1
Criando conexões
Cinco estratégias para estimular o envolvimento dos alunos
Índice
DEFINIÇÃO DE ENVOLVIMENTO DOS ALUNOS..................................................................... 3
Uma prioridade contínua........................................................................................................ 4
A pirâmide do envolvimento.................................................................................................. 4
Cinco estratégias essenciais para estimular o envolvimento dos alunos............ 5
1. ENSINO ENVOLVENTE.............................................................................................................. 6
A abordagem ao ensino faz a diferença............................................................................ 7
Aprendizagem passiva x ativa.............................................................................................. 7
Lista de verificação passo a passo para o envolvimento dos alunos..................10
2. DESIGN DA SALA DE AULA..................................................................................................12
O design da sala de aula afeta a motivação dos alunos...........................................13
Organização da sala de aula e processo de aprendizagem....................................15
Abrindo o caminho para a tecnologia..............................................................................16
3. A SALA DE AULA “INVERTIDA”............................................................................................18
O que é uma sala de aula invertida?.................................................................................19
Benefícios da sala de aula invertida..................................................................................20
Tecnologia de gerenciamento de aprendizagem e a sala de aula invertida.....20
Os quatro pilares da sala de aula invertida....................................................................22
4. NOVAS TECNOLOGIAS...........................................................................................................23
Ensino na era digital................................................................................................................24
Uso de dispositivos pessoais...............................................................................................25
Redes sociais.............................................................................................................................27
Ambientes de aprendizagem online.................................................................................28
5. GAMIFICAÇÃO:..........................................................................................................................33
Trazendo a diversão de volta à aprendizagem.............................................................34
Elementos de jogos eletrônicos e sua relevância para a aprendizagem............35
Seguindo a curva de interesse...........................................................................................36
Contando histórias..................................................................................................................36
Feedback....................................................................................................................................37
CONCLUSÃO...................................................................................................................................39
Você está criando um ambiente de aprendizagem envolvente?...........................39
3
Definição de envolvimento dos alunos
“Para mim, envolvimento é a disposição para aprender em longo prazo,
é enxergar a aprendizagem como algo divertido e importante,
reconhecer o valor do trabalho em equipe e fazer parte
de uma instituição social. Considero essas habilidades essenciais
para a vida toda.”
Dr. Douglas Willms, Professor e Diretor do Canadian Research Institute for
Social Policy da University of New Brunswick (UNB)1
1
Willms, J. Douglas. “Student Engagement: A Leadership Priority.” Entrevista. In Conversation. Ontario Ministry of Education, Summer 2011. Web (em inglês).
4
UMA PRIORIDADE CONTÍNUA
Os alunos são considerados envolvidos quando estão curiosos, dedicados e otimistas em
relação às matérias e ao futuro. Normalmente, os alunos envolvidos sentem que fazem
parte da sala de aula e da escola, além de alcançarem um melhor desempenho acadêmico.
Por sua vez, os alunos não envolvidos tendem a obter desempenhos piores, que os põem
em risco de se sentirem perdidos no sistema escolar.
Nas últimas décadas, os professores começaram a considerar o envolvimento como uma
condição necessária para o sucesso e as conquistas dos alunos. Agora, muitas instituições
de educação básica e avançada mencionam o envolvimento dos alunos como meta
prioritária para políticas institucionais.
A PIRÂMIDE DO ENVOLVIMENTO
Os alunos totalmente envolvidos participam de forma social, institucional e intelectual.2 A
combinação entre essas três condições cria uma hierarquia de necessidades que ajuda os
professores a definir as qualidades de um ambiente de aprendizagem envolvente.
• Interesse e motivação
• Esforço
Envolvimento
intelectual
• Educação de qualidade
• Presença
Envolvimento
institucional
• Atitude positiva com relação
às tarefas
• Valorização dos resultados
de ensino
• Sentimento de pertencimento
Envolvimento
social
• Participação em esportes
e clubes
• Amizades construtivas na escola
Figura 1: Canadian Education Association (CEA)—Nove medidas do envolvimento dos alunos
2
Willms, J. Douglas. “Student Engagement: A Leadership Priority.” Entrevista. In Conversation. Ontario Ministry of Education, Summer 2011. Web (em inglês).
5
ENVOLVIMENTO INTELECTUAL
Os alunos se esforçam mais e estão realmente motivados e empolgados.
ENVOLVIMENTO INSTITUCIONAL
Os alunos valorizam os resultados do ensino e reconhecem a importância da escola para o
seu futuro. Eles não se atrasam, fazem as tarefas e raramente faltam.
ENVOLVIMENTO SOCIAL
Os alunos sentem que fazem parte da sala de aula e da escola. Eles interagem, fazem
amigos e se sentem seguros, valorizados e aceitos no seu ambiente.
Envolvimento
“O envolvimento dos alunos é o produto da motivação e da aprendizagem
ativa. É um produto e não uma soma, uma vez que não acontece se algum
fator estiver faltando.”
Elizabeth F. Barkley, Student Engagement Techniques: A Handbook for College Faculty
CINCO ESTRATÉGIAS ESSENCIAIS PARA ESTIMULAR O ENVOLVIMENTO DOS ALUNOS
Este eBook analisa o envolvimento dos alunos em ambientes de educação básica e
avançada sob a perspectiva dos docentes, do design educacional e da TI para destacar
cinco maneiras como os professores podem estimular o envolvimento e o desempenho
dos alunos.
1.
Ensino envolvente
A abordagem ao ensino é fundamental.
2.
Design da sala de aula
Os professores de hoje devem repensar o ambiente de ensino clássico.
3.
A “sala de aula invertida”
O uso da tecnologia pode ajudar a inverter o ciclo padrão de aquisição de conteúdo.
4.
Novas tecnologias
O acesso a recursos atuais e variados ajuda os alunos a aprimorar seu entendimento
das matérias.
5.
Gamificação
A mecânica dos jogos eletrônicos impulsiona o progresso possibilitando que os
alunos participem ativamente e oferecendo orientações constantes.
6
1. Ensino
envolvente
7
A ABORDAGEM AO ENSINO FAZ A DIFERENÇA
Pesquisas comprovam que envolver os alunos no processo educacional aprimora a
atenção e a concentração, além de incentivar as funções cognitivas e o pensamento
crítico para promover uma experiência de aprendizagem mais significativa.3
APRENDIZAGEM PASSIVA X ATIVA
Resultados de pesquisas indicam que a retenção de conhecimentos aumenta
drasticamente quando os alunos têm a oportunidade de participar da aprendizagem
de forma mais ativa.4Veja a seguir algumas dicas do Reinert Centre for Transformative
Teaching and Learning da St. Louis University para incorporar a aprendizagem mais ativa
ao seu estilo de ensino.5
Abordagens
comprovadas à
aprendizagem ativa:6
• Aulas interativas
• Aprendizagem através de
problemas
• Aprendizagem baseada
em fatos
Aulas interativas:7
• Aulas com feedbacks
• Aulas guiadas
• Aulas responsivas
• Procedimento de pausa
• Questionário sobre a aula
• Testes de conceito
• Aprendizagem orientada
pela investigação
• Trabalhos instantâneos
• Aprendizagem de serviço
• Pensar / Agrupar /
Compartilhar
• Aprendizagem
colaborativa e cooperativa
“Engaging Students in Learning.” Center for Teaching and Learning. University of Washington, n.d. Web (em inglês).
“The Learning Pyramid.” The Peak Performance Center. The Peak Performance Center, n.d. Web (em inglês).
Rudder Lohe, Debra, Ph.D., Director Reinert Center, Saint Louis University “Deepening Student Engagement with Active Learning Strategies.” [Apresentação de PowerPoint]
Encontro anual da American Society for Virology, 2013. PA, University Park. 13 de julho de 2013. Web (em inglês).
6
Rudder Lohe, Debra, Ph.D., Director Reinert Center, Saint Louis University “Deepening Student Engagement with Active Learning Strategies.” [Apresentação de PowerPoint]
Encontro anual da American Society for Virology, 2013. PA, University Park. 13 de julho de 2013. Web (em inglês).
7
Rudder Lohe, Debra, Ph.D., Director Reinert Center, Saint Louis University “Deepening Student Engagement with Active Learning Strategies.” [Apresentação de PowerPoint]
Encontro anual da American Society for Virology, 2013. PA, University Park. 13 de julho de 2013. Web (em inglês).
3
4
5
8
Índice de retenção médio
de diferentes métodos de ensino
(Porcentagem de conteúdo lembrado pelos alunos
depois de 24 horas)8
Aula
tradicional
5%
Leitura
Audiovisual
Demonstração
10%
20%
30%
Grupos
de discussão
Prática
Ensino
a outras
pessoas
50%
75%
90%
ENVOLVIMENTO EM AÇÃO
A cada ano, 2.100 alunos recém-chegados à universidade se inscrevem no
curso híbrido de Saúde e Comportamento da Dra. Jaclyn Broadbent.9Esse
é um número capaz de intimidar qualquer professor, mas a Dra. Jaclyn, da
Deakin University da Austrália, não é qualquer professora. Embora seus
alunos estejam distribuídos entre quatro unidades diferentes e tenham
histórias e habilidades distintas, ela está determinada a se comunicar com
cada um deles.
Sucesso dos alunos
“Todos merecem as mesmas oportunidades de alcançar o sucesso. Para isso,
devemos oferecer experiências de aprendizagem enriquecedoras, estimulantes e personalizadas a cada aluno na exata medida de suas diferenças.”
Dra. Jaclyn Broadbent, Deakin University, Austrália
8
9
“The Learning Pyramid.” The Peak Performance Center. The Peak Performance Center, n.d. Web (em inglês).
Broadbent, Jaclyn, Dr. “Engaging Every Learner.” Entrevista. D2L Corporation, 25 de setembro de 2014. Web (em inglês).
9
Estratégias de ensino inovadoras
usadas pela Dra. Jaclyn:
• Maximizar o uso de redes sociais, como Twitter e YouTube™, para atingir os alunos
onde quer que estejam e oferecer conteúdo estimulante, inspirador e envolvente
• Atualizar feeds de notícias semanalmente com lembretes para manter os alunos no
caminho certo
• Usar conteúdo em áudio e vídeo para oferecer orientação personalizada a cada aluno
RESULTADOS: 10
95%
dos alunos acreditam que
“a equipe responsável pela
disciplina se importa”
80%
dos alunos indicaram que
“se sentem motivados para
ter um bom desempenho
nas próximas tarefas”
90%
de retenção em uma turma
de 2100 alunos
Vídeo: A Dra. Jaclyn fala sobre sua estratégia de envolvimento
(em inglês)
10
Broadbent, Jaclyn, Dr. “Engaging Every Learner.” Entrevista. D2L Corporation, 25 de setembro de 2014. Web (em inglês).
10
Lista de verificação passo a passo
para o envolvimento dos alunos11
OBSERVAÇÕES
Linguagem corporal positiva
Confiança do aluno
O aluno demonstra posturas corporais
que indicam que está prestando atenção
no professor e/ou em outros alunos.
O aluno demonstra confiança, é capaz
de iniciar e concluir tarefas sem muita
orientação e consegue trabalhar em grupo.
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‡‡
‡‡
‡‡
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‡‡
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‡‡
Muito alta
Alta
Média
Baixa
Muito baixa
Muito alta
Alta
Média
Baixa
Muito baixa
Concentração consistente
Diversão e empolgação
O aluno se concentra na atividade de
aprendizagem com poucas interrupções.
O aluno demonstra interesse, entusiasmo
e bom humor.
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
Muito alta
Alta
Média
Baixa
Muito baixa
Muito alta
Alta
Média
Baixa
Muito baixa
Participação oral
O aluno expressa ideias elaboradas,
respostas ponderadas e faz perguntas
relevantes ou apropriadas para a
aprendizagem.
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
11
Muito alta
Alta
Média
Baixa
Muito baixa
Jones, Richard D., Ph.D. Student Engagement Teacher Handbook. Handbook. International Center for Leadership in Education, 13 de janeiro de 2009. Web (em inglês).
11
PERCEPÇÕES
Atenção individual
Significância do trabalho
O aluno se sente à vontade para pedir
ajuda e fazer perguntas.
O aluno se dedica a problemas
complexos, cria soluções originais e reflete
sobre a qualidade do seu trabalho.
‡‡
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‡‡
‡‡
‡‡
Muito alta
Alta
Média
Baixa
Muito baixa
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‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
Muito alta
Alta
Média
Baixa
Muito baixa
Pergunta a fazer: nessa classe, o que
você faz se precisa de mais ajuda?
Pergunta a fazer: quão desafiador é o
trabalho? Quais oportunidades você tem
para ser criativo?
Clareza da aprendizagem
Orientação ao desempenho
O aluno consegue explicar a finalidade
de uma lição ou unidade. Não é o mesmo
que descrever a atividade que está sendo
realizada durante a aula.
O aluno entende o que é um trabalho
de qualidade e como será avaliado. Ele
também consegue explicar os critérios de
avaliação de seus trabalhos.
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
Muito alta
Alta
Média
Baixa
Muito baixa
Pergunta a fazer: em que você
está trabalhando? O que você está
aprendendo com esse trabalho?
Muito alta
Alta
Média
Baixa
Muito baixa
Pergunta a fazer: como você sabe que
fez um trabalho de qualidade? Quais são
alguns elementos de um trabalho de
qualidade?
Nível geral de envolvimento do aluno
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
‡‡
Muito alto
Alto
Médio
Baixo
Muito baixo
12
2. Design da sala de aula
13
As salas de aula, auditórios e laboratórios tradicionais ainda dominam os ambientes de
aprendizagem atuais. Para envolver as próximas gerações de alunos, os professores
precisam repensar o ambiente de ensino clássico. As salas de aula do futuro precisarão se
adaptar facilmente a vários estilos de ensino, permitir o uso de tecnologia e oferecer um
ambiente acolhedor aos alunos. Um lugar onde a aprendizagem seja fácil e não um trabalho.
O DESIGN DA SALA DE AULA AFETA A MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS
Novos dados de estudos contínuos da Steelcase Education mostram que salas de
aula projetadas para a aprendizagem ativa (em que o espaço físico permite o foco em
experiências envolventes para os alunos e docentes) podem aumentar significativamente
o envolvimento dos alunos.12
OS RESULTADOS DO ESTUDO MOSTRARAM QUE: 13
84%
72%
72%
77%
12
13
dos alunos entrevistados sentiram um aumento moderado
a excepcional no seu envolvimento
indicaram um aumento na capacidade de tirar notas mais altas
ficaram mais motivados para assistir às aulas
se sentiram mais criativos
How Classroom Design Affects Student Engagement. Relatório. Steelcase, 27 de junho de 2014. Web (em inglês).
How Classroom Design Affects Student Engagement. Relatório. Steelcase, 27 de junho de 2014. Web (em inglês).
14
Sala de aula
tradicional
Entediante
Fria
Alunos
Rígida
Opressiva
Restritiva
Intimidante
Estúdio de
aprendizagem
Convidativo
Acolhedor
Confortável
Aberto
Limpo
Atual
Relaxante
Interativo
Moderno
Móveis grandes
Mesas compridas
Docente
Presos ao chão
Institucional
“Soldados em fila”
Ineficiente
Flexível
Esteticamente
atraente
Facilita a
movimentação
Melhor para o
trabalho em grupo
Conduz à
aprendizagem
Figura 2: Respostas dos docentes e funcionários do Estrella Mountain Community College (em inglês)14
14
Rethinking the Classroom. Ensaio sobre solução. Herman Miller, Inc, 23 de abril de 2009. Web (em inglês).
15
ORGANIZAÇÃO DA SALA DE AULA E PROCESSO DE APRENDIZAGEM 15
Salas de aula confortáveis ajudam a criar uma experiência positiva para os
docentes e alunos. A organização da sala de aula também pode ser um fator
importante para aprimorar o processo de aprendizagem e o envolvimento
dos alunos.
• Os assentos em filas podem ajudar a estabelecer e manter a ordem na sala
de aula, mas a abordagem hierárquica não inspira a colaboração e interação
entre os alunos
• A disposição em círculos promove discussões e a interação, mas pode não
ser adequada para trabalhos em grupo ou para fazer anotações
• As mesas facilitam o trabalho em grupo, mas precisam ser reorganizadas
para atividades de aprendizagem individuais
Vídeo: Steelcase LearnLab — Aprendizagem sob nova perspectiva
(em inglês)
15
Phillips, Mark. “A Place for Learning: The Physical Environment.” Postagem em blog. Edutopia. George Lucas Educational Foundation, 20 de maio de 2014. Web (em inglês).
16
ABRINDO O CAMINHO PARA A TECNOLOGIA
O design da sala de aula do futuro também precisa levar em conta as tecnologias
modernas usadas pelos docentes para ensinar e as ferramentas que os alunos usarão em
suas atividades de aprendizagem, como laptops, tablets e smartphones.
• Com acesso sem fio à Internet e laptops, os alunos podem se movimentar com
liberdade, aumentar a interação e compartilhar mais informações16
• As políticas escolares de uso de dispositivos pessoais permitem que os alunos usem
as tecnologias pessoais de sua preferência no processo de aprendizagem
• A remoção (ou o ajuste) dos filtros e o aumento da largura de banda pode melhorar o
acesso à internet dentro da sala de aula17
• Tecnologias como sistemas de gerenciamento de aprendizagem ou SMART Boards®
podem permitir a aprendizagem online/híbrida e o ensino interativo, respectivamente
ENVOLVIMENTO EM AÇÃO
Começou como uma piada. Os professores do campus virtual da HACC,
faculdade comunitária da Pensilvânia, estavam buscando ideias criativas
para novos cursos interdisciplinares quando alguém disse: “Que pena que
não podemos fazer uma aula sobre zumbis”. Será que não podiam mesmo?
O curso “Zumbis na cultura contemporânea” é fruto da combinação de
oito professores de cinco matérias e sete especialidades diferentes. Essa
colaboração “inimaginável” gerou um curso premiado e amado pelos
estudantes, que leva o envolvimento dos alunos a um novo patamar.
Estratégias de ensino inovadoras
“Francamente, é muito fácil dar sempre a mesma aula e nunca experimentar
algo novo. Esse curso nos mostrou novas maneiras de atingir os alunos.
Todos nós aprendemos lições para melhorar como professores”.
Dra. JuliaGrace J. Jester, Presidente Provisória do Departamento de Ciências Sociais
16
17
Rethinking the Classroom. Ensaio sobre solução. Herman Miller, Inc, 23 de abril de 2009. Web.
Rushowy, Kristen. “Technology Transforming Classroom of the Future.” The Toronto Star. Toronto Star Newspapers Ltd., 6 de setembro de 2013. Web (em inglês).
17
ESTRATÉGIAS DE ENSINO INOVADORAS UTILIZADAS PELA HACC:
• Personalizar a página inicial da solução de gerenciamento de aprendizagem usando
um formato de jornal para exibir o conteúdo do curso
• Usar conteúdo multimídia, inclusive aulas interativas e podcasts do iTunes
• Moderar o espaço da sala de aula virtual
• Integrar avaliações ao material do curso para registrar comentários online
• Simplificar o processo de correção para permitir que especialistas no conteúdo
avaliem o desempenho e corrijam perguntas que têm suas contribuições diretas
RESULTADOS: 18
• Duplicação do índice de avaliações online do curso pelos alunos
• Aprimoramento dos métodos de ensino em toda a faculdade
• Maior envolvimento dos alunos
Leia a história completa: HACC, Central Pennsylvania’s Community College
(em inglês)
18
Jester, JuliaGrace J., Dr., e Jason Beaudin. “The Great Zombie Collaboration.” Entrevista. D2L Corporation, 16 de outubro de 2014. Web (em inglês).
18
3. A sala de aula
“invertida”
19
O QUE É UMA SALA DE AULA INVERTIDA?
Para estimular o envolvimento dos alunos, muitos professores estão experimentando o
modelo pedagógico da “sala de aula invertida”, que consiste em utilizar a tecnologia para
inverter o ciclo padrão de aquisição de conteúdo.19
Figura 3: Imagem de Jenn Wicks do Congresso FUSION 2013 da D2L (em inglês)20
Em modelos tradicionais, os alunos recebem o material com antecedência, assistem
quietos à aula que aborda praticamente o mesmo conteúdo e, em seguida, recebem uma
tarefa para realizar individualmente. Nas salas de aula com estrutura invertida, os alunos
têm acesso de antemão à aula do professor e ao material de apoio. Assim, eles ganham
mais tempo na sala de aula para tirar dúvidas com o professor presencialmente, colaborar
com os colegas e aplicar os novos conceitos aprendidos.
19
20
”Definition of Flipped Learning.” Flipped Learning Network. Flipped Learning Network, 12 de março de 2014. Web (em inglês).
Wicks, Jenn. “D2L Fusion 2013: Flipped Classroom.” Postagem em blog. JENNWICKS. 16 de julho de 2013. Web (em inglês).
20
BENEFÍCIOS DA SALA DE AULA INVERTIDA 21
1. Oportunidade de orientação em tempo real com o aumento da interação
entre os alunos e professores
2. Maior envolvimento dos alunos através da divisão do ensino em elementos
de conteúdo menores e mais envolventes
3. A aprendizagem no ritmo dos alunos permite que eles administrem
o andamento de seus trabalhos
4. Tarefas mais significativas, pois permitem que os alunos pratiquem
e apliquem o que aprenderam perto do professor
TECNOLOGIA DE GERENCIAMENTO DE APRENDIZAGEM E A SALA DE AULA INVERTIDA22
• Plataformas de aprendizagem podem centralizar as tarefas de ensino e
aprendizagem, permitindo que os professores orientem os caminhos de
aprendizagem, criem e gerenciem grupos, corrijam tarefas, acompanhem o
progresso, produzam e compartilhem material do curso e interajam com os alunos.
• Ferramentas de mídia digital, como aulas em vídeo e materiais de referência
audiovisual, amparam o ensino e aumentam as possibilidades de expressão da
aprendizagem pelos alunos.
• Ferramentas de criação e compartilhamento de conteúdo oferecem um local
centralizado e acessível para armazenar o material.
• Ferramentas colaborativas e de redes sociais permitem criar comunidades de
alunos online e oferecem oportunidades de colaboração.
Guia de início rápido da sala de aula invertida
(em inglês)
Goodwin, Bryan, e Kristen Miller. “Research Says / Evidence on Flipped Classrooms Is Still Coming In.” Educational Leadership Março de 2013: 78-80. Educational Leadership.
ASCD, Março de 2013. Web (em inglês).
Parikh, Hardik. “The Top 5 Blended And Flipped Classroom Tools.” Edudemic. Edudemic, 23 de setembro de 2014. Web (em inglês).
21
22
21
ENVOLVIMENTO EM AÇÃO
O Saint Stephen’s College é uma escola mista independente de ensino
básico em Queensland, na costa leste da Austrália. Através do uso de
tecnologias de gerenciamento de aprendizagem e dos materiais de seus
cursos, a escola foi precursora de vários modelos de aprendizagem híbrida
que estimulam o envolvimento e a colaboração dos alunos.23
Dentro de sua estratégia de aprendizagem híbrida, a escola introduziu uma série de aulas
que respeitam o ritmo de cada aluno. Dessa forma, os alunos têm flexibilidade para trabalhar
com vários materiais, como tutoriais em vídeo e PDF com atividades e exercícios associados.
Assim, o tempo na sala de aula pode ser dedicado à discussão interativa com os
professores e colegas.
Os alunos preferem essa abordagem online flexível, que permite a participação ativa.
Consequentemente, os professores passam menos tempo apresentando o novo material
e se concentram em oferecer orientação e apoio. Os alunos também podem escolher
quando e em que medida interagir com o conteúdo de aprendizagem. Como dominam
um tópico de cada vez, eles têm uma sensação de controle sobre suas jornadas de
aprendizagem e ficam mais motivados para explorar o material com mais profundidade.
ESTRATÉGIAS DE ENSINO INOVADORAS USADAS PELO SAINT STEPHEN’S COLLEGE:
• Modelo online para aumentar a aprendizagem autodidata e no ritmo de cada aluno
• Maior nível de personalização e assistência personalizada ao ensino
• Lembretes no calendário sobre datas de vencimento de tarefas preliminares e finais
RESULTADOS: 24
160 cursos
oferecidos online
85% dos alunos dizem preferir
a aprendizagem no próprio ritmo
Leia a história completa: Saint Stephen’s College
(em inglês)
23
24
West, Peter. “Creating a Learning Experience That Never Stops.” Entrevista. D2L Corporation, 24 de outubro de 2014. Web (em inglês).
West, Peter. “Creating a Learning Experience That Never Stops.” Entrevista. D2L Corporation, 24 de outubro de 2014. Web (em inglês).
22
OS QUATRO PILARES DA SALA DE AULA INVERTIDA 25
Como professor, você utiliza os quatro pilares da sala de aula invertida?
Ambiente flexível
Conteúdo intencional
‡‡ Dou espaço e tempo para os alunos
interagirem e refletirem sobre a
aprendizagem conforme necessário.
‡‡ Priorizo os conceitos usados no
ensino direto para o acesso individual
dos alunos.
‡‡ Observo e monitoro os alunos
continuamente para fazer ajustes
conforme apropriado.
‡‡ Crio e / ou seleciono conteúdo
adequado (normalmente vídeos) para
os meus alunos.
‡‡ Ofereço aos alunos diferentes
maneiras de aprender e demonstrar
domínio do conteúdo.
‡‡ Adapto o conteúdo para que ele seja
acessível e relevante para todos os
alunos.
Cultura de aprendizagem
Professor profissional
‡‡ Ofereço aos alunos oportunidades de
participar de atividades significativas
em que o professor não é o mais
importante.
‡‡ Estou disponível para todos os alunos
para dar feedbacks individuais, em
pequenos grupos ou para toda a
turma conforme necessário.
‡‡ Desenvolvo essas atividades e as
torno acessíveis para todos os alunos
através da adaptação e orientação.
‡‡ Realizo avaliações formativas
contínuas durante o horário da aula
através da observação e do registro
de dados para embasar futuras aulas.
‡‡ Colaboro e reflito com outros
professores e assumo a
responsabilidade de transformar
minha profissão.
25
“Definition of Flipped Learning.” Flipped Learning Network. Flipped Learning Network, 12 de março de 2014. Web (em inglês).
23
4. Novas
tecnologias
24
Os professores mais eficientes na avaliação e no aumento da
motivação dos alunos costumam se concentrar nas relações
interpessoais, em vincular a educação às preferências dos alunos e
em incentivar a autonomia, e não o controle, em suas salas de aula.26
ENSINO NA ERA DIGITAL
“Teaching in a digital age” (Ensino na era digital) é um estudo realizado pela Pearson
Research & Innovation Network em parceria com a National Network of State Teachers
of the Year (NNSTOY) e a University of San Diego.27 Esse estudo analisa o acesso dos
alunos aos dispositivos e que estratégias de aprendizagem digital realmente melhoram os
resultados. O estudo identificou os nove principais resultados da aprendizagem digital, e
um deles foi o envolvimento dos alunos.
O estudo revelou que os alunos que têm acesso a recursos digitais atuais e variados
entendem os tópicos de forma mais profunda e participativa. Eles também desenvolvem
com mais facilidade habilidades importantes para a faculdade, como pensamento crítico,
solução de problemas e investigação.
O estudo faz várias recomendações para a criação de mais oportunidades de aumentar o
envolvimento dos alunos:28
• Procure experiências digitais que não sejam possíveis sem tecnologia
• Use a tecnologia durante a aula para transformar a experiência
• Ofereça aos alunos a oportunidade de explorar os tópicos fora da sala de aula e
recompense aqueles adotarem esse comportamento
• Envolva os alunos com atividades colaborativas fora da sala de aula
• Crie competições amistosas
26
27
28
Usher, Alexandra, e Nancy Kober. Student Motivation: An Overlooked Piece of School Reform. Rep. Center on Education Policy, 22 de maio de 2012. Web (em inglês).
“Teaching in a Digital Age - Pearson Research & Innovation Network.” Pearson Research & Innovation Network. NCS Pearson, Inc., 8 de julho de 2014. Web (em inglês).
“Teaching in a Digital Age - Pearson Research & Innovation Network.” Pearson Research & Innovation Network. NCS Pearson, Inc., 8 de julho de 2014. Web (em inglês).
25
USO DE DISPOSITIVOS PESSOAIS
Hoje em dia, os professores estão se adaptando aos ambientes de aprendizagem
tecnológicos e precisam estar preparados para oferecer aos alunos as habilidades
necessárias para suas futuras carreiras. As ferramentas de tecnologia podem permitir
o ensino do século XXI e criar um ambiente concentrado nos quatro Cs da educação da
próxima geração: Comunicação, Criatividade, Critério e Colaboração.29
Hoje em dia, muitas salas de aula estão equipadas com redes sem fio, permitindo que
os alunos utilizem os próprios dispositivos e que os professores integrem a tecnologia
diretamente na experiência da sala de aula.
Benefícios do uso de dispositivos pessoais 30
A participação dos alunos aumenta. Os alunos gostam de usar
dispositivos pessoais e se envolvem mais quando podem acessá-los.
A aprendizagem se volta mais para o aluno. Os alunos têm mais
controle sobre suas experiências de aprendizagem. Eles podem fazer
perguntas e pesquisar por conta própria.
A colaboração e a comunicação entre os alunos aumenta. Quando
podem usar seus dispositivos pessoais, os alunos têm mais oportunidades
de interagir virtualmente com os professores e trabalhar com outros
alunos em tarefas, trabalhos e conteúdos.
Economia. Como os alunos usam os próprios dispositivos na sala de aula,
as escolas podem economizar com tecnologia.
Ensino personalizado. Os professores podem atender a diferentes estilos
de aprendizagem e os alunos podem aprender no próprio ritmo.
Uma nova maneira de aprender. O ensino se transforma em uma série
de oportunidades de aprendizagem baseada em projetos e investigação.
29
30
Preparing 21st Century Students for a Global Society: An Educator’s Guide to the “Four Cs”. Rep. National Education Association, 31 de maio de 2012. Web (em inglês).
Saponaro, Tiziana. “6 Benefits of BYOD In The Classroom.” ELearning Industry. ELearning Industry, 25 de outubro de 2014. Web (em inglês).
26
Preocupações e considerações 31
• Segurança— Proteção de dados e conformidade com a Lei de proteção
da privacidade das crianças na Internet
• Largura de banda— Quanto maior o número de dispositivos, maior o consumo
de largura de banda, pressionando o orçamento de infraestrutura
• Apoio dos pais— A renda familiar, a preocupação dos pais com a privacidade e
o bullying cibernético podem diminuir o entusiasmo com as estratégias de uso
de dispositivos pessoais
31
Challenges of BYOD. Rep. K-12 Blueprint Canada, 16 de abril de 2013. Web (em inglês).
27
REDES SOCIAIS
De acordo com o Pew Internet and American Life Project, 81% dos adolescentes entre 12
e 17 anos usam redes sociais.32 Os índices de utilização de redes sociais são ainda maiores
(89%) para jovens adultos entre 18 e 29 anos.33
As redes sociais apoiam a aprendizagem colaborativa que, por sua vez, ajuda a fortalecer
o processo de aprendizagem criativa. Através das redes sociais, os alunos têm acesso
a recursos como o YouTube, blogs, podcasts e outros meios que podem ser usados
para pesquisar conteúdos e materiais durante o processo de aprendizagem. Pesquisas
também mostram que os alunos que interagem com outros alunos demonstram um
senso de comunidade mais profundo e que a participação em redes sociais aumenta a
oportunidade de criação de comunidades e relacionamentos online.34
Tweetando sem parar — Como usar o Twitter pode aumentar o envolvimento 35
A participação dos alunos aumenta. A comunicação digital pode superar
a barreira da timidez, permitindo que as opiniões venham à tona — algo
muito útil em turmas com muitos alunos.
Surge uma comunidade de alunos. Os feeds do Twitter ajudam a manter
as conexões entre alunos e professores e permitem que as discussões
continuem fora da sala de aula, além de ajudar nos estudos.
32
Madden, Mary, Amanda Lenhart, Sandra Cortesi, Urs Gasser, Maeve Duggan, Aaron Smith e Meredith Beaton. Teens, Social Media, and Privacy. Rep. Pew Research Center, 21 de maio de 2013. Web (em inglês).
33
Social Media Use by Age Group Over Time. Tendência de dados. Pew Research Center, janeiro de 2014. Web (em inglês).
34
Tarantino, Kristen, Jessica McDonough, and Ma Hua. “Effects of Student Engagement with Social Media on Student Learning: A Review of Literature.” The Journal of Technology in Student Affairs.
StudentAffairs.com, janeiro de 2013. Web (em inglês).
35
Ferenstein, Greg. “How Twitter in the Classroom Is Boosting Student Engagement.” Mashable. Mashable, Inc., 1° de março de 2010. Web (em inglês).
28
AMBIENTES DE APRENDIZAGEM ONLINE
Como impulsionar o envolvimento em MOOCs (grandes cursos online abertos)
MOOCs são cursos online abertos que permitem a participação e o acesso ilimitados.
Sua popularidade aumentou nos últimos anos, oferecendo às instituições educacionais
a oportunidade de aproveitar seus benefícios para atingir milhares de alunos em todo o
mundo.
A natureza online de um MOOC e o fato de que um curso pode atrair alunos de qualquer
região ou idade, com qualquer tipo de histórico, geram novos desafios em relação ao
envolvimento dos alunos. Os MOOCs são relativamente novos no mundo da educação
e ainda não foram feitos muitos estudos sobre como eles afetam os padrões de
envolvimento dos alunos.36
36
Anderson, Ashton, Daniel Huttenlocher, Jon Kleinberg e Jure Leskovec. Engaging with Massive Online Courses. Rep. Stanford University, 2 de janeiro de 2014. Web (em inglês).
29
Novo formato, novos estilos de envolvimento 37
Como os participantes dos MOOCs têm históricos muito diferentes, eles também encaram
os cursos com intenções e motivações bastante distintas. Alguns têm interesses sérios,
outros mais casuais:
Visualizadores. Assistem às aulas e entregam algumas tarefas.
Solucionadores. Entregam as tarefas para correção e assistem a algumas aulas (ou nenhuma).
Integrais. Assistem às aulas e entregam as tarefas.
Coletores. Baixam as aulas (não se pode saber se as assistem ou não) e entregam
algumas tarefas.
Observadores. Fazem a inscrição no curso, mas praticamente não participam.
Dicas para estimular o envolvimento dos alunos em MOOCs
• Use tarefas inspiradas em jogos eletrônicos e ofereça medalhas como incentivos ao
envolvimento38
• Mantenha a “humanidade” do processo. Ofereça oportunidades de interação entre os
alunos e professores39
• Use vídeos do professor (pelo menos no módulo de introdução) para que a instituição
tenha uma “cara humana”40
• Use animações e imagens para dar vida ao conteúdo online41
37
Blake, David. “What Type of MOOC Student Are You?” Postagem em blog. MOOCS.com. MOOCS.com, 19 de junho de 2014. Web (em inglês).
38
Nielson, Bryant. “Gamify Your MOOC.” Postagem em blog. Your Training Edge. Your Training Edge, 20 de maio. 2013. Web (em inglês).
39
Hoar, Robert. (1° de dezembro de 2014). Entrevista telefônica.
40
Hoar, Robert. (1° de dezembro de 2014). Entrevista telefônica.
41
Blank, Steve. “What I Learned by Flipping the MOOC.” Postagem em blog. Steve Blank. 11 de fevereiro de 2014. Web (em inglês).
30
Mantendo a humanidade do processo
“O público-alvo do nosso MOOC são pessoas que ainda não entraram na
faculdade, entre 11 e 87 anos de idade. Gerar envolvimento dentro de um
público tão amplo e com motivações tão diferentes é desafiador, mas um
dos nossos objetivos para a primeira fase de desenvolvimento era manter
a humanidade do processo. Como o grupo é enorme, é essencial manter
essa humanidade, oferecendo muitas oportunidades de interação entre
alunos e professores”.
Robert Hoar, Vice-Reitor Adjunto de Relações Acadêmicas da University of Wisconsin-La Crosse
e Administrador de MOOC
Leia a história completa: University of Wisconsin-La Crosse
(em inglês)
Aprendizagem personalizada
Com orçamentos e recursos cada vez menores, os professores da atualidade precisam
aproveitar tecnologias inovadoras para manter o envolvimento dos alunos e desenvolver
caminhos de aprendizagem personalizados que permitam que cada aluno alcance
seu potencial único. O uso da tecnologia viabiliza imediatamente a manutenção do
envolvimento dos alunos, além de aumentar suas oportunidades de aprendizagem
individualizada.
• Quando o processo de aprendizagem não se limita ao horário de funcionamento e ao
espaço físico da escola, os alunos têm opções variadas para definir quando, onde e
como aprendem
• Com o acesso flexível, os alunos podem personalizar sua experiência educacional
• Os professores podem atender às demandas cada vez maiores dos alunos com
mais facilidade através do monitoramento do desempenho em tempo real e de
intervenções oportunas
31
Uso de dados
Segundo a Associação para Supervisão e Desenvolvimento Curricular (ASCD), a cultura
de uma escola pode se beneficiar do uso de dados sobre a aprendizagem dos alunos e é
quase impossível aprimorar a qualidade do processo educacional sem eles.42
Exemplos de processos educacionais orientados por dados
1.
Usar dados de avaliações formativas da turma para determinar a eficácia
de uma atividade
2.
Usar dados de teste de referência para avaliar o domínio de unidades de estudo
ou um conjunto de objetivos de aprendizagem, como parte do controle sobre
as informações
3.
Usar rubricas que ofereçam métodos de avaliação padronizados aos professores e
deem aos alunos a oportunidade de avaliar os próprios trabalhos antes da entrega
ENVOLVIMENTO EM AÇÃO
Lançada em 2009, a Academy Online High School (AOHS) foi criada para
famílias de militares como forma de complementar a educação tradicional
entre quatro paredes. Totalmente online, o programa atende a todos os
tipos de crianças, de membros da família de militares a alunos que não
podem ir à escola por motivos pessoais ou de saúde. A AOHS reconhece
que feedbacks regulares fazem parte do processo de aprendizagem, por
isso utiliza dados registrados dentro de seu sistema de gerenciamento de
aprendizagem para criar uma visualização avançada do progresso de cada
aluno. Assim, com rapidez e facilidade, os professores podem entender o
status de um aluno, identificar sua tendência de desempenho e transformar
esses dados em trajetórias de aprendizagem individualizadas e significativas.
42
Fenton, Ben, and Mark Murphy. “Data-Driven Instruction.” Postagem em blog. ASCD Express. ASCD, n.d. Web (em inglês).
32
Estratégias de ensino inovadoras usadas pela AOHS:
• Visualização de dados relacionados ao desempenho dos alunos usando gráficos
simples e coloridos
• Os dados embasam o ensino no momento da aprendizagem
• Relatórios personalizados para alunos e pais
Resultados:43
• Aumento nas inscrições de 100 para 400 desde o início do programa
• Redução do índice de reprovação em 36% de 2013 a 2014
• Os alunos da AOHS têm um desempenho 10% maior em matemática no ensino médio em relação aos colegas que frequentam escolas físicas, na média
móvel calculada durante três anos
Vídeo: Academy Online High School
(em inglês)
Dez dicas para a integração da tecnologia sem dor de cabeça44
10
9
8
1
2
Top 10
3
4
7
6
5
1.
Prepare algo novo
2.
Aprimore as aulas existentes
3.
Crie o ambiente adequado na sala
de aula
4.
Instale tecnologias que economizem tempo
5.
Experimente diferentes softwares
6.
Explore as referências
7.
Converse com os colegas
8.
Faça um curso
9.
Organize-se
10. Conheça outras perspectivas
43
Tanski, Rick “Modern student progress looks like this” Entrevista. D2L Corporation, 2 de outubro de 2014. Web (em inglês).
44
Starr, Linda. “Get Ready to Integrate Technology: Ten Tips.” Education World. Education World, Inc., 15 de agosto de 2011. Web (em inglês).
5. Gamificação
33
34
TRAZENDO A DIVERSÃO DE VOLTA À APRENDIZAGEM
Existe alguma regra que diga que a aprendizagem não pode ser divertida?
A gamificação utiliza metáforas e mecanismos de jogos eletrônicos para tornar qualquer
tipo atividade mais divertida e envolvente para os participantes. Na aprendizagem, isso
pode significar utilizar conceitos como medalhas, pontos e outras conquistas como
recompensas pelo progresso. Esse método é particularmente atraente para os alunos, por
isso sua popularidade não para de aumentar entre designers informativos, professores e
profissionais da área da educação em todo o mundo.
LIBERDADE PARA ERRAR
Assim como na vida, o aluno não pode estar sempre certo. No contexto da gamificação, os
alunos podem explorar e examinar as causas e efeitos com liberdade e sem punições. Em
outras palavras, eles podem aprender tanto com os erros como com as respostas certas.
Por isso, eles se envolvem mais com o processo de aprendizagem.45
Dica: não exija que o aluno esteja sempre certo. Isso não acontece na
vida real e não gera envolvimento. Incentive os alunos a usar jogos,
oferecendo a oportunidade de aprender com os erros.46
45
Kapp, Karl M. “Games, Gamification, and the Quest for Learner Engagement.” TD Magazine. ATD, 8 de junho de 2012. Web (em inglês).
46
Squire, Kurt. (11 de dezembro de 2014). Entrevista telefônica.
35
Elementos de jogos eletrônicos
e sua relevância para a aprendizagem
“Usando metáforas de jogos eletrônicos para tornar o ensino mais
participativo e interativo, os professores podem ajudar os alunos
a aprender melhor, liberando e estimulando sua criatividade e
incentivando-os a pensar de forma mais profunda sobre o que estão
aprendendo. No fim das contas, esse é o nosso objetivo”.
Kurt Squire, Codiretor da GLS, Wisconsin Institute for Discovery,
Professor do Departamento de Currículos e Ensino, University of Wisconsin-Madison
e pesquisador líder em aprendizagem com base em videogames47
47
Squire, Kurt. (11 de dezembro de 2014). Entrevista telefônica.
36
SEGUINDO A CURVA DE INTERESSE
O fluxo de eventos que ocorre ao longo do tempo para manter o envolvimento de um
jogador durante um jogo se chama “curva de interesse”. Ao seguir uma sequência de
eventos dentro do contexto de um jogo mais amplo, o aluno permanece envolvido em
todas as etapas. Em um cenário ideal, existe um alto nível de interesse no início do jogo
para prender a atenção do aluno, como um estudo de caso, um mistério ou uma série
de perguntas.48
Dica: seus módulos educacionais devem ter um começo envolvente,
um meio estimulante e um final empolgante. O fluxo do seu processo
educacional nunca deve deixar de gerar interesse. Use a tecnologia
para acompanhar e medir o interesse dos alunos e incorporar opções
à sua instituição, oferecendo ao aluno várias oportunidades de
orientar a própria aprendizagem.49
CONTANDO HISTÓRIAS
As histórias estão no centro da nossa comunicação e são elementos essenciais dos
videogames mais conhecidos da atualidade. Portanto, todos os tipos de jogos devem ter
histórias atraentes. Muitas vezes em ambientes de aprendizagem, as oportunidades de
contar histórias estão presentes, mas não estão no centro da lição. Os alunos se envolvem
muito mais quando existe uma história no processo de aprendizagem, pois os elementos
são apresentados em um contexto mais amplo.50
48
Kapp, Karl M. “Games, Gamification, and the Quest for Learner Engagement.” TD Magazine. ATD, 8 de junho de 2012. Web (em inglês).
49
Squire, Kurt. (11 de dezembro de 2014). Entrevista telefônica.
50
Kapp, Karl M. “Games, Gamification, and the Quest for Learner Engagement.” TD Magazine. ATD, 8 de junho de 2012. Web (em inglês).
37
Dica: procure histórias ou estudos de caso que
se encaixem na aplicação da aprendizagem
e concentre-se nos principais momentos de
aprendizagem que podem ser aplicados. Apresente
a história em pequenas partes, permitindo que ela
se desenvolva à medida que os alunos recebem
informações adicionais. Essa abordagem funciona
muito bem em áreas como liderança, vendas ou
habilidades de investigação. Ela também pode ser
eficiente ao aprender como inserir um pedido em
um sistema online ou como atender chamadas de
clientes em um call center.51
FEEDBACK
Nos jogos eletrônicos, o feedback é muito importante e deve ser constante. Um jogador deve
receber um fluxo regular de feedbacks em todas as fases para saber se está avançando em
direção ao objetivo ou se aproximando de um novo marco, se está indo na direção errada
ou se seu tempo está acabando. O feedback também é um elemento essencial para a
aprendizagem. Quanto mais frequente e direcionado for o feedback, mais eficiente será a
experiência de aprendizagem. Em última análise, a gamificação ajuda os alunos a absorver
as matérias e receber feedback constante e em tempo real sobre seu progresso.52
Dica: use exercícios que se adequem aos ritmos dos alunos,
sugestões visuais, atividades frequentes de perguntas e respostas,
barras de progresso ou comentários de personagens que não sejam
jogadores para que os alunos recebam feedback contínuo.53
51
Squire, Kurt. (11 de dezembro de 2014). Entrevista telefônica.
52
Kapp, Karl M. “Games, Gamification, and the Quest for Learner Engagement.” TD Magazine. ATD, 8 de junho de 2012. Web (em inglês).
53
Squire, Kurt. (11 de dezembro de 2014). Entrevista telefônica.
38
QUATRO DICAS ADICIONAIS DE UM ESPECIALISTA 54
1.
Avalie detalhadamente a experiência do aluno. Utilize o design centrado no usuário do
início ao fim.
2.
Incorpore o máximo de opções possível ao processo educacional para que os alunos
possam orientar a própria aprendizagem.
3.
Troque as atividades restritas à sala de aula por outras que tenham impacto no
mundo real. Normalmente, quanto mais público for o resultado, mais o aluno se
esforçará para atingi-lo.
4.
Concentre-se nos resultados. O que uma pessoa pode fazer hoje depois dessa aula
que não podia fazer antes? Que tipos de atividades e tarefas você pode oferecer para
ajudá-la a adquirir novos conhecimentos e habilidades?
ENVOLVIMENTO EM AÇÃO
Shaun Iles, Professor de Sustentabilidade no Mohawk College em Hamilton,
Ontário, se interessou pela gamificação porque queria se divertir tanto em
seus cursos quanto se divertia com os jogos da sua infância, passando de
fase, concluindo tarefas e conseguindo bônus. O objetivo de Shaun é colocar
a educação nas mãos dos alunos e ele está usando técnicas de gamificação
para tornar isso possível.
Estratégias de ensino inovadoras usadas pelo Mohawk College:
• Oferecer recompensas e bônus para marcar as conquistas
• Incluir módulos personalizados para que os alunos avancem no próprio ritmo
RESULTADOS: 55
Aumento de 25% na retenção de alunos
desde o início do uso da gamificação
Aumento de 63% a 83% no número
de alunos aprovados no curso desde
o início do uso da gamificação
Leia a história completa: Mohawk College
(em inglês)
54
Squire, Kurt. (11 de dezembro de 2014). Entrevista telefônica.
55
Iles, Shaun. “Ahead of the Game.” Entrevista. D2L Corporation, 16 de outubro de 2014. Web (em inglês).
Conclusão
VOCÊ ESTÁ CRIANDO
UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM
ENVOLVENTE?
O envolvimento é gerado por fatores
sociais, intelectuais e institucionais que
se combinam para estimular, inspirar e
motivar os alunos.
O envolvimento dos alunos é estimulado
de várias formas: métodos de ensino
interativos, ambientes de aprendizagem
estimulantes, métodos de sala
de aula invertida e uso de tecnologia
e jogos para aumentar a flexibilidade
da aprendizagem e a colaboração
entre colegas.
Queremos a sua opinião.
Participe da conversa no Twitter
(@Brightspace) usando a
hashtag #creatingconnections.
Quais são as suas
estratégias para estimular
o envolvimento dos alunos?
39
40
Sobre a D2L
Líder global no setor de tecnologia da educação, a D2L
é a criadora da Brightspace, a primeira plataforma de
aprendizagem integrada do mundo. A D2L firma parcerias
com empresas pioneiras para aprimorar a aprendizagem
através da tecnologia fundamentada em dados que ajuda a
personalizar as experiências de cada aluno, independente de
sua origem ou dos recursos que tem disponíveis. A plataforma
aberta e expansível da D2L é utilizada por mais de 1.100
clientes e aproximadamente 15 milhões de alunos nos setores
de Educação Básica, Fundamental e Superior, bem como por
clientes corporativos, governamentais e de cuidados com a
saúde, incluindo empresas da Fortune 1000. A D2L opera nos
Estados Unidos, Canadá, Europa, Austrália, Brasil e Singapura.
FALE CONOSCO
Telefone:
+1-519-772-0325 (No mundo todo)
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