Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Créditos (versão original) Editores: Assistência Editorial: Chefe de Criação: Criadores Assistentes: DS 3 Logo: Diagramação: Arte da Capa: Arte Interna: Agradecimentos: Gabriel Cormier, Peter Nuttall Nels Anderson, Mark Hope Nathan Guest, Mark Hope John Gardner, Kael, Gabriel Cormier Robert Adducci Gabriel Cormier Revisão Maior: Nels Anderson, Mark Hope, David Schwartz, Mike Ring. Buddy Davis, Sean Dickson, Sébastien Gamache, Mike Ring, SjH. Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg . Edição Brasileira COPYRIGHT © http://www.athas.org TÍTULO ORIGINAL: Terrors of Athas COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords ARTE DA CAPA#: Composição por Fabrício M. Lopes TRADUÇÃO*: Fabrício M. Lopes, Bruno F. Santos & Fabiano de Oliveira REVISÃO: Fabrício M. Lopes & Bruno F. Santos. REVISÃO EXTERNA: Romeu Filho e Eduardo Xaud. EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes *Ver Créditos Adicionais AGRADECIMENTOS • À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram fantásticos na hora de fornecer apoio e informações. • A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo Fabrício: à minha esposa Jeanny e ao meu filho Artur . Fabiano: à minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe. Bruno: À Ana Paula, por sua paciência, e aos meus jogadores, por serem o melhor e o pior grupo que um mestre poderia querer. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Terrores de Athas 3.5ªed. / Gabriel Cormier, Peter Nuttall, Nels Anderson, Mark Hope, Nathan Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973. Guest; Tradução: Fabrício Madruga Lopes, Bruno É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios Fernandes Santos e Fabiano de Oliveira – Brasília/São existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia Paulo: EarthLords Editora, 2004. da editora, desde que seja preservada a integridade do documento e Título Original: Terrors of Athas. créditos. Vários Ilustradores Todos os direitos desta edição reservados ao 1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. Anderson, Nels. II. Hope, Mark. III Título. EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA. 01.2892 CDD-793.9 1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 CONTATO: 2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 [email protected] ou [email protected] 3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9 # Composição da Capa: Imagem pertencente à Wizards of The Coast e sol ao fundo extraído do site Gestalt, News and Resources for Your Dark Sun Campaign <http://www.geocities.com/[email protected]/index.htm> Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®, Edição 3.5, publicado pela Devir Livraria® e o "Expanded Psionics Handbook”, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc. Projeto Dark Sun Brasil 2 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Créditos Adicionais & Agradecimentos Da Equipe do Projeto Dark Sun Brasil e dos Monstros adotados aos seus Padrinhos: A tradução do Terrores de Athas – Livro dos Monstros de Dark Sun – não seria possível assim tão rápida não fosse a contribuição de vários fãs do cenário e do RPG em geral. Por intermédio de nossa campanha Adote Um Monstro de Athas – Faça um montro Feliz. Num procedimento inédito entre as empresas tradutoras no cenário brasileiro, nós resolvemos abrir as portas de nosso estúdio virtual e convidar o público alvo a efetivamente contribuir no trabalho com seu suor. Foi instituído que cada monstro poderia ser adotado (traduzido) por um padrinho (qualquer um que quisesse). O processo de adoção envolvia um pedido, uma aceitação, a efetiva tradução e re-envio para nós. Isso de alguma forma acabou nos dando tanto trabalho – ou mais – do que se tivéssemos resolvido traduzir sozinhos. Mas a satisfação de trabalhar tão próximo ao nosso público alvo foi única e impagável. Foi uma jornada que muitos começaram e nem todos conseguiram completar. Os louros da jornada completa agora podem ser repartidos entre nós. Parabéns àqueles que agüentaram o tranco. Vocês leitores têm em mãos um trabalho único, pioneiro. Cada palavra, cada vírgula deste livro tem a emoção, o cansaço, o suor e as lágrimas do sucesso de todos vocês que contribuíram para a conclusão desta obra. Segue abaixo a relação dos Padrinhos e seus respectivos monstros adotados. Nota: Alguns montros foram traduzidos por mais de um padrinho, hipótese em que o monstro aparecerá nos créditos de ambos. Padrinho, E-mail Alexandre Luna (alexandretarrask@...) André (siberian@...) Bruno F. Santos (brun01@...) Bruno Faria (brunolf@...) Carlos Silvestre (carlao.matrix@...) Daniel Aguiar (aguiar_moraes@...) Denis Canteiro de Carvalho (deniscarvalho@...) Diego Cordeiro Barboza (yodadiego@...) Diego Dubard (ddnoite@...) Eduardo Perini Muniz (sn.rezende@...) Fabiano de Oliveira (webmaster@...) Fabrício Madruga Lopes (mentor@...) Fernando Rizzaro, Baku, (igor@...) Franciolli da S. Dantas de Araújo (franciolliaraujo@...) Projeto Dark Sun Brasil Montros Adotados Captor do Poço Baazrag, Vadio do Lamaçal, Garrosso, B'rohg e Cacto (caçador, das pedras, areia e aranha) Besouro Gigante (Entediante, Rinoceronte, da Água), Belgoi, Tocado pelo Negro, Arbusto Vampiro, Vinha-de-Sangue, Botão Assassino, ArbustoAgulha (Árvore-Agulha), Braxat Athasiano, Sarça, Bvanen, Tigone, Onça-parda, Pescador Subterrâneo, Chanth, Cha'thrang, Diabo da Cisterna, Conashellae, Iguana Psiônica, Crodlu, Fronde de Orvalho, Segador das Dunas, Besta Elemental, Erdlu, Fordorran, Gorak, Tocado pelo Cinza, Guardião, Horror do Silte, Diabo do Id, Inix, Jaguar, Jhakar, Jozhal, Kirre, Kivit, Klar, Kluzd, Korinth, Lagarto de Fogo, Lagarto Gigante, Lagarto Minotauro e Lagarto Subterrâneo, Tembo, Couraçado, Encarnações Elementais, Povo Mindhome, Recuperador de Obsidiana, Psionocus, Reggelid, Vórtice de Areia, Corredor do Silte, Verme Submerso, Slimahacc, Verme Espinhoso, Villichi, Wezer, Xerichou, Kank Doméstico, Kes'Trekel, Açoitador, Planador, Golem, Tubarão (avançado e athasiano), Cria do Silte, Bicho-Preguiça, Squark, Ssurran, Zik'Trin'Ak, Zik'Trin'Ta, Mastyrial (Negro e do deserto), Besta Pesadelo e Psurlon Lask Hatori Vinha Estranguladora, Erva Venenosa e Aranha Negra Mekillot Hurrum Takis e Z'Tal Pakubrazi Gosma de Dagolar, Dagorran, Drik, Slig e Aranha de Cristal Aarakocra, Animais Domésticos (Aprig, Carru, Touro Carru e Sygra), Formióide, Aviarag, Besouro Shaqat, Urso Athasiano, Carru Progressão, Caranguejo-duna, Arraia do Silte, Gaivota Dourada, Anão, Enguia de Fogo, Elfo, Meio-elfo, Meio-gigante, Halfling, Hatori Progressão, Invertebrado Inócuo, Jankx, Jhakar Progressão, Kluzd Progressão, Lagarto Jastrak, Lesma do Lixo, Lirr, Lirr Progressão, Demônio da Lama, Maculado por Pakubrazi, Meio-Drako, Mul, Paraelemental Athasiano, Pterran, Pterrax, Asa-Navalha, Renk, Ruve, Noiva da Areia, Enguia do Silte, Sitak, Thri-kreen, Mastyrial (Negro e do deserto), Verme Mul e Zurrilho Verme da Areia Rastejador de Paredes e Styr 3 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Gabriel da Silva Pessine (wakko.br@...) Gabriel Pessoa (galrasia@...) Gledson Martins Araújo (gleds.martins@...) Juliano Barcelos Alves (jester@..) Konrad (huttmannwaldeck@...) Leonardo Zarpellon (leonardo_zarpellon@...) Luciano Paulo e Laura Isabel (lpgiehl@...) Mauricio L. de Aragão Jr (mauricio.linhares.ju@...) Murilo Soares de Oliveira (senhor_papeis@...) Orlando Augusto (aoals29@...) Paul Helfst (lord_drakov@...) Rafael Madruga Lopes (meu-correio-ea@...) Rafael Menezes Vasconcelos (belzakan@...) Rafael Viana (rafaelvianasilva@...) Rodolfo Credi-dio de O. Gonçalves (rodydark@...) Rodrigo (rodrigo.feitosa.lima@...) Rummeninge Rudson (rudsondant@...) Victor Peixoto Meira (paladino_rpgista@...) Golem Povo Lagarto Athasiano, Escorpião Athasiano, Enxame Athasiano, Golfinho Athasiano, Drako (água, terra, fogo, magma, silte, ar, chuva e sol), Gigante Athasiano, Gigante das Sombras, Paraelementais meioelementais, Besta Paraelemental e Pássaro Roca Athasiano Tari e Wrab Javali Toupeira, Salgueiro Psiônico, Aberração do Silte, Kip, Nikaal, Ock'n, Caravela, Uivador do Deserto, Besouro Guinchador, Aranha (da montanha, do silte), Peixe Voador, Serpente Bogo, Trin e Gosma de Tyr Erdland e Tul'K Magera Profanado, Dray, Ruktoi, Gith, Armadilha de Duna, Corda Élfica e Sombra Psiônica Besouro Dragão Verme de Areia Feylaar e Kalin Aberração das Dunas Rastejador da Areia T'Chowb, Tarek, Thrax, Ente Athasiano, Pássaro Roca Athasiano, Kank Doméstico e Kes'Trekel Rasclinn Zhackal Hej-Kin, Kreel e Zumbi Badna* Styr, Serpente do Silte, Scrab, Sharg, Verme da Seda, Gaj e Jalath'Gak Raakle e Espreitador da Montanha *Este monstro foi excluído para ser acrescentado no suplemento Terrores das Terras Mortas. Projeto Dark Sun Brasil 4 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... NOTA DOS TRADUTORES Não obstante nossos esforços imensos em manter uma tradução compatível com a tradução dos termos técnicos oferecida pela Devir Livraria, haverá momentos em que nossa tradução será diferente. Por quê? Os motivos variam, conveniência, maior apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões. Abaixo, trazemos as três diferenças mais importantes entre o nosso padrão e o padrão original da Devir. Não se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrário. Reconhecemos que o trabalho deles será muito mais difundido que o nosso, essa nota aqui nada mais é do que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatível com o deles. VERME vs. INVERTEBRADO 1) Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrópodes, miriápodes, aracnídeos, vermes e outras coisas nojentas em geral... Nós até estávamos traduzindo por "Vermes", foi quando me sugeriram que traduzíssemos por "Inseto" que é o termo que a Devir resolveu empregar... Todavia, em discussão com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaríamos ter colocado na descrição do Verme Submerso (uma minhoca gigante) que ela é um inseto? Foi aí que recorremos aos nossos quase esquecidos conhecimentos de biologia, apreendidos no segundo grau. Atrópode é o termo biologicamente correto, é o filo ao qual pertencem todas as classes... insetos, quilópodes, miriápodes, arácnidos, crustáceos e etc. Ah.., vale lembrar outra coisa.. o Verme Subterrâneo é um anelídeo.. .e não um artrópode... Assim, que termo que definiria todo esses animais? Invertebrados... Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da tradução oferecida pela Devir e usamos um termo genérico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichinhos nojentos que povoam os pesadelos da maioria das mulheres. CONSTRIÇÃO vs. ESPREMER 2) O emprego de "Espremer" como tradução de "Constrict" ao invés de "Constrição" utilizado pela Devir. Resolvemos adotar o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrição" que não é um verbo mas um substantivo. Assim como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" é melhor que "Agarrão Aprimorado". EXTRA‐PLANAR vs. FORASTEIRO 3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que nós não conhecemos) que levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extra-planar e Outsider) nós tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo foi não só evitar a confusão que isso poderia trazer, mas também oferecer uma alternativa plausível para "Outsider" e, "Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz. Equipe Dark Sun Brasil Projeto Dark Sun Brasil Projeto Dark Sun Brasil 5 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nota Legal: Dungeons and Dragons®, D&D, e Dark Sun® são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiária da Hasbro, Inc. O conteúdo aqui é considerado material derivado (já que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim nenhum poderá fazer algo fora do website oficial sem a autorização do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal, mas não pode ser reproduzido por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais, organizações, lugares ou eventos é mera coincidência. Open Game Content e Dark Sun Copyrights: Esta edição de Terrores de Athas é produzida sob a versão 1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permissão da Wizards of the Coast. Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e documento. Designation of Product Identity: Os seguintes itens são designados como Product Identity de acordo com a seção 1(e) da Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo mas não limitada a Dark Sun, The City-State of Tyr, Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares específicos, nomes em maiúscula e nomes de lugares, itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos, organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos e diálogos; todas as magias, monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a arte, símbolos, designs, descrições, ilustrações, mapas e cartografia, semelhanças, poses, logos, ou designs gráficos, exceto aqueles elementos que já aparecem nas versões anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima não é Open Game Content. Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System Reference Document e são ©1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor. Qualquer outra parte desta aventura, a não ser que já apareça no System Reference Document ou já seja propriedade intelectual da Wizards' of the Coast, é conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast. Todos os monstros foram extraídos do Terrors of the Desert, ©1992 WotC, Terrors Beyond Tyr, ©1995 WotC, Black Spine, ©1994 WotC, City by the Silt Sea, ©1994 WotC, Marauders of Nibenay, ©1993 WotC, Mindlords of the Last Sea, ©1996 WotC, Thri‐Kreen of Athas, ©1995 WotC, Windriders of the Jagged Cliffs, ©1995 WotC exceto pelos seguintes: sombra psiônica: James M. Ward, Polyhedron #59; conashellae: Katherine York, Polyhedron #80; Rastejador da Areia: Milton McGorrill, Polyhedron #80; Verme da Areia: James B. Alan, Polyhedron #80; Aberração do Silte: Ed Peterson, Polyhedron #80; Chanth: Randy Maxwell, Dungeon #44, Demônio da Lama: Bill Slavicsek, Dungeon #56. Qualquer monstro não aparecendo nos produtos acima pertence à ©2004 athas.org. Algums criaturas neste documento (fora da lista acima) foram inspirados por The Prism Pentad, de Troy Denning. Projeto Dark Sun Brasil 6 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Índice Captor do Poço .................................................58 Chanth................................................................59 Exemplo de Chanth......................................60 Criando um Chanth .....................................61 Corredor do Silte ..............................................62 Cria do Silte .......................................................63 Dagorran............................................................65 Demônio da Lama ............................................66 Diabo da Cisterna .............................................67 Diabo do Id........................................................68 Drako..................................................................69 Drako do Ar ..................................................69 Drako da Terra..............................................70 Drako do Fogo ..............................................72 Drako do Magma..........................................73 Drako da Chuva............................................74 Drako do Silte ...............................................75 Drako do Sol..................................................77 Drako da Água..............................................77 Dray....................................................................78 Drik.....................................................................80 Drik.................................................................80 Altos Driks.....................................................82 Elfo......................................................................84 Encarnação Elemental e Paraelemental.........86 Criando uma Encarnação Elemental .........86 Modelo de Encarnação do Ar .....................86 Criando uma Encarnação do Ar.................87 Modelo de Encarnação da Terra.................87 Criando uma Encarnação da Terra ............88 Modelo de Encarnação do Fogo .................89 Criando uma Encarnação do Fogo.............89 Modelo de Encarnação do Magma.............90 Criando uma Encarnação do Magma ........90 Modelo de Encarnação da Chuva ..............91 Criando uma Encarnação da Chuva ..........91 Modelo de Encarnação do Silte ..................92 Criando uma Encarnação do Silte ..............92 Modelo de Encarnação do Sol.....................93 Criando uma Encarnação do Sol ................94 Modelo de Encarnação da Água ................94 Criando uma Encarnação da Água ............95 Enguia de Fogo .................................................95 Ente Athasiano..................................................96 Espreitador da Montanha................................96 Feylaar................................................................97 Fordorran...........................................................99 Gaj.....................................................................100 Garrosso...........................................................101 INFORMAÇÕES GERAIS ........................................11 Aliados Animais do Druida Athasiano .........11 Lista de Montros Aceitáveis............................11 Criaturas de TdA por Tipo..........................15 Invocar Criaturas, Variante de Athas ........17 Invocar Aliado da Natureza – Variante de Athas ..............................................................18 MONSTROS................................................................21 Aarakocra ..........................................................21 Aberração das Dunas .......................................23 Aberração do Silte ............................................24 Açoitador ...........................................................25 Anão ...................................................................26 Aranha................................................................28 Aranha da Montanha ...................................28 Aranha do Silte .............................................29 Aranha de Cristal..............................................29 Aranha Negra....................................................31 Profanador.....................................................32 Psion ...............................................................33 Rainha ............................................................33 Guerreiro........................................................33 Asa-Navalha......................................................33 Aviarag...............................................................34 Baazrag...............................................................35 Belgoi..................................................................37 Besta Elemental.................................................38 Besta Elemental do Ar..................................39 Besta Elemental da Terra .............................40 Besta Elemental do Fogo..............................41 Besta Elemental da Água.............................42 Besta Paraelemental .........................................43 Besta Paraelemental do Magma .................44 Besta Paraelemental da Chuva ...................46 Besta Paraelemental do Silte .......................46 Besta Paraelemental do Sol .........................47 Braxat Athasiano...............................................48 B'rohg .................................................................49 Bvanen................................................................50 Cactos .................................................................52 Armadilha de Duna......................................52 Corda Élfica ...................................................53 Cacto Caçador ...............................................54 Cacto de Pedra ..............................................55 Cacto de Pedra, Sanguessuga .....................56 Cacto da Areia...............................................56 Cacto Aranha.................................................57 Projeto Dark Sun Brasil 7 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Criando um Meio-Drako ...........................141 Meio-Elementais-Paraelementos ..................142 Criando Um Meio-Elemental....................142 Exemplo de Feylaar Meio-Magma ...........143 Exemplo de Gigante dos Penhascos MeioChuva...........................................................144 Exemplo de Dray Meio-Silte .....................145 Exemplo de Anão Meio-Sol.......................146 Meio-Elfo .........................................................147 Meio-Gigante ..................................................148 Mul ...................................................................149 Nikaal...............................................................151 Noiva da Areia................................................152 Mães da Areia .............................................153 Pakubrazi.........................................................154 Paraelemental Athasiano...............................155 Paraelemental da Chuva ...........................155 Paraelemental do Silte ...............................158 Paraelemental do Sol..................................158 Planador...........................................................160 Planta Carnívora.............................................161 Botão Assassino ..........................................161 Fronde de Orvalho .....................................161 Erva Venenosa ............................................162 Vinha Estranguladora................................164 Arbusto Vampiro........................................164 Vinha-de-Sangue ........................................165 Outras Plantas Athasianas ........................166 Árvore-Agulha............................................166 Arbusto-Agulha..........................................166 Povo Lagarto Athasiano ................................167 Exemplo de Homem-Lagarto ...................168 Povo Mindhome .............................................169 Profanado ........................................................170 Modelo de Profanado ................................170 Criando um Profanado ..............................171 Psionocus .........................................................171 Pterran..............................................................172 Raakle...............................................................173 Rastejador de Paredes....................................174 Recuperador de Obsidiana............................175 Reggelid ...........................................................176 Ruktoi...............................................................177 Ruve .................................................................179 Salgueiro Psiônico ..........................................180 Sarça .................................................................181 Scrab .................................................................182 Matriarca do Ninho....................................182 Segador das Dunas.........................................184 Zangões........................................................184 Guerreiras....................................................184 Matronas......................................................185 Serpente do Silte .............................................186 Garrosso Menor ..........................................101 Garrosso Maior ...........................................102 Gato Psiônico...................................................103 Onça-Parda..................................................103 Tigone...........................................................103 Gigante Athasiano ..........................................104 Gigante Cabeça-de-fera..............................105 Exemplo de Cabeça-de-fera ......................105 Criando um Gigante Cabeça-de-fera .......105 Gigante dos Penhascos ..............................107 Gigante do Deserto.....................................109 Gigante das Planícies .................................110 Gigante das Sombras......................................111 Gith ...................................................................112 Golem ...............................................................113 Golem de Jade .............................................113 Golem de Magma .......................................114 Golem de pedra ..........................................115 Golem de Sal ...............................................116 Golfinho Athasiano ........................................116 Gosma ..............................................................118 Gosma de Dagolar ......................................118 Gosma de Tyr..............................................119 Guardião ..........................................................119 Operário.......................................................120 Caçador ........................................................121 Guerreiro......................................................121 Observador..................................................121 Criando um Guardião................................122 Halfling ............................................................123 Hej-Kin .............................................................124 Horror do Silte ................................................126 Horror Negro do Silte ................................126 Horror Marrom do Silte.............................127 Horror Cinza do Silte .................................128 Horror Magma do Silte..............................129 Horror Vermelho do Silte..........................129 Horror Branco do Silte ...............................129 Jozhal................................................................130 Kalin .................................................................132 Kirre..................................................................133 Klar ...................................................................134 Lagarto de Fogo ..............................................135 Lask ..................................................................135 Maculado por Pakubrazi ...............................136 Criando um Maculado por Pakubrazi.....136 Magera .............................................................137 Mastyrial ..........................................................138 Mastyrial Negro..........................................138 Mastyrial do Deserto..................................139 Meio-Drako .....................................................140 Exemplo de Meio-Drako do Ar Espreitador da Montanha ...............................................140 Projeto Dark Sun Brasil 8 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Serpentes Gigantes do Silte .......................186 Sharg.................................................................187 Slig ....................................................................188 Sombra Psiônica..............................................190 Squark (Tuba)..................................................191 Ssurran .............................................................193 Styr....................................................................195 T’Chowb ..........................................................195 Tarek.................................................................196 Tari....................................................................197 Tembo...............................................................199 Thrax ................................................................200 Exemplo de Thrax.......................................200 Criando um Thrax ......................................201 Thri-Kreen .......................................................202 Tocado pelo Negro .........................................203 Exemplo de Tocado pelo Negro ...............203 Criando um Tocado pelo Negro...............204 Tocado pelo Cinza ..........................................205 Exemplo Tocado pelo Cinza .....................205 Criando um Tocado pelo Cinza................206 Trin ...................................................................207 Tul’k .................................................................208 Uivador do Deserto ........................................209 Vadio do Lamaçal (Muçum) .........................210 Verme da Areia ...............................................211 Verme da Seda ................................................212 Verme Espinhoso............................................213 Verme Submerso.............................................214 Villichi ..............................................................215 Vórtice de Areia ..............................................217 Wrab .................................................................218 Xerichou...........................................................219 Zik-Trin ............................................................220 Zik-Trin’Ak..................................................220 Zik-Trin’Ta ..................................................221 Erdland ............................................................231 Erdlu.................................................................232 Gaivota Dourada ............................................233 Gorak................................................................233 Hatori ...............................................................234 Iguana Psiônica...............................................235 Inix....................................................................235 Jaguar ...............................................................236 Jankx.................................................................237 Javali Toupeira................................................237 Jhakar ...............................................................238 Kes’trekel .........................................................239 Kip ....................................................................240 Kivit..................................................................240 Kluzd................................................................241 Korinth .............................................................242 Kreel .................................................................243 Lagarto Gigante ..............................................243 Lagarto Jastrak ................................................244 Lagarto Minotauro .........................................244 Lagarto Subterrâneo.......................................245 Lirr ....................................................................246 Mekillot............................................................247 Pássaro Roca Athasiano.................................247 Peixe Voador ...................................................248 Pterrax..............................................................249 Rasclinn............................................................249 Serpente Bogo .................................................250 Sitak ..................................................................251 Slimahacc .........................................................252 Takis .................................................................253 Tubarão Athasiano .........................................254 Urso Athasiano ...............................................254 Z’Tal .................................................................255 Zhackal.............................................................256 Zurrilho............................................................256 ANIMAIS...................................................................222 INVERTEBRADOS..................................................258 Animal Doméstico..........................................222 Aprig ............................................................222 Carru ............................................................222 Touro Carru.................................................223 Sygra.............................................................223 Arraia do Silte .................................................224 Bicho-Preguiça Athasiano .............................224 Caranguejo-Duna ...........................................225 Caravela ...........................................................226 Cha’thrang.......................................................226 Conashellae .....................................................228 Crodlu ..............................................................229 Crodlu, Pesado............................................229 Crodlu, Montaria de Guerra Pesada........230 Enguia do Silte ................................................231 Besouro Dragão ..............................................258 Besouro Gigante .............................................258 Besouro Entediante ....................................258 Besouro Rinoceronte ..................................259 Besouro da Água ........................................260 Besouro Guinchador ......................................260 Besouro Shaqat ...............................................260 Couraçado (Besouro de Guerra)...................261 Enxame Athasiano..........................................262 Enxame de Gafanhotos Athasianos .........262 Enxame de Mini-Kanks .............................262 Escorpião Athasiano ......................................263 Escorpião Farpado......................................263 Escorpião Dourado.....................................264 Formióide ........................................................264 Projeto Dark Sun Brasil 9 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Operário.......................................................265 Soldado ........................................................265 Dynamis.......................................................265 Rainha ..........................................................267 Hurrum ............................................................267 Invertebrado Inócuo.......................................268 Ock’n ............................................................268 Verme Mul...................................................268 Renk..............................................................269 Jalath’gak .........................................................269 Jalath'gak Gigante.......................................270 Kank Doméstico..............................................270 Kank Doméstico..........................................270 Operário.......................................................271 Soldado ........................................................272 Rainha da Ninhada.....................................272 Lesma do Lixo .................................................272 Pescador Subterrâneo.....................................273 Rastejador da Areia ........................................274 Wezer ...............................................................275 Soldados.......................................................275 Rainha da Ninhada.....................................275 COMPANHEIROS ANIMAIS DO DRUIDA.........277 Hatori, Progressão ..........................................277 Jhakar, Progressão ..........................................277 Kluzd, Progressão...........................................278 Lirr, Progressão...............................................278 Tubarão, Progressão.......................................278 Tubarão Atroz Athasiano ..........................278 INFORMAÇÕES ÚTEIS DO SRD 3.5 ...................280 Como Ler Este Livro ......................................280 Talentos de Monstros.....................................283 Melhorando Monstros ...................................285 Tipos, Subtipos, & Habilidades Especiais ...290 OPEN GAME LICENSE..........................................310 Projeto Dark Sun Brasil 10 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Informações Gerais Lirr Caravela1 Leão Lagarto, Subterrâneno Serpente, Víbora Enorme Takis Tigre Aliados Animais do Druida Athasiano A lista a seguir é dos aliados animais aceitáveis para os druidas athasianos. Entradas em negrito são monstros encontrados nesse documento. 10º Nìvel ou Maior (Nìvel –9) Cha’thrang Leão Atroz Hatori Lagarto, minotauro Tubarão Athasiano, Enorme1 Serpente Constritora, Gigante 1º Nível Garrosso, Menor Carru Rato Atroz Águia Erdlu Janx Jhakar Kes’trekel Kivit Coruja Cria do Silte2 Serpente (víbora pequena ou média) 13º Nìvel ou Maior (Nìvel –12) Lirr, Grande 11DV Ruktoi2 Bicho‐Preguiça Athasiano 16º Nìvel ou Maior (Nìvel –15) Tubarão Athasiano Atroz 1 Tigre Atroz Hatori, Imenso 17DV Horror do Silte, Branco2 Slimahacc 1 Disponível só em ambientes aquáticos. 2 Disponível só em ambientes ricos em silte. 4º Nível ou Maior (Nível–3) Carru, Boi 6DV Chita Crodlu Crodlu, pesado Morcego Atroz Erdland Jhakar, médio 6DV Kluzd Leopardo Lagarto, Gigante Lagarto, minotauro Rasclinn Tubarão Athasiano1 Serpente Constritora Serpente, Víbora Grande Lista de Montros Aceitáveis Os montros a seguir são considerados aceitáveis nas campanhas de Dark Sun. É claro, o Mestre é sempre livre para introduzir qualquer monstro em sua campanha. 7º Nível ou Maior (Nível –6) Book of Vile Darkness Crodlu, montaria de guerra pesasa Inix Kalin Kluzd, 7DV Projeto Dark Sun Brasil Modelos (Criatura de Osso, Criatura Cadáver) 11 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Creature Collection I (Revised) Tar Beetle Thunder Kite Windrider Angler Ooze Barrow Worm Berserker Wasp Blade Hood Cathedral Beetle Cave Moth Cave Shrike Child Trap Cold Slime Desert Falcon Dire Monitor Dragon, Mock Drowned Lady Dune Delver Ebon Eel Forge Wight Gore Beetle Hookwing Lotus Flowers Night Singer Night Tyrant Pyre Red Colony Rumbler Sand Burrower Scythe Falcon Serpent Root Solar Scarab Sour Grub Storm Kin Thunder Orb Vrail Wolf Spider, Gigante Creature Collection III Allergorhai-Horhai (Death Worm) Ashcloud Barbed Thrasher Bitterfly Canopy Creeper Dart Blossom Dirgewood Tree Dread Crawler Flay Beast Golem Gray Lancer Living Bog Marble Sentinel Mist Murderer Mulchworm Ooze Patient Doom Quillwolf Razorleaf Sand Hulk Sand Sloth Sand Trapper Shellrak Speakerstones Spider, Saber Swarm (Bee, Dunefish, Gilings, Glutton Locust, Hive-fly, Poison Wing, Termite, Wasp) Tent Bird Templates (Multi-Armed, Wild Bier) Expanded Psionics Handbook Creature Collection II Construto Astral Blue Brain Mole Sedutor na Escuridão Crysmal Folugub Gythianki (psiônico) Githzerai (psiônico) Devorador de Mentes Phrenic Creature Phthisic Psicrystal Psion Killer Puppeteer Bitter Tree Blood Moth Carnivorous Tree Cloudsting Gallows Vine Leeching Willow Lightning Hawk Lurker Below Sand Wyvern Shadow Lord Shard Spider Siege Undead Spectral Plant Spined Lizard Swamp Fisher Swamp Tyrant Projeto Dark Sun Brasil 12 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Monsters of Faerun Devorador de Intelecto (pode se mover entre o Cinza e o plano primário, ao invés do plano etéreo e o primário) Thought Slayer Udoroot Yuan-Ti (psiônico) Aballin Bat, Deep Cloaker Lord Crawling Claw Dark Tree Gigante Strider Golem Spider, Subterranean Fiend Folio Ahuizotl Aquatic Ooze Blackstone Gigant Bloodhawk Caryatid Column Century Worm Chwidencha Crawling Head Darkweaver Flame Snake Iron Cobra Kelp Angler Living Holocaust Lucent Worm Mongrelfolk Necrophidius Octopus Tree Ocularon Phiuhl Shadow Asp Sporebat Swarm, Plague Ant Swarm, Scarab Beetle Swarm, Viper Terror Bird Thunder Worm Tunnel Terror Wicker Man Yellow Musk Creeper Yellow Musk Zombie Livro dos Monstros Animal (macaco, morcego, urso negro, urso marrom, gato, chita, cachorro, águia, falcão, leopardo, leão, lagarto, lagarto minotauro, macaco, polvo, coruja, rato, corvo, cobra, lula, tigre) Objeto Animado Ankheg Aranea Gavião-Seta Vinha Assassina Azer Basilisco Besouro Behir Belker Bulette Quimera Cocatriz Manto Negro Macaco Atroz Morcego Atroz Urso Atroz Leão Atroz Rato Atroz Tigre Atroz Pantera Deslocadora Dragonado Elemental Ettercap Ettin Gênio Girallon Githyanki Githzerai Golem Cão Infernal Diabrete Caçador Invisível Krenshar Magmin Mephit (todos exceto gelo) Urso-Coruja Manual dos Planos Energon Ephemera Gênio Paraelemental Modelos (Elemental, Meio-Elemental, Sombra) Miniatures Handbook Magma Hurler Nothic Shadow Beast Stonechild Walking Wall Projeto Dark Sun Brasil 13 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Toad, Gigante Pseudodragão Rast Remorhaz, deserto Escorpião, todos Leão Marinho Sombra Mastim das Sombras Esqueleto Aranhas, todas Devorador de Aranhas Thoqqua Tojanida Vermes Wyvern Yuan-Ti Zumbi Savage Species Templates Feral Creature Gelatinous Creature Ghost Brute Incarnate Construct Insectile Creature Monstrous Beast Multiheaded Creature Mummified Creature Reptilian Creature Spectral Creature Symbiotic Creature Umbral Creature Wight Winged Creature Wraith Yuan-ti Livro dos Monstros 2 Breathdrinker Bronze Serpent Cloud Ray Dire Hawk Dire Snake Dune Stalker Elemental Weird Fire Bat Forest Sloth Greenvise Juggernaut Megapede Moonbeast Nightmare Beast Psurlon Rampager Red Sundew Shadow Spider Spirit of the Land Tempest Thri-Kreen Templates Chimeric Creature Half Golem Monster of Legend (substitua deus por ReiFeiticeiro ou Espírito da Terra) Spellstiched Tauric Titanic Warbeast Tome of Horrors (Duplicados não incluídos) Aerial Servant Algoid Amphisbaena Ant Lion Archer Bush Ascomoid Axe Beak Baric Basidirond Beetle Belabra Brown Pudding Cave Cricket Cave Moray Chrystones Clam, Gigante Clubnek Cobra Flower Crab, Monstrous Crayfish, Monstrous Crystal Ooze Crystalline Horror Death Worm Decapus Diger Dragonfish Drako, Salt Dun Pudding Dust Digger Oriental Adventures Nature Spirit Tako Projeto Dark Sun Brasil 14 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Stunjelly Symiotic Jelly Tenebrous Worm Throat Leech Tick, Gigante Tigre Barb, Gigante Tri-Flower Frond Tunnel Worm Twilight Mushroom Vampire Rose Vilstrak White Pudding Wind Walker Witherweed Wolf-Spider Animals (barracuda, deer, electric eel, quipper) Templates (Abomination) Eel, Gigante Moray Elemental (Lightning Quasi, Psionic) False Spider Fire Nymph Fire Snake Firefiend Floating Eye Forester’s Bane Frog, Monstrous (Gigante, Gigante Dire, Killer) Froghemoth Gloomwing Golem Hamster, Gigante Hangman Tree Hell Moth Jellyfish, Monstrous Jupiter Bloodsucker Kampfult Kelp Devil Khargra Land Lamprey Leech, Gigante Livestone Lizard, Rock-Horned Luker Above Magma Ooze Madragora Mantari Marble Snake Memory Moss Mercury Ooze Mihstu Mudman Mustard Jelly Obsidian Minotaur Olive Slime Phycomid Piercer Purple Moss Quickwood Rat, Shadow Rot Grub Russet Mold Sandling Sandman Scarlet Spider Scythe Tree Shadow, Menor Slithering Tracker Slug, Gigante Spinal Leech Stegocentipede Stranglweed Projeto Dark Sun Brasil Underdark Earth Glider Gigante Cockroach Gigante Maggot Lith Lurker Maur Stone Flyer Templates (Mineral Warrior) Criaturas de TdA por Tipo Aberração: Bvanen, Diabo da Cisterna, Aranha Negra, Segador das Dunas, Planador, Gaj, Kalin, Demônio da Lama, Pakubrazi, Ruktoi, Vórtice de Areia, Sharg, Horror do Silte, Cria do Silte, Verme Submerso, Squark, Rastejador de Paredes. (Ar): Drako do Ar, Besta Elemental do Ar, Encarnação do Ar, Drako da Chuva, Meioelemental da Chuva, Encarnação da Chuva, Paraelemental da Chuva, Besta Paraelemental da Chuva, Drako do Sol, Meio-elemental do Sol, Encarnação do Sol, Paraelemental do Sol, Besta Paraelemental do Sol. Animal: Aprig, Urso (Athasiano), Cobra Bogo, Garrosso (menor), Carru, Cha'thrang, Conashellae, Iguana Psiônica, Crodlu, Drik, Dunecrab, Arraia do Silte, Gaivota Dourada, Erdland, Erdlu, Lagarto Gigante, Gorak, Hatori, Inix, Jaguar, Jankx, Jhakar, Lagarto Jastrak, Kes’trekel, Kip, Kivit, Kluzd, Korinth, Kreel, Lirr, Mekillot, Lagarto Minotauro, Javali-Toupeira, Pterrax, Caravela, Rasclinn, Roca, Tubarão, Enguia do Silte, Sitak, Peixe-Voador, 15 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Humanóide: Anão, Elfo, Gith, Meio-Elfo, Halfling, Hej-Kin, Jozhal, Lask, Homem Lagarto, Povo Mindhome, Mul, Nikaal, Pterran, Corredor do Silte, Slig, Tarek, Tari, Thrax, Tul’k, Villichi. (Incorpóreo): Noiva da Areia, Mãe da Areia. Besta Mágica: Aviarag, Mastyrial Negro, Garrosso (maior), Dagorran, Golfinho, Enguia de Fogo, Lagarto de Fogo, Açoitador, Fordorran, Alto Drik, Diabo do Id, Kirre, Klar, Aranha das Montanhas, Sombra Psiônica, Raakle, Asa-Navalha, Ruve, Uivador do Deserto, Verme da Areia, Verme da Seda, Serpente do Silte, Aberração do Silte, Verme Espinhoso, Onça-Parda, Tembo, Tigone, Wrab, Xerichou e Besta Pesadelo. Humanóide Monstruoso: Aarakocra, Baazrag, Belgoi, Vadio do Lamaçal, Braxat (Athasiano), Dray, Aberração das Dunas, Feylaar, Magera, Reggelid, Scrab, Ssurran, T’Chowb, Thrax, ThriKreen, Trin, Zik-trin’ak, Zik-trin’ta. Gosma: Gosma de Dagolar, Gosma de Tyr. Forasteiro: Meio-Elemental e Psurlon. Forasteiro (Ar): Meio-Elemental da Chuva, Meio-Elemental do Sol. Forasteiro (Terra): Meio-Elemental do Magma, Meio-Elemental do Silte. Forasteiro (Fogo): Meio-Elemental do Magma, Meio-Elemental do Sol. Forasteiro (Água): Meio-Elemental da Chuva, Meio-Elemental do Silte. Planta: Arbusto Vampiro, Vinha-de-Sangue, Botão Assassino, Salgueiro Psiônico, ArbustoAgulha, Sarça, Fronde de Orvalho, Armadilha de Duna, Corda Élfica, Cacto Caçador, Erva Venenosa, Cacto das Pedras, Cacto das Pedras (sanguessuga), Cacto da Areia, Cacto Aranha, Vinha Estranguladora, Ente. (Psiônico): Aviarag, Urso (Athasiano), Belgoi, Mastyrial Negro, Garrosso (maior), Salgueiro Psiônico, Braxat (Athasiano), Bvanen, Diabo da Cisterna, Iguana Psiônica, Aranha de Cristal, Gosma de Dagolar, Dagorran, Aranha Negra (psion e rainha), Golfinho (Athasiano), Drako, Segador das Dunas (matrona e guerreira), Erdland, Feylaar, Açoitador, Planador, Fordorran, Gaj, Gigante (cabeça-de-fera), Guardião, Hej-Kin, Cacto Caçador, Diabo do Id, Jozhal, Kes’trekel, Kirre, Klar, Povo Mindhome, Aranha das Montanhas, Captor do Poço, Sombra Psiônica, Psionocus, Pterrax, Asa-Navalha, Ruve, Vórtice de Areia, Scrab, Verme da Seda, Horror do Silte (Negro, Marrom, Cinza, Magma, Vermelho), Serpente do Silte, Aberração do Silte, Sitak, Verme Espinhoso, Squark, Onça-Parda, T’Chowb, Tembo, Tigone, Slimahacc, Bicho-Preguiça Athasiano, Zurrilho, Lagarto Subterrâneo, Sygra, Takis, Zhackal, Z’Tal. (Aquático): Golfinho, Kreel, Caravela, Sharg, Tubarão, Peixe-Voador, Squark, Besouro d’água. (Frio): Vinha-de-Sangue, Erva Venenosa, Sombra Psiônica, Paraelemental da Chuva. Construto: Chanth, Golem, Guardião, Recuperador de Obsidiana, Psionocus. Dragão: Drako, Meio-Drako. (Terra): Aranha de Cristal, Drako da Terra, Besta Elemental da Terra, Encarnação da Terra, Drako do Magma, Meio-Elemental do Magma, Encarnação do Magma, Besta Paraelemental do Magma, Captor do Poço, Drako do Silte, MeioElemental do Silte, Encarnação do Silte, Paraelemental do Silte, Besta Paraelemental do Silte, Aberração do Silte, Styr. Elemental: Aranha de Cristal, Besta Elemental, Encarnação Elemental, Paraelemental, Besta Paraelemental, Captor do Poço, Styr. Elemental (Ar): Besta Elemental do Ar, Encarnação do Ar, Encarnação da Chuva, Paraelemental da Chuva, Besta Paraelemental da Chuva, Encarnação do Sol, Paraelemental do Sol, Besta Paraelemental do Sol. Elemental (Terra): Aranha de Cristal, Besta Elemental da Terra, Encarnação da Terra, Encarnação do Magma, Paraelemental do Magma, Besta Paraelemental do Magma, Captor do Poço, Encarnação do Silte, Paraelemental do Silte, Besta Paraelemental do Silte, Styr. Elemental (Fogo): Besta Elemental do Fogo, Encarnação do Fogo, Encarnação do Magma, Paraelemental do Magma, Besta Paraelemental do Magma, Encarnação do Sol, Paraelemental do Sol, Besta Paraelemental do Sol. Elemental (Água): Encarnação da Chuva, Paraelemental da Chuva, Besta Paraelemental da Chuva, Encarnação do Silte, Paraelemental do Silte, Besta Paraelemental do Silte, Encarnação da Água, Besta Elemental da Água. (Extraplanar): Besta Elemental, Encarnação Elemental, Paraelemental, Besta Paraelemental, Sombra Psiônica, Gigante das Sombras, Noiva da Areia, Mãe da Areia. (Fogo): Drako do Fogo, Besta Elemental do Fogo, Encarnação do Fogo, Drako do Magma, Meio-Elemental do Magma, Encarnação do Magma, Besta Paraelemental do Magma, Drako do Sol, Meio-Elemental do Sol, Encarnação do Sol, Paraelemental do Sol, Besta Paraelemental do Sol. Gigante: B'rohg, Gigante, Meio-Gigante, Espreitador da Montanha. Projeto Dark Sun Brasil 16 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Escorpião Monstruoso Pequeno Encarnação do Magma Peixe‐Voador Encarnação da Chuva1 Aranha Monstruosa Pequena Encarnação do Silte Cobra, Víbora Pequena Encarnação do Silte Macaco Encarnação do Sol Polvo Encarnação da Água1 Tul’k, Villichi, Rastejador de Paredes, Wrab, Xerichou, Zhackal, Zik-trin’ak. (Réptil): Jozhal, Homem Lagarto, Nikaal, Pterran, Corredor do Silte. (Metamorfo): Pakubrazi. Morto‐Vivo: Profanado. Invertebrado: Formióide, Escorpião Farpado, Besouro Entediante, Pescador Subterrâneo, Mastyrial do Deserto, Besouro Dragão, Escorpião Dourado, Hurrum, Jalath’gak, Kank, Enxame de Gafanhotos, Enxame de Mini-Kank, Verme Mul, Ock’n, Renk, Besouro Rinoceronte, Lesma do Lixo, Rastejador da Areia, Besouro Guinchador, Aranha do Silte, Besouro d’água, Couraçado (Besouro de Guerra), Wezer. (Água): Drako da Chuva, Meio-Elemental da Chuva, Encarnação da Chuva, Besta Paraelementa da Chuva, Drako do Silte, Meio-Elemental do Silte, Encarnação do Silte, Paraelemental do Silte, Besta Paraelemental do Silte, Aberração do Silte, Drako da Água, Besta Elemental da Água, Encarnação da Água. Modelos: Gigante Cabeça-de-Fera, Tocado pelo Negro, Chanth, Profanado, Encarnação Elemental, Tocado pelo Cinza, Guardião, Meio-Drako, MeioElemental (paraelemetal), Pakubrazi-Maculado, Thrax. 2º Nìvel Águia Encarnação do Ar Kes’trekel Tocado pelo Negro Murcho (morto‐vivo) Cachorro de Sela Encarnação da Terra Besouro Bombardeiro Gigante Encarnação do Fogo Centopéia Monstruosa Grande Encarnação do Magma Escorpião Monstruoso Médio Encarnação do Magma Jhakar Encarnação da Chuva Aranha Monstruosa Média Encarnação do Silte Cobra, Víbora Média Encarnação do Silte Abelha Gigante Encarnação do Sol Tubarão, Médio Encarnação da Água1 3º Nìvel Invocar Criaturas, Variante de Athas Criaturas em negrito são encontradas no Terrores de Athas. Criaturas em itálico são encontradas no Terrores das Terras Mortas. A criatura só pode ser invocada num ambiente aquático. 2 A criatura só pode ser invocada num ambiente rico em silte. 3 A criatura só pode ser invocada num ambiente abundante (DS3e Core Rules Chapter 8). 1 1º Nìvel Falcão Encarnação do Ar Coruja Encarnação do Ar Gaivota Dourada Tocada pelo Negro Jankx Encarnação da Terra Rato Atroz Encarnação do Fogo Besouro do Fogo Gigante Encarnação do Fogo Rastejador da Areia Tocado pelo Cinza Centopéia Monstruosa Média Encarnação do Magma Projeto Dark Sun Brasil 17 Asa‐Navalha Encarnação do Ar Morcego Atroz Tocado pelo Negro Onça‐Parda Tocada pelo Negro Pescador Subterrâneo Encarnação da Terra Elemental, Pequeno (qualquer) Lagarto Gigante Encarnação do Fogo Rasclinn Tocado pelo Cinza Uivador do Deserto Tocado pelo Cinza Zumbi Cinza (morto‐vivo) Cupim Rainha Gigante Encarnação do Magma Centopéia Monstruosa Enorme Encarnação do Magma Urso Negro Encarnação da Chuva Cobra Constritora Encarnação do Silte Cobra, Víbora Grande Encarnação do Silte Gorila Encarnação do Sol Kluzd Encarnação da Água 4º Nìvel Coruja Gigante Encarnação do Ar Vadio do Lamaçal Tocado pelo Negro Leão Encarnação da Terra Lirr Encarnação do Fogo Pterrax Tocado pelo Cinza http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Aranha Monstruosa Grande Encarnação do Magma Mephit (qualquer) Sombra Cobra, Víbora Enorme Encarnação do Silte Vespa GiganteEncarnação do Sol Thoqqua Tubarão Athasiano, Grande Encarnação da Água1 Xorn, menor 5º Nìvel Gorila Atroz Encarnação do Ar Takis Encarnação da Terra Elemental, Médio (qualquer) Besouro Gigante Encarnação do Fogo Tigre Tocado pelo Cinza Rastejador de Paredes Tocado pelo Cinza Crodlu de Guerra Tocado pelo Cinza Escorpião Monstruoso, Grande Encarnação do Magma Besta de Obsidiana Sombra Psiônica Feylaar Encarnação da Chuva Rast Gigante das Sombras Mastim das Sombras Cha’thrang Encarnação do Silte Urso Marrom Encarnação do Sol Tubarão Athasiano Enorme Encarnação da Água1 6º Nìvel Aparição Athasiana Tigone Tocado pelo Negro Aranha Monstruosa Enorme Encarnação da Terra Besta Elemental (qualquer) Elemental, Grande (qualquer) Leão Atroz Encarnação do Fogo Kalin Tocado pelo Cinza Lagarto Subterrâneo Tocado pelo Cinza Janni (gênio) Centopéia Monstruosa Imensa Encarnação do Magma Besta Paraelemental (qualquer) Horror Marrom do Silte Encarnação do Silte2 Cobra Constritora Gigante Encarnação do Sol 7º Nìvel 8º Nìvel Aviarag Encarnação do Ar Kirre Tocado pelo Negro Urso Atroz Encarnação da Terra Elemental, Superior (qualquer) Tigre Atroz Encarnação do Fogo Gaj Tocado pelo Cinza Aberração do Silte Tocada pelo Cinza Sombra Maior Centopéia Monstruosa Colossal Encarnação do Magma Horror Branco do Silte Encarnação do Silte2 Aranha Monstruosa Imensa Encarnação do Sol Lula Gigante Encarnação da Água1 9º Nìvel Roca Athasiano Encarnação do Ar Aranha Negra Psion Tocada pelo Negro Recuperador de Obsidiana Tocado pelo Negro Ente Athasiano Encarnação da Terra3 Elemental, Ancião (qualquer) Aranha Negra Rainha Encarnação do Fogo Alto Drik Tocado pelo Cinza Escorpião Monstruoso Imenso Encarnação do Magma Mãe da Areia Aranha Monstruosa Colossal Encarnação do Silte Tubarão Athasiano Atroz Encarnação da Água1 Invocar Aliado da Natureza – Variante de Athas Criaturas em negrito são encontradas no Terrores de Athas. A criatura só pode ser invocada num ambiente aquático. 1 Gavião-Seta, Ancião Aranha Negra Profanadora Tocada pelo Negro Projeto Dark Sun Brasil Tembo Tocado pelo Negro Djinni (gênio) Encarnação da Terra slimahacc Elemental, Imenso (qualquer) Cilops Tocado pelo Cinza Hatori Tocado pelo Cinza Caçador Invisível Escorpião Monstruoso Enorme Encarnação do Magma Noiva da Areia Polvo Gigante Encarnação da Água1 18 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Lagarto Subterrâneo (animal) Tigre (animal) Tojanida, jovem1 Crodlu de Guerra (animal) Xorn, menor A criatura só pode ser invocada num ambiente rico em silte. 3 A criatura só pode ser invocada num ambiente abundante (Capítulo 8, do DS 3.5 Livro Básico). 2 1º Nìvel 5º Nìvel Rato Atroz Águia (animal) Jhakar (animal) Macaco (animal) Polvo1 (animal) Coruja (animal) Peixe‐Voador1 (animal) Cobra, Víbora Pequena (animal) Gavião-Seta, adulto Tubarão Athasiano, Enorme1 (animal) Bicho‐Preguiça Athasiano (animal) Leão Atroz Elemental, Grande (qualquer) Feylaar Janni (gênio) Lagarto Minotauro Rast Gigante das Sombras Cobra Constritora Gigante (animal) Tigone Tojanida, adulto1 2º Nìvel Urso Negro (animal) Cheetah (animal) Morcego Atroz Elemental, Pequeno (qualquer) Lagarto Gigante (animal) Kluzd (animal) Asa‐Navalha Tubarão, Médio1 (animal) Cobra, Víbora Média (animal) Lula1 (animal) 6º Nìvel Urso Atroz Elemental, Enorme (qualquer) Besta Elemental (qualquer) Girallon Hatori (animal) Polvo, Gigante1 (animal) Besta Paraelemental (qualquer) Caravela1 (animal) Salamandra, média Xorn, médio 3º Nìvel Gorila (animal) Tubarão Athasiano, Grande1 (animal) Águia, Gigante Hej‐Kin Lion Lirr (animal) Coruja, Gigante Cobra Constritora (animal) Cobra, Víbora Grande (animal) Takis (animal) Thoqqua 7º Nìvel Gavião-Seta, ancião Athasiano Ente3 Tigre Atroz Djinni (genie) Elemental, maior (qualquer) Caçador Invisível Noiva da Areia Slimahacc (animal) Lula, Gigante1 (animal) Horror Branco do Silte2 (animal) Xorn, ancião 4º Nìvel Gavião-Seta, jovem Urso Marrom (animal) Cha’thrang (animal) Gorila Atroz Elemental, Médio (qualquer) Inix (animal) Salamandra, Irmão das Chamas Aranha das Montanhas Leão Marinho1 Cobra, Víbora Enorme (animal) Zurrilho (animal) Projeto Dark Sun Brasil 8º Nìvel Roca Athasiano Drik Salamandra, nobee Tojanida, Ancião1 19 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... 9º Nìvel Elemental, ancião Mãe da Areia Verme Submerso Styr Projeto Dark Sun Brasil 20 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Monstros amantes da liberdade raramente saem de suas casas no alto das montanhas, mas algumas vezes, ou como jovens desbravadores ou como cautelosos aventureiros, eles se aventuram pelas regiões habitadas dos Planaltos. Durante o vôo, o aarakocra pode usar seus pés como mãos, todavia, enquanto caminham usam suas mãos para carregar armas ou equipamentos. O aarakocra tem uma placa óssea em seu tórax (o esterno), que lhe provê certa proteção contra golpes. Contudo, a maioria de seus ossos é oca e frágil e quebra mais fácil do que na maioria dos humanóides. A forma incomum do aarakocra significa que ele terá dificuldade para encontrar armaduras, a não ser que a peça tenha sido feita especificamente para sua raça. O aarakocra vive de 30 a 40 anos. Machos Aarakocras pesam por volta de 50kg, ao passo que a média das fêmeas é de 43kg. O bico do aarakocra compreende grande parte de sua cabeça, e pode ser usado em combate. No centro de suas asas, os Aarakocras têm mãos com três dedos e um polegar opositor, e as garras em seus pés são igualmente hábeis. Aarakocra Aarakocra, Combatente de 1º Nível Humanóide Monstrusoso Médio (Aarakocra) Dado de Vida: 1d8-1 (4 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), vôo 27m. (média) Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 11 Ataque Base/Agarrar: +1/+1 Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d3) Ataque Total: 2 garras +1 corpo-a-corpo (1d3), Mordida –4 corpo-a-corpo (1d2) Face/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Mergulho Qualidades Especiais: Claustrofobia Testes de Resistência: Fort +0, Ref +2, Vont -1 Habilidades: For 11, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8 Perícias: Conhecimento (natureza) +2, Ouvir +0 Observar +0* Talentos: Investida aérea Ambiente: Montanhas Geladas (Montanhas Brancas) Organização: Solitário, grupo (3-6), ou tribo (1130 mais 1 clérigo de 3º-5º nível) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente neutra e boa Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +1 Combate Os Aarakocras atacam de cima, dando rasantes sobre suas presas e atingindo-as com suas garras, e então ganham altura para não receberem retaliação, somente para dar a volta e fazer tudo de novo se necessário. Os Aarakocras também podem usar sua mordida, mas eles, geralmente, só a usam quando estão no chão. Traços Raciais do Aarakocra (Ext): Altas, humanóides pássaros, essas criaturas medem de 2 a 2,5m de altura, com uma envergadura aproximada de 6m. Elas têm olhos negros, bicos cinzas e de longe se parecem com urubus magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia do brancoprata ao marrom, e até mesmo o azul pálido. • -2 For, +4 Des, -2 Con: Os Aarakocras têm reflexos aguçados, mas seus ossos leves são frágeis. • Médio: Como criaturas médias, os aarakocras não ganham bônus ou penalidades especiais por tamanho. • Deslocamento básico de 6m. Ao voar seu deslocamento é de 27m (média). • Visão na Penumbra 18m. Ao contrário de outros humanóides monstruosos, o aarakocra não possui Visão no Escuro. • *+6 de bônus racial nos testes de Observar à luz do dia. Os Aarakocras têm uma excelente visão. Os Aarakocras são o povo-pássaro mais comumente encontrado dos Planaltos. Alguns são de Ninho do Inverno nas Montanhas da Coroa Nevada perto de Kurn, enquanto outros são de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e outros lugares. Estas criaturas Projeto Dark Sun Brasil 21 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Armadura Natural: O Esterno do aarakocra lhe prove alguma proteção contra ataques e lhe concede +1 de bônus de armadura natural. • Arma Natural: O aarakocra pode usar suas garras para rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque secundário, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano • Claustrofobia: permanecer no subterrâneo ou em prédios fechados é extremamente angustiante para os aarakocras. Assim, eles sofrem -2 de penalidade moral em todas as jogadas nesses ambientes. • Mergulho Aéreo: Aarakocras voam e podem fazer Ataques de Mergulho. O Ataque de Mergulho funciona exatamente como a Investida, mas a criatura deve mover-se pelo menos uns 9m. Os Aarakocras podem fazer ataques com as garras, com uma lança segurada pelas duas mãos. Estes ataques causam dano dobrado. • Idiomas Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas Adicionais: Auran, Élfico, Gith, Pterran e Ssuran. Aarakocras geralmente aprendem a língua de seus aliados e inimigos. • Classe Favorecida: Clérigo. • Ajuste de Nível: +1. O combatente aarakocra apresentado aqui tinha as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. A maioria das comunidades aarakocras são pequenas tribos nômades. Algumas atacam caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das montanhas. Os menos xenófobos aarakocras geralmente vêm de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo aliada com a Cidade-Estado de Kurn. De todas as comunidades humanas, somente Kurn constrói poleiros especialmente feitos para os aarakocras descansarem e negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor dos Eldaarich ordenou a captura e extermínio de todos os aarakocras. Outras comunidades humanas toleram personagens aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas. Mercadores negociarão com aarakocras enquanto estes permanecerem em pé. A maioria das criaturas terrestres é desconfiada com criaturas que voam sobre seus rebanhos ou terras sem aviso prévio, e templários, mesmo em Kurn, têm ordens estritas de atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem permissão. Os xamãs Aarakocras são geralmente clérigos do ar, algumas vezes clérigos do sol e, ocasionalmente druidas. Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a convocação de um elemental do ar ou Hraak’thunn. Elementais do ar convocados são geralmente usados num ritual importante, a Caça. A Cerimônia de Maturidade envolve a caça de grandes feras encontradas no Mar de Areia Os Aarakocras são tão familiarizados com psionismo quanto qualquer outra raça dos Planaltos. Eles se sobressaem na Disciplina Psicoportação. A despeito de sua baixa força e constituição, eles se sobressaem também como Guerreiros Psíquicos, geralmente usando ataques de toque à distância do alto com resultados aterradores. A maioria das tribos aarakocras evita magia arcana, mas algumas poucas tribos malignas têm profanadores e ao menos uma importante tribo dentre as benignas, Ninho do Inverno, tem vários preservadores. Aarakocras de Athas falam uma língua própria. Aarakocras não têm língua escrita própria, embora algumas tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus vizinhos terrestres. Independente de ter uma língua falada, aarakocras não tem lábios, e, portanto não podem pronunciar, sequer aproximadamente, os sons ‘m’, ‘b’ ou ‘p’. Eles têm dificuldade também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a pronunciá-los como se fossem ‘s’/‘sf’. Sociedade Aarakocra Os Aarakocras defendem zelosamente seu território. São desconfiados com estranhos que se aventuram em suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedágios das caravanas que atravessam seus territórios, algumas vezes mantêm reféns batedores ou cavaleiros desacompanhados até que o tributo seja pago. Este tributo pode ser tanto animais domésticos como objetos brilhantes, que os aarakocras tanto cobiçam. Algumas tribos malignas talvez ataquem caravanas gratuitamente. Aarakocras são muito orgulhosos e confiantes na sua habilidade de voar, mas têm pouca simpatia por criaturas terrestres. Os Aarakocras costumam ser neutros variando entre a ordem e o caos. No que diz respeito à dicotomia bom e mal, as tribos Aarakocras geralmente seguem a tendência de seu líder. Uma tribo cujo líder seja neutro bom, terá membros leais e bons, neutros e bons, caóticos e bons, e neutros, com a maioria sendo neutro e bom. Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudarão estranhos. Projeto Dark Sun Brasil 22 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Aberração das Dunas anakore surta efeito, a Aberração das Dunas puxa suas vítimas para debaixo da areia e as deixa sufocar. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, a Aberração das Dunas deve acertar um ataque com sua garra. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. A aberração poderá então dilacerar. Cegueira sob a Luz: As aberrações das dunas são completamente cegas sob a luz do Sol ou no raio de alcance da magia luz do dia. Veneno (Ext): Ferimento; teste de Fortitude (CD 14). Dano inicial é 1 ponto temporário na Força, e o dano secundário é 1d6 pontos temporários na Força. A CD do teste é baseada na Constituição. Dilacerar (Ext): A Aberração das Dunas que vencer o teste de agarrar, após um ataque de garra bem-sucedido consegue se prender ao corpo do adversário e arrancar sua carne. Este ataque automaticamente dá 2d4+1 pontos de dano. Sufocamento (Ext): A Aberração das Dunas pode tentar arrastar uma criatura de tamanho médio ou menor que ela agarrou para dentro da areia fazendo um teste de agarrar. Qualquer criatura arrastada para o subterrâneo está sujeita a sufocar. Para escapar, a criatura deve soltar-se do ataque do anakore e fazer um teste de Força (CD 15) para alcançar a superfície. Sentido Sísmico (Ext): Aberrações das Dunas podem automaticamente sentir a localização de qualquer coisa num raio de 18m que esteja em contato com o solo. Perícias: *Aberrações das Dunas recebem +8 de bônus racial em Esconder-se quando em terreno arenoso. Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 3d8+3 (16 PV) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escavar 6m. Classe de Armadura: 12 (+1 Des, +1 natural), toque 11, surpresa 11. Ataque Base/Agarrar: +3/+4 Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4+1) ou mordida +4 corpo-a-corpo (1d2+1 + Veneno) Ataque Total: 2 garras +4 corpo-a-corpo (1d4+1, 1d4+1) e mordida –1 corpo-a-corpo (1d2 + Veneno) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Veneno, Dilacerar 2d4+1, Sufocamento. Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Cegueira sob a Luz, Sentido Sísmico 18m. Resistências: Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +3 Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 6, Sab 10, Car 8. Perícias: Esconder-se +4*, Furtividade +4. Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Grande Fortitude. Ambiente: Desertos. Organização: Solitário, tribo (2-12) Nível de Desafio: 2 Tesouro: Moedas padrão, sem objetos de arte, itens padrão. Tendência: Geralmente neutro e maligno Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +2 Você vê a sua frente um humanóide curvado com uma cabeça ossuda em forma de cunha apresentando orelhas pequenas e lisas, e olhos redondos profundos. A criatura também possui uma curiosa espinha dorsal. Sociedade das Aberrações das Dunas As Aberrações das Dunas normalmente vivem dentro de terrenos arenosos, tais como dunas, ou nas “sedimentações aluviais” à boca de um cânion. Normalmente operam em pequenos grupos, com o membro mais agressivo como líder. As Aberrações das Dunas (ou anakores) são uma raça de humanóides de inteligência limitada que vive em colônias subterrâneas, ocasionalmente indo para a superfície de Athas para caçar. Elas possuem uma espécie de formação anatômica correndo por toda a sua espinha que lhes permite captar vibrações através da areia. Assim sendo, podem detectar criaturas movendo-se sobre a areia. Aberrações das Dunas como Personagens A classe favorecida da Aberração das Dunas é clérigo. Líderes normalmente são clérigos que servem quase exclusivamente ao elemento Terra, mas existem algumas exceções. Aberrações das Dunas raramente possuem o talento para serem guerreiros ou rangers, mas alguns se sobressaem como ladinos. Entretanto, a maioria dos magos dessa raça são profanadores. A Aberração das Combate A Aberração das Dunas normalmente enfrenta seus inimigos escavando até estar sob eles, depois atacando por baixo com suas afiadas garras e mordida venenosa. Uma vez que o veneno do Projeto Dark Sun Brasil 23 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataques Especiais: Dreno de Constituição, Controlar Elementais, Habilidades Similares a Psionismo. Qualidades Especiais: Redução de Dano 15/concussão, Visão no Escuro 18m. Elemental, Imune a Frio, Reformar, Resistência a Fogo, Resistência a Magia 20, Fraquezas. Resistências: Fort +11, Ref +13, Vont +10 Habilidades: For 10, Des 33, Con 20, Int 15, Sab 22, Car 26 Perícias: Concentração +17, Disfarce +16, Esconder-se +13*, Ouvir +10, Furtividade +13, Identificar Psionismo +14, Observar +14 Talentos: Foco em Habilidade (Dreno de Constituição), Especialização em Combate, Iniciativa Aprimorada (B), Vontade de Ferro. Ambiente: Silte Organização: Solitária Nível de Desafio: 8 Tendência: Geralmente caótico maligno Progressão: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — Dunas prefere magias que ajudem a se esconder dos inimigos ou distraí-los. Personagens da raça Aberração das Dunas possuem as seguintes características raciais: • +2 For, +2 Des, +2 Con, -4 Int, -2 Car. • Médio: Como criaturas de tamanho Médio, Aberrações das Dunas não recebem bônus ou penalidade por seu tamanho. • Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m. • Deslocamento básico de 9m. Ao escavar seu deslocamento é de 6m. • Visão na penumbra. • Dado de Vida Racial: A Aberração das Dunas começa com 3 níveis de humanóide monstruoso, que lhe garantem 3 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +3, e bônus base de resistência de Fortitude +1, Reflexos +3 e Vontade +3. • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso da Aberração das Dunas lhe dão pontos de perícia iguais a 6 x (2 + modificador de Inteligência). Suas perícias de classe são Esconderse e Furtividade. • Os níveis de humanóide monstruoso da Aberração das Dunas lhe dão 2 Talentos. • Usar Armas: A Aberração das Dunas sabe usar todas as armas simples e suas armas naturais. • +1 de bônus de armadura natural. • Armas Naturais: 2 garras (1d4), 1 mordida (1d2). • Ataques Especiais (ver acima): Agarrar Aprimorado, Dilacerar, Sufocamento. • Qualidades Especiais (ver acima): Sentido Sísmico 18m, Cegueira sob a luz. • Idiomas Básicos: Anakore. Idiomas Adicionais: nenhum. • Classe Favorecida: Clérigo. • Ajuste de Nível: +2. O silte se contorce e se estica e forma um retorcido pseudópode na forma de uma serpente colossal, que dispara em direção a você. Acredita-se que tenha surgido do plano paraelemental do silte, a aberração do silte é um inimigo formidável, modelando o silte em que habita e assumindo a forma de uma serpente enorme ou uma vaga figura humanóide. Ele usa sua forma humanóide. Ele usa uma forma humanóides, algumas vezes confundido com um verdadeiro elemental da terra, para atrair viajantes para a morte. Aberrações do silte são oponentes perigosos, existindo entre o plano material e o plano paraelemental do silte. A aberração do silte obtém seu sustento da força vital de suas vitimas. As aberrações do silte encontraram na áspera condição de Athas um lar, e prosperam nesse meio. Há rumores de que a borda entre o plano paraelemental do silte, e o plano material de Athas esteja constantemente mudando, o que permite que aberrações do silte e outros monstros tais como caçadores das dunas e homens da areia, entrem facilmente em Athas. Aberração do Silte Elemental Imenso (Terra, Psiônico, Água) Dado de Vida: 8d8+40 (76 pv) Iniciativa: +11 Deslocamento: 12m. (8 quadrados), Vôo 12m. Classe de Armadura: 23 (+11 Des, -2 tamanho, +4 natural), toque 19, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +6/+14 Ataque: Pancada +15 corpo-a-corpo (1d8 + 1 Constituição) Ataque Total: Pancada +15 corpo-a-corpo (1d8 + 1 Constituição) Espaço/Alcance: 4,5m./3m. Projeto Dark Sun Brasil 24 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Aberrações do silte atacam com sua pancada, e se bem-sucedido drena a Constituição de suas presas assim como as sufoca. Aberrações silte são muito agressivas e usam psionismo para acelerar o processo, se proteger de outros, e afastar atacantes enquanto eles estão drenando e sufocando uma vitima. Algumas vezes Siltes têm elementais da terra sob seu controle que usam para sua total vantagem. Dreno de Constituição (Sob): Criaturas vivas feridas pela pancada da aberração do silte precisam fazer um Teste de Fortitude (CD 22) ou sofrem 1 ponto de dreno de Constituição. Qualquer criatura que tenha sua Constituição reduzida a 0 por uma aberração do silte terá a sua essência completamente devorada e só poderá voltar a vida através das magias milagre, ressurreição verdadeira ou desejo. A CD do teste é baseada em Carisma. Controlar Elementais (Ext): Aberrações do Silte podem controlar elementais da terra e paraelementais do silte num raio de 36m, que falharem num teste de Vontade (CD 22). Uma aberração do silte pode comandar um total de 16 dados de vida de elementais da terra ou para-elementais do silte ao mesmo tempo. A CD do teste é baseada em Carisma. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – camaleão, crise de respiração (todos os alvos CD 23*), chicotear ego (2d4 Car, CD 22*) 1/dia – crise vital (CD 25), mente vazia (+6 de bônus*), destino de um, camuflagem amorfa maior, estrondo psiônico (paralisa por 3 rodadas, CD 21*). Manifestador de 10º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestador da Aberração do Silte. Reformar (Ext): As aberrações do silte são difíceis de se matar, pois, se mortas, ela se reforma após em 1d6 horas. Fraquezas: Lançando uma magia lama em pedra em uma aberração do silte vai transformá-la num elemental da terra com 8 dados de vida, por 1d6 horas, como se afetada pela magia metamorfose; a aberração do silte tem direito um teste de Vontade contras essa magia. Lançar pedra em lama uma vez que a magia anterior tenha tido sucesso irá destruir instantaneamente uma aberração do Silte (sem testes) impedindo-a de se reformar. Perícias: Aberrações do silte recebem +4 de bônus racial em Concentração, Esconder-se, e Identificar Psionismo. *O poder camaleão da Projeto Dark Sun Brasil 25 aberração do silte lhe dá +10 de bônus de +10 de melhoria em Esconder-se quanto ativado. Sociedade da Aberração do Sílte A Aberração do Silte é uma criatura solitária que vaga pelo Mar de Areia e os arredores das bacias do silte atrás de presas. Já que as aberrações do silte formam seu corpo com o silte em que vivem, são incapazes de viajar sobre a terra, conseqüentemente confinados a atacar somente as criaturas que passam ao seu alcance. As aberrações do Silte evitam seus semelhantes; eles se vêem como competidores e travam batalhas furiosas por uma determinada área de silte. Essas lutas geralmente terminam interrompidas, como aberrações não podem ferir uma à outra, uma delas geralmente desiste e segue seu próprio caminho. É raro achar mais que uma aberração do silte em um raio de 16km quadrados. Açoitador Besta Mágica Grande Dado de Vida: 6d10+18 (51 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +1 Des, +9 natural), toque 10, surpresa 18 Ataque base/Agarrar: +6/+14 Ataque: Garra +9 corpo-a-corpo (1d6+4) Ataque Total: 2 garras +9 corpo-a-corpo (1d6+4) e mordida +4 corpo-a-corpo (1d8+2) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo, Rasgar 1d6+4 Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +1 Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 9, Sab 9, Car 9 Perícias: Esconder-se +5, Ouvir +2, Observar +2 Talentos: Trespassar, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso Ambiente: Terras Estéreis Rochosas Organização: Solitário Nível de Desafio: 5 Tendência: Sempre Neutro Progressão: 7-12 DV (Enorme); 13-18 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... A criatura parece ser algum tipo de tartaruga gigante, exceto pelo fato de que é um hexápodo. A estrutura e marcas de seu casco parecem serem feitas de pedra, fazendo seus contornos difíceis de serem distinguidos contra o terreno. Açoitadores são criaturas solitárias que vivem em terreno rochoso. Eles são carnívoros psiônicos que esperam por presas se aproximarem antes de atacar. Açoitadores parecem tartarugas gigantes, só que com seis pernas ao invés de quatro. Açoitadores podem se esconder em terreno rochoso muito facilmente devido a sua concha semelhante à rocha. Combate Açoitadores geralmente esperam até presas adequadas se aproximarem perto o suficiente antes de atacar. Por causa de sua camuflagem natural, o açoitador geralmente irá esperar a vítima passar à frente para que ele possa atacar pelas costas. Quando eles atacam, açoitadores o fazem com seus dois membros frontais, seguido por sua mordida. O casco duro semelhante à de uma tartaruga dá grande proteção contra ataques. Açoitadores também possuem poderosas habilidades psiônicas. Como muitas criaturas psiônicas de Athas, açoitadores também têm modos de defesa psiônicas. Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia - ver aura (Alcance 20m.), equilíbrio corpóreo, poder do camaleão, senso do perigo, sexto sentido, memória de dor , corpo de sombras. Manifesta esses poderes como um psion de 10º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. * Inclui escalonamento do nível de manifestação do açoitador. Rasgar (Ext): Se o açoitador acertar com ambos ataques de garra, ele pode imediatamente fazer dois ataques de rasgar com seu segundo grupo de membros. Bônus de ataque +9, dano 1d6+4. Perícias: Açoitadores recebem +5 de bônus racial em testes de Esconder-se. Anão Anão, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Anão) Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Projeto Dark Sun Brasil 26 Classe de Armadura: 13 (+3 corselete de couro) toque 10, surpresa 13. Ataque Base/Agarrar: +1/+2 Ataque: Machado de Guerra de Osso +2 corpoa-corpo (1d8/x3) Ataque Total: Machado de Guerra de Osso +2 corpo-a-corpo (1d8*x3) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Traços de Anão. Resistências: Fort +4, Ref +0, Vont -1 Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6 Perícias: Escalar +2, Saltar -4, Ouvir +0, Observar +0 Talentos: Foco em Arma (machado de guerra) Ambiente: Qualquer Organização: Solitário, time (2-4), esquadrão (11-20 + 2 sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º a 6º nível), ou clã (30-100 + 30% civis + 1 sargento de 3º nível a cada 10 adultos, 5 tenentes de 5º nível, e 3 capitães de 7º nível). Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Moedas padrão; dobro de itens; itens padrão Tendência: Geralmente leal e bom ou leal e neutro Progressão: Pela classe do personagem Um humanóide baixo, sem pêlos, de cenho franzido e membros grossos e robustos. A pele do humanóide é profundamente bronzeada e ele te observa te avaliando com seu olhar firme. Anões dos Planaltos medem entre 1,4 a 1,5m de altura, com membros grandes e musculosos e compleição forte. Pesam em média 100kg. Anões são desprovidos de pêlos, e a própria idéia de pêlos lhes é repulsiva. Eles têm pele profundamente bronzeada e raramente a decoram com tatuagens. Os anões compõem uma boa parte das pessoas encontradas nos Planaltos. Estes seres fortes e devotados vivem para cumprir o seu “Foco”, uma tarefa à qual eles escolhem devotar suas vidas. Teimosos e de personalidade forte, anões são boa companhia, embora sua natureza obcecada tenda a ser incomodativa, fastidiosa. Anões preferem ocupar-se com tarefas significantes e, geralmente, abordam estas tarefas com uma intensidade raramente vista em outras raças. Assim, anões dão excelentes trabalhadores e vêem com grande orgulho suas realizações. Entretanto, sua teimosia pode metê-los em dificuldades. Anões algumas vezes não darão http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ouvidos à razão, na tentativa de cumprir o que seriam tarefas impossíveis. Anões vivem para seus Focos. Aqueles que morrerem sem ter conseguido completá-lo retornam dos mortos como banshees para assombrar seu trabalho inacabado. O anão raramente revela seu Foco a alguém. serem removidos. A comunidade é importante para os anões. Anões têm uma forte afinidade racial. Raramente compartilham sua história com nãoanões; pode levar anos para um estranho ganhar confiança suficiente para ser admitido num círculo familiar. Anões recebem bônus para seus testes de perícias, testes de resistências, ataque e dano quando o estiverem fazendo para completar uma tarefa. A tarefa deve estar diretamente relacionada ao seu Foco, entretanto. Por exemplo, Grelak, protetor de sua comunidade anã, escolhe como Foco recuperar o livro sagrado roubado num saque. Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde no posto avançado 51, uma jornada de duas semanas. No caminho ao posto avançado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate este inimigo ele recebe os bônus. Todavia, Grelak para em Nibenay para um descanso, e se envolve numa briga. Ele não recebe os bônus, já que não está exatamente perseguindo seu Foco. Anões tendem a ser de alinhamento leal, no geral bons ou neutros. Sua devoção em perseguir a hierarquia estabelecida em sua vila significa que eles tendem a seguir as regras, algumas vezes a ponto do ridículo. Existem três principais estabelecimentos anões nos Planaltos: Kled, localizado perto da Cidade Estado de Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos Planaltos. Algumas comunidades anãs se desenvolveram em Cidades-Estados e em pequenas vilas, enquanto que outras estabeleceram residência com tribos escravas do deserto. As comunidades anãs são governadas pelos seus anciãos; anões são particularmente devotados ao líder de sua comunidade, O Urhnomous. Anões geralmente veneram o elemento terra. Fogo é algumas vezes venerado por seu poder destrutivo e a água por sua natureza curandeira. A intangibilidade do ar e sua natureza caótica atraem poucos seguidores entre os anões. Anões druidas são incomuns e tendem a dedicar-se uma área particular de terra protegida. Como quase tudo que fazem, os anões dedicados ao psionismo o são com grande paixão e entusiasmo. Eles dão formidáveis egoístas e nômades. Como a maioria das pessoas, anões tem aversão à magia arcana e são os menos inclinados a mudar sua mentalidade sobre qualquer coisa. Anões Combate Anões geralmente atacam diretamente, encabeçando a aproximação no combate. Traços dos Anões (Ext): • +2 Con, -2 Car: anões são fortes e robustos, mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar com outros. • Médio: Como criaturas de tamanho médio, anões não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • Deslocamento básico de 6m. • Visão no Escuro: Anões podem ver no escuro a uma distância de até 18m. Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como se fora em luz normal, e anões se dão bem ainda que sem nenhuma luz. • +2 de bônus racial em testes contra venenos. • Familiaridade com Armas: Para os anões, o urgrosh é tratado como uma arma comum e não como arma exótica. • +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magias. • +1 de bônus na moral em todos os testes diretamente relacionado ao seu Foco. Isto inclui bônus em perícias, no ataque, no dano ou em testes de resistência, ou mesmo bônus para as CDs de resistência a manifestações ou magias. • Idiomas Básicos: Comum e anão. Idiomas Adicionais: Élfico, Gigante, Gith, Pterran, Tarek, Thri-Kreen. • Classe Favorecida: Guerreiro. • O guerreiro anão apresentado aqui tem as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. Sociedade Anã O relacionamento entre o anão e outros é geralmente em função de seu Foco. As pessoas que lhe ajudam a cumprir seu foco, ou compartilham dos mesmos objetivos, são tratadas com respeito e consideradas bons companheiros. Existe pouco espaço para compromisso, todavia, com aqueles que discordam do Foco do anão. Se eles atrasam ou impedem o anão, são considerados obstáculos a Projeto Dark Sun Brasil 27 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... seu intelecto superior para tecer armadilhas de todos os tipos de modo a capturar os descuidados. Elas são carnívoras e consideram a carne do pássaro roca uma iguaria. Desnecessário dizer, entretanto, que tais refeições são escassas e além do alcance para as aranhas das montanhas. Assassinos procuram o veneno dessas aranhas que também pode ser usado como um ingrediente na criação de poções para remover paralisia – nas mãos de alguém proficiente em tais coisas, é claro. Uma em cada dez aranhas das montanhas é psiônica. Muitos acreditam que a espécie como um todo está à beira de desenvolver poderes psiônicos em massa, mas essas habilidades são limitadas a um punhado de indivíduos excepcionais. Esses aracnídeos psiônicos ascendem rapidamente dentro da fraca sociedade de aranhas das montanhas. A aranha da montanha adulta atinge 1,5 m de altura com suas patas e não pesa mais que 90 kg. raramente empregam as artes arcanas; os poucos que o fazem são geralmente afastados de sociedades anãs respeitáveis. Alguns anões viajarão com um mago que se provar um companheiro valoroso, mas poucos anões irão realmente confiar num mago. Anões têm uma longa e orgulhosa história oral. Eles têm uma velha língua escrita, mas esta é na maior parte das vezes usada para escrever histórias. Anões não ensinarão sua língua antiga para estrangeiros, eles preferem manter este conhecimento entre eles. A língua anã é profunda e rouca, composta de muitos sons guturais e exclamações ásperas. A maioria dos não-anões consegue uma garganta ferida se tentarem falar a língua anã por mais que algumas poucas horas. Aranha Aranha da Montanha Combate Uma espécie de aranha grande com uma coloração misturada, tornando difícil distingui-la da rocha escura contra a qual está agachada. Aranhas das montanhas são caçadoras astutas prontas para atacar suas presas de uma forma repentina e devastadora. Elas vão deixar iscas para seus alvos (desde corpos de animais até aparentes tesouros), preparar emboscadas ou usar de métodos psiônicos para ganhar vantagem. Aranhas das montanhas são criaturas inteligentes com uma sociedade tribal rudimentar que se acredita existir em muitas partes do submundo de Athas. Predadoras astutas, elas usam Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Básico/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Aranha da Montanha Besta Mágica Média (Psiônica) 5d10+5 (32 pv) +4 9m. (6 quadrados), Escalar 6m. 16 (+4 Des, +2 natural), toque 14, surpresa 12 +5/+6 Mordida +9 corpo-a-corpo (1d8+1 + veneno) Mordida +9 corpo-a-corpo (1d8+1 + veneno) 1,5m. / 1,5m. Veneno, Habilidades Similares a Psionismo, Teia Visão no Escuro 18m, Sentido Sísmico 18m Ambiente: Organização: Fort +5, Ref +8, Vont +1 For 13, Des 18, Con 13, Int 16, Sab 10, Car 11 Escalar +22, Ofícios (qualquer) +8, Esconder-se +19, Saltar +16, Conhecimento (qualquer) +8, Sentir Motivação +5, Observar +5, Sobrevivência +5 Foco em Habilidade (Veneno), Reflexos em Combate, Acuidade com Arma(B) Montanhas Tribo (5-20) Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: 3 (4 se psiônica) Padrão Geralmente Caótica neutra 6-10 DV (Grande); 11-15 DV (Grande) — Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Projeto Dark Sun Brasil 28 Aranha do Silte Invertebrado Mínimo (Enxame) 3d8 (13 pv) +7 6m. (4 quadrados), Escalar 6m., nadar (silte) 6m. 17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, surpresa 14 +2/— Enxame (1d6 + veneno) Enxame (1d6 + veneno) 9m./0 m. Distração, Veneno Visão no Escuro 18m., Enxame, Sentido Sísmico 18m., Verme Fort +3, Ref +4, Vont +1 For 1, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 10, Car 3 Escalar +11, Esconder-se +23, Ouvir +4, Observar +4 Foco em Habilidade (Veneno), Iniciativa Aprimorada Silte Solitária, família (2–4 enxames), ou colônia (7– 12 enxames) 1 Nenhum Sempre neutra Nenhum — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 15, inicial e dano secundário paralisia por 2d12 minutos. A CD do teste é baseada na Constituição. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – atração (CD 11), aversão (CD 12), empatia, causar dor (CD 12), elo mental, empurrão mental (CD 11); 3/dia ‐ chicotear ego (CD 12), esvaziar mente,. escudo mental. Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. Sentido Sísmico (Ext): A aranha da montanha pode detectar ou localizar qualquer criatura ou objeto que esteja em contato com o chão numa área de 18m., ou a qualquer distância em contato com alguma teia da aranha. Teia (Ext): Aranhas da montanha usam teias para construir seus covis e outras estruturas, mas não a usam para paralisar suas vítimas. Elas usam a teia para se abaixarem silenciosamente pelas costas de suas presas enquanto elas passam, se necessário. O fio de teia é forte o bastante para suportar a aranha e uma criatura do mesmo tamanho. Criaturas que entram em contato com a teia da aranha da montanha, não obstante, correm o risco de ficarem presas. A criatura pega pode escapar se bem sucedida num teste de Arte da Fuga (CD 12) ou rompê-la com um teste de Força (CD 16). Tentativas de se soltar ou romper a teia têm +5 de bônus se a presa tiver algo onde caminhar ou algum membro livre. Cada 1,5m da teia tem 6 pontos de vida de acordo com a tabela, e redução de dano 5/—. A aranha da montanha pode se mover na teia usando seu deslocamento de escalada e saber a localização de qualquer criatura presa à teia apenas tocando-a. Perícias: Aranhas da montanha têm +10 de bônus racial em testes de Esconder-se e Saltar e +16 de bônus racial em testes de de Escalar. A aranha da montanha sempre pode escolher 10 em testes de Escalar, mesmo se apressada ou ameaçada. Aranhas da montanha usam seu modificador de Destreza nos testes de Escalar. Aranha do Silte Um ninho cheio de minúsculas aranhas pálidas, mal se pode distingui-las do silte que é o lar delas, essas criaturas avançam em você em uma massa pesada. Aranhas do Silte são criaturas minúsculas que vivem no Mar de Areia e bacias de Athas. Camuflam-se facilmente e nadam através do silte, elas são um perigo quando encontradas. Embora a mordida não seja fatal, uma presa quando atacada Projeto Dark Sun Brasil 29 por um enxame tem a chance de ser devorada antes de recuperar a consciência. A aranha do silte sozinha raramente alcança 15cm de tamanho, mas um enxame pode aumentar seu número para centenas. Combate O enxame de aranhas do silte procura cercar e atacar qualquer criatura viva que encontre. Isso causa 1d6 pontos de dano para qualquer criatura no espaço ocupado até o fim do movimento. Distração (Ext): Qualquer criatura que comece seu turno com um enxame de aranhas do silte no seu espaço precisa obter sucesso num teste de Fortitude (CD 11) ou ficará nauseado por 1 rodada. A CD do teste é baseada em Constituição. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, inicial e dano secundário paralisia por 2d6 minutos. A CD do teste é baseada em Constituição. Sentido Sísmico (Ext): Aranhas do silte podem detectar e localizar qualquer criatura ou objeto a até 9m em contato com o chão. Perícias: O enxame de Aranhas do silte tem +4 de bônus racial em testes de Observar e +8 de bônus racial em testes de Escalar e Esconder-se. Elas usam o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nos testes de Escalar. Elas sempre podem escolher 10 em testes de Escalar, mesmo se apressadas ou ameaçadas. O enxame tem +8 de bônus racial em testes de Natação para qualquer ação especial que evite perigo. Sempre podem escolher 10 em testes de Natação, mesmo que distraídas ou em perigo. Quando estão nadando em linha reta podem usar a ação correr. Aranha de Cristal Elemental Grande (Terra, Psiônico) Dado de Vida: 8d8+24 (60 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 18m (12 quadrados), Escalar 9m. Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +9 natural) toque 9, surpreendida 18. Ataque Base/Agarrar: +6/+15 Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d6+5 + Veneno) Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d6+5 + Veneno) e 2 garras +5 corpo-a-corpo (2d4+2) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Veneno, Habilidades Similares a Psionismo, Raio, Teia Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Elemental, Redução de Dano 5/metal. Resistências: Fort +9, Ref +4, Vont +5 Habilidades: For 20, Des 11, Con 16, Int 3, Sab 13, Car 8 Perícias: Escalar +3, Esconder-se +5*, Observar +3 Talentos: Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Tiro Certeiro Ambiente: Qualquer terreno Organização: Solitária Nível de Desafio: 6 Tesouro: Sem moedas, dobro de bens, sem itens Tendência: Sempre neutro Progressão: 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Aranhas de cristal preferem lançar suas teias cruzando trilhas e estradas. Elas não ficam em suas teias, mas esperam nas margens ou na base delas, na esperança de atacar os desafortunados que ficarem presos. Onde a luz permite, a aranha de cristal também usará sua habilidade de disparar raios de luz em seus inimigos e usará seu poder psiônico de controlar a luz para aumentar as condições luminosas para facilitar isso. Em combate corpo-a-corpo, a criatura atacará com suas garras cortantes e mordida venenosa. Prefere agarrar seus alvos e então ferroá-los até a morte. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade a aranha de cristal deve acertar seus dois ataques de garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem sofrer um ataque de oportunidade. Se ela vencer, ela prende e causa automaticamente o dano das garras a cada rodada que manter a vítima presa. A aranha de cristal ganha +4 de bônus em seu ataque de mordida contra oponentes agarrados, cancela o usual -4 de penalidade por atacar um oponente agarrado. Veneno (Ext): Ferimento; teste de Fortitude (CD 17); dano inicial e secundário de 1d6 de dano temporário de Constituição. A CD do teste é baseada em Constituição. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia — controlar a luz. Manifesta esses poderes como um psion de 6º nível. Raio (Sob): Em ambientes bem claros (como em contato direto com a luz do sol ou sob a magia luz do dia), a aranha de cristal pode lançar um raio de luz contra uma única criatura, como uma ação de rodada completa. Se o raio atingir, ele causa 3d6 pontos de dano por fogo e o alvo precisa passar num teste de Reflexos (CD 13) ou ficará permanentemente cego. A CD do teste é baseada em Carisma. Teia (Ext): As aranhas de cristal tecem teias cristalinas altamente afiadas, tipicamente com 6m2. Cada seção de 1,5m tem 12 pontos de vida, e os fios da teia têm Redução de Dano 5/ –. A Aranha de cristal pode se mover por sua teia no seu deslocamento de escalar. Criaturas se aproximando devem ser bemsucedidas num teste de Observar (CD 20) para detectar a teia, de outro modo eles caem nela sofrendo 2d6 pontos de dano e ficando presas. A criatura que passar no teste de Reflexos (CD 17) sofre metade do dano e não fica presa. A criatura presa na teia pode escapar da teia mas sofre outros És forçado a focar tua visão para veres através das refrações ofuscantes e descobrir que elas emanam do corpo de uma grade e cristalina aranha. Lembrando aranhas-lobo gigantes, as aranhas de cristal têm seus corpos compostos de cristal multifacetado que criam padrões ofuscantes de luz refratada. Lançam teias de vidro que são muito afiadas e podem concentrar um danoso feixe de luz contra uma vítima em potencial. A aranha de cristal é uma criatura bela. Durante o dia, a luz solar refrata através de seu corpo, dando a ela uma miríade de cores que muda conforme ela anda. À noite, ela reflete qualquer luz ambiente, retendo suas cores mas não tão radiante quanto durante o dia. Após ter se alimentado, a aranha toma uma coloração avermelhada, que acaba sumindo em alguns dias. A aranha de cristal é incapaz de produzir sons, mas pode se comunicar com outras de sua raça através de luz controlada. Aranhas de cristal conseguem a maioria de seus nutrientes da luz solar, mas ainda precisam de líquidos para sobreviver, dando preferência para sangue humano. São caçadas por causa de suas teias, que dão excelentes armas, e pelas gemas que elas instintivamente tecem dentro dessas teias (apesar das aranhas não terem ciência do valor de tais itens). A aranha típica tem 2,4m de comprimento e pode viver por até 150 anos. Antes de morrer, ela porá uma única e gigante leva de ovos (por volta de uns 200) numa teia especialmente tecida. Projeto Dark Sun Brasil 30 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... 1d6 pontos de dano, salvo se for bem-sucedida num teste de Arte da Fuga (CD 17). A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias: Aranhas de cristal recebem +4 de bônus racial em Esconder-se. Elas têm +8 de bônus racial em Escalar e podem sempre escolher tirar 10 num teste de Escalar, mesmo se apressadas ou ameaçadas. As Aranhas Negras medem 1,8 m de altura e pesam 54 kg, embora suas rainhas, quando maduras, alcancem o dobro desse tamanho. As mais inteligentes entre elas são capazes de dominar os idiomas dos humanóides e se sabe que algumas vendem fios de seda para casas de comerciantes em troca de escravos de sangue quente. Aranha Negra Aranhas Negras preferem também atacar de emboscadas usando suas teias ou atacando em grande quantidade e sobrepujando seus inimigos. Bandos de guerra de aranhas guerreiras são freqüentemente comandados por um Profanador ou Psion, que usa seus poderes para reforçar os ataques corpo-a-corpo dos guerreiros. Em combate corpo-a-corpo, as Aranhas Negras atacam com duas garras e uma mordida venenosa. O veneno de suas rainhas é particularmente poderoso e é capaz de matar facilmente um humano adulto. O Veneno das outras Aranhas Negras ainda é perigoso, mas usualmente menos fatal do que o das rainhas. Sentido Sísmico (Ext): A Aranha Negra pode detectar e localizar qualquer criatura ou objeto num raio de 18m que esteja em contato com o solo, ou a qualquer distância se estiver em contato com suas teias. Combate Erguendo-se na sua frente está uma enorme aranha, do tamanho de um homem, com uma pele nojenta, negra e oleosa, com um brilho colorido vermelho e listras roxas. Suas feições são quase humanóides e ela está observando você com um olhar ameaçador. As Aranhas Negras são uma espécie de aracnídeos inteligentes do subterrâneo, que vive em unidades tribais altamente organizadas. Divididas entre guerreiros, psiônicos, profanadoras e rainhas, eles não possuem inimigos naturais, mas freqüentemente criam inimigos por causa de seu comportamento predatório quando aninhando os filhotes. Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Básico/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Aranha Negra Profanadorar Aberração Média 6d8 (27 pv) +7 9m. (6 quadrados), Escalar 6m. 17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, surpresa 14 +4/+4 Garra +7 corpo-a-corpo (1d4) 2 garras +7 corpo-a-corpo (1d4), 1 mordida +2 corpo-a-corpo (1d4 + veneno) 1,5m. / 1,5m. Veneno, magias, teia Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m. Fort +2, Ref +5, Vont +8 For 10, Des 16, Con 10, Int 16, Sab 16, Car 12 Escalar +16, Concentração +9, Esconder-se +13*, Conhecimento (arcana) +11, Furtividade +3*, Procurar +10, Observar +10, Sobreviência +10 (+12 seguindo rastros) Foco em Magia Maior (conjuração), Caminho das Trevas, Foco em Magia (conjuração), Acuidade com Arma(B) Subterrâneo Patrulha ou tribo (3-20) 6 Padrão Sempre neutra 7-12 DV (Grande) — 31 Aranha Negra Psion Aberração Média (Psiônica) 6d8+6 (33 pv) +7 9m. (6 quadrados), Escalar 6m. 17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, surpresa 14 +4/+4 Garras +7 corpo-a-corpo (1d4) 2 garras +7 corpo-a-corpo (1d4), 1 mordida +2 corpo-a-corpo (1d4 + veneno) 1,5m. / 1,5m. Veneno, poderes psiônicos, teia Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m. Fort +3, Ref +5, Vont +9 For 10, Des 16, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 11 Escalar +16, Concentração +10, Esconder-se +12*, Furtividade +3*, Procurar +9, Observar +9, Sobreviência +9 (+11 seguindo rastros) Estender Poder, Vontade de Ferro, Acelerar Poder, Acuidade com Arma(B) Subterrâneo Patrulha ou tribo (3-20) 6 Padrão Sempre neutra 7-12 DV (Grande) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Básico/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Aranha Negra Rainha Large Aberração (Psiônica) 12d8+36 (90 pv) +3 12m. (8 quadrados), Escalar 9m. 18 (-1 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 15 +9/+16 Garras +11 corpo-a-corpo (1d6+3) 2 garras +11 corpo-a-corpo (1d6+3), 1 mordida +6 corpo-a-corpo (1d4+1 + veneno) 3m. / 1,5m Veneno, psionisno, magias, teia Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m. Fort +7, Ref +7, Vont +11 For 16, Des 16, Con 17, Int 16, Sab 16, Car 16 Escalar +16, Concentração +9, Esconder-se +13*, Conhecimento (arcana) +11, Furtividade +3*, Procurar +13, Observar +13, Sobreviência +13 (+15 segundo rastros) Foco em Magia Maior (conjuração), Elevar Poder, Caminho das Trevas, Foco em Magia (conjuração), Stand Still, Caminho Sinistro, Conhecimento Expandido x2 (garras do vampiro, expansão)(B) Subterrâneo Patrulha ou tribo (3-20) 9 Padrão Sempre neutra 13-24 DV (Enorme) — Teia (Ext): Aranhas negras geralmente aguardam em suas teias, e então descem dela por fios sedosos e saltam sobre a presa abaixo. Um simples fio da teia da Aranha Negra é forte o bastante para suportar ela mesma e outra criatura de tamanho médio. Aranhas Negras podem lançar teia 8 vezes por dia, a uma distância máxima de 15m, com um incremento de distância de 3m e é efetiva contra alvos de tamanho até grande. A criatura presa pode escapar com um sucesso num teste de Arte da Fuga (CD 12) ou arrebentá-la com um teste de Força (CD 16). A CD dos testes é baseada em Constituição e a CD do teste de Força inclui +4 de bônus racial. Aranhas negras geralmente criam painéis de teias grudentas de 6 a 9m2, dependendo do tamanho da aranha. Para se perceber a teia é necessário fazer um teste de Observar CD 20, de outra forma os alvos caem nela e ficam aprisionados como se fosse um ataque de teia bem sucedido. Tentativas de escapar ou arrebentar a teia ganham +5 de bônus se a criatura aprisionada possuir algo para caminhar ou agarrar enquanto se arrasta para se libertar. Cada 1,5m de seção da teia possui 6 pontos de vida e redução de dano de 5/-. A Aranha Negra pode se mover através de sua própria teia com mesmo deslocamento de sua Projeto Dark Sun Brasil Aranha Negra Guerreira Aberração Média 6d8+12 (39 pv) +7 9m. (6 quadrados), Escalar 6m. 19 (+3 Des, +6 natural), toque 13, surpresa 16 +4/+6 Garras +7 corpo-a-corpo (1d6+2) 2 garras +7 corpo-a-corpo (1d6+2), 1 mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+1 + veneno) 1,5m. / 1,5m. Veneno, teia Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m. Fort +4, Ref +5, Vont +5 For 14, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 8 Escalar +16, Esconder-se +12*, Furtividade +7*, Procurar +6, Observar +5, Sobreviência +7 (+9 seguindo rastros) Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (garra), Multi-ataque, Acuidade com Arma(B) Subterrâneo Patrulha ou tribo (3-20) 4 Padrão Sempre neutra 7-12 DV (Grande) — escalada e pode detectar a localização de qualquer criatura que esteja tocando sua teia. Perícias: Aranhas Negras possuem +4 de bônus racial em testes de Esconder-se e Observar e +8 de bônus racial em testes de Escalar. A Aranha Negra podem sempre escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo se estivar ameaçada ou correndo. Aranhas Negras usam seu modificador de Destreza nos testes de Escalar. Aranhas Negras possuem, ainda, +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade quando estão usando suas teias. Profanador Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano inicial 1d6 Con, dano secundário nenhum. A CD do teste é baseada em Constituição. Magias: A aranha negra profanadora lança magias como um mago (profanador) de 6º nível. A CD dos testes é baseada em Inteligência. Magias Arcanas Tipicamente Preparadas (4/4/4/3; CD do teste 13 + nível da magia): 0 – respingos de ácido*, marca arcana, messagem, toque da fadiga* (CD 13); 1 – toque macabro* (CD 14), area escorregadia* (CD 16), sono (CD 14); 2 – astúcia da raposa, flecha ácida de Melf, aterrorizar* (CD 15), despedaçar (CD 15); 3 – dissipar magia, névoa fétida* (CD 18), toque vampírico* (CD 16). 32 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Guerreiro *Caminho Sinistro: A aranha negra profanadora lança essas magias com +1 de bônus no nível do conjurador. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 15, dano inicial 1d6 Com, dano secundário nenhum. A CD do teste é baseada em Constituição. Psion Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial 1d6 Con, dano secundário nenhum. A CD do teste é baseada em Constituição. Poderes Psiônicos: A aranha negra psiônica manifesta poderes como um psion (telepata) de 6º nível. A CD dos testes é baseada em Inteligência. Poderes de Psion Tipicamente Conhecidos (pontos de poder 41, CD do teste 12 + nível do poder): 1 – constrição ectoplásmica, intuir direção e localização, elo mental, empurrão mental (CD 13), sinestesia; 2 - nublar mente (CD 14), chicotear ego (CD 14), causar dor (CD 14), escudo mental; 3 – senso do perigo, impulso sensorial falso (CD 15), barreira mental, estrondo psiônico (CD 15). Rainha Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 19, dano inicial 1d6 Con, dano secundário 2d6 Con. A CD do teste é baseada em Constituição. Poderes Psiônicos: A aranha negra rainha manifesta poderes como um psion (telepata) de 6º nível. A CD dos testes é baseada em Inteligência. Poderes de Psion Tipicamente Conhecidos (pontos de poder 41, CD do teste 12 + nível do poder): 1 – constrição ectoplásmica, intuir direção e localização, elo mental, empurrão mental (CD 13), sinestesia; 2 – nublar mente (CD 14), chicotear ego (CD 14), causar dor (CD 14), escudo mental; 3 – senso do perigo, impulse sensorial falso (CD 15), barreira mental, estrondo psiônico (CD 15). Magias: A aranha negra rainha lança magias como um mago (profanador) de 6º nível. A CD dos testes é baseada em Inteligência. Magias Arcanas Tipicamente Preparadas (4/4/4/3; CD do teste 13 + nível da magia): 0 – respingos de ácido*, marca arcana, messagem, toque da fadiga* (CD 13); 1 – toque macabro* (CD 14), area escorregadia* (CD 16), sono (CD 14); 2 – astúcia da raposa, flecha ácida de Melf, aterrorizar* (CD 15), despedaçar (CD 15); 3 – dissipar magia, névoa fétida* (CD 18), toque vampírico* (CD 16). *Caminho Sinistro: A aranha negra rainha lança essas magias com +1 de bônus no nível do conjurador. Projeto Dark Sun Brasil 33 Sociedade Das Aranhas Negras Sob as leis tiranas de suas Rainhas, a sociedade das Aranhas Negras é dividida em 3 castas, com os guerreiros pertencendo a mais baixa e mais comum forma da espécie. Um entre cada cinco guerreiros nasce com uma mutação que atrasa levemente o desenvolvimento físico da criatura, mas proporciona um conhecimento superficial das habilidades psiônicas como conseqüência. Essas Aranhas Negras Psions são vistas com curiosidade e um pouco de respeito por suas companheiras, mas ainda não proporcionam o mesmo status que as Profanadoras possuem. A casta das Profanadoras possui formidáveis habilidades para lançar magias e ocupa uma posição de elite na sociedade das Aranhas Negras. Além disso, uma entre cinco profanadoras também possui poderes psiônicos. Essas possuem acesso aos mesmos poderes listados acima para as Aranhas Psiônicas, mas possuem Nível de Desafio 8 como resultado. No topo da sociedade das Aranhas Negras estão as Rainhas. Cada tribo possui sua própria rainha e cada rainha ostenta os poderes combinados de uma aranha Profanadora e Psion, assim como a força em excesso dos mais poderosos guerreiros. As Rainhas colocam suas crias em sacos no coração dos ninhos, onde são defendidos por um bando de elite de guerreiras, profanadoras e psions. O veneno das Aranhas Negras é muito estimado por assassinos, e essas criaturas maliciosas não se acanham em trocar seu veneno por carne quente para seus filhotes. Asa-Navalha Besta Mágica Média (Psiônica) Dado de Vida: 4d10+4 (26 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 3m (2 quadrados)., Vôo 24m.* (média) Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 13 Ataque base/Agarrar: +3/+3 Ataque: Asa +5 corpo-a-corpo (1d6) http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque Total: Asa +5 corpo-a-corpo (1d6) e mordida +0 corpo-a-corpo (1d6) e 2 garras +0 corpoa-corpo (1d4) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra Resistências: Fort +5, Ref +6, Vont +3 Habilidades: For 10, Des 14, Con 13, Int 2, Sab 14, Car 12 Perícias: Esconder-se +8, Ouvir +3, Furtividade +8, Observar +4 Talentos: Investida aérea, Acuidade com Arma Ambiente: Mar de Areia, bolsões de silte Organização: Bando (2-8) Nível de Desafio: 2 Tendência: Sempre Neutro Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande) Ajuste de Nível: — poderes como um psion de 4º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. * O vôo telecinético do asa-navalha cai para 18 m. (desatrado) num campo anti psiônico. ** Inclui escalonamento para o nível de manifestação do asa-navalha. Perícias: Asas-Navalha recebem +4 de bônus racial nas perícias Esconder-se e Furtividade. Aviarag Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 8d10+24 (68 pv) Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +4 Des, +5 natural), toque 13, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +8/+18 Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (1d8+6) Ataque Total: 2 garras +13 corpo-a-corpo (1d8+6), 1 mordida +11 corpo-a-corpo (1d8+3) Face/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Urro Agudo, Habilidades Similares a Psionismo, Bote, Rasgar (1d8+3) Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra Testes de Resistência: Fort +9, Ref +10, Vont +3 Habilidades: For 22, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 13, Car 11 Perícias: Concentração +12, Esconder-se +9, Conhecimento (qualquer) +9, Procurar +6, Observar +6, Sobrevivência +6 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos. Ambiente: Colinas Organização: Solitário Nível de Desafio: 7 Tesouro: Padrão Tendência: Sempre neutro e bom Progressão: 9-16 DV (Enorme), 17-24 (Imenso) Ajuste de Nível: — Com rápidas batidas de suas asas, este animal réptil desliza a uns poucos centímetros acima do silte. A membrana de suas asas fica entre seus membros traseiros e dianteiros e é fortificada com uma dura aresta óssea. As Asas-Navalha escondem-se sob o silte e saltam para fora da areia para surpreender as criaturas voando acima. Esses carnívoros cruéis, quando atacando em bando, conseguiram derrubar criaturas bem maiores do que eles. Essa pequena fera de coloração cinza-ardósia se parece muito com um pequeno pterrax, mas tem na parte dianteira de suas asas um osso muito afiando, que usa como arma em combate. As asas-navalha podem se comunicar entre as de sua espécie, usando seu poder de controlar o som, já que não possuem idioma. Combate As Asas-Navalha ficam à espera, sob o silte, de sua presa; uma vez que sinta a presa ela voa para fora do silte e ataca. Ela sua vôo telecinético para atingir sua grande velocidade e atacar rapidamente. As Asas-Navalha atacam sua presa com suas asas e mordidas quando no chão, do contrário usarão apenas suas asas durante ataques aéreos. Por que suas asas são inflexíveis, o asa-navalha pode fazer apenas um ataque de asa cada. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — controlar som; 3/dia – detectar pensamentos (CD 13), mente vazia (bônus de +3**). Manifesta esses Projeto Dark Sun Brasil Uma fera leonina aparece à vista com asas duma plumagem do azul mais profundo branqueando nas pontas e uma cauda em tufo. Seu olhar é firme sob sua crina azul-celeste, aceso com o fogo de um intelecto apurado. Caminha tão bem nas duas pernas traseiras quanto em todas quatro, e possui uma cauda O aviarag é uma nobre criatura psiônica, tida como lendária pela maioria dos Athasianos. Os Aviarags assumem pequenas faixas de território, 34 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Bote (Ext): Se o aviarag der uma Investida contra o inimigo, ele poderá fazer o ataque total incluindo dois ataques de rasgar. Psionismo (SM): À vontade – ocultar pensamentos, senso do perigo (esquiva sobrenatural*), empatia (alvos involuntários, 3 alvos adicionais, DC 11*), ler pensamentos (DC 12), elo sensorial (o alvo percebe os sentidos do aviarag, liga um segundo sentido*), visão ubíqua; 3x/dia – navegação ancorada, varrer a mente. Manifesta esses poderes como um psion do 8º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do Aviarag. Rasgar (Ext): Bônus no ataque +13 corpo-acorpo, dano 1d8+3. 24km é a média, e caçam pequenos mamíferos e roedores. Os Aviarags atacarão presas maiores se famintos ou forçados a defender seu território. Os Aviarags são solitários, preferem vidas de solidão contemplativa em simples harmonia com o mundo natural a sua volta. Muitas raças civilizadas não podem entender como uma criatura tão inteligente como o aviarag pode de livre e espontânea vontade viver como uma fera. O aviarag sorri ante tais sentimentos, conhece um tipo de liberdade que não pode ser possuída ou mesmo compreendida, enquanto se estiver ligado ao teto, ao campo, à ferramenta. Os Aviarags são poderosos usuários do Caminho, possuem uma gama de habilidades psiônicas. Eles usam esses poderes para avaliar estranhos, antes de determinar a melhor maneira de lidar com eles. Esses poderes tornam-nos guias e conselheiros valiosos, quando um puder ser localizado. O folclore Athasiano apresenta referências de aviarags usados como montarias ou bestas de carga, mas dado o intelecto da criatura, tais situações com certeza foram voluntárias, se é que aconteceram. O aviarag médio vive por volta de 30 anos, mede quase 1,3m de altura nos ombros e chega a 3m de comprimento, pesando aproximadamente 325kg. Sociedade Aviarag Como descrito acima, o aviarag é uma criatura solitária. Uma vez a cada dois anos, entretanto, a fêmea da espécie deixará seu território e procurará por um parceiro. Os Aviarags não se unem para toda a vida e após uma curta temporada de acasalamento, a fêmea voltará ao seu covil. Até 1d4 filhotes nascem três meses depois do acasalamento, ficando com sua mãe no seu primeiro ano de vida antes de se aventurarem mundo afora em busca de um território próprio. Combate Baazrag Os aviarags são feras agradáveis quando abordadas com cuidado e respeito, mas são inimigos corajosos e tenazes quando forçados ao combate. O aviarag prefere usar seus ataques físicos, se concentrando na combinação de garras, mordidas e rasgões selvagens. Se puder atacar de surpresa, o aviarag irá dar uma rasante por trás, emitindo um Rugido Agudo logo antes de atacar. O aviarag manterá seus poderes psiônicos a postos tanto quanto possível, usando-os somente como último recurso. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o aviarag acertar seu ataque com as garras ou mordida, ele poderá iniciar a manobra agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste ele prende a vítima e poderá rasgar. Urro Agudo (Sob): 3 vezes por dia o aviarag pode emitir um Rugido Agudo que obriga a todos num cone de 9m a passar num Teste de Fortitude (CD 17) ou ficarem atordoados por 1 rodada. A CD do teste é baseada na Constituição. Projeto Dark Sun Brasil Humanóide Monstruoso Grande Dado de Vida: 4d8+7 (25 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados), escalar 6m. Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, +1 Des, +2 natural), toque 10, surpresa 11 Ataque Base/Agarrar: +4/+11 Ataque: Clava +6 corpo-a-corpo (1d8+4) ou pancada +6 corpo-a-corpo (1d4+3) ou clava +4 à distância (1d6+3) Ataque Total: Clava +6 corpo-a-corpo (1d8+4) e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+1); ou 2 pancadas +6 corpo-a-corpo (1d4+3) e mordida +2 corpo-acorpo (1d6+1); ou clava +4 à distância (1d6+3). Face/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro. Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Vont +6 Habilidades: For 16, Des 12, Con 12, Int 4, Sab 14, Car 5. 35 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Sociedade dos Baazrag Perícias: Escalar +15, Observar +5 Talentos: Vitalidade, Foco em Arma (mordida) Ambiente: Terras Estéreis Rochosas Organização: Solitário, família (2-12) Nível de Desafio: 2 Tendência: Normalmente Neutro Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +3 Um primo distante da Preguiça Athasiana, o baazrag é uma criatura selvagem que normalmente é domesticada para trabalho escravo nas cidades. Apesar de possuir uma mentalidade simples, o Baazrag é um ser inteligente, e alguns podem até mesmo entender o idioma Comum, apesar de o reproduzirem pobremente com grunhidos, uivos e rosnados. Baazrags urbanos compreendem o idioma Comum e podem aprender a entender outros idiomas, mas não conseguem que os outros os entendam, pois suas gargantas e esôfagos tornam difícil pronunciar palavras no idioma comum e no de outros humanóides. Faz-se necessário o gasto de um ponto da perícia Falar Idiomas para um não-baazrag compreender a voz destorcida de um baazrag. Apesar disso, alguns humanóides acham esta perícia útil, já que os baazrags podem ser companheiros confiáveis e úteis. Essas pessoas são conhecidas como “adestradores de baazrags” no mercado de animais e podem sempre encontrar bons empregos como supervisores e treinadores de baazrags. Em matilhas selvagens, baazrags seguem um druida xamã com grande respeito, sem entender as transações entre o xamã e os espíritos que comandam o mundo segundo suas crenças, mas confiando em seus xamãs para entendam e intercedam por eles. Baazrags urbanos continuam supersticiosos, e acreditam em quase tudo que lhes é dito acerca do sobrenatural As mais incríveis demonstrações de poderes sobrenaturais costumam não só ganhar seu respeito como sua submissão Nas cidades, os baazrags tendem a uma neutralidade bruta. Baazrags criados em cativeiro costumam obedecer e aceitar abusos verbais, mas irão atacar ferozmente quando feridos fisicamente, sem se importarem com as conseqüências. Somente um tolo açoitaria um baazrag. Baazrags distinguem o sexo de outro baazrag através do cheiro, não pela aparência, e com certeza não o fazem por nomes, então não há distinção entre um nome masculino e feminino. Eles temem a mágica mas não a odeiam – pois ela os fascina e os deixa curiosos, especialmente as com grandes efeitos. Eles costumam se entusiasmar e ficar boquiabertos ao admirar uma bola de fogo, mesmo quando usada contra seus aliados. Larga e musculosa, essa criatura chega a ter mais de 1,5m de altura, apesar de ser corcunda. Eles usam as juntas de suas mãos para caminhar, assim como seus pés, para caminhar e correr. Baazrags são descritos como “270kg de pêlos e músculos”. Normalmente eles só ficam em sua altura máxima de 2,70m quando com raiva. Sua pele é uma mistura de vermelho e cinza, e um cabelo desgrenhado negro desce a partir de suas testas até a parte de trás de suas coxas, enquanto sua face e tórax possuem escamas e não têm nenhum pêlo. Seus braços são desproporcionalmente grandes para seus corpos, assim como suas mãos. Com três dedos e um polegar em cada mão, o baazrag tem mãos tão grandes quanto as dum meio-gigante, mesmo possuindo menos da metade da altura de um. Por causa dos poderosos músculos em suas pernas, eles são usados para puxar carroças dentro das cidades. A corcova do baazrag é usada como depósito de água e diminui de tamanho quando a criatura se desidrata Combate Baazrags costumam usar clavas grandes ou suas próprias mãos. Também têm um ataque de mordida, mas normalmente só o usam quando agarrando um oponente. Seja nas florestas ou nas montanhas, os baazrags costumam saltar do alto para fazer emboscadas, de preferência à noite. Sua visão na penumbra aliada a seus sentidos aguçados lhes garante uma forte vantagem à noite, mas seu alcance visual é diminuído pela metade durante a luz do dia. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o baazrag precisa acertar seu ataque de pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. Perícias (Ext): O Baazrag possui +8 de bônus racial nos testes de Escalar. Eles sempre podem escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo se ameaçados ou distraídos. Projeto Dark Sun Brasil Personagens Baazrag 36 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Belgoi A classe favorita do baazrag é bruto. Os poucos baazrags com sorte o bastante para serem treinados no Caminho se tornam guerreiros psíquicos razoáveis. Eles têm dificuldade em entender a telepatia, e não podem entender a idéia de alguém se controlado. Se um de seus aliados for possuído ou controlado psiquicamente e atacar o baazrag ele vai achar extremamente difícil de entender a idéia de que a pessoa não está agindo de vontade própria. Personagens Baazrags possuem os seguintes traços raciais: • +6 For, +2 Des, +2 Con, -6 Int, +4 Sab, -6 Car • Tamanho Grande. –1 de penalidade para classe de armadura, -1 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconderse, +4 de bônus nos testes de agarrar, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale ao dobro da de uma criatura de tamanho médio. • Face/Alcance: 3m./3m. • Deslocamento básico de12m. • Visão na Penumbra. • Dado de Vida Racial: O baazrag começa com 4 níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 4 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +4, e bônus nos testes de resistência de Fort +1, Ref +4 e Vont +4. • Perícias Raciais: Devido aos níveis de humanóide monstruoso os baazrags têm 7 x (2 + modificador de Int) pontos de perícias. Suas perícias raciais são Escalar, Observar e Sobrevivência. • Devido aos seus níveis de monstro humanóide os baazrags ganham 2 talentos. • Usar Armas: Os baazrags sabem usar armas simples e suas armas naturais. • +2 bônus de armadura natural. • Armas Naturais: Mordida (1d6), 2 pancadas (1d4). • Ataques Especiais (veja acima): Agarrar Aprimorado. • Qualidades Especiais (veja acima): Visão na Penumbra, Faro. • Dificuldade para falar: Baazrags não conseguem se fazer entender verbalmente. Outras raças devem pagar uma graduação de perícia em Falar Idiomas para conseguir entendê-los. • Idiomas Básicos: Baazrag • Idiomas Adicionais: Comum • Classe Favorecida: Bruto • Ajuste de Nível: +3 Projeto Dark Sun Brasil Humanóide Monstruoso Médio (Psiônico) Dado de Vida: 5d8 (22 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 9m. (6 quadrados). Classe de Armadura: 13 (+3 Des), toque 13, surpresa 10. Ataque Base/Agarrar: +5/+5 Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d4) Ataque Total: 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d4) Face/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Dano de Força, Habilidades Similares a Psionismo, Toque do Sino. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m. Testes de Resistência: Fort +1, Ref +7, Vont +5. Habilidades: For 11, Des 16, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 14 Perícias: Esconder-se +7, Intimidar +6, Ouvir +3, Furtividade +8, Procurar +4, Observar +3. Talentos: Foco em Habilidade (dominação), Vontade de Ferro. Ambiente: Desertos Organização: Grupo (1-10), tribo (30-100). Nível de Desafio: 3 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente leal maligno Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +4 Vista a distância, essa criatura aparenta ser humana, mas ante sua pele azul, mãos com garras e pés de três dedos com membranas, logo se percebe o contrário, a criatura não possui dentes, nenhum ouvido visível, e seu cabelo é negro e filamentoso. Os belgois são uma raça de humanóides selvagens que vivem nos locais mais desolados, já que nenhuma outra raça os permitirá por perto. Os belgois parecem deleitar-se com a destruição e são considerados superados apenas pelos profanadores, em matéria de danos causados ao mundo ao seu redor. Os belgois falam seu próprio idioma e o Comum. Combate Belgois tentam usar o manto da escuridão para mascarar seus ataques. Geralmente, quando atacando um grupo de criaturas, eles usam seu poder dominação para atrair um único indivíduo para longe do grupo principal, um lugar onde eles possam usar seu Dano de Força sem interrupção. 37 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Então eles tentam atrair a próxima criatura, e assim por diante, até eles se sentirem confiantes que eles podem sobrepujar o resto do grupo sem perdas. Se forçados em combate corpo-a-corpo, os belgois usam suas garras para que possam usar sua habilidade de Dano de Força e, geralmente, não usam armas. Quando uma batalha começa a ficar contra os belgoi, eles fogem e retornam depois com reforços. Apenas matando o grupo inteiro se pode evitar que uma batalha com os belgoi se torne em um longo confronto que durará dias. Toque de Sino (Sob): Os belgois usam um sino para focalizar seu poder de dominação. Qualquer alvo do poder dominação do belgoi que ouvir o sino do belgoi tem -2 de penalidade no teste de Vontade. Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia—atração (+7 bônus, CD 16*), trava mental (todos os alvos, CD 14*), chicotear ego (CD 14), mente vazia, dominação psiônica (CD 18). Manifesta esses poderes como um psion de 7º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do Belgoi. Dano de Força (Ext): O indivíduo atingido pela garra do belgoi leva 1d6 pontos de dano de Força, a menos que o belgoi tenha um sucesso decisivo, no qual o alvo, ao invés, leva 2d6 pontos de dano de Força. Sociedade Belgoi Os belgois formam grandes tribos nomádicas que se movem para uma área, retiram todos seus recursos, e partem para outra. Essas tribos enviam grupos de saqueadores que atacam caravanas e pequenas vilas, esperando obter comida e tesouro. Eles irão comer qualquer coisa, mas preferem o sabor da carne de raças inteligentes. Belgoi como Personagens A classe favorecida do belgoi é psion. A maioria dos líderes belgois será psion ou guerreiro/psion. Clérigos belgois quase sempre servem ao elemento do fogo. Alguns poucos raros indivíduos aprenderam a arte da profanação e podem progredir como magos. Personagens belgois possuem os seguintes traços raciais: • +6 Des, +2 Int, -2 Sab, +4 Car. • Tamanho médio. Belgoi não recebem bônus nem penalidades pelo seu tamanho. • Face/Alcance: 1,5m./1,5m. • Deslocamento básico de 9m. Projeto Dark Sun Brasil 38 • Visão no Escuro até 18m. • Dado de Vida Racial: O belgoi começa com 5 níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 5 dados de vida (d8), +5 de bônus de ataque base de, e bônus de teste de resistência de Fort +1, Ref +4 e Vont +4. • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso do belgoi lhe dão pontos em perícias iguais a 8 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Esconder-se, Intimidar, Ouvir, Furtividade, Procurar e Observar. • Devido aos seus níveis de monstro humanóide os belgois ganham 2 talentos • Usar Armas: Os belgois sabem usar todas as armas simples e suas armas naturais. • Armas Naturais: 2 garras (1d4). • Ataques Especiais (veja acima): Toque de sino, Habilidades Similares a Psionismo, Dano de Força. • Idiomas Básicos: Belgoi. Idiomas Adicionais: Comum. • Classe Favorecida: Psion. • Ajuste de Nível: +4. Besta Elemental As Bestas elementais são uma espécie de elemental que, em seus planos natais, cumprem o papel de predadores, carniceiros e caçadores de bestas menores. Eles estão em perfeita sintonia com seu elemento e são valorizados pelos residentes inteligentes desses planos como guardas, caçadores e rastreadores já que são capazes de detectar impurezas elementais e a presença de outros elementos com grande facilidade e precisão. As habilidades naturais das bestas elementais as tornam ainda mais valiosas no Plano Material Primário, entretanto, a um custo para as próprias bestas. Em seu plano natal, as bestas elementais são compostas de pura força elemental. Quando invocadas ao Plano Primário, bestas elementais são forçadas a tomar uma forma que incorpora formas menos puras de seus elementos. Isto lhes causa constante dor e pode levá-las a uma fúria berserker, pânico ou morte. Consulte a descrição individual do monstro para maiores detalhes. Entretanto, é essa mesma sensibilidade a impurezas elementais que torna as bestas elementais tão excelentes rastreadoras no Plano Primário – elas literalmente sentem cada impureza por quilômetros como se fosse um espinho em seus sentidos. Com adestramento suficiente, entretanto, http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... elas se tornam rastreadoras tão boas quanto os cilopses. As mentes das bestas elementais são estranhas, alienígenas, e psions relataram pouco sucesso em estabelecer um contato significante com elas. A magia é o método preferido de contato com uma besta elemental já que contato psiônico costuma levar o telepata ao delírio e coma. Cada besta elemental pode ser invocada utilizando-se um invocar criaturas VI ou invocar aliado da natureza VI. Além dos materiais listados, a invocação de uma besta elemental também requer uma quantidade do elemento patrono da besta de tamanho enorme ou maior. Combate As bestas elementais compartilham das seguintes habilidades. Fúria Elemental (Ext): Quando a besta elemental experimental condições adversas à sua natureza, ela é assolada por uma imensa agonia. A menos que passe num teste de Vontade (CD 13, baseado em Constituição), ela entra em fúria por 1d8 rodadas, atacando todos os alvos no seu campo visual até a fúria passar. Enquanto enfurecida, a besta elemental recebe +4 For, +4 Con e +2 de bônus moral nos teste de Vontade, mas sofre -2 de penalidade no CA. A besta elemental do ar não pode usar sua perícia Procurar enquanto enfurecida. Veja nas descrições individuais as condições que incitam a fúria na besta elemental. Escudo Psiônico (Sob): A mente da besta elemental é alienígena e virtualmente impossível de se entender através de contato psiônico. Qualquer pessoa tentando fazer contato psiônico com a besta elemental deve fazer um teste de Vontade (CD 14). Falha significa que o indivíduo tentando contato fica pasmo por 3d6 rodadas, durante as quais ele balbucia e reclama incoerentemente. Isso é seguido por um período de coma de 3d10 horas. Após acordar, o personagem não se lembra da interação com a besta elemental. Um teste bem sucedido permite a comunicação normal. A CD do teste é baseada em Sabedoria. Besta Elemental do Ar Ventos uivantes e ásperos gritam com você, levando as areias do deserto numa nuvem rodopiante. No seu centro, apenas visível pela areia que desloca, há o formato de uma caveira com presas, maior que um homem, mantendo-se no alto através de grandes batidas de asas membranosas que saem de trás de sua cabeça. Projeto Dark Sun Brasil 39 A besta elemental do ar é um predador alado que usa sua velocidade e agilidade para dominar sua presa. Continuamente invisível, a forma natural da besta do ar é de um crânio de 2,4m de largura, forma essa que às vezes pode ser vista quando a criatura levanta poeira e areia. Apenas seus olhos brilhantes indicam a sua presença quando a criatura está imóvel. Combate Em seu plano natal, a besta elemental do ar confia apenas em sua mordida, mas sua compreensão da interação elemental lhe dá uma astúcia quando no Plano Material Primário. Lá, sua tática favorita é agarrar alvos e então voar a uma grande atitude antes de os deixar cair para a morte. Quando combatendo inimigos voadores, a besta elemental do ar irá novamente tentar agarrar e então lançar seu alvo contra um penhasco, árvore ou obstáculo semelhante, contando com sua própria agilidade para desviar no último momento. Se a besta elemental do ar absorver um corpo de areia ou pó de tamanho médio ou maior, ou entrar numa área onde há uma quantidade semelhante flutuando no ar, ela é assolada por agonia e pode entrar numa fúria descontrolada, atacando todos à vista até a fúria passar. Maestria Aérea (Ext): Criaturas voadoras sofrem -1 de penalidade no ataque e no dano contra a besta elemental do ar. Fúria Elemental (Ext): Quando a besta elemental aérea absorver ou entrar numa área contendo uma quantidade suspensa no ar de pó, silte ou areia de tamanho médio ou maior, ela é assolada por agonia. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a besta elemental deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataque de oportunidade. *Bestas elementais do ar recebem +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Invisibilidade Natural (Sob): Essa habilidade é constante e permite à besta elemental do ar permanecer invisível mesmo quando atacando. Essa habilidade é inata e não está sujeita à magia purgar invisibilidade. Uma nuvem de poeira torna a besta elemental visível, mas ainda dispõe de camuflagem. Magias Alteradas (Ext): Se controlar o clima for lançado numa besta elemental do ar, a criatura leva 8d8 pontos de dano (teste de Fortitude, metade). Se lufada de vento for lançada, ela recebe +2 dados de vida pelas próximas 1d4 rodadas. Isto dá a criatura http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Athas por sua afinidade com a areia e a terra que cobrem muito do globo. Em seu plano natal, as bestas são geralmente caçadas pela raça elemental conhecida como os dao. Como os dao não são mestres cuidadosos, não raro as bestas elementais da terra são gratas a seus libertadores. A besta elemental da terra tem 2,4m de comprimento e pesa 500kg. 2d8+8 pontos de vida extra (média 17), +1 nos ataques e resistências. Entretanto, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 18) imediatamente ou entrar em Fúria Elemental (ver acima) da dor causada pela impureza da magia lufada de vento. Perícias (Ext): A besta elemental do ar recebe +16 de bônus racial nos testes de Procurar, Observar e Sobrevivência. Combate Besta Elemental da Terra A besta elemental da terra possui um bruto conjunto de mandíbulas, com dentes afiados de rocha dentada. Ela as usará para morder, agarrar e mastigar oponentes quando possível. Se ameaçada por oponentes múltiplos, a besta irá usar sua cauda para chicoteá-los e sobrepujá-los para que possa se alimentar em paz. Bestas elementais da terra também podem dirigir seus ataques a estruturas, e sua habilidade de ignorar barreiras terrestres torna-os excelentes rompedores de sítio. Deslizar na Terra (Ext): A besta elemental da terra pode deslizar através de pedra, terra ou qualquer outro tipo de solo, exceto metal, tão facilmente quanto o horror do silte pode nadar pelo silte. Sua escavação não deixa túnel ou buraco, nem cria ondulações ou outro sinal de sua presença. O que antes parecia ser um grande lagarto de algum tipo agora se revela como uma besta crocodiliana feita inteiramente de terra e pedra. Com nervos de pedra, músculos de granito e presas afiadas de obsidiana destacando-se de uma cabeça malformada, uma cauda ondulante fere a terra atrás dela com uma força assustadora. Seus quatro grandes membros terminam em garras petrificadas e um rugido parecido com trovão sai de sua mandíbula. Um agressivo onívoro que pode subsistir com gemas e minérios assim como com outras criaturas vivas, a besta elemental da terra se parece muito com um grande lagarto a distância. Coberto com escamas rochosas, ele é um temível guarda e um caçador incansável e é geralmente invocado para Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Besta Elemental do Ar Elemental Grande (Ar, Extraplanar) 8d8+32 (68 pv) +11 vôo 30m. (20 quadrados) (perfeita) 21 (-1 tamanho, +7 Des, +5 natural), toque 16, surpresa 14 +6/+20 1 mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+3) 1 mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+3) 3m./1,5m. Maestria Aérea, Fúria Elemental, Agarrar Aprimorado Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m, Elemental, invisibilidade, Escudo Psiônico, Faro, Magias Alteradas Fort +6, Ref +13, Vont +2 For 15, Des 24, Con 18, Int 4, Sab 10, Car 10 Procurar +18*, Observar +19*, Sobrevivência +19* Investida aérea, Iniciativa Aprimorada(B), Rastrear, Acuidade com Arma(B), Sobrevoar Plano elemental do Ar Solitário 6 Padrão Geralmente neutro 9-16 (Enorme) — 40 Besta Elemental da Terra Elemental Grande (Terra, Extraplanar) 8d8+32 (68 pv) +0 9m. (6 quadrados), escavar 6m. (4 quadrados) 19 (-1 tamanho, +10 natural), toque 9, surpresa 19 +6/+25 1 mordida +12 corpo-a-corpo (2d6+7) 1 mordida +12 corpo-a-corpo (2d6+7), 1 cauda +7 corpo-a-corpo (1d8+3 + atordoamento) 3m./1,5m. Maestria Terrestre, Fúria Elemental, Agarrar Aprimorado Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m, Deslizar na Terra, Elemental, Escudo Psiônico, Faro, Magias Alteradas Fort +10, Ref +2, Vont +2 For 24, Des 10, Con 19, Int 4, Sab 10, Car 10 Procurar +18*, Observar +19*, Sobrevivência +19* Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Natural Aprimorado (cauda), Ataque Poderoso Plano elemental da Terra Solitário 6 Padrão + 150% gemas Geralmente neutro 9-16 (Enorme) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Maestria Terrestre (Ext): A besta elemental da terra ganha +1 nas jogadas de ataque e dano se ela e seu alvo estiverem tocando o chão. Se o oponente estiver no ar ou na água, a besta elemental da terra recebe -4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano. Fúria Elemental (Ext): Se a besta elemental romper contato com o chão (através de vôo, levitação ou outro efeito) ou se forçada na água, ela é tomada pelo pânico e assolada por agonia. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a besta elemental deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataque de oportunidade. *Bestas elementais da terra recebem +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Magias Alteradas (Ext): Se a magia terremoto for lançada numa besta elemental como ataque de toque, a criatura leva 8d8 pontos de dano (teste de Fortitude, metade). Se pedra em lama for lançada numa besta elemental, ela é tratada como sob efeito da magia lentidão pelas próximas 1d4 rodadas (teste de Vontade, anula). A magia mover terra lançada na área contendo em que a besta elemental da terra escava lança o elemental para trás 9 metros, atordoando a criatura por 1 rodada a menos que ela passe num teste de Fortitude CD 15. Atordoar (Ext): A criatura atingida pela cauda da besta elemental da terra deve passar num teste de Fortitude (CD 21) ou ficar atordoado por 1d6 rodadas pelo impacto. A CD do teste é baseada em Força. Perícias (Ext): A besta elemental da terra recebe +16 de bônus racial nos testes de Procurar, Observar e Sobrevivência. Besta Elemental do Fogo Em movimento, a única coisa com que essa criatura se aparenta é com uma bola de fogo – uma esfera de chamas ardentes. Quando estática, entretanto, você vê que ela é realmente uma besta semelhante a uma pantera composta de línguas tremeluzentes de fogo que ondulam como músculos sob a pele. Olhos negros como carvão te observam sob ama juba incandescente, há um breve relance de brilhante presa, e então ela some novamente, com um rastro de destruição incandescente. A besta elemental do fogo é uma criatura rápida e mercurial, que apesar de bonita de se olhar, pode causar enorme destruição num povoado em minutos. Em seu plano natal, a besta cumpre um papel predatório não muito diferente do que o Projeto Dark Sun Brasil 41 tigone em Athas, mas quando trazida ao Plano Primário sofre mais do que seus primos elementais. Sem a constante presença do fogo elemental, a besta de fogo sofre constante dor e fome. Fogo mundano irá nutri-la, mas é possível que provoque um frenesi de alimentação, e embora a criatura possa sobreviver de materiais combustíveis, essa dieta não preservará muito sua vida. A besta elemental do fogo tem 2,4m de comprimento e pesa 1,5kg. Combate A besta elemental do fogo usa sua velocidade e natureza incandescente para ganhar vantagem durante o combate. Uma tática comum para a criatura é correr em grande velocidade, incendiando qualquer material combustível que puder. Então ela espera dentro das chamas seus inimigos se aproximarem, empregando uma combinação feroz de garras cauterizantes, mordida e hálito ardente. Sopro (Sob): Cone de 3m, dano 2d8 fogo, Reflexo CD 17. A CD do teste é baseada em Constituição. Incendiar (Ext): Os ataques da besta elemental causam dano extra por fogo do corpo flamejante da besta elemental. Aqueles atingidos devem passar num teste de Reflexos (CD 17) ou pegar fogo. A chama queima por 1d4 rodadas. Uma criatura em chamas pode usar uma ação de movimento para apagar o fogo. A CD do teste é baseada em Constituição. Criaturas que atinjam a besta elemental do fogo com armas naturais ou ataques desarmados levam dano por fogo, como se tivessem sido atingidas pelo ataque da besta elemental do fogo, e também pegam fogo se não passarem num teste de Reflexos. Fúria Elemental (Ext): Quando a besta elemental do fogo é forçada a comer ou entra em contato com fogo não mágico, ela é lacerada por agonia. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a besta elemental deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataque de oportunidade. Bote (Ext): Se a besta elemental do fogo fizer uma investida contra um inimigo ela pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar. Rasgar (Ext): Bônus de ataque +11 corpo-acorpo, dano 1d6+1. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Ressitências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Besta Elemental do Fogo Elemental Grande (Fogo, Extraplanar) 8d8+24 (60 pv) +10 15m. (10 quadrados) 19 (-1 tamanho, +6 Des, +4 natural), toque 15, surpresa 13 +6/+12 Mordida +11 corpo-a-corpo (2d6+2 + 1d6 fogo) Mordida +11 corpo-a-corpo (2d6+2 + 1d6 fogo) e 2 garras +9 corpo-a-corpo (1d8+1 + 1d6 fogo) 3m./1,5m. Sopro, Incendiar, Fúria Elemental, Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar 1d6+1 Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m, Características de Elemental, Imune a fogo, Escudo Psiônico, Faro, Magias Alteradas, Vulnerável a Frio Fort +5, Ref +12, Vont +2 For 14, Des 22, Con 16, Int 4, Sab 10, Car 10 Procurar +18, Observar +19, Sobrevivência +19 Foco em Habilidade (Sopro), Iniciativa Aprimorada(B), Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataques Múltiplos, Acuidade com Arma(B) Plano elemental do Fogo Solitário 6 Padrão Geralmente neutro 9-16 (Enorme) — Magias Alteradas (Ext): Se a besta elemental do fogo for alvo de qualquer magia baseada em água, ela leva 1d8 pontos de dano por nível de conjurador (teste de Fortitude, metade). Perícias (Ext): A besta elemental do fogo recebe +16 de bônus racial nos testes de Procurar, Observar e Sobrevivência. 3m./0m. Distração, Extinguir, Fúria Elemental, Sufocamento, Maestria Aquática Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m, Características de Elemental, Mente Coletiva, Imune a dano de armas, Invisibilidade Natural, Escudo Psiônico, Vulnerável a Fogo, Preso à Água Fort +5, Ref +5, Vont +2 For 2 Des 16 Con 11, Int 4, Sab 10, Car 10 Procurar +17, Observar +19, Sobrevivência +19, Natação +4 Foco em Habilidade (Distração), Foco em Habilidade (Sufocamento), Iniciativa Aprimorada(B), Acuidade com Arma Plano elemental da Água Solitário, Cardume (2-5 enxames) 5 Padrão Geralmente neutro — — irregularmente invocadas a Athas. Apesar da sua utilidade, elas não se dão bem em Athas, devido à escassez de seu elemento patrono. Cada besta individual tem entre 18 e 24 cm de comprimento, pesando pouco menos que 0,5kg. Combate Bestas elementais atacam em enxame, mordendo com seus dentes afiados num frenesi voraz. As criaturas ficam bem à vontade na água, mas podem emergir e voar por curtas distâncias. Ela voa em curtos saltos de até 6m de distância e é forçada a pousar entre saltos. Quando voando, a besta elemental da água adota umas táticas mais assustadoras e tenta entupir as vias respiratórias com sua forma aquosa. Tipicamente, o enxame tentará sufocar alvos que respiram ar para então devorar seus corpos em ondas, retornando à água próxima para se refrescar entre refeições. Distração (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu turno com um enxame na sua área deve ter sucesso num teste de Fortitude (CD 15) ou ficar nauseada por uma rodada. A CD do teste é baseada na Constituição. Besta Elemental da Água Um cardume de bestas de 30cm parecendo piranhas com quatro olhos brilhantes e asas membranosas dobradas atrás de seus corpos. Elas nadam pelo ar como se nadassem na água, suas presas longas e finas estalando na antecipação do ataque. Bestas elementais da água são as menores de seu tipo mas estão entre as mais perigosas devido ao fato de viverem e se moverem como uma única entidade enxame. Compostas inteiramente de água ondulada de vários tons, elas tomam a forma de peixes ferozes. Elas se sentem à vontade na água, mas têm a habilidade de deixar seu elemento patrono e voar por curtos períodos de tempo. Em seu plano natal elas são geralmente domesticadas pela raça marid mas são Projeto Dark Sun Brasil Besta Elemental da Água Elemental Mínimo (Água, Extraplanar) (Enxame) 7d8 (31 pv) +7 3m. (2 quadrados) natação 15m, vôo 15m. (média) 21 (+4 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 17, surpresa 18 +5/— Enxame (2d6) Enxame (2d6) 42 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Extinguir (Ext): O toque da besta elemental da água apaga tochas, fogueiras, lanternas expostas e outras chamas abertas de origem não-mágica se forem de tamanho médio ou menor. A criatura pode dissipar fogo mágico ao toque como dissipar magia (nível do conjurador igual ao DV da besta). Fúria Elemental (Ext): Quando a besta elemental da água ficar fora da água por mais de três rodadas, ela é assolada por uma terrível agonia. Invisibilidade Natural (Sob): Essa habilidade é constante enquanto a besta elemental estiver submersa em água, e permite à besta elemental da água permanecer invisível mesmo quando atacando. Essa habilidade é inata e não está sujeita à magia purgar invisibilidade. Se a besta elemental deixar a água, ela se torna visível. Sufocamento (Ext): Qualquer ser vivo de tamanho miúdo ou maior que inicie seu turno com o enxame em sua área (quadrado) deve ter sucesso num teste de Fortitude (CD 15) ou sofrer 2d6 pontos de dano extra não-letal enquanto o enxame tenta obstruir as vias áreas do alvo. A CD do teste é baseada em Constituição. Maestria Aquática (Ext): A besta elemental da água ganha +1 de bônus no ataque e dano se ela e seu oponente estiverem em contato com água. Se seu oponente ou a besta elemental da água estiverem tocando o chão, a besta elemental da água recebe -4 de penalidade no ataque e dano (esses modificadores não estão inclusos nas estatísticas). Perícias (Ext): A besta elemental da água tem +8 de bônus racial nos testes de Natação feito para realizar uma ação especial ou evitar uma ameaça. Ela pode sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo se distraída ou ameaçada. Ela pode usar a ação correr enquanto nadando, desde que numa linha reta. Bestas elementais da água recebem +16 de bônus racial nos testes de Procurar, Observar e Sobrevivência. Combate Besta Paraelemental Bestas paraelementais de qualquer tipo possuem os seguintes traços Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental cura 3 pontos de vida por rodada, desde que esteja viva e outras condições se apliquem. Veja as descrições individuais para detalhes. Fúria Paraelemental (Ext): Cada dia que a besta paraelemental permaneça num plano que não o seu natal, ele deve fazer um teste de Vontade (CD 3+ 2/dia adicional) ou entrar numa fúria irracional. A Bestas Paraelementais são criaturas bizarras nativas dos planos elementais conhecidos em Athas como Magma, Chuva, Silte e Sol. Alguns estudiosos e clérigos (especialmente aqueles que veneram os elementos clássicos da terra, ar, fogo e água) freqüentemente descrevem estes planos como planos paraelementais e afirmam que eles são fronteiras onde os elementos clássicos mesclam-se. Projeto Dark Sun Brasil Seguidores desses chamados paraelementos discordam, afirmando que, na verdade, os planos do magma, chuva, silte e sol são planos mais evoluídos na sua própria maneira, incorporando formas complexas em sua existência. Tais são as luxúrias do dogma. Qualquer que seja a verdade, as bestas paraelementais são de fato compostas de dois elementos, sintetizados numa única forma. Em seus planos natais, as bestas paraelementais existem em perfeito equilíbrio, os elementos gêmeos que as compõem precisamente balanceados. Quando em outro plano, entretanto, os elementos começam a lutar por domínio, cada um procurando superar o outro e assumir um estado elemental puro. Como resultado, bestas paraelementais que são levadas ou invocadas magicamente de seus planos natais são perigosas e instáveis – no mínimo. Essa faceta de sua existência faz com que bestas paraelementais sejam raramente invocadas para Athas pelos clérigos dos elementos. Adoradores dos paraelementos, porém, acham a tendência furiosa das criaturas bem adequada a seus fins entrópicos e freqüentemente invocarão tantas bestas quanto puderem. As bestas são abandonadas à própria sorte, enquanto o invocador observa à distância e com satisfação enquanto as criaturas abandonadas liberam sua frustração no ambiente. Todas as bestas paraelementais são criaturas altamente mágicas com várias imunidades. Mais notavelmente, a existência alienígena de suas mentes torna muitos poderes e ataques psiônicos inúteis contra elas. Cada besta paraelemental pode ser invocada usando um feitiço de invocar criaturas VI ou invocar aliado da natureza VI. Em adição aos componentes materiais listados, a invocação da besta paraelemental também requer uma quantidade do elemento parental da besta de tamanho Enorme ou maior – tal qual uma tempestade decente para a besta paraelemental da chuva. 43 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... é invocada ou encontrada na região onde a lava flui e campos abertos de magma. Bestas paraelementais do magma livres que não podem retornar a seu plano natal irão freqüentemente para tais locais onde poderão interagir livremente com seu elemento parental. A besta paraelemental do magma tem 3,6m de altura, com uma envergadura de 6m ou mais. Apesar do tamanho, entretanto, essas asas ainda são muito pequenas para permitir o vôo, mas elas podem ser usadas para fazer um ataque de salto conhecido como o Bote do Magma nas circunstancias ideais. Um espécime típico pesa por volta de 2,750kg. Suas asas pingam magma, seus olhos queimam com um fogo perpétuo e eles deixam trilhas de lava fervente onde quer que vão. A pele da besta paraelemental do magma é de um negro pálido, mas rachaduras abertas a cada movimento que a criatura faz, revelam rocha derretida por debaixo. Garras e uma cauda grande como um homem, completam o visual demoníaco. besta paraelemental enfurecida ataca todas as criaturas à vista até não haver mais alguma, após isso ela busca concentrações de seu composto elemental. Achando uma concentração enorme zera a CD do teste de Vontade para 3; a besta paraelemental que não ache uma tal concentração após um dia por nível do mago que a conjurou se desintegra numa explosão de sua composição elemental, ou após 2d10 dias. Invocação Selvagem (Ext): Magias de invocação que invoquem, ao invés, a besta paraelemental se comportam como uma magia de chamado. Quando a magia termina, a besta paraelemental não retorna a seu plano natal, mas fica com livre-arbítrio. Besta Paraelemental do Magma Essa criatura é uma besta demoníaca que surge da lava ao redor, abrindo grandes asas de fogo incandescente. Seu corpo parece ser composto de magma rachado e brilhante, e um par de chifres curvados brotam de sua testa brilhante. De aparência similar a muitos demônios dos planos inferiores, a besta paraelemental do magma Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Besta Paraelemental do Magma Elemental Grande (Terra, Fogo, Extraplanar) 8d8+32 (68 pv) +1 9m. (6 quadrados), Natação 12m. 19 (-1 tamanho, +1 Des, +9 natural), toque 10, surpresa 18 +6/+15 Garra +10 corpo-a-corpo (1d8+5 + 1d6 fogo) 2 garras +10 corpo-a-corpo (1d8+5 + 1d6 fogo) 3m. / 3m. Incendiar, Explosão de Magma, Bote do Magma Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m, Elemental, Cura Rápida 3, Imunidade a Fogo e efeitos da mente, Fúria Paraelemental, Vulnerabilidade a Frio, Invocação Selvagem Fort +10, Ref +3, Vont +2 For 20, Des 12, Con 18, Int 4, Sab 10, Car 10 Esconder-se +2, Observar +6, Natação +13 Foco em Habilidade (Explosão de Magma), Reflexos em Combate, Ataque Poderoso Plano Elemental do Magma Solitária 6 Nenhum Sempre neutra 9-16 DV (Enorme) — 44 Besta Paraelemental da Chuva Elemental Grande (Ar, Água, Extraplanar) 8d8+24 (60 pv) +2 Vôo 24m. (16 quadrados) (perfeita) 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 13 +6/+14 Pancada +9 corpo-a-corpo (1d8+6) Pancada +9 corpo-a-corpo (1d8+6) 3m. / 3m. Drenar Água, Extinguir, Explosão de Chuva, Engrossar Água Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m, Elemental, Cura Rápida 3, Imunidade a efeitos da mente, Fúria Paraelemental, Invocação Selvagem Fort +5, Ref +8, Vont +2 For 18, Des 14, Con 17, Int 4, Sab 10, Car 10 Ouvir +5, Observar +6 Foco em Habilidade (Drenar Água), Foco em Habilidade (Engrossar Água), Planar Plano Elemental da Chuva Solitária 6 Nenhum Sempre neutra 9-16 DV (Enorme) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Bestas paraelementais do magma preferem conduzir um combate perto ou dentro da lava que é seu ambiente favorável. Isso não apenas lhes dá uma vantagem natural do terreno, mas também permite que a criatura use sua habilidade de Bote do Magma. Se possível, a besta paraelemental do magma irá iniciar a batalha dessa maneira, esperando surpreender e ganhar a iniciativa. Ela irá normalmente começar com uma salva de explosões de magma e então se aproximar para um corpo-a-corpo feroz. A besta paraelemental do magma procura sempre usar seu calor interno e a habilidade Incendiar para causar devastação nas redondezas. Incendiar (Ext): O ataque da besta paraelemental do magma causa dano por contusão mais dano por fogo do corpo flamejante da besta paraelemental do magma. Aqueles atingidos pelos ataques da besta paraelemental do magma também devem ser bem-sucedidos num teste de Reflexos (CD 18) ou pegarão fogo. As chamas queimam 1d4 rodadas. A criatura em chamas pode usar uma ação de movimento para apagar o fogo. A CD do teste é Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: baseada na Constituição. Criaturas acertando a besta paraelemental do magma com armas naturais ou ataques desarmados tomam o dano de fogo como se fossem atingidos pelo ataque da besta paraelemental, e, também, pegam fogo ao menos que sejam bem-sucedidos num teste de Reflexos. Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental do magma tem cura rápida quando imersa em magma. Explosão de Magma (SM): Uma vez por rodada, como uma ação padrão, a besta paraelemental do magma pode disparar uma explosão de magma num único alvo a até 9m. O alvo leva 4d6 pontos de dano por fogo (Reflexos CD 20, metade). A CD do teste é baseada na Constituição. Bote do Magma (Ext): Como uma ação de rodada completa, a besta paraelemental do magma que esteja completamente imersa em magma pode usar suas asas em combinação com o ar superaquecido acima do magma para fazer um ataque de investida. A besta paraelemental pode fazer um ataque total, causando dano de garra dobrado. Ela sofre -4 de penalidade na classe de armadura ao invés da penalidade de -2 normal por investir. Besta Paraelemental do Silte Elemental Grande (Terra, Água, Extraplanar) 7d8+14 (45 pv) +2 6m. (4 quadrados) Nadar 12m. (silte) 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 15 +5/+23 2 mordidas +10 corpo-a-corpo (2d6+6) 2 mordidas +10 corpo-a-corpo (2d6+6), 6 tentáculos +8 corpo-a-corpo (1d6+3) 3m. / 3m. Espremer (1d6+3), Fúria Paraelemental, Agarrar Aprimorado, Redemoinho Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m, Elemental, Imunidades, invisibilidade, Regeneração Fort +7, Ref +4, Vont +2 For 22, Des 15, Con 14, Int 4, Sab 10, Car 10 Ouvir +5, Natação +19 Foco em Habilidade (Redemoinho), Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataques Múltiplos Plano Elemental do Silte, Mar de Areia ou bolsões de silte Solitário 6 Nenhum Sempre neutra 8-14 DV (Enorme) — Projeto Dark Sun Brasil 45 Besta Paraelemental do Sol Elemental Grande (Ar, Fogo, Extraplanar) 9d8+27 (67 pv) +1 3m. (2 quadrados), Vôo 100 (pobre) 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14 +6/+12 Mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+2) Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+2), 2 garras +5 corpo-acorpo (1d8+1) 3m. / 3m. Incendiar, Labaredas Mortais, Fúria Paraelemental, Imolação, Insolação Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m, Elemental, Imunidades, Regeneração, Vulnerabilidade a Frio e Escuridão Fort +6, Ref +7, Vont +3 For 15, Des 13, Con 16, Int 4, Sab 10, Car 10 Observar +6, Sobrevivência +6 Foco em Habilidade (Insolação), Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos Plano Elemental do Sol Solitário ou aglomerado (1-10) 7 Nenhum Sempre neutra 10-18 DV (Enorme) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Extinguir (Ext): O toque da besta paraelemental da chuva apaga tochas, fogueiras, lanternas expostas, e outras chamas abertas de origem nãomágica se forem de tamanho Médio ou menor. A criatura pode dissipar fogo mágico com o toque como dissipar magia (nível de conjurador igual aos DVs da besta paraelemental da chuva). Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental da chuva tem cura rápida durante tempestades de chuva. Explosão de Chuva (SM): Uma vez por rodada, como ação padrão, a besta paraelemental da chuva pode direcionar uma explosão focalizada de água num único alvo a até 9m, causando 3d6 de dano (Reflexos CD 17, metade). A CD do teste é baseada na Constituição. Engrossar Água (Sob): A besta paraelemental da chuva continuamente libera água que derrama num cilindro de 1,5m. de diâmetro diretamente abaixo e 12m. de altura. Criaturas sob o cilindro são sujeitas a habilidade de drenar, e todas as criaturas vivas têm seus fluidos corpóreos drenados. Isto causa 4d6 pontos de dano por rodada que a criatura permaneça sob a besta paraelemental da chuva (Fortitude CD 19, metade) A CD do teste é baseada na Constituição. Perícias: A besta paraelemental do magma tem +8 de bônus racial em testes de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar perigo. Ela pode sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo se estiver distraída ou em perigo. Ela pode usar uma ação de corrida enquanto nada, desde que nade em linha reta. Besta Paraelemental da Chuva Mesmo que você dificilmente acredite em seus olhos não há como negar o que eles vêem – uma cachoeira ambulante cruza o ar até você, inundando tudo abaixo dela com uma cortina contínua de água brilhante. A mais rara das bestas paraelementais, aquelas da chuva elemental parecem-se com pilares móveis de água, semelhante às quedas d’água, que ondulam pelo ar, provendo e reunindo umidade ao mesmo tempo onde quer que vão. Forçadas a servir um invocador e mestre ou a vagar em busca de sustento antes de desfazer-se, bestas paraelementais da chuva são traiçoeiramente poderosas e capazes de secar um acampamento em questão de minutos. Por essa razão seu aparecimento não é bem-vindo e normalmente forças serão mobilizadas para destruir tal criatura caso uma aproxime-se de uma área civilizada. A besta paraelemental da chuva mede 4,8m de altura e pesam mais de 1.000kg. Besta Paraelemental do Silte Parte kraken, parte drako, essa criatura parece ser composta inteiramente de silte. Ela tem um corpo longo e sinuoso com um grupo de tentáculos nascendo em uma ponta. Você vê que alguns dos tentáculos são para agarrar, enquanto outros parecem ter cabeças com mandíbulas vorazes na extremidade. Combate Bestas paraelementais da chuva têm uma variedade de poderes de longo alcance a sua disposição e preferirão estes ao contato físico. Quando ameaçadas, entretanto, elas são capazes de realizar ataques de esmagamento que podem aleijar e até mesmo matar um homem. Além disso, aqueles que entrarem em corpo-a-corpo com a besta paraelemental da chuva descobrirão os fluidos de seus próprios corpos voltando-se contra eles. Não é sem razão que a chuva é temida sob o sol negro. Drenar Água (SM): Como uma ação de rodada completa a besta paraelemental da chuva pode drenar umidade de todos os seres vivos num raio de 9m. Criaturas afetadas devem fazer um teste de Fortitude (CD 19) ou levar 1d6 pontos de dano temporários de Constituição. A CD do teste é baseada em Constituição. A besta paraelemental ganha pontos de vida temporários igual ao dano de Constituição em todas as criaturas; esses pontos de dano desaparecem a razão de 1 por hora. Projeto Dark Sun Brasil De todas as bestas paraelementais, as do silte são as que melhor se adaptaram à vida em Athas e algumas até encontraram um nicho para si no ecossistema local, caçando os predadores no Mar de Areia e nas maiores bacias de silte. Bestas paraelementais do silte têm a aparência semelhante à de uma lula feita de seu elemento parental. Elas têm oito tentáculos, dos dois maiores brotam cabeças com chifres e presas. Os outros seis são usados para agarrar e esmagar seus alvos, ou para levá-los para serem devorados pelas cabeças. Bestas paraelementais do silte têm 3,6m de comprimento e pesam tanto quanto 400kg. Combate A besta paraelemental do silte é um monstro feroz que nunca dorme, nunca come, nunca respira 46 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... e mata qualquer coisa que chegue perto. Então ou elas são rapidamente evitadas ou enfrentadas por forças superiores quando possível. A criatura normalmente começa o combate criando um redemoinho e dragando seus adversários para baixo do silte onde pode atacá-los sem descanso e invisivelmente enquanto eles lutam para respirar. Ela comprime e esmaga presas menores e morde repetidamente as mais ameaçadoras até que elas não sejam mais ameaças. Espremer (Ext): A besta paraelemental do silte causa 1d6+3 pontos de dano num teste de agarrar bem-sucedido. Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental do silte tem cura rápida quando imersa em silte. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a besta paraelemental do silte deve acertar um oponente de qualquer tamanho com um ataque com um tentáculo. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. Se bem sucedida, ela prende e pode espremer. Invisibilidade (Ext): Enquanto estiver submersa completamente em silte, a besta paraelemental do silte é efetivamente invisível. Redemoinho (Sob): Como uma ação de rodada completa, a besta paraelemental do silte pode criar um redemoinho de 9m. de raio centrado nela. Todas as criaturas dentro do redemoinho devem fazer um teste de Reflexos (CD 18), ou serem arrastadas pra o fundo do redemoinho, que pode ter até 24m. de profundidade. A CD do teste é baseada na Destreza. Perícias: Bestas paraelementais do silte recebem +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Elas também têm +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou evitar o perigo. Bestas paraelementais do silte podem sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo se estiverem distraídas ou em perigo e podem usar uma ação de corrida enquanto nadam, desde que elas nadem em linha reta. sobreviver, eles encontram lá condições que muito as agradam e respondem prontamente ao chamado de invocadores leais ao sol elemental. Ao contrário de outras bestas paraelemental, as do sol irão se reunir em pequenos bandos. A escassez de seus invocadores mantém essa ocorrência rara, entretanto. Bestas paraelementais do sol parecem-se com fênixes de duas cabeças com corpos de chamas lânguidas. A envergadura da besta paraelemental do sol é de 4,8m e a criatura pesa 2kg. Combate O combate é raro para essas criaturas, como elas são capazes de facilmente evitar a maioria dos perigos fugindo para os céus. Quando forçada a entrar em batalha, a besta paraelemental do sol irá começar com um ataque de Imolação para enfraquecer e então atacar com mordidas e garras. Apesar de ter duas cabeças, ambas são controladas por uma única consciência e agem em conjunto. A besta paraelemental do sol não pode atacar com as duas cabeças ao mesmo tempo. Incendiar (Ext): Os ataques de a besta paraelemental do sol causam dano adicional de fogo do corpo flamejante da besta paraelemental. Aqueles atingidos pelos ataques da besta paraelemental do sol também devem ser bemsucedidos num teste de Reflexos (CD 17) ou pegarão fogo. O fogo queima por 1d4 rodadas. A criatura em chamas pode usar uma ação de movimento para apagar o fogo. A CD do teste é baseada na Constituição. Criaturas atingindo a besta paraelemental do sol com armas naturais ou ataques desarmados tomam dano por fogo como se tivessem sido atingidas pelo ataque da besta paraelemental, e também pegam fogo ao menos que sejam bem-sucedidas num teste de Reflexos. Labaredas Mortais (Sob): Quando morre o corpo da besta paraelemental do sol explode numa onda de energia solar. Isso causa 6d6 pontos de dano de fogo em todos os alvos num raio de 9m (Reflexos CD 17, metade). A CD é baseada na Constituição. Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental do sol tem cura rápida sob luz forte do sol. Imolação (Sob): Como uma ação de rodada completa, a besta paraelemental do sol pode irradiar uma aura de calor fervente que desidrata todos os alvos num raio de 9m. Criaturas afetadas devem fazer um teste de Fortitude (CD 17) ou sofrer 1d6 de dano temporário de Constituição. A CD do teste é baseada em Carisma. Besta Paraelemental do Sol Um enorme pássaro de duas cabeças risca o céu em sua direção. Ele parece ser composto inteiramente de chamas ardentes e seus dois pares de olhos brilham com o fogo do sol. Bestas paraelementais do sol são o segundo tipo de bestas paraelementais mais encontradas em Athas. Precisando apenas de total luz do sol para Projeto Dark Sun Brasil 47 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Raio Solar (SM): Uma vez por dia, a besta paraelemental do sol pode usar raio solar (CD 17) como na magia exceto que a besta também leva leva 5 pontos de dano. Conjura essas magias com um mago de 8º nívelA CD do teste é baseada em Carisma. Vulnerabilidade a Escuridão (Ext):.Em áreas de escuridão, a besta paraelemental do sol fica exausta. escolhem um companheiro e têm filhotes. Os jovens geralmente ficam escondidos em algum lugar remoto enquanto os dois pais saem para caçar comida para seus filhotes. Braxats são os terrores definitivos do deserto e geralmente noturnos. Braxats preferem presas inteligentes, mas irão comer caravanas ou outras montarias se necessário, tudo menos kanks: carne kank lhes dá dor de barriga. As saliências ósseas na cabeça do braxat protegem seu crânio assim como são usadas para atacar seus alvos. Braxats andam eretos, falam com uma voz clara e humana, possuem polegares opositores, e têm sangue quente. As carapaças do braxat podem ser usadas para fazer excelentes escudos e armaduras, geralmente usadas para fazer peitorais por causa da carapaça que braxats têm em suas costas. Por causa disso braxats são geralmente caçados, mas na maioria dos casos, o braxat está preparado para tais coisas e o caçador termina se tornando o caçado. Braxat Athasiano Humanóide Monstruoso Enorme (Psiônico) Dado de Vida: 12d8+84 (138 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural) toque 9, surpresa 19 Ataque Base/Agarrar: +12/+30 Ataque: Magna clava +21 corpo-a-corpo (4d6+15) ou escornear +20 corpo-a-corpo (2d6+5) Ataque Total: Magna clava +21/+16/+11 (4d6+15) e escornear +15 (2d6+5) Face/Alcance: 4,5m./ 4,5m. Ataques Especiais: Sopro, Habilidades Similares a Psionismo. Qualidades Especiais: Redução de dano 10/metal, Visão no Escuro 18m. Testes de Resistência: Fort +11, Ref +9, Vont +10 Habilidades: For 31, Des 13, Con 25, Int 17, Sab 14, Car 13 Perícias: Escalar +22, Concentração +19, Intimidar +13, Saltar +24, Ouvir +12, Observar +12, Sobrevivência +11 Talentos: Trespassar, Especialista em Combate (B), Encontrão Aprimorado, Desarme Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Ataque Poderoso(B), Foco em Arma (magna clava). Ambiente: Terras Erodidas Rochosas. Organização: Solitário, par, família (3-4) Nível de Desafio: 12 Tendência: Geralmente neutro maligno Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +8 Combate Braxats são caçadores, e lutam como tal. Eles usam psionismo para incapacitar seus oponentes, diminuindo seus riscos. Depois de atacar com psionismo, braxats se aproximam tanto quanto puderem para ter seus oponentes em seu alcance. Braxats também possuem Sopro, que eles podem utilizar, mas apenas como último recurso já que o ácido utilizado torna a sua presa não-comestível. Sopro (Sob): Os braxats podem soltar um cone de 9m de largura que causa 4d8 pontos de dano de ácido (teste de Reflexo CD 23, metade do dano). Após ter usado sua Sopro, a criatura deve aguardar 1d6 rodadas antes de poder usá-la novamente. A CD do teste é baseada na Constituição. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade —missiva (alcance de 21m); 3/dia— crise de respiração (afeta até 4 criaturas, CD 17*), desativar (13,5m de alcance, afeta até 15DVs alvos, CD 17*), escudo de força (+6 de bônus de escudo*), causar dor (4 alvos adicionais, CD 17*), sugestão psiônica (afeta 4 alvos adicionais, CD 14*). Manifesta esses poderes como um psion de 12º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do Braxat. Um enorme humanóide de raça mista, uma combinação principalmente de mamífero e réptil, esta criatura tem uma grossa carapaça que cobre suas costas e várias saliências ósseas no topo de sua cabeça. Braxat como Personagens Braxats podem ser achados na maioria dos lugares de Athas, geralmente caçando suas presas. Costumeiramente criaturas solitárias, às vezes eles Projeto Dark Sun Brasil Ferozes, poderosos e altamente inteligentes, apenas a relativa raridade da espécie braxat os impede de se tornar uma grande ameaça às outras 48 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 10, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +4/+19 Ataque: Lança longa +9 corpo-a-corpo (2d8+10/x3) ou magna clava +9 corpo-a-corpo (4d6+10) ou pancada +9 corpo-a-corpo (1d6+7) ou rocha +5 à distância (2d8+7) Ataque Total: Lança longa +5 corpo-a-corpo (2d8+7/x3) e magna clava +5 corpo-a-corpo (4d6+10); ou 4 pancadas +9 corpo-a-corpo (1d6+7); ou rocha +5 à distância (2d8+7). Face/Alcance: 4,5m./4,5m. (9m com lança longa) Ataques Especiais: Arremesso de Rochas Qualidades Especiais: Visão na penumbra Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Vont +2 Habilidades: For 25, Des 15, Con 19, Int 6, Sab 10, Car 11 Perícias: Escalar +16, Ouvir +2, Observar +3, Sobrevivência +3 Talentos: Reflexos em Combate, Combater com Múltiplas Armas, Ataque Poderoso Ambiente: Desertos Organização: Solitário, clique (2-4), bando (4-12) Nível de Desafio: 5 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente neutra Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +9 raças dos Planaltos. Braxats são bem capazes, mesmo sem investir tempo e energia na busca de uma classe de personagem, mas alguns indivíduos excepcionais fazem exatamente isso. Antigos épicos do deserto falam de poderosos guerreiros braxats e até rumores da existência de místicos magos braxats. Tais contos são repudiados como apócrifos, mas essas coisas estão bem ao alcance braxat. Personagens braxats possuem as seguintes características raciais. • +20 For, +2 Des, +14 Con, +6 Int, +4 Sab, +2 Car • Tamanho enorme. –2 de penalidade na Classe de Armadura, -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -8 de penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus nos testes de agarrar, o limite de sustentação e carga é o quádruplo dos personagens Médios. • Face/Alcance: 4,5m./4,5m. • Deslocamento básico de 12m. • Visão no escuro de 18m. • Dado de Vida Racial: O braxat começa com 12 níveis de humanóide monstruoso, que lhe fornecem 12 dados de vida (d8), um bônus de ataque base de +12, e bônus de jogada de proteção base de Fort +4, Ref +8 e Vont +8. • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso do braxat lhe dão pontos de perícias iguais a 15 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Escalar, Concentração, Intimidar, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de humanóide monstruoso do braxat lhe dão 5 talentos. • Usar Arma: O braxat sabe usar todas as armas simples e comuns assim como suas armas naturais. • +11 bônus armadura natural. • Armas Naturais: Escornear (2d6). • Ataques Especiais (veja acima): Sopro, Habilidades Similares a Psionismo. • Qualidades Especiais (veja acima): Redução de Dano 10/metal, Habilidades Similares a Psionismo. • Idiomas Básicos: Braxat, Comum. Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gith, Tarek. • Classe Favorecida: Ranger. • Ajuste de Nível: +8. A sua frente há um gigante de quatro braços, com pele cobreada, feições primitivas, e orelhas pontudas apontadas para a parte de trás do crânio. Os B’roghs possuem cabelos negros e compridos até as costas, mas sem possuir cabelo nenhum nas têmporas. Os B’rogh são uma espécie de humanóides de quatro braços, parentes dos gigantes. Nômades de pensamento simples, caçadores e catadores, os b’roghs costumam cuidar de si mesmos, só atacando quando se sentem ameaçados. Bandos de b’roghs são conhecidos por se tornarem saqueadores em situações desesperadas. Costumase capturar b’roghs para que estes trabalhem como gladiadores nas arenas. Às vezes eles são enganados e postos a trabalhar em troca de promessas de comida, mas estes b’roghs são a exceção e não a regra. A maioria dos b’roghs não é inteligente o bastante para lembrar-se de amigos, quanto mais promessas de longo prazo Apesar de serem tratados como animais por seus donos, b’roghs escravos ainda possuem astúcia suficiente para escaparem de tempos em tempos. Esses “renegados” costumam possuir um nível considerável de perícias de armas e técnicas B'rohg Gigante Enorme Dado de Vida: 6d8+24 (51 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 12m. (8 quadrados), escalar 6m. Projeto Dark Sun Brasil 49 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... aprenderam que certos inimigos usam uma tática de “fingir de morto”, então eles costumam acertar vários golpes seguidos em oponentes caídos só para ter certeza). de combate aprendidas durante o tempo em que foram mantidos cativos e o resultado disso é que eles são vistos como extremamente perigosos. B’rohgs se comunicam através de uma série de grunhidos e sinais manuais. Embora eles sejam muito estúpidos para aprenderem um idioma mais contemporâneo, outras raças podem aprender sua linguagem de grunhidos e sinais. O b’rogh adulto tem 4,5m de altura. Personagens B'rohg Normalmente só o b’rohg que manteve contato por um longo tempo com outras raças inteligentes terá níveis de classe, mas indivíduos incrivelmente inteligentes conseguem níveis de classe sem ajuda exterior. Personagens B’roghs possuem os seguintes traços raciais: • +14 For, +4 Des, +8 Con, -4 Int • Tamanho Enorme. Os B’rohgs recebem –2 de penalidade na classe de armadura, -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -8 de penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus nos testes de agarrar, e sua capacidade de levantar e carregar peso é quatro vezes maior que a capacidade duma criatura de tamanho médio. • Face/Alcance: 4,5m./4,5m. • Deslocamento básico de12m. • Visão na Penumbra. • Dado de Vida Racial: Os B’rohgs começam com 6 níveis raciais de gigante, os quais lhe garantem 6 dados de vida (d8), +4 de bônus base de ataque, e bônus base de resistência de Fort +5, Ref +2 e Vont +2. • Perícias Raciais: Os b’rohgs recebem 9 x (2 + modificador de Int). Suas perícias raciais são Escalar, Ouvir, Observar e Sobrevivência. • Devido aos seus níveis de gigante os b’rohgs recebem 3 talentos. • Usar Armas: Os b’rohgs sabem usar armas simples e comuns, inclusive suas armas naturais • +6 de bônus de armadura natural •Armas Naturais: 4 pancadas (1d6). •Ataques Especiais (veja acima):Arremessar Pedras. • Defesas Especiais (veja acima): Agarrar Pedras. • Idiomas Básicos: B’rohg. Idiomas adicionais: nenhum • Classe Favorecida: Ranger. • Ajuste de Nível: +9. Combate Os B’roghs podem usar qualquer um de seus quatro braços igualmente bem, e gostam de lutar usando uma arma em cada mão. Sua forma favorita de ataque é com uma clava em cada um de seus membros inferiores e uma lança em seus membros superiores. B’roghs nunca lutam com armas de projéteis, mas desenvolveram um certo grau de habilidade no arremesso de pedras. Apanhar Rochas (Ext): Uma vez por rodada, o b’rohg que normalmente seria atingido por uma rocha poderá realizar um teste de Reflexos para agarrá-la (ou outros projetos similares) como uma ação livre. A CD é 15 para uma rocha pequena, 20 para uma média e 25 para uma rocha grande (se o projétil tiver bônus mágico de ataque, a CD será elevada com um valor equivalente). O B’rohg precisa estar ciente do ataque. Arremesso de Rochas (Ext): Os B’rohgs adultos são arremessadores de pedras treinados e recebem +1 de bônus racial para esses ataques. O b’rohg enorme pode lançar pedras entre 30 e 40 kg (objetos médios) a até 5 incrementos de distância. O alcance do incremento de distância é de 42m. Perícia (Ext): Os b’rohgs recebem +8 de bônus racial nos testes de Escalar. Os b’roghs podem sempre escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo se estiver ameaçado ou distraído. Sociedade B’rohg Dominados pelos machos mais fortes, os b’roghs são um retrocesso a tempos primitivos. Eles vivem em pequenos bandos nômades constituídos de 1-4 unidades familiares chamadas de “cliques”, com um macho adulto, uma ou duas fêmeas adultas e quatro ou menos filhotes. Os B’rohgs mais fortes do bando costumam ser os caçadores, enquanto os mais velhos, os fracos, e as crianças são catadores e cuidam da água. Os B’rohgs não têm controle sobre o fogo, mas não o temem. Eles também não possuem compreensão sobre a morte e costumam ignorar objetos ou pessoas que não apresentam sinais de vida. (apesar de que os B’rohgs Projeto Dark Sun Brasil Bvanen Aberração Média (Psiônico) Dado de Vida: 3d8+9 (22pv) Iniciativa: -1 50 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Deslocamento: 6m. (4 quadrados), nadar 9m. Classe de Armadura: 16 (-1 Des, +7 natural), toque 9, surpresa 16 Ataque Base/Agarrar: +2/+3 (+11 quando iniciando a manobra agarrar) Ataque: Garra +3 corpo-a-corpo (1d3+1) Ataque Total: 2 Garras +3 corpo-a-corpo (1d3+1) e mordida -2 corpo-a-corpo (1d4) Face/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo, Secretar Gosma. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 1/—, Imune a Ferimentos. Testes de Resistência: Fort +3, Ref +0, Vont +3 Habilidades: For 13, Des 8, Con 15, Int 12, Sab 11, Car 10 Perícias: Esconder-se +5, Ouvir +6, Observar +6, Nadar +10 Talentos: Metabolismo Acelerado, Vitalidade Ambiente: Pântanos (Penhascos Serrados). Organização: Grupo (3 - 12) Nível de Desafio: 3 Tesouro: Itens Padrão Tendência: Geralmente neutro e Bom Progressão: 4 – 6DV (Médio); 7 – 9DV (Grande). Ajuste de Nível: +2 psion de 3º nível. A CD dos testes é baseada na Constituição. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do Bvanen. Gosma Secretada: Todos bvanens secretam uma gosma especial através de seus poros. Essa gosma endurece extremamente rápido e é muito forte. Ela dá aos bvanens uma proteção contra golpes, assim como a habilidade de imobilizar inimigos. Essa gosma confere +8 de bônus racial no teste de agarrar para segurar e manter agarrado mas não ajuda o bvanen a se libertar quando agarrado. Perícias: O bvanen tem +8 de bônus racial nos testes de Nadar para realizar alguma ação especial ou evitar uma ameaça. Ele sempre pode escolher 10 num teste de Nadar, mesmo se distraído ou ameaçado. Ele pode usar a ação correr enquanto nadando, desde que nade em uma linha reta. Sociedade Bvanen É desconhecido se os bvanen são uma raça natural ou se eles surgiram das qualidades arcanas dos pântanos na base dos Penhascos Serrados. Eles seguem uma hierarquia tribal rígida, governados pelo mais antigos e sábios anciões de sua raça. Os Bvanens se açoitam em rituais sagrados, as cicatrizes mostrando status tribal e posto. Os bvanens moram em cavernas parcialmente submersas na base dos Penhascos Serrados. Eles vivem em harmonia com a terra, criando peixes, sapos gigantes, insetos gigantes e um primo aquático do inix, entre outras coisas (trate como um inix normal, com deslocamento de Natação de 12m). A sociedade Bvanen é dividida nos simples papéis de zeladores e caçadores/guerreiros. O primeiro cuida do ambiente imediato das terras tribais e o ultimo provém uma dieta regular de carne e outros alimentos colhidos, assim como servindo como o braço armado da tribo em tempos de conflito. Este estranho anfíbio tem uma placa óssea na frente de seu corpo que protege seus órgãos principais. Na suas costas, a espinha e costelas ressaltam em sua pele escamosa, deixando os ossos à mostra claramente. A cabeça da criatura é achatada com um longo focinho, com dentes serrados e uma língua partida em três e seus olhos podem se mover em quase qualquer direção. Os bvanens são criaturas boas e inteligentes que vivem nos pântanos na base dos Penhascos Serrados. Sua natureza desconfiada geralmente precipita conflitos que os bvanens prefeririam evitar. Combate Os Bvanens atacam usando suas garras e mordida. Eles irão geralmente cercar um oponente e deixá-lo imóvel usando sua gosma especial. Imune a Ferimentos: A estranha natureza de sua constituição permite aos bvanen ignorar qualquer magia, poder ou arma que cause ferimentos. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – aversão (CD 12), afinidade animal, equilíbrio corpóreo, elo mental (2 alvos adicionais*), sugestão psiônica (CD 12). Manifesta esses poderes como um Projeto Dark Sun Brasil 51 Bvanen como Personagens Para os bvanens, progressão em uma classe é simplesmente uma parte da contribuição de um indivíduo na vida da tribo e o estilo de vida dos chamados “aventureiros” é bastante estranho a eles. Através de seus diferentes papéis em sua sociedade, bvanens seguem ou o papel de caçador/guerreiro ou de zelador. Os primeiros são principalmente rangers e guerreiros enquanto os últimos são geralmente druidas e especialistas. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque Base/Agarrar: +12/+35 Ataque: Pancada +19 corpo-a-corpo (2d6+11) Ataque Total: 2 pancadas +19 corpo-a-corpo (2d6+11) Espaço/Alcance: 6m./4,5m. Ataques Especiais: Engolir, Agarrar Aprimorado. Qualidades Especiais: Camuflagem, Redução de Dano 10/metal, Planta. Resistências: Fort +17, Ref —, Vont +5 Habilidades: For 33, Des —, Con 24, Int —, Sab 10, Car 5 Perícias: — Talentos: — Ambiente: Desertos e Planícies Salinas Organização: Solitário Nível de Desafio: 8 Tesouro: Dobro do Padrão Tendência: Sempre neutra Progressão: 17-32 DV (Imenso); 33-48 DV (Colossal) Ajuste de Nível: — Alguns bvanens também possuem uma afinidade por psionismo, mas esses são a exceção da regra. Personagens bvanen possuem os seguintes traços raciais. • +2 For, -2 Des, +4 Con, +2 Int • Médio. Como criaturas médias, bvanens não recebem bônus nem penalidades por causa de seu tamanho. • Face/Alcance: 1,5m./1,5m. • Deslocamento básico de 6m. Ao nadar seu deslocamento é de 9m. • Visão no Escuro de 18m. • Dado de Vida Racial: O bvanen começa com 3 níveis de Aberração, que lhe dão 3 dados de vida (d8), +2 de bônus de ataque base, e bônus base de resistência de Fort +1, Ref +1 e Vont +3. • Perícias Raciais: Os níveis de Aberração do bvanen lhe dão pontos de perícia iguais a 6 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Esconder-se, Ouvir, Observar e Nadar. • Os níveis de Aberração do bvanen lhe dão 2 talentos. • Usar Armas: O bvanen sabe usar suas armas naturais. • +7 de Bônus natural de armadura. • Armas Naturais: 2 garras (1d3), 1 mordida (1d4). • Ataques Especiais (ver acima): Habilidades Similares a Psionismo, Secretar Gosma. • Qualidades Especiais (ver acima): Redução de Dano 1/-, Imune a Ferimentos. • Idiomas Básicos: Bvanen. Idiomas Adicionais: Reggelid, Thri-Kreen. • Classe Favorecida: Ranger. • Ajuste de Nível: +2. O tremeluzir indicativo de água e uma sensação de umidade no ar poderiam sugerir que você encontrou um oásis nas profundezas do deserto. É estranho, entretanto, que mais ninguém tenha reivindicado este lugar antes de você... Armadilha de Duna é um tipo de planta subterrânea que simula piscinas e oásis de modo a atrair presas à sua bocarra devoradora. Disfarçando-se como um oásis de mais de um acre em extensão, a armadilha de duna toma as vidas daqueles tolos o bastante para beber de suas águas. Armadilhas de duna cavam grandes poços na areia onde se escondem, em seguida cobrem sua cabeça em forma de estrela, enterrando-se centímetros abaixo da areia, deixando apenas o centro de sua garganta a vista. As raízes da armadilha estendem-se por quilômetros abaixo do solo alcançando reservatórios profundos de água que são bombeados em pequenas quantidades até sua garganta de modo a apresentar uma aparência similar a de um oásis. A piscina de água mede de 1,5 a 15m de largura variando de acordo com o tamanho da criatura, sua profundidade nunca é maior do que alguns centímetros. Criaturas capazes de farejar água são as primeiras a serem atraídas pela armadilha de duna. Armadilhas são normalmente solitárias, mas em algumas ocasiões eles encorajam o crescimento da flora ao seu redor suprindo-a com uma parcela de água extraída. Isto ajuda ainda mais a disfarçar a armadilha. Cactos Os cactos de Athas podem ser plantas muito perigosas. Enquanto elas provêem os viajantes desidratados com água, elas sobrevivem nos desertos se tornando tão mortais quanto as bestas que vagam pela areia. Armadilha de Duna Planta Imensa Dado de Vida: 16d8+112 (184 pv) Iniciativa: -5 Deslocamento: 0m. (0 quadrado) Classe de Armadura: 16 (-4 tamanho, +10 natural), toque 6, surpresa 16 Projeto Dark Sun Brasil 52 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Ataque Total: Golpe de Tentáculo +7 corpo-acorpo (1d8+7) Espaço/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Drenar Sangue Qualidades Especiais: Camuflagem, Percepção às Cegas 9m., Redução de Dano 5/magia, Planta. Resistências: Fort +8, Ref —, Vont +2 Habilidades: For 21, Des —, Con 18, Int —, Sab 12, Car 10 Perícias: — Talentos: — Ambiente: Desertos. Organização: Solitário Nível de Desafio: 4 Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Tendência: Sempre neutra Progressão: 5-6 DV (Grande), 7-12 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Quando uma vítima bebe das águas do oásis (que se encontra na parte central da planta), a armadilha se retrai fazendo com que a presa caia no poço onde é aprisionada. Se a armadilha for morta, seu corpo contém uma quantidade igual aos seus pontos de vida em litros de água. A armadilha não é comestível para nenhuma espécie salvo b’rohgs, que a consideram uma iguaria. Camuflagem (Ext): Armadilhas de duna são difíceis de se distinguir de outros cactos comuns. Notar uma armadilha de duna requer um teste de Observar (CD 30). Personagens com graduações em Sobrevivência ou Conhecimento (natureza) podem usar essas perícias ao invés de Observar para notar a planta. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a armadilha de duna deve acertar um ataque de pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar ataque de oportunidade. Se ela vencer o teste de agarrar, ela prende e pode engolir inteira a vítima na rodada seguinte. Engolir (Ext): A Armadilha de duna pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho enorme ou menor fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Uma vez dentro, o oponente recebe 2d8 +11 pontos de dano por esmagamento e mais 4d10 pontos de dano por rodada pelo suco digestivo ácido da armadilha de duna. Uma criatura engolida pode abrir caminho para fora da armadilha de duna causando 40 pontos de dano no trato digestivo (CA 15). Uma vez que a criatura consiga sair, ações musculares fecham o buraco obrigando outros oponentes engolidos a cortar seu próprio caminho para fora. O esôfago da armadilha de duna é capaz de conter 2 criaturas de tamanho enorme, 8 grandes, 32 médias, 128 pequenas, ou 512 miúdas ou menores. Esta planta é um tufo emaranhado de vinhas avermelhadas cobertas por espinhos ocos. A Corda Élfica é uma espécie de cacto predador encontrado nos desertos athasianos. Os filamentos da planta são cobertos de espinhos ocos que sugam o sangue de suas presas. O corpo principal da planta encontra-se a 30 cm abaixo do chão, portanto apenas os filamentos espinhosos são visíveis acima da superfície de areia. Combate A Corda Élfica chicoteia as criaturas desafortunadas que se aproximam sem perceber a planta. Freqüentemente, o cacto enlaça animais, embora humanóides são fáceis o suficiente para ela consumir. Os espinhos da Corda Élfica drenam o sangue da criatura enlaçada, para o subterrâneo, para dentro do corpo da planta. Drenar Sangue (Ext): A Corda Élfica drena sangue do oponente agarrado, causando 1d4 pontos de dano de Constituição a cada rodada que manter a vítima agarrada. Percepção às Cegas (Ext): Cordas Élficas não possuem órgãos visuais, mas podem sentir a aproximação de inimigos através de vibrações. Camuflagem (Ext): Cordas Élficas são difíceis de se distinguir de outros cactos comuns. Notar a Corda Élfica requer um teste de Observar (CD 20). Personagens com graduações em Sobrevivência ou Conhecimento (natureza) podem usar essas perícias ao invés de Observar para notar a planta. Corda Élfica Planta Grande Dado de Vida: 4d8+16 (34 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 0m. Classe de Armadura: 9 (-1 tamanho, -5 Des, +5 natural), toque 4, surpresa 9 Ataque Base/Agarrar: +3/+12 Ataque: Golpe de Tentáculo +7 corpo-a-corpo (1d8+7) Projeto Dark Sun Brasil 53 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Um cacto verde claro com pequenos espinhos, esta criatura vira seu corpo para seguir o movimento de qualquer um que se aproxime. Quando se move, o faz vagarosamente como se arrastasse os pés. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a corda élfica deve acertar um ataque de tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar ataque de oportunidade. Se bem sucedida, pode drenar sangue. O cacto caçador é uma espécie de planta sugadora de sangue extremamente inteligente. Possuindo uma grande variedade de úteis poderes psiônicos, os cactos caçadores disparam espinhos paralisantes na sua caça para então sugar o sangue delas. Os cactos caçadores moram em qualquer lugar em que eles estejam, mas sabe-se que eles preferem a companhia de outros cactos (apesar de não se saber se o fazem para simplesmente se camuflar ou para propósitos meramente sociais). Os cactos caçadores preferem uma dieta carnívora, mas irão consumir a seiva de outras plantas caso não haja nenhuma outra opção. Cactos caçadores consideram este ato como um tipo de canibalismo, portanto, são pouco inclinados a fazerem isto. Pesando cerca de 4,5kg e com a altura de 1m, cactos caçadores nascem com apenas 1,5 cm. Eles crescem cerca de 0,7 cm por mês, mas nunca se soube sua idade máxima, pois nunca se conseguiu criar com sucesso o Cacto Caçador em cativeiro. Redes de Corda Élfica Gladiadores por vezes empregam redes confeccionadas de Corda Élfica na arena. Uma rede feita de Corda Élfica custa 50 peças de cerâmica, tem uma CD de 23 para Arte da Fuga, e pode ser arrebentada com um teste de força (CD 28), possui dureza 4, e tem 5 pontos de vida. Criaturas tentando escapar de tal rede (seja através da perícia Arte de Fuga ou Força) recebem 1d6 pontos de dano de perfuração em cada tentativa. Cacto Caçador Planta Pequena (Psiônica) Dados de Vida: 5d8+10 (32 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 9m (6 quadrados) Classe de Armadura: 13 (+1 tamanho, +1 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +3/-2 * Ataque: Espinhos +6 ataque à distância (1d3 + veneno) ou espinho sugador +3 corpo-a-corpo (1d31 + drenar sangue) Ataque Total: 10 espinhos +6 ataque à distância (1d3 + veneno) e 1 espinho sugador -2 corpo-acorpo (1d3-1 + drenar sangue) Face/Alcance: 1,5m./ 1,5m. Ataques Especiais: Drenar Sangue, Agarrar Aprimorado, Veneno, Habilidades Similares a Psionismo. Qualidades Especiais: Planta. Teste De Resistência: Fort +6, Ref +2, Von +3 . Habilidades: For 8, Des 12, Con 14, Int 15, Sab 14, Car 11. Perícias: Conhecimento (local)+10, Procurar +10, Observar +10, Sobrevivência +10. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (espinho). Ambiente: Desertos. Organização: Solitário ou Par Nível de Desafio: 3 Tesouro: Padrão Alinhamento: Sempre neutro Progressão: 6-10 (Médio) Ajuste de Nível: — Projeto Dark Sun Brasil Combate O cacto caçador utiliza táticas de combate comuns a várias plantas predatórias de Athas, mas seu uso de psionismo é praticamente único e concede uma vantagem inesperada. O cacto prefere lançar vários espinhos paralisantes, seguidos por um espinho alimentador, mas não deixará de usar seus poderes mentais para fortalecer sua posição caso necessário. Cada cacto caçador possui 1d20+10 vagens com espinhos que ele pode arremessar em criaturas médias ou maiores num raio de 9m. Cada vagem possui 10 espinhos e cada espinho possui um pequeno saco de veneno paralisante em sua extremidade. O cacto caçador dispara estes espinhos no alvo e, caso o alvo tenha sido paralisado, se move até chegar a 1,5m e estende um espinho sugador a partir da base de seu corpo. Utilizando este espinho ele ataca e agarra sua vítima paralisada pra então beber seu sangue até que esteja saciado, a vítima morra ou então seja afastado de sua “refeição”. Drenar Sangue (Ext): O cacto caçador drena sangue de uma vítima agarrada, causando 1d2 pontos de Constituição por rodada que mantê-la agarrada. O cacto caçador continuará a sugar a 54 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... necessário para se alimentar, movimentar e procriar. Normalmente encontrados sozinhos, os cactos caçadores irão se juntar para acasalar. Cada um retira um botão recente, os deixando lado-a-lado em um solo de boa qualidade. Os botões gêmeos estendem tendões um em direção ao outro, para se juntarem e formarem um único botão, que rapidamente se enraizará. No espaço de um dia, o novo cacto caçador já possuirá tronco e novos botões nascendo em seu corpo. vítima até tenha drenado 10 pontos de Constituição, para então se retirar do combate. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial, paralisia por 1 minuto; e secundário, paralisia por 1d4+2 rodadas. A CD do teste é baseada na Constituição. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – aversão (6 horas de duração, CD 13*), detectar psionismo, causar dor (1 alvo extra, CD 13*), ler pensamentos (CD 12), sinestesia. Manifesta esses poderes como um psion 5º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. Sociedade do Cacto Caçador Cacto de Pedra O cacto caçador não é uma criatura nativa de Athas e possui uma mentalidade alienígena incapaz de perceber que criaturas não-plantas possuem intelecto. Apesar de ter sido trazido a Athas através de experiências psíquicas ou mágicas a centenas de anos atrás, o cacto caçador criou um nicho para si mesmo na ecologia Athasiana. Através das atitudes do cacto, pode se perceber que a espécie veio de um mundo dominado por plantas inteligentes onde as criaturas de carne e ossos eram vistas como comida. Apesar de ser possível a comunicação com o cacto caçador, eles sempre acabam interpretando que a comunicação veio de alguma criatura planta, já que “criaturas de carne” não são capazes de intelecto além daquele Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Face/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Teste De Resistência: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio Tesouro: Alinhamento: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Um pequeno grupo de plantas esféricas parecidas com pedras que pode ser encontrado em qualquer lugar onde a água é rara, esses cactos são de cor areiaamarronzados e não possuem mais de 30cm. A forma mais comum do cacto de pedra é uma planta que sobrevive parasitando outras criaturas vivas e drenando sua umidade através de seus espinhos. Ele vive em grupos próximos de trilhas de caça ou de caravanas e atacam quando a presa se aproxima. O cacto de pedra exala feromônios que são imperceptíveis à maioria dos seres humanos e semi-humanos, mas, são extremamente atrativos para muitos roedores e mamíferos. Cacto Pedra Planta Miúda 2d8 (9 pv) +1 0m. 13 (+2 tamanho, +1 Des), toque 13, surpresa 12 +1/+0* Espinho +4 corpo-a-corpo (1d3-1 + drenar umidade) 3 espinhos +4 corpo-a-corpo (1d3-1 + drenar umidade) 0,75m./0m. (3m com espinhos) Agarrar Aprimorado, Drenar Umidade Planta Fort +3, Ref +1, Von +0 For 8, Des 12, Con 11, Int —, Sab 10, Car 2 — Ataque Natural Aprimorado (espinho)(B), Acuidade com Arma (B) Qualquer, exceto floresta Solitário ou grupo (1-10) 1 Nenhum Sempre Neutro 3-4 (Miúdo) — 55 Cacto Pedra, Sanguessuga Planta Miúda 3d8+6 (19 pv) +1 0m. 13 (+2 tamanho, +1 Des), toque 13, surpresa 12 +2/+1* Espinhos +5 corpo-a-corpo (1d3-1 + drenar sangue) 3 espinhos +5 corpo-a-corpo (1d3-1 + drenar sangue) 0,75m./0m. (3m com espinhos) Drenar Sangue, Agarrar Aprimorado, Enterrar Espinho Planta Fort +5, Ref +2, Von +1 For 8, Des 12, Con 14, Int —, Sab 10, Car 2 — Ataque Natural Aprimorado (espinho)(B), Acuidade com Arma (B) Qualquer, exceto floresta Solitário 1 Nenhum Sempre Neutro 4-6 (Miúdo) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate O cacto de pedra é comestível se for descascado, possuindo um gosto e textura semelhante ao de uma maçã, uma única planta possui cerca de 500 gramas de carne e 2 litros de líquido. Os cactos podem ser colhidos de uma maneira segura; deve-se enganá-los a atacar um alvo falso e então tirar seus espinhos antes que eles tenham uma chance de retraí-los. Os cactos vivos podem ser vendidos por até 5 pc na maioria dos mercados, mas a carne de um único cacto vale apenas uma ou duas peças de cerâmica. Possuindo normalmente 30cm e pesando 1,5kg, o cacto de pedra irá dobrar de tamanho e peso quando se alimenta. Enquanto absorve a umidade. A cor do cacto irá escurecer, se tornando negra. Durante o Sol Ascendente e os primeiros meses do Sol Alto os cactos de pedra florescem e produzem uma flor de cor amarela brilhante que dura por apenas poucas horas. O cacto de pedra sanguessuga ataca da mesma maneira que seu parente mais comum. Uma vez que começa a se alimentar, ele se diferencia dos outros. A característica mais temível do cacto sanguessuga não é, entretanto, sua habilidade de sugar sangue, e sim a tendência que seus espinhos têm de se quebrar na ferida, de onde o espinho começa a entrar na vítima, geralmente causando na maioria das vezes a morte do alvo. Drenar Sangue (Ext): O cacto pedra sanguessuga drena sangue da vítima agarrada, causando 1d4 pontos de dano na Constituição a cada rodada que mantê-la agarrada. Em cada ataque bem-sucedido, o cacto se expande ganhando 5 pontos de vida temporários. O cacto de pedra sanguessuga continuará a sugar a vítima até que tenha drenado 20 pontos de Constituição, quando se retirará do combate. O cacto sanguessuga completamente alimentado se torna uma criatura pequena (CA 12, +.4 de bônus no ataque, +5 de bônus em agarrar). Agarrar Aprimorado (Ext): Se o cacto pedra sanguessuga acertar o alvo com um de seus espinhos, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, sem causar ataques de oportunidade. O cacto pedra sanguessuga pode agarrar um alvo de qualquer tamanho. Se o ataque de agarrar tiver sucesso e o alvo for maior do que o cacto, o cacto pode retrair seu espinho de modo que ele chegue mais perto do alvo. Cactos pedras sanguessugas recebem +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Enterrar Espinho (Ext): Se o cacto sanguessuga for retirado à força do alvo, a ponta farpada do espinho pode se quebrar e ficar na vítima. Para cada espinho que for removido, um teste de Reflexos (CD 10) deverá ser feito, ou a ponta farpada do espinho continuará no alvo. A CD do teste é baseada na Força. Esta ponta se movimentará para dentro do corpo, indo, eventualmente, parar no coração da vítima. O alvo sofrerá 1d4 pontos de dano temporário de Constituição por hora a cada espinho até morrer. A magia curar doenças ou cura completa irá remover o espinho. Combate O cacto de pedra percebe a aproximação de sua caça com seus sentidos de planta e espera até o alvo estar a pelo menos 60cm do cacto. Então ele estende rapidamente seus musculosos e poderosos espinhos, perfurando a vítima com eles. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o cacto pedra acertar o alvo com um de seus espinhos, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar ataques de oportunidade. O cacto pedra pode agarrar um alvo de qualquer tamanho. Se o ataque de agarrar tiver sucesso e o alvo for maior do que o cacto, o cacto pode retrair seu espinho de modo que ele chegue mais perto do alvo. Cactos pedras recebem +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Drenar Umidade (Ext): O cacto pedra drena umidade de uma vítima agarrada, causando 1d4 pontos de Constituição a cada rodada que mantê-la agarrada. O cacto de pedra continuará a sugar a vítima até tenha ela se liberte ou até que tenha drenado 12 pontos de Constituição, quando estará saciado e soltará a vítima espontaneamente. Cacto de Pedra, Sanguessuga Aproximadamente, o cacto de pedra entre outros 500 será uma mutação sanguessuga que não se alimenta da umidade, mas, sim do sangue de sua caça. Indistinguíveis do cacto de pedra normal, eles são de algum jeito mais fortes e mais precisos em seus ataques, atacando sempre órgãos vitais. Projeto Dark Sun Brasil Cacto da Areia Planta Grande Dados de Vida: 5d8+15 (37 pv) 56 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iniciativa: -5 Deslocamento: 0m. Classe de Armadura: 9 (-1 tamanho, -5 Des, +5 natural), toque 4, surpresa 9 Ataque base/Agarrar: +3/+8 Ataque: Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d2+1) Ataque Total: 6 ferrões +4 corpo-a-corpo (1d2+1) Face/Alcance: 3m./1,5m. Ataques especiais: Drenar Sangue, Agarrar Apirmorado, Ferrões, Imobilizar. Qualidades Especiais: Camuflagem, Planta, Crescer de Novo. Testes de Resistência: Fort +7, Ref —, Vont +1 Habilidades: For 12, Des —, Con 16, Int —, Sab 10, Car 8 Perícias: — Talentos: — Ambiente: Desertos. Organização: Solitário Nível de Desafio: 2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 6-10 DV (Grande); 11-15 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — lo se requer um teste de Observar (CD 20). Um personagem treinado em Conhecimento (Natureza) ou Sobrevivência pode usar essas perícias ao invés de Observar no teste. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o cacto da areia deve acertar um ataque com o ferrão. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar ataque de oportunidade. Se ele vencer o teste de agarrar, ele prende a vítima e poderá drenar sangue na rodada seguinte. Ferrões (Ext): Uma criatura que escape do ataque de agarrar do cacto da areia, seja por meio de um teste de Arte da Fuga ou matando a planta, deve fazer um teste de Reflexos (CD 13). Num teste bem-sucedido, a criatura sobre 1d6 pontos de dano. Uma falha significa que o ferrão se quebra e permanece enterrado na vítima. Remover o ferrão causa 1d6 pontos de dano, mas deixá-lo envenenará o sangue. A CD do teste é baseada na Força. Cacto da Areia, infecção-ferimento, Fortitude CD 15, período de incubação 1 dia, dano 1d6 de Constituição. A CD do teste é baseada na Constituição. Crescer de Novo (Ext): O cacto da areia vive entre 1,5m a 3m sob a areia, com somente sua rede touceira de ferrões exposta ao combate. A não ser que o corpo da planta seja destruído, o cacto da areia cresce novamente os ferrões destruídos em 1d4 dias. Imobilizar (Ext): O cacto da areia que acerte o ataque de ferrão pode tentar imobilizar o oponente (+5 de modficador no teste) como uma ação livre se precisar fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir e tentar imobilizar o cacto da areia. Tu vês um pequeno grupo de que parecem ser plantas no formato de espinho crescendo na areia. Os cactos da areia são uma forma de planta que se alimenta da força vital daqueles que vivem próximos a eles. Os cactos da areia possuem uma excelente proteção, com exceção dos espinhos, toda a planta fica escondida abaixo da areia. O corpo possui entre 1,5m e 2,4m de comprimento, 1,2m de largura, e pesa até 270kg. Ele possui muitos ferrões, com fios longos os ligando ao seu corpo. O corpo e os fios são de um branco pálido, enquanto os seus espinhos são da cor da areia, ajudando-os a se camuflar. Cacto Aranha Planta Média Dados de Vida: 3d8+3 (16 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 0m. Classe de Armadura: 15 (+5 natural), toque 10, surpresa 15 Ataque base/Agarrar: +2/+3 Ataque: Ferrão Alimentador +3 corpo-a-corpo (2d4 de dano na Constituição) ou Ferrão Roxo +2 à distância (1d2+1 + veneno) Ataque Total: Ferrão Alimentador +3 corpo-acorpo (2d4 de dano na Constituição); ou 8 Ferrões Roxos +2 à distância (1d2+1 + veneno) Combate Os cactos da areia ficam à espera das vítimas logo abaixo da superfície da areia. Um viajante que não perceber os ferrões normalmente pisa num deles, provalvemente sendo puxado para cair nos outros. Drenar Sangue (Ext): Se tiver sucesso num teste de agarrar, o cacto da areia irá drenar 1d3 pontos de Constituição temporários. Camuflagem (Ext): Já que a maior parte do cacto da areia fica enterrada sob a areia, para notáProjeto Dark Sun Brasil 57 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Face/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques especiais: Dano na Constituição, Arrastar, Veneno, Engolir, Cordas. Qualidades Especiais: Planta. Testes de Resistência: Fort +4, Ref —, Vont +0 Habilidades: For 13, Des 10, Con 12, Int —, Sab 9, Car 7 Perícias: — Talentos: — Ambiente: Desertos Organização: Grupo (2-8) Nível de Desafio: 3 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 4-6 DV (Médio); 7-9 DV (Grande) Ajuste de Nível: — ou um teste de Força (CD12). A CD dos testes é baseada na Força, e o teste de Arte da Fuga já inclui +4 de bônus racial. Se o cacto aranha trouxer a vítima até seu espaço ele poderá engoli-la. O espinho roxo possui 5 pontos de vida e pode ser atacado através de um ataque de quebrar. Entretanto, atacar os fios de o cacto aranha não provoca um ataque de oportunidade. Se o fio estiver preso ao alvo, o cacto tem -4 de penalidade no teste para resistir ao ataque de quebrar. Ao se cortar o espinho, nenhum dano é causado ao cacto aranha. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 12, dano inicial paralisia por 2d4 rodadas, sem dano secundário. A CD do teste é baseada na Constituição. Engolir (Ext): O cacto aranha poder pode tentar engolir um oponente que tenha arrastado até seu espaço fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Ele engole automaticamente alvos paralisados. Uma vez dentro, o oponente recebe 1d3 pontos de dano por ácido por rodada, além de estar sujeito ao dano por veneno, que requer um novo teste a cada rodada. Uma criatura não paralisada pode escalar para fora do cacto com um teste bem-sucedido de agarrar. A criatura engolida também pode cortar seu caminho para fora usando uma arma leve de corte ou perfuração para causar 10 pontos de dano ao interior do cacto (CA 12). Uma vez que a criatura saia, o buraco se fecha, e outras criaturas deverão cortar o próprio caminho para fora. O cacto médio pode conter 1 oponente médio, 4 pequenos, 16 oponentes mínimos ou menores. Cordas (Ext): Quando o cacto aranha ataca, é somente contra uma vítima por vez. Apesar de possuir vários espinhos verdes, ele só pode usar um de cada vez contra um alvo, deixando os outros espinhos como reserva. Tu vês um pequeno grupo de cactos com uma variedade de ferrões verdes e roxos. Os cactos são de um verde brilhante, possuindo a altura de um elfo adulto. Os cactos aranha parecem cactos normais e inofensivos. Projéteis conectados a cordas atacam as vítimas que estiverem próximas. A vitima então é arrastada até o cacto, onde ferrões de alimentação realizam um banquete vagaroso na vítima indefesa. Os cactos aranha possuem a forma de um barril e possuem entre 60cm e 1m de diâmentro e chegam a algo entre 1,80m e 2,10m de altura. Eles normalmente são de uma cor verde brilhante, com algumas listras brancas pelo corpo. Eles possuem ferrões verdes e roxos. Combate Qualquer um a até 4,5m do cacto aranha se torna alvo de seus espinhos amarrados, em busca de água. Os cactos aranha possuem 8 ferrões roxos que usam como dardos amarrados, e 18 ferrões verdes que são usados para se alimentar. Por causa da natureza valiosa dos ferrões verdes para o cacto aranha, ele não tentará se alimentar caso o alvo não esteja paralisado. Dano na Constituição (Ext): O ferrão alimentador do cacto aranha causa 2d4 pontos de Constituição num ataque bem-sucedido. Arrastar (Ext): Se o cacto aranha acertar um ataque com um de seus ferrões roxos, as cordas do ferrão enlaçam o corpo do oponente. Isso não causa dano, mas arrasta a vítima presa para perto do cacto a uma taxa de 1,5m por rodada (sem provocar ataque de oportunidade) a não ser que vítima se liberte, o que requer um teste Arte da Fuga (CD 16) Projeto Dark Sun Brasil Captor do Poço Elemental Médio (Terra, Psiônico) Dado de Vida: 5d8+25 (47pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16 Ataque base/Agarrar: +3/+10* Ataque: Pancada +6 corpo-a-corpo (1d6+3) Ataque Total: 2 Pancadas +6 corpo-a-corpo (1d6+3) 58 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo, Agarrar Aprimorado, Mácula, Poço de Piche Qualidades Especiais: Preso a uma área, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental. Resistências: Fort +9, Ref +1, Vont +3 Habilidades: For 17, Des 10, Con 20, Int 5, Sab 10, Car 12 Perícias: Esconder-se +4, Observar +4 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro Ambiente: Terras Erodidas Rochosas Organização: Solitária ou Gangue (1-4) Nível de Desafio: 3 Tesouro: Nenhum Tendência: Caótico maligno Progressão: 6-10DV (Médio); 11-15DV (Grande) Ajuste de Nível: — ataques de oportunidade. Se bem sucedido, o Captor do Poço arrasta a vítima para dentro do seu corpo e para o poço de piche. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – atração (bônus de +6, CD 14*), intuir localização. 3/dia - sinestesia. Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do captor do poço. Mancha (Ext): Se o Captor do Poço conseguir um sucesso decisivo com seu ataque, a criatura ficará permanentemente marcada com uma mancha negra que nunca desaparecerá. Apenas a magia desejo restrito, milagre ou desejo pode remover a mancha. Poço de Piche (Ext): Uma criatura submersa no piche leva 3d5 pontos de dano de fogo cada rodada e começa a sufocar. Para escapar do poço, a criatura primeiro tem que escapar do agarrar. Ela pode então escapar do piche como se fosse areia movediça (veja Capítulo 3 do LdM) Perícias (Ext): *O Captor do Poço recebe +4 de bônus racial nos testes de agarrar. Uma criatura vagamente humanóide se levanta do poço de piche fervendo. Sua boca se abre num grito silencioso de dor enquanto exala fumaça negra, e suas mãos pingam piche em todas as direções. Captores do Poço são criaturas malignas e deformadas que caçam qualquer ser vivente que se aproxime dos seus poços. Lembram elementais da terra, mas seu corpo é feito de piche derretido. Eles têm três aberturas na cabeça: dois olhos e uma bocarra escancarada, distorcida por dor e tortura, de onde escapa uma fumaça negra. Há rumores que essas criaturas foram elementais da terra cuja força vital foi drenada por mágica profana intensa. Esses elementais estão impossibilitados agora de voltar ao seu plano natal, e sofrem uma existência torturada nos poços de piche. Chanth O chanth é um construto horrendo composto de dois ou mais cérebros psiônicos unidos por meio de estranhos experimentos arcanos. Formando uma única consciência, o chanth possui todos os poderes e identidades que foram canibalizados para criá-lo e pode trazer poderes múltiplos para lutar contra seus oponentes. Privados de qualquer tipo de habilidades físicas, o chanth geralmente domina outros seres para servirem como seus peões. O primeiro chanth aparentemente foi criado pelo Rei-Feiticeiro Andropinis de Balic no Ano da Agitação do Inimigo mas desde sua queda o segredo da construção desses horrores híbridos espalhou-se no mundo. Qualquer combinação de duas ou mais mentes psiônicas pode ser transformada num chanth, mas quanto mais mentes maiores as possibilidades de discórdia. As mentes que compõem o chanth não retêm suas identidades individuais, mas as suas personalidades se fundem num todo inquieto. Traços de personalidade rivais podem às vezes competir por dominância se o chanth estiver sob severa coerção. Ainda mais, como as várias mentes do chanth compartilham seus poderes, eles correm Combate Captores do Poço irão atacar qualquer ser vivente que se aproxime do seu poço. Preso a uma área (Ext): O Captor do Poço não pode sair voluntariamente do seu poço, apesar de ele poder se mover entre um poço e outro através da terra por até 6m de distância. Se, por algum motivo, o Captor do Poço for retirado à força de seu poço ele deve de dissolver de volta a seu poço; se o Captor do Poço for mantido fora por mais de uma hora, ele irá se dissolver em uma poça de gosma gelatinosa e morrer. Agarrar aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o Captor do Poço precisa acertar com um ataque de pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre, sem provocar Projeto Dark Sun Brasil 59 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Progressão: — Ajuste de Nível: — o risco que o dano numa mente afete todas as outras ligadas naquela mente. Em combate, o chanth é um oponente letal quando encarado sozinho ou por um grupo pequeno. Ele pode atacar com um poder psiônico de cada uma de suas mentes por rodada, se tiver pontos de poder suficientes, e um único inimigo pode se achar subjugado pelos múltiplos ataques em alguns momentos. Apenas um grupo maior que force o chanth a dividir seus ataques entre vários alvos tem alguma chance de sucesso. O chanth não precisa de alimentação depois de criado – as forces místicas que o mantêm unido lhe provêm com nutrientes – mas ele também não tem qualquer tipo de proteção física imediata (tirando seus poderes psiônicos). Por essa razão o chanth é geralmente colocado por seu criador em algum tipo de armadura ou recipiente protetor. As cinco mentes que compõem este chanth estão constantemente em conflito umas com as outras e isto faz o chanth se comportar de maneira errática durante o combate. Este chanth tem uma reserva de 107 pontos de poder psiônicos que seus cérebros componentes podem usar. Para cada 11 pontos de dano que recebe, um cérebro (determinado aleatoriamente) morre. Os poderes, pontos de poder, perícias e talentos não estão mais disponíveis. Ainda mais, qualquer outro cérebro atualmente conectado com o cérebro morto (diretamente ou através de um cérebro intermediário) é afetado por enfraquecer o intelecto por uma única rodada (sem resistência). Os cincos psions usados na criação deste chanth tinham as seguintes habilidades depois dos ajustes raciais: Humano: For 14, Des 15, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 10 Anão: For 15, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 8, Car 11 Elfo: For 8, Des 17, Con 11, Int 14, Sab 10, Car 12 Halfling: For 10, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 15, Car 14 Thri Kreen: For 15, Des 18, Con 13, Int 8, Sab 12, Car 8 Exemplo de Chanth Você vê uma agitada massa acinzentada, coberta de contornos se contorcendo, não maior que o seu torso. Sua pele se arrepia ao descobrir que aquilo nada mais é do que a fusão grotesca de vários cérebros vivos em uma única massa medonha. Este exemplo usa 5 psions de 4º nível (humano, anão, elfo, halfling e thri-kreen) como criaturas base. Construto Miúdo Dado de Vida: 10d10 (55 pv). Iniciativa: -5. Deslocamento: 0m. Classe de Armadura: 7 (+2 tamanho, -5 Des), toque 7, surpresa 7. Ataque Base/Agarrar: +7/—. Ataque: — Ataque Total: — Espaço/Alcance: 0,75m./0m. Ataques Especiais: Reserva de Pontos de Poder, Psionismo Qualidades Especiais: Construto Resistências: Fort +3, Ref —, Vont +5 Habilidades: For —, Des —, Con —, Int 14, Sab 15, Car 14. Perícias: veja abaixo Talentos: veja abaixo Ambiente: Qualquer Organização: Solitária Nível de Desafio: 5 Tesouro: Nenhum Tendência: Caótico neutro Projeto Dark Sun Brasil Combate Composto de cinco mentes, este chanth encontra dificuldades para se decidir sobre uma única estratégia em combate e parece rapidamente mudar de uma abordagem para outra. Se apto a se preparar, entretanto, ele pode compor uma bem orquestrada série de ataques que podem dizimar inimigos despreparados. Reserva de Poder (Sob): Os cinco cérebros do chanth compartilham pontos de poder e podem compartilhar perícias e talentos como uma ação livre. Um cérebro pode ganhar acesso a um poder psiônico de outro como ação padrão. Psionismo (Psi): Os cérebros componentes do chanth podem agir independentemente cada rodada, usando seus poderes psiônicos como preferirem. Os poderes de cada cérebro estão sumarizados abaixo, incluindo informação sobre perícias e talentos possuídos. O nível de manifestação é 4 para todas as mentes. Humano: Poderes descobertos: 1º – dardo, estouro, toque dissipador, deslizar, vigor; 2º – 60 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... camuflagem amorfa, troca dimensional, levitação psiônica, tranca psiônica. Pontos de Poder por Dia: 21 Perícias: Concentração +8, Conhecimento (arcana) +8, Conhecimento (Psionismo) +8, Sentir Motivação +2, Sobrevivência +6 Talentos: Estender Poder, Poder Penetrante, Mente Afilada, Poder Incondicional. Anão: Poderes descobertos: 1º – controlar chamas, controlar objetos, raio de energia, martelo, agitação da matéria; 2º – controlar ar, míssel de energia, abalo de energia, insinuação do id. Pontos de Poder por Dia: 21 Perícias: Autohipnose +6, Concentração +8, Conhecimento (alquimia) +8, Conhecimento (Psionismo) +8, Identificar Psionismo +8 Talentos: Retardar Poder, Poder Gêmeo, Poder Trespassante. Elfo: Poderes descobertos: 1º – empatia, flotar, elo mental, enfeitiçar psiônico, deslizar; 2º – aversão, trava mental, sugestão psiônica. Pontos de Poder por Dia: 23 Perícias: Concentração +9, Conhecimento (arcana) +9, Conhecimento (Psionismo) +9, Diplomacia +8, Sobrevivência +7 Talentos: Esquiva, Estender Poder Halfling: Poderes descobertos: Dons –palpite, intuir direção, projeção telempática; 1º – desarmonia do destino, detectar psionismo, desativar, precognição, pasmar psiônico; 2º – sentido clarividente, leitura de objetos, sensibilidade a impressões psíquicas, memória de agonia. Pontos de Poder por Dia: 21 Perícias: Concentração +3, Obter Informação +6, Conhecimento (Psionismo) +3, Sentir Motivação +7, Observar +6 Talentos: Desarmar Mente, Foco Psiônico (clarisciência) Kreen: Poderes Descobertos: 1º – queda felina, empurrão mental, sinestesia, engrossar pele, vigor; 2º – afinidade animal, bio‐reação, camaleão, transferência empática. Pontos de Poder por Dia: 21 Perícias: Autohipnose +6, Concentração +4, Conhecimento (Psionismo) +4, Identificar Psionismo +5 Talentos: Adversário Mental, Acelerar Poder. Projeto Dark Sun Brasil 61 Criando um Chanth “Chanth” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer combinação de duas ou mais criaturas psiônicas (referidas daqui pra frente como criaturas base). O chanth não possui traços físicos e seus traços mentais são afetados por causa da natureza bizarra de sua criação. Tamanho e Tipo: Os tipos das criaturas mudam para construto e seu tamanho se torna Miúdo. Dados de Vida e Pontos de Vida: O chanth deve ser criado de duas ou mais criaturas do mesmo nível para o processo de vínculo funcionar. O chanth tem metade do total dos Dados de Vida somados de todas as criaturas base. Por exemplo, o chanth criado dos cérebros de três psions de 6º nível tem 9 Dados de Vida (três para cada cérebro). Estes são todos dados de vida (d10) de construto. Assume-se que cada cérebro tenha a média de pontos de vida por dado de vida e um cérebro (determinado aleatoriamente para todos os cérebros do chanth) irá morrer quando o chanth tiver levado dano equivalente ao total de pontos de vida de um cérebro. No exemplo acima, de chanth criado dos cérebros de três psions de 6º nível, um cérebro morrerá para cada 16 pontos de dano que o chanth tomar (cada cérebro contribui com 3DV para o total do chanth, com 16,5 pontos de vida sendo a média para 3d10 DV). Um cérebro morto não contribui com a reserva de pontos de poder. Deslocamento: O chanth é imóvel (salvo por psionismo). Classe de Armadura: O chanth perde todos os bônus de armadura das criaturas base. Ele recebe um modificador de +2 de tamanho, para uma CA de 12. Ataque Base/Agarrar: O BAB do chanth é igual a ¾ de seus dados de vida. O chanth não pode fazer ataques físicos e falha automaticamente em todos os testes de agarrar. Ataques: Chanths são incapazes de fazer ataques físicos e devem confiar em seus poderes psiônicos para interagir com o mundo ao seu redor. Dano: Todo dano é resultante de fontes psiônicas já que o chanth não possui forma de atacar fisicamente. Ataques Especiais: Cada cérebro componente do chanth mantém seu nível de Manifestação e poderes psiônicos. Cada cérebro componente funciona independentemente dos outros para propósitos de combate e pode compartilhar funções cerebrais e pontos de poder com os outros cérebros. O chanth reserva os pontos de poder de seus http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... cérebros componentes e cada cérebro pode usar livremente os pontos da reserva cada rodada. Cada cérebro componente que compreende o chanth pode usar seu próprio poder psiônico como ação padrão. Cada cérebro componente pode acessar o poder de outro cérebro componente como ação padrão. Uma vez acessado, usar o poder é uma ação padrão como nas regras psiônicas. O chanth perde todas as outras formas de ataque especiais não-psiônicas das criaturas base. O chanth de três cérebros, pode usar até três poderes psiônicos cada rodada (sem contar poderes acelerados). Se um cérebro morre, todos os outros cérebros componentes do chanth acessando poder, perícia ou talento do cérebro morto são atingidos por enfraquecer o intelecto durante uma rodada (sem resistência). Ainda mais, qualquer cérebro acessando um cérebro atingido por enfraquecer o intelecto desta maneira também é afligido por enfraquecer o intelecto por uma rodada. Qualidades Especiais: Chanths são imunes a todos os encantamentos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral por causa de sua consciência particionada. Eles são imunes a efeitos de sono, paralisia, atordoamento e a doenças que não afetem especificamente o cérebro. Eles são imunes a sucessos decisivos, dano não-letal, dano de habilidade física, dreno de habilidade física, fatiga, exaustão ou dreno de energia. O chanth não pode curar dano por conta própria mas pode ser reparado através do talento Criar Construto (veja MM). Bônus de Proteção Base: O chanth recebe bônus de resistência baseado no seu total de dados de vida, modificado por suas habilidades. Como construtos, chanths são imunes à maioria dos efeitos que requeiram testes de Fortitude, menos aqueles visando diretamente o cérebro. Habilidades: Chanths não têm habilidades físicas. O chanth, como um todo, tem as maiores habilidades mentais e virtuais disponíveis entre seus cérebros componentes. Perícias: O chanth retém as perícias das criaturas base, mas poderá não ser capaz de usar a maioria delas, se elas precisarem de atividade física (Escalar, Saltar, Cavalgar, etc). Todos os cérebros componentes do chanth podem compartilhar perícias como uma ação livre. Talentos: O chanth retém os talentos das criaturas base, mas poderá não ser capaz de usar a maioria deles, caso necessitem atividade física (Esquivar-se etc). Todos os cérebros componentes Projeto Dark Sun Brasil 62 do chanth podem compartilhar talentos como uma ação livre. Ambiente: O chanth não possui um ambiente específico, mas é colocado ou enviado a onde o seu criador assim desejar. Chanths independentes normalmente ordenam a seus servos dominados que os guardem numa localização segura. Organização: Chanths são organizados de acordo com as necessidades de seus criadores ou proprietários e não possuem organização inerente. Entretanto, não é raro o chanth sobrepujar, matar ou dominar seu criador, e, o chanth poderá se encontrar no topo de sua própria organização antes que perceba. Nível de Desafio: O chanth tem o nível de desafio igual ao seu nível de manifestante, +1 para cada três cérebros componentes. O chanth composto dos cérebros de três psions de 6º nível, por exemplo, tem um ND de 7. Tesouro: Nenhum. Chanths podem ser colocados como guardiões de tesouros, entretanto, e tomar posse do tesouro daqueles que dominar. Tendência: Sempre caótico neutro. A natureza do vínculo do chanth significa que suas personalidades estão sempre em conflito umas com as outras. Progressão: Nenhuma. Chanths são construtos estáticos. Ajuste de Nível: Nenhum. Chanths são impróprios para personagens jogadores. Corredor do Silte Corredor do Silte, Combatente de 1º Nível Humanóide Pequeno (Réptil) Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +1/-4 Ataque: Lança Curta +1 corpo-a-corpo (1d4-1) ou Garra +1 corpo-a-corpo (1d4-1) Ataque Total: Lança Curta +1 corpo-a-corpo (1d4-1) e mordida –4 corpo-a-corpo (1d4-1), ou 2 Garras +1 corpo-a-corpo (1d4-1) e mordida –4 corpo-a-corpo (1d4-1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Correr no Silte Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont -1 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades: For 9, Des 12, Con 11, Int 6, Sab 9, Car 8 Perícias: Ouvir +2, Observar +2, Equilíbrio +5 Talentos: Prontidão Ambiente: Desertos Organização: Gangue (3-8), Bando (10-40 + 100% civis + 1 sargento de 2º nível para cada 10 adultos e 1 líder de 3º-4º nível), Tribo (50-100 + 100% civis + 1 sargento de 2º nível para cada 10 adultos, 1 ou 2 tenentes de 3º-4º nível, e 1 líder de 5º-6º). Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Caótico maligno Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +0 carne de um elfo morto em combate a maior das iguarias. Corredores do Silte como Personagens As tendências trapaceiras dos corredores do silte fazem deles excelentes ladinos, apesar de seu baixo intelecto. A maioria dos líderes dos corredores do silte é de guerreiros/ladinos. Clérigos corredores do silte geralmente veneram o elemento Silte. Corredores do silte não são muito sagazes e acham o estudo da magia muito frustrante. As estatísticas acima são as de um corredor do silte combatente de 1º nível. Personagens guerreiros do silte possuem os seguintes traços raciais. • -4 For, -4 Int • Pequeno. Corredores dos silte ganham +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque, e +4 de bônus de tamanho em Esconder-se, mas eles devem usar armas menores e seus limites de levantamento e carga são de 3/4 de um personagem médio. • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. • Deslocamento básico de 18m. • Visão no Escuro de 18m. • Perícia com Armas: um corredor do silte sabe usar todas as armas simples e suas armas naturais. • +2 bônus de armadura natural. • +4 nos testes de Equilíbrio. • Arma Natural: 2 garras (1d4) e mordida (1d4). • Qualidades Especiais (ver acima): Correr no silte. • Idiomas Básicos: Corredor do silte. Idiomas Adicionais: nenhum. • Classe Favorecida: Ladino. • Ajuste de Nível: +0. Correndo pelo silte como se estivesse andando sobre chão sólido, está um humanóide lagarto com escamas verdes, dentes afiados e mãos que terminam em garras pontudas. Corredores do silte são humanóides répteis covardes com a curiosa habilidade de correr sobre silte. Eles têm caudas, mas eles a carregam rentes ao solo, exceto quando estão correndo ou em combate, quando a cauda ajuda a manter o equilíbrio. Eles usam troféus tirados de suas vítimas. Combate Corredores do silte apenas atacam quando eles têm superioridade numérica de pelo menos três para um. Mesmo assim, eles tentam emboscar e sobrepujar atacando em ondas. Correr no Silte (Ext): Um corredor do silte que esteja correndo pode se mover até 18 m sobre o silte sem romper a superfície. Perícias: A cauda do corredor do silte lhe dá +4 de bônus racial em Equilíbrio. Cria do Silte Aberração Média Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: Natação 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +1/+9* Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8) Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8) Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m Resistências: Fort +1, Ref +2, Vont +4 O guerreiro corredor do silte apresentado aqui tinha os seguintes valores de habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8. Sociedade do Corredor do Silte A maioria das tribos de corredores do silte vive em ilhas no Mar de Areia perto da linha costeira onde vivem atacando caravanas mercantes e vilas próximas. Corredores do silte têm um ódio irracional por elfos e atacam à primeira vista. Eles consideram a Projeto Dark Sun Brasil 63 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades: For 11, Des 14, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 3 Perícias: Esconder-se +3, Ouvir +5, Observar +5, Natação +8 Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B) Ambiente: Silte Organização: Ninhada (2-12) ou família (2-5 ninhadas) Nível de Desafio: ½ Tesouro: Padrão Tendência: Sempre neutro Progressão: 3-4 DV (médio), 5-6 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Com esta magia você está apto a determinar em que espécie de horror do silte uma cria do silte específica irá se amadurecer. A magia compara uma única cria dentro do alcance com um ou mais pedaços de pele seca de horror do silte que você segurar. A magia só irar funcionar se os pedaços de pele combinarem com a espécie de cria do silte e então a magia é limitada pelo tamanho da coleção de peles de horrores do silte que o invocador tiver. Componente Material: Um ou mais pedaços de pele seca de horrores do silte adultos. Canção da Cria Com um grande corpo em formato de pêra cheio de protusões bulbosas, esta criatura nada pelo silte por meio de um grupo de tentáculos no final de seu corpo. Encantamento (Compulsão) [Mental] Nível: Drd 3 Componentes: V, S, DF Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Longo (120m + 12m por nível). Alvo: Até 12 crias do silte ao alcance Duração: Concentração, até 10 rodadas (D) Resistência: Vontade anula (ver abaixo) Resistência à Magia: Sim Esta magia envia um chamado hipnótico para todas as crias do silte no alcance. Se feito num grupo de crias específicas, estes recebem testes de resistência normalmente. Se feito “às cegas” em um recife ou área rochosa submergida onde crias são comuns, tipicamente 2d6 crias do silte responderão (assume-se que esses são os que falharam em seus testes de resistência). A magia, que tem a forma de uma nênia repetitiva enquanto se está no próprio silte, enfurece a cria e os compele a atacar o invocador, ignorando todos os outros alvos. Feita em conjunto com caçadores experientes, esta magia permite ao invocador chamar as crias enquanto os caçadores as apanham antes de elas atacarem. A isca dura enquanto o invocador continuar cantando, mas por um prazo máximo de 10 rodadas. A forma imatura dos maiores horrores do silte, crias do silte são predadores agressivos levados pelo mesmo apetite voraz que tipifica os membros adultos da espécie. Crias do silte nascem idênticas, não importando a subespécie de seus pais, e não se diferenciam nas várias modalidades de horror do silte até alcançarem a maturidade. Para muitos observadores, eles mal se parecem com os horrores adultos que se tornarão depois. Crias do silte vivem em fissuras rochosas e localizações similares no silte raso, onde eles estão protegidos das mandíbulas famintas de predadores maiores. Eles emboscam sua presa, viajando em ninhadas nadando pelo silte como uma massa de tentáculos e mandíbulas vorazes. Com o tempo, magias foram criadas que focalizassem nas crias do silte. Duas dessas são apresentadas abaixo: herança da cria e canção da cria. Crias do silte nascem com um metro e vinte de comprimento, pesando 65 quilos. Elas continuam a amadurecer até atingir 3 metros de comprimento, chegando a pesar até 250 quilos. Neste período a maturação em horror do silte de uma cor específica se inicia, e a cria é tratada como um adulto da espécie apropriada. Combate Herança da Cria Crias do silte preferem atacar em emboscadas e uma vez que tenham detectado presas, eles irão emergir de suas tocas e silenciosamente nadarão até a superfície, atacando inimigos ao alcance. Apesar de possuírem pouca Inteligência, seus instintos de bando os levam a cooperar em combate e eles tentarão agarrar um único alvo conjuntamente e arrastá-lo para o silte. Uma vez submergida, a Adivinhação Nível: Drd 1, Mag 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis) Alvo: Uma cria do silte Duração: Instantânea Resistência: Nenhuma Resistência à Magia: Sim Projeto Dark Sun Brasil 64 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... presa lentamente se afoga ou sucumbe às mordidas das crias se alimentando. Perícias: Uma cria do silte tem um bônus racial de +8 em qualquer Teste de Natação para realizar uma ação especial ou evitar uma ameaça. Ela pode sempre escolher 10 num Teste de Natação, mesmo se distraída ou ameaçada. Ela pode usar a ação correr enquanto nadando, desde que numa linha reta. *Crias do silte recebem um bônus racial de +8 em todos os testes de agarrar. a produzir uma fórmula eficaz, e experimentadores geralmente são independentemente atacados pelos horrores adultos irritados, uma tendência que desencorajou experimentações futuras. Dagorran Besta Mágica Média (Psiônica) Dado de Vida: 4d10+12 (34 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +4/+7 Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4) Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m, Visão na Penumbra. Resistências: Fort +7, Ref +5, Vont +3. Habilidades: For 17, Des 12, Con 17, Int 3, Sab 14, Car 14. Perícias: Saltar +13, Ouvir +5, Furtividade +4, Observar +3. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (mordida) Ambiente: Desertos Organização: Bando (2d4) Nível de Desafio: 4 Tesouro: Nenhum Tendência: Normalmente neutro Progressão: 5-8 DV (Médio), 9-12 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Sociedade das Crias do Silte Enquanto horrores adultos são bestas solitárias, as crias do silte são dirigidas por um instinto de bando. Eles se bandeiam com seus pais no silte raso e logo que nascem, a cria instintivamente foge para qualquer fresta ou orifício que puder encontrar. O horror pai não se importa com suas crias e geralmente fica na vicinidade do local de nascimento na esperança de uma refeição fácil. Crias que não se escondem são devoradas, uma ameaça que persiste até que os instintos do horror adulto levam-no para as profundezas que é o seu lar natural. A cria irá permanecer no raso até que amadureça, momento em que são forçados para o fundo tanto pelo seu tamanho quanto por uma competitividade crescente, que força o bando a se separar – ou a se tornarem inimigos. Ocasionalmente uma área particular de silte raso se torna um local de desova popular para mais de um horror adulto. Em tais situações é possível que mais de um bando de crias do silte irá ocupar a mesma área. Observadores irão notar que, longe de competir, os bandos irão se combinar em um grande emaranhado de crias. Clérigos do silte são conhecidos por dizer que crias de espécies diferentes no mesmo bando não irão competir ou atacar uns aos outros quando adultos. Não existe prova disso ainda, mas parece provável que o horror marrom híbrido é o resultado de tais pareamentos. Ao contrário de horrores adultos, crias do silte são tanto comestíveis quanto saborosas e caçadas pela sua carne por gigantes dos arquipélagos e outros moradores ao longo da costa. Além da sua carne, eles também são caçados pela sua pele, que pode ser usada para fazer recipientes à prova d'água ou como vestuário. Uma erva conhecida como draxia, nativa das ilhas do silte, pelo que dizem pode ser usada como ingrediente num ungüento que irá repelir crias do silte e irritar horrores adultos. É desconhecido se isto é apenas rumor, entretanto, ninguém no continente foi apto Projeto Dark Sun Brasil Vês algo que se parece com um sapo gigante, com a pele dourada e uma larga e dentada boca. Entre seus ombros, um conjunto de cristais verdes parece brotar. Vagando pelos desertos em bandos, de maneira muito parecida com os lobos de outros mundos, estão os dagorrans – monstros que se parecem com gigantes sapos de pele dourada. Eles habitam os desertos arenosos ao redor de Draj e devido à sua habilidade nata de “pegar” e rastrear assinaturas psiônicas da maioria das criaturas inteligentes e psiônicas, são freqüentemente treinados pelas tropas draji para capturar escravos fugitivos. Em um bando de dagorrans, o líder é geralmente o membro mais forte do grupo. Quando outro dagorran deseja tomar o controle do grupo, 65 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... uma luta até a morte entre ele e o líder acaba por acontecer. Obviamente, o vencedor se torna o líder, enquanto que o resto do bando come o perdedor. Dagorrans mantêm as populações de roedores e outros pequenos animais controladas em um nível tolerável pelos desertos athasianos. Entretanto, seu número está reduzindo rapidamente, já que os thrikreen os consideram uma iguaria. Combate Entre os ombros do dagorran, cresce um grupo de cristais verdes. Esses cristais dão aos dagorrans a maioria de seus poderes psiônicos. No deserto, onde a comida freqüentemente é escassa, quando o dagorran sente uma presa em potencial, seu ataque favorito é usar seu poder golpe concussivo nela. Caso a vítima sobreviva ao ataque inicial, o dagorran se apressará em atacar com sua bocarra. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – golpe concussivo (dois alvos*), controlar corpo (Nível de Manif. 7º, CD 16), fragmentos de cristal (3d6*), detectar psionismo, chicotear ego (CD 14), mente vazia (+4 de bônus*). Manifesta esses poderes como um psion de 8º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do dagorran. Perícias: Devido a suas fortes pernas posteriores, dagorrans se beneficiam de +10 de bônus racial nos testes de Saltar. Demônio da Lama Aberração Média Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), nadando 6m Classe de Armadura: 15 (+5 natural), toque 10, surpresa 15 Ataque base/Agarrar: +4/+5 Ataque: Pancada +5 corpo-a-corpo (1d8+1 + Envolver) Ataque Total: 2 Pancadas +5 corpo-a-corpo (1d8+1 + Envolver) Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. Ataques Especiais: Envolver, Agarrar Aprimorado Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Reformar Resistências: Fort +4, Ref +2, Vont +5 Habilidades: For 12, Des 11, Con 14, Int 5, Sab 11, Car 9 Projeto Dark Sun Brasil Perícias: Esconder-se +3*, Observar +3, Sobrevivência +3 Talentos: Foco em Habilidade (Envolver), Armadura Natural Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (Pancada) Ambiente: Silte Organização: Solitário ou ninho (1-4) Nível de Desafio: 3 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Neutro maligno Progressão: 7-12 DV (Grande), 13-18 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Da poça encharcada de lama surge um monte de sujeira do tamanho de um homem. Grotescos braços e pernas brotam da massa borbulhante, e olhos negros e vazios te encaram famintos. O demônio da lama é um predador sorrateiro formado inteiramente de lama, sujeira e gosma. A maioria dos sábios presume que o demônio da lama é algum tipo de força consciente que habita e anima a lama, já que esta criatura parece indisntinguível do lamaçal que é seu lar. Outros acreditam tratar-se de uma colônia de animais microscópicos que cooperam entre si para criar uma defesa comum com o material que habitam. Demônios da Lama têm uma consciência muito rudimentar e guardam para si sua opinião sobre o assunto. Os demônios da lama precisam de carne em decomposição para garantir sua existência e tratam os corpos de suas vítimas como fertilizante para seus lares. O demônio da lama forma um corpo. O demônio da lama monta um corpo grosseiramente do tamanho de um homem, mas essa forma é temporária e pode ser refeita se destruída. Parece não haver um modo de destruir permanentemente o demônio da lama, a não ser secando ou removendo a lama que é seu substrato. Combate O demônio da lama fica imerso na lama até que o alvo passe perto. Ele então asume a forma de um corpo com a lama ao redor e ataca dando socos com um par de pseudópodes. Esses falsos braços são usados para agarrar, envolver ou sufocar o alvo. Um inimigo particularmente difícil será arrastado para dentro do poço de lama do demônio onde este poderá atacar de todos os ângulos por quaisquer demônios da lama que vivam nela. Envolver (Ext): Se o demônio da lama conseguir agarrar seu alvo, ele o envolve com seus braços 66 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nível de Desafio: 12. Tendência: Sempre neutra Progressão: 17-32 (Imenso), 33-48 (Colossal) Ajuste de Nível: — lamacentos e tenta sufocá-lo. Um alvo assim envolvido deve fazer um teste de Fortitude a cada rodada (CD 17) ou sofre os efeitos dos efeitos de asfixia. Um teste de resistência bem sucedido indica que o alvo conseguiu renovar o fôlego. A CD do teste é baseada na Constituição. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o demônio da lama acertar seu oponente com seu soco, ele poderá iniciar a manobra Agarrar, como uma ação livre, sem provocar ataque de oportunidade. Se ele tiver sucesso, o demônio da lama poderá envolver o inimigo. Reformar (Ext): Se reduzido a 0 pontos de vida, o demônio da lama se dissipa numa poça de lama, da qual se formou. Ele se reformará com plenos pontos de vida ao tempo de 2d6 dias. Só a destruição de sua poça de lama pode impedir que esta habilidade o recomponha. Perícias (Ext): *O demônio da lama recebe +8 de bônus racial em todo os testes de Esconder-se quando imerso na lama. Saindo a água que o escondia, surge a te confrontar um verme verde translúcido gigante com vários tentáculos rosados saindo de seus flancos, logo abaixo de uma cabeça ofídia. Acredita-se que tenham sido criados por algum rei esquecido ou conjurado da mente doentia de um sábio há muito morto. Os diabos da cisterna foram originalmente concebidos para guardar e purificar fontes de água. Desde então eles se espalharam e se tornaram uma ameaça nos Planaltos. O diabo da cisterna, também conhecido como o verme da água, se alimente de dois modos. Ou ele mata e come uma presa ocasional que entre na fonte de água que mora ou numa freqüência maior filtra os nutrientes da fonte de água através dos poros de sua boca se alimentando das impurezas minerais e biológicas na água. Por essa única razão, diabos da cisterna são benéficos a qualquer suprimento de água de uma comunidade. As criaturas mortas pelo diabo da cisterna têm seus fluidos corpóreos filtrados pelo diabo, com a água pura resultado sendo expelida no suprimento de água. Diabos da cisterna são hermafroditas e se reproduzem assexuadamente a cada década, com suas crias crescendo no tecido membranoso que fica no corpo do diabo e emergindo duma erupção na camada exterior da pele. Dóceis durante o parto, o adulto deve ser separado de seus filhotes já que dois diabos não podem dividir o mesmo suprimento de água sem que o maior ataque o menor. O diabo da cisterna deve se manter imerso em água ou morre após 10d4 minutos. O tamanho da criatura depende de sua idade e quantidade de água disponível, mas a maioria dos diabos da cisterna possui entre 12m e 15m de comprimento. Diabo da Cisterna Aberração Imensa (Psiônica) Dado de Vida: 16d8+115 (187 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 1,5m (1 quadrado), natação 9m. Classe de Armadura: 17 (-4 tamanho, +1 Des, +10 natural), toque 7, surpresa 16 Ataque Base/Agarrar: +12/+36 Ataque: Tentáculo +20 corpo-a-corpo (2d6+12 + veneno) ou mordida +20 corpo-a-corpo (2d8+12 + drenar umidade) Ataque Total: 2 tentáculos +20 corpo-a-corpo (2d6+12 + veneno), e mordida +15 corpo-a-corpo (2d8+6 + drenar umidade) Espaço/Alcance: 6m./4,5m. Ataques Especiais: Veneno, Habilidades Similares a Psionismo. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Resistência a Poder 25, Redução de Dano 10/metal. Resistências: Fort +12, Ref +6, Vont +11 Habilidades: For 34, Des 12, Con 24, Int 1, Sab 8, Car 8 Perícias: Esconder-se +0*, Ouvir +5, Observar +5, Natação +20 Talentos: Prontidão, Manifestação em Combate, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Metabolismo Acelerado, Vitalidade Ambiente: Aquático. Organização: Solitário. Projeto Dark Sun Brasil Combate Diabos da cisterna tentam paralisar suas vítimas com seus tentáculos para que possam usar seu ataque de mordida mais facilmente. Eles confiam em sua coloração para ficarem invisíveis quando submersos. Os tentáculos da criatura secretam um fluido altamente tóxico a partir de sacos localizados na base de cada tentáculo e ataques repetidos irão eventualmente adormecer e paralisar alvos. O 67 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... diabo da cisterna ataca alvos paralisados usando sua mordida, que usa para drenar os fluidos de seu alvo numa velocidade incrível. A criatura também possui habilidades psiônicas bem básicas, que usa para repelir outras criaturas do suprimento de água que protege, ao mesmo tempo em que protege sua mente de ataques. Drenar Umidade (Ext): Se o diabo da cisterna acertar seu ataque de mordida, ele causa 2d6 pontos de dano temporário de Constituição a menos que o alvo passe num teste de Fortitude (DC 25). A CD do teste é baseada na Constituição. Veneno: (Ext): Tentáculo: Ferimento, teste de Fortitude (CD 25), dano inicial 1d6 de dano temporário de Destreza, dano secundário 2d6 dano temporário de Destreza. A CD do teste é baseada na Constituição. Psionismo (Psi): 1/dia – catapsi (DC 14), desintegrar psiônico (CD 15), psico‐reação; 3/dia – equilíbrio corpóreo, camaleão, sentido clarividente, desativar (afeta 14 DV, 16,5m de alcance, CD 15*), transferência empática hostil (max. 60 pontos, afeta todas as criaturas num raio de 6m., CD 12*), causar dor (afeta 4 alvos extras, CD 15*), pasmar psiônico (afeta 14 DV*), vampiro psíquico (CD 13). Manifesta esses poderes como um psion de 12º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do diabo da cisterna. Perícias (Ext): *Devido a sua coloração, o diabo da cisterna recebe +8 de bônus nos testes de Esconder-se enquanto sob a água. O diabo da cisterna tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação feito para evitar um perigo ou fazer uma ação especial. Ele sempre pode escolher 10 num teste de Natação, mesmo se distraído ou ameaçado enquanto nadando, desde que nade numa linha reta. Diabo do Id Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 7d10+21 (59 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10, surpresa 13 Ataque Básico/Agarrar: +7/+15 Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+4) Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+4) e 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d6+2) e Golpe de Cauda +5 corpo-a-corpo (1d6+2) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Projeto Dark Sun Brasil 68 Ataques Especiais: Cone de Medo, Habilidade Similar a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Visão na Penumbra Resistências: Fort +8, Ref +8, Vont +3 Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 14, Sab 12, Car 16 Perícias: Concentração +11, Esconder-se +5, Intimidar +11, Ouvir +9, Observar +9 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso. Ambiente: Qualquer Organização: Solitário Nível de Desafio: 5 Tendência: Sempre Neutro Progressão: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Esta criatura é um grande lagarto coberto com uma pele escamosa e negra, salpicada com manchas rosas e brancas. Seu corpo poderoso e brusco é carregado por quatro pernas curtas, que terminam em garras afiadas. Usando psionismo para caçar e paralisar suas presas pelo medo, o Diabo do Id é um dos predadores mais temidos dos desertos. Seu principal método de ataque é sua habilidade de colocar imagens dos medos de suas vítimas em suas mentes. Encontrado em todas as regiões de Athas, do deserto às mais fechadas selvas, diabos dos id são ativos durante dia e noite, mas preferem atividade noturna, já que aprenderam que a mente é mais fraca ao medo e à sugestão durante as horas de escuridão. O diabo do id é um grande lagarto com um corpo maciço, suportado por pernas musculosas, todas terminando em garras. A criatura tem de 90cm a 1,20m de comprimento, com um rabo afilado tão longo quanto o resto do corpo. A pele do diabo do id é coriácea em textura e varia em cor do marrom claro (em espécies do deserto) a verde escuro (em espécimes de selva e florestas). Diabos do id têm 3m de comprimento e pesam até 225kg. Eles cruzam cedo, tendo uma única cria que deixam para se cuidar sozinha. Sangue seco de diabo do id tem a reputação de ser um ingrediente para uma poção que aumenta as habilidades psiônicas do bebedor por curtos períodos de tempo. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate O diabo do id prefere oculto, usando seu ataque de medo para enfraquecer sua presa antes de entrar no corpo-a-corpo usando suas habilidades psiônicas. Quando lutando no corpo-a-corpo, o diabo do id usará suas garras e mordida assim como seu rabo-chicote. Cone de Medo (SM): Cone de 18m, alvos são abalados por 5 rodadas. Vont CD 16 anula. A CD do teste é baseada no Carisma. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia aversão (10 horas, CD 17*), bio‐reação (3d12*), senso do perigo (esquiva sobrenatural), precognição defensiva (bônus de +3*), armadura natural (bônus de +3*), toque da dor, memória de dor (7d6, CD 17*). Manifesta esses poderes como um psion 8º nível. A CD do teste é baseada no Carisma. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do diabo do id. Drako Drakos são bestas répteis imensas que têm origem nos planos elementais. Agora vivendo em Athas, eles vêem seu lar adotivo como território de caça pessoal. Astutos e ferozes e demonstrando poderosas habilidades psiônicas, os drakos são considerados por muitos em Athas como superados em poder apenas pelo Dragão. Os primeiros drakos não eram nativos de Athas e usavam tremendos poderes psiônicos para viajar de seus planos elementais natais até Athas, onde encontraram um mundo muito mais aprazível. Muitas gerações de drakos têm nascido em Athas desde então. Atacando seus inimigos com garras, mordidas selvagens e golpes de cauda, os drakos partilham das muitas técnicas de combate de criaturas draconianas de outros mundos. Drakos são grandes o suficiente para engolir alguns oponentes inteiros, e usaram essa opção de ataque no lugar de todas as outras se o alvo tiver o tamanho apropriado. Todos os drakos aumentam seus poderes físicos com poderes psiônicos e aqueles dos quatro elementos “clássicos” (ar, terra, fogo e água) também são capazes de lançar Ataques Elementais contra seus alvos. Apesar de seu poder, entretanto, drakos são elevados a um status de quase-lendas pela maioria dos Athasianos. Poucas pessoas acreditam que eles existam. Menos ainda viram um, e ainda menos foram aqueles que sobreviveram para contar a Projeto Dark Sun Brasil experiência. Ainda mais porque drakos caçam abertamente humanos e humanóides (não obstante, eles comerão inixes e mekillots quando possível e erdlus se necessário). Drakos preferem o sabor da carne de carnívoros acima de qualquer outro tipo de carne. Os outros elementais vêm os drakos como desertores ou criaturas que abandonaram os elementos puros por esse plano inferior e encontros entre drakos e outros seres elementais são sempre tensos, normalmente desconfortáveis, e algumas vezes violentos. Quase não se sabe de drakos que retornaram a seus planos nativos e a maioria, de fato, nunca esteve lá, são descendentes dos drakos que imigraram para o plano material primário séculos atrás. Apenas os drakos mais velhos de Athas ainda se lembram do dia que eles trocaram os elementos pelo mundo do sol escuro. O couro de drako pode alcançar um preço enorme no mercado, mas também pode acabar em pena de morte porque suas escamas, dentes, garras, e sangue são tão valiosos que alguns reis-feiticeiros proíbem sua venda. Eles instruíram seus templários para confiscar qualquer item semelhante que apareça no mercado em nome de seu rei-feiticeiro. Elfos, lógico, desafiam esses editos sempre que possível, e têm um bom lucro vendendo materiais de drakos sempre um passo a frente de seus perseguidores templários. Do couro de drako fazem-se armaduras sem igual, os dentes e as garras fazem armas excelentes e o sangue dessas bestas também é valioso quando usado em certas soluções alquímicas. Além desses itens realmente úteis, o folclore diz que qualquer parte da carcaça de um drako contém uma grande quantidade de sorte mágica, uma crença que normalmente é contada por elfos enganadores que vendem uma grande quantidade de talismãs, supostamente feitos de partes de drako. Drakos acasalam quando sentem que é necessário e separam-se logo após a cópula. Não mais do que dois ovos são postos, eclodindo após seis meses e os filhotes estão quase sempre com fome e precisando de cuidado constante. Jovens drakos crescem de 60cm a até 6m no primeiro ano, e então 1,5m a cada ano seguinte até que alcancem o tamanho total de suas espécies. Drako do Ar Uma besta reptiliana enorme com mais de 9m de comprimento, essa criatura é longa e curvada, com 69 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... quase metade de seu corpo sendo uma cauda fina. Grandes membranas de pele existem entre seus dois pares de pernas, atuando como um par de asas enquanto a criatura alça vôo. Ariscos e imprevisíveis, os drakos do ar são adversários perigosos. Eles passam a maior parte de suas vidas voando, tocando o chão apenas ocasionalmente apenas para se alimentarem e recolherem tesouros. Drakos do ar conhecem poucas limitações em suas vidas e podem voar desde as Montanhas Ressonantes até o Mar de areia e além. Eles normalmente se entocam nos mais altos picos montanhosos, muito acima do mundo terreno que eles desdenham. Ao invés de escolher apenas uma toca, drakos do ar preferem uma dúzia ou mais áreas “seguras”. Essa mobilidade significa que o drako do ar terá poucos pertences, guardados num lugar inacessível, e condescendente. Poucas coisas enfurecem o drako do ar mais do que ter um de seus preciosos itens roubados. Drakos do ar têm dobras de pele entre suas pernas dianteiras e traseiras. A pele distende-se quando as pernas esticam-se criando uma “asa” de membrana. Eles têm o esqueleto longo e fino e ossos leves, contribuindo para sua velocidade e agilidade. Combate Drakos do ar preferem surpreender com ataques aéreos. A sua tática favorita é fazer Investidas Aéreas, esperando pegar sua presa no chão, carregá-la para uma grande altura, e então soltá-la, permitindo que a queda "amacie" a comida para eles. Contra inimigos com a habilidade de voar, o drako do ar irá tentar agarrar e segurar o alvo. Ele, então, voará o mais rápido possível contra o solo soltando a presa no último segundo ao sair do mergulho. Poucas criaturas aéreas possuem a agilidade de vôo para evitar serem esmagadas contra o chão. O Ataque Elemental do drako do ar tem a forma de um imenso Ciclone. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o drako do ar deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro naquela rodada. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade - navegação ancorada (atravessa limites entre planos*), levitação; 3/dia - ajuste corpóreo (7d12*), Projeto Dark Sun Brasil 70 equilíbrio corpóreo, nublar a mente (CD 13), controlar ar (mudança de até 90km/h*), controlar corpo (criaturas de todos os tamanhos, CD 12*), impulso sensorial falso (5 alvos extras, CD 14*), barreira inerte, limpar a mente, ler pensamentos (CD 13), força telecinética (máx. 250kg, CD 14*), visão ubíqua. Manifesta esses poderes como um psion de 15º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do drako. Engolir (Ext): O drako do ar pode tentar engolir o oponente agarrado de tamanho grande ou menor fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma vez engolido, o oponente toma 2d8+8 de dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por rodada dos sucos digestivos do drako do ar. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano no trato digestivo do drako do ar (CA 16). Assim que a criatura sai, ações musculares fecham o buraco; outro oponente engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do drako do ar pode conter 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores. Ciclone (Sob): Uma vez por dia o drako do ar pode criar um Ciclone que dura por 10 rodadas. O Ciclone tem 3m. de largura na base, 15m. no topo, e 30m. de altura. O drako pode formar um Ciclone menor se desejar. Criaturas médias ou menores podem sofrer dano quando pegas pelo Ciclone ou podem ser levantadas no ar. Uma criatura afetada deve ser bem-sucedida num teste de Reflexos (CD 30) ou toma 2d6 pontos de dano. Ela também deve passar num segundo teste de Reflexos ou será pega e suspensa nos poderosos ventos, tomando automaticamente 2d6 pontos de dano. A uma criatura que possa voar é permitido um teste de Reflexos a cada rodada para escapar do Ciclone. A criatura ainda toma dano, mas pode escapar caso o teste seja bem-sucedido. Se a base do Ciclone tocar o chão, criará uma nuvem revolta de detritos. Essa nuvem tem um diâmetro igual à metade da altura do Ciclone. A nuvem bloqueia toda a visão, incluindo Visão no Escuro além de 1,5m. Criaturas distantes 1,5m. têm meia-cobertura (veja Cobertura, Seção de combate no Livro do Jogador). Aqueles pegos na nuvem devem ser bem-sucedidos num teste de Concentração para lançar uma magia (CD 30). A CD dos testes é baseada na Força. Drako da Terra Essa monstruosidade é facilmente confundida por uma grande pilha de rochas – até que se mova. Só aí http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... você percebe que está cara-a-cara com uma enorme besta reptiliana, aparentemente composta inteiramente por pedaços de pedra e rocha. especial por quaisquer tipos construções permanentes e não hesitam em viajar muitas milhas para destruir uma colônia humana. Cobertos por milhares de escamas pequenas, e farpadas, o drako da terra tem membros musculosos desenvolvidos para cavar através de rocha sólida. Eles têm uma cauda curta que os forçam a andar com um ar arrogante e uma cabeça em forma de bloco. Escamas protegem as orelhas do drako e pálpebras duplas previnem que a criatura fique cega quando cava através da terra. Drakos da terra são os maiores e fisicamente mais poderosos dos drakos. Seus corpos massivos e suas escamas extremamente irregulares comumente os fazem parecer com um amontoado de pedras. Drakos da terra amam uma boa luta. Eles freqüentemente cavarão ao longo de grandes rotas comerciais na esperança de encontrar alguém que possa desafiá-los. Drakos da terra preferem áreas rochosas e montanhas à areia aberta. Quando procuram por uma toca, o drako da terra escolherá normalmente uma caverna que seja quase muito pequena para ele. Então ele passa seu tempo cercado por rocha e terra por todos os lados, algo que a criatura acha muito confortável. Seja cavando nos leitos rochosos sob as areias do deserto Athasiano, seja nas colinas, drakos da terra sempre cobrem a frente de seus lares com terra, criando uma entrada que possa desmoronar que o drako da terra usa para defender sua toca. Drakos da terra têm uma antipatia Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Combate Drakos da terra preferem iniciar combate usando seus poderes de golpe concussivo e animar objetos para prender seus inimigos em cavernas ou cânions para então entrar no corpo-a-corpo. Drakos da terra avançam contra seus alvos e atacam com suas poderosas garras frontais primeiro, partindo o alvo então com sua poderosa mandíbula. Drakos da terra são os únicos drakos que irão lutar até a morte, convencidos que eles são mais fortes que seus oponentes. Drako do Ar Dragão Imenso (Ar, Psiônico) 25d12+125 (287 pv) +6 9m. (6 quadrados), voar 24m. (boa) 21 (-4 tamanho, +2 Des, +13 natural), toque 8, surpresa 19 +25/+45 Mordida +29 corpo-a-corpo (4d6+8) ou cauda +29 corpo-a-corpo (2d6+12) Mordida +29 corpo-a-corpo (4d6+8) e 2 garras +27 corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +27 corpo-a-corpo (2d6+12) 6m./4,5m. Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir, Ciclone Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal, Características de Dragão, Visão na Penumbra Fort +19, Ref +18, Vont +15 For 27, Des 15, Con 21, Int 7 Sab 13, Car 12 Avaliação +9, Escalar +11, Concentração +20, Esconder-se +5, Intimidar +11, Saltar +12, Ouvir +11, Furtividade +7, Identificar Psionismo +6, Procurar +6, Observar +16, Sobrevivência +9 Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada, Investida Aérea, Pairar, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Arrebatar, Inversão Montanhas Solitário 19 Dobro do Padrão Sempre Neutro 26-50 DV (Colossal) — 71 Drako da Terra Dragão Imenso (Terra, Psiônico) 25d12+125 (287 pv) +2 9m. (6 quadrados), escavar 3m. 21 (-4 tamanho, -2 Des, +17 natural), toque 4, surpresa 21 +25/+46 Mordida +30 corpo-a-corpo (4d6+9) ou cauda +30 corpo-a-corpo (2d6+13) Mordida +30 corpo-a-corpo (4d6+9) e 2 garras +28 corpo-a-corpo (2d8+4/19-20) e cauda +28 corpo-acorpo (2d6+13) 6m./4,5m. Ataque Elemental (Terra), Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal, Características de Dragão, Visão na Penumbra Fort +13, Ref +12, Vont +9 For 29 Des 7, Con 21, Int 4, Sab 11, Car 12 Escalar +17, Concentração +20, Saltar +17, Ouvir +10, Furtividade +13, Identificar Psionismo +5, Observar +10, Sobrevivência +10 Golpe Avassalador, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra), Iniciativa Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso Qualquer Solitário 17 Dobro do Padrão Sempre Neutro 26-32 DV (Imenso), 33-64 DV (Colossal) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... O Ataque Elemental do drako da terra permite que a criatura transporte matéria sólida na forma de terra, pedras, e pedregulhos do plano elemental da terra. Ataque Elemental (Terra) (Sob): Uma vez por dia o drako da terra pode transportar 15m3 de material do plano elemental da terra. Esse material é composto de rocha e solo e deve ser transportado para uma superfície sólida, mas pode ter qualquer forma que o drako quiser. Qualquer um que estiver na área em que o material é transportado deve fazer um teste de Reflexos (CD 22). Uma falha no teste significa que a vítima está presa sob o material e é afetado como se por uma avalanche (ver LdM Capítulo 3). A CD do teste é baseada no Carisma. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o drako da terra deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro naquela rodada. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – golpe concussivo (2 alvos extras, 5d6 dano*); 3/dia ajuste corpóreo (7d12*), compressão (2 categorias de tamanho, dura 15 min.*), controlar objetos, toque dissolvente (11d6 dano*), forma ectoplásmica, expandir (manifesta como uma ação rápida, dura 15 min.*), impulso sensorial falso (6 alvos extras, CD 14), irremovível (manifesta como uma ação rápida*), barreira inerte, agitação da matéria, rearranjar matéria, precognição, sensibilidade a impressões psíquicas, força telecinética (máx. 250kg*). Manifesta esses poderes como um psion de 15º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do drako. Engolir (Ext): O drako da terra pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho grande ou menor fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por rodada dos sucos digestivos do drako da terra. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano no trato digestivo do drako da terra (CA 18). Assim que a criatura sai, uma ação muscular fecha o buraco; outro oponente engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do drako da terra pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores. Drako do Fogo Projeto Dark Sun Brasil 72 Seus nervos enrijecem ao ver a besta sáuria rugindo em sua direção. Com uma boca cheia de presas crocodilianas e um corpo sinuoso coberto por escamas ásperas, movendo suas garras dianteiras à sua frente ele avança em suas pernas traseiras mais musculosas. Drakos do fogo são os mais cruéis de todos os drakos. Eles adoram infligir dor em suas presas e freqüentemente atormentarão a vítima por dias antes de finalmente matá-la. Drakos do fogo se contentam em viver nas areias desoladas, mas sempre buscam por vulcões ou fontes térmicas e irão até mesmo atear fogo numa floresta para relaxar no conforto das chamas por algum tempo. À noite, eles se recolhem para uma área segura ou se enterram na areia quente, isolando-se do ar frio da noite. Drakos do fogo são criaturas reptilianas com corpo longo e fino, coberto por escamas ásperas. Suas pernas frontais são mais curtas e menores que suas grossas, e poderosas pernas traseiras. Grandes e espinhosos, eles têm escamas manchadas de preto e vermelho, de textura semelhante a pedras e com cor que lembram brasas apagando. Combate O drako do fogo usará qualquer ataque que ele acredite que infligirá a maior dor no seu oponente. Ele gosta particularmente de usar seu poder de controlar chamas para virar o fogo dos inimigos contra eles. Quando lutam, eles soltam roncos que freqüentemente são interpretados como risadas. Se possível, o drako do fogo usará sua mordida num oponente, agarrará o alvo e então tentará usar a vítima como um pequeno escudo para se proteger de futuros ataques. Drakos do fogo, como outros drakos, têm um Ataque Elemental que lhes permite transportar fogo do plano elemental do fogo. Ataque Elemental (Sob): 1/ dia, o drako do fogo é capaz de transportar uma esfera de 15m. de diâmetro de fogo do plano elemental. Qualquer criatura na área de efeito sofre 8d10 pontos de dano (Reflexos; CD 20, metade). Qualquer criatura que falhe no teste de resistência também incendeia. As chamas duram 1d8 rodadas). Material inflamável na área de efeito também pode incendiar. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o drako do fogo deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro naquela rodada. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Drako do Fogo Dragão Imenso (Fogo, Psiônico) 20d12+100 (230 pv) +2 9m. (6 quadrados) 18 (-4 tamanho, -2 Des, +14 natural) toque 4, surpresa 18 +20/+41 Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) ou cauda +25 corpo-a-corpo (2d6+13) Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) e 2 garras +23 corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23 corpo-a-corpo (2d6+13) 6m./4,5m. Ataque Elemental (Fogo), Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal, Características de Dragão, Imune a Fogo, Visão na Penumbra, Vulnerável a Frio Fort +17, Ref +12, Vont +12 For 29 Des 7, Con 21, Int 4, Sab 11, Car 12 Escalar +11, Concentração +15, Intimidar +9, Saltar +14, Ouvir +10, Furtividade +6, Procurar +5, Observar +10, Sobrevivência +8 Golpe Avassalador, Reflexos em Combate, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso Qualquer Solitário 15 Dobro do Padrão Sempre Neutro 20-32 DV (Imenso), 33-64 DV (Colossal) — Habilidades Similares a Psionismo: À vontade - controlar chamas (aumenta ou diminui em 4 tamanhos 4*), controlar a luz, desmoralizar (15m. de raio, CD 18), elo mental (9 alvos extras*), sinestesia; 3/dia – ajuste corpóreo (4d12*), forma ectoplásmica, barreira de energia, barreira inerte, insinuação do Id (3 alvos extras, CD 20*), agitação da matéria, toque da dor (manifesta como uma ação rápida*), força telecinética (máx. 162,5kg*); 1/dia – adaptar energia e desincorporação ardente. Manifesta esses poderes como um psion de 10º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do drako. Engolir (Ext): O drako do fogo pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho grande ou menor fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por rodada dos sucos digestivos do drako do fogo. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano no trato digestivo do drako do fogo (CA 17). Assim que a criatura sai, uma ação muscular fecha o buraco; outro oponente engolido Projeto Dark Sun Brasil 73 Drako do Magma Dragão Imenso (Terra, Fogo, Psiônico) 20d12+100 (230pv) +2 15m. (10 quadrados), escavar 3m., natação 9m. 16 (-2 Des, -4 tamanho, +12 natural), toque 4, surpresa 16 +20/+41 Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) ou cauda +25 corpo-a-corpo (2d6+13) Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) e 2 garras +23 corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23 corpo-a-corpo (2d6+13) 6m./4,5m. Espremer (2d6+13), Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal, Características de Dragão, Imune a Fogo,Visão na Penumbra, Vulnerável a Frio Fort +17, Ref +12, Vont +12 For 29, Des 7, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 12 Escalar +14, Concentração +15, Intimidar +7, Saltar +22, Ouvir +9, Furtividade +11, Identificar Psionismo +7, Procurar +7, Observar +10, Sobrevivência +9, Natação +24 Golpe Avassalador, Reflexos em Combate, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso Montanhas Solitário 17 Dobro do Padrão Sempre Neutro 21-40 DV (Imenso), 41-64 DV (Colossal) — deve escapar por si próprio. O esôfago do drako do fogo pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores. Drako do Magma Essa criatura lembra uma enorme minhoca vermelha. Ela nada sem esforço pelo magma, e seu tamanho total é desconhecido, dado que a maior parte de seu corpo está escondida sob o magma. Drakos do magma parecem enormes minhocas, com grandes garras atrás de suas cabeças. Eles são cobertos por grossas escamas, e parecem inteiramente em casa no magma derretido. Eles têm dois olhos negros, e uma fina membrana cobre seus olhos quando eles nadam pelo magma. Drakos do magma, como seus ferozes parentes, preferem lava aberta, vulcões ou campos de magma onde eles vivem, adicionando um novo grau de perigo a tais ambientes. Assim como seus primos, eles têm poucos inimigos naturais, exceto talvez por aqueles drakos, bestas elementais e http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... pode sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação de corrida enquanto nada, desde que nade em linha reta. paraelementais que também são capazes de sobreviver em magma aberto. Drakos do magma são conhecidos por sua estranha afeição por roupas, principalmente aquelas de tons vermelhos. Mesmo que tais itens sejam logo destruídos pelo ambiente do lar do drako, elas sempre exercem uma curiosa fascinação nessas criaturas. Drako da Chuva Combate Drakos do magma preferem esconder-se na lava derretida e surpreender sua presa com um ataque rápido, saltando para fora do magma para atacar com uma inesperada selvageria. Desprovidos de um ataque elemental, drakos do magma irão, ao invés, tentar agarrar e esmagar sua presa, puxandoa para a lava para um destino infernal se possível. Espremer (Ext): o drako do magma causa dano automático com a cauda com um teste bemsucedido de agarrar. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o drako do magma deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro naquela rodada. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – causar dor (3 alvos extras, CD 16*), dominação psiônica (afeta animais, fadas, gigantes, humanóides, bestas mágicas e humanóides monstruosos, CD 16*), segunda chance. Manifesta esses poderes como um psion de 10º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do drako. Engolir (Ext): O drako do magma pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho grande ou menor fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por rodada dos sucos digestivos do drako do magma. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 de dano no trato digestivo do drako do magma (CA 17). Assim que a criatura sai, uma ação muscular fecha o buraco; outro oponente engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do drako do magma pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores. Perícias: O drako do magma tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele Projeto Dark Sun Brasil 74 Um lagarto enorme com escamas brilhantes e afiadas e uma longa cauda surge da água. Ele tem um nariz longo e pontudo, dois olhos negros, e enormes garras com membranas. Sua cauda lembra uma longa enguia. O drako da chuva tem um corpo esguio, perfeitamente ajustado para a água. Ele normalmente faz sua toca próxima a cachoeiras, mas qualquer corpo de água dá um lar decente. Drakos da chuva odeiam drakos da água, e os atacarão em qualquer oportunidade. Eles são mais espertos e velozes que drakos da água, e podem sobreviver fora da água por algumas horas à noite, ou por períodos mais longos quando chove. Drakos da chuva, quase tão raros quanto seus odiados inimigos os drakos da água, vivem naqueles pouco locais que ainda chove em Athas – florestas como aquelas que cobrem as Montanhas Ressonantes, a Floresta Crescente do Triângulo de Marfim e, é lógico, os arredores da Tempestade Cerúlea. Drakos da chuva lutam na água se possível, mas podem "nadar" até em chuva fina. Mesmo que drakos da chuva não possam voar, eles podem usar até mesmo uma pequena quantidade de água para “nadar” através do ar. Eles não têm nenhum inimigo natural exceto os drakos da água. Combate Drakos da chuva usam suas garras quando atacam suas presas. Eles preferem lutar na água, onde podem usar todas as quatro garras, mas seguirão suas presas para fora da água. Entretanto, eles não irão se expor diretamente à luz do sol já que drakos da chuva são extremamente suscetíveis a tal iluminação e podem perecer se expostos em demasia. Eles não têm qualquer tipo de ataque elemental, ao invés, usam de velocidade e ferocidade contra seus inimigos. O drako da chuva freqüentemente tenta esmagar sua presa com todo peso de seu corpo. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Drako da Chuva Dragão Imenso (Ar, Psiônico, Água) 22d12+132 (275pv) +3 9m. (6 quadrados); natação 15m. 16 (-1 Des, -4 tamanho, +11 natural), toque 5, surpresa 16 +22/+41 Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+7/19-20) ou cauda +25 corpo-a-corpo (2d6+10) Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+7/19-20) e 2 garras +23 corpo-a-corpo (2d8+3) e cauda +23 corpo-a-corpo (2d6+10) 6m./4,5m. (6m com a cauda) Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal, Características de Dragão, Visão na Penumbra, Suscetível a Luz Fort +19, Ref +12, Vont +14 For 25, Des 8, Con 22, Int 10, Sab 13, Car 12 Escalar +15, Concentração +21, Intimidar +16, Saltar +22, Ouvir +16, Furtividade +14, Identificar Psionismo +15, Procurar +15, Sentir Motivação +11, Observar +13, Sobrevivência +11, Natação +20 Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Atravessar Aprimorado, Ataque Poderoso, Arrebatar, Foco em Arma (mordida) Qualquer Solitário 17 Dobro do Padrão Sempre Neutro 23-44 DV (Imenso), 45-66 DV (Colossal) — Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o drako da chuva deve acertar o ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro naquela rodada. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – senso do perigo (esquiva sobrenatural), causar dor (3 alvos extras, CD 16*), sinestesia. Manifesta esses poderes como um psion de 10º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do drako. Suscetível à Luz (Ext): Drakos da chuva detestam a luz do sol, e tomam 2d10 pontos de dano se estiverem sob luz direta do sol. Engolir (Ext): O drako da chuva pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho Grande ou menor fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por rodada dos sucos digestivos do drako da chuva. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 de dano no trato digestivo do drako Projeto Dark Sun Brasil Drako do Silte Dragão Imenso (Terra, Psiônico, Água) 20d12+100 (230pv) +2 6m. (4 quadrados), natação 15m. 16 (-2 Des, -4 tamanho, +12 natural), toque 4, surpresa 16 +20/+41 Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) ou cauda +25 corpo-a-corpo (2d6+13) Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) e 2 garras +23 corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23 corpo-acorpo (2d6+13) 6m./4,5m. Espremer 2d6+13, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal, Características de Dragão, Visão na Penumbra Fort +17, Ref +10, Vont +12 For 29, Des 7, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 12 Escalar +14, Concentração +15, Esconder-se -6, Intimidar +7, Saltar +8, Ouvir +9, Furtividade +11, Identificar Psionismo +7, Procurar +7, Observar +10, Sobrevivência +9, Natação +24 Golpe Avassalador, Reflexos em Combate, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso Silte Solitário 17 Dobro do Padrão Sempre Neutro 21-32 DV (Imenso), 33-64 DV (Colossal) — da chuva (CA 15). Assim que a criatura sai, uma ação muscular fecha o buraco; outro oponente engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do drako da chuva pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores. Perícias: O drako da chuva tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele pode sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação de corrida enquanto nada, desde que nade em linha reta. Drako do Silte Essa criatura lembra uma longa cobra cor-de-areia. Ela tem uma boca enorme, olhos negros, e dois chifres em sua cabeça. Ela não tem garras ou pés, mas desliza silenciosamente através do silte. Drakos do silte são criaturas migratórias, nunca ficando muito tempo num lugar. Eles não têm tocas ou territórios permanentes e, ao invés, vagam pelo silte em busca de comida. 75 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Drako do Sol Imenso Dragão (Ar, Fogo) 25d12+175 (337 pv) -1 9m (6 quadrados); vôo 18m. (média) 20 (-4 tamanho, -1 Des, +15 natural) toque 5, surpresa 20 +25/+46 Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+9/19-20) ou cauda +25 corpo-a-corpo (2d6+13) Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+9/19-20) e 2 garras +23 corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23 corpo-a-corpo (2d6+13) 6m./4,5m. (6m. com a cauda) Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal, Características de Dragão, Imune a Fogo, Visão na Penumbra, Vulnerável a Frio Fort +21, Ref +15, Vont +14 For 29, Des 8, Con 24, Int 13, Sab 11, Car 12 Escalar +11, Concentração +15, Intimidar +9, Saltar +14, Ouvir +10, Furtividade +6, Procurar +5, Observar +10, Sobrevivência +8 Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada, Investida Aérea, Pairar, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Arrebatar e Inversão Qualquer aquático Solitário 18 Dobro do Padrão Sempre Neutro 26-50 DV (Imenso), 51-75 DV (Colossal) — Drakos do silte talvez sejam o tipo de drako mais comum já que seu elemento parental é encontrado em abundância por toda Athas. Entretanto, isso também significa que eles sofrem ataques de outros predadores com muito mais freqüência que os outros drakos. Mesmo assim, apenas os maiores horrores do silte e bestas paraelementais são capazes de ameaçar o drako do silte e sua supremacia sobre o silte permanece incólume. O drako do silte tem a aparência de uma imensa serpente com chifres que rasteja através do silte, elevando-se acima da superfície para atacar. Sua coloração o torna freqüentemente indistinguível do elemento que o rodeia – normalmente para a triste surpresa de sua presa. Uma vez por ano, o drako macho emite um chamado através da areia para quaisquer fêmeas próximas. Se uma fêmea responde ao chamado, os dois acasalam rapidamente e então se separam. A fêmea posta sua ninhada de 3-6 ovos nas áreas mais profundas do Mar de Areia e então os abandona à própria sorte. Projeto Dark Sun Brasil Drako da Água Imenso Dragão (Água) 20d12+100 (230 pv) -2 9m (6 quadrados); natação 12m. 17 (-4 tamanho, -2 Des, +13 natural) toque 4, surpresa 17 +20/+41 Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+9/19-20) ou cauda +25 corpo-a-corpo (2d6+13) Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+9/19-20) e 2 garras +23 corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23 corpo-a-corpo (2d6+13) 6m./4,5m. Ataque Elemental (água), Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal, Características de Dragão, Visão na Penumbra Fort +17, Ref +10, Vont +12 For 29, Des 7, Con 21, Int 4, Sab 11, Car 12 Escalar +11, Concentração +15, Intimidar +9, Saltar +14, Ouvir +10, Furtividade +6, Procurar +5, Observar +10, Sobrevivência +8, Natação +17 Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado, Atravessar Aprimorado, Ataque Poderoso, Arrebatar, Foco em Arma (mordida) Qualquer aquático Solitário 15 Dobro do Padrão Sempre Neutro 21-32 DV (Imenso), 33-64 DV (Colossal) — Combate Drakos do silte preferem atacar suas presas localizando-as com suas sentidos aguçados, e então deslizando silenciosamente por baixo. Eles atacam com sua mordida e cauda, agarrando seu alvo, esmagando-o e arrastando-o para debaixo do silte para que pereça. Drakos do silte são destemidos em combate e não hesitam ao atacar suas presas. Apenas um dano massivo fará o drako do silte fugir de uma batalha. Espremer (Ext): O drako do silte causa dano automático com a cauda com um teste bemsucedido de agarrar. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o drako do silte deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro naquela rodada. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – atração (+9 de bônus de interação, CD 17*), camaleão, 76 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... altura e então os soltarão, permitindo que suas presas caiam para a morte muito abaixo. Os drakos do sol irão então descer para se saciar sobre os restos da criatura. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o drako do sol deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro naquela rodada. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – precognição defensiva (+3 de bônus, manifesta como uma ação rápida*), causar dor (6 alvos extras, CD 19*), dominação psiônica (afetas todos com mente, 1 alvo extra, CD 19*); 1/dia – ultra estrondo (15d6 dano, CD 18*). Manifesta esses poderes como um psion de 15º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do drako. Engolir (Ext): O drako da chuva pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho Grande ou menor fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por rodada dos sucos digestivos do drako da chuva. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 de dano no trato digestivo do drako da chuva (CA 17). Assim que a criatura sai, uma ação muscular fecha o buraco; outro oponente engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do drako da chuva pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores. suspender vida. Manifesta esses poderes como um psion de 11º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do drako. Engolir (Ext): O drako do silte pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho Grande ou menor fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por rodada dos sucos digestivos do drako do silte. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 de dano no trato digestivo do drako do silte (CA 15). Assim que a criatura sai, uma ação muscular fecha o buraco; outro oponente engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do drako do silte pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores. Perícias: O drako do silte tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele pode sempre escolher 10 em um teste de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação de corrida enquanto nada, desde que nade em linha reta. Drako do Sol Uma criatura enorme voa acima, suas asas criam um grande círculo que bloqueia o sol. Suas asas brilham contra a luz, com tons laranja, vermelho e amarelo. A criatura tem um corpo longo e esguio, quatro garras afiadas, e uma longa e fina cauda. O drako do sol é uma criatura ameaçadora, inteligente, perversa, e muito perigosa. Ele prefere fazer sua toca no topo do mais alto pico onde quer que viva, passando seus dias nas vastidões planando nas termais. Drakos do sol têm uma envergadura de 12m, e suas asas lhes dão uma aparência quase circular quando estão deslizando pelo ar. Drakos do sol, assim como os do silte, são relativamente comuns em Athas, aproveitando os raios vitais do próprio sol negro. Eles caçam nas alturas, descendo apenas para atacar e devorar as presas antes de retornar aos céus castigados pelo sol que é o seu lar. Drako da Água Esta besta extremamente incomum está claramente em casa na água. Ela tem uma forma esguia, quatro garras com membranas e uma cauda larga e parece ser algum tipo de réptil monstruoso. O mais raro dos drakos Athasianos, drakos da água são vistos raramente em Athas, preferindo poços e outros corpos de água em que possam fazer suas tocas. Eles vagam pelos poucos corpos de água que restam, caçando e devorando qualquer tipo de presa de tamanho razoável. Eles têm um ódio particular por todas as raças humanóides, a quem os drakos culpam por trazer a ruína a Athas, e não hesitaram em atacá-los assim que os virem. E ainda assim, apesar de sua ferocidade, drakos da água são tratados com reverência pela maioria dos Combate Sem ter qualquer tipo de poder elemental, drakos do sol atacam com sua mordida, garras e cauda. Como os drakos do ar, drakos do sol agarrarão seus oponentes, voarão para uma grande Projeto Dark Sun Brasil 77 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Athasianos, que os vêem como símbolos do que foi perdido de seu mundo. Drakos da água preferem ser deixados sozinhos e evitarão contato com outros, a menos que estejam com fome. Drakos da água são criaturas reptilianas com corpos perfeitamente adaptados ao nado. Suas quatro pernas terminam em garras com membranas, e quando estão na água, suas longas, caudas achatadas são uma excelente fonte de propulsão. Combate O drako da água odeia lutar na terra e irá fugir para a água assim que possível. Uma vez lá, ele tentará eliminar seus oponentes mais fracos primeiro, usando seus poderes psiônicos para escapar se necessário. O drako da água só entrará em combate com adversários poderosos se ele souber que irá vencer. O drako da água possui um ataque elemental que lhe permite transportar água pura do plano elemental da água. Ataque Elemental (Sob): Uma vez por dia, o drako da água é capaz de transportar uma esfera de 15m. de diâmetro de água pura do plano elemental da água. Qualquer criatura presa na área de efeito sofre 4d8 pontos de dano concussivo (teste de Reflexos, CD 21, metade) assim que a esfera se desfazer. Qualquer criatura que falhe em seu teste também cai desmaiada. Se a água for contida, criaturas dentro da área de efeito podem se afogar. A CD do teste é baseada no Carisma. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o drako da água deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro naquela rodada. Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia — ajuste corpóreo (7d12*), camaleão, sentido clarividente, controlar corpo (alvo de qualquer tamanho, CD 15*), barreira inerte, porta dimensional psiônica (manifesta como uma ação de movimento*), força telecinética (máx. 250kg); 1/dia— viagem onírica (CD 19*), banimento psiônico (Nível de Manif. 17, para vencer Resistência a Poder, CD 20*), teletransporte psiônico, aceleração temporal (dura 2 rodadas). Manifesta esses poderes como um psion de 10º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do drako. Engolir (Ext): O drako da água pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho Grande Projeto Dark Sun Brasil 78 ou menor fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por rodada dos sucos digestivos do drako da água. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 de dano no trato digestivo do drako da chuva (CA 16). Assim que a criatura sai, uma ação muscular fecha o buraco; outro oponente engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do drako da chuva pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores. Perícias: O drako da água tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele pode sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação de corrida enquanto nada, desde que nade em linha reta. Dray Você é surpreendido ao se confrontar com um alto e esguio ser dracônico com pele escamosa, sem pêlos corporais e dotado de membros terminando em garras. Ele não possui asas, mas suas feições de réptil combinadas com sua longa cauda, deixam poucas dúvidas a respeito de sua herança. Dray é uma raça inteligente de humanóides draconianos criados por Dregoth, o rei dragão morto-vivo de Giustenal. Através de sua experiência como um dos Campeões de Rajaat e como um ser superior, Dregoth passou a crer que os dragões são o passo seguinte na evolução humana, e criou os Dray para explorar essa crença. Seus experimentos iniciais falharam, mas, eventualmente, levaram-no à criação da primeira geração de drays. Esses entretanto, provaram-se debilitados, seres imperfeitos que passaram a ser desprezados aos olhos de seu criador. Dregoth os baniu para as profundezas da terra abaixo de Giustenal e redobrou seus esforços. A segunda geração dos dray é o resultado e em seus elegantes contornos e formas Dregoth finalmente encontrou as crianças leais que tanto desejava. Drays de primeira geração possuem garras serrilhadas, suas escamas são feias e incompletas, seus corpos pendem ligeiramente e apresentam mutações. A segunda geração de dray, em comparação, é quase uma réplica do rei dragão, com orgulhosas cabeças dracônicas no final de seus longos pescoços. Dentes de marfim pontiagudos http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ambas as gerações de drays falam o antigo idioma da cidade perdida de Giustenal, embora a primeira geração fale de forma consideravelmente menos elegante do que a segunda. Nenhuma das duas gerações domina qualquer idioma moderno de Athas. formam fileiras sucessivas dentro de suas largas mandíbulas. Suas escamas couraçadas podem assumir uma enorme variedade de cores e sua longa cauda, na forma de um chicote se ergue majestosa. Nenhum dray confia nos seres da superfície, mas a segunda geração também foi ensinada a desprezá-los. A humanidade é digna de pena, até o momento em que a espécie se converter em dray. Humanóides merecem apenas a morte. Dessa maneira Dregoth leva adiante os ensinamentos de Rajaat para uma nova era. Todos os dray são onívoros, mas requerem uma quantidade substancial de carne em suas dietas. Em Kragmorta, a primeira geração de drays caça comida dentre as criaturas oferecidas por seu criador Dregoth ou outros residentes naturais do subterrâneo de Athas. Eles também coletam raízes e fungos que crescem próximo dos rios de lava. A segunda geração de drays, que vaga nas imediações de Nova Giustenal, cria e domestica rebanhos de lagartos conhecidos como fanner, cultiva fungos, e retira peixes do Rio Queixo Negro (ainda que eles arrisquem a atenção do mortífero sharg quando o fazem). Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Combate Todos drays são guerreiros selvagens, habituados a suas armas naturais e adaptados ao seu uso em batalha. Eles também são capazes de criar e utilizar armas e armaduras, embora a primeira geração utilize equipamentos rústicos em comparação aos artefatos de seus primos mais avançados. Pouca Água (Ext): Drays precisam de somente 1/2 da ração normal de água normalmente necessária para sua categoria de tamanho quando ativos e apenas 1/4 do requerido quando inativos. Sensibilidade à luz (Ext): Drays ficam ofuscados quando com a luz do sol ou no raio da magia luz do dia. Os drays combatentes apresentados aqui tinham as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 8, Car 9. Dray 1ª Geração Combatente de 1º Nível Humanóide Monstruoso Médio 1d8+2 (6 pv) +1 9m. (6 quadrados) 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13 +1/+4 Dray 2ª Geração Combatente de 1º Nível Humanóide Monstruoso Médio 1d8+1 (5 pv) +1 9m. (6 quadrados) 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13 +1/+3 Garra +4 corpo-a-corpo (1d4+3) ou espada longa de osso +3 corpo-a-corpo (1d8+2/19-20) 2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d4+3) e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+1); ou espada longa de osso +3 corpo-a-corpo (1d8+2/19-20) e mordida +2 corpoa-corpo (1d6+1) 1,5m./1,5m. — Visão no Escuro 18m, Resistência a Fogo 10, Pouca Água, Sensibilidade à luz, Visão na Penumbra Fort +4, Ref +1, Vont -2 For 17, Des 12, Con 15, Int 6, Sab 6, Car 7 Escalar +5, Saltar +5 Ataques Múltiplos Subterrâneo (Kragmorta) Solitário, patrulha (2-12) ou clã (4-48) 1 Padrão Geralmente leal e neutro Pela classe do personagem +1 Garra +3 corpo-a-corpo (1d4+2) ou espada longa de osso +2 corpo-a-corpo (1d8+1/19-20) 2 Garras +3 corpo-a-corpo (1d4+2) e mordida +1 corpo-a-corpo (1d6+1); ou espada longa de osso +2 corpo-a-corpo (1d8+1/19-20) e mordida +1 corpoa-corpo (1d6+1) 1,5m./1,5m. — Visão no Escuro 18m, Resistência a Fogo 10, Pouca Água, Sensibilidade à luz, Visão na Penumbra 79 Fort +3, Ref +1, Vont -2 For 15, Des 12, Con 13, Int 12, Sab 6, Car 9 Ofícios (qualquer) +5, Ouvir +0, Observar +0 Ataques Múltiplos Subterrâneo (Nova Giustenal) Solitário, patrulha (2-12) ou clã (4-48) 1 Padrão Geralmente leal e maligno Pela classe do personagem +1 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nível de Desafio: Drays com níveis em classes de PdM têm ND igual a seu nível de classe. rays com níveis em classes de PJ têm ND igual ao seu nível de classe +1. • +3 bônus de armadura natural. • Armas Naturais: 2 Garras (1d4), 1 mordida (1d6) • Qualidades Especiais (ver acima): Resistência a Fogo 10, Pouca Água, Sensibilidade à luz. • Idiomas Básicos: Giustenal. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Élfico e Gigante. • Classe Favorecida: Guerreiro. • Ajuste de Nível: +1. Sociedade Dray Banidos por seu mestre há muito tempo, a primeira geração de dray luta por sua sobrevivência nas temidas cavernas de Kragmorta. Vivendo em clãs sob a liderança da figura do Patriarca do Clã, a primeira geração continua a adorar Dregoth como seu Deus, mas também o odeia pela rejeição sofrida. Apesar disso, eles continuam sendo visitados pelo Sumo Sacerdote Absolom, que prega a palavra de Dregoth e, espera, um dia trazer as crianças perdidas de volta para casa. A segunda geração de dray habita Nova Giustenal confortavelmente. Protegidos e educados em seu crescimento espiritual pelos templários de Dregoth, eles são livres para trabalhar e criar famílias. A segunda geração olha para a primeira do alto de sua superioridade acreditando que são melhores. Eles são os escolhidos por Dregoth e a primeira geração não merece nada a não ser indiferença e ódio. Curiosamente a primeira geração de dray também se considera melhor do que os dray que os substituíram. Eles não demonstram qualquer ressentimento para com seus substitutos, mas ao mesmo tempo não confiam neles. Em seus corações, eles aguardam o dia em que Dregoth irá perdoá-los por sua existência imperfeita e dar as boas vindas de volta ao lugar que um dia conheceram como seu lar. Personagens Drays de 1ª Geração Drays da segunda geração preferem se dedicar à magia ou seguir pelo caminho dos templários a serviço de seu Deus. Quase todos os drays de 2ª geração que adotam classes de aventureiros são magos (profanadores) e templários. Personagens drays de 2ª geração possuem as seguintes características raciais: • +2 For, +2 Con, +2 Int, -2 Sab. Drays da Segunda geração não são tão fortes ou resistentes quanto seus predecessores, em contrapartida não sofrem suas deficiências mentais. • Tamanho médio. • Deslocamento básico de 9m. • Visão na penumbra. • Visão no Escuro 18m. • +3 bônus de armadura natural. • Armas Naturais: 2 Garras (1d4), 1 mordida (1d6) • Qualidades Especiais (ver acima): Resistência a Fogo 10, Pouca Água, Sensibilidade à luz. • Idiomas Básicos: Giustenal. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Élfico, Gigante. • Classe Favorecida: Mago. • Ajuste de Nível: +1. Personagens Drays de 1ª Geração Drik Drays de primeira geração seguem os caminhos do guerreiro, do ladino e do clérigo. Clérigos da terra, do fogo e do magma são todos comuns em Kragmorta. Eles possuem pouco, ou mesmo nenhum, conhecimento de magia e magos são desconhecidos entre os da primeira geração. Personagens drays de 1ª geração possuem as seguintes características raciais: • +4 For, +4 Con, -4 Int, -2 Sab, -2 Car. Drays de primeira geração são muito fortes e resistentes, mas sua natureza como renegados e mutantes trouxe danos a sua psique. • Tamanho médio. • O Deslocamento básico de 9m. • Visão na penumbra. • Visão no Escuro de 18m. Projeto Dark Sun Brasil Drik Essa criatura é um monstruoso lagarto com uma grande carapaça espinhosa e escamada com mais de 9m de comprimento. Seus membros e cabeça, escamados com uma pele violeta escura, projetam-se por debaixo da carapaça de maneira parecida com os de uma tartaruga. Enormes caninos sobressaem de suas mandíbulas famintas. Os pequenos olhos da criatura são totalmente negros e suas unhas parecem recortadas de marfim denteado e colorido. O drik é um gigantesco lagarto que já foi comum na região norte de Tyr. Sua larga e espinhosa carapaça aliada a sua grande força 80 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... tornaram o drik o animal de guerra favorito dos lordes de Urik e de Raam por muitas eras, o que resultou numa redução visível nos atuais rebanhos de drik. Um quadrúpede, cada uma das quatro garras do drik termina em quatro perigosas unhas, capazes de rasgar até aço. Baixo e troncudo, o drik nasce sem seu casco, mas, conforme cresce, ele produz uma resina que combina com resíduos do osso para formar uma carapaça sempre crescente. É a carapaça que torna a criatura tão valiosa, já que ela pode ser remodelada e adaptada para formar uma bem defendida plataforma, ideal para instalar armas de cerco. Os driks são usados como plataforma para armas, como esmagadores, como forças de assalto pesadas ou (raramente) como animais de carga. Hamanu, rei-feiticeiro de Urik, é conhecido por ter desenvolvido um método vil de alterar driks enquanto eles ainda estão dentro dos ovos. A mutação resultante nasce mais inteligente, mais rápida e forte, além de possuir uma aptidão natural por magia profanadora. Conhecidos como altos driks, esses demônios são detalhados mais à frente. O drik adulto tem mais de 11m de uma ponta a outra, chegando a pesar mais de 6 toneladas. Os driks alcançam a maturidade em 2 anos e podem viver até os 30. Combate O drik usa um método simples em conflitos: arranhar, morder e engolir qualquer coisa no caminho que faça o menor movimento. A despeito de sua natureza lenta, o drik é surpreendentemente rápido em combate. Seu pescoço é forte e ágil e o drik pode esticá-lo para frente e devorar um inimigo num piscar de olhos. O drik também é capaz de atacar com suas garras, mas o imenso peso do animal o obriga a se equilibrar em pelo menos três de suas pernas por todo o tempo, o que o faz atacar com apenas uma garra por vez. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o drik deve acertar com seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer no teste de agarrar, ele prende e poderá engolir o oponente na rodada seguinte. Investida Poderosa (Ext): Quando o drik dá uma investida, seu imenso peso e a carapaça espinhosa lhe permitem causar 6d6+20 de dano com +21 de bônus de ataque, além dos riscos e benefícios normais de uma investida. Projeto Dark Sun Brasil Engolir (Ext): Se o drik agarrar com sucesso um alvo de tamanho enorme ou menor, ele pode iniciar um segundo teste de agarrar que, se bem-sucedido, significa que o drik engoliu o alvo inteiro. O alvo engolido continua sendo considerado agarrado e recebe 2d8+13 pontos de dano por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada no estômago do drik. O alvo pode tentar abrir sua saída usando apenas armas leves de corte ou de perfuração. O interior do drik tem uma CA de 18 e é necessário causar 25 pontos de dano para abrir um buraco, que se fecha sozinho pelas ações musculares uma rodada depois de ter sido aberto. O interior do drik imenso pode conter um número de oponentes: 2 grandes, 8 médios, 32 pequenos, 128 miúdos ou 512 mínimos ou menores. Capacidade de Carga: A carga leve para o drik chega a 6.610kg; carga média vai de 6.610 até 13.242kg; carga pesada vai de 13.242 até 19.872kg. O drik pode arrastar 99.360kg. Sociedade Drik Driks selvagens vivem em pequenos rebanhos familiares, cada um liderado por uma fêmea adulta. Outras fêmeas adultas são vistas como rivais – as lutas por dominação são cenas realmente dignas de serem vistas. O rebanho se alimenta dos arbustos do deserto mas também comerá qualquer presa menor e móvel que seja infortunada o bastante para chegar perto o suficiente de suas mandíbulas esmagadoras. Na região ao norte de Tyr, driks fêmeas botam seus ovos a cada três anos no oásis Águas Negras. Esse oásis está no coração do território ancestral dos driks e os pesados lagartos são as únicas criaturas que bebem regularmente daquelas águas envenenadas e sobrevivem. Sua natureza territorial, entretanto, torna o drik fácil de rastrear e capturar. Conforme seu número diminui, e nenhuma criação em cativeiro é bem sucedida, a aquisição de novos ovos se torna mais desafiadora a cada estação. Além disso, driks se tornam extremamente agitados quando em cativeiro e requerem manejo psiônico constante. Conseqüentemente, acidentes entre os domadores de drik são muito comuns. Driks se comunicam usando uma série de rosnados e roncos. Criaturas mais inteligentes são forçadas a usar psionismo para se comunicarem com eles. Drik: Máquinas de Guerra Como notado acima, o principal uso do drik é como uma máquina de guerra. Além da óbvia 81 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... debaixo da pele e sua carapaça pontuda é verde escura, coberta de manchas verde-fosco. aplicação da força e tamanho do lagarto, a carapaça do drik também possui certas características que o tornam idealmente adaptados para propósitos marciais. Por ser formada principalmente da resina secretada, a carapaça do drik pode ser remodelada sob a influência do calor. Armamento de cerco de todo tipo pode ser montado nas costas da criatura, protegidos pelas paredes espinhosas da carapaça. Postos de comando e pequenas torres de cerco não são incomuns e engenheiros de Raam aperfeiçoaram um método de moldar da carapaça do drik em crescimento usando estruturas e formas de madeira, mas com esse método apenas 1 em cada 3 driks sobrevivem O alto drik é uma repugnante mutação, criada a partir do drik ainda no ovo e a magia asquerosa de um rei-feiticeiro. Atualmente, Hamanu de Urik é o único rei-feiticeiro conhecido por possuir a sabedoria para criar altos driks, mas é bem possível que outros descobrirão os segredos de sua criação – ou que alguém tenha descoberto o processo antes de Hamanu, seus feitos e nomes se perderam nas areias da memória. Altos driks são bípedes, mas mantêm a forma contraída da carapaça comum a seus primos inalterados. Suas garras têm três dedos (com unhas) mais um quarto dedo oposto e eles desenvolvem uma venenosa saliva que complementa sua já feroz mordida. Altos driks são inteligentes e as intensas energias mágicas às quais eles são submetidos enquanto estão no ovo dão a eles uma afinidade natural com magia profana. O alto drik tem 5,5m de altura e pesa 1.750kg. Altos Driks Um horrível réptil bípede tão alto quanto um gigante cabeça de fera, essa criatura ostenta uma grossa carapaça espinhosa e fileiras de dentes negros afiados que gotejam uma vil secreção. Sua pele é vermelha escura, com grossas e retorcidas veias sobressaindo por Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Drik Animal Imenso 16d8+112 (184 pv) +1 6m (4 quadrados) 23 (-4 tamanho, +1 Des, +16 natural), toque 7, surpresa 22 +12/+37 Mordida +21 corpo-a-corpo (2d8+13) Ataque Total: Mordida +21 corpo-a-corpo (2d8+13) e garra +16 corpo-a-corpo (2d6+6) Espaço/Alcance: Ataques Especiais: 6m./4,5m. Agarrar Aprimorado, Investida Poderosa (6d6+20), Engolir Visão na Penumbra Fort +19, Ref +11, Von +4 For 36, Des 13, Con 24, Int 1, Sab 8, Car 3 Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência +6 Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Golpe Avassalador, Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado, Armadura Natural Aprimorada, Atravessar Aprimorado, Ataque Poderoso Terras erodidas rochosas Rebanho (2-4) 12 Nenhum Sempre neutro 17-32 (Colossal) — 82 Alto Drik Besta Mágica Enorme (Animal Aumentado) 8d10+32 (76 pv) +2 9m (6 quadrados) 20 (-2 tamanho, +2 Des, +10 natural), toque 10, surpresa 18 +8/+24 Mordida +14 corpo-a-corpo (2d6+8 + veneno) ou 1 espada longa +14 corpo-a-corpo (2d8+12/19-20) Mordida +14 corpo-a-corpo (2d6+8 + veneno) e 2 garras +9 corpo-a-corpo (1d8+4); ou espada longa enorme +14/+9 corpo-a-corpo (2d8+12/19-20) e mordida +9 corpo-a-corpo (2d6+4 + veneno) 4,5m./3m. Veneno, Magias Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra Fort +10, Ref +8, Von +2 For 26, Des 15, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 9 Concentração +11, Intimidar +10, Conhecimento (arcano) +10, Ouvir +6, Procurar +8, Observar +6 Círculo Agonizante, Profanação Destruidora, Maximizar Magia Terras erodidas rochosas Solitário 9 Padrão Normalmente neutro e maligno De acordo com a classe do personagem +5 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Durante a batalha, altos driks são oponentes formidáveis, fazendo uso completo de suas magias e habilidades naturais, para a ruína de seus inimigos. Eles irão tipicamente usar tropas sob seu comando para obstruir seus inimigos, atacando à distância com suas magias. Eles não evitam combate corpo-a-corpo, entretanto, e adoram entrar numa peleja contra meio-gigantes e outros oponentes “de peso”. Altos driks utilizam uma variedade de armas em combate, incluindo espadas, clavas, lanças e tridentes – todos adaptados ao seu tamanho. Em combate pessoal, o alto drik prefere magias de dano e tentará incapacitar outros conjuradores usando sua feitiçaria e então cuidará dos guerreiros e afins tão rapidamente quanto for possível. Todos os ataques corpo-a-corpo são acrescentados de uma mordida venenosa sempre que possível e o alto drik freqüentemente escolhe suas magias simplesmente para aumentar suas habilidades de combate corpo-a-corpo. Além disso, eles são conhecidos por aproveitarem dos efeitos agonizantes da magia profana e usá-los como estratégia de combate, preferindo sempre progressões de classes que melhoram esse aspecto. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 18, dano inicial 2d6 Con, dano secundário 1d6 Con. A CD do teste é baseada na Constituição. Magias (SM): O alto drik adulto, portanto, lança magias como um mago (profanador) de nível a seus dados de vida. (O alto drik maduro lança magias como um profanador de 8º nível). Magias de mago tipicamente preparadas (4/5/4/3/2; CD do teste 12 + nível da magia): 0 – romper mortos‐ vivos (x2), brilho, raio de gelo; 1º – mísseis mágicos (x2), escudo arcano, toque chocante, ataque certeiro; 2º – enrijecer osso, força do touro, ver o invisível, patas de aranha; 3º – dedicação, vôo, velocidade; 4º – mãos flamejantes (maximizada), mísseis mágicos (maximizada). Sociedade do Alto Drik Devido aos efeitos de sua transformação, altos driks são estéreis e nunca chegaram a desenvolver uma cultura própria. Nascidos para a guerra, eles são criaturas cruéis e sádicas, e muitos acreditam que o processo de transformação os tornou completamente insanos. Além de serem capazes de aprender o idioma comum, altos driks também mantêm sua habilidade de se comunicar com seus camaradas Projeto Dark Sun Brasil 83 inalterados. Isso os torna excelentes domadores de driks. Os altos driks são tratados como um recurso valioso, e são providos com servos especiais. Mas sua ferocidade inata é tal que poucos desses ajudantes sobrevivem por mais de um ano. Hamanu dispensa atenção com seus altos driks como se eles fossem seus próprios filhos. Altos Driks como Personagens Personagens altos driks são mais freqüentemente magos ou psions, e alguns complementam sua potência natural em combate com alguns níveis como guerreiros. Quando avançando como mago, entretanto, o alto drik mantém a progressão de magia concedida a ele pelo seu dado de vida racial e adiciona +1 nível de conjurador como mago (profanador) para cada nível de mago que ele tenha. Personagens altos driks possuem os seguintes traços raciais. • +16 For, +4 Des, +8 Con, +4 Int, -2 Car • Tamanho Enorme. –2 na classe da armadura, 2 nas jogadas de ataque, -8 em testes de Esconderse, +8 em testes de agarrar. Os limites de carga e levantamento quadruplicam em relação aos de personagens médios. • Espaço/Alcance: 4,5m./3m. • Deslocamento básico de 12m. • Visão na penumbra. • Visão no Escuro até 18m. • Dado de Vida Racial: O alto drik começa com 8 níveis de besta mágica (animal aumentado), que fornece 8 dados de vida (d10), +8 de bônus base de ataque, e bônus base de resistência de Fort +6, Ref +6 e Vont +2. • Perícias Raciais: Os níveis de besta mágica do alto drik lhe dão pontos de perícia iguais a 11 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Concentração, Intimidar, Conhecimento (qualquer), Ouvir, Procurar e Observar. • Os níveis de besta mágica do alto drik lhe dão três talentos. • Perícias em armas: O alto drik sabe usar todas as armas simples e comuns. • +10 de bônus de armadura natural. • Armas Naturais: 1 mordida (2d6), 2 garras (1d8). • Ataques especiais (ver acima): Veneno, Magias. • Qualidades Especiais (ver acima): +1 nível de conjurador por dado de vida racial. • Idiomas Básicos: Comum, Drik. Idiomas Adicionais: Urikite. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Classe Favorecida: Mago. • Ajuste de Nível: +5. com a tribo. Personagens feridos ou que não possam correr são destituídos do direito de participar nas decisões tribais. Elfos preferem levar vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. Já que vêem o futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem viver “o agora,” aproveitando cada curto momento. Eles prosperam em lugares abertos e tendem a definhar quando cativos. Tribos élficas sobrevivem da pecuária, dos saques ou do comércio; a maioria das tribos pelo menos uma vez num momento ou noutro fez uso destas três opções. Elfos medem entre 1,8 a 2,1m de altura, com estrutura magra; angular, os traços do rosto são profundamente entalhados; e sem pelos no rosto. Vestem-se com roupas projetadas para protegê-los do deserto e das intempéries. Elfo Elfo, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Elfo) Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +6 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 corselete de couro), toque 12, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +1/+1 Ataque: Espada longa de osso +1 corpo-a-corpo (1d8-1/19-20) ou arco longo +3 à distância (1d8/x3) Ataque Total: Espada longa de osso +1 corpo-acorpo (1d8-1/19-20) ou arco longo +3 à distância (1d8/x3) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Traços de Elfo. Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont -1 Habilidades: For 11, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8 Perícias: Avaliação +1, Blefar +0, Esconder-se +3, Ouvir +1, Furtividade +3, Atuação (qualquer) +1, Procurar +1, Observar +1. Talentos: Iniciativa Aprimorada Ambiente: Qualquer Organização: Solitário, Tribo (11-30 + 1 clérigo de 3º a 5º nível) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Caótico neutro Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: — Combate Elfos preferem usar as perícias de Esconder-se e Furtividade para emboscarem inimigos a encará-los de frente. A maioria dos elfos emprega espadas longas de osso ou arcos longos em situações de combate. Traços dos Elfos (Ext): • +2 Des, -2 Con. Elfos são ágeis, mas menos resistentes que humanos. • Médio: Como criaturas de tamanho médio, elfos não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • Deslocamento básico de 12m. • Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos à luz da lua e sob condições similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores e detalhes. • Sabem usar todos os arcos. • Familiaridade com Armas: Espada Longa Élfica. Todos os elfos tratam a Espada Longa Élfica como uma arma comum. • +2 de bônus racial nos testes de Ouvir, Atuação, Procurar e Observar. Elfos têm sentidos aguçados. • Elfos detêm uma resistência natural contra temperaturas extremas e não são afetados adversamente pelo calor do dia ou frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou frio somente como se estive muito quente ou frio, (ver LdM para regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem normalmente sob calor abissal, ou de fontes mágicas sobrenaturais de calor e de frio. • Depois de um minuto de aquecimento e um teste de Concentração (CD 10), elfos podem Você vê um humanóide alto e de membros longos com a pele bronzeada, orelhas pontudas e sobrancelhas salientes. Ela dá uma rápida e insolente olhada em você, e então parte correndo num incrível passo pela areia. Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e as terras erodidas são o lar dos elfos, uma esguia raça de velocistas que vivem de negociar, saquear e roubar. Ao viajar pelos desertos, pode se encontrar tribos inteiras de elfos correndo velozmente através das areias como ventos do deserto. O elfo comum pode correr num passo que envergonha o mais rápido velocista humano. Correr é a chave para a aceitação e o respeito na tribo: o elfo só é considerado adolescente quanto aprende a correr Projeto Dark Sun Brasil 84 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... induzir-se num estado de corrida élfica. Este estado permite aos elfos percorrerem, em marcha acelerada, longas distâncias tão facilmente quanto um humano pode mover-se normalmente caminhando, e correr por longas distâncias tão facilmente quanto um humano pode se mover em marcha acelerada. A cada dia que os elfos continuam a corrida élfica, ele devem fazer um teste adicional de Concentração para manter o seu estado de corrida élfica: Um teste trivial (CD 10) no segundo dia, um teste fácil (CD 15) no terceiro dia, um teste médio (CD 20) no quarto dia, um teste difícil (CD 30) no quinto dia, e um teste heróico (CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no teste de Concentração, ele perde os benefícios e sofre a penalidade normal por marcha forçada estendida e por corrida como descrito no Livro do Jogador. Depois de um dia inteiro de descanso, o elfo poderá tentar induzir novamente o estado de corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores adicionam o bônus de Carisma do líder tanto para a taxa de movimentação quanto os testes de Fortitude relacionados à movimentação. • Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Anão, Gith, Jozhal, Pterran, Scrab, Slig, Tari e Thri-Kreen. • Classe Favorecida: Ladino. vingar-se. Outras raças vêem os elfos como desonestos e preguiçosos; geralmente a avaliação é justa, mas em uns poucos aspectos chaves é muito simplista. Elfos trabalham sim, de fato, em alguns aspectos eles trabalham mais duro que outros povos. Eles empenham tanto trabalho na caça e no pastoreio quanto as outras raças em suas lavouras. Enquanto os elfos rejeitam a maioria das formas de trabalho pesado, eles dedicam incontáveis horas e notável paciência e concentração enquanto pechinchando e negociando com fregueses em potencial. Elfos podem ficar à toa durante dias até que compelidos pela necessidade a esforçarem-se, todavia, podem correr durante dias sem reclamar. Nenhum elfo que se dê o respeito concordará em montar um animal. Fazê-lo é muito desonroso; a tradição élfica prega que o indivíduo deve manterse em pé ou ser deixado para trás. Elfos que demonstram um talento para o psionismo são encorajados a desenvolver seus poderes para usá-los na melhor maneira em benefício da tribo, mas a natureza élfica os impede de desenvolver qualquer coisa formal como uma escola ou monastério. Elfos raramente têm a paciência para assumir o estudo formal do psionismo, e elfos psiólogos são particularmente raros. Para preencher esse vazio, os psions elfos da tribo ensinam aos jovens elfos psiônicos como aprimorar suas habilidades em desenvolvimento. Os elfos que levam mais seriamente o psionismo algumas vezes abandonam suas tribos em busca de tutores mais dedicados. Aqueles que voluntariamente rejeitam seu vínculo tribal passam a usar vestes marrons para evidenciar sua decisão, demonstrando a todos que encontrarem que são elfos sem uma tribo. Sua aceitação da magia arcana torna os elfos a raça mais provável para praticar magia ou lidar com componentes de magia ilegais. Muitos magos elfos inclinam-se para a magia profanadora, porque como nômades são menos afetados pela terra torturada. Elfos de Athas compartilham uma língua comum e podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo tenha seu próprio dialeto. Muitas tribos também desenvolvem uma linguagem de códigos secretos ou sinais gestuais que lhes permite passar mensagens secretas de um para outro enquanto estão passando por uma multidão de estranhos. Tribos que se especializam em furto e contrabando tendem a desenvolver as linguagens de sinais mais avançadas; essas tribos O guerreiro elfo apresentado aqui tinha as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. Sociedade Élfica Elfos não apreciam criaturas de fora de sua tribo. Dentro de uma tribo, todos são irmãos, mas estranhos – mesmo outros elfos – são considerados inimigos em potencial. Estranhos podem ser aceitos e mesmo se tornarem amigos, mas confiança leva tempo para se desenvolver e é freqüentemente associada a testes e grandes sacrifícios. Se alguém declarar ser amigo do elfo, e o elfo acreditar que o pretenso amigo possa ser um companheiro valioso, o elfo deve primeiro engendrar uma série de “testes” de confiança que permitirão ao companheiro provar que sua amizade é “mais forte que os laços da morte,” como os elfos costumam dizer. Uma vez que um estranho tenha ganhado a confiança do elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo. Se a confiança é traída, está perdida para sempre. A sede de vingança do elfo é lendária. Um sábio anão certa vez observou que a única coisa que pode superar o Foco do anão é o elfo determinado a Projeto Dark Sun Brasil 85 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Imune a sucesso decisivo e não pode ser flanqueado. Ao contrário da maioria das criaturas vivas, o elemental não tem a natureza dualista, sua alma e corpo formam uma coisa só. Quando o elemental é morto, a alma não abandona seu corpo. As magias que devolvem os espíritos aos corpos, como reviver os mortos, reencarnação e ressurreição, não funcionam num elemental. É necessário um efeito mágico diferente, como desejo restrito, desejo, milagre, ou ressurreição verdadeira, para restaurá-lo à vida. Redução de Dano (veja a tabela abaixo). Se a criatura base já tiver redução de dano, use o melhor valor. Se a encarnação do ar ganhar redução de dano, suas armas naturais são tratadas como armas mágicas para o propósito de superar redução de dano. Nível de Desafio: 3 DVs ou menos, como da criatura base; 4 a 7 DVs, da criatura base +1; 8 ou mais DVs, da base criatura +2. Tendência: Geralmente neutro. Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +4. são mais parecidas com cultos e menos abertas a estranhos. A fala élfica corre num compasso estacado rápido, mesmo quando falando em Comum. A voz do elfo tem uma variedade de sons maior do que as das outras raças humanóides, e elfos têm uma inclinação natural para todos os tipos de música. Encarnação Elemental e Paraelemental Encarnações elementais e paralementais são versões elementais de bestas athasianas que residem nos Planos Elementais. Magos invocam essas criaturas para Athas da mesma maneira que eles invocariam criaturas demoníacas ou celestiais, substituindo estes modelos com qualquer modelo de encarnação elemental ou paraelemental. Criando uma Encarnação Elemental “Encarnação elemental” é um modelo inato que pode ser adicionado a qualquer aberração, animal, besta mágica, planta ou verme corpóreo (doravante referido como a criaturas base). A encarnação elemental usa todas as estatísticas e habilidades da criatura base exceto as descritas aqui. Não recalcule os bônus de ataque e resistência da criatura. Veja as descrições individuais para habilidades adicionais adquiridas pelo tipo de encarnação elemental. Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para elemental e a criatura ganha um ou mais subtipos elementais. O tamanho não muda. Encarnações elementares encontradas no Plano Material têm o subtipo extraplanar. Dado de Vida: Mude o Dado de Vida racial da criatura base para d8. Não mude os Dados de Vida de classe. Ataques Especiais: A encarnação retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha ataques especiais dependendo do seu tipo elemental. Qualidades Especiais: A encarnação elemental retém todas as qualidades especiais da criatura base e também ganha as seguintes. Visão no Escuro 18m. Imunidade a veneno, efeitos de sono, paralisia, e atordoamento. Projeto Dark Sun Brasil Dado de Vida Redução de Dano 1–3 4–11 12 ou mais — 5/magia 10/magia Modelo de Encarnação do Ar A encarnação do ar tem o corpo de nuvens finas de cor variando de cinza-branco translúcido a um negro tempestuoso. Os órgãos internos da criatura podem ser vistos como um tecido membranoso e transparente. Raakle Encarnação do Ar Elemental Grande (Ar, Extraplanar) Dado de Vida: 4d8+8 (26 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 21m. (perfeita) Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +4 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +4/+11 Ataque: Garra +6 corpo-a-corpo (1d6+3) Ataque Total: 2 Garras +6 corpo-a-corpo (1d6+3) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Cuspir Ácido, Tempestade de Vento Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental 86 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Resistências: Fort +6, Ref +8, Vont +2 Habilidades: For 16, Des 19, Con 14, Int 3, Sab 12, Car 10 Perícias: Ouvir +4, Observar +5 Talentos: Investida Aérea, Pairar Ambiente: Plano Elemental do Ar Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 4 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Raakles encarnações do ar falam Auran. Eles podem ser invocados com a magia invocar criaturas IV. Combate Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a encarnação do ar deve acertar o ataque de garra. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. O raakle encarnação do ar pode cuspir ácido num oponente agarrado, impondo-lhe -4 de penalidade em seu teste de Reflexo. Cuspir Ácido (Ext): Linha de 4,5m., duas vezes a cada 12 horas, dano 6d4 ácido, Reflexos CD 14, metade. Cuspir ácido duas vezes esvazia seu suprimento por 12 horas. A CD do teste é baseada em Constituição. Tempestade de Vento (Ext): Como uma ação padrão, o raakle encarnação do ar pode criar uma tempestade de vento com 9m. de raio à até 18m de distância. A tempestade dura enquanto a encarnação se concentrar e tem os efeitos normais de uma tempestade de vento, exceto que ataques à distância são possíveis na sua área: A tempestade de vento impõe -8 de penalidade nas jogadas de ataque à distância e testes de Ouvir, apaga chamas não protegidas e tem 75% de chance de apagar chamas protegidas a cada rodada. Dado de Vida Raio da Tempestade 1–3 4–7 8-11 12 ou mais 4,5m 9m 18m 27m Modelo de Encarnação da Terra A encarnação da terra tem um corpo de pedra, obsidiana, ou areia, com dentes e garras duros como pedra. Encarnações de terra poderosas têm veios de metal através de sua carne pétrea. Gaj Encarnação da Terra Elemental Grande (Terra, Extraplanar, Psiônico) Dado de Vida: 7d8+28 (59 pv) Iniciativa: -1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, -1 Des, +13 natural), toque 8, surpresa 21 Ataque Básico/Agarrar: +5/+14 Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo (2d6+5 + 1d3 contusivo + lesão óssea) Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo (2d6+5 + 1d3 contusivo + lesão óssea) e 3 golpes de tentáculos +7 corpo-a-corpo (1d4+2 + 1d4 Int + 1d3 contusivo + lesão óssea). Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Lesão óssea, Agarrar Aprimorado, Dano de Inteligência, Nuvem Venenosa, Habilidades Similares a Psionismo Criando uma Encarnação do Ar Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para elemental (ar). O tamanho não muda. Encarnações do ar encontradas no Plano Material têm o subtipo extraplanar. Deslocamento: A encarnação do ar pode voar no dobro do deslocamento da criatura base (manobrabilidade perfeita). Se a criatura base puder voar, use o que for melhor. A criatura perde seu deslocamento de escavar, se tiver. Projeto Dark Sun Brasil Ataques Especiais: A encarnação do ar retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha os seguintes ataques especiais. Tempestade de Vento (Ext): Como uma ação padrão, o raakle encarnação do ar pode criar uma tempestade de vento com raio a depender de seu Dado de Vida (veja a tabela abaixo) até 18m de distância. A tempestade dura enquanto a encarnação se concentrar e tem os efeitos normais de uma tempestade de vento, exceto que ataques à distância são possíveis na sua área: A tempestade de vento impõe -8 de penalidade em jogadas de ataque à distância e testes de Ouvir, apaga chamas não protegidas, e têm 75% de chance de apagar chamas protegidas a cada rodada. Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de Inteligência, ela fala Auran. Habilidades: Mude na criatura base: Força –2, Destreza +4, Constituição –2. 87 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia— precognição defensiva (+2 bônus, pode manifestar como uma ação rápida *), detectar psionismo, empty mind (+6*), empurrão mental (10d10, CD 19*), elo mental (alvos involuntários, 5 alvos extras, CD 14), golpe doloroso (manifesta como uma ação rápida *), resistência a poder, dominação psiônica (afeta animais, fadas, gigantes, humanóides, bestas mágicas e humanóides monstruosos, CD 18*). Manifesta esses poderes como um psion de 10º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do gaj. Perícias: *O gaj encarnação da terra recebe +8 de bônus em Esconder-se em áreas rochosas ou arenosas. Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental Resistências: Fort +6, Ref +1, Vont +7 Habilidades: For 20, Des 8, Con 18, Int 12, Sab 14, Car 17 Perícias: Blefar +8, Concentração +9, Esconderse -5*, Intimidar +8, Ouvir +7, Identificar Psionismo +6, Observar +7 Talentos: Manifestação em Combate, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso Ambiente: Plano Elemental da Terra Organização: Solitário Nível de Desafio: 10 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro maligno Progressão: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Encarnações da terra falam Terran. Elas podem ser invocadas com a magia invocar criaturas VIII. Criando uma Encarnação da Terra Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda pra elemental (terra). O tamanho não muda. Encarnações da terra encontradas no Plano Material tem o subtipo extraplanar. Deslocamento: Se a criatura base puder escavar, ela ganha +3m. no seu deslocamento de escavar. Se a criatura pode voar, sua manobrabilidade cai para desastrada. Classe de Armadura: O bônus de armadura natural da criatura melhora (veja tabela abaixo), caso a criatura base já tenha bônus de armadura natural os bônus acumulam. Ataques Especiais: A encarnação da terra retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha os seguintes ataques especiais. Lesão óssea (Ext): Os ataques naturais do gaj encarnação da terra causam lesões dolorosas nos ossos do oponente, causando dano de contusão adicional a depender de seu Dado de Vida (veja tabela abaixo). Dano de contusão causado pela encarnação são curados na mesma rapidez que dano letal e resistem a magias de cura. Um personagem tentando lançar uma magia de conjuração (cura) numa criatura danificada pelo gaj encarnação da terra deve passar num teste de conjurador (CD 10 + 1/2 do DV da encarnação da terra + modificador de For da encarnação da terra), ou a magia não cura o dano não-letal. Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de Inteligência, ela fala Terran. Habilidades: Mude na criatura base: Força +2, Destreza –4, Constituição +2. Ambiente: Plano Elemental da Terra. Combate Lesão óssea (Ext): Os ataques naturais do gaj encarnação da terra causam lesões dolorosas nos ossos do oponente, causando dano de contusão adicional. Dano de contusão causado pela encarnação são curados na mesma rapidez que dano letal e resistem a magias de cura. Um personagem tentando lançar uma magia de conjuração (cura) numa criatura danificada por um gaj encarnação da terra deve passar num teste de conjurador (CD 18), ou a magia não cura o dano de contusão. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o gaj encarnação da terra deve acertar seu ataque de mordida. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. O gaj encarnação tem +4 de bônus nos ataques com tentáculo contra um oponente agarrado. Dano de Inteligência (Ext): A criatura atingida pelo ataque de antena do gaj encarnação da terra sofre 1d4 pontos de dano temporários de Inteligência. Nuvem Venenosa (Ext): Como uma ação padrão, o gaj encarnação da terra pode soltar uma nuvem de gás tóxica de seu abdômen. O gaj encarnação da terra pode usar essa habilidade até 3/dia. Inalado, Fortitude CD 17, dano inicial 1d4 Con e náusea por 1 rodada, dano secundário nenhum. A CD do teste é baseada em Constituição. Projeto Dark Sun Brasil 88 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... DV Armadura Natural Lesão Óssea 1–3 4–7 8-11 12 + +1 +2 +4 +6 1 1d3 1d4 1d6 Combate Incendiar (Ext): Quando a encarnação do fogo acerta um oponente, a criatura deve passar num teste de Reflexos (CD 16) ou pegar fogo. A chama queima por 1d4 rodadas se não for extinta antes. a criatura em chamas pode usar uma ação de rodada completa para apagar o fogo. Espremer (Ext): Num teste bem sucedido de agarrar, a cobra constritora gigante encarnação do fogo causa 1d8+9 pontos de dano mais 1d6 de dano de fogo. Calor (Ext): Os ataques naturais e desarmados da encarnação do fogo causam 1d6 de dano de fogo adicional. Criaturas que ataquem a encarnação do fogo com ataques naturais ou desarmados também sofrem esse dano de fogo. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a cobra constritora gigante deve acertar seu ataque de mordida. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ela ganhar, ela prende e pode espremer. Perícias: Cobras possuem +4 de bônus racial em Esconder-se, Ouvir, e Observar e +8 de bônus racial em Equilíbrio e Escalar. A cobra sempre pode escolher tirar 10 num teste de Escalar, mesmo se apressada ou ameaçada. Cobras usam seu modificador de Força ou Destreza para testes de Escalar, o que for maior. A cobra possui +8 de bônus racial em Natação para fazer alguma ação especial ou evitar uma ameaça. Ela sempre pode escolher tirar 10 num teste de Natação, mesmo se distraído ou ameaçado. Ela pode usar a ação correr enquanto nadando, desde que nade numa linha reta. Modelo de Encarnação do Fogo A encarnação do fogo tem pele ou escamas de um carvão enegrecido, cabelo ou pelo de chamas dançantes e olhos que soltam fumaça como brasas. Sua voz, se falar, soa como fogo crepitante. Cobra Constritora Gigante Encarnação do Fogo Elemental Enorme (Extraplanar, Fogo) Dado de Vida: 11d8+14 (63 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), escalar 6m., natação 6m. Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +4 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +8/+22 Ataque: Mordida +12 corpo-a-corpo (1d8+9 + 1d6 fogo) Ataque Total: Mordida +12 corpo-a-corpo (1d8+9 + 1d6 fogo) Espaço/Alcance: 4,5m./3m. Ataques Especiais: Incendiar, Espremer 1d8+9 + 1d6 fogo, Calor, Agarrar Aprimorado Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Fogo, Faro, Vulnerável ao Fogo Resistências: Fort +8, Ref +11, Vont +4 Habilidades: For 23, Des 19, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2 Perícias: Equilíbrio +12, Escalar +16, Esconder-se +11, Ouvir +9, Observar +9, Natação +12 Talentos: Prontidão, Tolerância, Foco em Perícia (Esconder-se), Vitalidade Ambiente: Plano Elemental do Fogo Organização: Solitário Nível de Desafio: 7 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 12-16 DV (Enorme); 17-33 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — A cobra constritora gigante encarnação do fogo pode ser invocada com a magia invocar criaturas VI. Projeto Dark Sun Brasil Criando uma Encarnação do Fogo Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para elemental (fogo). O tamanho não muda. Encarnações de fogo encontradas no Plano Material tem o subtipo extraplanar. Ataques Especiais: A encarnação do fogo retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha os seguintes ataques especiais. Incendiar (Ext): Quando a encarnação do fogo acerta um oponente, a criatura deve passar num teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 do DV da encarnação do fogo + modificador de Con da encarnação) ou pegar fogo. A chama queima por 1d4 rodadas se não for extinta antes. A criatura em chamas pode usar uma ação de rodada completa para apagar o fogo. 89 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Perícias: Ouvir +2, Observar +4 Talentos: Foco em Arma (Garra) Ambiente: Plano Paraelemental do Magma Organização: Rebanho (10-50) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 2 DV (Pequeno) Ajuste de Nível: — O gorak encarnação do magma pode ser invocado com a magia invocar criaturas I. Calor (Ext): Os ataques naturais e desarmados da encarnação do fogo causam dano de fogo adicional dependendo de seu Dado de Vida (veja tabela abaixo). Criaturas que ataquem a encarnação do fogo com ataques naturais ou desarmados também sofrem esse dano de fogo. Qualidades Especiais: A encarnação do fogo retém todas as qualidades especiais da criatura base e ainda ganha as seguintes. Imune ao Fogo e Vulnerável ao Frio (+50% dano do frio, não importando se uma jogada de teste é permitida, independente de sucesso ou falha). Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de Inteligência, ela fala Ignan. Habilidades: Mude na criatura base: Força –2, Destreza +2. Ambiente: Plano Elemental do Fogo. Dado de Vida Calor 1–3 4–7 8-11 12 + 1 1d4 1d6 1d8 Combate Êxtase Hipnótico (Ext): O gorak encarnação do magma possui uma nadadeira dorsal que pode hipnotizar criaturas. Cada alvo deve passar num teste de Vontade (CD 10) ou ser afetado como na magia hipnotismo, exceto que a duração é de 1d4 rodadas, e o número de Dados de Vida afetado é 2d4. A CD do teste é baseada em Sabedoria. Torrar Armas (Ext): Qualquer arma com dureza de 10 ou menos que acerte o gorak encarnação de magma deve passar num teste de Fortitude (CD 11) ou ser destruída, reduzida a cinzas ou derreter. Modelo de Encarnação do Magma Criando uma Encarnação do Magma A encarnação elemental do magma tem um corpo de rocha derretida e vidro vulcânico, seus olhos são orbes líquidas de fogo e sua língua é um chicote escaldante. As encarnações mais fortes pingam lava de suas garras e dentes afiados de obsidiana. Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para elemental (terra, fogo). O tamanho não muda. Encarnações do magma encontradas no Plano Material tem o subtipo. Deslocamento: Se a criatura base puder nadar, ela ganha +3m. no seu deslocamento de natação. Se a criatura base puder voar, sua manobrabilidade cai para desastrada. Ataques Especiais: A encarnação de magma retém todos os ataques especiais da criatura base e ganha os seguintes ataques especiais. Calor (Ext): Os ataques da encarnação de magma causam dano adicional de fogo, a depender de seu Dado de Vida (veja a tabela abaixo). Criaturas que ataquem a encarnação do magma com ataques naturais ou desarmados também sofrem esse dano de fogo. Torrar Armas (Ext): Qualquer arma com dureza de 10 ou menos que acerte a encarnação de magma deve passar num teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do DV da encarnação do magma+ modificador de Con da encarnação) ou ser destruída, queimando em cinzas ou derretendo. Qualidades Especiais: A encarnação do magma retém as qualidades especiais da criatura base e também ganha as seguintes. Gorak Encarnação do Magma Elemental Pequeno (Terra, Extraplanar, Fogo) Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural), toque 13, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +0/-4 Ataque: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4) Ataque Total: 2 Garras +2 corpo-a-corpo (1d4) e Mordida -4 corpo-a-corpo (1d4) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Êxtase Hipnótico, Torrar Armas Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Fogo, Visão na Penumbra, Vulnerável ao Fogo Resistências: Fort +3, Ref +4, Vont +0 Habilidades: For 10, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 10, Car 6 Projeto Dark Sun Brasil 90 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nível de Desafio: 4 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 5-8 DV (Grande) Ajuste de Nível: — O takis encarnação da chuva pode ser invocado com a magia invocar criaturas IV. Imune ao Fogo e Vulnerável ao Frio (+50% dano do frio, não importando se uma jogada de teste é permitida, independente de sucesso ou falha). Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de Inteligência, ela fala Ignan ou Terran. Habilidades: Mude na criatura base: Força +2, Destreza –2. Ambiente: Plano Elemental da Terra ou Plano Elemental do Fogo. Dado de Vida 1–3 4–7 8-11 12 + Combate Loucura Cerúlea (Sob): O takis encarnação da chuva fagulha com relâmpagos e estrondoa com o trovão quando ataca. Esta habilidade, que afeta a mente, força as criaturas que forem atingidas pela encarnação a ficarem confusas (Vontade CD 10, anula) por 1d3 rodadas. A CD do teste é baseada em Carisma. Enregelar (Ext): Os ataques naturais e desarmados do takis encarnação da chuva causam 1 ponto de dano de frio adicional. Criaturas que ataquem a encarnação da chuva com ataques naturais ou desarmados também sofrem esse dano de frio. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o takis encarnação da chuva deve acertar seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar sem provocar um ataque de oportunidade. Calor — 1 1d4 1d6 Modelo de Encarnação da Chuva O corpo da encarnação da chuva varia em aparência de uma nuvem de chuva ao volume de uma grossa nuvem azul. Seus ataques lampejam com a fúria da Tempestade Ceruleana, seus membros derramando água frígida sobre seus inimigos. Takis Encarnação da Chuva Elemental Grande (Ar, Extraplanar, Água) Dado de Vida: 4d8+16 (34 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14 Ataque Básico/Agarrar: +4/+14 Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d4+6) ou golpe de cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6 + 1 frio) Ataque Total: 2 Garras +8 corpo-a-corpo (1d4+6 + 1 frio) e Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+3 + 1 frio), ou golpe de cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6 + 1 frio) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Loucura Cerúlea, Enregelar, Agarrar Aprimorado Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Visão na Penumbra, Fato Resistências: Fort +8, Ref +5, Vont +2 Habilidades: For 22, Des 12, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6 Perícias: Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência +4 Talentos: Prontidão, Tolerância, Rastrear (B) Ambiente: Plano Paraelemental da Chuva Organização: Solitário Projeto Dark Sun Brasil Criando uma Encarnação da Chuva Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para elemental (ar, água). O tamanho não muda. Encarnações da chuva encontradas no Plano Material possuem o subtipo extraplanar. Deslocamento: A encarnação da chuva pode voar com o deslocamento da criatura base (manobrabilidade média). Se a criatura base tiver deslocamento de vôo, use o que for melhor. A criatura perde o deslocamento de escavar, se tiver. Ataques Especiais: A encarnação da chuva retém todos os ataques especiais da criatura base e ainda ganha os seguintes ataques especiais. Loucura Cerúlea (Sob): A encarnação da chuva fagulha com relâmpagos e estrondoa com o trovão quando ataca. Esta habilidade, que afeta a mente, força as criaturas que forem atingidas pela encarnação a ficarem confusas (Vontade nega CD 10 + ½ do DV da encarnação da chuva + modificador de Car da encarnação) por um número de rodadas igual ao Dado de Vida da encarnação (veja a tabela abaixo). A CD do teste é baseada em Carisma. 91 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ambiente: Plano Paraelemental do Silte Organização: Solitário Nível de Desafio: 5 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 7-11 DV (Enorme); 12-17 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — Garrossos maiores encarnação do silte falam Terran. Eles podem ser invocados com a magia invocar criaturas V. Enregelar (Ext): Os ataques naturais e desarmados da encarnação da chuva causam dano adicional de frio, dependendo de seu Dado de Vida (veja tabela abaixo). Criaturas que ataquem a encarnação da chuva com ataques naturais ou desarmados também sofrem esse dano de frio. Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de Inteligência, ela fala Aquan ou Auran. Habilidades: Pela criatura base. Ambiente: Plano Elemental do Ar ou Plano Elemental da Água. DV 1–3 4–7 8-11 12 + Enregelar — 1 1d4 1d6 Combate Loucura Cerúlea 1 rodada 1d3 rodadas 1d6 rodadas 1d8 rodadas Modelo de Encarnação do Silte Com corpos de poeira deslocante, encarnações de silte são quase invisíveis dentro de uma névoa marrom. A criatura tem olhos negros e redondos e garras de arenito, com cabelo e pele como trilha de silte sendo varrida pelo vento. Garrosso Maior Encarnação do Silte Elemental Grande (Terra, Extraplanar, Psiônico, Água) Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +8 natural), toque 9, surpresa 17 Ataque Básico/Agarrar: +4/+14 Ataque: Mordida +11 corpo-a-corpo (1d10+6) Ataque Total: Mordida +11 corpo-a-corpo (1d10+6) e 2 Garras +9 corpo-a-corpo (1d6+3) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Bote, Habilidades Similares a Psionismo, Rasgar 1d6+3, Contornos Serrilhados, Nuvem de Silte, Atropelar 2d6+9 Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imunidades, Visão na Penumbra, Sentido Sísmico 33m. Resistências: Fort +7, Ref +5, Vont +3 Habilidades: For 23, Des 10, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 6 Perícias: Esconder-se +3, Observar +2, Sobrevivência +2 Talentos: Ataque Natural Aprimorado (Mordida), Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso Projeto Dark Sun Brasil 92 Imunidades: Encarnações do silte têm imunidades a ataques de olhar, efeitos visuais, ilusões e outras formas de ataque que dependam da visão. Bote (Ext): Se o garrosso maior encarnação do silte investir contra um oponente, ele pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – atração (bônus de interação +7, CD 12*), causar dor (2 alvos adicionais, CD 12*), barreira mental (4 rodadas*), empurrão mental (Nível de Manifest. 3º, 3d10, CD 10*), elo mental (alvos não-voluntários, 3 alvos adicionais, CD 9*). Manifesta esses poderes como um psion de 8º nível. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do garrosso maior. Rasgar (Ext): Bônus de ataque +9 corpo-a-corpo, dano 1d6+3. Contornos Serrilhados (Ext): O garrosso maior encarnação do silte que fizer contato corpóreo através da sua habilidade de atropelar ou através de ataques especiais como encontrão, agarrar, atravessar ou imobilização causa 1d6 pontos de dano adicionais. Nuvem de Silte (Ext): Como uma ação padrão, o garrosso maior encarnação do silte pode emitir uma nuvem de silte que preenche o ar num raio de 4,5m centrado na encarnação. A nuvem dura enquanto a encarnação se concentrar e dá as criaturas que estão dentro cobertura (20% chance de erro). Atropelar (Ext): Teste de Reflexos CD 19. A CD do teste é baseada em Força. Sentido Sísmico (Ext): A encarnação do silte é cega, mas é sensível a vibrações e pode automaticamente localizar qualquer coisa a até 30m de distância que esteja em contato com o chão ou nadando no silte. Criando uma Encarnação do Silte http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para elemental (terra, água). O tamanho não muda. Encarnações do silte encontradas no Plano Material têm o subtipo extraplanar. Deslocamento: Se a criatura base puder nadar, ela ganha +3m. em seu deslocamento de natação. Ataques Especiais: A encarnação do silte retém todos os ataques especiais da criatura base e ganha os seguintes ataques especiais. Nuvem de Silte (Ext): Como uma ação padrão, a encarnação do silte pode emitir uma nuvem de silte que preenche o ar num raio que depende do seu Dado de Vida (veja tabela abaixo) centrado na encarnação. A nuvem dura enquanto a encarnação se concentrar e dá cobertura as criaturas que estão dentro, exceto que a chance de erro por essa cobertura depende do Dado de Vida da encarnação (veja tabela abaixo). Qualidades Especiais: A encarnação do silte retém todas as qualidades especiais da criatura base e também ganha as seguintes. Imunidades: Encarnações do silte têm imunidade a ataques de olhar, efeitos visuais, ilusões e outras formas de ataque que dependam da visão. Sentido Sísmico (Ext): A encarnação do silte é cega, mas é sensível a vibrações e pode automaticamente localizar qualquer coisa a até 30m de distância que esteja em contato com o chão ou nadando no silte. Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de Inteligência, ela fala Aquan ou Terran. Habilidades: Mude na criatura base: Força +2, Destreza –2. Ambiente: Plano Elemental da Terra ou Plano Elemental da Água. DV 1–3 4–7 8-11 12 + Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 18m. (perfeita) Classe de Armadura: 17 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 15, surpresa 14 Ataque Básico/Agarrar: +0/-8 Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d3) Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d3) Espaço/Alcance: 0,75m./0 m. Ataques Especiais: Aversão, Raio Cegante, Aura Solar Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Fogo, Visão na Penumbra, Vulnerável ao Fogo Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +0 Habilidades: For 10, Des 16, Con 11, Int 1, Sab 10, Car 8 Perícias: Observar +4 Talentos: Ataque Aéreo Ambiente: Plano Paraelemental do Sol Organização: Manada (3-30) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 2 DV (Pequeno); 3-5 DV (Médio); 69 DV (Grande) Ajuste de Nível: — O kes’trekel encarnação do sol pode ser invocado com a magia invocar criaturas I. Combate Raio e Chance de Erro na Nuvem de Silte 1,5m – 10% 4,5m – 20% 9m – 40% 18m – 50% (camuflagem total) Modelo de Encarnação do Sol A encarnação elemental do sol tem um corpo de fogo líquido e uma forte aura solar. Suas garras ou dentes são de ossos queimados, seu cabelo ou pelos são de trilhas de fumaça. Kes’trekel Encarnação do Sol Elemental Miúdo (Ar, Extraplanar, Fogo, Psiônico) Projeto Dark Sun Brasil 93 Aversão (Psi): Um grupo de 20 ou mais kes’trekels encarnação do sol manifestam aversão 3/dia (Vontade CD 11, nega). Para cada 10 kes’trekels adicionais, aumente a CD do teste em 1. Manifestam esse poder como psions de 3º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. Raio Cegante (Ext): 1/dia, o kes’trekel encarnação do sol pode lançar um raio de luz brilhante nos olhos do oponente. A encarnação deve fazer um ataque de toque à distância com -4 de penalidade. Se o raio acertar, ele cega o oponente por 1 rodada. Aura Solar (Ext): Como uma ação padrão, o kes’trekel encarnação do sol pode criar uma aura luminosa, com 1,5m raio centrada nele mesmo. A aura dura enquanto a encarnação se concentrar e ilumina a área dentro do raio e fornece penumbra além do seu raio. Qualquer um dentro da Aura Solar deve passar num teste de Fortitude (CD 10) ou levar 1d4 pontos de dano por rodada do calor intenso. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Criando uma Encarnação do Sol Encarnações da água variam de água prístina a um lodo sem forma. Osso e às vezes gelo integram as partes mais duras da criatura, e vapor chia da areia quente de que eles pisam. Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para elemental (ar, fogo). O tamanho não muda. Encarnações do sol encontradas no Plano Material tem o subtipo extraplanar. Deslocamento: Se a criatura base puder voar, sua manobrabilidade melhora para perfeita. Ataques Especiais: A encarnação do sol retém todos as ataques especiais da criatura base e também ganha os seguintes ataques especiais. Raio Cegante (Ext): Uma vez por dia, a encarnação do sol pode lançar um raio de luz brilhante nos olhos do oponente. A encarnação deve fazer um ataque de toque à distância com -4 de penalidade. Se o raio acertar, ela cega o oponente por 1 rodada por Dado de Vida da encarnação. Aura Solar (Ext): Como ação padrão, o kes’trekel encarnação do sol pode criar uma aura luminosa, com um raio de que depende do Dado de Vida (veja a tabela abaixo). A aura dura enquanto a encarnação se concentrar e ilumina a área dentro do raio e fornece penumbra além do seu raio. Qualquer um dentro da Aura Solar deve passar num teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 dos DV da encarnação + modificador de Com da encarnação) ou levar uma quantidade de dano por rodada do calor intenso dependendo do seu Dado de Vida (veja a tabela abaixo). Qualidades Especiais: A encarnação solar retém todas as qualidades especiais da criatura base e também ganhas as seguintes. Imune ao Fogo e Vulnerável ao Frio (+50% dano do frio, não importando se uma jogada de teste é permitida, independente de sucesso ou falha). Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de Inteligência, ela fala Auran ou Ignan. De outro modo, a mesma que a criatura base. Habilidades: Mude na criatura base: Força –2, Destreza +4, Constituição –2. Ambiente: Plano Elemental do Ar ou Plano Elemental do Fogo. Dado de Vida 1–3 4–7 8-11 12 + Dagorran Encarnação da Água Elemental Médio (Extraplanar, Psiônico, Água) Dado de Vida: 4d8+16 (34 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 12 (+2 natural), toque 10, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +4/+7 Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4) Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Visão na Penumbra Resistências: Fort +8, Ref +4, Vont +3 Habilidades: For 17, Des 10, Con 19, Int 3, Sab 14, Car 14 Perícias: Saltar +7, Ouvir +5, Furtividade +3, Observar +3 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (Mordida) Ambiente: Plano Elemental da Água Organização: Solitário ou grupo (2d4) Nível de Desafio: 5 Tesouro: Nenhum Tendência: Geralmente neutro Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Dagorrans encarnação da água falam Aquan. Eles podem ser invocados com a magia invocar criaturas V. Combate Crise de respiração (Psi): Uma vez ao dia, o dagorran encarnação da água pode usar o poder crise de respiração como um feiticeiro de 4º nível. A habilidade força a água nos pulmões da criatura (Vontade nega ou Fortitude parcial, CD 15), afetando um único humanóide que respire. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia— golpe concussivo (2 alvos*), controlar corpo (NM 7º, CD 16), fragmento de cristal (3d6*), detectar psionismo, chicotear ego (CD 14), mente vazia (+4 bônus*). Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. Raio da Aura Solar e Dano 1,5m – 1d4 fogo 4,5m – 1d6 fogo 9m – 1d8 fogo 18m – 2d6 fogo Modelo de Encarnação da Água Projeto Dark Sun Brasil 94 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... DV 1–3 4–7 8-11 *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do dagorran. Rastro de Água (Ext): O dagorran encarnação de água deixa um rastro de água em seu caminho, extinguindo fogos não mágicos que ele cruze. A encarnação também pode transformar terra solta, areia, ou silte em lama. Uma criatura que passe através de um quadrado cheio de lama deve fazer um teste de Reflexos (CD 16) ou ficar presa. Isso dura até que a lama perca a sua potência, 1d4 rodadas após a encarnação deixar o quadrado. Perícias: As pernas fortes do dagorran lhe dão +10 de bônus racial em Saltar. 12 + ou Enguia de Fogo Besta Mágica Média Dado de Vida: 8d10+16 (60 pv) Iniciativa: +6 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), escavar 6m. Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 16 Ataque Base/Agarrar: +8/+13 Ataque: Mordida +13 corpo-a-corpo (3d8+5) Ataque Total: Mordida +13 (3d8+5) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Sopro Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra, Sentido Sísmico 18m. Resistências: Fort +8, Ref +8, Vont +2 Habilidades: For 20, Des 15, Con 14, Int 2, Sab 10, Car 4 Perícias: Esconder-se +6*, Ouvir +4, Furtividade +5, Observar +4 Talentos: Foco em Habilidade (Sopro), Prontidão, Iniciativa Aprimorada Ambiente: Desertos. Organização: Solitário, ou cardume (1-6) Nível de Desafio: 5 Tendência: Sempre neutra Progressão: 9-18 DV (Médio), 19-27 DV (Grande) Criando uma Encarnação da Água Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para elemental (água). O tamanho não muda. Encarnações da água encontradas no Plano Material têm o subtipo extraplanar. Deslocamento: Se a criatura base puder nadar, ela ganha +3m. no seu deslocamento de natação. Ataques Especiais: A encarnação da água retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha os seguintes ataques especiais. Crise de respiração (Psi): Uma vez ao dia, o dagorran encarnação da água pode usar o poder crise de respiração como um feiticeiro de nível igual ao seu Dado de Vida. A habilidade força a água nos pulmões da criatura (Vontade nega ou Fortitude parcial, CD 13 + modificador de Car da encarnação), afetando uma criatura de um tipo que depende do Dado de Vida da encarnação (veja tabela abaixo). Rastro de Água (Ext): O dagorran encarnação da água deixa um rastro de água em seu caminho, extinguindo fogos não mágicos que ele cruze. A encarnação também pode transformar terra solta, areia, ou silte em lama. Uma criatura que passe através de um quadrado cheio de lama deve fazer um teste de Reflexos (CD 10 + ½ do DV da encarnação + modificador de Con da encarnação) ou se enroscar. Isso dura até que a lama perca a sua potência, 1d4 rodadas após a encarnação deixar o quadrado. Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de Inteligência, ela fala Aquan. Habilidades: Mude na criatura base: Destreza – 2, Constituição +2. Ambiente: Plano Elemental da Água. Projeto Dark Sun Brasil Alvos da Crise de respiração Humanóide de até 4DV Humanóide Animal, fada, gigante, besta mágica humanóide monstruoso Aberração, dragão, elemental ou extraplanar Tu vês uma cobra de 2,0m de comprimento, semelhante a um peixe, cavando pela areia com movimentos bruscos. A enguia de fogo é uma criatura ofídia que vive enterrada na areia a levar uma vida solitária, constantemente em busca de uma presa. Ela pode, sempre que desejar, soprar um jato de fogo em suas vítimas. Combate A tática de ataque preferida da enguia de fogo é se locomover enterrada na areia para perto da vítima escolhida e então cuspir fogo sobre ela ao emergir. Se a vítima sobreviver ao ataque inicial, a enguia mergulhará novamente na areia para atacar de um lugar diferente. 95 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Sopro (Sob): Cone de 3m de comprimento, a cada 1d3 rodadas; dano 6d6, teste de Reflexos CD 20, metade. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias*: Enguias de fogo ganham +10 de bônus nos testes de Esconder-se quando tentando se esconder na areia. espírito aquático da terra. Eles são virtualmente imortais, e agem como guardiões encarnados da natureza para a qual eles foram criados. Geralmente são dedicados a tomar conta de pequenos bosques de árvores da vida. Entes Athasianos são praticamente idênticos a árvores normais. Sua pele é casca de árvore, seus braços são galhos, e suas feições lembram os nós do tronco de uma árvore. Ente Athasiano Combate Planta Enorme Dado de Vida: 15d8 +75 (142 pv) Iniciativa: -1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, -1 Des, +13 natural), toque 7, surpresa 20 Ataque Base/Agarrar: +11/+28 Ataque: Pancada +18 corpo-a-corpo (2d8+9) ou rocha +8 à distância (2d8+9) Ataque Total: Pancada +18 corpo-a-corpo (2d8+9) ou rocha +8 à distância (2d8+9) Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m. Ataques Especiais: Lançar Rochas, Habilidades Similares à Magia, Atropelar 2d8+13 Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/concussão, Visão na Penumbra, Características de Planta, Resistência a Magia 20, Vulnerável ao fogo. Resistências: Fort +14, Ref +4, Vont +7 Habilidades: For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 15, Car 12 Perícias: Concentração +9, Esconder-se -9*, Intimidação +7, Conhecimento (Natureza) +9, Ouvir +7, Furtividade +5, Sentir Motivação +7, Observar +7, Sobrevivência +10 (+12 sobre o solo). Talentos: Golpe Avassalador, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso Ambiente: Floresta Organização: Solitário Nível de Desafio: 10 Tesouro: Padrão Tendência: Neutra Progressão: 16-30 DV (Enorme); 31-45 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — Sua pele dura, como casca de árvore, confere uma excelente defesa contra todo tipo de ataque exceto fogo. Diferente de suas contrapartes mais comuns, entes Athasianos não possuem o poder de animar outras árvores. Lançar Rochas (Ext): Entes podem arremessar pedregulhos de 30 a 40kg (objetos médios). O incremento de distância é de 36m. Planta: Imunidade a efeitos que afetam a mente, Veneno, sono, paralisia, atordoamento ou metamorfose. Não sujeito à acertos críticos. Habilidades Similares à Magia (SM):. 1/dia: controlar o clima, criar alimentos, maldição das areias sufocantes, (CD 14), observação aprimorada (CD 18), purificar alimentos, extinguir (CD 14), invocar criaturas VIII (somente elemental maior da água). Manifesta esses poderes como um psion de 15º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. Atropelar (Ext): Teste de Reflexos (CD 22), metade. A CD do teste é baseada em Força. Perícias: Eles ganham +16 de bônus racial em Esconder-se feitos em áreas de floresta. Espreitador da Montanha Gigante Grande Dado de Vida: 10d8+40 (85 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +7/+18 Ataque: Tentáculo +13 corpo-a-corpo (3d6+7) Ataque Total: 4 tentáculos +13 corpo-a-corpo (3d6+7) Espaço/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra. Resistências: Fort +11, Ref +8, Vont +3 Não fosse o fato de ela ter se desenraizado e estar caminhando em sua direção, esmagando a terra sob seus pés, você teria confundido a árvore com qualquer outra planta da mesma espécie. Entes Athasianos são criaturas mágicas, uma mistura mística de uma árvore da vida e um Projeto Dark Sun Brasil 96 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iniciativa: +6 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12 Ataque base/Agarrar: +7/+22* Ataque: Pancada +9 corpo-a-corpo (1d6+3) Ataque Total: 4 Pancadas +9 corpo-a-corpo (1d6+3), 1 mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+1) Espaço/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: Espremer (1d6+3), Campo de Morte, Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m. Resistências: Fort +3, Ref +7, Vont +5 Habilidades: For 16, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 9 Perícias: Escalar +16, Saltar +8, Identificar Psionismo +6, Procurar +6, Observar +5, Sobrevivência +5 Talentos: Foco em Habilidade (Campo de Morte), Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos Ambiente: Florestas Organização: Família(1-4) ou clã (3-6 Famílias) Nível de Desafio: 4 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente leal e neutra Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +4 Habilidades: For 24, Des 16, Con 19, Int 6, Sab 10, Car 7 Perícias: Escalar +18, Ouvir +5, Observar +5 Talentos: Prontidão, Trespassar, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso Ambiente: Montanhas Organização: Solitário, par, ou clã (4-10) Nível de Desafio: 8 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente neutro maligno Progressão: 11-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Estas criaturas gigantes têm de 3 a 4,5m de altura, e têm uma estranha cabeça bestial com um par de olhos brilhantes que se projetam do meio. Entretanto, a característica mais notável desses gigantes são seus braços - ao invés de terem antebraços, eles têm um conjunto de tentáculos semi-serrilhados os quais eles usam para rasgar suas vitimas em pedaços. Espreitadores da Montanha são uma raça estranha de habilidosos escaladores que habitam, na maioria das vezes, áreas rochosas e montanhas. Embora geralmente sejam reclusos e se mantenham afastados da civilização, eles não têm nada contra atacar adversários bem mais fracos. Espreitadores da Montanha têm pouquíssima, ou nenhuma, consideração por nenhuma outra criatura, exceto por outros Espreitadores da Montanha. A vida do Espreitador da Montanha é extremamente perigosa, e a expectativa de vida de muitos é curta. Espreitadores da Montanha falam o idioma gigante num dialeto primitivo. Um símio de quatro braços, pesado e com uma marcante placa óssea sobre sua testa, essa criatura mede 30cm a mais que um elfo e ondula com músculos sob seu couro peludo. Longos espinhos percorrem o comprimento de sua espinha, com um deslumbrante par extra no sentido contrário dos malares da criatura, e se pode ver grossas presas amarelas na larga boca da criatura. Sua pelagem é marrom com realces cor de âmbar, a carne de seu rosto e tórax nus são de um cinza sem brilho e os espinhos são de um preto lustroso. Combate Espreitadores da Montanha dão chicotadas com seus braços cheios de tentáculos, infligindo quantidades críticas de dano sobre seus oponentes. Embora sejam irracionais, eles são astutos o bastante para usarem estratégia em combate. Uma de suas favoritas é, assim que percebem intrusos, esconder-se em cavernas dentro da montanha e saltar sobre seus oponentes quando estes se aproximam. Perícias: Espreitadores da Montanha ganham +4 de bônus racial em testes de Escalar. Feylaars são uma raça de símios psiônicos habitantes das profundas Florestas de Athas. Inteligentes e onívoros, eles vivem vidas simples em harmonia com a mata ao redor e têm pouco contato com o mundo exterior. No passado, foram feitas tentativas de domesticá-los como escravos, mas sua inteligência nata, combinada com seus impressionantes poderes psiônicos, condenou tais esforços ao fracasso. Feylaars têm uma afinidade por telepatia e psicometabolismo e muitos de seus poderes vêm dessas disciplinas. Algumas vezes eles são procurados por raças mais civilizadas como mentores pela sabedoria irrestrita que podem Feylaar Humanóide monstruoso Grande Dado de Vida: 7d8+7 (38 pv) Projeto Dark Sun Brasil 97 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... sombras. Manifesta esses poderes como um psion de 7º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do feylaar. *Perícias (Ext): O feylaar recebe +8 de bônus racial em todos os testes de agarrar e Escalar. oferecer. Feylaars são criaturas ferozmente independentes e dão idiossincráticos, se não extremamente talentosos, professores. Feylaars falam seu próprio idioma e o idioma dos halflings da floresta. O feylaar adulto normal mede mais de 2,4m e pesa quase 250Kg. Sociedade Feylaar Combate Os feylaars são oponentes inteligentes e perigosos que fazem uso total de seus poderes psiônicos para derrotar seus adversários. Se possível, eles preferem atacar de surpresa, usando seus poderes camaleão ou invisibilidade para atacarem incógnitos. Em batalha, eles usam deslocamento e porta dimensional psiônica quando apropriado para poder manobrar melhor e flanquear seus inimigos, recorrendo à sua terrível habilidade Campo de Morte quando defrontados com a derrota. Uma vez próximos do alvo, feylaars golpeiam com uma série de pancadas esmagadoras, seguidas de uma espetacular mordida. Eles agarrarão se possível e subjugam seus alvos usando poderes como vampiro psíquico e causar dor para exacerbar seus ataques. Espremer (Ext): Se o feylaar agarrar o alvo com sucesso, ele inflige automaticamente 1d6+3 de dano além do dano da pancada normalmente infligido enquanto agarra. Campo de Morte (SM): Esse poder psiônico inato pode ser usado 3 vezes por dia. Quando ativado, o feylaar sacrifica um número de pontos de vida, até seu total atual. Todas as criaturas num raio de 6m devem obter sucesso num teste de Fortitude (CD 12) ou sofrerão dano igual à quantidade de pontos de vida sacrificados pelo feylaar. Um sucesso no teste nega esse dano. Campo de Morte é o equivalente a um poder psiônico de 3º nível. A CD do teste é baseada em Constituição. Agarrar Aprimorado (Ext): Se for bem sucedido em algum ataque de pancada, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. *O feylaar tem +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia – ajuste corpóreo (2d12*), camaleão, ocultar pensamentos (CD 11), porta dimensional psiônica, deslocamento, dominação psiônica (CD 13*), impulso sensorial falso (2 alvos, CD 12*), causar dor, invisibilidade, elo mental (alvos não-voluntários, 2 alvos CD 10*), vampiro psíquico (CD 13), corpo de Projeto Dark Sun Brasil 98 Feylaars moram em pequenos grupos familiares nas profundezas das florestas tropicais Athasianas remanescentes. Eles escolhem um par para vida inteira e as fêmeas dão à luz novos filhotes a cada dois ou três anos, após um período de gestação de nove meses. Os jovens são criados por seus pais até alcançarem a maturidade aos oito anos. Feylaars vivem em torno de 45 anos. De tempos em tempos, famílias se agrupam para formar pequenos clãs, mas a lealdade ao clã é, na melhor das hipóteses, tênue. Eles têm uma cultura vaga, composta principalmente por lendas e tradições orais, passadas de geração para geração e de clã para clã em seus encontros sazonais nas clareiras profundas. Sua quantidade sugere que os feylaars existem há bastante tempo. Rumores do leste das Montanhas Ressonantes asseguram que os primeiros feylaars foram criados por um reifeiticeiro para lutar em seus exércitos. Os feylaars se provaram muito altivos e difíceis de serem contidos, contudo, e foram banidos para além das montanhas. Os feylaars afirmam entre si que eles sempre moraram nas florestas das Montanhas Ressonantes e afirmam que eles ergueram-se de seu passado bestial por sua própria vontade, através do florescimento de seus poderes psiônicos. Eles deram a si mesmo quatro braços através de manipulação psicometabólica e melhoraram seus cérebros para aprimorar seus poderes telepáticos. As lendas dos feylaars, entretanto, não falam das técnicas usadas pelos progenitores feylaars para efetuar esses aprimoramentos, e esse conto, como muitos relacionados à origem das espécies, deve ser visto com ceticismo na melhor das hipóteses. Personagens feylaar Sua familiaridade natural com psionismo torna o estudo d’O Caminho a escolha mais lógica para personagens feylaar. Sua grande Força e membros múltiplos, combinados com um bom BBA, entretanto, pode permitir que o feylaar se desenvolva num guerreiro capaz de rivalizar com um kreen em habilidade. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Resistências: Fort +6, Ref +3, Vont +0 Habilidades: For 18, Des 8, Con 14, Int 6, Sab 8, Car 6 Perícias: Esconder-se +7, Observar +3 Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Armadura Natural Aprimorada Ambiente: Silte Organização: Solitário Nível de Desafio: 3 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente caótica neutra Progressão: 6-10 (Grande) Ajuste de Nível: — Personagens feylaar possuem os seguintes traços raciais: • +6 For, +4 Des, +2 Con, +2 Int, -2 Car • Tamanho grande. –1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de bônus em testes de agarrar, capacidade de levantar e carregar dobrada em relação a personagens de tamanho médio. • Deslocamento básico de 9m • Espaço/Alcance: 3m/1,5m. • Visão no Escuro a até 18m. • Dado de vida Racial: O feylaar começa com 7 níveis de Humanóide monstruoso, que lhe proporcionam 7 dados de vida (d8), Bônus Base de Ataque de +7, e Bônus Base de Resistência de Fort +2, Ref +5 e Vont +5. • Perícias Raciais: Os níveis de Humanóide monstruoso do feylaar lhe concedem pontos de perícia iguais a 10 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Escalar, Ofícios (qualquer), Saltar, Identificar Psionismo, Procurar, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de Humanóide monstruoso do feylaar lhe conferem 3 talentos. • +3 de bônus de armadura natural. • Armas Naturais: 4 garras (1d6) e 1 mordida (1d8). • Ataques Especiais (ver acima): Espremer, Campo de Morte, Agarrar Aprimorado, Psionismo. • Idiomas Básicos: Feylaar. Idiomas Adicionais: Aarakocran, Comum, Halfling. • Classe Favorecida: Psion. • Ajuste de Nível: +4. Uma besta reptiliana trôpega, com armadura segmentada como um tatu, esta criatura ostenta um trio de longos chifres finos na sua fronte óssea. Ela se desloca sobre quatro membros com garras com dificuldade, rolando em uma bola protetora a qualquer sinal de perigo. Enquanto você se aproxima da besta, você é quase dominado por um cheiro horrível que parece emanar da coisa. O fordorran é uma criatura revoltante que habita as áreas adjacentes ao Mar de Areia ou bolsões de silte. Apesar de possuir uma bemdesenvolvida gama de psionismos, eles apenas auxiliam nos hábitos de caça da criatura e ela é na verdade bem burra. Fordorrans são facilmente distraídos e muitos dos encontros com uma dessas criaturas terminou com o fordorran vagando sem rumo para longe. A característica mais memorável do fordorran, entretanto é o seu fedor. Produzido por uma glândula que fica na base de sua coluna, ela continuamente libera ondas de uma poderosa toxina que é capaz de imobilizar a maioria dos alvos em instantes. A criatura pode se enrolar em uma bola protetora, e quando o faz em silte raso, é facilmente confundida por uma rocha ou pedaço de terra exposta. A criatura também possui uma habilidade de se camuflar (mundana) alterando a sua cor para combinar com seus arredores e a usa para se ocultar quando ameaçada - ou quando aguardando por presa. A carne do fordorran é comestível, mas seu sabor é horrível, apesar de rumores persistirem que certas tribos élficas possuem uma receita que a torna palatável. A glândula que produz seus feromônios venenosos é muito procurada por bardos e profanadores como componentes em venenos, elixires e bebidas dúbias. Fordorran Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 5d10+10 (37 pv) Iniciativa: -1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, -1 Des, +9 natural), toque 8, surpresa 17 Ataque base/Agarrar: +5/+13 Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d6+4) Ataque Total: 2 garras +8 corpo-a-corpo (1d6+4), 1 mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+2) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Imunidades, Veneno, Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra. Projeto Dark Sun Brasil 99 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Quando enfrentando oponentes múltiplos, fordorrans buscam se esconder e iludir um único alvo para que ele atacar seus companheiros. Contra oponentes solitários, eles agem de forma semelhante, usando seu poder de impulso sensorial falso para mascarar seu odor, então atacando com concussão e causar dor antes de partir para o corpo-acorpo. Imunidades (Ext): Fordorrans são imunes a todos as magias de sono, encantamento e paralisar. Veneno (Ext): O almíscar fordorran afeta todas as criaturas num raio de 9m, exigindo um teste a cada rodada. O fordorran não pode desativá-lo mas não é afetado por ele. Inalado, Fortitude CD 16, dano inicial 2d6 Des, dano secundário 3d6 Des. O CD do teste é baseado em Constituição. Psionismo (SM): À vontade – atração (bônus de +6, CD 11), aversão (CD 11), concussão (5d6*), empatia (12 m., máx 5 horas*), impulso sensorial falso (CD 11), , empurrão mental (5d10, CD 11*), causar dor, levitação, elo mental (4 alvos*). Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento do nível de manifestação do fordorran. Imprevisível (Ext): Em combate, fordorrans são na melhor das hipóteses imprevisíveis. A cada rodada, o fordorran tem 25% de chance de focalizar seus ataques num único alvo aleatório a alcance. Se o novo alvo estiver fora de alcance, o fordorran perde o interesse e vaga para fora de combate a menos que seja atacado de novo. Perícias (Ext): Fordorrans recebem +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se graças a sua coloração. Sociedade Fordorran Fordorrans são criaturas solitárias que nunca foram vistas em grandes números. Sábios estão incertos do porquê disso, mas postulam que, enquanto imunes a seu odor, eles são suscetíveis ao odor de outros fordorrans. Como resultado, o único jeito possível que essas bestas poderiam cruzar seria através do uso mútuo do poder impulso sensorial falso. Gaj Aberração Grande (Psiônica) Projeto Dark Sun Brasil 100 Dado de Vida: 7d8+21 (52 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 10, surpresa 20 Ataque base/Agarrar: +5/+13 Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (2d6+4) Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo (2d6+4) e 3 Toques de Antena +6 corpo-a-corpo (1d4+2 + 1d4 Inteligência) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Dano de Inteligência, Gás Venenoso, Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m. Resistências: Fort +5, Ref +3, Vont +7 Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 14, Car 17 Perícias: Blefar +8, Concentração +8, Esconderse -3*, Intimidar +8, Ouvir +7, Identificar Psionismo +7, Observar +8 Talentos: Manifestação em Combate, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso Ambiente: Desertos Arenosos Organização: Solitário Nível de Desafio: 9 Tendência: Sempre neutro maligno Progressão: 8-14 DV (Grande), 15-21 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Esta besta horrenda parece uma mistura retorcida entre uma aranha e uma tartaruga. De sua enorme cabeça bulbosa crescem três grandes, antenas em forma de pena, seis olhos interligados, e um par de mandíbulas poderosas. Seu corpo tem 1,8m de diâmetro e é coberto por uma escamosa concha laranjaferrugem. Seis pernas, sendo quatro delas traseiras e unidas em dois pares, que brotam logo abaixo da concha e terminam em pés espalmados. Gaj são carnívoros e necessitam de carne para sobreviver, mas eles também precisam consumir a energia mental de outras criaturas inteligentes para viver. Combate O gaj tentará usar seu poder de dominação psiônica para compelir sua presa a vir para o alcance de suas mandíbulas. Uma vez que o gaj tenha agarrado a criatura, ele envolverá uma de suas antenas ao redor da cabeça da vítima e começará a drenar a inteligência da criatura. Se forçados a entrar em combate corpo-a-corpo, o gaj usará suas mandíbulas junto com seu poder http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de toque da dor contra seus atacantes. Qualquer um dentro do alcance também estará sujeito a ataques de suas antenas e sua habilidade de Dreno de Inteligência. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o gaj atacar um oponente de até uma categoria de tamanho menor que a sua, com seu ataque de mordida, ele causa dano normalmente e poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre e sem provocar um ataque de oportunidade. O gaj recebe +4 de bônus nos toques de antena contra um oponente agarrado, cancelando a penalidade de -4 contra oponentes agarrados. Dano de Inteligência (Sob): Qualquer um que seja atingido por uma das antenas do gaj sofrerá 1d4 pontos de Dano de Inteligência. Gás Venenoso (Ext): Como uma ação padrão, o gaj pode atingir um único alvo a 1,5 m de distância com uma baforada de gás nocivo do seu abdômen. O gaj pode usar esta habilidade até três vezes por dia. Inalado, Teste de Fortitude (CD 16), dano inicial 1d4 pontos de Constituição e deixa a vitima enjoada por uma rodada; não há nenhum dano secundário. A CD do teste é baseada em Constituição. Psionismo (SM): 3/dia— precognição em combate (bônus de +2, pode manifestar como ação rápida*), dominação psiônica (afeta animais, fey, gigantes, humanóides, bestas mágicas e humanóides monstruosos, CD 18*), elo mental (alvos não- voluntários, 5 alvos adicionais, CD 14), toque da dor (manifesta como ação rápida*), resistência a poder, sentir psionismo mente vazia (+6*), empurrão mental (10d10, CD 19*). Manifesta esses poderes como um psion de 10º nível. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do gaj. Perícias: *O gaj recebe +8 de bônus nos testes de Esconder-se em áreas arenosas ou pedregosas. Garrosso Garrosso Menor Esta criatura é um réptil quadrúpede com uma corcova, possuindo somente 60 cm de comprimento, a maioria de sua feição está escondida por uma camada grossa, de armadura óssea. Os olhos do animal e a sua mandíbula com presas passam através de aberturas na armadura da cabeça e uma cauda atarracada aparece na parte de trás Este tímido onívoro vive em ermos rochosos dos Planaltos, correndo por aqui e ali na busca por comida, sempre esperando evitar a atenção de predadores maiores. A nobreza Athasiana costuma domesticá-los como caçadores de vermes ou bestas de carga. O garrosso possui uma mordida venenosa que os torna uma alternativa econômica e valiosa a os guardiões maiores e mais terríveis. Face/Alcance: Ataques Especiais: Garrosso Menor Animal Pequeno 1d8 (4 pv ) +2 12m (8 quadrados) 16 (+1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 14 +0/+2* Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno*) 1 mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno*) 1,5m./1,5m. Agarrar Aprimorado, Veneno Qualidades Especiais: Resistência: Habilidades: Perícias: Talentos: Visão na Penumbra, Faro Fort +2, Ref +4, Vont +0 For 6, Des 14, Con 10, Int 1, Sab 10, Car 4 Esconder-se +5, Ouvir +2, Observar +5 Prontidão, Acuidade Com Arma (B) Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Alinhamento: Progressão: Ajuste de Nível: Terras Estéreis Rochosas Matilha (4-40) ½ Nenhum Sempre Neutro — — Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataques: Ataque Completo: Projeto Dark Sun Brasil 101 Garrosso Maior Besta Mágica Grande 6d10+12 (45 pv) +1 12m (8 quadrados) 18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural), toque 10, surpresa 17 +6/+15 Mordida +10 corpo-a-corpo (1d10+5) Mordida +10 corpo-a-corpo (1d10+5) e 2 garras +8 corpo-a-corpo (1d6+2) 3m./1,5m. Bote, Habilidades Similares a Psionismo, Rasgar (1d6+2), Atropelar (2d6+7), Contornos Serrilhados Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra Fort +7, Ref +6, Vont +3 For 21, Des 12, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 6 Esconder-se +4, Observar +2, Sobrevivência +2 Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso Terras Estéreis Rochosas Solitário 4 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens. Normalmente Neutro 7-11 (Enorme), 12-17 (Imenso) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... A carne do garrosso também é comestível e até 4 quartilhos1 de água podem ser obtidos de sua corcova (localizada abaixo de sua armadura traseira). A água é contaminada com o mesmo veneno presente na mordida do garrosso e deve ser purificada antes que possa ser ingerida seguramente. Fêmeas de garrosso normalmente têm uma ninhada de 2d3 filhotes mas, ocasionalmente nasce uma única cria. Esta cria solitária invariavelmente é um garrosso maior, uma mutação psiônica voraz que tentará devorar tudo o que se mover. Na natureza, matilhas de garrossos irão fugir quando um garrosso maior nascer Garrossos menores têm 60 cm de comprimento e pesam 10 kg. Os jovens podem ser verdes, amarelos, laranjas ou vermelho-amarronzados, mas estas cores uniformemente desbotam e se tornam um cinza-areia com a idade. Combate Garrossos menores são extremamente tímidos e irão fugir para evitar qualquer combate, só atacando caso sejam encurralados. Entretanto, quando o garrosso morde, ele tentará agarrar a vitima. Se ele tiver sucesso, o garrosso irá roer o ferimento, e sua saliva venenosa irá encher o alvo com várias toxinas. Se os ataques iniciais do garrossos não deterem seu oponente, o garrosso menor supera sua timidez e é possuído por um instinto de matilha. Esse instinto une toda a matilha, a qual ataca todos os inimigos, e os garrossos só irão fugir quando 80% ou mais da matilha for morta Agarrar Aprimorado (Ext): Se o garrosso menor acertar sua mordida, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. Caso o garrosso tenha sucesso ele pode injetar seu veneno na ferida. *Garrossos menores recebem +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Veneno (Ext): Ferimento, teste de Fortitude CD 10, dano inicial 1d6 Con, dano secundário 1d6 Con. A CD do teste é baseada em Constituição. *O garrosso menor só pode usar seu veneno se tiver sucesso num teste de agarrar. 1 Unidade de capacidade para líquidos correspondente à quarta parte de uma canada, ou seja, cerca de 0,665 l, ou, atualmente, a meio litro, no Norte de Portugal. Projeto Dark Sun Brasil 102 Garrosso Maior Um réptil quadrúpede que é maior do que um elfo, a cabeça e o torço dessa besta são cobertos por uma armadura óssea serrilhada, com espaço suficiente somente para os olhos, mandíbulas e sua cauda. Uma fome bestial pulsa em seus olhos vermelho sangue. Uma vez a cada doze gerações, o garrosso menor irá dar a luz a uma única cria – a mutação psiônica conhecida como garrosso maior. Enquanto sábios especulam se este é o próximo passo na evolução do garrosso, a criatura vive uma vida predatória, direcionada a matar e devorar tudo o que ela conseguir encontrar por meio das mesmas mutações mentais bizarras que lhe concederam poderes psiônicos. O garrosso maior vive no lar das criaturas que ele mata (normalmente garrossos menores), cavando seu próprio poço e defendendo a área violentamente. Garrossos maiores são estéreis e não conseguem se reproduzir. Eles são comestíveis e sua carapaça pode ser usada na construção de armas e utensílios domésticos reforçados. Combate Garrosso maiores são oponentes ferozes e astutos, que fazem uso completo de seus vários ataques naturais sempre que possível. As garras e dentes da besta lhe são úteis em combates corporais, mas o garrosso maior prefere começar a batalha à distância, com um ataque de investida arrebatador. Bote (Ext): Se o garrosso maior fizer um ataque de investida, ele pode fazer um ataque completo, incluindo seus dois ataques de rasgar. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – atração (+7 bônus de interação, CD 12*), causar dor (2 alvos adicionais, CD 12*), barreira mental (4 rodadas*), empurrão mental (Nível de Manif. 3º, 3d10, CD 10*), elo mental (alvos involuntários, 3 alvos adicionais, CD 9*). Manifesta essses poderes como um psion de 8º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do Garrosso. Rasgar (Ext): Bônus base de ataque +8 corpo-acorpo, dano 1d3+2. Contornos Serrilhados (Ext): O garrosso que entre em contato com uma criatura por meio de sua habilidade atropelar ou por outros ataques especiais como encontrão, agarrar, atropelar, http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... pisotear ou derrubar causa 1d6 pontos de dano cortante extra. Atropelar (Ext): Teste de Reflexos metade, CD 17. A CD do teste é baseada em Força. Note que o garrosso maior atropelando causa 1d6 de dano extra, devido a sua armadura óssea serrilhada. Gato Psiônico Onça-Parda Esta criatura é um felino de pelagem curta com várias pintas e pelo amarelo. Um sagaz predador psiônico, a onça-parda tem um pelo amarelo-amarronzado curto com o peito mais branco. Algumas vezes pintadas, onçaspardas sempre têm algum tipo de marca escura distinta, como uma mancha na cauda ou rabo, por exemplo. Criaturas solitárias, elas são altamente territoriais, apenas se reunindo durante a temporada anual de acasalamento, quando machos lutam pelo direito de cruzar. Onças-pardas que são incomodadas durante essas atividades costumam atacar os invasores em massa antes de voltar a seus próprios conflitos. Onças-pardas são o exemplo vivo da sobrevivência do mais apto. Mercadores e pastores athasianos sabem muito bem disso e geralmente irão abandonar animais lentos e machucados para a onça-parda como um jeito de proteger o rebanho principal. Combate A onça-parda é um predador felino que usa poderes psiônicos para seguir sua presa. Onçaspardas preferem se esconder em áreas com capim para dar o bote, pegando suas presas de surpresa. Elas também tentarão segurar sua presa para que possa rasgá-la. Presas que são mortas são arrastadas para serem comidas depois. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a onça-parda deve acertar um ataque de mordida. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele prende e poderá rasgar. Bote (Ext): Se a onça-parda investir contra o inimigo, ela pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – queda felina (6m.*), intuir direção, intuir localização, Projeto Dark Sun Brasil 103 visão ubíqua; 3/dia – nublar mente (CD 10). Manifesta esses poderes como um psion de 3º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação da onça-parda. Rasgar (Ext): +3 de bônus de ataque corpo-acorpo, dano 1d4. Ataque Furtivo (Ext): Se a onça-parda puder flanquear o oponente ou apanhá-lo quando ele não puder ter seu bônus de CA por qualquer razão, a onça-parda pode atacar um lugar vital com uma mordida causando 1d6 extra de dano. Perícias: Onças-pardas recebem +5 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Esconder-se, e Furtividade. Onças-pardas também recebem +10 de bônus racial nos testes de Saltar. Tigone Esta criatura é um grande felino com profundos olhos amarelos e uma pelagem curta e esverdeada. Grande e esguio, ele se move com o porte firme e calmo do predador. Um primo maior da onça-parda, o tigone é um grande gato psiônico que é nativo da Hinterlândia. Algumas vezes vistos nas Montanhas Ressonantes, tigones são predadores perigosos conhecidos por atacar qualquer criatura violando seu território. Em seu ambiente nativo, tigones estão no topo da cadeia alimentar. Quando oculto e imóvel na vegetação rasteira, a coloração do tigone o torna praticamente invisível. Seus passos silenciosos lhe permitem se esgueirar até entre as presas mais alertas. Se forçados a deixar as florestas, entretanto, os tigones passam maus bocados. Eles não gostam de ambientes quentes e não sobreviverão à viagens longas deserto adentro. Muito procurados para jogos gladiatoriais, a maioria dos tigones perece antes de chegar à arena, não obstante, os tigones irão alcançar um excelente preço se transportados com sucesso para uma cidade com Rei-Feiticeiro. Os halflings valorizam tigones como parceiros de caça por suas habilidades psiônicas de rastrear e caçar. O tigone adulto cresce até 2,10m de comprimento e podem pesar até mais de 125kg. Combate Tigones usam uma combinação de furtividade, força e aptidão psiônica para caçar e matar suas presas ou inimigos. Tigones preferem caçar em grupos, usando seu poder de navegação ancorada http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... para caçar em círculos concêntricos. Quando se trata de atacar, o tigone irá, se possível, pular na vítima de cima, levando o alvo ao chão onde o tigone usa seu grande peso para manter a presa imobilizada enquanto simultaneamente ataca com todas as garras e uma mordida feroz. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o tigone deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele prende e poderá rasgar. Bote (Ext): Se o tigone investe contra o inimigo, ele pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — queda felina (21m*), clarividência, senso do perigo, Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Testes: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Classe de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Onça-Parda Besta Mágica Média 2d10+2 (13 pv) +2 12m. (8 quadrados) 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12 +2/+3 Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1), 2 garras –2 corpo-a-corpo (1d4) 1,5m./1,5m. Agarrar Aprimorado, Bote, Habilidades Similares a Psionismo, Rasgar 1d4, Ataque Furtivo +1d6 Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra, Habilidades Similares a Psionismo Fort +4, Ref +5, Vont +2 For 12, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6 Equilíbrio +7, Escalar +3, Esconder-se +7, Saltar +12, Ouvir +3, Furtividade +7, Observar +3 Foco em arma (mordida) Desertos Solitário 2 Nenhum Sempre Neutra 3-4 DV (Grande) — Gigante Athasiano Gigantes Athasianos são criaturas grandes, desajeitadas e selvagens que vivem nas vastidões arenosas de Athas. A maior concentração de gigantes habita as ilhas do Mar de Areia. Existem três grandes tipos de gigantes: cabeça-de-fera, do deserto e das planícies. Outro tipo de gigante, o gigante dos penhascos, habita apenas a região do Último Mar. Projeto Dark Sun Brasil empatia, ler pensamentos, intuir direção, intuir localização, visão ubíqua; 3/dia — navegação ancorada, barreira mental (dura 3 rodadas*), enfeitiçar psiônico (afeta animais, fadas, gigantes, humanóides, bestas mágicas e humanóides monstruosos, dura 7 dias, CD 13*). Manifesta esses poderes como um psion de 7º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do tigone. Rasgar (Ext): +7 de bônus de ataque corpo-acorpo, dano 1d6+2. Perícias: Tigones recebem +5 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Esconder-se, e Furtividade. Tigones também recebem +10 de bônus racial nos testes de Saltar. 104 Tigone Besta Mágica Grande 4d10+12 (34 pv) +1 9m. (6 quadrados) 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10, surpresa 12 +4/+12 Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4) Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4), 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d6+2) 3m./1,5m. Agarrar Aprimorado, Bote, Habilidades Similares a Psionismo, Rasgar 1d6+2 Visão no Escuro 24m, Visão na Penumbra, Habilidades Similares a Psionismo Fort +7, Ref +5, Vont +3 For 19, Des 13, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 8 Equilíbrio +6, Escalar +5, Esconder-se +2, Saltar +16, Ouvir +4, Furtividade +6, Observar +4 Ataques Múltiplos, Foco em arma (mordida) Montanhas Solitária, Alcatéia (2-5) 3 Nenhum Sempre Neutra 5-8 DV (Enorme) — Combate Apanhar Pedras (Ext): O gigante de tamanho pelo menos grande pode apanhar pedras pequenas, médias ou grandes (ou projéteis de tamanho similar). Uma vez por rodada, o gigante que seria atingido por uma pedra pode fazer um teste de Reflexos para apanhá-la como ação livre. A CD é 15 para uma pedra pequena, 20 para uma pedra média, e 25 para uma grande. (Se o projétil der um bônus mágico em jogadas de ataque, o CD diminui http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... naquela quantidade.) O gigante deve estar pronto e ciente do ataque para poder tentar apanhar. Lançar Pedra (Ext): Gigantes adultos são excelentes lançadores de pedras e recebem +1 de bônus racial nas jogadas de ataque quando lançando pedras. O gigante de tamanho pelo menos grande por lançar pedras pesando de 20 a 25kg cada (objetos pequenos) com até 5 incrementos de distância. O tamanho do incremento da distância varia com a espécie do gigante. O gigante enorme pode lançar pedras de 30 a 40kg (objetos médios). Gigante Cabeça-de-fera A menor versão dos gigantes de Athas, os gigantes cabeça-de-fera têm corpos humanóides com a cabeça de um animal ou verme. A maioria tem entre 4,5 e 6m de atura e tem uma pele extremamente pálida. Exemplo de Cabeça-de-fera O enorme gigante tem uma face enrugada e dentes grandes, sua boca de buldogue fixada num sorriso sinistro. Combate Os gigantes cabeça-de-fera começam o combate a distância, arremessando pedras em seus adversários até acabar sua munição. Então eles se aproximam para corpo-a-corpo. Apesar de o gigante cabeça-de-jhakar não ter o comportamento do jhakar normal, ele ainda pode arrastar oponentes de qualquer tamanho com suas poderosas mandíbulas. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade o gigante cabeça-de-jhakar deve acertar seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar sem provocar um ataque de oportunidade. *O gigante cabeça-de-jhakar tem +4 de bônus racial nos testes de agarrar. Habilidades semelhantes a Psionismo: 3/dia – adaptar corpo, ver aura, bio‐reação (redução de dano 6/-*), sentido clarividente, ocultar pensamentos (pessoal apenas), detectar intenções hostis, chicotear ego (4d4 Car, CD 20*), intuir direção e localização, precognição ofensiva (bônus de +4), escudo mental (resistência a poder 25, 13 rodadas*), ultra‐estrondo (15d6, CD 19*). Manifesta esses poderes como um psion de 15º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. Projeto Dark Sun Brasil 105 *Inclui escalonamento por parte do nível de manifestação do gigante cabeça-de-jhakar. Puxar (Ext): Uma vez por rodada, o gigante cabeça-de-jhakar pode fazer um ataque de derrubar como uma ação livre. Se ele ganhar o teste de Força (modificador +18), ele pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra o oponente derrubado. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para derrubar o gigante. Outros gigantes cabeça-de-jhakar podem dar assistência na tentativa de ataque de toque do gigante como uma ação livre uma vez por rodada. Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância para gigantes cabeça-de-jhakar é de 40m para as rochas lançadas. Perícias: *Gigantes cabeça-de-jhakar têm +4 de bônus racial nos testes de Sobrevivência quando rastreando pelo cheiro. Criando um Gigante Cabeça-de-fera “Gigante cabeça-de-fera” é um modelo herdado que pode ser aplicado a qualquer criatura animal ou verme (doravante referido como criatura base). O gigante cabeça-de-fera usa todas as estatísticas da criatura base e habilidades especiais salvo referência em contrário. Recalcule os Dados de Vida da criatura, bônus base de ataque, testes e pontos de perícia como descrito abaixo. Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para gigante e seu tamanho se torna enorme. Dado de Vida: O Dado de Vida da criatura muda para 15d8, e ela ganha 75 pontos de vida de sua Constituição (142 pontos de vida para o gigante cabeça-de-fera comum). Deslocamento: A criatura perde todos os modos de movimentação extra. Seu deslocamento básico é de 12m e ganha o deslocamento natação de 12m. Classe de Armadura: Armadura natural muda para +11. A classe de armadura do gigante cabeçade-fera é 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 9, surpresa 19. Ataque Base/Agarrar: +11/+29 Ataques: Os ataques de mordida e escornear, se algum, se tornam ataques secundários, e a criatura perde todos os outros ataques. Gigantes cabeça-defera têm 2 ataques de pancada. Dano: Para cada tipo de ataque, a criatura usa o valor de dano listado ou retém o seu valor antigo, o que for melhor. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Ataque Mordida Escornear Pancada Cabeça-de-Fera, Cabeça-de-Jhakar Gigante Enorme (Animal Aumentado, Psiônico) 15d8+75 (142 pv) +1 12m (8 quadrados)., nadando 12m. 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 9, surpresa 19 +11/+33* Lança +20 corpo-a-corpo (2d8+15/x3); ou pancada +19 corpo-a-corpo (1d8+10); ou rocha +11 à distância (2d8+10) Lança +20/+15/+10 corpo-a-corpo (2d8+15/x3) e mordida +14 corpo-a-corpo (2d6+10); ou 2 Pancadas +10 corpo-a-corpo (1d8+10) e mordida +14 corpo-a-corpo (2d6+10); ou rocha +10 à distância (2d8+10) 4,5m./4,5m. Agarrar Aprimorado, Arremesso de Rocha, Habilidades Similares Psionismo, Puxar Visão na Penumbra, Apanhar Rochas, Faro Fort +14, Ref +6, Vont +7 For 31, Des 12, Con 21, Int 10, Sab 14 Car 15 Escalar +15, Saltar +19, Ouvir +12, Observar +12, Sobrevivência +12 Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Rastrear(B), Acuidade com Arma(B) e Foco em Arma (lança) Silte (Ilhas do Mar de Areia) Solitário, clã (2-6) 11 Padrão Geralmente neutro maligno Pela Classe do Personagem +4 Dano 2d6 2d6 1d8 Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5m. Ataques Especiais: a criatura retém os ataques especiais listados abaixo e perde todos os outros. Os testes contra esses ataques têm uma CD de 10 + ½ do DV do cabeça-de-fera + modificador de Con do cabeça-de-fera salvo se a descrito de outro modo. Drenar Sangue (Ext): O dreno de sangue do gigante causa 1d6 pontos de dano de Constituição ou seu dano antigo, o que for melhor. Doença (Ext): A CD do teste muda para 22. Agarrar Aprimorado (Ext): A criatura retém essa habilidade apenas se for causada por um ataque de mordida. O ND do cabeça-de-fera e Ajuste de Nível aumentam em 1. Veneno (Ext): A criatura retém essa habilidade apenas se for usada por um ataque de mordida. Dano inicial e secundário é 2d6 ou o antigo valor do dano, o que for melhor. A CD do teste muda Projeto Dark Sun Brasil 106 Penhascos Gigante Enorme 16d8+112 (184 pv) +1 15m. (10 quadrados) 21 (-2 tamanho, +1 Des, +12 natural), toque 9, surpresa 20 +12/+31 Adaga de pedra +20 corpo-a-corpo (1d8+10/1920) ou pancada +21 corpo-a-corpo (1d8+11) ou rocha +13 à distância (2d8+11) Adaga de pedra +20/+15/+10 corpo-a-corpo (1d8+10/19-20) ou 2 pancadas +21 corpo-acorpo (1d8+11) ou rocha +13 à distância (2d8+11) 4,5m. / 4,5m. Arremesso de Rocha Visão na Penumbra, Apanhar Rochas Fort +17, Ref +6, Vont +6 For 33, Des 13, Con 24, Int 7, Sab 12, Car 10 Escalar +17, Saltar +20, Ouvir +6, Observar +6, Sobrevivência +6 Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (rocha) Montanhas (Monte Isolado) Família (5-10) 11 Padrão Geralmente caótico Pela Classe do Personagem +4 para 22. O ND do cabeça-de-fera e Ajuste de Nível aumentam em 1. Fúria/Ferocidade (Ext): O cabeça-de-fera retém qualquer habilidade relacionada a fúria ou emoção. Se a habilidade der um aumento temporário de habilidade, seu ND e Ajuste de Nível aumentam em 1. Engolir (Ext): O estômago do cabeça-de-fera pode manter duas criaturas grandes, quatro médias, ou oito criaturas pequenas ou menores. Derrubar (Ext): O modificador da criatura é +18. O cabeça-de-fera ganha os ataques especiais de psionismo e de lançar rochas como descrito abaixo. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – adaptar corpo, ver aura, bio‐reação (redução de dano 6/-*), sentido clarividente, ocultar pensamentos (pessoal apenas), detectar inteções hostis, chicotear ego (4d4 Car, CD 20*), intuir direção e localização, precognição ofensiva (bônus de +4), escudo mental (resistência a poder 25, 13 rodadas*), ultra estrondo (15d6, CD 19*). Manifesta esses poderes como um psion de 15º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do gigante cabeça-de-fera. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância do cabeça-de-fera é de 40m. Qualidades Especiais: O gigante cabeça-de-fera retém as qualidades especiais da criatura base e ganha as descritas abaixo: Visão na Penumbra (Ext): A criatura pode ver o dobro da distância do que um humano sob a luz das estrelas, da lua, de uma tocha e condições similares de iluminação de penumbra. Ela retém a habilidade de distinguir cor e detalhes sob essas condições. Apanhar Rochas (Ext): Ver Gigante Athasiano. Resistências: Fort +14, Ref +6, Vont +7. Habilidades: Mude para For 31, Des 12, Con 21, Int 10, Sab 14, Car 15. Perícias: Os níveis de gigante lhe dão pontos de perícia iguais a 18 x (2 + modificador de Int). A criatura retém os bônus raciais. O gigante de cabeça-de-fera típico tem as seguintes perícias: Escalar +15, Saltar +19, Ouvir +12, Observar +12, e Sobrevivência +12. Talentos: Os níveis de gigante da criatura lhe dão 6 talentos. O gigante de cabeça-de-fera típico tem os seguintes talentos: Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (lança). A criatura tem tanto os talentos base como os talentos adicionais, assumindo que ela possua os requisitos. Ambiente: Silte (Ilhas do Mar de Areia). Organização: Solitária, clã (2-6). Classe de Desafio: 11 mais quaisquer modificadores de ataques especiais. Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente neutra e maligno. Progressão: Pela classe do personagem. Ajuste de Nível: +4 mais quaisquer modificadores de ataques especiais. Sociedade dos Cabeça-de-fera Gigantes cabeça-de-fera fazem seus lares nas ilhas do Mar de Areia. Geralmente todos os membros do clã têm o mesmo tipo de cabeça, mas clãs mistos não são incomuns. Gigantes cabeça-de-fera são muitos hostis e tratam todos os não-gigantes como vermes. Personagens Gigantes Cabeça-de-fera A classe favorecida do cabeça-de-fera é guerreiro/psion. A maioria dos clãs inclui clérigos que sirvam a terra ou o ar. Personagens cabeça-de-fera possuem os seguintes traços raciais. Projeto Dark Sun Brasil 107 • +20 For, +2 Des, +10 Con, +4 Sab, +4 Car. • Enorme. Como criaturas enormes, cabeças-defera recebem -2 de penalidade na Classe de Armadura, -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -8 de penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus nos testes de agarrar e têm limites de levantar e carregar iguais ao quádruplo de personagens médios. • Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5m. • Deslocamento básico de 12m. Ao nadar seu deslocamento é de 12m. • Visão na Penumbra. • Dado de Vida Racial: O gigante cabeça-de-fera começa com 15 níveis de gigante, que lhe dão 15 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +11, e bônus base de resistência de Fort +9, Ref +5 e Vont +5. • Perícias Raciais: Os níveis de gigante do cabeça-de-fera lhe dão pontos de perícia iguais a 18 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de gigante do cabeça-de-fera lhe dão 6 talentos. • Usar Armas: O cabeça-de-fera sabe usar todas as armas simples e naturais assim como quaisquer armas adquiridas pela sua cabeça-de-fera. • Bônus de Armadura Natural +11. • Armas Naturais: Vide cabeça-de-fera • Ataques Especiais (veja acima): Habilidades Similares a Psionismo, Lançar Rochas. • Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar Rochas. • Idiomas Automáticos: Gigante cabeça-de-fera. Idiomas Adicionais: Comum. • Classe Favorecida: Guerreiro. • Ajuste de Nível: +4 mais quaisquer modificadores de ataques especiais adicionais. Gigante dos Penhascos Um imponente gigante com um cabelo negro e espesso e uma pele cinza-escura, esse colosso veste-se com roupas simples feitas de materiais crus e carrega um tosco armamento de pedra. Seus tristes olhos negros encaram mal-humorados para ti, enquanto ele morde seus lábios e letargicamente pesa suas opções. Gigantes dos penhascos, também conhecidos como gigantes solitários, são os últimos remanescentes de um povo que fora orgulhoso. Expulsos há muito tempo de seus lares ancestrais, nas Montanhas do Trovão, eles agora vivem nas http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... selvas esquecidas do Monte Isolado, lutando pela existência ante a inclemente face da extinção. Gigantes dos Penhascos são primitivos e tribais e conhecidos por sua selvageria, entretanto, não tanto quanto os gigantes cabeça-de-fera do sul. Eles habitam as selvas dentro e ao redor de uma série de ruínas no topo do Monte Isolado e encontram amplo sustento nas florestas. Ainda que complementando sua dieta com frutos do mar, eles enfrentam um lento declínio, já que sua taxa de natalidade cai e a infertilidade ameaça superá-los. Muito da mentalidade degradada do gigante dos penhascos é dominada por um ódio cultural pelos Senhores da Mente de Saragar. Os gigantes dos penhascos culpam com certeza os Senhores da Mente por seu dilema e não esqueceram os antigos problemas que eles sofreram pelos atos deles. Apesar disso, eles normalmente são caóticos e às vezes caóticos e bons de alinhamento. O gigante dos penhascos adulto mede 7,5m de altura e pesa mais de 5.600kg. Seu cabelo é negro e seus tons de pele variam entre marrom-claro e cinza-escuro. Combate Gigantes dos penhascos não são combatentes brilhantes, mas são razoavelmente habilidosos com as armas primitivas que adotaram. Eles normalmente começam um combate com salvas de pedras, apenas alternando para corpo-a-corpo quando obrigados. Adversários menores correm o risco (50%) de serem agarrados e arremessados o mais longe possível. Os gigantes dos penhascos moribundos freqüentemente demonstram uma relutância genuína em matar os seus inimigos menores. Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância é de 40m para as pedras lançadas pelo gigante dos penhascos. Sociedade dos Gigantes dos Penhascos Os gigantes dos penhascos são os últimos remanescentes de uma antiga raça gigante que se acredita que seja relacionada aos gigantes das planícies que viveram desde tempos imemoriais nos arredores das Montanhas do Trovão. Lá, seus clérigos do ar elemental os ajudaram em sua sobrevivência de tal forma que afetaram até as lendas da região. Dizia-se, que quando as tempestades eclodiam nas Montanhas do Trovão, eram os gigantes dos penhascos jogando, agarrando e arremessando os trovões com um vigor inflamado e amor pela vida. Projeto Dark Sun Brasil 108 Quando os Senhores da Mente começaram a remodelar a região para proteger Saragar e o Último Mar, entretanto, eles disseram aos gigantes dos penhascos que eles teriam que deixar suas casas ancestrais e deslocarem-se para uma reserva no topo do Monte Isolado. Cara-a-cara com o poder austero dos Senhores da Mente, os gigantes dos penhascos fizeram o que lhes foi dito, mas eles têm sofrido muito por isso, seu número constantemente diminuindo, e eles não esqueceram – ou perdoaram – o trio de ditadores que forjou o seu destino. Gigantes dos Penhascos como Personagens Mesmo eles sendo obviamente guerreiros, gigantes dos penhascos são possuidores de uma profunda espiritualidade e ainda anseiam pelos céus abertos e picos esparsos das Montanhas do Trovão. A vida de clérigo do ar elemental ainda é um chamado comum para seu povo, e permanece sendo a classe favorita dessa raça. Personagens gigantes dos penhascos possuem os seguintes traços raciais. • +22 For, +2 Des, +14 Con, -4 Int, +2 Sab • Enorme. -2 de penalidade na classe de armadura, -2 de penalidade no ataque, -8 de penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus nos testes de agarrar, e capacidade de levantar e carregar o quádruplo do que personagens médios podem. • Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m. • Deslocamento básico de 12m. • Visão na Penumbra. • Dado de vida Racial: O gigante dos penhascos começa com 16 níveis de gigante, que lhe dão 16 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +12, e bônus base de resistência de Fort +10, Ref +5 e Vont +5. • Perícias Raciais: Os níveis de gigante do gigante dos penhascos lhe dão pontos de perícia iguais a 19 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de gigante do gigante dos penhascos lhe dão 6 talentos. • Usar Arma: O gigante dos penhascos sabe usar todas as armas simples e todas as armaduras leves. • Bônus de armadura natural de +12. • Armas Naturais: 2 pancadas (1d8). • Ataques Especiais (veja acima): Arremesso de Rochas. • Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar Rochas. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Idiomas Básicos: Gigante. Idiomas Adicionais: Comum, Élfico e Halfling. • Classe Favorecida: Clérigo. • Ajuste de Nível: +4. Gigante do Deserto Cinco vezes maior que um homem comum, este gigante é quase uma caricatura do físico humano, com feições exageradas e quase cômicas. O gigante está praticamente nu, exceto por uma tanga de couro, e uma grande trança de cabelo negro movendo-se até metade das costas da monstruosidade. Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Gigantes do deserto preferem iniciar o combate arremessando rochas ou enormes lanças sobre seus inimigos e, então, entrar no corpo-a-corpo. Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância para rochas lançadas pelo gigante do deserto é de 40m. Sociedade dos Gigantes do Deserto Tendo entre e 6 e 9m de altura, gigantes do deserto lembram humanos massivos. Suas feições são exageradas de alguma maneira: podem ter narizes, bocas, sobrancelhas, queixos, ou orelhas enormes. A pele do gigante do deserto é um couro duro, negra e bastante grossa, provendo excelente proteção contra armas e os elementos. A maioria veste um mínimo de roupas, nunca mais que tanga e sandálias. O cabelo dos gigantes do deserto é negro, grosso, e muito forte; eles normalmente crescem em tranças que eventualmente são cortadas e vendidas como corda. Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Combate Gigantes do deserto se unem em clãs que vivem em ilhas áridas no Mar de Areia. Eles sobrevivem criando rebanhos de erdlus, kanks, ou outras criaturas. Eles mantêm um comércio limitado com as comunidades insulares de outras raças. Gigantes do Deserto como Personagens A classe favorita do gigante do deserto é o guerreiro. A maioria dos clãs também possui clérigos que servem à Terra. Personagens gigantes do deserto possuem os seguintes traços raciais. • +16 For, +4 Des, +8 Con, +2 Int, +2 Sab Deserto Gigante Enorme 14d8+56 (119 pv) +2 12m. (8 quadrados) 22 (-2 tamanho, +2 Des, +12 natural), toque 10, surpresa 20 +10/+26 Lança +17 corpo-a-corpo (2d8+12/x3) ou pancada +16 corpo-a-corpo (1d8+8) ou rocha +11 à distância (2d8+8) Lança +17/+12 corpo-a-corpo (2d8+12/x3) ou 3 pancadas +16 corpo-a-corpo (1d8+8) ou rocha +11 à distância (2d8+8) 4,5m./4,5m. Arremesso de Rocha Visão na Penumbra, RP 15, Apanhar Rochas Fort +13, Ref +6, Vont +5 For 27, Des 15, Con 19, Int 12, Sab 12, Car 11 Escalar +18, Saltar +20, Ouvir +12, Observar +12, Sobrevivência +12 Trespassar, Reflexos de Combate, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (lança) Desertos Solitário, clã (3-12) 10 Padrão Geralmente neutro maligno Pela Classe do Personagem +4 109 Planícies Gigante Enorme 16d8+96 (168 pv) +1 12m (8 quadrados)., nadando 12m. 21 (-2 tamanho, +1 Des, +12 natural), toque 9, surpresa 20 +12/+32 Clava +22 corpo-a-corpo (2d6+18) ou pancada +22 corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +13 à distância (2d8+12) Clava +22 corpo-a-corpo (2d6+18) ou pancada +22 corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +13 à distância (2d8+12) 4,5m./4,5m. Arremesso de Rocha Visão na Penumbra, RP 15, Apanhar Rochas Fort +16, Ref +6, Vont +6 For 35, Des 13, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 13 Escalar +19, Saltar +23, Ouvir +10, Observar +10, Sobrevivência +11 Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (rocha) Planícies Solitário, clã (3-12) 12 Padrão Geralmente neutro Pela Classe do Personagem +4 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Enorme. Como criaturas enormes, gigantes dos desertos recebem -2 de penalidade na classe de armadura, -2 de penalidade no ataque, -8 de penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus nos testes de agarrar, e capacidade de levantar e carregar o quádruplo do que personagens médios podem. • Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m. • Deslocamento básico de 12m. • Visão na Penumbra. • Dado de vida Racial: O gigante do deserto começa com 14 níveis de gigante, que lhe dão 14 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +10, e bônus base de resistência de Fort +9, Ref +4 e Vont +4. • Perícias Raciais: Os níveis de gigante do gigante do deserto lhe dão pontos de perícia iguais a 17 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de gigante do gigante do deserto lhe dão 5 talentos. • Usar Arma: O gigante do Deserto sabe usar todas as armas simples e marciais. • Bônus de Armadura Natural de +12. • Ataques Especiais (veja acima): Arremesso de Rochas, Resistência a Poder 15. • Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar Rochas. • Idiomas Básicos: Gigante do deserto. Idiomas Adicionais: Comum. • Classe Favorecida: Guerreiro. • Ajuste de Nível: +4. Gigante das Planícies Com feições longas, e delicadas e uma pele escurecida, esse gigante parece um tipo enorme de elfo. Seus membros são longos, seu cabelo é claro e seus olhos são de um cinza pálido. Gigantes das planícies parecem versões enormes de elfos. Seus de 7,5 a 9m de altura estão, na maior parte, em suas pernas, e eles têm feições faciais élficas distintas. Sua pele é normalmente de um vermelho-escuro ou marrom. Gigantes das planícies têm cabelo bonito e olhos azuis-claros ou cinzas. Combate Gigantes das planícies preferem atacar seus inimigos arremessando rochas. Se forçados ao Projeto Dark Sun Brasil 110 combate corpo-a-corpo eles irão lutar usando adagas médias ou enormes clavas de pedra. Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância para as rochas lançadas pelo gigante das planícies é de 40m. Sociedade dos Gigantes das Planícies Os clãs dos gigantes das planícies habitam as ilhas com mais vegetação e menos desoladas do Mar de Areia. Eles produzem comida colhendo a vegetação e criando kanks, erdlus, e erdlands. Gigantes das planícies mantêm mais contato com as outras raças, do que a maioria dos gigantes. Eles são conhecidos por agirem como mercenários para vilas, casas mercantes e cidades-estado. Gigantes das Planícies como Personagens A classe favorita do gigante das planícies é o guerreiro. A maioria dos clãs também possui clérigos que servem ao Ar. Personagens gigantes das planícies possuem os seguintes traços raciais. • +24 For, +2 Des, +12 Con, +2 Sab, +2 Car • Enorme. Como criaturas enormes, gigantes das planícies recebem -2 de penalidade na classe de armadura, -2 de penalidade no ataque, -8 de penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus nos testes de agarrar, e capacidade de levantar e carregar o quádruplo do que personagens médios podem. • Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m. • Deslocamento básico de 12m. • Visão na Penumbra. • Dado de vida Racial: O gigante das planícies começa com 16 níveis de gigante, que lhe dão 16 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +12, e bônus base de resistência de Fort +10, Ref +5 e Vont +5. • Perícias Raciais: Os níveis de gigante do gigante das planícies lhe dão pontos de perícias iguais a 19 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de gigante do gigante das planícies lhe dão 6 talentos. • Usar Armas: O gigante das planícies sabe usar com todas as armas simples e marciais. • Bônus de Armadura Natural de +12. • Ataques Especiais (veja acima): Arremesso de Rochas, Resistência a Poder 15. • Qualidades Especiais (seja acima): Apanhar Rochas. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Idiomas Básicos: Gigante das planícies. Idiomas Adicionais: Comum. • Classe Favorecida: Guerreiro. • Ajuste de Nível: +4. Gigante das Sombras Besta Mágica Enorme (Extraplanar) Dado de Vida: 7d8+7 (38pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: Voando 9m. (boa) (6 quadrados) Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, +1 Des, +2 deflexão), toque 12, surpresa 11 Ataque base/Agarrar: +7/+11 Ataque: Toque +7 corpo-a-corpo (2d6 + 1 de dano de Força) Ataque Total: Toque + 7 corpo-a-corpo (2d6 + 1 de dano de Força) Espaço/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: Levando ao Negro, Agarrar Aprimorado, Dano de Força Qualidades Especiais: Forma Alternada, Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 5/magia, Imunidades, Cura pela Luz, Suscetibilidade à Magia, Deflexão de Sombras. Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +5 Habilidades: For 10, Des 12, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 15 Perícias: Blefar +12, Esconder-se + 11, Intimidar +12, Conhecimento (arcana) +12, Conhecimento (história) +12, Ouvir +11, Sentir Motivação +11, Observar +11, Procurar +12 Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada Ambiente: O Negro Organização: Solitário Nível de Desafio: 4 Tesouro: Nenhum Tendência: Caótico Neutro Progressão: 8–14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Surgindo acima de você está uma sombra gigante, com mais de 6m de altura. Mesmo tendo uma forma vagamente humanóide, com braços, tronco e cabeça, a parte de baixo de seu corpo desaparece em nuvens negras ao invés de terminar em pernas. Seus olhos brilham em um azul espectral. Gigantes das sombras, ou povo das sombras como eles preferem ser chamados, são descendentes de antigos halflings que serviram Rajaat, o Arauto da Projeto Dark Sun Brasil 111 Guerra, durante as Guerras Purificadoras. Após a traição contra Rajaat e seu aprisionamento, seus leais seguidores halflings foram sacrificados pelos Campeões de Rajaat para completar a queda de seu antigo senhor. Os halflings fundiram-se à dimensão conhecida como o Negro, onde foram transformados nas criaturas agora conhecidas como gigantes das sombras. Gigantes das sombras tomam uma de duas formas. A primeira é de uma silhueta sombria, bidimensional com membros finos, tronco serpentino e gemas azuis no lugar dos olhos. A outra forma é de uma sombra sólida, tridimensional tão alta quanto o meio-gigante. O povo das sombras fala as antigas línguas de Ur Draxa, das nações civilizadas dos halflings, e a língua comum da região de Tyr. Quando o gigante das sombras fala, uma fumaça negra sai de um rasgo azul que se abre onde normalmente uma boca estaria. Gigantes das sombras têm normalmente cerca de 3m de altura, mas luz forte os faz maiores e mais densos, e em luz solar completa o gigante das sombras pode crescer a até 7,5m. Combate Gigantes das sombras são oponentes terríveis, capazes de causar um massacre contra um grande número de inimigos de uma vez. O próprio toque do gigante das sombras suga a Força de seus adversários e alvos que sofrem o toque do gigante das sombras, às vezes são levados para o Negro com a criatura. Desde a morte de Borys, o Dragão de Tyr, gigantes das sombras têm sido capazes de assumir a forma de meio-sombras, aparecendo nunca inconstante mistura parte sombra e parte halfling. Enquanto estiverem nessa forma, a porção halfling é vulnerável a ataques normais. Forma Alternada (Sob): Gigantes das sombras podem mudar para a forma de uma figura parecida com um halfling, parecendo parcialmente composto de sombra. Essa transformação é como na magia metamorfose exceto que seu equipamento não é afetado, o gigante da sombra não recupera pontos de vida ao mudar de forma e nem pode assumir outra forma que não seja o halflingsombra. Mudar de forma é uma ação padrão e o gigante da sombra morto reverte a sua forma original. O gigante da sombra que assuma sua forma halfling perde sua RD mas ganha +2 de bônus na CA, +8 de bônus nos testes de Esconder-se e -8 de http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... penalidade nos testes de agarrar (diminuir de tamanho grande para pequeno). Todas as outras habilidades não são afetadas. Levando ao Negro (Ext): O gigante das sombras que comece seu turno agarrando um oponente pode puxar a criatura para o Negro se o gigante das sombras fizer um teste de agarrar bem sucedido. Exposição ao Negro causa 3d10 pontos de dano de frio a criatura cada rodada, eventualmente matando uma criatura que não seja imune ao frio. Imunidades (Ext): O gigante das sobras é imune a todas as magias de sono, feitiços e imobilizar, assim como qualquer magia baseada em frio. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade o gigante da sombra deve acrtar um ataque de toque. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode usar Levando ao Negro. Cura pela Luz (Ext): O gigante das sombras tem cura acelerada 1 em luz forte como uma tocha e cura acelerada 5 em luz do dia ou no raio da magia luz do dia. Em escuridão total, o gigante das sombras sofre 1d4 pontos de dano por rodada. Suscetibilidade a Magia (Ext): Gigantes das sombras são sucetíveis a descargas brutais de magia. Se for capaz de reunir energia mágica (em qualquer terreno além das Planícies de Obsidiana), qualquer mago que tiver alguma magia sobrando pode atacar o gigante das sombras com um ataque de toque. Se o mago sacrificar essa magia (sem lançá-la), esse toque inflinge 1d6 pontos de dano por nível da magia. A energia consome o lugar da magia, mas nenhuma magia é lançada. Deflexão de Sombras (Ext): Devido a sua natureza sombria, o gigante das sombras recebe um bônus de deflexão na CA igual ao seu bônus de Carisma. Dano de Força (Sob): Criaturas vivas atingidas pelo toque do gigante das sombras devem ser bemsucedidas num teste de Fortitude (CD 15) ou receber 1 ponto de dano de Força temporário. A CD do teste de resistência é baseada no Carisma. Sociedade dos Gigantes das Sombras Gigantes das sombras não vivem apenas na dimensão escondida do Negro, mas também nas misteriosas ruínas conhecidas como a Torre prístina. O povo das sombras pode surgir apenas parcialmente do Negro, estando presos lá até que a prisão de Rajaat seja destruída. Ninguém sabe quanto tempo o povo das sombras passa no Negro ou em Athas e não se sabe Projeto Dark Sun Brasil 112 o que eles comem. O que é sabido de seu ciclo de vida é que eles desejam imensamente obsidiana, que eles usam como ovos para incubar os seus jovens. Casas nobres, profanadores e outros líderes aprenderam que a obsidiana pode ser oferecida aos gigantes das sombras em troca de seus serviços. Gith Gith, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Médio (Gith) Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +6 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +2 natural, +2 corselete de couro), toque 12, surpresa 14 Ataque base/Agarrar: +1/+2 Ataque: Lança Curta +2 corpo-a-corpo (1d8+1/x3) ou garra +1 corpo-a-corpo (1d4+1) Ataque Total: Lança Curta +2 corpo-a-corpo (1d8) ou 2 garras +1 corpo-a-corpo (1d4+1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Qualidades Especiais: Visão na Penumbra 18m. Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0 Habilidades: For 12, Des 15, Con 11, Int 7, Sab 10, Car 6 Perícias: Escalar +3, Esconder-se +6, Saltar +13, Furtividade +6 Talentos: Iniciativa Aprimorada Ambiente: Terras Erodidas Rochosas Organização: Grupo (2-8), bando (10-40 + 1 guerreiro de 5º nível a cada 20 adultos, 1 psion 5º nível), tribo (30-300 + 1 guerreiro de 5º nível a cada 20 adultos, 1 psion de 5º nível a cada 50 adultos) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: padrão Tendência: Geralmente caótico maligno Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +1 Arqueado diante de você encontra-se um humanóide vagamente reptiliano, com pele lisa cinzaesverdeada e olhos negros sem pálpebras. Dotado de garras nas mãos e pés e mandíbulas inferiores pronunciadas com presas, a aparência da criatura é ainda mais estranha devido ao seu caminhar gingado com as pernas em forma de arco Os Gith são uma raça de humanóides reptilianos que, quando eretos, chegam quase a 2,10 m de altura, mas que passam a maior parte do tempo arqueado fazendo com que eles não pareçam medir mais do que 1,50 m em estatura. Suas mandíbulas http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... inferiores são voltadas para frente, e embora não possuam dentes, são dotados de afiadas protuberâncias ósseas usadas para esmagar e moer a comida. Suas poderosas pernas permitem efetuar grandes saltos, que eles usam para movimentação, andar é um tipo de deslocamento usado apenas quando impossibilitados de saltar, ou enquanto espreitam suas presas furtivamente. Muitos Gith encontrados fora de suas casas são guerreiros; as informações na caixa de estatísticas são para um guerreiro de 1º nível. (Veja o Guia do Mestre para mais informações sobre a classe de guerreiros). Combate As táticas de combate normalmente empregadas pelos Gith envolvem emboscadas. Eles procuram ter sempre vantagem numérica, atacando em massa. Suas armas prediletas são lanças curtas de obsidiana usadas para fatiar e cortar ao invés de perfurar, mas eles usarão qualquer arma a mão. Eles desdenham o emprego de armas de ataque à distância, uma vez que obtêm prazer em assistir a dor e o medo de seus oponentes. Sociedade Gith Giths se organizam em tribos, com o membro mais poderoso atuando como líder. Toda autoridade emana do chefe que possui poder de vida e morte sobre os demais membros da tribo. Se o chefe for morto, os membros mais fortes da tribo lutarão entre si para determinar quem será o novo líder. Este julgamento por combate ocorre de imediato, mesmo que a tribo Gith esteja lutando com uma outra força. A maioria dos líderes Gith são ladinos/psiônicos. Clérigos Gith geralmente seguem os elementos fogo e ar. A maior parte das tribos Gith habitam regiões montanhosas, descendo apenas para saquear outras vilas humanóides ou atacar caravanas. Eles geralmente estão interessados em entreter-se com o sofrimento de outros e com a perspectiva de uma boa refeição (Giths comerão qualquer coisa orgânica, preferindo carne), mas também conhecem o valor de tesouros, especialmente de itens psiônicos e mágicos. Giths falam sua própria língua, que não possui alfabeto, mas que pode ser expressa em escrita élfica. Gith como Personagens Projeto Dark Sun Brasil 113 Numa tribo gith, a maioria dos líderes serão ladinos ou psions. Clérigos gith geralmente seguem o elemento do fogo ou do ar. Personagens gith possuem os seguintes traços raciais: • +2 Des, -2 Int, -2 Car. Gith possuem reflexos afiados mas são um tanto quanto obtusos e agressivos em seu comportamento. • Médio: Como criaturas de estatura média, Giths não recebem bônus ou penalidades em virtude de seu tamanho. • Deslocamento básico de 9m. • Visão na Penumbra 18m. • +10 de bônus racial em todos os testes para Saltar. Giths possuem poderosas pernas arqueadas que lhes permitem saltar grandes distâncias. • +4 bônus racial em todos os testes para Esconder-se e em Furtividade. Giths são bastante furtivos. • Armadura Natural: A resistente pele e os pesados ossos dos Giths concedem +2 de bônus natural. • Arma Natural: Giths podem usar suas garras para rasgar causando 1d4 pontos de dano. • Idiomas Básicos: Gith. Idiomas Adicionais: Comum, Élfico, Pterran, Ssurran e Tarek. • Classe Favorecida: Ladino. • Ajuste de Nível: +1. O gith guerreiro apresentado aqui tinha as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 12, Des 13, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8. Golem Golem de Jade Elevando-se do chão está uma figura de forma humanóide, com aproximadamente 1,80m de altura. Seu corpo inteiro é feito de jade, sua superfície lisa brilhando sob a fraca luz da tocha. Seus olhos amarelos te olham com um olhar frio e zangado... O golem de jade é feito da pedra polida, montado numa forma humanóide. Sua face tem proporções humanas perfeitas, embora suas feições sejam mais lapidadas, mais angulares. Ele tem 1,80m de altura e pesa quase 250 kg. O golem de jade raramente fala, apesar de poder emitir rugidos roucos de vários tipos. Ele anda e se move em movimentos lentos e precisos. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Golem de Jade Construto Médio 12d10+20 (86pv) +0 6m. (4 quadrados) 16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16 Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: +9/+15 Pancada +15 corpo-a-corpo (2d10+6) 2 Pancadas +15 corpo-a-corpo (2d10+6) Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: 1,5m./1,5m. Olhar Construto, Redução de Dano 10/metal, Visão no Escuro 18m., Imunidade a Magia, Visão na Penumbra Fort +4, Ref +4, Vont +4 For 23, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 1 — — Qualquer Solitário 7 — Sempre Neutro 13-24 DV (Médio); 25-36 DV (Grande) — Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Combate O golem de jade sempre irá começar o combate à distância com seu ataque de olhar se possível. Empregará essa tática até ser forçado ao corpo-acorpo, quando usará seus punhos no formato de marreta desferindo poderosos golpes. Olhar (Ext): Transforma em jade permanentemente, distância 9m; Fortitude CD 16 nega. O CD do teste é baseado em Sabedoria. O personagem afetado é considerado petrificado. Imunidade a Magia (Ext): O golem de jade é imune a qualquer magia ou habilidade semelhante à magia que permita um teste de resistência. Além disso, certas magias e efeitos funcionam diferentemente contra a criatura, como descrito abaixo. A magia pedra em lama deixa o golem de jade lento (como na magia lentidão) por 2d6 rodadas, sem teste de resistência, enquanto lama em pedra cura todos os seus pontos de vida. A magia pedra em carne não muda a estrutura do golem, mas nega a sua redução de dano e imunidade por 1 rodada inteira. Construção Os pedaços do golem de jade são todos feitos de puro jade branco. Quando da junção das peças, a Projeto Dark Sun Brasil 114 Golem de Magma Construto Enorme 12d10+40 (106 pv) -1 9m. (6 quadrados) 14 (-2 tamanho, -1 Des, +7 natural), toque 7, surpresa 14 +9/+26 Pancada +16 corpo-a-corpo (2d8+9 + 1d10 fogo) Pancada +16/+11 corpo-a-corpo (2d8+9 + 1d10 fogo) 4,5m./4,5m. Incendiar, Calor, Esmagar Construto, Imunidade à Magia, Redução de Dano 10/adamantino. Fort +4, Ref +3, Vont +4 For 29, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 — — Qualquer (Anel de Fogo, Ur Draxa) Solitário 9 — Sempre Neutro 13-24 DV (Enorme); 25-36 DV (Imenso) — magia profanadora usada na criação lhes dá a sua cor verde mais comum. Montar o corpo requer um teste de Ofícios (esculpir) de CD 16 ou Ofícios (alvenaria) de CD 16. Criar Construto, animar objetos, campo antimagia, o conjurador deve ser no mínimo de 11º nível; Preço 40.000po; Custo 21.500po + 1.540 XP. Golem de Magma Você é confrontado por uma criatura parecida com um homem composta inteiramente por magma brilhante, 30cm mais alta que um elfo. Golens de magma são poderosos autômatos mágicos criados de magma puro. Apenas um profanador de 18º nível pode criar um, moldando o golem de pedra derretida. Golens de magma foram inicialmente criados dos campos de lava do Anel de Fogo, designados como guardiões pelo Dragão e seus kaishargas. Desde então, os segredos de sua construção chegaram até outras mentes sombrias. Sabe-se que alguns golens de magma desgarraramse quando separados de seu criador e na companhia de outros golens de magma. Não se sabe por que construtos sem-mente se comportariam desse modo, mas é suspeito que algum tipo de comunicação elemental está ocorrendo. Quando terminado, o golem de magma tem 2,40m e pesa uma tonelada. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Golem de Pedra Construto Grande Golem de Sal Construto Enorme Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: 10d10+30 (85 pv) +0 6m. (4 quadrados) 16 (-1 tamanho, +7 natural), toque 9, surpresa 16 Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: +7/+17 Pancadas +12 corpo-a-corpo (2d10+6) 2 pancadas +12 corpo-a-corpo (2d10+6) 3m./3m. Nocautear Construto, Redução de Dano 10/adamantino, Imunidade à Magia Fort +3, Ref +3, Vont +3 For 23, Des 10, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 — — Qualquer Solitário 11 — Sempre Neutro 11-20 DV (Grande), 21-30 DV (Enorme) — 9d10+40 (89 pv) -1 9m. (6 quadrados) 13 (-2 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 7, surpresa 13 +6/+23 Pancada +13 corpo-a-corpo (2d8+9 + dor) 2 pancadas +13 corpo-a-corpo (2d8+9 + dor) 4,5m./4,5m. Dor, Desidratação, Agarrar Aprimorado Construto, Imunidade à Magia, Redução de Dano 10/adamantino, Vulnerável a Água. Fort +3, Ref +2, Vont +3 For 28, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 — — Qualquer Solitário 12 — Sempre Neutro 10-18 DV(Enorme); 19-27 DV (Imenso) — Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Combate Golens de magma usam seus punhos para esmurrar seus inimigos. Em certos momentos, o golem tentará sobrepujar e esmagar seus inimigos, buscando reduzi-los a cinzas. Incendiar (Ext): O ataque de encontrão do golem de magma causa 1d10 pontos adicionais de dano de fogo do corpo flamejante do golem. Aqueles atingidos pelo encontrão também devem passar num teste de Reflexos (CD 16) ou pegar fogo. A chama queima por 1d4 rodadas. Uma criatura que esteja pegando fogo pode gastar uma ação de movimento para apagar a chama. A CD do teste é baseada em Constituição. Criaturas que estejam atacando o golem de magma com armas naturais ou ataques desarmados levam dano de fogo como se tivessem sido atingidas pelo ataque do golem, e também pegam fogo se não passarem num teste de Reflexos. Armas que atinjam o golem de magma também levam dano de fogo. Esmagar (Ext): A cada 5 rodadas o golem de magma pode usar um ataque especial de esmagar como ação de rodada completa que deixa o golem caído. O golem se lança num oponente causando 3d6 pontos de dano de esmagamento 7d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD 15 metade). O CD é baseado em Destreza. Imunidade à magia (Ext): Golens de magma são imunes às seguintes magias, habilidades similares à Projeto Dark Sun Brasil 115 magia e efeitos sobrenaturais: dissipar magia lançada num golem de magma força-o a um teste de Fortitude, se o golem falhar, ele fica atordoado por um número de rodadas igual ao nível do conjurador. Golens de magma levam metade do dano por ataques elétricos. Construção O corpo do golem de magma deve ser magicalmente esculpido de duas toneladas de magma usando fabricar ou uma mágica similar. Criar o corpo requer um teste de Ofícios (esculpir) CD 15 ou um teste de Ofícios (alvenaria) CD 15. Nível de Conjurador: 11º nível; Criar Construto, tarefa/missão, escudo de fogo, desejo restrito, mago deve ser de no mínimo 11º nível; Preço 40.000 po; Custo para criar 20.000 po + 1.600 XP. Golem de pedra Perante você uma alta figura blindada e feita totalmente de pedra. Você pode sentir seu tremendo peso em cada passo ponderado dado em sua direção. Golens de rocha têm 2,70 m aproximadamente e parecem homens enormes em armadura. Estes golens podem pesar até 300kg, mas são lentos e incapazes de se mover mais rápido do que caminhando. Golens de rocha geralmente são usados como guardas. Eles ficam como estátuas imóveis até as http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ordens que lhes foram dadas serem acionadas, que é geralmente impedir intrusos de entrarem na área que estão protegendo, geralmente por força bruta. Combate Golens de rocha são perigosos em combate, capazes de causar dano maciço com seus ataques. A força do golpe é geralmente suficiente para nocautear muitos oponentes. Nocautear: Qualquer alvo atingido por sua pancada, deve passar num teste de Fortitude com CD 15 ou ser nocauteado e levar 1d6 pontos de dano adicional. O CD é baseado em Destreza. Imunidade a Magia: Golens de rocha são imunes a todas as magias, habilidades smilares a magia que permitam resistência a magia. Além disso, certas magias e efeitos funcionam diferente contra a criatura, como descrito abaixo. O golem de pedra não tem testes contra qualquer um desses efeitos: Uma magia mover terra empurra o golem 18m para trás e lhe causa 1d12 pontos de dano. A magia terremoto feita diretamente no golem o deixa mais lento por 1d6 rodadas e lhe causa 3d10 pontos de dano. A magia pedra em lama pára o golem no lugar e lhe inflige 5d10 pontos de dano, enquanto a magia lama em pedra cura todos seus pontos de vida. Construção O corpo do golem de pedra é esculpido num único bloco de rocha dura, como o granito, pesando pelo menos 1.500kg. A pedra deve ser de qualidade excepcional e custar 5.000 po. Criar o corpo requer um teste de Ofícios (esculpir) CD 17 ou um teste de Ofícios (alvenaria) CD 17. Nível de Conjurador: 14º nível; Criar construto, mão vigorosa de Bigby, tarefa/missão, desejo restrito, mago deve ser de pelo menos 14º nível; Preço 90.000 po; Custo para criar 50.000 po + 3.400 XP. Golem de Sal Uma forma trôpega parecida com um homem, esta coisa é aparentemente composta de pequenos cristais brilhantes que você tem quase certeza de que seja sal. Golens de sal são feitos à semelhança de homens, com feições faciais quase idênticas. Com um passo lento e certo, eles são inimigos incansáveis que sabem de algum modo que sua presa orgânica irá eventualmente cansar, enquanto o golem não. O golem de sal tem 2,4m de altura e pesa 300kg. Combate Golens de Sal entram em combate com da mesma forma trôpega e descuidada com que se aproximam de todas as outras coisas. Embora desfiram golpes lentos e estrondosos com seus punhos, a verdadeira ameaça vem de suas propriedades naturais, as quais podem curvar um homem de dor ou drená-lo até uma casca ressecada em momentos. Desidratação (Ext): Com um teste de agarrar bem-sucedido, o golem queima a pele da vítima e causa 3d6 pontos de dano de calor, e 3d6 pontos de danos de esmagamento. A vítima é solta na rodada seguinte. Imunidade a Magia (Ext): Golens de sal são imunes a todas as magias, habilidades similares à magia que permitam resitência a magia. Além disso, certas magias e efeitos funcionam diferente contra a criatura, como descrito abaixo. Dissipar magia feita num golem de sal força-o a um teste de Fortitude, se o golem falhar, ele fica atordoado por um número de rodadas iguais ao nível do conjurador. A magia pedra em lama, causa 3d10 pontos de dano ao golem. Um ataque mágico de fogo que cause dano de fogo cura 1 ponto de dano para cada ponto de dano que o ataque causaria. Se a quantidade de cura iria causar ao golem ter mais do que seus pontos de vida normais, ele ganha essa quantia de pontos de vida temporários. O golem de sal não tem teste de resistência contra ataques que causam dano de fogo. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o golem de sal deve acertar seu ataque de pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste de agarrar, ele prende e pode usar desidratação. Dor (Ext): Qualquer alvo atingido pelo golem de sal deve passar num teste de Fortitude com CD 14 ou contorcer-se em agonia no chão por 1d4 rodadas, pois o ataque deixa um resíduo de minúsculos cristais de sal que partem a pele e causam uma tremenda dor. Golfinho Athasiano Besta Mágica Média (Aquática, Psiônica) Projeto Dark Sun Brasil 116 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida: 3d10+3 (19 pv) Iniciativa: +3 (+3 Des) Deslocamento: Natação 24m. (16 quadrados) Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +3/+4 Ataque: Pancada +4 corpo-a-corpo (2d4+1) Ataque Total: Pancada +4 corpo-a-corpo (2d4+1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 36m, Prender a Respiração, Visão na Penumbra, Telepatia Resistências: Fort +4, Ref +6, Vont +2 Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 11, Sab 12, Car 6 Perícias: Ouvir +8*, Procurar +3, Observar +8*, Sobrevivência +3, Natação +10 Talentos: Dom (estouro), Dom Selvagem (4 pontos de reserva de poder) Ambiente: Aquático (O Último Mar) Organização: Cardume (2-12) Nível de Desafio: 2 Tesouro: Nenhum Tendência: Geralmente neutro e bom Progressão: 4-6 (Grande) Ajuste de Nível: — Uma criatura brilhante, e parecida com um peixe desliza pela água, parecendo às vezes planar na superfície como uma pedra. Branco-prateado e tão comprido quanto um homem adulto, o animal salta sem esforço, alegre, ocasionalmente emitindo uma série de estalos e guinchos. Os golfinhos de Athas são quase iguais aos seus parentes em mundos menos destruídos, naturalmente, apresentam um número de características específicas para sua casa que fazem deles uma benção quase esquecida para um mundo necessitado. Agora confinados ao Último Mar de Marnita, golfinhos são uma raça altamente inteligente de mamíferos oceânicos telepatas, que uma vez vagaram por todo o planeta numa época conhecida como Era Azul. Eles também demonstram um número de talentos psiônicos menores e possuem uma memória racial que data até o amanhecer azul de sua raça. Todos os golfinhos Athasianos são telepatas naturais e usam esse poder para permanecer em contato uns com os outros, dirigir-se a estrangeiros e passar para frente sua história e conhecimento de um tempo fora da memória humana. Projeto Dark Sun Brasil 117 Eles se mantêm isolados, mas irão cooperar com o povo-lagarto de Marnita em casos de mútua importância (como controlar a atividade da população local de tubarões). Eles também são conhecidos por vir ajudar homens e humanóides que vivem ao longo da margem do lago, quando estes se encontram em problemas com as ondas. Em troca, esses mesmos praieiros concordaram em não caçar os golfinhos, mas fora isso, há pouca interação entre os grupos. Golfinhos Athasianos têm entre 1,5m e 1,8m de comprimento, com uma pele branca lustrosa, narizes-de-garrafa duros e ossudos, e pesam cerca de 90kg. Combate Golfinhos Athasianos, embora normalmente criaturas pacatas e alegres, são mais belicosos que golfinhos de outros mundos, devido aos seus contínuos conflitos com as populações de tubarões concorrentes do Último Mar. A menos que estejam em desvantagem de dois para um, golfinhos irão atacar e perseguir tubarões sempre que possível. Golfinhos Athasianos também atacam agressivamente para proteger os filhotes e os jovens, indo ao extremo de se sacrificarem para proteger suas crias. Como psiônicos possuidores do Dom Selvagem, eles normalmente têm soluções inesperadas para enfrentar seus problemas e usam seus poderes telepáticos para lutar como uma unidade organizada sob o comando do líder mais capaz. Percepção às Cegas (Ext): Golfinhos Athasianos podem “ver” por emitirem sons de alta-freqüência, inaudíveis para a maioria das criaturas, que permitem que eles localizem objetos e criaturas a até 36m. Uma magia silêncio nega-o e força o golfinho a cofiar em sua visão, que é aproximadamente tão boa quanto a de um humano. Prender a Respiração (Ext): O Golfinho Athasiano pode segurar seu fôlego por um número de rodadas igual a 6 x sua Constituição antes de correr o risco de se afogar. Telepatia (Ext): Golfinhos Athasianos são naturalmente telepatas e são capazes de se comunicar com todas as criaturas de Inteligência 3 ou melhor a até 300m. Essa é uma habilidade não mágica que se origina da Era Azul e que mistura tanto feitiçaria quanto psionismo. Perícias: O golfinho Athasiano tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou evitar algum perigo. Ele pode escolhe sempre escolher 10 num teste de http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação de corrida enquanto estiver nadando, desde que ele nade em linha reta. *O golfinho Athasiano tem +4 de bônus racial no teste de Observar e Ouvir. Esses bônus são perdidos se Percepção às cegas for neutralizada. Sociedade do Golfinho Athasiano Os golfinhos de Athas são uma espécie antiga cujas origens estão perdidas nas profundezas da Era Azul. Naqueles dias os golfinhos eram amigáveis com os Rhulisti, comunicando-se com os mestres da natureza halflings através de sua telepatia animal nata. Nos melhores tempos, os golfinhos e os Rhulisti eram aliados, cooperando na construção em vastas estruturas subaquáticas, compartilhadas por ambas as raças em época de dificuldades. Com o início da Era Verde, entretanto, os golfinhos de Athas ficaram chocados em descobrir a extensão e severidade dos problemas dos oceanos de Athas. Enquanto as águas secavam e o sol queimava do azul para o dourado, os golfinhos Athasianos começavam um lento retrocesso para isolamento. No fim da Era Verde, Marnita foi cortada do resto dos oceanos de Athas, mas os golfinhos do Último Mar permaneceram em contato telepático com seus parentes no resto do planeta. Estes foram anos traumáticos, enquanto os golfinhos de Marnita não podiam fazer nada para salvar seus companheiros da extinção, mas não podiam parar de ouvir seus gritos telepáticos enquanto, um por um, os oceanos restantes do planeta sumiam e seus parentes isolados encontravam seu terrível destino, secando sobre o sol ardente. Os golfinhos restantes de Marnita lembram-se todos disso como se fosse ontem, dividindo memórias telepáticas que se estendem, mais do que qualquer civilização conhecida no planeta. Eles focalizaram sua existência em transmitir o legado oral de seus antepassados e se vêem como protetores de conhecimento perdido e sabedoria esquecida, mantida verdadeira para aqueles que vierem depois. Gosma Gosma de Dagolar Projeto Dark Sun Brasil 118 Esta gosma tem a repugnante aparência de uma grande e esverdeada gosma com um cérebro parecido com o humano repousando dentro de si. Gosmas de dagolar são gosmas de Tyr que foram psionicamente alteradas pelo maligno profanador/psion, Dagolar. Como a maioria das gosmas, elas podem se mover pelas paredes e pelos tetos. Essa facilidade lhes permite cair sobre presas inocentes e envolver sua cabeça para sugar o cérebro da vítima, que compõe toda a dieta de uma gosma de dagolar. Gosmas de dagolar se reproduzem de maneira similar, envolvendo a cabeça da vítima; elas não consomem o cérebro, mas sim “transplantam-no” para dentro de uma porção dividida de seu corpo. Apenas criaturas com um cérebro especialmente ativo (i.e., um psion) são azarados o suficiente para se tornarem alvos do repulsivo transplante cerebral de uma gosma de dagolar. Combate Muito parecidas com as gosmas tyrianas, as de dagolar normalmente iniciam o combate pulverizando suas secreções pegajosas e de secagem rápida em seus oponentes e, então, liberam uma nuvem de ácido altamente corrosivo. O vapor ácido tem um incremento de alcance de 4,5m (sem incremento de alcance). Percepção às Cegas (Ext): O corpo inteiro de uma gosma é um órgão sensorial primitivo que pode perceber presas pelo olfato e vibrações num raio de 18m. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – detectar psionismo, chicotear ego (2d4 de dano, CD 17*), mente vazia (+6 de bônus*), e repartir mente. 3/dia – metaconcerto (11 minutos de duração*), esmagar psique (CD 17). Manifesta no 10º nível *Inclui o escalonamento para o nível de manifestador da Gosma de Dagolar. Imunidade a Armas: Gosmas de dagolar são imunes a todas as armas de concussão e perfurantes. Teia (Ext): Como uma ação padrão, uma gosma de dagolar pode lançar um adesivo extremamente pegajoso em um único alvo, que deve ser bemsucedido num teste de Reflexos (CD 16) ou ficar imobilizado. A CD do teste é baseada em Destreza. Perícias: A gosma de Dagolar tem +8 de bônus racial em Escalar e sempre poderá escolher 10 em testes de Escalar, ainda que apressada ou ameaçada. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Gosma de Dagolar Gosma Média (Psiônica) 7d10+28 (66 pv) +3 6m. (4 quadrados), escalar 6m. 13 (+3 Des) toque 13, surpresa 10 +5/+5 Spray de Ácido +8 toque à distância (2d6 ácido) 2 sprays de Ácido +8 toque à distância (2d6 ácido) 1,5m./1,5m. Habilidades Similiares a Psionismo, Teia Percepção às Cegas 18m, Imune a fogo e ácido, Gosma, Imunidade a Armas Fort + 6, Ref +5, Vont +4 For 11, Des 16, Con 18, Int —, Sab 14, Car 15 Escalar +8 — Subterrâneos Solitária ou ninhada (1-3) 8 Nenhum Sempre neutra maligna 8-14 DV (Grande), 15-21 DV (Enorme) — Gosma de Tyr Liberando um corrosivo raio de ácido, uma gosma verde azulada passa através das rachaduras da parede da masmorra e avança em direção a você. Gosmas de Tyr são como a maioria das outras criaturas desse tipo. Seus corpos consistem de células verde azuladas como uma ameba capazes de se arrastar através de rachaduras e fendas, e em lugares escuros, úmidos e subterrâneos. A gosma de Tyr, como a maioria das outras gosmas, é uma criatura solitária, assexuada que se reproduz por meio da divisão de seu corpo e é comumente encontrada por andarilhos, com o seu próprio grupo dividido. Gosmas de Tyr podem se mover através de paredes e tetos, dissolvendo todo o tipo de carniça e dejetos, assim na maioria das vezes mantendo as cercanias relativamente limpas. Elas atacam quase qualquer coisa que detectem se aproximando, e uma de suas táticas favoritas é cair sobre presas desavisadas. Combate Gosmas de Tyr têm duas formas de atacar. A primeira é um adesivo pegajoso de secagem rápida, que prender sua presa imóvel, que freqüentemente é o primeiro ataque. A segunda é borrifar uma nuvem de ácido altamente corrosivo em seus inimigos. Projeto Dark Sun Brasil 119 Gosma de Tyr Gosma Média 5d10 +15 (42 pv) +0 6m. (4 quadrados), escalar 6m. 18 (+8 natural) toque 10, surpresa 18 +3/+3 Spray de Ácido +3 toque à distância (2d6 ácido) Spray de Ácido +3 toque à distância (2d6 ácido) 1,5m./1,5m. Ácido, Teia Percepção às Cegas 18m, Imune a fogo, ácido e armas perfurante ou concussivas, Gosma Fort + 4, Ref +1, Vont +4 For 10, Des 10 Con 17, Int —, Sab 1, Car 1 Escalar +8 — Subterrâneos Solitária ou grupo (1-3) 5 Nenhum Sempre neutra 6-10 DV (Enorme), 11-15 DV (Grande) — Ácido (Ext): O ataque de ácido da gosma de Tyr tem um incremento de alcance de 4,5m, e pode ser borrifado a até 5 incrementos de alcance. Teia (Ext): Como uma ação padrão, uma gosma de Tyr pode lançar um adesivo extremamente pegajoso num alvo, que deve ser bem-sucedido num teste de Reflexos (CD 12) ou ficará imobilizado por 1d4 rodadas. A CD do teste é baseada em Destreza. Percepção às Cegas (Ext): O corpo inteiro da gosma de Tyr é um órgão sensorial primitivo que pode perceber presas pelo olfato e vibrações num raio de 18m. Perícias: A gosma de Tyr tem +8 de bônus racial em Escalar e sempre poderá escolher 10 em testes de Escalar, ainda que apressada ou ameaçada. Guardião Um orbe de obsidiana de 60cm de completamente perfeito, esse objeto simplesmente fica lá, passivamente refletindo suas curiosas expressões em sua superfície lisa. O guardião é a mente desencarnada de um poderoso psion que foi permanentemente incrustada numa perfeita esfera de obsidiana. Criados durante a Era Verde, os guardiões são completamente desprovidos de qualquer sentido de identidade ou personalidade pelo processo de transformação e servem, ao invés, como escravos http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... imortais, em muitos aspectos, para a sociedade que os criou. Apesar de suas identidades serem efetivamente apagadas na incrustação, as mentes dos guardiões permanecem poderosas ferramentas e eles mantêm uso total de suas habilidades psiônicas. O guardião pode receber e entender instruções complexas, e agir de acordo, mas não pode conceber-se como algo além do que um objeto a serviço, uma ferramenta para servir seus mestres. Guardiões são usados como patrulha de fronteiras, trabalhadores, iluminação, caçadores, mantedores de registros e por aí vai. Qualquer tarefa que pode ser feita por uma mente inteligente ainda que completamente dependente do psionismo pode ser cumprida pelo guardião. A esmagadora maioria dos guardiões é da época da Era Verde, já que apenas um pequeno grupo ainda conhece a ciência de sua criação. O passar dos milênios não foi gentil com as psiques desencarnadas, entretanto, e alguns guardiões acabaram extremamente perigosos. Seja devido a alguma deterioração na incrustação ou, como alguns têm sugerido, através de um retorno vestigial de autoconsciência, estes guardiões têm se tornados insanos. Incapazes de distinguir entre amigos e inimigos, ordem obstáculo, eles atacam com força devastadora qualquer coisa que achem uma ameaça. Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Em Athas, a maior concentração conhecida e uso de guardiões fica na área de Saragar. Uma grande rede de guardiões na fronteira protege esse lugar e os construtos são vistos como parte integrante da vida local. A maioria dos guardiões de Saragar era composta de criminosos ou desajustados, e o procedimento de incrustação era usado como forma final de punição. Operário Este exemplo usa um psion (modelador) de 10º nível como a criatura base. A coluna vertebral da vida psiônica na Era Verde, a classe de guardiões operários é usada como levantadores, atracadores, pilotos, barcaças, ajudas investigativas e tal, ajudando os cidadãos de Saragar em sua vida diária. Combate Guardiões operários não são bons combatentes individuais já que sua falta de consciência e experiência tática os colocam numa sensível desvantagem contra oponentes de pensamento livre. Sob supervisão, entretanto, o guardião pode ser um potente inimigo, dirigindo seus golpes metacriativos contra os infelizes alvos de seu mestre. Operário Construto Pequeno (Humanóide Aumentado Psiônico) 10d10+10 (65 pv) — — 16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural) +5/— — — 1,5m./— Psionismo Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra, Redução de Dano 10/metal Fort +3, Ref +3, Vont +4 For —, Des —, Con —, Int 15, Sab 12, Car 1 Avaliação +9, Blefar +7, Concentração +15, Identificar Psionismo +15, Sentir Motivação +8, Procurar +8, Observar +15 Aumentar Poder, Estender Poder, Maximizar Poder, Foco Psiônico Qualquer Qualquer 12 Nenhum Sempre neutra — — 120 Caçador Construto Pequeno (Humanóide Aumentado Psiônico) 10d10+10 (65 pv) — — 16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural) +6/— — — 1,5m./— Psionismo Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra, Redução de Dano 10/metal Fort +3, Ref +3, Vont +6 For —, Des —, Con —, Int 12, Sab 16, Car 1 Autohipnose +7, Blefar +6, Concentração +8, Obter Informação +9, Conhecimento (geografia) +8, Conhecimento (História) +8, Ouvir +10, Identificar Psionismo +8, Visão Remota +8, Procurar +5, Sentir Motivação +10, Observar +10 Foco Psiônico Aprimorado, Aumentar Poder, Força Interior, Foco Psiônico, Acelerar Poder Qualquer Qualquer 15 Nenhum Sempre neutra — — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Psionismo: Poderes comumente descobertos: 1°– construto astral, controlar a luz, area escorregadia psiônica, criar itens efêmeros psiônico, deslizar; 2° – disrupção mental, levitação psiônica, reparação de dano psiônica, escudo mental; 3° – dissipar psionismo, casulo ectoplàsmico, armadilha mental, força telecinética; 4° – adaptar energia, adivinhação psiônica, compor psiôpnico, quintessência; 5° – catapsi, bola de cristais, resistência a poder, criar itens temporaries psiônica. Pontos de Poder: 98 Manifesta esses poderes como um psion 10º nível. Caçador Este exemplo usa um psion (profeta) de 13º nível como a criatura base. Caçadores são aqueles guardiões que usam suas habilidades clariscientes para localizar ou rastrear itens ou pessoas que interessam ao estado. Na Saragar moderna, isto significa os Senhores da Mente. Algumas vezes levados em palanquins aos confins do território dos Senhores da Mente, guardiões caçadores são caçadores tenazes e persistentes. Combate Combate é mais uma questão de observação para o guardião caçador, já que possuem poucos poderes ofensivos. O caçador mais provavelmente irá chamar por ajuda, alertando cada criatura, psiônica ou não, dos apuros que está em transmissões mentais repetidas. Habilidades Similares a Psionismo: Poderes comumente descobertos: 1° – apelar à mente, desarmonia do destino, intuir direção e localização, missiva, precognição; 2° – sentido clarividente, leitura de objetos, identifcação psiônico, sensibilidade a impressões psíquicas; 3° – evitar detecção, erradicar invisibilidade, elo do destino, visão ubíqua; 4° – navegação ancorada, ver aura, detectar visão remota, visão remota; 5° – mão claritangente, resistência a poder, visão da verdade psiônica, segunda chance; 6° – co‐optar concentração, precognição maior, armadilha contra visão remota; 7° destino de um. Pontos de Poder por Dia: 166 Manifesta esses poderes como um psion 13º nível. Projeto Dark Sun Brasil 121 Guerreiro Este exemplo usa um guerreio psíquico de 7º nível como criatura base. Guardiões guerreiros são justamente isso – construtos criados para causar morte e devastação no inimigo. Guardiões guerreiros são inimigos astutos, tirando o máximo proveito de sua quase invulnerabilidade e atacando pesado e rápido contra seus alvos. Combate Em combate, o guardião guerreiro irá atacar à distância sempre que possível, tomando vantagem do fato de que ele não parece perigoso, se possível. Ele também usa seus poderes de toque para desencorajar inimigos de atacá-lo fisicamente e irá atacar um único alvo sem misericórdia antes de mover para outro. Habilidades Similares a Psionismo: 1° – bio‐ reação, armadura inerte, presciência ofensiva; 2° – drenar talento, golpe doloroso, força do adversário; 3° – camuflagem amorfa maior. Pontos de Poder por Dia: 18. Manifesta esses poderes como um psion de 7º nível. Observador Este exemplo usa um psion (telepata) de 7º nível como a criatura base. O guardião observador é um porteiro, sentinela e guarda de fronteira, usado para guardar as áreas vulneráveis de Saragar e adjacências. Em conjunção com guardiões guerreiros, os observadores formam a primeira linha de defesa contra intrusos do Último Mar. Combate Observadores podem entrar em combate se necessário, mas estão longe de serem a maior das ameaças. A tarefa primária do observador é de estar alerta contra intrusos indesejados, e então alertar supervisores que irão enviar guerreiros e caçadores para achar e eliminar o intruso. Habilidades Similares a Psionismo: Poderes comumente descobertos: 1° – desativar, empatia, elo mental, enfeitiçar psiônico; 2° – aversão, trava mental, sugestão psiônica, ler pensamentos; 3° – crise de respiração, impulso sensorial falso, estrondo psiônico, http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... salto temporal;.4° - dominação psiônica, modificar memória psiônico. Pontos de Poder por Dia: 53 Manifesta esses poderes como um psion de 7º nível. Criando um Guardião “Guardião” é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer criatura psiônica (doravante designada como a criatura base). Para criaturas com classes psiônicas, apenas psions e guerreiros psíquicos podem se tornar guardiães. Wilders e talentos selvagens dependem muito de uma força de vontade que é removida durante o processo de criação. O guardião perde muitos traços físicos e mentais por causa do processo de incrustação, descrito abaixo. Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para construto (versão aumentada da criatura base) e seu tamanho se torna pequeno. Dado de Vida e Pontos de vida: Todo guardião tem 10 dados de vida de construto, inato aos orbes de obsidiana usados na sua criação, dando 10d10+10 pontos de vida (média 65). Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar:: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Deslocamento: Guardiões são imóveis (uso de psionismo não considerado). Classe de Armadura: O guardião perde os bônus de armadura da criatura base mas recebe +10 de armadura natural do orbe de obsidiana +1 bônus de tamanho e -5 de penalidade por não possuir Destreza, para uma CA de 16. Ataque Básico/Agarrar: Apesar de serem incapazes de fazer ataques físicos, guardiões mantém o BBA da criatura base para uso em ataques psiônicos. Ataque Base/Agarrar: Guardiões são incapazes de fazer ataques físicos e devem confiar em seus poderes psiônicos para interagir com o mundo ao seu redor. Dano: Todo dano é derivado puramente de fontes psiônicas já que o guardião não tem forma física. Ataques Especiais: O guardião mantém seu nível de Manifestação e todos os poderes psiônicos da criatura mas perde todas as outras formas de ataque da criatura base. Qualidades Especiais: O guardião ganha Visão na Penumbra e Visão no Escuro até 18m em decorrência do orbe de obsidiana especial em que é incrustado. Guardiães ganham Redução de Dano 10/metal devido à resiliência nata da orbe de obsidiana. Guerreiro Construto Pequeno (Humanóide Aumentado Psiônico) 10d10+10 (65 pv) +4 — 16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural) +5/— — — 1,5m./— Psionismo Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra, Redução de Dano 10/metal Fort +3, Ref +3, Vont +4 For —, Des —, Con —, Int 10, Sab 12, Car 1 Autohipnose +4, Blefar +1, Concentração +3, Ouvir +2, Procurar +1, Sentir Motivação +2, Observar +2 Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Desarmar Mente, Iniciativa Aprimorada, Maximizar Poder, Acelerar Poder Qualquer Qualquer 9 Nenhum Sempre neutra — — 122 Observador Construto Pequeno (Humanóide Aumentado Psiônico) 10d10+10 (65 pv) — — 16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural) +3/— — — 1,5m./— Psionismo Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra, Redução de Dano 10/metal Fort +3, Ref +3, Vont +4 For —, Des —, Con —, Int 10, Sab 12, Car 1 Autohipnose +2, Concentração +6, Conhecimento (geografia) +6, Ouvir +3, Identificar Psionismo +6, Procurar +2, Sentir Motivação +7, Observar +3 Aumentar Poder, Estender Poder, Poder Persistente Qualquer Qualquer 9 Nenhum Sempre neutra — — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Eles são imunes a todos os feitiços, compulsões, fantasmagorias, padrões e efeitos de moral devido a sua falta de autoconsciência. Eles são imunes a veneno, efeitos de sono, paralisia, efeitos de morte e efeitos necromânticos. São imunes a acertos decisivos, danos de contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade, fatiga, exaustão ou dreno de energia. O guardião não pode se curar sozinho mas pode ser reparado através do talento Criar Construto (MM p303). Bônus Base de Resistência: O guardião recebe bônus em testes baseado em sua nova forma (Fort +3, Ref +3, Vont +3), modificada por suas habilidades. Como construtos, guardiões são imunes à maioria dos efeitos que requerem teste de Fortitude. Habilidades: Já que são construtos imóveis sem identidades individuais, guardiões perdem todas as habilidades físicas e sociais (Força, Destreza, Constituição) e tem seu Carisma reduzido para 1. Inteligência e Sabedoria não são afetadas. Perícias: O guardião retém as perícias da criatura base, mas pode ser incapaz de usar muitas delas caso precisem de atividade física (Escalar, Saltar, Cavalgar etc). Talentos: O guardião retém os talentos da criatura base, mas pode ser incapaz de usar muitos deles caso precisem de atividade física (Esquiva, etc). Ambiente: O guardião não tem ambiente específico, mas é colocado ou enviado para aonde seu mestre desejar. Organização: Guardiões são organizados de acordo com as necessidades de seus donos e não têm métodos inerentes de organização já que falta autoconsciência a eles. Nível de Desafio: Como a criatura base +2. Tesouro: Nenhum, apesar de guardiões serem usados para guardar bens valiosos. Tendência: Sempre Neutro. Guardiões com defeito são tratados como caóticos e neutros. Progressão: Nenhum. Guardiões são construtos estáticos. Ajuste de Nível: Nenhum. Guardiões não são recomendados para personagens jogadores. Halfling Halfling, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Pequeno (Halfling) Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +2 Projeto Dark Sun Brasil 123 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +2 Des, +2 armadura de couro), toque 13, surpresa 13 Ataque Básico/Agarrar: +1/-3 Ataque: Lança +2 corpo-a-corpo (1d6/x3) ou funda +6 à distância (1d3) Ataque Total: Lança +2 corpo-a-corpo (1d6/x3) ou funda +6 à distância (1d3) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Halfling Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0 Habilidades: For 10, Des 15, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8 Perícias: Escalar +4, Diplomacia -1 (-3 nãohalflings), Esconder-se +6, Saltar -2, Ouvir +4, Furtividade +4 Talentos: Foco em Arma (Funda) Ambiente: Florestas Quentes (Floresta das Montanhas) Organização: Tribo Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente leal e maligno Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +0 Um humanóide diminuto, da altura da cintura e um homem, este indivíduo te observa com um cuidado selvagem em seus olhos negros. Halflings são os mestres das selvas das Montanhas Ressonantes. Eles são criaturas pequenas, rápidas e ágeis impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe no passado de Athas. Embora não sejam comuns nos Planaltos, alguns halflings deixam suas casas nas florestas para se aventurar sob o sol escuro. Halflings têm dificuldade para entender os costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade ajuda, e muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia. Pouco preocupados com riqueza material, halflings se preocupam mais em como suas ações afetarão outros halflings. Halflings são criaturas pequenas, medindo pouco mais de 1m e pesando em torno de 25 a 30kg. Raramente afetado pela idade, o rosto deles é geralmente confundido com o rosto de crianças humanas. Eles se vestem com tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou bustiê, e pintam suas peles com tons vivos em vermelho e verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente cuidam dos cabelos, e alguns deixam-no crescer até ficarem muito compridos, embora ele possa estar http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... descuidado e sujo. Os Halflings podem atingir até 120 anos de idade. Combate Os halflings usam a furtividade e táticas de emboscada quando se trata de combate. Eles geralmente empregam zarabatanas com dados envenenados para facilitar a camuflagem. Traços Halflings (Ext): • -2 Força, +2 Destreza: Halflings são rápidos e furtivos, mas mais fracos que os humanos. • Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu tamanho, +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 no ataque, e +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores que os humanos e seus limites de sustentação e carga equivalem a três quartos de um personagem de tamanho médio. • Deslocamento básico de 6m. • +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar, e Furtividade: Halflings são ágeis. • +2 de bônus racial em testes de resistência contra magia e efeitos similares à magia. • +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de arremesso: azagaias e fundas são armas comuns na feroz sociedade halfling, e muitos são treinados a arremessar desde cedo. • +4 de bônus racial nos testes de Ouvir: Halflings possuem ouvidos aguçados. • +4 de bônus racial em todos os testes de Sabedoria que envolvam olfato ou paladar. Seus sentidos de Olfato e Paladar são igualmente aguçados. • -2 de penalidade em todos os testes de Diplomacia quando lidando com outra raça. • Idiomas Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Élfico, Gith, Rhul-Thaun, ThriKreen e Yuan-ti. • Classe Favorecida: Ranger O guerreiro halfling apresentado aqui tinha as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 12, Des 13, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8. Sociedade Halfling A cultura dos Halflings domina suas relações com outros. Eles se dão muito bem entre si, já que todos têm os mesmos traços culturais e conseguem se comunicar. Halflings de diferentes tribos ainda compartilham uma tradição de música, arte e poesia, que serve como uma base de comunicação. Criaturas que não conhecem estas expressões culturais, freqüentemente, são um fracasso para entender as expressões, analogias e alusões a Projeto Dark Sun Brasil 124 histórias conhecidas dos halflings. Por causa disto, os halflings facilmente podem ficar frustrados com criaturas tão incultas. Eles abominam a escravidão e a maioria dos halflings preferirá se matar de fome à aceitar a escravidão. As aldeias halflings são raras nos Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na Floresta das Montanhas, ou na Floresta de Rohorind à oeste de Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das árvores. Não-halflings geralmente só vêm estas aldeias de dentro de uma panela de comida halfling. O elo dos halflings com a natureza se estende em muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou curandeiro, que também atua como líder espiritual, freqüentemente governa o clã. O líder é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se sacrificarão para obedecer ao seu líder Muitos halflings tornam-se Profetas ou Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings tribais tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e transformam-se nos mais mortais rastreadores de todo Athas. Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As tribos que aceitam magos tendem a ter chefes Preservadores. Somente tribos renegadas de halflings são conhecidas por acolher Profanadores. Raramente halflings ensinam sua língua para outros, mas alguns indivíduos dos Planaltos aprenderam seu idioma selvagem. Freqüente os halflings encontrados nos Planaltos aprendem a falar Comum. Hej-Kin Humanóide Pequeno (Hej‐kin, Psiônico) Dado de Vida: 3d8 (13 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), fase 3m. Classe de Armadura: 12 (+1 tamanho, +1 natural), toque 11, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +2/-4 Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno) Ataque Total: 2 Garras +1 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Fase. Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont +4 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades: For 7, Des 10, Con 11, Int 10, Sab 13, Car 8 Perícias: *Esconder-se +7, Ouvir +6, Observar +6, Sobrevivência +4 Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro Ambiente: Subterrâneo Organização: Família (2-5), Clã (10-40) Nível de Desafio: 2 Tesouro: Moedas padrão; dobro de gemas, sem objetos de arte; itens padrão Tendência: Geralmente neutro maligno Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +1 Saindo de dentro das areias diante de ti está um pequeno humanóide arqueado, com um rosto redondo e gorducho acentuado por um grande nariz e pequenos olhos oblíquos. Suas orelhas peludas são pequenas e pontudas. Hej-kins são uma raça de humanóides degenerados que passam suas vidas inteiras debaixo da terra, habitando no underdark Athasiano perto de fontes de água. Eles são onívoros e subsistem largamente numa dieta a base de pequenas criaturas subterrâneas e plantas. Hej-kins são criaturas malevolentes que apreciam infligir dor e medo naqueles invadem suas cavernas, culpando-os pelo dano que foi causado à terra pelos profanadores. A língua dos Hej-kin é uma combinação de sinais e comunicação verbal e as vozes deles são em baixo tom, lembrando um humano murmurando. Poucos habitantes da superfície são capazes de aprender a língua. A cor de suas peles varia do vermelho ao verde claro, mas suas peles são sempre grossas e muito duras. Hej-kins vivem em média de 40 a 45 anos. Combate Hej-kins preferem emboscar seus inimigos enquanto são apoiados por um poderoso clérigo ou preservador. Seu método favorito de ataque é usar sua habilidade de fase para chegar por baixo de seus alvos e, então, sair rapidamente debaixo da terra e surpreendê-los. Seus poderes psiônicos aumentam seus ataques físicos. Fase (Sob): Hej-kin podem mover-se através da terra e rochas com deslocamento de 3m. Eles podem parar enquanto estiverem dentro de paredes ou pisos e permanecerem lá indefinidamente. Projeto Dark Sun Brasil 125 Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia - bio‐ reação (3/-*), garras do vampiro, missiva (12m*) Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do hej-kin. Perícias: *Hej-kin recebem +30 de bônus de circunstância nos testes de Esconder-se quando em fase dentro de rocha sólida. Sociedade Hej-Kin Hej-kins não criam túneis artificiais ou cavernas uma vez que eles consideram a terra sagrada. Eles somente irão ocupar formações subterrâneas naturais já existentes, no entanto, eles as marcam como suas propriedades com curiosas runas nas paredes das cavernas. Os clãs Hej-kins são geralmente comandados por clérigos da terra e preservadores. Clérigos, entretanto, freqüentemente chegam a níveis muito altos de experiência. Clérigos Hej-kins são os únicos membros de sua sociedade que chegam a viajar para a superfície, geralmente para investigar algum distúrbio que ameace seu lar ou a terra. Hejkin nunca são profanadores. Hej-kins são inimigos naturais da maioria dos outros habitantes da superfície e das raças subterrâneas, por causa do abuso e destruição da terra perpetrado por esses outros. Clãs Hej-kins migrarão para uma nova área a cada década com o intuito de evitar o uso excessivo da terra em que habitam. Hej-Kin como Personagens Maldosos e covardes, a maioria dos hej-kins preferem classes que favoreçam suas tendências naturais. A classe favorecida do hej-kin é ladino. Personagens Hej-kins possuem as seguintes características raciais: • -4 For, +2 Sab, -2 Car • Pequeno: Os hej-kins ganham +1 de bônus de tamanho para a Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque, e +4 de bônus de tamanho em testes de Esconder-se, mas eles precisam usar armas menores que as usadas pelos humanos, e seus limites de levantar e carregar são três quartos dos de um personagem médio. • Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. • O deslocamento básico de 6m. Eles podem utilizar Fase através de rocha e terra com deslocamento de 3m. • Visão no Escuro 18m. • Dado de vida Racial: O hej-kin começa com 3 níveis de humanóide (hej-kin), que fornecem 3d8 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida, Bônus Base de Ataque de +2, e Bônus Base de Resistência de Fort +3, Ref +1 e Vont +1. • Perícias Raciais: Os níveis humanóides do hejkin lhe dão pontos de perícia iguais a 6 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Esconder-se, Ouvir, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de humanóide do hej-kin lhe fornecem 2 talentos. • Usar Armas: O hej-kin sabe usar suas armas naturais e todas as armas simples. • +1 bônus de armadura natural. • Armas Naturais: 2 garras (1d4). • Ataques Especiais (ver acima): Veneno, Psionismo. • Qualidades Especiais (ver acima): Fase. • Idiomas Básicos: Hej-kin. Idiomas Adicionais: Anakore, Comum, Gith, Élfico, Tarek. • Classe Favorecida: Ladrão. • Ajuste de Nível: +1. Horror do Silte O silte incha enquanto algo nada sob a superfície. Você tem um vislumbre de um corpo grande e bulboso com tentáculos ondulantes saindo de um lado, e, então, ele afunda novamente na poeira, deixando você imaginando aonde ele irá emergir novamente. Horror Negro do Silte Horror do Silte é o nome dado a um grupo de predadores que vivem principalmente no Mar de Areia. Esses monstros repletos de tentáculos vêm em várias formas e cores, mas todos eles têm um apetite insaciável. Muitos sábios Athasianos acreditam que os horrores são descendentes de uma antiga criatura aquática. Sua comida favorita é o corredor do silte. Combate Um personagem com uma arma de cortar pode fazer uma tentativa de quebrar para cortar os tentáculos do horror do silte. Cada tentáculo tem um número de pontos de vida igual ao Dado de Vida do horror do silte, e cortar um tentáculo causa ao horror do silte um dano de metade dos pontos de vida do tentáculo. Por exemplo, os tentáculos do horror do silte vermelho têm 8 pontos de vida, e a criatura leva 4 pontos de dano quando um deles é cortado. Tenáculos levam um mês pra crescer de volta. Jato de Ar (Ext): Um horror do silte que esteja nadando pode dar um jorro para trás uma vez por Projeto Dark Sun Brasil rodada como ação de rodada completa, com deslocamento que varia por espécie. Ele deve se mover em linha reta e não provoca ataques de oportunidade enquanto solta o jato. O horror soltando um jato levanta uma nuvem de 6m de raio, com 6m de altura de pó ou vapor que dá cobertura total enquanto ele escapa. Espremer (Ext): Com um teste de agarrar bemsucedido, o horror do silte pode esmagar um oponente, causando 2d8 + bônus de Força de pontos de dano de concussão. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o horror do silte deve acertar com seu ataque de tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer o teste, ele prende e pode espremer. Perícias: O horror do silte tem +8 de bônus racial em testes de Nadar para realizar alguma ação especial ou evitar uma ameaça. Ele sempre pode escolher tirar 10 num teste de Nadar, mesmo se distraído ou ameaçado. Ele pode usar a ação correr, desde que nade em linha reta. *Horrores do silte ganham +20 de bônus racial em testes de Esconderse feitos no silte. 126 O horror negro do silte é o menor dos horrores do silte. Eles parecem uma lula preta e arenosa com oito tentáculos farpados. É muito menor do que os outros horrores do silte e vaga em grupos chamados de ninhada, e atacam suas presas usando táticas de grupo. Combate Horrores negros do silte atacam com seus tentáculos rasgantes, tentando espremer a vítima. Ele irá fugir se cinco ou mais de seus tentáculos forem decepados. Jato de Ar (Ext): O horror negro pode recuar uma vez por rodada, como uma ação de rodada completa, com um deslocamento de 24m. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano primário paralisia por 1 minuto; dano secundário 1d6 rodadas de paralisação. A CD do teste é baseada em Constituição. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – sinestesia; 3/dia: atração ( bônus de +6, CD 16*), esvaziar mente, chicotear ego (CD 15), impulso sensorial falso (CD 16), causar dor (até 2 alvos, CD 16*), http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... precognição. Manifesta esses poderes com um psion de 8º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do horror do silte. Sociedade do Horror Negro do silte Horrores negros do silte têm uma sociedade matriarcal, onde as fêmeas maiores desenvolvem habilidades psiônicas rudimentares que ajudam na captura de presas. Eles são achados no Mar de Areia e bacias de silte menores. Horror Marrom do Silte O horror marrom do silte é uma forma de horror do silte muito mais temida, já que podem forçar psionicamente suas vítimas a irem a ele. Seu corpo não é realmente marrom, sendo mais um tom sujo de branco. Ele apenas aparenta ser marrom quando contra o silte perolado. O horror marrom está sempre faminto, e até ataca outros horrores. Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Horror negro do silte Aberração Média 5d8+10 (32 pv) +2 Natação 3m. (2 quadrados) 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 11 +3/+4 Tentáculo +5 corpo-a-corpo (1d3+1) 8 tentáculos +5 corpo-a-corpo (1d3+1) e mordida +0 corpoa-corpo (1d8 + veneno) 1,5m./1,5m. Espremer 2d8+1, Agarrar Aprimorado, Veneno, Habilidades Similares a Psionismo Jato de Ar, Visão No Escuro 18m. Fort +3, Ref +3, Vont +7 For 12, Des 14, Con 14, Int 3, Sab 13, Car 16 Esconder-se +8*, Furtividade +4, Nadar +9 Talentos: Vontade de Ferro, Acuidade com Arma Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Silte Ninhada (3-12) 3 Nenhum Sempre neutra 6-10 DV (Médio); 11-15 DV (Grande) — Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Combate O horror marrom espia seus oponentes enquanto imerso sob o silte, já que é cego e surdo, ele usa sinestesia para sentir sua presa. Ele sempre mantém, pelo menos, uma parte de tentáculo sob a superfície, para descobrir o que está acontecendo e para determinar a força de sua presa e o melhor momento de atacar. O horror do silte tenta dominar criaturas que sejam muito fortes para uma luta fisicamente. Jato de Ar (Ext): O horror marrom pode recuar uma vez por rodada, como uma ação de rodada completa, com um deslocamento de 50m. Imunidades: O poder contínuo sinestese do horrror marrom do silte o permite ver ou ouvir; ele tipicamente escolhe visão e é sujeito a maioria dos ataques visuais. Horrores marrons do silte têm imunidade a ataques de olhar e formas de ataque que dependam da audição. Horror Marrom do Silte Aberração Enorme 9d8+45 (85 pv) +5 Natação 3m. (2 quadrados) 13 (-2 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 9, surpresa 12 +6/+22 Tentáculo +13 corpo-a-corpo (1d6+8) 8 tentáculos +13 corpo-a-corpo (1d6+8) Horror Cinza do Silte Aberração Enorme 12d8+60 (114 pv) +5 Natação 4,5m. (3 quadrados) 14 (+1 Des, -2 tamanho, +5 natural), toque 9, surpresa 14 +9/+25 Tentáculos +16 corpo-a-corpo (1d8+8) 8 Tentáculos +16 corpo-a-corpo (1d8+8) 4,5m./9m. Espremer 2d8+8, Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo 4,5m./9m. Espremer 2d8+8, Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo Jato de Ar, Imunidades Jato de Ar, Visão No Escuro 18m, Sentido Sísmico 18m. Fort +9, Ref +5, Vont +12 For 27, Des 12, Con 21, Int 3, Sab 15, Car 11 Esconder-se -4*, Ouvir +9, Furtividade +6, Observar +9, nadar +16 Prontidão, Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Esconderse) Silte Solitária 7 Nenhum Sempre neutra 13-24 DV (Enorme); 25-36 DV (Imenso) — Fort +8, Ref +4, Vont +11 For 26, Des 13, Con 20, Int 2, Sab 16, Car 14 Esconder-se -7*, Ouvir +8, Furtividade +5, Observar +6, Nadar +16 Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco Psiônico (Telepatia), Foco em Arma (Tentáculo) Silte Solitária 6 Nenhum Sempre neutra 10-18 DV (Enorme); 19-27 DV (Imenso) — 127 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Psionismo: À vontade: sinestesia; 3/dia - ocultar pensamentos (CD 13), chicotear ego (CD 14) , dominação psiônica (todas exceto aberrações, dragões, elementais e extraplanares, CD 16), precognição. Manifesta esses poderes com um psion de no 9º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. Sociedade do Horror Marrom do Silte O horror marrom é um solitário, achado apenas no silte. Ele pode viver até 45 anos, e deve se alimentar pelo menos uma vez por mês. Horrores marrons são um cruzamento entre horrores cinzas e brancos. Horror Cinza do Silte O horror cinza é de um cinza pálido, e tem muitos de tentáculos afiados. Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Horror Magma do Silte Aberração Enorme (Fogo, Psiônica) 12d8+60 (114 pv) +1 Natação 4,5m. (3 quadrados) Classe de Armadura: 16 (+1 Des, -2 tamanho, +7 natural), toque 9, surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: Ataque: +9/+25 Tentáculo +16 (1d6+8) 8 tentáculos +16 (1d6+8) Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil corpo-a-corpo corpo-a-corpo 4,5m./9m. Habilidades de Horror do Silte, Psionismo Jato de Vapor, Psionismo, subtipo fogo, cego Fort +9, Ref +5, Vont +13 For 27, Des 13, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 16 Concentração +14, Esconder-se -7*, Ouvir +12, Furtividade +10, Identificar Psionismo +10, Observar +12 , Nadar +16 Reflexos em Combate, Vontade de Ferro, Foco Psiônico (Telepatia), Foco em Perícia (Furtividade), Foco em Arma (tentáculos) Silte Solitária 7 Nenhum Sempre neutra 13-24 DV (Enorme); 25-36 DV (Imenso) — 128 Horrores cinzas consideram qualquer coisa que possam detectar como presa. Combate O horror cinza tenta atrair sua vítima até ele, criando e controlando sons que são semelhantes a lamúrias e sons de água. Ele usa seus poderes de controlar ventos e controlar som para parecer que existe água apenas a alguns passos de distância, quando a vítima está próxima. Jato de Ar (Ext): O horror cinza pode recuar uma vez por rodada, como uma ação de rodada completa, com um deslocamento de 72m. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – controlar ar (72 km/h*), controlar som, criar som, esvaziar mente.. Manifesta esses poderes com um psion de 12º nível. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do horror do silte. Horror Vermelho do Silte Aberração Grande (Psiônica) 8d8+24 (60 pv) +1 6m. (4 quadrados), Natação 6m. 14 (+2 Des, -1 tamanho, +3 natural), toque 11, surpresa 12 +6/+14 Tentáculo +10 corpo-a-corpo (1d4+4) 8 tentáculos +10 corpo-acorpo (1d4+4) ou mordida +4 corpo-a-corpo (2d6+2 + veneno) 9m./1,5m. Habilidades de Horror do Silte, Veneno, Psionismo Jato de Ar, Caminhar com Tentáculos, Psionismo Fort +5, Ref +4, Vont +10 For 18, Des 14, Con 16, Int 5, Sab 14, Car 13 Esconder-se +7*, Furtividade +11, Nadar +12 Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Furtividade), Foco em Arma (tentáculos) Silte Solitária 5 Nenhum Sempre neutra 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme) — Horror Branco do Silte Aberração Imensa 16d8+115 (187 pv) +4 Natação 3m. (2 quadrados) 12 (-4 tamanho, +6 natural), toque 6, surpresa 12 +12/+36 Tentáculo +20 corpo-a-corpo (1d8+12) 10 tentáculos +20 corpo-a-corpo (1d8+12) 6m./4,5m. Habilidades de Horror do Silte Jato de Ar, Sentido Sísmico Fort +14, Ref +5, Vont +14 For 35, Des 11, Con 25, Int 2, Sab 14, Car 7 Esconder-se -4*, Ouvir +6, Furtividade +8, Observar +6, Nadar +20 Prontidão, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Esconder-se), Vitalidade Silte Solitária 9 Nenhum Sempre neutra 17-32 DV (Imenso; 33-48 DV (Colossal) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Sentido Sísmico (Ext): O horror cinza pode sentir vibrações a até 4,5km de distância, e pode apontar a localização de criaturas e objetos a uma distância de 18m. Sociedade do Horror Cinza do Silte Horrores Cinzas do silte são criaturas solitárias, famintas e agressivas. Eles só usam suas bolsas de ar em emergências, preferindo “nadar” pelo silte. Eles percorrem grandes distâncias em busca de caça. Horror Magma do Silte O horror magma habita áreas vulcânicas. Ao contrário dos outros horrores, ele é muito inteligente e possui habilidades psiônicas formidáveis. Já que não tem olhos, ele usa seus poderes psiônicos para sentir sua presa. Uma vez que a presa é detectada, ele a contata psionicamente e se comunica com ela tentando convencê-la a se aproximar da localização do horror. Assim como todos os horrores, o horror magma do silte está sempre buscando uma oportunidade de se alimentar. Este horror deve se alimentar pelo menos uma vez a cada seis semanas ou começa a enfraquecer. Combate Jato de Ar (Ext): O horror magma pode recuar uma vez por rodada, como uma ação de rodada completa, com um deslocamento de 72m. Imunidades: Já que horrores do magma são cegos, eles continuamente empregam o poder sinestesia para ouvir luz, ganhando imunidade contra ataques de olhar. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – sinestesiae; 3/dia - clarividência, elo mental (até 8 alvos não-voluntários, CD 14*), 1/dia ‐ senso do perigo (esquiva sobrenatural aprimorada*), fortaleza do intelecto (6 rodadas*), empurrão mental (3d10, CD 14*), adivinhação psiônica. Manifesta esses poderes com um psion de 12º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do horror do silte. Sociedade do Horror Magma do Silte O horror magma do silte é uma criatura solitária que se encontra com outros de sua espécie apenas para cruzar. Projeto Dark Sun Brasil 129 Horror Vermelho do Silte O horror vermelho do silte é o mais móvel dos horrores, podendo se mover pelas superfícies de Athas usando quarto tentáculos como “pernas”. Combate O horror vermelho do silte tenta atrair sua presa usando suas habilidades psiônicas para estabelecer contato mental com elas, descobrindo o que suas vítimas mais desejam e então usando impulso sensorial falso para criar uma imagem sensorial do objeto desejado. Jato de Ar (Ext): O horror vermelho pode recuar uma vez por rodada, como uma ação de rodada completa, com um deslocamento de 72m. Veneno (Ext): Ferimento, Teste de Fortitude CD 17, e dano primário e secundário são 2d6 rodadas de paralisação. A CD do teste é baseada em Constituição. Habilidades Similares a Psionismo: 3/diaatração (bônus de +9, CD 17*), aversão (13 horas, CD 16*), concussão (4d6*), chicotear ego (CD 13), detectar pensamentos (CD 13), impulso sensorial falso (CD 14), elo mental (até 5 alvos não-voluntários, CD 12*). Manifesta esses poderes como um psion de 10º nível. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do horror do silte. Caminhar com Tentáculos (Ext): Enquanto andando em seus tentáculos, ele perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura. Sociedade do Horror Vermelho do Silte Horrores vermelhos do silte vivem preferivelmente no Mar de Areia. Entretanto, se a comida se tornar escassa, ele se mudará para outra bacia de silte, alagadiço, ou até mesmo o deserto, viajando à noite para limitar as chances de ser visto e atacado. Após encontrar um covil adequado, ele usa seu jato de ar para cavar no solo, onde aguarda sua próxima vítima. Horror Branco do Silte O horror branco é o mais comum, e geralmente o maior de todos os horrores do silte. Seus tentáculos podem alcançar até 15m de comprimento. Sua boca é localizada perto da bolsa http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de ar que usa pra se propelir, e não é usada em combate, porque ele esperará até sua comida estar sufocada antes de começar a se alimentar. O horror branco come tudo menos outros horrores, ele pode subsistir por anos com uma refeição, vivendo dormente sob o silte. Sua expectativa de vida é ao redor dos 40 anos, geralmente se acasalando uma vez em sua vida. Combate O horror branco fica calmamente abaixo do silte. Quando ele detecta vibrações causadas por seres se movendo pelo silte, ele surpreende sua presa, atacando com todos os seus tentáculos de uma vez. Ele irá atacar logo que um único alvo esteja ao alcance, mesmo se parte de um grupo maior. Jato de Ar (Ext): O horror branco pode recuar uma vez por rodada, como uma ação de rodada completa, com um deslocamento de 48m. Sentido Sísmico (Ext): O horror branco pode sentir vibrações até 4,5km de distância e pode apontar a localização de criaturas e objetos a 18m. Sociedade do Horror Branco do Silte O horror branco do silte é achado em qualquer lugar das bacias de silte e o Mar de Areia. Ele não gosta do sol, e espera pela escuridão se precisar se mover para fora do silte. Jozhal Jozhal, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Pequeno (Psiônico, Réptil) Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 15m. (10 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural), toque 13, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +1/-4 Ataques: Mordida +0 corpo-a-corpo (1d4-1); ou adaga de osso -1 corpo-a-corpo (1d4-2/19-20) Ataque Total: Mordida +0 corpo-a-corpo (1d41); ou adaga de osso -1 corpo-a-corpo (1d4-2/19-20) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo. Qualidades Especiais: Resistência a Magia 6 Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0 Habilidades: For 8, Des 15, Con 11, Int 13, Sab 10, Car 10 Projeto Dark Sun Brasil 130 Perícias: Escalar +3, Esconder-se +10, Conhecimento (arcano) +3, Ouvir +1, Usar Instrumento Mágico +8 Talentos: Foco em Perícia (Usar Instrumento Mágico) Ambiente: Qualquer Organização: Solitário, Família(2-12) Nível de Desafio: 1 Tesouro: Padrão mais 1d4 itens mágicos menores. Tendência: Geralmente caótico neutro Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +2 Esta criatura é um pequeno réptil humanóide com longos braços e pernas delgadas, um rabo enrolado e um longo pescoço com uma cabeça e focinho estreitos. É coberto em escamas que parecem serem coloridas em padrões deliberados. Jozhals são criaturas pequenas de porte leve que podem ser distantemente relacionadas ao crodlu. Eles têm longas e finas pernas, braços magricelas que terminam em mãos hábeis, e longos e flexíveis rabos. O pescoço do jozhal também é longo e flexível, terminando em uma cabeça com um focinho estreito e grandes olhos e dentes afiados. A pele é coberta com pequenas escamas, que só são visíveis quando examinadas de perto, e podem mudar de cor para combinar ou contrastar com os arredores da criatura. Jozhals têm controle preciso sobre a cor de sua pele, e podem às vezes usá-la para criar padrões de cor decorativos que lembram tatuagens. Combate Jozhals evitam combate se possível, fugindo ou usando sua pele de camaleão para esconder. Se forçado a combater, o jozhal irá tentar se defender primeiro com psionismo ou magias, então com quaisquer itens mágicos que possua. Se não restar mais nenhuma opção, o jozhal irá atacar com sua mordida. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia— estouro, esvaziar a mente (bônus de +4*); 1/dia— deslize dimensional. Manifesta esses poderes como um psion 6º nível. A CD do teste é baseada no Carisma. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do jozhal. Resistência a Magia (Ext): O jozhal tem resistência a magia igual ao seu nível de personagem +5 ou DVs +5. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Perícias: Jozhals ganham +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se por causa de seu controle sobre a cor de sua pele, e +4 de bônus racial nos testes de Usar Instrumento Mágico por causa de sua afinidade por magia e habilidade de trabalhar itens mágicos mais facilmente que outros. O guerreiro jozhal apresentado aqui tinha as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 12, Des 11, Con 13, Int 9, Sab 8, Car 10. Nível de Desafio: Jozhals com níveis em classes NPJ têm ND igual ao seu nível de classe. Jozhals com níveis em classes de PJ têm ND igual seu nível de classe +1. Sociedade Jozhal Jozhals são naturalmente tímidos e reservados, e normalmente não aprendem o idioma de outras raças. O líder da família irá aprender o idioma Comum, para que ele possa se comunicar com forasteiros na rara situação em que interação é necessária. Quando ao redor daqueles que não conhecem, especialmente outras raças, jozhals se tornam muito mais introvertidos e indispostos até para falar com forasteiros, a menos que necessário. Eles freqüentemente irão viajar por dias fora de seus caminhos só para evitar encontrar não-jozhals, especialmente elfos e humanos, que consideram destrutivos. Se forçados a interagir com outras raças, jozhals tentarão tornar a experiência a mais curta possível. Jozhals não formam assentamentos permanentes. Ao invés, eles viajam nomadicamente em grupos de famílias, viajando entre as áreas férteis dos Planaltos e a Hinterlândia, além das Montanhas Ressonantes. As Famílias buscam raízes, nozes, e pequenos répteis e insetos. Jozhals sempre fazem uso de tudo que acham, a pontos extremos, praticam canibalismo e transformam os ossos dos mortos em armas e ferramentas. A única vez que uma família jozhal irá permanentemente se assentar é quando um membro da família se torna um mestre de área e toma custódia de suas terras guardadas. Jozhals são altamente desconfiados de todo os magos arcanos. Eles irão tolerar preservadores, mas irão observar com cuidado por sinais de profanação, e os criticar duramente se eles usarem magias descuidadamente. O jozhal poderá até se arriscar para evitar que um profanador danifique a terra. A suspeita jozhal de magia arcana não se estende a itens mágicos. Jozhals são fascinados por itens mágicos, que eles consideram que contenham Projeto Dark Sun Brasil 131 o poder da terra, e desejam possuir quantos itens mágicos que seja possível. Crianças jozhal são ensinadas desde pequenas do uso devido de itens mágicos, tanto divinos quando arcanos, então até um jozhal não-mago será apto a usar a maioria dos itens mágicos que possuir. Eles irão a grandes distâncias para os possuírem, tipicamente seguindo grupos de humanóides para determinar se eles carregam e roubando qualquer um que detectem. A língua jozhal é composta de cliques, estalos e assobios. Devido a sua natureza, muitos dos que não são familiares com os jozhal não chegarão a reconhecer como um idioma. A vasta maioria dos jozhal não mantém uma forma escrita de seu idioma, e o alfabeto pyreen é o único sistema escrito que pode ser adaptado para a língua jozhal. Jozhals como Personagens Aventureiros jozhals são raros. Apenas uns poucos conseguem superar a sua timidez para se misturarem com estranhos e menos ainda estão dispostos a permanecer separados de suas famílias por longos períodos de tempo. Aqueles que seguem o caminho aventureiro geralmente tiveram suas famílias dizimadas por pilhadores ou algum desastre natural. Alguns permitiram a suas obsessões por itens mágicos sobrepujá-los e vêem aventuras como o jeito mais rápido e fácil de achar e possuir tais itens. Personagens jogadores jozhal não recebem os itens mágicos bônus descritos acima. Estes indivíduos são considerados como tendo passado tais oportunidades em favor do estilo de vida aventureiro. A classe favorecida do jozhal é clérigo. A maioria dos líderes jozhals serão clérigos servindo o elemento da Terra. Todos os jozhals têm uma conexão forte e pessoal com todas as forças da natureza. Eles consideram o papel de clérigo a maior honra possível. Apesar de eles idolatrarem todos os elementos, eles possuem uma reverência especial pela Terra. Personagens jozhals possuem os seguintes traços. • -4 For, +4 Des, -2 Con, +4 Int, +2 Sab • Pequeno. Jozhals ganham +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus no ataque, e +4 de bônus nos testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores do que humanos, e seus limites de levantamento e carregamento de peso são de ¾ dos de um personagem médio. • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. • Deslocamento básico de 9m. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Perícias com Armas: O jozhal usar todas as armas simples e suas armas naturais. • +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se. Jozhals têm a habilidade de mudar sua coloração da pele e a usam geralmente para propósitos de camuflagem. • +4 de bônus racial nos testes de Usar Instrumento Mágico, devido a sua afinidade por magia. • +1 bônus de armadura natural. • Armas Naturais: Mordida (1d4). • Ataques Especiais (ver acima): Habilidades Similares a Psionismo. • Qualidades Especiais (ver acima): Resistência a Magia. • Idiomas Básicos: Jozhal, Comum. Idiomas Bônus: Aarakocra, Élfico, Anão, Thri-Kreen, Pterran. • Classe Favorecida: Clérigo. • Ajuste de Nível: +2. Kalin Aberração Grande Dado de Vida: 7d8+14 (45 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 15m. (10 quadrados), Escalar 9m. Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 13 Ataque Básico/Agarrar: +5/+13 Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo (2d6+4) Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo (2d6+4) e 2 garras +6 corpo-a-corpo (1d6+2) Espaço/Alcance: 3m./1.5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote, Teia Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m. Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +5 Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 10, Car 4 Perícias: Escalar +15, Esconder-se +7, Saltar +17, Observar +8 Talentos: Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos Ambiente: Subterrâneo Organização: Solitário ou grupo (1-6) Nível de Desafio: 4 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Projeto Dark Sun Brasil 132 Progressão: 8-14 DV (Grande), 15-21 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Esta criatura é um híbrido monstruoso de aranha e formiga. Protegido por uma armadura de quitina mosqueada de amarelo e marrom, ele possui olhos brilhantes, perversas mandíbulas curvadas, e membros cortantes que ele agita agressivamente em sua direção. Kalins são uma raça de insetos que residem no subterrâno Athasiano. Eles têm os abdomens bulbosos de formigas, mas o tórax, membros e cabeça de uma grande aranha. Apesar de serem capazes de tecer fios como aranhas, esses horrores de muitas patas não criam teias, ao invés disso caçam suas presas. Algumas vezes domesticados como montarias pelos dray, eles são predadores espertos com uma seqüência cruel de ataques naturais. Dregoth tem quatro esquadrões de elite de cavaleiros de kalins, cada um composto por 25 templários de no mínimo 5º nível. Cada esquadrão é liderado por um oficial de 8º nível, armado com o melhor equipamento que seu lorde pode fornecer e acompanhado por seu próprio profanador de guerra da Escola do Pináculo Negro. Arrogantes e poderosos, os cavaleiros de kalins são geralmente detestados e temidos pelos outros cidadãos de Nova Giustenal. A quitina de kalin é usada na construção de armaduras pela segunda geração dray, mas eles raramente caçam as criaturas com esse propósito, preferindo tirar a quitina de kalins selvagens mortos. Kalins selvagens não fazem ninhos, exceto para por ovos. Uma vez chocados, os jovens não recebem nenhuma atenção e todo o ninho acaba se separando. Kalins alcançam a maturidade em seis meses e vivem por cinco anos a frequentemente se encontram em competição feroz com rastejadores de parede, outra espécie subterrânea, nesse período. O kalin adulto mede 4m de comprimento e pesa 350kg. Combate O kalin prefere atacar de tocaia, usando sua teia para suspender-se acima de sua presa, longe da vista. Ele irá então descer silenciosamente, usando todos os seus ataques, como uma investida. Em combate corpo-a-corpo, o kalin tentará agarrar com suas mandíbulas e então golpear sua presa até que esteja morta. O kalin irá se concentrar exclusivamente num único alvo até que ele tenha perecido antes de se voltar para outro. Apenas http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ataques concentrados que privarem o kalin de 50% ou mais de seus pontos de vida farão ele largar sua presa de mudar de alvo. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o kalin acertar sua mordida, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Bote (Ext): Se o kalin, ao fazer uma investida contra um inimigo, estiver vindo de cima, ele poderá dar um ataque total. Sentido Sísmico (Ext): O kalin pode detectar e determinar a posição de qualquer criatura ou objeto a até 18m em contato com o solo, ou a qualquer distância em contato com as teias do kalin. Teia (Ext): Kalins tecem teias que usam para descer a si mesmos silenciosamente pelos fios de seda e pular em cima da presa passando abaixo deles, se necessário. Um único fio é forte o suficiente para suportar o kalin e uma outra criatura de mesmo tamanho. Cada seção de 1,5m de teia tem 12 pontos de vida e redução de dano 5/-. O kalin pode se mover ao longo de sua teia com seu deslocamento de escalada e pode determinar a localização de qualquer criatura tocando um fio dela. Capacidade de Carga: A carga leve do kalin é até 150 Kg, a carga média é de 150,5 Kg até 300 Kg e a pesada é de 300,5 Kg até 450 Kg. O kalin pode arrastar 2.250 Kg. Perícias: Kalins recebem +4 de bônus racial nos testes de esconder-se, +8 de bônus racial nos testes de Escalar e Observar e +10 de bônus racial nos testes de Saltar. O kalin sempre pode escolher 10 num teste de Escalar. Kirre Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 7d10+21 (59 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +7/+15 Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+4) Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+4) e 4 garras +8 corpo-a-corpo (1d6+2) e chifre +8 corpo-a-corpo (1d8+2), Golpe de Cauda +8 corpo-a-corpo (1d4+2) Espaço/Alcance: 3m/1,5m Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote, Habilidade Similar a Psionismo, Rasgar 1d6+2 Projeto Dark Sun Brasil 133 Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra, Faro. Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +4 Habilidades: For 18, Des 13, Con 16, Int 6, Sab 14, Car 8 Perícias: Esconder-se +3, Saltar +9, Ouvir +3, Furtividade +2, Observar +3 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso. Ambiente: Florestas Organização: Solitário, par Nível de Desafio: 7 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 8-12 DV (Grande); 13-21 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Este grande felino se parece com outros gatos maiores, mas se distingue por ter oito pernas, chifres gêmeos saindo de sua testa e o final da sua cauda possui vários espinhos. Seu pelo curto e macio é listrado de marrom e cinza. Kirres são predadores astutos e cruéis temidos em todas as áreas verdes de Athas. Parecendo um tigre de oito patas com chifres, o kirre é listrado nas cores marrom e cinza, com exceção de sua face, que é toda cinza. Os olhos amarelos desta criatura contra o pelo cinza escuro de sua face criam uma aparência assustadora. O kirre adulto tem 2,4m de comprimento e pesa 200kg. Kirres são normalmente criaturas solitárias, mas irão se juntar para cruzar. Ninhadas de kirre geralmente vão de três a cinco filhotes e nascem num ninho numa área remota da floresta onde eles não serão perturbados. Durantes os cinco primeiros meses de vida, tanto o macho quanto a fêmea protegem a ninhada ferozmente, tentando matar qualquer criatura que ameace seus filhos. Kirres são caçados por muitas das tribos que habitam as Florestas de Athas, tanto por sua carne quanto por seus chifres e espinhos, que são usados para fazer armas. Combate Kirres preferem usar sua habilidade de patas de aranha para alcançar galhos altos ou parapeitos onde eles podem esperar para emboscar. Eles geralmente começam o combate com sua habilidade concussão antes de saltar no corpo-acorpo. Quando lutando no corpo-a-corpo, o kirre irá soltar uma enxurrada de ataques, com suas garras, chifres, mordida e rabo espinhoso. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o kirre deve acertar com suas duas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se conseguir, ele pode rasgar. Bote (Ext): Se o kirre fizer uma investida, ele pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar. Psionismo (SM): 3/dia – concussão (4d6*), insinuação do id (3 alvos adicionais, CD 14*), fortaleza do intelecto (3 rodadas*), esmagar psique (CD 14), escudo mental (7 rodadas, RP 20*), torre da vontade férrea, patas de aranha. Manifesta esses poderes como um psion de 9º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do kirre. Rasgar (Ext): Bônus de ataque +10 corpo-acorpo, dano 1d6+2. Klar Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 11d10+44 (104 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho,+3 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 15 Ataque Básico/Agarrar: +11/+20 Ataque: Garra +15 corpo-a-corpo (1d8+5) Ataque Total: 2 garras +15 corpo-a-corpo (1d8+5) e mordida +13 corpo-a-corpo (1d10+2) Espaço/Alcance: 3m. / 1,5m. Ataques Especiais: Espremer 1d8+5, Agarrar Aprimorado, Habilidade Similar a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra. Resistências: Fort +11, Ref +10, Vont +4 Habilidades: For 21, Des 16, Con 18, Int 6, Sab 9, Car 8. Perícias: Escalar +8, Saltar +10, Ouvir +3, Furtividade +5, Observar +3 Talentos: Duro de Matar, Tolerância, Vontade de Ferro, Ataques Múltiplos Ambiente: Montanhas (Montanhas Mekillot) Organização: Solitário ou Família (2 adultos e 12 filhote) Nível de Desafio: 8 Tesouro: Nenhum Tendência: Neutro maligno Progressão: 12-22 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Projeto Dark Sun Brasil 134 Uma criatura imensa parecida com um urso, esta besta tem um pêlo grosso cor de areia com uma placa quitionosa em suas costas. Protuberâncias filamentosas estranhos saem de seu lábio superior. Ele tem um pequeno rabo que parece ser de pouca serventia, talvez apenas pra equilíbrio. Descendente de espécies comuns de ursos que vagavam por Athas nas eras antigas, o klar é um poderoso predador ursino com poderes psiônicos e um desenvolvido intelecto animal. Klars moram em cavernas mas não são territoriais, ao invés, escolhendo seus campos de caça por conveniência e eficiência. Os Klars irão espantar as criaturas mais fracas e roubar as cavernas delas se necessário. Klars se comunicam através de uivos e grunhidos, ou através de psionismo quando eles desejam ser silenciosos. Foi recentemente descoberto através de psionismo que klars não consideram humanóides inteligentes, e quando o descobrem isto tende a provocar os instintos predatórios da besta, a comunicação amistosa é rara. O klar não é particularmente territorial e sabe que pode achar um lar em qualquer lugar nas montanhas matando outros habitantes das cavernas. Entretanto, klars jovens serão fortemente defendidos por seus pais já que seus poderes psiônicos natos deixam as mentes dos jovens klars instáveis. Não é raro para um adolescente klar ser completamente sobrepujado por suas habilidades interiores crescentes, e os adultos da espécie estão sempre ansiosos para proteger seus jovens de distúrbios que possam causar esse colapso. Klars vivem entre 60-100 anos e raramente sucumbem a outras criaturas antes disso. Os que podem irão caçar klars por suas peles, já que elas podem alcançar um excelente preço nas cidadesestado. A carapaça quitionosa do klar, entretanto, é impossível de ser moldada sem ajuda mágica e é de pouco uso. Combate O klar prontamente usa seus psionismos em batalha, preferindo inutilizar seus oponentes com medo. Em combate corpo-a-corpo, o klar bate e rasga com suas duas patas e tenta agarrar e esmagar seu alvo se possível. O klar gosta de brincar com sua comida, então geralmente ele libera sua vítima após uma única espremida e tenta de novo na próxima rodada. O klar que está perdendo sua batalha mantém a vítima presa até ele ou a vítima estarem mortos. Um personagem http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... preso pode tentar escapar da agarrada usando as regras de agarramento do Livro do Jogador. O klar irá morder se possível, causando terríveis ferimentos com suas mandíbulas poderosas. Espremer (Ext): Num teste de agarrar bemsucedido, um klar causa 1d8+5 pontos de dano. O klar pode fazer duas tentativas de espremer por rodada. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o klar acertar com suas duas garras, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se o teste for bem sucedido, o klar pode espremer. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — ajuste corpóreo (5d12*), controlar corpo (afeta criaturas Enormes, CD 13*), controlar som, pasmar psiônico (14 DV, CD 10*), desmoralizar (16,5m de alcance e raio, CD 15*), barreira inerte, empurrão mental (11d10, CD 15*),elo mental (alvos nãovoluntários, 5 alvos adicionais, CD 10*), negar psionismo, força telecinética (187,5 kg máx), visão da verdade psiônica.. Manifesta esses poderes com um psion no 11º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do klar. Lagarto de Fogo Besta Mágica Enorme Dado de Vida: 10d10+70 (125 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), escavar 3m. Classe de Armadura: 19 (-2 tamanho, +1 Des, +10 natural), toque 9, surpresa 18 Ataque base/Agarrar: +10/+29 Ataque: Garra +19 corpo-a-corpo (2d6+11) Ataque Total: 2 garras +19 corpo-a-corpo (2d6+11) e mordida +17 corpo-a-corpo (2d6+6) Espaço/Alcance: 4,5m./3m. Ataques Especiais: Sopro Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Imunidade a Fogo, Visão na Penumbra. Resistências: Fort +14, Ref +8, Vont +4 Habilidades: For 32, Des 12, Con 24, Int 2, Sab 12, Car 12 Perícias: Escalar +14, Ouvir +6, Furtividade +5, Observar +6 Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos Ambiente: Desertos Projeto Dark Sun Brasil 135 Organização: Solitário ou crias (1-4) Nível de Desafio: 6 Tesouro: 50% moedas; 50% gemas Tendência: Sempre neutra Progressão: 11-20 DV (Enorme); 21-30 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — Esta criatura, que parece um dragão sem asas, é de cor cinza com um vermelho mosqueado e costas marrom e laterais avermelhadas. Lagartos de fogo preferem tocas subterrâneas, mas saem dia sim dia não para caçar presas frescas. Eles arrastam suas presas de volta a suas tocam e se deliciam. Lagartos de fogo dormem metade do tempo e são lerdos. Suas ninhadas têm 1-4 ovos com um valor de mercado de 5.000pc cada. Crias saem imediatamente para caçar por conta própria. Objetos brilhantes como gemas e metais formam seu tesouro, que é encontrado dentro de seu covil. Lagartos de fogo talvez sejam parentes antigos de drakos de fogo ou alguma besta dracônica antiga, de acordo com a maioria dos sábios. Também chamados de “falsos dragões”, esses lagartos vivem entre 50-100 anos de idade. Enquanto os ovos do lagarto de fogo são valiosos, um cria apanhada viva, vale ainda mais, conseguindo-se até 7.500pc por uma. Combate Lagartos de fogo são agressivos e atacam com suas garras e mordida. Eles também soltam um cone de fogo em qualquer pessoa que esteja ao alcance, mas geralmente guardam-no para seu primeiro ataque, ao se aproximarem, depois usam ataques físicos. Sopro (Sob): Cone de 12m, uma vez a cada 1d4 rodadas; dano 3d6, Reflexos (CD 22, metade). A CD do teste é baseada em Constituição. Lask Humanóide Médio (Lask) Dado de Vida: 2d8+4 (13 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 13 (+3 natural), toque 10, surpresa 13 Ataque Básico/Agarrar: +1/+4 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque: Carrikal +4 corpo-a-corpo (1d8+4/x3) ou garra +4 corpo-a-corpo (1d4+3) Ataque Total: Carrikal +4 corpo-a-corpo (1d8+4/x3) e mordida +2 corpo-a-corpo (1d4+3) ou 2 garras +4 corpo-a-corpo (1d4+3) e mordida +2 corpo-a-corpo (1d4+3) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m. Resistências: Fort +5, Ref +0, Vont +0 Habilidades: For 16, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 8 Perícias: Escalar +6, Esconder-se +1*, Ouvir +3, Observar +3 Talentos: Ataques Múltiplos Ambiente: Terras Erodidas Organização: Solitário Nível de Desafio: 1 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Neutro Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +1 Este humanóide sem pêlos é vigoroso e forte, com uma pele cinzenta e manchada de tons alaranjados como o fogo e um focinho com poderosas presas, ele ostenta sobre sua cabeça calva e achatada uma coroa de pequenos chifres dourados. Lasks são uma das novas raças que emergem das profundidades do deserto. Selvagens como os tareks, os lasks unem-se freqüentemente a outros grupos no deserto como salteadores e ex-escravos, e usam sua ferocidade na batalha em prol do grupo. O lask se parece muito com um mul ou um tarek, pois ambos são musculosos e calvos. Do focinho do lask saem um par de presas amarelas que encurvam ligeiramente para dentro como as mandíbulas de um thri-kreen. No fim de seus braços magros surgem três dedos em forma de garras. Combate Lasks atacam com força bruta, seja cortando qualquer um com suas garras ou brandindo uma arma em ambas as mãos desferindo golpes muito poderosos. Perícias: O lask recebe +4 de bônus racial em Esconder-se em terras estéreis rochosas e terras erodidas rochosas Lasks como Personagens Projeto Dark Sun Brasil 136 A classe preferida para o lask é bruto, entretanto, aqueles capturados são treinados como gladiadores. • +6 For, +4 Con, -2 Car. • Tamanho médio : lasks não têm bônus nem penalidades pelo tamanho. • O deslocamento básico do Lask: 9m. • Visão no Escuro : 18m. • Dado de vida Racial: Lask começam com dois níveis de humanóide (lask) que lhe dão 2 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +1, e bônus base de resistência de Fort +3, Ref +0, Vont +0. • Perícias Raciais: Os dados de vida do Lask lhe dão (2 + modificador de Inteligência) x5 pontos de perícia e suas perícias de classe são: Escalar, Esconder-se, Ouvir e Observar. Note que lasks não recebem o modificador de x4 ao escolher o primeiro nível da classe • Os níveis de humanóide do lask lhe concedem um Talento. A maioria dos lasks escolhe o talento Ataques Múltiplos. • Usar armas: O lask sabe usar armas simples e armas marciais • +3 bônus de armadura natural. • Armas naturais: 2 garras (1d4), 1 mordida (1d4). • Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Elfo, Gith, Tarek, Thri-Kreen. • Classe Favorecida: Bruto. • Ajuste de Nível +1. Maculado por Pakubrazi Uma criatura maculada por pakubrazi foi amaldiçoada pelo pakubrazi a experimentar horrendas transformações em partes de seu corpo. Essas transformações deixam partes do corpo como de inseto e lentamente arrastam a criatura à maldade. Criando um Maculado por Pakubrazi "Maculado por pakubrazi" é um modelo adquirido que pode se adicionado a qualquer criatura do tipo gigante, humanóide ou humanóide monstruoso, exceto naquelas que já são insetos (tais como o thri-kreen). A criatura (doravante referida como criatura base) usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto pelas descritas a seguir. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tipo e Tamanho: O tipo de criatura base não muda até que a habilidade de transformação se ative pela primeira vez, após isso, ela muda para aberração. O tamanho não muda. Deslocamento: A transformação da perda aumenta o deslocamento básico da criatura base maculada em 3m. A transformação do dorso lhe dá asas e um deslocamento vôo de 18m. (ruim). Classe de Armadura: A transformação do tórax aumenta a armadura natural do maculado em 2. Ataques: Uma criatura maculada pode ganhar ataques de mordida e garra, as garras são a arma natural primária. Se a criatura base pode usar armas, o maculado mantém essa habilidade. Dano: A criatura usar os valores de dano na tabela abaixo ou os valores de dano da criatura base, o que for maior. Tamanho Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme Mordida 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 Garra 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 Qualidades Especiais: O maculado tem todas as qualidades especiais da criatura base, mais as seguintes qualidades. Visão no Escuro 18m. (assim que ocorrer a primeira transformação). Transformação (Ext): Uma vez por encontro quando a criatura maculada sofrer dano, ela deve ser bem-sucedida num teste de Vontade (CD 10 + ½ DV do pakubrazi infectante + modificador de Carisma do pakubrazi infectante; CD 13 para o pakubrazi padrão). Caso falhe, a criatura sofre a transformação numa parte aleatória do corpo (ver tabela abaixo) e fica nauseada por uma rodada enquanto a tansformação ocorre. d% 01-20 Área Cabeça 21-40 Peito 41-60 Dorso 61-80 Braços 81-00 Pernas Efeito A criatura ganha cabeça de inseto e 1 ataque de mordida secundário, sua Força aumenta em 2. A criatura ganha carapaça de quitina, aumentando sua armadura natural em 2, sua Constituição aumenta em 2. A criatura cria asas e vôo 18m. (ruim). A criatura ganha 2 ataques de garra primários, sua Força aumenta em 2. O deslocamento básico da criatura aumenta em 3m., sua Destreza aumenta em 2. Depois que a criatura se transforma, ela entra num estado de sanguinolência por 1d4 minutos, atacando as criaturas mais próximas até que não Projeto Dark Sun Brasil 137 reste mais ninguém ou acabe a sanguinolência. Uma vez que a sanguinolência acabe, a criatura deve fazer outro teste de Vontade (mesmo CD da transformação) ou ter sua tendênca alterada um passo em direção a caótico maligno, seja no eixo ordem-caos ou bem-mal. A magia acalmar emoções liberta da criatura do frenesi, mas a criatura ainda deve fazer o teste de Vontade ou sofrer a mudança de tendência. Se a rolagem resultar numa transformação que a criatura já sofreu, nenhuma transformação ocorre, mais ainda é preciso passar no teste para evitar a sanguinolência. A magia remover maldições remove a mácula e restaura o corpo do maculado por pakubrazi ao seu estado normal, mas, para cada transformação ocorrida, a criatura sofre 2 pontos de dano de Constituição e fica nauseada por 1 rodada. Habilidades: A maioria das transformações faz um valor de habilidade aumentar. Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +1 para cada duas transformações. Tendência: Ver a habilidade Transformação. Ajuste de Nível: +2. Magera Humanóide Grande monstruoso Dado de Vida: 6d8+18 (45 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10, surpresa 13 Ataque base/Agarrar: +6/+17 Ataques: Espada Longa +12 corpo-a-corpo (1d8+7); Arco Longo +6 à distância (1d8); ou desarmado +12 corpo-a-corpo (1d6+7) Ataque Total: Espada Longa +12/+7 corpo-acorpo (1d8+7); Arco Longo +6/+1 à distância (1d8); ou desarmado +12/+7 corpo-a-corpo (1d6+7) Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m. Espaço/Alcance: 3m./3m. Resistências: Fort +5, Ref +6, Vont +6 Habilidades: For 24, Des 13, Con 16, Int 9, Sab 13, Car 11 Perícias: Escalar +8, Esconder-se +1, Observar +5 Talentos: Trespassar, Ataque Desarmado Aprimorado (B), Ataque Poderoso, Correr Ambiente: Qualquer terra ou Subterrâneo Organização: Solitário, Gangue (2-8 guerreiros de 4º-nível), ou Tribo (5-30, 2-16 civis, 2-12 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... guerreiros de 5º nível, 3-12 clérigos de 3º-nível e 1 profanador de 5º nível) Nível de Desafio: 4 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente leal e maligno Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +4 Este humanóide musculoso do tamanho de um meio-gigante sorri etupidamente, seus olhos ficados com ganância sobre seus bens e seus punhos fechados prontos para golpear. Magera é uma raça tribal de humanóides grandes, que freqüentemente constroem suas tocas em cavernas e em topos de montanhas. Seu modo de vida consiste em constantemente, atacar e saquear caravanas e vilarejos sem muita proteção. Tais lugares são ricas fontes de suprimentos, já que os mageram são conhecidos por comerem quase tudo. Os mageras mais inteligentes geralmente são líderes e magos, enquanto que aqueles com habilidades psiônicas poderosas, na maioria das vezes, se tornam líderes de uma tribo. Os magera falam o seu próprio idioma, magera, bem como o idioma comum. Combate Os combatentes mageras são conhecidos por sua tática de bater-e-correr – quase sempre em grupos de dez, no mínimo. Eles costumam atacar com armas, podendo também utilizar seus grandes punhos, principalmente quando pegos desarmados. Magera como Personagens A maioria dos líderes mageras são profanadores de pelo menos 5º nível. Mageras psions são muito comuns (estes preferem a telepatia como disciplina) Os personagens mageras possuem os seguintes ajustes raciais: • +14 For, +2 Des, +6 Con, -2 Int, +2 Sab. • Tamanho Grande: -1 de penalidade na classe de armadura, -1 de penalidade no ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar. Levantam e carregam o dobro de um personagem médio. • Deslocamento básico de 12m. • Visão no Escuro 18m. • Dado de Vida Racial: O magera começa com 4 níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 6 dados de vida (d8), +6 de bônus base de ataque e bônus de resistência de Fort +2, Ref +5 e Vont +5. Projeto Dark Sun Brasil 138 • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso lhe dão pontos de perícia iguais a 9 x (2 + modificador de Int, mínimo de 1). Suas perícias de classe são Escalar, Esconder-se e Observar. • Talentos Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso lhe dão 3 talentos. • Armas e Armaduras: O magera sabe usar armas simples, a espada longa e o arco longo. Ele não sabe usar quaisquer armaduras ou escudos. • +4 de bônus de armadura natural. • Idiomas Básicos: Comum, Magera. Idiomas Adicionais: Elfo, Anão, Gigante. • Classe Favorecida: Guerreiro • Ajuste de Nível: +4 Mastyrial Mastyrial Negro Um escorpião de coloração escura, do comprimento de um halfling e com uma carapaça facilmente confundida com uma rocha dentada, essa criatura se mexe com rápidos movimentos furtivos, atacando em bando com sues companheiros de todos os lados. Apensar de aparente falta de órgãos visuais, seus ataques acertam com uma precisão sobrenatural. Estas versões menores e mais leves de seus primos mastyrials do deserto passam a maior parte do tempo em hibernação, ora enterrados em buracos sob superfície, ora pairando em barrancos cobertos misturando-se ao ambiente. Mais inteligentes que seus primos maiores, os mastyriais negros possuem uma mente coletiva rudimentar e vivem em colônias familiares, alimentando-se da maioria das criaturas vivas (incluindo mastyrials negros de outras colônias) por intermédio de seus sentidos aguçados. Eles são uma espécie degenerada, quase sobrenaturalmente resistentes (levando alguns a suspeitarem que houve manipulação mágica em seu passado) e sua mente coletiva nata conflita com a solidão natural de sua espécie mastyrial original. Como resultado, mastyriais negros são ferozes e competitivos, e geralmente atacarão criaturas menores que gigantes que entrarem em seu território. Mastyriais negros possuem exoesqueletos negros duro como rochas e garras com pinças interligadas, e não têm órgãos visuais. O mastyrial negro médio tem 1,5m de comprimento e pesa até 5kg. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Mastyriais negros agem em enxames, atacando suas presas de todos os ângulos. Completamente cegos, eles usam sua mente coletiva e psionismo para ficar um passo à frente de seus inimigos, mantendo-se em constante comunicação uns com os outros. O grau de coordenação atingido é incomum para criaturas dessa inteligência. Através de conhecimento adquirido em freqüentes encontros pelos Planaltos, mastyriais negros farão uso de fraquezas, raciais ou não, que possam explorar. O mastyrial negro possui um veneno virulento e adormecedor que rouba a sensação da parte atingida, resultando em perda de Força e coordenação. Espremer (Ext): Num teste bem sucedido de agarrar, o mastyrial causa 1d4 de dano. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o mastyrial negro deve acertar com um ataque de garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e pode espremer. *Mastyriais negros possuem +8 de bônus racial nos testes de agarrar e podem agarrar oponentes uma categoria de tamanho maior do que a própria. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 16, dano inicial 2d6 Des, dano secundário 1d6 For. A CD do teste é baseada na Constituição. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade - clarividência, sinestesia, intuir direção, elo mental (até 4 alvos hostis a 4,5m*). Manifesta esses poderes como um psion de 8º nível. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do mastyrial negro. Perícias: *A coloração negra do exoesqueleto do mastyrial negro lhe dá +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se em terreno montanhoso ou rochoso. O mastyrial negro pode fazer testes de Observar apenas quando seu poder de sinestesia estiver ativo (geralmente sempre). Sociedade do Mastyrial Negro A conexão continua que existe entre os vários membros de uma colônia de mastyriais negros tem alguns efeitos notáveis sob a espécie. Uma colônia que dura por gerações desenvolve sua própria memória racial, armazenando as experiências compartilhadas pelos que já se foram. Este aspecto do mastyrial negro já fez com que muitos lhes atribuíssem mais inteligência do que realmente devido. O mastyrial negro é tímido quando Projeto Dark Sun Brasil 139 comparado ao parente do deserto, e mastyriais negros que sofram grandes perdas (de combates ou ameaças do ambiente) irão retrair para hibernação na segurança de suas tocas rochosas - eles aprenderam a sabedoria da discrição e a exercitam freqüentemente. Mastyrial do Deserto Um escorpião de um marrom profundo do tamanho de um homem, esta ameaça com garras vem em sua direção com uma precisão tremenda, parecendo te seguir pelo som das suas pegadas. O mastyrial do deserto é um escorpião grande conhecido por sua resistência e sentidos aguçados. Ao contrário de seu primo negro montanhoso, o mastyrial do deserto não possui poderes psiônicos e nenhuma habilidade de se comunicar além da possuída por outro tipo de verme. Ao invés, o mastyrial do deserto confia em seus sentidos aguçados, sua velocidade e em seu número para derrotar suas presas. O mastyrial do deserto passa a maior parte de seu tempo hibernando sob as areias. Ele usa ecolocalização para navegar sob o chão assim como para detector presas que passem acima. Mastyriais do deserto são criaturas solitárias que ocasionalmente se agrupam em grupos de até três. Após acasalar, o macho menor é morto e devorado pela fêmea, que então põe até 20 ovos de uma única vez. O mastyrial do deserto cresce até 1,8m. Sua carapaça de quitina é um ingrediente favorito em armaduras e possui um suave padrão em espiral que permite ao mastyrial camuflar-se caso fique enterrado. Raros mastyriais do deserto não possuem pigmentação alguma e são completamente brancos. Eles comem outros vermes e irão comer apenas os que eles próprios matem. Por essa razão, mastyriais do deserto são tolerados como forma de controle de vermes. Combate O mastyrial do deserto prefere emboscadas como um meio de derrotar suas presas. Ele fica escondido sob a areia, usando seu agudo sentido de audição para detectar quaisquer alvos viáveis que passem perto. Então ele ataca de surpresa. Normalmente o rabo fica enterrado, então alvos são raramente picados como parte do ataque inicial do mastyrial do deserto. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Mastyrial Negro Besta Mágica Pequena (Psiônica) 8d10+16 (60 pv) +5 9m. (6 quadrados) cavar 3m. 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 15 +8/+12* Garra +9 corpo-a-corpo (1d4) 2 garras +9 corpo-a-corpo (1d4) e mordida +7 corpo-a-corpo (1d4) e ferrão +7 corpo-a-corpo (1d4 + veneno) 1,5m. / 1,5m. Espremer 1d4, Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo — Fort +8, Ref +7, Vont +0 For 10, Des 12, Con 14, Int 6, Sab 7, Car 2 Escalar +4, Esconder-se +7*, Observar +3* Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (garras), Ataques Múltiplos Montanhas Colônia (5-20) 6 Padrão Sempre neutra 9-15 DV (Médio) — Espremer: Num teste de agarrar bem sucedido, o mastyrial do deserto causa 1d6+2 pontos de dano. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o mastyrial do deserto deve acertar com um ataque de garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ele agarra e pode espremer. O mastyrial do deserto pode agarrar oponentes de seu tamanho ou menor. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 18, dano inicial e secundário 1d6 Dano Constituição. A CD do teste é baseada na Constituição. Perícias (Ext): *Mastyriais do deserto recebem +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se em terreno desértico devido a sua coloração. Meio-Drako Em Athas, os drakos elementais e paraelementais estão bem no topo da cadeia elementar. São poucas as criaturas que podem suportar o massacre de tais feras, e então muitos são surpreendidos ao descobrir que drakos não só podem como de fato cruzam com outras espécies. Meio-Drakos são, entretanto, extremamente raros, mais pela natureza bestial dos drakos, e meiodrakos humanóides são anda mais raros. Contudo, Projeto Dark Sun Brasil 140 Mastyrial do Deserto Invertebrado Médio 12d8+24 (78 pv) +3 12m. (8 quadrados), cavar 3m. 21 (+3 Des, +8 natural), toque 13, surpresa 18 +9/+11 Garra +11 corpo-a-corpo (1d6+2) 2 garras +11 corpo-a-corpo (1d6+2) e mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+1) e ferrão +6 corpo-a-corpo (1d4+1 + veneno) 1,5m. / 1,5m. Espremer 1d6+2, Agarrar Aprimorado, Veneno Visão no Escuro 18m, Redução de Dano 15/corte ou perfuração, Cura Rápida 3, Sentido Sísmico 9m., Invertebrado Fort +10, Ref +7, Vont +4 For 14, Des 16, Con 15, Int —, Sab 11, Car 2 Esconder-se +3* — Desertos Solitário, par ou trio (1-3) 7 Padrão Sempre neutra 13-24 DV (Grande) — drakos jovens têm sido capturados e usados em perversos experimentos de cruzamento por mais de um mago transtornado, e há também clérigos elementais devotos que procuram a união com tais seres sob a proteção de magias poderosas. Suas crias meio-drako são freqüentemente reverenciadas como profetas ou visionários entre os adoradores dos elementos em Athas. Seres meio-drakos são sempre melhores que outros de seu tipo, mas sua aparência trai sua natureza: escamas ou pele lustrosa, feições alongadas, dentes e garras exageradas, olhos brasas ardentes, gemas cintilantes, águas agitadas, ou o sol em si. Algumas raças possuem asas transparentes, caudas vestigiais ou mesmo espinhos e cristas estriadas na cabeça. Exemplo de Meio-Drako do Ar Espreitador da Montanha Um gigante alado com uma grossa pele negra salpicado por escamas azuis translúcidas, essa criatura réptil tem um focinho bestial repleto de longas presas. Seus braços com quatro tentáculos são forrados com garras lacerantes e terminam pinças cortantes, e um crista azul desce do topo da cabeça ao longo da espinha até fim de uma cauda curta. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Este exemplo usar um espreitador da montanha como criatura base e um drako do ar como pai. Dragão Grande (Gigante Avançado) Dado de Vida: 10d10+50 (105 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 12m. (8 quadrados), vôo 24m. (médio) Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +3 Des, +8 natural), toque 12, surpresa 17 Ataque Base /Agarrar: +7/+22 Ataque: Tentáculo lacerante +17 corpo-a-corpo (3d6+11) ou garra +17 corpo-a-corpo (1d6+11) Ataque Total: 4 tentáculos lacerantes +17 (3d6+11) e mordida +12 corpo-a-corpo (1d8+11); ou 2 garras +17 corpo-a-corpo (1d6+11) e mordida +12 corpo-a-corpo (1d8+11) Espaço/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: Sopro Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Imune a Eletricidade, sono e paralisia, Visão na Penumbra Resistências: Fort +12, Ref +8, Vont +3 Habilidades: For 32, Des 16, Con 21, Int 8, Sab 10, Car 9 Perícias: Escalar +18, Ouvir +5, Observar +5 Talentos: Prontidão, Trespassar, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso Ambiente: Montanhas Organização: Solitário, par, ou clã (4-10) Nível de Desafio: 10 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente neutro maligno Progressão: 11-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — O espreitador da montanha meio-drako é rei entre seu povo, dominando as colinas com sua habilidade de vôo e por ter um intelecto mais apurado. Espreitadores da montanha meio-drakos falam Gigante. Combate Espreitadores da montanha meio-drakos freqüentemente comando seus companheiros em ataques nas colinas contra outros povos tribais. Sopro (Sob): Linha de 18m., uma vez ao dia, dano 6d8 relâmpago, Reflexos (CD 20, metade). A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias: Espreitadores da montanha recebem +4 de bônus racial em Escalar. Projeto Dark Sun Brasil 141 Criando um Meio-Drako “Meio-Drako” é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer ser vivo corpóreo (doravante referido como criatura base). O meio-drako usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto naquilo que for descrito aqui. Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para dragão. Tamanho não muda. Não recalcule o bônus base de ataque ou resistências. Dado de Vida: Aumente o DV racial da criatura base em uma categoria, até o máximo de d12. Não aumente o DV da classe. Deslocamento: O meio-drako do sol ou ar que seja grande ou maior tem asas e pode voar ao dobro de seu deslocamento básico (máximo de 36m.) com manobrabilidade média. O meio-drako da terra ou do magma que seja grande ou maior tem garras com tal resistência que pode escavar, seu deslocamento é de 3m. O meio-drako do fogo que seja grande ou maior desenvolve poderosas pernas traseiras que somam 6m. ao seu deslocamento básico. O meio-drako do silte, da chuva ou da água que seja grande ou maior desenvolve protuberâncias semelhantes a barbatanas ao longo do corpo, que lhe permitem nadar no seu deslocamento básico terrestre. O meio-drako que seja médio ou menor não desenvolve essas características. Classe de Armadura: Armadura natural melhora em +4. Ataque: O meio-drako tem dois ataques de garra e um ataque de mordida, as duas garras são a arma natural primária. Se a criatura base pode usar armas, o meio-drako retém essa habilidade. O meio-drako lutando sem armas usa as garras quando atacando. Quando tem armas, ele geralmente usa a arma. Ataque Total: O meio-drako lutando sem armas usa ambas as garras e sua mordida quando fazendo um ataque total. Se armado, ele geralmente usa a arma como ataque primário e sua mordida mo ataque natural secundário. Se ele tiver uma mão livre, ele usa uma garra como ataque natural secundário extra. Dano: Meio-drakos têm ataques de mordida e garras. Se a criatura base não possuía essas formas de ataque, use os valores de dano na tabela abaixo. Do contrário, use os valores abaixo ou os valores da criatura base, o que for maior. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tamanho Minúsculo Mínimo Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme Imenso Colossal Mordida 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 Garra — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 Ataques Especiais: O meio-drako mantém todos os ataques especiais da criatura base e ganha sopro baseado na variedade de drako (ver tabela abaixo), uma vez ao dia. O sopro do meio-drako causa 6d8 pontos de dano. Um bem-sucedido teste de Reflexos (CD 10 + ½ DVs raciais do meio-drako + modificador de Con do meio-drako) reduz o dano à metade. O sopro do meio-drako nem sempre é igual à forma de ataque do drako-pai, ao invés, desenvolve através da combinação única de forças elementais dracônicas e mortais unidas no meiodrako. Variedade Ar Terra Fogo Magma Chuva Silte Sol Água Sopro/Habilidade Especial Linha de 18m. de eletricidade Cone de 9m. de areia escaldante (metade por fogo e metade perfuração e esmagamento) Cone de 9m de fogo. Cone de 9m. de lava (metade por fogo e metade por concussão) Cone de 9m. de frio Cone de 9m. de ácido Cone de 9m. de calor (dano de fogo) Cone de 9m. de água (metade por frio, metade por concussão) Qualidades Especiais: O meio-drako tem todas as habilidades especiais da criatura base, mais visão no escuro 18m. e visão na penumbra. O meio-drako é imune a efeitos de sono e paralisia além de uma imunidade extra de acordo com a variedade de drako. Variedade Ar Terra Fogo Magma Imunidade Eletricidade Ácido Fogo Fogo Variedade Chuva Silte Sol Água Imunidade Frio Ácido Fogo Frio Habilidades: Aumente as da criatura base como indicado a seguir: For +8, Con +2, Int +2, Car +2. Perícias: O meio-drako ganhar pontos de perícia como dragão e tem pontos de perícias iguais a (6 + modificador de Int) x (DV + 3). Não inclua dado de vida de níveis em classes nesse cálculo — o meiodrako ganha pontos de perícia de dragão só por seus dados de vida raciais, e ganha a quantidade normal de pontos de perícias por seus níveis de Projeto Dark Sun Brasil 142 classe. Trate as perícias da lista da criatura como perícias de classe e as outras como perícias de outra classe. Ambiente: Mesmo da criatura base ou variedade do drako. Nível de Desafio: Mesmo da criatura base + 2 (mínimo 3). Tendência: Mesmo da variedade do drako. Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3. Meio-ElementaisParaelementos Os meio-elementais são os resultados das uniões entre elementais e criaturas mortais, ou são criados por alguma infusão mágica de poder elemental em um mortal no nascimento (normalmente através de rituais estranhos e freqüentemente desagradáveis). Tais criaturas são normalmente deixadas com seus pais mortais, nunca mais sendo contatadas por seus pais não-mundanos. Os meio-paraelementais são aqueles tocados pelos planos elementais conhecidos em Athas como Magma, Chuva, Silte e Sol. Os meio-paraelementais sempre têm algum aspecto de sua natureza elemental visível em sua aparência e comportamento. Os meio-paraelementais do magma são freqüentemente movidos por seus desejos ardentes e têm uma aparência avermelhada. Alguns cheiram a fumaça ou parecem quentes ao toque. Os meio-paraelementais da chuva são criaturas temperamentais, capazes de grande generosidade, mas também de grande ódio. Sinuosos e graciosos, eles freqüentemente têm um tom azul-acinzentado em sua pele. Os meioparaelementais do Silte são secos e lentos em suas ações. O pó parece aderir a eles e suas expressões parecem ser tediosas e sem emoção. Aqueles cujo ancestral é o sol, em contrapartida, são figuras passionais e energéticas, freqüentemente com atitudes alegres e convincentes. Também freqüentemente, entretanto, eles são autodestruidores por natureza e irão prontamente queimar aqueles que se aproximarem demais de sua chama. Criando Um Meio-Elemental Meio‐elemental é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea com http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... um valor de Inteligência maior que 4 (a partir de agora referida com “criatura-base”). Porque o meioelemental ainda é em maior parte carne, ele não pode ser do tipo elemental. Ao invés, o tipo da criatura muda para Extraplanar. Ele usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base, exceto as mencionadas aqui. Classe de Armadura: CA natural +1 (+2 para magma) Ataques Especiais: O meio-elemental mantém todos os ataques especiais da criatura-base. Os meio-elementais com Sabedoria 8 ou maior possuem as seguintes habilidades semelhantes a magia, usando o nível de personagem como nível de conjurador, como especificado na tabela. Cada habilidade pode ser usada uma vez por dia. As CDs para essas habilidades são baseadas em Carisma. Qualidades Especiais: O meio-elemental mantém todas as qualidades especiais da criaturabase. O meio-elemental ganha os subtipos elementais relativos ao seu elemento parental, mas nenhuma outra habilidade especial. Cada paraelemento corresponde a um par de elementos clássicos, de acordo com a tabela a seguir 5-6 7-8 9-10 Esfera flamejante Névoa fétida Muralha de fogo 15-16 17-18 19+ Túnel de magma Grupo de elementais Viagem planar Elemental Meio-Chuva Classe Favorecida: Druida Nível 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Habilidade Olho do furacão Toque macabro Nevasca Respirar na água Tempestade glacial Nível 11-12 13-14 15-16 17-18 19+ Habilidade Pedra em lama Controlar água Controlar o clima Grupo de elementais Viagem planar Elemental Meio-Silte Classe Favorecida: Ladrão, Mago Nível 13-4 5-6 7-8 Habilidade Raio enfraquecimento Buraco de areia Poeira ofuscante do Caminhar em superfícies instáveis Controlar líquidos e semi-sólidos 9-10 Nível 11-12 Habilidade Névoa mortal 13-14 15-16 Névoa ácida Ondas de exaustão Grupo de elementais Viagem planar 17-18 19+ Elemental Meio-Sol Classe Favorecida: Ranger, Mago Paraelemento Magma Chuva Silte Sol Subtipos Terra e Fogo Ar e Água Terra e Água Ar e Fogo Resistências: Mesmo da criatura base. Habilidades: Mudam da criatura-base para: Magma: For +2, Con +4 Chuva: For +2, Des +2, Int +2, Sab +2, Car +2 Silte: Des +4, Int +2, Con +2, Car -2 Sol: Des +2, Con +4, Int +2, Sab +2, Car -2 Perícias e Talentos: O meio-elemental ganha perícias e talentos como a criatura-base. Ambiente: O mesmo da criatura-base ou do elemental. Organização: Mesmo da criatura base. Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +2. Tendência: Mesmo da criatura base. Tesouro: Mesmo da criatura base. Progressão: Mesmo da criatura base. Ajuste de Nível: +3. Elemental Meio-Magma Classe Favorecida: Bruto, Guerreiro Nível 1-2 3-4 Habilidade Mãos flamejantes Pirotecnia Projeto Dark Sun Brasil Nível 11-12 13-14 Habilidade Tempestade de fogo Terremoto 143 Nível 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Habilidade Leque cromático Abóbada refrescante Luz cegante Luz do dia Chama cegante Nível 11-12 13-14 15-16 17-18 19+ Habilidade Escudo de fogo Raio de sol Explosão solar Grupo de elementais Viagem planar Exemplo de Feylaar Meio-Magma Um grande macaco de quarto braços com pelo brilhante, cor de chamas olha para você com profundos olhos vermelhos. Seus ossos da cabeça são de um forte carmesim e têm um brilho não natural. Esta besta musculosa, maior que um elfo, parece pronta para dar o bote. Este exemplo usa um feylaar com 7 DV como criatura-base. Extraplanar Grande (Fogo, Terra, Psiônico) Dado de Vida: 7d8+21 (52pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 16 (+2 Des, -1 tamanho, +5 natural), toque 11, surpresa 14 Ataque Básico/Agarrar: +7/+23* Ataque: Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+4) Ataque Total: 4 Pancadas +10 corpo-a-corpo (1d6+4) e mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+2) http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 3m. / 1,5m. Ataques Especiais: Espremer (1d6+4), Campo de Morte, Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Habilidades Similares a Magia Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m. Resistências: Fort +5, Ref +7, Vont +5 Habilidades: For 18, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 9 Perícias: Escalar +17, Saltar +9, Identificar Psionismo +6, Procurar +6, Observar +6, Sobrevivência +5 Talentos: Foco em Habilidade (Campo de Morte), Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos Ambiente: Florestas Organização: Família (1-4) ou clã (3-6 Famílias) Nível de Desafio: 6 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente leal e neutra Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +7 As energias místicas que criaram essa criatura fizeram uma besta poderosa. O meio-elemental feylaar tem muitos poderes e habilidades potentes para se defender. Combate Feylaars são oponentes poderosos e inteligentes que fazem uso total de seus poderes psiônicos para derrotar seus adversários. Se for possível, eles preferem atacar em emboscada, usando seus poderes camaleão ou invisibilidade para atacar sem serem vistos. Em combate, eles usam deslocamento e porta dimensional psiônica onde for apropriado para manobrar e flanquear seus inimigos, deixando sua terrível habilidade de Campo de Morte para quando estiverem próximos da derrota. Assim que se aproximam de seus alvos, feylaars atacam com poderosas seqüências de golpes, seguidos por uma mordida dilacerante. Eles agarrarão, se possível, e esmagarão seus alvos até a submissão, usando poderes como vampiro psíquico e causar dor para tornar seus ataques ainda piores. Espremer (Ext): Se o feylaar for bem-sucedido em agarrar um alvo, ele inflige 1d6+4 de dano. Campo de Morte (Ps): Este poder psíquico nato pode ser usado 3 vezes por dia. Quando ativado, o feylaar sacrifica um número de pontos de vida, até o seu total atual. Todas as criaturas a até 6m devem ser bem-sucedidas um teste de Fortitude (CD 12) ou sofrerão dano igual à quantidade de pontos de vida sacrificados pelo feylaar. Um teste bemProjeto Dark Sun Brasil 144 sucedido nega esse dano. A CD do teste é baseada no Carisma. Agarrar Aprimorado (Ext): Se for bem-sucedido em seu ataque de pancada, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. *O feylaar tem +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – ajuste corpóreo (2d12*), camaleão, ocultar pensamentos (CD 11), porta dimensional psiônica, deslocamento, dominação psiônica (CD 13*), impulso sensorial falso (2 alvos, DC 12*), causar dor, invisibilidade, elo mental (alvos não-voluntários, 2 alvos, CD 10*), vampiro psíquico (CD 13). Manifesta esses poderes como um psion de 17º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do feylaar. Habilidades Similares a Magia: 1/dia: mãos flamejantes (CD 10), esfera flamejante (CD 11), pirotecnia (CD 11), névoa fétida (DC 12). Conjura essas magias como um mago de 17°. A CD dos testes é baseada no Carisma. Perícias (Ext): O feylaar recebe +8 de bônus racial nos testes de agarrar e da perícia Escalar. Exemplo de Gigante dos Penhascos Meio-Chuva A enorme criatura te olha da mesma forma que tu olharias para um verme. Sua pele tem um leve tom azul, e seu longo cabelo negro flui com o vento. A enorme adaga de pedra que ele segura na mão é coberta com desenhos de relâmpagos. Este exemplo usa um gigante dos penhascos como criatura-base. Extraplanar Enorme (Ar, Água) Dado de Vida: 16d8+112 (184 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 23 (-2 tamanho, +2 Des, +13 natural), toque 10, surpresa 21 Ataque Básico/Agarrar: +12/+32 Ataque: Adaga de Pedra +21 corpo-a-corpo (1d8+12/19-20) ou Pancada +22 corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +14 à distância (2d8+12) Ataque Total: Adaga de Pedra +21/+16/+11 corpo-a-corpo (1d8+12/19-20) ou 2 Pancadas +22 corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +14 à distância (2d8+12) http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m. Ataques Especiais: Arremesso de Rochas, Habilidades Similares a Magia Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Apanhar Rochas Resistências: Fort +17, Ref +6, Vont +7 Habilidades: For 35 Des 15, Con 24, Int 9, Sab 14, Car 12 Perícias: Escalar +18, Saltar +21, Ouvir +7, Observar +7, Sobrevivência +7 Talentos: Prontidão, Trespassar, Reflexos em Combate, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (rocha) Ambiente: Montanhas (Monte Isolado) Organização: Solitário, Família(5-10) Nível de Desafio: 13 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente caótico Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +7 Com uma profunda afinidade com os elementos da tempestade, este gigante traz o ancestral das crenças de seu povo em seu próprio sangue. Entre outros gigantes dos penhascos, alguém tocado pelos elementos dessa maneira será tratado no mínimo com respeito – e no melhor dos casos, reverenciado. Combate Este gigante dos penhascos meio-chuva possui poderes mágicos que o fazem ficar bem acima de seus amigos. Inimigos são capazes de se encontrar atingidos por ataques elementais congelantes, seguidos por um esmagador castigo físico pelas mãos deste titã. Apanhar Rochas (Ext): O gigante dos penhascos pode apanhar pedras pequenas, médias ou grandes (ou projéteis de forma similar). Uma vez por rodada, o gigante dos penhascos que normalmente seria acertado por uma rocha pode fazer um teste de Reflexos para agarrá-la como uma ação livre. A CD é 15 para uma pedra pequena, 20 para uma média, e 25 para uma grande. (Se o projétil dá um bônus mágico no ataque, a CD aumenta essa quantidade.) O gigante dos penhascos deve estar pronto e ciente do ataque para fazer uma tentativa de Apanhar Rochas. Arremesso de Rochas (Ext): Gigantes dos penhascos adultos são arremessadores de rochas talentosos e recebem +1 de bônus racial em ataques quando arremessam rochas. O gigante dos Projeto Dark Sun Brasil 145 penhascos pode jogar rochas de 30 a 40kg (objetos médios). O incremento de distância é de 40m. Habilidades Semelhantes a Magia: 1/dia- toque macabro (CD 12), controlar água (CD 17), controlar o clima, olho do furacão, tempestade glacial, nevasca, pedra em lama (CD 16), respirar na água (CD 14). Conjura essas magias como um mago 16º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. Exemplo de Dray Meio-Silte Você está surpreso por estar sendo confrontado por um ser draconiano alto, e curvado com pele escamada, corpo sem pelos e membros com garras. Ele não tem asas, mas suas feições reptilianas, combinadas com sua longa cauda, lhe deixam com poucas dúvidas sobre sua ascendência. Pequenas partículas de pó parecem estar presas no ar ao redor dele, e seu olhar é morto e seco. Este exemplo usa um dray profanador de 8º nível (2ª geração) como criatura-base. Dray da 2ª Geração, Profanador de 8º Nível Extraplanar Médio (Terra, Água) Dado de Vida: 8d4+16 (36 pv) Iniciativa: +6 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, surpresa 17 Ataque Básico/Agarrar: +4/+5 Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d4+1) ou +2 adaga +7 corpo-a-corpo (1d4+3/19-20) Ataque Total: 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d4+1) e 1 mordida +3 corpo-a-corpo (1d6) ou +2 adaga +7 corpo-a-corpo (1d4+3/19-20) e mordida +3 corpo-acorpo (1d6) Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. Ataques Especiais: Magias, Habilidades Similares a Magia Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Resistência a Fogo 10, Pouca Água, sensibilidade à luz, Visão na Penumbra Resistências: Fort +4, Ref +4, Vont +4 Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 17, Sab 8, Car 8 Perícias: Ofícios (alquimia) +14, Concentração +13, Decifrar Escrita +13, Conhecimento (arcano) +14, Identificar Magia +16, Talentos: Círculo Agonizante, Profanação Eficiente, Ataques Múltiplos, Caminho das Trevas, Escrever Pergaminhos Ambiente: Subterrâneo (Nova Giustenal) Organização: Solitário http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Magia: 1/dia – névoa mortal (CD 14), controlar líquidos e semi‐sólidos, poeira ofuscante (CD 11), raio do enfraquecimento, buraco de areia, caminhar em superfícies instáveis (CD 12). Conjura essas magias como um mago 12º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. Nível de Desafio: 11 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente leal e maligno Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +4 Como em todos os outros meio-elementais, este exemplo de criatura é o resultado de forças elementais infligidas sobre carne mortal. Este exemplo de dray híbrido detalha uma criatura que seria banida e caçada como uma abominação por seu próprio povo. Habilidades profanadoras (talvez aprendidas em Nova Giustenal antes do desenvolvimento dos traços elementais latentes) têm permitido sua sobrevivência, mas ele deve levar uma vida de segredos e exclusão, cultivando seu poder até que ele seja capaz de impor sua posição num mundo que não o quer. Combate Com sua ascendência elemental e suas perícias de profanador, este dray híbrido é capaz de se defender fisicamente se necessário, mas é bem melhor servida por suas habilidades mágicas, tanto as naturais quanto as aprendidas. Os alvos serão atacados a distância com raios e flechas ácidas assim como por criaturas invocadas. Se forçada ao corpo-a-corpo, a criatura fará amplo uso de seus feitiços de toque para derrubar seus inimigos. Ela usará o próprio silte para fugir, se possível, escapando para segurança sob suas ondas traiçoeiras. Pouca Água (Ext): O dray precisa apenas de 1/2 da quantidade normal de água para seu tamanho quando ativo, e apenas 1/4 do necessário quando inativo. Sensibilidade à luz (Ext): O dray fica ofuscado em áreas de luz forte ou áreas afetadas pela magia luz do dia. Magias: O dray meio-silte conjura magias como um mago (profanador) de 8º nível. Magias de mago tipicamente preparadas (4/5/4/4/2; CD do teste 13 + nível da magia): 0 – respingos de ácido*, romper mortos‐vivos (x2), toque da fadiga*; 1° – toque macabro* (x2), armadura arcana, raio do enfraquecimento* (x2); 2° – névoa, flecha ácida de melf*, invocar criaturas II*, mão espectral; 3° – imobilizar mortos‐vivos*, montaria fantasmagórica, névoa fétida*, toque vampírico* (x2); 4° – enervação*, tentáculos negros de evard*. *Magias do Caminho das Trevas (+1 nível do conjurador) Projeto Dark Sun Brasil 146 Exemplo de Anão Meio-Sol Um humanóide pequeno e sem pêlos, com membros pequenos, marrons, grossos e fortes. A pele humanóide é profundamente bronzeada, com uma sombra vermelha, e ele o está observando com um julgamento firme em seu olhar. Este exemplo usa um anão clérigo do sol de 4° como a criatura-base. Anão, Clérigo do Sol de 4º Nível Extraplanar Médio (Ar, Fogo) Dado de Vida: 4d8+19 (37 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +1 natural, +6 armadura, peitoral de aço +1), toque 12, surpresa 17 Ataque Básico/Agarrar: +3/+5 Ataque: +1 Martelo de Combate de osso +5 corpo-a-corpo (1d8+2/x3) Ataque Total: +1 Martelo de Combate de osso +5 corpo-a-corpo (1d8+2/x3) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Habilidades Especiais: Habilidades Similares a Magia, Magias Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Anão, Imunidade a Fogo, Vulnerabilidade a Frio Resistências: Fort +8, Ref +3, Vont +8 Habilidades: For 14, Des 14, Con 19, Int 12, Sab 18, Car 4 Perícias: Concentração +7, Ofícios (fazer armas) +3, Diplomacia -1, Cura +6, Conhecimento (arcano) +3, Conhecimento (Religião) +3, Conhecimento (planos) +3, Ouvir +1, Identificar Magia +3, Observar +5 Talentos: Vitalidade, Foco em Arma (Martelo de Combate) Ambiente: Qualquer Organização: Solitário, time (2-4), esquadrão (11-20 + 2 sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º-6º nível), ou clã (30-100 + 30% civis + 1 sargento de 3º nível para 10 adultos, 5 tenentes de 5º nível, e 3 capitães de 7º nível). Nível de Desafio: 6 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tesouro: Moedas padrão; dobro de bens; itens padrão Tendência: Geralmente leal e bom ou leal e neutra Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +2 Abençoado pelo elemento mais reverenciado pelo seu povo, este anão clérigo é um modelo de espiritualidade. Provavelmente um líder de comunidade ou urhnomous, ele usa sua variedade de habilidades pelo benefício da tribo e do elemento. Combate Seres paraelementais meio-sol normalmente atacam de maneira mais direta, preparados para o combate próximo, e são muito agressivos. Habilidades Similares a Magia (SM): 1/dia leque cromático (CD 8), abóbada refrescante (CD 8). Conjura essas magias como um clérigo 4º nível. As CDs dos testes são baseadas em Carisma. Magias: Magias de clérigo tipicamente preparadas (5/5/4; CD do teste 14 + nível da magia): 0 - criar elemento, detectar magias, purificar alimentos, resistência; 1º nível – leque cromático*, bênção, abençoar elemento, chicote de calor, chicote de calor; 2º nível – zona da verdade*, ajuda, tendência em arma. *Magia do domínio. Divindade: Sol. Domínios: Prosperidade do Céu (metade do consumo de água, sucesso automático em testes de Fortitude vs. calor natural), e Claridade da Luz (queimar mentirosos com sol 1/dia). Posses: Martelo de Combate de osso +1, peitoral de kank +1, 2 frutas-poções de curar ferimentos moderados, 10 frutas-poções de curar ferimentos leves, pergaminho divino de força do touro, ajuda, resistência do urso e estilhaçar. (Meio-elementais diferentes podem ter equipamentos diferentes). Meio-Elfo Meio‐Elfo, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Médio (Elfo) Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 armadura de couro), toque 12, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +1/+2 Ataque: Espada Longa de osso +1 corpo-a-corpo (1d8/19-20) ou Arco Longo +2 à distância (1d8) Projeto Dark Sun Brasil 147 Ataque Total: Espada Longa de osso +0 corpo-acorpo (1d8-1) ou Arco Longo +2 à distância (1d8/x3) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Elfo. Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont -1 Habilidades: For 13, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6 Perícias: Escalar +2, Disfarce -2 (+0 em elfos e humanos), Lidar com Animais +2, Saltar +2, Ouvir +3, Observar +3, Sobrevivência +1 Talentos: Prontidão Ambiente: Qualquer Organização: Solitário Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Padrão Tendência: Qualquer Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +0 Um alto e esguio humanóide, muito encorpado para ser um elfo, certamente há uma herança mista em seu sangue. Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro. Meio-elfos são, tipicamente, o nem tão bem-quisto produto de um casual encontro inter-racial. Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que há de pior de ambas as raças, mas o mais difícil traço dos meio-elfos – sua falta de autoconfiança – não vem de sua origem misturada mas antes de uma vida de rejeição da parte das raças de seus pais. Meio-elfos tentam em vão ganhar o respeito de humanos ou elfos. Medindo em média acima de 1,8m de altura, meio-elfos combinam a destreza élfica com a resistência humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria dos meio-elfos acha mais fácil se passar por um humano do que por um elfo, mas todos têm algum traço que identifica sua herança élfica. Combate Os meio-elfos desenvolvem suas habilidades de combate de acordo as influênias ao seu redor. Quando deixados por conta própria, os meio-elfos preferem evitar o combate ou então usar sua astúcia para virar o conflito ao seu favor. Quando encurralados, eles demonstram algo da voracidade feroz que torna seus pais élficos tão temidos como salteadores, de outra forma entrarão no combate http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... com os mesmos graus de cuidados que a maioria dos humanos civilizados. Traços dos Meio‐Elfos (Ext): • +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são esguios como seus pais élficos, mas sua criação os deixa com um fraco senso de si mesmos e afeta suas relações com outros. • Médio: Como criaturas de tamanho médio, meio-elfos não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • Deslocamento básico de 9m. • Visão na Penumbra. • Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em Disfarce quando tentando se passar por elfos ou humanos. • +1 de bônus racial em Ouvir, Procurar e Observar. Meio-elfos têm sentidos aguçados, mas não se comparam com os de um elfo. • +2 de bônus racial em todos os testes de Sobrevivência e Lidar com Animais. Meio-elfos gastam bastante tempo nas áreas abertas dos Planaltos. • Sangue élfico: Para todos os efeitos relativos à raça, o meio-elfo é considerado um elfo. • Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Qualquer. • Classe Favorecida: Qualquer. O meio-elfo guerreiro apresentado aqui tinha as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Cha 8. Sociedade Meio-élfica Humanos não confiam na natureza élfica do meio-elfo, ao passo que elfos não têm uso para as crianças de sangue misturado; as tradições élficas exigem que tais crianças sejam deixadas para trás. A sociedade humana dá ao elfo uma chance melhor de sobrevivência, mas um tratamento ainda pior. Meio-elfos algumas vezes encontram a amizade entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos irão cooperar com seus companheiros quando necessário, mas encontram dificuldade em contar com alguém. Muitos meio-elfos voltam-se para o mundo animal em busca de companhia, treinando criaturas para serem seus servos e amigos. Ironicamente, as perícias de sobrevivência e afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar com o isolamento fazem-nos valiosos domadores de feras. Meio-elfos leais e neutros trabalham pela aceitação das raças de seus pais, enquanto que os caóticos desistiram da aceitação, preferindo rejeitar Projeto Dark Sun Brasil 148 a sociedade que os rejeitou. Apesar de sua natureza particular, meio-elfos não formam comunidades. Os poucos meio-elfos que se estabelecem tendem a viver entre os humanos que, ao contrário dos elfos, ao menos encontraram uma utilidade para eles. Devido à sua alienação da sociedade e sua afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes druidas. Alguns meio-elfos dirigem seu ressentimento com a sociedade numa profissão e tornam-se templários mal-humorados e ameaçadores. Como clérigos, são atraídos pela influência curadora da água. O domínio do Caminho freqüentemente lhe provê a independência e autoconhecimento que o meio-elfo procura, e a associação a uma academia psiônica provê ao meio-elfo a aceitação. Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos arcanos, por causa de seu apelo solitário. Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns poucos aprendem a língua élfica. Meio-Gigante Gigante Grande Dado de Vida: 2d8+4 (13 pv) Iniciativa: -1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, -1 Des, +2 natural, +2 couro), toque 8, surpresa 12 Ataque Básico/Agarrar: +1/+9 Ataque: Magna clava +4 corpo-a-corpo (2d8+6) Ataque Total: Magna clava +4 corpo-a-corpo (2d8+6) Espaço/Alcance: 3m./3m. Qualidades Especiais: Meio-gigante Resistências: Fort +5, Ref -1, Vont -2 Habilidades: For 18, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 7, Car 6 Perícias: Escalar +6, Saltar +9, Ouvir -1, Observar -1 Talentos: Ataque Poderoso Ambiente: Qualquer Organização: Solitário Nível de Desafio: 1 Tesouro: Moedas padrão Tendência: Ver texto. Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +1 3,6m de músculos e ossos olham furiosamente para você enquanto esse bípede troncudo te mede. Com traços humanóides grosseiros, ele mais parece um gigante que http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... um homem, nunca à vontade num mundo da metade do seu tamanho. Meio-gigantes são o cruzamento entre gigantes e humanos. Simplificando, meio-gigantes ganham uma Força extraordinária, mas uma inteligência torpe, de sua herança gigante, e são quase tão ágeis quanto os humanos. As origens de sua raça permanecem, na maior parte, incertas. Sabe-se que, numa era perdida, a raça nasceu da união entre gigantes e humanos, e a natureza da união foi provavelmente mágica, ou talvez uma maldição. Seja qual for a verdade, o objetivo original da união é desconhecido. Desde aquele tempo, eras passaram, os meio-gigantes cresceram em número e agora são comuns – especialmente em territórios controlados por humanos perto da costa do Mar de Areia. Sua Força e tamanho tornam-nos estimados como guardas e soldados. Fisicamente, o meio-gigante é enorme, medindo por volta de 3,45m de altura, pesando aproximadamente 600kg. Suas feições são humanas, mas exageradas, sempre numa expressão séria, até mesmo ameaçadora. Meio-gigantes têm vasta cabeleira, que geralmente é mantida trançada (especialmente entre as mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da nuca vai descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes apropriados à sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos. Combate Traços de Meio‐gigante (Ext): • +8 For, +4 Con, -2 Des, -4 Int, -4 Sab, -4 Car. Meio-gigantes são conhecidos por sua grande Força e baixa esperteza. • Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio-gigantes, por causa do tamanho, recebem -1 de penalidade na Classe de Armadura, 1 no ataque, e -4 em Esconder-se. Eles devem usar armas muito maiores que as dos humanos, e seus limites de sustentação e carga são o dobro de um personagem de tamanho médio. • Deslocamento básico de 12m. • Espaço/Alcance: 3m./3m. • Visão no Escuro 18m. • Dado de vida Racial: Meio-gigantes começam com 2 níveis de gigante, que lhes dão 2 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +1, e bônus base de resistência de Fort +3, Ref +0 e Vont +0. • Perícias Raciais: Os níveis de gigante do meio gigante lhe dão 5 x (2 + modificador de Inteligência) Projeto Dark Sun Brasil 149 pontos de perícias. Suas perícias de classe são Escalar, Saltar, Ouvir e Observar. • Os níveis de gigante do meio-gigante lhe dão 1 Talento. • Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2 de bônus de CA natural. • Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência do meio-gigante, definido na criação do personagem, deve ser fixo. O outro deve ser escolhido a cada manhã quando ele desperta. Eles estão presos àquele alinhamento apenas até dormirem novamente. Por exemplo, o meio-gigante pode ter fixado o aspecto leal da tendência. Cada manhã, ele deve escolher entre ser Leal e bom, Leal e neutro ou Leal e Mau. A mudança de tendência não é obrigatória. • Classe Favorecida: Bruto. • Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, Gith, Gigante, Tarek. Meio-gigantes freqüentemente irão aprender a língua de alguém se ficarem imitando-o por tempo suficiente. • Ajuste de Nível +1. Sociedade Meio-gigante Meio-gigantes podem mudar de atitude muito rapidamente, adotando novos valores para adaptar a novas situações. O meio-gigante que teve sua pacífica vida de fazendeiro arruinada por saqueadores poderá logo adotar a moral dos renegados que saquearam seu vilarejo. A natureza do meio-gigante é mudar sua tendência para imitar ou, por outro lado, reagir para uma mudança significativa à sua volta. A maioria esmagadora dos meio-gigantes fala a o idioma da comunidade ou da cidade-estado onde foram criados. Muitos conseguem falar o idioma Comum também. Ademais, uns poucos meiogigantes falam sua própria língua, que, para os ouvidos humanos, parece ponderadamente lenta e contínua; as traduções são permeadas de redundâncias e, aparentemente, descrições desnecessárias. Qualquer que seja o idioma falado, a voz do meio-gigante é muit grave e ocasionalmente difícil de entender. Mul Mul, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Médio (Anão) Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Classe de Armadura: 13 (+3 gibão de peles), toque 10, surpresa 13 Ataque base/Agarrar: +1/+4 Ataque: Alhulak +4 corpo-a-corpo (1d6+4/x3) Ataque Total: Alhulak +4 corpo-a-corpo (1d6+4/x3) Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Mul Resistências: Fort +4, Ref +0, Vont -1 Habilidades: For 17, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6 Perícias: Intimidar +2, Saltar +4 Talentos: Iniciativa Aprimorada Ambiente: Qualquer Organização: Solitário, grupo (2-8) ou bando (424) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Neutro Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +1 Um humanóide alto e encorpado, de pele bronzeada e sem pêlos, esta figura te olha com uma mal escondida satisfação. Seus músculos se flexionam enquanto ele se move com a graça de uma pantera e seus sentidos quase animais parecem aguçadamente ligados ao mundo à volta dele. Nascidos da improvável união entre anões e humanos, muls combinam a altura e natureza adaptável dos humanos com a musculatura e resiliência dos anões. Muls apreciam traços que são exclusivamente deles, tal como seu metabolismo robusto e sua praticamente incansável capacidade para trabalhar. O híbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos também: esterilidade e as repercussões sociais de ter sido criado para uma vida de escravidão. Humanos e anões não são naturalmente atraídos um pelo outro. A única razão pela qual muls são tão comuns nos Planaltos é por seu valor como trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos forçam o cruzamento entre humanos e anões pelo lucro. Enquanto que a atividade de criação de muls seja extremamente lucrativa, ela é freqüentemente letal tanto para a mãe quanto para o bebê. A concepção é difícil e trabalhosa geralmente demorando meses para acontecer. Mesmo depois de realizada, o mul demora doze meses completos para nascer; fatalidades durante este intervalo são freqüentes. Independente do sucesso, inspetores ansiosos retiram muls dos corpos moribundos de suas mães. Projeto Dark Sun Brasil 150 Superado apenas pelo meio-gigante, o mul é o mais forte das raças humanóides comuns dos Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1m e chegam a pesar mais de 130kg, mas em sua compleição muscular quase nada é gordura corporal. Características universais dos muls incluem cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas que apontam para trás na direção contrária das têmporas. A maioria dos muls tem a pele num tom cobre escuro e completamente sem pêlos. Combate Os muls são criados para matar, encontram serventia para sua herança no combate sangrento na arena ou nos campos de batalha abertos. Nascidos da dor e da morte, o mul tem poucos dos medos e remorsos que prejudicam os homens mais fracos na batalha, e lutam com velocidade, Força e uma resistência incomparável. Os muls preferem o combate corpo-a-corpo, seja com ambos os punhos cerrados ou com uma arma empunhada eles se engalfinharão com seus inimigos com gosto. Teimosos e cabeças-duras, os muls costumam forçar uma situação de combate além do ponto de vantagem e freqüentemente descobrem que deram o passo maior que a perna. Nenhum mul jamais admitiria isso, entretanto, e o sucesso que vem com o desespero e a teimosia combinados faz do mul um oponente temido onde quer que ele seja encontrado. Traços dos Muls (Ext): • +4 For, +2 Con, -2 Car. • Médio: Como criaturas de tamanho médio, muls não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • Deslocamento básico de 9m. • Visão no Escuro: Muls podem ver até 10m no escuro. Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como se fora em luz normal, e muls se dão bem ainda que sem nenhuma luz. • Incansável: Muls ganham +4 de bônus racial em testes para realizar ações físicas que se estendam por um longo período de tempo (corrida, natação, prender a respiração, e por aí). Este bônus acumula com o talento Tolerância. Este bônus pode ser usado em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos que causem fraqueza, fadiga, exaustão ou enfraquecimento • Atividade Prolongada: Muls podem engajarse por até 12 horas em trabalho pesado ou marcha forçada sem sofrer de fatiga. • Sangue Anão: Para todas as habilidades especiais e efeitos o mul é considerado um anão. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Muls, por exemplo, podem usar armas anãs e itens mágicos com poderes raciais específicos como se fossem anões. • Redução de Dano de Contusão: Quando um mul leva dano de contusão de qualquer fonte, aquele dano é reduzido em 1. • Classe Favorecida: Gladiador • Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gith, Gigante e Tarek. • Ajuste de Nível +1. O guerreiro mul apresentado aqui tinha as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 Sociedade Mul Como coletividade, muls não têm terras para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se reúnem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histórico comum de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-lhes mais fácil sobreviver como fugitivos, enquanto que outras raças não conseguem acompanhá-los. Quase sem exceção, muls são nascidos nos poços escravos dos mercadores e nobres das cidades-estados. A maior parte é posta para trabalhar como empregados, alguns como gladiadores e uns poucos como soldados escravos. Poucos conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande número escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que habitam o deserto. Grande parte dos trabalhadores muls domina as convenções de uma vida escrava, descobrindo por meio de experiências dolorosas quem é confiável e quem não é. Muls conseguem aprender com seus erros nos poços de escravos mais do que qualquer outra raça não porque sejam inteligentes, mas porque ao contrário dos escravos de outras raças, eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto que escravos de outras raças são menos caros e portanto dispensáveis. Somente o mul mais tolo e desobediente seria morto. A maioria dos mestres prefere vender um mul problemático a matá-lo. Seu domínio das regras da vida escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos pesados permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e reputação entre seus colegas escravos. Muls falam a língua comum dos escravos, mas aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade tempo suficiente antes de serem vendidos para outra, algumas vezes aprendem a língua da cidade. Devido ao seu incansável metabolismo, muls têm a capacidade de se integrar Projeto Dark Sun Brasil 151 com pessoas que outras raças sequer poderiam sonhar, tal como elfos e thri-kreens. Nikaal Nikaal, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Médio (Réptil) Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13 Ataque base/Agarrar: +1/+3 Ataque: Garra +3 corpo-a-corpo (1d4+2) ou tkaesali +4 corpo-a-corpo (1d10+3/x3) ou azagaia +2 à distância (1d6+2) Ataque Total: 2 garras +3 corpo-a-corpo (1d4+2) ou tkaesali +4 corpo-a-corpo (1d10+3/x3) ou azagaia +2 à distância (1d6+2) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Cuspir Ácido Qualidades Especiais: Tolerância ao Calor Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont -1 Habilidades: For 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 9, Car 8 Perícias: Avaliação +2, Sobrevivência +1 Talentos: Foco em Arma (tkaesali) Ambiente: Desertos Organização: Solitário, gangue (2-3), bando (610 + 1 líder de 4º-6º nível), ou tribo (30-60 + 2 tenentes de 4º-6º nível e 1 capitão de 7º-10º nível) Nível de Desafio: ½ Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente caótico neutro Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +1 Essa criatura é um réptil humanóide de escamas roxas e garras de uma substância esverdeada, como osso. Embora tenha o rosto parecido com o de um humano, seus olhos são como os de uma serpente. Nikaals são uma raça tribal de nômades andarilhos e exploradores. Eles raramente permanecem no mesmo lugar por mais de uma semana, e suspeita-se que tenham vindo para os Planaltos de uma terra-natal além das Montanhas Ressonantes. O Nikaal atinge cerca de 1,5m e 1,8m de altura e pesa entre 68 – 113kg. Nikaals falam Comum e Nikaal. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate O nikaal comerciante tende a evitar combates, mas pode ser extremamente violento se provocado. O nikaal guerreiro treinado luta ferozmente com a arma da tribo, a qual ele dá tanto valor quanto a própria vida; o nikaal separado de sua tkaesali (a arma da tribo) é posto para fora da tribo até que recupere a arma. Cuspir Ácido (Ext): O nikaal pode cuspir ácido num alvo a 4,5m, causando 2d4 pontos de dano de ácido. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD 11) para reduzir à metade o dano. O nikaal pode cuspir ácido uma vez a cada três rodadas, até cinco vezes por dia. A CD do teste é baseada na Constituição. Tolerância ao Calor (Ext): As escamas do nikaal regulam a temperatura do corpo no sol forte. Nikaals precisam de apenas a metade da água que um humano precisa e não se sentem ameaçados pelos perigos do calor. Eles estão acostumados ao calor extremo e tratam o calor normal ou extremo apenas como se estivesse muito quente. Efeitos do calor abissal os afetam normalmente e usar armaduras de qualquer tipo, exceto escudos, anula essa habilidade. O guerreiro nikaal apresentado aqui tinha as seguintes habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8. Sociedade Nikaal Tribos Nikaals andam de cidade em cidade, negociando mercadorias compradas na última cidade ou encontradas em suas viagens. Apenas durante crises, como a indicação de um novo ancião, a tribo permanece por mais de uma semana no mesmo lugar. Embora se suponha que tenham viajado de além das Montanhas Ressonantes, a origem dos nikaals é cercada de mistérios. A maioria, entretanto, duvida que sejam uma das Novas Raças originadas pela Torre Prístina. Personagens Nikaals A classe favorecida do nikaal é Guerreiro, contudo cada tribo nikaal tem um xamã que é um Clérigo de qualquer elemento. • +2 Força, +2 Constituição. • Tamanho Médio: nikaals não recebem nenhum tipo de bônus ou penalidade pelo seu tamanho. • Deslocamento básico de 9m. • +3 bônus de armadura natural. Projeto Dark Sun Brasil 152 • Armas Naturais: 2 garras (1d4), 1 mordida (1d4). • Ataques Especiais: Cuspir Ácido (ver acima). • Qualidades Especiais: Tolerância ao Calor (ver acima). • Idiomas Básicos: Comum, Nikaal. Idiomas adicionais: Gith, Pterran, Ssurran, Thri-Kreen, Yuan-Ti. • Classe Favorecida: Guerreiro. • Ajuste de Nível +1. Noiva da Areia Trôpego sobre a areia, teu coração salta de esperança ao veres o reluzir da água logo à frente. Observando de mais perto, percebes uma bela figura curvada ao lado da poça, aparentemente reabastacendo seus cantis. A noiva da areia é uma criatura do plano material negativo que ficou aprisionada em Athas. Ela se alimenta da força vital de seres vivos, usando ilusões para atraí-los para a morte. Solitárias e abandonadas, as noivas da areia vivem num constante estado de sofrimento – uma experiência que elas ficam ansiosas para transmitir às suas vítimas. As noivas da areia vagam por uma área considerável, mas odeiam sair de áreas de areia exposta e abundamente. Algumas noivas da areia eventualmente evoluem para uma entidade muito mais poderosa conhecida como mãe da areia. Essas criaturas são detalhadas adiante. Combate Noivas da Areia preferem usar suas habilidades similares à magia para criar ilusões de um oásis verdejante para atrair viajantes descuidados. Elas então se camuflam para parecerem belas humanas ou elfas; tentando atrair suas vítimas para a posição onde elas possam atacar de surpresa. Dreno de Energia (Sob): As criaturas vivas atingidas pelo toque incorpóreo da noiva da areia recebem um nível negativo. Teste de Fortitude (CD 14) para remover esse nível negativo. A CD do teste é baseada em Carisma. Para cada nível negativo ganho, a noiva da areia ganha 5 pontos de vida temporários. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Noiva da Áreia Extraplanar Médio (Caótico, Maligno, Incorpóreo) 7d8+14 (45 pv) +4 18m (12 quadrados), vôo 18m. (boa) 13 (+2 Des,+1 deflexão), toque 11, surpresa 11 +3/Toque Espectral +3 corpo-a-corpo (1d10 + Dreno de Energia) Toque Espectral +3 corpo-a-corpo (1d10 + Dreno de Energia) 1,5m./1,5m. Dreno de Energia, Habilidades Similares à Magia Incorpórea, Visão na Penumbra, Vulnerabilidade a Água Fort +7, Ref +5, Vont +5 For —, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 12 Blefar +11, Diplomacia +13, Disfarce +11* (+13 atuando), Esconder-se +10, Intimidar +13, Conhecimento (natureza) +7, Ouvir +10, Procurar +10, Sobrevivência +5 (+7 acima do solo) Iniciativa Aprimorada, Foco em Magia (Ilusão), Rastrear Desertos Solitária 5 Moedas Padrão, dobro de bens, dobro de itens Sempre Caótico maligno 8-14 DV (Médio) — Habilidades Similares à Magia (Sob): 1/dia terreno ilusório (CD 16); 2/dia - modificar aparência. Conjura magias como um mago de 9º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. Vulnerabilidade a Água (Ext): Noivas da areia são afetadas por qualquer água como se fosse água benta. Perícias: *Quando usando modificar aparência, a noiva da areia ganha +10 de bônus adicional em testes de Disfarce. Mães da Areia Algumas noivas da areia maiores evoluem suas habilidades além e se tornam versões mais temíveis de sua espécie, conhecidas como mães da areia. As estatísticas para as mães da areia são fornecidas acima. Nem toda as noivas da areia se tornam mães da areia a medida que crescem e os sábio discutem o exato processo que faz uma noiva da areia se tornar uma mãe da areia. Alguns suspeitam que isso está ligado à quantidade de energia que a noiva da areia drena, mas isso, ainda, é pura especulação. Projeto Dark Sun Brasil 153 Mãe da Areia Extraplanar Médio (Caoótico, Maligno, Incorpóreo) 9d8+18 (58 pv) +4 18m (12 quadrados), vôo 18m. (boa) 14 (+2 Des, +1 deflexão), toque 12, surpresa 12 +4/Toque Espectral +5 corpo-a-corpo (1d12 + Dreno de Energia) 2 Toques Espectrais +5 corpo-a-corpo (1d12 + Dreno de Energia) 1,5m./1,5m. Dreno de Energia, Destruir Água, Habilidades Similares à Magia Incorpórea, Visão na Penumbra, Vulnerabilidade a Água Fort +8, Ref +6, Vont +6 For —, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 14 Blefar +14, Diplomacia +16, Disfarce +14* (+16 atuando), Esconder-se +12, Intimidar +16, Conhecimento (natureza) +15, Ouvir +12, Procurar +12, Sobrevivência +12 (+14 acima do solo) Iniciativa Aprimorada, Foco em Magia (Ilusão), Foco em Arma (toque espectral), Rastrear Desertos Solitária 7 Moedas Padrão, dobro de bens, dobro de itens Sempre Caótico maligno 10-18 DV (Médio) — Combate As mães da areia assumem a aparência de figuras maternas mas suas táticas em geral são de outra forma idênticas às da noiva da areia. Uma mãe da areia passará um tempo examinando suas possíveis vítimas e nunca atacará a não ser que as condições sejam altamente favoráveis e sempre concentra seu ataque no adversário mais poderoso em qualquer grupo. O poder mais temido da mãe da areia, entretanto, é sua habilidade de destruir o suprimento de água de sua presa. Destruir Água (Sob): Como uma ação padrão, a mãe da areia pode destruir toda a água num raio de 9m. Isto oblitera água potável e também arruína água benta e poções mágicas, óleos e ungüentos a menos que os itens passem num teste de Fortitude (CD 14). A CD do teste é baseada em Carisma. Dreno de Energia (Sob): As criaturas vivas atingidas pelo toque incorpóreo da noiva da areia recebem um nível negativo. Teste de Fortitude (CD 16) para remover esse nível negativo. A CD do teste é baseada em Carisma. Para cada nível negativo ganho, a noiva da areia ganha 5 pontos de vida temporários. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares à Magia (Sob): 1/dia terreno ilusório (CD 15); 3/dia – modificar aparência (Cd 16); Conjura magias como um mago de 12º nível . A CD dos testes é baseada em Carisma. Perícias: *Quando usando modificar aparência, a mãe da areia ganha +10 de bônus adicional em testes de Disfarce. Pakubrazi Aberração Grande (Metamorfo) Dado de Vida: 6d8+12 (39pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 12m. (8 quadrados), Vôo 18m. (pobre) Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, +1 Des, +2 natural), toque 10, surpresa 11 Ataque base/Agarrar: +4/+13 Ataque: Garra +9 corpo-a-corpo (1d4+5) Ataque Total: 2 garras +9 corpo-a-corpo (1d4+5) e mordida (1d4+2) Espaço/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: Drenar Sangue, Agarrar Aprimorado, Mácula Qualidades Especiais: Alterar Forma, Visão no Escuro 18m. Resistências: Fort +4, Ref +3, Vont +6 Habilidades: For 20, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 11 Perícias: Blefar +6, Escalar +6, Ouvir +4, Observar +4 Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (garra) Ambiente: Qualquer Organização: Solitário Nível de Desafio: 4 Tesouro: Padrão Tendência: Caótico maligno Progressão: 7-12 DV (Grande); 13 – 18DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Esta abominação parece ser composta por várias partes de inseto e de humano, com olhos multifacetados, asas e pequenas garras no lugar das mãos. A criatura possui duas pernas curvas, e só é mais baixa que os meio-gigantes mais altos. Pakubrazis são criaturas insetóides que podem mudar a forma de seus corpos para parecer humanóides. Estas criaturas bípedes têm pequenas garras que servem como mãos, e um par de asas que lhes permitem voar. Eles são capazes de mudar Projeto Dark Sun Brasil 154 todas as partes de seus corpos para parecer com humanóides, apesar de não poderem imitar traços individuais. Pakubrazis são parasitas que se alimentam do sangue de criaturas vivas para sobreviver. Eles usualmente agem sozinhos, mas podem às vezes cooperar em pequenos grupos. Morando em meio a outros humanóides, eles mantêm um disfarce de normalidade e são atores soberbos. Pakubrazis são supostamente remanescentes da Era Verde. Em raras ocasiões, sangue de pakubrazi foi misturado a comida de um inimigo para macular intencionalmente seu corpo. Esta é uma horrível forma de vingança. O pakubrazi tem 3m de altura e pesa 300kg. Combate Quando em combate, o pakubrazi vai usualmente utilizar armas em suas mãos humanóides, possuindo força suficiente para superar a maioria dos humanóides. Se ele revelar sua forma insetóide ele pode atacar com suas garras ou mordida. A boca do pakubrazi contém um tubo de alimentação que ele utiliza para sugar sangue daqueles que ele morde. Tamanho Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme Mordida 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 Garra 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 Qualquer humanóide que é mordido pelo pakubrazi corre o risco de ser maculado pela criatura, se uma quantidade grande o suficiente do material genético do pakubrazi entrar na corrente sanguínea da vitima. Humanóides infectados podem descobrir que partes de seu corpo adquirem características de partes de insetos quando eles estão em situações de tensão. Drenar Sangue (Ext): Numa mordida bemsucedida, o pakubrazi vai drenar sangue, causando a perda de 1d2 pontos de Constituição por rodada que continue agarrado. Alterar Forma (Sob): Como uma ação padrão, o pakubrazi pode assumir a forma de qualquer humanóide médio ou grande. Na forma humanóide, o pakubrazi perde seus ataques naturais. O pakubrazi pode permanecer em sua forma humanóide até ele escolher assumir uma nova. Uma mudança de forma não pode ser dissipada, mas o pakubrazi reverte à sua forma http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... natural quando morto. Um feitiço ou habilidade do tipo visão da verdade revela sua forma natural. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o pakubrazi deve acertar com seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e pode drenar sangue. Macular (Sob): Uma criatura que leve dano de Constituição do dreno de sangue do pakubrazi deve fazer um teste de Fortitude (CD 13) ou se tornar maculada, ganhando o modelo pakubrazimaculado. A CD do teste é baseada em Carisma. A magia remover maldição remove a mácula e restaura o corpo da criatura maculada, mas para cada transformação que a criatura sofreu, ela leva um dano de 2 pontos de Constituição e fica nauseada por 1 rodada. Paraelemental Athasiano O paraelemental é a síntese de duas forças elementais diferentes combinadas numa única criatura. Essa mistura de forças primárias da natureza torna os paraelementais oponentes imprevisíveis e perigosos quando confrontados. Em Athas, os quatro paraelementos são Magma, Chuva, Silte e Sol; logo, os três últimos diferem daqueles na cosmologia padrão de D&D. Essas três espécies de paraelementais athasianos são detalhadas abaixo. A visão traditional athasiana dos paraelementais descreve esses seres como destrutivos e odiosos, presos numa antiga guerra com os quatro elementos clássicos. Os paraelementais são vistos como cúmplices ou aproveitadores do ambiente degradado de Athas, e embora exista mais boato do que verdade em tais histórias, eles, todavia, servem para aumentar a reputação duvidosa dos paraelementais. Combate Os paraelementais têm habilidades e táticas de combate variadas, mas todos possuem as mesmas qualidades de elemental. Paraelemental da Chuva movimentos fornece uma dica de que está viva. Manchas variadas de luz e sombras sugerem um rosto – olhos e uma boca escancarada, talvez – mas tais visões são rápidas e logo se perdem nos contornos agitados de sua forma aquosa. Paraelementais da chuva são os mais raros dos paraelementais de Athas, já que raramente duram muito quando expostos ao impiedoso clima do mundo deserto. Suas formas são fria, nascidas da mistura geladas de ventos cortantes e águas gélidas. Semoventes e agressivos, eles estão em constante disputa tanto com seu ambiente quanto com sua duas naturezas. Aos paraelementais da chuva se concede um grau de respeito não gozado pelos outros paraelementais. Infelizmente, as criaturas têm pouca ciência de tais coisas e não dão atenção àqueles que buscam acalmá-las por meio de adoração. Os paraelementais falam o idioma Aquan e Auran, embora raramente o façam. Suas vozes são guinchos, ásperas e repletas de frieza maligna. Combate Os paraelementais da chuva gozam de certo grau de mobilidade, tornando-os mais poderosos em campos de batalha extensos. Eles freqüentemente tentam atrair os inimigos para o alcance de seus numerosos ataques de oportunidade. Além disso, sua principal tática é estar em movimeto para maximizar o número de alvos compreendidos no alcance de sua habilidade de esfriar metal. Esfriar Metal (Sob): O paraelemental da chuva pode usar esfriar metal à vontade, como a magia exceto que afeta todos os metais no raio de alcance, centralizado no paraelemental e baseado em seu tamanho (ver tabela abaixo). Ademais, o paraelemental estende a rodada mais fria por 2 rodadas extras, dando à habilidade a duração total de 9 rodadas. Tamanho do Paraelemental Pequeno Médio Grande Enorme Superior Ancião Altura 1,2m. 2,4m. 4,8m. 9,6m. 11m. 12m. Peso 0,5kg 1kg 2kg 4kg 5kg 5kg Esfriar Metal CD Raio 11 1,5m. 12 3m. 14 4,5m. 18 6m. 22 7,5m. 24 9m. Essa criatura parece pouco mais que uma cortina ondulada de chuva, só a natureza deliberada de seus Projeto Dark Sun Brasil 155 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Paraelemental Chuva da Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Paraelemental Chuva da Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Projeto Dark Sun Brasil Pequeno Elemental Pequeno (Ar, Frio, Extraplanar) 2d8 (9 pv) +2 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 16 (+1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 14 +1/–3 Pancada +4 corpo-a-corpo (1d4+1 + 1d4 frio) Pancada +4 corpo-a-corpo (1d4+1 + 1d4 frio) 1,5m./1,5m. Esfriar Metal Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Frio, Vulnerável ao Fogo Fort +0, Ref +5, Vont +0 For 12, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 11, Car 11 Ouvir +2, Observar +3 Reflexos em Combate, Acuidade com Arma(B) Plano Paraelemental da Chuva Solitário 1 Nenhum Geralmente neutro 3 DV (Pequeno) — Médio Elemental Médio (Ar, Frio, Extraplanar) 4d8+8 (26 pv) +4 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 13 +3/+5 Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+3 + 1d6 frio) Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+3 + 1d6 frio) 1,5m./1,5m. Esfriar Metal Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Frio, Vulnerável ao Fogo Fort +3, Ref +8, Vont +1 For 14, Des 19, Con 14, Int 4, Sab 11, Car 11 Ouvir +3, Observar +4 Reflexos em Combate, Acuidade com Arma Plano Paraelemental da Chuva Solitário 3 Nenhum Geralmente neutro 5–7 DV (Médio) — Grande Elemental Grande (Ar, Frio, Extraplanar) 8d8+24 (60 pv) +6 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 19 (–1 tamanho, +6 Des, +4 natural), toque 15, surpresa 13 +6/+13 Pancada +11 corpo-a-corpo (2d6+3 + 2d6 frio) 2 pancadas +11 corpo-a-corpo (2d6+6 + 2d6 frio) 3m./3m. Esfriar Metal Redução de Dano 5/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Frio, Vulnerável ao Fogo Fort +5, Ref +12, Vont +2 For 16, Des 23, Con 16, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +5, Observar +6 Reflexos em Combate, Esquiva, Acuidade com Arma Plano Paraelemental da Chuva Solitário 5 Nenhum Geralmente neutro 9–15 DV (Grande) — Enorme Elemental Enorme (Ar, Frio, Extraplanar) 16d8+64 (136 pv) +8 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 20 (–2 tamanho, +8 Des, +4 natural), toque 16, surpresa 12 +12/+25 Pancada +18 corpo-a-corpo (2d8+5 + 2d8 frio) 2 pancadas +18 corpo-a-corpo (2d8+5 + 2d8 frio) 4,5m./4,5m. Esfriar Metal Redução de Dano 5/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Frio, Vulnerável ao Fogo Fort +9, Ref +18, Vont +5 For 20, Des 27, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +11, Observar +12 Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Esquiva, Investida Aérea, Mobilidade, Acuidade com Arma Superior Elemental Enorme (Ar, Frio, Extraplanar) 21d8+84 (178 pv) +9 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 25 (–2 tamanho, +9 Des, +8 natural), toque 17, surpresa 16 +15/+29 Pancada +22 corpo-a-corpo (2d8+6/19-20 + 2d8 frio) 2 pancadas +22 corpo-a-corpo (2d8+6/19-20 + 2d8 frio) 4,5m./4,5m. Esfriar Metal Redução de Dano 10/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Frio, Vulnerável ao Fogo Fort +11, Ref +21, Vont +9 For 22, Des 29, Con 18, Int 8, Sab 11, Car 11 Ouvir +14, Observar +14 Foco em Habilidade (Esfriar Metal), Lutar às Cegas, Esquiva, Investida Aérea, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Mobilidade, Ataque Poderoso, Acuidade com Arma Plano Paraelemental da Chuva Solitário 7 Nenhum Geralmente neutro 17–20 DV (Enorme) Plano Paraelemental da Chuva Solitário 9 Nenhum Geralmente neutro 22–23 DV (Enorme) Ancião Elemental Enorme (Ar, Frio, Extraplanar) 24d8+96 (204 pv) +10 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 26 (–2 tamanho, +10 Des, +8 natural), toque 18, surpresa 16 +18/+33 Pancada +26 corpo-a-corpo (2d8+7 + 2d8 frio) 2 pancadas +26 corpo-a-corpo (2d8+7 + 2d8 frio) 4,5m./4,5m. Esfriar Metal Redução de Dano 10/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Frio, Vulnerável ao Fogo Fort +12, Ref +24, Vont +10 For 24, Des 31, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 11 Ouvir +29, Observar +29 Foco em Habilidade (Esfriar Metal), Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Esquiva, Investida Aérea, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Mobilidade, Ataque Poderoso, Acuidade com Arma Plano Paraelemental da Chuva Solitário 11 Nenhum Geralmente neutro 25–48 DV (Enorme) 156 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ajuste de Nível: — — — Paraelemental do Silte Pequeno Elemental Pequeno (Terra, Extraplanar, Água) 2d8+2 (11 pv) +0 6m. (4 quadrados), Natação 15m. (silte) 17 (+1 tamanho, +6 natural), toque 11, surpresa 17 +1/-1 Pancada +4 corpo-a-corpo (1d6+3 + 1d4 ácido) Pancada +4 corpo-a-corpo (1d6+3 + 1d4 ácido) 1,5m./1,5m. Ácido Visão no Escuro 18m., Características de Elemental Médio Elemental Médio (Terra, Extraplanar, Água) 4d8+12 (30 pv) +1 6m. (4 quadrados), Natação 15m. (silte) 18 (+1 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 18 +3/+6 Pancada +6 corpo-a-corpo (1d8+4 + 1d6 ácido) Pancada +6 corpo-a-corpo (1d8+4 + 1d6 ácido) 1,5m./1,5m. Ácido Visão no Escuro 18m., Características de Elemental Perícias: Talentos: Fort +4, Ref +0, Vont +0 For 14, Des 10, Con 13, Int 4, Sab 11, Car 11 Ouvir +2, Observar +3 Trespassar(B), Ataque Poderoso Fort +7, Ref +2, Vont +1 For 16, Des 12, Con 17, Int 4, Sab 11, Car 11 Ouvir +3, Observar +4 Trespassar, Ataque Poderoso Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Plano Paraelemental do Silte Solitário 1 Nenhum Geralmente neutro 3 DV (Pequeno) — Plano Paraelemental do Silte Solitário 3 Nenhum Geralmente neutro 5–7 DV (Médio) — Grande Elemental Grande (Terra, Extraplanar, Água) 8d8+32 (68 pv) +2 6m. (4 quadrados), Natação 15m. (silte) 20 (–1 tamanho, +2 Des, +9 natural), toque 11, surpresa 18 +6/+15 Pancada +10 corpo-a-corpo (2d8+7 + 1d6 ácido) Pancada +10 corpo-a-corpo (2d8+7 + 1d6 ácido) 3m./3m. Ácido Redução de Dano 5/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental Fort +10, Ref +4, Vont +2 For 20, Des 14, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +5, Observar +6 Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso Plano Paraelemental do Silte Solitário 5 Nenhum Geralmente neutro 9–15 DV (Grande) — Paraelemental do Silte Enorme Elemental Enorme (Terra, Extraplanar, Água) 16d8+80 (152 pv) +4 6m. (4 quadrados), Natação 15m. (silte) 18 (–2 tamanho, –1 Des, +11 natural), toque 7, surpresa 18 +12/+27 Pancada +17 corpo-a-corpo (2d10+10/19-20 + 1d8 ácido) Pancada +17 corpo-a-corpo (2d10+10/19-20 + 1d8 ácido) 4,5m./4,5m. Ácido Redução de Dano 5/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental Fort +15, Ref +9, Vont +5 For 24, Des 18, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +9, Observar +10 Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Ataque Poderoso, Separar Aprimorado Superior Elemental Enorme (Terra, Extraplanar, Água) 21d8+105 (199 pv) +5 6m. (4 quadrados), Natação 15m. (silte) 22 (–2 tamanho, +5 Des, +9 natural), toque 13, surpresa 17 +15/+31 Pancada +21 corpo-a-corpo (2d10+12/19-20 + 2d6 ácido) Pancada +21 corpo-a-corpo (2d10+12/19-20 + 2d6 ácido) 4,5m./4,5m. Ácido Redução de Dano 10/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental Fort +17, Ref +12, Vont +7 For 26, Des 20, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +12, Observar +12 Foco em Habilidade (ácido), Trespassar, Reflexos em Combate, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Ataque Poderoso, Separar Aprimorado Plano Paraelemental do Silte Solitário 7 Plano Paraelemental do Silte Solitário 9 Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Projeto Dark Sun Brasil 157 Ancião Elemental Enorme (Terra, Extraplanar, Água) 24d8+120 (228 pv) +6 6m. (4 quadrados), Natação 15m. (silte) 23 (–2 tamanho, +6 Des, +9 natural), toque 14, surpresa 17 +18/+35 Pancada +25 corpo-a-corpo (2d10+13/19–20 + 2d6 ácido) Pancada +25 corpo-a-corpo (2d10+13/19–20 + 2d6 ácido) 4,5m./4,5m. Ácido Redução de Dano 10/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental Fort +19, Ref +13, Vont +8 For 28, Des 22, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +13, Observar +14 Foco em Habilidade (ácido), Trespassar, Reflexos em Combate, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Atravessar Aprimorado, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado Plano Paraelemental do Silte Solitário 11 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Nenhum Geralmente neutro 17–20 DV (Enorme) — Nenhum Geralmente neutro 22–23 DV (Enorme) — Tamanho do Paraelemental do Silte Paraelemental Comprimento Peso 1,2m. 20kg Pequeno 2,4m. 40kg Médio 4,8m. 80kg Grande 9,6m. 160kg Enorme 11m. 200kg Superior 12m. 240kg Ancião Paraelemental do Silte Retorcendo-se sobre o solo está um verme inchado serpentino formado inteiramente de silte. Ele recua sua ponta dianteira e sonda o ar por um momento, então mergulha para frente, seu focinho formando uma massa batida. Paraelementais do silte nadam nos mares sombrios de seu plano natal mas são capazes de se locomover sobre o solo firme se invocados num terreno assim. Eles assumem a forma vaga de uma serpente e usam-na tanto para nadar através do silte quanto para rastejar sobre o solo firme. Quando invocado ao Plano Material, o paraelemental do silte se forma de qualquer que seja a quantidade de silte usada para conjurá-lo. Paraelementais do silte falam o idioma Terran e Aquan mas raramente o fazem. Combate O paraelemental do silte ataca condensando uma extremidade de seu corpo numa massa comprimida de silte. Ele golpeia e espanca seus inimigos com seu “focinho”. A natureza elemental da criatura também torna o silte do qual ela é formada altamente corrosivo, e qualquer oponente atingido por ela sogre os efeitos de sua deterioração ácida. Ácido (Ext): O ataque de pancada de o paraelemental do silte causa dano concussivo acrescido de dano por ácido devido ao corpo altamente corrosivo do paraelemental. Esse ácido causa dano a cada rodada a objetos de metal ou madeira. Armaduras ou roupas se dissolvem e se tornam inúteis imediatamente, exceto se bemsucedidos num teste de Reflexos. Uma arma de metal ou madeira que atinja o paraelemental do silte também se dissolve imediatamente se não for bem-sucedida num teste de Reflexos. Se o paraelemental do silte for conseguir agarrar um oponente, a armadura do oponente deve igualmente fazr um teste de Reflexos com –4 de penalidade ou ser dissolvida. A CD e o dano variam de acordo com o tamanho do paraelemental (ver tabela abaixo). A CD do teste é baseada em Constituição. Projeto Dark Sun Brasil Nenhum Geralmente neutro 25–48 DV (Enorme) — 158 CD 12 15 18 23 27 29 Dano 10 pontos 20 pontos 30 pontos 40 pontos 40 pontos 40 pontos Paraelemental do Sol Essa entidade cai do céu oliva com num assobio abrasador, parecendo a todos uma miniatura de uma estrela cadente. Seu brilho resplandecente libera ondas de calor e as lança com uma agilidade caótica. Paraelementais do sol tipicamente planam através dos céus flamejantes de seu plano natal mas se sentem igualmente confortáveis nos paraísos queimados de sol de Athas. Eles se movem numa velocidade constante e nada temem, seguros em sua natureza incendiária. O paraelemental do sol se manifesta como uma esfera incandescent de luz do sol quase dolorosa de se olhar. Tudo que tocam corre o risco de incendiar. Felizmente, o paraelemental do sol é uma criatura aérea e encontros acidentais são extremamente raros. Os paraelementais do sol falam o idioma Auran e Ignan, embora raramente o façam. Combate O paraelemental do sol é um oponente confiante que não se acovarda ante um combate frontal quando forçado a lutar. Ele utiliza ao máximo sua habilidade para incendiar seus alvos, tentando atear chamas onde puder quando ameaçado. Incendiar (Ext): A pancada do paraelemental do sol causa dano concussivo acrescido de dano por fogo devido ao corpo do paraelemental. Aqueles atingidos por pela pancada do paraelemental do sol devem ser bem-sucedidos num teste de Reflexos ou ficarão em chamas. A chama queima por 1d4 rodadas. A CD do teste varia de acordo com o tamanho do paraelemental (ver tabela abaixo). Uma criatura incendiada pode usar uma ação de movimento para apagar as chamas. A CD do teste é baseada em Constituição. Criaturas que atinjam o paraelemental do sol com armas naturais ou ataques desarmados http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Enorme Superior Ancião também sofrem o dano por fogo como se atingidas pelo paraelemental e também ficarão em chamas se não forem bem-sucedidas num teste de Reflexos. 9,6m. 11m. 12m. 4kg 5kg 6kg 22 26 28 Tamanho do Paraelemental do Sol Elemental Altura Peso CD (Incendiar) 1,2m. 0,5kg 11 Pequeno 2,4m. 1kg 14 Médio 4,8m. 2kg 17 Grande Paraelemental do Sol Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Paraelemental do Sol Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Projeto Dark Sun Brasil Pequeno Elemental Pequeno (Ar, Extraplanar, Fogo) 2d8 (9 pv) +7 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 14 +1/–3 Pancada +4 corpo-a-corpo (1d4 + 1d4 fogo) Pancada +4 corpo-a-corpo (1d4 + 1d4 fogo) 1,5m./1,5m. Incendiar Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Fogo, Vulnerável ao Frio Fort +0, Ref +6, Vont +0 For 10, Des 17, Con 10, Int 4, Sab 11, Car 11 Ouvir +2, Observar +3 Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma(B) Plano Paraelemental do Sol Solitário 1 Nenhum Geralmente neutro 3 DV (Pequeno) — Médio Elemental Médio (Ar, Extraplanar, Fogo) 4d8+8 (26 pv) +9 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 16 (+5 Des, +3 natural), toque 15, surpresa 13 +3/+4 Pancada +8 corpo-a-corpo (1d6+1 + 1d6 fogo) Pancada +8 corpo-a-corpo (1d6+1 + 1d6 fogo) 1,5m./1,5m. Incendiar Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Fogo, Vulnerável ao Frio Fort +3, Ref +8, Vont +1 For 12, Des 21, Con 14, Int 4, Sab 11, Car 11 Ouvir +3, Observar +4 Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma Plano Paraelemental do Sol Solitário 3 Nenhum Geralmente neutro 5–7 DV (Médio) — Grande Elemental Grande (Ar, Extraplanar, Fogo) 8d8+24 (60 pv) +11 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 20 (–1 tamanho, +7 Des, +4 natural), toque 16, surpresa 13 +6/+12 Pancada +12 corpo-a-corpo (2d6+3 + 2d6 fogo) Pancada +12 corpo-a-corpo (2d6+3 + 2d6 fogo) 3m./3m. Incendiar Redução de Dano 5/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Fogo, Vulnerável ao Frio Fort +5, Ref +13, Vont +2 For 14, Des 25, Con 16, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +5, Observar +6 Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma Plano Paraelemental do Sol Solitário 5 Nenhum Geralmente neutro 9–15 DV (Grande) — Enorme Enorme Elemental (Ar, Extraplanar, Fogo) 16d8+64 (136 pv) +13 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 21 (–2 tamanho, +9 Des, +4 natural), toque 17, surpresa 12 +12/+24 Pancada +19 corpo-a-corpo (2d8+6 + 2d8 fogo) Pancada +19 corpo-a-corpo (2d8+6 + 2d8 fogo) 4,5m./4,5m. Incendiar Redução de Dano 5/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Fogo, Vulnerável ao Frio Fort +9, Ref +19, Vont +5 For 18, Des 29, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +9, Observar +10 Reflexos em Combate, Esquiva, Superior Enorme Elemental (Ar, Extraplanar, Fogo) 21d8+84 (178 pv) +14 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 26 (–2 tamanho, +10 Des, +8 natural), toque 18, surpresa 16 +15/+28 Pancada +23 corpo-a-corpo (2d8+7/19-20 + 2d8 fogo) Pancada +23 corpo-a-corpo (2d8+7/19-20 + 2d8 fogo) 4,5m./4,5m. Incendiar Redução de Dano 10/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Fogo, Vulnerável ao Frio Fort +11, Ref +22, Vont +7 For 20, Des 31, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +12, Observar +12 Foco em Habilidade (Incendiar), Ancião Enorme Elemental (Ar, Extraplanar, Fogo) 24d8+96 (204 pv) +15 Vôo 24m. (boa) (16 quadrados) 27 (–2 tamanho, +11 Des, +8 natural), toque 19, surpresa 16 +18/+32 Pancada +27 corpo-a-corpo (2d8+9/19-20 + 2d8 fogo) Pancada +27 corpo-a-corpo (2d8+9/19-20 + 2d8 fogo) 4,5m./4,5m. Incendiar Redução de Dano 10/–, Visão no Escuro 18m., Características de Elemental, Imune ao Fogo, Vulnerável ao Frio Fort +12, Ref +25, Vont +8 For 22, Des 33, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Ouvir +28, Observar +29 Foco em Habilidade 159 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Investida Aérea, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Acuidade com Arma Reflexos em Combate, Esquiva, Investida Aérea, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Acuidade com Arma Plano Paraelemental do Sol Solitário 7 Nenhum Geralmente neutro 17–20 DV (Enorme) — Plano Paraelemental do Sol Solitário 9 Nenhum Geralmente neutro 22–23 DV (Enorme) — Planador Aberração Pequena (Psiônica) Dado de Vida: 3d8 (13 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: Vôo 9m (6 quadrados) (boa) Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 14, surpresa 13 Ataque base/Agarrar: +2/-4 Ataque: Tentáculo +1 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno) Ataque Total: 6 tentáculos +1 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno) Espaço/Alcance: 1,5m./3m. Ataques Especiais: Gases explosivos, Veneno, Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Veneno, Vulnerabilidade ao Fogo Resistências: Fort +1, Ref +4, Vont +3 Habilidades: For 7, Des 16, Con 11, Int 7, Sab 10, Car 14 Perícias: Esconder-se +8*, Ouvir +2, Observar +3 Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Planar Ambiente: Silte Organização: Grupo (2-8) Nível de Desafio: 2 Tendência: Neutra Progressão: 4–6 DV (Médio); 7–9 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Esta curiosidade flutuante aparenta-se muito a uma água-viva, com um corpo translúcido redondo e bulboso com seis tentáculos pendurando-se abaixo. Ele flutua sobre o silte, parecendo vagar com o vento. Planadores são um tipo de água-viva levitante. Eles flutuam no Mar de Areia, buscando comida, mas às vezes são encontrados no continente. Eles têm 6 tentáculos cheios de cápsulas de veneno que usam para paralisar suas presas. Eles possuem uma pequena seleção de poderes psiônicos que às vezes Projeto Dark Sun Brasil 160 (Incendiar), Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Esquiva, Investida Aérea, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Acuidade com Arma Plano Paraelemental do Sol Solitário 11 Nenhum Geralmente neutro 25–48 DV (Enorme) — eles aumentam ingerindo grandes quantidades de erva esper. Estas pequenas criaturas têm o corpo translúcido, redondo e bulboso, feito quase totalmente de uma substância gelatinosa. Eles são herbívoros, não caçando animais e apenas lutando quando encurralados. Eles vivem em ninhos que constroem nos lodaçais localizados nas beiras do Mar de Areia. A cria única do planador é deixada nos ninhos e alimentada pela mãe Planadora. Os ninhos também dão proteção contra os asasnavalha, que são os principais inimigos dos Planadores. O corpo do Planador é cheio de hidrogênio, ajudando-o a flotar pelo Mar de Areia. O gás é produzido pelas glândulas internas do Planador, que converte comida em hidrogênio em quantidades para deixar a criatura flotar. Machos da espécie geralmente têm um tom avermelhado neles, enquanto as fêmeas são mais amareladas. Planadores não possuem sub-produtos utilizáveis, apesar de muitos pesquisadores terem tentando usar as glândulas produtoras de gás como fonte de gás inflamável. Nenhum deles obteve sucesso. Combate Planadores usam seus tentáculos e numerosos poderes psiônicos para neutralizar e derrotar seus atacantes. Como planadores são compostos na maioria por hidrogênio, eles são especialmente suscetíveis ao fogo. Qualquer ataque de fogo feito contra o Planador tem o risco de fazer a criatura explodir. Gases Explosivos: O planador que receba dano de fogo deve passar num teste de Fortitude (CD igual a 10 + dano recebido) ou explodir, causando 1d8 pontos de dano para cada alvo numa área de 1,5m (Reflexos metade CD 11). A CD do teste é baseada em Carisma. Veneno (Ext): Ferimento, Teste de Fortitude (CD 13), dano inicial paralisia por 2d6 minutos; http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... sem dano secundário. O CD do teste é baseado em Constituição. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – aversão (CD 14), camaleão, garras do vampiro, deslocamento, causar dor (CD 14), armadura natural (bônus +5*). Manifesta esses poderes como um psion de 3º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do planador. *Perícias: Planadores recebem +10 de bônus em Esconder-se enquanto no Mar de Areia. Planta Carnívora Botão Assassino Uma grande massa enredada de raízes verdes, cipós e vinhas, intercalada com uma pequena quantidade de grandes botões abertos. O estame das flores é cheio de espinhos como uma almofada para alfinetes, e as pétalas são de um amarelo claro. O botão assassino é uma planta rastejante cujas flores lançam espinhos com um veneno paralisante. Uma vez que a vítima é imobilizada, os cipós esmagam a presa até a morte, permitindo às raízes expostas sugar os nutrientes do corpo em decomposição. Crescendo numa massa enredada, o botão assassino vive onde há uma passagem constante de vida animal, já que a planta é incapaz de se mover (além das vinhas rastejantes). Um intricado sistema de galhos de vinhas entrelaçadas saem das raízes da planta e se enrosca pela base da planta. Esta rede opera muito como uma teia de aranha, já que é sensível ao toque, e alerta a planta da presença de movimento. Logo que a presa (ou ameaça em potencial) é detectada, algumas ou todas as flores da planta irão lançar espinhos venenosos no alvo. As infelizes que ficam inconscientes por causa do veneno raramente sobrevivem à força esmagadora do botão assassino. O botão pode chegar até 12m de diâmetro, apesar de espécimes com o dobro de tamanho já terem sido avistados nas selvas mais densas. Combate A planta botão assassino não é inteligente, respondendo simplesmente ao estímulo de sua rede de vinhas e lançando espinhos no alvo em resposta. Apesar de eles serem fáceis de serem Projeto Dark Sun Brasil 161 reconhecidos depois de identificados, eles são perigosos depois de alertados, e uma planta maior representa uma ameaça ainda maior, simplesmente por causa da quantidade de espinhos venenosos que possa lançar cada rodada Uma vez que seu alvo seja imobilizado, os cipós da planta buscam a vítima trôpega e passam a agarrá-la e esmagá-la até a morte. A planta também irá usar seus cipós em autodefesa se obrigada, mas ao fazê-lo ela revela seu único método de matar sua presa. Com a vítima morta, a planta se torna imóvel uma vez mais, e simplesmente espera a natureza seguir seu curso, suas raízes drenando quaisquer nutrientes que acharem no corpo da vítima. Pequenos e ágeis comedores de carniça geralmente se aproveitam deste período para roubar pedaços de carniça debaixo de suas próprias flores. Espremer (Ext): Num teste de agarrar bemsucedido, o botão assassino causa 1d6+6 de dano. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o botão assassino deve acertar com seu ataque de cipó. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e pode espremer. *O botão assassino tem +8 de bônus racial em testes de agarrar. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 17, dano inicial 1d6 Des, dano secundário inconsciência de 2 a 20 minutos. A CD do teste é baseada em Constituição e inclui +2 de bônus racial. Espinhos (Ext): Os espinhos do botão assassino têm um incremento de distância de 6m e podem ser lançados com até cinco incrementos de distância. Sentido Sísmico (Ext): O leito de raízes do botão assassino é sensível ao toque e lhe permite localizar criaturas à distância de até 9m. Fronde de Orvalho Esta planta é uma coleção de frondes finas e farpadas, crescendo de um talo central. As frondes são de um amarelo escuro e ficam na altura do ombro de um homem. O ironicamente chamado de fronde de orvalho é uma planta bebedora de sangue que embosca transeuntes com suas frondes farpadas e os suga na hora. Enquanto se alimenta, as frondes de orvalho crescem com uma rapidez alarmante, geralmente dobrando de tamanho ante os olhos de suas vítimas indefesas. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Crescendo nas selvas athasianas, a fronde de orvalho é um matador de aparência inócua que se mistura com em meio a flora inofensiva. A planta jovem tem 1,20m a 1,50m, com frondes de 0,9m a 1,50m de comprimento. Conforme a planta cresce, ela logo pode atingir alturas de 4,5m ou mais, com um raio de até 6m. Combate A fronde de orvalho confia em sua camuflagem natural e aparência inócua para fazer sua presa ignorá-la. Quando ela ataca, ela o faz usando uma ou mais de suas quatro frondes farpadas, lançandoos com uma assustadora precisão. Tal é a finesse com que a fronde de orvalho ataca que os sobreviventes de um ataque geralmente não percebem que foram atacados, ao invés culpando a má sorte, o vento ou seu descuido pelos seus ferimentos. Logo que acerta, a fronde de orvalho tenta agarrar, para que possa iniciar seu Drenar Sangue e então se alimentar. Após começar a se alimentar, ela começa a crescer, e com uma presa bem grande, como um meio-gigante (por exemplo), a planta pode crescer muito rápido. Drenar Sangue (Ext): A fronde de orvalho drena sangue da vítima agarrada, causando 1d3 pontos de dano de Constituição cada rodada que a mantenha agarrada. Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a fronde de orvalho deve acertar com sua fronde. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ela agarra e pode drenar sangue.*A fronde de orvalho tem +4 de bônus racial em testes de agarrar. Franco Atirador (Ext): A fronde pode usar sua habilidade de franco atirador no corpo-a-corpo e fazer um teste de Esconder-se com -20 de penalidade para fazer um movimento rápido e permanecer indetectada. Crescimento Rápido (Ext): Enquanto a fronde de orvalho drena sangue de sua vítima, ela se alimenta e cresce. Para cada 4 pontos de Constituição drenados desta maneira, a fronde de orvalho ganha um dado de vida. Este crescimento é permanente. Perícias (Ext): Frondes de orvalho recebem +8 de bônus nos testes de Esconder-se. Erva Venenosa Uma coleção difusa de raízes que formam um labirinto e que à primeira vista não aparentam estarem conectadas. Essa planta possui um grande número de pétalas brilhantes de cor laranja, com folhas verdes e pálidas. Essas flores se apóiam sobre o que parecem ser junções nodosas nas raízes, se estendendo sobre uma grande área. Botão Assassino Planta Grande 4d8+12 (30 pv) +1 0 m. 10 (-1 tamanho, +1 Des), toque 10, surpresa 9 +3/+21* Cipó +8 corpo-a-corpo (1d6+6) ou Espinho +3 à distância (1d2+6 + veneno) 4 cipós +8 corpo-a-corpo (1d6+6) ou 4 espinhos +3 à distância (1d6 + veneno), 4 cipós +6 corpo-a-corpo (1d2+6 + veneno) 3m. / 3m. (6m. c/ cipós) Espremer (1d6+6), Agarrar Aprimorado, Veneno, Espinhos Características de Planta, Sentido Sísmico 9m. Fort +7, Ref +2, Vont -3 For 22, Des 12, Con 17, Int —, Sab 3, Car 2 — — Florestas, Selvas. Solitário 3 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Sempre neutra 5-8 DV (Grande); 9-16 DV (Enorme), 17-24 DV (Imenso) — 162 Fronde de Orvalho Planta Média 3d8+6 (19 pv) +3 0 m. 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, surpresa 11 +2/+7* Folhagem +5 corpo-a-corpo (1d6+1) 4 folhagens +5 corpo-a-corpo (1d6+1) 1,5m. / 1,5m. Drenar Sangue (1d6), Agarrar Aprimorado, Franco Atirador Crescimento Rápido, Características de Planta Fort +5, Ref +4, Vont -3 For 13, Des 16, Con 14, Int —, Sab 3, Car 2 Esconder-se +23 Acuidade com Arma (B) Selvas Solitário 2 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Sempre neutra 4-6 DV (Grande), 7-12 DV (Grande), 13-18 DV (Enorme) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... A Erva Venenosa é uma trepadeira que se espalha por uma ampla área e libera esporos venenosos se qualquer criatura cair ou pisar sobre ela.A planta tenta digerir aqueles que por ventura caírem inconscientes, por causa dos esporos, envolvendo-os com suas raízes que segregam uma enzima ácida. A planta não possui inteligência e somente ataca aqueles que entrarem em contato fisicamente com ela. No entanto ela conta com uma estrutura descentralizada e uma aparência despretensiosa para se esgueirar por debaixo da folhagem no solo onde é mais fácil ela passar despercebida. Muitas de suas vítimas não perceberam estar pisando sobre ela até ser tarde demais. O tamanho médio ocupado pela Erva Venenosa é de 6m, espalhando-se levemente pelo chão, entremeando-se por toda parte entre outras plantas até que esteja invisível, somente as flores laranjas ficam à mostra. Combate Contando com sua camuflagem, a Erva Venenosa espera que suas vítimas passem sobre ela e então lança uma nuvem de esporos de uma de suas flores. Enzima Ácida (Ext): A criatura agarrada automaticamente leva 1d10 pontos de dano de ácido por rodada. Qualquer criatura morta pelo ácido será desintegrada e absorvida pela planta se possível. Camuflagem (Ext): Já que a erva venenosa é descentralizada e parece inofensiva quando descansando, é necessário um teste de Observar (CD 20) para percebê-la antes do ataque. Alguém com graduações em Sobrevivência ou Conhecimento (natureza) pode usar uma dessas perícias para notar a planta. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a erva venenosa deve acertar com seu ataque de raiz. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste, ela prende e pode cobrir sua vítima com enzima ácida. Veneno (Ext): Inalado, Fortitude (CD 21), dano inicial e secundário inconsciência por 2d6 minutos. A CD do teste é baseada em Constituição e inclui +2 de bônus racial. Nuvem de Esporos (Ext): Como uma ação padrão, a erva venenosa pode liberar uma nuvem de esporos venenosos de suas flores. A planta também libera esporos toda vez que leva dano. Matar a erva venenosa faz que ela libere todos os seus esporos de uma vez, e criaturas que inalem o veneno fazem testes de Fortitude com -4 de penalidade. Suscetível à Profanação (Ext): O raio de destruição do profanador causa dano dobrado na erva venenosa, facilmente matando a estrutura em forma de teia da planta. A erva venenosa morta por magia profanadora não libera seus esporos. Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Erva Venenosa Planta Grande 10d8+40 (85 pv) +1 0 m. 9 (-2 tamanho, +1 Des), toque 9, surpresa 8 +7/+19 Raízes +11 à distância (1d2+6) Raízes +11 à distância (1d2+6) 4,5m. /4,5m. Enzima Ácida, Agarrar Aprimorado, Veneno, Nuvem de Esporos Camuflagem, Imunidade a Frio, Suscetível à Profanação e Fogo, Características de Planta Fort +11, Ref +4, Vont -1 For 18, Des 12, Con 18, Int -, Sab 2, Car 2 — — Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Florestas Solitário 6 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Sempre neutra 11-20 (Imenso), 21-30 (Colossal) — Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Projeto Dark Sun Brasil 163 Vinha Estranguladora Planta Enorme 5d8+25 (47 pv) +6 0 m. 10 (-2 tamanho, +2 Des), toque 10, surpresa 8 +3/+34* Pancada +8 corpo-a-corpo (1d10+10) Pancada +8 corpo-a-corpo (1d10+10) 4,5m. /4,5m. Espremer 2d10+20, Agarrar Aprimorado Características de Planta Fort +9, Ref +3, Vont -2 For 25, Des 15, Con 21, Int 3, Sab 5, Car 3 Esconder-se +10 Iniciativa Aprimorada, Arma Natural Aprimorada (pancada) Selvas Solitário 10 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Sempre neutra 6-12 DV (Imenso) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Vinha Estranguladora Uma videira longa e marrom que fica pendurada na copa das árvores, esta planta possui folhas lustrosas e aveludadas de um profundo verde espalhadas ao longo de seu comprimento. Carregam perigosos espinhos ao longo da parte de baixo de suas folhas. A vinha estranguladora é um parasita solitário que sobrevive se agarrando em seu alvo e o estrangulando até a morte. Ela reside no topo da cobertura vegetal, estendendo-se através de caminhos conhecidos e trilhas de animais. Quando detecta a presa adequada, se lança para baixo numa tentativa de estrangular ou esmagar seu alvo. À medida que o corpo do alvo se decompõe, seus nutrientes alimentam as árvores hospedeiras, nas quais a vinha estranguladora se entrelaçou. A vinha drena seu sustento dessas árvores hospedeiras, beneficiando-se indiretamente com cada morte que causa. A vinha estranguladora aparenta possuir uma inteligência rudimentar e irá procurar ativamente áreas vulneráveis nos corpos de suas vítimas. As vinhas parecem ser capazes de identificar vasos sangüíneos principais e as vias aéreas e focalizar seu ataque nessas partes. A vinha estranguladora média consegue se esticar até 7,5m através da floresta, freqüentemente retorcendo-se entre 3 ou 4 árvores, e tem aproximadamente 10 folhas espinhosas para cada 1,5m de comprimento. Combate A tática da vinha estranguladora é simples. Ela espera até que a presa adequada apareça, somente revelando sua presença ao se contorcer do topo para baixo para atacar. A Vinha irá também se encurtar imediatamente após o ataque, arrastando sua vítima para o topo das árvores para enforcá-la até a morte. Somente quando sua presa estiver morta (ou, mais precisamente, quando ela parar de respirar e começar a ficar gelada) a vinha irá soltá-la. Os monges nibeneses que vagam pela Floresta Crescente em meditação conhecem técnicas para controlar sua respiração e corrente sangüínea de modo que podem ludibriar a vinha estranguladora, enganado-a e fazendo-a soltá-los enquanto ainda estão vivos. Projeto Dark Sun Brasil 164 Espremer (Ext): Num teste de agarrar bem sucedido, a vinha estranguladora causa dano de espremer dobrado, 2d10 +20 pontos de dano. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, a vinha estranguladora deve acertar com um ataque de pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ela prende e pode espremer. *A vinha estranguladora recebe +16 de bônus racial em testes de agarrar. Perícias (Ext): Vinhas Estranguladoras recebem +8 de bônus racial em testes de Esconder-se. Arbusto Vampiro Um longo caminho de capim de folhas largas aparenta bastante normal – exceto pelas gavinhas se retorcendo na direção de sua presa. Arbusto vampiro é uma planta bebedora de sangue que se aparenta muito comum, enganando sua presa até o último instante. Ela possui uma série de gavinhas filamentosas que se enroscam ao redor de sua presa, paralisando o alvo e permitindo ao Arbusto Vampiro drenar o fluido que precisa para se alimentar. Apesar de ser considerada uma erva perigosa pela maioria das espécies inteligentes, o Arbusto Vampiro é usado (por aqueles que podem pagar as 500 cerâmicas por planta) como um cão de guarda, já que é atento, agressivo e se alimenta sozinho. Existem muitos tipos de arbustos vampiros em Athas. O tipo mais comum de Arbusto Vampiro chega a 1,5m de altura, mas variantes maiores podem crescer até o dobro da altura. Combate Arbustos vampiros tentam paralisar sua vítima com seu veneno, direcionando todos os ataques contra uma vítima paralisada para drenar seu sangue. Gavinhas tentam buscar o cérebro da vítma para tentar matá-la o mais rápido possível. Percepção às Cegas (Ext): Arbustos vampiros não possuem órgãos visuais mas podem identificar presas a 9m. através do som e vibrações. Camuflagem (Ext): Já que o arbusto vampiro parece inofensivo quando descansando, é necessário um teste de Observar (CD 20) para percebê-lo antes do ataque. Alguém com graduações em Sobrevivência ou Conhecimento (natureza) pode usar uma dessas perícias para notar a planta. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Arbusto Vampiro da Planície Planta Média 5d8+5 (27 pv) -5 0 m. 12 (+2 Des), toque 12, surpresa 10 +3/+4 5 gavinhas +4 corpo-a-corpo (1d4+1 + veneno) 5 gavinhas +4 corpo-a-corpo (1d4+1 +veneno) e 5 gavinhas -1 corpo-a-corpo (1d4 + veneno) 1,5 m./1,5 m. Drenar Sangue 1d4+1, Intrusão Cerebral, Agarrar Aprimorado, Veneno , Gavinhas Percepção às Cegas 9m., Camuflagem, Características de Planta Fort +5, Ref —, Vont +1 For 12, Des —, Con 13, Int —, Sab 10, Car 1 — — Planícies Solitária 3 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Sempre neutra 6-10 (Grande), 11-14 (Enorme) — Drenar Sangue (Ext): O arbusto vampiro drena sangue do oponente agarrado, causando 1 ponto de dano de Constituição cada rodada que permaneça agarrada (ou 2 pontos para a variação das selvas). Intrusão Cerebral (Ext): A gavinha agarrando a vítima paralisada sonda o corpo da criatura por seu cérebro. Após 1d6 rodadas de agarramento, o alvo paralisado deve passar num teste de Fortitude (CD 13 ou CD 19 para a variação da selva) a cada rodada ou morre. A CD do teste é baseada em Constituição. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o arbusto vampiro deve acertar com seu ataque de gavinha. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e pode começar a drenar sangue. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude (CD 13) (CD 19 para a variante da selva), dano inicial 1d6 Des, dano secundário paralisia 2d6 rodadas. A CD do teste é baseada na Constituição. Gavinhas (Ext): O arbusto vampiro tem o dobro de gavinhas do que tem de Dados de Vida. Metade desses são armas primárias e o arbusto vampiro pode atacar com todas elas como um único ataque. As outras gavinhas são armas secundárias e requerem uma ação de ataque total. Arbustos vampiros podem atacar com metade de suas gavinhas como um ataque único ou com todas as suas gavinhas como uma ação de rodada completa. Projeto Dark Sun Brasil 165 Arbusto Vampiro da Selva Planta Grande 8d8+40 (76 pv) -5 0 m. 10 (-1 tamanho, +1 Des), toque 10, surpresa 9 +6/+14 8 gavinhas +9 corpo-a-corpo (1d6+4 + veneno) 8 gavinhas +9 corpo-a-corpo (1d6+4 + veneno) e 8 gavinhas +4 corpo-a-corpo (1d6+2 + veneno) 3,0m./3 m. Drenar Sangue 1d4+4, Intrusão Cerebral, Agarrar Aprimorado, Veneno , Gavinhas Percepção às Cegas 9m., Camuflagem, Características de Planta Fort +11, Ref —, Vont +2 For 18, Des —, Con 20, Int —, Sab 11, Car 1 — — Selvas Solitária 6 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Sempre neutra 9-15 (Enorme) — Vinha-de-Sangue Uma sinuosa vinha enrolada ao redor do tronco de uma árvore agafari, esta planta aparenta ser inócua o suficiente, mas logo se sobressalta quando você vê o corpo dissecado e amarrado no tronco da árvore pela comprida vinha. A vinha-de-sangue é um perigo a qualquer um que viaje pela Floresta Crescente. É um parasita, perigoso principalmente para aqueles fracos de fome ou sede ou vítimas adormecidas. Essas plantas parasitas consomem o sangue daqueles que capturam, e viajantes contam que acharam esqueletos de criaturas de tamanhos consideráveis amarrados a troncos de árvores agafari por essas potentes vinhas. Vinhas-de-sangue vivem dos fluidos extraídos de insetos e pequenos mamíferos. Elas podem viver por até três meses só de chuva, extraindo sustento da casca da agafari. Depois de um mês de privação, entretanto, a vinha-de-sangue perde a habilidade de se mover, e, após três meses, a vinha-de-sangue morre. Cada vinha-de-sangue é inexplicavelmente atada à árvore, que é sua hospedeira. Vinhas-de-sangue não podem ser transplantadas de uma árvore a outra, nem uma vinha-de-sangue crescerá em nada que não seja uma árvore agafari. Como vinhas-de-sangue se reproduzem é um mistério, mas é impossível erradicá-las completamente; mate todas as vinhashttp://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de-sangue numa árvore agafari e em um mês novas vinhas-de-sangue estarão brotando. Combate Vinhas-de-sangue são atraídas pelo calor, particularmente o de criaturas vivas. Elas se movem apenas à noite. A vinha-de-sangue ataca injetando suas raízes na vítima. A planta se aproxima de sua presa à noite, pegando-a de surpresa e usando sua seiva pra mantê-la desse modo; a habilidade de franco atirador da vinha-de-sangue lhe permite permanecer oculta. Seiva Anestesiante (Ext): Feridas da vinha-desangue não causam dor, e sua vítima deve fazer um teste de Sabedoria (CD 20) para perceber os ataques da vinha. Vítimas que estejam dormindo não podem fazer esse teste e não acordam. Percepção às Cegas (Ext): Vinhas-de-sangue não possuem órgãos visuais, mas pode determinar a localização de inimigos a 9m de distância usando som, olfato e vibração. Drenar Sangue (Ext): A vinha-de-sangue drena sangue do oponente agarrado, causando 1 ponto de dano de Constituição cada rodada que continue agarrando. Camuflagem (Ext): Já que a vinha-de-sangue parece com uma planta normal quando está descansando, ela recebe +20 em seus testes de Esconder-se antes de atacar. Imunidade à Eletricidade (Ext): Vinhas-desangue não levam dano de ataques elétricos, e a magia funciona como se tivessem lançado velocidade nelas por 1d4 rodadas. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, a vinha-de-sangue precisar acertar seu ataque de pancada. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, ela prende e pode drenar de sangue. Franco Atirador (Ext): A vinha-de-sangue pode fazer um ataque de franco atirador em combate corpo-a-corpo e fazer um teste de Esconder-se com +20 de penalidade para permanecer oculta. Vulnerabilidade a Torcer Madeira (Ext): Vinhas-de-sangue morrem instantaneamente se não passarem num teste contra a magia torcer madeira. Elas fazem o teste de resistência como objetos. Perícias (Ext): A vinha-de-sangue tem +8 de bônus racial em testes de Escalar e +30 de bônus racial em testes de Esconder-se. Ela pode sempre 'Escolher 10' num teste de Escalar, mesmo se apressada ou ameaçada. Projeto Dark Sun Brasil 166 Outras Plantas Athasianas Árvore-Agulha A árvore achatada com caules retorcidos e grossos com longos e afiados espinhos cobrindo sua casca, a árvore-agulha é uma forma cultivada de erva-agulha usada primariamente na construção de armas. É criado cortando-se e aparando arbustos-agulha para que a planta cresça num formato particular. Este crescimento vertical é conhecido como árvore-agulha. Extensões de arbusto podem ser colhidas e usadas como clavas cobertas por espinhos ou outras armas. A arma de árvore-agulha causa dano de perfuração além do dano normal de seu tipo e é imune a fogo. O preço da arma aumenta baseado em seu tipo: leve, +20 pc; de uma mão, +90pc; ou de duas mãos, +180 cp. Arbusto-Agulha Esta planta aparenta não ser nada além de uma grande e retorcida massa de vinhas marromacinzentadas cobertas por grossos espinhos. Crescendo a uma velocidade incrível, o arbustoagulha é um incômodo que cresce como uma massa de vinhas espinhosas. Apenas as extremidades realmente crescem; o resto é uma barreira praticamente inexpugnável de espinhos. Quando as vinhas crescem, as partes antigas da planta endurecem devido à falta de humidade e formam uma treliça, para o resto da planta escalar, assim como criam uma defesa mortal para os brotos novos. O Arbusto-agulha endurecido não queima e é freqüentemente usado como reduto de defesa por criaturas que cultivam a planta simplesmente com esse propósito. Uma criatura atirada no arbusto-agulha ou que se encontra enroscada nele sofre terríveis ferimentos dos espinhos. A maioria dos indivíduos que acabam presos num arbusto-agulha acabam morrendo tentando se desvencilhar dos espinhos da planta. O arbusto-agulha cresce a razão de 30cm por dia, a menos que detido. Enquanto a planta continua a receber nutrição, ela continua a crescer a uma taxa alarmante; mesmo a falta de humidade não possui efeito sobre o seu crescimento, apenas http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... causando o crescimento externo a endurecer e criar uma defesa para a vegetação que a cerca. Armadilha Arbusto‐Agulha: ND 8; mecânica; gatilho de localização; rearma automático; Reflexos (CD 20, evita); Ataque +12 corpo-a-corpo (2d6, 8 rasgos de espinhos); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 20); Preço de Mercado: – . Povo Lagarto Athasiano Humanóide Médio (Réptil) Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+5 natural) ou 17 (+5 natural, +2 escudo pesado), toque 10, surpresa 15 ou 17 Ataque base/Agarrar: +1/+2 Ataque: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4+1) ou clava +2 corpo-a-corpo (1d6+1) ou azagaia +1 à distância (1d6+1) Ataque Total: 2 garras +2 corpo-a-corpo (1d4+1) e mordida +0 corpo-a-corpo (1d4); ou clava +2 corpo-a-corpo (1d6+1) e mordida +0 corpo-a-corpo (1d4); ou azagaia +1 à distância (1d6+1) Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Pele de Camaleão, Prender a Respiração, Visão na Penumbra. Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +0 Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 11, Car 11 Perícias: Equilíbrio +4, Esconder-se +20, Saltar +5, Natação +2 Talentos: Ataques Múltiplos Ambiente: Pântanos (O Último Mar) Organização: Gangue (2–3), bando (6–10 + 50% civis + 1 líder de 3º-6º nível), ou tribo (30–60 + 2 tenentes de 3º-6º nível e 1 líder de 4º-10º nível) Nível de Desafio: 1 Tesouro: 50% moedas; 50% bens; 50% itens Tendência: Geralmente Neutro Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +1 Um humanóide alto, e de constituição poderosa, que lembra algo entre um réptil e um homem, esta criatura tem mãos com garras, presas afiadas e uma cauda longa, e pesada. Parecidos com o povo lagarto de outros mundos, o povo lagarto de Athas são humanóides anfíbios que seguem um estilo de vida de caça e Projeto Dark Sun Brasil 167 coleta. Fora essas similaridades iniciais, entretanto, existem várias diferenças que colocam a subespécie athasiana à parte. Forçados a sair da selvageria antes de seus primos de outros mundos, o povo lagarto de Athas desenvolveu uma sociedade simples, porém civilizada, eras atrás. Vivendo próximos a cardumes de kreel que eles criavam, o povo lagarto Athasiano perdeu o gosto por carne inteligente há muito, subsistindo em grande parte de uma dieta de carne de kreel, kelp e vários crustáceos. Comandados por uma linhagem de reis sábios e generosos, eles também tiveram ajuda dos Senhores da Mente de Saragar, que salvaram o povo lagarto dos massacres das Guerras Purificadoras e do mortal Keltis. O povo lagarto tem poucos inimigos naturais, além dos maiores tubarões do Último Mar e, é claro, da besta conhecida apenas como o squark. Vestido com tanga de kreel, o homem-lagarto Athasiano tem normalmente entre 1,80 e 2,10m de altura com escamas verdes, cinzas e marrons. Sua cauda é usada para equilibrar e tem de 0,9 a 1,20m de comprimento. O homem-lagarto Athasiano pode pesar de 100 a até 150kg. Combate Os homens-lagarto Athasianos lutam ferozmente, mas são oponentes astutos e não hesitam em recuar para reavaliar o campo de combate. Eles preferem ataques repentinos frontais, ou ataques devastadores de posições de emboscada. Eles freqüentemente visam forçar os oponentes para a água, onde os homens-lagarto têm uma vantagem. Se em desvantagem numérica ou se seu território está sendo invadido, eles armam armadilhas estratégicas, planejam emboscadas precisas, e fazem ataques anfíbios e noturnos para bloquear os suprimentos inimigos. Pele de Camaleão (Ext): Homens-lagarto Athasianos têm um alto nível de controle sobre sua pigmentação. Eles podem formar padrões intricados de cores através de seu couro. Essa habilidade lhes garante +20 de bônus racial nos testes de Esconder-se, quando estiverem usando camuflagem para esconder-se. Prender a Respiração (Ext): O homem-lagarto pode segurar fôlego por um número de rodadas igual a 4 x seu valor de Constituição antes de correr o risco de se afogar. Perícias (Ext): Por causa de suas caudas, povo lagarto têm +4 de bônus racial nos testes de Saltar, Natação, e Equilíbrio. Os modificadores de perícia dados no bloco de estatísticas incluem -2 de http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... penalidade por armadura (–4 nos testes de Natação) por carregar um escudo pesado. Sociedade do Povo lagarto Athasianos Caçadores-coletores gentis com uma complexa vida interna, os povo lagarto Athasianos são curiosidades vivas de outra era. Eles foram protegidos do genocídio pelos Senhores da Mente e nunca esqueceram esta benesse. Da cidade oculta de Nesthaven, seu bondoso rei Nelyrox (Gue 8) reina sobre três tribos, auxiliado pela sabedoria de seu conselheiro psiônico Mobji (Psi 7). Os líderes das tribos são nominalmente reais a Nelyrox, mas pelo menos um líder tribal, uma sagaz caçadora chamada Xhenrid (Gue 6), claramente tem seus olhos amarelos voltados para a coroa de cinco chifres do rei. Por um antigo decreto, os povo lagarto de Marnita se mantêm isolados. Mesmo não vivendo mais sob a ameaça de um genocídio, eles aprenderam a viver com as riquezas de seu pequeno mundo e raramente desejam vagar para além de suas fronteiras. Eles estão felizes em dividir seu lar com os Senhores da Mente e suas crianças (já que é assim que os povo lagarto vêem seus companheiros habitantes da costa) e ainda está muito distante o dia em que esse antigo povo irá desbravar os desertos e vastidões. Personagens Povo lagarto Athasianos Guerreiros e rangers são bem comuns entre os povo lagarto Athasianos, assim como são os clérigos elementais da água. Druidas, entretanto, são o coração de suas vidas e de seus ciclos vitais, e são muito respeitados dentro da sociedade do povo lagarto. Personagens povo lagarto Athasianos possuem os seguintes traços raciais. • +2 For, +2 Con, –2 Int. • Tamanho médio. • Deslocamento básico de 9m. • Dado de vida Racial: O homem-lagarto Athasiano começa com 2 níveis de humanóide (Réptil), que provêem 2 dados de vida (d8), Bônus Base de Ataque de +1, e bônus base de resistência de Fort +0, Ref +3, e Vont +0. • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do homem-lagarto Athasiano lhe dão pontos de perícia igual a 5 x (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas perícias de classe são Equilíbrio, Saltar, e Natação. Povo lagarto têm +4 de bônus racial em testes de Equilíbrio, Saltar, e Natação. Projeto Dark Sun Brasil 168 • Talentos Raciais: Os níveis de humanóide do homem-lagarto Athasiano lhe dão um talento. • Usar Armas e Armaduras: O homem-lagarto Athasiano sabe usar armas simples e escudos. • Bônus de armadura natural de +5. • Armas Naturais: 2 garras (1d4) e mordida (1d4). • Qualidades Especiais (ver acima): Pele de Camaleão e Prender a Respiração. • Idiomas Básicos: Comum, Homem-Lagarto. Idiomas Adicionais: Aquan, Kurnish, Saragan. • Classe Favorecida: Druida. • Ajuste de Nível +1. Exemplo de Homem-Lagarto Rei Nelyrox de Nesthaven Homem‐Lagarto Athasiano, Guerreiro de 8º Nível Humanóide Grande (Réptil) Dado de Vida: 2d8+4 + 8d10+16 (73 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 18 (-1 Des, +5 natural; +4 escudo pesado +2), toque 9, surpresa 18 Ataque base/Agarrar: +9/+13 Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (1d4+4) ou magna clava +2 +16 corpo-a-corpo (1d10+10/19-20) ou azagaia +8 à distância (1d6+4) Ataque Total: 2 garras +13 corpo-a-corpo (1d4+4) e mordida +11 corpo-a-corpo (1d4+2); ou magna clava +2 +16/+11 corpo-a-corpo (1d10+10/1920) e mordida +11 corpo-a-corpo (1d4+2); ou azagaia +8 à distância (1d6+4) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Pele de Camaleão, Prender a Respiração e Visão na Penumbra Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +2 Habilidades: For 18, Des 8, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 14 Perícias: Equilíbrio +10, Blefar +6, Diplomacia +6, Esconder-se +18, Saltar +10, Sentir Motivação +4, Natação +10 Talentos: Trespassar, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (magna clava), Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Foco em Arma (magna clava), Especialização em Arma (magna clava) Ambiente: Pântanos (O Último Mar) Organização: Único http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nível de Desafio: 9 Tesouro: Padrão, magna clava +2 e escudo pesado +2 Tendência: Leal e neutra Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +1 Combate Povo Mindhome Humanóide Pequeno (Povo Mindhome, Psiônico) Dado de Vida: 2d8 (9 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +1 tamanho. +3 Gibão de peles), toque 12, surpresa 14 Ataque base/Agarrar: +1/-4 Ataques: Espada curta de osso +0 corpo-a-corpo (1d4-2/19-20) Ataque Total: Espada curta de osso +0 corpo-acorpo (1d4-2/19-20) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Elo mental, Visão no Escuro 36m. Resistências: Fort +0, Ref +1, Vont +4 Habilidades: For 8, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 13, Car 13 Perícias: Ofícios (qualquer) +3, Conhecimento (qualquer) +3, Ouvir +3, Identificar Psionismo +4, Observar +3 Talentos: Prontidão Ambiente: Subterrâneo Organização: Solitário (exilado), ou Colônia (220) Nível de Desafio: 1 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Neutro Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +1 Olhando para você por detrás das rochas está um humanóide pequeno com pele azul clara e nenhum cabelo. Ele o estuda por um momento antes de sumir de vista. O povo Mindhome é uma raça subterrânea reclusiva de humanóides que habitam as cavernas sob as montanhas. Eles pertencem a grupos comunais, os integrantes ligados telepaticamente uns aos outros. Caso um Mindhome seja retirado do grupo comunal, ele entra num estado catatônico Projeto Dark Sun Brasil e é considerado um pária. O povo Mindhome se alimenta de plantas subterrâneas e fungos encontrados nas montanhas. O povo Mindhome fala Mindhome e comum, mas preferem comunicar-se telepaticamente. 169 Quando encurralados ou forçados a lutar, o povo Mindhome irá usar psionismo para se proteger. Já que os Mindhomes estão telepaticamente ligados uns aos outros, magias que afetem a mente não têm efeito sobre eles. Elo mental (SM): Todo o povo Mindhome está sob o efeito constante de elo mental. Isto também lhe dá total imunidade contra feitiços e efeitos que influenciem a mente. Mindhomes solitários (tais como os párias) não possuem essa habilidade especial. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – elo mental (1 alvo e todos os mindhomes num raio de 18m), elo sensorial; 1/dia – mente vazia, empurrão mental (DC 12). Manifesta esses poderes como um psion de 2º nível. A CD do teste é baseada no Carisma. Povo Mindhome como Personagens Os Mindhomes, quietos e introspectivos, são psions natos, especialmente se consideradas suas habilidades naturais. Outros se tornam rangers e viajam por todos os cantos de Athas, e alguns outros dedicam sua vida aos elementos. A Terra, obviamente, é seu elemento de preferência. O Mindhome recebe os seguintes traços raciais. • -2 For, +2 Des, +2 Sab, +2 Car. • Pequeno. O Mindhome ganha +1 de bônus pro tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus nas jogadas de ataque e +4 de bônus nos testes de Esconder-se, mas eles devem usar armas menores que as dos humanos, e seus limites de carga são três quartos de um personagem médio. • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. • Deslocamento básico de 6m. • Visão no Escuro de 36m. • Dado de vida Racial: O mindhome começa com 2 níveis de humanóide (mindhome), que lhe dão 2 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +1, e bônus base de resistência de Fort +0, Ref +0 e Vont +3. • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do mindhome lhe dão pontos de perícia iguais a 5 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ofícios (qualquer), Conhecimento (qualquer), Ouvir, Identificar Psionismo e Observar. • Os níveis de humanóide do mindhome lhe dão 1 talento. • Usar Armas: O mindhome sabe usar todas as armas simples e marciais. • Qualidades Especiais (ver acima): Elo mental, psionismo. • Idiomas Básicos: Comum, Mindhome. Idiomas Adicionais: Anakore, Gith, Hej-Kin. • Classe Favorecida: Psion. • Ajuste de Nível: +1. Profanado Profanados são plantas que foram quase inteiramente destruídas pela ação de profanadores que drenam a energia das plantas para lançar suas magias. Por razões desconhecidas, essas plantas sobreviveram ao ataque tornando-se mortas-vivas. Modelo de Profanado Esse arbusto de folhas longas, largas e afiadas parece com um campo normal coberto de grama. Exceto pelos filamentos rasteiros que se movem na direção na sua direção. O exemplo abaixo usa o arbusto vampiro como criatura base. Arbusto Vampiro Profanado Morto‐vivo Médio (Planta Aumentada) Dado de Vida: 5d12 (32 pv) Iniciativa: -5 Deslocamento: 0m. Classe de Armadura: 9 (-5 Des, +4 armadura natural), toque 5, surpresa 9 Ataque Base/Agarrar: +3/+6 Ataque: 5 filamentos +6 corpo-a-corpo (1d4+3 + veneno) Ataque Total: 5 filamentos +6 corpo-a-corpo (1d4+3 + veneno) e 5 filamentos +1 corpo-a-corpo (1d4+1 + veneno) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Contragolpe, Drenar Sangue (1d4+3), Intrusão Cerebral, Agarrar Aprimorado, Profanado, Veneno e Filamentos. Qualidades Especiais: Percepção às Cegas, Camuflagem, Profanado, Cura Rápida 4, Mortovivo. Resistências: Fort +4, Ref —, Vont +1 Projeto Dark Sun Brasil 170 Habilidades: For 16, Des —, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 Ambiente: Planícies Organização: Solitário Nível de Desafio: 4 Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Tendência: Sempre neutra Progressão: 6-10 (Grande), 11-14 (Enorme) Ajuste de Nível: — O arbusto vampiro profanado é uma criação hedionda. Apanhado entre o reino dos vivos e dos mortos, ele causa tormento a qualquer ser desafortunado o bastante para cruzar o seu caminho. Combate O arbusto vampiro profanado tenta paralisar sua vítima com seu veneno, direcionando todos seus ataques contra a vítima paralisada para drenar seu sangue. Os filamentos de drenagem buscam o cérebro da vítima alvo na tentativa de matá-la o mais rápido possível Contragolpe (Sob): O arbusto vampiro profanado é capaz de causar dano direto a qualquer mago que tente usá-lo para alimentar suas magias. Qualquer tentativa de drenar energia do arbusto vampiro profanado expõe o mago a uma carga de energia negativa. O mago automaticamente recebe 5d4+5 pontos de dano causado pela energia negativa, podendo fazer um teste de Fortitude (CD 15) para receber metade do dano. O mago deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + nível da magia + dano recebido, como descrito na perícia Concentração) a fim de continuar lançando a magia. A CD do teste é baseada na Força. Percepção às Cegas (Ext): O arbusto vampiro não tem órgãos visuais mas pode perceber vítimas num raio de 9m. por meio de sons e vibrações. Drenar Sangue (Ext): A moita do arbusto vampiro profanado drena sangue do oponente agarrado, causando 1 ponto de dano de Constituição por rodada que manter o oponente agarrado. Camuflagem (Ext): Já que o arbusto vampiro se parece com grama normal quando imóvel, é preciso um teste de Observar CD 20 para percebê-lo antes que ele ataque. Um personagem que treinado em Conhecimento (natureza) ou Sobrevivência pode usar a perícia ao invés do teste de Observar. Intrusão Cerebral (Ext): O filamento agarrando a vítima paralisada sonda o corpo dela em busca do http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... cérebro. Após 1d6 rodadas agarrada, a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 15) a cada rodada ou morrer. A CD do teste é baseada na Força. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 16, dano inicial e dano secundário paralisia por 2d6 rodadas. A CD do teste é baseada na Força. Filamentos (Ext): O arbusto vampiro possui um número de filamentos igual ao dobro de seus dados de vida. Metade desses são armas primárias e o arbusto pode atacar com eles como se fosse um ataque só. A outra metade são armas secundárias e requerem a ação de ataque total. Criando um Profanado “Profanado” é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer planta ou criatura planta (daqui adiante chamado de criatura base) que tenha sobrevivido a um dreno de energia do Profanador. A planta profanada possui todas as características da criatura base exceto o definido abaixo. Tamanho e Tipo: Criaturas com este modelo mantêm seu tamanho, mas alteram seu tipo para morto-vivo, elas ganham ainda o subtipo planta aumentada. Dado de Vida: altera para d12. Deslocamento: Mesmo da criatura base. Classe de Armadura: +4 bônus natural de armadura. Ataques: Mesmo da criatura base Dano: Mesmo da criatura base Qualidades Especiais: Uma criatura profanada mantém todas as qualidades especiais da criatura base e ganha as descritas abaixo: Contragolpe (Sob): A criatura base pode causar dano direto a qualquer mago que tente usá-la para alimentar suas magias. Qualquer tentativa de drenar energia da criatura expõe o mago a uma carga de energia negativa. O mago automaticamente recebe um dano de 1d4 +1 pontos de energia negativa a cada DV (do profanado), com um teste de Fortitude (CD 10 + ½ DV + For modificador) para metade do dano. O mago deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + nível da magia + dano recebido, como descrito na perícia Concentração) a fim de continuar lançando a magia. Cura Rápida (Ext): A criatura base agora possui Cura Rápida 4. Habilidades: Força +4, não possui atributo Constituição. Projeto Dark Sun Brasil 171 Clima/Terreno: Qualquer terreno subterrâneo. Organização: Qualquer Nível de Desafio: +1 Tesouro: Mesmo da criatura base Tendência: Mesmo da criatura base Progressão: Mesmo da criatura base Ajuste de Nível (AN): +1 ou Psionocus Construto Miúdo (Psiônico) Dado de Vida: 3d10 (16 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 6m. (4 quadrados); Vôo 15m (boa) Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12 Ataque base/Agarrar: +2/-7 Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1 + Veneno) Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1 + Veneno) e 2 garras -2 corpo-a-corpo (1d3-1) Espaço/Alcance: 0,75m./0 m. Ataques Especiais: Veneno, Transferir Pontos de Poder. Qualidades Especiais: Construto, Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra. Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +2 Habilidades: For 8, Des 15, Con —, Int 10, Sab 12, Car 7 Perícias: Esconder-se +14, Ouvir +4, Observar +4 Talentos: Investida aérea, Planar Ambiente: Qualquer Organização: Solitário Nível de Desafio: 1 Tesouro: Nenhum Tendência: Qualquer (mesmo do criador) Progressão: 4-6 DV (Miúdo) Ajuste de Nível: — Flutuando no ar a sua frente há um pequeno lagarto alado. Ele não possui membros dianteiros, mas em seus membros traseiros terminam em garras afiadas. O psionocus é um construto criado por um psion para servir como batedor e servo. O criador do psionocus determina sua natureza exata. Os psionocus são extensões de seus criadores, partilhando mesmo alinhamento e natureza básica. O psionocus não pode falar, mas o processo de criação estabelece um elo telepático com seu criador. Ele sabe o que seu mestre sabe e pode http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... transferir para ele ou ela tudo o que vê e ouve a uma distância de 500m. O psionocus nunca vai além desse alcance de livre e espontânea vontade, embora possa ser arrastado pela força. Se isso ocorrer a criatura fará tudo ao seu alcance para restabelecer contato com seu mestre. Um ataque que destrua o psionocus causa 2d10 pontos de dano no seu mestre. Se o mestre da criatura morrer, o psionocus morre também e seu corpo rapidamente derrete numa poça de pus. Combate O psionocus irá tentar evitar combate se possível. Se for inevitável, ele atacará com sua mordida sonífera e garras afiadas. Transferir Pontos de Poder (Sob): A criatura que adormeça por causa do veneno do psionocus perde 2 pontos de poder até acordar. Se o psionocus e seu mestre estiverem num raio de 500m o mestre ganha esses pontos de poder, embora estes não possam ir além do total de pontos de poder do mestre. Veneno (Ext): Ferimento, teste de Fortitude (CD 13), dano inicial sono por 1 minuto mais transferência de pontos de poder, dano secundário sono por mais 5d6 minutos mais transferência de pontos de poder. A CD do teste é baseada na Constituição e inclui +2 de bônus racial. Construção O psionocus é formado pela mistura de argila, cinzas, raiz de mandrágora, água de fonte e uma gota do sangue do próprio criador. Os materiais custam 50po. O mestre da criatura pode montar o corpo ou contratar alguém para fazê-lo. Criar o corpo requer um teste de Ofícios (escultura) de CD 12 ou um teste de Ofícios (olaria) de CD 12. Depois de esculpido o corpo, ele é animado por meio de extensa meditação psiônica. O psionocus com mais de 3 dados de vida pode ser criado, mas cada dado de vida extra acresce + 2.000po ao custo para criar. Criar Construto, ajuste corpóreo, sentido clarividente, controlar objeto, nível de manifestador mínimo 4º; Preço - (nunca vendido); Custo 3.050po + 240 Xp. Pterran Pterran, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Réptil) Projeto Dark Sun Brasil 172 Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +e0 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 13 (+3 gibão de peles), toque 10, surpresa 13 Ataque base/Agarrar: +1/+2 Ataque: Slodak +2 corpo-a-corpo (1d6+1/19-20) ou 2 garras +2 corpo-a-corpo (1d3+1) Ataque Total: Slodak +2 corpo-a-corpo (1d6+1/19-20) ou 2 garras +2 corpo-a-corpo (1d3+1) e mordida –3 corpo-a-corpo (1d4) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: – Qualidades Especiais: Traços pterran Resistências: Fort +2, Ref +0, Vont +0 Habilidades: For 10, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 11, Car 10 Perícias: Escalar +3, Lidar com Animais +2, Saltar +3, Ouvir -2, Cavalgar +2 Talentos: Esquiva Ambiente: Qualquer Organização: Solitária, par, ou tribo (11-50) Nível de Desafio: 1/2 Tendência: Geralmente leal e boa Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +0 Um humanóide com traços que combinam o réptil e a ave, esta criatura é coberta de fino couro escamado e exibe garras curtas e afiadas ao final de seus membros. Ela possui uma boca em forma de bico e uma protuberância atrás de sua cabeça. Pterrans raramente são vistos nos Planaltos. Eles levam suas vidas na Hinterlândia, quase nunca abandonando a segurança de seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e as tempestades subseqüentes causaram uma ruptura na rotina de vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram agora para fora de suas casas, e vêm para a Região de Tyr em busca de comércio e informação. Combate A maior parte dos pterrans não aprecia o combate e acham a guerra e suas atividades correlatas muito desagradáveis, mesmo brutais. Aqueles que seguem a Trilha do Guerreiro, entretanto, estão menos preocupados com tais coisas, entretanto, e se sentem satisfeitos em executar uma estratégia de combate que resulta numa vitória sem baixas para o seu lado. Traços dos Pterrans (Ext): • -2 Des, +2 Sab, +2 Car: A forte autoconfiança dos pterrans e seus instintos aguçados para as http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... intenções dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou poderosos telepatas quando escolhem a Trilha do Mente. • Médio: Como criaturas de tamanho médio, pterrans não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • Deslocamento básico de 9m. • -2 de penalidade em testes de Ouvir. Pterrans têm somente fendas no lugar das orelhas, e seu sentido auditivo é diminuído. • Arma Natural: 2 garras (1d3), 1 mordida (1d4). A mordida do pterran é tratada como um ataque secundário. Para mais detalhes sobre ataques naturais, ver a seção do Livro dos Monstros sobre armas naturais. • Telepatia Selvagem. Todos os pterrans têm desde o dia em que saem do ovo a habilidade de usar o dom missiva à vontade, mas somente com seus companheiros répteis. • Familiaridade com Arma: A thanak é tratada como comum e não como exótica. Thanak e Slodak são mais comuns entre os pterrans do que entre qualquer outra raça. • Idiomas Básicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Élfico, Halfling, Gigante, Gith, Ssurran, Thri-Kreen e Yuan-ti. Pterrans conhecem as línguas das poucas criaturas inteligentes que vivem na Hinterlândia. • Classe Favorecida: A Trilha de Vida do pterran determina sua Classe Favorecida. Aqueles que seguem a Trilha do Druida têm o Druida como Classe Favorecida; a Trilha da Mente dá o psion como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha do Guerreiro dá o Ranger como Classe Favorecida. O pterran guerreiro apresentado aqui tinha as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For 12, Des 13, Con 11, Int 10, Wis 9, Car 8. Sociedade Pterran Pterrans são novatos nos Planaltos, e não estão acostumados à cultura e práticas da região. Eles aprenderam a não fazer julgamentos apressados. A fé deles na Mãe Terra implica que encaram sua aventura com mente aberta, mas, perto de pessoas em quem não confiam, permanecerão ariscos e resguardados. O respeito do pterran pela Mãe Terra influencia em todos os aspectos de seu comportamento. Criaturas que destroem abertamente a terra ou demonstram desrespeito pelas criaturas do deserto são observadas com suspeita. Pterrans entendem o ciclo natural da vida e morte, mas têm dificuldades com alguns aspectos Projeto Dark Sun Brasil 173 da vida na cidade, tal como espaços apertados para moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanóides sem banho. Pterrans veneram a Mãe Terra, uma representação de todo o mundo de Athas. Sua devoção à Mãe Terra está profundamente enraizada em todos os aspectos de sua cultura, e define o comportamento do pterran. Todos os rituais e eventos religiosos são relacionados à sua veneração pela Mãe Terra. Eventos religiosos incluem festivais em respeito à caça ou à proteção de tempestades, com um sacerdote presidindo a celebração. A maior parte dos sacerdotes pterrans são druidas. Os pterrans seguem uma Trilha de Vida, um papel cultural que ajuda a moldar seu crescimento e desenvolvimento. A Trilha de Vida do pterran determina sua Classe Favorecida. Aqueles que seguem a Trilha do Druida têm o Druida como Classe Favorecida; a Trilha da Mente dá o psion como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha do Guerreiro dá o Ranger como Classe Favorecida. A Trilha de Vida é escolhida com a maturidade e não pode ser mudada uma vez escolhida. Raakle Besta Mágica Grande Dado de Vida: 4d10+12 (34 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 3m. (2 quadrados), Vôo 21m. (média) Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12 Ataque base/Agarrar: +4/+12 Ataque: Garra +7 corpo-a-corpo (1d6+4) Ataque Total: 2 garras +7 corpo-a-corpo (1d6+4) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Spray de Ácido Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra Resistências: Fort +7, Ref +6, Vont +2 Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 3, Sab 12, Car 10 Perícias: Ouvir +4, Observar +5 Talentos: Investida aérea, Planar Ambiente: Terras erodidas rochosas Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 3 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Progressão: 5-8 DV (Grande), 9-12 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Você vê um pássaro com uma brilhante plumagem laranja e vermelha e o corpo do tamanho de um meiogigante. A criatura tem poderosos pés de três garras e um bico tubular não mais largo do que um dedo humano. Raakles são pássaros predadores que vagam nas florestas, montanhas e vastidões rochosas dos Planaltos em busca de presas. Assemelham-se a papagaios mas têm a cabeça estreita, a qual termina num fino bico que a criatura usa para espirrar ácido sobre sua presa. O raakle tem quase 3,6m de altura e pesa 450kg. Combate Raakles atacam agarrando o adversário com as duas garras e cuspindo seu ácido estomacal pegajoso em cima da vítima agarrada. Uma vez que o raakle digere a sua presa, ele suga completamente os restos através de seu bico em forma de tubo. O raakle que não puder mais cuspir ácido irá fugir do combate, já que não poderá digerir mais comida neste dia. O raakle pode cuspir ácido sem primeiro agarrar, mas quase nunca irá fazê-lo, pois corre o risco de esgotar seu suprimento de ácido sem realizar um ataque bem sucedido. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o raakle deve acertar com seu ataque de garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. O raakle pode cuspir ácido num oponente agarrado, dando à criatura -4 de penalidade nos testes de Reflexos. Cuspir Ácido (Ext): Linha de 4,5m., uma vez a cada 6 horas; 6d4 de dano de ácido, Reflexos (CD 15, metade). A CD do teste é baseada em Constituição. Rastejador de Paredes Aberração Média (Psiônica) Dado de Vida: 6d8+6 (33 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), Escalar 9m. Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +4/+6 Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (2d6+2) Projeto Dark Sun Brasil 174 Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo (2d6+2) e 2 Garras +6 corpo-a-corpo (1d6+1) e Ferrão +6 corpo-a-corpo (1d3+1 + Veneno) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Veneno, Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Sentido Sísmico 18m. Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +5 Habilidades: For 15, Des 19, Con 13, Int 4, Sab 11, Car 7 Perícias: Escalar +13, Esconder-se +10, Saltar +14, Observar +10 Talentos: Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataques Múltiplos, Acuidade com Arma Ambiente: Subterrâneo Organização: Solitário, par ou colônia (2-20) Nível de Desafio: 4 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente leal e maligno Progressão: 7-12 DV (Grande), 13-18 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Um aracnídeo bizarro e recoberto por escamas pende do teto sobre você, observando-o com um propósito ameaçador. Com um movimento simples e suave, ele impulsiona o abdômen para baixo e você tem uma visão indistinta de um ferrão brilhante vindo perfurar o teu corpo. Rastejadores de paredes são uma variação inteligente de aranhas psiônicas que vagam pelo subterrâneo athasiano, caçando aqueles que eles encontram com cautela e astúcia. Em vez de quitina eles têm escamas, oito membros com garras, presas venenosas e um ferrão afiado na ponta de seu abdômen. Rastejadores de paredes se comunicam friccionando os seus membros juntos, criando um coro estranho de zumbidos e lamúrias que ecoam pelos túneis do subterrâneo ao redor das colônias dessas criaturas. Eles são frequentemente caçados pela sua pele, que pode ser transformada em armaduras e armas e é uma privilegiada mercadoria entre os drays de Kragmorta. Rastejadores de paredes estão comumente se mudando como parte de uma vida de caça contínua, mas por razões ainda desconhecidas, eles ocasionalmente são encontrados juntos em colônias. Possivelmente relacionado ao seu ciclo reprodutivo, as colônias são defendidas ferozmente e podem crescer até se tornar, com o tempo, uma http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ameaça real a outras raças. Os kalins são inimigos freqüentes dos rastejadores de paredes pois ambos ocupam o mesmo nicho ecológico dentro do subterrâneo. O rastejador de paredes adulto tem 1,5m de comprimento e pesa 60kg. Combate Rastejadores de paredes são combatentes astutos e usam o seu poder psiônico corpo de sombras para se aproximarem furtivamente de suas presas. Eles também preferem atacar de cima pois isso permite que eles iniciem o combate com seu ferrão. Rastejadores de paredes freqüentemente trabalham em par, caçando e se alimentando juntos. Um par de rastejador de paredess coopera quando atacando suas presas, um freqüentemente distraindo as presas enquanto o outro se aproxima para atacar. O rastejador de paredes partirá para um combate corpo-a-corpo apenas se o ataque com o ferrão não surtir efeito. Eles não apreciam muito o combate corpo-a-corpo e fugirão se forem seriamente feridos. Talvez seja apenas esse temor que os tenha impedido de devastar completamente os menos inteligentes kalins, uma vez que os rastejadores de paredes saem de seus caminhos para enfrentar esses inimigos naturais quando eles os encontram. Agarrar Aprimorado (Ext): Caso o rastejador de paredes acerte um golpe com sua mordida ou suas garras, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial paralisia por 1d6 rodadas, sem dano secundário. A CD do teste é baseada em Constituição. Psionismo (SM): 3/dia – queda felina, camaleão, sentir luz, sentir som, mente vazia, corpo de sombras, sinestesia. Manifesta esses poderes com um psion de 6º nível. Sentido Sísmico (Ext): O rastejador de paredes pode detectar e localizar qualquer criatura ou objeto num alcance de 18m que esteja em contato com o chão. Perícias: Rastejadores de paredes recebem +4 de bônus racial em Esconder-se, +.8 de bônus racial em Escalar e Observar e +10 de bônus racial em Saltar. O rastejador de paredes pode sempre escolher 10 num teste de Escalar, mesmo se apressado ou ameaçado. O rastejador de paredes utiliza seu Projeto Dark Sun Brasil 175 modificador de Destreza para seus testes de Escalar. Recuperador de Obsidiana Construto Grande Dado de Vida: 11d10+30 (90 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 15m. (10 quadrados) Classe de Armadura: 28 (+4 Des, -1 tamanho, +15 natural), toque 13, surpresa 24 Ataque base/Agarrar: +8/+18 Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (2d6+6) Ataque Total: 4 garras +13 corpo-a-corpo (2d6+6) Espaço/Alcance: 3m./ 1,5m. Ataques Especiais: Espremer (2d6+6), Poderes dos Olhos, Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Magia Qualidades Especiais: Construto, Visão no Escuro 18m., RD 10/adamante, Imunidade a Magia, Visão na Penumbra, Vulnerabilidade a fogo e eletricidade. Resistências: Fort +3, Ref +7, Vont +3 Habilidades: For 22, Des 18, Con —, Int —, Sab 10, Car 1 Perícias: — Talentos: — Ambiente: Qualquer Organização: Solitário Nível de Desafio: 8 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 12-22 DV (Grande), 23-33 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Uma enorme aranha composta completamente de obsidiana, esta criatura caminha em sua direção, com energias brilhando em seus olhos facetados. Recuperadores de obsidiana são construtos feitos com procedimentos esquecidos há tempos. Relíquias de uma era anterior, eles são posses valorizadas dos monarcas-feiticeiros e as grandes casas mercantes, mas às vezes também são encontrados nas antigas ruínas que povoam a superfície de Athas. Sua similaridade com a raça demoníaca conhecida como recuperadores pode ser uma http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... coincidência ou os recuperadores de obsidiana podem ser na verdade resultados de experimentos mágicos perdidos há tempos para recriar uma versão servil da espécie abissal. Qualquer que seja a verdade, o psionismo claramente teve um papel na sua criação já que rumores dizem que apenas disciplinas psiônicas do mais alto nível podem exercer controle sobre o recuperador de obsidiana. Inútil dizer, esses mesmos rumores indicam que os palácios dos monarcas-feiticeiros são guardados por recuperadores de obsidiana especialmente programados para responder apenas ao monarca em pessoa. Combate Como construtos, recuperadores não possuem mente e não podem agir por contra própria. Conseqüentemente, o recuperador de obsidiana responde ao combate de acordo com as instruções que recebeu por último. Para aqueles recuperadores encontrados em antigas ruínas e localizações similares, essas instruções podem ter centenas ou milhares de anos e podem possuir pequena relevância. Ordens para matar intrusos, guardar tesouros (e recuperar se roubados), proteger um local, pessoa ou objeto ou diretivas simples similares são exemplos do tipo de trabalho que recebem. O recuperador tem quatro olhos mágicos, cada um com um poder elemental diferente. Ele pode usar um poder de olho por rodada e cada poder pode ser usado a cada cinco rodadas. Espremer (Ext): Num teste de agarrar bemsucedido, ele inflige 2d6+6 pontos de dano. Poderes dos Olhos (SM): O recuperador de obsidiana pode usar um de seus quatro olhos mágicos por rodada como uma ação livre, usado cada poder a cada quatro rodadas: carne em pedra (CD 16), bola de fogo (CD 13), tempestade glacial e siroco (CD 18, dura 1 rodada). Conjura essas magias com um mago de 15º nível. A CD dos testes é baseada em Constituição. Imunidade a Magia (Ext): O recuperador de obsidiana é imune a toda a magia e efeito semelhante à magia que permita resistência. Além disso, certas magias e efeitos funcionam diferente contra a criatura, como descrito abaixo: Fogo e Eletricidade afetam o recuperador de obsidiana normalmente, e o recuperador é vulnerável a tais ataques. A magia pedra em lama deixa o recuperador de obsidiana lento (como na magia lentidão) por 2d6 rodadas. Projeto Dark Sun Brasil 176 A magia pedra em lama lançada pelo mestre do recuperador de obsidiana cura um número de pontos de vida igual à soma em peças de ouro gasta com o componente material pó especial de obsidiana. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o recuperador de obsidiana acertar com seu ataque de garra, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se conseguir agarrar, ele pode espremer. Habilidades Similares a Magia (SM): À vontade – encontrar o caminho, localizar objetos. Conjura essas magias com um mago de 15º nível. Reggelid Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 3d8 (13pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13 Ataque base/Agarrar: +3/+3 Ataque: Cajado +3 corpo-a-corpo (1d6) Ataque Total: Cajado +3 corpo-a-corpo (1d6) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Magias Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Conhecimento Mágico Resistências: Fort +1, Ref +4, Vont +3 Habilidades: For 10, Des 12, Con 11, Int 18, Sab 10, Car 8 Perícias: Concentração +6, Conhecimento (arcano) +13, Ouvir +6, Procurar +10, Identificar Magia +12, Observar +6, Sobrevivência +0 (+2 seguindo rastros). Talentos: Magias em Combate, Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]) Ambiente: Pântanos (Penhascos Serrados) Organização: Solitário, par ou bando (1 - 10) Nível de Desafio: 3 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente neutro maligno Progressão: Pela classe do personagem Ajuste de Nível: +2 Olhando para você através de arbustos rasteiros, uma face com feições élficas proeminentes. Quando ele se levanta, entretanto, você vê que esse alto humanóide é muito mais esguio do que qualquer elfo que você já tenha visto, e possui seis dedos nas mãos e pés. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Reggelids são estranhas criaturas que vivem na base dos Penhascos Serrados. Eles são altos e extremamente magros, parecendo um monte de ossos cobertos de uma pele fina. Seus traços faciais lembram os de elfos, com orelhas pontudas, mas eles possuem uma boca exagerada e sobrancelhas grossas. Eles têm seis dedos, entretanto, em cada mão e pé. Os reggelids só têm um amor, é a magia. Eles passam dia em suas tendas precárias feitas de madeira e peles de animais, aprendendo a feitiçaria que puderem. Eles pouco se importam com coisas materiais; sua existência não é uma de luxúria ou conforto. Combate Os reggelids lutam usando sua magia, apesar de alguns poucos serem guerreiros e preferirem armas a magias. Quando lutando, eles usam sua magia cooperativamente, o reggelid usando magias ofensivas enquanto outro usa sua magia pra defender o grupo. Magias: O reggelid lança magia como um arcano de 3º nível (profanador). Magias de mago tipicamente preparadas (4/3/2; DC teste 14 + nível da magia): 0 – detectar magia, pasmar, ler magia, resistência; 1º – recuo acelerado, armadura arcana, raio do enfraquecimento; 2º – detectar pensamentos, invisibilidade. Conhecimento Mágico: Quando usando itens de complementação de magia ou ativação de magia, o reggelid adiciona +1 ao nível de conjurador do item. Sociedade Reggelid A hierarquia da sociedade reggelid é determinada pela sua aptidão mágica – líderes reggelid são sempre os mais poderosos profanadores da tribo. Tão arraigada é esta visão estratificada do mundo que reggelids automaticamente reconhecem membros de sua raça mais magicamente adeptos que eles mesmos e tratam-no de acordo. Reggelids possuem um ódio especial pelos rhul-thaun, os halflings dos Penhascos Serrados e se diz que criaram magias que visam e destroem as criações de vida-moldada dos rhul-thaun. Estudiosos halflings, em contrapartida, teorizam que os reggelids são criações de Rajaat, ou de algum modo sofreram da maldição do Primeiro Feiticeiro. Apesar de desajeitadamente expressadas, estas teorias dão alguma luz ao mistério da origem dos reggelids e é possível que eles sejam algum tipo Projeto Dark Sun Brasil 177 de efeito colateral dos experimentos de Rajaat, um legado vivo de sua própria cobiça por poderes mágicos. Reggelids como Personagens Reggelids têm uma afinidade por magia em todas as suas formas e passam boa parte do seu tempo em contemplação dessa arte. Praticamente todos os reggelids são profanadores e pouco se preocupam com o caminho da preservação. Outros preferem o caminho do guerreiro e aprendem sobre armas ao invés de magias. Não importando a sua escolha, os reggelids colocam sua Inteligência genial para seus próprios fins maléficos e são poderosos inimigos. Personagens reggelids possuem os seguintes traços raciais. • +2 Des, +8 Int, -2 Car • Médio. Como criaturas Médias, reggelids não recebem bônus ou penalidade devido ao seu tamanho. • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. • Deslocamento básico de 6m. • Visão no Escuro até 18m. • Dado de vida Racial: O reggelid começa com 3 níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 3 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +3, e bônus base de resistência de Fort +1, Ref +3 e Vont +3. • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso do reggelid lhe dão pontos de perícia iguais a 6 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Concentração, Conhecimento (arcano), Ouvir, Procurar, Identificar Magia e Observar. • Os níveis de humanóide monstruoso do reggelid lhe dão 2 talentos. • Usar Armas: O reggelid sabe usar todas as armas simples. • +3 bônus de armadura natural. • Ataques Especiais (ver acima): Magias. Reggelids lançam magias como um profanador de nível igual ao seu dado de vida racial. • Qualidades Especiais (ver acima): Conhecimento Mágico. • Idiomas Básicos: Reggelid. Idiomas Adicionais: Bvanen, Thri-Kreen. • Classe Favorecida: Mago. • Ajuste de Nível: +2. Ruktoi Aberração Enorme http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: 12d8 +60 (114 HP) Iniciativa: +1 Deslocamento: 6m (3 quadrados), natação 15m Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +1 Des, +8 natural), toque 9, surpresa 16 Ataque base / Agarrar: +9/+26 Ataque: Mordida +16 (2d6 +13) Ataque Total: Mordida +16 (2d6 +13) Espaço / Alcance: 4,5 m/3m Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Nuvem de Silte Qualidades especiais: Visão no Escuro 18m, Faro, Levitação Teste de Resistência: Fort + 11, Ref+ 5, Vont + 9 Habilidades: For 28, Des 13, Con 20, Int 1, Sab 12, Car 7 Perícias: Esconder-se -1, Ouvir +3, Observar +4, Sobrevivência +5, Natação +12 Talento: Duro de matar, Grande Fortitude, Tolerância, Ataque Poderoso, Rastrear Habitat: Silte Organização: Solitário Nível de Desafio: 7 Tesouro:Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 13-24 DV (Imenso), 25-36 DV (Colossal) Progressão de Nível: – A criatura emergiu de dentro do silte, com um movimento de suas quatro imensas barbatanas e de sua cauda. Um quadrúpede de corpo largo e chato, de pele cinzenta cor de silte, cabeça pontiaguda e cheia de proteções, a besta tinha algo de salamandra em sua forma, a despeito do fato de medir quase dois terços do tamanho de um mekillot. O Ruktoi é um predador solitário que habita o silte, caçando presas menos rápidas e emboscando aquelas que não consegue alcançar. Como a forma natural do ruktoi impossibilita seu movimento sobre a areia do silte, ele desenvolveu a habilidade inata de levitação quando em contato com este material, garantindo uma maneira eficaz de deslizar através da poeira em busca de sua presa. O Ruktoi mede 6m de comprimento, e possui um largo corpo semelhante a uma salamandra com quatro membros robustos e uma cauda. Cada membro termina em três dedos membranosos e a longa cauda em uma espécie de nadadeira dorsal menor. Algumas dessas criaturas, são capturadas e domesticadas, sendo usadas para transporte através do silte, bestas de carga e em tarefas Projeto Dark Sun Brasil 178 similares. Ruktois usados para esse propósito, são treinados para nadar abaixo da superfície do silte, permitindo aos passageiros e à carga permanecer ao ar livre. Ruktoi são solitários, procurando parceiros apenas para o cruzamento. As fêmeas põem 10-30 ovos de cada vez e deixam que eles afundem no silte. Os filhotes sobreviventes atingem a maturidade em 6 semanas. As criaturas não possuem um idioma vocal próprio, comunicandose através de linguagem corporal e feromônios. Combate Ruktoi caçam suas presas pelo silte usando seu olfato, seguindo rastros através da poeira que os levam perto o bastante para o ataque mortal. Qualquer presa que eles não consigam alcançar pelo método normal acaba sendo emboscada, e o monstro usa sua coloração cinzenta para ajudar na camuflagem. Quando atacando, o Ruktoi tenta morder sua vítima ferozmente e (se estiver enfrentando uma criatura dependente de ar) busca agarrar e arrastar para o fundo do silte onde a afoga. Se o Ruktoi perde mais da metade de seus pontos de vida ele busca escapar, levantando uma nuvem de poeira para cobrir seus rastros. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o ruktoi acerta com sua mordida, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade.. Levitação (Sob): O Ruktoi está continuamente sob o efeito de levitação, como na magia, exceto que ele não sofre penalidade por atacar. O ruktoi pode se mover 6m. para cima ou para baixo como ação de movimento. Nuvem de Silte (Sob): Quando severamente ferido, o Ruktoi irá se debater durante a fuga, criando uma nuvem de poeira a fim de confundir qualquer possível perseguidor. A nuvem atinge 4,5m de raio, centrado no Ruktoi. Criaturas dentro da nuvem devem fazer um teste de Reflexos (CD 19) para não serem cegados por 1 rodada.A CD do teste é baseada em Destreza. Capacidade de Carga: A carga leve para o Ruktoi é até 1.200kg, a média até 2.400 e a pesada até 3.600kg. O Ruktoi é capaz de arrastar até 18.000kg. Perícias: O Ruktoi recebe +8 de bônus racial em testes de Natação para escapar de perigos. O Ruktoi pode sempre escolher 10 em testes de Natação, mesmo que esteja sendo distraído ou ameaçado. Ele http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... pode usar a ação de correr enquanto nada, desde que ele se mova em linha reta. Ruve Besta Mágica Pequena (Psiônica) Dado de Vida: 4d10+16 (38 pv) Iniciativa: +9 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +5 Des, +2 natural), toque 16, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +4/+0 Ataque: Mordida +5 (1d6) Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra. Resistências: Fort +8, Ref +9, Vont +4 Habilidades: For 11, Des 21, Con 18, Int 18, Sab 16, Car 17 Perícias: Avaliação +8, Equilíbrio +9, Blefar +7, Concentração +11, Diplomacia +7, Obter Informações +7, Conhecimento (psionismo) +9, Ouvir +6, Sentir Motivação +7, Observar +6, Sobrevivência +4 Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada Ambiente: Qualquer Organização: Solitário ou grupo (2-10) Nível de Desafio: 3 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre leal e bom Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande) Ajuste de Nível: — O cachorro selvagem de pelagem cor de areia te encara intencionalmente, demonstrando uma prontidão muito além da de um cão normal. Os movimentos de seu corpo indicam algo bem mais inteligente. Uma voz telepática chama, um missiva psiônica do cachorro selvagem: “Não se assuste, estou aqui para ajudar.” Ruves são uma raça de cães com formidável inteligência e poderes psiônicos. A cor de seu pêlo varia do marrom areia ao preto lustroso. Ruves são freqüentemente confundidos com cães selvagens. Todavia, ao se fitar os olhos do ruve, se pode dizer que há algo além do que os olhos podem ver. Ruves típicos são educados e disciplinados, geralmente agindo como cachorros normais de para poder verificar as intenções dos indivíduos que estão ao redor, já que ruves geralmente só se Projeto Dark Sun Brasil 179 revelam àqueles de tendência boa. Clérigos e psions bondosos buscam a companhia de ruves como companheiros legais, assim como as villichi, esses constituem a maior parte dos Athasianos com a paciência para lidar com a pose intelectual do ruve. Os ruves compreendem o idioma Comum mas não podem falar. Combate Os ruves preferem usar psionismo em combate, já que consideram o emprego das armas naturais como algo inferior, mordem apenas quando acreditam não haver mais opção. Os ruves viajam e lutam em matilhas bem organizadas, usando táticas e estratégias complexas para deixar os oponentes numa posição de desvantagem. Ruves não são sanguinários e se darão por satisfeitos apenas derrubando ou espantando um inimigo. Entretanto, quando se tratar de oponentes malignos, eles atacam para matar. Ruves não se intimidam facilmente ante o combate. Habilidades Similares Psionismo (SM): À vontade — ocultar pensamentos (CD 14), detectar intenções hostis, detectar psionismo, elo mental (até 5 alvos hostis, CD 14*), ler pensamentos (CD 15); 3/dia — golpe concussivo, controlar corpo (CD 17), controlar chamas, controlar som, metaconcerto, sonda mental (CD 18), âncora dimensional psiônica, teleporte psiônico, força telecinética (CD 16), empurrão telecinético (CD 16), projeção telempática (CD 14). Manifesta esses poderes como um psion de 9º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do Ruve. Sociedade Ruve Sabe-se que os ruves viajam a outros planos de existência. Sua habilidade de se adaptar a tais planos é notável, e eles ajustam seu temperamento para combinar com o mundo no qual se encontram. Os ruves geralmente preferem cavernas secas e quentes como covil, todavia. Lá eles criam seus filhotes, geralmente uma ninhada de 2-8 filhotes que atingem a maturidade com um ano de idade. Os ruves são extremamente inteligentes e possuem uma cultura bem desenvolvida, criam peças de arte e freqüentemente uivam juntos, criando composições assombrosamente bonitas. Por causa disso, os ruves são exibidos e desdenham de outras espécies de cães especiais, considerando-as plebeus. Humanóides menos inteligentes que se conectam a mente do ruve se arrependem na maioria das vezes, são bombardeados com http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... constantes insultos, por sua vez, os cachorros comuns não valem nem o tempo que se perderia insultando. Magos de alto nível são freqüentemente os alvos de uma repentina e indesejada matilha de ruves, já que eles estão constantemente interessados em descobrir novos conhecimentos. Ruves também gostam de enviar fatos pouco conhecidos a aventureiros por meio de comunicação mental, independente da situação em que se encontram. Salgueiro Psiônico Planta Grande (Psiônico) Dado de Vida: 3d8+3 (16 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: — Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 10 Ataque Base/Agarrar: +2/+10 Ataque: Pancada +5 corpo-a-corpo (1d6+4) Ataque Total: 3 pancadas +5 corpo-a-corpo (1d6+4) Espaço/Alcance: 3m. / 3m. Ataques Especiais: Drenar Vida, Habilidades Similares a Psionismo, Nuvem de Esporos Qualidades Especiais: Vulnerável à Profanação, Características de Planta. Resistências: Fort +4, Ref +4, Vont +1 Habilidades: For 19, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8 Perícias: Procurar +7, Sentir Motivação +6, Observar +6 Talentos: Foco em Habilidade (Nuvem de Esporos), Foco em Habilidade (Drenar Vida) Ambiente: Floresta das Montanhas e silte Organização: Solitária Nível de Desafio: 3 Tesouro: Padrão Tendência: Sempre neutro Progressão: 4-6 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Essa planta é tão alta quanto um meio-gigante, com um tronco largo e um emaranhado de raízes descendentes e galhos agitados. Um caule pulsante situado no centro do tronco, bombeando nuvens de esporos cintilantes do topo do tronco até o ar em volta de você. O salgueiro psiônico é uma planta extremamente rara e inteligente que usa as suas sementes transportadas pelo ar para estabelecer um Projeto Dark Sun Brasil 180 controle psiônico sobre sua presa. Com respeitáveis habilidades físicas, o salgueiro psiônico é capaz de dispor de suas vítimas de diversas maneiras, mas por fim sobrevive da energia vital de criaturas vivas. Os salgueiros psiônicos são criaturas estranhas, solitárias que usarão suas vítimas para destruir outros salgueiros psiônicos. Sua inteligência é aguçada e um salgueiro psiônico, na maioria das vezes, identificará especificamente e destruirá profanadores se ela suspeitar que tais criaturas estão por perto. O salgueiro psiônico alcança 3m de altura. Tem um tronco central largo com uma saia de raízes e um largo depósito de sementes no meio do tronco com galhos espiralados espalhados em todas as direções ao redor. Na ponta do tronco há uma “boca”, não é um órgão de alimentação, é mais um lugar para as sementes da planta. Combate Um salgueiro psiônico lança centenas de sementes no ar a cada semana, formando uma nebulosa nuvem em volta de si. Sempre que uma semente encontra carne viva ela começa a gestação. Embora alguns alvos possam suportar a infecção, outros logo encontrarão uma semente viva, conectada ao seu sistema nervoso. A semente então serve de canal telepático para a planta-mãe começar a usar suas habilidades psiônicos no alvo. Um salgueiro psiônico prefere alvejar indivíduos solitários ou pequenos grupos de apenas três ou quatro membros. Ela usará dominar em um ou mais alvos e os colocará contra os seus companheiros, usando Drenar Vida para ajudar a terminar com qualquer sobrevivente. Como é particularmente suscetível ao raio de destruição de profanadores, a planta reserva um ódio especial para destruir ou afastar de si qualquer um que encontre. Se ameaçada fisicamente, a planta usará seus galhos, atacando com qualquer um dos seus três galhos em uma rodada, e tentando se proteger com os poderes armadura natural e deslocamento. Drenar Vida (SM): O salgueiro psiônico pode drenar pontos de vida de um oponente infectado por seus esporos como uma ação padrão. O salgueiro causa 1d8 pontos de dano (teste de Fortitude CD 15, nega) e se cura no mesmo número de pontos de vida. Esta habilidade é equivalente a um poder de 3º nível. A CD do teste é baseada em Constituição. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – atração (+6 de bônus de interação, CD 12*); 3/dia – camuflagem amorfa maior, insinuação do id, (até dois alvos, CD 12*), elo mental (alvo não desejando, CD 10*), dominação psiônica (Nível de Manif. 9º, todos exceto aberrações dragões, elementais e extraplanares, CD 13), escudo mental (RP 15, 3 rodadas*). Manifesta esses poderes com um psion de 5º nível. Para que o salgueiro psiônico possa usar seus poderes psiônicos no alvo, ele precisa infectá-lo com uma de suas sementes. A CD do teste é baseada em Carisma. Nuvem de Esporos (Ext): O salgueiro psiônico constantemente bombeia nuvens de pequenas sementes na atmosfera ao redor, criando uma nuvem de 72m de raio centrada na planta. Personagens bem-sucedidos num teste de Observar CD 30 reconhecem os esporos na nuvem; do contrário a nuvem é confundida com alguma névoa causada pela poeira ou calor. Um indivíduo vivo que adentre a nuvem precisa fazer um teste de Fortitude (CD 14) a cada rodada ou ficar exposto aos esporos. Uma semente (esporo) leva 1d6 rodadas para infectar completamente alguém, período durante o qual pode ser percebida com um teste de Observar (CD 30), ou um teste de Procurar (CD 20), e removida com segurança com uma ação padrão. Depois de infectar, a semente pode usar seus poderes psiônicos de ação mental e a habilidade drenar vida do no oponente. A CD do teste é baseada na Constituição. Os esporos morrem e se tornam inócuos se a criatura infectada moverse além de 72m da planta controladora. Um teste de Cura (CD 14) ou um curar doenças também removerá a infecção. Vulnerável à Profanação (Ext): O raio de destruição de um profanador causa dano dobrado num salgueiro psiônico, facilmente matando a estrutura de suas raízes e galhos, parecida com uma teia. Os esporos de um salgueiro psiônico morto por magia profanadora ficam dormentes. Sarça Planta Imensa Dado de Vida: 16d8+32 (104pv) Iniciativa: -5 Deslocamento: 0m. Classe de Armadura: 1 (-4 tamanho, -5 Des), toque 1, surpresa 1. Ataque Base/Agarrar: +12/— Projeto Dark Sun Brasil 181 Ataque: Raio de Calor +7 distância (2d8) Ataque Total: 5 raios de calor +7 distância (2d8) Face/Alcance: 12m./0 Ataques Especiais: Raios de Calor Qualidades Especiais: Planta. Testes de Resistência: Fort +12, Ref —, Vont +0 Habilidades: For —, Des —, Con 15, Int —, Sab 1, Car 1 Perícias: — Talentos: — Ambiente: Planície Organização: Touceira Nível de Desafio: 6 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutra Progressão: 17-32 DV (Imensa) Ajuste de Nível: — Uma massa de vinhas verdes entrelaçada aparece à sua frente, com mais de 15m de extensão. Várias flores em bulbos refletem a luz do sol em todas as direções. A sarça é uma planta incomum. Ela produz uma seiva pegajosa que cobre o interior de suas pétalas, provendo proteção dos raios do sol, e lhes dando propriedades refletivas. A seiva tem um sabor amargo, mas não é venenosa e seca depois de um dia exposição ao sol. Sarças parecem uns emaranhados de vinhas verde-acinzentadas com flores no formato de bulbos fechados. Elas secretam sua seiva nas flores logo antes do nascer do sol, quando elas abrem para rastrear a passagem do sol acima. O calor extremo que as flores refletem mantém a sarça fria e os raios de calor matam a maioria dos animais que tentam se alimentar da planta, que em retorno dão umidade à sarça. Combate Sarças crescem em grandes touceiras, a planta padrão tem 15m de extensão. A seiva refletida em cada pétala capta e reflete a luz do sol num mortal raio de calor. Qualquer criatura miúda ou maior que chegar a 50m de uma sarça será atacada pelos raios de calor dela. Raio de Calor (Ext): O raio de calor da sarça tem um alcance de 45m (sem incremento de distância). As criaturas atingidas por um raio podem fazer um teste de Reflexos (CD 20), para sofrer apenas metade do dano. A CD do teste é baseada na Constituição. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Scrab Embora seja apenas um pouco mais alto que um halfling, este humanóide inseto tem um olhar destemido. Ele possui uma carapaça grossa, branca e seccionada cobrindo a maioria do seu corpo, separado em três partes, um par de braços que terminam em pinças opositoras e uma boca pequena. Você também percebe centenas de pernas minúsculas que se espalham ao longo do lado inferior de seu corpo. Scrabs são pequenos, homens-insetos que vivem em ninhos no deserto. Um scrab pode respirar em baixo da areia, por de longas guelras localizadas ao longo de aberturas em sua carapaça. Os Scrabs são todos governados por monstruosos membros de sua espécie conhecidos como matriarcas do ninho. Os Scrabs necessitam de pouca para sobreviver e parecem extrair todo alimento de que necessitam do sangue e de outros fluidos corporais de suas vitimas. Scrabs possuem o seu próprio idioma. Uma pequena porcentagem também sabe falar élfico. Scrabs adultos vivem cerca de 25 anos, mas as matriarcas do ninho podem viver o dobro. Combate Scrabs usam seus podres psíquicos e suas pinças em combate. Quando muitos scrab lutam juntos eles se dividem, metade no corpo-a-corpo, e metade usando poderes psíquicos a distancia. Os líderes scrab são freqüentemente consideráveis psions ou profanadores, e eles comandam seus seguidores em batalha usando suas próprias habilidades para aumentar os ataques do grupo. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o scrab precisa acertar seu ataque de garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende a vítima e causará o dano da garra automaticamente enquanto manter a vítima presa. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia — afinidade animal, bio‐reação, camaleão, ocultar pensamentos (CD 13), mente vazia (+3 de bônus*), causar dor (CD 14), elo mental (até 3 alvos*), engrossar pele; 1/dia — psico‐reação (Nível de Manif. 9º), alimento. Manifesta esses poderes como um psion 3º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do scrab. Projeto Dark Sun Brasil 182 Scrabs como Personagens Altamente inteligentes, scrabs têm uma afinidade por magia, mas preferem as disciplinas interiores do psionismo às variadas nuances da magia. Algumas espécies são treinadas em combate físico e os grupos de scrabs tendem a se dividir igualmente entre aqueles que recorrem a meios físicos e aqueles que preferem métodos mais invisíveis. Personagens Scrabs possuem as seguintes características de raça: • -4 For, +4 Int, +6 Sab, +4 Car • Pequeno. Scrabs ganham um modificador de tamanho +1 como bônus na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque, e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, mas eles devem usar armas menores que as dos humanos, e o limite de sustentação e carga é ¾ daquele listado para uma criatura média. • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. • Deslocamento básico de 15m. Deslocamento escavando é de 3m. • Dado de Vida Racial: O scrab começa com 3 níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 3 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +2, e bônus base de resistência de Fort +3, Ref +1 e Vont +1. • Perícias Raciais: Os três níveis de humanóide monsturoso do scrab lhe dão pontos de perícia iguais a 6 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Concentração, Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Identificar Psionismo, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de humanóide monstruoso lhe concedem 2 talentos. • Usar Armas: O scrab sabe usar suas armas naturais e todas as armas simples. • +2 bônus de armadura natural. • Arma Natural: 2 Garras (1d4). • Ataques Especiais (ver acima): Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo. • Idiomas Básicos: Scrab, Comum. Idiomas Adicionais: Élfico • Classe Favorecida: Psion. • Ajuste de Nível: +2. Matriarca do Ninho Uma matriarca do ninho é uma versão aumentada de um scrab normal, somente capaz de se arrastar para se locomover. Matriarcas do ninho são mais inteligentes que outros scrabs e freqüentemente possuem níveis de clérigo http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... (tipicamente 9º nível). Muitas das matriarcas do ninho são também psions poderosos, freqüentemente alcançando o 10º nível. Combate Elas ostentam habilidades psíquicas inatas acima e além daquelas possuídas pelos scrabs normais. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia — afinidade animal (valor de 2 habilidades), bio‐reação (RD 4/-*), camaleão, ocultar pensamentos, causar dor (até 4 alvos, CD 17*), sonda mental (CD 17), elo mental (até 5 alvos hostis, CD 13*), psico‐reação, engrossar pele (+3 bônus*); 1/dia — alimento. Manifesta esses poderes como um psion de 9º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação da matriarca do ninho. Sociedade dos Scrabs Os Scrabs habitam túneis nas profundezas dos desertos, os quais são construídos usando saliva para solidificar a areia. Se possível, a entrada para o ninho será ocultado por trás de uma rocha externa. Scrabs odeiam elfos e preferem sua carne mais do qualquer outra. Este ódio vai além do desejo por comida e, de fato, qualquer coisa com orelhas pontudas é facilmente identificada como um elfo. Um elfo cativo pode ser mantido vivo por semanas, até meses, apenas para ser torturado. Lendas das duas raças asseguram que já ocorreram grandes guerras entre as duas espécies, com cada um dos lados culpando o outro pelos conflitos e por várias atrocidades perpetrados em vítimas inocentes de cada raça. Ao macho mais velho do ninho é permitido acasalar com a matriarca do ninho, com gestações que rendem mais de 100 ovos. Os ovos chocam em três semanas e os jovens são possuídos por um frenesi canibalesco quando nascem. Menos da metade dos recém-nascidos sobrevivem a este período. Três quartos de todos os recém nascidos são machos. Apenas os machos que desenvolvem habilidades psíquicas adicionais ou poderes arcanos tornam-se comandantes, e apenas as fêmeas com habilidades clericais podem se tornar matriarcas do ninho. Uma fêmea que comece a se desenvolver como uma matriarca do ninho receberá um numero de machos e partirá para criar um novo ninho a sob seu comando. Scrabs são primeiramente predadores, mas podem negociar com mercadores corajosos o suficiente para correr o risco de fazer contato com essas criaturas. Talentos: Scrab Humanóide Monstruoso Pequeno (Psiônico) 3d8 (13 pv) +4 15m. (10 quadrados), cavando 3m. 13 (+1 tamanho, +2 natural), toque 11, surpresa 13 +3/-3 Garra +4 corpo-a-corpo (1d4-2) 2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d4-2) 1,5m./1,5m. Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo Visão no Escuro 18m. Fort +1, Ref +3, Vont +6 For 6, Des 11, Con 11, Int 14, Sab 16, Car 14 Concentração +6, Esconder-se +5, Ouvir +6, Furtividade +2, Identificar Psionismo +8, Observar +6, Sobrevivência +6 Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Silte Solitário ou ninho (2-12) 2 Dobro do Padrão Sempre caótico maligno 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Médio) +2 Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Projeto Dark Sun Brasil 183 Scrab Matriarca do Ninho Humanóide Monstruoso Grande (Psiônico) 9d8+27 (67 pv) +2 3m (2 quadrados), ), cavando 3m. 13 (-1 tamanho, -2 Des, +6 natural), toque 7, surpresa 13 +9/+17 Garra +4 corpo-a-corpo (1d8+4) 2 garras +4 corpo-a-corpo (1d8+4) 3m./1,5m. Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo Visão no Escuro 18m. Fort +6, Ref +4, Vont +9 For 18 Des 07, Con 16, Int 16, Sab 16, Car 14 Concentração +11, Esconder-se +6, Ouvir +11, Furtividade +6, Identificar Psionismo +11, Observar +11, Sobrevivência +11 Foco em Habilidade (Dreno de Energia), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em Magia (Ilusão) Silte Solitária 6 Dobro do Padrão Sempre Caótico maligno 10-18 DV (Grande) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Eles também são caçados pelas criaturas maiores que habitam os desertos. Parte do ódio dos scrabs pelos elfos vem do fato que os elfos utilizam todas as partes de um scrab que eles derrotaram. O casco do scrab pode ser usado como um peitoral e as patas afiadas da sua pinça geram porretes decentes, quando trabalhados. Segador das Dunas Chocando-se contra você um horrendo quadrúpede coriáceo sem feições discerníveis em sua cabeça alongada exceto por um orifício com presas flanqueadas por um par de mandíbulas vivazes. Seus dois membros frontais terminam em laminas parecidas com foices e ele tem uma fileira de espinhos curtos através das costas e de seu rabo ondulante. Segadores das Dunas são grandes e agressivos predadores que habitam os desertos e desertos arenosos. Enquanto caçam, eles saltam das dunas em bandos para emboscar e dilacerar suas presas com seus membros frontais semelhantes a foices. Os desertos ao redor da Cidade-Estado de Draj são conhecidos por abrigar muitos bandos de segadores das dunas. Segadores das dunas são conhecidos por ficarem esperando dias numa rota de caravana até achar uma presa satisfatória. Por causa de seu destemor e tendência de lutar até a morte quando buscando por comida, eles são especialmente valorizados nas arenas gladiatoriais. Talvez uma das características mais perturbadoras do segador das dunas seja a sinistra luminescência vermelha de seus olhos e o repulsivo odor de decomposição que o cerca. O segador emite um uivo lamurioso que freqüentemente pode ser ouvido através dos desertos ermos de Athas. O tamanho, ferocidade e aparência sinistra do segador das dunas o tornam um valioso combatente em muitas arenas Athasianas. Segadores das Dunas irão comer qualquer coisa, até pedra e areia (acredita-se que ajuda na digestão) e voltar-se-ão uns contra os outros se suprimentos vivos de comida acabarem. Segadores das Dunas se comunicam através de uma combinação de sons, movimentos e cheiros. Para forasteiros, esta comunicação pode parecer algum tipo estranho de dança, acompanhada por casquinados. Encontros imediatos com segadores das dunas comunicantes logo desiludem observadores dessas opiniões, entretanto. Projeto Dark Sun Brasil 184 Combate Segadores das dunas freqüentemente irão aguardar por dias próximos de rotas de caravanas ou trilhas de caça, certos sobre seu conhecimento instintivo de que uma refeição irá aparecer mais cedo ou mais tarde. Após captarem presas, os segadores das dunas saltam da areia e tentam empalar as vítimas com seus membros-foice. Eles são conhecidos por resistirem a ataques mágicos. Resistência a Medo (Ext): Por causa de sua crueldade quando buscando por presa, segadores das dunas recebem +4 de bônus racial nos testes de Vontade contra efeitos de medo. Bote (Ext): Se o segador das dunas der uma investida, poderá fazer um ataque total incluindo dois ataques de rasgar. Zangões Zangões são a menor e mais débil versão dos segadores das dunas, geralmente compondo dois terços do grupo. Dotados apenas da mais rudimentar inteligência, cada zangão, ao nascer, é unido por ferormônios a uma guerreira e recebe todas as instruções e comandos dessa guerreira como parte do clã dela. Se uma guerreira morrer, o grupo se volta contra todos seus zangões e os destrói. Ordens dadas ao zangão são seguidas servilmente. Qualquer outra guerreira ou zangão interferindo com tais ordens é atacado pelo zangão controlado até o intrometido ser morto. Apenas a matrona pode sobrepujar as ordens de uma guerreira sem correr o risco de um ataque. Combate Rasgar (Ext): Bônus no ataque +12 corpo-acorpo, dano 3d6+3. Guerreiras Segadoras Guerreiras são as sargentos do grupo e garantem que as ordens da matrona sejam cumpridas. Guerreiras recebem 2-5 zangões que são unidos a ela por toda a vida. Uma guerreira e seus zangões são conhecidos como “clã”. Se o zangão morre, outro é designado à guerreira quando o novo nasce. Se o clã inteiro da guerreira morrer, a matrona se voltará contra a guerreira e tentará matá-la. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Segador das Dunas, Zangão Aberração Grande 8d8+24 (60 pv) +7 9m. (6 quadrados) 18 (-1 tamanho,+3 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 15 +6/+17 Garra +12 corpo-a-corpo (3d6+7) 2 garras +12 corpo-a-corpo (3d6+7) e mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+3) 3m./1,5m. Bote, Rasgar 3d6+3 Visão no Escuro 18m, Resistência a Medo, Resistência a Magia 13 Fort +5, Ref +5, Vont +6 For 24, Des 16, Con 16, Int 1, Sab 10, Car 6 Esconder-se +5, Saltar +12 Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos Desertos Grupo (5-30) 6 Nenhum Sempre neutra 9-16 DV (Grande); 19-24 DV (Enorme) — +7/+19 Garra +14 corpo-a-corpo (3d6+8) 2 garras +14 corpo-a-corpo (3d6+8) e mordida +12 corpoa-corpo (2d6+4) 3m./1,5m. Bote, Rasgar 3d6+4, Habilidades Similares a Psionismo Visão no Escuro 18m, Resistência a Medo, Resistência a Magia 15 Fort +7, Ref +5, Vont +7 For 26, Des 15, Con 18, Int 3, Sab 10, Car 8 Esconder-se +6, Saltar +13 Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataques Múltiplos Desertos Grupo (5-30) 7 (matrona: 8) Nenhum Sempre neutra 11-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme) — crescimentos induzidos por hormônios até alcançar o máximo de pontos de vida. Combate Depois do contato inicial com o inimigo, entretanto, segadoras guerreiras irão geralmente recuar e apoiar os zangões com suas habilidades psiônicas. Se em desvantagem, a guerreira irá fugir e buscar reforços com o grupo. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – nublar mente, golpe concussivo (4d6*), chicotear ego (2d4, CD 12*), barreira inerte, agitação da matéria, elo mental (9 alvos*), pasmar psiônico (13 DV*), torre da vontade de ferro (2 rodadas, RP 20). Manifesta esses poderes com um psion de 10º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação da segadora. Matronas A matrona do grupo é sempre a maior guerreira fêmea e tem o dever de direcionar o grupo em todas as suas ações. Ela decide quando um clã específico irá caçar e quando o grupo migra de um ninho para outro. Matronas geralmente são desafiadas pela supremacia por outras guerreiras poderosas – este é o único jeito da matrona deixar o poder para outra, fora a morte em combate com inimigos que não sejam segadores. O segador das dunas que se tornar matrona passa por surtos de Projeto Dark Sun Brasil Segador das Dunas, Guerreira/Matrona Aberração Grande 10d8+40 (85 pv / matrona: 120 pv) +6 9m. (6 quadrados) 19 (-1 tamanho,+2 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 17 185 Combate A matrona do grupo tem as mesmas habilidades e estatísticas das segadores guerreiras já que ela é simplesmente a maior fêmea do grupo e seus pontos de vida estão no máximo como conseqüência. A matrona irá entrar em combate apenas se ela achar que seu grupo corre perigo. Caso contrário ela direciona suas guerreiras e seus clãs na batalha e as apóia a distância com seu psionismo. Matronas geralmente estão em conflito com guerreiras que tentam usurpar o poder e sua posição no grupo. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – nublar mente, golpe concussivo (4d6*), chicotear ego (2d4, CD 12*), barreira inerte, agitação da matéria, elo mental (9 alvos*), pasmar psiônico (13 DV*), torre da vontade de ferro (2 rodadas, RP 20). Manifesta esses poderes com um psion de 10º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação da segadora. Sociedade dos Segadores de Dunas Segadores de Dunas vivem em grupos de até 30 indivíduos. Os grupos seguem um estrito código http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... matriarcal, com três papéis distintos: a matrona, as guerreiras e os zangões. A matrona e todos as guerreiras são fêmeas, as fêmeas segadoras das dunas crescem mais que seus consortes machos e a mais velha e poderosa fêmea age como a matrona do grupo. Segadores das Dunas fazem ninhos subterrâneos com uma combinação de areia e saliva. Cada grupo terá dois de tais ninhos em seu território e passam metade do ano num ninho e metade em outro. Os ninhos estão sempre localizados perto de fontes d’água. Esta fonte d’água também serve como local de acasalamento e encubação. A matrona irá acasalar com o zangão escolhido duas vezes ao ano. Após o acasalamento, a matrona mata o macho e põe os ovos corpo dele. Eles eclodem em dois meses, se juntando ao grupo. Se o excesso de guerreiras ou zangões tiver nascido, os filhotes excedentes são mortos para manter o grupo em equilíbrio. Serpente do Silte Esta criatura é uma serpente cinza-areia que desliza pelo silte, exibindo suas presas de marfim e sibilando ameaçadoramente. Serpentes do Silte são precisamente isto – serpentes que se adaptaram à vida nas áreas rasas do Mar de Areia. Como muitos dos habitantes de Athas, elas desenvolveram habilidades psiônicas básicas para ajudá-las a enfrentar a vida sob o sol escurecido. Pequenas e tímidas, contudo, possuem uma mordida venenosa que pode derrubar até o mais forte dos oponentes. Serpentes do Silte são carnívoros que vivem só em ninhos familiares nos recifes e ruínas rochosas nas áreas rasas do Mar de Areia. Elas são caçadas por sua carne, que é suculenta e gostosa. Os gigantes dos arquipélagos do Mar de Areia estão entre os primeiros a preparar as criaturas como comida, mas é a tribo de elfos Cantores do Céu que se tornou famosa pelo seu prato conhecido como alrasb, preparado em fogo brando com a carne fritada desta serpente. Uma serpente do Silte adulta pode alcançar 1,2m de comprimento. Seus filhotes, depositados em ninhadas de 2-12 ovos são magros e esbeltos, mas tem um veneno mais potente que seus pais. Projeto Dark Sun Brasil 186 Combate Serpentes do Silte são oponentes covardes mas astutos. Elas espreitam enterradas na areia, usando sua habilidade de Sentido Sísmico para detectar presas potenciais. Quando o alvo é detectado, a serpente nada até ele, ataca e nada para longe novamente, esperando que seu veneno surta efeito. Quando o alvo pára de se mover (o critério de vitória da serpente chefe) ela nada de volta e começa a se alimentar. Apesar de fingir a morte poder enganar a serpente, isso geralmente só a deixará pronta para começar a comer, portanto, não serve para muita coisa. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 10, dano inicial 1d6 For, dano secundário 1d6 Con. A CD do teste é baseada em Constituição. Serpentes do Silte jovens têm +2 de bônus racial em seu veneno (CD 12). Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – atração (+5 de bônus, CD 8*), chicotear ego (CD 8), mente vazia, precognição, sinestesia.. Manifesta esses poderes como um psion de 3º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação da Serpente do Silte. Sentido Sísmico (Ext): A serpente do Silte pode detectar e localizar qualquer criatura ou objeto num raio 18m em contato com a terra ou areia. Perícias: Serpentes do Silte têm +4 de bônus racial em Esconder-se, Ouvir, e Observar e +8 de bônus racial em Equilíbrio e Escalar. Uma serpente do Silte pode sempre escolher 10 num teste de Escalar, mesmo que esteja correndo ou ameaçada. Serpentes do Silte usam seu modificador de Destreza em Escalar e Natação. Uma serpente do Silte recebe +8 de bônus racial em Natação para executar alguma ação especial ou evitar um perigo. Elas podem escolher 10 num teste de Natação, mesmo se distraída ou ameçada. Ela pode usar sua ação de correr enquanto nada, desde que nade em linha reta. Serpentes Gigantes do Silte Embora as serpentes do Silte comuns sejam mais comuns nas áreas rasas do Mar de Areia, espécimes são encontrados nas profundezas da areia. Mais compridas que as suas primas que habitam os recifes, estas serpentes gigantes podem alcançar 5,4m de comprimento ou mais e seu veneno é mais potente também. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Serpente do Silte, Padrão Besta Mágica Pequena 1d10 (5 pv) +3 3m. (2 quadrados), escalar 3m., natação 3m. 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 14 +1/-5 Mordida +5 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno) 1,5m./1,5m. Veneno, Habilidades Similares a Psionismo Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra, Faro, Sentido Sísmico 18m. Fort +2, Ref +5, Vont +1 For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 3 Equilíbrio +11, Escalar +12, Esconder-se +11, Ouvir +6, Observar +6, Natação +12 Acuidade com Arma Silte Solitária ou Ninho (4-14) 1 Nenhum Sempre neutra 2 DV (Pequeno), 3 DV (Médio) — Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano inicial 2d4 For, dano secundário 2d4 Con. A CD do teste é baseada em Constituição. Serpentes Gigantes do Silte jovens têm +2 de bônus racial em seu veneno (CD 15). Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – atração (+7 de bônus, CD 10*), chicotear ego (2d4 Car, CD 10*), mente vazia (+4 de bônus), precognição, sinestesia.. Manifesta esses poderes como um psion de 7º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação da Serpente do Silte. Perícias: Serpentes Gigantes do Silte têm +4 de bônus racial em Esconder-se, Ouvir, e Observar e +8 de bônus racial em Equilíbrio e Escalar. A serpente gigante do Silte pode sempre escolher 10 num teste de Escalar, mesmo que esteja correndo ou ameaçada. Uma serpente gigante do Silte recebe +8 de bônus racial em Natação para executar alguma ação especial ou evitar um perigo. Elas podem escolher 10 num teste de Natação, mesmo se distraída ou ameçada. Ela pode usar sua ação de correr enquanto nada, desde que nade em linha reta. Sharg Aberração Imensa (Aquática) Dado de Vida: 16d8+112 (184pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 3m. (2 quadrados), nadando 9m. Projeto Dark Sun Brasil 187 Serpente do Silte, Gigante Besta Mágica Imensa 5d10+5 (32 pv) +6 6m. (4 quadrados), escalar 6m, natação 6m. 15 (-2 tamanho, +2 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 13 +5/+16 Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+4 + veneno) Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+4 + veneno) 4,5m./3m. Veneno, Habilidades Similares a Psionismo Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra, Faro, Sentido Sísmico 18m. Fort +5, Ref +6, Vont +2 For 16, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 3 Equilíbrio +12, Escalar +11, Esconder-se +2, Ouvir +6, Observar +6, Natação +11 Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (Mordida) Silte Solitária ou par (1-2) 3 Nenhum Sempre neutra 6-10 DV (Enorme), 11-15 DV (Imenso) — Classe de Armadura: 13 (-4 tamanho, +1 Des, +6 natural), toque 7, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +12/+34 Ataque: Mordida +18 corpo-a-corpo (4d6+10) Ataque Total: Mordida +18 corpo-a-corpo (4d6+10), 4 tentáculos +16 corpo-a-corpo (2d6+5) Espaço/Alcance: 6m./4,5m. (6m c/ tentáculos) Ataques Especiais: Espremer (2d6+5), Agarrar Aprimorado Qualidades Especiais: Sentido Cego 18m., Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 10/metal, Disparar, Faro Apurado, Temor à luz, Visão na Penumbra Resistências: Fort +12, Ref +6, Vont +11 Habilidades: For 30, Des 13, Con 25, Int 4, Sab 12, Car 6 Perícias: Ouvir +8, Observar +8, Natação +15 Talentos: Trespassar, Duro de Matar, Tolerância, Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso. Ambiente: Aquático (Rio Queixo Negro). Organização: Solitária Nível de Desafio: 9 Tesouro: Padrão Tendência: Sempre neutra Progressão: — Ajuste de Nível: — Um híbrido entre a lula e o tubarão, longo e negro, esta criatura tem de um focinho de pontiagudo, o dorso avantajado e quatro tentáculos açoitadores que brotam de seu diafragma. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... O Sharg é um predador alienígena de um outro mundo que foi trazido para Athas por Dregoth e liberado nas águas subterrâneas do Rio Queixo Negro. Tem a parte superior de um grande tubarão e o dorso avantajado de uma lula gigantesca e seus quatro tentáculos são revestidos de espinhos recurvados. O sharg vive e caça numa rede subterrânea de canais e cavernas formadas pelo rio Queixo Negro e os seus afluentes, caçando as outras criaturas que ali moram, como também todos os drays desavisados e desafortunados o bastante para cruzarem o seu caminho. A inegável semelhança com o squark do Último Mar leva a especular que o squark também deve ser originário de um outro mundo. Dregoth foi quem supostamente encontrou (acidentalmente ou não) o mundo de origem do squark, e capturou para si a criatura de lá, conhecida como sharg. O sharg tem 12m de altura, e possui tentáculos de 6m de comprimento. Ele pesa 115 toneladas. Combate O sharg passa boa parte de seu tempo caçando sob a escuridão de Nova Giustenal. Contudo, se ele nota a presença de intrusos na ilha que ele habita, ou percebe uma embarcação dray aparentemente vulnerável, ele ataca com força e rapidez. Uma tática favorita é agarrar a vitima e arrastá-la para baixo da superfície a fim de que ela se afogue. Ele também agarrará a embarcação com dois de seus tentáculos e atacará os tripulantes com os outros dois. Ele também pode ocasionalmente usar dois dos seus tentáculos para impulsioná-lo para fora da água a fim de atacar suas vitimas, mas ele só pode permanecer nesta posição por no máximo 4 rodadas, antes que a pressão se torne insuportável. Um oponente com uma arma de corte pode atacar os tentáculos do sharg com uma manobra de Separar. Os tentáculos do sharg têm 10 pontos de vida cada, e decepar um dos tentáculos do sharg causará 5 pontos de dano à criatura. O sharg fugirá de um combate se ele perder 2 ou mais tentáculos. A criatura regenera os membros decepados em 1d10+10 dias. Sentido Cego (Ext): O sharg pode localizar criaturas embaixo d’água num raio de 18m. Esta habilidade só funciona quando sharg está embaixo d’água. Oponentes que o sharg não possa de fato ver ainda têm camuflagem total contra o sharg. Espremer (Ext): O sharg causa 2d6+5 pontos de dano por constrição num teste de agarrar bem sucedido. Projeto Dark Sun Brasil 188 Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o sharg precisa atingir a vitima com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende a vítima e poderá espremer. Disparar (Ext): O sharg pode disparar com um impulso uma vez por rodada como uma ação de rodada completa, com um deslocamento de 96m. Ele deve se mover em linha reta, mas não provoca ataques de oportunidade enquanto está em disparada. Faro Apurado (Ext): O sharg pode perceber criaturas pelo olfato num raio de 72m e detectar sangue na água num raio de 3,2 km. Temor à Luz (Ext): A exposição abrupta à luz intensa com a luz do sol ou a magia luz do dia, força o sharg a fazer um teste de Vontade ou ficar em pânico. Nas rodadas seguintes, ele continua ofuscado enquanto permanecer na área de efeito. Perícias: O sharg tem +8 de bônus racial em Natação para realizar algumas ações especiais ou evitar perigos. Ele sempre pode escolher 10 num teste de Natação, mesmo que esteja distraído ou engajado em combate. Ele pode usar a ação de correr enquanto está nadando, desde que nade em linha reta. Slig Humanóide Médio (Slig) Dado de Vida: 4d8-4 (14 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +3/+5 Ataque: Espada longa de osso +4 corpo-a-corpo (dano 1d8-+1/19-20) ou 1 mordida +5 corpo-a-corpo (1d3+2) Ataque Total: Espada longa de osso +4 corpo-acorpo (dano 1d8-+1/19-20) e 1 mordida +0 corpo-acorpo (1d3+1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Formação de Ataque Qualidades Especiais: Telepatia 9m. Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont +2 Habilidades: For 14, Des 11, Con 8, Int 10, Sab 12, Car 6 Perícias: Ofícios (armas) +4, Ouvir +3, Observar +4, Sobrevivência +6 Talentos: Ataque Poderoso, Trabalho de Equipe http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Ambiente: Desertos Organização: Bando Guerreiro (5-30) Nível de Desafio: 2 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente neutra (Qualquer) Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +1 Gingando com seu andar arqueado, um musculoso humanóide com a pele pálida e bronzeada e coberta de pelos avermelhados. Seu corpo magro totalmente livre de gordura, seus braços terminando em garras negras e sem corte, e seus dentes quebrados e amarelados saltam em ângulos desalinhados de sua geralmente sorridente boca. Sligs são humanóides com mandíbulas largas que vagam pela vastidão dos desertos. Eles são especialmente magros, porque não conseguem armazenar gordura em seus corpos, e são consideravelmente cabeludos. Sligs vivem em bandos guerreiros porque seu estilo de vida de assalto e caça domina sua cultura. São artesãos rudes e freqüentemente usam itens roubados de espécies mais avançadas. Ostentando uma postura arqueada, eles têm poderosos braços que ajudam na locomoção. Sligs vestem-se com peles de animais. Diferentes vestimentas indicam a posição dentro do bando e rituais de escarificação sinalizam excelência em combate e habilidade na caça. Sligs têm seu próprio idioma e alguns membros de outras raças o conhecem, mas sligs normalmente não perdem tempo nem se esforçam para aprender outro idioma. Os sligs possuem uma telepatia natural que lhes permite trocar informações essenciais entre si a respeito da batalha ou da caça. Entretanto, essa telepatia não é suficientemente desenvolvida para tratar de outros assuntos. Sligs precisam comer mais que outras raças humanóides, se ficarem sem comer por três dias eles morrem de fome. Também reciclam fluídos corporais melhor que outros humanóides e portanto precisam apenas da metade da água que um humano precisaria. Sligs machos são altos e musculosos, quase alcançando 2,5m de altura e pesando mais do que 150kg. Sligs fêmeas são similares na aparência, mas muito menores, alcançando pouco mais que 1,6m. Seus cabelos são sempre entrelaçados e sua pele é muito clara, normalmente branca ou levemente bronzeada. Sligs são oponentes formidáveis, mas não invencíveis. Sua força está no ataque em formação. Normalmente usam espadas longas e lanças ambas de osso como armas. Se estiverem desarmados, usarão apenas seu ataque de mordida. Sligs têm Visão no Escuro de 18m. Formação de Ataque (Ext): Quando dois sligs flanqueiam um oponente ambos recebem +4 de bônus para o ataque, ao invés do normal +2. Outros sligs que estejam enfrentando o mesmo oponente mas que não o estejam flanqueando recebem +2 de bônus para o ataque. Comunicação Telepática (Sob): Sligs podem telepaticamente táticas de batalha para todos os outros sligs num raio de 9m. Perícias (Ext): Slig recebem +10 de bônus racial em Sobrevivência quando procurando por comida ou rastreando a caça. Sociedade Slig Perspicazes e inteligentes, os sligs aprenderam o que a maioria das outras raças dos Planaltos deseja: tesouro, metal, comida e água. Por isso, sligs mais astutos freqüentemente planejarão emboscadas com esses itens como isca. A isca pode ser tão simples quanto algo um barril ou caixa enterrada parcialmente, ou tão elaborado como falsas ruínas de uma caravana emboscada, com animais mortos e carroças queimadas. Aqueles que são emboscados serão mortos ou algumas vezes até mesmo raptados e mantidos cativos na esperança de que outros cairão nessa nova forma de armadilha quando vierem à procura de seus companheiros. Diferente de outras raças do deserto, sligs são sedentários e construirão um lar permanente a partir do qual lançarão seus assaltos e caçadas no território ao redor. Famílias sligs são altamente mutáveis, as fêmeas parindo três vezes por ano, resultado de acasalamento com os atuais mais respeitáveis caçadores do bando. Os jovens amadurecem rapidamente e se tornam um membro completo do bando dentro de um ano. Para conseguir esse crescimento, jovens sligs comem com voracidade as refeições que são trazidas até eles, dando vida à frase “sligou abaixo” a refeição de alguém. Sligs como Personagens Poderosos e agressivos, sligs naturalmente tendem a classes marciais. Alguns se tornam ladinos aceitáveis, mas como regra sligs são muito Projeto Dark Sun Brasil 189 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... impacientes para trabalhos furtivos. Aqueles que se aplicam são capazes de se tornar excelentes clérigos (normalmente do silte ou da terra) e alguns se sentem atraídos pelo chamado druídico. Personagens slig possuem os seguintes traços raciais. • +4 For, -2 Con, +2 Sab, -4 Car • Médio: Como criaturas de tamanho médio, meio-elfos não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. • Deslocamento básico de 9m. • Dado de Vida Racial: Um slig começa com 4 níveis de humanóide (slig), o que lhe dá 4 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +3, e bônus base de resistência de Fort +4, Ref +1 e Vont +1. • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do slig lhe dão pontos de perícia iguais a 7 x (2 + modificador de Inteligência). Suas perícias de classe são Ofícios (armas), Ouvir, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de humanóide do slig lhe dão 2 talentos. • Perícia em armas: Um slig é hábil com sua arma natural e todas as armas simples e comuns. • +4 bônus de armadura natural. • Arma Natural: 1 Mordida (1d3). • Ataques Especiais (ver acima): Formação de Ataque. • Qualidades Especiais (ver acima): Comunicação Telepática. • Idiomas Básicos: Slig. Idiomas Adicionais: Comum. • Classe Favorecida: Guerreiro. • Ajuste de Nível: +1 Sombra Psiônica Extaplanar Pequeno (Frio, Extraplanar, Psiônico) Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv) Iniciativa: +7 Deslocamento: 15m. (10 quadrados) Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4 deflexão), toque 14, surpresa 15 Ataque base/Agarrar: +6/+2 Ataque: Toque +9 corpo-a-corpo (2 Dreno de Constituição) Ataque Total: Toque +9 corpo-a-corpo (2 Dreno de Constituição) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Projeto Dark Sun Brasil 190 Ataques Especiais: Dreno de Constituição, Cria, Habilidades Similares aPsionismo Qualidades Especiais: Alterar Forma, Controlar Sombras, Visão no Escuro 18m., Imunidades, Imunidade a Frio, Resistência a Magia 16, Suscetibilidade a Fogo e Luz. Resistências: Fort +7, Ref +8, Vont +6 Habilidades: For 10, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 18 Perícias: Blefar +13, Disfarce +13*, Esconder-se +24, Intimidar +13, Ouvir +10, Furtividade +12, Buscar +10, Sobrevivência +10 (+12 seguindo rastros), Observar +12 Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada, Finesse com Arma (B) Ambiente: O Negro Organização: Solitário Nível de Desafio: 5 Tesouro: 1/2 padrão Tendência: Geralmente caótico maligno Progressão: 7–12 DV (Médio); 13-18 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Uma bolha negra se estica e se contorce, formando a tosca silhueta de um halfling. A Sombra psiônica parece uma poça de 1,5m composta de sombras pretas como tinta que se estendem do Negro diretamente para o Plano Material. Poderosas fontes de luz destroem sombras psiônicas, mas desde que exista uma pequena fonte de luz capaz de gerar sombras elas podem existir. Sombras psiônicas apenas colecionam tesouros quando necessitam criar outras de sua espécie. O tesouro é normalmente encontrado espalhado pelo covil em pequenos montes, com os quais ela espera atrair vítimas gananciosas. Quando a sombra psiônica é destruída ela desaparece e todos suas sombras serviçais mortas vivas tornam-se livres. Combate Sombras psiônicas atacam com seu toque incorpóreo uma vez por rodada enquanto elas estão em seu estado natural. Uma vez que assumem uma nova forma, elas recebem o ataque natural dessa forma adotada e empregam seus ataques como se fossem seus. A sombra psiônica permanece em constante contato com o solo, tentando especialmente permanecer nas sombras. Alterar Forma (Sob): Sombras Psiônicas podem assumir a forma de qualquer criatura de uma http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... categoria de tamanho menor, maior, ou de sua própria categoria de tamanho, a criatura também deve ter um número de dados de vida igual ou menor. Em sua nova forma, a sombra psiônica perde seus ataques naturais, mas ganha os ataques naturais de sua nova forma. A Sombra Psiônica pode permanecer nesta nova forma até reverter a sua forma original, ou até optar por uma nova forma a ser assumida. Uma alteração de forma não pode ser dissipada, mas a sombra psiônica retorna a sua forma original quando morta. A magia visão da verdade e outras habilidades similares revelam sua forma natural. Dreno de Constituição (Sob): Criaturas vivas vítimas do toque da sombra psiônica devem ser bem sucedidas num teste de Fortitude CD 17 para evitar receber 2 pontos de Dreno de Constituição. A CD do teste é baseada em Carisma. Controlar Luz (SM): À vontade, como no poder psiônico de mesmo nome. Manifesta esse poder como um psion de 6º nível. Controlar Sombras (Ext): Sombras psiônicas podem mentalmente controlar todas as sombras num raio de 15m. Estas sombras servem meramente como uma distração contra os agressores e concedem uma chance de erro de 20%. Cria (Sob): Qualquer criatura morta pela sombra psiônica se torna uma sombra morta-viva em 1d4 rodadas. Seu corpo permanece intacto e inanimado, mas seu espírito é arrancado do seu corpo e transformado. Crias sob o comando da sombra psiônica que as criou permanecem escravizada até a morte dela. Elas não possuem nenhuma das habilidades que tinham em vida. Imunidades (Ext): Sombras psiônicas são imunes a todas os efeitos da mente e magias e efeitos de sono. Suscetibilidade à Luz (Ext): Sombras psiônicas, sofrem 1d4 pontos de dano em áreas de luz de tocha, ou 2d6 pontos de dano em áreas sob o efeito da magia luz do dia ou luz direta do sol. Perícias: Sombras psiônicas ganham +8 de bônus racial em testes de Esconder-se. *Quando usando mudar forma, a sombra psiônica ganha +10 de bônus de circunstância em testes de Disfarce. Sociedade de Sombras Psiônicas Sombras Psiônicas são as guardiãs do crepúsculo, e vivem em qualquer ambiente capaz de produzir luz o bastante para haver sombras, mas não o suficiente para destruí-las. Elas se tornam hostis frente a qualquer pessoa que ameace as sombras que elas guardam, usualmente porque Projeto Dark Sun Brasil 191 seus tesouros estão escondidos nestas mesmas sombras. Sombras Psiônicas são estritamente solitárias e também muito territoriais quanto aos seus domínios. Algumas vezes elas buscam por outras sombras psiônicas para proteger seu covil, nestes casos podem haver até 1d4 sombras em determinada área, é claro que a sombra que requisitou ajuda terá de pagar por este auxílio com parte de seu tesouro ou ajudando as sombras que vieram protegê-la. Sombras Psiônicas algumas vezes são vistas com 1d6 sombras mortas vivas agindo como serviçais e como guarda-costas que tentam evitar agressões e qualquer dano à sombra psiônica. Alguns sábios teorizam que as sombras psiônicas são a fonte definitiva na criação das sombras mortas vivas. Squark (Tuba) Aberração Colossal (Aquática, Psiônica) Dado de Vida: 32d8+352 (496 pv) Iniciativa: +6 Deslocamento: Natação 24 m. (16 quadrados) Classe de Armadura: 19 (-8 tamanho, +2 Des, +15 natural), toque 4, surpresa 17 Ataque Básico/Agarrar: +24/+63* Ataque: Tentáculos +32 corpo-a-corpo (4d6+15) Ataque Total: 2 tentáculos +32 corpo-a-corpo (4d6+15), 8 braços +30 corpo-a-corpo (3d6+7), 1 mordida +30 corpo-a-corpo (4d6+7) Espaço/Alcance: 9m./6m. (18, com tentáculos) Ataques Especiais: Espremer 4d6+15, Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Sentido Cego 18m, Visão no Escuro 18m, Nuvem de Tinta, Disparar, Faro Apurado, Visão na Penumbra, Redução de Dano 15/metal Resistências: Fort +21, Ref +12, Vont +22 Habilidades: For 40, Des 14, Con 33, Int 15, Sab 14, Car 14 Perícias: Concentração +29, Conhecimento (história) +26, Ouvir +20, Identificar Psionismo +23, Sentir Motivação +21 Observar +13, Sobrevivência +21, Natação +33 Talentos: Duro de Matar, Tolerância, Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (braço), Ataque Natural Aprimorado (Tentáculo), Vontade de Ferro, Ataques múltiplos, Ataque Poderoso, Foco em Arma (braço), Foco em Arma (mordida), Foco em Arma (Tentáculo) Ambiente: Aquático (O Último Mar) http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Organização: Solitária Nível de Desafio: 20 Tesouro: Padrão Tendência: Neutro maligno Progressão: — Ajuste de Nível: — Este horror carmim das profundezas é um cruzamento entre uma lula gigante e um monstruoso tubarão. Um grande focinho cheio de presas como olhos negros agitados desliza pelas águas, enquanto uma massa de tentáculos emerge da parte posterior da besta retorcendo-se em ansiosa antecipação. O squark é uma monstruosidade de milênios de idade do passado de Athas. Ninguém sabe de onde ele originalmente veio ou quão velho é, mas aparentemente ele vagou para dentro das águas do que se tornaria o Último Mar de Athas um pouco antes dos Senhores da Mente selarem aquele lugar do resto do mundo. A idade da criatura, portanto, deve ser de, no mínimo, dez mil anos. Seu corpo é de um tubarão monstruoso, com um grupo de dez tentáculos onde as nadadeiras e a cauda deveriam ficar. Suas mandíbulas são cheias de dentes serrilhados e dois de seus tentáculos, que são maiores do que o resto e são cheios de terríveis espinhos. O squark não tem inimigos naturais, (exceto, talvez os Senhores da Mente) mas por sorte ele necessita de muito pouca comida para sobreviver. Extremamente inteligente, ele prefere rondar as profundezas do Último Mar, ponderando sobre mistérios antiqüíssimos ou dormindo em sua toca subterrânea no leito de rocha abaixo do fundo do oceano. O corpo do squark tem pouco mais de 6m comprimento, mas seus tentáculos se esticam por até 18m. Ele pesa 200 toneladas. A criatura é de um carmim sangüíneo da ponta do tentáculo até o focinho, menos pelas ventosas rosadas e olhos negros. Combate O squark geralmente ataca apenas aqueles que vagam por seus territórios no Último Mar, mas também é conhecido por fazer ataques esporádicos em Ninho-Paraívo e outros assentamentos ao longo da costa. Ele prefere atacar sem ser visto, usando seus psionismos para causar o caos em seus inimigos e então atacar rápido e forte com seus tentáculos. Aqueles que não são subjugados por sua agarrada esmagante são levados às mandíbulas e retalhados. Contra embarcações de tamanho Projeto Dark Sun Brasil 192 imenso ou menor, o squark pode tentar agarrar o barco inteiro, esmagando-o e levando-o para debaixo das ondas. Um oponente pode atacar os tentáculos do squark com uma tentativa de separar como se fossem simples armas. Os tentáculos do squark têm 20 pontos de vida cada. Se o squark estiver agarrando um alvo com o tentáculo que está sendo atacado, ele geralmente usa outro tentáculo para fazer o ataque de oportunidade contra o oponente utilizando o ataque de separar. Decepar um dos tentáculos do squark causa 10 pontos de dano à criatura. O squark geralmente se retira de combate se perder cinco tentáculos. A criatura regenera um membro decepado em 1d10+10 dias. Quando fortemente ameaçado, o squark irá fugir para o leito do mar, um quilômetro e meio sob a superfície, cobrindo seus rastros com jatos de tinta. Se ainda sob ameaça, ele usa seu psionismo para acessar sua toca cavernosa, inundada e enterrada sob o solo rochoso de Marnita. Sentido Cego (Ext): O squark pode localizar criaturas abaixo d´água num raio de 18m. Esta habilidade funciona apenas quando o squark está debaixo d´água. Oponentes que o squark não possa realmente ver ainda têm cobertura total contra o squark. Espremer (Ext): Num teste de agarrar bemsucedido, o squark causa 4d6+15 pontos de dano. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o squark deve acertar um oponente de qualquer tamanho com um ataque de tentáculo. Ele pode tentar iniciar uma agarrada como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele vencer o teste, ele prende e pode espremer. Nuvem de Tinta (Ext): O squark pode emitir uma nuvem de tinta negra com 18m de altura por 18m de largura por 25m de profundidade uma vez por minuto como ação livre. A nuvem prove camuflagem total, que o squark normalmente usa para escapar de uma luta que esteja perdendo. Toda a visão na nuvem é obscurecida. Disparar (Ext): O squark pode disparar e recuar uma vez por rodada, como uma ação de rodada completa, com um deslocamento de 96m. Ele deve se mover em uma linha reta e provoca ataques de oportunidade enquanto dispara. Faro Apurado (Ext): O squark pode perceber criaturas pelo cheiro num raio de 110m e detectar sangue na água em distâncias de até 8km. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – ajuste corpóreo (cura 5d12*), dominação psiônica (4 alvos, qualquer tipo, CD 21*), forma etérea psiônica, http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... concussão (4 alvos, 5d6*), sonda mental (CD 17), resistência a poder, elo mental (13 alvos nãovoluntários, CD 13*), refugiar itens, suspender vida, metabolismo verdadeiro, visão ubíqua, rajada ultra‐ ofuscante (18d6, CD 19*) psique, torre da vontade férrea (10 rodadas, Resistência a Poder 28*) empurrão mental (18d10, CD 21*), chicotear ego (4d4 Car, CD 20*), mente vazia (+10 em testes de Vont*), esmagar psique (4d6, CD 17*), barreira mental (2 rodadas, +7 deflexão*). Manifesta esses poderes com um psion de 18º nível, A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do squark Perícias: O squark tem +8 bônus racial em testes de Natação que realizar para fazer uma ação especial ou evitar uma ameaça. Ele sempre pode escolher 10 num teste de Natação, mesmo se distraído ou concentrado. Ele pode usar a ação de correr enquanto nadando, desde que nade numa linha reta. O squark também tem +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Sociedade do Squark Apesar de facilmente poder tomar controle do Último Mar, o squark sabe que isso iria apenas ganhar a ira dos Senhores da Mente e isso traria sua destruição. Os Senhores da Mente abordaram-no milênios trás e prometeram sua liberdade, se ele respeitasse as suas leis e as vidas de seus habitantes. Na maioria, o combinado ainda é comprido. Os habitantes do Último Mar sabem do squark, mas ele possui um status de semilendário em sua visão do mundo. Poucos já viram a besta e viveram e marinheiros do Último Mar aprenderam a evitar as profundezas do Mar, já que o squark reivindicou-as como suas, assim como ele não hesita em fazê-lo com o invasor habitual – e sua embarcação – para si mesmo também. Entre o povo lagarto, é considerado um ritual de passagem nadar até squark e tocar o seu nariz. Não é necessário dizer que mais do que um herói homen-lagarto aspirante não retornou de tal empreitada. Ssurran Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 3d8+3 (16 pv) Iniciativa: -1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Projeto Dark Sun Brasil 193 Classe de Armadura: 12 (+3 armadura natural, 1 Dex), toque 9, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +3/+5 Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d4+2) Ataque Total: 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d4+2), 1 mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+1) ou arma +5 corpo-a-corpo (dano+2) Espaço/Alcance: 1,5m. por 1,5m. / 1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Resistência ao Calor Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +3 Habilidades: For 15, Des 9, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 9 Perícias: Avaliação +5, Ofícios (vários) +4, Adestrar Animais +4, Profissão (mercador) +5, Sobrevivência +10 Talentos: Ataque Poderoso, Ataques múltiplos Ambiente: Terras Estéreis Rochosas (Garganta de Lava) Organização: Solitária, par, bando (3-10), ou tribo (10-80) Nível de Desafio: 1 Tesouro: Padrão Tendência: Qualquer caótica ou neutra Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +1 Você vê um humanóide reptiliano troncudo com um focinho pronunciado cheio de dentes e cauda grossa. Sua pele é resistente, suas garras afiadas e seu olhar fixo. A criatura está vestindo um assortimento heterogêneo de roupas e equipamentos de todo os Planaltos. Ssurrans são uma raça de humanóides reptilianos que vagam pelos Planaltos, trocando, atacando, e caçando aquilo que não os caça. Chegando a 1,8m de altura, eles são uma espécie robusta que se adaptou para lidar com o clima implacável de Athas. Na região do Platô Chamuscado, sua resistência natural a calores extremos lhes permitiu reivindicar regiões próximas à Garganta de Lava, onde a maioria das raças simplesmente não pode se aventurar. Regidos por seus sacerdotes, ssurrans mantêm crenças antigas em estranhos deuses e têm uma reputação de bárbaros que talvez seja um pouco não merecida. Ssurrans variam entre 1,20 e 1,80m de altura, pesando entre 90 e 110kg. Eles são reptilianos, até crocodilianos em aparência, com focinhos dentuços proeminentes, escamas e uma longa cauda. A boca do ssurran aparece perpetuamente curvada num leve e ardiloso sorriso. A cauda do ssurran não é http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... preênsil e é usada para equilíbrio, postura e comunicação. Combate Na hora da batalha, ssurrans são agressivos, desorganizados e até um pouco covardes. Eles preferem manobrarem seus oponentes em posições de desvantagem e irão atacar de emboscadas sempre que possível. Ssurrans preferem atacar em número superior e sabe-se que já fugiram de combates que poderiam ter ganhado simplesmente por que acharam que estavam em minoria. Para os ssurrans, a batalha ideal é uma que você e uma grande quantidade de seus companheiros atacam de emboscada, surpreendem seus inimigos e os dominam pela superioridade numérica. Ssurrans vitoriosos costumam esfolar os corpos dos que tombaram, escoriando e marcando os mortos como comida, para consumo posterior. Ssurrans atacam com suas afiadíssimas garras e uma poderosa mordida. Aqueles mais civilizados se armam com o que puderem achar e dão poderosos e brutais golpes com essas armas. Empaladores, macahuitl e lanças são armas populares entre os ssurrans. Resistência ao Calor (Ext): As escamas dos ssurrans regulam sua temperatura corpórea no sol. Ssurrans não sofrem efeitos nocivos de temperaturas quentes sob o sol, apesar do fogo afetá-los normalmente. Perícias (Ext): Ssurrans recebem +8 de bônus racial nos testes de Sobrevivência e +4 de bônus racial nos testes de Avaliação e Profissão (mercador). Sociedade Ssurran Os ssurrans são de natureza tribal, vagando em grupos de famílias próximas. Às vezes esses grupos podem diminuir em tamanho, principalmente após uma temporada difícil, mas suas tribos costumam se juntar para objetivos comuns, formando vastas hordas que duram pelo tempo que a necessidade – ou liderança firme – os juntar. A árdua condição da vida em Athas levou muitos ssurrans à vida de pilhagens, tomando pela força o que não conseguem obter por outros meios. As tribos mais afortunadas e empreendedoras se voltaram ao comércio como meio de vida, forjando relacionamentos mais produtivos com outros povos de sua região. Independente de seu meio de vida, todas as tribos ssurrans são comedoras de carniça e caçador-colhedoras. O ssurran típico está coberto Projeto Dark Sun Brasil 194 com uma armadura de tipos variados, bugigangas variadas e mercadorias para troca, e armado com um assortimento bizarro de todos os Planaltos. Ssurrans são perseguidos por caçadores por causa de seus filhotes. Ssurrans criados de ovos podem ser treinados como guardas, batedores, gladiadores e são estimados nas cidades-estados do sul. Ssurrans são estritamente carnívoros e alguns deles preferem a carne halfling a outras (aparentemente eles a acham doce e macia, mas que deixa um gosto pungente…). Ssurrans como Personagens Os ssurrans civilizados preferem seguir como clérigos. Eles tendem a seguir o fogo, sol, ou magma, se vendo como abençoados por esses elementos. Os mais primitivos entre eles seguem os deuses tribais que são, na verdade, Espíritos das Terras de toda a face de Athas. Apesar de nunca usarem esse nome, o druida é a classe favorecida para esses ssurran primitivos. • +4 For, -2 Des, +2 Con, -2 Car. • Tamanho médio. Ssurrans não têm benefícios nem penalidades por seu tamanho. • Deslocamento básico de 9m. • Visão no Escuro de até 18m. • Dado de Vida Racial: Personagens ssurrans começam com 3 níveis de humanóide monstruoso, que lhes dão 3 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +3, e bônus base de resistência de Fort +1, Ref +3, Vont +3. • Perícias Raciais: Os dados de vida de humanóide monstruoso do ssurran lhe dão (2 + modificador de Inteligência) x6 pontos de perícia e suas perícias raciais são Avaliação, Ofícios, Adestrar Animais, Profissão, Cavalgar e Sobrevivência. • Os níveis de humanóide monstruoso do ssurran lhe dão dois talentos. • Perícia com Armas: O ssurran sabe usar todas as armas simples e marciais. • +3 bônus de armadura natural. • Arma Natural: 2 Garras (1d4), 1 Mordida (1d4). • Qualidades Especiais: Resistência ao Calor. • Idiomas Básicos: Comum, Ssurran. Idiomas Adicionais: Élfico, Gith, Halfling, Pterran, ThriKreen, Yuan-Ti. • Classe Favorecida: Clérigo ou Druida. • Ajuste de Nível +1. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Styr Elemental Grande (Terra) Dado de Vida: 14d8+56 (119 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 3m. (2 quadrados) Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +11 natural), toque 9, surpresa 20 Ataque Base/Agarrar: +10/+20 Ataque: Pancadas +15 corpo-a-corpo (2d10+9) Ataque Total: 4 pancadas +15 corpo-a-corpo (2d10+9) Espaço/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: Sopro Qualidades Especiais: Visão periférica, Redução de Dano 15/metal e magia, Visão no Escuro 18m., Resistência a Magia 17, Características de Elemental. Resistências: Fort +13, Ref +4, Vont +4. Habilidades: For 23, Des 10, Con 18, Int 3, Sab 11, Car 4. Perícias: Esconder-se +3, Ouvir +7, Procurar +0, Observar +11. Talentos: Foco em Habilidade (Sopro), Prontidão, Trespassar, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso. Ambiente/Terrain: Qualquer e subterrâneo. Organização: Solitária. Nível de Desafio: 13. Tendência: Geralmente neutra. Progressão: 15-28 DV (Grande); 29-42 DV (Enorme). Ajuste de Nível: — Esta estátua de pedra com quatro faces, quatro braços e quatro pernas começa a mover-se em sua direção sem aviso e com um terrível propósito, te dando a certeza que você causou a sua ativação de alguma maneira. Styrs são criaturas conjuradas do plano elemental da terra, parecendo-se com uma estátua de quatro faces, quatro braços e quatro pernas que o tornam quase impossível de ser surpreendido. Os conjuradores algumas vezes conjuram um Styr para proteger salas de tesouros, pois eles são implacáveis, incansáveis e não precisam dormir ou comer, fazendo deles ótimos guardiões. Combate Styrs são poderosos oponentes em combate corpo-a-corpo. Eles atacam implacavelmente e com muita precisão com seus fortes punhos de pedra. Se Projeto Dark Sun Brasil 195 os ataques normais se mostrarem ineficazes, o Styr usará seu sopro. Visão periférica (Ext): Styrs são excepcionalmente alertas e circunspectos. Suas quatro cabeças lhe dão +4 de bônus racial em Observar e Procurar. Eles não podem ser flanqueados. Sopro (Sob): Cone de 9m., uma vez a cada 1d4+1 rodadas; dano 3d6 de fogo, teste de Reflexos (CD 23, metade). A CD do teste é baseada em Constituição. T’Chowb Humanóide Monstruoso Pequeno (Psiônico) Dado de Vida: 4d8 (18 pv) Iniciativa: +7 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa 11 Ataque Base/Agarrar: +4/-2 Ataque: Toque +9 corpo-a-corpo (Dreno de Inteligência) Ataque Total: Toque +9 corpo-a-corpo (Dreno de Inteligência) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Dreno de Inteligência, Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Transferir Inteligência Resistências: Fort +1, Ref +7, Vont +6 Habilidades: For 6, Des 16, Con 11, Int 3*, Sab 14, Car 13 Perícias: Esconder-se +8, Ouvir +4, Furtividade +5, Observar +7, Sobrevivência +3 Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma(B), Foco em Arma(B) (Toque) Ambiente: Qualquer Organização: Solitária Nível de Desafio: 4 Tesouro: Padrão Tendência: Sempre neutro maligno Progressão: 5-8 DV (pequeno); 9-12 DV (médio) Ajuste de Nível: — A sua frente para um pequeno humanóide, não maior que um halfling, com uma pele grossa e cinzenta. Ele possui olhos vermelhos vítreos e uma crista roxa ao longo de seu crânio avantajado e sem pêlos. O t’chowb é uma criatura mortal que se delicia em drenar a Inteligência de suas vítimas. Ele geralmente se veste com trajes marrons folgados ou http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... apenas calças. T’chowbs são criaturas solitárias, e sua única satisfação é derivada das sensações que sentem quando drenam a Inteligência de suas presas. Um t’chowb saciado é um gênio que usa sua nova Inteligência da maneira que melhor lhe convier. T’chowbs não possuem seu próprio idioma, ao invés disso, eles usam os idiomas de suas presas. T’chowbs podem ser encontrados em qualquer lugar onde existam criaturas inteligentes. Combate T’chowbs nunca se engajam em combate aberto, eles procurarão sempre surpreender o inimigo ou então fugirão do confronto. Eles preferem encontrar um andarilho solitário e levá-lo a um lugar escuro usando seu poder de atração. Então eles atacam a pobre vítima e voltam novamente para as sombras – dessa vez para drenar a Inteligência da vítima. Eles também usam seu poder de chicotear ego em outras criaturas psíquicas até que elas fiquem imóveis para que possam drenar seu intelecto. Dreno de Inteligência (Sob): Criaturas acertadas pelo ataque de toque do t’chowb devem obter sucesso num teste de Fortitude CD 13 ou perder 1 ponto de Inteligência por rodada enquanto o t’chowb permanecer a menos de 9m. de distância. Caso o t’chowb sofra dano, o dreno cessa e um novo toque e um novo teste de resistência devem ser feitos. A CD do teste é baseada em Carisma. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – atração (CD 12), estouro, nublar mente (CD 13), distrair (CD 12), chicotear ego (CD 13), elo mental, deslizar, escudo mental. Manifesta esses poderes com um psion de 4º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. Transferir Inteligência (Sob): O t’chowb ganha 1 ponto temporário de Inteligência por ponto drenado. O t’chowb perde os pontos de Inteligência extras à taxa de 1 por dia, até seu mínimo de 3. Tarek Tarek, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Tarek) Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados). Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural) toque 11, surpresa 13. Ataque Base/Agarrar: +1/+4 Projeto Dark Sun Brasil 196 Ataque: Trespassa corações +5 corpo-a-corpo (1d8+4/x4) ou pancada +4 corpo-a-corpo (1d4+3). Ataque Total: Trespassa corações +5 corpo-acorpo (1d8+4/x4) ou pancada +4 corpo-a-corpo (1d4+3). Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Ferocidade Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m. Resistências: Fort +4, Ref +1, Vont -2 Habilidades: For 17, Des 12, Con 15, Int 7, Sab 6, Car 6 Perícias: Escalar +4, Intimidação +4, Saltar +4. Talentos: Trabalho de Equipe (B), Foco em Arma (trespassa corações) Ambiente: Qualquer Organização: Grupo (2-12), Clã (20-60) Nível de Desafio: 1 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente leal maligno Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +2 Esse humanóide musculoso possui uma grande cabeça, ossuda e quadrada, sobrancelhas vastas e massivas e um focinho envergado e cheio de dentes afiados. Grande, careca e fedido, ele possui longos e poderosos braços que escavam o chão enquanto anda. Tareks são brutos musculosos que são conhecidos por sua grande constituição e vontade de viver. Eles parecem estúpidos com suas cabeças quadradas e testas caídas e são quase tão espertos quanto um meio-gigante médio. Suas características lhes dão uma aparência assustadora que lhes rendeu uma merecida reputação de oponentes perigosos. Tareks possuem um odor distinto que pode ser detectado a até 9m de distância. Xenofóbicos, raivosos e hostis, tareks freqüentemente estão em conflito com outras raças dos Planaltos. O tarek é tão decidido em seu amor pela vida que eles continuam lutando quando outras raças mais frágeis já haveriam sucumbido aos ferimentos. Tareks falam o idioma comum e tarek. Combate Tareks se movem em passos desajeitados e espasmódicos, exceto quando estão em combate. Então eles exibem estilo e graça normalmente incomuns em criaturas de seu tamanho e estrutura. Assisti-los em combate é como assistir a movimentos fluídos tão artísticos como uma dança http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... – a não ser que o espectador seja o alvo desse espetáculo mortal. Embora tareks usem armas, eles se negam a usar armaduras de qualquer tipo, ao invés, preferem confiar em seu couro duro e sua agilidade natural em combate para protegê-los. Ferocidade (Ext): O tarek é um combatente tão tenaz que continuará lutando sem penalidades mesmo quando incapacitado ou morrendo. Perícias: O tarek tem +4 de bônus racial em Intimidar. *Quando interagindo com outras criaturas num raio de 9m., o odor de almíscar do tarek lhe concede -2 de penalidade em Diplomacia, Disfarce, Obter Informações e Atuação, e -4 de penalidade em Esconder-se. Perícias: Todos os tareks tratam o trespassa corações e as garras como armas comuns. O guerreiro tarek apresentado aqui tinha os seguintes valores de habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 10 e Car 8. Nível de Desafio: Os tareks com níveis em classes PdMs têm um ND igual ao seu nível de classe. Os tareks com níveis em classes de PJs têm um ND igual ao nível da classe +1. Traços do Tarek: • For +4, Con +4, Int -2, Sab -4, Car -2 • Médio: Como criaturas médias, tareks não recebem qualquer bônus ou penalidades devido ao tamanho. • Deslocamento básico de 9m. • Visão no Escuro: Tareks podem ver no escuro a até 18m. A Visão no Escuro é somente em preto e branco, mas funciona como uma visão normal, e tareks podem se virar normalmente sem qualquer tipo de luz. • Familiaridade Racial com Armas: Tareks tratam garras e trespassa corações como armas comuns. • Talentos Adicionais: Tareks recebem o talento Trabalho de Equipe de bônus. • Ferocidade: O tarek é um combatente feroz e continua lutando sem penalidades mesmo se estiver desabilitado ou morrendo (veja a seção Ferimento e Morte no Livro do Jogador). • +3 de bônus de armadura natural. • +4 de bônus racial em Intimidar. • -2 de penalidade em Diplomacia, Disfarce, Obter Informação e Atuação, e –4 de penalidade em Esconder-se, devido ao cheiro almiscarado dos tareks. O cheiro almiscarado possui um raio de 9m e as penalidades não se aplicam para além dessa área. Projeto Dark Sun Brasil 197 • Arma Natural: Pancada (1d4). • Classe Favorecida: Guerreiro. • Idiomas Básicos: Tarek e Comum. Idiomas Adicionais: nenhum. • Ajuste de Nível: +2 Sociedade Tarek Tareks são filhos da terra e são conhecidos por mover grandes guerras contra os gith, com os quais competem por território e os quais eles consideram que profanam a terra com sua simples presença. Eles também odeiam elfos por conta de sua associação com a magia e os efeitos desta sobre a tão sagrada terra. Comunidades tarek geralmente se mantêm com saques e visitantes não são bem-vindos. A não ser que o grupo de visitantes possua um óbvio clérigo elemental da terra, os tareks vão expulsá-los. Em raras ocasiões, membros de uma comunidade serão enviados para fazer trocas com caravanas mercantes, mas poucos comerciantes vão fazer um negócio às cegas com esses representantes. Na maioria das vezes, os representantes não passam de um engodo para um grupo de saqueadores escondidos. Tareks valorizam muito a honra e a proeza física. Para o tarek, Força é fundamental. A própria natureza competitiva de suas vidas diz que qualquer tarek deve estar atento para sua posição na tribo – e essa posição é determinada por competições físicas. Quando se unindo a um grupo, é bastante normal ver o tarek pouco civilizado usar de força física para determinar sua posição com relação a qualquer coisa. Os mais cosmopolitas da espécie aprenderam que outras raças podem se ofender com esse tipo de comportamento. O idioma dos tareks se parece muito com o dos anões – áspero e gutural, e com um tom bastante assustador. Sabes-se que não-tareks que sofreram dores de garganta terríveis depois de falar a língua por meia hora. Tareks são muito protetores de sua língua e orgulhosos da força que é necessária para falá-la. Tareks podem ensinar sua língua para outras raças, mas o pupilo geralmente precisa passar por uma prova pelos métodos tarek para determinar seu valor (por exemplo, uma luta). Tari Tari, Combatente de 1º Nível Humanóide Pequeno (Tari) Dado de Vida: 1d8 (4 pv) http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iniciativa: +3 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), cavando 3m. Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa 11 Ataque Base/Agarrar: +1/-4 Ataque: Espada curta de osso +3 corpo-a-corpo (1d4-2/19-20) ou mordida +4 corpo-a-corpo (1d3-1 + doença) Ataque Total: Espada curta de osso +3 corpo-acorpo (1d4-2/19-20) ou mordida +4 corpo-a-corpo (1d3-1 + doença) Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. Ataques Especiais: Doença Qualidades Especiais: Visão no Escuro 36m, Imunidades, Sensibilidade à Luz, Bônus em Testes de Resistência Resistências: Fort +2*, Ref +4, Vont +0 Habilidades: For 9, Des 16, Con 11, Int 10, Sab 11, Car 6 Perícias: Escalar +2, Saltar -4, Ouvir +3, Procurar +2, Observar +3 Talentos: Acuidade com Arma Ambiente: Qualquer Organização: Solitária, Bando (4-24) ou clã (1060) Nível de Desafio: 1 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente neutra Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +1 Aquilo que você confundiu, à primeira vista, com alguma variante monstruosa de rato, agora se ergue sobre as duas pernas traseiras e chia contra você com indignação. Vestido num agrupamento de roupas esfarrapadas, a criatura tem pêlos, dentes finos como agulhas e um longo rabo enrolado. Os taris são comumente chamados de homens ratos por outros habitantes da Região de Tyr. Eles são pequenos humanóides comedores de carniça, capazes de prosperar com comidas e águas muito poluídas para a ingestão humana. Caçados abertamente como praga, os Taris são descendentes bárbaros de uma cultura próspera que habitou as terras ao sul da Região de Tyr. Os Taris são criaturas inexpressivas, com aproximadamente 1,5m de altura, pesando por volta de 50kg. Eles se movem como bípedes, mas algumas vezes caminham sobre suas mãos. O rabo deles tem aproximadamente 60cm, usado principalmente para manter a estabilidade, porém forte o suficiente para agarrar um galho e mantê-los pendurados. Os corpos inteiros deles são cobertos Projeto Dark Sun Brasil 198 com um fino pêlo geralmente marrom, mas algumas vezes cinza, dourado ou mesmo prata ou ainda uma combinação de qualquer destas. Muitos Taris usam pinturas de bagaços da fruta gyava para criar anéis ou marcas de cor para decoração. Machos e fêmeas freqüentemente trançam os pêlos mais longos das costas do pescoço e da base da espinha com penas e colares. A boca de um Tari é repleta de dentes finos e afiados como agulhas, e em ambos lados eles têm longos pêlos que contribuem para sua aparência de rato. Os Taris raramente usam muitas vestimentas, apesar de guerreiros algumas vezes usarem couro de javali ou mesmo caneleiras de quitina. Chefes da tribo e guerreiros são mais altos do que outros taris e os mais antigos são geralmente altamente decorados com pinturas, colares e roupas de cerimônias. Os taris têm um idioma próprio composto de sons agudos e estridentes. Eles podem enviar e receber alguns sinais que estão além das capacidades dos ouvidos humanos. Os taris podem aprender outros idiomas, isto é, humano e élfico, apesar dos sons dos idiomas humanóides serem difíceis para eles pronunciarem. Combate Taris não são lutadores naturais e preferem evitar conflitos quando estes se apresentam. Caçados como vermes, os taris são desprezados pela maioria das outras raças dos Planaltos e aprenderam a viver dessa maneira. Quando encurralados, no entanto, um tari com uma perigosa mordida. A boca do tari produz um veneno natural, assim, qualquer um que seja mordido por um tari corre o risco de contrair uma doença medonha. Doença (Sob): Doença sobrenatural - mordida, Fortitude CD 10, período de incubação 1d3 dias; dano 1d3 Con. A CD do teste é baseada em Constituição. Ao contrário das doenças normais, a febre tari continua até a vítima ficar com Constituição 0 (e morrer) ou for curada com a magia remover doença. Imunidades (Ext): Taris são imunes a doenças não-mágicas assim como à sua própria doença. *Taris também possuem +4 de bônus racial em testes contra veneno. Sensibilidade a Luz (Ext): Tari ficam ofuscados sob luz forte do sol ou sob a magia luz do dia. Bônus em Testes de Resistência (Ext): Taris recebm +1 de bônus racial em Reflexos e +4 de bônus racial em testes contra veneno. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Perícias: Taris recebem +2 de bônus racial em testes de Observar, Ouvir e Procurar. Um tari que passe a pelo menos 1,5m. de uma porta secreta ou oculta tem direito a um teste de Procurar como se ele estivesse ativamente procurando por uma. Sociedade Tari A raça tari já teve uma cultura próspera ao sul da Região de Tyr. Yhtri, sua lendária cidade capital, é agora uma ruína entre os penhascos. Sua educação e conhecimento era muito maior do que é hoje, e sua tecnologia os permitia construir estruturas de pedra e concreto. O que aconteceu com sua civilização é um mistério; os tari dos Planaltos não tem história escrita. Tudo que resta é uma coleção de mitos exagerados e lendas que descrevem trabalhos maravilhsos. Agora os tari vivem aonde podem – nos subterrâneos das cidades e nos canyons perdidos e escondidos. As vidas e atitudes dos taris urbanos e dos selvagens é bem diferente. Ambos viajam em bandos, mas suas abordagens em questões de sobrevivência são bem diferentes. Taris urbanos vivem como espelunqueiros, pegando o que podem e roubando aquilo que não conseguem pegar facilmente. Sua abordagem na vida é similar, formando vínculos que são facilmente descartados. Os tari selvagens, entretanto são nômades que andarm por milhas em qualquer direção, buscando as melhores terras e competindo ferozmente com as outras raças dos Planaltos para reinvidica-las. Em sua vida diária, eles tendem a ser competitiovs, mas com tendência a formar elos que duram por muito tempo. Mesmo com suas diferenças individuais entre taris selvagens e urbanos, o povo-rato tende a evitar contato com as raças dos Planaltos tanto quanto possível. Este comportamento isolacionista tem uma razão simples. Taris são simplesmente desprezados como pestes pelas outras raças e são caçados aonde eles são encontrados nas cidades maiores. Não é trabalho infantil, mas um guerreiro pode ganhar um bom dinheiro caçando taris, já que eles pagam até 8 pc por cabeça. Taris também são caçados por suas glândulas de venenos. Taris como Personagens Personagens Tari tem as seguintes características: • Força -4, Destreza +4, Sabedoria +2, Carisma -2 • Pequeno: Como criatura pequena, os taris recebem +1 de bônus na CA, e +4 de bônus nos Projeto Dark Sun Brasil 199 testes de Esconder-se e 4 de penalidade nos testes de agarrar. • Deslocamento básico de 6m. Cavando o deslocamento é de 3m. • Visão no Escuro: Taris podem ver no escuro a até 36m. Visão no Escuro será em preto e branco, mas será modo como uma visão normal, e taris poderão ver com ausência total de luz. • Arma Natural: Mordida (1d3). • Febre Tari (Sob): Doença sobrenatural mordida, Fortitude CD 10, período de incubação 1d3 dias; dano 1d3 Con. A CD do teste é baseada em Constituição. Ao contrário das doenças normais, a febre tari continua até a vítima ficar com Constituição 0 (e morrer) ou for curada com uma magia remover doença. Imunidades (Ext): Taris são imunes a doenças não-mágicas assim como à sua própria doença.* Taris também possuem +4 de bônus racial em testes contra veneno. Sensibilidade a Luz (Ext): Tari ficam ofuscados sob luz forte do sol ou sob a magia luz do dia. Bônus em Testes de Resistência (Ext): Taris recebm +1 de bônus racial em Reflexos e +4 de bônus racial em testes contra veneno. Perícias: Taris recebem +2 bônus racial nos testes de Observar, Ouvir e Procurar. Um tari que passe a pelo menos 1,5m. de uma porta secreta ou oculta tem direito a um teste de Procurar como se ele estivesse ativamente procurando por uma. • Idiomas Básicos: Tari e Comum. Idiomas Adicionais: Elfo. • Classe Favorecida: Ladino. • Ajuste de Nível: +1. O guerreiro tari apresentado aqui tinha os seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8. Tembo Besta Mágica Média (Psiônica) Dado de Vida: 4d10+12 (34 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +4 natural), toque 14, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +4/+7 Ataque: Garra +7 corpo-a-corpo (1d4+3) Ataque Total: 2 garras +7 corpo-a-corpo (1d4+3) e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+1 + drenar energia) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataques Especiais: Drenar energia, Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Bote, Rasgar 1d4+1 Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Evasão, Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +7, Ref +8, Vont +2 Habilidades: For 16, Des 18, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 12 Perícias: Escalar +4, Esconder-se +8, Ouvir +5, Furtividade +11, Observar +6 Talentos: Desviar Objetos (B), Esquiva, Ataques múltiplos. Ambiente: Desertos e Montanhas Organização: Solitária, grupo (2-8) Nível de Desafio: 5 Tesouro: Sem moedas, 50% bens, sem itens Tendência: Sempre caótico maligno Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Esta criatura se assemelha a um grande canino sem pêlos. Seu corpo é coberto em dobras soltas de uma escamada pele marrom-claro, com um metro e vinte de comprimento. Todas as quatro patas têm garras afiadas, e grandes dentes caninos saem de seu maxilar superior. Thrax O tembo é um predador selvagem que comerá qualquer coisa, mas prefere as crianças de raças inteligentes. Tembos ficam em tocas ou covis e caçam em bandos pelos ermos. Eles também são conhecidos por habitar nas ruínas das muitas cidades dos Planaltos. Além da sua velocidade e Força física, tembos também possuem poderes psiônicos e a habilidade de drenar a energia vital de suas vítimas. Poucas são as almas que podem entrar e sair de uma toca de tembos. Combate Cada grupo de tembo tem as suas próprias táticas. Alguns preferem esperar até um grupo acampar para a noite e se esgueirar para pegar uma vítima de cada vez. Outros grupos preferem táticas de bater e correr, lentamente cansando suas presas até que elas não possam mais resistir. Alguns outros preferem táticas diretas, tentando aniquilar seus inimigos. Drenar Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas pelo ataque de mordida do tembo recebem um nível negativo. Teste de Fortitude (CD 13) para remover o nível negativo. A CD do teste é baseada em Carisma. Projeto Dark Sun Brasil Evasão (Ext): Se o tembo tiver direito a um teste de Reflexos num teste que normalmente causaria a metade do dano, ele não leva dano algum. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o tembo deve acertar com seu ataque de mordida. Ele pode iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e pode rasgar. Bote (Ext): Se o tempo investir, ele pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia— camaleão, visão ubíqua, golpe doloroso; 1/dia-golpe concussivo (3 alvos*), forma ectoplásmica, camuflagem amorfa maior, irremovível. Manifesta esses poderes como um psio n de 7º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do tembo. Rasgar (Ext): Bônus de ataque +5 corpo-a-corpo, dano 1d4+1. 200 Vítimas de uma antiga maldição, thrax são criaturas desgraçadas que só podem sobreviver drenando água dos corpos de outros seres e deixando para trás cadáveres desidratados. A aparência do thrax é muito diferente do que ele era antes da “mudança”. Seu cabelo escurece e sua pele adquire um tom avermelhado. Suas feições adquirem uma expressão angulosa de magreza, e seus olhos ficam de um azul profundo. A mudança mais drástica é nas mãos. Em cada um dos dedos das mãos do thrax cresce uma ventosa circular por onde ele drena a água de suas vítimas. Exemplo de Thrax Essa criatura magra o encara com seus olhos azuis penetrantes. Ele levanta a mão, revelando um conjunto de ventosas, uma na ponta de cada dedo. Esse exemplo usa um meio-elfo ranger de 7º nível como criatura base. Thrax, Meio‐Elfo Ranger de 7º Nível Humanóide Monstruoso Médio (Psiônico) Dado de Vida: 7d8+14 (45 pv) Iniciativa: +6 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Classe de Armadura: 24 (+6 Des, +4 natural, +4 corselete de couro batido +1), toque 16, surpresa 18 Ataque Base/Agarrar: +7/+16 Ataque: Espada longa +1 +13 (1d8+8/19-20) ou Arco longo composto +1 [+4 bônus Força] +14 (1d8+5/x3) Ataque Total: Espada longa +1 +13/+8 (1d8+8/1920); ou Espada longa +1 +11/+6 (1d8+6/19-20) e espada curta obra-prima +11/+6 (1d6+3/19-20); ou Arco longo composto +1 [+4 bônus Força] +14/+9 (1d8+5/x3) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Estilo de Combate, Criar Thrax, Inimigo Predileto (elfos +2, humanos +4), Estilo de Combate Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Drenar Água Qualidades Especiais: Companheiro Animal, Visão no Escuro 18m., Meio-Elfo, Empatia Selvagem, Caminho da Floresta Resistências: Fort +7, Ref +11, Vont +3 Habilidades: For 20, Des 22, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 10 Perícias: Adestrar Animais +2, Esconder-se +20, Saltar +15, Ouvir +17, Furtividade +20, Procurar +1, Observar +17, Sobrevivência +13. Talentos: Prontidão, Trespassar, Tolerância, Agarrar Aprimorado, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Rastrear. Ambiente: Desertos. Organização: Solitária Nível de Desafio: 10 Tesouro: Padrão Tendência: Sempre neutro maligno Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +3 Combate Thrax preferem atacar criaturas que viajam sozinhas pelo deserto. Eles se aproximam furtivamente o máximo possível antes de atacar. Se a vítima faz parte de um grupo, eles tentam isolar a criatura do grupo de forma esgueirando-se e usando seus poderes psíquicos antes de atacar. Thrax preferem atacar com sua habilidade de Drenar Água, e só usam armas se estiverem em risco iminente. Criar Thrax (Sob): Um humanóide que sofra dano da habilidade Drenar Água do thrax deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 13) ou lentamente se tornar um thrax. A criatura sofre uma sede intensa e precisará do dobro de sua dose Projeto Dark Sun Brasil 201 diária de água, se tornando um thrax após 1d4 semanas. A magia remover maldições impede a transformação se lançada antes do fim desse período. Habilidades Similares a Psionismo: 3/diachicotear ego (CD 12), mente vazia, adaptar energia, camuflagem amorfa maior, empurrão mental (CD 11), golpe doloroso, corpo de sombras (Niv Manif. 15º), escudo mental. Manifesta esses poderes como um psion de 7º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. Drenar Água (Sob): O thrax pode drenar a água de um alvo vivo através das ventosas de seus dedos fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Se ele imobilizar o alvo, ele drena a água, infligindo 1d4 pontos de dano na Constituição por rodada que a imobilização é mantida, salvo se o alvo fizer um teste de Fortitude (CD 13) bem sucedido para evitar o dreno. Posses: espada longa +1, arco longo composto +1 [+4 bônus Força], corselete de couro batido +1, espada curta obra‐prima. Criando um Thrax "Thrax" é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer criatura do tipo humanóide (chamada agora de “criatura base”). Ele usa todas as estatísticas da criatura base bem como suas habilidades especiais, exceto no que for explicitado aqui. Não recalcule os bônus bases de ataque, de resistência e pontos de perícia da criatura. Tipo e Tamanho: O tipo da criatura base se altera para humanóide monstruoso. O tamanho permanece o mesmo. Dado de Vida: Permanece inalterado. Classe de Armadura: A armadura natural da criatura base aumenta em +4. Ataques Especiais: O thrax mantém todos os ataques especiais da criatura base e ganha os listados abaixo. A CD dos testes de resistência é de 10 + 1/2 do DV thrax + modificador de Carisma do thrax, salvo disposição em contrário. Criar Thrax (Sob): Um humanóide que sofra dano da habilidade Drenar Água de um thrax deve fazer um teste de Fortitude (CD 13) ou lentamente se tornar um thrax. A criatura sofre uma sede intensa e precisará do dobro de sua dose diária de água, se tornando um thrax após 1d4 semanas. A magia remover maldições impede a transformação se lançada antes do fim desse período. Habilidades Similares a Psionismo: 3/diachicotear ego, mente vazia, adaptar energia, camuflagem amorfa maior, empurrão mental, golpe doloroso, corpo de http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... sombras (Niv Manif. 15º), escudo mental. Manifesta esses poderes como um psion de nível igual ao DV da criatura. A CD dos testes é baseada em Carisma. Drenar Água (Sob): O thrax pode drenar a água de um alvo vivo através das ventosas de seus dedos fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Se ele imobilizar o alvo, ele drena a água, i infligindo 1d4 pontos de dano na Constituição por rodada que a imobilização é mantida, salvo se o alvo fizer um teste de Fortitude (CD 13) bem sucedido para evitar o dreno. Habilidades: Aumente as da criatura base: For +6, Des +4, Con +4. Perícias: Thrax recebem +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade, e Observar. O resto permanece igual ao da criatura base. Talentos: Thrax ganham Prontidão e Ataque Desarmado Aprimorado, assumindo-se que a criatura base ainda não possua esses talentos. Ambiente: Qualquer, geralmente o da criatura base. Organização: Solitária Nível de Desafio: Até 3 DV, mesmo da criatura base +4; de 4 DV a 10 DV mesmo da criatura base +3; de 11 DV+ mesmo da criatura base +2. Tesouro: Padrão Tendência: Sempre neutro maligno. Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: mesmo da criatura base +3. Thrax como Personagens Pelo fato do cadáver da vítima do thrax ser facilmente identificável, poucos deles vivem em cidades ou vilas. Ao invés disso, eles assombram os desertos onde muitos se tornam rangers ou druidas. Thri-Kreen Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 2d8 (9 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +1/+1 Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d4) ou chatkcha +3 à distância (1d6) Ataque Total: 4 garras +1 corpo-a-corpo (1d4) e mordida -1 corpo-a-corpo (1d4 + veneno); ou chatkcha +3 à distância (1d6) Projeto Dark Sun Brasil 202 Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Traços de Thri-kreen Resistências: Fort +0, Ref +5, Vont +4 Habilidades: For 10, Des 14, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 6 Perícias: Equilíbrio +4, Esconder-se +4, Saltar +30, Ouvir +3, Observar +3 Talentos: Desviar Objetos(B), Ataques Múltiplos Ambiente: Qualquer exceto floresta Organização: Solitário Nível de Desafio: 1 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente leal (qualquer) Progressão: Pela classe de personagem Ajuste de Nível: +1 Esse humanóide inseto de 2,1m de altura tem uma carapaça amarela-areia, quatro braços com garras afiadas e um par de pernas poderosas. Sua cabeça ostenta duas antenas sobre um par de olhos compostos e mandíbulas que estalam. Eles vagam pelo deserto em bandos, caçando comida noite e dia, já que eles não precisam dormir. Thri-kreens são rápidos e ágeis e tornam-se apavorantes guerreiros. A maioria é dominada por uma mentalidade de grupo que os mantêm em bandos de caça muito unidos. Combat Traços dos Thri‐Kreens (Ext): • +4 Des, +2 Sab, -4 Car. Thri-kreens são rápidos e ágeis, mas devido à sua mentalidade de grupo carecem de um senso de individualidade. • Tamanho Médio. • Deslocamento básico de 12m. • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. • Visão no Escuro 18m. • Dado de Vida Racial: O thri-kreen começa com 2 níveis de humanóide monstruoso, o que lhe dá 2 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +1, e bônus base de resistência de Fort +0, Ref +3 e Vont +3. • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide monstruoso do thri-kreen lhe dão pontos de perícias iguais 5 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Equilíbrio, Escalar, Esconderse, Saltar, Ouvir e Observar. • Os níveis de humanóide monstruoso do thrikreen lhe dão 1 talento. • Armadura Natural: Os thri-kreens têm +3 de bônus de armadura natural. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Armas Naturais: O thri-kreen tem quatro ataques de garra, que são ataques primários e causam 1d4 pontos de dano; e um ataque de mordida, que é ataque secundário e causa 1d4 pontos de dano. • Veneno: O thri-kreen pode desferir uma mordida venenosa uma vez ao dia (teste de Fortitude CD 11 + modificador de Con). O dano inicial e secundário é paralisia por 2d6 minutos. • Familiaridade com Arma: Os thri-kreen tratam a gythka e chatkcha como armas comuns ao invés de exóticas. • Imune a Sono: Thri-kreens não dormem e são imunes às magias e efeitos indutores de sono. • Salto: Thri-kreens ganham +30 de bônus racial em Saltar. • Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o Talento Desviar Objetos. • Classe Favorecida: Guerreiro Psíquico. • Idiomas Básicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Elfo, Jozhal, Scrab, Tari, Tohr-kreen. • Ajuste de Nível +1. Sociedade Thri-Kreen A mentalidade de grupo domina o relacionamento do kreen com os outros. Kreens caçam em bandos, pequenos grupos que se reúnem. Kreens caçarão na mesma região por um tempo, mas irão embora antes de esgotá-la. O kreen que se junta a um grupo de humanóides freqüentemente irá tentar assumir a liderança. Thri-kreens vêem os humanóides como fonte de comida, embora eles geralmente não os cacem, somente numa necessidade terrível. Muitos kreens têm um gosto especial por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raças são freqüentemente tensos. Contudo, uma vez que façam parte do grupo, o thri-kreen jamais se voltará contra seus amigos. A oeste dos Planaltos fica a vastidão do Império Kreen. Embora só duas subespécies de kreen sejam conhecidas nos Planaltos (jeral e to’ksa), outras quatro são conhecidas no Império (j’ez, j’hol, t’keech e t’ondi). Embora as variações entre as espécies sejam na maior parte estéticas, as outras subespécies podem ser tratadas como se tivessem classes favorecidas diferentes, com a anuência do Mestre. O filosófico j’ez trata a classe psion como favorecida, enquanto que é a classe guerreira para o amante da luta j’hol. O incomum t’keech prefere a classe clérigo e o misterioso e espinhoso tondi Projeto Dark Sun Brasil 203 prefere a classe druida. O to’ksa do Império poder ser tratado como se sua classe favorecida fosse gladiador já que são agressivos e primitivos. Tocado pelo Negro “Tocados pelo Negro” são indivíduos ou criaturas que abraçaram o plano conhecido como o Negro, sobreviveram a um ataque de sombra de algum tipo, ou viajaram ao Negro, onde algo aconteceu que os fez serem “tocados” quando eles voltaram ao plano material primário. “Tocados Pelo Negro” parecem normais, mas são muito mais escuros e sombrios que eram antes e têm na sua pele um tom enegrecido. Eles também têm uma aura de frio que pode ser sentida emanando deles à 3m. da pessoa. A maioria dos tocados pelo negro é de magos da Sombra, buscando serem os mais unos com o Negro quanto puderem. Exemplo de Tocado pelo Negro Esta fera é uma criatura pequena, disforme, parecida com um anão com uma pele gelada e cinza com um tom escuro e muito fina cheia de rugas sobrepostas. Ela tem ossos amarelos e negros que saem da sua pele de todos os lados com um par de fileira de espinhos que correm pelas suas costas. Tem uma pequena cabeça chata e nenhum nariz, ao invés, possuindo um orifício respiratório fechável. Ele também tem pernas tortas e pés com membranas feitas para pular e nadar. Suas mãos terminam em afiadas garras com três dedos, e tem uma mandíbula com pequenos dentes, feitos para rasgar, em sua boca. Este exemplo usa o Muçum (Vadio do Lamaçal) normal como criatura base. Vadio do Lamaçal/Muçum Tocado pelo Negro Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 3m. (2 quadrados), nadar 12m. Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 14. Ataque Base/Agarrar: +4/+7 Ataque: Garra +7 corpo-a-corpo (1d4+3) Ataque Total: 2 garras +7 (1d4+3, 1d4+3) e mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+1). Face/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Toque macabro, Espremer 1d4+3, Agarrar aprimorado, Rasgar (1d4+1). http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Qualidades Especiais: Traços do Negro, Poderes Negros, Visão no Escuro 36m, Sentido Sísmico 18m, Aura Anti-natural. Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Vont +5. Habilidades: For 16, Des 13, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 12. Perícias: Ouvir +6, Esconder-se +7*, Saltar +13, Furtividade +6, Natação +11. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos. Ambiente: Planícies Organização: Solitário Nível de Desafio: 4 Tesouro: Padrão Tendência: Caótico Maligno Progressão: 5-8 DV (Médio), 9-12 DV (Grande). Ajuste de Nível: — Essas criaturas vivem em chafurdas lamacentas esperando atacar presas que venham beber, ou que encontrem seus lares por acaso. Eles têm saliências ósseas por todo o corpo. Abas, ao invés de orelhas, cobrem ambos lados da cabeça da criatura, cobrindo o canal auricular quando submerso. Guelras cobrem o espaço entre a espinha e os ossos dorsais. Cílios cobrem as guelras em vários pedaços filtrando certas partículas na lama que permitem à criatura e respirar na água. Este muçum poderia ter escolhido um gigante das sombras ou outra criatura do Negro como sua presa e sobrevivido para se arrepender da sua decisão e exercer sua frustração sobre novas vítimas. Agora, quase exclusivamente noturno, ele é mais do que um simples monstro e se tornou um verdadeiro terror da noite athasiana. Combate O muçum é um feroz combatente, geralmente surpreendendo inimigos e atacando com suas quatro garras e mordida, para então tentar afogálos. Seu dormente toque macabro pode deixar muitos inimigos incapazes de erguer alguma defesa contra os ataques do Vadio do Lamaçal. Traços do Negro: O vadio do lamaçal tocado pelo negro é imune a frio. Tocados pelo negro também recebem +4 de bônus racial contra efeitos de paralisa, atordoamento, doença, de morte e necromântico. Toque Macabro (Sob): O tocado pelo negro pode usar toque macabro como uma habilidade sobrenatural à vontade. O nível de conjurador corresponde aos seus DVs, e a CD é baseada no Carisma. Projeto Dark Sun Brasil 204 Espremer (Ext): O vadio do lamaçal tocado pelo negro causa 1d4+3 pontos de dano num teste de agarrar bem-sucedido. Causado por suas saliências ósseas, esse dano é concussivo e perfurante. Poderes Negros (Sob): Durante a noite ou numa área escurecida, o vadio do lamaçal tocado pelo negro ganha +2 na Destreza, +1 de bônus de deflexão na classe de armadura, e +10 de bônus circunstancial nos testes de Esconder-se. Visão Negra (Sob): O muçum agora tem visão no escuro 36m. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o vadio do lamaçal deve acertar com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer no teste, ele poderá espremer e rasgar. Rasgar (Ext): Bônus de ataque +7 corpo-a-corpo (1d4+1). Aura Antinatural (Sob): Tanto animais selvagens quanto domesticados podem sentir a presença antinatural desse muçum à distância de 3m. Eles não se aproximarão voluntariamente e entrarão em pânico se forçados a isso; eles permanecem em pânico enquanto estiverem no alcance. Perícias: Vadios do lamaçal recebem +5 de bônus racial nos testes de Saltar. *Vadios do lamaçal também recebem +1 de bônus racial nos testes de Esconder-se enquanto em suas poças lamacentas. Eles também recebem +10 de bônus circunstancial nos testes de Esconder-se durante a noite ou numa área escurecida. Criando um Tocado pelo Negro “Tocado pelo Negro” é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer aberração, animal, dragão, fada, gigante, humanóide, besta mágica, humanóide monstruoso, planta e invertebrado. A criatura (daqui pra frente chamada de criatura base) tem todas as características básicas, exceto as descritas aqui. Tamanho e Tipo: Criaturas com este modelo mantêm seu tamanho e tipo, exceto animais cujo tipo muda para besta mágica (animal aumentado). Ataques Especiais: O tocado pelo negro mantém todos os ataques especiais da criatura base e ganha os descritos abaixo. Toque Macabro (Sob): A criatura agora pode usar toque macabro como uma habilidade sobrenatural à vontade. O nível de conjurador corresponde aos seus DVs, e a CD é baseada no Carisma. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Qualidades Especiais: O tocado pelo negro mantém todos as qualidades especiais da criatura base e ganha as descritas abaixo. Traços do Negro: O tocado pelo negro é imune a frio. Tocados pelo negro também recebem +4 de bônus racial contra efeitos de paralisa, atordoamento, doença, de morte e necromântico. Poderes Negros (Sob): Durante a noite ou numa área escurecida, o tocado pelo negro ganha +2 na Destreza, +1 de bônus de deflexão na classe de armadura, e +10 de bônus circunstancial nos testes de Esconder-se. Visão Negra (Sob): Tocados pelo negro ganham visão no escuro de 18m. Se a criatura base já tinha visão no escuro então adicione 18m a seu alcance. Aura Anti‐Natural (Sob): Tanto animais selvagens quanto domesticados podem sentir a presença antinatural de criaturas tocadas pelo negro a uma distância de 3m. Eles não se aproximarão voluntariamente e entrarão em pânico se forçados a isso; eles permanecem em pânico enquanto estiverem no alcance. Habilidades: For –2 Nível de Desafio: +1 Ajuste de Nível: +2 Tocado pelo Cinza “Tocados pelo Cinza” são indivíduos ou criaturas que ou abraçara o Cinza, sobreviveram a um ataque necromante de algum tipo, ou viajaram ao Cinza e algo aconteceu para eles serem “tocados” quando voltavam ao plano material primário. “Tocados pelo Cinza” parecem normais, mas são mais pálidos do que eram e tem um tom acinzentado a sua pele. Eles também têm uma presença sinistra, uma que animais não gostam. A maioria dos tocados pelo cinza são geralmente necromantes, buscando se tornar o mais uno com o Cinza possível. Exemplo Tocado pelo Cinza Este enorme lagarto te faz se sentir pequeno com seu enorme porte. Com 9m de comprimento e coberto com um casco grosso e cinza, ele vagarosamente anda em sua direção com uma inevitabilidade penosa. Este exemplo usa um mekillot normal como a criatura base. Mekillot Tocado pelo Cinza (Psiônico) Animal Imenso Projeto Dark Sun Brasil 205 Dado de Vida: 16d8+108 (180 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, +13 natural), toque 6, surpresa 19 Ataque Básico/Agarrar: +12/+36 Ataque: Golpe de Língua +20 corpo-a-corpo (1d8+12 + 1 de dano na Constituição) Ataque Total: Golpe de Língua +20 corpo-acorpo (1d8+12 + 1 de dano na Constituição) e mordida +15 corpo-a-corpo (2d8+6 + 1 de dano na Constituição) Espaço/Alcance: 6m./3m. (4,5m. c/ língua) Ataques Especiais: Dano de Consituição, Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir, Atropelar 2d8+18 Qualidades Especiais: Traços do Cinza, Fascinável/Expulsável, Aura Anti-Natural Resistências: Fort +16, Ref +10, Vont +5 Habilidades: For 35, Des 10, Con 23, Int 2, Sab 10, Car 9 Perícias: Ouvir +12, Observar +11 Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate, Vitalidade (x4) Ambiente: Qualquer terra Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 13 Tendência: Sempre Neutro Progressão: 17-32 DV (Imenso) Ajuste de Nível: – Mekillots são poderosos lagartos que pesam até seis toneladas com corpos em formato de morro que podem ter 9m de comprimento. Eles são cobertos com um grande casco em todo o seu corpo menos na barriga e lados. Mekillots são usados como bestas de caravana; um par pode puxar um vagão completo a passo lento. Mekillots nunca são verdadeiramente amestrados, entretanto, já que as criaturas são conhecidas por saírem das estradas e vagar por dias. Eles também gostam de fazer de lanches seus amestradores. A maioria das caravanas que usa mekillots tem um pequeno time de psions para cuidar dar bestas. O mekillot do modelo Tocado pelo Cinza poderia ser o infeliz sobrevivente de um acidente mágico perto do estúdio de um mago, ou uma besta no exército de um vil necromante. Ele apenas vagamente entende o horror que sofreu. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Numa luta mekillots atacam com suas línguas, ou esmagam os oponentes sob seus pés. O mekillot vai ao chão quando algo está abaixo dele, causando dano de atropelamento (veja abaixo). Dano de Constituição (Ext): As armas naturais de uma criatura tocada pelo cinza causam 1 ponto de dano de Constituição adicional a cada ataque. Uma criatura que seja reduzida a 0 de Constituição por uma criatura tocada pelo cinza se levanta como um zumbi 24 horas depois. Traços do Cinza: O mekillot tocado pelo cinza é imune a todos os ataques de energia negativa, e também recebe +4 de bônus de competência nos testes envolvendo paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte e qualquer efeito necromântico. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o mekillot deve acertar com seu golpe de língua. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e pode tentar engolir na próxima rodada. Habilidades Semelhantes a Psionismo: A criatura tocada pelo cinza pode usar as magias detectar mortos‐vivos e invisibilidade contra mortos‐ vivos à vontade. Manifesta esses poderes como um psion de 16º nível. Engolir (Ext): O mekillot pode tentar engolir uma criatura menor que ele com um teste bem sucedido de agarrar. Uma vez engolida, criaturas sofrem 2d8+12 de dano de esmagamento por rodada e 4 pontos de dano de ácido por rodada. Uma criatura pode cortar seu caminho para fora causando 20 pontos de dano o trato digestivo do mekillot (CA 16) com armas pequenas. Uma vez fora, a ação muscular fecha o buraco e criaturas subseqüentemente engolidas deverão cortar caminho novamente. O mekillot pode manter 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, 128 miúdas, 512 mínimas ou menores em seu estômago. Atropelar (Ext): Reflexos DC 30 para metade do dano. A DC do teste é baseada em Força. Fascinável/Expulsável (Ext): Por estar tão perto de se tornar um morto-vivo, tocados pelo cinza pode ser fascinados, expulsos ou comandados. Eles têm uma resistência a serem expulsos de +4. Aura Antinatural (Sob): Tanto animais selvagens quanto domesticados podem sentir a presença anti-natural do mekillot a uma distância de 4,5m. Eles não irão se aproximar voluntariamente mais do que isso e entram em Projeto Dark Sun Brasil 206 pânico se forçados a isso; eles permanecem em pânico enquanto estiver no alcance. Capacidade de Carga: Uma carga leve para o mekillot é de até 6.384kg; a carga média, 6.38512.892kg; e a carga pesada, 12.893-19.200kg. O mekillot pode arrastar 96.000kg. Criando um Tocado pelo Cinza “Tocado pelo Cinza” é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer aberração, animal, gigante, humanóide monstruoso, besta mágica ou planta. A criatura (doravante referida como a criatura base) tem todas as características base, exceto as notadas aqui. Não recalcule o bônus base de ataque da criatura, resistências ou pontos de perícia. Tamanho e Tipo: Criaturas com esse modelo mantêm seu tamanho e tipo, exceto para animais, cujo tipo se torna besta mágica (animal aumentado). Criaturas com esse modelo podem ter o subtipo Psiônico. Ataques Especiais: Uma criatura tocada pelo cinza ganha os ataques especiais abaixo: Dano de Constituição (Ext): As armas naturais de uma criatura tocada pelo cinza causam 1 ponto de dano de Constituição adicional a cada ataque. Uma criatura que seja reduzida a 0 de Constituição por uma criatura tocada pelo cinza se levanta como um zumbi 24 horas depois. Habilidades Semelhantes a Psionismo: A criatura tocada pelo cinza pode usar as magias detectar mortos‐vivos e invisibilidade contra mortos‐ vivos à vontade. Manifesta esses poderes como um psion de nível igual ao Dado de Vida. Qualidades Especiais: Uma criatura tocada pelo cinza ganha as seguintes qualidades especiais. Traços do Cinza: Uma criatura tocada pelo cinza é imune a todos os ataques de energia negativa, e também recebe +4 de bônus de competência nos testes envolvendo paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte e qualquer efeito necromântico. Fascinável/Expulsável (Ext): Por estar tão perto de se tornar um morto-vivo, tocados pelo cinza pode ser fascinados, expulsos ou comandados. Eles têm uma resistência a serem expulsos de +4. Aura Anti‐Natural (Sob): Tanto animais selvagens quanto domesticados podem sentir a presença antinatural do tocado pelo cinza a uma distância de 4,5m. Eles não irão se aproximar voluntariamente mais do que isso e entram em pânico se forçados a http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... isso; eles permanecem em pânico enquanto estiver no alcance. Habilidades: Con –2 Ambiente: Qualquer. Organização: Qualquer. Nível de Desafio: +1 Tesouro: Mesmo da criatura base Tendência: Mesmo da criatura base Progressão: Mesmo da criatura base Ajuste de Nível: +2 Trin Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 5d8+5 (27 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 15m. (10 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +5/+7 Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d6+2) Ataque Total: 2 Garras +8 corpo-a-corpo (1d6+2), mordida +2 corpo-a-corpo (1d4+1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Veneno, Bote, Dilacerar 2d6+3 Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Mente Coletiva, Imune a Sono, Resistência a Poder 15 Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +5 Habilidades: For 15, Des 13, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7 Perícias: Esconder-se +7*, Saltar +40, Ouvir +5, Observar +5 Talentos: Desviar Objetos (B), Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (Garra) Ambiente: Desertos e silte Organização: Solitária, par, ou ninhada (3-12) Nível de Desafio: 5 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 6-10 DV (Médio), 11-15 DV (Grande) Ajuste de Nível: +2 Muito parecido com um thri-kreen, mas com dois braços ao invés de quatro, essa criatura tem um exoesqueleto amarelo-areia com uma coloração cinza, poderosas garras e um longo pescoço e antenas. Combate Trins esperam por suas presas ou correm atrás delas, perseguindo-as numa velocidade incrível até elas cansarem. Trins preferem pular em suas presas e agarrá-las, cortando-as com todas as suas quatro garras. Mente Coletiva (Ext): Trins comunicam-se com membros da ninhada em parte por feromônios e podem combinar estratégias de combate sem comunicação verbal. Todos os trins num raio de 30m estão em constante comunicação. Se um trin estiver ciente do perigo, todos eles estarão, e nenhum trin é surpreendido ou flanqueado sem que todos sejam. Imune a Sono (Ext): Como um trin não dorme, eles são imunes aos efeitos de Sono. Um trin que seja capaz de conjurar magias arcanas ainda precisa descansar por 8 horas a cada noite. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o trin deve acertar um oponente de seu tamanho ou menor com a garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, inicial e dano secundário paralisia 2d6 minutos. A CD do teste é baseada na Constituição. O trin produz veneno suficiente para uma mordida por dia. Bote (Ext): Se um trin faz um ataque de carga, ele ainda pode fazer um ataque completo. Dilacerar (Ext): O trin que acertar o corpo do seu oponente com ambas as garras rasga a pele dele. Esse ataque causa 2d6+3 pontos de dano adicionais automaticamente. Perícias: Trin ganham +3 de bônus racial em testes de Saltar. Trin são capazes de ficar absolutamente imóveis, ganhando um bônus racial de +6 para Testes de Esconder-se. *O exoesqueleto de um trin confunde-se bem com o terreno do deserto, dando +10 de bônus racial nos testes de Esconder-se em terrenos arenosos ou áridos. Personagens Trins O Trin, chamado às vezes de thri-trin, lembra um thri-kreen ligeiramente menor, com dois braços próximos um ao outro. Eles vagam pelo deserto em Projeto Dark Sun Brasil ninhadas, caçando qualquer coisa, incluindo thrikreens e tohr-kreen. Os Trins falam um thri-kreen rudimentar, mas podem se comunicar entre sim através de feromônios. 207 Carecendo da mesma sofisticação cultural de muitos thri-kreens e tohr-kreens, os trins são vistos como selvagens, e costuma pegar níveis de bruto ou guerreiro. Alguns alcançam a autodisciplina http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... para dominar as artes do guerreiro psíquico, mas tal trin é extremamente raro. Personagens Trin possuem os seguintes traços raciais. • +4 For, +2 Des, +2 Con, -4 Int, +2 Sab, -2 Car. • Tamanho Médio. • Deslocamento de 15 m. • Visão no Escuro: Trins podem enxergar até 18m no escuro. • Dado de Vida Racial: Personagens Trins começam com 5 níveis de humanóide monstruoso, isso dá a eles 5 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +5, e bônus base de resistência de Fort +1, Ref +4, Vont +4. • Perícias Raciais: Os dados de vida de humanóide monstruoso do trin lhe conferem (2 + modificador de Inteligência) x8 pontos de perícias e suas perícias de classe são Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar. Note que trins não recebem o modificador de x4 quando pegam seu primeiro nível de classe. • Talentos Adicionais: O trin recebe o talento Desviar Objetos. • Os níveis de humanóide monstruoso do trin lhe concedem dois talentos. • Familiaridade com Armas: O trin sabe usar todas as armas simples e comuns. • +3 bônus de armadura natural. • +6 bônus racial em testes de Esconder-se (+10 em terreno desértico). • +30 bônus racial em testes de Saltar. • Armas Naturais: 2 Garras (1d6), 1 Mordida (1d4). • Ataques Especiais (ver acima): Agarrar Aprimorado, Veneno, Bote, Dilacerar. • Qualidades Especiais (ver acima): Visão no Escuro 18m., Mente Coletiva, imune a sono, Salto, Resistência a Poder 16 + nível da classe. • Idiomas Básicos: Comum, Trin. Idiomas Adicionais: Thri-Kreen. • Classe Favorecida: Bruto ou Guerreiro. • Ajuste de Nível +2. Tul’k Humanóide Grande (Elfo, Psiônico) Dado de Vida: 5d8+10 (32 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +3/+10 Projeto Dark Sun Brasil 208 Ataque: Clava +5 corpo-a-corpo (1d8 +4) ou garras +5 corpo-a-corpo (1d8+3) Ataque Total: Clava +5 corpo-a-corpo (1d8 +4) e cabeçada +0 (1d6+1 mais atordoar); ou 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d6+3) e cabeçada +0 (1d6+1 mais atordoar) Espaço/Alcance: 3m. / 1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo, atordoamento Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +6, Ref +2, Vont +2 Habilidades: For 17, Des 13, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 8 Perícias: Escalar + 5, Procurar +1, Observar +3, Sobrevivência +3 Talentos: Reflexos em Combate, Ataque Poderoso Ambiente: Montanhas Organização: Solitária ou clã (1-20) Nível de Desafio: 3 Tesouro: Só o dobro de gemas e jóias padrão Tendência: Geralmente neutra Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +2 Essa é uma criatura humanóide magra e esquelética do tamanho de um Meio-Gigante. Seu couro é totalmente desprovido de pêlos, exibindo uma protuberância óssea esbranquiçada pelo sol no topo da cabeça. Sua pele é cinza-pálida, com belos pêlos pretos e seus olhos são negros, ele te observa por sob as grossas sobrancelhas. Tul´ks humanóides primitivos e psiônicos que vagam pelas montanhas e colinas de Athas, vivendo onde eles podem. Tímidos e introspectivos, Tul´ks raramente entram em conflito com outras raças, mas são bastante habilidosos quando isso ocorre. Os Tul´ks têm uma sociedade tribal e sua língua é bem simples, consistindo principalmente de grunhidos, rosnados e gestos. Sinais com as mãos são muito usados em batalhas. Combate Os Tul’ks não apreciam o combate, mas demonstram habilidades inesperadas quando são forçados a lutar. Eles preferem fazer emboscadas, usando o terreno rochoso familiar em sua vantagem, atacando de lugares mais altos sempre que possível. Alguns Tul´ks usam armas, mas a maioria prefere usar suas garras de osso quando no combate corpo-a-corpo. O Tul’k pode também bater http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... em seu oponente com uma cabeçada feroz, que pode paralisar alvos azarados, deixando-os desprotegidos contra outros ataques dos Tul´ks. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – incorporar arma, fortaleza do intelecto, armadura natural (+2 CA*), psico‐reação. Manifesta no 5º nível. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do tul’k. Atordoamento (Ext): Se o Tul´k acertar o alvo com sua cabeçada, o alvo precisa obter sucesso num teste de Fortitude (CD 15) ou fica atordoado por 1d4 rodadas após o impacto. A CD do teste é baseada em Força. A Sociedade Tul´k O conto sobre os Tul´ks é triste, embora eles pareçam viver e vivam a vida de humanóides primitivos, eles nem sempre foram assim. Os Tul´ks eram elfos da tribo Espreitadores das Dunas, famosos pelos Planaltos ao leste. O estranho poder da misteriosa Torre prístina alterou a tribo num passado distante, assim, transformou-os em Tul´ks. Agora os degenerados restos dos Espreitadores das Dunas fazem suas casas onde podem, ainda atormentados pela vaga memória do que eles foram. O macho maior e mais forte domina a sociedade Tul´k – os filhos que não são do macho dominante são exilados do clã quando atingem a maturidade (a menos que eles enfrentem o dominante e tomemlhe seu posto). De modo geral, os Tul´ks são reclusos, e até mesmo tímidos e vão somente atacar outros humanóides para conseguir comida. Entre os alimentos favoritos dos Tul´ks estão z’tal, erdlu e pássaros rocas athasianos. Personagens Tul´k Tul’ks raramente adotam uma vida de aventuras, sendo geralmente muito apreensivos para se aventurar muito longe de seu lar. Aqueles o fazem possuem uma afinidade natural para as artes de luta, o que não é espantoso, devido a sua grande força. Alguns têm uma afinidade pelo Caminho, mas a mente degenerada dos Tul´ks torna a perseguição pela arte psiônica difícil. Personagens Tul’k Tul’ks geralmente não têem vidas aventureiras, sendo geralmente muito apreensivos para se aventurar para longe de seus lares. Aqueles que se aventuram têm uma afinidade natural para as artes marciais, o que não é de se surpreender, dada a sua Projeto Dark Sun Brasil 209 grande Força. Alguns têm uma afinidade para o Caminho, mas a mente degenerada dos tul’ks torna a trilha das artes psiônicas difícil. O Tul’k tem as seguintes habilidades raciais: • +6 For, +2 Des, +4 Con, -2 Int, +2 Sab, -2 Car • Tamanho Grande: –1 de penalidade para Classe de Armadura, –1 de penalidade para rolagens de ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus em testes de agarrar, o limite de sustentação e carga é o dobro dos personagens Médios. • Espaço/Alcance: 3m/3m. • Deslocamento de 12m. • Visão na Penumbra. • Dado de Vida Racial: O Tul’k começa com 5 níveis de humanóide (Elfo), que lhe dão 5 dados de vida (d8), bônus base de ataque de +3, e bônus de resistência de Fort +4, Ref +1 e Vont +1 • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do Tul´k lhe fornecem pontos de perícias igual a 8 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Escalar, Procurar, Observar e Sobrevivência. • Os níveis de humanóide do Tul’k lhe dão 2 Talentos. • Proficiência com Armas: O Tul’k sabe usar todas as armas simples. • +3 bônus de armadura natural. • Arma Natural: 2 Garras (1d6), 1 pancada (1d6). • Ataques Especiais (ver acima): Psionismo, atordoamento. • Idiomas Básicos: Tul’k. Idiomas Adicionais: Élfico. • Classe Favorecida: Guerreiro. • Ajuste de Nível: +2. Uivador do Deserto Besta Mágica Média Dado de Vida: 4d10+8 (30 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +4/+7 Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+3) Dano: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+3) e 2 garras +8 corpo-a-corpo (1d3+3), mordida +6 corpoa-corpo (1d6+3) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Olhar Paralisante http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra Resistências: Fort +6, Ref +5, Vont +2 Habilidades: For 16, Des 12, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 10 Perícias: Escalar +5, Furtividade +4, Observar +9, Sobrevivência +1* Talentos: Ataques múltiplos, Foco em Arma (mordida) Ambiente: Desertos Organização: Solitária, par, ou bando(2d8) Nível de Desafio: 3 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 5-8 DV (médio) Ajuste de Nível: — Você vê um quadrúpede troncudo com uma cabeça larga que sustenta um resplandecente ninho de oito olhos e um par de presas curvas. Seu corpo é muito musculoso e tem algumas placas ósseas no dorso. Uivadores do deserto são criaturas caninas, que vagam pelos desertos em bandos, espalhando gritos de horror quando estão caçando alguma presa. Mercenários são conhecidos por capturar e treinar jovens uivadores para capturar escravos fugitivos. A aparência de um uivador do deserto é única – embora o corpo seja relativamente como o de um cachorro, seus vários olhos no topo da cabeça descartam a comparação. Os uivadores certamente têm uma habilidade com seus olhos – o olhar fixo de um uivador do deserto pode paralisar sua presa, dando uma vantagem ao bando quando está caçando. Uivadores do deserto vivem em matilhas em esconderijos subterrâneos e são liderados por um macho dominante. Eles vivem em áreas desoladas, já que não gostam de competir por recursos. Combate Uivadores muito raramente são vistos viajando sozinhos. Eles preferem seguir uma presa, sem serem vistos até todos os uivadores do bando estarem posicionados, quando então fazem um ataque em massa. Algumas vezes, eles usam seu ataque visual para paralisar os oponentes, se perceberem que estão em desvantagem numérica, e preferem atacar grupos pequenos ou indivíduos. Quando estão no corpo-a-corpo, uivadores do deserto atacam com suas garras e presas. Projeto Dark Sun Brasil 210 Olhar Paralisante (Sob): Paralisia 2d4 rodadas, alcance 9 metros, Fortitude CD 12, anula. A CD do teste é baseada em Carisma. Perícias: Uivadores do deserto ganham +6 de bônus racial em testes de Observar por seus vários olhos. *Eles têm +4 de bônus racial em testes de Sobrevivência quando rastreando pelo faro. Treinando um Uivador do Deserto Bem conhecidos pelo seu sentido de olfato, uivadores do deserto são buscados como rastreadores por mercenários e caçadores de escravos. Treinar um uivador do deserto necessita de seis semanas de trabalho e, ao final, um teste de Adestrar Animais (CD 25). Filhotes valem 1.000 pc no mercado aberto, enquanto adultos treinados valem 2.500 pc. O raro uivador albino vale 2.000 pela pele apenas, que colecionadores valorizam por sua raridade, beleza e suposta capacidade de resistir ao calor do sol. Vadio do Lamaçal (Muçum) Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 3m (2 quadrados), nadar 12m. Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +4/+8 Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d4+4) Ataque Total: 2 garras +8 (1d4+4) e mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+2) Face/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Espremer 1d4+4, Agarrar Aprimorado, Rasgar 1d4+2. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Sentido Sísmico 18m. Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Vont +5 Habilidades: For 18, Des 13, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 12 Perícias: Ouvir +6, Esconder-se +7*, Saltar +14, Furtividade +6, Nadar +12. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos. Ambiente: Planícies. Organização: Solitário Nível de Desafio: 3 Tesouro: Padrão http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tendência: Geralmente caótico e maligno Progressão: 5-8 DV (Médio), 9-12 DV (Grande) Ajuste de Nível: — de Natação, mesmo estando distraídos ou em perigo. Eles também podem usar a ação correr enquanto estiverem nadando, desde que em seja em linha reta. Esta besta é uma pequena criatura, deformada, parecida com um anão, com camadas de pele enrugada cinza e muito brilhante. Ela tem ossos amarelos e pretos que se projetam em todos os lados com um par de escamas dorsais que passam por todas suas costas. Possui uma cabeça achatada, pequena e sem nariz, com um buraco de respiração que se abre e fecha. Também possui pernas curvadas e pés com membranas feitos para saltar e nadar. Suas mãos terminam em três garras afiadas, e ela possui uma fileira de dentes pequenos, projetados para rasgar, alinhados em sua mandíbula. Sociedade dos Vadios do Lamaçal Essas criaturas vivem em lamaçais esperando para atacar sua caça quando estas vêm beber água, ou tenham tropeçado em suas casas. Elas têm saliências ósseas por todo o corpo. Dobras, ao invés de orelhas ficam em ambos os lados da cabeça da criatura, cobrindo o canal do ouvido quando a criatura submerge. Guelras descem verticalmente por suas costas entre sua espinha dorsal. Cílios cobrem as guelras em suas aberturas filtrando partículas na lama e assim permitindo que a criatura respire na água. Combate O vadio do lamaçal é um lutador feroz, e normalmente surpreende seus inimigos e ataca com suas quatro patas e mordida, para em seguida tentar afogá-los. Espremer (Ext): O vadio do lamaçal causa 1d4+4 pontos de dano num teste de agarrar bemsucedido. Causados pelas suas saliências ósseas, esse dano é concussivo e de perfuração. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o vadio do lamaçal precisa acertar a vítima com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele tiver sucesso no teste de agarrar, ele poderá espremer e rasgar. Rasgar (Ext): Bônus de Ataque +8 corpo-a-corpo (1d4+2). Perícias: Vadios do lamaçal recebem +5 de bônus racial nos testes de Saltar. *Vadios do lamaçal também recebem +10 de bônus racial nos testes de Esconder-ser enquanto estiverem dentro de seu lamaçal. O vadio do lamaçal recebe +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar algum perigo. Eles podem sempre escolher 10 num teste Projeto Dark Sun Brasil 211 Vadios do lamaçal deixam armadilhas para os desavisados nas beiras de seus lamaçais. Lá eles vivem e esperam por criaturas caírem em suas armadilhas. Armadilha de Poço Lamacento: ND ½: mecânica; gatilho local; desarmar manual; teste de Reflexos CD 15 evita; teste de Natação CD 10 para evitar afundar; vários alvos (primeiro alvo em cada um dos dois quadrados de 1,5m adjacentes); teste de Procurar CD 20; teste de Operar Mecanismo CD 20; Preço de Mercado: -. Verme da Areia Besta Mágica Imensa Dado de Vida: 20d10+212 (322 pv) Iniciativa: -1 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), cavando 15m. Classe de Armadura: 27 (-4 tamanho, -1 Des, +22 armadura natural), toque 5, surpresa 27 Ataque Base/Agarrar: +20/+47 Ataque: Mordida +31 corpo-a-corpo (3d8+22) Ataque Total: Mordida +31 corpo-a-corpo (3d8+22) Espaço/Alcance: 6m./4,5m. Ataques Especiais: Esmagar (10d4+22), Engolir, Agarrar Aprimorado. Qualidades Especiais: Redução de Dano 15/magia, Visão no Escuro 18m., Imunidade a fogo e a efeitos mentais, Visão na Penumbra, Sentido Sísmico 72m., Imunidades, Resistência a Magia 35 Resistências: Fort +22, Ref +11, Vont +9 Habilidades: For 41, Des 8, Con 31, Int 2, Sab 16, Car 14 Perícias: Esconder-se +10, Ouvir +7, Observar +7 Talentos: Armadura Natural Aprimorada (x2), Ataque Natural Aprimorado, Vitalidade (x4) Ambiente: Desertos e silte Organização: Solitária Nível de Desafio: 18 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 21-40 DV (Imenso); 41+ DV (Colossal) Ajuste de Nível: — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Uma imensa e poderosa criatura de 30m de comprimento escava sob os sedimentos empoeirados do Mar de Areia. Subitamente, a cabeça da criatura emerge do silte, revelando suas gigantescas mandíbulas triangulares, preenchidas por uma fileira tripla de dentes afiados. A cor da couraça segmentada e espessa do verme varia do castanho ao dourado, provendo-lhe uma camuflagem natural. Vermes da Areia rondam o deserto à procura de uma presa. Eles existem apenas para comer, pois sua fome insaciável não lhes permite sentirem-se satisfeitos. Enquanto eles vagam, a areia e o silte pelo qual eles cavam aderem a seu corpo, fortalecendo e renovando seu couro. Quando não há alimento vivo presente, sabe-se que vermes da areia ingerem rochas, metais, gemas e outros minerais. A couraça do verme da areia é muito valorizada para a fabricação de armaduras e escudos. Vários conjuntos de armadura de couro podem ser feitos a partir de um único verme. Obviamente este é um processo demorado e de alto custo, o que torna estes conjuntos de armadura realmente raros. O couro do verme da areia é tratado como couro de Dragão para propósitos de forjar armaduras, salvo o fato de ter Dureza 8. Artífices (armeiros ou curtidores) podem trabalhar o couro do verme da areia para produzir armaduras ou escudos obrasprimas. Veja Couro de Dragão, dentro de Materiais Especiais do Livro do Mestre (3.5 ed.) no capítulo 7. A carne do Verme da Areia é realmente deliciosa, capaz de ser preservada com pouca dificuldade e facilmente desidratada para o charque. A carne fresca do verme da areia custa 10pc o kg, e desidratada, 80 pc o kg. Combate O Verme da Areia ataca inicialmente lançandose fora da areia ou silte e se jogando sobre as vítimas próximas, esmagando-as. Então continua a morder aqueles que estão em seu raio de ação e engolindo qualquer coisa que possa. Esmagar (Ext): Um verme da areia pode rolar sobre seus oponentes como uma ação padrão, usando todo seu corpo para esmagá-los. O ataque de esmagar é eficaz apenas contra criaturas médias ou menores. Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas quantas caibam embaixo dele. Criaturas na área de efeito devem passar num teste de Reflexos (CD 30) ou serem imobilizadas, sofrendo automaticamente 10d4+22 pontos de dano concussivo na próxima rodada, salvo se o verme da areia sair de cima delas. Se o verme de areia decidir Projeto Dark Sun Brasil 212 mantê-las imobilizadas trate como a manobra agarrar normal. Oponentes imobilizados sofrem o dano de esmagamento a cada rodada se não escaparem. A CD do teste é baseada em Constituição. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, um verme da areia deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, o verme da areia prende a presa e pode engolir na próxima rodada. Engolir (Ext): O Verme da Areia pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho menor que o seu com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+15 pontos de dano por esmagamento, mais 2d8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do verme. A criatura engolida pode abrir caminho usando armas leves de corte, para causar 50 pontos de dano às entranhas do verme (CA 16). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura e qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O estômago do Verme da Areia é capaz de comportar 2 grandes, 8 médias, 32 pequenas, 128 miúdas ou 512 criaturas mínimas ou menores. Perícias: Vermes da Areia recebem +8 de bônus racial em Esconder-se devido à sua coloração arenosa. Sociedade Vermes da Areia são criaturas solitárias que acasalam apenas uma vez ao ano durante o calor do verão. Durante o período de acasalamento, mais de 50 espécimes podem ser vistos juntos, descansando sobre a areia, emitindo estranhos chamados de caça. Ninguém sabe o significado desta serenata pouco convencional, porém, obviamente, poucos foram curiosos o bastante para se aproximar dessas criaturas para descobrir. Aqueles que o fizeram, jamais retornaram. Verme da Seda Besta Mágica Enorme (Psiônica) Dado de Vida: 6d10+30 (63 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m (6 quadrados)., vôo 9m. (média) Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +1 Des, +8 natural), toque 9, surpresa 16 Ataque Base/Agarrar: +6/+22 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque: Mordida +12 corpo-a-corpo (2d6+12 + Veneno) Ataque Total: Mordida +12 corpo-a-corpo (2d6+12 + Veneno) Espaço/Alcance: 4,5m./3m. Ataques Especiais: Drenar Sangue, Casulo, Agarrar Aprimorado, Veneno, Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra, Resistência ao Fogo 10. Resistências: Fort +10, Ref +6, Vont +3 Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, Int 5, Sab 12, Car 10 Perícias: Esconder-se -3, Ouvir +6, Furtividade +8, Observar +6. Talentos: Prontidão, Esquiva, Investida Aérea Ambiente: Colinas Organização: Solitária Nível de Desafio: 4 Tesouro: Dobro do Padrão Tendência: Sempre neutro Progressão: 7-12 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Você espreita uma enorme serpente encouraçada voando pelo céu oliva a cima de você. Ela voa serpenteando os céus, como se estivesse movendo-se na areia. Um verme da seda é uma serpente bestial, alada, grande, que pode atingir mais de 15m de comprimento e possui uma carapaça quitinosa dura cobrindo o corpo. Vermes da seda enrolam suas vítimas paralisadas em casulos de seda. Este invólucro de seda é altamente valorizado em muitas cidadesestados por causa de sua resistência ao fogo, e é usada na manufatura de muitas roupas de seda. Combate Vermes da seda geralmente caçam as suas presas enquanto estão voando e atacam à noite para surpreender a vítima. O verme da seda então morde as suas vitima e a envolve num resistente casulo de seda. Drenar Sangue (Ext): O verme da seda drena o sangue de um oponente agarrado, causando 1 ponto de dano Constituição temporário a cada rodada que mantê-la agarrada. Casulo (Ext): Ao invés de drenar sangue, o verme da seda pode fazer um teste de agarrar para envolver seu oponente em seda. Num teste bemsucedido, o verme da seda tece um casulo de 2,5cm de espessura ao redor da vítima, impondo-lhe -2 de Projeto Dark Sun Brasil 213 penalidade na Destreza. Essa penalidade se acumula; um verme da seda continuará a tecer o casulo ao redor da vítima até que a Destreza dela seja reduzida a 0 e esteja completamente envolta no casulo Uma arma de corte ou perfuração pode cortar o casulo e libertar a vítima. O casulo de seda tem dureza 3 Resistência a Fogo 2, e 2 pontos de vida para cada 2,5cm de espessura. Para cada 2,5cm de seda removidos, a vitima encasulada recupera 1 ponto de Destreza. A seda em si é valiosa; artesões podem tecê-la em uma roupa com resistência ao fogo 2 e +1 de bônus de armadura; Tais trajes custam 3.000pc. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o verme da seda deve acertar seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende e poderá escolher entre drenar sangue ou encasular a vítima. Veneno (Ext): Ferimento, teste de Fortitude CD 18, dano inicial 1d4 pontos de Força temporários; dano secundário paralisia 1d4 dias. A CD do teste é baseada em Constituição. Psionismo (SM): 3/dia — bio‐reação (RD 3/-*), camuflagem amorfa, chicotear ego (CD 12), mente vazia, (+4 de bônus*). Manifesta esses poderes com um psion de 6º nível *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do verme de seda. Perícias: Vermes da seda recebem +4 de bônus racial em Esconder-se e Furtividade. Verme Espinhoso Besta Mágica Enorme (Psiônica) Dado de Vida: 8d10+48 (92 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados), Vôo 12m. (média) Classe de Armadura: 19 (-2 tamanho, +1 Des, +10 natural), toque 9, surpresa 18 Ataque Base/Agarrar: +8/+23 Ataque: Mordida +13 corpo-a-corpo (2d6+10) Ataque Total: Mordida +13 corpo-a-corpo (2d6+10) Espaço/Alcance: 4,5m. / 3m. Ataques Especiais: Espremer (2d6+10), Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Resistências: Fort +12, Ref +7, Vont +3 Habilidades: For 25, Des 12, Con 23, Int 5, Sab 13, Car 11 Perícias: Esconder-se +13*, Ouvir +3, Furtividade +5, Observar +4 Talentos: Prontidão, Investida aérea, Ataque Poderoso Ambiente: Desertos Organização: Solitária Nível de Desafio: 5 Tesouro: Dobro do Padrão Tendência: Sempre neutro Progressão: 9-16 (Imenso) Ajuste de Nível: — Uma imensa serpente espinhosa com placas quitinosas e um larga cabeça achatada. Ela se contorce e enrola pelo ar enquanto ela voa em sua direção, sibilando em faminta antecipação. Um parente do Verme da Seda, o verme espinhoso é um predador psiônico que caça os descuidados pelos Planaltos. Ele usa sua maestria do Caminho para emboscar sua presa, emagandoas até a morte ou devorando-as inteiras na hora. Vermes espinhosos são solitários, vivendo em algum pico montanhoso remoto, emergindo para caçar e alimentar-se, geralmente retornando com uma refeição para ser devorada sem pressa. O verme espinhoso adulto tem mais de 9m de comprimento. Combate O verme espinhoso caça ao por do sol ou à noite, voando sobre os Planaltos e abatendo suas presas sob o manto do psionismo. Se a presa é pequena o bastante, o verme espinhoso irá tentar engoli-la inteira desconectando sua mandíbula e engolfando seu alvo. Inimigos maiores ou mais problemáticos são agarrados e esmagados até a morte. Espremer (Ext): Num teste de agarrar bem sucedido, o verme espinhoso causa 2d6+10 pontos de dano. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o verme espinhoso deve acertar seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se ele vencer, ele prende e pode espremer. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – camaleão, forma ectoplásmica, camuflagem amorfa maior, corpo de sombras (NM 15º). Manifeta esses poderes com um psion de 8º nível. Projeto Dark Sun Brasil 214 Espinhos (Ext): Quando o verme espinhoso perder ¾ de seus pontos de vida, ele dispara seus espinhos em suas costas como uma ação padrão. A saraivada cobre um cone de 18m e causa 3d6 pontos de dano (Reflexos CD 21, metade). O verme espinhoso deve esperar 6 semanas até que seus espinhos cresçam de novo antes de poder usá-los novamente. A CD do teste é baseada em Constituição. Engolir (Ext): O verme espinhoso pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho menor que o seu por meio de um teste bem-sucedido na manobra agarrar. Uma vez engolido o alvo leva 2d6+10 pontos de dano de esmagamento mais 6 pontos de dano cada rodada do estômago do verme espinhoso. O alvo pode tentar abrir caminho, usando apenas armas leves cortantes e perfurantes para causar 15 pontos de dano no trato digestivo (CA 15). Uma vez que o alvo tenha saído o buraco imediatamente se fecha sozinho devido às ações musculares. Outros oponentes engolidos devem cortar sua própria saída. O interior do verme espinhoso enorme pode manter 1 criatura grande, 2 médias, 4 pequenas, 16 miúdas ou 64 criaturas mínimas ou menores. Perícias (Ext): Vermes espinhosos recebem +4 de bônus racial em Esconder-se e Furtividade. O poder camaleão do verme espinhoso lhe confere +10 de bônus de melhoria em Esconder-se. * Quando em áreas sob a sombra, ela ganha +15 de bônus de seu poder corpo de sombras. Verme Submerso Aberração Enorme Dado de Vida: 14d8+70 (133 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m (6 quadrados), cavando 15m. Classe de Armadura: 15 (-2 tamanho, +1 Des, +6 natural), toque 9, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +10/+26 Ataque: 1 mordida +16 corpo-a-corpo (2d8+12) Ataque Total: Mordida +16 corpo-a-corpo (2d8+12) Espaço/Alcance: 4,5m./3m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Engolir Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 36m., Fase Resistências: Fort +9, Ref +5, Vont +9 Habilidades: For 27, Des 13, Con 21, Int 1, Sab 10, Car 12 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Perícias: Ouvir +15, Furtividade +5*, Observar +10 Talentos: Prontidão, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Arrebatar Ambiente: Desertos e Silte Organização: Solitária Nível de Desafio: 10 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 15-28 DV (Enorme); 29-42 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — O chão se retorce e se levanta quando um enorme verme pálido emerge da areia, suas mandíbulas cavernosas abertas. Um Verme submersos é um enorme verme branco que viaja sob o silte e a areia, deixando uma trilha quase imperceptível. Apesar desse claro sinal de aviso, poucas vítimas conseguem escapar de um verme submerso depois que ele começou a caçá-las. Os Vermes submersos são solitários, se encontrando uns com os outros apenas para cruzar uma vez a cada três anos. As crias são deixadas para tomarem conta delas mesma, e a maioria se tornam canibais imediatamente, com os poucos mais fortes conseguindo sobreviver para cavar embora. Vermes submersos tentarão comer qualquer coisa e precisam de pelo menos uma vítima de tamanho humano por dia. O verme submerso suga areia e silte através de seus corpo, filtrando minúsculas partículas de ar através de sua guelras que permitem à criatura respirar sob a areia ou silte. É esta remoção de ar que causa a característica depressão na superfície da areia ou silte pelo qual o verme submerso passa. As guelras de um verme submerso são uma curiosidade entre sábios, então um ovo de verme submerso custaria tanto quanto o dono pedisse. Entretanto, a dificuldade em se localizar os ovos torna isto quase impossível. Vermes submersos podem crescer até 10m ou mais. Um verme submerso é branco, parecendo uma grande larva. Combate Um verme submerso viaja sob o silte e a areia movendo-se silenciosamente até que ele salte da areia, surpreendendo sua vítima e geralmente engolindo-a inteira. Se um verme submerso estiver perseguindo uma vítima que esteja fugindo, ele geralmente irá usar sua habilidade de sair de fase para correr à frente e então saltar da areia em frente Projeto Dark Sun Brasil 215 a ela. Se seriamente machucado, um verme submerso irá usar sua habilidade de sair de fase para fugir sob a areia. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade vermes submersos devem acertar um ataque numa criatura duas categorias menor que a sua com seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer, ele prende a vítima e pode engolir na rodada seguinte. Sair de Fase (Ext): Vermes submersos podem sair de fase e atravessar areia, terra ou rocha sólida. Esta habilidade funciona como a magia porta dimensional psiônica, com um alcance de 27m. O verme submerso não pode usar essa habilidade se estiver com uma criatura em sua boca. Engolir (Ext): Um verme submerso pode tentar engolir inteiro um oponente agarrado duas categorias menor que ele num teste bem sucedido para agarrar. Criaturas engolidas sofrem 2d8+8 pontos de esmagamento mais 8 pontos de dano do ácido por rodada na moela do verme submerso. Vítimas engolidas podem cortar seu caminho para fora com armas leves de corte ou perfuração para causar 35 pontos de dano na moela (CA 13). Uma vez que a criatura saia o buraco é fechado pelas ações musculares, outras vítimas engolidas deverão cortar seu próprio caminho. O interior de um verme submerso enorme pode manter 4 criaturas médias, 8 pequenas, 16 miúdas, 32 mínimas, ou 64 criaturas minúsculas ou menores. Sentido Sísmico (Ext): Vermes submersos podem sentir vibrações a até 36m de distância, tanto na areia quanto no silte. Perícias: Vermes submersos recebem +4 de bônus racial em Ouvir e Observar. *Vermes submersos, quando se movendo através de areia ou silte recebem +8 de bônus racial em Furtividade. Villichi Villichi, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Villichi, Psiônico) Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 corselete de couro), toque 11, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +1/+2 Ataque: Bordão +2 corpo-a-corpo (1d6+1) Ataque Total: Bordão +2 corpo-a-corpo (1d6+1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Qualidades Especiais: Cegueira sob a luz, Manifestador Prodígio, Psiônico Natural, Resistência a Psionismo (6) Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont +1 Habilidades: For 12, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 12, Car 11 Perícias: Autohipnose +3, Concentração +2 Talentos: Velocidade do Pensamento Ambiente: Qualquer Organização: Solitária, família (2-4), ou convento (100+) Nível de Desafio: 1 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Leal (qualquer) Progressão: Pela Classe do Personagem Ajuste de Nível: +2 Apesar de aparentemente humana, esta mulher tem pele pálida, cabelo ruivo e longos e esguios pescoço e membros. Villichi são fêmeas humanas que nascem com poderes psiônicos latentes de grande potencial. Sutis mutações na mente e no corpo logo as diferenciam de sua família biológica. Provavelmente uma a cada 3.000 garotas humanas se torna villichi. Sendo suscetíveis ao sol e estéreis elas são geralmente discriminadas por outros humanos, apesar de nunca abandonadas ou mortas, pois isso seria de mau agouro, um agouro tão ruim que até Reis-Feiticeiros pensam duas vezes antes de ter algo a ver com uma criança villichi. O mau agouro que geralmente ocorre é na forma de vingança dirigida contra o malfeitor. As villichis amadurecem rápido, mas têm uma longa expectativa de vida. Uma vez que a criança villichi tiver amadurecido, ela geralmente é encontrada por uma villichi adulta e vai morar num convento, a maioria deles fica nas Montanhas Ressonantes. As villichis também são um pouco maiores que as humanas normais. Tão forte no caminho quanto no corpo, as villichi são uma força a ser reconhecida e são geralmente deixadas em paz. Tendo os membros mais longos e a face também, assim como mais altas, as villichis ainda têm as proporções normais de fêmeas humanas. Sua maior desvantagem seria sofrer uma leve irritação do forte sol carmesim de Athas. A maioria das villichis é vegetariana, vendo a ingestão de carne como algo impuro, quase tanto quanto a posse de metal. A maioria das villichi nunca usará, ou terá, em sua posse, quaisquer itens de metal, armas ou armaduras já que elas acham isso uma Projeto Dark Sun Brasil 216 forma de impureza. Isto inclui todas as formas de moedas exceto peças de cerâmica. A maiorias das villichi pertencem a um convento, ou são solitárias. Em qualquer dos casos, todas as regras acima se aplicam. Existem três conventos em que as villichi podem ser criadas. Villichis são geralmente leais e boas ou leais e neutras. Combate Villichi são oponentes letais no Caminho, a maioria delas se torna una com sua mente e libera o poder de seu interior, enquanto outras usam uma mistura artes marciais com seus poderes psiônicos natos e treinados. Cegueira sob a luz (Ext): Exposição abrupta a luz forte (como a luz do sol ou a magia luz do dia) cega uma villichi por 1 rodada. Manifestador Prodígio (Ext): Villichis recebem um bônus racial de +2 em seu atributo de manifestação principal para determinar Pontos de Poder bônus. Psiônico Natural (Ext): Villichis ganham 3 pontos de poder no 1º nível. Esse benefício não lhes concede a habilidade de manifestar poderes exceto se obtiverem a habilidade de outra forma, tal como níveis numa classe psiônica. Resistência a poder: Villichis têm uma Resistência a psionismo igual 5 + seus níveis de classe. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia — armadura inerte, missiva, precognição defensiva; 1/dia — bio‐reação, nublar mente (CD 12). Manifesta esses poderes com um psion de nível igual a 1/2 Dado de Vida (mínimo 1º). A CD dos testes é baseada em Carisma. A guerreira villichi apresentada aqui tinha os seguintes valores de habilidades antes dos ajustes raciais: For 12, Des 11, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 9. Nível de Desafio: A villichi com níveis em classes de PdMs tem um ND igual a seu nível de classe. A villichi com níveis em classes de PJs tem um ND igual a seu nível de classe +1. Sociedade Villichi As villichis são muito unidas como grupo. Elas nunca se atacam e raramente discutem entre si. Elas são governadas por uma Madre Superior villichi, que usa estranhos poderes psiônicos para procurar crianças villichi onde quer que elas nasçam nos Planaltos e providenciar um transporte seguro para o convento. Se uma criança villichi for morta antes http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de ser levada a um convento, as outras villichis irão buscar a vingança definitiva contra aqueles que mataram aquela que deveria estar sob os seus cuidados. Comunidades inteiras já foram erradicas como resultado de violência e morte contra criança que mostrasse sinais de ser uma villichi. Villichis são tecelãs hábeis. Elas também cultivam a maior parte da comida que utilizam, mas não são habilidosas em manufaturas e devem fazer comércio por armas e outros suprimentos que necessitem para sobreviver. Villichis de níveis altos são habilidosas em potencializar itens com poderes psiônicos, e trocar pelos bens que precisem. As villichi vagam pelo mundo todo, sempre na alerta do nascimento de uma criança villichi. Elas vivem vidas confortáveis, ajudadas em grande parte pelo fato de ficarem longe dos assuntos dos reis-feiticeiros e também pelo fato de que seus conventos ficam em localizações extremamente remotas. Villichis como Personagens A classe favorecida de uma villichi é psion. Algumas villichis se tornam guerreiras psíquicas também. Personagens villichis possuem os seguintes traços raciais. • +2 Des, -2 Con, +2 Sab, +2 Car. • Médio. Como criaturas médias, villichis não recebem bônus nem penalidades devido a seu tamanho. • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. • Deslocamento básico de 9m. • Ataques Especiais (Ver acima): Habilidades Similares a Psionismo. • Qualidades Especiais (Ver acima): Cegueira sob a luz, Manifestador Prodígio, Psiônico Natural, Resistência a Psionismo. • Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Aarakocra, Halfling. Villichi geralmente aprendem os idiomas dos habitantes da floresta. • Classe Favorecida: Psion. • Ajuste de Nível: +2. • Acrescente 40+8d10 à idade máxima de humanos. • Acrescente 45cm à altura básica das mulheres humanas e altere o peso básico para 46kg com um modificador de 2d8x0,5. Vórtice de Areia Dado de Vida: 16d8+128 (200 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: — Classe de Armadura: 17 (-4 tamanho, +11 natural), toque 6, surpresa 17 Ataque Base/Agarrar: +12/+36 Ataque: Mordida +21 corpo-a-corpo (6d8+18) Ataque Total: Mordida +21 corpo-a-corpo (6d8+18) Espaço/Alcance: 6m./ 4,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, Engolir, Ciclone Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m. Resistências: Fort +13, Ref +5, Vont +10 Habilidades: For 35, Des 11, Con 27, Int 2, Sab 10, Car 10 Perícias: Esconder-se +13, Observar +10 Talentos: Foco em Habilidade (Ciclone), Armadura Natural Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado x3 (mordida), Foco em Arma (mordida) Ambiente: Silte Organização: Solitária Nível de Desafio: 14 Tesouro: Padrão Tendência: Sempre neutro Progressão: 17-32 (Colossal) Ajuste de Nível: — Um rodopiante vórtice de areia e silte ergue-se do mar de areia, mal ocultando a monstruosidade em forma de disco em seu coração. Uma boca cheia de presas se abre no centro de uma carne borrachenta e cinza, os ventos furiosos arrastando tudo em sua direção. O vórtice de areia (também conhecido como vórtice de silte) é uma criatura em formato de disco que se oculta sob grandes volumes de silte. Quando ele detecta presas acima, ela libera um enorme ciclone psiônico e usa-o para arrastar presas em direção à sua boca. O vórtice de areia é ativo apenas durante o dia, parecer absorver energia se aquecendo sob o calor do sol filtrada pelo silte acima. Acredita-se que o vórtice de areia viva uns 60 anos, reproduzindo-se assexualmente, dividindo-se em duas criaturas menores de 7 dados de vida cada. Eles amadurecem à razão de 2 DV por ano até atingir o tamanho total, mas têm as habilidades psiônicas (incluindo o ciclone) de um adulto. Rumores persistem que espécimes muito maiores, moram no silte profundo. Aberração Imensa (Psiônica) Projeto Dark Sun Brasil 217 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... O vórtice de areia comum tem 6m de diâmetro e 1,5m de espessura, chegando a pesar 100 toneladas. Combate O vórtice de areia é um predador cuidadoso, fugindo da vista e sondando o silte e ar acima com seus poderes psiônicos, esperando por uma refeição decente aparecer. Seu principal modo de ataque é ativar seu poder de ciclone e usá-lo para atrair presas para sua boca. Alvos abocanhados são agarrados numa tentativa de serem engolidos inteiros. O poder de ler pensamentos torna difícil de surpreendê-lo. Ele usa sua telecinésia para levantar nuvens de areia abrasivas e ataca com golpes concussivos, tentando nocautear atacantes para o silte profundo. Quando ameaçado ou incapaz de fugir para as profundezas do silte, o vórtice de areia irá usar levitação para ficar fora de alcance e vagar seguramente pelos ventos. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o vórtice de areia deve acertar a mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer, ele prende e pode engolir o alvo na rodada seguinte. Habilidades Similares a Psionismo (SM): À vontade – controlar ar (100km/h*), golpe concussivo (até 3 alvos, 7d6*), levitação psiônica, ler pensamentos (CD 12), força telecinética (237kg, CD 13*); 1/dia – limpar a própria mente. Manifesta esses poderes com um psion de 15º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestador do Vórtice de Areia. Engolir (Ext): O vórtice de areia pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho menor que o seu por meio de um teste bem-sucedido de agarrar. A presa engolida é considerada agarrada e sofre 6d8+18 pontos de dano de esmagamento mais 8 pontos de dano de ácido a cada rodada na moela do vórtice. A vítima pode tentar abrir caminho, usando somente armas leves cortantes ou perfurantes. O interior do vórtice de areia tem CA 15 e é preciso 25 pontos de dano para se criar um buraco, que se fecha por ações musculares uma rodada após aberto. Um vórtice imenso pode conter 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, 128 miúdas ou 512 mínimas ou menores. Ciclone (SM): O vórtice de areia pode criar psionicamente um ciclone como uma ação padrão. O ciclone funciona como na magia do mesmo nome, exceto que tem 9m de largura na sua base, 30m de Projeto Dark Sun Brasil 218 largura no topo e tem 30m de altura. Reflexos CD 20, nega. Manifesta esses poderes no 15º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. Perícias (Ext): O vórtice de areia recebe +16 em Esconder-se devido a seu formato e coloração. Wrab Besta Mágica Miúda (Psiônica) Dado de Vida: 1d10 (5 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 12m. (média) Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +4 Des, +2 natural), toque 16, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +1/-11 (+1 quando preso) Ataque: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d3-4) Ataque Total: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d3-4) Espaço/Alcance: 0,75 m./0 m. Ataques Especiais: Prender, Drenar Sangue Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., empatia, Visão na Penumbra Resistências: Fort +2, Ref +6, Vont +1 Habilidades: For 3, Des 19, Con 10, Int 3, Sab 12, Car 6 Perícias: Esconder-se +13, Ouvir +2, Furtividade +5, Observar +2 Talentos: Acuidade com Arma Ambiente: Subterrâneo Organização: Solitária Nível de Desafio: ½ Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: — “Você vê uma serpente alada de 60cm, com escamas de um preto azeviche" Wrab são bebedores de sangue alados, serpentes aladas que voam silenciosamente nas sombras das florestas e criptas de Athas. As bestas são quietas o suficiente para esgueirar-se até qualquer pessoa e inteligentes o suficiente para achar um caminho para dentro de tendas e através de rachaduras em janelas fechadas. Medindo até 60cm, wrabs encolhem suas asas répteis em torno delas mesmas para camuflagem e proteção quando atacadas. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Wrabs atacam mordendo tenazmente as suas presas com os seus dentes caninos, bebendo sangue o bastante para satisfazer-se por diversos dias. Prender (Ext): Se um wrab acertar um ataque de mordida, suas fortes mandíbulas mordem o oponente, automaticamente causando dano de mordida a cada turno que o wrab permaneça agarrado. O wrab preso perde seu bônus de Destreza na CA e tem uma CA 14, mas se mantem com grande tenacidade. Wrabs têm +12 de bônus racial em testes de agarrar (já colocado nas estatísticas acima). O wrab preso não pode ser atingido com uma arma ou agarrado. Para remover um wrab preso através de agarrar, o oponente deve primeiro conseguir imobilizar o wrab. Drenar Sangue (Ext): O wrab drena sangue causando 1d4 pontos de dano de Constituição a cada turno que permaneça agarrado, e depois de drenar 4 pontos de constituição ele se solta da pessoa e foge. Empatia (SM): O wrab pode usar o poder psiônico empatia à vontade (Manifesta como um psion de 1º nível). Treinando um Wrab O conselho de Tyr usa wrabs por sua habilidade inata para detectar emoções superficiais. Um wrab treinado sente qual membro do conselho tem a mais atenção da audiência, voando para a mão do orador e colocando sua cabeça entre o dedo polegar e o indicador do orador. Treinar um wrab requer sucesso na perícia Adestrar animais (CD 25), o wrab treinado tem um valor de 75pc no mercado aberto. Xerichou Besta Mágica Miúda (Psiônica) Dado de Vida: 3d10 (16 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), vôo 18m. (boa) Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 15, surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +3/-7 Ataque: Asa +9 corpo-a-corpo (1d6-3) Ataque Total: 2 Asas +9 corpo-a-corpo (1d6-3) Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. Projeto Dark Sun Brasil 219 Ataques Especiais: Aglomeração, Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., empatia, Visão na Penumbra Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +1 Habilidades: For 5, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 11, Car 6 Perícias: Esconder-se +12, Ouvir +3, Furtividade +5, Observar +3 Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (Asa) Ambiente: Qualquer Organização: Aglomeração (6-36) Nível de Desafio: 1 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente neutra Progressão: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Médio) Ajuste de Nível: — Uma aberração serpentina, com asas de morcego, esta criatura tem seis pequenas pernas saindo de seu corpo longilíneo, com um par de chifres e presas afiadas. O xerichou é um predador alado encontrado na maioria dos lugares de Athas. Longo e esbelto, com seis patas com garras e um par de amplas asas, xerichous viajam em bandos, atacando sua presa em massa. Os xerichous são psiônicos e inteligentes o suficiente para fazerem bom uso de suas habilidades em combate. Os xerichous começam suas vidas como larvas inofensivas. Estes pequenos vermes blindados eventualmente escalam e se prendem a penhascos ou outras faces rochosas para se tornarem pupas. Geralmente confundidos com a própria rocha, a pupa eventualmente se torna um xerichou adulto, que é levado a seu campo de acasalamento ancestral de modo que o ciclo comece novamente. Um xerichou adulto tem 0,3m de comprimento, com uma envergadura de 0,9m. Sua coloração varia do marrom escuro ao vermelho escuro, e sua pele é grossa e coriácea com tufos de pelos duros saindo das juntas. As larvas têm apenas 8cm de comprimento com uma dúzia de pequenas pernas. Combate Em combate, o xerichou individualmente representa uma pequena ameaça. Apesar de suas enormes presas, sua mandíbulas são incapazes de abrir o suficiente para dar uma mordida eficaz (suas presas curvas são para rituais de acasalamento e limpeza). Entretanto, um xerichou pode usar suas asas como armas, já que elas http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... possuem uma cartilagem afiada nos cantos. Quando atacando, um xerichou irá voar por sua presa, rasgando-a com suas asas. Em quantidades maiores, os xerichous podem fazer assombrosos usos de suas habilidades psiônicas e são capazes de atacar inimigos tão grandes quanto gigantes se motivados. Através do uso coordenado de seus poderes camuflagem amorfa maior e deslize dimensional, eles podem voar rapidamente ao redor do alvo, geralmente confundindo-o ao ponto que ele não possa mais efetivamente atacar o enxame de xerichous. Quando muito machucados (10% Pontos de Vida ou menos restando) os xerichou machucados buscarão fugir do combate e retornar a sua toca, usando deu poder de ajuste corpóreo para se curar. Note que as larvas xerichous não são psiônicas e são incapazes de lutar. Aglomeração (Ps): Quando 6 ou mais xerichous estão juntos e atacam o mesmo alvo estando até a 18m. um dos outros, o tempo de manifestação de seu poder deslize dimensional diminui grandemente. O poder usa a próxima ação imediata do xerichou para a próxima rodada, mas cada rodada, a primeira criatura que vise acertar o xerichou tem uma chance de erro de 50%. A chance de erro se acumula com a do camuflagem amorfa maior; a criatura atacante deve jogar a chance de erro duas vezes se esse poder estiver ativo. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade – adaptar corpo, ajuste corpóreo, deslize dimensional, camuflagem amorfa maior, empurrão mental (CD 9), escudo mental. Manifesta esses poderes como um psion de 3º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. Zik-Trin Zik-trin é uma raça que foi criada pelo zik-chil por sua lealdade e habilidade em combate. Eles não são uma espécie natural, mas são criados de tohrkreens ou thri-kreens pelos zki-chil num ritual muito secreto e complicado. Uma vez que o ritual esteja completo, o kreen é permanentemente transformando num zik-trin, e todas as suas memórias de sua vida passada se foram. Zik-trins servem fielmente os Clérigos da Mudança, os zikchils, e obedecem somente as suas ordens. Eles não são autômatos e são capazes de raciocínio e de fala (apesar de fazerem isso raramente). Eles são completamente leais a seus criadores e vivem apenas para servi-los. Projeto Dark Sun Brasil 220 Zik-trins medem vários centímetros a mais que o thri-kreen médio e pesam proporcionalmente mais. Zik-trins falam Thri-kreen, nas raras ocasiões que decidem falar. Combate Zik-trin partilham as seguintes habilidades especiais. Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 17), dano inicial 2d6 minutos, dano secundário 2d6 Con. Zik-trins produzem veneno suficiente pra três mordidas venenosas por dia. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias: Um zik-trin tem um bônus racial de +30 em testes de Saltar.*Seu exoesqueleto dá um bônus racial de +4 em testes de Esconder-se em terreno arenoso. Zik-Trin’Ak Esta criatura aparece com um thri-kreen, muito grande, exceto por uns certos pequenos, porém importantes, detalhes. Seu exoesqueleto é coberto com estranhos espinhos, calombos e outras protusões e suas garras são maiores e mais afiadas que de um kreen normal. Zik-trin’ak são os guardas de elite, batedores e soldados do Império Tohr-Kreen. Combate Os Zik-trin’aks são cruéis e destemidos em combate. Eles seguem as ordens de seus mestres e nunca batem em retirada a menos que seus mestres mandem. Geralmente, eles preferem emboscar oponentes, atacando-os à distância antes de lutar no corpo-a-corpo. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — intuir direção e localização; 3/dia – camaleão, camuflagem amorfa, insinuação do id (3 alvos, CD 11*), chicotear ego (2d4 Car, CD 11*), empurrão mental (NM 4°, 4d10, CD 9*), elo mental (3 alvos hostis, CD 8*); 1/dia adaptar corpo, irremovível. Manifesta esses poderes com um psion de 12º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma. *Inclui escalonamento pelo nível de manifestação do zik-trin’ak. Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 17), dano inicial e secundário paralisia por 2d6 minutos. Os Zik-trin’aks produzem veneno suficiente pra três mordidas venenosas por dia. A CD do teste é baseada em Constituição. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Exoesqueleto Espinhoso (Ext): A carapaça do ziktrin’ak funciona como uma armadura com espinhos que causa 1d8 de dano. O zik-trin’ak é considerado proficiente com esta arma. Zik-Trin’Ta Com a forma e coloração de outros guerreiros louvaa-deus, este kreen aparentaria ser normal não fosse seu grande tamanho e vestes finas. Zik-Trin’Tas são batedores disfarçados e agentes secretos a serviço do Império Tohr-Kreen. Os Ziktrin’Tas recebem um alto grau de sofisticação intelectual de seus criadores e demonstram tendências pacíficas e filosóficas. Este comportamento é programado pelos zik-chils que enviaram os zik-trin’tas pelos Planaltos para agirem como observadores e espiões. Geralmente vistos com admiração e medo pelos outros kreen, os zik-trin’tas são vistos como sábios e nobres filósofos pelos thri-kreen. Isto permite aos ziktrin’tas arrecadar muita informação e exercer influência nos interesses do Império, tudo em preparação para os planos de seus pálidos sacerdotes. Os Zik-trin’Tas geralmente recolhem conhecimento e artefatos antes de retornarem a seus lares no Império. Combate Zik-trin’tas são programados para evitar combate e, ao invés, ter uma abordagem filosófica ao conflito. Se forem obrigados a combater, eles são mais do que capazes de se virarem. Em longo prazo os zik-trin’tas agem de acordo com as vontades dos zik-chils e baseiam suas estratégias de acordo. Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 17), dano inicial paralisia por 2d6 minutos, dano secundário 2d6 Con. Os Zik-trin’tas produzem veneno suficiente para três mordidas venenosas por dia. A CD do teste é baseada em Constituição. Projeto Dark Sun Brasil 221 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... focinhos largos, adaptados para escavar por sob a vegetação. Sua visão é pobre, mas sua audição e faro são bons. Animais Combate Animal Doméstico Aprig Uma pequena criatura suína de couraça dura e um nariz fuçador chato, esta besta tímida fuça a forragem por comida com seus companheiros de rebanho. Um animal de fazenda domesticado, o aprig é criado por sua carne suculenta, conhecida por seu sabor de castanha; e por sua couraça dura, usada na construção de utensílios domésticos e armadura. A porca aprig também produz leite, mas é de uma qualidade questionável. Os aprigs requerem poucos cuidados, são onívoros vorazes que comerão qualquer coisa que lhes for posta à frente. Um rebanho dessas criaturas é liderado por um único leitão e uma quantidade de porcas e filhotes. Machos adultos devem ser separados ou lutarão para disputar a liderança. O acasalamento ocorre duas vezes ao ano, e uma ninhada de aprig pode ter até 10 filhotes. Os aprigs variam em core do cinza ao marrom avermelhado. Suas caras são redondas e seus Aprigs preferem correr a encarar o combate, mas se forçados a se defender ou a defender o rebanho, eles morderão e fugirão. A mordida do Aprig, em si, não é especialmente perigosa, mas a boca da criatura geralmente é imunda e se deve tomar o cuidado de limpar o lugar mordido, já que pode infeccionar. Doença (Ext): Dor vermelha — mordida, Fortitude CD 10, período de incubação 1d3 dias, dano 1d6 For. A CD do teste é baseada em Constituição. Carru Uma linha de gado com corcova, de cabeça ossuda e couro castanho, esses animais se locomovem em rebanhos errantes, machos de chifres longos protegem as fêmeas de chifre curtos e os filhotes. Com muitos produtos e recursos sendo derivados dele, o carru é o principal produto da vida Athasiana. As fêmeas produzem um leite pastoso e nutritivo (por volta de 12 litros por dia), e tanto machos como fêmeas servem para o abate por sua carne. Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Aprig Animal Pequeno 1d8 (4 pv) +1 6m. (4 quadrados) 15 (+1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 14 +0/-5 Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4-1) Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4-1) Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: 1,5m./1,5m. Doença Visão na Penumbra, Faro Fort +2, Ref +3, Vont -1 For 8, Des 12, Con 10, Int 1, Sab 9, Car 3 Esconder-se +6, Ouvir +1, Observar +4 Prontidão, Acuidade com Arma(B) Planícies Rebanho (2-20) 1/2 Nenhum Sempre neutra — — Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Projeto Dark Sun Brasil 222 Carru Animal Grande 3d8+9 (22 pv) +0 12m. (8 quadrados) 12 (-1 tamanho, +3 natural), toque 9, surpresa 12 +2/+12 Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+6) Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+6) e escornear +2 corpo-a-corpo (1d8+3) 3m./1,5m. Atropelar 1d6+9 Visão na Penumbra, Faro Fort +6, Ref +3, Vont +1 For 22, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 10, Car 3 Observar +3, Sobrevivência +3 Prontidão, Tolerância Planícies Rebanho (5-50) 1 Nenhum Sempre neutra — — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Touro Carru Animal Grande 6d8+24 (51 pv) -1 12m. (8 quadrados) 13 (-1 tamanho, -1 Des, +5 natural), toque 8, surpresa 13 +4/+15 Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+7) Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+7) e escornear +5 corpo-a-corpo (1d8+3) 3m./1,5m. Atropelar 1d6+10 Visão na Penumbra, Faro Fort +9, Ref +4, Vont +1 For 24, Des 8, Con 18, Int 2, Sab 8, Car 3 Ouvir +1, Observar +5, Sobrevivência +4 Prontidão, Duro de Matar, Tolerância Planícies Rebanho (2-8) 2 Nenhum Sempre neutra — — Um macho pode dar aproximadamente 125kg de carne. As fêmeas um pouco menos (só 100kg), mas raramente são abatidas por sua carne, já que valem muito mais como produtoras de leite. Os carrus dão excelentes bestas de carga, arrastando arados e rodando moinhos d’água e grãos. O couro do carru é macio e flexível e pode ser tingido, então é usado no feitio de roupas, mobília, tendas e similares. O couro mais fino da cabeça é o componente de muitas armaduras de couro e peles e também é muito apropriado para confeccionar escudos. A corcova do carru, embora seja usada para armazenar água, não cresce ou encolhe como a de um camelo. A corcova média armazena em média 1d6+2 quartilhos2 de água a qualquer momento e pode ser usado para se fazer uma bolsa de água de capacidade semelhante. O couro irá apodrecer em contato com álcool, entretanto, então o couro de carru não presta para confeccionar odres de vinho. O carru adulto tem 3m. de comprimento e pesa aproximadamente 200kg. Seu couro macio tem pelos e varia do cinza chumbo ao marrom. Combate Sygra Animal Pequeno 1d8 (4 pv) +2 9m. (6 quadrados) 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural), toque 13, surpresa 12 +0/-5 Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1) Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1) e 2 garras +1 corpo-a-corpo (1d4-1) e (se macho) escornear +1 corpo-a-corpo (1d4-1) 1,5m./1,5m. — Visão na Penumbra, Faro Fort +2, Ref +4, Vont +1 For 8, Des 14, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 3 Esconder-se +7, Observar +4 Ataques Múltiplos, Acuidade com Arma(B) Planícies Manada (1-20) 1/2 Nenhum Sempre neutra — — o rebanho for ameaçado. Sua estratégia padrão é dar uma investida, e, então escornear o oponente. Se possível, o macho carru usará seus chifres para agarrar e arremessar os alvos ao chão, onde eles serão atropelados por outro carru. Essa estratégia é tão usada que a maioria dos criadores de carru concorda que é um instinto da espécie. Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 17. A CD do teste é baseada em Força. Touro Carru Os rebanhos de carrus são liderados por um ou mais machos adultos, com até três fêmeas por macho adulto. Combate Os touros agem agressivamente para defender o rebanho, sendo bem ágeis no uso de seus ataques naturais quando em combate. Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 20. A CD do teste é baseada em Força. Sygra Os carrus não criaturas agressivas em geral, embora os machos possam ficar bem hostis quando 2 Unidade de capacidade para líquidos correspondente à quarta parte de uma canada, ou seja, cerca de 0,665 l, ou, atualmente, a meio litro, no Norte de Portugal. Projeto Dark Sun Brasil 223 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Esse quadrúpede fissípede3 do tamanho de um porco grande, essa criatura porta um par de grandes chifres e um couro listrado e peludo. Tendência: Sempre neutra Progressão: 6-9 DV (Médio); 10-15 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Sygras são animais selvagens, na melhor das hipóteses parcialmente domesticados. Eles são criados para o abate e produção de leite, que é muito saboroso, e por sua pele macia, que dá uma boa roupa e um couro de segunda qualidade. Os sygras não são uma raça feroz e podem ser persuadidos a permanecer numa área de fazenda se oferecida uma área de boa pastagem, mas eles nunca são verdadeiramente domesticados. Eles são, algumas vezes, usados como animais de guarda, já que são atentos e têm sono leve, com um excelente faro. Arraias do Silte flutuam através dos céus das ilhas de silte, se alimentando de gaivotas douradas e outros animais descuidados. A arraia do silte mede aproximadamente 1,2m. de diâmetro. Combate Combate Os sygras são terríveis lutadores, atacando com sua mordida perigosa e seus cascos fendidos. Os chifres dos machos são suficientemente desenvolvidos para lhes permitir atacar com eles também. Arraia do Silte Médio Animal Dado de Vida: 5d8+5 (27 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: Natação 3m. (2 quadrados), vôo 9m. (boa) Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +3/+3 Ataque: Ferrão +7 corpo-a-corpo (1d4 + veneno) Ataque Total: Ferrão +7 corpo-a-corpo (1d4 + veneno) e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Veneno Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +2 Habilidades: For 10, Des 19, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 2 Perícias: Esconder-se +6, Ouvir +5, Furtividade +6, Observar +7, Natação +8 Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma Ambiente: Desertos e silte Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 2 Tesouro: Nenhum 3 Uma criatura chata, na forma de um disco, desliza na brisa suave, suas extremidades rodando no vento como asas flexíveis. Uma cauda longa e farpada pende do disco voador, que tem uma bocarra larga cheia de pequeninos dentes no maxilar e um anel de uma dúzia de olhos ao redor da parte de cima. A arraia do silte apunhala sua presa com o ferrão de sua cauda, debilitando-a até que a arraia possa descer sua mandíbula sobre a presa em segurança. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, danos inicial e secundário 1d4 For. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias: Os muitos olhos da arraia do silte lhe dão +6 de bônus racial em Observar. A arraia do silte tem +8 de bônus racial em Natação para realizar qualquer ação especial ou evitar um perigo. Ela pode sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo se distraída ou ameaçada. É possível usar a ação corrida durante a natação, mas a arraia do silte deve se deslocar em linha reta. Bicho-Preguiça Athasiano Animal Grande Dado de Vida: 11d8+44 (93 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 18m. (12 quadrados), escalar 9m. Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +8/+18 Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (1d8+6) Ataque Total: 2 garras +13 corpo-a-corpo (1d8+6) e mordida +8 corpo-a-corpo (2d6+3) Espaço/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +13, Ref +10, Vont +4 De casco dividido Projeto Dark Sun Brasil 224 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades: For 22, Des 16, Con 18, Int 1, Sab 12, Car 11 Perícias: Escalar +14, Esconder-se +6, Ouvir +5, Furtividade +10, Observar +5 Talentos: Grande Fortitude, Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Natural Aprimorado (Garra), Ataque Poderoso Ambiente: Florestas Organização: Solitária ou família (1-4) Nível de Desafio: 7 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 12-22 DV (Enorme), 23-33 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — Uma grande besta mamífera coberta em pele parda, essa criatura tem garras como adagas em cada uma de suas quatro patas e uma enorme mandíbula cheia de dentes afiados. Apesar de sua aparência feroz e ágil, é completamente silenciosa, se dirigindo com uma espantosa diligência através da vegetação rasteira em sua direção. A preguiça athasiana é uma criatura nômade que vaga pela Floresta das Montanhas, sozinha ou em pequenos grupos familiares, caçando e devorando tudo em seu caminho. Veloz, astuta e com apetite voraz, a preguiça é particularmente temida pelos halflings das florestas já que a preguiça tem uma certa preferência por carne halfling e irá caçar estas presas pequenas preferencialmente. Preguiças têm vínculos familiares fortes e se comunicam através de feromônios e postura corporal já que não possuem a habilidade de vocalizar sons. São conhecidas pela sua natureza tenaz e resistência contra venenos, e por suas peles grossas, pelas quais, em retorno, são caçadas pelos halflings. A preguiça athasiana adulta tem 2,4m de altura e pesa até 375kg. Sua pele é marrom, com cinza, verde e marcas de bronzeado para ajudar na camuflagem. Combate Preguiças athasianas são mestras em ataques surpresas e emboscadas. Elas irão trabalhar em grupos enquanto outras se movem sorrateiramente ou ficarão perfeitamente imóveis, esperando para atacar quando seus alvos passarem por elas. A ferocidade e velocidade da preguiça pegam a maioria das presas completamente de surpresa e a preguiça athasiana tem uma reputação merecida de Projeto Dark Sun Brasil 225 freqüentemente ter a vantagem da surpresa sobre seus inimigos. Perícias: Preguiças athasianas têm +4 de bônus racial em Esconder-se e Furtividade e +8 de bônus racial de +8 em Escalar. A preguiça athasiana pode sempre escolher 10 em Escalar, mesmo se apressada ou ameaçada. Caranguejo-Duna Animal Médio Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), natação 6m. Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +3/+4 Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4+1) Ataque Total: 2 garras +4 corpo-a-corpo (1d4+1) e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Espremer 1d4+1, Agarrar Aprimorado Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +2 Habilidades: For 13, Des 12, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 2 Perícias: Esconder-se +2*, Ouvir +6, Observar +8 Talentos: Prontidão, Ataques Múltiplos Ambiente: Desertos e silte Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Um caranguejo de 1,5m. de diâmetro corre apressadamente no silte, sua carapaça serrilhada mistura-se perfeitamente à areia e poeira ao redor. Os quatro olhos-antenas perscrutam a redondeza, à procura de presas para triturar com suas pinças farpadas. Caranguejos-duna habitam os bancos de areia do Mar de Areia e caçam animais e pessoas. Gigantes e alguns nativos de balic caçam o saboroso caranguejo para comer. Um caranguejo-duna mede 1,2m. de altura e 1,5m. de diâmetro. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate O caranguejo-duna ataca sua presa espremendoa com suas garras, colocando a criatura moribunda em sua grande boca logo após. Espremer (Ext): O caranguejo-duna causa 1d4+1 pontos de dano num teste de agarrar bemsucedido. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade o caranguejo-duna deve acertar seu ataque de garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende a vítima e poderá espremer. Perícias: Os quatro olhos do caranguejo-duna lhe dão +2 de bônus racial em Observar. *Caranguejos-duna têm +4 de bônus racial em Esconder-se na areia ou silte. Caravela Animal Enorme (Aquático) Dado de Vida: 9d8+45 (85 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: Natação 3m. (2 quadrados) Classe de Armadura: 15 (-2 tamanho, +2 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +6/+22 Ataque: Tentáculos + 13 corpo-a-corpo (2d6+12 + Veneno) Ataque Total: Tentáculos + 13 corpo-a-corpo (2d6+12 + Veneno) Espaço/Alcance: 6m./6m. Ataques Especiais: Veneno Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +11, Ref +8, Vont +3 Habilidades: For 26, Des 15, Con 20, Int 1, Sab 10, Car 2 Perícias: Esconder-se +10, Observar +4, Natação +16, Sobrevivência +4 Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Ataque Natural Aprimorado (tentáculos), Foco em Arma (tentáculos), Ataque Poderoso Ambiente: Aquático (Último Mar) Organização: Solitária Nível de Desafio: 7 Tesouro: 10% Padrão Tendência: Sempre neutro Progressão: 10-18 (Enorme), 19-27 (Imenso) Ajuste de Nível: — Essa besta é uma enorme água-viva com tentáculos de até 6m. As formas ainda não digeridas Projeto Dark Sun Brasil 226 completamente por ela flutuam em seu corpo abaulado enquanto os tentáculos deslizam silenciosamente através das águas. A caravela é uma espécie venenosa de água-viva que habita as águas d’O Último Mar. Ela paralisa a sua presa e espera até essa se afogar antes de digerir lentamente o cadáver em seu estômago – situado em sua umbela. Caravelas são solitárias e se reproduzem assexuadamente. Elas são caçadas pelo povo lagarto d’O Último Mar por sua “pele”, seu veneno e (ocasionalmente) pelo conteúdo de seus estômagos. A caravela adulta tem 2,5m de comprimento, com um grupo de tentáculos que podem chegar a 6m. Caravelas pesam apenas 90kg, para todo o seu volume. Combate A caravela é quase não-inteligente em um combate. Ela arrasta seus tentáculos cheios de nematocistos4 através da água e ataca qualquer coisa que entre em contato com eles. Criaturas tocadas sofrerão queimaduras horríveis e ainda poderão ficar paralisadas. Criaturas paralisadas, poderão afogar-se se não receberem ajuda e assistência. Se possível, a caravela, ainda, irá digerir o corpo paralisado num período de 3 a 6 dias. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 21, dano inicial paralisia por 1 minuto, dano secundário paralisia por 2d4 rodadas. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias (Ext): Por causa de sua transparência, caravelas recebem +12 bônus racial em Esconder-se quando submersas na água. A caravela tem +8 de bônus racial em Natação para realizar qualquer manobra especial ou para evitar um perigo. Ela sempre pode escolher 10 num teste de Natação, ainda que distraídas ou ameaçadas. Também podem usar a ação correr enquanto nadam em linha reta. Cha’thrang Animal Enorme Dado de Vida: 6d8+30 (57 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) 4 Nematocisto: Subst. Masc. Anatomia zoológica. Nos cnidários, cápsula arredondada e diminuta, existente na epiderme, que contém um filamento espiralado e é preenchida com um líquido urticante; cnida [usada na captura de presas e na locomoção.] http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Classe de Armadura: 22 (-2 tamanho, +1 Des, +13 natural), toque 9, surpresa 21 Ataque Base/Agarrar: +4/+20 Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (2d6+8) ou dardo amarrado +3 à distância (1d8+4 + Veneno) Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo (2d6+8) e 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d8+4, 1d8+4); ou dardo amarrado +3 à distância (1d8+4 + Veneno) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Espinhos Amarrados, Arrastar, Veneno Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +10, Ref +6, Vont +4 Habilidades: For 26, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 14, Car 6 Perícias: Esconder-se -2*, Ouvir +4, Observar +4 Talentos: Armadura Natural Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada, Pegar. Ambiente: Desertos Arenosos, terras estéreis rochosas, e terras erodidas rochosas Organização: Trio (3) Nível de Desafio: 4 Tendência: Sempre neutro Progressão: 7-12 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — O que você inicialmente confunde por um monte de juncos e vegetação morta, logo se revela como sendo uma grande criatura parecida com uma tartaruga com várias protusões tuberosas ocas em seu casco marrom escuro. Cha’thrangs são grandes predadores de casco, semelhantes a tartarugas gigantes, que caçam criaturas voadoras. Devido ao número de protusões com formato de juncos em seu casco e sua coloração parda, cha’thrangs são geralmente confundidos com pedaços de plantas mortas. As protusões nas costas do cha’thrang são na verdade protusões ocas que permitem que a criatura atire longos dardos farpados presos a ela a qualquer criatura que esteja passando acima. O casco da criatura é criado por um limo alcalino secretado de suas costas que mantém o casco no lugar. O mesmo limo cria uma fibra fina e nervurada que prende os dardos da criatura e os cobre com uma toxina alcalóide. Os Cha’thrangs viajam em grupos de três chamados “trios”, geralmente compostos de duas fêmeas e um macho, mas irão adotar outros cha’thrangs que encontrarem, depois se dividindo em outros trios. A criaturas têm problemas procriando por causa de seu casco e geralmente morrem no processo. As fêmeas geralmente põem 1-6 ovos, a maioria sendo devorados por Projeto Dark Sun Brasil 227 predadores. Cha’thrangs adultos podem viver por centenas de anos, mas geralmente sucumbem aos predadores antes disso. A carne do cha’thrang pode ser comida se cuidados especiais forem tomados para se remover o limo sobre o casco. Seus filamentos podem ser trançados juntos para formarem cordas. Combate Um cha’thrang caça quase exclusivamente criaturas voadoras, ficando imóvel por horas sem fim até um alvo adequando passar acima. O cha’thrang então expele os dardos unidos de seus tubos ocos em seu casco com surtos súbitos de ar. Enquanto muitos desses dardos são lançados de uma vez, apenas um tem chance de acertar o alvo. Após ter acertado o alvo, o cha'thrang tenta controlar as cordas de filamentos. Quando a criatura se cansa e pousa, o cha'thrang retrai as cordas enquanto rasteja em direção a sua presa, onde usa seus ataques de corpo-a-corpo para terminar de matar. Criaturas atingidas pelos dardos são afetadas por toxinas do limo do cha’thrang. Arrastar (Ext): Se o cha’thrang causa dano com seus dardos amarrados, o dardo pode se alojar na vítima se ela falhar num teste de Reflexos (CD igual a 10 + o dano que o dardo amarrado causou). O cha’thrang arrasta a presa para perto 3m por rodada (não provocando ataques de oportunidade) a menos que a criatura escape, o que requer um teste de Arte da Fuga CD 25 ou um teste de Força CD 21. A CD dos testes é baseada na Força e a CD de Arte da Fuga inclui +4 de bônus racial. O cha’thrang pode arrastar uma criatura a 3m. dela mesma e atacar na mesma rodada. O filamento tem dureza 5 e 10 pontos de vida, e pode ser atacado com um teste de quebrar. Entretanto, atacar os filamentos do cha’thrang não provoca ataques de oportunidade. Se o filamento estiver preso num alvo, o cha’thrang recebe -4 de penalidade no teste resisitido de quebrar. Cortar um filamento não causa dano ao cha’thrang. Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 18), dano inicial 1 ponto de Força, dano secundário 2d6 pontos de Força. A CD do teste é baseada em Constituição. Espinhos Amarrados: O cha’thrang pode lançar espinhos amarrados 4/dia. Ele pode lançar apenas em criaturas que estejam voando a até 45m. de distância (sem incremento de distância). Perícias: *Cha'thrangs recebem +8 de bônus em testes de Esconder-se em ambientes naturais. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Conashellae Animal Miúdo Dado de Vida: 1d8+3 (7 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 1,5m. (1 quadrado), cavando 9m. Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +1 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +0/-10 Ataque: Pseudópode +3 corpo-a-corpo (1d4-2 + 1d6 ácido) Ataque Total: 4 Pseudópodes +3 corpo-a-corpo (1d4-2 + 1d6 ácido) Espaço/Alcance: 0,75m./— Ataques Especiais: Secreção Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 18m., Visão na Penumbra. Resistências: Fort +5, Ref +3, Vont +1 Habilidades: For 6, Des 12, Con 16, Int 1, Sab 12, Car 6 Perícias: Esconder-se +16, Ouvir +7, Observar +8 Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B) Ambiente: Desertos e silte Organização: Grupo (2-12) Nível de Desafio: 1/2 Tendência: Sempre neutro Progressão: 2 DV (Miúdo); 3 DV (pequeno) Ajuste de Nível: — Movendo-se sobre o silte raso está um pequeno crustáceo com uma concha dura cobrindo seu topo e uma barriga mole. Duas fileiras de pseudópodes saem da fronte da criatura, o primeiro, um conjunto habilidoso a vasculhar o pó como órgãos sensoriais, o segundo, um conjunto duro como osso, pontudo e forte, usado para cavar. Conashellae, também conhecidos como cavadores‐de‐concha, são moluscos de concha que existem na maioria no silte e nos desertos arenosos. Eles não esgotam a areia e silte de minerais, já que seu processo digestivo quebra mineral em componentes básicos e expele o resto, criando um subproduto líquido que dobra o conteúdo mineral em seu rastro. Conashellaes são uma fonte de comida viável; sua carne pode ser cozida e comida, enquanto os sucos da criaturas podem ser usados como um substituto para água. O suco do conashellae representa 1/3 da necessidade diária de um personagem médio; 1/8 para personagens grandes. A carne e os sucos do conashellae são muito potentes e removem qualquer fadiga que tenha Projeto Dark Sun Brasil 228 sido causada por fome ou sede, mas o dano nãoletal permanece. A fatiga retornará se mais dano não-letal for sofrido por privação de água e comida. A carapaça dos conashellae é valorizada por algumas tribos de halflings selvagens. Eles usam as conchas como decoração, itens domésticos e ferramentas. Alguns também utilizam as conchas como armas, armaduras e escudos. Quando lançada como arma, ela causa dano igual a um chatkcha pequeno de thri-kreen, e se usada como arma de corpo-a-corpo a concha causa dano igual a uma adaga pequena. O conashellae pode medir entre 7,5cm até 60cm de tamanho. Combate Conashellae são tímidos e somente se defendem quando cercados, preferindo fugir num momento oportuno. Se cercado, o conashellae irá atacar com seus pseudópodes menores, que são ósseos e duros, e que podem agarrar e pinçar sua presa. Secreção (Ext): Em cada ataque bem sucedido de pseudópode, ele libera um conteúdo altamente salino e levemente corrosivo que causa 1d6 pontos de dano de ácido com cada pseudópode. Perícias: Conashellaes recebem +4 de bônus em testes de Esconder-se, Ouvir e Observar. Sociedade Conashellae Conashellae são criaturas cavadoras, se protegendo do ambiente árduo nunca saindo na superfície. Sua dieta consiste de plâncton, sal e água que eles encontram cavando ao redor de fontes de minerais ou plantas, secretando seus sucos digestivos de seus pseudópodes inferiores, então absorvendo a massa através de poros em seu lado inferior. Como a maioria dos crustáceos, os conashellaes são encontrados em pequenos cardumes, cavando continuamente através da areia ou silte. Durante o dia, eles nunca se aproximam mais do que 16 a 24cm da superfície do silte. Durante a noite, entretanto, o conashellae descansa logo abaixo da superfície, que fica entre 2-4cm da superfície. Os conashellaes procriam na primavera e no final do outono. Fêmeas produzem entre uma e três dúzias de ovos, que são enterrados 30cm de profundidade no solo de seus campos de caça. Os ovos nunca são acidentalmente comidos durante as horas de alimentação porque eles produzem um cheiro rançoso quando estão prestes a eclodir. Crias aparecem três semanas após os ovos terem sido postos e os jovens começam a se alimentar http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... imediatamente. A taxa de crescimento do conashellae é desconhecida, mas o fato de conashellaes maduros variarem de tamanho sugere que eles crescem proporcionalmente à quantidade de minerais e plantas que consomem. Crodlu Esta grande criatura é uma combinação de ave e réptil lembrando uma avestruz. Ela possui garras afiadas no final de cada um de seus longos membros posteriores e inferiores e suas escamas têm um tom vermelho amarelado, com cores semelhantes em sua barriga e laterais. Crodlu, Pesado Os crodlus são uma espécie de ave não voadora que vagam os ermos em bandos. Eles possuem poderosos membros inferiores, que são próprios para saltar grandes distâncias. Crodlus possuem uma péssima visão, mas a compensam com um excelente olfato. Crodlus têm alta resistência, quase melhor do que um mul, e podem correr em grandes velocidades por grandes períodos de tempo. As fêmeas crodlu põem um ovo por ano. Quando o pinto nasce, em minutos ele já estará apto a correr, possuindo um grande apetite. Na alimentação, um crodlu se alimentará de tudo, preferindo caçar presas vivas, se possível, a alimentar-se apenas de vegetais. Rebanhos de crodlu podem chegar até a 30 indivíduos. O líder do rebanho geralmente é o maior, e terá as escamas mais avermelhadas. Crodlus dão excelentes montarias, mas são difíceis de controlar e treinar, na maioria das vezes, a menos que sejam capturados quando pintos e treinados como montaria conforme vão crescendo. Combate Crodlus atacam com suas patas dianteiras primeiro, depois com a mordida. Algumas vezes eles irão substituir as patas dianteiras pelas traseiras se eles tiverem segurando alguma coisa ou não puderem usar suas garras dianteiras. Na maioria dos casos, crodlus conseguirão se esgueirar e surpreender um alvo em potencial e pular em cima dele. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, um crodlu deve acertar seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste, ele prende e pode rasgar. Projeto Dark Sun Brasil Bote (Ext): Se o crodlu saltar sobre o inimigo, ele pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar. Rasgar (Ext): Bônus de ataque +6 corpo-a-corpo, dano 1d6+2. Capacidade de Carga: A carga leve para o crodlu é de até 100kg; a carga média, 101-200kg; a carga pesada, 201-300k. O crodlu pode arrastar 1.500kg. Perícias: Crodlus recebem +10 de bônus racial nos testes de Saltar, e -4 de penalidade racial nos testes de Observar. 229 Esta grande criatura é uma combinação de ave e réptil, esta criatura é mais musculosa que outros de sua espécie e seus pés têm garras são mais largos. Uma criatura forte, acostumada a cargas pesadas, suas escamas têm um vermelho amarelado, com cores semelhantes em sua barriga e laterais. O crodlu pesado foi especialmente criado para carregar cargas (ou passageiros) mais pesadas e ocasionalmente para combates leves. É um pouco maior e bem mais forte que seu primo menor, mas fica devendo quanto às habilidades apuradas de combate de seu primo guerreiro maior. Crodlus pesados possuem as mesmas garras e bicos afiados e ciclo de vida dos outros, mas seus rebanhos foram originalmente soltos aos ermos pelos reprodutores. Já faz muito tempo que eles evoluíram para uma descendência identificável, não obstante, os rebanhos permanecem ainda uma mercadoria valiosa. Combate Crodlus pesados são oponentes agressivos se provocados, mas séculos de reprodução seletiva deixaram-nos mais dóceis que seus primos, e tendem se tornar ariscos se encurralados. Quando pressionados, no entanto, eles respondem usando um par de garras posteriores dilacerantes e uma mordida selvagem. Os ataques dilacerantes de suas garras traseiras também são usados, preferivelmente, como parte do bote de uma posição superior. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o crodlu pesado acerta com suas garras, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um teste de oportunidade. Se vencer o teste, ele prende e pode rasgar. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Bote (Ext): Se o crodlu pesado investir contra um inimigo, ele pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques de agarrar. Rasgar (SM): bônus de ataque +8 corpo-a-corpo, dano 1d6+3. Capacidade de Carga: A carga leve para o crodlu pesado é de até 173kg; a carga média, 174346kg; a carga pesada, 347-520kg. O crodlu pesado pode arrastar 2.600kg. Perícias (Ext): Crodlus pesados recebem +10 de bônus racial nos testes de Saltar e -4 de penalidade nos testes de Observar. carga pesada, crodlus de guerra são freqüentemente usados em combates como montaria para cavalarias especialmente treinadas. Mais pesados e lentos que crodlus comuns e pesados, o crodlu montaria de guerra pesada compensa essas fraquezas através de sua utilidade a feiticeiro-monarcas, casas mercantes e nômades de todos os tipos. Os crodlus montaria de guerra pesada têm a mesma ecologia dos outros crodlus, mas nunca são encontrados no estado selvagem. Crodlus de guerra são especialmente criados e são muito caros. Combate Crodlu, Montaria de Guerra Pesada Os crodlus montaria de guerra pesada são destemidos e formidáveis inimigos, atacando à menor provocação, a menos que seus cavaleiros e treinadores mantenham suas naturezas beligerantes sob controle. Eles preferem investir contra um inimigo e então desferindo uma seqüência de garras e mandíbulas. Eles têm o passo firme, permitindo que seus cavaleiros façam ataques montados. Uma combinação incapaz de voar entre ave e réptil, este grande e forte animal tem longas garras curvas e escamas muito grossas e mantém sua cabeça levantada sempre em prontidão. É claramente uma besta criada para a guerra. O crodlu montaria de guerra pesada, também conhecido como crodlu de guerra é uma raça de crodlu estimada por sua Força, armadura e armas superiores. Ocasionalmente usados como bestas de Crodlu Animal Grande 4d8+12 (30 pv) +5 15m. (10 quadrados) 16 (-1 tamanho, +5 Des, +2 natural), toque 14, surpresa 11 +3/+11 Garra +6 corpo-a-corpo (1d6+4) Crodlu, Pesado Animal Grande 5d8+20 (42 pv) +4 15m. (10 quadrados) 17 (-1 tamanho, +4 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 12 +3/+13 Garra +8 corpo-a-corpo (1d6+6) Talentos: 2 Garras +6 corpo-a-corpo (1d6+4) e Mordida +1 corpo-acorpo (1d8+2) 9m./9m. Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar 1d6+2 Visão na Penumbra, Faro Fort +7, Ref +9, Vont +3 For 18, Des 20, Con 16, Int 2, Sáb 14, Car 8 Saltar +22, Ouvir +7, Furtividade +9, Observar +0 Prontidão, Tolerância 2 Garras +8 corpo-a-corpo (1d6+6), 1 Mordida +3 corpo-acorpo (1d8+3) 9m./ 1,5m. Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar 1d6+3 Visão na Penumbra, Faro Fort +8, Ref +8, Vont +2 For 22, Des 19, Con 18, Int 2, Sab 13, Car 7 Saltar +20, Ouvir +7, Furtividade +8, Observar –1 Prontidão, Tolerância Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Planícies Rebanho (5-30) 3 Nenhum Sempre neutra 5-8 DV (Grande) — Planícies Rebanho (5-30) 3 Nenhum Sempre neutra 6-10 (Grande) — Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Projeto Dark Sun Brasil 230 Crodlu, Montaria de Guerra Animal Grande 6d8+30 (57 pv) +3 12m. (8 quadrados) 18 (-1 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 15 +4/+15 Garra +10 corpo-a-corpo (1d8+7) 2 Garras +10 corpo-a-corpo (1d8+7), 1 Mordida +5 corpo-acorpo (1d8+3) 9m./ 1,5m. Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar 1d8+3 Visão na Penumbra, Faro Fort +10, Ref +8, Vont +3 For 24, Des 17, Con 20, Int 2, Sab 13, Car 7 Saltar +21, Ouvir +6, Furtividade +6, Observar +2 Prontidão, Tolerância, Arma Natural Aprimorada (Garra) Planícies Rebanho (5-30) 4 Nenhum Sempre neutra 7-12 (Grande) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o crodlu de guerra deve acertar com seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende e pode rasgar. Bote (Ext): Se o crodlu montaria de guerra pesada investir contra um oponente, ele pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques de agarrar. Rasgar (SM): Bônus de ataque +10 corpo-acorpo, dano 1d8+3. Capacidade de Carga: A carga leve para o crodlu de guerra é de até 233kg; a carga média, 234466kg; a carga pesada, 467-700kg. O crodlu de guerra pode arrastar 3.500kg. Perícias (Ext): Crodlus de guerra recebem +10 de bônus racial nos testes de Saltar e -4 de penalidade nos testes de Observar. Enguia do Silte Animal Médio Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: Natação 15m. (10 quadrados) Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +1/+2 Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+1) Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +4, Ref +6, Vont +1 Habilidades: For 13, Des 17, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 2 Perícias: Ouvir +4, Observar +3, Natação +9 Talentos: Acuidade com Arma Ambiente: Silte Organização: Solitário, par ou cardume (3-5) Nível de Desafio: 1 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: 3-4 DV (Médio) Ajuste de Nível: — Essa longa enguia negra tem escamas oleosas e uma linha de barbatanas espinhosas ao longo de sua coluna. Seu corpo de serpente ondula através do silte, sua cabeça em forma de seta procurando por presas. Enguias do Silte vivem no Mar de Areia ou nos bolsões de silte no continente. Elas caçam criaturas Projeto Dark Sun Brasil 231 pequenas que vivem no silte e raramente atacam humanos. A enguia do silte mede 1,2m. a 1,5m. do fim da cauda espinhosa até a ponta de sua cabeça em forma de seta. Combate A enguia do silte morde seus predadores quando ameaçada. Perícias: A enguia do silte tem +8 de bônus racial em Natação para realizar alguma ação especial ou evitar um perigo. Ela pode sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo se distraída ou ameaçada. É possível usar a ação corrida durante a natação, mas a enguia do silte deve se deslocar em linha reta. Erdland Animal Grande (Psiônico) Dado de Vida: 3d8+9 (22 pv) Iniciativa: +5 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +2/+10 Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6) Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6) Espaço/Alcance: 3m./3m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +6, Ref +4, Vont +2 Habilidades: For 19, Des 13, Con 16, Int 1, Sab 13, Car 5 Perícias: Saltar +6, Ouvir +4, Observar +3, Sobrevivência +3 Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada Ambiente: Planícies Organização: Rebanho (10-30) Nível de Desafio: 1 (3 se psiônico) Tendência: Sempre neutro Progressão: 4-6 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Essa criatura é um espécime grande de pássaro que não voa. Coberto com escamas avermelhadas, ele te observa com um ar abobalhado e grasna uma ou duas vezes antes de voltar a pastar, revirando o solo com suas duas patas com garras e seu bico afiado. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Erdland é uma variação maior dos erdlus. Eles são usados geralmente para puxar caravanas ou como montaria. Os Erdlands são aves que não conseguem voar e seu corpo é coberto por escamas avermelhadas. Pesam cerca de duas toneladas e podem chegar a 4,5m de altura. Erdlands são mais usados por sua resistência do que por sua velocidade, já que eles não se movem muita velozmente. Erdland não fornece muitos recursos, porém são a principal fonte de carne para os halflings selvagens que habitam as selvas de Athas. O Erdland podem fornecer até 350kg de carne. Combate Quando atacado, o Erdland ataca com seu bico. O erdland tem uma chance de 5% de ser psiônico. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — detectar psionismo. 3/dia: mente vazia (bônus +3*), ocultar pensamentos, rajada mental (3d10, CD 9*), dominação psiônica (NM 7º, CD 11). Manifesta esses poderes como um psion de 3º nível. *Inclui escalonamento para o nível de manifestação do erdland. Capacidade de Carga: A carga leve para o Erdland vai até 116 Kg, a carga média de 116,5 até 233 Kg e a carga pesada é de 233,5 à 350 Kg. O Erdland pode arrastar até 1.750 Kg. Sociedade Os Erdlands vivem em campos de vegetação rasteira, e são onívoros, se alimentando tanto de animais quanto de vegetais. Erdlands alimentam-se da Erva Esper, por isso que alguns deles podem ser psiônicos, embora se o Erdland comer a Erva Esper, ele somente vai possuir poderes psiônicos por cerca de 10 minutos. Erdlands põem ovos, que medem cerca 1m de diâmetro. Seus ovos não são tão saborosos quanto os dos seus pequenos primos, mas servem de refeição para até três criaturas médias. O Erdland atacará ferozmente para proteger sua cria, que ele coloca em pequenos buracos debaixo da terra. Erdlu Um grande pássaro que não via com escamas grossas ou penas fortes, esta criatura é tão alta como um elfo. Ela tem um longo pescoço, bico largo e se mantém sobre duas pernas fortes e nervuradas. Erdlus são grandes pássaros que não voam, geralmente usados como rebanho de corte. Eles podem pesar até 100kg e ter até 2,1m de altura. Erdlus são cobertos por grossas e flexíveis penas parecidas com escamas, indo de um cinza-pó a um vermelho-amarronzado. As pernas do erdlu são longas e fortes, propelindo-o rapidamente sobre as areias do deserto; a cabeça, no final de um longo pescoço, é redonda com um afiado bico em forma de cunha. O onívoro erdlu é um animal de rebanho muito comum, com muitas utilidades. Além de ser um animal de corte, o bico, escamas da asa, e garras se transformam em várias pontas de armas e ferramentas, e o ovo do erdlu é uma excelente fonte de comida e água. Um ovo grande cozido fornece comida por três dias a um humano. Cru, os líquidos do ovo podem ser substituídos por 4 litros de água. Combate Erdlus, tanto sozinhos quanto em rebanhos, preferem fugir a lutar. Se forçados a lutar, as excitáveis aves chutam com suas poderosas patas, ou mordem com seus pesados bicos. Perícias: Erdlus recebem +10 de bônus racial nos testes de Saltar. Animal Médio Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Projeto Dark Sun Brasil Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 11 Ataque Base/Agarrar: +1/+2 Ataque: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4+1) Ataque Total: 2 Garras +2 corpo-a-corpo (1d4+1), mordida –3 corpo-a-corpo (1d6) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +1 Habilidades: For 12, Des 14, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 3 Perícias: Saltar +16, Ouvir +5, Observar +5 Talentos: Prontidão Ambiente: Planícies Organização: Solitária, par, ou aglomerado (10100) Nível de Desafio: 1 Tendência: Sempre neutro Progressão: 3-4 DV (médio); 5-6 DV (Grande) Ajuste de Nível: — 232 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Gaivota Dourada Animal Miúdo Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 15m. (média) Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +0/-9 Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-1) Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-1) e garras -1 corpo-a-corpo (1d3-1) Espaço/Alcance: 0,75m./0m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +2 Habilidades: For 8, Des 15, Con 11, Int 2, Sab 14, Car 6 Perícias: Ouvir +4, Observar +12 Talentos: Acuidade com Arma Ambiente: Silte Organização: Solitário, par ou bando (3-12) Nível de Desafio: 1/3 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: — Ajuste de Nível: — Esse pássaro horrendo de penas douradas possui a cabeça vermelha escamada, um bico curvo como de um abutre repleto de dentes afiados, e garras pingando imundície. Gaivotas douradas habitam a costa do Mar de Areia. A gaivota dourada típica tem 60cm de comprimento e 1,8m. de envergadura. Combate Gaivotas douradas combinam ambas as garras num único ataque. Perícias: Gaivotas douradas têm +8 de bônus racial em Observar. Gorak Animal Pequeno Dado de Vida: 1d8+1 (5pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Projeto Dark Sun Brasil Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +1 tamanho, +1 natural), toque 14, surpresa 12 Ataque base/Agarrar: +0/-5 Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d4-1) Ataque Total: 2 garras +0 corpo-a-corpo (1d6-1) e mordida -5 corpo-a-corpo (1d4-1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Êxtase Hipnótico Qualidades Especiais: Visão na Penumbra. Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +0 Habilidades: For 8, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 10, Car 6 Perícias: Ouvir +2, Observar +4 Talentos: Arma Natural Aprimorada (garras) Ambiente: Desertos Organização: Rebanho (10 – 50 goraks) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre Neutro Progressão: 2DV (Pequeno) Ajuste de Nível: — Uma manada de pequenas bestas reptilianas de 1m de comprimento viajam pelos Desertos Arenosos. As criaturas avermelhadas têm uma barbatana dorsal colorida e pequenas pernas que terminam em grandes garras. Um alto sibilo pode ser ouvido das bestas. Goraks são animais de rebanho, usados por muitos nos Planaltos como fonte de comida. Muitos rebanhos vivem soltos, enquanto alguns foram domesticados. Rápidos e ágeis, goraks se agrupam para atacar as presas. Eles são conhecidos pela sua boa visão e seu excelente olfato. Rebanhos domésticos podem chegar até 50 bestas, mas manadas selvagens raramente alcançam mais de 20 indivíduos por causa da escassez de comida em Athas. O rebanho será liderado pelo maior macho (conhecido como o alfa), uma posição que é desafiada freqüentemente. Se a comida se tornar escassa por alguma razão, o macho alfa aparta o rebanho de outros machos. Rebanhos não aceitam goraks de fora do rebanho e atacam forasteiros no primeiro contato. Tipicamente, goraks têm 1,5m de comprimento e pesam 75kg. Sua pele vai do vermelhoamarronzado ao bege-areia e eles têm uma colorida barbatana dorsal que eles estendem para refrescar seus corpos no quente sol athasiano. Uma segunda barbatana colorida, menor, cerca suas cabeças. Combate Goraks irão se agrupar para atacar um único alvo, usando seu Êxtase Hipnótico para deslumbrar 233 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... sua presa enquanto suas garras afiadas rasgam o alvo em pedaços. Quando excitados ou ameaçados, goraks emitem um silvo alto como aviso e estendem suas barbatanas para parecerem maiores e mais ameaçadores. Quando estendidas, os padrões na barbatana dorsal podem induzir um transe na vítima do gorak. Êxtase Hipnótico (Ext): A barbatana dorsal dos goraks podem hipnotizar criaturas. Cada alvo deve ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 10) ou ser afetado como na magia hipnotismo, exceto que a duração é de 1d4 rodadas, e o número de Dados de Vida afetados é de 2d4. A CD do teste é baseada em Sabedoria. Perícias: Por causa de seus olhos anormalmente grandes, goraks recebem +2 de bônus em testes de Observar. Hatori Animal Enorme Dado de Vida: 8d8+40 (76 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escavar 6 m. Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 9, surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +6/+22 Ataque: Mordida +12 corpo-a-corpo (2d8+12) ou golpe de cauda +12 corpo-a-corpo (2d8+12) Ataque Total: Mordida +12 corpo-a-corpo (2d8+8) ou golpe de cauda +7 corpo-a-corpo (1d8+4) Espaço/Alcance: 4,5m./3m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Engolir Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +11, Ref +7, Vont +3 Habilidades: For 26, Des 13 , Con 20 , Int 2, Sab 13, Car 9 Perícias: Ouvir +7, Observar +6 Talentos: Encontrão Aprimorado, Atravessar Aprimorado, Ataque Poderoso Ambiente: Desertos Organização: Solitária (50% com jovens não combatentes) Nível de Desafio: 6 Tesouro: 1/5 moedas, 50% bens, 50% itens (sem couro ou itens perecíveis) Tendência: Sempre neutro Progressão: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — Projeto Dark Sun Brasil 234 Uma fera crocodiliano que quase ‘nada’ pela areia na sua direção com seus largos membros remadores, esta criatura tem couro nodoso e matizado, e mandíbulas selvagens e grotescas. Os hatoris são crocodilos das areias. Eles têm o couro duro e nodoso, que varia entre muitas cores e é indistinguível de uma pedra. Os Hatoris são parecidos com lagartos enormes, cujos apêndices equivalentes a nadadeiras que usam em conjunto com o rabo para “nadar” nas areias do deserto. Os hatoris se movem desajeitados em qualquer terreno que não areia. Combate A única coisa que pode levar o hatori ao combate é a fome. Infelizmente, os hatori possuem apetites vorazes e a comida é rara em seu ambiente natural, então eles nunca deixam passar a oportunidade de transformar um aventureiro em comida – ou mesmo uma caravana inteira. O método de caça favorito do hatori é posicionar-se próximo a uma trilha bastante usada ou alguma rota de caravana. Então, acreditando que o hatori é nada mais do que um monte rochoso, quando o alvo esperado passa perto, o hatori pula em ação. Uma vez que a batalha tenha iniciado, o hatori tenta morder suas vítimas com sua bocarra cheia de dentes. Eles usam suas caudas ósseas para chicotear qualquer um que os ataque por trás, ou para atacar inimigos em fuga enquanto simultaneamente tentam comer algum outro. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o hatori deve acertar com seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar sem provocar ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende e pode tentar engolir na próxima rodada. Engolir (Ext): O hatori pode engolir oponentes que agarrar de tamanho menor que ele, vencendo um segundo teste de agarrar. Uma vez dentro, o oponente leva 2d8+12 pontos de concussão, mais 4 pontos de dano ácido devido ao suco digestivo do hatori. A vítima engolida pode abrir caminho causando 15 pontos de dano no estômago do hatori (CA 13) com armas pequenas ou naturais. Uma vez livre, a ferida é fechada devido a ações musculares; portanto qualquer outro engolido deve cortar seu próprio caminho. O estômago do hatori pode comportar 2 criaturas grandes, 4 médias ou 8 pequenas ou menores. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iguana Psiônica Animal Miúdo (Psiônico) Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 6m. (4 quadrados), Escalar 9m. Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), toque 16, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: 0/-12 Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d3-4) Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d3-4) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +2, Ref +6, Vont +1 Habilidades: For 3, Des 18, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 6 Perícias: Escalar +12. Esconder-se +13, Ouvir +4, Furtividade +5, Observar +4 Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B) Ambiente: Qualquer Organização: Solitária Nível de Desafio: 1/4 Tendência: Sempre neutro Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio) Ajuste de Nível: — Um pequeno lagarto de costas espinhadas com uma pele multicolorida e uma pequena boca dentuda. Geralmente hóspedes relutantes, estas iguanas são criaturas naturalmente psiônicas que se sintonizam com seus alimentadores. Iguanas psiônicas mudam de cor a cada ano após trocarem de pele. Iguanas psiônicas usam linguagem corporal quando se comunicando com outras iguanas. Contato mágico ou psiônico é possível, mas elas sempre reagem/respondem de modo paranóico ou ansioso. Iguanas psiônicas são consideradas amuletos de boa sorte para a maioria dos lares. Elas preferem ser alimentadas a caçar por conta própria. Elas geralmente são apanhadas, jovens e levadas a um lar. Eles se ajustam a seu novo ambiente em seu próprio ritmo. Após uma semana, a criatura irá deixar seu dono saber se ela se adaptou a seu novo ambiente; ela ou ficará, ou fugirá. O lagarto permanece em um constante estado de alerta se acorrentado ou enjaulado. Projeto Dark Sun Brasil 235 Combate O verdadeiro valor da criatura vem de sua habilidade de pressentir problemas – quando elas correm pra se esconder seu donos costumam fazer o mesmo. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — detectar intenções hostis, detectar veneno. Manifesta esses poderes com um psion de 3º nível. Perícias (Ext): A iguana psiônica tem +8 de bônus racial em testes de Escalar. Ela usa seu modificador de Destreza ao invés do modificador de Força em testes de Escalar. Ela pode sempre escolher 10 num teste de Escalar, mesmo se apressada ou ameaçada. Sociedade das Iguanas Psiônicas Iguanas psiônicas são selvagens e nunca podem ser domesticadas. Elas comem pequenos insetos e pequenos roedores. O lagarto se sintoniza a uma área, se acostumando com um grupo seleto de pessoas, e alerta todos próximos se o perigo estiver iminente. Esta sintonia desaparecesse se o lagarto for abusado ou mal-tratado. Inix Animal Grande Dado de Vida: 6d8+18 (45 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +4/+12 Ataque: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+6) ou golpe de cauda +2 corpo-a-corpo (1d4+6) Ataque Total: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+6) ou golpe de cauda +2 corpo-a-corpo (1d4+6) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. (3m. com a cauda) Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Engolir Qualidades Especiais: Capacidade de Carga Aprimorada, Visão na Penumbra Resistências: Fort +8, Ref +7, Vont +3 Habilidades: For 19, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6 Perícias: Ouvir +8, Observar +7 Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate, Esquivar-se Ambiente: Desertos Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 3 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tendência: Sempre neutro Progressão: 7-12 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Este grande lagarto tem um longo rabo curvo e uma boca larga que parece capaz de engolir inteiro um halfling de uma só vez. Inixs têm um tamanho intermediário entre o kank e o mekillot. O inix pesa aproximadamente duas toneladas e pode atingir até 4,8m de comprimento. Inixs dão boas montarias por causa da quantidade de peso que podem carregar em relação a seu tamanho, que é duas vezes sua capacidade normal. Combate Em combate inixs são ferozes combatentes. Eles geralmente atacam com seu golpe de cauda, então se aproximam e tentam morder, esperando agarrar ou engolir a vítima inteira. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o inix deve acertar com seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como um ataque de oportunidade. Se vencer o teste, ele prende e pode engolir na próxima rodada. Engolir (Ext): O inix pode engolir qualquer criatura pequena ou menor com um teste de agarrar bem sucedido. Depois de ser engolida, a vítima sofre 1d8+6 dano de esmagamento e 4 dano de ácido cada rodada. A vítima engolida pode abrir caminho causando 15 pontos de dano ao estômago do inix (CA 13). Uma vez livre, ações musculares fecham a abertura, e qualquer outra presa subseqüente terá que abrir caminho novamente. O estômago de inix pode manter 1 criatura pequena, 2 miúdas, 4 mínimas ou 8 minúsculas. Capacidade de Carga Aprimorada: A carga leve para o inix vai até 349kg; a carga média, 350-699kg, e a carga pesada 700-1.050kg. O inix pode arrastar 5.250kg. Jaguar Animal Grande Dado de Vida: 4d8+8 (26pv) Iniciativa: +4 Deslocamento: 18m. (12 quadrados) Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +4 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 11 Ataque Base/Agarrar: +3/+11 Projeto Dark Sun Brasil 236 Ataques: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+4) Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+4) e 2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d3+2) Espaço/Alcance: 1,5m. por 3m./1,5m. Ataques Especiais: Bote, Agarrar Aprimorado, Rasgar 1d4+2 Qualidades Especiais: Faro Resistências: Fort +6, Ref +8, Vont +2 Habilidades: For 19, Des 18, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Perícias: Equilíbrio +8, Escalar +10, Esconder-se +4, Ouvir +5, Furtividade +8, Observar +6 Talentos: Prontidão, Ataques múltiplos Ambiente: Florestas Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 3 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 5-8 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Um felino esguio e muscular olha pra você com seus olhos de predador. Sua pele brilha num tom dourado enquanto ele lentamente avança em sua direção… O jaguar tem normalmente 1,8m de comprimento e pesa 125kg. Seu peso é bem distribuído através de pescoço e ombros musculosos, um corpo de barril e pernas curtas e fortes. Suas poderosas patas dão um poderoso soco. Sua pele lustrosa brilha como se tivesse acabado de ser pintada. O brilho dourado do jaguar se torna um vermelho vívido quando o sol começa a se por. Seu peito, face e barriga ficam com um tom bronzeado. Este padrão de cor é manchado com várias pintas negras no corpo do animal. Combate Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o jaguar deve acertar com seu ataque de mordida. Ele poderá inicar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende e pode rasgar.. Bote (Ext): Se o jaguar investir, ele pode fazer um ataque total, mais dois ataques de rasgar. Rasgar (Ext): Bônus de ataque +6 corpo-a-corpo, dano 1d4+2. Perícias: Jaguares recebem +4 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Escalar, Esconder-se e Furtividade. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Jankx Animal Míudo Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) Iniciativa: +8 Deslocamento: 6m (4 quadrados)., cavando 9m. Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), toque 16, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +0/-10 Ataque: Garra +6 corpo-a-corpo (1d2-2 + veneno) Ataque Total: 2 Garras +6 corpo-a-corpo (1d2-2 + veneno) Espaço/Alcance: 2 1/2 ft./0 ft. Ataques Especiais: Veneno Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +0 Habilidades: For 6, Des 19, Con 13, Int 1, Sab 10, Car 8 Perícias: Esconder-se +22, Ouvir +7, Furtividade +16 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma (B) Ambiente: Desertos Arenosos, terras estéreis rochosas Organização: Comunidade (1-1,000) Nível de Desafio: 1/2 Tendência: Sempre neutro Progressão: 2 DV (Míudo); 3 DV (pequeno) Ajuste de Nível: — Tu percebes um pequeno e peludo mamífero te observando na segurança de sua toca. Esporões compridos e curvos podem ser vistos nos membros da criatura. Esses mamíferos peludos vivem em tocas cavadas no deserto. A população comum de Athas acha que essas estimadas criaturas são muito perigosas para para valer a pena, mas aquelas que são mortas dão boas peles e são uma boa fonte de comida. Os Jankx se comunicam via guinchos e latidos ultrasônicos que são inaudíveis para a maioria dos ouvidos humanóides. Combate Os Jankx não são muito belicosos, mas possuem um veneno que serve como mecanismo de defesa. O veneno tem um efeito necrosante sobre a carne, causando uma dor tremenda para uma criatura tão pequena, capaz de aleijar um homem adulto em segundos. Os Jankx têm esporões e sacos de veneno Projeto Dark Sun Brasil 237 localizados na parte inferior de cada membro perto da pata. Um acerto com o Esporão injeta o veneno na vítima. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 11, dano inicial 1d6 For, dano secundário 2d6 Des. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias: Os Jankx recebem +10 de bônus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade, e +5 de bônus racial nos testes de Ouvir. Javali Toupeira Animal Pequeno Dado de Vida: 2d8 (9 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +2 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +1/-3 Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4) Ataque Total: 2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d4) e 1 mordida +2 corpo-a-corpo (1d6) Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar 1d4 Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +1 Habilidades: For 10, Des 14, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 6 Perícias: Esconder-se +10, Saltar +6, Observar +6, Sobrevivência +3 Talentos: Ataques múltiplos, Acuidade com Arma (B) Ambiente: Planícies (Torre Prístina) Organização: Solitária ou Comunidade (1-100) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 3-4 DV (pequeno), 5-6 DV (médio) Ajuste de Nível: — Olhando fixamente para você, com olhos grandes e negros, está um tipo de javali peludo, dotado de um longo e sinuoso corpo. Ele está mostrando suas garras elegantemente curvadas, do tamanho de sua mão e emitindo o som de uma ameaça iminente. O javali toupeira é um cruzamento entre o arminho e o javali, embora tenha mais o tamanho do segundo. Essas pequenas criaturas povoam os campos em volta da Torre Prístina, e provavelmente começaram como invasores mutantes séculos atrás. Todos os javalis toupeira http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... são imunes aos efeitos mutantes da Torre Prístina. Essas criaturas são pequenas e agachadas, como um texugo, com grandes patas de javali e longas garras usadas tanto para cavar quanto atacar sua presa. Javalis toupeira vivem em comunidades de até 100 membros ao longo de todo o Campo Próspero da Torre Prístina. Há um número igual de fêmeas e machos em cada comunidade, sem uma criatura dominante que controle uma área específica. Cada comunidade reivindica uma área de 100m2, atacando qualquer criatura detectada que não seja da sua espécie. Todos eles vivem juntos, caçando planadores (sua fonte primária de alimentação) no Campo Próspero, e se reproduzindo a uma taxa alarmante. Se removidos do seu ambiente os javalis toupeira ficam dóceis, se recusam a comer e eventualmente morrem. Os planadores da área devem aterrissar para reproduzir e são devorados nessa hora. Por sua vez, contudo, o javali toupeira é uma das fontes de alimentação dos planadores que se acasalam. Os javalis toupeira se multiplicam quatro vezes por ano, e fêmeas estão constantemente grávidas e com filhotes. Eles podem viver até 10 anos, contudo poucos vivem tanto. Combate A natureza agachada dos javalis toupeira lhes permite se mover sob a relva do Campo Próspero antes de atacar. Quando um intruso é detectado, a colônia local de javalis toupeira sai em carga de suas tocas para atacar o invasor em massa. Os javalis toupeira são facilmente detectados quando estão em investida, pela sujeira deixada para trás deles quando estão se movendo. Quando eles se movem pelos campos de flores, apenas a sua posição geral pode ser detectada, na hora em que diminuem a velocidade. No momento em que o javali toupeira se aproxima do alvo ele salta de seu esconderijo, surpreendendo o alvo se a direção e velocidade do ataque são geralmente desconhecidos. Se arremessado do alvo, ou se não saltar nele, o javali usa as suas duas garras e a sua mordida atacando as pernas e tornozelos da sua vítima. Os javalis toupeira consomem a carne de suas presas antes que ela tenha uma chance de sofrer mutação. O javali toupeira come somente uma pequena quantidade de comida, retornando para sua toca quando satisfeito. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade o javali toupeira deve ser bem-sucedido num ataque com garra. Ele pode, então, iniciar um Projeto Dark Sun Brasil 238 teste de agarrar como uma ação livre, sem provocar ataque de oportunidade. Se vencer no teste de agarrar seu alvo estará preso e ele pode rasgá-lo. Bote (Ext): Se o javali toupeira investe contra um alvo, ele pode fazer um ataque completo, incluindo dois ataques rasgar. Rasgar (Ext): Bônus base de ataque +4 corpo-acorpo, 1d4 de dano. Perícias (Ext): O javali toupeira recebe +4 de bônus racial em Esconder-se e Observar. Jhakar Animal Pequeno Dado de Vida: 2d8 (9 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 14, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +1/-1* Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6-2) Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6-2) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Derrubar Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +1 Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 8 Perícias: Ouvir +3, Observar +2, Sobrevivência +3* Talentos: Rastrear, Acuidade com Arma(B) Ambiente: Desertos Organização: Solitária, Bando (2-5) Nível de Desafio: 1 Progressão: 3-4 DV (pequeno); 5-6 DV (médio) Ajuste de Nível: — Você é confrontado por uma besta reptiliana rosnante de proporções formidáveis, vagamente lembrando um buldogue sorridente com grosso e enrugado couro escamado. Jhakars são predadores cujos hábitos belicosos os tornam um transtorno para humanóides e animais. Sua aparência é semelhante a de um buldogue reptiliano e suas atitudes são ferozes e agressivas para combinar. Jhakars caçam em pequenos bandos nos ermos, e ferozmente atacam todos exceto as maiores presas, sobrepujando criaturas maiores pela vantagem numérica e selvageria. Algumas vezes jhakars são encontrados em cidades como bestashttp://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de-guarda domesticados, ou como rastreadores, rastreando escravos fugitivos. Essas bestas formidáveis são muito temidas por ladrões. Jhakar são inimigos mortais de tembos, já que as duas espécies geralmente competem por território e caça. É desnecessário dizer que jhakars geralmente saem perdendo em tais conflitos. A pele escamosa do jhakar é grossa e enrugada, com uma espinha dorsal membranosa que sai de suas costas e termina logo antes de seu pequeno rabo. Seus olhos e orelhas, bem protegidos por placas ósseas sobrancelhas duplas, parecem pequenas se comparadas a sua enorme boca, cheia de dentes. Seu tronco é de um marrom-areia claro, escurecendo perto do focinho e das garras. Combate Jhakars são notórios por sua tenacidade e ataques unidirecionados. Um bando de jhakars irá atacar como um grupo, buscando arrastar sua presa para o chão com múltiplas mordidas. Sua coordenação instintiva é tal que eles parecem atacar com uma só mente, juntamente inclinados a desolar sua presa. A ferocidade de um bando jhakar é significativamente maior que a soma de seus membros individualmente. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o jhakar acertar com sua mordida ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. *O jhakar tem +4 de bônus racial em testes de agarrar. Derrubar (Ext): Uma vez por rodada, o jhakar pode iniciar um teste de derrubar como ação livre, ou ajudar outro jhakar num teste de derrubar como ação livre (mas não ambos). Se ele ganhar o teste de Força (modificador de -2 no teste*), ele pode imediatamente iniciar um ataque corpo-a-corpo contra o oponente derrubado. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir contra a derrubada do jhakar. *O jhakar recebe +4 de bônus racial nos testes de Força feitos para derrubar um oponente. Perícias: *Jhakars recebem +4 de bônus racial nos testes de Sobrevivência quando rastreando pelo olfato. Kes’trekel Animal Miúdo (Psiônico) Dado de Vida: 1d8+1 (5pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 3m (2 quadrados), vôo 18m. (média). Projeto Dark Sun Brasil 239 Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +2 tamanho, +2 natural), toque 13, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +0/-7 Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d3+1) Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d3+1) Espaço/Alcance: 0,75m./0. Ataques Especiais: Aversão Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +3, Ref +3, Vont +0 Habilidades: For 12, Des 12, Con 13, Int 1, Sab 10, Car 8 Perícias: Observar +4 Talentos: Investida aérea Ambiente: Qualquer Organização: Bando (3 – 30) Nível de Desafio: ½ Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 2DV (Pequeno); 3DV (Médio); 69DV (Grande) Ajuste de Nível: — Um pássaro negro raquítico squawks enquanto circula sobre a sua cabeça. Um rastro vermelho-sangue em sua cabeça é a sua única feição distinguível. O kes’trekel é um carniceiro, constantemente na busca por presas mortas. Aves covardes, elas geralmente evitam alvos maiores, mas são conhecidas por se juntarem para atacar presas maiores. Em grande número, o kes’trekel pode algumas vezes reunir energia psíquica suficiente para manifestar seu poder psiônico de aversão. Kes’trekels são extremamente territoriais e usam seu psionismo para afugentar invasores para longe de seus ninhos. Eles ficam em pares o suficiente para cruzar. Eles são capturados e usados como sentinelas, já que seu grasnado nervoso irá revelar a presença de qualquer um, exceto o mais furtivo dos invasores. Seus ovos são considerados uma delícia em Nibenay (se encontrados até duas semanas após a postura) e seus olhos às vezes são comidos pelas tribos bárbaras das Montanhas Ressonantes na crença de que isso aumenta a visão de quem os consumir. Este pássaro de 30cm de comprimento tem 90cm de envergadura, com uma plumagem negra; o único local com cor é um rastro de vermelho escarlate no topo de sua cabeça. Kes'trekels selvagens têm uma expectativa de vida de 15 anos enquanto o kes'trekel doméstico pode viver até os 25. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Kes'trekels são extremamente vulneráveis no solo e preferem atacar voando sempre que possível. Aversão (Ps): Um grupo de 20 ou mais kes’trekels pode manifestar o poder psiônico de aversão. três vezes ao dia (teste de vontade CD 11., anula). Para cada 10 kes’trekels adicionais aumente a CD em +1. Manifestam esses poderes como um psion de 3º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. Kip Animal Pequeno Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 6m (4 quadrados)., 3m. cavando Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 14, surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +0/-6 Ataque: Garra –1 corpo-a-corpo (1d3-2) Ataque Total: 2 Garras -1 corpo-a-corpo (1d3-2) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Feromônios Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1 Habilidades: For 7, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 3 Perícias: Ouvir +5, Observar +5 Talentos: Prontidão Ambiente: Planícies Organização: Rebanho (2-100) Nível de Desafio: 1/4 Tendência: Sempre neutro Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio) Ajuste de Nível: — Um pequeno encouraçado hexápodo que foge de você assim que você se aproxima. Esse tímido encouraçado de seis pernas, cava e come as raízes das plantas. A couraça desse animal é excelente para trabalhos de couro. Kips se comunicam através de grunhidos baixos. Anões pastores de kips aprenderam a imitar esses ruídos para controlar melhor o rebanho. Combate Kips não são combatentes e tendem a fugir se ameaçados. Quando encurralados ou instigados, liberam feromônios e fogem na primeira Projeto Dark Sun Brasil 240 oportunidade. O kip só ataca se estiver apavorado ou não tiver outra opção. Feromônios (Ext): Uma vez por dia como ação padrão, o kip pode usar feromônios como um ataque ou defesa em uma nuvem invisível de 3m cúbicos. Esses feromônios produzem uma resposta emocional nas vítimas. Criaturas afetadas pelo gás precisam fazer um teste de Fortitude (CD 10) ou se tornam fascinadas por 1d8 x 10 minutos. Criaturas fascinadas são estremamente suscetíveis e atuam como se sobre o efeito da magia hipnotismo. Anões têm +4 de bônus racial em seu teste de Fortitude. A CD do teste é baseada em Constituição. Kivit Animal Miúdo Dado de Vida: 1/2 d8 (2 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +3 Des), toque 15, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +0/-12 Ataque: 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d2-4) Ataque Total: 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d2-4) e mordida +0 corpo-a-corpo (1d3-4) Espaço/Alcance: 0,75m./0 m. Ataques Especiais: Veneno Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1 Habilidades: For 3, Des 16, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 9 Perícias: Equilíbrio +7, Escalar +3, Esconder-se +15*, Ouvir +5, Furtividade +7, Observar +5 Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B) Ambiente: Florestas e planícies Organização: Solitária, par, ou família (3-5) Nível de Desafio: ½ Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 1 DV (pequeno) Ajuste de Nível: — Agachado no chão a sua frente, um pequeno felino de pelo suave e cinza, com grandes olhos negros. Kivits são pequenos gatos selvagens que moram em áreas de vegetação rasteira densa. Eles secretam um almíscar venenoso que pode ser fatal em doses elevadas. As patas do kivit são mais destras que as do gato doméstico. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Kivits caçam ratos, toupeiras e outros roedores, mantendo-se bem longe de criaturas maiores. Caso um predador apanhasse o kivit, ele acharia o gato pouco apetitoso – kivits cobrem sua pele com veneno secretado de glândulas abaixo de suas bochechas. Qualquer criatura que seja mordida pelo kivit é sujeita a seu ataque de veneno. Veneno (Ext): Ingerido, Fortitude CD 10, dano inicial e secundário 1d3 Con. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias: Kivits recebem +4 de bônus racial em testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade. Eles usam seu modificador de Destreza nos testes de Escalar. *Em áreas de grama alta ou vegetação rasteira densa, o bônus de Esconder-se aumenta para +8. Veneno Kivit O almíscar kivit pode ser concentrado por um fabricante hábil de veneno num veneno mais poderoso. Alguns druidas conhecem o segredo de coletar o almíscar de vários kivits numa substância própria para se misturar com a comida (Ingerido, Fortitude CD 14, dano inicial e secundário 1d6 Con). A dose custa 175 pc. A CD para criar veneno kivit é 15. Cinco kivits adultos são necessários para fazer uma única dose de veneno. Kluzd Animal Grande Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv) Iniciativa: +7 Deslocamento: 9m. (6 quadrados), cavando 9m. Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +3/+16* Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+1) Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+1) Espaço/Alcance: 1,5m por 1,5m / 1,5m Ataques Especiais: Espremer 1d8+1, Agarrar Aprimorado, Engolir Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +5, Ref +7, Vont +2 Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 2 Perícias: Esconder-se +4, Intimidação +4, Observar +3 Projeto Dark Sun Brasil 241 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma Ambiente: Silte Organização: Solitária ou Ninho (3-10) Nível de Desafio: 2 Tesouro: Padrão Tendência: Sempre neutro Progressão: 5-9 (Grande), 10-14 (Enorme) Ajuste de Nível: — Uma criatura parecida com uma cobra com um grande colar de escamas ao redor de sua garganta, esta besta reptiliana emerge de lodaçais rasos para arrastar suas presas à destruição. O kluzd é um predador reptiliano aparentado com a cobra constritora que habita os lodaçais dos Planaltos. Mordendo e sufocando sua presa, o kluzd é uma ameaça apenas dentro dos lodaçais, já que não pode cavar na areia e seca rapidamente sob o sol athasiano. Os machos da espécie tem colorações distintas de turquesa e branco ao redor da cabeça e pescoço, mas as fêmeas não possuem essas marcas, ao invés, têm o corpo marrom com pintas negras. Atingindo até 3m, o kludz adulto pode engolir um homem inteiro, apesar de isso distorcer sua forma um pouco. O kluzd chega a pesar até 250kg. Combate O kluzd passa a maioria de seu tempo deitado na sombra refrescante da vegetação do lodaçal, mas quando ele detecta movimento no atoleiro, ele nada até a perturbação, atacando a presa se achar que pode vencê-la. O kluzd atacante invariavelmente eriça as escamas em seu pescoço para intimidar sua presa. O kluzd morde com seus dentes afiados como agulhas e imediatamente agarra numa tentativa de puxar sua presa sob a superfície para a lama mais profunda. O kluzd tenta tanto esmagar sua presa quanto espera que ela se afogue. Quando a presa estiver morta (ou pelo menos parar de se mexer), o kluzd irá engoli-la e voltar ao fundo de sua toca lodosa para digerir sua refeição. O kluzd irá engolir a presa como forma de ataque apenas se severamente ameaçado, já que o kluzd de barriga cheia é dificilmente um adversário móvel. Espremer (Ext): Num teste bem sucedido de agarrar, o kluzd causa 1d8+1 de dano. Agarrar Aprimorado (Ext): Se o kluzd acertar seu ataque de mordida, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer teste, ele prende http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... e pode engolir na próxima rodada. *O kluzd tem +8 de bônus racial em testes de agarrar. Engolir (Ext): Se o kluzd conseguir agarrar um alvo de tamanho médio ou menor, ele poderá iniciar a manobra Agarrar que, se bem sucedida, significa que ele engoliu sua presa inteira. O alvo engolido ainda é considerado agarrado e leva 1d8+1 pontos de dano de esmagamento mais 4 pontos de dano de ácido do trato digestivo do kluzd. O alvo pode tentar abrir caminho, usando armas leves de corte ou perfuração. O interior do kluzd tem CA 11 e precisa de 10 pontos de dano para se criar um buraco, que se fecha devido a ações musculares uma rodada depois de aberto. O interior do kluzd Grande pode conter 1 criatura média, 2 pequenas, 8 miúdas ou 16 mínimas ou menores. Perícias (Ext): Kluzds recebem +8 de bônus racial nos testes de Intimidação. Sociedade Kluzd Apesar de possuir apenas a mais rudimentar Inteligência, o kluzd tem um grande variedade de instintos que o permitem sobreviver onde muitas criaturas do mesmo tipo não conseguiriam. Sua adaptação especial para lodaçais lhes permitiu prosperar, mas os confina a um único tipo de terreno. Quando um lodaçal seca, o kluzd automaticamente segue em linha reta, buscando outro lodaçal ou morrendo na tentativa. O kluzd pode sobreviver por apenas quatro dias ao ar livre, então essas jornadas são uma época de grande perigo para essas criaturas. Sem o processo regular de seca e rehidratação de seus lodaçais, entretanto, o kluzd estaria inapto a reproduzir. Quando a lama superior seca em uma crosta, a fêmea põe uma ninhada de 1d8 ovos. Protegida sob a crosta, os jovens kluzds saem do ninho em seis semanas, mas são alimentados por seus pais durante esse tempo. Os adultos passam muito deste tempo esperando nas bordas do lamaçal. Qualquer criatura que se aproxime é atacada e arrastada sob a superfície para alimentar os filhotes. Korinth Animal Colossal Dado de Vida: 32d8+294 (438pv) Iniciativa: -1 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Projeto Dark Sun Brasil 242 Classe de Armadura: 13 (-8 tamanho,-1 Des, +12 natural), toque 1, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +24/+55 Ataque: Golpe de Cauda +31 corpo-a-corpo (6d8+15) Ataque Total: Golpe de Cauda +31 corpo-acorpo (6d8+15) e mordida +26 corpo-a-corpo (2d10+7) Espaço/Alcance: 24m./7,5m. Ataques Especiais: Atropelar 6d8+22 Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +27, Ref +17, Vont +12 Habilidades: For 40, Des 9, Con 29, Int 1, Sab 10, Car 13 Perícias: Escalar +23, Ouvir +8, Procurar +3, Observar +8, Sobrevivência +3 Talentos: Golpe Avassalador, Tolerância, Armadura Natural Aprimorada (3), Ataque Natural Aprimorado (Golpe de Cauda), Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Pegar, Vitalidade (2) Ambiente: Colinas Organização: Solitária Nível de Desafio: 12 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 33-64 DV (Colossal) Ajuste de Nível: — Um grande lagarto cinza carrega em suas costas uma pequena estrutura, onde você pode ver vários humanóides. A besta lenta obedece todos os comandos enquanto atravessa as dunas. Seu longo rabo musculoso deixa uma trilha sinuosa na areia. Korinths são grandes lagartos cinzas com enormes espinhos de 7,5m de altura saindo de suas costas. Estes enormes quadrúpedes têm um longo pescoço e cabeça relativamente pequena. Eles servem como montaria de patrulha para os draji. Estas bestas enormes são muito difíceis de achar, e ninguém sabe onde os draji as capturam. Eles têm uma mente débil e são facilmente controlados por treinadores psions. Combate Estas bestas são muito grandes para terem predadores naturais. Eles preferem atacar com seus rabos, e raramente usam sua mordida a menos que sejam pressionadas. Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 41. A CD do teste é baseada em Força. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Kreel Animal Médio (Aquática) Dado de Vida: 3d8 (13pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: Natação 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 11 Ataque Base/Agarrar: +2/+3 Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d6+1) Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d6+1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +0 Habilidades: For 12, Des 15, Con 10, Int 1, Sab 8, Car 4 Perícias: Ouvir +2, Observar +2, Natação +9 Talentos: Esquiva, Mobilidade Ambiente: Aquático (O Último Mar) Organização: Escola (2 – 20) Nível de Desafio: ½ Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 4-6 DV (médio) Ajuste de Nível: — Uma longa e escura enguia nada sem esforço através das águas. Kreels são enguias domesticadas usadas pelo povo lagarto Athasiano como fonte primária de alimento. A enguia é saborosa, e se alimenta de alga marinha selvagem que cresce no fundo do Último Mar. Totalmente crescidas, elas medem 1,8m de comprimento, e podem ter quase 30cm de diâmetro. Combate Kreels tendem a fugir do combate, ao não ser quando acuados. Eles então irão atacar com suas mordidas. Perícias: O kreel possui +8 debônus racial em testes de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar um obstáculo. Ele pode sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo distraído ou ameaçado. Ele pode utilizar uma ação de corrida enquanto estiver nadando, desde que esteja nadando em uma linha reta. Projeto Dark Sun Brasil 243 Lagarto Gigante Animal Grande Dado de Vida: 3d8+15 (28 pv) Iniciativa: +7 Deslocamento: 12m. (8 quadrados), cavar 6m. Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 13 Ataque base/Agarrar: +2/+10 Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6) Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Engolir Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +1 Habilidades: For 18, Des 17, Con 20, Int 1, Sab 10, Car 9 Perícias: Escalar +5, Esconder-se +4*, Ouvir +4, Furtividade +4, Observar +3 Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada Ambiente: Desertos Organização: Solitário ou Rebanho (2-12) Nível de Desafio: 2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: 4-6 DV (Grande); 7-9 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Este lagarto de quatro patas com 4,5m de comprimento está levemente oculto na areia, suas escamas pardas ajudando-o a se esconder. Lagartos gigantes são simplesmente isso – versões aumentadas das numerosas espécies reptilianas que populam a superfície athasiana. Estas bestas pesadas se sentem em casa em qualquer lugar desde os desertos e pântanos até as savanas além dos Penhascos Serrados. Os lagartos gigantes são uma das poucas histórias de sucesso de Athas. Combate Como seus primos menores, lagartos gigantes lutam agressivamente com seu ataque de mordida, tentando engolir inteira qualquer vítima menor do que eles. Agarrar Aprimorado (Ex): Se o lagarto gigante acertar com seu ataque de mordida ele poderá iniciar a manobra Agarrar, como ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ele prende e pode tentar engolir na próxima rodada. Engolir (Ex): O lagarto gigante pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho médio ou menor num teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro, o oponente leva 1d6+4 pontos de dano de esmagamento mais 1d8+4 pontos de dano de ácido dos sucos digestivos do lagarto gigante. A criatura engolida pode abrir seu caminho causando 15 pontos de dano no trato digestivo do lagarto gigante (AC 12). Uma vez que a criatura saia, ações musculares fecham o buraco; outro oponente engolido deve abrir novamente caminho. O estômago do lagarto gigante pode manter 2 criaturas médias, 4 pequenas, ou 8 criaturas miúdas ou menores. *Perícias: Lagartos gigantes ganham +8 de bônus em testes de Esconder-se quando tentando se ocultar na areia. Lagarto Jastrak Animal Grande Dado de Vida: 6d8+30 (57 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escavar 3m. Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural), toque 11, surpresa 14 Ataque Básico / Agarrar: +4/+12 Ataque: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+4) Ataque Total: 2 mordidas +7 corpo-a-corpo (1d8+4), 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d6+2) e cauda +5 corpo-a-corpo (1d8+2) Espaço / Alcance: 3m. / 3m. Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Perceção às Cegas 18m., Agarrar Aprimorado, Faro Resistências: Fort +10, Ref +7, Vont +4 Habilidades: For 18, Des 15, Con 20, Int 2, Sab 14, Cae 11 Perícias: Esconder-se +4, Saltar +5, Ouvir +5, Sobrivência +5 Talentos: Ataques Múltiplos, Corrida, Rastrear Ambiente: Qualquer terreno (subterrâneo) Organização: Solitário ou grupo (1-10) Nível de Desafio: 4 Tesouro: None Tendência: Sempre neutro Progressão: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme) Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil 244 Correndo em tua direção, surgido das trevas, vem um aterrorizante largarto de duas cabeças. Suas cabeças não têm olhos, mas possuem mandíbulas repletas de dentes, ele tem grandes garras e uma cauda em forma de clava com cravos. O jastrak é um lagarto subterrâneo que raramente, ou nunca, se arrisca na superfície. Jastraks são criaturas curiosas e beligerantes, confiantes em seu formidável variedade de armas naturais, e encontros com estas bestas errantes sempre acabam mal. Jastraks são completamente cegos e não possuem órgãos visuais de forma alguma. Sua audição e faro, entretanto, são excepcionalmente bem desenvolvidos. Jastraks vivem sob a terra, escavando através dela com suas garras. Seu desagradável estado de humor implica que outros habitantes do submundo athasiano aprenderam a dar-lhe bastante espaço. O jastrak adulto tem 3m de comprimento e pesa 400kg. Combate Jastraks são agressivos e bem dispostos a iniciar o combate com adversários desconhecidos como uma maneira de testar a força de seu oponente. Sua cegueira geralmente lhes serve como vantagem, já que ignoram distrações, obstáculos e conceitos táticos que dependem da visão. O jastrak saltará para o ataque e então iniciará uma seqüência de ataques para derrubar seu inimigo o mais rápido possível. Ele usa sua cauda principalmente para lidar com ameaças vinda da retaguarda, mas atacará inimigos em seus seus flancos se necessário. Agarrar Aprimorado (Ext): O jastrak que acertar sua mordida poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Lagarto Minotauro Animal Enorme Dado de Vida: 8d8+64 (100 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 10, surpresa 14 Ataque base/Agarrar: +6/+23 Ataque: Mordida +13 corpo-a-corpo (3d6+13) Ataque Total: Mordida +13 corpo-a-corpo (3d6+13) http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 6m./4,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Engolir Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +14, Ref +8, Vont +3 Habilidades: For 28, Des 15, Con 27, Int 1, Sab 13, Car 11 Perícias: Escalar +13, Ouvir +5, Observar +4 Talentos: Trespassar, Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso Ambiente: Colinas Organização: Solitário Nível de Desafio: 5 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: 9-16 (Enorme); 17-24 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — Este réptil de 9m de comprimentos tem chifres no topo de sua cabeça e parece muito mais agressivo do que seus outros primos. Habitando as colinas das Montanhas Ressonantes e outras terras elevadas florestadas, o lagarto minotauro ganha seu nome dos chifres gêmeos que o macho da sua espécie porta. Estes chifres não são armas, entretanto, sendo usados em rituais de acasalamento. Combate Lagartos minotauros são bestas tímidas e preferem atacar de emboscadas sempre que possível. Como seus primos menores, lagartos minotauros lutam agressivamente com seu ataque de mordida, tentando engolir inteira qualquer vítima menor do que eles mesmos. Agarrar Aprimorado (Ex): Se o lagarto minotauro acertar com seu ataque de mordida ele poderá iniciar a manobra Agarrar, como ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende e pode tentar engolir na próxima rodada. Engolir (Ex): O lagarto minotauro pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho grande ou menor com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro, o oponente leva 2d6+9 pontos de dano de esmagamento, mais 2d8+9 pontos de dano de ácido dos sucos digestivos do lagarto gigante. A criatura engolida pode abrir seu caminho causando 30 pontos de dano no trato digestivo do lagarto minotauro (AC 13). Uma vez que a criatura saia, ações musculares fecham o buraco; outro oponente engolido deve abrir novamente caminho. O Projeto Dark Sun Brasil 245 estômago do minotauro pode manter 2 criaturas grandes, 4 médias, 8 pequenas, ou 16 criaturas miúdas ou menores. Lagarto Subterrâneo Animal Grande Dado de Vida: 6d8+36 (63 pv) Iniciativa: +8 Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escalar 9m. Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +4 Des, +4 natural), toque 13, surpresa 13 Ataque base/Agarrar: +4/+13 Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+7) Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+7) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Engolir Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +11, Ref +11, Vont +3 Habilidades: For 20, Des 18, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 11 Perícias: Escalar +15, Esconder-se +9, Ouvir +6, Furtividade +13, Observar +5 Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos Ambiente: Subterrâneo Organização: Solitário Nível de Desafio: 4 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Este réptil de quatro patas com 6m de comprimento sai correndo das sombras pegando você de surpresa. Lagartos subterrâneos moram quase exclusivamente sob a superfície de Athas. Eles nunca deixam exclusivamente suas cavernas e algumas espécies são até albinas. As (Fanner beast) bestas de tração de Nova Giustenal, por exemplo, são uma nova espécie de lagarto pastador criado pelos dray com ventosas nos pés, ele são capazes de rastejar por longas paredes e tetos assim como no chão e usam isso em sua vantagem sempre que possível. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate Ao contrário de seus primos menores, lagartos subterrâneos não lutam agressivamente; ao invés, eles preferem emboscar e pegar suas presas de surpresa. Algumas espécies de lagartos subterrâneos têm longas línguas que podem ser usadas ao invés de uma mordida para agarrar os inimigos a até 6m de distância. Esta forma de ataque tem as mesmas estatísticas da mordida, só que o dano é 1d4+7. Agarrar Aprimorado (Ex): Se o lagarto subterrâneo acertar com seu ataque de mordida ele poderá iniciar a manobra Agarrar, como ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende pode tentar engolir na próxima rodada. Engolir (Ex): O lagarto gigante pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho médio ou menor num teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro, o oponente leva 1d6+5 pontos de dano de esmagamento mais 1d8+5 pontos de dano de ácido dos sucos digestivos do lagarto gigante. Uma criatura engolida pode abrir seu caminho causando 10 pontos de dano no trato digestivo do lagarto gigante (CA 12). Uma vez que a criatura saia, ações musculares fechamo buraco; outro oponente engolido deve abrir novamente caminho. O estômago do lagarto subterrâneo pode manter 2 criaturas médias, 4 pequenas, ou 8 criaturas miúdas ou menores. Perícias: Lagartos subterrâneos têm +8 de bônus racial nos testes de Escalar, Esconder-se, e Furtividade. Lirr Animal Médio Dado de Vida: 5d8+10 (32pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +3/+4 Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4+1) Ataque Total: 2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d4+1) e mordida –1 corpo-a-corpo (1d10) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Atordoar, Agarrar Aprimorado, Rasgar (1d4+1) Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +6, Ref +5, Vont +2 Projeto Dark Sun Brasil 246 Habilidades: For 13, Des12, Con 14, Int 1, Sab 12, Car 11 Perícias: Esconder-se +5, Saltar +8, Observar +5 Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate Ambiente: Desertos Organização: Bando (2-12) Nível de Desafio: 3 Tesouro: Nenhum Tendência: Neutral Progressão: 6-10 DV (médio); 11-15 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Tu vês uma grande criatura réptil do tamanho de um leã. Ela tem a pele cinza-escuro escamada, com uma membrana brilhosa, parecida com uma teia, ao redor de seu pescoço e um cauda colorida que brilha. Os Lirrs são répteis predadores que caçam em grupo. Eles são rápidos e ferozes e possuem um poderoso rugido que tem a habilidade de atordoar as presas. A membrane colorida ao redor do pescoço do Lirr pode ser inflada e inchada de sangue para a comunicação com outros da espécie de inúmeras maneiras. Grupos de Lirrs são extremamentes briguentos e presas particularmente inteligentes poderão se livrar de um grupo levando-os no covil de outro. Os Lirrs se reúnem para acasalar mas tais laços são fracos e o casal se separará se os recursos ficarem escassos. A fêmea lirr produz 2-8 ovos a cada dois anos, que eclodem em três meses, os filhotes atingem a maturidade em nove meses. Embora só a mãe esteja preocupada com seus ovos, qualquer fêmea do grupo irá proteger o filhote após ele ter nascido. Alguns grupos de lirrs parecem preferir terrenos mais rochosos das cadeias de montanhas, encontrando conforto nas temperatures mais amenas das cavernas. Os Lirrs das montanhas são idênticos aos que vivem no deserto, exceto pelo fato de que não possuem as cores vibrantes características do lirr na sua membrana. Um lirr típico pesa 150kg e mede 1,8m de comprimento do focinho à cauda. Combate Os Lirrs geralmente começam um combate tentando atordoar seus oponentes, e então agarrálos e rasgá-los com suas poderosas garras. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade o lirr deve ter acertado um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobrar Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... oportunidade. Se vencer, ele prende e poderá rasgar. Rasgar (Ext): Bônus no ataque +4 corpo-a-corpo, dano 1d4. Atordoar (Ext): O lirr pode emitir um poderoso rugido que atordoa qualquer criatura num cone de 12m. O efeito dura 1d4 rodadas. Um teste de Fortitude (CD 14) evita. A CD do teste é baseada na Constituição. Perícias (Ext): O lirr tem +4 de bônus racial nos testes de Saltar. Mekillot Animal Imenso Dado de Vida: 16d8+124 (196 pv) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, +13 natural), toque 6, surpresa 19 Ataque Base/Agarrar: +12/+36 Ataque: Golpe de Língua +20 corpo-a-corpo (1d8+12) Ataque Total: Golpe de Língua +20 corpo-acorpo (1d8+12) e mordida +15 corpo-a-corpo (2d8+6) Espaço/Alcance: 6m./4,5m. (6m. com a língua) Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Engolir, Atropelar 2d8+18 Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +17, Ref +10, Vont +5 Habilidades: For 35, Des 10, Con 25, Int 2, Sab 10, Car 9 Perícias: Ouvir +12, Observar +11 Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate, Vitalidade (x4) Ambiente: Qualquer lugar Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 12 Tendência: Sempre neutro Progressão: 17-32 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — Com sua enorme massa, esse enorme lagarto faz você parecer um anão. Com 9m de comprimento e coberto com um grosso casco, ele avança com uma lentidão inexorável. Mekillots são poderosos lagartos que pesam até 6 toneladas, com corpos imensos que alcançam 9m. São cobertos com um grosso casco em todos os lugares menos suas laterais e seu ventre.. Projeto Dark Sun Brasil 247 Mekillots são usados como animais de caravana; um par destes pode puxar um vagão inteiro num passo lento. Mekillots nunca são realmente domados: as criaturas são famosas por sair da estrada e vagar por dias. Eles também gostam de almoçar seus domadores. A maior parte das caravanas que utilizam mekillots têm um pequeno time de psiônicos para lidar com as bestas. Combate Num combate, mekillots podem atacar com sua língua, ou podem pisotear (atropelar) seus inimigos. Instintivamente, um mekillot se atira ao chão quando há algo embaixo dele, causando dano por atropelamento (veja abaixo). Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade o mekillot precisa acertar seu golpe de língua. Ele poderá iniciar a manobra Agarra como uma ação livre sem provocar ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende e poderá engolir o oponente na próxima rodada. Engolir (Ext): O mekillot pode engolir um oponente agarrado de tamanho menor que o dele com um teste bem sucedido de agarrar. Uma vez engolida, a criatura sofre 2d8+12 de dano por esmagamento e 4 de dano (ácido) por rodada do estômago. A criatura engolida pode “cortar” seu caminho para fora usando uma arma leve de corte ou perfuração para causar 20 pontos dano no sistema digestivo do mekillot (CA 16). Uma vez fora, ações musculares fecham o buraco e outras criaturas engolidas terão que cortar seu próprio caminho de saída. O interior do mekillot pode manter 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, 128 miúdas, 512 mínimas ou menores. Atropelar (Ext): Reflexos (CD 30), metade. A CD do teste é baseada em Força. Capacidade de Carga: A carga leve para o mekillot é até 5.800kg; carga média, 5.801 -11.700kg; carga pesada, 11.701 – 17.500 kg. O mekillot pode arrastar 87.000kg. Pássaro Roca Athasiano Animal Imenso Dado de Vida: 20d8+180 (270 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 6m (4 quadrados), vôo 24m. (média) Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, +3 Des, +10 natural), toque 9, surpresa 16 Ataque Base/Agarrar: +15/+42 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque: Mordida +27 corpo-a-corpo (4d6+22) Ataque Total: Mordida +27 corpo-a-corpo (4d6+15) e 2 Garras +21 corpo-a-corpo (2d8+7) Espaço/Alcance: 6m./3m. Ataques Especiais: Arrebatar Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +23, Ref +15, Vont +8 Habilidades: For 40, Des 16, Con 28, Int 2, Sab 15, Car 13 Perícias: Ouvir +8, Furtividade +10, Observar +12* Talentos: Prontidão, Trespassar, Investida aérea, Trespassar Aprimorado, Grande Fortitude, Ataque Poderoso, Arrebatar (B), Foco em Arma (mordida) Ambiente: Montanhas Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 12 Tendência: Sempre neutro Progressão: 21-40 DV (Imenso); 41-60 DV (Colossal) Ajuste de Nível: — Sobressaltado pela sombra de algo enorme passando sobre sua cabeça, você olha para cima e avista um enorme pássaro voando em círculo sobre você. Pássaros roca Athasianos são enormes aves de rapina que vivem em regiões montanhosas quentes. Eles são conhecidos por capturar grandes criaturas para se alimentar. Essas aves de rapina lembram grandes águias. Medem cerca de 15m de comprimento com uma envergadura de 30m de largura. Combate Pássaros roca Athasianos mergulham silenciosamente e tentam agarrar suas presas com as garras; e então alçam vôo, voando embora com suas presas e atacando com o bico até que parem de se mexer. Pássaros roca Athasianos largam suas presas se chegarem a perder um quarto ou mais de seus pontos de vida. Pássaros roca Athasianos no chão não são tão ágeis e só conseguem atacar com seus bicos. Perícias: Pássaros roca Athasianos recebem +4 de bônus racial em Observar à luz do dia. Peixe Voador Animal Médio (Aquático) Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) Projeto Dark Sun Brasil 248 Iniciativa: +3 Deslocamento: 1,5m. (1 quadrado), vôo 27m. (desastrado), nadar 18m. Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +0/-5 Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6-1) Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6-1) Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Anfíbio, Visão na Penumbra Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +0 Habilidades: For 8, Des 16, Con 12, Int 2, Sab 10, Car 3 Perícias: Esconder-se +7, Ouvir +1, Observar +5, Natação +8 Talentos: Foco em Perícia (Observar), Acuidade com Arma (B) Ambiente: Aquático, O Último Mar Organização: Solitária ou cardume (1-6) Nível de Desafio: ½ Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: — Ajuste de Nível: — Uma espécie de peixe voador com garras articuladas tipo asas, essa criatura salta e voa através das ondas, parecendo à vontade tanto abaixo quanto acima da água. O peixe voador é uma criatura anfíbia que tem a habilidade de respirar tanto no ar quanto na água com a mesma facilidade. Ele tem um par de asas como as de um morcego com pequenas garras nas pontas como se fossem mãos, usadas para agarrar a presa ou outros objetos quando não está usando as asas para voar. Quando nadando, essas asas dobram-se ao lado do corpo. Peixes voadores nadam em pequenos cardumes, mas preferem caçar sozinhos, sobrevoando a água até achar a presa apropriada e então mergulhando rapidamente em um ataque. Eles são caçadores vorazes e inteligentes e estariam espalhados de lado a lado por todo O Último Mar, não fosse o fato de serem caçados como iguaria. A carne do peixe voador é suculenta e saborosa (similar à ostra cozida) e apreciada por toda a região. Peixes voadores têm um par para toda vida, deixando ovos em ninhos subaquáticos que constroem a partir de todo tipo de escombros, destroços e. O corpo de um peixe voador tem aproximadamente 60cm de comprimento, mas suas http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... asas podem chegar a 1,8m, fazendo dessas criaturas um perigo genuíno para marinheiros, freqüentemente encontrados presos em redes e anzóis. Combate Peixes voadores preferem caçar sozinhos, mas para pegar presas grandes vão se juntar em bandos assassinos. Tubarões jovens ou feridos, e golfinhos são alvos mais fáceis para bandos de peixes voadores. Quando caça sozinho, um peixe voador ficará fazendo círculos até ver uma presa embaixo d’água. Presas aquáticas serão levadas até ar aberto, se possível, e deixadas para morrer antes de serem levadas ao ninho para consumo. Anfíbio (Ext): O peixe voador pode respirar tanto no ar quanto sob a água com a mesma facilidade. Perícias (Ext): O peixe voador tem +8 de bônus racial em Natação para qualquer ação especial ou evitar um perigo. Ele sempre pode escolher 10 em testes de Natação, mesmo que distraído ou em perigo. Quando está nadando em linha reta, ele pode usar a ação correr. Pterrax Animal Grande Dado de Vida: 5d8+15 (37 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 3m., (2 quadrados), vôo 9m. (média) Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10, surpresa 12 Ataque base/Agarrar: +3/+11 Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d8+4) Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d8+4) e 2 garras +1 corpo-a-corpo (1d6+2) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra Resistências: Fort +7, Ref +5, Vont +2 Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 13 Perícias: Ouvir +3, Observar +5, Sobrevivência +3 Talentos: Esquiva, Investida aérea Ambiente: Terras Erodidas Rochosas Organização: Companhia (1-6) Nível de Desafio: 3 Projeto Dark Sun Brasil 249 Tendência: Sempre Neutro Progressão: 6-10 DV (Grande); 11-15 DV (Enorme) Ajuste de Nível: — Descendo pelo ar acima de ti está um réptil de 1,8m de comprimento com grandes asas membranosas que ligam seus membros dianteiros e traseiros. Sua cabeça ostenta um poderoso bico e uma protuberância óssea na parte de trás da cabeça. Estas granndes criaturas voadoras semelhantes aos pterodátilos são montarias estimadas pelos pterrans. Os pterrax têm 1,8m de comprimento e uma aparência delgada réptil com grandes asas. Os pterrax possuem braços que são grudados em suas asas, assim como suas pernas, todos terminando em garras afiadas. A cabeça deles lembra a de um pterran, sugerindo que talvez as raças tenham algum parentesco. Os pterrax também possuem dentes longos e afiados, os quais os pterrans usan na confecação do thanak, uma arma empregada por muitos clãs pterrans. Combate Os pterrax se engajam em combate como a maioria das criaturas voadoras, e sabem se virar muito bem em combate. Eles geralmente dão rasantes e atacam com suas armas naturais, e então retornam para o ar. Habilidades Similares Psionismo: 3/dia — afinidade animal, bio‐reação (RD 3/-*), ajuste corpóreo (2d12*), ocultar pensamentos, empatia (alcance 12m, 12m de raio, 5 horas*), transferência empática hostil, elo mental (até 5 alvos*), engrossar pele (+2 de bônus de melhoria*). Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestador do Pterrax. Rasclinn Animal Pequeno Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 18m. (12 quadrados) Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque14, surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +0/-6 Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2) Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2) e 2 garras -1 corpo-a-corpo (1d4-2) http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Fúria Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Imunidade a Veneno, Resistência da Poder 14 Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1 Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 14 Perícias: Esconder-se +15, Ouvir +11, Observar +7, Sobrevivência +9 Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B) Ambiente: Terras erodidas rochosas Organização: Gangue (1-12) Nível de Desafio: 1 Tendência: Sempre neutro Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio) Ajuste de Nível: — Sacudindo a cauda e observando esfomeado teu grupo, esta criatura canina tem um estranho couro metálico e tufos de pêlos resistentes ao redor de sua mandíbula salivante. Rasclinns são pequenas criaturas semelhantes a cachorros que se alimentam de qualquer vegetação extraindo os vestígios de metal das plantas, o que lhes deixa o couro com aspecto metálico. Eles são caçados por seu couro, no entanto são muito difíceis de matar. Rasclinns são pequenos, medindo cerca de um metro até o ombro e pesando apenas 25kg. Eles possuem uma certa tonalidade prateada em seu couro. Não possuem uma linguagem própria, ao invés, se comunicam por meio de latidos e uivos. Esses latidos e uivos possuem muitos significados. Pouquíssimas criaturas caçam o rasclinn uma vez que seu couro metálico deixa-o com um gosto muito ruim. Combate Rasclinns atacam com sua mordida quando encurralados ou em defesa da sua prole. Rasclinns geralmente evitam combates a todo o custo e tentam se esconder em tufos de cactos aranha e cactos da areia quando possível. Fúria: Um rasclinn que seja ferido em combate entrará em fúria na próxima rodada, arranhando e mordendo ensandecido até que ele ou seu oponente esteja morto. Ele ganha +4 na Força, +4 na Constituição e -2 na Classe de Armadura. A criatura não pode sair da fúria voluntariamente. Imunidade a Veneno: Rasclinns são imunes a todos os tipos de venenos. Perícias: Rasclinns recebem +8 de bônus racial em Esconder-se, Ouvir e Sobrevivência. Projeto Dark Sun Brasil 250 Serpente Bogo Animal Médio Dado de Vida: 2d8 (9 pv) Iniciativa: +8 Deslocamento: 12m. (8 quadrados), escalar 9m. Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +1/+1 Ataque: Pancada +5 corpo-a-corpo (2d6) Ataque Total: Pancada +5 corpo-a-corpo (2d6) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Resistências: Fort +3, Ref +7, Vont +1 Habilidades: For 10, Des 18, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 2 Perícias: Equilíbrio +13, Escalar +13, Esconder-se +13, Ouvir +6, Observar +6 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (pancada)(B), Acuidade com Arma(B) Ambiente: Floresta (Torre prístina) Organização: Ninho (4-40) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 3–4 DV (médio), 5-6 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Você vê uma serpente longa e delgada, coberta de espinhos que ficam encostados na pele da criatura, inclinados para trás, em direção à cauda. Sua coloração vai combina tão perfeitamente com a árvore na qual está enroscada que você só a vê quando essa se move. Serpentes bogo são encontradas apenas na Floresta Bogo cercando a Torre Prístina. Cada serpente tem em média 1,5m de comprimento e é coberta por espessos e afiados espinhos, inclinados para trás em direção à cauda, exceto quando a serpente está atacando, momento em que ficam todos eriçados em pé. A cor da serpente bogo é idêntica à da árvore bogo, tornando essas criaturas extremamente difíceis de detectar. Diferente de outras serpentes, essa criatura não troca a sua pele. Há literalmente milhares dessas criaturas na Floresta bogo, com uma média de 1d4 por árvore. Devido à proximidade com a Torre Prístina, pouco se sabe da serpente bogo. Os bem-sucedidos elfos da tribo dos Oradores dos Céus coletam madeira bogo regularmente, usando a magia http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... invisibilidade contra animais para evitar contato com as serpentes escondidas. Durante tais colheitas observaram que as serpentes permanecem, a priori, perto das árvores. Não se sabe se colocam ou não ovos na terra como as serpentes normais. Os elfos observaram que as serpentes nunca são agressivas entre si, apenas a outros que venham demasiadamente perto delas por qualquer razão. As serpentes que foram retiradas da floresta morreram em poucas horas, a razão para isso é desconhecida. A única fonte de alimento dessa criatura é uma fruta-baga que cresce nos galhos mais baixos das árvores bogo. Se há outra fonte de alimento, não se sabe. Como nenhum filhote de serpente bogo foi visto, muito da sua ecologia reprodutiva é desconhecida. Já que é possível se sofrer uma mutação numa serpente bogo como resultado do poder da Torre Prístina, alguns elfos acreditam que é como a sua espécie fosse propagada. Combate Normalmente a serpente bogo é dócil, passando os seus dias se esgueirando através dos galhos mais baixos da floresta procurando por comida. Entretanto, quando outra criatura que não é uma serpente bogo chega muito perto esses répteis ficam extremamente agitados. Quando algum humanóide ou criatura passa a 1,5m de uma serpente bogo, ela avança descontroladamente e sem avisar, em direção ao invasor em uma tentativa de assustá-lo. Se a serpente estiver escondida, esse ataque repentino freqüentemente permite que ela ataque de surpresa. Serpentes bogo não mordem. A velocidade do ataque da serpente bogo é surpreendente e as vítimas são freqüentemente incapazes de igualar a sua velocidade a menos que ajudadas por magia. Se uma criatura puder se distanciar 3m da serpente bogo, ela cessa seu ataque após uma rodada e desaparece em meio às raízes das árvores. Dado ao número delas não é incomum vir a ser cercado de todos os lados por serpentes bogo. Perícias (Ext): Uma serpente bogo tem +4 de bônus racial em Ouvir e Observar e +8 de bônus racial em Equilíbrio e Escalar. Ela sempre pode escolher 10 mesmo que apressada ou ameaçada enquanto escala. Ela usa o seu modificador de Destreza nos testes de Escalar. Serpentes bogo ainda têm +8 de bônus racial em Esconder-se na Floresta Bogo. Sitak Animal Miúdo (Psiônico) Dado de Vida: 1/2d8 (2 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 12m. (média) Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 15, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +0/-12 Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d2-4) Ataque Total: Garra +5 corpo-a-corpo (1d2-4) e mordida +0 corpo-a-corpo (1d3-4) Espaço/Alcance: 0,75m./0m. Ataques Especiais: Doença, Rasgar os Olhos5 Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, telepathy Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +2 Habilidades: For 3, Des 16, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4 Perícias: Esconder-se +12, Ouvir +5, Furtividade +4, Observar +5 Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B) Ambiente: Florestas Organização: Solitário ou bando (2-12) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: 1 DV (Pequeno) Ajuste de Nível: — Um pequeno papagaio voa entre as árvores. Sua plumagem é uma mistura marcante de um carmesim profundo e um azul pálido, e uma crista de penas cor de marfim ergue-se num emaranhado do topo de sua cabeça. O sitak é um parente psiônico do papagaio e da caturrita. Ele é nativo das florestas de Athas mas também é mantido como animal de estimação por aqueles sortudos ou ricos o bastante para possuir um. O sitak possui o dom do papagaio de mimetizar, mas imita sons telepaticamente, ao invés de sonoramente. Os sitaks criados e treinados em cativeiro podem aprender até 20 palavras simples (“comida” é sempre a primeira), embora requeiram constante companhia, do contrário a insanidade os sobrepuja. Sitaks treinados são usados para transmitir mensagens telepáticas entre indivíduos, e suas penas são valorizadas pelos caçadores nibeneses, 5 Projeto Dark Sun Brasil 251 Eye Rake http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... que têm caçado o pássaro quase à extinção nas redondezas de sua cidade natal. Por comparação, os caçadores de Gulg consideram um mau presságio matar um sitak, enquanto os halflings da Floresta das Montanhas acreditam que os pássaros em si trazem má sorte. Nenhuma espécie se alimenta dos sitaks, já que sua carne abriga inúmeros parasitas que transmitem uma terrível virose conhecida como “febre do sitak.” O sitak adulto tem 30cm de comprimento e geralmente tem a plumagem verde ou vermelha com penas amarelas no papo, embora variações de azul claro, cinza, branco ou preto não sejam incomuns. Combate Sitaks se assustam facilmente e tentarão fugir ao menor sinal de perigo. Somente se encurralados eles reagirão com o bico e garras, instintivamente procurando rasgar os olhos dos alvos. O sitak, em combate, transmitirá apelos telepáticos por ajuda a todos ao alcance. Qualquer criatura que morda um sitak ou de algum modo venha ingerir a carne ou o sangue do sitak corre o risco de contrair a febre do sitak. Doença (Ext): Febre do Sitak — ingerido, Fortitude CD 10, período de incubação 1 dia, dano 1d3 For e 1d3 Con. A CD do teste é baseada em Constituição. A vítima não conseguirá se recuperar da febre naturalmente enquanto permanecer em terreno de floresta. Deixar a floresta permite à vítima se curar da doença, a magia remover doenças funcionará normalmente. Rasgar os Olhos (Ext): O sitak que obtenha um sucesso decisivo cega o oponente por 1d4 rodadas. Telepatia (Psi): O sitak pode se comunicar telepaticamente à vontade num raio de 9m. O pássaro não fala idioma algum, só as palavras que aprendeu a imitar. Slimahacc Animal Enorme Dado de Vida: 16d8+96 (168 pv) Iniciativa: +9 Deslocamento: 12m. (8 quadrados), cavando 6m. Classe de Armadura: 19 (-2 tamanho, +1 Des, +10 natural), toque 9, surpresa 18 Ataque Base/Agarrar: +12/+29 Ataque: Mordida +20 (2d8+13) Projeto Dark Sun Brasil 252 Ataque Total: Mordida +20 (2d8+13) Espaço/Alcance: 4,5m./3m. Ataques Especiais: Espremer (2d8+13), Agarrar Aprimorado, Engolir Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Sentido Sísmico 9m. Resistências: Fort +16, Ref +11, Vont +8 Habilidades: For 29, Des12, Con 22, Int 2, Sab 16, Car 7 Perícias: Ouvir +20, Furtividade +8*, Observar +8, Sobrevivência +8 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Furtividade), Pegar, Foco em Arma (mordida) Ambiente: Desertos e planícies Organização: Solitária ou casal (1-2, ou até 6 como montarias de pterrans) Nível de Desafio: 8 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 17-32 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — Se aproximando de você, derramando rios de areia de suas escamas esverdeadas, uma criatura serpentina extremamente longa com um maxilar ossudo e longas protusões ósseas parecidas com chifres proeminentes saindo do topo de seu escalpo. Slimahaccs são uma espécie sinuosa de réptil com ascendência duvidosa. Eles são às vezes conhecidos como “drakos da areia”, mas é incerto se eles são realmente relacionados aos drakos ou, ao invés, são algum tipo de mutação de réptil ou “verme”. Eles vagam os desertos, usando furtividade e velocidade para sobrepujar e devorar suas presas. Pterrans algumas vezes domesticam slimahaccs como bestas de montaria ou carga. Embora na posição de cavalgar diretamente atrás de sua cabeça e nos próximos 3m atrás dela eles estejam relativamente salvos, cargas e passageiros mais para baixo são ocasionalmente confundidos com parasitas e removidos pelo slimahacc. Ao ar livre, slimahaccs normalmente vivem vidas solitárias caçando e dormindo. Em áreas pedregosas ou arenosas eles cavam pelo material solto para uma profundidade de aproximadamente 60cm para evitar o calor do dia e quaisquer predadores. Enquanto escavando, slimahaccs possuem sentido sísmico de uma distância de até 9m. Acima da superfície a audição do slimahacc é muito aguçada. Suas protusões ósseas são, na http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... verdade, potentes amplificadores auditivos que pelo grande grau de separação permitem aos slimahaccs triangular a fonte de qualquer som que ouvirem. Não raro os cavaleiros pterran ligam psionicamente sua audição a do slimahacc que eles estão cavalgando de modo a aumentar a sua capacidade de caça e defesa. Apesar de raramente encontrado para venda, um slimahacc treinado pode ser vendido por até 40 peças de ouro, dez vezes o preço de um crodlu de guerra. Ovos de slimahacc são relativamente raros e alcançam um preço de mercado de 2 po como delícia culinária. Os “chifres” do slimahacc são na verdade compostos de um forte osso oco e algumas vezes são usados na construção de bordões datchi e yokes de inix. Carne de slimahacc é comível apesar de dura e ter gosto de lodo. O slimahacc adulto pode atingir até 9m de comprimento. Combate Slimahaccs normalmente atacam apenas para se alimentar e depois de uma refeição devem descansar 2 dias para a digestão. Eles precisam do equivalente a 2 criaturas grandes a cada 3 dias, ou 1 criatura grande a cada dia se comendo com pressa (uma técnica que evita torpor). Se encurralado ou treinado ele irá lutar com oponentes maiores, mas irá evitá-los do contrário, preferindo buscar refúgio sob a areia e esperar que a ameaça passe. Espremer (Ext): Num teste bem-sucedido de agarrar, o slimahacc causa 2d8+13 de dano. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade um slimahacc deve acertar um ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer, o slimahacc prende e pode tentar engolir na próxima rodada. Engolir (Ext): O slimahacc pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho menor que o seu fazendo um teste de agarrar bem-sucedido. Uma vez engolido o oponente leva 1d8+13 pontos de dano de esmagamento mais 2 pontos de dano de ácido por rodada dentro do estômago. Criaturas no estômago podem abrir caminho usando armas pequenas ou miúdas de corte, para causar 20 pontos de dano às entranhas (CA 15). Após sair, as ações musculares fecham o buraco; outro oponente engolido deve abrir seu caminho novamente. O estômago do slimahacc comporta até 2 grandes, 8 médias, 32 pequenas, 128 miúdas ou 512 criaturas mínimas ou menores. Projeto Dark Sun Brasil 253 Após comer mais do que uma criatura grande, o slimahacc entra em torpor sofrendo -4 de penalidade nos ataques, resistências e perícias. Capacidade de Carga: A carga leve para o slimahacc é de até 845kg; carga média, 846-1.692kg; e carga pesada, 1.693-2.540kg. O slimahacc pode arrastar 12 toneladas. Perícias: Slimahaccs recebem +12 de bônus racial em Ouvir. *Apesar de seu grande tamanho eles também recebem +4 de bônus racial em Furtividade quando se movendo sobre areia ou rocha, devido ao seu modo serpentino de locomoção. Takis Animal Grande Dado de Vida: 4d8+16 (34 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +3/+13 Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d4+6) ou golpe de cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6) Ataque Total: 2 garras +8 corpo-a-corpo (1d4+6), mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+3), ou golpe de cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado Qualidades Especiais: Faro, Visão na Penumbra Resistências: Fort +8, Ref +5, Vont +2 Habilidades: For 22, Des 12, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6 Perícias: Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência +4 Talentos: Prontidão, Tolerância, Rastrear (B) Ambiente: Florestas, montanhas e terras erodidas rochosas Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 3 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: 5-8 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Lembrando um urso, essa criatura tem abundantes pêlos rijos.e uma faixa de pêlos marrom-esverdeado cobrindo as costas. A criatura tem dentes afiados como adagas em sua boca e uma cauda peluda que cresce até formar uma clava natural de ossos, a mesma substância de suas poderosas garras. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Takis se parecem com ursos, embora diferentes dos verdadeiros ursos Athasianos, eles medem apenas 3m quando ficam em pé. Uma gosma de cor marrom escorre do focinho dos Takis quando eles procuram por comida. Bravos e poderosos, os takis se tornam oponentes perigosos e ocasionalmente são capturados para os jogo nas Arenas de Gladiadores do Planalto. Combate Takis, como outros animais grandes, normalmente não atacam humanóides, mas eles atacarão se forem provocados ou famintos. Ocasionalmente, eles caçam criaturas menores, como jankx ou Lagartos Gigantes. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o takis deve acertar sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Tubarão Athasiano Animal Grande (Aquático) Dado de Vida: 7d8+7 (38 pv) Iniciativa: +6 Deslocamento: Natação 18m. (12 quadrados) Classe de Armadura: 17 (–1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +5/+13 Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+6) Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+6) Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Sentido Cego 9m., Faro Apurado Resistências: Fort +8, Ref +7, Vont +3 Habilidades: For 18, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 2 Perícias: Ouvir +8, Observar +8, Natação +12 Talentos: Prontidão, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada Ambiente: Aquático (Último Mar) Organização: Solitária, cardume (2–5), ou bando (6–11) Nível de Desafio: 2 Progressão: 8–9 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Uma espécie de grande tubarão com uma pele grossa e escura, e uma sabedoria doentia em seus olhos Projeto Dark Sun Brasil 254 negros enquanto nada pela água com suas barbatanas peitorais em fileira. Existe apenas uma única espécie de tubarão que ainda sobrevive no Último Mar, uma raça de caçadores cor de ébano que desenvolveu uma astúcia agressiva que os distingue dos tubarões de outros locais. Eles são carnívoros, agressivos e passíveis de ataques sem provocação contra qualquer coisa que se aproxime. Os tubarões do Último Mar vivem em constante competição com os golfinhos de Marnita. Estes mamíferos psiônicos tendem a levar a melhor, mas os tubarões se tornaram ágeis e astutos em contrapartida. Eles são caçados pelos habilidosos homens-lagarto do Último Mar, já que seu chagrém (couro granulado) é um componente comum de seus escudos. Tubarões athasianos adultos têm em média 3,5m de comprimento mas membros da espécie podem atingir tamanhos surpreendentes. Combate Tubarões athasianos circulam e observam presas em potencial, então correm e mordem com suas poderosas mandíbulas. Eles aproveitam totalmente seu ambiente de três dimensões, e alvos podem se encontrar sob ataque de até dez tubarões de uma única vez. Sentido Cego (Ext): O tubarão pode localizar criaturas debaixo da água num raio de até 9m. Esta habilidade funciona apenas se o tubarão estiver debaixo da água. Faro Apurado (Ext): O tubarão pode notar criaturas pelo cheiro num raio de 54m e detectar sangue na água à distância de até 1,5km. Perícias: O tubarão tem +8 de bônus racial em Natação para fazer alguma manobra especial ou para evitar perigo. Ele sempre pode escolher 10 num teste de Natação, mesmo se distraído ou ameaçado. Ele pode usar a ação correr mesmo nadando, desde que numa linha reta. Urso Athasiano Animal Enorme (Psiônico) Dado de Vida: 18d8+93 (174 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 9, surpresa 19 Ataque Base/Agarrar: +13/+36 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque: Garra +27 corpo-a-corpo (3d6+15) Ataque Total: 2 garras +27 corpo-a-corpo (3d6+15) e mordida +21 corpo-a-corpo (3d6+7) Espaço/Alcance: 4,5m./3m. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +16, Ref +12, Vont +12 Habilidades: For 40, Des 12, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 10 Perícias: Concentração +11, Ouvir +14, Observar +13 Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Tolerância, Ataque Natural Aprimorado (garra), Corrida, Vitalidade, Foco em Arma (garra) Ambiente: Desertos e silte Organização: Solitário ou par Nível de Desafio: 10 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: 19-36 DV (Enorme); 37-54 DV (Imenso) Ajuste de Nível: — O urso tem um corpo enorme coberto por uma carapaça articulada com tufos de pelos marrons. Sua cabeça peluda de ossos duros tem orelhas redondas, e um focinho quadrado e um nariz negro do tamanho da cabeça de um homem. De sua mandíbula escancarada sai um língua escarlate pingando saliva. Aqueles Athasianos que viram pinturas dos ursos antigos presumem que as criaturas peludas eram mascotes de anões; os ursos do Athas de hoje são bestas grotescas enormes capturadas e treinadas para lutar na arena. Adestradores subjugam a poderosa mente psiônica dessas bestas, que desenvolveu ataques psíquicos através dos milênios. O urso Athasiano parece uma versão do urso atroz vestindo uma carapaça, embora ainda maior e mais feroz. Ele possui pelo marrom e focinho e patas negros. O urso Athasiano típico mede aproximadamente 5,4m de comprimento e pesa em torno de 7 toneladas. Combate O urso Athasiano selvagem prefere mergulhar seus inimigos na escuridão, atacando sem ser visto com suas enormes patas enquanto ataca sua presa mentalmente. Mesmo com seus poderes inibidos por adestradores psiônicos, o urso freqüentemente prova ser um oponente mortal para os gladiadores. Projeto Dark Sun Brasil 255 Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade o urso Athasiano deve acertar seu ataque de garra. Ele poderá então tentar agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia — trava mental (qualquer um com mente, CD 12*), escuridão (como a magia), desmoralizar (15m. raio, CD 15*), insinuação do id (4 alvos, CD 15*), escudo mental (Resistência a Poder 19, 7 rodadas*). Manifesta esses poderes com um psion de 9º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. *Inclui o escalonamento para o nível de manifestação do urso Athasiano. Perícias: Ursos Athasianos têm +6 de bônus racial em Concentração. Z’Tal Animal Pequeno Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m (6 quadrados) Classe de Armadura: 13 (+1 tamanho, +2 Des), toque 13, surpresa 10 Ataque Base/Agarrar: +1/-3 Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d3) Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d3) e pancada -1 corpo-a-corpo (1d6) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Grito. Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Imunidade a Ataques Mentais Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +1 Habilidades: For 10, Des 15, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 12 Perícias: Saltar +3, Ouvir +2, Observar +2 Talentos: Foco em Habilidade (Grito), Acuidade com Arma(B) Ambiente: Planícies Organização: Corja (1-20) Nível de Desafio: 1/2 Tendência: Sempre neutra Progressão: 3-4 DV (Médio); 5-6 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Um grupo de pequenos lagartos bípedes emite constante chiados nervosos, enquanto atravessa o terreno com saltos. Esses pequenos saltitantes lagartos eretos em manadas pastoreadas. Eles não são muito http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... inteligentes e são conhecidos por debandar quando estão em pânico. Z’tals produzem uma série de chiados, guinchos e grasnados para se comunicar com os outros. Quando ameaçados os z’tal gritam e correm. Combate Em situações de desespero, o z'tal usa seu ataque de pancada para se defender com golpes através de pulos rápidos ou esfregando-se em seus adversários para cortá-los com suas afiadas escamas. Grito (Ext): O Z'tal emite um grito agudo quando amedrontado. Criaturas num raio de 30m devem fazer um teste de Fortitude (CD 14) ou ficarão surdos por 1d6 minutos e pasmos por 1d6 rodadas. As criaturas que passarem no teste ainda ficarão surdas por 1d6 rodadas. Cobrir as orelhas antes do grito concede +4 de bônus de circunstância ao teste de resistência. A CD do teste é baseada em Constituição. Zhackal Animal Pequeno (Psiônico) Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 15m. (10 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 12 Ataque Base / Agarrar: +0/-6 Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2) Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2) Face / Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra. Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1 Habilidades: For 7, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 12 Perícias: Ouvir +5, Observar +5 Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B) Ambiente: Florestas e montanhas Organização: Bando (2-12) Nível de Desafio: 1 Tendência: Geralmente neutro maligno Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio) Ajuste de Nível: — Você observa um bando de pequenos caninos de couro marrom e cinza.. Apesar das suas características Projeto Dark Sun Brasil semelhantes às de cães, a criatura é completamente silenciosa. Zhackals são pequenos animais que andam em bandos e se alimentam retirando as emoções daqueles que estão prestes a morrer. O bando se une em volta da vitima moribunda e se alimenta retirando as emoções da vítima, usando seus poderes psiônicos para isso. Zhackals são mais freqüentemente encontrados em áreas selvagens, mas alguns bandos já foram vistos esgueirando-se por grandes cidades principalmente rondando em favelas e centros populosos à procura de vítimas vulneráveis. Como o zhackal é uma besta covarde, normalmente, o bando irá fugir se encontrar seria resistência. Ainda mais estranho, certos nobres entediados até mantêm zhackals solitários como animais de estimação, alimentando-os das emoções de escravos e gladiadores à beira da morte. Um zhackal alimentado dessa maneira torna-se escravamente leal ao seu novo “Líder do bando”. Um zhackal é muito caro de se manter nessa forma, já que escravos e gladiadores morrem bem mais cedo com um zhackal alimentando-se de seus sentimentos. Zhackals são às vezes caçados por causa de seus pêlos, que possuem a consistência parecida com o algodão quando colhido corretamente. Uma grande quantidade de peles não marcadas são necessárias para fazer roupas de qualquer tamanho significante e peças com pele de zhackal são extremamente caras. Zhackals parecem pequenos cachorros e são normalmente marrons ou cinzas. Zhackals não fazem sons, entretanto eles se comunicam com outros Zhackals via elo mental. Combate Zhackals perseguem vitimas que estejam morrendo ou fracas, até estarem perto da morte. A matilha, liderado pelo macho alpha, então se aproxima e utiliza seu psionismo contra a vítima até que ela esteja morta. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – nublar a mente (CD 13), chicotear a mente (CD 13), elo mental. Manifesta esses poderes com um psion de 3º nível. A CD do teste é baseada em Carisma. Zurrilho Animal Médio Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv) 256 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iniciativa: -1 Deslocamento: 3m. (2 quadrados) Classe de Armadura: 18 (-1 Des, +9 natural), toque 9, surpresa 18 Ataque Base/Agarrar: +4/+5 Ataques: Mordida +5 corpo-a-corpo (3d6+1) ou espinho +3 à distância (1d6+1) Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (3d6+1) ou 4 espinhos +3 à distância (1d6+1) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Espinhos. Qualidades Especiais: Visão na Penumbra. Resistências: Fort +9, Ref +4, Vont +2 Habilidades: For 13, Des 8, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 6 Perícias: Escalar+5, Ouvir +4, Observar+5 Talentos: Prontidão, Grande Fortitude, Ataque Natural Aprimorado (Mordida) Ambiente: Montanhoso e terras erodidas rochosas Organização: Solitária ou Bando (1-6) Nível de Desafio: 3 Tendência: Sempre neutro Progressão: 7-12 DV (médio) Ajuste de Nível: — Esta criatura semelhante a um porco-espinho se põe em guarda a medida que te aproximas, arremessando uma leva de espinhos de suas costas, e abre sua pequena boca para emitir um assobio zangado. Zurrilhos são criaturas do tipo porco-espinho que habitam os desertos arenos e terras erodidas rochosas. Eles frequentemente caçam sozinhos, alimentando-se de pequenos insetos e animais, embora se saiba que eles também comam vegetais. Os zurrilhos dependem de suas espessas camadas de espinhos para se proteger contra suas presas ou inimigos. Combate Quando em combate ou caçando, os zurrilhos conseguem arrremessar alguns de seus espinhos no oponente. Quando em combate corpo-a-corpo eles retaliam com uma dolorosa mordida. Espinhos (Ext): O zurrilho pode arremessar espinhos a até 12m. (sem incremento de alcance). Projeto Dark Sun Brasil 257 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Invertebrados Besouro Dragão Invertebrado Miúdo Dado de Vida: 1d8 (4 pv) Iniciativa: +2 Deslocamento: 12m. (8 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +2 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +0/-12 Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-4) Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-4) e picada -1 corpo-a-corpo (Veneno) Espaço/Alcance: 0,8m./— Ataques Especiais: Veneno Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Características de Invertebrado Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0 Habilidades: For 2, Des 14, Con 10 Int —, Sab 10, Car 4 Perícias: — Talentos: Foco em Habilidade (Veneno)(B), Acuidade com Arma(B) Ambiente: Subterrâneo Organização: Ninho (2-16) ou Colônia (10-100) Nível de Desafio: ½ Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 2-3 DV (pequeno) Ajuste de Nível: — Um besouro medindo 30cm de comprimento com uma carapaça espinhada vermelha e preta e três pequenos chifres em sua cabeça, esta criatura também tem um ferrão longo e fino na extremidade de seu abdômen. O Besouro Dragão é um inseto comumente inofensivo que reside geralmente nas cavernas sob Giustenal. Ele tem uma mordida que é mais dolorosa que perigosa e um ferrão venenoso. É esse veneno que dá nome a criatura, porque afeta apenas dragões, drakos e os drays. Criaturas de qualquer outra espécie não são afetadas. Os besouros consomem principalmente cadáveres, mas são capazes de derrubar adversários grandes se estiverem em número suficiente. Carcaças também são utilizadas como Projeto Dark Sun Brasil 258 chocadeiras e os besouros dragão tentarão carregar cadáveres de tamanho adequado para seu ninho com este propósito. Besouros jovens comem sua saída das incubadoras quando estão grandes o suficiente para se unirem ao resto do ninho. Ninhos de besouros dragão são liderados geralmente por um único membro da espécie com 3 DV. Os dray aprenderam métodos de caçar e lidar com os ninhos dos dragões besouro e também são conhecidos por serem capazes de obter o veneno da criatura. As carapaças dos besouros também são costuradas em conjunto para fazer armaduras, mas este trabalho exige muita perícia e sua prática está cada vez mais rara entre os dray mais jovens. Combate Besouros dragão são criaturas tímidas quando encontradas sozinhas. Se for perturbado, o besouro solitário vai tentar fugir, fazendo barulho e zunindo irritado, enquanto foge. Se não for capaz de fugir, o besouro solitário não atacará, vai simplesmente parar imóvel, assobiando de modo ameaçador. Em grandes quantidades, entretanto, eles se aprontam como um enxame para o ataque, picando e mordendo em uma massa cruel até que seus alvos fujam ou tombem. O ferrão do besouro dragão não causa dano, mas carrega um veneno estranho. Esse veneno é ineficaz contra todos os alvos, exceto dragões, drakos e os draya. Contra estes, no entanto, ele pode ser mortal em sua potência. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 12, dano inicial e secundário 2d6 Con. A CD do teste é baseada em Constituição. Besouro Gigante Besouro Entediante Um enorme besouro sai de um morro de terra, suas grossas mandíbulas clicando perigosamente enquanto sondam o ar. Besouros entediantes são uma espécie de besouro cavador que se alimenta de madeira em decomposição, adubo e outras matérias orgânicas. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Besouro Rinoceronte Geralmente encontrados perto de enormes árvores podres ou redes de túneis, eles instintivamente guardam lodo, bolor e outros fungos como comida e também como guardas. Besouros entediantes têm uma mente coletiva que lhes permite cooperar em níveis sem paralelo entre outras espécies de besouro. A vegetação rasteira se abre pra revelar um enorme besouro com um chifre de 1,8m saindo de seu focinho e uma carapaça com cores brilhantes. O besouro rinoceronte é um bicho de 3,6m que habita as selvas e florestas. Ele se alimenta de frutas e vegetais, mas irá esmagar e matar qualquer coisa que fique no caminho de sua alimentação – ou qualquer coisa que ache que possa ficar no caminho. Beligerantes e poderosos, besouros rinocerontes são mesmo assim caçados por suas brilhantes carapaças coloridas, que são usadas como decorações e ornamentos do mais alto valor. Combate A mordida do besouro entediante é poderosa, adaptada para mastigar chão duro e raízes. Contra carne, suas mandíbulas podem causar sérios danos. O besouro entediante usa sua mordida, cooperando em combate com outros membros de sua colônia. Mente Coletiva (Ext): Quando a colônia de pelo menos 3 besouros se encontra num raio de 18m., seus membros por atuar como se tivessem Inteligência 10 quando tomando decisões relativas à segurança e sobrevivência da colônia. Membros da colônia podem cooperar, planejar e adaptar as mudanças necessárias com o mesmo grau de inteligência de um humano comum. O besouro rinoceronte irá tentar morder e empalar qualquer alvo que perceba como ameaça à sua comida ou a ele mesmo – infelizmente uma categoria bem ampla. Eles são agressivos e diretos em combate, raramente fugindo a menos que seriamente aleijados. Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: 3m./1,5m. — Visão no Escuro 18., Mente Coletiva, Características de Invertebrado Besouro Rinoceronte Invertebrado Grande 12d8+36 (90 pv) +0 6m. (4 quadrados) 21 (-1 tamanho, +12 natural), toque 9, surpresa 21 +9/+21 Mordida +16 corpo-a-corpo (2d6+8) Mordida +16 corpo-a-corpo (2d6+8) e chifre +11 corpo-acorpo (1d8+4) 3m./1,5m. — Visão no Escuro 18., Mente Coletiva, Características de Invertebrado Resistências: Habilidades: Fort +6, Ref +1, Vont +2 For 20, Des 11, Con 15, Int —, Sab 12, Car 10 — Ataque Natural Aprimorado (Mordida) (B) Qualquer floresta ou subterrâneo Colméia (3-18) 3 Nenhum Sempre neutra 6-10 DV (Grande), 11-15 DV (Enorme) — Fort +11, Ref +4, Vont +4 For 26, Des 10, Con 16, Int —, Sab 10, Car 10 — Ataque Natural Aprimorado (Mordida) (B) Florestas Família (1-6) 7 Nenhum Sempre neutra 13-24 DV (Enorme), 25-36 DV (Imenso) — Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil Besouro Entediante Invertebrado Grande 5d8+10 (32 pv) +0 6m. (4 quadrados), escavar 6m. 19 (-1 tamanho, +10 natural), toque 9, surpresa 19 +3/+12 Mordida +7 corpo-a-corpo (2d8+7) Mordida +7 corpo-a-corpo (2d8+7) Combate 259 Besouro da Água Invertebrado Médio (Aquático) 4d8+8 (26 pv) +1 3m. (2 quadrados), natação 12m. 20 (+1 Des, +9 natural), toque 11, surpresa 19 +3/+6 Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+4) Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+4) 1,5m./1,5m. — Visão no Escuro 18., Mente Coletiva, Prender a Respiração, Faro, Sentido Sísmico 18m., Características de Invertebrado Fort +6, Ref +2, Vont +1 For 16, Des 13, Con 15, Int —, Sab 11, Car 10 Natação +11 Ataque Natural Aprimorado (Mordida) (B) Aquático Ninho (1-12) 2 Nenhum Sempre neutra 5-8 DV (Médio), 9-12 DV (Grande) — http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Besouro da Água Logo abaixo da superfície da água você vê um besouro do tamanho de um homem, movendo-se com grandes braçadas, uma reluzente bolha de ar aderida em seu corpo e asas. O besouro gigante da água habita profundos corpos de água doce (e então é extremamente raro em Athas). Eles se movem lentamente na terra mas podem atingir grandes velocidades dentro da água, se motivados. Eles caçam com seu sensível faro e sentindo vibrações, e aprisionam bolhas de ar abaixo de suas asas para poder permanecer mais tempo debaixo d’água. Combate Besouros gigantes da água são predadores vorazes. Eles preferem presa animal mas irão comer praticamente qualquer coisa que puderem. Se confrontando em terra firme, o besouro gigante da água irá buscar a primeira oportunidade de voltar para a água. Prender a Respiração (Ext): Um besouro gigante da água pode manter seu fôlego por um número de rodadas igual a 6 x sua Constituição antes de começar a se afogar. Perícias: Um besouro gigante da água tem +8 de bônus racial em Natação para realizar uma ação especial ou evitar uma ameaça. Ele pode sempre escolher 10 num teste de Natação, mesmo se distraído ou ameaçado. Ele pode usar a ação correr enquanto nadando, desde que seja numa linha reta. Besouro Guinchador Invertebrado Médio Dado de Vida: 3d8+6 (19 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 18 Ataque Base/Agarrar: +2/+2 Ataque: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8) Ataque Total: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8) Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Rajada Sônica Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., aracterísticas de Invertebrado Resistências: Fort +5, Ref +2, Vont +2 Habilidades: For 11, Des 12, Con 14, Int —, Sab 12, Car 2 Projeto Dark Sun Brasil 260 Perícias: — Talentos: — Ambiente: Qualquer terra e subterrâneo Organização: Bando(1-6) Nível de Desafio: 1 Tendência: Sempre neutro Progressão: 4 -6 DV (Grande) Ajuste de Nível: — Esse inseto cascudo, maior que o normal, tem uma casca multicolorida. Contudo, uma vez que ele o veja, faz um barulho ensurdecedor, revelando a origem do seu nome. Besouros Guinchadores são insetos gigantes bonitos, porém mortais. Sua carapaça multicor é de grande valia para colecionadores e alquimistas. Bandos inteiros desse besouro são encontrados em cavernas profundas ou áreas rochosas. Eles ganharam esse nome pelo som estridente que seus abdomens emitem quando estão caçando, fazendo deles combatentes mortais. Combate Besouros guinchadores geralmente iniciam o combate com rajadas psiônicas, depois se preocupam em arrancar os membros e a carne com suas poderosas mandíbulas. Rajada Sônica (SM): Cone de 9m, à vontade, 1d8 pontos de dano sônico e atordoamento por 1 rodada, Fortitude (CD 13), metade. A CD do teste é baseada em Constituição. Besouro Shaqat Invertebrado Mínimo Dado de Vida: 1/4 d8 (1 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 3m. (2 quadrados) Classe de Armadura: 15 (+4 tamanho, +1 Dex), toque 15, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +0/-1* Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1 ponto) Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1 ponto) Espaço/Alcance: 0,3m./0m. Ataques Especiais: Drenar Sangue, Agarrar Aprimorado Qualidades Especiais: Características de Invertebrado Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont -1 Habilidades: For 1, Des 13, Con 10, Int —, Sab 8, Car 2 http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Couraçado (Besouro de Perícias: Esconder-se +13, Saltar +5* Talentos: Acuidade com Arma(B) Ambiente: Qualquer Organização: Ninho (2-4) Nível de Desafio: 1/8 Tendência: Sempre neutra Progressão: 1/2 DV (Miúdo); 1 DV (Pequeno) Ajuste de Nível: — Guerra) Embora tenha apenas 15cm de comprimento, esse besouro se agarra em você com uma tenacidade surpreendente. Ele estende uma probóscide delgada da parte inferior de sua casca negra com listras laranjas e começa a tatear por pele macia para perfurar. Besouros Shaqat seriam apenas pestes inconvenientes não fosse sua mordida e o fato de que o besouro pode ser surpreendentemente difícil de se arrancar uma vez que tenha se agarrado e começa a se alimentar. O besouro vive em gramados e lodaçais de Athas, fica à espreita perto de trilhas de caça ou poços de água. Ele procura se prender em presas de sangue quente e se alimentar tão rapidamente quanto possível. Besouros Shaqat também são usados como transmissores de parasitas ou doenças. O besouro é infectado e então deixado para morder o alvo desejado, que então corre o risco de pegar a doença ou ser infectado pelo parasita. Combate Besouros Shaqat se escondem perto de lugares freqüentados por suas presas, eles saltam do esconderijo e tentam morder e drenar sangue de seu alvo. Um besouro shaqat não parará de sugar sangue até que seja morto. Drenar Sangue (Ext): Um besouro shaqat que consiga agarrar sua presa causará 1 ponto de dano de Constituição por rodada que se mantiver agarrado. Agarrar Aprimorado (Ext): Se um besouro shaqat atingir o oponente com sua mordida ele poderá iniciar a manobra agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se conseguir, ele se prende e poderá drenar sangue. Perícias (Ext): Besouros Shaqat recebem +4 de bônus racial em Saltar e usam seu modificador de Destreza ao invés do modificador da Força nos testes de Saltar. Besouros Shaqat recebem +16 de bônus racial nos testes de agarrar, devido às suas poderosas garras. Projeto Dark Sun Brasil 261 Invertebrado Imenso Dado de Vida: 15d8+75 (142 pv) Iniciativa: -1 Deslocamento: 6m. (4 quadrados) Classe de Armadura: 17 (-4 tamanho, -1 Des, +12 natural), toque 5, surpresa 17 Ataque Base/Agarrar: +11/+33 Ataque: Mordida +17 corpo-a-corpo (3d6+10) ou 2 pancadas +18 corpo-a-corpo (1d12+10) Ataque Total: Mordida +17 corpo-a-corpo (3d6+10) e 2 pancadas +12 corpo-a-corpo (1d12+5) Espaço/Alcance: 6m./4,5m. Ataques Especiais: Atropelar (1d12+15), Agarrar Aprimorado, Engolir. Resistências: Fort +14, Ref +4, Vont +6 Habilidades: For 30, Des 9, Con 20, Int —, Sab 13, Car 3 Perícias: — Talentos: — Ambiente: Qualquer Organização: Solitária Nível de Desafio: 10 Tendência: Sempre neutro Progressão: 16-30 DV (Imenso); 31-45 DV (Colossal) Ajuste de Nível: — Esta colônia ambulante se equilibra sobre seis pernas curtas que se estendem de um agrupamento central de membros, com uma larga cabeça cheia de dentes pontudos e pinças mortais. Este inseto muito grande, que tem um exoesqueleto negro ou roxo escuro, é dividido em três seções: cabeça, câmara da colônia e o tórax. Ele também possui uma língua oca pegajosa que usa para atacar e consumir suas presas, que são na maioria insetos de tamanho pequeno a grande. Ele pode usar sua língua para agarrar insetos que se escondem sob rochas ou fissuras, também podendo sugar insetos menores através da parte oca da sua língua direto em seu estômago. O tórax é um armazém para os alimentos digeridos e líquidos para o couraçado adulto, e é conectado a câmara da colônia central onde milhões de zangões, cada um com menos de 2 cm, ficam servindo ao proto-adulto em gestação no centro da colônia. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Couraçados não possuem uma língua própria e não percebem outros adultos passando por perto. O único modo de se comunicar com um couraçado é via psionismo ou magia. O couraçado adulto vive apenas para se alimentar, para que a câmara da colônia seja bemsucedida quando ele morrer. Os zangões limpam, alimentam e de outros modos mantêm o protoadulto até que o adulto fique muito velho para se mover. Quando isso acontece, o proto-adulto cresce rapidamente ao seu tamanho máximo, o que demora três dias. Ao fazer isso ele ingere os nutrientes restantes do tórax de seu pai e a maioria do material da colônia, literalmente comendo a sua saída da câmara da colônia. O proto-adulto está quase totalmente crescido depois de ter sua própria câmara com zangões e um novo proto-adulto dentro. Os zangões originais remanescentes vão servir ao novo adulto, mas a maioria perece com o nascimento do novo adulto. Couraçados são criaturas solitárias em um sentido e comunidades inteiras em outro. Adultos não viajam ou caçam juntos. Na verdade, entretanto, cada adulto carrega milhões de zangões e um proto-adulto dentro dele, tornando-o uma comunidade auto-sustentável ambulante. Combate Os couraçados são invertebrados agressivos e atacam com suas mordidas e usam duas de suas patas dianteiras para dar pancadas. Se houver alvos múltiplos junto dos couraçados, eles tentarão atropelá-los ao invés. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade o couraçado precisa acertar sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele vencer, ele prende e pode tentar engolir. Engolir (Ext): O couraçado pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho menor que seu fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Uma vez dentro, o oponente leva 2d8+10 de pontos de esmagamento mais 12 pontos de dano de ácido por rodada dos sucos digestivos do couraçado. Uma criatura engolida pode abrir caminho com uma arma leve de corte ou perfuranção causando 30 pontos de dano ao trato digestivo do couraçado (CA 16). Uma vez que a criatura saia, ações musculares fecham o buraco; outro oponente engolido deve abrir seu próprio caminho. O estômago do Couraçado pode manter 2 criaturas Projeto Dark Sun Brasil 262 enormes, 4 grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas, 512 mínimas ou menores. Atropelar (Ext): Teste de Reflexos CD 27, metade. A CD do teste é baseada em Força. Enxame Athasiano Enxame de Gafanhotos Athasianos Uma nuvem revolta de insetos parecidos com grilos, cada um com mais de 20cm de comprimento, escurece o céu com o zunido incessante de milhares de asas. Bestas vorazes que infestam aos milhares através Planaltos, gafanhotos Athasianos são maiores e mais ferozes que seus parentes comuns. Suas mandíbulas selvagens causam sérios ferimentos que arrancam a carne dos ossos em segundos. Combate Gafanhotos Athasianos são determinados quando avançam. Um enxame de gafanhotos Athasianos cercará um alvo, atacando-o exclusivamente até que ele seja completamente extirpado de sua carne antes de deslocar até a próxima refeição. Um enxame causa 3d6 de dano a qualquer criatura cujo espaço ele ocupe no fim de seu movimento. Distração (Ext): Qualquer criatura viva que comece sua rodada com um enxame de gafanhotos athasianos no seu espaço deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude CD 13 ou estará nauseada por 1 rodada. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias (Ext): O enxame de gafanhotos Athasianos recebe +4 de bônus racial nos testes de Ouvir e Observar. Enxame de Mini-Kanks Uma enorme massa de insetos alados parecidos com minúsculos kanks do tamanho de sua mão, avançam através do ar em longas e delicadas asas de 7,5cm. Mini-kanks lembram os animais de mesmo nome salvo o fato deles terem apenas 12,5cm de comprimento e possuírem asas de 7,5cm. Eles são hematófagos, entretanto, e suas migrações sazonais são problemas constantes para viajantes e pastores de todos os tipos. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Enxame de Gafanhotos Invertebrado Mínimo (Enxame) 8d8-8 (28 pv) +3 3m. (2 quadrados), vôo 15m. (média) 17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, surpresa 14 +6/— Enxame (3d6) Enxame (3d6) 3m./ 0 m. Distração Visão no Escuro 18m., Imune a dano de Arma, Enxame, Características de Invertebrado Fort +5, Ref +5, Vont +2 For 2, Des 16, Con 9, Int —, Sab 10, Car 2 Ouvir+4, Observar+4 Ataque Natural Aprimorado (Mordida)(B) Planícies Solitária, nuvem (2-7 Enxames), ou praga (1120 Enxames) 4 Nenhum Sempre neutra Nenhum — Combate Mini-kanks mordem e procuram sugar o sangue de seus alvos. Um enxame de mini-kanks causa 1d6 de dano a qualquer criatura cujo espaço ele ocupe no fim de seu movimento. Drenar Sangue (Ext): Cada criatura que comece sua rodada com um enxame de mini-kanks em seu espaço sofrerá 1d6 pontos de dano temporário de Constituição, por causa da perda de sangue, enquanto os mini-kanks se alimentam (teste de Reflexos CD 17, metade). A CD do teste é baseada em Destreza. Distração (Ext): Qualquer criatura viva que comece sua rodada com um enxame de mini-kanks no seu espaço deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude CD 12 ou estará nauseada por 1 rodada. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias (Ext): Um enxame de mini-kanks Athasianos recebe +4 de bônus racial nos testes de Ouvir e Observar. Escorpião Athasiano Escorpião Farpado Um escorpião incrivelmente grande e da cor de areia cinza, essa criatura possui perigosas farpas que apontam de seu exoesqueleto em todos os ângulos, cobrindo a besta numa capa protetora de espinhos. Projeto Dark Sun Brasil 263 Enxame de Mini-Kanks Invertebrado Minúsculo (Enxame) 4d8 (18 pv) +3 3m. (2 quadrados), vôo 12m. (média) 21 (+8 tamanho, +3 Des), toque 21, surpresa 18 +3/— Enxame (1d6) Enxame (1d6) 3m./ 0 m. Drenar Sangue, Distração Visão no Escuro 18m., Imune a dano de Arma, Sentido Sísmico (18m.), Enxame, Características de Invertebrado Fort +4, Ref +4, Vont +1 For 3, Des 16, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2 Ouvir+3, Observar+4 — Planícies Solitária, nuven (2-7 Enxames), ou praga (11-20 Enxames) 2 Nenhum Sempre neutra Nenhum — Escorpiões farpados são predadores enormes que caçam sozinhos ou em bandos através dos desertos dos Planaltos. Eles são cobertos por espinhos protuberantes que podem causar terríveis ferimentos naqueles que se aproximarem demais ou que forem aprisionados pelas garras mortais do escorpião. A toca de um escorpião farpado pode às vezes conter restos de uma refeição não-digerida ou do equipamento desta e viajantes audazes sabem que desafiar o ferrão do tamanho de uma espada curta de um escorpião farpado pode às vezes trazer resultados lucrativos. Um escorpião farpado adulto cresce até ter 3,6m de comprimento, com uma carapaça bronzeada ou acinzentada. Eles produzem sons de estalos enquanto caminham, com seus espinhos chocandose entre si. Combate Um escorpião farpado é um oponente feroz que ataca qualquer criatura viva que ele encontre. Ele ataca numa fúria selvagem e devastadora, utilizando sua opção de ataque total para acertar com todos os seus ataques a cada rodada. Ele sempre tenta agarrar, prender e ferroar qualquer alvo que possa. A criatura não é imune ao seu próprio veneno. Por causa das farpas de 0,6m que saem da carapaça do escorpião, ele causa dano ampliado por constrição. Além disso, inimigos que ataquem fisicamente o escorpião correm o risco de se empalarem em seus espinhos. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Escorpião Farpado Invertebrado Grande 9d8+18 (58 pv) +0 15m. (10 quadrados) 19 (-1 tamanho, +10 natural), toque 9, surpresa 19 +6/+15 Garra +10 corpo-a-corpo (1d6+5) 2 Garras +10 corpo-a-corpo (1d6+5) e Ferrão +5 corpo-a-corpo (1d6+2 + veneno) 3m./1,5m. Farpas, Espremer Aprimorado (2d6+7), Agarrar Aprimorado, Veneno Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m., Características de Invertebrado Fort +8, Ref +3, Vont +3 For 20, Des 11, Con 15, Int —, Sab 10, Car 2 Escalar+9, Esconder-se+0, Observar+4 — Deserto Solitária ou Colônia (2–5) 5 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Sempre neutra 10-18 DV (Enorme) — Farpas (Ext): Criaturas acertando o escorpião farpado com as próprias mãos ou armas naturais devem fazer um teste de Reflexos (CD 14) ou sofrer 1d6+2 pontos de dano das farpas do escorpião. A CD do teste é baseada em Destreza. Espremer Aprimorado: Um escorpião farpado causa 2d6+7 pontos de dano num teste bemsucedido da manobra agarrar. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade o escorpião farpado deve ser bemsucedido num ataque suas garras. Ele poderá então iniciar um teste de agarrar como uma ação livre e sem provocar um ataque de oportunidade. Se o escorpião for bem-sucedido em agarrar, ele pode espremer. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 17, dano inicial e secundário 1d4 Constituição. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias: Um escorpião farpado tem +4 de bônus racial em Escalar, Esconder-se, e Observar. Escorpião Dourado Um escorpião dourado do tamanho do braço de um homem sai das sombras, o sol brilha na sua carapaça. O Escorpião dourado é uma espécie de escorpião encontrada por todo Athas, nomeada por seu exoesqueleto brilhante. Ele prefere se esconder em um canto escondido e então correr para atacar com seu ferrão. O escorpião dourado tem uma Projeto Dark Sun Brasil 264 Escorpião Dourado Invertebrado Miúdo 2d8+2 (11 pv) +0 6m. (4 quadrados) 14 (+2 tamanho, +2 natural), toque 12, surpresa 14 +1/-2* Garra +3 corpo-a-corpo (1d2-3) 2 Garras +3 corpo-a-corpo (1d2-3) e Ferrão –2 corpo-a-corpo (1d2-3 + veneno) 0,45m./0m. Agarrar Aprimorado, Veneno Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m., Características de Invertebrado Fort +4, Ref +0, Vont +0 For 5, Des 10, Con 13, Int —, Sab 10, Car 2 Escalar+1, Esconder-se+12, Observar+4 Acuidade com Arma(B) Deserto Solitária ou Colônia (2–5) 1 — Sempre neutra 3-4 DV (Pequeno), 5-6 DV (Médio) — merecida reputação de fatalidades, mas isso tem mais a ver com seus hábitos traiçoeiros do que com a força de seu veneno. Combate O escorpião dourado atacará com seu ferrão, usando suas garras para se agarrar e se prender a um alvo enquanto ele injeta seu veneno. Ele tentará fugir se for severamente ferido e se esconder em alguma fenda obscura até que suas feridas tenham cicatrizado. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade o escorpião farpado deve ser bemsucedido num ataque suas garras. Ele poderá então iniciar um teste de agarrar como uma ação livre e sem provocar um ataque de oportunidade. *Escorpiões dourados têm +8 de bônus racial nos testes de agarrar. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 12, dano inicial 1d6 Força, dano secundário 1d4 Força. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias: O escorpião dourado tem +4 de bônus racial nos testes de Escalar, Esconder-se, e Observar. Formióide Uma espécie de formiga gigante, esta criatura tem seis membros e um exoesqueleto segmentado. Ela possui http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate mandíbulas afiadas e desloca-se com movimentos rápidos e ariscos. Formióides são insetos coloniais gigantes que parecem formigas e habitam galerias e subterrâneos do deserto Athasiano. Eles evoluíram por meio de especialização adaptativa, que deu a alguns certos poderes e a outros grande Força. Há quatro tipos de Formióides: dynamis, soldados, operários e as rainhas, cada um com suas próprias tarefas nas sociedade formióide. Formióides freqüentemente entram em conflito com outros insetos coloniais do deserto Athasiano, especialmente kanks selvagens, formigas gigantes e cupins gigantes. Esses conflitos quase sempre terminam em guerras – aquele que tiver mais soldados ganha (embora os poderes psiônicos dos raça dynamis dê aos formióides uma certa vantagem). Todas as colônias formióides compartilham uma característica em comum: uma fonte de água, geralmente localizada no ou perto do fundo da colônia. Se essa fonte de água um dia secar, ocorrerá um êxodo em massa de formióides e a colônia inteira se mudará para outro lugar. Gigantes são famosos por seu profundo ódio pelos formióides e nunca perderão uma oportunidade de arremessar pedregulhos numa colônia formióide. As colônias formióides podem atingir 7,5m. de altura e 75m. de comprimento. Todos os formióides têm seis membros e corpos segmentados. Eles também têm um exoesqueleto que os protege de armas e desidratação, e possuem mandíbulas afiadas usadas para cortar, carregar ou combater. Têm visão de 180° e Visão no Escuro de 18m. Suas antenas são usadas para comunicação e lhes permitem sentir qualquer vibração até 9m. Operário Cada operário formióide passsa sua vida inteira fazendo uma única tarefa específica: encontrando e carregando água e comida para a colônia, cuidando da rainha, reparanado e ampliando a colônia, etc. Únicos responsáveis pela colônia, os formióides operários podem consumir areia e então regurgitála como uma substância resistente similar ao tijolo usada para construir a estrutura da colônia. Os formióides operários têm o corpo dividido em três bem definidos segmentos de coloração azul safira que somam 2,4m de comprimento. Projeto Dark Sun Brasil 265 Os operários são os mais fortes dos formióides, e são fortes como gigantes; entretanto suas mandíbulas são adaptadas mais para levantar do que para combater. Os operários só lutam se provocados, o que geralmente inclui uma ameaça à rainha ou à colônia, ou se tentarem tomar aquilo que estão carregando. Uma vez em combate eles usam suas mandíbulas e sua enorme Força para morder, pois isto é tudo que um operário sabe fazer para defender a si e à colônia em que vive. Soldado Os soldados crescem até 3m. de comprimento e possuem um exoesqueleto em tons azul-verdecinza. Eles são os segundos mais fortes na colônia formióide, superados apenas pelos operários. Eles são astutos e possuem um devastador ataque de veneno. Os soldados são compostos de dois tipos: infantaria e arqueiros. Combate Os soldados formióides atacam com suas poderosas mandíbulas. Os formióides da infantaria inoculam seu veneno num ataque bem sucedido com seu ferrão. Os formióides arqueiros borrifam seu veneno num spray a partir de seu ferrão, tratado como um ataque à distância com um alcance de 15m (sem incremento de alcance). Veneno (Ext): Ferimento (infantaria) ou Contato (arqueiro), Fortitude CD 16, dano inicial 2d6 Constituição, sem dano secundário. A CD do teste é baseada em Constituição, e inclui +2 de bônus racial. Dynamis O corpo dos dynamis abriga um grande cérebro, que lhes dá seus poderes psiônicos. Os Dynamis sempre usam o psionismo primeiro e o combate físico como última alternativa. Eles são os líderes e administradores da colônia, supervisionando os operários, certificando-se de que os soldados continuam caçando e garantindo que a rainha esteja confortável e segura. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque Base/Agarrar: Ataque: Formióide Operário Invertebrado Grande 3d8+9 (22pv) +3 9m. (6 quadrados) 14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 8, surpresa 14 +2/+13 Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+10) Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+10) Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: 3m./1,5m. — Visão no Escuro 18., Sentido Sísmico 18m., Características de Invertebrado Fort +6, Ref +0, Vont +0 For 24, Des 9, Con 17, Int 1, Sab 8, Car 12 — — Desertos Colônias (1-100) 2 Nenhum Sempre neutra 4-6 DV (Grande); 6-9 DV (Enorme) — Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: Dados de Vida: Iniciativa: Deslocamento: Classe de Armadura: Ataque Base/Agarrar: Ataque: Ataque Total: Espaço/Alcance: Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Resistências: Habilidades: Perícias: Talentos: Ambiente: Organização: Nível de Desafio: Tesouro: Tendência: Progressão: Ajuste de Nível: +4/+12 Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+4) ou spray +6 toque à distância (Veneno) Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+4) e ferrão +2 corpo-a-corpo (1d4+2 + veneno) ou spray +5 toque à distância (Veneno) 3m./1,5m. Veneno Visão no Escuro 18., Sentido Sísmico 18m., Características de Invertebrado Fort +6, Ref +4, Vont +2 For 18, Des 14, Con 13, Int —, Sab 10, Car 14 — — Desertos Colônias (1-20) 4 Nenhum Sempre neutra 4-6 DV (Grande); 6-9 DV (Enorme) — Formióide Dynamis Invertebrado Grande (Psiônico) 4d8+8 (26 pv) +5 9m. (6 quadrados) 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural), toque 10, surpresa 15 +3/+10 Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+3) Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+3) 3m./1,5m. Habilidades Similares a Psionismo Visão no Escuro 18., Sentido Sísmico 18m., Características de Invertebrado Fort +6, Ref +2, Vont +3 For 16, Des 12, Con 15, Int 5, Sab 14, Car 16 Escalar +4, Concentração +4, Ouvir +4, Observar +4 Iniciativa Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada Desertos Colônias (1-10 + 1 rainha, 5-20 soldados e 10100 operários) 3 Nenhum Sempre neutra — — Os Dynamis são de um tom cinza-negro e um pouco menores que os operários, atingindo somente 1,8m de comprimento. Combate Todos os dynamis partilham de um elo mental entre seus semelhantes da colônia, que lhes permite Projeto Dark Sun Brasil Formióide Soldado Invertebrado Grande 6d8+6 (33pv) +2 12m. (8 quadrados) 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 15 266 Formióide Rainha Invertebrado Enorme 8d8+32 (68pv) +3 3m. (2 quadrados) 9 (-2 tamanho, -1 Des, +2 natural), toque 7, surpresa 9 +6/+20 — — 4,5m/0m. Feromônios Visão no Escuro 18., Sentido Sísmico 18m., Características de Invertebrado Fort +10, Ref +1, Vont +5 For 22, Des 8, Con 19, Int 3, Sab 16, Car 18 Escalar +9, Intimidar +5, Ouvir +6, Observar +7 Foco em Habilidade (Feromônios), Iniciativa Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada Desertos Colônias (1 rainha + 1-10 dynamis, 5-20 soldados e 10100 operários) 5 Nenhum Sempre neutra 9-16DV (Enorme) — combinar seus poderes quando atacando. Os Dynamis usarão todos os seus poderes em combate e se sacrificarão para proteger a rainha. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade — elo mental; 3/dia - toque dissolvente, partilhar dor forçado (CD 16), insinuação do id (CD 15), sinestesia, projeção telempática (CD 14), escudo mental. Manifesta http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... esses poderes com um psion de 4º nível. A CD dos testes é baseda em Carisma. Rainha A colônia formióide geralmente só tem uma rainha cujo único propósito é botar ovos. Ela vive nos confins mais profundos da colônia pondo de 10-20 ovos por semana. Esses ovos são cuidados pelos operários, e a rainha em si é cuidada pelas imaturas rainhas mais jovens (trate como operárias) e protegida por seus mais poderosos soldados. Uma rainha formióide é uma criatura gorda, inchada cuja cor varia do pêssego ao vermelho escurdo. Combate A rainha não possui ataques físicos. Seu ataque/defesa primário é a habilidade de liberar feromônios que podem levar os intrusos à loucura, ou atrair soldados para fins de acasalmento. Feromônios (Ext): Como uma ação padrão a rainha pode liberar 2 tipos de feromônios num raio de 9m ao redor de si. Um tipo atrai simplesmente soldados para acasalar. O outro induz loucura tanto em intrusos quanto em outros formióides, deixando as criaturas confusas se falharem num teste de Fortitude (CD 20). A confusão perdura enquanta criatura permanecer na área, mas a cada rodada exposta aos feromônios a criatura deve passar em outro teste de Fortitude com +5 de bônus ou morrer em choque. A CD do teste é baseada em Constituição. Hurrum Invertebrado Minúsculo Dado de Vida: 1/8 d8 (1 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 3m (2 quadrados)., escalar 3m. Classe de Armadura: 19 (+8 tamanho, +1 Des), toque 19, surpresa 18 Ataque Base/Agarrar: +0/-21 Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5) Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5) Espaço/Alcance: 15cm./0 m. Ataques Especiais: Bater Asas Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Características de Invertebrado. Resistências: Fort +2, Ref +3, Vont +1 Projeto Dark Sun Brasil 267 Habilidades: For 1, Des12, Con 10, Int —, Sab 13, Car 6 Perícias: Escalar +9 Talentos: Reflexos Rápidos(B) Ambiente: Qualquer Organização: Solitária Nível de Desafio: 1/4 Tendência: Sempre neutro Progressão: 1 DV (Mínimo); 2 DV (Míudo) Ajuste de Nível: — Um pequeno besouro com uma bonita e colorida carapaça, este inseto produz um barulho melodioso ao bater suas asas translúcidas. Esses besouros coloridos com cores brilhantes são estimados devido ao agradável som do bater de suas asas. Embora incapazes de voar, os hurruns podem mudar a cor de suas carapaças graças a harmonia produzida pelo seu bater de asas. Halflings acham os hurruns extremamente agradáveis, embora quando famintos eles também os achem deliciosos. Combate Pouquíssimas criaturas no reino dos insetos atraem caça como os hurruns. Bater Asas (Ext): O hurrum pode esfregar suas asas como uma ação padrão, criando um som hipnótico e muito agradável. Qualquer criatura com Inteligência 5 ou menos que ouvir o som deve fazer um teste de Vontade (CD 10) ou entrar em transe, se aproximando o quanto puder e lá ficando fascinada enquanto o hurrum bater suas asas. A CD do teste é baseada em Constituição. Perícias (Ext): Um hurrum tem +8 de bônus racial em testes de Escalar. Ele usa seu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nos testes de Escalar. Ele sempre pode escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo se estiver com pressa ou ameaçado. Sociedade Hurrum O hurrum canta somente para acasalar. Quando múltiplos besouros se reúnem uma mudança no seu zumbido pode ser ouvida. Sexos opostos produzem sons harmônicos, enquanto sexos iguais produzem um som desagradável. Permancer uma hora ou mais sob a luz direta do sol matará um hurrum, já que tentará se refrescar batendo as asas, criando um som que irá se tornando cada vez mais alto e agudo até morrer. http://www.darksun.com.br Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Invertebrado Inócuo Invertebrado Minúsculo Dado de Vida: 1/4 d8 (1 pv) Iniciativa: +1 Deslocamento: 1,5m. (1 quadrado) Classe de Armadura: 15 (+4 tamanho, +1 Des), toque 15, surpresa 14 Ataque Base/Agarrar: +0/-21 Ataque: — Ataque Total: — Espaço/Alcance: 30cm./0 m. Ataques Especiais: Veneno (só o verme mul) Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Características de Invertebrado Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont +0 Habilidades: For 1, Dês 12, Con 11, Int -—, Sab 10, Car 2 Perícias: — Talentos: — Ambiente: Qualquer Organização: Solitária, colônia (10-10) Nível de Desafio: Nenhum Tendência: Sempre neutro Progressão: 1 DV (Mínimo); 2 DV (Miúdo) Ajuste de Nível: — Muitos invertebrados têm características semelhantes, variando apenas na aparência e função no ecossistema de Athas. Consulte as estatísticas acima para os invertebrados a seguir. Ock’n Um caracol miúdo de alguns centímetros, que deixa um rastro de resina de âmbar ao se arrastar. Ock'ns são pequenos caracóis. Eles deixam para trás um rastro composto de um líquido âmbar que tem muitos usos caseiros. Ock'ns comunicam-se com outros gastrópodes através de movimentos com os olhos, expressando os conceitos mais simples. Intragável, mas útil como jóia, Ock'ns passam o dia procurando por comida e umidade. A resina âmbar que eles secretam seca e se torna dura como uma pedra, mas pesa apenas um quarto do peso de uma pedra. Essa resina é usada para revestir armas, materiais impermeáveis, e lacrar coisas perecíveis ou isolar coisas estragadas. Um ock’n produz apenas 3,6g do fluido dessa resina a cada dia. Projeto Dark Sun Brasil 268 Ock’ns são caracóis inofensivos inábeis para qualquer forma de ataque. Ock'ns vivem em colônias de grupos ímpares. Se o número ficar ímpar, um morre ou será morto pelos outros. Ock'ns respiram através da pele exposta. Verme Mul Essa lagarta de 20cm de comprimento tem um corpo cor de marfim e duas antenas sensores no topo de sua cabeça ovalada. Uma curiosa criatura que existe apenas para se alimentar se preparando para sua metamorfose em borboleta, o verme mul vive em grandes colônias cachos em árvores de bagas. O verme mul secreta um fluido que nutre a árvore hospedeira, permitindo à lagarta se alimentar por mais tempo. Apesar do fato de não possuírem ataques naturais, os vermes muls são temidos por que o fluido que secretam é altamente venenoso. Criados aos milhares para extração de seda que eles produzem durante a fase crisálida, vermes mul se metamorfoseiam após 10 dias em borboletas, que acasalam para produzir a próxima geração e então morrem. Combate A criatura que entre em contato com a secreção do verme mul, seja pelos respingos de ter matado um ou por contato físico direto, corre o risco de ser envenenado e sofrer uma rápida e debilitante fraqueza do sistema imunológico. Pior do que o contato na pele, é a aplicação da secreção do verme mul por ingestão ou através de um ferimento. Embora o veneno em si não seja particularmente forte, aqueles que sucumbem a ele geralmente morrem, já que ele ataca a habilidade do corpo de se defender de outras infecções. Felizmente, a secreção do verme mul se torna inerte 5 minutos após a extração do corpo da criatura. Veneno (Ext): Contato, Fortitude CD 10, dano initial 2d6 Des, dano secundário 1d6 Con. A CD d