Utilização de mundos virtuais 3D para a educação básica Roderval Marcelino1, Iury Melo Amérco1, Janaina de Oliveira1, Simone Santana1 1 Universidade Federal de Santa Catarina/Campus Araranguá, Araranguá, Brasil Resumo— Para utilizar um Mundo Virtual 3D é imprescindível saber seu funcionamento básico, sua instalação e sua configuração. Usando a ferramenta OpenSource OpenSim é possível criar um ambiente de aprendizado interativo para séries iniciais com suporte a ferramentas de aprendizagem como o Moodle. Tal ambiente cria uma nova gama de metodologias de ensino, com interação social online, apresentações, vídeos e jogos tudo dentro de um único espaço virtual. Neste trabalho mostramos o Mundo Virtual 3D como uma nova ferramente da aprendizado para a eduação infantil, utilizando-se de ferramentas OpenSource e/ou de licença gratuita. Palavras-Chave — educação infantil, mundo virtual 3D, opensim, metodologia ensino. I. INTRODUÇÃO Hoje novas ferramentas digitais estão sendo criadas e difundidas pela internet. A interação humana virtual já é algo que faz parte do cotidiano da população, e é possível utilizar ferramentas online para criar uma nova metodologia de ensino. Com isso existe a possibilidade de adequar o sistema educacional a realidade brasileira. As crianças de 2 a 11 anos passam em média mais de 17 horas mensais em frente ao computador e representam mais de 14% dos usuários domiciliares, uma taxa elevada, que coloca o Brasil em destaque, posicionando-se entre a frente de países considerados desenvolvidos, como a França [1]. Utilizar ferramentas que fazem parte do cotidiano das crianças e fugindo um pouco do método mais comum nas escolas brasileiras, que é o giz e o quadro, renova o interesse dos alunos e abre novas possibilidades para o educador tendo ele um leque de aplicações que não seriam possíveis ou seriam muito difíceis sem a ferramenta digital. Através do jogo as crianças aprendem de forma simples e natural a resolver problemas, pensar, criar e desenvolver o senso crítico, interagindo com som e imagens em um ambiente desenvolvido para que ela estabeleça relações diretas entre os animais e seus sons. O mundo virtual 3D permite que tudo seja feito de modo virtual, interativo e com total controle de acesso impedindo a visualização de conteúdo inapropriado ou não desejável pelas crianças além do controle de acesso de usuários, evitando que pessoas fora do ambiente e sem autorização permaneçam junto aos alunos. É uma atividade praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. O jogo é uma ferramenta que contribui na formação corporal, afetiva e cognitiva, por ter uma característica lúdica se torna mais atrativa e eficiente em seu desenvolvimento, preparando sua inteligência e caráter, tendo conhecimento de quantidade e de espaço. Por intermédio do jogo e do brincar a criança expressa suas fantasias, seus desejos e suas experiências reais de um modo simbólico, onde a imaginação e a criatividade fluem por conta da ludicidade. Para Piaget a inteligência é algo dinâmico, decorrente da criação de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo construídas, vão se alojando no cérebro. Ou seja, a inteligência não aumenta por acréscimo e sim por reorganização. A noção de erro é relativizada na teoria construtivista. O erro é uma importante fonte de aprendizado, pois é por meio dele que a criança constrói e questiona seus conceitos. [ 2] Em primeiro lugar, as crianças gostam do jogo porque ele é divertido, ou seja, atende à necessidade lúdica da criança de descobrir e aprender sobre o que lhe interessa. Outro motivo de preferência é a satisfação, que parece estar ligada a um processo de projeção: a criança vê-se como uma das personagens da narrativa. Assim, ela pode treinar e superar desafios, produzir algo personalizado, enviá-lo a outras pessoas pelo serviço de e-mail ou simplesmente imprimi-lo. Por fim, o jogo funciona como instrumento de socialização. [3] A implementação de um Mundo Virtual 3D necessita de pouco ou nenhum investimento, já que pode utilizar apenas o laboratório de informática que, em 2011, já estava presente em 81% das escolas brasileiras [4] e conexão com a internet. Os softwares são de código-fonte aberto e/ou livres, significando que não é necessário a compra de licenças. Ele permite a integração com a ferramenta de auxílio ao aprendizado MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), fazendo com que se torne dinâmica para o ensino, já que uma atividade pode ser acessada, utilizada e compartilhada online pelos estudantes. Ele também apresentou uma grande aceitação sendo que para 36% dos professores que tiveram contato com o mundo virtual colocaram a aplicabilidade na educação como o fator de maior interesse. As imagens 1.1, 1.2 e 1.3 demonstram as opiniões de alunos e educadores sobre o OpenSim. ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning Page 159 Imagem 1.1 – Primeira impressão dos alunos Imagem 1.2 – Primeira impressão dos alunos Imagem 1.3 – Visão dos professores sobre o mundo virtual. Juntando então necessidade, possibilidade e interesse cria-se um motivo muito forte para sua implementação. Neste artigo veremos que com pouco ou nenhum investimento o OpenSim pode ser implementado em uma escola e ser integrado a uma rede maior aonde crianças e professores estariam em uma única grande sala virtual. II. INTRODUÇÃO AOS MUNDOS VIRTUAIS 3D A. Mundo Virtual 3D - Opensim Um mundo virtual é uma comunidade online sob a forma de um ambiente virtual simulado por computador que permite a interação pelos usuários. O termo ficou famoso na primeira década dos anos 2000 com o Second Life, software fechado desenvolvido pela Linden Lab e lançado no dia 23 de junho de 2003 [5]. Em Janeiro de 2007 Darren Guard fundou o projeto OpenSim que era um servidor de Mundos Virtuais OpenSource e também compatível com o Second Life. O OpenSim basicamente se divide em duas partes: cliente e servidor. O cliente é o programa utilizado pelo usuário para acessar o mundo, já o servidor é o serviço que hospeda todos os dados que serão pedidos pelo cliente, além de ter acesso direto à administração do mundo virtual. O servidor ainda pode ser divido em dois modos de configuração, o modo StandAlone, aonde todos os serviços rodam em uma única máquina, e o modo Grid aonde ele separa os serviços para tornar o mundo virtual distribuído. Cada um desses tipos será visto de forma separada nos próximos tópicos. Para conectar-se a este servidor, é utilizado um cliente. Um cliente nada mais é que um software que faz o papel da interface do mundo virtual conectando o usuário. Através dele o aluno irá controlar seu avatar, o personagem 3d controlável, podendo interagir com o ambiente através de quis, visitando os locais no mundo virtual, fazendo atividades programadas, interagir com outros usuários, etc. Hoje o OpenSim possui uma grande comunidade de usuário. Grupos de discussão e criação como o simtk, opensim creations e a própria comunidade do OpenSim oferecem tutoriais e resolução de problemas. Com isso, mesmo sendo um projeto aberto, existe um grande suporte por parte dos próprios usuários. B. Modo StandAlone O modo StandAlone, como o próprio nome sugere, é o modo mais básico de servidor aonde somente uma máquina hospeda todos os serviços através do processo OpenSim.exe. Neste modo não é permitindo que outros mundos sejam ligados a ele como é mostrado na imagem 2.1. Devido a capacidade limitada recomenda-se que instale o modo StandAlone somente como teste inicial ou caso realmente não haja a necessidade de criar-se mais que um grid. A configuração deste modo é a mais simples e não exige configuração de banco de dados. Você pode rodar quantas regiões você quiser, porém elas serão rodadas em uma única máquina. C. Modo Grid No modo grid os dados não fazem parte do processo do servidor da região, elas são rodadas em um processo diferente chamado “Robust”. Isto permite que as regiões rodem em máquinas diferentes, criando uma rede distribuída de regiões. Para rodar no modo Grid é necessário configurar o servidor “Robust” e os servidores “OpenSim” que podem ser na mesma máquina ou em máquinas diferentes. Quando um servidor é configurado desta maneira, é necessário a criação de um ou mais servidores OpenSims configurado para conectar-se a ele. Um servidor OpenSim.exe do modo Grid irá rodar somente a região, deixando todos os outros serviços necessários a cargo do Robust. D. Administração dos servidores Tanto o robust quanto a(s) ilha(s) são administrados por um terminal de comando no Linux. ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning Page 160 Imagem 2.1 Tela do servidor Robust Imagem 2.2 – Tela de administração do servidor OpenSim Alem dos comandos, os terminais também fornecem diagnósticos e mensagens de alerta, como por exemplo alguém se conectando ou saindo, ou caso um novo objeto seja criado. A administração se dá através da lista de comandos. Essa lista pode ser acessada em http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands (último acesso em 18/09/2013). Quando o administrador deseja realizar uma operação deve-se olhar os parâmetros pedidos para o referido comando. Também pode-se realizar comandos através do próprio cliente do mundo virtual. Para fazer o administrador deve criar um avatar para si e dar o privilégio de “Deus” para esse avatar. E. Criação do Mundo e os Prims Durante a criação do mundo virtual pode-se utilizar duas técnicas. Pode-se importar ilhas, construções ou qualquer outro objeto pronto ou pode-se criar do zero por softwares de renderização 3d ou através do próprio cliente OpenSim. Um objeto é feito a partir de objetos elementares chamados de prim. Um objeto em si pode ser a união de vários prims ou um único prim apenas. Depois de um objeto ser criado o dono poderá colocar vários atributos neles, incluindo: objeto público ou privado, a venda ou não, preço, possibilidade de cópia, etc. Cada objeto é único, mesmo sendo ele cópia de outros objetos, tendo sua UUID própria, que nada mais é uma sequência de caracteres que o diferencia de outros. Existe a possibilidade de colocar um sistema econômico dentro do mundo, porém esse não foi o propósito do mundo virtual criado pelo RExLab. O sistema de recompensas foi um alternativa mais elaborada, já que cada vez que um aluno completasse uma atividade ele receberia novas roupas, cabelos, acessórios ou um objeto qualquer. O único usuário que pode interferir nos objetos é o administrador do mundo e do banco de dados. Nenhum outro usuário pegar, editar ou deletar objetos alheios, a não ser que seja dado as devidas permissões pelo administrador ou pelo dono do objeto. A ilha que assentará os objetos em si é feita através de um editor de terreno dentro do cliente. Também pode-se usar geradores de terreno 3d ou então baixar ilhas prontas de domínio público. O upload é feito pelo administrador da ilha através do terminal de comandos ou através do cliente. Ela tem um espaço limitado e poderá ser colocada em qualquer região que não esteja sendo utilizada. A primeira parte para a criação de uma ilha virtual é pedir ao administrador do servidor Robust uma latitude e longitude. Ela deverá ser utilizada na hora da configuração. A segunda parte e instalar e configurar de acordo com o tópico V.B. Logo após é preciso ou criar ou dar upload em um terreno e nos objetos. Estando pronta a ilha já pode ser visitada. Também pode-se abrir um pequeno espaço para a criação de objetos pelos usuários. A abertura de uma área para a criação foi um pedido das crianças que utilizaram o OpenSim. Eles demonstraram grande interesse em criar objetos virtuais. Ao liberar o mundo para construção livre, percebeu-se que a velocidade de aprendizado na ferramenta de edição de objetos foi muito alta. Em poucos dias já haviam árvores e objetos elementares por todas as partes. Uma boa estratégia é liberar uma pequena “caixa de areia” aonde pode-se criar objetos logo após a realização de tarefas propostas pelo professor, ou ainda, utilizar a criação como tarefa. Depois que um objeto está pronto é possível adicionar um comportamento ou ação para ele. Isso é feito através da criação de um script. Um script é um código programável. Atualmente o OpenSim suporte três linguagens diferentes: a LSL (Linden Scripting Language), uma linguagem desenvolvida pela Linden Labs para os scripts do Second Life; a OSSL e o C#, linguagem de programação orientada a objetos [6]. Ao desenvolver um script para um objeto você estará criando o comportamento dele em certas condições. Por exemplo, ao criar uma porta, você desejará que ela se abra ou se feche ao ser clicar=da com o botão esquerdo do mouse. Logo utilizando uma das três linguagens citadas, no seu código você criará o comportamento da porta girar 90 graus no eixo vertical a partir do final do objeto ao ser clicada. A lista de funções disponíveis para utilização pode ser acessada em http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation (último acesso em 10/09/2013). ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning Page 161 F. Clientes para Mundos Virtuais 3D O cliente é um programa utilizado para conectar-se aos mundos virtuais 3D. Por padrão, quando o servidor é instalado ele não vem com um cliente sendo necessário baixar um software de terceiros para entrar no mundo virtual propriamente dito [7]. Existem alguns projetos ativos que desenvolvem clientes para o OpenSim e SecondLife, a maioria deles sendo de código aberto e/ou de distribuição livre. Uma lista atualizada de clientes compatíveis com o OpenSim pode ser acessada em http://opensimulator.org/wiki/Connecting (último acesso em 19/08/2013). Imagem 2.3 – Tela Inicial de um cliente OpenSim Na tela inicial de um cliente encontra-se as informações necessárias para a conexão, como servidor, usuário e senha. O endereço de servidor é o IP e a porta do Robust, e os usuários e senhas são criados pelo administrador. O cliente também server como um criador de objetos e terrenos e como uma ferramenta administrativas para os “deuses”, que são os moderadores e administradores com permissão de modificar os elementos do servidor ou de uma ilha. Eles tem acesso a mudar texturas, hora do dia, expulsar usuários, permitir que determinada região seja utilizada para fala, chat de texto, voo e/ou criação de objetos. As restrições impostas não valem para os deuses, significando que se é proibido criar objetos, somente os usuários normais não terão acesso. Os deuses podem criar livremente. Imagem 2.4 – Visão geral de uma ilha no mundo virtual III. REXLAB E O MUNDO VIRTUAL 3D O RExLab é o acrônimo para Remote Experimentation Laboratory, ou Laboratório de Experimentação Remota em tradução livre. Ele foi fundado em 1997 na Universidade Federal de Santa Catarina com o objetivo atender a necessidade de apropriação social da ciência e da tecnologia, popularizando conhecimentos científicos e tecnológicos através de experimentos remotos. Em 2012 iniciou-se então o projeto dos Mundos Virtuais em parceria com a Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC. Foi criado uma ilha virtual que serviu para alunos de ensino fundamental da rede estadual de ensino utilizar durante as aulas. A ilha contava com diferentes salas, dentre elas: um museu virtual, salas de exposição, planetário, sala de atividades, sala de palestras e área comum. Os alunos deveriam entrar no mundo e realizar tarefas estabelecidas pelos educadores para depois serem avaliados. As atividades incluíam desde tarefas básicas como realizar movimentos com as avatares até atividades mais complexas como importar para dentro do mundo virtual um desenho criado por eles. Durante as tarefas eles podiam se ajudar se comunicando pelo mundo virtual. As escolas ficavam em diferentes localidades do estado de Santa Catarina, sendo em Joinville ao norte do estado, grande Florianópolis e Brusque. O servidor ficava a mais de 200 km de distância e era administrado por pesquisadores do RExLab. Quando havia necessidade, os administradores podiam utilizar o servidor de forma remota não tendo assim a necessidade de alguém sempre online, bastando uma conexão com a internet. A ilha e as construções foram criadas e/ou editadas pelo próprio cliente do mundo virtual sem a utilização de nenhum outro software. Os scripts foram criados ou utilizados os modelos prontos. IV. OPENSIM NA EDUCAÇÃO BÁSICA Com o grande número de crianças na internet, existe a necessidade de utilizar esse interesse delas na rede mundial de computadores para a educação. O mundo virtual, por ser muito adaptável, pode ser utilizado como um complemento na formação infantil. Artes, histórias infantis, brincadeiras, português, matemática e/ou ciências podem ser ensinados diretamente nele fazendo com que os estudantes tenham acesso a objetos de aprendizados 3d. Uma aula sobre o sistema solar pode ser feita em uma sala planetário com os planetas em suas devidas posições facilitando sua visualização. Utilizando a mesma aula, pode-se transportar os alunos para ilhas com uma simulação da atmosfera de cada um dos corpos celestes. Outra possibilidade é a integração alunos de diferentes localidades em uma única aula. Essa experiência foi realizada com grande sucesso. Os estudantes fizeram desenhos, histórias e contaram um pouco de sua região e estes foram vistos por alunos de regiões distantes do estado de Santa Catarina. Os alunos demostraram muita facilidade em aprender os comandos básicos e realizar as tarefas pedidas [8]. Uma das atividades desenvolvidas foi a criação de um desenho para ser exposto em uma sala virtual. Alunos de outras escolas viriam os desenhos e depois também colocariam seus desenhos na mesma sala. Por envolver o envio de arquivos de imagem para o servidor, essa tarefa era considerada a mais difícil, porem foi realizada com grande destreza. ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning Page 162 Com a incorporação do Moodle é possível criar atividades com pontuações e recompensas. O Moodle é um acrônimo de Modular Object Oriented Distance LEarning – sistema modular de ensino à distância orientado a objetos. Na prática, segundo TEODORO e ROCHA (2007), o MOODLE é um sistema para a criação de ambientes virtuais voltados à aprendizagem ou um sistema para gerenciamento de cursos a distância [9]. A integração se dá através de uma ferramenta chamada Sloodle. Ele faz o link entre o Moodle e o mundo virtual, permitindo que os usuários do mundo virtual se tornem alunos e façam as tarefas de um curso cadastrado no Moodle. Na figura 3.1 é possível ver a tela inicial do Moodle utilizado pela Universidade Federal de Santa Catarina com exemplos de cursos cadastrados. Na imagem 3.2 mostra a tela de um curso aberto. Todo o servidor foi desenvolvido sempre pensando na sua expansão, pois a principal ideia foi criar um mundo virtual com interação com outros mundos e outras escolas. Isso não significa que ele deve ser sempre aberto e abrangente. Caso haja necessidade ele pode ser fechado a somente uma instituição. A figura 4.1 mostra a arquitetura atual do servidor, a figura 4.2 representa a arquitetura expandida e figura 4.3 representa a arquitetura fechada (a que somente uma escola tenha acesso). Imagem 4.1 – Arquitetura Atual Imagem 3.1 – Pagina inicial Moodle. Imagem 3.2 – Pagina inicial de um curso no Moodle Por não possuir limitações física além do servidor, é possível a criação de aulas culturais com cinemas e museus virtuais. Foi criado e disponibilizado um museu virtual para a visitação dos alunos com obras do artista brasileiro Romero Britto. Junto as obras os alunos tinham acesso a um vídeo com o biografia e história do artista. Essa técnica pode ser utilizada para aumentar o interesse dos estudantes em arte, podendo haver visitas periódicas ao museu sem a necessidade de, em muitos casos, percorrer grandes distâncias para um museu em uma cidade distante. Por ser uma ferramenta aberta, de código livre e criação quase ilimitada, o mundo virtual se torna refém somente da imaginação do utilizador. Graças a isso muito dos conteúdos ensinados podem ser adaptados a uma realidade virtual. V. Imagem 4.2 – Arquitetura Expandida ARQUITETURA DO MUNDO VIRTUAL REXLAB Utilizando os conceitos de mundo virtual 3D, foi desenvolvido um mundo virtual no formato Grid que serviu de hospedeiro para uma ilha virtual a ser utilizada por 3 escolas. ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning Page 163 Por padrão, a conexão com o servidor Robust se dá pela porta 8002. Essa é a porta utilizada também para o cliente logar-se. Quando uma escola utilizar o Mundo Virtual, deve-se sempre verificar se esta porta e mais as 9000, 8000, 8001 e 8003 estão abertas. Muitos erros de conexão se dão por um firewall bloquear tais portas. VI. Imagem 4.3 – Arquitetura Fechada ou Isolada Nas imagem 4.1 existe o servidor Robust e OpenSim se comunicando dentro de uma única máquina. Essa máquina hospeda todos os serviços necessários. Assim as escolas se conectam a essa máquina e tem acesso a ilha. Na imagem 4.2 é uma evolução da situação apresentada na imagem 4.1. Nela além do sistema visto na imagem anterior, outros mundo espalhados por diferentes regiões demográficas se conectam ao robust, e todos os clientes se conectam nele também. O servidor robust então faz a ponte entre todas as ilhas e os usuários podem navegar por todas as ilhas de todos os servidores OpenSim’s interligados. Na imagem 4.3 tudo é feito de forma fechada. Nesse modo pode rodar tanto um servidor robust com um OpenSim ou o modo StandAlone, porém não há necessidade de usar o primeiro. O modo StandAlone seria o ideal, já que ninguém mais precisará se linkar a esse servidor. Na arquitetura expandida, todos os servidores OpenSim se conectam a um servidor robust se transformando num grande servidor distribuído. O endereço de conexão é o endereço IP do servidor Robust, sendo assim recomendado que seja um endereço fixo. Caso o servidor esteja em uma rede que lhe atribui um IP externo dinâmico, ou seja, que muda a cada conexão, cada vez que que o servidor for reiniciado os usuário não conseguirão mais logar-se, sendo necessário uma atualização do endereço de servidor no cliente. SOFTWARE E HARDWARE NECESSÁRIOS A. Servidor É recomendável que à escola utilize o serviço Robust do RExLab. Ele já oferece o IP fixo e o hardware necessário para rodar o servidor OpenSim. Tendo isso, basta somente um computador de mesa normal. Pelos testes realizados, um computador Dual Core com 1.2 GHz (giga-hertz) e 2 GB (gigabyte) de memória RAM, 2 Mb (megabites) de largura de banda de internet e 1 GB (gigabyte) de espaço em disco livre é suficiente para rodar, com sistema operacional Windows ou Linux. Tendo isto basta baixar o OpenSim para o sistema operacional correspondente em http://opensimulator.org/wiki/Download/pt (Último Acesso em 09 de Agosto de 2013). Depois de baixado é só utilizar as configurações que serão vistas na parte C deste tópico. Caso seja desejável a configuração de modo fechado, é necessário configurar um servidor no modo StandAlone. As configurações acima citadas, junto a uma conexão de internet com uma banda de 2 Mb (megabits) é suficiente para um pequeno grupo de até 12 usuários simultâneos. Mais do que isso o sistema começou a apresentar uma latência muito grande sendo necessário utilizar um processador de mais veloz e maior quantidade de memória RAM. Ao instalar tanto o OpenSim quanto o Robust em uma máquina Linux, deve-se instalar as dependências necessárias. A lista pode ser encontrada em http://opensimulator.org/wiki/Dependencies#Linux_and_ Mac_OSX (último acesso em 09 de Agosto de 2013). De acordo com o site oficial, os serviços Robust e OpenSim rodam em máquinas Mac OSX, porém não foram testados neste sistema operacional pelos autores. B. Cliente A instalação do cliente é um pouco diferente para cada sistema operacional e para cada cliente. Durante os testes realizados foi utilizado o Imprudence Viewer. Ele rodou bem em sistemas operacionais Windows XP, Windows 7 e Linux. O Imprudence pode ser baixado em http://wiki.kokuaviewer.org/wiki/Imprudence:Downloads (Último acesso em 09 de Agosto de 2013). Para Windows basta baixar o executável e seguir os passos da instalação. Ao finalizar será criado um ícone na área de trabalho para a execução do aplicativo. Para Linux deve-se baixar o pacote correspondente a esse sistema operacional. Ele vem no formato .tar.bz2 sendo necessário somente extrai-lo e executa-lo. Após executado pela primeira é preciso colocar os dados de conexão e log in. Esses dados são fornecidos ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning Page 164 pelo administrador do servidor Robust. Depois de efetuar o log in o usuário já terá acesso a todas as ilhas que fazem parte do continente. C. Configuração Servidor A configuração do servidor Robust é demasiadamente longa porém pode ser encontrada em vários artigos pela internet. A configuração para rodar o mundo virtual utilizando um servidor robust é relativamente simples. Após baixar os pacotes necessários para o seu sistema operacional basta editar o arquivo OpenSim.ini, que fica na pasta “bin” do diretório aonde foi instalado, e o arquivo GridCommon.ini.example, que fica na pasta bin/configinclude. No arquivo OpenSim.ini e na seção “Architecture” deve-se tirar o comentário da linha que contém "configinclude/Grid.ini". Já no “GridCommon.ini.exemple” deve-se primeiro renomea-lo para “GridCommon.ini”. Dentro dele haverá vários links parecidos com http://myassetserver.com:8003. Cada link desse precisara ser alterado para o endereço do servidor Robust. Após isso basta executar o arquivo OpenSim.exe na pasta “bin”. No Linux, para executa-lo é necessário o comando “mono”, ficando “mono diretório-bin-doopensim/OpenSim.exe”. Na primeira vez que o OpenSim for rodado irá aparecer várias perguntas. Responda-as. Caso haja alguma dúvida é só deixar o valor padrão, exceto pelo local da região, que deve ser o especificado pelo administrador do servidor Robust. Após isso sua ilha estará pronta e conectada as outras nas coordenadas dada pelo administrador Robust. VII. DESAFIOS O sistema educacional brasileiro teve sua última reforma em meados da década de 90[10]. Desde então ele vem seguindo o mesmo modo de aplicar o conhecimento. Colocar uma nova ferramenta de aprendizado é sempre um grande desafio, pois mesmo cativando os alunos, ele precisa se mostrar eficiente e cativar o professor. Durante os experimentos do RExLab, os alunos apresentaram mínimas dificuldades e ganharam um domínio da ferramenta mundo virtual muito rápido. Foram os educadores que tiveram a maior dificuldade para utiliza-la. No primeiro contato havia uma barreira psicológica como foi dito pelos próprios professores. Esta barreira foi se desfazendo na medida que eles iam utilizando e também quando perceberam que crianças muito novas estavam se tornando usuários quase avançados em pouco tempo. Esse foi o principal desafio, mostrar que a utilização do OpenSim e do computador em si não é um bicho de sete cabeças como possa parecer no primeiro contato. Também é preciso mostrar que esse método é necessário, pois para um professor que está a vários anos em utilizando sempre os mesmo métodos e as mesmas aulas a mudança se torna mais complexa. Além de ser algo que eles não possuíram contato na sua formação, muitos ainda não possuem contato até mesmo nos dias de hoje, o que já é uma realidade diferente das crianças. O mundo virtual é realmente muito poderoso para o trabalho educacional, porém é preciso dar especial apoio aos principais utilizadores que são os professores. Como foi dito anteriormente, muitas crianças já tem um grande contato com a internet e ferramentas digitais. Já com os professores não foi assim. Foram encontrados professores que não utilizam o computador nem mesmo para tarefas que para muitas pessoas é simples, como entrar na internet e abrir e-mails. Logo o maior desafio é mostrar aos educadores que é possível utilizar uma ferramenta tão comum as crianças para a educação, e ainda mais mostrar que essa ferramenta também pode ser comum na vida deles. VIII. OPENSIM E O PROJETO UM COMPUTADOR POR ALUNO De acordo com o ministério da educação, O Programa Um Computador por Aluno - PROUCA, tem como objetivo ser um projeto educacional utilizando tecnologia, inclusão digital e adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil e em 2008 foram fornecidos mais de 150.000 laptops educacionais a aproximadamente 300 escolas públicas já selecionadas nos estados e municípios. [11]. Com a participação de algumas escolas do estado de Santa Catarina, foram realizados diversos testes nos laptops do projeto UCA para a utilização do OpenSim. Dentre os testes incluiu a utilização do mundo virtual em algumas condições, como servidores em rede, nacionais e internacionais e com diferentes quantidade de usuários conectados. Durante a coleta de dados foi possível visualizar que a taxa de FPS (Frames por segundo) se manteve praticamente constate. Os laptops conseguiam se manter na média de 8 FPS com picos de até 15 FPS. O FPS é um termo que diz a quantidade que determinado aparelho audiovisual atualiza as imagens que irão aparecer na tela, sendo cada frame uma imagem estática. [12] Uma baixa taxa de FPS faz com que a imagem apareça “travando”. Uma taxa de 8 FPS pode parecer pouco, porém foi um resultado satisfatório levando em conta as limitações de hardware. Com isso foi possível concluir que a taxa deve-se principalmente pelo hardware do laptop UCA, e não dos servidores que estavam rodando o OpenSim. IX. CONCLUSÃO Foi dito na introdução que novas ferramentas digitais estão sendo criadas e difundidas pela internet. Cabe agora saber utilizar essas ferramentas. O mundo virtual começou como uma comunidade social virtual, mas a sua liberdade de criação com o lançamento do OpenSim o transformou numa poderosíssima ferramenta educacional. Dentro todos os professores que tiveram contato com o mundo virtual, 36% acharam uma grande ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning Page 165 aplicabilidade na educação o fator que mais os agradaram. Essa porcentagem é alta considerando o grau de dificuldade que alguns enfrentaram, dificuldades essas que foram desaparecendo depois de alguns encontros. Com um uso continuo o mundo virtual poderá se tornar tão comum como lápis, papel e caneta. Os alunos poderão estar em contato com colegas e professores mesmo fora da sala de aula, se comunicando por mensagens de texto ou até mesmo voz caso estejam com um microfone conectado. Algumas tarefas de casa podem ser feitas online e com outros alunos, criando assim uma cultura de aprendizado mutuo. Também é possível aproveitar o projeto UCA. O professor pode utilizar do mundo virtual sem que tenha que se deslocar para uma sala de computadores, servindo de complemento a aula tradicional. Com tudo isso a implementação do OpenSim não só é possível mas como também é uma grande oportunidade de renovar a educação brasileira e aumentar o interesse das crianças na escola. Sua implementação é simples e barata, seu manuseio é de fácil aprendizado e possui uma ampla comunidade de apoio, com diversos fóruns espalhados pela internet. O sucesso da sua implementação teste demonstra que há um interesse sim do sistema educacional em modernizar sua metodologia. Sendo possível e ainda podendo aproveitar recursos já como o PROUCA não há motivos para deixar uma ferramenta tão versátil despercebida. REFERENCES [1] [2] [3] [4] Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística . Crianças brasileiras são as que ficam mais tempo conectadas à internet. Disponível em: < http://www.ibope.com.br/ptbr/noticias/paginas/criancas-brasileiras-sao-as-que-ficam-maistempo-conectadas-a-internet.aspx>. Acesso em: 30 de agosto 2013. PIAGET, Jean. Psicologia da inteligência. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1977. PACHECO, Elza Dias. Jogos digitais e Internet no cotidiano infantil. Disponível em <http://www.oei.es/noticias/spip.php?article800>. Acesso em 16 de junho de 2013. NOGUEIRA, F . Apenas 4% das escolas públicas têm computador em classe, diz pesquisa. Disponível em: < http://g1.globo.com/educacao/noticia/2011/08/apenas-4-dasescolas-publicas-tem-computador-em-classe-diz-pesquisa.html>. Acesso em: 30 de agosto 2013. [5] Linden Lab . History of Second Life. Disponível em: < http://wiki.secondlife.com/wiki/History_of_Second_Life>. Acesso em: 30 de agosto 2013. [6] Scripting Documentation. Disponível em: < http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation>. Acesso em: 30 de agosto 2013. [7] Connecting. 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Disponível em: < http://support.microsoft.com/kb/269068/pt-br>. Acesso em: 30 de agosto 2013. AUTHORS R. Marcelino¹, doutor da Universidade Federal de Santa Catarina (USFC), Santa Catarina, Brasil. (e-mail: [email protected]). I. M. Américo2, pesquisador do RexLab, bolsista da CAPES pelo programa Ciência sem Fronteiras na Florida Atlantic Univeristy e acadêmico da Universidade Federal de Santa Catarina (USFC), Santa Catarina, Brasil. (email: [email protected]). J. Oliveira3, pesquisadora do RexLab e acadêmica da Universidade Federal de Santa Catarina (USFC), Santa Catarina, Brasi . ( e-mail: [email protected]). S. B. Santana6, pesquisadora do RexLab e acadêmica da Universidade Federal de Santa Catarina (USFC), Santa Catarina, Brasil. (e-mail: [email protected]). ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning Page 166