Não, Obrigado! de Thorsten Gimmler Jogadores: 3 a 5 Idade: 8+ Tempo de jogo: 20 minutos Componentes 33 cartas com números de 3 a 35 55 fichas Fundamento do jogo Uma carta fica no centro da mesa, virada para cima. No seu turno, cada jogador deve decidir: ou ele pega a carta e põe na sua frente – então ele ganha pontos negativos de acordo com o seu valor –, ou ele recusa a carta, pondo uma de suas fichas do lado da carta. Então o turno é terminado, e o próximo jogador (no sentido horário) tem que tomar a mesma decisão: ou ele pega a carta (e as fichas do lado) ou a recusa e paga com uma das suas fichas. O jogo continua assim até que os jogadores tenham aceitado todas as cartas. O jogador com menos pontos negativos ganha. As Cartas e as Fichas Cada carta conta pontos negativos de acordo com o seu número. Então, um 7 conta como -7 pontos, um 15 conta como -15 pontos e um 29 conta como -29 pontos, e assim por diante. Seqüências numéricas ininterruptas contam como pontos negativos somente de acordo com a menor carta da seqüência. Por exemplo, se um jogador tem um 8 e um 9 na sua frente, essas duas cartas somadas contam como apenas -8 pontos. Se ele tem as cartas 17, 18, 19 e 20 na sua frente, todas as cartas somadas contam apenas como -17 pontos. Observação: pegar seqüências numéricas ininterruptas é melhor do que pegar cartas solitárias. Para evitar pegar uma carta em seu turno, o jogador deve pagar uma ficha. Entretanto, é sempre bom ter muitas fichas, para poder recusar as cartas que você não quer. E ainda, fim do jogo, cada ficha conta como um ponto positivo. Preparação Cada jogador começa com 11 fichas. Se estiverem jogando apenas três ou quatro jogadores, sobrarão fichas – estas não serão necessárias; você pode colocá-las novamente na caixa. Durante o jogo, todos os jogadores deverão manter suas fichas escondidas, para que os outros jogadores não as vejam. Embaralhe as cartas, e então conte 24 cartas de cabeça para baixo e as coloque no centro da mesa. As 9 cartas restantes não serão necessárias e são postas novamente na caixa sem que qualquer jogador as veja. Como jogar Determine aleatoriamente que jogador deverá começar. Esse jogador revela a carta do topo do baralho e a coloca do lado, virada para cima. Então ele tem que: Pegar a carta e a colocar em sua frente, ou Recusar e pôr uma de suas fichas ao lado da carta. Se um jogador recusa a carta, o turno passa para o próximo jogador à esquerda. Este tem que tomar a mesma decisão: pegar a carta (e a ficha) ou recusar a carta e pagar com uma de suas fichas. O jogo continua, passando para o próximo jogador à esquerda. Cada jogador, em seu turno, decide se pega ou não a carta (e as fichas ao lado) ou a recusa e adiciona uma de suas fichas à reserva. Quando um jogador finalmente decide pegar a carta (e todas as fichas ao seu lado), ele a põe na sua frente virada para cima e pega todas as fichas. Depois disso, esse jogador revela a próxima carta do topo do baralho. Como já explicado, ele deve decidir se pega a carta, ou a recusa e paga uma ficha. Se ele recusa, o turno – e a decisão de aceitar ou não a carta – passa para o jogador à sua esquerda, e assim segue. Muitas vezes os jogadores recusarão uma carta por vários turnos, então o número de fichas ao lado da carta será bem grande. Isto é absolutamente normal – de fato, é um aspecto interessante do jogo. Observação: Para que fique mais fácil para os jogadores verem quantos pontos negativos os outros jogadores têm, seqüências ininterruptas devem ser postas com uma carta parcialmente em cima da outra, bem separadas das cartas solitárias. Os valores de todas as cartas têm que ser claramente visíveis durante o jogo. O jogo continua desta forma até que todas as cartas do baralho tenham sido usadas. Assim que um jogador aceitar a última carta do baralho, o jogo termina e a pontuação final é calculada. Final do Jogo/Pontuação Após todas as 24 cartas serem aceitas, cada jogador calcula sua pontuação final somando os valores de todas as cartas solitárias, mais os menores valores de todas as seqüências numéricas ininterruptas na sua frente. Deste total, ele subtrai o número de fichas que ele ainda tem. Esta é a sua pontuação negativa. É bem simples. O jogador com a menor pontuação negativa (ou seja, a maior pontuação) vence o jogo. Dicas estratégicas Mais cedo ou mais tarde, você poderá ficar sem fichas – o que significa que, mais cedo ou mais tarde, você terá que pegar a carta. Logo, no início do jogo, não hesite muito sobre pegar uma carta que não tenha muitas fichas ao lado. Pegar um 15, por exemplo, com três ou quatro fichas ao lado, pode ser considerável. Uma boa forma de pegar quantas fichas forem possíveis é recusar uma carta que você poderá pegar facilmente na(s) próxima(s) rodada(s) (porque completa ou adiciona uma de suas seqüências), mas que os outros jogadores não queiram (porque lhes dará muitos pontos negativos). A carta voltará para você com várias fichas. Observação: É claro que você pode tentar negar uma carta bem alta várias vezes, mas cuidado com a ganância! Quando algum jogador ficar sem fichas, ele obrigatoriamente irá pegá-la – e você nunca saberá quando esse momento chegar. Como nove cartas são separadas no início do jogo, haverá necessariamente algumas interrupções entre as seqüências. É claro que você deverá especular sobre a possibilidade ou não de fechar algumas interrupções entre algumas de suas cartas (por exemplo, o 22 e o 24). Um pouco de sorte faz parte do jogo, mas você nunca terá certeza de que sua seqüência poderá ser fechada. Quanto maior a interrupção (digamos entre o 30 e o 35), menor é a chance de que todas as cartas necessárias para fechar a seqüência estejam no baralho – e de que você pegue todas. Se você quiser dar maior ênfase à estratégia, pode tentar a seguinte variação: No início do jogo, cada jogador recebe apenas dez 10 fichas. As cartas com os números 10, 20 e 30 são separadas e postas na caixa, antes de serem contadas as 24 cartas do baralho (de cabeça para baixo). As seis cartas restantes também são postas na caixa. O resto do jogo não é modificado, mas conhecer anteriormente três das 9 interrupções nas seqüências aumenta o elemento tático do jogo.