Um Processo de Desenvolvimento e Aplicação de Desenhos
Animados Educativos Apoiado na Seqüência Fedathi
Elder M. Rodrigues1, Henrique T. Reis1, Matheus Ruzza1, Rozana M. Menezes1,
Alex F. V. Machado1-2, Daniel R. Pires2, Esteban W. Clua2
1
Centro Federal de Educação Tecnológica (CEFET) – Campus Leopoldina
Coordenação de Informática Industrial, MG / Brasil
2
Universidade Federal Fluminense (UFF)
Dep. Ciência da Computação, RJ / Brasil
[email protected], [email protected], [email protected],
[email protected], [email protected],
[email protected], [email protected]
Abstract. The proposed work is related with technologies for creation of
cartoons, focused for the upgrade of learning process with multimedia
applications. This paper proposes a new workflow, approaching from the
choosing of disciplines and technologies needed for a specific production until
the usage itself in a school classroom. The pedagogic methodology used for this
work is related to Fedathi Sequence, which is based on the learning by
resolution of explored problems. As a result, it is presented a short educational
animation exhibited at Rede Globo which follows the process.
Resumo. Este trabalho aborda a área relacionada a tecnologias para criação
de desenhos animados. Para tanto, propõe um workflow inédito, capaz de
abordar desde a escolha do conteúdo da disciplina e das tecnologias de
desenvolvimento até a aplicação do conteúdo em sala de aula. A metodologia
pedagógica para abordagem do conteúdo foi a Seqüência Fedathi , que é
baseada na aprendizagem por resolução de problemas explorados. Como
experimento, foi criado um curta-metragem educativo (exibido na Rede Globo)
com os fundamentos deste processo.
1. Introdução
A educação atual passa pela utilização de novos meios e tecnologias disponíveis no
mercado [ARAÚJO 2006]. Assim sendo, garantir formas de aprendizado que motivem e
que facilitem a aquisição de conhecimentos é também uma maneira de incentivar a
aprendizagem de um aluno na escola.
Apesar de toda a tecnologia disponível, ainda há o problema de que o professor
muitas vezes desconhece esses meios, ou, quando conhece, não sabe usá-los, perdendo,
assim, a chance de obter uma maior motivação dos alunos pela matéria, e, como
conseqüência, a melhora no desempenho escolar. Este trabalho propõe uma metodologia
para resolver este problema.
2. Desenho e Animação
Os principais conceitos e fundamentos das técnicas de criação de desenhos animados
necessárias para o entendimento do workflow proposto são:
•
Tipos de desenhos: Existem muitos tipos de desenhos, variando de acordo com sua
técnica e seu fim, como cartoon, charge, anime, desenhos 3D, entre outros.
•
O uso das cores: As cores também possuem um papel importante na arte digital. Se
usadas corretamente, as cores ativam a mente, despertando estímulos[GUIMARÃES,
2000].
•
Técnicas de animação: A animação é o “desenho em movimento”. Existem vários
tipos de animações como stop-motion, animação com rotoscópio e digital.[RIGO,
2007]
•
Softwares gráficos para animação: Alguns dos mais importantes softwares de
desenho do mercado são o Adobe Flash, Toon Boom, Anime Studio, Blender e Maya.
3. Aplicação do Conteúdo Disciplinar e Metodologia Pedagógica
As animações em sala de aula têm por objetivo ampliar o conhecimento através de um
conteúdo multimídia. Se bem aplicado, por ser um conteúdo lúdico, tende a atrair mais a
atenção do aluno (em comparação com as aulas tradicionais).
Para a inserção do conteúdo didático na animação, de acordo com os princípios
definidos em [UNIVAP 2007], alguns aspectos importantes que devem ser considerados
são detalhamento das necessidades, objetivos e público-alvo; definição da estratégia
pedagógica e instrucional e levantamento do enfoque do conteúdo a ser trabalhado.
A Seqüência Fedathi é uma metodologia pedagógica baseada na aprendizagem
por resolução de problemas explorados. Nela, são categorizados os níveis de
desenvolvimento do pensamento lógico que uma pessoa utiliza quando é solicitada a
resolver um problema [NETO & BORGESI 2006]. É composta pelas etapas: tomada de
posição, maturação, solução e prova. O ensino por meio de multimídia pode ser aplicado
na tomada de posição. De acordo com [NETO & SANTANA 2001], cabe ao professor
elaborar problemas que estejam devidamente contextualizados em relação ao saber
acadêmico.
4. Workflow proposto
O processo proposto (Figura 1), adaptado de [UNIVAP 2007] e, seguindo os princípios
didáticos de [NETO & BORGESI 2006], tem como objetivo guiar o docente para a
criação e aplicação em aula de um desenho animado com sólido embasamento teórico.
Para este workflow, é considerada qualquer disciplina cujo conteúdo possa ter
exemplos práticos do cotidiano ou algum tipo de representação gráfica. Nele, é definido
um fluxo de trabalho relativamente simples, dividido em implementação e aula.
•
Análise de Requisitos: É a etapa de coleta e análise das informações necessárias
para o desenvolvimento do aplicativo. Os requisitos a serem considerados são
conteúdo, técnicas de desenho e escolha de software.
•
Adaptação do Conteúdo: Integra o conteúdo com as técnicas e ferramentas
escolhidas. Dividida em definição do público-alvo, do objetivo pedagógico, do
enfoque do conteúdo e criação do storyboard.
•
Produção: Etapa de criação dos personagens, cenários, trilha sonora, efeitos
sonoros, entre outros. Utiliza os requisitos coletados e as especificações definidas na
fase de adaptação.
•
Exibição: Atividade prática do aluno com o recurso multimídia. O aluno emerge no
ambiente do mundo virtual (desenho animado) e pode recorrer a lembranças de
outros conteúdos ensinados pelo professor. Neste momento, também é possível
diagnosticar as dificuldades em relação à aprendizagem do conteúdo em questão.
•
Levantamento das hipóteses: O professor deve iniciar as discussões com os alunos
sobre o problema em questão e propor que este desenvolva seus raciocínios e
argumentos. Ciente da situação transmitida pelo desenho, o aluno deduz soluções
para novos problemas relacionados.
•
Contra-exemplos: O professor formaliza e confronta as possíveis soluções ou
observações definidas pelos alunos. Valorizando as soluções debatidas
independentemente de estarem corretas ou não. A confrontação serve como
ferramenta para direcionar o aluno ao caminho certo sem definir limites em seu
raciocínio.
•
Sistematização: O professor conecta o desenho animado, as soluções propostas
pelos alunos e o modelo cientifico correto. A solução é formalizada e as idéias são
mais uma vez revisadas.
Figura 1: Workflow proposto
5. Estudo de Caso
Foi desenvolvido um curta metragem para demonstrar o funcionamento de um relé de
falta e seus efeitos na rede elétrica para apoiar a apresentação do trabalho [OLIVEIRA
2005] no programa Globo Universidade [GLOBO UNIVERSIDADE 2008]. Para a
criação e apresentação do desenho foram seguidas as etapas do workflow apresentadas
na seção anterior.
•
Análise de Requisitos: Definiu-se que o conteúdo gráfico seria produzido com a
ferramenta Flash, devido à sua facilidade de uso e maior conhecimento por parte da
equipe. Optou-se pelas técnicas de desenho cartoon e pela combinação de cores
complementares de maneira que o personagem tivesse um foco maior que o cenário.
•
Adaptação do Conteúdo: Como o público alvo poderia ser variado, foi preciso
mostrar, através do desenho, um cenário que faz parte da vida cotidiana, facilitando
assim o entendimento. Como existiria a necessidade de criar dois desenhos animados
para cada momento do programa, um com os relés de falta e o outro sem, foi
modelado um storyboard não-linear.
•
Produção: Devido à escolha de uma ferramenta de animação e geração de gráficos
vetoriais e um estilo de desenho simples, a implementação em software deu-se de
maneira fácil, visto que bastava colocar em prática o que foi feito no storyboard.
•
Exibição: Foi feito um breve comentário do apresentador sobre problemas na
transmissão elétrica. Logo depois, foi exibido o desenho para que tirassem suas
conclusões sobre o relé de falta. Em paralelo, existem os comentários do próprio
apresentador.
•
Levantamento das hipóteses: Para deixar claro que a solução não é somente
desligar a rede elétrica, o apresentador instiga o público a buscar outras soluções
usando o argumento de que existem penalidades impostas pelo Setor Elétrico
Brasileiro para as empresas transmissoras pelo tempo de indisponibilidade da linha.
•
Contra exemplos: São apresentadas tecnologias plausíveis para a solução deste
problema, como contratação de empresas estrangeiras, equipamentos e algoritmos
tradicionais. Bem como introduzida à definição de redes neurais artificiais.
•
Sistematização: Por fim, é demonstrada e explicada a melhor solução encontrada. O
apresentador conclui o trabalho citando elementos exibidos no desenho animado.
Reforça e cita que a tecnologia de software desenvolvida pode ser enquadrada em
diversas outras aplicações elétricas.
6. Conclusão
O processo pedagógico proposto, pela facilidade de uso, pode auxiliar na “quebra da
inércia” do docente entre o querer e o aplicar um conteúdo apoiado em multimídia.
Em [NETO & SANTANA 2001] é comprovada a eficiência da seqüência
Fedathi no ensino de matemática. Este trabalho propõe a extensão de seu uso em
qualquer área da ciência (que possua exemplos cotidianos ou simulações) através do uso
de recursos multimídias como desenhos animados.
Referências Bibliográficas
ARAÚJO, B. L., 2006. Desenvolvimento e aplicação de desenhos animados educativos
no ensino fundamental utilizando a ferramenta Macromedia Flash.
GUIMARÃES, L., 2000 A cor como informação. Annablume Editora, 2000.
UNIVAP, 2007. Projeto para desenvolvimento de jogos educativos em 3 dimensões: a
experiência da UNIVAP virtual.
NETO H. B. & SANTANA, J. R., 2001. Fundamentos Epistemológicos da Teoria de
Fedathi no Ensino de Matemática. FACED/UFC.
NETO H. B. & BORGESI, S. M. C., 2006. O papel da informática educativa no
Desenvolvimento do raciocínio lógico. FACED/UFC
OLIVEIRA, A. R., 2005. Redes Neurais Artificiais Aplicadas na Detecção e
Classificação de Faltas em Linhas de Transmissão. CLAGTEE, 2005.
GLOBO UNIVERSIDADE, 2008. Quadro Fora do Ar do dia 26 de abril de 2008.
RIGO P., 2007. Desenho Industrial-Programação Visual.UFPR, 2007
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Workflow para o Desenvolvimento de Desenhos