PESSOAS FICAM MENOS
CRIATIVAS SOB VIGILÂNCIA?
Sim, elas estão menos dispostas a correr riscos. Quando não se está sendo vigiado, existe a liberdade para experimentar.
Se a pessoa está sendo vigiada, ela tende a
se conformar. Sabemos disso por meio de
experimentos psicológicos. Dito isso, há
sempre, sob as formas mais extremas de
vigilância, pessoas que conseguem criar
focos de resistência e assim por diante. No
entanto, o que é um tanto assustador é que
existem vários vetores de vigilância sob os
quais as pessoas podem estar vivendo, desde
o nível empresarial até o governamental, da
microvigilância para a macrovigilância, e
esse acontecimento é inédito. Como isso vai
mudar o comportamento? Creio que temos
uma ideia de que, precisamente, haverá uma
espécie de roubo de inovação, uma intenção
de levar as pessoas ao conformismo. Isso
provavelmente acontecerá, mas sob regime extremo. Acho que pode haver alguns
elementos inesperados.
Lemos entrevista Coleman
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OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
108
Ronaldo Lemos
É professor e pesquisador brasileiro respeitado internacionalmente. É diretor do
Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITSrio.org) e professor da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (Uerj). É pesquisador e representante para o Brasil
do MIT Media Lab. Fez mestrado na Universidade Harvard (Estados Unidos) e doutorado
na Universidade de São Paulo (USP). É especialista em temas como mídia, inovação e
tecnologia. Foi professor visitante nas universidades de Princeton (EUA) e Oxford (Reino Unido). É membro do conselho de administração de várias empresas de tecnologia,
incluindo a Mozilla, que faz o browser Firefox. Foi curador de vários festivais de música,
arte e tecnologia, entre eles o Tim Festival e o Festival Hipersônica. Foi responsável pela
concepção e pela curadoria do Laboratório de Atividades do Amanhã, do Museu do
Amanhã, no Rio de Janeiro. Foi eleito pelo Fórum Econômico Mundial, em 2015, um dos
jovens líderes globais.
Gabriella Coleman
Ocupa a cátedra Wolfe em Alfabetização Científica e Tecnológica na Universidade
McGill (Canadá). É formada em antropologia cultural e seu trabalho de pesquisa, redação
de artigos e ensino versa sobre os hackers de computador e o ativismo digital. Seu primeiro livro sobre software livre, Coding Freedom: the Ethics and Aesthetics of Hacking, foi
publicado pela Princeton University Press. Seu novo livro, Hacker, Hoaxer, Whistleblower,
Spy: the Many Faces of Anonymous, publicado pela Verso, foi indicado na categoria de
Melhor Livro de 2014 do Kirkus Reviews.
Notas
1
Grupo de ativistas-hackers que surgiu na internet e em fóruns anônimos da rede.
O grupo caracteriza-se por sua ausência de liderança formal e pelo anonimato
dos integrantes, até mesmo uns com os outros. Organiza-se em diversos países
e de forma independente. Nesse sentido, vários grupos já se denominam
Anonymous sem que haja necessariamente uma unidade entre eles. Seu
símbolo é a máscara com o rosto estilizado de Guy Fawkes, popularizada pelos
quadrinhos V de Vingança, de Alan Moore, também transformados em filme.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Lemos entrevista Coleman
2
Distributed denial-of-service (DDoS) attack, ou ataque distribuído de negação
de serviços, é uma tática utilizada por hackers que faz com que um site seja
bombardeado com inúmeros pedidos de acesso simultâneo, sobrecarregando
o servidor no qual ele está hospedado e, assim, fazendo com que o site se torne
indisponível. É uma ação usada para “derrubar” um site da internet.
3
Identidade de uma conta no Twitter e nome de um usuário do site de discussões
Reddit que assumiu a autoria do hackeamento das empresas Gamma Group e
Hacking Team. Não se sabe se a identidade se refere a um único indivíduo ou a
um grupo de pessoas.
4
Empresas que fornecem tecnologia de vigilância e hackeamento (se
autodenominando “empresas de segurança”) a governos e clientes em vários
lugares do mundo, em especial países autoritários. Foram incluídas pela
organização Repórteres sem Fronteiras na lista de “inimigos da internet”.
5
Software que permite o anonimato das comunicações na internet e pode ser
instalado em qualquer computador. É hoje mantido pela Electronic Frontier
Foundation, respeitada entidade criada nos anos 1990 para proteger direitos na
internet. O uso do Tor torna muito mais difícil o rastreamento das comunicações
na internet, razão pela qual ele é utilizado em muitos países autoritários em que
há censura da rede.
6
Soldado norte-americano que vazou milhões de documentos para o site
Wikileaks e foi condenado por suas ações nos Estados Unidos. Como uma
mulher transexual, assumiu a identidade de Chelsea, abandonando o nome
anterior, Bradley.
7
Ativista e hacker de Chicago, condenado a dez anos de prisão por hackear a
empresa de segurança Stratfor, vazando documentos para o Wikileaks.
8
Movimento de hackers que se formou contra a indústria de empresas de segurança.
Ganhou visibilidade mundial por algumas de suas ações, nas quais expõe falhas,
vulnerabilidades e questões éticas com relação à atuação dessas empresas.
9
Membro de um grupo de católicos ingleses que planejou um atentado na
Inglaterra em 1605 para explodir o Parlamento inglês usando pólvora. A tentativa
foi malsucedida, tendo sido denunciada por uma carta anônima, o que levou as
autoridades a descobrir o plano e prender Guy Fawkes. A data do atentado, 5 de
novembro de 1605, é usualmente comemorada na Inglaterra, onde sua efígie é
queimada em uma fogueira junto com espetáculos de fogos de artifício.
109
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
Lúcia Maciel Barbosa de Oliveira
POLÍTICA DE EXPERIMENTAÇÃO:
nas redes e nas ruas
Lúcia Maciel Barbosa de Oliveira
A disjunção entre a sociedade civil e o Estado tem evidenciado o esgotamento de instituições tradicionais das democracias representativas, que não conseguem dar respostas satisfatórias à sociedade nem dar vazão à multiplicidade de desejos e de voz pública, não mais passíveis
de contenção nos espaços delimitados pelas instituições tradicionais. As novas dinâmicas nas
práticas culturais e artísticas não podem ser apartadas do processo político-social de forma
mais ampla. Tal processo gera desafios para a política e a gestão cultural.
T
homas Mann, escritor alemão, empreende uma viagem de navio, em
1934, da Holanda aos Estados Unidos. Na travessia vai acompanhado de Dom
Quixote – escrito por Miguel de Cervantes –,
que, segundo o alemão, é o livro justo para uma
viagem pelo mundo: “[...] escrevê-lo foi uma
aventura ousada, e a aventura receptiva que se
cumpre ao lê-lo está à altura das circunstâncias”, anota Mann. A experiência da viagem,
tramada com a leitura, é registrada em diário.
Em um dos seus apontamentos lê-se que
é preciso acolher o presente em toda a
sua complexidade, em todas as suas contradições, pois o futuro nasce do que é múltiplo,
não do que é único. (MANN, 2014, p. 117)
O preceito de Mann parece encontrar
resistência ainda hoje, quando o acolhimento ao múltiplo, ao desconhecido e ao incerto
desconcerta e muitos ainda anseiam por um
amplo relato que organize a diversidade do
mundo como uma espécie de tábua de salvação. Na perspectiva do uno, o futuro só pode
ser concebido como uma cruel repetição do
presente. Avançamos num mar de surpresas
e incertezas, lembra Favaretto (2012), o que
nos coloca diante da indeterminação, de uma
paisagem desconhecida que é preciso configurar e decifrar. Ante tal desafio, e na impossibilidade de dar respostas seguras, cabe-nos
a tarefa de problematizar a respeito do novo
contexto em que estamos inseridos.
Um eixo fundamental dessa problematização diz respeito ao fato de que, nas sociedades em que a democracia está instalada, há
uma disjunção crescente entre o Estado e a
sociedade civil que tem se tornado visível em
várias esferas, sobretudo nas políticas públicas, que parecem andar a reboque da dinâmica
social, dia a dia mais complexa em decorrência do próprio processo democrático. A sociedade civil é ator-chave da dinâmica atual.
O filósofo Jacques Rancière, em seu livro Ódio à Democracia, busca compreender
111
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
112
de que forma, no interior das supostas sociedades democráticas, uma intelligentsia
dominante, que não deseja viver sob outro
regime, acusa diariamente os males causados
pela democracia, “a catástrofe da civilização
democrática”. Em outras palavras, a expansão da democracia incomoda, sobretudo pelo
princípio segundo o qual seu cerne é o poder
de qualquer um para governar, para adentrar
em esferas antes reservadas a poucos. A intensidade da vida democrática, sua ingovernabilidade advinda da constante e conflituosa
expansão que opera em seu interior, fundamenta seu governo. Nas palavras do autor,
o processo democrático é o processo
desse perpétuo pôr em jogo, dessa invenção
de formas de subjetivação e de casos de verificação que contrariam a perpétua privatização
da vida pública. (RANCIÈRE, 2014, p. 81)
A razão de ser da democracia é o reconhecimento do outro, o permanente exercício de reconhecimento, e tem como princípio
fundamental a ampliação dos direitos, cuja
matéria-prima é o desejo, na bela formulação
de Renato Janine. É o desejo dos sujeitos, com
novas lógicas e novas sensibilidades na arena pública, que lutam por reconhecimento.
Vivemos, portanto, um fenômeno próprio do
desenvolvimento democrático, que é a constante busca pela ampliação do espaço na arena
pública, a qual advém da multiplicidade de desejos. A administração dessa diversidade é algo
próprio da dinâmica da democracia e um dos
grandes desafios da gestão democrática. Trata-se da compreensão de que a democracia não
chegará a um momento em que estará consolidada, na medida em que ela tem, por princípio,
esse processo de ampliação pelos desejos, essa
permanente condição de desejo. A multiplicidade de vozes que buscam espaço na arena
pública é inerente ao exercício democrático.
A continuidade e o alargamento do processo
de democratização levam a sociedade a exigir
uma participação cada vez maior e mais ativa
na esfera pública e na tomada de decisões.
A disjunção entre a sociedade civil e o
Estado tem evidenciado o esgotamento de
instituições tradicionais das democracias
representativas, que não conseguem dar respostas satisfatórias à sociedade nem dar vazão
à multiplicidade de desejos e de voz pública,
não mais passíveis de contenção nos espaços
delimitados pelas instituições tradicionais. A
legitimidade do Estado tem sido abalada pela
dificuldade em acompanhar as transformações da sociedade, o que se traduz na tensão
constante entre as suas instituições e as novas
dinâmicas sociais, trazendo reflexos diretos
nas políticas públicas. Estas parecem se guiar
por modelos e sistemas antes legitimados, mas
que não fazem face à indeterminação contemporânea, às múltiplas dinâmicas que constituem sua paisagem. As lentes parecem apontar
para a criação de relatos parciais de sujeitos
e grupos que buscam construir espaços no
mundo, abrir fendas, mesmo que temporárias.
A política toma a forma de uma batalha entre
diferentes âmbitos de visibilidade. Os corpos
estão saindo às ruas. A perspectiva empreendida por Paul B. Preciado para a compreensão de
movimentos como os Indignados na Espanha
e a vitória de Ada Colau em Barcelona foca a
passagem de uma política de representação para
uma política de experimentação, em que a ação
e a narração remetem à construção de múltiplos
significados por corpos indisciplinados.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
O modo de vida atual é crescentemente
participativo; a sociedade sente-se excluída
da arena pública e quer nela ser reconhecida
e dela participar. Há um sentimento de desconforto e descontentamento que gera tensão
de forças múltiplas e heterogêneas em ação.
Enquanto a política permanece como que
acorrentada a um tempo pretérito, a sociedade avança pelas ondas líquidas e digitais
da vida hipermoderna, defende o cientista
político Marco Aurélio Nogueira (2013).
A compreensão da dinâmica política
atual, que tem ganhado novos contornos com
o desenvolvimento de novas tecnologias de
informação e comunicação, é elemento fundamental para o entendimento das práticas
culturais e artísticas na atualidade. Em outras
palavras, as novas dinâmicas nas práticas culturais e artísticas não podem ser apartadas do
processo político-social de forma mais ampla.
As práticas culturais e artísticas, em sua relação com as novas tecnologias de informação e
comunicação, evidenciam a proatividade dos
novos atores e a localização incerta de muitos
processos culturais na produção, na circulação – o que reduziu a sacralização de lugares
de exibição – e na criação de novos espaços de
experiências culturais e artísticas.
Nas redes circulam produções e se desenvolvem discussões que reforçam tal ideia.
O modelo de comunicabilidade em rede – interativo e conectivo (MARTÍN-BARBERO,
2014) – abre potencialidades e novas problemáticas para as trocas, os intercâmbios, a
afirmação de identidades e de coletividades,
as novas elaborações simbólicas e os enfrentamentos conflituosos.
Portanto, se a dinâmica democrática
gera tensões permanentes, no universo
Lúcia Maciel Barbosa de Oliveira
da cultura essas tensões parecem ganhar
contornos fortes em decorrência dos novos
desejos e das novas necessidades da multiplicidade de sujeitos e grupos que compõem a sociedade. A cultura é entendida
como processo de elaboração contínua em
um mundo em que as interdependências e
os confrontos se intensificam a cada dia. Ela
deve ser diálogo, o que significa troca permanente, performativa e interativa e, como
consequência, imprevisibilidade, abertura
para o devir, e isso exige a gestão de contextos de interculturalidade.
É em torno da participação que flutuam
as maiores esperanças de recomposição social e recuperação da política, lembra Marco
Aurélio Nogueira (2013). A política é antes
de tudo a capacidade de quaisquer corpos
se apoderarem de seus destinos. Trata-se
de emancipação e, segundo Jacques Rancière (2010), emancipação significa borrar a
fronteira entre os que atuam e os que olham,
entre indivíduos e membros de um corpo
coletivo. Uma comunidade emancipada é
uma comunidade de narradores e de tradutores: fronteiras cruzadas, papéis borrados,
situar-se nas interações e nos desacordos.
As novas tecnologias de informação e
comunicação têm modificado as práticas culturais e artísticas, suas estratégias, a forma
como os sujeitos se relacionam com o mundo,
a maneira como aprendem, criam, compartilham, se agrupam, colaboram, fazem circular
sua criação, se apropriam. Vivemos hoje a
emergência de processos criativos em espaços distribuídos na cidade, muitos deles
improváveis, fortalecendo as microlocalidades e a multiplicidade de vozes, imbricações
e interações, estabelecendo redes de tensão e
113
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
114
potencializando o desejo de criação de outros
tempos e espaços, a geração de experiências,
os novos afetos e sinergias.
Muitos sujeitos têm repensado sua
forma de estar no mundo, abrindo fendas
para viver uma descontinuidade particular,
subjetiva, mas que reverbera no coletivo –
retomando a experiência como parte fundamental da existência, interpelando seu
tempo para estar à altura de transformá-lo.
Eis um grande desafio para pensar práticas
culturais e artísticas na atualidade.
Talvez estejamos nos aproximando daquilo que o historiador Michel de Certeau
(1997) defendeu como tônica da ação humana:
a invenção da própria liberdade, da criação de
brechas e espaços de movimentação. Em sua
concepção, a cultura “é uma proliferação de
invenções em espaços circunscritos” (p. 19);
ou, ainda, “a cultura é o flexível” (p. 233), oscilando entre a permanência e a invenção, sendo necessário que as práticas sociais tenham
significado para quem as realiza. De Certeau
questiona: “[...] que grupo tem o direito de definir, em lugar dos outros, aquilo que deve ser
significativo para eles?” (p. 142).
Como se produz e se constrói o espaço
público? Como se toma a palavra nele? Os
corpos saíram às ruas e anseiam pela vida
sem mediações. A disseminação e o barateamento das novas tecnologias de informação
e comunicação têm possibilitado que sua
apropriação aconteça de maneira cada vez
mais ampla, permitindo que sujeitos e grupos produzam obras e as façam circular, o
que potencializa sua apropriação e amplia
os circuitos e a produção de uma multiplicidade de relatos. Segundo Canclini (2010),
movimentos artísticos, políticos e culturais
trabalham tomando fragmentos do mundo,
dando certa visibilidade ao que é iminente e
mostrando como se pode atuar mesmo a partir de visões incompletas em zonas de interseção que sugerem e insinuam mais do que
representam literalmente. Ao narrar, contar
suas experiências aos outros, os indivíduos
e os grupos constituem-se como sujeitos da
linguagem, sujeitos da vida pública, e
instaura-se a relação entre o reconhecimento e a participação cidadã, a capacidade
de participação e intervenção dos indivíduos
e as coletividades em tudo aquilo que os concerne. (MARTÍN-BARBERO, 2014, p. 22)
No que se refere especificamente às
políticas públicas de cultura, o descompasso entre suas proposições e suas ações e a
multiplicidade social ganha contornos mais
nítidos, sobretudo porque sua organização
formal, a questão do patrimônio (nem sempre
coletivamente compartilhado) e no que este
está instituído são eixos de tensão permanente com a dinâmica cultural, a cada dia mais
complexa. Para adensar ainda mais a trama,
o desenvolvimento e a disseminação das novas
tecnologias de informação e comunicação têm
permitido que o sistema de produção cultural
ganhe novos contornos, habilitando canais
para que a arte e a cultura floresçam em dinâmicas fora dos espaços consagrados e dos
circuitos tradicionais, que não têm mais o
privilégio de estabelecer balizas e critérios
para inclusão ou exclusão no sistema artístico-cultural nem o de definir os valores
culturais. Como estar à altura do presente no
que se refere às políticas públicas de cultura? No século XXI, de que forma as políticas
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES
culturais respondem às inquietações, aos
desejos e às necessidades do emergente que,
segundo Raymond Williams, se transmutarão em dominantes no futuro? Citando
­Martín-Barbero (ibid., grifos nossos):
A convergência digital introduz nas políticas culturais uma profunda renovação do
modelo de comunicabilidade, pois do unidirecional, linear e autoritário paradigma da transmissão de informações, passamos ao modelo da
rede, isto é, ao da conectividade e da interação
que transforma o modo mecânico da comunicação a distância pelo modo eletrônico da
interface de proximidade. Novo paradigma traduzido em uma política que privilegia a sinergia entre muitos projetos pequenos acima da
complicada estrutura dos grandes e pesados
aparatos tanto na tecnologia como na gestão.
Portanto, se a dinâmica democrática
gera tensões permanentes, no universo
da cultura essas tensões parecem ganhar
contornos fortes, o que se reflete no permanente conflito, próprio da política cultural, entre a manutenção das tradições,
da memória, do patrimônio, dos cânones,
das instituições, do consagrado – mesmo
das culturas popular e periférica vistas sob
uma ótica cristalizada – e os novos desejos
e necessidades da multiplicidade de sujeitos e grupos que compõem a sociedade, das
suas experimentações, dos seus espaços de
visibilidade. Como a cultura é inerente ao
ser humano, desenvolve-se a despeito das
políticas culturais. A política e a gestão cultural estão desafiadas a estar à altura da dinâmica atual. Diante da multiplicidade de
desejos que busca espaço na arena pública,
Lúcia Maciel Barbosa de Oliveira
elas devem criar condições e facilidades, habilitar canais, negociar de maneira pactuada
para adquirir legitimidade. A cultura é o flexível, falando novamente com De Certeau, e
a política e a gestão cultural devem assumir
tal perspectiva, criando fendas para que seja
possível respirar, abrindo possibilidades
para interações e intercâmbios. A cultura
sempre será um campo de incertezas.
115
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
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Lúcia Maciel Barbosa de Oliveira
É docente e pesquisadora no Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação (PPGCI) e no Departamento de Biblioteconomia e Documentação da Escola de
Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP). Tem doutorado em
ciência da informação (PPGCI), mestrado em ciências da comunicação [Programa de
Pós-Graduação em Ciências da Comunicação (PPGCOM)], bacharelado em história [Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (FFLCH)] e licenciatura em história
[Faculdade de Educação (FE)], todos pela USP. É autora, entre outras publicações, de
Corpos Indisciplinados: Ação Cultural em Tempos de Biolítica; Nossos Comerciais, por
Favor!; e Biblioteca Escolar e Circuitos Culturais.
Referências bibliográficas
CANCLINI, Néstor García. La sociedad sin relato: antropología y estética de la
inminencia. Buenos Aires: Katz, 2010.
DE CERTEAU, Michel. A cultura no plural. Campinas: Papirus, 1997.
FAVARETTO, Celso. Transformação em processo. In: Educação integral: experiências
que transformam. São Paulo: Fundação Itaú Social: Unicef: Cenpec, 2012.
MANN, Thomas. Travessia marítima com Dom Quixote. Rio de Janeiro: Zahar, 2014.
MARTÍN-BARBERO, Jesus. Diversidade em convergência. In: Matrizes, São Paulo, v. 8,
n. 2, p. 15-33, 2014.
NOGUEIRA, Marco Aurélio. As ruas e a democracia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2013.
RANCIÈRE, Jacques. El espectador emancipado. Buenos Aires: Manantial, 2010.
______. Ódio à democracia. São Paulo: Boitempo, 2014.
RIBEIRO, Renato Janine. A democracia. São Paulo: Publifolha, 2002.
WILLIAMS, Raymond. Cultura. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2000.
OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
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COLEÇÃO OS LIVROS
DO OBSERVATÓRIO
Identidade e Violência: a Ilusão do Destino
Amartya Sen
Nesta obra, Amartya Sen trata da violência relacionada à ilusão identitária e às confusões conceituais. Ele problematiza a identidade apontando que, ao mesmo tempo que ela pode trazer conforto ao indivíduo
que se sente representado em uma cultura, pode impedir a identificação
das pessoas com a humanidade, abordando para isso as questões relacionadas à divisão dos indivíduos por raça, classe, religião ou partido
a que pertencem.
As Metrópoles Regionais e a Cultura:
o Caso Francês, 1945-2000
Françoise Taliano-des Garets
Esta obra traça pela primeira vez a história das políticas culturais de
grandes cidades francesas na segunda metade do século XX. Seis delas,
Bordeaux, Lille, Lyon, Marselha, Estrasburgo e Toulouse, são objeto
de uma história comparada que examina a articulação entre políticas
culturais nacionais e locais na França desde o fim da Segunda Guerra
Mundial. É um estudo que contribui para a revisão de certas ideias comuns sobre política cultural para as cidades e sobre as articulações entre
as diretivas e os discursos do poder central nacional e a realidade local.
Além disso, mostra como a cultura se impôs em lugares distintos, em
ritmos diferentes, como um campo legítimo da ação pública e fator de
fortalecimento da imagem e de desenvolvimento de cidades que buscam
um lugar de destaque nacional e internacionalmente. Abordando uma
realidade francesa, este livro serve de poderoso instrumento de reflexão
sobre a política cultural para as cidades, onde quer que se situem.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Afirmar os Direitos Culturais – Comentário à Declaração
de Friburgo
Patrice Meyer-Bisch e Mylène Bidault
A publicação organizada por Patrice Meyer-Bisch e Mylène Bidault
aborda a Declaração de Friburgo, que reúne e explicita os direitos culturais reconhecidos de maneira dispersa em muitos instrumentos.
Levando o subtítulo Comentário à Declaração de Friburgo, o livro analisa
detalhadamente e comenta os considerandos e os artigos da declaração,
tendo como objetivo contribuir para a discussão e o desenvolvimento do
tema. Percebendo que a universalidade e a indivisibilidade dos direitos
humanos padecem sempre com a marginalização dos direitos culturais,
o Grupo de Friburgo – um grupo de trabalho internacional organizado
a partir do Instituto Interdisciplinar de Ética e Direitos Humanos da
Universidade de Friburgo, na Suíça – preparou um guia para a reflexão e
a implementação dos direitos relacionados à cultura previstos no Acordo Internacional sobre os Direitos Econômicos, Sociais e Culturais.
Arte e Mercado
Xavier Greffe
Este título discute as relações da arte com a economia de mercado e
a atual tendência de levar a arte a ocupar-se mais de efeitos sociais e
econômicos – inclusão social, o atendimento das exigências do turismo
e as necessidades do desenvolvimento econômico em geral – do que de
suas questões intrínsecas. Conhecer o sistema econômico é o primeiro
passo para colocar a arte em condições de atender realmente aos direitos culturais, que hoje se reconhecem, como seus.
Cultura e Estado. A Política Cultural na França, 1955-2005
Teixeira Coelho
Neste livro, Teixeira Coelho faz uma seleção dos textos presentes na
coletânea La Politique Culturelle en Débat: Anthologie, 1955-2005, da
Documentation Française, que reflete sobre a relação entre Estado e
cultura na França. A cultura francesa se associa intimamente à identidade da nação e do Estado, e os autores desta obra, de diversas áreas,
analisam os aspectos dessa proximidade.
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OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
Cultura e Educação
Teixeira Coelho (Org.)
Esta publicação remete ao Seminário Internacional da Educação e Cultura realizado no Itaú Cultural em setembro de 2009. Os participantes
latino-americanos (inclusive brasileiros) e espanhóis comparam e refletem práticas capazes de culturalizar o ensino, por meio de iniciativas
administrativas e curriculares e de ações cotidianas em sala de aula.
Saturação
Michel Maffesoli
O título reúne os textos “Matrimonium” e “Apocalipse”, de Michel Maffesoli. Neles o autor estende a discussão sobre a pós-modernidade para
além do domínio das artes e analisa os fatos e os efeitos pós-modernos
na vida social. A partir desse debate, Maffesoli questiona valores como
indivíduo, razão, economia e progresso – pedras fundamentais da sociedade ocidental moderna, que está em crise, saturada.
O Medo ao Pequeno Número
Arjun Appadurai
“Arjun Appadurai é conhecido como autor de novas formulações notáveis
que esclareceram os desenvolvimentos globais contemporâneos, especialmente em Modernity at Large. Neste novo livro, ele aborda os problemas
mais cruciais e intrigantes da violência coletiva que hoje nos cerca. Um
livro repleto de ideias novas e originais, alimento essencial para o espírito
dos especialistas e de todos os que se preocupam com essas questões”, diz
Charles Taylor, autor de Modern Social Imaginaries. As transformações
na economia mundial desde a década de 1970 produziram efeitos consideráveis nas relações entre as nações e as pessoas. Multiplicaram-se
as disputas e as preocupações sobre soberania nacional, indigenismo,
imigração, liberdade, mercado, democracia e direitos humanos. Algumas
ditaduras sumiram, outras permaneceram ativas e uma ou outra mais
insiste em afirmar-se no palco mundial, como se as mudanças no mundo
ao longo do último meio século não tivessem existido.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

A Cultura e Seu Contrário
Teixeira Coelho
As duas últimas décadas do século XX viram a ascensão da ideia de cultura a um duplo primeiro plano: o das políticas públicas e o do mercado,
neste caso de um modo ainda mais intenso que antes. O papel de cimento
social antes exercido pela ideologia e pela religião, corroídas em particular na chamada civilização ocidental, embora não neutralizadas, foi sendo
gradualmente assumido pela cultura, tanto nos Estados pós-coloniais
como, em seguida, nas nações subdesenvolvidas às voltas com os desafios
da globalização e decididas ou resignadas a encontrar, na identidade
cultural, uma válvula de escape. Do lado do mercado, o vertiginoso crescimento do audiovisual (cinema, vídeo, música) colocou a cultura numa
situação sem precedentes no elenco das fontes de riqueza nacional.
A Cultura pela Cidade
Teixeira Coelho (Org.)
Qual a relação entre a cultura e a cidade? Nesta publicação, 12 autores,
nacionais e estrangeiros, são convidados a refletir sobre o tema. Os
artigos abordam questões como: Agenda 21 da Cultura, espaço público
e cultura, política cultural urbana e imaginários culturais.
Leitores, Espectadores e Internautas
Néstor García Canclini
A publicação contém artigos dispostos em ordem alfabética, podendo
o leitor transitar livremente por eles sem interferir na compreensão do
texto. Seu tema são os novos hábitos culturais surgidos com o avanço
das tecnologias de comunicação e entretenimento, e nossas respostas a
eles como leitores, espectadores e internautas. Por meio de provocações,
o autor nos incentiva a pensar sobre nossos “novos hábitos culturais”,
colocando mais questões a ser respondidas do que conceitos estabelecidos, como num fragmento de “Leitores” em que questiona as campanhas
de incentivo à leitura: “Por que as campanhas de incentivo à leitura são
feitas só com livros e tantas bibliotecas incluem somente impressos em
papel?” (p. 56), abrindo assim a discussão da necessidade de reformulação das políticas culturais públicas, uma vez que, atualmente, somos
leitores de revistas, quadrinhos, jornais, legendas, cartazes, blogs.
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OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
A República dos Bons Sentimentos
Michel Maffesoli
Como observou Chateaubriand, é comum chamar de conspiração política aquilo que na verdade é “o mal-estar de todos ou a luta da antiga
sociedade contra a nova, o combate das velhas instituições decrépitas
contra a energia das jovens gerações”. O momento atual é um desses em
que jornalistas, universitários e políticos, em suma, a intelligentsia, se
mostram em total falta de sintonia com a vitalidade popular. Para entender melhor em que isso consiste, é preciso pôr em evidência a lógica
do conformismo intelectual reinante. Só quando não mais imperar o
ronronar do “moralmente correto” é que será possível prestar atenção
à verdadeira “voz do mundo”.
Este é um Maffesoli diferente, polêmico e que não receia ser até mesmo
panfletário. Seu alvo é o pensamento conformado com as conquistas
teóricas dos séculos passados que não mais servem para entender a
época contemporânea. Discutindo com o pensamento oficial, Michel
Maffesoli investe contra o politicamente correto, o moralmente correto
e todas as formas do bem pensar, isto é, contra as ideias feitas que se
transmitem e se repetem acriticamente.
Cultura e Economia
Paul Tolila
Durante muito tempo os economistas negligenciaram a cultura e por
muito tempo o setor cultural também se desinteressou da reflexão econômica. Vivemos o fim dessa época. Para os atores do setor cultural, as
ferramentas econômicas podem se tornar uma base sólida de desenvolvimento; para os tomadores de decisões, a contribuição da cultura para
a economia do conhecimento abre oportunidades originais de ação; para
os cidadãos, trata-se de ter os meios para compreender e defender um
setor cujo valor simbólico e potencial de riqueza humana e econômica
não podem mais ser ignorados.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

SÉRIE RUMOS PESQUISA
Os Cardeais da Cultura Nacional: o Conselho Federal
de Cultura na Ditadura Civil-Militar − 1967-1975
Tatyana de Amaral Maia
Neste livro, Tatyana de Amaral Maia discorre sobre a criação e a atuação do Conselho Federal de Cultura, órgão vinculado ao antigo Ministério da Educação e Cultura, no campo das políticas culturais. A autora
analisa a relação entre seus principais atores, relevantes intelectuais
brasileiros, e as questões políticas e sociais do período da ditadura, bem
como os conceitos relativos à cultura brasileira, tais como patrimônio
e identidade nacional.
Discursos, Políticas e Ações: Processos de Industrialização
do Campo Cinematográfico Brasileiro
Lia Bahia
O tema deste livro é a inter-relação entre a cultura e a indústria no
Brasil, por meio da análise das dinâmicas do campo cinematográfico
brasileiro. A obra enfoca a ligação do Estado com a industrialização do
cinema brasileiro nos anos 2000, discutindo as conexões e as desconexões entre os discursos, as práticas e as políticas regulatórias para
o audiovisual nacional.
Por uma Cultura Pública: Organizações Sociais, Oscips
e a Gestão Pública Não Estatal na Área da Cultura
Elizabeth Ponte
A autora traz um panorama do modelo de gestão pública compartilhada
com o terceiro setor, por meio de organizações sociais (OS) e organizações da sociedade civil de interesse público (Oscips), procurando
analisar seu impacto em programas, corpos estáveis e equipamentos
públicos na área cultural. O estudo é baseado nas experiências de São
Paulo, que emprega a gestão por meio de OS, e de Minas Gerais, que
possui parcerias com Oscips.
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OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
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A Proteção Jurídica de Expressões Culturais de Povos
Indígenas na Indústria Cultural
Victor Lúcio Pimenta de Faria
A proteção jurídica das expressões culturais indígenas, de suas formas
de expressão e de seus modos de criar, fazer e viver é analisada sob as
perspectivas do direito autoral e da diversidade das expressões culturais, a partir do conceito adotado pela Unesco.
AS REVISTAS DO
OBSERVATÓRIO
Revista Observatório Itaú Cultural
No 18 – Perspectivas sobre política e gestão cultural
na América Latina
Esta edição traz análises comparativas da política e da gestão cultural
da América Latina e aborda o seminário internacional sobre o tema realizado em março de 2015. Autores do Brasil, da Argentina, do Chile, do
Paraguai, do Uruguai, da Colômbia e do México nos convidam a pensar
sobre nossos modelos políticos e a importância do papel da cultura na
integração dos povos latino-americanos.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 17 – Livro e Leitura: das Políticas Públicas
ao Mercado Editorial
Esta edição reflete sobre livro e leitura no século XXI, levando em conta
novos aspectos e dimensões que vão além das publicações em papel,
das bibliotecas e das livrarias físicas. A revista contempla abordagens
históricas, discussões contemporâneas, contribuições de pesquisadores
acadêmicos e de profissionais do mercado.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Revista Observatório Itaú Cultural
No 16 – Direito, Tecnologia e Sociedade:
uma Conversa Indisciplinar
Esta edição mistura autores provenientes de campos diversos do conhecimento para tratar de temas que se tornam cada vez mais centrais
nos nossos agitados tempos, em que as ruas e as redes se misturam, em
que o real e o virtual se fundem. Privacidade, direitos autorais, liberdade
de expressão, limites e possibilidades do “faça você mesmo”, conflitos
envolvendo mídias sociais e tradicionais, os sucessos e as falhas da
promessa da aldeia global. São temas que estão hoje no centro do palco
e despertam ao mesmo tempo esperança e preocupação.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 15 – Cultura e Formação
Esta edição destaca o Seminário Internacional de Cultura e Formação,
realizado no Itaú Cultural em novembro de 2012. O seminário é fruto
de dois processos relacionados: primeiro, uma grande reflexão sobre
os destinos da instituição, que completara, nesse mesmo ano, 25 anos
de fundação; consecutivamente, o desejo de dialogar sobre como o terceiro setor pode contribuir para o desenvolvimento dos processos de
formação cultural, bem como qual lugar lhe cabe nesse cenário. Para a
revista, selecionamos contribuições de natureza diversificada derivadas
desse encontro: discussão de conceitos, debates de políticas, análise
de situações ou simplesmente narrativas de experiências, compondo,
assim, um pequeno retrato do seminário, bem como das relações entre
cultura e formação na contemporaneidade.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 14 – A Festa em Múltiplas Dimensões
Os muitos carnavais, aspectos socioeconômicos das festas, políticas
públicas e patrimônio cultural. Essas e outras questões acerca das festividades brasileiras são discutidas tendo as políticas culturais como
ponto de partida.
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OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
Revista Observatório Itaú Cultural
No 13 – A Arte como Objeto de Políticas Públicas
Nesta edição, a Revista Observatório apresenta reflexões sobre alguns
setores artísticos no Brasil a partir de pesquisas, informações e percepções de pesquisadores e instituições, vislumbrando contribuir para que
a arte seja pensada como objeto de políticas públicas.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 12 – Os Públicos da Cultura: Desafios Contemporâneos
Esta edição se debruça sobre as discussões da relação entre as práticas,
a produção e as políticas culturais. Refletindo sobre o consumo cultural
e o público da cultura com base na experiência francesa, a revista põe o
leitor em contato com a produção atual de pesquisadores que têm como
preocupação central as escolhas, os motivos, os gostos e as recusas dos
“públicos da cultura”.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 11 – Direitos Culturais: um Novo Papel
Este número é dedicado aos direitos culturais em diversos âmbitos:
relata o desenvolvimento do campo, sua relação com os direitos humanos, a questão dos indicadores sociais e culturais e o tratamento
jurídico dado ao assunto.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 10 – Cinema e Audiovisual em Perspectiva: Pensando
Políticas Públicas e Mercado
Esta edição trata das políticas para o audiovisual no Brasil e passa por
temas como distribuição, mercado, políticas públicas, direitos autorais,
gestão cultural e novas tecnologias, além de trazer texto de Silvio Da-Rin, ex-secretário do Audiovisual. Parte dos artigos é de ganhadores
do Prêmio SAV e do programa Rumos Itaú Cultural Pesquisa: Gestão
Cultural 2007-2008.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Revista Observatório Itaú Cultural
No 9 – Novos Desafios da Cultura Digital
As novas tecnologias transformaram a indústria cultural em todas as
suas fases, da produção à distribuição, assim como o acesso aos produtos
culturais. Em 12 artigos, esta edição discute as questões que a era digital
impõe à indústria cultural, os desafios que permeiam políticas públicas
de inclusão digital, a necessidade de pensar os direitos autorais e como
trabalhar a cultura na era digital. Traz também uma entrevista com Rosalía Lloret, da Rádio e TV Espanhola, e Valério Cruz Brittos, professor e
pesquisador da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), sobre
convergência das mídias e televisão digital, respectivamente.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 8 – Diversidade Cultural: Contextos e Sentidos
Esta edição é dedicada à diversidade. Na primeira parte, são explorados
vários aspectos culturais do país – aspectos que estão à margem da
vivência e do consumo usual do brasileiro – e como as políticas de gestão cultural trabalham para a assimilação e a preservação deles, de
modo que não causem fortes impactos na dinâmica social. A segunda
parte da revista é composta de artigos escritos por especialistas em
cultura e tem como fio condutor a discussão sobre a sobrevivência da
diversidade cultural em um mundo globalizado.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 7 – Lei Rouanet. Contribuições para um Debate sobre
o Incentivo Fiscal para a Cultura
A Lei Rouanet é o tema do sétimo número da Revista Observatório.
Aqui os autores discutem diversos aspectos e consequências dessa lei: a concentração de recursos no eixo Rio-São Paulo, o papel
das empresas estatais e privadas e o incentivo fiscal. O ministro da
Cultura, Juca Ferreira, comenta em entrevista a lei e as falhas do
atual modelo. O propósito desta edição é apresentar ao leitor as diversas opiniões sobre o assunto para que, ao final, a conclusão não
seja categórica. O setor cultural é tecido por nuances; há, portanto,
que pensá-lo como tal.
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OBSERVATÓRIO ITAÚ CULTURAL
Revista Observatório Itaú Cultural
No 6 – Os Profissionais da Cultura: Formação para
o Setor Cultural
O gestor cultural é um profissional que, no Brasil, ainda não atingiu seu
pleno reconhecimento. A sexta Revista Observatório é dedicada a expor
e a debater esse tema. Neste número, há uma extensa indicação bibliográfica em português, além de artigos e entrevistas com professores
especializados no assunto. A carência profissional nesse meio é fruto
da deficiência das políticas culturais brasileiras, quadro que começa a
se transformar com a maior incidência de pesquisas e cursos voltados
para a formação do gestor.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 5 – Como a Cultura Pode Mudar a Cidade
A quinta Revista Observatório é resultado do seminário internacional A
Cultura pela Cidade – uma Nova Gestão Cultural da Cidade, organizado
pelo Observatório Itaú Cultural. Sua proposta foi promover a troca de
experiências entre pesquisadores e gestores do Brasil, da Espanha, do
México, do Canadá, da Alemanha e da Escócia que utilizaram a cultura
como principal elemento revitalizador de suas cidades. Nesta edição,
além dos textos especialmente escritos para o seminário, estão duas
entrevistas para a reflexão sobre o uso da cultura no desenvolvimento
social: uma com Alfons Martinell Sempere, professor da Universidade
de Girona (Espanha), e outra com a professora Maria Christina Barbosa
de Almeida, então diretora da biblioteca da Escola de Comunicações
e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP) e atual diretora da
Biblioteca Mário de Andrade. A revista número 5 inaugura a seção de
crítica literária, com um artigo sobre Henri L
­ efebvre e algumas indicações bibliográficas. Encerrando a edição, um texto sobre a implantação
da Agenda 21 da Cultura.
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Revista Observatório Itaú Cultural
No 4 – Reflexões sobre Indicadores Culturais
O que é um indicador, como definir os parâmetros de uma pesquisa,
como usar o indicador em pesquisas sobre cultura? A quarta Revista
Observatório trata desses assuntos por meio da exposição de vários
pesquisadores e do resumo dos seminários internacionais realizados
pelo Observatório no fim de 2007. No final da edição, um texto da Organização das Nações Unidas (ONU) sobre patrimônio cultural imaterial.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 3 – Valores para uma Política Cultural
A terceira edição da revista discute políticas para a cultura e relata a experiência do programa Rumos Itaú Cultural Pesquisa: Gestão Cultural e dos
seminários realizados nas regiões Norte e Nordeste do país para a divulgação
do edital do programa. A segunda parte desta edição traz artigos que comentam casos específicos de cidades onde a política cultural transformou a
realidade da população, fala sobre o Observatório de Indústrias Culturais de
Buenos Aires e apresenta uma breve discussão sobre economia da cultura.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 2 – Mapeamento de Pesquisas sobre o Setor Cultural
O segundo número da revista é dividido em duas partes: a primeira trata
das atividades desenvolvidas pelo Observatório, como as pesquisas
no campo cultural e o programa Rumos, e traz uma resenha do livro
Cultura e Economia – Problemas, Hipóteses, Pistas, de Paul Tolila. A
segunda é composta de diversos artigos sobre a área da cultura escritos
por especialistas brasileiros e estrangeiros.
Revista Observatório Itaú Cultural
No 1 – Indicadores e Políticas Públicas para a Cultura
Esta revista inaugura as publicações do Observatório Itaú Cultural. Criado
em 2006 para pensar e promover a cultura no Brasil, o Observatório realizou diversos seminários com esse intuito. O primeiro número é resultado
desses encontros. Os artigos discutem o que é um observatório cultural,
qual sua função, como formular e usar dados para a cultura e as indústrias
culturais. A edição também comenta experiências de outros observatórios.
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Esta revista utiliza as fontes Sentinel e Gotham
sobre o papel Pólen Bold 90g/m2. Os pantones
2347 e Black foram os escolhidos para esta
edição. Duas mil unidades foram impressas
pela gráfica Pancrom em São Paulo, no mês de
novembro do ano 2015.
Realização
/itaucultural itaucultural.org.br fone 11 2168 1777 fax 11 2168 1775 [email protected]
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