Análise e Projeto Orientado a
Objetos
Conceitos Básicos da Orientação a
Objetos (O.O.)
Conceitos Básicos da Orientação a Objetos
Objeto: “tudo que é perceptivel por qualquer dos sentidos; coisa,
peça, artigo de compra e venda, matéria, assunto; o que é
conhecido, pensado ou representado, em oposição ao ato de
conhecer, pensar ou representa” (dicionário)
Portanto , objetos são coisas do mundo real, como pessoas,
animais, etc., que descobrimos estudando suas características
(atributos), como altura, tamanho, cor e seu comportamento (ações),
como falar, dormir, andar.
Abstração
Construção de um modelo para representação de uma realidade
Concentração
complexidade
nas
características
essenciais,gerenciando
Orientação O.O.
Assim o desenvolvimento orientado a objetos modela objetos do
mundo real, estudando-os e criando classes a partir de suas
características, como nome, cor, tamanho, etc.
A tarefa do analista, portanto, é estudar e observar a realidade e,
usando o processo intelectual de abstração, representar esses
objetos em um modelo dentro de um contexto denominado domínio
da aplicação.
Classe
Na Orientação a Objetos, o mecanismo principal de abstração é a
Classe
Classe
– Uma Classe descreve um conjunto de Objetos que compartilham
características (atributos e operações) comuns
– A Classe corresponde à noção de módulo em um sistema
orientado a objetos
Modularidade é importante pois torna o projeto de um sistema mais
simples e reutilizável
Classe “encapsula” dados e operações
Classe - Atributos
Atributos são recursos de uma classe ou qualquer outro elemento
que representa propriedade ou elementos de dados.
Em algumas linguagens, os atributos são denominados variável de
instância de classe ou membro de dado.
Classe - Operações
Operações no mundo real é apenas a abstração de um
comportamento semelhante entre diferentes objetos.
Depois de modelados os objetos, as operações são recursos de
uma classe que representam comportamentos ou serviços que ela
suporta.
Encapsulamento
Encapsulamento
Encapsulamento de dados e operações
– “Muralha” em volta do objeto
– Objetos respondem mensagens de outros objetos
– Alteração no estado interno do objeto só através dos métodos
Encapsulamento de dados e operações
Encapsulamento de dados e operações
– Ocultamento da Informação
O acesso aos dados internos de objetos só pode
ocorrer a partir de mensagens
– Independência de aplicação
Um método deve acessar informações internas do
objeto
Herança
Comparando e modelando objetos do mundo real, determina-se que
vários deles apresentam as mesmas características.
Entretanto, aprofundando um pouco mais a observação, descobrimos
que alguns objetos possuem características próprias além daquelas
comuns aos dos outros objetos.
Assim, através do recurso de herança, podemos ter classes gerais
(superclasse) e classes mais específicas (subclasses).
Este recurso faz com que subclasses possam herdar atributos e
comportamento de sua classe imediatamente superior – a
superclasse, e também possui atributos e operações específicas.
Herança
Objeto
Modelo de um objeto real
entidade física, conceitual ou de software
Possui comportamento, estado e identidade
Exemplo de objetos: conta e poupança
Operação
Modela comportamento das classes
Serviços que os objetos oferecem a outros objetos
Exercícios
Proponha uma classe. Descreva essa classe. Atributos,
Operações.
Objetos que poderiam pertencer a essa classe (pelo
menos dois)
Como você explicaria o conceito de encapsulamento
para o seu objeto?
Como você explicaria o conceito de herança nesse
exemplo?
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Análise e projeto UML -01