Introdução
Os jogos de Senha caracterizam-se pelo desafio de se descobrir algo, apoiando-se em
informações parciais e indiretas.
Trata-se de ordenar um conjunto pré-definido de cores de algum modo, propondo ao aluno
que encontre essa ordem, dispondo para isso da informação sobre o número de cores colocadas no
lugar certo, mas sem que se diga onde. Esse tipo de jogo é particularmente interessante, pois pode
promover o desenvolvimento de raciocínios dedutivos, na medida em que a combinação particular é
inferida pelas antecipações possibilitadas pelo número de “acertos” ou “erros” cometidos.
Os objetivos são: (a) oferecer um processo mais rápido de desenvolvimento do raciocínio
lógico e dedutivo,
com o auxílio da informática e
(b) promover a construção de habilidades
cognitivas e sociais próprias ao pensamento operatório, despertando o interesse pelo jogo e, por
conseqüências, à aprendizagem. São valorizados aspectos como: atenção, organização e autonomia,
bem como, conhecimentos matemáticos e lingüísticos.
Sobre o Jogo
No jogo de tabuleiro, um dos jogadores cria uma "senha", composta de pinos de cores
diversas. O outro deve identificar as cores escolhidas, por meio de dedução. Talvez a única falha do
jogo, é que enquanto um pensa, o outro pouco ou nada faz, a não ser esperar. Mas é muito
inteligente e exige uma boa dose de raciocínio lógico. Lançado pela Grow aqui no Brasil, lá fora tem o
nome de "Master Mind". Foi criado em 1971 por Mordechai Meirovitz.
Existe também o Supersenha, que é basicamente o mesmo. Enquanto no Senha tradicional
temos que descobrir 4 cores em 10 jogadas, no Supersenha são 5 cores em 12 jogadas. É nesta
versão do jogo que iremos trabalhar.
Como a versão que será usada é a eletrônica, elimina-se o segundo jogador, pois todo
processo que este realizava é feito pelo programa.
Objetivo
O objetivo desse jogo é descobrir a combinação e a ordem das cores; para isso são dadas
doze tentativas.
Como jogar
Você está visualizando três colunas: “chance”, “posições” e “indicadores”. Logo abaixo da
coluna “posições” há um conjunto de oito peças de cores diferentes. Você selecionará cinco peças
em cada tentativa. Você tem doze chances. Caso não consiga descobrir, as peças serão mostradas.
Para jogar arraste uma peça para a posição que desejar. Para remover uma peça arraste-a para
baixo. Após posicionar cinco peças, clique em “OK”. Em seguida serão mostrados cinco indicadores
que servirão para orientá-lo a determinar as peças escolhidas pelo computador. Sempre que um peça
colocada por você estiver no mesmo lugar da que foi colocada pelo computador, será mostrado um
indicador preto, e para cada peça no lugar errado, será mostrado um indicador branco. A ausência de
indicador corresponde a uma peça que não faz parte da seqüência escolhida pelo computador. Os
indicadores mudam de posição a cada tentativa.
Estratégias de jogo
Será demonstrado agora uma forma de resolução deste jogo. A primeira seqüência de cores é
aleatória, ficando a cargo do jogador sobre como começar.
Colocada a seqüência, o jogador deverá pressionar “OK” para que a jogada seja virtualmente
confrontada com a “senha” secretamente gerada pelo programa, e após isso serão mostrados os
indicadores que lhe auxiliarão na próxima tentativa.
Os indicadores mostram que existem três cores contidas na senha secreta e uma delas está
na posição correta, assim a nossa próxima tentativa será reduzida baseada nesses indicadores.
Vamos mudar uma das cinco cores (por exemplo a preta pela amarela) e manter as outras cores nos
seus respectivos lugares.
Dessa forma, ocorreu que os indicadores da primeira tentativa se mantiveram na segunda,
assim concluindo que:
–
as duas cores (preto e amarela) não pertencem à senha ou;
–
as duas cores pertencem à senha, e neste caso nenhuma das duas estaria na posição correta.
Para solucionar este problema, vamos trocar a cor amarela por uma outra cor (rosa) que ainda
não foi utilizada, e continuar mantendo as outras quatro cores em suas posições.
Após essa terceira “chance”, conseguimos definir que:
–
a cor rosa existe na senha, pois possuíamos três indicadores de cores existentes na senha e
agora possuímos quatro, porém sua posição não é a correta;
–
também retiramos a dúvida da coexistência das cores preta e amarela na senha, concluindo que
elas não pertencem.
Outro fato é que das oito cores utilizamos sete, e
ainda temos uma lacuna dentre os
indicadores, concluindo assim que a única cor restante (azul) pertence à senha. Na nossa próxima
“chance”, iremos colocá-la na posição de uma das quatro cores ainda não mexidas (vermelha,
branca, verde e roxa). Escolhemos colocá-la na posição da cor roxa, e concomitantemente
permutaremos a cor verde com a rosa.
Da quarta “chance” concluímos que:
–
trocamos uma cor (roxa) por outra que temos certeza de sua existência na senha (azul), não se
alterando a existência de uma lacuna nos indicadores, concluindo que a cor roxa pertence à
senha;
–
da permuta das cores verde e rosa, nada se concluiu, visto que os indicadores se mantiveram.
Com isso, iremos realizar uma nova permutação, agora entre as cores vermelha e branca, e o
teste de existência da cor verde na “senha” inserindo a cor roxa, esta com sua existência já
comprovada.
A quinta “chance” nos mostra que:
–
a cor verde pertence à senha (número de indicadores não alterados);
–
a branca ou a vermelha não existe.
Recolocaremos a cor verde na seqüência na segunda posição da esquerda para a direita e
voltaremos com a cor vermelha para a sua posição inicial. Também faremos a permutação entre as
três cores da seguinte forma: na terceira posição a cor roxa, na quarta a rosa e na última a azul.
Essa seqüência não é
tão sem nexo, devido a tentativas anteriores em que as três já
ocuparam outras posições sem que os indicadores afirmassem alguma posição correta.
Após essa tentativa, vimos que:
–
a cor branca não existe na senha;
–
até a terceira “chance”, a verde ou a roxa estava na posição correta;
–
na quarta “chance” ficou provado que a roxa estava na posição correta até então e a verde só
ficou na posição correta nessa tentativa.
–
sabe-se que a roxa e a verde possuem a quarta e a quinta posições respectivamente, definindo-se
então que a vermelha está na terceira posição, a única que ainda é possível encaixá-la.
Colocaremos a vermelha, a roxa e a verde nas posições 3, 4 e 5 respectivamente, e as cores
rosa e azul serão aleatoriamente postas nas duas primeiras posições.
Após esta sétima e última tentativa, ficou estabelecida a seqüência correta. Poderia ocorrer de
utilizarmos uma nova tentativa se tivéssemos colocado a cor rosa na primeira posição.
Conclusão
O “supersenha” na sua versão eletrônica pode ser utilizado a princípio como um estímulo ao
ensino da probabilidade. Mesmo durante ou após a aplicação do conteúdo, pode-se reutilizá-lo com
a finalidade de testar o conhecimento adquirido em cada uma das etapas de execução do programa,
e como podemos ver em nosso exemplo, o raciocínio lógico-dedutivo aliado a uma boa organização
das idéias, são peças fundamentais para se obter êxito no “supersenha”.
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Supersenha