A utilização de jogos no processo de ensino aprendizagem de matemática no Ensino Fundamental Adaiane Cristina Calegari – Unisalesiano – [email protected] Ana Luiza Viscovicce – Unisalesiano – [email protected] Jessika Bernardinelli de Oliveira – Unisalesiano – [email protected] Roselaine Santos de Morais – Unisalesiano – [email protected] Marcos José Ardenghi – Unisalesiano – [email protected] Resumo No presente artigo, pretendemos apresentar o projeto de pesquisa de trabalho de conclusão de curso, que têm como objetivo buscar condições para que os alunos possam aprender e conhecer a matemática de forma prazerosa, mostrando assim que mesmo as atividades mais formais podem proporcionar prazer, despertar o interesse e prender a atenção dos alunos transformando o ensino. Nesta busca pretendemos mostrar a importância do uso de jogos na educação matemática e buscar meios de ministrar aulas mais dinâmicas e interessantes, na perspectiva de motivar o aluno para o aprendizado da matemática. O projeto priorizara o uso do jogo de xadrez como auxiliar no desenvolvimento do raciocínio para a resolução de problemas matemáticos. Realizaremos um experimento com jogos numa 5ª série do ensino fundamental durante o segundo semestre de 2008. Palavras-chave: Jogos. Educação matemática. Fracasso escolar. 1 Introdução A disciplina Matemática vem sendo apontada atualmente como a principal responsável pelo fracasso escolar. Nossa função como futuros professores de matemática é de buscar uma proposta de trabalho mais interessante e prazerosa que desperte, simultaneamente, o interesse e o raciocínio dos alunos nas aulas de matemática. Nessa perspectiva travamos uma batalha na busca de respostas para as seguintes perguntas: como motivar os alunos a aprender matemática de uma forma mais prazerosa utilizando os recursos dos jogos? Qual a contribuição dos jogos, em especial o jogo de xadrez, no entendimento e na resolução de problemas matemáticos? Uma das tendências atuais para o ensino da matemática é o uso de jogos como material pedagógico no processo de ensino-aprendizagem, visando a criação de novas perspectivas para os alunos em relação à disciplina. O xadrez, jogo milenar de estratégia, é o ponto alvo de nossa pesquisa na medida em que está diretamente relacionado com o raciocínio lógico matemático. Sob o ponto de vista de que o jogo irá trazer uma resposta positiva na questão do interesse dos alunos pela disciplina, acreditamos que possamos suscitar o prazer em aprender matemática e a produção de conhecimento a partir de uma aula construtivista com a ajuda dos jogos. Nosso objetivo é buscar condições para que os alunos possam aprender e conhecer a matemática de forma prazerosa, mostrando assim que mesmo as atividades mais formais podem proporcionar prazer, despertar o interesse e prender a atenção dos alunos transformando o ensino. É nessa proposta que o jogo de xadrez entra como estimulador de raciocínio e concentração, atributos indispensáveis para o processo de aprendizagem de matemática e principalmente como auxiliar interno (jogo estratégico) na resolução de problemas. 2 2 Referencial Teórico Segundo Fontana e Cruz (1996), Piaget (1896-1980), autor interacionista e universalista com base biologicista, estudou o desenvolvimento do cérebro da criança, destacando-a como ser ativo no processo de ensino-aprendizagem. Segundo ele, o desenvolvimento do pensamento da criança se dá em quatro estágios diferentes: O sensório motor (0 a 2 anos), o pré-operacional (2 a 7 anos) e os dois principais nos quais se fundamenta esse artigo, operações concretas (6 a 12 anos) e operações formais (após os 12 anos). Para Piaget a criança busca ativamente compreender o seu ambiente explorando, manipulando e examinando de forma a assimilá-lo. Esse processo é constante para cada nova experiência. O professor funciona como facilitador desse processo. Já Vygotsky (1896-1934) traz a abordagem histórico-cultural para o centro da aprendizagem escolar. Destaca as especificidades humanas como perceber, representar, explicar, atuar e sentir como originária da vida em sociedade. Afirma que o processo de desenvolvimento está enraizado nas ligações entre história individual e história social. Vygotsky divide o desenvolvimento em duas partes: o real, aquilo que a criança é capaz de fazer sozinha e o proximal, aquilo que a criança consegue fazer com a ajuda do outro. Assim o desenvolvimento proximal de hoje será o desenvolvimento real de amanhã. O papel do professor nessa abordagem é o de possibilitar o contato sistemático e intenso com os sistemas organizados de conhecimento (aulas preparadas antecipadamente), fornecendo instrumentos para elaborá-los e principalmente valorizar a relação interpessoal. São abordagens que deram base ao processo de ensino-aprendizagem atual, cada uma com sua contribuição, em uma visível transformação intencionada a melhorar a qualidade do ensino. É fundamentando-se nessas abordagens que pretendemos trabalhar para mostrar a importância dos jogos, em especial o xadrez, no processo de ensino-aprendizagem da matemática. Para explicar a necessidade de uma reflexão para o uso de jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática, Moura (2007) vai buscar nas teorias da aprendizagem de Piaget e Vygotsky a fundamentação teórica para sua proposta pedagógica: numa abordagem Interacionista o jogo é instrumento para desenvolvimento cognitivo, já que para Piaget não há aprendizagem sem desenvolvimento. Dessa forma o professor deve utilizar o jogo como desafio aos alunos. A abordagem sócio-interacionista considera que a criança ao lidar com jogo de regras consegue entender melhor o conjunto de conhecimentos sociais e desenvolve-se cognitivamente porque para elas o jogo está impregnado de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações lúdicas, aprende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, aprende também a estrutura matemática presente. Corroborando com Moura (2007), Antunes (2002) complementa dizendo que o professor deve suscitar a curiosidade do aluno (estimular) de forma que este busque o conhecimento. Jesus e Fini (2001) complementam que nesse processo o jogo se apresenta como um gerador de situações problema (conflitos), que desafiam o aluno a desencadearem sua aprendizagem. E é através das discussões matemáticas que ocorre o processo de criação e construção dos conceitos. Para Marco (2007), existe também a questão de que o jogo envolve o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo, e mais, envolve a competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar. Para arrematar a importância do jogo Silva e Kodama (2007), afirmam que o jogo como recurso 3 educacional, funciona como um importante instrumento para o resgate do prazer em aprender Matemática, porém é necessário que os objetivos estejam bem definidos e que o jogo represente uma atividade desafiadora e motivadora ao aluno. Eles podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos, preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados e inclusive para diagnosticar as suas dificuldades. Moura (2000) salienta que é necessário discutir a necessidade de um planejamento prévio para a aplicação do jogo de forma pedagógica, a fim de que este venha a ser um instrumento auxiliar no processo de ensino aprendizagem do aluno, tendo claros seus objetivos curriculares. Antunes (2002), completa alegando ser ineficaz o uso do jogo sem uma programação prévia, com objetivos claros a serem trabalhados e principalmente que acompanhem o progresso efetivo do aluno. Dessa forma classifica o jogo tomando duas linhas mestras: a primeira, de separálos por inteligências que mais estimulam o aprendizado e, a segunda, tomando como referencia linhas de estimulação. Essa preocupação com o planejamento se justifica segundo Moura (2000) porque na tentativa de atualização das questões metodológicas, professores vêm aderindo ao uso de jogos apenas por um modismo. Para Marco (2007) o professor deve auxiliar o aluno na construção do conhecimento, entretanto, sem uma constante interferência. A intervenção do professor durante a atividade com jogo deve ser reduzida para motivar a cooperação entre os alunos, permitindo que eles tomem suas próprias decisões. Dessa forma desenvolvendo sua autonomia intelectual e social. Pelo que foi exposto, o jogo se usado com responsabilidade, ou seja, com um planejamento prévio e um objetivo claro de aplicação ao conteúdo a ser trabalhado em sala de aula, passa a ser um aliado no processo de ensino-aprendizagem da matemática. Assim, o jogo deixa de ser apenas um brinquedo para se tornar material pedagógico, parceiro no desafio de ensinar matemática. Desta forma, segundo Silva e Kodama (2007), os jogos são instrumentos para exercitar e estimular um agirpensar com lógica e critério, condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar, pois quando o aluno joga coloca em prática o que aprendeu em sala de aula, desenvolvendo assim, seu raciocínio. Os alunos aprendem brincando, a aprendizagem lúdica se torna uma aprendizagem mais prazerosa, alegre, motivada e significativa. Além disso, segundo Marco (2007) o jogo pode estimular a concentração, possibilitando o desenvolvimento de comparação, interpretação, previsão, síntese e tomada de decisão - elementos essenciais para a resolução de problemas. Góes (2002) discorre sobre a questão, já muito discutida por outros autores, do fracasso escolar, em especial da matemática, até mesmo em universidades. Pesquisando alunos egressos dos cursos de licenciatura em matemática, na Bahia, durante um período de dez anos o autor percebeu uma evasão de ordem de 75,72%, mostrando a existência de prováveis dificuldades enfrentadas por eles durante a graduação. Pensando nessa questão de falta de estimulo, não só de alunos em fase escolar, mas até mesmo de universitários, o autor vai buscar no jogo de xadrez o estimulo ao ensino da matemática. Na pesquisa que propõe a inserção do jogo de xadrez na Universidade, como atividade extracurricular, para auxiliar na formação do professor de matemática o autor utilizou aplicou questionário a 73 licenciados em matemática, e chegou a algumas conclusões bastante válidas: 4 - Perceber a docência como um processo dinâmico (65,8%) esta relacionada ao xadrez no que diz respeito capacidade de abstração, reflexão, decisão, planejamento, iniciativa e autonomia. - Pesquisar e produzir conhecimento (61,6%) esta relacionada ao xadrez no que diz respeito à concentração, raciocínio lógico, organização do pensamento, capacidade de decisão, de abstração, de reflexão, de investigação, de planejamento, iniciativa, exercício da criatividade e autonomia. - Capacidade de abstração e reflexão (60,3%) esta relacionada ao jogo de xadrez no que diz respeito à capacidade de abstração, de reflexão, de planejamento, memória e autonomia. - Explorar a criatividade e a iniciativa (56,2%) esta relacionada ao uso do xadrez no que diz respeito à capacidade de abstração, de reflexão, de decisão, iniciativa, exercício da criatividade e autonomia. O autor conclui então que é possível melhorar a prática do professor através do jogo de xadrez, pois o uso do lúdico ajuda a estimular e desenvolver competências no processo de ensino-aprendizagem, ou seja, desenvolve várias habilidades necessárias à aprendizagem da matemática como mostra a relação acima. É nesse quadro que se estabelece o uso do jogo no processo de ensino aprendizagem, ajudando a construir novas descobertas e como instrumento pedagógico auxiliar ao professor, que exercerá o papel de estimulador e facilitador da aprendizagem. Assim, nas aulas com jogos, os alunos passam a ser elementos ativos do seu processo de aprendizagem, vivenciando a construção do saber e deixando de ser um mero ouvinte passivo. 3 Procedimentos metodológicos Com a finalidade de observar as mudanças de atitudes, fatores motivacionais, concentração e raciocínio lógico, o jogo de xadrez será aplicado em um grupo de dez alunos, que cursam a 5ª série do ensino fundamental na “EE Profª. Yone Dias de Aguiar” na cidade de Penápolis/SP, durante o 2º semestre de 2008. Realizaremos a aplicação do jogo de xadrez em cinco etapas: 1ª: Aplicação de uma atividade diagnóstica contendo problemas matemáticos referentes aos conteúdos estudados na 5ª série do ensino fundamental, com a finalidade de verificar o nível de conhecimento relativo à resolução de problemas. 2ª: Apresentação para os alunos das regras e técnicas básicas do jogo de xadrez (defesa, ataque, defesa e ataque ao mesmo tempo, etc.). 3ª: Aplicação de uma nova atividade diagnóstica para observar se houve evolução dos alunos em relação à concentração e raciocínio na resolução de problemas. 4ª: Trabalhar com os alunos as técnicas intermediárias (aberturas e finalizações) do jogo de xadrez. 5ª: Aplicação de uma atividade similar às aplicadas anteriormente para verificar se houve progresso no nível de resolução de problemas. Essa pesquisa será realizada em parceria com os professores desses alunos para buscar compreender as mudanças ocorridas dentro da sala de aula em relação ao aprendizado da matemática. Durante a análise dos dados pretendemos mostrar uma possível evolução dos alunos na resolução de problemas e também no interesse pelo aprendizado da matemática. 4 Resultados esperados 5 Esperamos que a pesquisa nos mostre que a introdução de jogos em sala de aula despertará nos alunos o interesse pela matemática. O jogo de xadrez exige concentração e, principalmente raciocínio, assim esperamos que o aluno transfira a postura adquirida para a resolução de problemas. Desta forma, com o auxilio dos jogos haja uma melhora na relação aluno-matemática e na aprendizagem da disciplina. 5 Referências ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. São Paulo: Vozes, 2002. FONTANA, Roseli; CRUZ, Nazaré. Psicologia e trabalho pedagógico. Série: Educador em construção. São Paulo: Atual, 1996. GOÉS, Daniel de Cerqueira. O jogo de xadrez e a formação do professor de matemática. 2002. 107f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis. JESUS, Marco Antonio S. de; FINI, Lucila Diehl T. Uma proposta de Aprendizagem significativa de Matemática através de jogos. In: BRITO, Márcia Regina Ferreira. Psicologia da Educação Matemática: teoria e pesquisa. Florianópolis: Insular, 2001. (p. 129-145). MARCO, Fabiana Fiorezi de. Jogos: um recurso metodológico para as aulas de Matemática. Disponível em: <http://www.ime.unicamp.br/erpm2005/anais/m_cur/mc08.pdf>. Acesso em: 10 de mar. de 2007. MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In. KISHIMOTO, Tizuko (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2000. (p. 72-87). SILVA, Aparecida Francisco da; KODAMA, Helia Matiko Yano. Jogos no ensino da Matemática. 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