REGULAMENTO DA PRIMEIRA EDIÇÃO DO HACKATHON DA UNESP CAMPUS DE RIO CLARO SOBRE O EVENTO 1. O evento ocorrerá no dia cinco de dezembro de dois mil e quinze, às 14 horas, no Departamento de Estatística, Matemática Aplicada e Computação, e terá duração de 5 horas. 2. Durante a realização do evento, é proibido o acesso à internet, seja por meio dos computadores, telefones celulares, tablets e afins, exceto quanto devidamente autorizado. 3. Todos os equipamentos eletrônicos deverão ser deixados na frente do laboratório, sob supervisão da comissão organizadora. 4. É permitida a saída do laboratório para beber água, usar o banheiro e servirse do coffee break que será disponibilizado 5. O laboratório será monitorado pela equipe de organização do evento, possuindo também consulta para resolução de dúvidas a respeito de compreensão de questões. 6. A participação é voluntária e irrestrita aos alunos do curso de Bacharelado em Ciências da Computação de Rio Claro. 7. A linguagem de programação na qual os programas deverão ser feitos é Java, sendo desconsiderados quaisquer programas escritos em outra linguagem de programação. 8. Será disponibilizado pela organização um pequeno guia de consulta da linguagem Java para eventuais consultas. 9. As questões serão reveladas no início do evento, antes de ser iniciada a contagem do tempo, assim como eventuais arquivos necessários e os procedimentos de submissão. 10. Após o início da contagem do tempo, não será permitida a entrada de retardatários. 11. Ao término dos exercícios, a equipe deve pedir permissão e auxílio à organização para submeter as respostas para o computador de avaliação e realizar alterações de caminho dos arquivos (caso necessário). 12. Ao término do evento, as atividades deverão ser canceladas imediatamente, e será permitido apenas submeter os programas para o computador de avaliação e fazer as alterações de caminho dos arquivos (caso necessário). 13. Os programas deverão ser feitos no sistema operacional que a equipe preferir, sendo de livre escolha também a forma de desenvolvimento (editores de texto, IDEs e afins). 14. É permitida a compilação e execução dos programas pela equipe durante a realização do evento para teste e depuração. 15. A ordem de realização das questões é livre e de decisão das equipes participantes. 16. É permitido o uso de cadernos, folhas, bem como de softwares de edição de texto e imagem, como forma de rascunho para auxiliar no desenvolvimento das questões. SOBRE A ORGANIZAÇÃO 1. A equipe organizadora do evento é composta pelos membros do Centro Acadêmico das Ciências da Computação (CACCO), da Empresa Júnior do curso de Bacharelado em Ciências da Computação (Info Jr.), do coordenador do Ciências da Computação, Prof. Dr. Denis Henrique Pinheiro Salvadeo, do Prof. Dr. Daniel Carlos Guimarães Pedronette e do Prof. Dr. Alexandro José Baldassin. 2. É permitida a participação dos alunos da equipe organizadora, com a exceção de Artur de Freitas Mafud, pois, como chefe da organização por parte dos alunos, e se relacionando com os professores que elaboraram as questões, obteve conhecimento delas previamente a realização do evento. SOBRE OS PARTICIPANTES 1. Os participantes deverão se organizar em equipes de até 5 pessoas, sendo que um deles deve ser nomeado líder. 2. As equipes participantes deverão inscrever-se previamente no site específico. 3. É de responsabilidade do líder da equipe submeter as respostas para avaliação, contendo a devida indicação de todos os membros. 4. A cada 30 minutos, a organização irá alertar para a necessidade de trocar o membro da equipe que está digitando. Este membro apenas poderá retornar à esta posição quando todos os demais também tiverem passado um período nela. SOBRE A AVALIAÇÃO 1. Todo programa deve possuir, no cabeçalho do código, a identificação da questão e dos membros da equipe, sendo passível de punição a desobediência disto. 2. Todo programa deve possuir, no mesmo diretório, o arquivo com extensão .jar e, caso necessários, arquivos com extensão .txt com os caminhos para os arquivos necessários para a execução do programa. 3. Qualquer resolução que conter passos em desacordo com o que foi pedido no enunciado da questão e explicado pela organização será parcial ou completamente desconsiderada. 4. Os programas serão submetidos a uma avaliação de desempenho, sendo rodados 3 vezes em um computador específico, utilizando sistema operacional Linux, e a média das 3 execuções sendo considerada a pontuação no quesito desempenho. 5. No momento da entrega, os programas serão submetidos a uma avaliação de adequação ao que foi pedido em um computador específico utilizando sistema operacional Linux. 6. A pontuação final da equipe será composta da seguinte maneira: (0.5 * pontuação total de desempenho) + (0.5 * pontuação de entrega), sendo pontuação de desempenho o que foi definido no item anterior e pontuação de entrega uma pontuação variável entre o tempo de entrega das equipes. 7. Os programas serão avaliados por softwares especificamente desenvolvidos e também pelos professores envolvidos na organização. 8. Programas que não compilem e/ou apresentem erros de resolução terão descontos na pontuação ou a desconsideração total da questão SOBRE O VENCEDOR 1. A equipe vencedora será aquela que obteve a maior pontuação definida pela fórmula do item 4 da seção anterior. 2. A equipe vencedora será divulgada pela organização do evento na página deste no Facebook assim que o resultado final estiver disponível. 3. A equipe vencedora receberá um prêmio da organização do evento, sendo a data e a entrega deste acordados entre ambas as partes.