Universidade Federal do Rio de Janeiro Instituto de Física Curso de Licenciatura Projeto de Instrumentação em Ensino de Física UTILIZAÇÃO DA PORTA DE JOGOS PARA AQUISIÇÃO DE DADOS Francisco Antonio Lopes Laudares Orientador Carlos Eduardo Aguiar … ser professor de ciências implica fazer o possível para comunicar e argumentar com base em situações práticas… Marco Antônio Moreira Por que introduzir o computador no laboratório didático? O computador: • É ótimo para medidas que envolvem tempos muito pequenos ou muito grandes • Manipula dados em grande quantidade • Analisa dados rapidamente • Permite testar hipóteses e modelos com facilidade Como o computador tem sido utilizado no laboratório didático: Em geral: • Kits de aquisição de dados pré fabricados (Pasco, Vernier, …) • Programas de aquisição difíceis de compreender e modificar Aquisição de dados via porta de jogos Propostas anteriores: Computadores inexistentes hoje : • Apple • MSX • ... Linguagens pouco adaptadas hoje para o ensino médio: • Basic (virou Visual Basic) • Pascal (virou Delphi) • Assembly Nossa proposta: • Computador IBM-PC \ Windows • Programação em Logo Por que Logo? • É uma linguagem simples, de aprendizagem rápida, desenvolvida para uso didático. • Ensinada na escola média. • Pode ser obtida via Internet gratuitamente, inclusive em português (NIED-Unicamp). A porta de jogos • Interface para dois joysticks (1 e 2), geralmente encontrada na placa de som via um soquete de 15 pinos. • Os pinos dão acesso a dois botões (A e B) e a dois potenciômetros (X e Y) por joystick. O joystick Conjunto de chaves de contato e potenciômetros Pinos da interface de jogos Pino 1 2 3 4 5 6 7 Função +5 Volts Botão A1 Potenciômetro X1 Terra Terra Potenciômetro Y1 Botão B1 Pino 8 9 10 11 12 13 14 15 Função * +5 Volts Botão A2 Potenciômetro X2 * Potenciômetro Y2 Botão B2 * * Depende da placa que contém a interface. Como a porta de jogos trabalha • Fornece 8 bits para leitura de dados no endereço 513 • 4 bits informam o estado dos botões • 4 bits são usados na medida da resistência dos potenciômetros BIT 7 6 5 4 3 2 1 0 ESTADO B2 A2 B1 A1 Y2 X2 Y1 X1 Bit Significado 7 Botão B2 (pino 14), 0=fechado, 1=aberto (default) 6 Botão A2 (pino 10), 0=fechado, 1=aberto (default) 5 Botão B1 (pino 7), 0=fechado, 1=aberto (default) 4 Botão A1 (pino 2), 0=fechado, 1=aberto (default) 3 Potenciômetro Y2 (pino 13), 1=cronometrando, 0=inerte 2 Potenciômetro X2 (pino 11), 1=cronometrando, 0=inerte 1 Potenciômetro Y1 (pino 6), 1=cronometrando, 0=inerte 0 Potenciômetro X1 (pino 3), 1=cronometrando, 0=inerte Lendo a porta de jogos • Em MSWLogo: inportb 513 • Em Slogo: portaentradab 513 Por exemplo, se > mostre portaentradab 513 resultar em > 240 o estado da porta é 11110000 (240 convertido para binário) Medindo resistências com a porta de jogos Tempo no estado 1 (s) = 24,2 + 11 Resistência (k) • No MSWLogo: ingameport M • No Slogo: portajoystick M M: 1 2 4 8 Resistência: X1 Y1 X2 Y2 Medida de tempo • No MSWLogo: timemilli • No Slogo: tempomili Fornecem a quanto tempo o Windows foi iniciado. • Resolução temporal sob Windows95: ~ 13 ms • Resolução temporal sob Windows98: ~ 5 ms Programa de aquisição (leitura do botão A1) to aquisicao :tmax make "t 0 make "t0 timemilli while [:t < :tmax] ~ [ make "t timemilli-:t0 make "A1 (bitand 16 inportb 513)/16 (print :t :A1) ] end Aquisição de dados 6000 2 4000 1 2000 0 0 -1 0 2000 4000 6000 tempo (ms) 8000 10000 estado do botão número de pontos Dados gravados no disco 3740 2 3720 1 3700 0 3680 -1 6100 6120 6140 6160 tempo (ms) 6180 6200 estado do botão número de pontos Dados gravados no disco Conectando sensores à porta de jogos • Termistores Temperatura • Fotoresistores • Fotodiodos • Fototransistores Luz Duas aplicações • Período e amplitude do pêndulo • Turbidez da água Pêndulo Sinal medido: Vmax ~ 1 / t Resultados 1.36 1.34 Período (s) velocidade máxima (rad/s) 10 1 1.32 1.30 1.28 0.1 0 50 100 150 Tempo (s) 200 250 0 50 100 150 Tempo (s) 200 250 período amplitude 1.36 Período (s) 1.34 1.32 1.30 1.28 0 1 2 3 velocidade máxima (rad/s) 4 Turbidez da água Resultados Outras possibilidades ... • Trilho de ar, queda livre, etc... • Tempo de colisão e coeficiente de restituição • Cordas vibrantes • Condução térmica • Difusão em líquidos • Evolução temporal de reações químicas • Difração • ... Resumo Sistema de aquisição com as seguintes características: • Pode ser montado sem fazer modificações no computador. • Utiliza como sensores componentes eletrônicos simples, baratos e fáceis de encontrar. • É bastante rápido, alcançando resoluções temporais da ordem de milisegundos. • Os programas de aquisição e análise de dados são todos escritos em Logo. • Pode ser usado no ensino médio, com controle completo por parte de professores e alunos. Choques V1 V2 sinal tempo Cordas vibrantes sinal tempo