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ATIVIDADES ENXADRÍSTICAS MOTIVADORAS
Professor Wilson da Silva
Tendo em vista o pouco conhecimento enxadrístico que o professor de
xadrez escolar geralmente possui, propomos aqui algumas estratégias que
podem ser utilizadas para manter os alunos motivados para o estudo e a
prática do xadrez.
Estas atividades podem ser divididas em:
1 COMPETIÇÕES
Existem diversos tipos de competições que o professor de xadrez pode
utilizar para promover o xadrez na sua escola. Dentre elas pode-se destacar:
Match, Torneio, Distância (postal, telégrafo, telefone e internet), Individual ou
Equipes, Tempo de reflexão (convencional, rápido e blitz), Gincanas, Análise
(problemas e partidas).
1.1 Torneio
O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo professor de xadrez
como uma ferramenta motivadora valiosa. Através dele o professor poderá
acompanhar como os alunos estão assimilando os conceitos trabalhados em
sala.
Existem muitos Sistemas de Torneios usados em competições de xadrez, mas
os mais utilizados em escolas são: Eliminatório, Suíço e Schuring.
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a) Eliminatório: é aplicável em competições que possuem um grande número
de jogadores e que deve ser realizada em um período de tempo o menor
possível. Tem o mérito de ser facilmente gerenciável.
b) Suíço: através do Sistema Suíço é possível organizar uma competição com
um número grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem
o inconveniente de eliminar participantes. O objetivo básico do Suíço é apontar
um claro vencedor em um número de rodadas tão pequeno quanto possível.
Princípios Gerais do Sistema Suíço:
As leis fundamentais do Suíço são: (a) Em cada rodada, se for possível,
jogadores com igual pontuação são emparceirados. (b) Se for impossível
emparceirar todos os jogadores com igual pontuação, então cada jogador que
não foi emparceirado com um jogador de pontuação igual a sua será
emparceirado com um jogador de pontuação o mais próximo possível da sua.
(c) Dois jogadores não se enfrentam mais que uma vez.
Na primeira rodada, todos os jogadores têm igual pontuação (zero) e jogam
juntos em um único grupo.
Na segunda rodada, os jogadores são divididos em três grupos: (a) quem
venceu, (b) quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo
são emparceirados.
O mesmo sistema de grupos é continuado através do torneio.
c) Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os
sistemas, o resultado final mais confiável. Isto é especialmente verdadeiro se
forem adotadas rodadas duplas onde cada jogador tem a chance de jogar de
brancas e pretas com o mesmo adversário.
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Antes de começar a competição, cada jogador recebe um número. Esse
número automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada,
usando a Tabela de Emparceiramento.
Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competições como
é o caso do Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de
Excelência de Xadrez (CEX).
1.2. Lance do Mestre
Esta atividade consiste em selecionar uma partida que tenha um bom
nível técnico, e prepará-la para a atividade. A preparação consiste basicamente
em analisar a partida e escolher os lances mais interessantes feitos pelos
Mestres. Depois o professor reproduzirá a partida para os alunos e perguntará:
Qual é o lance do Mestre? À medida que os alunos forem respondendo, o
professor dará pontos para os que acertarem, ou penalizará os erros graves. É
muito importante o professor analisar junto com a turma todos os lances
sugeridos. Em uma partida bem preparada cada pergunta feita pelo professor
deve envolve mais que uma possibilidade de resposta correta.
1.3. Problemas de Xadrez
Os problemas são situações enxadrísticas especiais que causam
perplexidade, pois são apresentados de acordo com uma idéia ou combinação
de idéias planejadas.
Os problemas apresentam criativas oportunidades para o estudo da ciência do
final de partida. Esses exercícios ajudam no desenvolvimento da habilidade
necessária à exploração dos poderes das peças, no planejamento de
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combinações eficientes e na produção de mates sem a execução de lances
desnecessários.
Os especialistas em problemas são classificados em duas áreas: Compositor
(quem faz) e Solucionista (quem resolve).
Os problemas dividem-se em muitas categorias. A seguir algumas delas:
a) Diretos: Problema tradicional onde as brancas buscam o mate e as negras
tentam se defender.
b) Ajudados: as negras ajudam as brancas a darem mate. Dizendo assim
aparenta ser fácil a resolução, mas na verdade não é.
c) Retroanálise: são classes especiais de problemas onde a legalidade da
posição é fundamental para a solução.
d) Inversos: neste caso as brancas obrigam as negras a lhes darem mate.
Obs. Existem diversos softwares que auxiliam na confecção e resolução de
problemas, como é o caso do Problemist.
2 CLASSIFICAÇÃO
Há muito tempo iniciou-se a busca para encontrar um sistema numérico
que pudesse comparar a força dos jogadores de xadrez, pois o resultado final
de um torneio oferece somente um ranking provisório dos participantes. Os
resultados individuais da maioria dos jogadores variam de torneio para torneio,
então uma classificação baseada somente nos resultados dos torneios não é
muito confiável. Existem atualmente diversos sistemas de classificação dos
quais podemos citar: Somatórios (pontos no circuito), Estatísticos (rating),
Títulos (GM, MI, MF), Grupos. Nesta seção abordaremos somente o rating por
se mostrar uma excelente forma de promover o estudo e prática do xadrez.
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2.1 Rating
O rating oferece um número grande de vantagens para a prática do
xadrez, podendo ser destacadas as seguintes:
a) Cada jogador, se ele conhecer seu rating e a força do torneio (rating médio),
pode saber quantos pontos necessita para manter ou aumentar seu rating, o
que estimula cada jogador a jogar o seu melhor xadrez.
b) A cada jogador é dada a possibilidade de acessar sua performance
objetivamente nos torneio que participou, além de poder acessar suas chances
em um torneio que queira participar.
c) Técnicos e Professores têm seu trabalho facilitado quando tiverem que
selecionar e arranjar suas equipes.
d) Árbitros têm seu trabalho facilitado quando em um torneio devem compor
grupos de igual força em pouco tempo, e através do rating, determinar o
emparceiramento.
Este sistema de rating converte as diferenças de pontos entre os ratings na
probabilidade de ganhar do jogador, ou seja, a porcentagem possível de pontos
esperados do jogador no torneio.
Obs. Existem diversos softwares que auxiliam no cálculo do rating, como é o
caso do Swiss Perfect e RegNelo. Ambos podem ser encontrados no site do
CEX.
3 EXIBIÇÕES
As exibições como o próprio nome diz servem para promover o xadrez
para um número grande de pessoas realizando uma atividade inusitada. As
mais utilizadas são: Simultânea (um jogador enfrenta vários ao mesmo tempo),
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Partida Viva (joga-se com pessoas ao invés de peças), Partida às Cegas (um
ou os dois jogadores jogam sem ver o tabuleiro e as peças), Desafios (criança
x adulto, homem x mulher, homem x máquina), Handicap (um jogador joga
dando vantagem ao outro).
3.1 Partida Viva
É a apresentação figurativa e dramática de uma partida de xadrez por
meio de representação de pessoas atuando como peças.
Pode ser confeccionado na escola praticamente sem custo: o tabuleiro
pode ser pintado no chão (algumas escolas já tem o piso quadriculado), e as
peças podem ser feitas com um chapéu ou colete para os alunos.
Muitas aulas práticas podem ser feitas usando-se o tabuleiro gigante.
3.2 Partida Simultânea
Método de jogar xadrez no qual um enxadrista, chamado simultanista,
deve disputar dentro de um período de tempo relativamente igual certo número
de partidas, cada uma das quais é jogada com um adversário diferente.
Algumas regras da simultânea:
a) O simultanista sempre joga com as brancas;
b) Os participantes da simultânea só podem efetuar seu lance quando o
simultanista estiver em frente ao seu tabuleiro. Nesse momento devem jogam
obrigatoriamente.
c) Ao simultanista é permitido voltar lances.
É possível jogar essa modalidade no Servidor de Xadrez (SX) do CEX.
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3.3 Partida às Cegas
Modalidade em que se joga sem o auxílio de tabuleiro ou peças. A
partida é conduzida sem qualquer espécie de auxílio que possa manter a
posição atual das peças. Para a garantia da exatidão e referência, registram-se
os lances. Este modo de jogar requer uma ótima memória da posição exata de
cada peça durante toda a partida.
3.4 Desafios
A singularidade do xadrez faz com que seja um dos esportes mais
democráticos existentes. Como o xadrez é um esporte predominantemente
mental, confrontos impensáveis em outros esportes são freqüentes no xadrez:
deficiente (físico ou visual) x não deficiente; homem x mulher; criança x idoso;
homem x máquina.
4 MULTIDISCIPLINARES
Algumas atividades enxadrísticas, por envolverem mais que uma
disciplina escolar, revelam-se particularmente interessantes como é o caso da
Gincana Enxadrística, das Atividades Culturais (filmes, pinturas, literatura),
Artísticas (confecção de peças e tabuleiros), e Históricas (evolução histórica do
xadrez).
Podemos tomar como exemplo a Lenda de Sissa: o professor de
História/Geografia pode contextualizar a Índia da época, local, religião, relação
com outros países, etc. O professor de português poderá estimular a recriação
da lenda para os padrões atuais, por exemplo, fazendo analogia com a política
brasileira. O professor de Artes poderá dramatizar a lenda, confeccionar as
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roupas e escolher músicas para a apresentação. O professor de Matemática
pode explorar e explicar o estranho pedido feito por Sissa ao rei.
4.1 Gincana de Xadrez
O professor elabora perguntas relacionando o xadrez com disciplinas
como: Matemática, História, Geografia, Artes, Literatura, etc.
Os alunos, através de debate com os professores das respectivas
disciplinas, buscam resolver as questões à medida que se apresentam. Esta
atividade, por ser interdisciplinar, estimula o diálogo entre as disciplinas na
escola.
4.2 Mostra de Filmes
Muitos filmes tratam o xadrez como elemento central em seus enredos.
Estes filmes podem ser organizados em uma mostra pelo professor na
promoção do xadrez. Filmes como Lances Inocentes, O Sétimo Selo, Fresh,
Febre de Xadrez, Face a Face com o Inimigo, Viva a Rainha, poderão ser
alguns dos títulos selecionados pelo professor.
5 CRIAÇÃO DO CLUBE DE XADREZ ESCOLAR
Esta proposta busca criar uma “atmosfera” motivadora para os alunos
fazendo-os sair do ambiente da sua sala tradicional, onde o aluno passa boa
parte do dia fazendo atividades que muitas vezes não são agradáveis. É
importante que os alunos escolham o nome do clube e que possam participar
da sua gestão. Dentro da mesma escola pode haver mais que um clube
escolar, um para cada série, por exemplo.
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Quando se fala de clube escolar é importante frisar que não se está
propondo um espaço exclusivo para o xadrez. É claro que se houver tal espaço
ótimo, mas como no geral isso não ocorre, a parceira com a biblioteca da
escola dividindo o mesmo espaço é uma boa opção.
6 FORMAS HETERODOXAS DE JOGAR XADREZ
Quando se joga xadrez modificando as regras ou o equipamento diz-se
que está jogando uma Variação do Xadrez. Existem milhares de variações e
algumas exercem muito fascínio entre os alunos e podem ser utilizadas como
atividade motivadora no ambiente enxadrístico, além de sensibilizarem os
praticantes para uma determinada faceta do xadrez.
Depois de algum trabalho enxadrístico cansativo, é uma forma excelente
de lazer e recreação. Há que se tomar cuidado alertando o praticante que
essas modalidades não são xadrez ortodoxo, mas sim variações.
Abordaremos aqui apenas as que são possíveis jogar no SX do CEX.
Essas modalidades são chamadas de Bughouse e Wild, nesta última existem
sete tipos.
6.1 Bughouse (Australiana)
É jogado entre duas duplas utilizando dois tabuleiros. A característica
especial deste jogo é que as peças que você capturar são transferidas para o
seu parceiro, que está jogando com as peças de cor opostas as suas. Você
pode “soltar” uma peça que você recebeu em uma casa vazia e isso conta
como um lance.
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Para jogar você deve primeiramente arrumar um parceiro: digite partner
nome_do_parceiro para convidar alguém para ser seu parceiro. O jogador tem
que aceitar seu pedido. A mesma coisa deve ser feita pela dupla adversária.
Havendo as duas duplas é só um integrante de uma desafiar um
integrante de outra assim: digite match adversário bughouse.
6.2 Xadrez Selvagem Estilo 0 (Wild 0)
Aqui a única diferença de uma partida de xadrez normal é que o Rei e
Dama pretos estão trocados. Para jogar digite match adversário wild 0.
6.3 Xadrez Selvagem Estilo 1 (Wild 1)
Nesta variação o Rei branco inicia em d1 ou e1, e o preto em d8 ou e8.
As Torres estão em suas casas iniciais. Bispos, Cavalos e Damas são
sorteadas aleatoriamente na primeira fila, mas os Bispos ficam em casas de
cores opostas.
Para jogar digite match adversário wild 1.
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6.4 Xadrez Selvagem Estilo 2 (Wild 2)
Nesta variação todas as peças são arrumadas aleatoriamente na
primeira fila, e as pretas espelham as brancas. O roque não é permitido. Para
jogar digite match adversário wild 2.
6.5 Xadrez Selvagem Estilo 3 (Wild 3)
Aqui o conjunto de peças é escolhido aleatoriamente, mas com somente
um Rei para cada lado. Então pode haver duas Damas, três Torres no início da
partida. A posição inicial das pretas é espelhada nas brancas. O roque não é
permitido. Para jogar digite match adversário wild 3.
6.6 Xadrez Selvagem Estilo 4 (Wild 4)
Nesta variação dois conjuntos de peças são gerados aleatoriamente, um
para cada jogador, e são arrumados também aleatoriamente atrás dos peões.
Os bispos são balanceados. Para jogar digite match adversário wild 4.
6.7 Xadrez Selvagem Estilo 5 (Wild 5)
Aqui cada jogador tem o conjunto normal de peças. Enquanto seus
peões são arrumados na sétima fila (a uma casa da promoção), suas peças
são arrumadas na oitava fila em posição normal. Para jogar digite match
adversário wild 5.
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6.8 Xadrez Selvagem Estilo 8 (Wild 8)
Neste caso todas as peças maiores estão nas posições normais, mas os
peões estão na quarta fila, ao invés da segunda. Para jogar digite match
adversário wild 8.
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