Um Processo de Desenvolvimento e Aplicação de Desenhos Animados Educativos Apoiado na Seqüência Fedathi Elder M. Rodrigues1, Henrique T. Reis1, Matheus Ruzza1, Rozana M. Menezes1, Alex F. V. Machado1-2, Daniel R. Pires2, Esteban W. Clua2 1 Centro Federal de Educação Tecnológica (CEFET) – Campus Leopoldina Coordenação de Informática Industrial, MG / Brasil 2 Universidade Federal Fluminense (UFF) Dep. Ciência da Computação, RJ / Brasil [email protected], [email protected], [email protected], [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Abstract. The proposed work is related with technologies for creation of cartoons, focused for the upgrade of learning process with multimedia applications. This paper proposes a new workflow, approaching from the choosing of disciplines and technologies needed for a specific production until the usage itself in a school classroom. The pedagogic methodology used for this work is related to Fedathi Sequence, which is based on the learning by resolution of explored problems. As a result, it is presented a short educational animation exhibited at Rede Globo which follows the process. Resumo. Este trabalho aborda a área relacionada a tecnologias para criação de desenhos animados. Para tanto, propõe um workflow inédito, capaz de abordar desde a escolha do conteúdo da disciplina e das tecnologias de desenvolvimento até a aplicação do conteúdo em sala de aula. A metodologia pedagógica para abordagem do conteúdo foi a Seqüência Fedathi , que é baseada na aprendizagem por resolução de problemas explorados. Como experimento, foi criado um curta-metragem educativo (exibido na Rede Globo) com os fundamentos deste processo. 1. Introdução A educação atual passa pela utilização de novos meios e tecnologias disponíveis no mercado [ARAÚJO 2006]. Assim sendo, garantir formas de aprendizado que motivem e que facilitem a aquisição de conhecimentos é também uma maneira de incentivar a aprendizagem de um aluno na escola. Apesar de toda a tecnologia disponível, ainda há o problema de que o professor muitas vezes desconhece esses meios, ou, quando conhece, não sabe usá-los, perdendo, assim, a chance de obter uma maior motivação dos alunos pela matéria, e, como conseqüência, a melhora no desempenho escolar. Este trabalho propõe uma metodologia para resolver este problema. 2. Desenho e Animação Os principais conceitos e fundamentos das técnicas de criação de desenhos animados necessárias para o entendimento do workflow proposto são: • Tipos de desenhos: Existem muitos tipos de desenhos, variando de acordo com sua técnica e seu fim, como cartoon, charge, anime, desenhos 3D, entre outros. • O uso das cores: As cores também possuem um papel importante na arte digital. Se usadas corretamente, as cores ativam a mente, despertando estímulos[GUIMARÃES, 2000]. • Técnicas de animação: A animação é o “desenho em movimento”. Existem vários tipos de animações como stop-motion, animação com rotoscópio e digital.[RIGO, 2007] • Softwares gráficos para animação: Alguns dos mais importantes softwares de desenho do mercado são o Adobe Flash, Toon Boom, Anime Studio, Blender e Maya. 3. Aplicação do Conteúdo Disciplinar e Metodologia Pedagógica As animações em sala de aula têm por objetivo ampliar o conhecimento através de um conteúdo multimídia. Se bem aplicado, por ser um conteúdo lúdico, tende a atrair mais a atenção do aluno (em comparação com as aulas tradicionais). Para a inserção do conteúdo didático na animação, de acordo com os princípios definidos em [UNIVAP 2007], alguns aspectos importantes que devem ser considerados são detalhamento das necessidades, objetivos e público-alvo; definição da estratégia pedagógica e instrucional e levantamento do enfoque do conteúdo a ser trabalhado. A Seqüência Fedathi é uma metodologia pedagógica baseada na aprendizagem por resolução de problemas explorados. Nela, são categorizados os níveis de desenvolvimento do pensamento lógico que uma pessoa utiliza quando é solicitada a resolver um problema [NETO & BORGESI 2006]. É composta pelas etapas: tomada de posição, maturação, solução e prova. O ensino por meio de multimídia pode ser aplicado na tomada de posição. De acordo com [NETO & SANTANA 2001], cabe ao professor elaborar problemas que estejam devidamente contextualizados em relação ao saber acadêmico. 4. Workflow proposto O processo proposto (Figura 1), adaptado de [UNIVAP 2007] e, seguindo os princípios didáticos de [NETO & BORGESI 2006], tem como objetivo guiar o docente para a criação e aplicação em aula de um desenho animado com sólido embasamento teórico. Para este workflow, é considerada qualquer disciplina cujo conteúdo possa ter exemplos práticos do cotidiano ou algum tipo de representação gráfica. Nele, é definido um fluxo de trabalho relativamente simples, dividido em implementação e aula. • Análise de Requisitos: É a etapa de coleta e análise das informações necessárias para o desenvolvimento do aplicativo. Os requisitos a serem considerados são conteúdo, técnicas de desenho e escolha de software. • Adaptação do Conteúdo: Integra o conteúdo com as técnicas e ferramentas escolhidas. Dividida em definição do público-alvo, do objetivo pedagógico, do enfoque do conteúdo e criação do storyboard. • Produção: Etapa de criação dos personagens, cenários, trilha sonora, efeitos sonoros, entre outros. Utiliza os requisitos coletados e as especificações definidas na fase de adaptação. • Exibição: Atividade prática do aluno com o recurso multimídia. O aluno emerge no ambiente do mundo virtual (desenho animado) e pode recorrer a lembranças de outros conteúdos ensinados pelo professor. Neste momento, também é possível diagnosticar as dificuldades em relação à aprendizagem do conteúdo em questão. • Levantamento das hipóteses: O professor deve iniciar as discussões com os alunos sobre o problema em questão e propor que este desenvolva seus raciocínios e argumentos. Ciente da situação transmitida pelo desenho, o aluno deduz soluções para novos problemas relacionados. • Contra-exemplos: O professor formaliza e confronta as possíveis soluções ou observações definidas pelos alunos. Valorizando as soluções debatidas independentemente de estarem corretas ou não. A confrontação serve como ferramenta para direcionar o aluno ao caminho certo sem definir limites em seu raciocínio. • Sistematização: O professor conecta o desenho animado, as soluções propostas pelos alunos e o modelo cientifico correto. A solução é formalizada e as idéias são mais uma vez revisadas. Figura 1: Workflow proposto 5. Estudo de Caso Foi desenvolvido um curta metragem para demonstrar o funcionamento de um relé de falta e seus efeitos na rede elétrica para apoiar a apresentação do trabalho [OLIVEIRA 2005] no programa Globo Universidade [GLOBO UNIVERSIDADE 2008]. Para a criação e apresentação do desenho foram seguidas as etapas do workflow apresentadas na seção anterior. • Análise de Requisitos: Definiu-se que o conteúdo gráfico seria produzido com a ferramenta Flash, devido à sua facilidade de uso e maior conhecimento por parte da equipe. Optou-se pelas técnicas de desenho cartoon e pela combinação de cores complementares de maneira que o personagem tivesse um foco maior que o cenário. • Adaptação do Conteúdo: Como o público alvo poderia ser variado, foi preciso mostrar, através do desenho, um cenário que faz parte da vida cotidiana, facilitando assim o entendimento. Como existiria a necessidade de criar dois desenhos animados para cada momento do programa, um com os relés de falta e o outro sem, foi modelado um storyboard não-linear. • Produção: Devido à escolha de uma ferramenta de animação e geração de gráficos vetoriais e um estilo de desenho simples, a implementação em software deu-se de maneira fácil, visto que bastava colocar em prática o que foi feito no storyboard. • Exibição: Foi feito um breve comentário do apresentador sobre problemas na transmissão elétrica. Logo depois, foi exibido o desenho para que tirassem suas conclusões sobre o relé de falta. Em paralelo, existem os comentários do próprio apresentador. • Levantamento das hipóteses: Para deixar claro que a solução não é somente desligar a rede elétrica, o apresentador instiga o público a buscar outras soluções usando o argumento de que existem penalidades impostas pelo Setor Elétrico Brasileiro para as empresas transmissoras pelo tempo de indisponibilidade da linha. • Contra exemplos: São apresentadas tecnologias plausíveis para a solução deste problema, como contratação de empresas estrangeiras, equipamentos e algoritmos tradicionais. Bem como introduzida à definição de redes neurais artificiais. • Sistematização: Por fim, é demonstrada e explicada a melhor solução encontrada. O apresentador conclui o trabalho citando elementos exibidos no desenho animado. Reforça e cita que a tecnologia de software desenvolvida pode ser enquadrada em diversas outras aplicações elétricas. 6. Conclusão O processo pedagógico proposto, pela facilidade de uso, pode auxiliar na “quebra da inércia” do docente entre o querer e o aplicar um conteúdo apoiado em multimídia. Em [NETO & SANTANA 2001] é comprovada a eficiência da seqüência Fedathi no ensino de matemática. Este trabalho propõe a extensão de seu uso em qualquer área da ciência (que possua exemplos cotidianos ou simulações) através do uso de recursos multimídias como desenhos animados. Referências Bibliográficas ARAÚJO, B. L., 2006. Desenvolvimento e aplicação de desenhos animados educativos no ensino fundamental utilizando a ferramenta Macromedia Flash. GUIMARÃES, L., 2000 A cor como informação. Annablume Editora, 2000. UNIVAP, 2007. Projeto para desenvolvimento de jogos educativos em 3 dimensões: a experiência da UNIVAP virtual. NETO H. B. & SANTANA, J. R., 2001. Fundamentos Epistemológicos da Teoria de Fedathi no Ensino de Matemática. FACED/UFC. NETO H. B. & BORGESI, S. M. C., 2006. O papel da informática educativa no Desenvolvimento do raciocínio lógico. FACED/UFC OLIVEIRA, A. R., 2005. Redes Neurais Artificiais Aplicadas na Detecção e Classificação de Faltas em Linhas de Transmissão. CLAGTEE, 2005. GLOBO UNIVERSIDADE, 2008. Quadro Fora do Ar do dia 26 de abril de 2008. RIGO P., 2007. Desenho Industrial-Programação Visual.UFPR, 2007