“Motivações e aprendizagens de alunos das escolas públicas com uso de
computadores em um laboratório de ensino e em uma Lan House”
Raquel Lins de Melo1
Vivianny Maria dos Santos2
Sérgio Abranches3
RESUMO
O presente trabalho investigou as motivações como fatores que auxiliam na
aprendizagem de alunos do Ensino Fundamental I, ao utilizar o computador.
Comparamos esse uso em uma escola pública e em uma Lan House. A pesquisa foi
desenvolvida numa abordagem qualitativa, na qual foram realizadas observações e
questionários no laboratório de informática numa escola da Prefeitura do Recife e
numa Lan House, no bairro do Ibura. Também realizamos entrevistas semiestruturadas com alunos nos dois ambientes e com os professores. Os resultados
indicam que professores e alunos consideram o computador como uma ferramenta
de grande valor motivacional e pedagógico. Na Lan House não há conscientização
de aprendizagem, na escola há ineficácia dos programas educativos e do estímulo
motivador para algumas idades. O computador é visto como uma ferramenta de
lazer exacerbado na Lan House, a qual possui uma estrutura melhor e programas
mais sofisticados que os da escola. Na escola há burocracia e a falta de tempo para
se planejar uma boa aula informatizada, além da lentidão da internet, são fatores
negativos para aprendizagem.
Palavras Chaves: Informática educativa; motivação; recursos pedagógicos.
INTRODUÇÃO
É incontestável o uso de tecnologias em diversas áreas das atividades
humanas e também as muitas mudanças trazidas pelo uso das mesmas, como as
telecomunicações, o lazer, os transportes, a medicina, entre outros. No entanto, a
escola é um exemplo notável de uma área em que as mudanças referentes ao uso
de tecnologia foram pouco relevantes.
Ensinar com as novas tecnologias será uma revolução se mudarmos
simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que
mantêm distantes professores e alunos. Caso contrário,
conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem mexer no
essencial (MORAN, 2003).
Segundo Papert (1994) em suas conversas com professores, as mudanças
na educação com uso de tecnologias são impedidas por aspectos como: os altos
1
Concluinte do curso de Pedagogia do Centro de Educação da UFPE. [email protected]
Concluinte
do
curso
de
Pedagogia
do
Centro
de
Educação
da
UFPE.
[email protected]
3
Professor do Departamento de Fundamentos Sócio-filosóficos da Educação do Centro de
Educação. [email protected]
2
2
custos, as políticas, o imenso poder de interesses investidos pelos burocratas de
escolas ou a carência de pesquisas científicas sobre novas formas de
aprendizagem.
Além desses aspectos político-econômicos podemos analisar a resistência do
corpo docente ao uso de novas tecnologias na aprendizagem. Atualmente, os
professores se dividem entre os conservadores e os inovadores.
Aqueles considerados conservadores são os que acreditam que o método
tradicional é o melhor vigente, e, que a flexibilidade com relação a novos métodos
não trará melhores resultados na aprendizagem. Muitos desses professores
conservadores pensam dessa forma, porque suas experiências pessoais e as
representações culturais adquiridas ao longo dos anos os tornaram assim.
Os inovadores são aqueles que mesmo temendo a entrada da tecnologia em
sala de aula, aceitam o uso dessas como ferramentas de ensino para tornar a
aprendizagem mais simples e motivadora.
E essencial destacar que ainda existem aqueles professores que ficam no
meio termo, ou seja, que estão entre os conservadores e os Inovadores.
Seja na escola ou na Lan House o aluno, considera o computador como uma
ferramenta de seu tempo, ele tem mais propriedade, ele se sente muito mais
motivado em descobrir as diversas potencialidades do computador, as quais podem
proporcionar entretenimento, comunicação, por isso, a busca por ambientes que
disponibilizam essa tecnologia.
Mas, é importante ressaltar que o professor reconhece que não se
disponibiliza do mesmo tempo do aluno, e que não conseguirá dar conta de todas as
novidades relacionadas às tecnologias. Primeiramente, por conta da sua jornada de
trabalho, que é excessiva, uma vez que seus salários são baixos e, por isso, os
fazem acumular tarefas em diversas escolas, não sobrando tempo para se
aperfeiçoar no uso e na funcionalidade do computador como ferramenta.
Portanto, as dimensões motivacionais do aluno e do professor têm objetivos
diferentes: o do primeiro é o divertimento, já o professor quer a melhoria da sua aula.
Sendo assim, precisamos conciliar esses objetivos diferentes para que os processos
de aprendizagem e de introdução da ferramenta, o computador, tragam melhorias
para o desenvolvimento do ser em suas diversas dimensões e potencialidades.
De acordo com estas perspectivas e partindo das vivências acadêmicas e
profissionais na área educacional, temos por objetivo identificar as motivações e
3
aprendizagens de alunos da escola pública com o uso do computador em um
laboratório de ensino e em uma Lan House. Também, especificamente, conhecer os
fatores que favorecem as motivações ou não dos alunos nas escolas e nas Lan
Houses; analisar os procedimentos ou metodologias utilizadas pelos alunos nestes
ambientes; identificar as aprendizagens adquiridas e por fim, comparar as
motivações e aprendizagens de alunos da escola pública com o uso do computador
dentro do laboratório de ensino e dentro de uma Lan House.
Para realizarmos esta pesquisa, apresentamos como hipóteses que as
motivações que levam alunos a um laboratório de informática na escola são: o início
da utilização do computador e seus periféricos, os programas nele contidos, como:
jogos, programas de texto e imagem, despertando neles a atenção pelas cores, a
sonoridade, a movimentação, etc. E as motivações que levam os alunos a uma Lan
House são: à busca de um bom entretenimento, como também a boa estrutura física
do equipamento e do ambiente, os jogos – os quais possibilitam a aquisição de
diversas potencialidades, como: regras, trabalho em equipe, estratégias, habilidades
motoras; enfim, diversas aprendizagens serão adquiridas sem que estes percebam.
Com essa pesquisa pretendemos discutir pontos relevantes para a educação.
Daí a importância de desenvolver um trabalho de pesquisa sobre a motivação,
relacionada ao uso de tecnologias, o computador, na aprendizagem.
PRESSUPOSTOS TEÓRICOS
Eu acabara de voltar de um workshop de férias sobre LOGO, e os
estudantes estavam recém-começando. Durante o ano, porém, eles
estavam me alcançando, pois estavam dispendendo mais tempo do
que eu podia. (...) Além disso, as crianças estão mais sintonizadas
aos computadores do que nós, adultos.
As primeiras poucas vezes que percebi que os estudantes tinham
problemas que eu não conseguia nem mesmo entender, quanto
mais resolver, lutei para evitar enfrentar o fato de que eu não
poderia manter minha posição de saber mais do que sabia. (...) E
ocorreu que juntas as crianças conseguiram encontrar uma solução.
(...) Minha classe tornou-se muito mais uma comunidade
colaborativa onde estávamos todos aprendendo juntos (PAPERT,
1994).
Vários estudiosos comprovam que o uso da tecnologia traz uma motivação
que se reflete na aprendizagem dos alunos, pois como foi visto no relato acima de
4
um professor da 5ª série entrevistado por Seymour Papert (1994), os alunos estão
mais sintonizados aos computadores do que os adultos.
Percebe-se que o computador quando for bem utilizado, transformará a aula
numa construção de conhecimentos, na qual o aluno e o professor trabalharão
juntos tornando a aprendizagem num processo colaborativo. Mas isso não significa
dizer que o computador é o principal a gente nesse processo, pois o professor
continua sendo indispensável. Dessa forma, Moran nos adverte em relação a
“se ensinar dependesse só de tecnologias já teríamos achado as
melhores soluções há muito tempo. Elas são importantes, mas não
resolvem as questões a fundo. Ensinar e aprender são os desafios
maiores que enfrentamos em todas as épocas e particularmente
agora que estamos pressionados pela transição do modelo de gestão
industrial para o da informação e do conhecimento (MORAN, 2003).”
Conceitos de Motivação
Para compreendermos a importância que damos à motivação no processo de
aprendizagem, se faz necessário apresentar uma breve coceitualização do termo e
algumas definições básicas para auxiliar o estudo.
O conceito de motivação é considerado complexo, uma vez que há diversos
sentidos atribuídos ao mesmo. Encontramos no Dicionário Aurélio diversas
definições sobre a motivação, entre as quais, serão abordadas somente em relação
à
Ato ou efeito de motivar. Motivar, Verbo transitivo direto. 1.Dar
motivo a; causar; produzir: 5.Despertar o interesse, a curiosidade de:
Verbo transitivo direto e indireto 6.Dar motivo; levar, induzir, incitar,
mover:
Traremos esses conceitos, de modo a esclarecer esta visão sobre a
motivação no respectivo trabalho.
A motivação deve ser vista como uma peça
importante no processo pedagógico para ambos: professor e alunos.
Para compreendermos como ocorre a motivação, citaremos dois teóricos que
estudam o fenômeno da motivação:
Abraham
Maslow
(apud
PISANDELLI,
s/d),
um
dos
teóricos
mais
consagrados no que diz respeito ao tema da motivação, que concebeu um modelo
teórico denominado
“Pirâmide das necessidades”, a qual gira em torno de três
5
idéias essenciais: a motivação fundada nas necessidades, as
necessidades
hierarquizadas e a satisfação que gera um efeito de alavanca.
Como vimos, a motivação está fundamentada na noção de necessidade, e
dessa forma, o comportamento humano é determinado pela procura da satisfação
dessas necessidades, elas muitas vezes, são hierarquizadas de acordo com
pirâmide abaixo, priorizando as necessidades básicas. Quando o indivíduo não
alcança a satisfação de uma necessidade, ele se utilizará de outras estratégias para
alcançar a mesma, a motivação será agora à busca por esta satisfação, a qual pode
vir a ser alterada se um objetivo for muito difícil de ser satisfeito. Algo que devemos
salientar, é que
As motivações são sempre individuais, mas, as necessidades são
universais e idênticas para todos. A falta da total satisfação de uma
necessidade será de acordo com esta teoria, o verdadeiro motor da
motivação (PISANDELLI, s/d).
Características
Refere-se à realização do máximo de potencial;
Requer estima quanto a amor próprio e reconhecimento;
Se relacionar com os outros, de participar de vários grupos e
ser aceito por estes;
Ilustração da Piâmide das Necessidaes de Maslow
Necessidade de estar livre de perigos e da privação das
necessidades fisiológicas básicas;
Alimentação, vestimenta e abrigo;
A "Teoria dos Dois Fatores" elaborada por Frederick Herzberg (apud TADIN,
2005), através de seus estudos em Recursos humanos, aborda a situação de
motivação e satisfação das pessoas. Os “fatores motivadores” são: a aquisição de
sentimento de responsabilidade, capacidade e desempenho, tarefas mais difíceis,
sucesso nos objetivos; um exemplo são as atividades desafiadoras, como também o
conteúdo a ser trabalhado, que são fatores estimulantes neste processo. Os "fatores
higiênicos" são: a busca por satisfação como o salário, as condições de instalação,
política de relações humanas, a segurança e a supervisão.
Para este estudioso a motivação envolve sentimentos:
... de realização, de crescimento e de reconhecimento profissional,
manifestados por meio do exercício das tarefas e atividades, as quais
oferecem um desafio e significado suficientes para o trabalhador.
Quando os fatores motivacionais são ótimos, elevam substancialmente
a satisfação; quando são precários, provocam ausência de satisfação
(TADIN et al., 2005).
6
Podemos fazer uma comparação entre as teorias de Maslow e Herzberg. Os
fatores higiênicos de Herzberg coincidem com os 2 blocos de base da pirâmide de
Maslow, as necessidades fisiológicas e as necessidades de segurança, assim como
os fatores motivacionais coincidem com os 3 últimos blocos da pirâmide, as
necessidades sociais, as necessidades de auto-estima e necessidade de autorealização.
Concluimos, então, que, podemos considerar a motivação como algo que está
num processo constante de surgimento; uma necessidade é satisfeita e dá lugar
para outra, e assim sucessivamente, podendo esta ter diversas ocilações durante
seu processo; pois, o homem está sempre motivado a buscar a satisfação de seus
objetivos/desejos em diversas áreas e momentos da sua vida. Através dos desafios
que surgem, que este se sentirá cada vez mais estimulado a realizar uma
determinada tarefa e, consequentemente, estará satisfazendo uma determinada
necessidade.
Motivação e Aprendizagem
Complementanto os aspectos psicológicos, e buscando alguma referência na
área pedagógica, o professor AlonsoTapia (1994) traz, e ainda,
defende que a
motivação é a ligação entre interação dinâmica das características pessoais e os
contextos que as tarefas escolares se desenvolvem. São nas características
pessoais que se destacará qual será a importância das metas que cada indivíduo
tem no momento de aprender algo.
Em relação aos contextos, é importante destacar quatro aspectos essenciais:
o começo da aula, a organização das atividades, a interação do professor com seus
alunos e a avaliação da aprendizagem. Esses momentos dependem da interferência
direta do professor; a qual poderá motivar, ou não, os alunos no processo de
aprendizagem.
As incidências da motivação ocorrem quando há o interesse dos alunos em
aprender, dependentemente das decisões que o professor toma em relação à
organização do ensino; pois o ser humano tem diversas dimensões, logo, para cada
tarefa a ser realizada este emprega energias diferentes; isto ocorre por diversas
razões. O professor pode aproveitar algum recurso tecnológico para ensinar
determinado assunto, com o intuito de incitar nos alunos a motivação de aprender
7
algo; mas, com base no conhecimento prévio de cada aluno; dessa forma,
estaremos promovendo uma interação entre o conhecimento que cada um possui, e
o novo conhecimento que este adquirirá, estabelecendo dessa maneira uma
aprendizagem com qualidade.
O
computador pode ser encarado como um importantíssimo instrumento
com potencial motivacional para ser usado na escola, com o intuito da melhoria na
aprendizagem. E, é neste que encontramos diversas “ferramentas” como a internet
que podem ser utilizadas
para aquisição de determinados conteúdos, conforme
Jorge Filho (2006):
A internet é uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos,
pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que
oferece. Essa motivação aumenta se o professor a faz em clima de
confiança, de abertura, de cordialidade com os alunos. Mais que a
tecnologia, o que facilita o processo de ensino-aprendizagem é a
capacidade de comunicação autêntica do professor de estabelecer
relações de confiança com seus alunos, pelo equilíbrio, pela
competência e simpatia com que atua.
Em meio aos fatores que impedem (burocracia, ineficiência de programas,
falta de investimento, etc) e os que desenvolvem (iniciativa privada, projetos públicos
isolados, ONGs, etc) as tecnologias em educação, podemos citar alguns incentivos
e a criação de projetos em que as influências e as melhorias da tecnologia, em
especial o computador, propiciam na educação.
Aspecto Político-Econômico
Percebemos nos depoimentos de alguns professores e funcionários da escola
pesquisada, que a política social em relação à implantação de tecnologia nas
escolas, está sendo feita de forma lenta, mas que gradativamente, atende algumas
das muitas necessidades que existem em relação ao uso do computador no
Laboratório de Informática; isto acontece, conforme nos foi dito, por conta dos
diversos interesses políticos e dos valores dos governantes, os quais não vêem
como prioridade uma qualificação na educação, ou seja, apesar de se preocuparem
com a implantação de computadores nas escolas, não se importam em oferecer
para os professores capacitações de qualidade, como também, em oferecer diversas
atividades pedagógicas através da informática. Vemos esta realidade no âmbito
8
estadual, e mais especificamente no caso do Recife, onde os investimentos estão se
direcionando à implantação de laboratórios de informática. Mas, segundo o site da
prefeitura desta cidade, nos laboratórios das escolas, a utilização de tecnologia no
processo de aprendizagem vem sendo desenvolvida com sensibilidade, a qual se
destaca na aplicação de laboratórios de informática nas diversas modalidades de
ensino e nas políticas de inclusão social da Prefeitura do Recife.
Temos, ainda, a Escola Itinerante de Informática, no qual seis ônibus foram
adaptados como laboratórios de informática, os quais percorrem as comunidades
oferecendo à população cursos de informática e acesso a Internet.
Em contrapartida à iniciativa pública, podemos citar o fato de que estão se
desenvolvendo
e
multiplicando
cada
vez
mais,
ambientes
informatizados
particulares, as chamadas Lan Houses.
O mercado de Lan Houses no Brasil teve seu grande "boom" em 2000, onde
muitas destes ambientes, lotados, seduziam os olhos de pequenos e grandes
empreendedores, que viam nas Lan Houses uma oportunidade de ganhar dinheiro
fácil.
Segundo a Wikipédia4, a Lan House é um estabelecimento comercial
semelhante a um cyber café, ela se constitui um ambiente com diversos
computadores, conectados em rede e com acesso à internet. As pessoas pagam a
hora utilizada no computador com seus diversos programas, como: Editores de
Textos – o Word, Planilhas Eletrônicas – o Excel, entre outros; como também
utilizando os jogos e a internet. Disponibilizando também diversos serviços como
impressão e gravação de dados em CD ou DVD. Os principais clientes destes
estabelecimentos são os “famintos” por jogos de computador. Outra boa parte dos
clientes são os assíduos dos sites de relacionamento como o Orkut e o Msn. Muitos
estudantes frequentam esses ambientes no intuito de realizar pesquisas escolares
ou se comunicar com outros alunos e professores.
Metodologia e Apresentação de Dados
O campo de pesquisa foi uma escola de ensino fundamental da rede
municipal da cidade do Recife, onde se utiliza da tecnologia no laboratório de
4
Wikipédia: é uma enciclopédia multilíngüe online livre, colaborativa, ou seja, escrita
internacionalmente por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas
voluntárias.
9
informática, para aprimorar a aprendizagem dos seus alunos; como também numa
Lan House no bairro do Ibura; os sujeitos pesquisados foram alunos do Ensino
Fundamental I. Os procedimentos realizados se dividiram em: observação dos
alunos no laboratório de informática na escola e numa Lan House – para isto foram
realizadas três observações em cada ambiente; o segundo procedimento foram os
questionários semi-estruturados para 30 alunos na escola e, 20 freqüentadores das
Lan Houses; e, por fim, foram realizadas entrevistas com 6 professores da escola
pesquisada.
O questionário teve a intenção, primeiramente, de obter informações sobre a
escolaridade e a idade das crianças a serem pesquisadas, para então,
posteriormente, descobrir algumas informações sobre as atividades pedagógicas
que o LABINFO oferece para elas. Tentou-se descobrir um pouco do dia-a-dia da
criança em relação ao uso do computador – como ferramenta (sendo este utilizado
fora do ambiente escolar). Achamos importante pesquisar sobre o conhecimento que
cada uma destas crianças tem ao usar esta ferramenta.
Em relação às entrevistas, ampliaram-se os questionamentos para descobrir
o que as motiva ou não, ao utilizar o computador para aprender algo. Assim
também, quais são as dificuldades ou facilidades do LABINFO que influenciarão a
motivação do aluno na aprendizagem.
A Escola
A presente pesquisa foi realizada numa escola no bairro do Ibura de Baixo no
município do Recife. Esta oferece ensino em duas modalidades: Educação Infantil
(Fundamental I, em ciclos) no horário da manhã e da tarde, Educação de Jovens e
Adultos (EJA em módulos) no horário da noite, além do PROJOVEM (Programa
Nacional de Inclusão de Jovens), também no horário da noite.
Nesta escola há um Laboratório de Informática – LABINFO – este ambiente
possui 10 computadores. Estes surgiram por conta do projeto federal FNDE – Fundo
Nacional de Desenvolvimento da Educação, para a realização do PROJOVEM.
A UTEC - Unidade de Tecnologia na Educação e Cidadania enviou para a
escola um professor multiplicador; este realiza visitas ao laboratório em datas
determinadas, com o objetivo de coordenar os projetos e as atividades pedagógicas
que ali são realizadas, além de acompanhar o estagiário/monitor deste LABINFO.
O laboratório funciona em horários devidamente pré-estabelecidos; na qual
10
cada turma freqüenta uma vez por semana durante “uma hora”. Por conta do
número elevado de alunos (aproximadamente trinta e cinco alunos por turma) como
também o número insuficiente de micros para suprir toda a turma, se faz necessário
dividir a turma em dois grupos, cada um permanece trinta minutos no laboratório.
Enquanto isto, o outro grupo passa esses trinta minutos na biblioteca e, ao concluir
esse tempo acontece a troca dos grupos. A biblioteca, onde fica uma parte da turma,
tem aproximadamente 6 m2. Lá não há mesas de leitura, nem há ventilação, nem
abertura nas paredes para que haja circulação de ar. Apenas há algumas prateleiras
com livros de histórias infantis e um longo banco de concreto fixado em uma das
paredes. Normalmente o que fazem lá é uma leitura de histórias ou poesias, pela
estagiária responsável pela biblioteca.
O espaço do laboratório é de aproximadamente 24 m2. A sala é climatizada, o
piso é de granito branco, o teto é em PVC. A disposição dos computadores
encontra-se em forma de U, deixando o espaço reservado para o quadro branco e o
birô do professor. No quadro branco há instruções, no canto esquerdo, como: para
apagar utilize a tecla BACKSPACE, para ir para outra linha usa-se a tecla ENTER,
para dar espaço usa-se a tecla BARRA DE ESPAÇO. A outra parte do quadro está
reservada para o(a) professor(a) escrever algum conteúdo que irá trabalhar.
As mesas dos micros são grandes, servindo para dois e até três alunos se
necessário. Nelas há apoio para os braços. Os computadores são aparentemente
novos, as cadeiras são giratórias e adaptam-se à estatura das crianças. A
iluminação é natural durante o dia, a qual é favorecida pela pintura verde clara do
ambiente, que dispõe de duas janelas amplas de vidro que permitem a entrada da
luz solar.
Com relação à utilização do LABINFO, foram fixados nas paredes regras
como: É proibido qualquer tipo de alimentação nesta sala; É proibido colocar som, e
sons de celulares; É proibido inserir disquete sem autorização; É proibido acesso a
sites pornográficos; É proibido colocar dedos na tela do monitor; Está vendo a sala
arrumada? Pois bem, deixe do jeito que a encontrou; Ambiente livre do fumo. Uma
das funções do monitor é fazer com que os alunos cumpram essas regras.
O sistema operacional5 que está sendo utilizado no LABINFO de forma efetiva
5
Um sistema operacional ou sistema operativo é um programa ou um conjunto de programas cuja
função
é
servir
de
interface
entre
um
computador
e
o
usuário.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operacional
11
é o Linux, por conta da sua gratuidade na aquisição de seu Software e na utilização.
Mas os computadores também comportam a versão do Windows 2000 que foi
adquirida em uma negociação da Prefeitura do Recife com a Microsoft, pela sua
utilização por um valor simbólico de US$1,00 dólar. Dessa forma, a maioria dos
programas utilizados que funcionam são: o G-compris6, o Open-office7, a Internet
Firefox, no Linux. O Open - Office possui um editor de texto chamado Writer, o qual
tem quase as mesmas funções do Word (da Microsoft), o Tux paint, outro programa,
se equivale ao Paint do Office da Microsoft.
Observou-se que o relacionamento dos monitores com os alunos, apesar do
pouco tempo de contato, é de respeito mútuo. No horário da manhã, o estagiário é
visto como o professor de computação, e, no horário da tarde, a estagiária passa
mais afetividade. Ela é chamada constantemente de “tia”.
Algo mais chamou a atenção em relação às atividades realizadas: grande
parte dos alunos observados mostrou-se bastante motivada e eufórica ao saber que
iria ao laboratório. Percebeu-se também que os alunos dos 1º, 2º e 3º anos do 1º
ciclo (equivalente à alfabetização, 1ª e 2ª séries) gostaram e utilizaram o Gcompris
de forma bastante efetiva. Com entusiasmo solicitaram constantemente a ajuda do
estagiário, como também da professora nas atividades dos jogos, quando encontram
alguma dificuldade, ou seja, quando não entendem como se dá o funcionamento do
jogo (as regras), ou quando não conseguem fazer uma boa utilização do computador
como ferramenta. No entanto, para aqueles alunos que já conhecem outros jogos
mais complexos, de níveis considerados mais elevados, percebe-se desinteresse
com os jogos do G-compris. É o caso dos alunos do 1º e 2º anos do 2º Ciclo
(equivalente a 3ª e 4ª séries), o qual já não é mais tão atrativo para alguns destes
alunos.
A Lan House
A Lan House pesquisada também está localizada no bairro do Ibura de Baixo
no município do Recife, na avenida principal do bairro. Esta oferece diversos
serviços, sendo o principal deles o aluguel, por hora, de computadores, que
6
7
O Gcompris é conjunto de aplicativos interdisciplinar que pode ser utilizado nas disciplinas: Língua
Portuguesa,
Matemática,
Educação
Artística,
Geografia.
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/GCompris
Open-office é uma suíte de aplicativos para escritório livres multiplataforma, sendo compatível com
o Microsoft Office. http://pt.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org
12
funcionam em rede8, com acesso à internet. Este é um ambiente freqüentado por
todas as faixas etárias: crianças, jovens, adultos e idosos. No entanto, os sujeitos
pesquisados foram alunos do Ensino Fundamental I, com idade equivalente aos
alunos do LABINFO. A coleta de dados foi realizada nos horários da manhã, tarde e
noite.
Este ambiente é climatizado, com uma área de 32 m2, que possui dez
computadores, dispostos em filas paralelas, instalados em bancadas fixadas nas
paredes. Também há cadeiras para aqueles que estão à espera da sua vez, estas
cadeiras são confortáveis. Os vidros são todos fumês, deixando o ambiente escuro
mesmo durante o dia, se fazendo necessária a iluminação artificial, durante os três
períodos do dia: manhã, tarde e noite.
A Lan House funciona das 8h da manhã às 10h da noite, onde os clientes
utilizam o tempo que quiserem nesse intervalo, pagando um valor de R$ 1,00 por
hora utilizada. Há também neste local, serviços de impressão, gravação de arquivos
em CD e DVD, lanches, além de outros serviços e produtos à venda, com valores
distintos.
Os programas mais utilizados são: o sistema operacional Windows XP, Office
Microsoft que comporta o editor de texto Word, Paint, Excel e PowerPoint; e os
jogos.
Há várias pessoas que atendem e ficam responsáveis pela Lan House; cada
uma destas tem um horário pré-estabelecido, dividido em: manhã, tarde e noite. As
funções dos responsáveis se limitam à manutenção de todo ambiente, com relação
à limpeza do banheiro, do salão, o controle do uso de copos, da água, etc. Há
cobrança dos serviços e o cumprimento das regras estabelecidas: não entrar sem
camisa, não falar palavrões, não acessar sites9 pornográficos, etc. Observamos que
não é função do responsável, ensinar a utilizar o computador (apenas
eventualmente, quando é solicitado); mas, é função dele, ao surgir algum problema
– seja dos programas ou de algum equipamento que não estejam funcionando,
ajudar a solucionar ou trocar a pessoa de computador.
A utilização geralmente ocorre com uma ou duas pessoas por micro e não é
8
9
Uma rede de computadores consiste de 2 ou mais computadores e outros dispositivos conectados
entre si de modo a poderem compartilhar seus serviços, que podem ser: dados, impressoras,
mensagens (e-mails), etc. http://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
Um site ou sítio é um conjunto de páginas Web, isto é, de hipertextos.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Site.
13
comum vermos três pessoas, a não ser quando estão observando um jogo do tipo
Counter-Strike – jogo de polícia e ladrão em rede; este jogo atrai várias pessoas,
geralmente do gênero masculino (crianças e jovens).
Um fator muito importante que se observou entre muitas destas crianças que
freqüentam uma Lan House são as habilidades que elas desenvolvem ao jogar, ou
seja, elas se tornam ágeis na utilização do teclado e do mouse, adquirem grande
capacidade de decorar os diversos códigos (que servem para realizar diferentes
ações nos jogos; esses códigos são chamados de “malícia”), como também,
memorizam os inúmeros caminhos e atalhos disponíveis nos diversos ambientes
que o jogo possui, assim como: estratégias, armas, golpes, para vencer os níveis
que o jogo impõe.
É natural também vermos 2 pessoas no mesmo micro quando estão utilizando
o Orkut10. O Orkut assim como o MSN11 são sites de relacionamento que atraem
muitas pessoas, de todas as idades e gêneros. Para manter esses sites atualizados
os usuárias despedem um tempo considerado, modificando fotos, colocando
recados (Scraps), depoimentos, vídeos, mensagens personalizadas, entre outros.
Dessa forma percebemos a existência de inúmeros sites que disponibilizam
mensagens, recados, imagens bonitas e diferentes, são os sites para mensagens de
Orkut, ou acessórios para MSN.
Uso do Computador na escola
Nas visitas realizadas na escola – seja no LABINFO ou nas salas de aula –
foram realizadas algumas perguntas em forma de questionários, como também,
algumas perguntas informais, as quais são as entrevistas semi-estruturadas, uma
vez que estas partiram dos questionários, para os alunos dos 1º e 2º ciclos (da
alfabetização à quarta série).
As entrevistas foram ampliadas também aos professores, para que se
tentasse compreender um pouco a visão que estes profissionais têm em relação ao
uso das atividades pedagógicas em um computador, sendo este visto, ou não, como
uma boa ferramenta pedagógica, a qual, conseqüentemente, influenciará na
10
O orkut é uma comunidade on-line criada para tornar a sua vida social e a de seus amigos mais
ativa e estimulante. www.orkut.com
11
MSN Messenger é um programa da mensagens instantâneas criado pela Microsoft Corporation..
http://pt.wikipedia.org/wiki/MSN_Messenger.
14
aprendizagem dos seus alunos. Para isto lançaram-se várias indagações a respeito
da aprendizagem, uma delas foi: o LABINFO contribui nas atividades do seu
planejamento? Todos os professores pesquisados responderam que contribui
bastante, principalmente na hora de planejar suas aulas. Dois depoimentos nos
revelam esta afirmação:
Quando eu faço meu planejamento, já incluo a informática, fazendo
uma ponte do que se está trabalhando em sala de aula com o que
se está aprendendo também no LABINFO. Mas, mesmo assim faço
pesquisas na internet em minha casa, para enriquecer um pouco o
assunto em sala de aula ou no LABINFO (Prof. R – 2ª série manhã)
Contribui, é mais uma ferramenta de pesquisa nos assuntos a serem
trabalhados, como também o lúdico motiva-os a estudarem os
assuntos dados em sala de aula (Prof. D – 4ª série manhã).
Outro fato importante é sobre a motivação que o LABINFO desperta nos
alunos; veja através de um depoimento, a influência que este tem sobre os alunos
pesquisados: “Eles gostam muito de ir para o LABINFO por conta de poder mexer no
computador! Como também os jogos estimulam seus alunos ao desafio de conquistar os
níveis mais difíceis e como lúdico dá uma alegria nesta tarefa!” (Prof.ª R 2º série manhã)
Mas, em contrapartida, percebe-se na fala de um professor entrevistado que
ainda há diversos obstáculos no processo de aprendizagem, como: o tempo de
utilização do computador ser muito pouco para os alunos; como também: eles não
terem uma boa qualificação para utilizar esta ferramenta, entre outros aspectos
negativos que influenciam a aprendizagem, os quais veremos abaixo, no
depoimento de um professor:
Se interessam porque querem estar no computador, mas eles
têm diversos empecilhos para se fazer uma boa pesquisa, como o
tempo que é muito curto; por não terem habilidades para utilizar o
computador, etc. Acho que nós, professores deveríamos ter um local e
um horário pré-estabelecidos para fazermos nossas pesquisas, para
enriquecer nossas aulas com dados atualizados. Em relação ao
preparo, foi feita uma capacitação ano passado de apenas uma
manhã, onde somente se ensinou a parte funcional do Linux, mas,
como jogar e seus níveis, do GCompris não foram ensinados. Seria
muito interessante ter mais jogos educativos para os alunos, além do
Gcompris, onde estes tenham mais obstáculos, estimulando nos
alunos o desafio para completar a tarefa, como também, se
aumentasse o número de micros, possibilitando mais tempo para cada
aluno realizar uma boa pesquisa (Prof. Prof.ª D 4º série manhã).
Mas, mesmo existindo tantos empecilhos os professores se mostram, de certo
15
modo, motivados e esperançosos em relação ao uso do computador na
aprendizagem de conteúdos, um dos depoimentos que chamou a atenção foi este:
“Sim, tenho até um projeto de um livro virtual, onde os alunos trabalharão a língua
portuguesa e textos criados por eles próprios. Logo, eu vejo o computador como uma
ferramenta muito interessante”. (Prof. A 2° série tarde).
Mesmo as crianças vendo o LABINFO como um lazer, os professores, na
medida do possível, utilizam o momento que estão neste espaço, para ensinar-lhes
algo. Assim percebe-se em todas as falas:
“Sim, todos ficam muito ansiosos, por conta do trabalho diferenciado, também porque
a maioria não tem computador em casa, ai, eles se interessam muito em conhecer o novo (o
computador), mas a visão que eles têm sobre o computador é que para o lazer! Mesmo que
eu fale e tente conscientizá-los que o computador serve para aprender muitas outras coisas,
como um complemento do que estão estudando, mesmo assim, eles acham que é uma
fonte de lazer.” (Prof.ª N 3ª série tarde)
Questionamos 30 alunos e realizamos entrevistas com 15 alunos, em ambos
obtivemos alunos com uma variação de idade entre seis e treze anos, os quais
relataram que as principais atividades realizadas no LABINFO são: digitação de
textos ou palavras soltas (86%), desenho e pintura no Tux Paint (13%), jogar (100%)
no Gcompris – jogos educativos ou às vezes realizar pesquisas na internet (26,6%).
Ao serem questionados sobre o uso do computador fora do ambiente escolar,
procurou-se identificar quantas destas crianças têm esta ferramenta, e constatou-se
que apenas 16% dos alunos pesquisados, possuem um computador. Todos aqueles
que não tinham (84%), afirmaram que gostariam de ter e/ou que o pai ou
responsável tem a intenção de comprar um, o mais rápido possível: “Não tenho não,
mas meu pai disse que no próximo ano, vai comprar um.” (A 3 – 1ª Serie – 7 anos).
Ao ser questionado o conhecimento que elas possuem em relação ao uso do
computador, enumerou-se quatro itens, onde o resultado obtido foi:
Tabela 01
1
2
3
4
Quase nada
Pouco
Razoável
Muito
Tabela de conhecimento sobre o computador
4 crianças;
10 crianças;
10 crianças;
6 crianças.
13%
33%
33%
20%
Nas entrevistas buscando entender o resultado obtido em relação ao
16
conhecimento sobre o computador, alguns dos alunos denominavam-se nesse
aspecto bastante sabedoras. Por conta de terem aprendido a jogar outros tipos de
jogos, considerados por elas mais difíceis; “Eu sei muito, sei jogar todos os jogos e
ganho, sempre” (A 15 – 3ª Série 12 anos). Também houve aqueles que se
denominavam não conhecer “quase nada”, “pouco” ou “razoável”: “Eu só sei jogar
mesmo.” (A 8, A 10 da 4ª Série).
Ao serem questionadas sobre a utilização do computador para aprender e
estudar ou realizar trabalhos, obteve-se a seguinte resposta: 63,3% dos
entrevistados responderam que sim que utilizam o computador para aprender,
apenas 13,3% responderam que não, e os outros 23,4% não opinaram.
Na entrevista questionamos que aprendizagens e como o computador ajuda a
estudar, pela experiência do LABINFO. Os alunos nos responderam da seguinte
forma:
“Aqui a gente aprende as letras, as palavras, a fazer conta, montar quebra-cabeça, a
gente brinca, mas aprende também” (A 7 – 7 anos - 1ªSérie);
“Se a gente quiser estudar, estuda, porque só é entrar na net (internet) e procurar
alguma coisa, e ler, ai você fica sabendo, pode fazer um trabalho da escola, e outras
coisas”. (A 9 – 13 anos – 3ª Série)
Como só 16% das crianças têm computador, os outros 83% buscam utilizar
esta ferramenta, geralmente, nas Lan Houses. Constatou-se que ao serem
questionadas se iam a uma Lan House grande parte das crianças respondeu que
sim (22 das 30 crianças 73,3%). Lançou-se então outra pergunta, complementando
a anterior, questionando o que fazem na Lan House? Dentre as mais diversas
atividades que listamos, o JOGO, foi a atividade mais citada (20 das 30 crianças
66,6%). Isto por conta delas considerarem a atividade mais divertida – conforme nos
relataram – e por conta disto, elas freqüentam uma vez por semana ou quase todos
os dias conforme mostra a tabela 02, permanecendo dentro da Lan House grande
parte do seu dia, conforme o relato a seguir: “Só não fico mais, porque não tenho
dinheiro, mas quando consigo (dinheiro), fico 2, 3 horas” (A 2 – 4ª Série – 11 anos).
Tabela 02
Freqüência na Lan House (Quant. e %)
Todos os Dias
0
0¨%
Quase todos os dias
7
31,81%
Uma vez por semana
8
36,36%
Raramente
7
31,81%
Tempo utilizado na Lan House ( Quant. e %)
Aprox. 1 hora
13
59%
De 2 a 3 horas
6
27,27%
De 4 a 5 horas
1
4,5%
Mais de 5 horas
2
9%
17
Buscamos nas entrevistas saber se há nestes alunos a prática de realizar
pesquisas ou trabalhos escolares. O resultado dado foi inversamente proporcional
em relação aos jogos, ou seja, dos 22 alunos que freqüentam a Lan House apenas
50% se mostram interessadas em ir a uma Lan House para estudar ou fazer
pesquisas escolares, a não ser quando estão no LABINFO, pois apesar da falta de
controle (com relação às dificuldades do professor) o laboratório é ainda um
ambiente destinado à realização de atividades pedagógicas. Mas, mesmo estas, nos
mostraram desinteresse em relação às tarefas escolares, elas reconhecem e
admitem que o computador tenha muito mais a lhes ensinar (tabela 03):
“É importante, pra fazer um bocado de coisa, tem em todo lugar, no trabalho e aqui
(na escola).” (A 2 – 4ª Série – 11 anos);
“Na Lan House é mais divertido, a gente faz o que quer, aqui não (na escola), tem
que jogar esse jogo, que é fraquinho.” (A6 – 3ª Série – 10 anos)
Vejamos na tabela abaixo alguns dados que comprovam o que foi dito
anteriormente, em relação ao computador como ferramenta pedagógica:
Tabela 03
O computador pode ser uma ferramenta de ajuda na realização de trabalhos e na aprendizagem
Respostas
Quantidade
Porcentagem
Sim
22
73,3%
Não
3
10%
As vezes
5
16,6%
Outro ponto importante que foi abordado nos questionários foi em relação à
utilização de determinados programas (Word, Excel, Power-point, Paint, etc.) que
são oferecidos numa Lan House; mesmo sendo diferentes dos apresentados no
LABINFO, eles informaram que utilizam com facilidade, pois, são muito parecidos.
53,3% dos alunos nos informaram utilizar o Word, o qual é semelhante ao programa
da escola (Writer) e 46% descreveram utilizar o Paint, o qual é equivalente ao Tux
paint.
Ao serem entrevistados sobre a vontade e o gosto de ir a Lan House, muitos
alunos responderam que gostam muito.
“Gosto! Eu gosto muito de jogar, ver o Orkut, falar com outras pessoas, ver a imagem
da outra, pela tela” (A 8 – 4ª Série – 11 anos)
Na Lan House
Nas visitas realizadas na Lan House foram realizadas algumas perguntas em
18
forma de questionários, complementando com algumas perguntas informais,
semelhantes às realizadas na escola. Os sujeitos foram crianças com idade
equivalentes a dos encontrados na escola, ou seja, crianças entre sete e doze anos,
onde se somou um total de 20 questionários e 10 entrevistas semi-estruturadas.
Dentre os questionados na Lan House, 45%(9 Alunos) relataram ter
laboratório de informática na escola em que estudam, e desses 56%(5 alunos)
relataram que o laboratório da sua escola tem jogos, os exemplos dados foram
Futebol e Baralho. Ao serem questionadas sobre as atividades realizadas no
laboratório de informática, elas resumiram em: “Lá na sala dos computadores só tem
aulas de computação, e é no sábado.” (Aluno L 5, 12 anos - 5ª Série). Segundo o
próprio aluno, este curso de informática é parte do projeto Escola Aberta. Houve
também um relato da realização de um exercício escolar: “Uma vez eu fiz um exercício
no computador, mas faz muito tempo.” (Aluno L 7, 12 anos - 4ª Série). Duas crianças
informaram que: “tem lá, sala com computador, mas a gente (se refere aos alunos) não faz
nada lá não.” Três delas relataram só utilizar a internet, e outras duas nos informaram
que já utilizaram o computador para digitar textos.
Do universo entrevistado, apenas 2 crianças (10%) relataram ter computador
em casa. Mas esses, mesmo assim, freqüentam a Lan House para Jogar, pois estes
não são de livre acesso, são pagos e necessitam de um equipamento melhor
instalado no computador (Placa de Vídeo Off-board). “Eu tenho computador, mas lá
não funciona esse jogo não, o computador é velho, é do meu pai.” (L 3, 12 anos - 4ª
Série).
Em relação à freqüência na Lan House, 30% responderam freqüentá-la todos
os dias; 40% disseram que quase todos os dias; 25% apenas uma vez por semana,
e apenas 5% relataram que freqüentam raramente; em relação ao tempo de acesso,
que varia entre uma e cinco horas; o resultado foi da seguinte maneira: 60% dos
alunos responderam aproximadamente uma hora; 25% de duas a três horas, 5%
responderam que ficam quatro horas, e 10% cinco horas.
Partindo para o conhecimento sobre o computador, 35% descreveram saber
nada ou quase nada, e outras 30% disseram que sabiam razoavelmente; 15% nos
relataram que sabem muito sobre o computador, e 20% disseram que sabem
somente jogos, como é visto na citação de L 3, 10 anos: “Só sei jogar: CS e GTA, e o
de carro também... É... Need for Speed. Venho jogar todos os dias.”
Ao serem questionadas sobre a utilização do computador para realizar
19
alguma atividade pedagógica, 75% responderam que não utilizam o computador
para atividades escolares.
Uma das crianças entrevistadas, a qual no momento apenas acompanhava
um adulto que utilizava os serviços da Lan House, respondeu que considera o
computador útil para aprendizagem, mas, nunca o utilizou desta forma, pois os
professores não passam pesquisas no computador.
Outro ponto importante dos questionários foi em relação à aprendizagem
adquirida; ao serem questionados se o computador ajuda na aprendizagem, 10%
acreditam que nunca adquiriram aprendizagem; obtivemos 5% que não percebem
nenhum tipo de aprendizagem com o computador na Lan House; 30% responderam
que já aprenderam, principalmente na utilização do mesmo como ferramenta,
digitação, habilidade com o mouse, na leitura do “internetês”, etc. 10% responderam
que às vezes ajuda. 55% responderam que o computador nunca ajudou até o
momento. Em uma entrevista o aluno L 5, 11 anos, disse: “Por exemplo... aprendo a
digitar: vc, pq, bj; a digitar com as 2 mãos, a colar, copiar salvar fotos, até agora só sei isso
mesmo”.
Ao entrevistar um aluno sobre a possibilidade de aprender utilizando o
computador, um aluno nos esclarece:
“É... talvez, porque o professor passa uma pesquisa, pra nota, nas carreiras, a gente
vai à Lan, copia e cola, ou pede pra menina fazer, o professor nem lê o trabalho, a gente só
gasta dinheiro,... mas pelo menos passa né.” (Aluno L 5, 12 anos - 5ª Série).
Percebe-se neste depoimento que não houve uma reflexão sobre o trabalho,
houve apenas uma atividade mecânica, com o objetivo único de adquirir uma nota.
Em relação às atividades na Lan House, reafirma-se, assim como o relato dos
alunos da escola, que os jogos realmente são o maior foco como atividades, como
nos mostra a tabela abaixo:
Tabela 04
Quais as atividades realizadas na Lan House
Atividade
Jogos
Aprender a usar o computador
Internet (Msn e Orkut)
Escutar Músicas/ver vídeos
Para estudar ou realizar trabalhos
Quantidade
19
16
13
13
2
Porcentagem
95%
80%
65%
65%
10%
Indagamos aos alunos que freqüentam a Lan House sobre se há por parte
deles a utilização de determinados programas (Word, Excel, Power-point, Paint, etc.)
os quais são oferecidos numa Lan House; apenas o Word e o Paint foram
20
assinalados, e apenas 50 % dos entrevistados não opinaram nessa questão.
Ao mostrar para os entrevistados, uma lista com nomes de diversos jogos; e,
perguntando à eles qual destes mais gostam, o resultado obtido mostrou que os
preferidos são os de estratégias. Entre eles o Control Strike, ambiente de conflito
entre Policiais e terroristas; GTA – jogo de um a gente secreto numa investigação;
Call of Dult, Half Life, Battlefield.2 e Medalha de Honra imitam uma situações de
guerra; Need for Speed e Carbo são ambientes de corrida de carros, Max Paine é
sobre uma a gente policial, FIFA é um ambiente de torneios de futebol; Line Age e
Age of Mitologyc são jogos de batalha com personagens antigos, mitológicos e
demoníacos, etc. Vejamos na tabela abaixo a preferência dos alunos em relação aos
jogos:
Tabela 05
Quais jogos você mais gosta ?
Jogos
Nº
Porcentagem*
GTA
17
85%
Counter-Strike
17
85%
Need for speed
12
60%
Fifa
9
45%
Mario/Line Age/Battlefield (Campo de Batalha)
6
30%
Medalha de Honra
5
25%
Half Life / Call of Dult /True Crime
4
20%
Outros
10
50%
* Amostragem de 20 alunos que freqüentam a Lan House
Outro dado importante o qual deve ser salientado é que outro motivo que as
fazem passar tanto tempo numa Lan House, é por conta deles buscarem aprender a
utilizar mais os aplicativos e ferramentas do computador. Isto elas fazem quando
acessam a internet (MSN, Orkut), os jogos em rede, etc. A tabela abaixo nos mostra
em números o que acabou de ser dito acima:
Tabela 06
Atividades realizadas na Lan House
Atividade
Jogos
Internet (Msn e Orkut)
Escutar Músicas/ver vídeos
Aprender a usar o computador
Para estudar ou realizar trabalhos
Quantidade
20
12
11
17
11
Porcentagem
90,90%
54,54%
50%
77,27%
50%
ANÁLISE
Dentre os inúmeros aspectos encontrados nesta pesquisa, através das
observações, dos questionários e das entrevistas semi-estruturadas, iniciaremos
mostrando o fascínio, a motivação, o desejo que as crianças têm de estar em
21
contato com algo novo e tecnológico: o computador. É fato que este fascínio é
atribuído nas crianças e nos adultos que atuam tanto na escola como na Lan House.
Assim como nos fala Jorge Filho:
... difícil é encontrar criança que não fique fascinada ao entrar em
contato com um computador. O apelo visual, primeiro critério que a
criança usa para aprovar alguma coisa, é muito forte. O fato de poder
lidar com uma máquina feita para os adultos também a atrai muito,
além de cores, movimento, música e imagens fantásticas (JORGE
FILHO, 2006).
Como também se vê em Seymour Papert(1994):
Ao redor do mundo inteiro, as crianças entraram em um apaixonante
e duradouro caso de amor com os computadores. O que elas fazem
com os mesmos é tão variado quanto suas atividades. A maior
quantidade de tempo é dedicada aos jogos.
Entre tantos questionamentos que surgiram em relação ao computador como
ferramenta pedagógica, devemos-se ressaltar a presença do adulto neste processo,
a qual deve ser de suma importância.
A presença do pai ou professor será sempre necessária no processo
do aprender. O computador é apenas uma grande ferramenta auxiliar
de trabalho nessa tarefa. Pai ou professor — orientando, encurtando
os caminhos, usando os métodos tradicionais, incentivando
brincadeiras de campo — nunca poderão ou deverão estar ausentes.
A presença humana na educação é insubstituível. Sem ela, não há
educação (JORGE FILHO, 2006).
Nossa investigação não se ampliou de forma efetiva com relação aos pais e
professores. Mas, pode-se observar infelizmente que existe uma defasagem em
relação à participação pais e do educador, pois, os professores relatam despreparo
para utilizar um computador e a falta de tempo para realização de pesquisas que
possam enriquecer suas aulas, etc; assim como vimos nos depoimentos dados nas
entrevistas. Em relação à participação dos pais na aprendizagem de seus filhos,
muitos destes pais não conseguem acompanhar o avanço tecnológico, como
também o ritmo de seus filhos em relação ao computador, tornando-se desta forma,
um “analfabeto tecnológico”, não auxiliando na aprendizagem destas crianças,
ficando muitas vezes a desejar neste aspecto.
Quando se fala em formação de professores, deve-se pensar também numa
formação que prepare de fato estes profissionais na utilização de novas tecnologias
no meio educacional, como mais um instrumento de sua prática. Sabe-se que esta
22
não é tarefa fácil, pois, exige deste uma reflexão crítica em relação à sua prática.
Também como ele compreende o processo de ensino-aprendizagem, pois a
formação para utilização da informática educativa exige destes professores uma
nova perspectiva como educador. Esta deverá atender e possibilitar a melhoria das
oportunidades educacionais de seus alunos; tornando-se cada vez mais aptos a
escolher quais os instrumentos digitais que melhor se adequam à sua aula. Assim
como nos diz Moran :
o uso de tecnologias na educação permite ampliar o conceito
de aula, espaço e tempo, de comunicação. Permite também
trazer dados, imagens, resumos de forma rápida e atraente,
cooperando para o desenvolvimento da educação em sua
forma presencial (fisicamente), dinamizando as aulas,
tornando-as mais interessantes tanto para alunos quanto para
professores.(MORAN - 2000)
Não há dúvidas da grande influência que o computador exerce sobre as
crianças atualmente. Dessa forma, em relação aos jogos, a preferência destas
crianças é por aqueles que são considerados os mais violentos (GTA, CS)
encontrados nas Lan Houses. As crianças alegam que são mais interessantes,
assim como vimos em diversos depoimentos de alunos que freqüentam o LABINFO
em sua escola: “as imagens são bem feitas, a gente manipula os bonecos nas
tarefas do jogo parece de verdade”. (L 3, 12 anos, 4ª Série).
Percebe-se também que não há jogos educativos na Lan House pesquisada,
disponíveis de forma mais efetiva para as crianças/clientes, mesmo os responsáveis
sabendo que existem diversos jogos na internet que ajudam na aplicação de
atividades pedagógicas, culturais e de lazer. Poucas pessoas estão preocupadas no
que muitos destes jogos passam para estas crianças, podendo até deixar marcas no
seu comportamento e no seu modo de encarar a violência ou diversos outros
assuntos. Elas poderão enxergar a violência como uma boa alternativa para se
conseguir o que querem – no jogo, ou até mesmo na vida. Este aspecto deve ser
debatido entre pais e educadores, pois como nos diz os autores:
A pedagogia por trás dos jogos educacionais é a de exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta, esta filosofia de
ensino defende a idéia de que a criança aprende melhor quando ela
é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser
explicitamente ensinada. Entretanto, destaca também, que o grande
problema com os jogos é que a competição pode desviar a atenção
da criança do conceito envolvido no jogo. Existe uma grande
variedade de jogos educacionais para ensinar conceitos que podem
ser difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem
23
aplicações práticas mais imediatas, como o conceito
trigonometria, de probabilidade, etc..(VALENTE, 1998)
de
O poder do computador como ferramenta educacional é indiscutível,
mas se usado com critérios. A coisa mais importante é saber o que
se está colocando nas mãos das crianças, tanto em casa como na
escola. Não é brincadeira. Qualquer impressão errada passada à
criança nessa fase terá repercussão pelo resto de sua vida (JORGE
FILHO, 2006).
Em relação à escola, percebe-se que, o Gcompris mesmo sendo um jogo,
não tem uma efetiva motivação considerando as crianças do 2º ciclo (3ª e 4ª séries)
que foram analisadas, pois há uma desmotivação em relação à facilidade dos níveis
e do seu conteúdo. Este fato se dá quando se sentem familiarizados com os jogos,
eles passam a não ser mais tão interessantes e divertidos, conforme nos foi
relatado. “Na Lan House é mais divertido, a gente faz o que quer, aqui não (na escola),
tem que jogar esse jogo, que é fraquinho.” (A6 – 3ª Série – 10 anos) Para esses
ciclos/séries os(as) professores(as) realizam outras atividades como: criação de
texto, poemas, histórias no editor de texto ou excepcionalmente alguma pesquisa na
internet, estimulando nos alunos a curiosidade para novos conteúdos: “Sim, tenho até
um projeto de um livro virtual, onde os alunos trabalharão a língua portuguesa e textos
criados por eles próprios”. (Prof. A 2° série tarde)
Ao contrário dos jogos de ação das Lan Houses que são constantemente
atualizados, podendo existir várias versões de um jogo como o GTA, o qual tem
versão, 1; 2; 3; 4; 5... Cada uma com diferentes ambientes de jogo, mais objetos,
mais tarefas e desafios. E esta é uma característica muito importante para as
crianças, uma vez que elas buscam superar os obstáculos dos níveis. Na escola, os
jogos não são atualizados como os jogos das Lan Houses. Além disso, quando
denunciam em suas fases que há a necessidade, por exemplo, de estudar através
do livro, ou tabuada, o aluno percebe que não é uma brincadeira, mas sim um modo
diferente que o professor está utilizando para passar os conteúdos escolares:
português, matemática, ciências, história, geografia, etc. Por isso o professor deve
estar sempre atento aos interesses e motivação do aluno. Outro fato importante é
que muitas vezes não há nenhuma atividade programada no LABINFO da escola,
agravando cada vez mais o desinteresse nos alunos.
O professor poderá estar numa constante busca por formas de “ensinar
24
brincando” ou deixando a aprendizagem mais prazerosa e conscientizando em
alguns casos a criança de que para se adquirir conhecimento é necessário
dedicação e esforço. Segundo Tapia, em relação a aprendizagem e motivação:
algo que pode auxiliar os professores a compreender a motivação de
seus alunos é observar seus comportamentos, o que dizem e o que
fazem as crianças quando precisam realizar atividades relacionadas
com a aprendizagem. Outro fato importante relatado pelo autor é que
os professores podem conquistar a motivação de seus alunos
mostrando, no início da aula, curiosidades relacionadas ao tema, e
relatar a importância do conteúdo. (TAPIA, 1999)
Para isso, os professores necessitam das condições para haver tal processo,
dessa forma os professores entrevistados nos relatam que
O LABINFO precisa ter mais jogos educativos; acesso mais rápido à
internet, mais tempo disponível para o aluno, e também um tempinho
pra nós né, e etc (Profª D, 4ª Série, Manhã).
Outros aspectos negativos em relação ao LABINFO é a burocracia que
atrapalha ou até mesmo impede que, tanto os professores quanto os alunos e o
estagiário tenham mais liberdade para introduzir novos softwares educativos
diversificando assim o uso do LABINFO, causando nestes uma desmotivação, como
também com relação ao sistema operacional Linux que limita de certa forma as
habilidades dos alunos e professores que estão mais habituados ao Windows. “A
gente já não tem tempo, e quando tem, o computador daqui não funciona, porque é
diferente do de casa”. (Profª E, 3ª Série, Manhã).
Percebe-se que o aluno encara o computador como uma ferramenta
motivadora, ao entrarmos numa Lan House, local de diversão que não é conciliada
com a aprendizagem, uma vez que nela não há orientação ou obrigação para tal;
deixando assim na criança um sentimento de liberdade, no intuito somente de sua
suprir sua necessidade de diversão; esta se torna sua principal motivação.
É perceptível as habilidades que os alunos desenvolvem na Lan House, esse
é um ponto positivo, pois como já foi dito, eles tornam-se cada vez mais ágeis na
utilização do computador como ferramenta, nas funcionalidades do jogo. Além de
estimular o raciocínio lógico e a capacidade de elaborar estratégias.
Um fator muito importante que se observou entre muitas destas crianças que
freqüentam uma Lan House são as habilidades que elas desenvolvem ao jogar, ou
seja, elas se tornam ágeis na utilização do teclado e do mouse, além de adquirirem
grande capacidade de decorar os diversos códigos (que servem para realizar
25
diferentes ações nos jogos) como também, memorizam os inúmeros caminhos e
atalhos disponíveis nos diversos ambientes que o jogo possui, assim como:
estratégias, armas, golpes, para vencer os níveis que o jogo impõe.
Em relação àqueles alunos que, percebendo outras funcionalidades do
computador, sentem-se limitados, pois, ainda não sabem utilizar todas as
ferramentas e aplicativos disponíveis; uma vez que na escola muito menos na
LANHOUSE há um momento destinado a aprendizagem das ferramentas e
aplicativos do computador.Isso ocorre porque o projeto de implantação de
laboratórios na escola foram elaborados sem focar os conhecimentos dos alunos
sobre o computador, isso que traz como conseqüência uma defasagem no
desenvolvimento de outras atividades pedagógicas as quais necessitam que os
alunos tenham uma base de como utilizar as ferramentas contidas no computador.
CONCLUSÃO
Através de nossa pesquisa que teve como objetivo identificar e comparar as
motivações e aprendizagens de alunos em dois ambientes, a Lan House e o
Laboratório de Informática, pudemos verificar que existem fatores motivacionais que
impedem e fatores que favorecem a aprendizagem seguindo a idéia de motivação
trazida por Maslow e por Herzberg. Esses fatores foram identificados através da
visualização dos procedimentos metodológicos nos dois ambientes e das relações
que se estabelecem entre os envolvidos nesse processo (alunos, professores, etc).
Pudemos constatar que a Lan House é um ambiente motivador, que se tornou
um local que supre uma das principais necessidades infantis, a diversão. Assim
como se afirmou na hipótese, na Lan House há a busca por um bom entretenimento,
como também a boa estrutura física do equipamento e do ambiente; e dos jogos os
quais são os preferidos entre as diversas atividades.
Por outro lado, verificamos que a escola não é o ambiente de inicialização da
utilização do computador e seus periféricos, pois constatamos que no LABINFO não
há inicialmente essa preocupação. Além disso, os programas contidos nele, com
exceção do Gcompris, para algumas idades, não despertam de forma efetiva a
motivação dos alunos; pelo contrário, em alguns momentos inviabilizam a motivação
dos alunos e dos professores, como visto no decorrer da pesquisa.
Mesmo tendo esse resultado, não desconsideramos a idéia da utilização do
26
computador como uma ferramenta que viabiliza a aprendizagem a partir da
motivação. Claro que certos ajustes burocráticos devem ser realizados para torná-la
mais eficaz. Isso foi comprovado nas entrevistas realizadas com os professores e
alunos.
Com a inclusão de uma aprendizagem motivadora e dinâmica através do uso
do computador nas escolas, não temos o intuito de mudar a forma de educar, pois,
as peculiaridades da mesma não mudam em relação à utilização do computador,
mas sim em relação à forma da percepção e do ritmo da criança; e como se dará o
desenvolvimento das realizações das atividades, do acompanhamento das mesmas
e da avaliação, a qual deverá compor o objetivo do educador ao levar o aluno para o
LABINFO. O intuito do computador é tão somente de ensinar sem que o aluno
perceba que tem a obrigação de aprender, por isso a função do professor é a de
acompanhar todas as etapas. Para isso, deve-se levar em conta a participação de
iniciativas públicas e privadas, as quais devem incentivar cada vez mais o uso do
computador, não somente como forma de lazer, o qual é muito bem utilizado já
atualmente, mas também de forma pedagógica, utilizando-se da interdisciplinaridade
que esta ferramenta possui.
Sabe-se que esse recurso (computador) poderá fazer do ensino um exercício
inovador, dinâmico, participativo, interativo e interacional, onde o aluno junto com o
professor vá pouco a pouco superando todas as dificuldades que surgem neste
processo e crie novas possibilidades de aprendizagem. Se faz então necessária
uma boa formação dos profissionais da educação que a cada dia se aperfeiçoem
para o desenvolvimento de novos conhecimentos. E, ao mesmo tempo, estimulará o
surgimento de outras práticas pedagógicas.
Chegamos à conclusão que todos devem se envolver efetivamente nesta
tarefa (pais, professores, alunos, as políticas públicas, as ONGs) de maneira a se
criar uma nova concepção de educação, com a utilização do computador no
processo de aprendizagem de cada aluno, e, também, deve-se buscar condições
favoráveis para que esta seja realizada da melhor maneira possível.
27
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