Introdução Os jogos de Senha caracterizam-se pelo desafio de se descobrir algo, apoiando-se em informações parciais e indiretas. Trata-se de ordenar um conjunto pré-definido de cores de algum modo, propondo ao aluno que encontre essa ordem, dispondo para isso da informação sobre o número de cores colocadas no lugar certo, mas sem que se diga onde. Esse tipo de jogo é particularmente interessante, pois pode promover o desenvolvimento de raciocínios dedutivos, na medida em que a combinação particular é inferida pelas antecipações possibilitadas pelo número de “acertos” ou “erros” cometidos. Os objetivos são: (a) oferecer um processo mais rápido de desenvolvimento do raciocínio lógico e dedutivo, com o auxílio da informática e (b) promover a construção de habilidades cognitivas e sociais próprias ao pensamento operatório, despertando o interesse pelo jogo e, por conseqüências, à aprendizagem. São valorizados aspectos como: atenção, organização e autonomia, bem como, conhecimentos matemáticos e lingüísticos. Sobre o Jogo No jogo de tabuleiro, um dos jogadores cria uma "senha", composta de pinos de cores diversas. O outro deve identificar as cores escolhidas, por meio de dedução. Talvez a única falha do jogo, é que enquanto um pensa, o outro pouco ou nada faz, a não ser esperar. Mas é muito inteligente e exige uma boa dose de raciocínio lógico. Lançado pela Grow aqui no Brasil, lá fora tem o nome de "Master Mind". Foi criado em 1971 por Mordechai Meirovitz. Existe também o Supersenha, que é basicamente o mesmo. Enquanto no Senha tradicional temos que descobrir 4 cores em 10 jogadas, no Supersenha são 5 cores em 12 jogadas. É nesta versão do jogo que iremos trabalhar. Como a versão que será usada é a eletrônica, elimina-se o segundo jogador, pois todo processo que este realizava é feito pelo programa. Objetivo O objetivo desse jogo é descobrir a combinação e a ordem das cores; para isso são dadas doze tentativas. Como jogar Você está visualizando três colunas: “chance”, “posições” e “indicadores”. Logo abaixo da coluna “posições” há um conjunto de oito peças de cores diferentes. Você selecionará cinco peças em cada tentativa. Você tem doze chances. Caso não consiga descobrir, as peças serão mostradas. Para jogar arraste uma peça para a posição que desejar. Para remover uma peça arraste-a para baixo. Após posicionar cinco peças, clique em “OK”. Em seguida serão mostrados cinco indicadores que servirão para orientá-lo a determinar as peças escolhidas pelo computador. Sempre que um peça colocada por você estiver no mesmo lugar da que foi colocada pelo computador, será mostrado um indicador preto, e para cada peça no lugar errado, será mostrado um indicador branco. A ausência de indicador corresponde a uma peça que não faz parte da seqüência escolhida pelo computador. Os indicadores mudam de posição a cada tentativa. Estratégias de jogo Será demonstrado agora uma forma de resolução deste jogo. A primeira seqüência de cores é aleatória, ficando a cargo do jogador sobre como começar. Colocada a seqüência, o jogador deverá pressionar “OK” para que a jogada seja virtualmente confrontada com a “senha” secretamente gerada pelo programa, e após isso serão mostrados os indicadores que lhe auxiliarão na próxima tentativa. Os indicadores mostram que existem três cores contidas na senha secreta e uma delas está na posição correta, assim a nossa próxima tentativa será reduzida baseada nesses indicadores. Vamos mudar uma das cinco cores (por exemplo a preta pela amarela) e manter as outras cores nos seus respectivos lugares. Dessa forma, ocorreu que os indicadores da primeira tentativa se mantiveram na segunda, assim concluindo que: – as duas cores (preto e amarela) não pertencem à senha ou; – as duas cores pertencem à senha, e neste caso nenhuma das duas estaria na posição correta. Para solucionar este problema, vamos trocar a cor amarela por uma outra cor (rosa) que ainda não foi utilizada, e continuar mantendo as outras quatro cores em suas posições. Após essa terceira “chance”, conseguimos definir que: – a cor rosa existe na senha, pois possuíamos três indicadores de cores existentes na senha e agora possuímos quatro, porém sua posição não é a correta; – também retiramos a dúvida da coexistência das cores preta e amarela na senha, concluindo que elas não pertencem. Outro fato é que das oito cores utilizamos sete, e ainda temos uma lacuna dentre os indicadores, concluindo assim que a única cor restante (azul) pertence à senha. Na nossa próxima “chance”, iremos colocá-la na posição de uma das quatro cores ainda não mexidas (vermelha, branca, verde e roxa). Escolhemos colocá-la na posição da cor roxa, e concomitantemente permutaremos a cor verde com a rosa. Da quarta “chance” concluímos que: – trocamos uma cor (roxa) por outra que temos certeza de sua existência na senha (azul), não se alterando a existência de uma lacuna nos indicadores, concluindo que a cor roxa pertence à senha; – da permuta das cores verde e rosa, nada se concluiu, visto que os indicadores se mantiveram. Com isso, iremos realizar uma nova permutação, agora entre as cores vermelha e branca, e o teste de existência da cor verde na “senha” inserindo a cor roxa, esta com sua existência já comprovada. A quinta “chance” nos mostra que: – a cor verde pertence à senha (número de indicadores não alterados); – a branca ou a vermelha não existe. Recolocaremos a cor verde na seqüência na segunda posição da esquerda para a direita e voltaremos com a cor vermelha para a sua posição inicial. Também faremos a permutação entre as três cores da seguinte forma: na terceira posição a cor roxa, na quarta a rosa e na última a azul. Essa seqüência não é tão sem nexo, devido a tentativas anteriores em que as três já ocuparam outras posições sem que os indicadores afirmassem alguma posição correta. Após essa tentativa, vimos que: – a cor branca não existe na senha; – até a terceira “chance”, a verde ou a roxa estava na posição correta; – na quarta “chance” ficou provado que a roxa estava na posição correta até então e a verde só ficou na posição correta nessa tentativa. – sabe-se que a roxa e a verde possuem a quarta e a quinta posições respectivamente, definindo-se então que a vermelha está na terceira posição, a única que ainda é possível encaixá-la. Colocaremos a vermelha, a roxa e a verde nas posições 3, 4 e 5 respectivamente, e as cores rosa e azul serão aleatoriamente postas nas duas primeiras posições. Após esta sétima e última tentativa, ficou estabelecida a seqüência correta. Poderia ocorrer de utilizarmos uma nova tentativa se tivéssemos colocado a cor rosa na primeira posição. Conclusão O “supersenha” na sua versão eletrônica pode ser utilizado a princípio como um estímulo ao ensino da probabilidade. Mesmo durante ou após a aplicação do conteúdo, pode-se reutilizá-lo com a finalidade de testar o conhecimento adquirido em cada uma das etapas de execução do programa, e como podemos ver em nosso exemplo, o raciocínio lógico-dedutivo aliado a uma boa organização das idéias, são peças fundamentais para se obter êxito no “supersenha”.