Rodrigo Souza Silva Universidade Federal de Juiz de Fora. Graduando do curso de Comunicação Social. Corpo, tecnologia e interfaces. Resumo: Percebe-se, atualmente, o surgimento de tecnologias que estimulam o sistema háptico: touch-screens e plataformas como Wii e Projeto Natal. Busca-se entender como estas reconfiguram sensorialmente e cognitivamente o ser humano, tendo como hipótese que elas evidenciam uma continuidade entre corpo, mente e ambiente, tal como defendida pelo filósofo americano Charles Sanders Peirce. Palavras-chave: Corpo, Interação, Sinequismo. Abstract: Nowadays, we see the emergence of technologies that stimulate the haptic system, like touch-screens phones and video game platforms like Wii and Project Natal. We intend to understand how they reconfigure the human's sensorial and cognitive systems, having as hyphotesis that they evidence a continuum between body, mind and ambient, as was defended by the american phyloshopher Charles Sanders Peirce. Keywords: Body, Interaction, Synechism. Introdução A mudança do meio rural para o meio urbano, na virada do século XIX para o XX, e a vida nas grandes cidades, o desenvolvimento tecnológico e científico, promoveram uma hiperestimulação dos corpos: cinema, transmissões de rádio, propagandas, trens, carros e toda a vida urbana de um modo geral criaram um novo conjunto de signos que afetaram sensorialmente e, cognitivamente, o corpo humano. (SINGER, 2001). Contudo, é na segunda metade do século XX que as discussões em torno do corpo adquirem novos patamares, principalmente pelo pós-guerra, pela body art e pelas revoluções sexuais das décadas de 60 e 70. A action painting de Pollock, “na qual o artista se coloca como obra viva, usando o corpo como instrumento”, nos anos 40, dará origem, nos anos 60, à body art, na qual os artistas utilizam o corpo enquanto mídia. Seguem-se o happening e a performance. Nas décadas seguintes, a body modification, os piercings, as tatuagens e as cirurgias tanto estéticas quanto de mudanças de sexo vêm modificar todo o panorama que se tinha em relação ao corpo. Além disso, o corpo tem todo um caráter fetichizado, principalmente pelo movimento punk e pelo sadomasoquismo. (PIRES, 2005) Na cultura hodierna, o corpo adquire uma posição de destaque, tanto no que se refere ao culto ao corpo belo (SIBILIA, 2006), quanto à estimulação sensória. O corpo do século XXI já está habituado à hiperestimulação (SINGER, 2001) desde o século XX. Assim, é necessário que tecnologias sejam criadas de modo a reprogramar as sensorialidades anteriores. As tecnologias, enquanto extensões do próprio corpo (MCLUHAN, 1964), ao mesmo tempo em que o afetam sensorialmente, são remediadas por ele: o corpo passa a exigir cada vez mais estimulações, uma vez que se habitua àquele ambiente. Desse modo, uma sociedade cuja percepção se restringia, na sua maioria, a meios áudiovisuais, como fotografia, rádio, televisão e cinema, passou a ter seu sistema háptico estimulado por tecnologias touch-screens como o iPhone e o iPad; e plataformas como o Wii e o Projeto Natal. Assim, se faz necessário entender como essas tecnologias, enquanto extensões do homem, são capazes de reprogramar as sensorialidades do humano ao estimular o sistema háptico na produção de signos. Além disso, se “todo pensamento é indissociável da percepção e da ação” (SANTAELLA, 2004: 151) entende-se que uma tecnologia reprograma, não só a sensorialidade, mas também, a cognição humana. Desse modo, a hipótese defendida é a de que, nas semioses proporcionadas por essas tecnologias, é evidenciado o continuum entre ambiente, corpo e mente, tal como o filósofo americano Charles Sanders Peirce já abordava no conceito de sinequismo. A semiótica peirceana se faz necessária uma vez que, além de as tecnologias mencionadas possuírem sistemas signos próprios, e de a interação entre usuários e máquinas serem processos de significação (já que para manuseá-las será necessária a aprendizagem por parte do usuário), as semioses ali ocorridas levam o usuário a interpretar o mundo de uma maneira diferente, a partir da mudança de hábitos que as tecnologias proporcionam. Desse modo, em se tratando de um processo cognitivo, a discussão, consequentemente, não poderia deixar de envolver as chamadas ciências cognitivas. Assim, em um primeiro momento, será feita uma relação entre o estudo de McLuhan e o do cientista cognitivo Andy Clark, de modo a aproximar a comunicação deste outro campo. Em seguida, analisaremos como o conceito de sinequismo de Peirce se relaciona com o estudo desses dois autores, para evidenciar a estrita relação entre a comunicação e a semiótica. Por fim, analisaremos o Projeto Natal, tecnologia desenvolvida pela Microsoft, de modo a testar as hipóteses aqui desenvolvidas. Contudo, uma vez que ainda não foi lançado no mercado, torna-se impossível a realização de, por exemplo, um estudo de recepção dos usuários. Assim, será feita uma análise das potencialidades do meio, e não do seu uso específico. O corpo e os signos O filósofo canadense Marshall McLuhan, em Meios de Comunicação como Extensões do Homem (2007 [1964]), defendeu que cada uma das tecnologias criadas pelas sociedades ao longo dos séculos foi derivada das características materiais e funcionais do próprio corpo humano, sendo extensões do mesmo; que cada uma delas condicionou e reprogramou os hábitos sensoriais dos indivíduos ao longo do tempo; e que o conteúdo de um meio era sempre um outro meio, ou seja, eles se reprogramavam. Em se tratando de extensões do corpo, o problema pode ser também abordado pelo viés das ciências cognitivas. Andy Clark, (1997,1998,2003 apud MOLINA, 2007) defende que o cérebro humano executa parte das operações e delega a outra para as mídias externas. Entre os dois, cérebro e características externas1, haveria um sistema de “paridade” de forma que tanto as características externas quanto as características internas do cérebro seriam relevantes para o processo cognitivo, o que faz com que a alteração das mídias externas sem alteração nas estruturas internas possa provocar uma mudança total no comportamento. Além disso, os sistemas seriam “complementares”, no sentido de que os componentes interiores e exteriores podem interagir e cooperar mutuamente de forma a permitir 1 De acordo com MOLINA (2007), no decorrer do seu pensamento, Clark utiliza o termo “tecnologias” como um outro nome para “características externas”. E, como tal, não se restringem apenas aos materiais de silício. Segundo os autores, o uso de caneta, papel, livros, diagramas, linguagem e cultura, por exemplo, proporcionaram ao cérebro individual executar operações que, sem a utilização desses recursos, muitas vezes não seria possível. sistemas integrados maiores que possam suportar várias formas de adaptações bem sucedidas. A paridade e a complementaridade são as bases do chamado “externalismo ativo”2. Para Clark, o ser humano é, desde o nascimento, um ciborgue (2003), o que significa dizer que o humano tem, por natureza, a mente estendida fora dos limites do corpo. Segundo McLuhan, a primeira tecnologia que condicionou o modo de vida humano foi a linguagem oral. O conhecimento era transmitido através de memorizações individuais. O discurso oral registrava toda a enciclopédia cultural na memória de atores que declamavam os valores culturais e os modos gregos em narrativas miméticas, que envolviam o seu corpo e o corpo dos ouvintes num transe quase hipnótico. (ERTHAL, 2008:03). Se por um lado a escrita permitiu a que a memória individual fosse convertida em memória coletiva, por outro, o homem passou a reconhecer-se enquanto indivíduo, e não mais como corpo coletivo da sociedade. O contanto corporal foi substituído pela sua representação em palavras. Além disso, condicionou todo um mundo áudio-visual e a ideia de um tempo progressivo e linear. (ERTHAL, 2008; PEREIRA, 2008). Clark também atribui à linguagem um papel de destaque, pois a considera a mais remota tecnologia de extensão da mente e a responsável pela plasticidade mental humana; afirmando que “a aquisição de uma linguagem ocorre através de uma espécie de relação simbiótica entre ela e seus usuários” (MOLINA, 2007:67). Desse modo, uma linguagem só consegue persistir se for aprendida e utilizada pelos seus usuários – isto é, se tornar um hábito. Esse fato a obriga a adaptar-se para estimular a aprendizagem. Assim, coube aos humanos apenas algumas alterações neurais, que possibilitaram a aprendizagem básica da linguagem pelos seus antepassados. O processo inverso, ou seja, de adaptação da linguagem, pode ter conduzido a formas linguísticas que exploraram melhor os potenciais cognitivos preexistentes e independentes da linguagem. Assim, por exemplo, uma forma de linguagem desenvolvida em uma geração anterior será “adestrada” e, posteriormente, uma nova será produzida, de forma a refletir os perfis de aprendizagem de seus usuários. Os jovens tem papel de destaque 2 Na filosofia da mente, segundo TEIXEIRA apud MOLINA (2007), o grande divisor de águas do pensamento dos filósofos da mente é dado pelos internalistas e os externalistas: o filósofo internalista volta-se para a experiência subjetiva, enquanto que o externalista atribui grande parte da formação dos conteúdos mentais a coisas que estão fora da mente (história, texto, cultura, etc) e, nestes casos, o significado dos conteúdos mentais é determinado parcialmente pela cabeça e parcialmente pelo que está fora dela, ou seja, os significados não estão apenas na cabeça. nesse processo. Isso posto, Clark problematiza a suposta auto-suficiência do cérebro humano no desempenho de sua prática, sugerindo que ele seria apenas uma parte de um sistema, que compreenderia “pessoas, instrumentos e práticas”: As capacidades cognitivas maduras, identificadas como mente e intelecto, e tidas como capacidades mentais humanas, na realidade podem ser propriedades dos sistemas mais amplos e estendidos no entorno, de cujos sistemas os cérebros humanos são apenas uma parte importante. (1997: 214 apud MOLINA, 2007:72) Posteriormente, as extensões do corpo foram se sofisticando cada vez mais, através da criação de signos que estimulavam principalmente os sentidos da visão e da audição. A extrassomatização do cérebro foi se sofisticando cada vez mais em formas de escritura, códigos imagéticos e notações que implicaram na criação de suportes e materiais para a produção da imagem e do som, tais como a invenção de Gutenberg, as gravuras, a tinta aóleo, os instrumentos musicais. Foi a partir da revolução industrial com suas máquinas capazes de produzir e reproduzir linguagens, entretanto, que o crescimento do cérebro, fora da caixa craniana, iria encontrar sua exponenciação, tal como se manifesta nas diferentes formas de registro e eternização dos signos visuais e auditivos: foto, cinema, fonógrafo, gramofone. Tal exponenciação iria se intensificar ainda mais nas máquinas replicadoras das funções sensório-motoras próprias da revolução eletrônica, rádio, TV, vídeo, eletroacústica e nas máquinas cerebrais, tecnologias da inteligência (Pierre Lévy 1993), da revolução teleinformática. (SANTAELLA, 1999) Desse modo, pode-se dizer que os limites do corpo nunca foram limitados à sua materialidade aparente. As tecnologias fazem muito mais do que armazenagem e transmissão de conhecimentos: elas condicionam a cognição humana. Tais tecnologias, uma vez funcionando em vários dispositivos e instituições que nos cercam, fazem muito mais do que meramente permitir a armazenagem externa e a transmissão de idéias. Elas constituem, assim dizendo, uma cascata de ‘mindware upgrades’: revoluções cognitivas em que a arquitetura efetiva da mente do ser humano é alterada e transformada (CLARK, 2003:87 apud MOLINA, 2007:88) Corpo e sinequismo Contudo, as noções de meios de comunicação (ou tecnologias) como extensões do corpo (McLuhan) e de mente estendida (Clark) já haviam sido esboçadas pelo filósofo americano Charles Sanders Peirce mais de meio século antes, como evidencia o trecho abaixo: Um psicólogo remove o lóbulo de meu cérebro [...] e então, quando descubro que não posso mais me expressar ele diz, ‘veja que sua faculdade da linguagem estava localizada naquele lóbulo’. Sem dúvida que estava; e assim, se ele tivesse roubado meu tinteiro, eu não seria capaz de continuar minha discussão até que conseguisse outro. Sim, os próprios pensamentos não viriam a mim. Então minha faculdade de discussão está igualmente localizada no meu tinteiro. É uma localização no sentido em que uma coisa pode estar em dois lugares ao mesmo tempo (CP 7.366) O externalismo ativo de Andy Clark, assim como a teoria dos meios de comunicação como extensões do homem de McLuhan, se relacionam no sentido de defenderem que a mente humana seria influenciada tanto pelo ambiente (e daí decorrem os meios de comunicação) quando pela interpretação subjetiva. Assim, pode-se dizer que, para ambos, de fato, o processo de significação não se daria através de dualidades, mas de processos, continuidades. A noção de continuidade, ou sinequismo, está na base da filosofia de Peirce. O princípio de continuidade é a idéia do falibilismo objetivado. O falibilismo é a doutrina segundo a qual nosso conhecimento nunca é absoluto, mas sempre flutuante, como se estivesse em um continuum de incerteza e indeterminação. Assim, segundo a doutrina da continuidade todas as coisas flutuam continuamente (CP 1.171) Através da noção de continuidade, Peirce criou um modelo filosófico estritamente realista, que foi da fenomenologia, passando pelo que ele chamou de ciências normativas (estética, ética e lógica ou semiótica), até a metafísica. Segundo Peirce: Se todas as coisas estão em continuidade, o universo deve estar passando por um contínuo crescimento, na direção da não-existência à existência. Não há nenhuma dificuldade em conceber a existência em uma questão de graus. A realidade das coisas consiste na sua persistência em forçar-se sobre o nosso reconhecimento. Se uma coisa não possui nenhum tipo de persistência, ela é um mero sonho. Realidade, então, é persistência, é regularidade. No caos original, onde não há regularidade, não há existência. Esta seria um sonho completamente confuso, o qual estaria em um passado infinitamente distante. Mas, como as coisas estão se tornando mais regulares, mais persistentes, elas estão se tornando menos surreais e mais reais. (CP 1.775) Assim, concebendo a existência como uma diferença de graus, torna-se incerto o limite entre mente e matéria, uma vez que estariam em um mesmo universo de fenômenos. Isso pode ser evidenciado ao compreender-se que, por exemplo, uma tecnologia seria apenas uma forma “cristalizada” da mente ou seja, a tecnologia existia na mente enquanto ideia e foi “materializada” - ou, em outros termos, é uma extensão do homem. Desse modo, o que diferenciaria mente de matéria seria o modo segundo o qual cada uma adquire hábitos: a mente seria espontânea e, a matéria, marcada por uma regularidade mais sólida. Além disso, estando em um continuum, é possível dizer que uma mente estaria em constante processo de troca de informações com a matéria, ou seja, em semiose ilimitada. A verdade é que a mente não se submete à lei do mesmo modo rígido com que a matéria se submete. A mente só experimenta forças gentis que a tornam mais propensa a agir de um determinado modo do que de outro. Sempre permanece uma certa quantidade de espontaneidade arbitrária em sua ação, sem o que a mente morreria (CP 6.148). Em termos de cognição humana, ao considerar que mente e matéria se diferenciam pela flexibilidade de mudança de hábitos sugere que o corpo humano participaria do processo de semiose e seria capaz de interferir nos hábitos do pensamento, já que este não é pura espontaneidade ou indeterminação e necessita acatar alguns padrões, como, por exemplo, os sensoriais e motores; os quais estão diretamente ligados ao corpo, conforme afirma BRESSAN (2008), com base em Peirce. No entanto, como o corpo entra em contato com o ambiente? Segundo Santaella, é através do sistema háptico que o indivíduo o faz (SANTAELLA, 2004). Um fato importante que diferencia esse sistema dos outros é o de que não há um órgão específico para ele: é um sistema que inclui o corpo inteiro. Assim, “o equipamento para sentir, tocar, apalpar é anatomicamente o mesmo equipamento para se fazer coisas, agir no ambiente” (SANTAELLA, 2004:140). [...]é nesse toque que se concentra não só todo o poder háptico, mas também todo o poder manipulatório dos objetos no plano da tela e que, por meio dessa palpabilidade manipuladora da mão, produz a sensação de um espaço, ciberespaço, muito mais que do mero plano da tela. Por outro lado, é tal a concentração da sensibilidade tátil na ponta do dedo que, na realidade, é a sensibilidade do corpo inteiro que se desloca para essa extremidade. (SANTAELLA, 2004:147) Essa relação de interação entre corpo e tecnologia pode ser percebida mias claramente hoje em dia, com tecnologias touch-screens, que utilizam o “toque” do usuário como meio de input de dados, como o iPhone e o iPad, da Apple; e plataformas de games e instalações de arte nas quais o corpo é interface, ou seja, é a partir da movimentação do corpo do usuário que há a interação com a tecnologia, como no Wii, da Nintendo, e no Projeto Natal, da Microsoft. Projeto Natal O Projeto Natal3 (Project Natal, no original) é o nome de um projeto encabeçado pela Microsoft para sua plataforma de videogame Xbox 360. O Projeto Natal tem como antecessor o Wii, console da Nintendo lançado no final de 2006, que iniciou uma nova estratégia no mercado de plataformas: o desenvolvimento de jogos com imagens não-realistas, em contraposição à hiper-realidade de consoles como o PS3, da Sony, e o Xbox 360, da Microsoft; e uma nova maneira de interagir com o videogame: o joystick era apenas uma extensão do corpo do jogador, que participava ativamente do processo de interação. A maioria dos jogos do Wii demanda que o jogador segure o Wii Remote em uma de suas mãos e faça movimentos que serão reproduzidos pelo seu personagem virtual. Além do Wii Remote, outros dispositivos que fazem parte do sistema Wii, como o NunChuck e o Wii Balance Board, também permitem que os movimentos do jogador sejam transferidos para o personagem mostrado na tela. E para que todos estes dispositivos proporcionem uma experiência interativa satisfatória ao atuarem em conjunto, é adequado que haja um espaço físico decente ao redor do jogador, para que se tenha maior liberdade de movimentos. Deste modo, além de uma participação mais ativa do corpo durante o gameplay, os jogadores são convidados a fazer uso do ambiente no qual estão inseridos, que funcionará como uma extensão do espaço virtual do jogo. (FERREIRA, 2009: 224-225) O que os diferencia é o fato de que o Projeto Natal intenta permitir aos jogadores a interação com os games sem a necessidade de utilizar um joystick, ou seja, utilizando o corpo como interface. O Projeto Natal consiste em uma câmera 3D que detecta os movimentos humanos e, dessa forma, promove a interação com elementos gráficos e games na TV. Além disso, possui um sistema de reconhecimento de voz, que permite que o jogador acione funções a partir de comandos vocais, sem necessidade de interfaces físicas. Assim, esta tecnologia intenta tornar quase que transparente a mediação, realizando o que Bolter e Grusin (2000) chamam de interfaceless interface, ou seja, uma interface que não seja percebida enquanto tal. No entanto, na busca por uma chamam de imediação (immediacy) há cada vez mais uma hipermediação (hypermediacy), isto é, um número maior de signos mediando a relação. Esses signos, contudo, não se 3 O nome "Natal" faz referência a cidade brasileira de Natal no Rio Grande do Norte. Um dos pesquisadores envolvidos no projeto é o brasileiro Alex Kipman, que escolheu a cidade de Natal como um tributo a seu País. Além disso, o nome também faz referência ao significado de Natal em latim: nascer. O projeto tem ainda como colaboradores Steven Spielberg e a empresa israelense 3DV Systems. restringem aos signos simbólicos, abrangendo, também aqueles com caráter icônico e indexical. Desse modo, ao proporcionar uma aproximação existencial e qualitativa com o objeto, há o processo de “degenerescência sígnica”, ou seja, o deslocamento de representações da esfera simbólica em direção aos seus componentes icônicos, como afirma Peirce. Segundo Peirce, é na esfera da primeiridade que se encontra a estética, disciplina que trataria daquilo que é capaz de ocasionar mudanças de hábitos interpretativos através de emoções e sentimentos. Ao ter mais semelhanças com o objeto que intenta representar, o signo passa a ser mais facilmente reconhecido como substituto daquele, ocasionando, assim, uma reorganização de hábitos de pensamento anteriores que, posteriormente, poderá gerar novos hábitos interpretativos, conforme afirma PIMENTA (2007, 2009), com base em Peirce. Desse modo, o Projeto Natal poderia ocasionar mudanças de hábitos, ou seja, alterações nos processos cognitivos, uma vez que propõe uma reorganização, uma reprogramação (McLuhan), uma remediação (Bolter e Gruisin) das sensorialidades humanas ao estimular o sistema háptico – ícones e índices – em meio a uma sociedade que é dominada pelos sistemas áudio-visuais – símbólico. O Projeto Natal faria parte daquilo que Mark Hensen (2006 apud FERREIRA, 2009) chama de “segunda geração da realidade virtual”, que convida o interagente a participar com todo o seu corpo durante o momento interativo: o foco está na “atividade motora”, ao invés da “verossimilhança representativa”, centrada na visão e na audição. Ela seria possível pois haveria uma “realidade mista”: “um modelo interativo que prevê uma extensão do espaço virtual no espaço físico e ainda um “sujeito corporificado” em sua interação com o espaço virtual (já uma extensão do espaço físico).” (FERREIRA, 2009:225). Ou seja, não haveria mais uma aparente – uma vez que se relaciona com o sentido da visão, ao qual estamos acostumados – dualidade entre real e virtual, mas sim um continuum, evidenciado pelas sensorialidades hápticas e pela propriocepção, isto é, pela capacidade em reconhecer a localização espacial do corpo, sua posição e orientação, a força exercida pelos músculos e a posição de cada parte do corpo em relação às demais, sem utilizar a visão. Assim, ao estimular, além da visão, a sensorialidade proprioceptiva, o Projeto Natal propõe uma concepção do corpo como um continuum em relação ao pensamento e ao ambiente. É importante deixar claro que a plataforma apenas evidencia este processo, ou seja, que ele não foi criado por ela, uma vez que os meios de comunicação são extensões do homem e, este, por sua vez, reproduz a lógica de pensamentos da natureza. O conceito de “realidade mista” de Mark Hensen é importante, também, para compreender o fenômeno atual de realidade aumentada. No entanto, é importante deixar claro que em ambos os processos, tanto no Projeto Natal quanto na AR (Augmented Reality), o objeto existe independentemente do signo, ou seja, o que é captado pelas câmeras das tecnologias é apenas um signo da movimentação do corpo – o que explica, por exemplo, a limitação dos movimentos do Wii e as eventuais lags que os primeiros testes do Projeto Natal evidenciaram, isto é, o atraso entre o envio do comando do jogador e a resposta do jogo. O Projeto Natal evidencia o papel da materialidade corporal na construção da mensagem. O corpo, assim, age como interface, como o meio de comunicação utilizado pelo usuário para se conectar com o ambiente. Além disso, torna-se clara a continuidade entre meio e mensagem, uma vez que sem a materialidade do corpo não seria possível a interação com a plataforma. Considerações finais Em cada época, as relações entre corpo e tecnologia foram marcadas por intensas discussões. Se nas sociedades pré-letradas o corpo era visto como indivisível e essencial para a comunicação, a escrita e as tecnologias áudio-visuais que a sucederam condicionaram o homem a uma linearidade, individualidade e ao predomínio da ciência e da razão como formas detentoras de conhecimento. No entanto, atualmente, numa sociedade que na qual ocorre a externalização da própria capacidade cognitiva humana, através das tecnologias digitais, principalmente pelo computador, o que se vê é um retorno às tradições tribais, com a estimulação do corpo sensório. No início da era dos computadores, Marshall McLuhan concluiu que a digitalização levaria ao tato: “As palavras ‘agarrar’ ou ‘apreensão’ apontam para o processo de chegar a uma coisa através de outra, de manusear ou de sentir mais do que uma faceta ao mesmo tempo. Começa a ser evidente que o ‘tato’ não diz respeito apenas à pele, mas à interação dos sentidos, e que ‘manter-se em contacto’ e ‘entrar em contato’ tem a ver com um encontro frutuoso dos sentidos, da visão traduzida em som e o som em movimento, sabor e cheiro.” (apud ERTHAL, 2008:09) Desse modo, a reincorporação do sistema háptico em uma sociedade marcadamente dominada por meios áudio-visuais evidencia a dominância do objeto em relação aos signos: o corpo do humano estaria, assim, ávido pelo retorno das habilidades táteis que há muito teriam sido reprimidas, devido à valorização do pensamento racional em detrimento do emocional. É o “retorno do recalcado”. Referências bibliográficas BOLTER, Jay David. e GRUSIN, Richard. (2000) Remediation: Understanding new media. Cambridge: MIT Press. BRESSAN, R. T. (2008) Sinequismo, humano e interatividade. In: XII Colóquio Internacional sobre a Escola Latino-Americana de Comunicação, 2008, São Bernardo do Campo. 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