REGULAMENTO DA PRIMEIRA EDIÇÃO DO HACKATHON DA UNESP CAMPUS DE
RIO CLARO
SOBRE O EVENTO
1. O evento ocorrerá no dia cinco de dezembro de dois mil e quinze, às 14 horas,
no Departamento de Estatística, Matemática Aplicada e Computação, e terá
duração de 5 horas.
2. Durante a realização do evento, é proibido o acesso à internet, seja por meio
dos computadores, telefones celulares, tablets e afins, exceto quanto
devidamente autorizado.
3. Todos os equipamentos eletrônicos deverão ser deixados na frente do
laboratório, sob supervisão da comissão organizadora.
4. É permitida a saída do laboratório para beber água, usar o banheiro e servirse do coffee break que será disponibilizado
5. O laboratório será monitorado pela equipe de organização do evento,
possuindo também consulta para resolução de dúvidas a respeito de
compreensão de questões.
6. A participação é voluntária e irrestrita aos alunos do curso de Bacharelado em
Ciências da Computação de Rio Claro.
7. A linguagem de programação na qual os programas deverão ser feitos é Java,
sendo desconsiderados quaisquer programas escritos em outra linguagem de
programação.
8. Será disponibilizado pela organização um pequeno guia de consulta da
linguagem Java para eventuais consultas.
9. As questões serão reveladas no início do evento, antes de ser iniciada a
contagem do tempo, assim como eventuais arquivos necessários e os
procedimentos de submissão.
10. Após o início da contagem do tempo, não será permitida a entrada de
retardatários.
11. Ao término dos exercícios, a equipe deve pedir permissão e auxílio à
organização para submeter as respostas para o computador de avaliação e
realizar alterações de caminho dos arquivos (caso necessário).
12. Ao término do evento, as atividades deverão ser canceladas imediatamente,
e será permitido apenas submeter os programas para o computador de
avaliação e fazer as alterações de caminho dos arquivos (caso necessário).
13. Os programas deverão ser feitos no sistema operacional que a equipe
preferir, sendo de livre escolha também a forma de desenvolvimento (editores
de texto, IDEs e afins).
14. É permitida a compilação e execução dos programas pela equipe durante a
realização do evento para teste e depuração.
15. A ordem de realização das questões é livre e de decisão das equipes
participantes.
16. É permitido o uso de cadernos, folhas, bem como de softwares de edição de
texto e imagem, como forma de rascunho para auxiliar no desenvolvimento
das questões.
SOBRE A ORGANIZAÇÃO
1. A equipe organizadora do evento é composta pelos membros do Centro
Acadêmico das Ciências da Computação (CACCO), da Empresa Júnior do
curso de Bacharelado em Ciências da Computação (Info Jr.), do coordenador
do Ciências da Computação, Prof. Dr. Denis Henrique Pinheiro Salvadeo, do
Prof. Dr. Daniel Carlos Guimarães Pedronette e do Prof. Dr. Alexandro José
Baldassin.
2. É permitida a participação dos alunos da equipe organizadora, com a exceção
de Artur de Freitas Mafud, pois, como chefe da organização por parte dos
alunos, e se relacionando com os professores que elaboraram as questões,
obteve conhecimento delas previamente a realização do evento.
SOBRE OS PARTICIPANTES
1. Os participantes deverão se organizar em equipes de até 5 pessoas, sendo
que um deles deve ser nomeado líder.
2. As equipes participantes deverão inscrever-se previamente no site específico.
3. É de responsabilidade do líder da equipe submeter as respostas para
avaliação, contendo a devida indicação de todos os membros.
4. A cada 30 minutos, a organização irá alertar para a necessidade de trocar o
membro da equipe que está digitando. Este membro apenas poderá retornar
à esta posição quando todos os demais também tiverem passado um período
nela.
SOBRE A AVALIAÇÃO
1. Todo programa deve possuir, no cabeçalho do código, a identificação da
questão e dos membros da equipe, sendo passível de punição a
desobediência disto.
2. Todo programa deve possuir, no mesmo diretório, o arquivo com extensão .jar
e, caso necessários, arquivos com extensão .txt com os caminhos para os
arquivos necessários para a execução do programa.
3. Qualquer resolução que conter passos em desacordo com o que foi pedido
no enunciado da questão e explicado pela organização será parcial ou
completamente desconsiderada.
4. Os programas serão submetidos a uma avaliação de desempenho, sendo
rodados 3 vezes em um computador específico, utilizando sistema
operacional Linux, e a média das 3 execuções sendo considerada a
pontuação no quesito desempenho.
5. No momento da entrega, os programas serão submetidos a uma avaliação de
adequação ao que foi pedido em um computador específico utilizando sistema
operacional Linux.
6. A pontuação final da equipe será composta da seguinte maneira: (0.5 *
pontuação total de desempenho) + (0.5 * pontuação de entrega), sendo
pontuação de desempenho o que foi definido no item anterior e pontuação de
entrega uma pontuação variável entre o tempo de entrega das equipes.
7. Os programas serão avaliados por softwares especificamente desenvolvidos
e também pelos professores envolvidos na organização.
8. Programas que não compilem e/ou apresentem erros de resolução terão
descontos na pontuação ou a desconsideração total da questão
SOBRE O VENCEDOR
1. A equipe vencedora será aquela que obteve a maior pontuação definida pela
fórmula do item 4 da seção anterior.
2. A equipe vencedora será divulgada pela organização do evento na página
deste no Facebook assim que o resultado final estiver disponível.
3. A equipe vencedora receberá um prêmio da organização do evento, sendo a
data e a entrega deste acordados entre ambas as partes.
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