OAMat – Objeto de Aprendizagem para o Estudo de
Matrizes
Gonzalo Rodríguez Marquez, Vanessa Mattoso Cardoso, Walkiria Helena
Cordenonzi.
Curso Técnico em Informática para Internet – Instituto Federal Sul-Rio-Grandense
(IFSul)
Rua Almirante Barroso s/n – 97.574-020 – Santana do Livramento – RS – Brasil
{vanessacardoso, walkiriacordenonzi}@ifsul.edu.br,
[email protected]
Abstract. To support the teaching and learning process and consequently reduce
failure rates in the discipline of computing Mathematical Foundations of computer
technician course for internet - IFSul is that this work had been developed origem.Para
such a learning object for the study of mathematical content (OAM). The prototype of
this project deals with the study of matrices through a set of questions and answers,
pre-ceded by the theoretical content and can therefore be used both for introduction of
the content, for students who have not yet begun the study of matrices, and for test
knowledge, for those who intend to exercise knowledge acquired and even for distance
learning.
Resumo. Visando apoiar o processo de ensino e aprendizagem e consequentemente
diminuir os índices de reprovação na disciplina de Fundamentos Matemáticos para
computação do curso técnico de informática para internet – IFSul é que este trabalho
teve origem.Para tal foi desenvolvido um objeto de aprendizagem para o estudo de
conteúdos matemáticos (OAM). O protótipo deste projeto aborda o estudo de matrizes
através de um jogo de perguntas e respostas, pré-cedido pelo conteúdo teórico,
podendo assim ser utilizado tanto para introdução do conteúdo, para alunos que ainda
não começaram o estudo de matrizes, quanto para teste de conhecimento, para aqueles
que pretendem exercitar conhecimentos adquiridos e ainda para o ensino a distância
(EAD).
1. Introdução
A tecnologia está fortemente presente na vida dos nossos alunos: celulares,
computadores de altíssima geração, smartphones, entre outros, fazem parte do seu dia a
dia. Sendo assim,“O grande desafio do século XXI no campo educacional, tem sido o
de conciliar a tecnologia com o processo de ensino-aprendizagem.” [Silva, 2011].
Este desafio torna-se ainda maior ao se tratar do ensino de Matemática por ser
esta disciplina responsável por grandes índices de reprovação. “Só 10% dos estudantes
sabem matemática ao sair da escola.” [Roxo,2013].
Visto que os alunos que buscam um curso da área tecnológica como é o de
Informática para Internet, nosso ambiente de estudo, têm uma grande afinidade com as
novas tecnologias e visando tornar as aulas de matemática mais significativas e
contiguas com sua realidade é que este projeto teve inicio.
O objetivo deste é realizar o estudo dos aspectos que envolvam o processo de
ensino aprendizagem quando se agrega objetos de aprendizagem. Para isso um objeto de
aprendizagem (OAMat), foi projetado e desenvolvido, por alunos do curso técnico,
utilizando conhecimentos adquiridos no decorrer do curso para o ensino de matemática.
2. Fundamentação
Existem muitas evidências de que, quando a tecnologia é usada de maneira efetiva, ou
seja, quando é identificado um propósito e estruturado um projeto para atingi-lo, ela
pode melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Isso porque a escola se torna mais
atrativa para o aluno. [Dede, 2011]
O uso de tecnologias digitais pelo aluno, segundo Valente (2003), como
ferramenta de apoio pedagógico para a construção de novos conhecimentos, deve
favorecer os níveis de interação entre o aluno e o computador, propiciando-se situações
onde o aprendiz estabeleça uma via de comunicação de mão dupla, e o mesmo exerça
ciclos de ação, reflexão e depuração.
Devido à característica das TICs relacionada com o fazer, rever e refazer
contínuos, o erro pode ser tratado como objeto de análise e reformulação. Dito de outra
forma, o aprendiz tem a oportunidade de avaliar continuamente o próprio trabalho
individualmente ou com a colaboração do grupo e efetuar instantaneamente as
reformulações que considere adequadas para produzir novos saberes, assim como pode
analisar as produções dos colegas, emitir feedback e espelhar-se nessas produções
[Almeida, 2003]. Neste contexto desenvolveu-se o objeto de aprendizagem apresentado
na seqüência.
3. Desenvolvimento do OAM
A partir dos problemas que circundam o ensino da matemática, principalmente
aos que dizem respeito ao envolvimento do aluno com a disciplina e a aprendizagem
significativa, partiu-se para o projeto de desenvolvimento do objeto de aprendizagem
móvel para o estudo de matrizes – OAMat.
O objeto consiste em um sistema didático para auxiliar no estudo de matrizes
por meio de um jogo que estimule a aprendizagem através da atividade lúdica,
conduzindo o aluno a uma viagem pelo universo das matrizes, onde o estudante viaja
em uma nave percorrendo várias galáxias,organizadas por níveis de conhecimento
dentro do conteúdo de matrizes, que serão desbloqueados dependendo do seu
desempenho, conforme pode ser visualizada na Figura 1.
Figura 1 – Tela Inicial (primeira galáxia)
Entrando, na primeira galáxia, após preencher seu nome (armazenado no banco
de dados do jogo), o estudante percorrerá conceitos de matrizes e será conduzido a um
Quiz, com questões de múltipla escolha e terá que responder corretamente a 75% delas,
para desbloquear o próximo nível e assim até o último nível que traz um conjunto de
questões dos níveis anteriores. Cada nível apresenta uma tabela de pontuação com os
melhores colocados, e ao finalizar o jogo o estudante poderá ver sua colocação final na
tabela geral. Na Figura 2a é mostrada a tela de explicação sobre o conceito de matrizes.
Já na Figura 2b é apresentado o exemplo de uma das questões do Quiz.
Figura 2-a – Tela de conteúdo
Figura 2-b –Tela Quiz
4. Considerações Finais
A funcionalidade deste objeto foi testada, inicialmente, pelo grupo de pesquisa e
posteriormente o objeto foi introduzido nas aulas de Fundamentos Matemáticos para
Computação para fins de análise e melhorias. Ele está sendo adaptado para que possa
estar futuramente, disponível para ser acessado livremente pelas escolas de ensino
médio e também será adaptado para a realidade dos cursos superiores que se utilizam
deste conhecimento matemático. Como trabalhos futuros pretende-se adaptá-lo a outros
idiomas a começar pelo espanhol, uma vez que nosso curso é formado por 50% de
alunos brasileiros e 50% uruguaios e posteriormente disponibilizá-lo de uma forma
acessível para que professores das diversas áreas do conhecimento possam adaptá-lo a
sua realidade e conteúdos.
5. Referências
Almeida, Maria Elizabeth Bianconcini de. Educação a distância na internet: abordagens
e contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem. Educ. Pesquisa. Vol.29 no.2
São Paulo.
Dede, Christopher. Dispositivos móveis podem revolucionar a educação: Revista veja –
disponível em http://veja.abril.com.br/noticia/educacao/os-dispositivos-moveispodem-revolucionar-a-educacao - Acessado em janeiro de 2012.
Silva, Adriana S. da . O Desafio Tecnologia X Educação. Disponível em
http://www.webartigos.com/artigos/o-desafio-tecnologia-xeducacao/59128/#ixzz2OlGGrNYG. Acessado em julho de 2012.
Roxo,Sérgio.
O
Globo
07/03/2013.Disponivel
em
https://conteudoclippingmp.planejamento.gov.br/cadastros/noticias/2013/3/7/so-10dos-estudantes-sabem-matematica-ao-sair-da-escola/. Acessado em março de 2013.
Valente, J. A. Formação de educadores para o uso da informática na escola. Campinas,
Ed.
UNICAMP/NIED.
Disponível
em
bibliotecadigital.sbc.
org.br/download.php?paper=1263. Acessado em maio de 2012.
Download

Instruções aos Autores de Contribuições para o SIBGRAPI