“Motivações e aprendizagens de alunos das escolas públicas com uso de computadores em um laboratório de ensino e em uma Lan House” Raquel Lins de Melo1 Vivianny Maria dos Santos2 Sérgio Abranches3 RESUMO O presente trabalho investigou as motivações como fatores que auxiliam na aprendizagem de alunos do Ensino Fundamental I, ao utilizar o computador. Comparamos esse uso em uma escola pública e em uma Lan House. A pesquisa foi desenvolvida numa abordagem qualitativa, na qual foram realizadas observações e questionários no laboratório de informática numa escola da Prefeitura do Recife e numa Lan House, no bairro do Ibura. Também realizamos entrevistas semiestruturadas com alunos nos dois ambientes e com os professores. Os resultados indicam que professores e alunos consideram o computador como uma ferramenta de grande valor motivacional e pedagógico. Na Lan House não há conscientização de aprendizagem, na escola há ineficácia dos programas educativos e do estímulo motivador para algumas idades. O computador é visto como uma ferramenta de lazer exacerbado na Lan House, a qual possui uma estrutura melhor e programas mais sofisticados que os da escola. Na escola há burocracia e a falta de tempo para se planejar uma boa aula informatizada, além da lentidão da internet, são fatores negativos para aprendizagem. Palavras Chaves: Informática educativa; motivação; recursos pedagógicos. INTRODUÇÃO É incontestável o uso de tecnologias em diversas áreas das atividades humanas e também as muitas mudanças trazidas pelo uso das mesmas, como as telecomunicações, o lazer, os transportes, a medicina, entre outros. No entanto, a escola é um exemplo notável de uma área em que as mudanças referentes ao uso de tecnologia foram pouco relevantes. Ensinar com as novas tecnologias será uma revolução se mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm distantes professores e alunos. Caso contrário, conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem mexer no essencial (MORAN, 2003). Segundo Papert (1994) em suas conversas com professores, as mudanças na educação com uso de tecnologias são impedidas por aspectos como: os altos 1 Concluinte do curso de Pedagogia do Centro de Educação da UFPE. [email protected] Concluinte do curso de Pedagogia do Centro de Educação da UFPE. [email protected] 3 Professor do Departamento de Fundamentos Sócio-filosóficos da Educação do Centro de Educação. [email protected] 2 2 custos, as políticas, o imenso poder de interesses investidos pelos burocratas de escolas ou a carência de pesquisas científicas sobre novas formas de aprendizagem. Além desses aspectos político-econômicos podemos analisar a resistência do corpo docente ao uso de novas tecnologias na aprendizagem. Atualmente, os professores se dividem entre os conservadores e os inovadores. Aqueles considerados conservadores são os que acreditam que o método tradicional é o melhor vigente, e, que a flexibilidade com relação a novos métodos não trará melhores resultados na aprendizagem. Muitos desses professores conservadores pensam dessa forma, porque suas experiências pessoais e as representações culturais adquiridas ao longo dos anos os tornaram assim. Os inovadores são aqueles que mesmo temendo a entrada da tecnologia em sala de aula, aceitam o uso dessas como ferramentas de ensino para tornar a aprendizagem mais simples e motivadora. E essencial destacar que ainda existem aqueles professores que ficam no meio termo, ou seja, que estão entre os conservadores e os Inovadores. Seja na escola ou na Lan House o aluno, considera o computador como uma ferramenta de seu tempo, ele tem mais propriedade, ele se sente muito mais motivado em descobrir as diversas potencialidades do computador, as quais podem proporcionar entretenimento, comunicação, por isso, a busca por ambientes que disponibilizam essa tecnologia. Mas, é importante ressaltar que o professor reconhece que não se disponibiliza do mesmo tempo do aluno, e que não conseguirá dar conta de todas as novidades relacionadas às tecnologias. Primeiramente, por conta da sua jornada de trabalho, que é excessiva, uma vez que seus salários são baixos e, por isso, os fazem acumular tarefas em diversas escolas, não sobrando tempo para se aperfeiçoar no uso e na funcionalidade do computador como ferramenta. Portanto, as dimensões motivacionais do aluno e do professor têm objetivos diferentes: o do primeiro é o divertimento, já o professor quer a melhoria da sua aula. Sendo assim, precisamos conciliar esses objetivos diferentes para que os processos de aprendizagem e de introdução da ferramenta, o computador, tragam melhorias para o desenvolvimento do ser em suas diversas dimensões e potencialidades. De acordo com estas perspectivas e partindo das vivências acadêmicas e profissionais na área educacional, temos por objetivo identificar as motivações e 3 aprendizagens de alunos da escola pública com o uso do computador em um laboratório de ensino e em uma Lan House. Também, especificamente, conhecer os fatores que favorecem as motivações ou não dos alunos nas escolas e nas Lan Houses; analisar os procedimentos ou metodologias utilizadas pelos alunos nestes ambientes; identificar as aprendizagens adquiridas e por fim, comparar as motivações e aprendizagens de alunos da escola pública com o uso do computador dentro do laboratório de ensino e dentro de uma Lan House. Para realizarmos esta pesquisa, apresentamos como hipóteses que as motivações que levam alunos a um laboratório de informática na escola são: o início da utilização do computador e seus periféricos, os programas nele contidos, como: jogos, programas de texto e imagem, despertando neles a atenção pelas cores, a sonoridade, a movimentação, etc. E as motivações que levam os alunos a uma Lan House são: à busca de um bom entretenimento, como também a boa estrutura física do equipamento e do ambiente, os jogos – os quais possibilitam a aquisição de diversas potencialidades, como: regras, trabalho em equipe, estratégias, habilidades motoras; enfim, diversas aprendizagens serão adquiridas sem que estes percebam. Com essa pesquisa pretendemos discutir pontos relevantes para a educação. Daí a importância de desenvolver um trabalho de pesquisa sobre a motivação, relacionada ao uso de tecnologias, o computador, na aprendizagem. PRESSUPOSTOS TEÓRICOS Eu acabara de voltar de um workshop de férias sobre LOGO, e os estudantes estavam recém-começando. Durante o ano, porém, eles estavam me alcançando, pois estavam dispendendo mais tempo do que eu podia. (...) Além disso, as crianças estão mais sintonizadas aos computadores do que nós, adultos. As primeiras poucas vezes que percebi que os estudantes tinham problemas que eu não conseguia nem mesmo entender, quanto mais resolver, lutei para evitar enfrentar o fato de que eu não poderia manter minha posição de saber mais do que sabia. (...) E ocorreu que juntas as crianças conseguiram encontrar uma solução. (...) Minha classe tornou-se muito mais uma comunidade colaborativa onde estávamos todos aprendendo juntos (PAPERT, 1994). Vários estudiosos comprovam que o uso da tecnologia traz uma motivação que se reflete na aprendizagem dos alunos, pois como foi visto no relato acima de 4 um professor da 5ª série entrevistado por Seymour Papert (1994), os alunos estão mais sintonizados aos computadores do que os adultos. Percebe-se que o computador quando for bem utilizado, transformará a aula numa construção de conhecimentos, na qual o aluno e o professor trabalharão juntos tornando a aprendizagem num processo colaborativo. Mas isso não significa dizer que o computador é o principal a gente nesse processo, pois o professor continua sendo indispensável. Dessa forma, Moran nos adverte em relação a “se ensinar dependesse só de tecnologias já teríamos achado as melhores soluções há muito tempo. Elas são importantes, mas não resolvem as questões a fundo. Ensinar e aprender são os desafios maiores que enfrentamos em todas as épocas e particularmente agora que estamos pressionados pela transição do modelo de gestão industrial para o da informação e do conhecimento (MORAN, 2003).” Conceitos de Motivação Para compreendermos a importância que damos à motivação no processo de aprendizagem, se faz necessário apresentar uma breve coceitualização do termo e algumas definições básicas para auxiliar o estudo. O conceito de motivação é considerado complexo, uma vez que há diversos sentidos atribuídos ao mesmo. Encontramos no Dicionário Aurélio diversas definições sobre a motivação, entre as quais, serão abordadas somente em relação à Ato ou efeito de motivar. Motivar, Verbo transitivo direto. 1.Dar motivo a; causar; produzir: 5.Despertar o interesse, a curiosidade de: Verbo transitivo direto e indireto 6.Dar motivo; levar, induzir, incitar, mover: Traremos esses conceitos, de modo a esclarecer esta visão sobre a motivação no respectivo trabalho. A motivação deve ser vista como uma peça importante no processo pedagógico para ambos: professor e alunos. Para compreendermos como ocorre a motivação, citaremos dois teóricos que estudam o fenômeno da motivação: Abraham Maslow (apud PISANDELLI, s/d), um dos teóricos mais consagrados no que diz respeito ao tema da motivação, que concebeu um modelo teórico denominado “Pirâmide das necessidades”, a qual gira em torno de três 5 idéias essenciais: a motivação fundada nas necessidades, as necessidades hierarquizadas e a satisfação que gera um efeito de alavanca. Como vimos, a motivação está fundamentada na noção de necessidade, e dessa forma, o comportamento humano é determinado pela procura da satisfação dessas necessidades, elas muitas vezes, são hierarquizadas de acordo com pirâmide abaixo, priorizando as necessidades básicas. Quando o indivíduo não alcança a satisfação de uma necessidade, ele se utilizará de outras estratégias para alcançar a mesma, a motivação será agora à busca por esta satisfação, a qual pode vir a ser alterada se um objetivo for muito difícil de ser satisfeito. Algo que devemos salientar, é que As motivações são sempre individuais, mas, as necessidades são universais e idênticas para todos. A falta da total satisfação de uma necessidade será de acordo com esta teoria, o verdadeiro motor da motivação (PISANDELLI, s/d). Características Refere-se à realização do máximo de potencial; Requer estima quanto a amor próprio e reconhecimento; Se relacionar com os outros, de participar de vários grupos e ser aceito por estes; Ilustração da Piâmide das Necessidaes de Maslow Necessidade de estar livre de perigos e da privação das necessidades fisiológicas básicas; Alimentação, vestimenta e abrigo; A "Teoria dos Dois Fatores" elaborada por Frederick Herzberg (apud TADIN, 2005), através de seus estudos em Recursos humanos, aborda a situação de motivação e satisfação das pessoas. Os “fatores motivadores” são: a aquisição de sentimento de responsabilidade, capacidade e desempenho, tarefas mais difíceis, sucesso nos objetivos; um exemplo são as atividades desafiadoras, como também o conteúdo a ser trabalhado, que são fatores estimulantes neste processo. Os "fatores higiênicos" são: a busca por satisfação como o salário, as condições de instalação, política de relações humanas, a segurança e a supervisão. Para este estudioso a motivação envolve sentimentos: ... de realização, de crescimento e de reconhecimento profissional, manifestados por meio do exercício das tarefas e atividades, as quais oferecem um desafio e significado suficientes para o trabalhador. Quando os fatores motivacionais são ótimos, elevam substancialmente a satisfação; quando são precários, provocam ausência de satisfação (TADIN et al., 2005). 6 Podemos fazer uma comparação entre as teorias de Maslow e Herzberg. Os fatores higiênicos de Herzberg coincidem com os 2 blocos de base da pirâmide de Maslow, as necessidades fisiológicas e as necessidades de segurança, assim como os fatores motivacionais coincidem com os 3 últimos blocos da pirâmide, as necessidades sociais, as necessidades de auto-estima e necessidade de autorealização. Concluimos, então, que, podemos considerar a motivação como algo que está num processo constante de surgimento; uma necessidade é satisfeita e dá lugar para outra, e assim sucessivamente, podendo esta ter diversas ocilações durante seu processo; pois, o homem está sempre motivado a buscar a satisfação de seus objetivos/desejos em diversas áreas e momentos da sua vida. Através dos desafios que surgem, que este se sentirá cada vez mais estimulado a realizar uma determinada tarefa e, consequentemente, estará satisfazendo uma determinada necessidade. Motivação e Aprendizagem Complementanto os aspectos psicológicos, e buscando alguma referência na área pedagógica, o professor AlonsoTapia (1994) traz, e ainda, defende que a motivação é a ligação entre interação dinâmica das características pessoais e os contextos que as tarefas escolares se desenvolvem. São nas características pessoais que se destacará qual será a importância das metas que cada indivíduo tem no momento de aprender algo. Em relação aos contextos, é importante destacar quatro aspectos essenciais: o começo da aula, a organização das atividades, a interação do professor com seus alunos e a avaliação da aprendizagem. Esses momentos dependem da interferência direta do professor; a qual poderá motivar, ou não, os alunos no processo de aprendizagem. As incidências da motivação ocorrem quando há o interesse dos alunos em aprender, dependentemente das decisões que o professor toma em relação à organização do ensino; pois o ser humano tem diversas dimensões, logo, para cada tarefa a ser realizada este emprega energias diferentes; isto ocorre por diversas razões. O professor pode aproveitar algum recurso tecnológico para ensinar determinado assunto, com o intuito de incitar nos alunos a motivação de aprender 7 algo; mas, com base no conhecimento prévio de cada aluno; dessa forma, estaremos promovendo uma interação entre o conhecimento que cada um possui, e o novo conhecimento que este adquirirá, estabelecendo dessa maneira uma aprendizagem com qualidade. O computador pode ser encarado como um importantíssimo instrumento com potencial motivacional para ser usado na escola, com o intuito da melhoria na aprendizagem. E, é neste que encontramos diversas “ferramentas” como a internet que podem ser utilizadas para aquisição de determinados conteúdos, conforme Jorge Filho (2006): A internet é uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece. Essa motivação aumenta se o professor a faz em clima de confiança, de abertura, de cordialidade com os alunos. Mais que a tecnologia, o que facilita o processo de ensino-aprendizagem é a capacidade de comunicação autêntica do professor de estabelecer relações de confiança com seus alunos, pelo equilíbrio, pela competência e simpatia com que atua. Em meio aos fatores que impedem (burocracia, ineficiência de programas, falta de investimento, etc) e os que desenvolvem (iniciativa privada, projetos públicos isolados, ONGs, etc) as tecnologias em educação, podemos citar alguns incentivos e a criação de projetos em que as influências e as melhorias da tecnologia, em especial o computador, propiciam na educação. Aspecto Político-Econômico Percebemos nos depoimentos de alguns professores e funcionários da escola pesquisada, que a política social em relação à implantação de tecnologia nas escolas, está sendo feita de forma lenta, mas que gradativamente, atende algumas das muitas necessidades que existem em relação ao uso do computador no Laboratório de Informática; isto acontece, conforme nos foi dito, por conta dos diversos interesses políticos e dos valores dos governantes, os quais não vêem como prioridade uma qualificação na educação, ou seja, apesar de se preocuparem com a implantação de computadores nas escolas, não se importam em oferecer para os professores capacitações de qualidade, como também, em oferecer diversas atividades pedagógicas através da informática. Vemos esta realidade no âmbito 8 estadual, e mais especificamente no caso do Recife, onde os investimentos estão se direcionando à implantação de laboratórios de informática. Mas, segundo o site da prefeitura desta cidade, nos laboratórios das escolas, a utilização de tecnologia no processo de aprendizagem vem sendo desenvolvida com sensibilidade, a qual se destaca na aplicação de laboratórios de informática nas diversas modalidades de ensino e nas políticas de inclusão social da Prefeitura do Recife. Temos, ainda, a Escola Itinerante de Informática, no qual seis ônibus foram adaptados como laboratórios de informática, os quais percorrem as comunidades oferecendo à população cursos de informática e acesso a Internet. Em contrapartida à iniciativa pública, podemos citar o fato de que estão se desenvolvendo e multiplicando cada vez mais, ambientes informatizados particulares, as chamadas Lan Houses. O mercado de Lan Houses no Brasil teve seu grande "boom" em 2000, onde muitas destes ambientes, lotados, seduziam os olhos de pequenos e grandes empreendedores, que viam nas Lan Houses uma oportunidade de ganhar dinheiro fácil. Segundo a Wikipédia4, a Lan House é um estabelecimento comercial semelhante a um cyber café, ela se constitui um ambiente com diversos computadores, conectados em rede e com acesso à internet. As pessoas pagam a hora utilizada no computador com seus diversos programas, como: Editores de Textos – o Word, Planilhas Eletrônicas – o Excel, entre outros; como também utilizando os jogos e a internet. Disponibilizando também diversos serviços como impressão e gravação de dados em CD ou DVD. Os principais clientes destes estabelecimentos são os “famintos” por jogos de computador. Outra boa parte dos clientes são os assíduos dos sites de relacionamento como o Orkut e o Msn. Muitos estudantes frequentam esses ambientes no intuito de realizar pesquisas escolares ou se comunicar com outros alunos e professores. Metodologia e Apresentação de Dados O campo de pesquisa foi uma escola de ensino fundamental da rede municipal da cidade do Recife, onde se utiliza da tecnologia no laboratório de 4 Wikipédia: é uma enciclopédia multilíngüe online livre, colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas voluntárias. 9 informática, para aprimorar a aprendizagem dos seus alunos; como também numa Lan House no bairro do Ibura; os sujeitos pesquisados foram alunos do Ensino Fundamental I. Os procedimentos realizados se dividiram em: observação dos alunos no laboratório de informática na escola e numa Lan House – para isto foram realizadas três observações em cada ambiente; o segundo procedimento foram os questionários semi-estruturados para 30 alunos na escola e, 20 freqüentadores das Lan Houses; e, por fim, foram realizadas entrevistas com 6 professores da escola pesquisada. O questionário teve a intenção, primeiramente, de obter informações sobre a escolaridade e a idade das crianças a serem pesquisadas, para então, posteriormente, descobrir algumas informações sobre as atividades pedagógicas que o LABINFO oferece para elas. Tentou-se descobrir um pouco do dia-a-dia da criança em relação ao uso do computador – como ferramenta (sendo este utilizado fora do ambiente escolar). Achamos importante pesquisar sobre o conhecimento que cada uma destas crianças tem ao usar esta ferramenta. Em relação às entrevistas, ampliaram-se os questionamentos para descobrir o que as motiva ou não, ao utilizar o computador para aprender algo. Assim também, quais são as dificuldades ou facilidades do LABINFO que influenciarão a motivação do aluno na aprendizagem. A Escola A presente pesquisa foi realizada numa escola no bairro do Ibura de Baixo no município do Recife. Esta oferece ensino em duas modalidades: Educação Infantil (Fundamental I, em ciclos) no horário da manhã e da tarde, Educação de Jovens e Adultos (EJA em módulos) no horário da noite, além do PROJOVEM (Programa Nacional de Inclusão de Jovens), também no horário da noite. Nesta escola há um Laboratório de Informática – LABINFO – este ambiente possui 10 computadores. Estes surgiram por conta do projeto federal FNDE – Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação, para a realização do PROJOVEM. A UTEC - Unidade de Tecnologia na Educação e Cidadania enviou para a escola um professor multiplicador; este realiza visitas ao laboratório em datas determinadas, com o objetivo de coordenar os projetos e as atividades pedagógicas que ali são realizadas, além de acompanhar o estagiário/monitor deste LABINFO. O laboratório funciona em horários devidamente pré-estabelecidos; na qual 10 cada turma freqüenta uma vez por semana durante “uma hora”. Por conta do número elevado de alunos (aproximadamente trinta e cinco alunos por turma) como também o número insuficiente de micros para suprir toda a turma, se faz necessário dividir a turma em dois grupos, cada um permanece trinta minutos no laboratório. Enquanto isto, o outro grupo passa esses trinta minutos na biblioteca e, ao concluir esse tempo acontece a troca dos grupos. A biblioteca, onde fica uma parte da turma, tem aproximadamente 6 m2. Lá não há mesas de leitura, nem há ventilação, nem abertura nas paredes para que haja circulação de ar. Apenas há algumas prateleiras com livros de histórias infantis e um longo banco de concreto fixado em uma das paredes. Normalmente o que fazem lá é uma leitura de histórias ou poesias, pela estagiária responsável pela biblioteca. O espaço do laboratório é de aproximadamente 24 m2. A sala é climatizada, o piso é de granito branco, o teto é em PVC. A disposição dos computadores encontra-se em forma de U, deixando o espaço reservado para o quadro branco e o birô do professor. No quadro branco há instruções, no canto esquerdo, como: para apagar utilize a tecla BACKSPACE, para ir para outra linha usa-se a tecla ENTER, para dar espaço usa-se a tecla BARRA DE ESPAÇO. A outra parte do quadro está reservada para o(a) professor(a) escrever algum conteúdo que irá trabalhar. As mesas dos micros são grandes, servindo para dois e até três alunos se necessário. Nelas há apoio para os braços. Os computadores são aparentemente novos, as cadeiras são giratórias e adaptam-se à estatura das crianças. A iluminação é natural durante o dia, a qual é favorecida pela pintura verde clara do ambiente, que dispõe de duas janelas amplas de vidro que permitem a entrada da luz solar. Com relação à utilização do LABINFO, foram fixados nas paredes regras como: É proibido qualquer tipo de alimentação nesta sala; É proibido colocar som, e sons de celulares; É proibido inserir disquete sem autorização; É proibido acesso a sites pornográficos; É proibido colocar dedos na tela do monitor; Está vendo a sala arrumada? Pois bem, deixe do jeito que a encontrou; Ambiente livre do fumo. Uma das funções do monitor é fazer com que os alunos cumpram essas regras. O sistema operacional5 que está sendo utilizado no LABINFO de forma efetiva 5 Um sistema operacional ou sistema operativo é um programa ou um conjunto de programas cuja função é servir de interface entre um computador e o usuário. http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacional 11 é o Linux, por conta da sua gratuidade na aquisição de seu Software e na utilização. Mas os computadores também comportam a versão do Windows 2000 que foi adquirida em uma negociação da Prefeitura do Recife com a Microsoft, pela sua utilização por um valor simbólico de US$1,00 dólar. Dessa forma, a maioria dos programas utilizados que funcionam são: o G-compris6, o Open-office7, a Internet Firefox, no Linux. O Open - Office possui um editor de texto chamado Writer, o qual tem quase as mesmas funções do Word (da Microsoft), o Tux paint, outro programa, se equivale ao Paint do Office da Microsoft. Observou-se que o relacionamento dos monitores com os alunos, apesar do pouco tempo de contato, é de respeito mútuo. No horário da manhã, o estagiário é visto como o professor de computação, e, no horário da tarde, a estagiária passa mais afetividade. Ela é chamada constantemente de “tia”. Algo mais chamou a atenção em relação às atividades realizadas: grande parte dos alunos observados mostrou-se bastante motivada e eufórica ao saber que iria ao laboratório. Percebeu-se também que os alunos dos 1º, 2º e 3º anos do 1º ciclo (equivalente à alfabetização, 1ª e 2ª séries) gostaram e utilizaram o Gcompris de forma bastante efetiva. Com entusiasmo solicitaram constantemente a ajuda do estagiário, como também da professora nas atividades dos jogos, quando encontram alguma dificuldade, ou seja, quando não entendem como se dá o funcionamento do jogo (as regras), ou quando não conseguem fazer uma boa utilização do computador como ferramenta. No entanto, para aqueles alunos que já conhecem outros jogos mais complexos, de níveis considerados mais elevados, percebe-se desinteresse com os jogos do G-compris. É o caso dos alunos do 1º e 2º anos do 2º Ciclo (equivalente a 3ª e 4ª séries), o qual já não é mais tão atrativo para alguns destes alunos. A Lan House A Lan House pesquisada também está localizada no bairro do Ibura de Baixo no município do Recife, na avenida principal do bairro. Esta oferece diversos serviços, sendo o principal deles o aluguel, por hora, de computadores, que 6 7 O Gcompris é conjunto de aplicativos interdisciplinar que pode ser utilizado nas disciplinas: Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia. http://classe.geness.ufsc.br/index.php/GCompris Open-office é uma suíte de aplicativos para escritório livres multiplataforma, sendo compatível com o Microsoft Office. http://pt.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org 12 funcionam em rede8, com acesso à internet. Este é um ambiente freqüentado por todas as faixas etárias: crianças, jovens, adultos e idosos. No entanto, os sujeitos pesquisados foram alunos do Ensino Fundamental I, com idade equivalente aos alunos do LABINFO. A coleta de dados foi realizada nos horários da manhã, tarde e noite. Este ambiente é climatizado, com uma área de 32 m2, que possui dez computadores, dispostos em filas paralelas, instalados em bancadas fixadas nas paredes. Também há cadeiras para aqueles que estão à espera da sua vez, estas cadeiras são confortáveis. Os vidros são todos fumês, deixando o ambiente escuro mesmo durante o dia, se fazendo necessária a iluminação artificial, durante os três períodos do dia: manhã, tarde e noite. A Lan House funciona das 8h da manhã às 10h da noite, onde os clientes utilizam o tempo que quiserem nesse intervalo, pagando um valor de R$ 1,00 por hora utilizada. Há também neste local, serviços de impressão, gravação de arquivos em CD e DVD, lanches, além de outros serviços e produtos à venda, com valores distintos. Os programas mais utilizados são: o sistema operacional Windows XP, Office Microsoft que comporta o editor de texto Word, Paint, Excel e PowerPoint; e os jogos. Há várias pessoas que atendem e ficam responsáveis pela Lan House; cada uma destas tem um horário pré-estabelecido, dividido em: manhã, tarde e noite. As funções dos responsáveis se limitam à manutenção de todo ambiente, com relação à limpeza do banheiro, do salão, o controle do uso de copos, da água, etc. Há cobrança dos serviços e o cumprimento das regras estabelecidas: não entrar sem camisa, não falar palavrões, não acessar sites9 pornográficos, etc. Observamos que não é função do responsável, ensinar a utilizar o computador (apenas eventualmente, quando é solicitado); mas, é função dele, ao surgir algum problema – seja dos programas ou de algum equipamento que não estejam funcionando, ajudar a solucionar ou trocar a pessoa de computador. A utilização geralmente ocorre com uma ou duas pessoas por micro e não é 8 9 Uma rede de computadores consiste de 2 ou mais computadores e outros dispositivos conectados entre si de modo a poderem compartilhar seus serviços, que podem ser: dados, impressoras, mensagens (e-mails), etc. http://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores Um site ou sítio é um conjunto de páginas Web, isto é, de hipertextos. http://pt.wikipedia.org/wiki/Site. 13 comum vermos três pessoas, a não ser quando estão observando um jogo do tipo Counter-Strike – jogo de polícia e ladrão em rede; este jogo atrai várias pessoas, geralmente do gênero masculino (crianças e jovens). Um fator muito importante que se observou entre muitas destas crianças que freqüentam uma Lan House são as habilidades que elas desenvolvem ao jogar, ou seja, elas se tornam ágeis na utilização do teclado e do mouse, adquirem grande capacidade de decorar os diversos códigos (que servem para realizar diferentes ações nos jogos; esses códigos são chamados de “malícia”), como também, memorizam os inúmeros caminhos e atalhos disponíveis nos diversos ambientes que o jogo possui, assim como: estratégias, armas, golpes, para vencer os níveis que o jogo impõe. É natural também vermos 2 pessoas no mesmo micro quando estão utilizando o Orkut10. O Orkut assim como o MSN11 são sites de relacionamento que atraem muitas pessoas, de todas as idades e gêneros. Para manter esses sites atualizados os usuárias despedem um tempo considerado, modificando fotos, colocando recados (Scraps), depoimentos, vídeos, mensagens personalizadas, entre outros. Dessa forma percebemos a existência de inúmeros sites que disponibilizam mensagens, recados, imagens bonitas e diferentes, são os sites para mensagens de Orkut, ou acessórios para MSN. Uso do Computador na escola Nas visitas realizadas na escola – seja no LABINFO ou nas salas de aula – foram realizadas algumas perguntas em forma de questionários, como também, algumas perguntas informais, as quais são as entrevistas semi-estruturadas, uma vez que estas partiram dos questionários, para os alunos dos 1º e 2º ciclos (da alfabetização à quarta série). As entrevistas foram ampliadas também aos professores, para que se tentasse compreender um pouco a visão que estes profissionais têm em relação ao uso das atividades pedagógicas em um computador, sendo este visto, ou não, como uma boa ferramenta pedagógica, a qual, conseqüentemente, influenciará na 10 O orkut é uma comunidade on-line criada para tornar a sua vida social e a de seus amigos mais ativa e estimulante. www.orkut.com 11 MSN Messenger é um programa da mensagens instantâneas criado pela Microsoft Corporation.. http://pt.wikipedia.org/wiki/MSN_Messenger. 14 aprendizagem dos seus alunos. Para isto lançaram-se várias indagações a respeito da aprendizagem, uma delas foi: o LABINFO contribui nas atividades do seu planejamento? Todos os professores pesquisados responderam que contribui bastante, principalmente na hora de planejar suas aulas. Dois depoimentos nos revelam esta afirmação: Quando eu faço meu planejamento, já incluo a informática, fazendo uma ponte do que se está trabalhando em sala de aula com o que se está aprendendo também no LABINFO. Mas, mesmo assim faço pesquisas na internet em minha casa, para enriquecer um pouco o assunto em sala de aula ou no LABINFO (Prof. R – 2ª série manhã) Contribui, é mais uma ferramenta de pesquisa nos assuntos a serem trabalhados, como também o lúdico motiva-os a estudarem os assuntos dados em sala de aula (Prof. D – 4ª série manhã). Outro fato importante é sobre a motivação que o LABINFO desperta nos alunos; veja através de um depoimento, a influência que este tem sobre os alunos pesquisados: “Eles gostam muito de ir para o LABINFO por conta de poder mexer no computador! Como também os jogos estimulam seus alunos ao desafio de conquistar os níveis mais difíceis e como lúdico dá uma alegria nesta tarefa!” (Prof.ª R 2º série manhã) Mas, em contrapartida, percebe-se na fala de um professor entrevistado que ainda há diversos obstáculos no processo de aprendizagem, como: o tempo de utilização do computador ser muito pouco para os alunos; como também: eles não terem uma boa qualificação para utilizar esta ferramenta, entre outros aspectos negativos que influenciam a aprendizagem, os quais veremos abaixo, no depoimento de um professor: Se interessam porque querem estar no computador, mas eles têm diversos empecilhos para se fazer uma boa pesquisa, como o tempo que é muito curto; por não terem habilidades para utilizar o computador, etc. Acho que nós, professores deveríamos ter um local e um horário pré-estabelecidos para fazermos nossas pesquisas, para enriquecer nossas aulas com dados atualizados. Em relação ao preparo, foi feita uma capacitação ano passado de apenas uma manhã, onde somente se ensinou a parte funcional do Linux, mas, como jogar e seus níveis, do GCompris não foram ensinados. Seria muito interessante ter mais jogos educativos para os alunos, além do Gcompris, onde estes tenham mais obstáculos, estimulando nos alunos o desafio para completar a tarefa, como também, se aumentasse o número de micros, possibilitando mais tempo para cada aluno realizar uma boa pesquisa (Prof. Prof.ª D 4º série manhã). Mas, mesmo existindo tantos empecilhos os professores se mostram, de certo 15 modo, motivados e esperançosos em relação ao uso do computador na aprendizagem de conteúdos, um dos depoimentos que chamou a atenção foi este: “Sim, tenho até um projeto de um livro virtual, onde os alunos trabalharão a língua portuguesa e textos criados por eles próprios. Logo, eu vejo o computador como uma ferramenta muito interessante”. (Prof. A 2° série tarde). Mesmo as crianças vendo o LABINFO como um lazer, os professores, na medida do possível, utilizam o momento que estão neste espaço, para ensinar-lhes algo. Assim percebe-se em todas as falas: “Sim, todos ficam muito ansiosos, por conta do trabalho diferenciado, também porque a maioria não tem computador em casa, ai, eles se interessam muito em conhecer o novo (o computador), mas a visão que eles têm sobre o computador é que para o lazer! Mesmo que eu fale e tente conscientizá-los que o computador serve para aprender muitas outras coisas, como um complemento do que estão estudando, mesmo assim, eles acham que é uma fonte de lazer.” (Prof.ª N 3ª série tarde) Questionamos 30 alunos e realizamos entrevistas com 15 alunos, em ambos obtivemos alunos com uma variação de idade entre seis e treze anos, os quais relataram que as principais atividades realizadas no LABINFO são: digitação de textos ou palavras soltas (86%), desenho e pintura no Tux Paint (13%), jogar (100%) no Gcompris – jogos educativos ou às vezes realizar pesquisas na internet (26,6%). Ao serem questionados sobre o uso do computador fora do ambiente escolar, procurou-se identificar quantas destas crianças têm esta ferramenta, e constatou-se que apenas 16% dos alunos pesquisados, possuem um computador. Todos aqueles que não tinham (84%), afirmaram que gostariam de ter e/ou que o pai ou responsável tem a intenção de comprar um, o mais rápido possível: “Não tenho não, mas meu pai disse que no próximo ano, vai comprar um.” (A 3 – 1ª Serie – 7 anos). Ao ser questionado o conhecimento que elas possuem em relação ao uso do computador, enumerou-se quatro itens, onde o resultado obtido foi: Tabela 01 1 2 3 4 Quase nada Pouco Razoável Muito Tabela de conhecimento sobre o computador 4 crianças; 10 crianças; 10 crianças; 6 crianças. 13% 33% 33% 20% Nas entrevistas buscando entender o resultado obtido em relação ao 16 conhecimento sobre o computador, alguns dos alunos denominavam-se nesse aspecto bastante sabedoras. Por conta de terem aprendido a jogar outros tipos de jogos, considerados por elas mais difíceis; “Eu sei muito, sei jogar todos os jogos e ganho, sempre” (A 15 – 3ª Série 12 anos). Também houve aqueles que se denominavam não conhecer “quase nada”, “pouco” ou “razoável”: “Eu só sei jogar mesmo.” (A 8, A 10 da 4ª Série). Ao serem questionadas sobre a utilização do computador para aprender e estudar ou realizar trabalhos, obteve-se a seguinte resposta: 63,3% dos entrevistados responderam que sim que utilizam o computador para aprender, apenas 13,3% responderam que não, e os outros 23,4% não opinaram. Na entrevista questionamos que aprendizagens e como o computador ajuda a estudar, pela experiência do LABINFO. Os alunos nos responderam da seguinte forma: “Aqui a gente aprende as letras, as palavras, a fazer conta, montar quebra-cabeça, a gente brinca, mas aprende também” (A 7 – 7 anos - 1ªSérie); “Se a gente quiser estudar, estuda, porque só é entrar na net (internet) e procurar alguma coisa, e ler, ai você fica sabendo, pode fazer um trabalho da escola, e outras coisas”. (A 9 – 13 anos – 3ª Série) Como só 16% das crianças têm computador, os outros 83% buscam utilizar esta ferramenta, geralmente, nas Lan Houses. Constatou-se que ao serem questionadas se iam a uma Lan House grande parte das crianças respondeu que sim (22 das 30 crianças 73,3%). Lançou-se então outra pergunta, complementando a anterior, questionando o que fazem na Lan House? Dentre as mais diversas atividades que listamos, o JOGO, foi a atividade mais citada (20 das 30 crianças 66,6%). Isto por conta delas considerarem a atividade mais divertida – conforme nos relataram – e por conta disto, elas freqüentam uma vez por semana ou quase todos os dias conforme mostra a tabela 02, permanecendo dentro da Lan House grande parte do seu dia, conforme o relato a seguir: “Só não fico mais, porque não tenho dinheiro, mas quando consigo (dinheiro), fico 2, 3 horas” (A 2 – 4ª Série – 11 anos). Tabela 02 Freqüência na Lan House (Quant. e %) Todos os Dias 0 0¨% Quase todos os dias 7 31,81% Uma vez por semana 8 36,36% Raramente 7 31,81% Tempo utilizado na Lan House ( Quant. e %) Aprox. 1 hora 13 59% De 2 a 3 horas 6 27,27% De 4 a 5 horas 1 4,5% Mais de 5 horas 2 9% 17 Buscamos nas entrevistas saber se há nestes alunos a prática de realizar pesquisas ou trabalhos escolares. O resultado dado foi inversamente proporcional em relação aos jogos, ou seja, dos 22 alunos que freqüentam a Lan House apenas 50% se mostram interessadas em ir a uma Lan House para estudar ou fazer pesquisas escolares, a não ser quando estão no LABINFO, pois apesar da falta de controle (com relação às dificuldades do professor) o laboratório é ainda um ambiente destinado à realização de atividades pedagógicas. Mas, mesmo estas, nos mostraram desinteresse em relação às tarefas escolares, elas reconhecem e admitem que o computador tenha muito mais a lhes ensinar (tabela 03): “É importante, pra fazer um bocado de coisa, tem em todo lugar, no trabalho e aqui (na escola).” (A 2 – 4ª Série – 11 anos); “Na Lan House é mais divertido, a gente faz o que quer, aqui não (na escola), tem que jogar esse jogo, que é fraquinho.” (A6 – 3ª Série – 10 anos) Vejamos na tabela abaixo alguns dados que comprovam o que foi dito anteriormente, em relação ao computador como ferramenta pedagógica: Tabela 03 O computador pode ser uma ferramenta de ajuda na realização de trabalhos e na aprendizagem Respostas Quantidade Porcentagem Sim 22 73,3% Não 3 10% As vezes 5 16,6% Outro ponto importante que foi abordado nos questionários foi em relação à utilização de determinados programas (Word, Excel, Power-point, Paint, etc.) que são oferecidos numa Lan House; mesmo sendo diferentes dos apresentados no LABINFO, eles informaram que utilizam com facilidade, pois, são muito parecidos. 53,3% dos alunos nos informaram utilizar o Word, o qual é semelhante ao programa da escola (Writer) e 46% descreveram utilizar o Paint, o qual é equivalente ao Tux paint. Ao serem entrevistados sobre a vontade e o gosto de ir a Lan House, muitos alunos responderam que gostam muito. “Gosto! Eu gosto muito de jogar, ver o Orkut, falar com outras pessoas, ver a imagem da outra, pela tela” (A 8 – 4ª Série – 11 anos) Na Lan House Nas visitas realizadas na Lan House foram realizadas algumas perguntas em 18 forma de questionários, complementando com algumas perguntas informais, semelhantes às realizadas na escola. Os sujeitos foram crianças com idade equivalentes a dos encontrados na escola, ou seja, crianças entre sete e doze anos, onde se somou um total de 20 questionários e 10 entrevistas semi-estruturadas. Dentre os questionados na Lan House, 45%(9 Alunos) relataram ter laboratório de informática na escola em que estudam, e desses 56%(5 alunos) relataram que o laboratório da sua escola tem jogos, os exemplos dados foram Futebol e Baralho. Ao serem questionadas sobre as atividades realizadas no laboratório de informática, elas resumiram em: “Lá na sala dos computadores só tem aulas de computação, e é no sábado.” (Aluno L 5, 12 anos - 5ª Série). Segundo o próprio aluno, este curso de informática é parte do projeto Escola Aberta. Houve também um relato da realização de um exercício escolar: “Uma vez eu fiz um exercício no computador, mas faz muito tempo.” (Aluno L 7, 12 anos - 4ª Série). Duas crianças informaram que: “tem lá, sala com computador, mas a gente (se refere aos alunos) não faz nada lá não.” Três delas relataram só utilizar a internet, e outras duas nos informaram que já utilizaram o computador para digitar textos. Do universo entrevistado, apenas 2 crianças (10%) relataram ter computador em casa. Mas esses, mesmo assim, freqüentam a Lan House para Jogar, pois estes não são de livre acesso, são pagos e necessitam de um equipamento melhor instalado no computador (Placa de Vídeo Off-board). “Eu tenho computador, mas lá não funciona esse jogo não, o computador é velho, é do meu pai.” (L 3, 12 anos - 4ª Série). Em relação à freqüência na Lan House, 30% responderam freqüentá-la todos os dias; 40% disseram que quase todos os dias; 25% apenas uma vez por semana, e apenas 5% relataram que freqüentam raramente; em relação ao tempo de acesso, que varia entre uma e cinco horas; o resultado foi da seguinte maneira: 60% dos alunos responderam aproximadamente uma hora; 25% de duas a três horas, 5% responderam que ficam quatro horas, e 10% cinco horas. Partindo para o conhecimento sobre o computador, 35% descreveram saber nada ou quase nada, e outras 30% disseram que sabiam razoavelmente; 15% nos relataram que sabem muito sobre o computador, e 20% disseram que sabem somente jogos, como é visto na citação de L 3, 10 anos: “Só sei jogar: CS e GTA, e o de carro também... É... Need for Speed. Venho jogar todos os dias.” Ao serem questionadas sobre a utilização do computador para realizar 19 alguma atividade pedagógica, 75% responderam que não utilizam o computador para atividades escolares. Uma das crianças entrevistadas, a qual no momento apenas acompanhava um adulto que utilizava os serviços da Lan House, respondeu que considera o computador útil para aprendizagem, mas, nunca o utilizou desta forma, pois os professores não passam pesquisas no computador. Outro ponto importante dos questionários foi em relação à aprendizagem adquirida; ao serem questionados se o computador ajuda na aprendizagem, 10% acreditam que nunca adquiriram aprendizagem; obtivemos 5% que não percebem nenhum tipo de aprendizagem com o computador na Lan House; 30% responderam que já aprenderam, principalmente na utilização do mesmo como ferramenta, digitação, habilidade com o mouse, na leitura do “internetês”, etc. 10% responderam que às vezes ajuda. 55% responderam que o computador nunca ajudou até o momento. Em uma entrevista o aluno L 5, 11 anos, disse: “Por exemplo... aprendo a digitar: vc, pq, bj; a digitar com as 2 mãos, a colar, copiar salvar fotos, até agora só sei isso mesmo”. Ao entrevistar um aluno sobre a possibilidade de aprender utilizando o computador, um aluno nos esclarece: “É... talvez, porque o professor passa uma pesquisa, pra nota, nas carreiras, a gente vai à Lan, copia e cola, ou pede pra menina fazer, o professor nem lê o trabalho, a gente só gasta dinheiro,... mas pelo menos passa né.” (Aluno L 5, 12 anos - 5ª Série). Percebe-se neste depoimento que não houve uma reflexão sobre o trabalho, houve apenas uma atividade mecânica, com o objetivo único de adquirir uma nota. Em relação às atividades na Lan House, reafirma-se, assim como o relato dos alunos da escola, que os jogos realmente são o maior foco como atividades, como nos mostra a tabela abaixo: Tabela 04 Quais as atividades realizadas na Lan House Atividade Jogos Aprender a usar o computador Internet (Msn e Orkut) Escutar Músicas/ver vídeos Para estudar ou realizar trabalhos Quantidade 19 16 13 13 2 Porcentagem 95% 80% 65% 65% 10% Indagamos aos alunos que freqüentam a Lan House sobre se há por parte deles a utilização de determinados programas (Word, Excel, Power-point, Paint, etc.) os quais são oferecidos numa Lan House; apenas o Word e o Paint foram 20 assinalados, e apenas 50 % dos entrevistados não opinaram nessa questão. Ao mostrar para os entrevistados, uma lista com nomes de diversos jogos; e, perguntando à eles qual destes mais gostam, o resultado obtido mostrou que os preferidos são os de estratégias. Entre eles o Control Strike, ambiente de conflito entre Policiais e terroristas; GTA – jogo de um a gente secreto numa investigação; Call of Dult, Half Life, Battlefield.2 e Medalha de Honra imitam uma situações de guerra; Need for Speed e Carbo são ambientes de corrida de carros, Max Paine é sobre uma a gente policial, FIFA é um ambiente de torneios de futebol; Line Age e Age of Mitologyc são jogos de batalha com personagens antigos, mitológicos e demoníacos, etc. Vejamos na tabela abaixo a preferência dos alunos em relação aos jogos: Tabela 05 Quais jogos você mais gosta ? Jogos Nº Porcentagem* GTA 17 85% Counter-Strike 17 85% Need for speed 12 60% Fifa 9 45% Mario/Line Age/Battlefield (Campo de Batalha) 6 30% Medalha de Honra 5 25% Half Life / Call of Dult /True Crime 4 20% Outros 10 50% * Amostragem de 20 alunos que freqüentam a Lan House Outro dado importante o qual deve ser salientado é que outro motivo que as fazem passar tanto tempo numa Lan House, é por conta deles buscarem aprender a utilizar mais os aplicativos e ferramentas do computador. Isto elas fazem quando acessam a internet (MSN, Orkut), os jogos em rede, etc. A tabela abaixo nos mostra em números o que acabou de ser dito acima: Tabela 06 Atividades realizadas na Lan House Atividade Jogos Internet (Msn e Orkut) Escutar Músicas/ver vídeos Aprender a usar o computador Para estudar ou realizar trabalhos Quantidade 20 12 11 17 11 Porcentagem 90,90% 54,54% 50% 77,27% 50% ANÁLISE Dentre os inúmeros aspectos encontrados nesta pesquisa, através das observações, dos questionários e das entrevistas semi-estruturadas, iniciaremos mostrando o fascínio, a motivação, o desejo que as crianças têm de estar em 21 contato com algo novo e tecnológico: o computador. É fato que este fascínio é atribuído nas crianças e nos adultos que atuam tanto na escola como na Lan House. Assim como nos fala Jorge Filho: ... difícil é encontrar criança que não fique fascinada ao entrar em contato com um computador. O apelo visual, primeiro critério que a criança usa para aprovar alguma coisa, é muito forte. O fato de poder lidar com uma máquina feita para os adultos também a atrai muito, além de cores, movimento, música e imagens fantásticas (JORGE FILHO, 2006). Como também se vê em Seymour Papert(1994): Ao redor do mundo inteiro, as crianças entraram em um apaixonante e duradouro caso de amor com os computadores. O que elas fazem com os mesmos é tão variado quanto suas atividades. A maior quantidade de tempo é dedicada aos jogos. Entre tantos questionamentos que surgiram em relação ao computador como ferramenta pedagógica, devemos-se ressaltar a presença do adulto neste processo, a qual deve ser de suma importância. A presença do pai ou professor será sempre necessária no processo do aprender. O computador é apenas uma grande ferramenta auxiliar de trabalho nessa tarefa. Pai ou professor — orientando, encurtando os caminhos, usando os métodos tradicionais, incentivando brincadeiras de campo — nunca poderão ou deverão estar ausentes. A presença humana na educação é insubstituível. Sem ela, não há educação (JORGE FILHO, 2006). Nossa investigação não se ampliou de forma efetiva com relação aos pais e professores. Mas, pode-se observar infelizmente que existe uma defasagem em relação à participação pais e do educador, pois, os professores relatam despreparo para utilizar um computador e a falta de tempo para realização de pesquisas que possam enriquecer suas aulas, etc; assim como vimos nos depoimentos dados nas entrevistas. Em relação à participação dos pais na aprendizagem de seus filhos, muitos destes pais não conseguem acompanhar o avanço tecnológico, como também o ritmo de seus filhos em relação ao computador, tornando-se desta forma, um “analfabeto tecnológico”, não auxiliando na aprendizagem destas crianças, ficando muitas vezes a desejar neste aspecto. Quando se fala em formação de professores, deve-se pensar também numa formação que prepare de fato estes profissionais na utilização de novas tecnologias no meio educacional, como mais um instrumento de sua prática. Sabe-se que esta 22 não é tarefa fácil, pois, exige deste uma reflexão crítica em relação à sua prática. Também como ele compreende o processo de ensino-aprendizagem, pois a formação para utilização da informática educativa exige destes professores uma nova perspectiva como educador. Esta deverá atender e possibilitar a melhoria das oportunidades educacionais de seus alunos; tornando-se cada vez mais aptos a escolher quais os instrumentos digitais que melhor se adequam à sua aula. Assim como nos diz Moran : o uso de tecnologias na educação permite ampliar o conceito de aula, espaço e tempo, de comunicação. Permite também trazer dados, imagens, resumos de forma rápida e atraente, cooperando para o desenvolvimento da educação em sua forma presencial (fisicamente), dinamizando as aulas, tornando-as mais interessantes tanto para alunos quanto para professores.(MORAN - 2000) Não há dúvidas da grande influência que o computador exerce sobre as crianças atualmente. Dessa forma, em relação aos jogos, a preferência destas crianças é por aqueles que são considerados os mais violentos (GTA, CS) encontrados nas Lan Houses. As crianças alegam que são mais interessantes, assim como vimos em diversos depoimentos de alunos que freqüentam o LABINFO em sua escola: “as imagens são bem feitas, a gente manipula os bonecos nas tarefas do jogo parece de verdade”. (L 3, 12 anos, 4ª Série). Percebe-se também que não há jogos educativos na Lan House pesquisada, disponíveis de forma mais efetiva para as crianças/clientes, mesmo os responsáveis sabendo que existem diversos jogos na internet que ajudam na aplicação de atividades pedagógicas, culturais e de lazer. Poucas pessoas estão preocupadas no que muitos destes jogos passam para estas crianças, podendo até deixar marcas no seu comportamento e no seu modo de encarar a violência ou diversos outros assuntos. Elas poderão enxergar a violência como uma boa alternativa para se conseguir o que querem – no jogo, ou até mesmo na vida. Este aspecto deve ser debatido entre pais e educadores, pois como nos diz os autores: A pedagogia por trás dos jogos educacionais é a de exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta, esta filosofia de ensino defende a idéia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. Entretanto, destaca também, que o grande problema com os jogos é que a competição pode desviar a atenção da criança do conceito envolvido no jogo. Existe uma grande variedade de jogos educacionais para ensinar conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem 23 aplicações práticas mais imediatas, como o conceito trigonometria, de probabilidade, etc..(VALENTE, 1998) de O poder do computador como ferramenta educacional é indiscutível, mas se usado com critérios. A coisa mais importante é saber o que se está colocando nas mãos das crianças, tanto em casa como na escola. Não é brincadeira. Qualquer impressão errada passada à criança nessa fase terá repercussão pelo resto de sua vida (JORGE FILHO, 2006). Em relação à escola, percebe-se que, o Gcompris mesmo sendo um jogo, não tem uma efetiva motivação considerando as crianças do 2º ciclo (3ª e 4ª séries) que foram analisadas, pois há uma desmotivação em relação à facilidade dos níveis e do seu conteúdo. Este fato se dá quando se sentem familiarizados com os jogos, eles passam a não ser mais tão interessantes e divertidos, conforme nos foi relatado. “Na Lan House é mais divertido, a gente faz o que quer, aqui não (na escola), tem que jogar esse jogo, que é fraquinho.” (A6 – 3ª Série – 10 anos) Para esses ciclos/séries os(as) professores(as) realizam outras atividades como: criação de texto, poemas, histórias no editor de texto ou excepcionalmente alguma pesquisa na internet, estimulando nos alunos a curiosidade para novos conteúdos: “Sim, tenho até um projeto de um livro virtual, onde os alunos trabalharão a língua portuguesa e textos criados por eles próprios”. (Prof. A 2° série tarde) Ao contrário dos jogos de ação das Lan Houses que são constantemente atualizados, podendo existir várias versões de um jogo como o GTA, o qual tem versão, 1; 2; 3; 4; 5... Cada uma com diferentes ambientes de jogo, mais objetos, mais tarefas e desafios. E esta é uma característica muito importante para as crianças, uma vez que elas buscam superar os obstáculos dos níveis. Na escola, os jogos não são atualizados como os jogos das Lan Houses. Além disso, quando denunciam em suas fases que há a necessidade, por exemplo, de estudar através do livro, ou tabuada, o aluno percebe que não é uma brincadeira, mas sim um modo diferente que o professor está utilizando para passar os conteúdos escolares: português, matemática, ciências, história, geografia, etc. Por isso o professor deve estar sempre atento aos interesses e motivação do aluno. Outro fato importante é que muitas vezes não há nenhuma atividade programada no LABINFO da escola, agravando cada vez mais o desinteresse nos alunos. O professor poderá estar numa constante busca por formas de “ensinar 24 brincando” ou deixando a aprendizagem mais prazerosa e conscientizando em alguns casos a criança de que para se adquirir conhecimento é necessário dedicação e esforço. Segundo Tapia, em relação a aprendizagem e motivação: algo que pode auxiliar os professores a compreender a motivação de seus alunos é observar seus comportamentos, o que dizem e o que fazem as crianças quando precisam realizar atividades relacionadas com a aprendizagem. Outro fato importante relatado pelo autor é que os professores podem conquistar a motivação de seus alunos mostrando, no início da aula, curiosidades relacionadas ao tema, e relatar a importância do conteúdo. (TAPIA, 1999) Para isso, os professores necessitam das condições para haver tal processo, dessa forma os professores entrevistados nos relatam que O LABINFO precisa ter mais jogos educativos; acesso mais rápido à internet, mais tempo disponível para o aluno, e também um tempinho pra nós né, e etc (Profª D, 4ª Série, Manhã). Outros aspectos negativos em relação ao LABINFO é a burocracia que atrapalha ou até mesmo impede que, tanto os professores quanto os alunos e o estagiário tenham mais liberdade para introduzir novos softwares educativos diversificando assim o uso do LABINFO, causando nestes uma desmotivação, como também com relação ao sistema operacional Linux que limita de certa forma as habilidades dos alunos e professores que estão mais habituados ao Windows. “A gente já não tem tempo, e quando tem, o computador daqui não funciona, porque é diferente do de casa”. (Profª E, 3ª Série, Manhã). Percebe-se que o aluno encara o computador como uma ferramenta motivadora, ao entrarmos numa Lan House, local de diversão que não é conciliada com a aprendizagem, uma vez que nela não há orientação ou obrigação para tal; deixando assim na criança um sentimento de liberdade, no intuito somente de sua suprir sua necessidade de diversão; esta se torna sua principal motivação. É perceptível as habilidades que os alunos desenvolvem na Lan House, esse é um ponto positivo, pois como já foi dito, eles tornam-se cada vez mais ágeis na utilização do computador como ferramenta, nas funcionalidades do jogo. Além de estimular o raciocínio lógico e a capacidade de elaborar estratégias. Um fator muito importante que se observou entre muitas destas crianças que freqüentam uma Lan House são as habilidades que elas desenvolvem ao jogar, ou seja, elas se tornam ágeis na utilização do teclado e do mouse, além de adquirirem grande capacidade de decorar os diversos códigos (que servem para realizar 25 diferentes ações nos jogos) como também, memorizam os inúmeros caminhos e atalhos disponíveis nos diversos ambientes que o jogo possui, assim como: estratégias, armas, golpes, para vencer os níveis que o jogo impõe. Em relação àqueles alunos que, percebendo outras funcionalidades do computador, sentem-se limitados, pois, ainda não sabem utilizar todas as ferramentas e aplicativos disponíveis; uma vez que na escola muito menos na LANHOUSE há um momento destinado a aprendizagem das ferramentas e aplicativos do computador.Isso ocorre porque o projeto de implantação de laboratórios na escola foram elaborados sem focar os conhecimentos dos alunos sobre o computador, isso que traz como conseqüência uma defasagem no desenvolvimento de outras atividades pedagógicas as quais necessitam que os alunos tenham uma base de como utilizar as ferramentas contidas no computador. CONCLUSÃO Através de nossa pesquisa que teve como objetivo identificar e comparar as motivações e aprendizagens de alunos em dois ambientes, a Lan House e o Laboratório de Informática, pudemos verificar que existem fatores motivacionais que impedem e fatores que favorecem a aprendizagem seguindo a idéia de motivação trazida por Maslow e por Herzberg. Esses fatores foram identificados através da visualização dos procedimentos metodológicos nos dois ambientes e das relações que se estabelecem entre os envolvidos nesse processo (alunos, professores, etc). Pudemos constatar que a Lan House é um ambiente motivador, que se tornou um local que supre uma das principais necessidades infantis, a diversão. Assim como se afirmou na hipótese, na Lan House há a busca por um bom entretenimento, como também a boa estrutura física do equipamento e do ambiente; e dos jogos os quais são os preferidos entre as diversas atividades. Por outro lado, verificamos que a escola não é o ambiente de inicialização da utilização do computador e seus periféricos, pois constatamos que no LABINFO não há inicialmente essa preocupação. Além disso, os programas contidos nele, com exceção do Gcompris, para algumas idades, não despertam de forma efetiva a motivação dos alunos; pelo contrário, em alguns momentos inviabilizam a motivação dos alunos e dos professores, como visto no decorrer da pesquisa. Mesmo tendo esse resultado, não desconsideramos a idéia da utilização do 26 computador como uma ferramenta que viabiliza a aprendizagem a partir da motivação. Claro que certos ajustes burocráticos devem ser realizados para torná-la mais eficaz. Isso foi comprovado nas entrevistas realizadas com os professores e alunos. Com a inclusão de uma aprendizagem motivadora e dinâmica através do uso do computador nas escolas, não temos o intuito de mudar a forma de educar, pois, as peculiaridades da mesma não mudam em relação à utilização do computador, mas sim em relação à forma da percepção e do ritmo da criança; e como se dará o desenvolvimento das realizações das atividades, do acompanhamento das mesmas e da avaliação, a qual deverá compor o objetivo do educador ao levar o aluno para o LABINFO. O intuito do computador é tão somente de ensinar sem que o aluno perceba que tem a obrigação de aprender, por isso a função do professor é a de acompanhar todas as etapas. Para isso, deve-se levar em conta a participação de iniciativas públicas e privadas, as quais devem incentivar cada vez mais o uso do computador, não somente como forma de lazer, o qual é muito bem utilizado já atualmente, mas também de forma pedagógica, utilizando-se da interdisciplinaridade que esta ferramenta possui. Sabe-se que esse recurso (computador) poderá fazer do ensino um exercício inovador, dinâmico, participativo, interativo e interacional, onde o aluno junto com o professor vá pouco a pouco superando todas as dificuldades que surgem neste processo e crie novas possibilidades de aprendizagem. Se faz então necessária uma boa formação dos profissionais da educação que a cada dia se aperfeiçoem para o desenvolvimento de novos conhecimentos. E, ao mesmo tempo, estimulará o surgimento de outras práticas pedagógicas. Chegamos à conclusão que todos devem se envolver efetivamente nesta tarefa (pais, professores, alunos, as políticas públicas, as ONGs) de maneira a se criar uma nova concepção de educação, com a utilização do computador no processo de aprendizagem de cada aluno, e, também, deve-se buscar condições favoráveis para que esta seja realizada da melhor maneira possível. 27 BIBLIOGRAFIA ALENCAR, Eunice Soriano de (Org.). 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