Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Créditos (versão original)
Editores:
Assistência Editorial:
Chefe de Criação:
Criadores Assistentes:
DS 3 Logo:
Diagramação:
Arte da Capa:
Arte Interna:
Agradecimentos:
Gabriel Cormier, Peter Nuttall
Nels Anderson, Mark Hope
Nathan Guest, Mark Hope
John Gardner, Kael, Gabriel Cormier
Robert Adducci
Gabriel Cormier
Revisão Maior:
Nels Anderson, Mark Hope, David Schwartz, Mike Ring.
Buddy Davis, Sean Dickson, Sébastien Gamache, Mike Ring, SjH.
Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou
O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg .
Edição Brasileira
COPYRIGHT © http://www.athas.org
TÍTULO ORIGINAL: Terrors of Athas
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords
ARTE DA CAPA#: Composição por Fabrício M. Lopes
TRADUÇÃO*: Fabrício M. Lopes, Bruno F. Santos & Fabiano de Oliveira
REVISÃO: Fabrício M. Lopes & Bruno F. Santos.
REVISÃO EXTERNA: Romeu Filho e Eduardo Xaud.
EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes
*Ver Créditos Adicionais
AGRADECIMENTOS
• À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram fantásticos na hora de
fornecer apoio e informações.
• A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo
Fabrício: à minha esposa Jeanny e ao meu filho Artur
.
Fabiano: à minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe.
Bruno: À Ana Paula, por sua paciência, e aos meus jogadores, por serem
o melhor e o pior grupo que um mestre poderia querer.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
(CIP)
Terrores de Athas 3.5ªed. / Gabriel Cormier,
Peter Nuttall, Nels Anderson, Mark Hope, Nathan
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.
Guest; Tradução: Fabrício Madruga Lopes, Bruno
É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Fernandes Santos e Fabiano de Oliveira – Brasília/São existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia
Paulo: EarthLords Editora, 2004.
da editora, desde que seja preservada a integridade do documento e
Título Original: Terrors of Athas.
créditos.
Vários Ilustradores
Todos os direitos desta edição reservados ao
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia
I. Anderson, Nels. II. Hope, Mark. III Título.
EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA.
01.2892
CDD-793.9
1. Jogos de Aventura: Recreação
793.9
CONTATO:
2. Jogos de Fantasia: Recreação
793.9
[email protected] ou
[email protected]
3. “Roleplaying Games”: Recreação
793.9
# Composição da Capa: Imagem pertencente à Wizards of The Coast e sol ao fundo extraído do site Gestalt, News and Resources for
Your Dark Sun Campaign <http://www.geocities.com/[email protected]/index.htm>
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS &
DRAGONS®, Edição 3.5, publicado pela Devir Livraria® e o "Expanded Psionics Handbook”, publicado pela
Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc.
Projeto Dark Sun Brasil
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Créditos Adicionais & Agradecimentos
Da Equipe do Projeto Dark Sun Brasil e
dos Monstros adotados aos seus Padrinhos:
A tradução do Terrores de Athas – Livro dos Monstros de Dark Sun – não seria possível assim tão rápida
não fosse a contribuição de vários fãs do cenário e do RPG em geral. Por intermédio de nossa campanha
Adote Um Monstro de Athas – Faça um montro Feliz.
Num procedimento inédito entre as empresas tradutoras no cenário brasileiro, nós resolvemos abrir as
portas de nosso estúdio virtual e convidar o público alvo a efetivamente contribuir no trabalho com seu suor.
Foi instituído que cada monstro poderia ser adotado (traduzido) por um padrinho (qualquer um que
quisesse). O processo de adoção envolvia um pedido, uma aceitação, a efetiva tradução e re-envio para nós.
Isso de alguma forma acabou nos dando tanto trabalho – ou mais – do que se tivéssemos resolvido traduzir
sozinhos. Mas a satisfação de trabalhar tão próximo ao nosso público alvo foi única e impagável.
Foi uma jornada que muitos começaram e nem todos conseguiram completar. Os louros da jornada
completa agora podem ser repartidos entre nós. Parabéns àqueles que agüentaram o tranco. Vocês leitores
têm em mãos um trabalho único, pioneiro.
Cada palavra, cada vírgula deste livro tem a emoção, o cansaço, o suor e as lágrimas do sucesso de todos
vocês que contribuíram para a conclusão desta obra.
Segue abaixo a relação dos Padrinhos e seus respectivos monstros adotados.
Nota: Alguns montros foram traduzidos por mais de um padrinho, hipótese em que o monstro aparecerá
nos créditos de ambos.
Padrinho, E-mail
Alexandre Luna (alexandretarrask@...)
André (siberian@...)
Bruno F. Santos (brun01@...)
Bruno Faria (brunolf@...)
Carlos Silvestre (carlao.matrix@...)
Daniel Aguiar (aguiar_moraes@...)
Denis Canteiro de Carvalho (deniscarvalho@...)
Diego Cordeiro Barboza (yodadiego@...)
Diego Dubard (ddnoite@...)
Eduardo Perini Muniz (sn.rezende@...)
Fabiano de Oliveira (webmaster@...)
Fabrício Madruga Lopes (mentor@...)
Fernando Rizzaro, Baku, (igor@...)
Franciolli da S. Dantas de Araújo (franciolliaraujo@...)
Projeto Dark Sun Brasil
Montros Adotados
Captor do Poço
Baazrag, Vadio do Lamaçal, Garrosso, B'rohg e Cacto (caçador, das
pedras, areia e aranha)
Besouro Gigante (Entediante, Rinoceronte, da Água), Belgoi, Tocado pelo
Negro, Arbusto Vampiro, Vinha-de-Sangue, Botão Assassino, ArbustoAgulha (Árvore-Agulha), Braxat Athasiano, Sarça, Bvanen, Tigone,
Onça-parda, Pescador Subterrâneo, Chanth, Cha'thrang, Diabo da
Cisterna, Conashellae, Iguana Psiônica, Crodlu, Fronde de Orvalho,
Segador das Dunas, Besta Elemental, Erdlu, Fordorran, Gorak, Tocado
pelo Cinza, Guardião, Horror do Silte, Diabo do Id, Inix, Jaguar, Jhakar,
Jozhal, Kirre, Kivit, Klar, Kluzd, Korinth, Lagarto de Fogo, Lagarto
Gigante, Lagarto Minotauro e Lagarto Subterrâneo, Tembo, Couraçado,
Encarnações Elementais, Povo Mindhome, Recuperador de Obsidiana,
Psionocus, Reggelid, Vórtice de Areia, Corredor do Silte, Verme
Submerso, Slimahacc, Verme Espinhoso, Villichi, Wezer, Xerichou, Kank
Doméstico, Kes'Trekel, Açoitador, Planador, Golem, Tubarão (avançado e
athasiano), Cria do Silte, Bicho-Preguiça, Squark, Ssurran, Zik'Trin'Ak,
Zik'Trin'Ta, Mastyrial (Negro e do deserto), Besta Pesadelo e Psurlon
Lask
Hatori
Vinha Estranguladora, Erva Venenosa e Aranha Negra
Mekillot
Hurrum
Takis e Z'Tal
Pakubrazi
Gosma de Dagolar, Dagorran, Drik, Slig e Aranha de Cristal
Aarakocra, Animais Domésticos (Aprig, Carru, Touro Carru e Sygra),
Formióide, Aviarag, Besouro Shaqat, Urso Athasiano, Carru Progressão,
Caranguejo-duna, Arraia do Silte, Gaivota Dourada, Anão, Enguia de
Fogo, Elfo, Meio-elfo, Meio-gigante, Halfling, Hatori Progressão,
Invertebrado Inócuo, Jankx, Jhakar Progressão, Kluzd Progressão, Lagarto
Jastrak, Lesma do Lixo, Lirr, Lirr Progressão, Demônio da Lama,
Maculado por Pakubrazi, Meio-Drako, Mul, Paraelemental Athasiano,
Pterran, Pterrax, Asa-Navalha, Renk, Ruve, Noiva da Areia, Enguia do
Silte, Sitak, Thri-kreen, Mastyrial (Negro e do deserto), Verme Mul e
Zurrilho
Verme da Areia
Rastejador de Paredes e Styr
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Gabriel da Silva Pessine (wakko.br@...)
Gabriel Pessoa (galrasia@...)
Gledson Martins Araújo (gleds.martins@...)
Juliano Barcelos Alves (jester@..)
Konrad (huttmannwaldeck@...)
Leonardo Zarpellon (leonardo_zarpellon@...)
Luciano Paulo e Laura Isabel (lpgiehl@...)
Mauricio L. de Aragão Jr (mauricio.linhares.ju@...)
Murilo Soares de Oliveira (senhor_papeis@...)
Orlando Augusto (aoals29@...)
Paul Helfst (lord_drakov@...)
Rafael Madruga Lopes (meu-correio-ea@...)
Rafael Menezes Vasconcelos (belzakan@...)
Rafael Viana (rafaelvianasilva@...)
Rodolfo Credi-dio de O. Gonçalves (rodydark@...)
Rodrigo (rodrigo.feitosa.lima@...)
Rummeninge Rudson (rudsondant@...)
Victor Peixoto Meira (paladino_rpgista@...)
Golem
Povo Lagarto Athasiano, Escorpião Athasiano, Enxame Athasiano,
Golfinho Athasiano, Drako (água, terra, fogo, magma, silte, ar, chuva e
sol), Gigante Athasiano, Gigante das Sombras, Paraelementais meioelementais, Besta Paraelemental e Pássaro Roca Athasiano
Tari e Wrab
Javali Toupeira, Salgueiro Psiônico, Aberração do Silte, Kip, Nikaal,
Ock'n, Caravela, Uivador do Deserto, Besouro Guinchador, Aranha (da
montanha, do silte), Peixe Voador, Serpente Bogo, Trin e Gosma de Tyr
Erdland e Tul'K
Magera
Profanado, Dray, Ruktoi, Gith, Armadilha de Duna, Corda Élfica e
Sombra Psiônica
Besouro Dragão
Verme de Areia
Feylaar e Kalin
Aberração das Dunas
Rastejador da Areia
T'Chowb, Tarek, Thrax, Ente Athasiano, Pássaro Roca Athasiano, Kank
Doméstico e Kes'Trekel
Rasclinn
Zhackal
Hej-Kin, Kreel e Zumbi Badna*
Styr, Serpente do Silte, Scrab, Sharg, Verme da Seda, Gaj e Jalath'Gak
Raakle e Espreitador da Montanha
*Este monstro foi excluído para ser acrescentado no suplemento Terrores das Terras Mortas.
Projeto Dark Sun Brasil
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... NOTA DOS TRADUTORES Não obstante nossos esforços imensos em manter uma tradução compatível com a tradução dos termos
técnicos oferecida pela Devir Livraria, haverá momentos em que nossa tradução será diferente. Por quê? Os
motivos variam, conveniência, maior apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões.
Abaixo, trazemos as três diferenças mais importantes entre o nosso padrão e o padrão original da Devir.
Não se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrário.
Reconhecemos que o trabalho deles será muito mais difundido que o nosso, essa nota aqui nada mais é do
que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatível com o deles.
VERME vs. INVERTEBRADO 1) Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo "Vermin" para definir todos os
artrópodes, miriápodes, aracnídeos, vermes e outras coisas nojentas em geral...
Nós até estávamos traduzindo por "Vermes", foi quando me sugeriram que traduzíssemos por "Inseto"
que é o termo que a Devir resolveu empregar...
Todavia, em discussão com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaríamos ter colocado na
descrição do Verme Submerso (uma minhoca gigante) que ela é um inseto?
Foi aí que recorremos aos nossos quase esquecidos conhecimentos de biologia, apreendidos no segundo
grau. Atrópode é o termo biologicamente correto, é o filo ao qual pertencem todas as classes... insetos,
quilópodes, miriápodes, arácnidos, crustáceos e etc.
Ah.., vale lembrar outra coisa.. o Verme Subterrâneo é um anelídeo.. .e não um artrópode...
Assim, que termo que definiria todo esses animais?
Invertebrados...
Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da tradução oferecida pela Devir e usamos um termo
genérico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichinhos nojentos que povoam os
pesadelos da maioria das mulheres.
CONSTRIÇÃO vs. ESPREMER 2) O emprego de "Espremer" como tradução de "Constrict" ao invés de "Constrição" utilizado pela Devir.
Resolvemos adotar o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrição" que não é
um verbo mas um substantivo. Assim como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" é melhor
que "Agarrão Aprimorado".
EXTRA‐PLANAR vs. FORASTEIRO 3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que nós não
conhecemos) que levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o
Subtipo (Extra-planar e Outsider) nós tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo foi não só evitar a
confusão que isso poderia trazer, mas também oferecer uma alternativa plausível para "Outsider" e,
"Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.
Equipe Dark Sun Brasil
Projeto Dark Sun Brasil
Projeto Dark Sun Brasil
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nota Legal: Dungeons and Dragons®, D&D, e Dark Sun® são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiária da Hasbro, Inc. O conteúdo aqui é considerado material derivado (já que baseado na
propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente possuídos pela
Wizards of the Coast e seus autores. Assim nenhum poderá fazer algo fora do website oficial sem a
autorização do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal, mas não pode ser reproduzido
por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais, organizações,
lugares ou eventos é mera coincidência.
Open Game Content e Dark Sun Copyrights: Esta edição de Terrores de Athas é produzida sob a versão 1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia da
marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permissão da Wizards of the Coast.
Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e documento.
Designation of Product Identity: Os seguintes itens são designados como Product Identity de acordo
com a seção 1(e) da Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards
of the Coast, incluindo todos os produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo
mas não limitada a Dark Sun, The City-State of Tyr, Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e
quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares específicos, nomes em maiúscula e nomes de lugares,
itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos,
organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos e
diálogos; todas as magias, monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a
arte, símbolos, designs, descrições, ilustrações, mapas e cartografia, semelhanças, poses, logos, ou designs
gráficos, exceto aqueles elementos que já aparecem nas versões anteriores ou final do System Reference
Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke, Rary,
Drawmij, e Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima
não é Open Game Content.
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System Reference
Document e são ©1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado nesta
aventura pelo texto que aparece nesta cor. Qualquer outra parte desta aventura, a não ser que já apareça no
System Reference Document ou já seja propriedade intelectual da Wizards' of the Coast, é conjuntamente
possuído pelos autores e a Wizards of the Coast.
Todos os monstros foram extraídos do Terrors of the Desert, ©1992 WotC, Terrors Beyond Tyr, ©1995 WotC,
Black Spine, ©1994 WotC, City by the Silt Sea, ©1994 WotC, Marauders of Nibenay, ©1993 WotC, Mindlords of the Last Sea, ©1996 WotC, Thri‐Kreen of Athas, ©1995 WotC, Windriders of the Jagged Cliffs, ©1995 WotC exceto
pelos seguintes: sombra psiônica: James M. Ward, Polyhedron #59; conashellae: Katherine York, Polyhedron
#80; Rastejador da Areia: Milton McGorrill, Polyhedron #80; Verme da Areia: James B. Alan, Polyhedron #80;
Aberração do Silte: Ed Peterson, Polyhedron #80; Chanth: Randy Maxwell, Dungeon #44, Demônio da Lama:
Bill Slavicsek, Dungeon #56. Qualquer monstro não aparecendo nos produtos acima pertence à ©2004
athas.org. Algums criaturas neste documento (fora da lista acima) foram inspirados por The Prism Pentad, de
Troy Denning.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Índice
Captor do Poço .................................................58
Chanth................................................................59
Exemplo de Chanth......................................60
Criando um Chanth .....................................61
Corredor do Silte ..............................................62
Cria do Silte .......................................................63
Dagorran............................................................65
Demônio da Lama ............................................66
Diabo da Cisterna .............................................67
Diabo do Id........................................................68
Drako..................................................................69
Drako do Ar ..................................................69
Drako da Terra..............................................70
Drako do Fogo ..............................................72
Drako do Magma..........................................73
Drako da Chuva............................................74
Drako do Silte ...............................................75
Drako do Sol..................................................77
Drako da Água..............................................77
Dray....................................................................78
Drik.....................................................................80
Drik.................................................................80
Altos Driks.....................................................82
Elfo......................................................................84
Encarnação Elemental e Paraelemental.........86
Criando uma Encarnação Elemental .........86
Modelo de Encarnação do Ar .....................86
Criando uma Encarnação do Ar.................87
Modelo de Encarnação da Terra.................87
Criando uma Encarnação da Terra ............88
Modelo de Encarnação do Fogo .................89
Criando uma Encarnação do Fogo.............89
Modelo de Encarnação do Magma.............90
Criando uma Encarnação do Magma ........90
Modelo de Encarnação da Chuva ..............91
Criando uma Encarnação da Chuva ..........91
Modelo de Encarnação do Silte ..................92
Criando uma Encarnação do Silte ..............92
Modelo de Encarnação do Sol.....................93
Criando uma Encarnação do Sol ................94
Modelo de Encarnação da Água ................94
Criando uma Encarnação da Água ............95
Enguia de Fogo .................................................95
Ente Athasiano..................................................96
Espreitador da Montanha................................96
Feylaar................................................................97
Fordorran...........................................................99
Gaj.....................................................................100
Garrosso...........................................................101
INFORMAÇÕES GERAIS ........................................11
Aliados Animais do Druida Athasiano .........11
Lista de Montros Aceitáveis............................11
Criaturas de TdA por Tipo..........................15
Invocar Criaturas, Variante de Athas ........17
Invocar Aliado da Natureza – Variante de
Athas ..............................................................18
MONSTROS................................................................21
Aarakocra ..........................................................21
Aberração das Dunas .......................................23
Aberração do Silte ............................................24
Açoitador ...........................................................25
Anão ...................................................................26
Aranha................................................................28
Aranha da Montanha ...................................28
Aranha do Silte .............................................29
Aranha de Cristal..............................................29
Aranha Negra....................................................31
Profanador.....................................................32
Psion ...............................................................33
Rainha ............................................................33
Guerreiro........................................................33
Asa-Navalha......................................................33
Aviarag...............................................................34
Baazrag...............................................................35
Belgoi..................................................................37
Besta Elemental.................................................38
Besta Elemental do Ar..................................39
Besta Elemental da Terra .............................40
Besta Elemental do Fogo..............................41
Besta Elemental da Água.............................42
Besta Paraelemental .........................................43
Besta Paraelemental do Magma .................44
Besta Paraelemental da Chuva ...................46
Besta Paraelemental do Silte .......................46
Besta Paraelemental do Sol .........................47
Braxat Athasiano...............................................48
B'rohg .................................................................49
Bvanen................................................................50
Cactos .................................................................52
Armadilha de Duna......................................52
Corda Élfica ...................................................53
Cacto Caçador ...............................................54
Cacto de Pedra ..............................................55
Cacto de Pedra, Sanguessuga .....................56
Cacto da Areia...............................................56
Cacto Aranha.................................................57
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Criando um Meio-Drako ...........................141
Meio-Elementais-Paraelementos ..................142
Criando Um Meio-Elemental....................142
Exemplo de Feylaar Meio-Magma ...........143
Exemplo de Gigante dos Penhascos MeioChuva...........................................................144
Exemplo de Dray Meio-Silte .....................145
Exemplo de Anão Meio-Sol.......................146
Meio-Elfo .........................................................147
Meio-Gigante ..................................................148
Mul ...................................................................149
Nikaal...............................................................151
Noiva da Areia................................................152
Mães da Areia .............................................153
Pakubrazi.........................................................154
Paraelemental Athasiano...............................155
Paraelemental da Chuva ...........................155
Paraelemental do Silte ...............................158
Paraelemental do Sol..................................158
Planador...........................................................160
Planta Carnívora.............................................161
Botão Assassino ..........................................161
Fronde de Orvalho .....................................161
Erva Venenosa ............................................162
Vinha Estranguladora................................164
Arbusto Vampiro........................................164
Vinha-de-Sangue ........................................165
Outras Plantas Athasianas ........................166
Árvore-Agulha............................................166
Arbusto-Agulha..........................................166
Povo Lagarto Athasiano ................................167
Exemplo de Homem-Lagarto ...................168
Povo Mindhome .............................................169
Profanado ........................................................170
Modelo de Profanado ................................170
Criando um Profanado ..............................171
Psionocus .........................................................171
Pterran..............................................................172
Raakle...............................................................173
Rastejador de Paredes....................................174
Recuperador de Obsidiana............................175
Reggelid ...........................................................176
Ruktoi...............................................................177
Ruve .................................................................179
Salgueiro Psiônico ..........................................180
Sarça .................................................................181
Scrab .................................................................182
Matriarca do Ninho....................................182
Segador das Dunas.........................................184
Zangões........................................................184
Guerreiras....................................................184
Matronas......................................................185
Serpente do Silte .............................................186
Garrosso Menor ..........................................101
Garrosso Maior ...........................................102
Gato Psiônico...................................................103
Onça-Parda..................................................103
Tigone...........................................................103
Gigante Athasiano ..........................................104
Gigante Cabeça-de-fera..............................105
Exemplo de Cabeça-de-fera ......................105
Criando um Gigante Cabeça-de-fera .......105
Gigante dos Penhascos ..............................107
Gigante do Deserto.....................................109
Gigante das Planícies .................................110
Gigante das Sombras......................................111
Gith ...................................................................112
Golem ...............................................................113
Golem de Jade .............................................113
Golem de Magma .......................................114
Golem de pedra ..........................................115
Golem de Sal ...............................................116
Golfinho Athasiano ........................................116
Gosma ..............................................................118
Gosma de Dagolar ......................................118
Gosma de Tyr..............................................119
Guardião ..........................................................119
Operário.......................................................120
Caçador ........................................................121
Guerreiro......................................................121
Observador..................................................121
Criando um Guardião................................122
Halfling ............................................................123
Hej-Kin .............................................................124
Horror do Silte ................................................126
Horror Negro do Silte ................................126
Horror Marrom do Silte.............................127
Horror Cinza do Silte .................................128
Horror Magma do Silte..............................129
Horror Vermelho do Silte..........................129
Horror Branco do Silte ...............................129
Jozhal................................................................130
Kalin .................................................................132
Kirre..................................................................133
Klar ...................................................................134
Lagarto de Fogo ..............................................135
Lask ..................................................................135
Maculado por Pakubrazi ...............................136
Criando um Maculado por Pakubrazi.....136
Magera .............................................................137
Mastyrial ..........................................................138
Mastyrial Negro..........................................138
Mastyrial do Deserto..................................139
Meio-Drako .....................................................140
Exemplo de Meio-Drako do Ar Espreitador
da Montanha ...............................................140
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Serpentes Gigantes do Silte .......................186
Sharg.................................................................187
Slig ....................................................................188
Sombra Psiônica..............................................190
Squark (Tuba)..................................................191
Ssurran .............................................................193
Styr....................................................................195
T’Chowb ..........................................................195
Tarek.................................................................196
Tari....................................................................197
Tembo...............................................................199
Thrax ................................................................200
Exemplo de Thrax.......................................200
Criando um Thrax ......................................201
Thri-Kreen .......................................................202
Tocado pelo Negro .........................................203
Exemplo de Tocado pelo Negro ...............203
Criando um Tocado pelo Negro...............204
Tocado pelo Cinza ..........................................205
Exemplo Tocado pelo Cinza .....................205
Criando um Tocado pelo Cinza................206
Trin ...................................................................207
Tul’k .................................................................208
Uivador do Deserto ........................................209
Vadio do Lamaçal (Muçum) .........................210
Verme da Areia ...............................................211
Verme da Seda ................................................212
Verme Espinhoso............................................213
Verme Submerso.............................................214
Villichi ..............................................................215
Vórtice de Areia ..............................................217
Wrab .................................................................218
Xerichou...........................................................219
Zik-Trin ............................................................220
Zik-Trin’Ak..................................................220
Zik-Trin’Ta ..................................................221
Erdland ............................................................231
Erdlu.................................................................232
Gaivota Dourada ............................................233
Gorak................................................................233
Hatori ...............................................................234
Iguana Psiônica...............................................235
Inix....................................................................235
Jaguar ...............................................................236
Jankx.................................................................237
Javali Toupeira................................................237
Jhakar ...............................................................238
Kes’trekel .........................................................239
Kip ....................................................................240
Kivit..................................................................240
Kluzd................................................................241
Korinth .............................................................242
Kreel .................................................................243
Lagarto Gigante ..............................................243
Lagarto Jastrak ................................................244
Lagarto Minotauro .........................................244
Lagarto Subterrâneo.......................................245
Lirr ....................................................................246
Mekillot............................................................247
Pássaro Roca Athasiano.................................247
Peixe Voador ...................................................248
Pterrax..............................................................249
Rasclinn............................................................249
Serpente Bogo .................................................250
Sitak ..................................................................251
Slimahacc .........................................................252
Takis .................................................................253
Tubarão Athasiano .........................................254
Urso Athasiano ...............................................254
Z’Tal .................................................................255
Zhackal.............................................................256
Zurrilho............................................................256
ANIMAIS...................................................................222
INVERTEBRADOS..................................................258
Animal Doméstico..........................................222
Aprig ............................................................222
Carru ............................................................222
Touro Carru.................................................223
Sygra.............................................................223
Arraia do Silte .................................................224
Bicho-Preguiça Athasiano .............................224
Caranguejo-Duna ...........................................225
Caravela ...........................................................226
Cha’thrang.......................................................226
Conashellae .....................................................228
Crodlu ..............................................................229
Crodlu, Pesado............................................229
Crodlu, Montaria de Guerra Pesada........230
Enguia do Silte ................................................231
Besouro Dragão ..............................................258
Besouro Gigante .............................................258
Besouro Entediante ....................................258
Besouro Rinoceronte ..................................259
Besouro da Água ........................................260
Besouro Guinchador ......................................260
Besouro Shaqat ...............................................260
Couraçado (Besouro de Guerra)...................261
Enxame Athasiano..........................................262
Enxame de Gafanhotos Athasianos .........262
Enxame de Mini-Kanks .............................262
Escorpião Athasiano ......................................263
Escorpião Farpado......................................263
Escorpião Dourado.....................................264
Formióide ........................................................264
Projeto Dark Sun Brasil
9
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Operário.......................................................265
Soldado ........................................................265
Dynamis.......................................................265
Rainha ..........................................................267
Hurrum ............................................................267
Invertebrado Inócuo.......................................268
Ock’n ............................................................268
Verme Mul...................................................268
Renk..............................................................269
Jalath’gak .........................................................269
Jalath'gak Gigante.......................................270
Kank Doméstico..............................................270
Kank Doméstico..........................................270
Operário.......................................................271
Soldado ........................................................272
Rainha da Ninhada.....................................272
Lesma do Lixo .................................................272
Pescador Subterrâneo.....................................273
Rastejador da Areia ........................................274
Wezer ...............................................................275
Soldados.......................................................275
Rainha da Ninhada.....................................275
COMPANHEIROS ANIMAIS DO DRUIDA.........277
Hatori, Progressão ..........................................277
Jhakar, Progressão ..........................................277
Kluzd, Progressão...........................................278
Lirr, Progressão...............................................278
Tubarão, Progressão.......................................278
Tubarão Atroz Athasiano ..........................278
INFORMAÇÕES ÚTEIS DO SRD 3.5 ...................280
Como Ler Este Livro ......................................280
Talentos de Monstros.....................................283
Melhorando Monstros ...................................285
Tipos, Subtipos, & Habilidades Especiais ...290
OPEN GAME LICENSE..........................................310
Projeto Dark Sun Brasil
10
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Informações Gerais
Lirr Caravela1
Leão
Lagarto, Subterrâneno Serpente, Víbora Enorme
Takis Tigre
Aliados Animais do
Druida Athasiano
A lista a seguir é dos aliados animais aceitáveis
para os druidas athasianos. Entradas em negrito
são monstros encontrados nesse documento.
10º Nìvel ou Maior (Nìvel –9)
Cha’thrang Leão Atroz
Hatori Lagarto, minotauro Tubarão Athasiano, Enorme1
Serpente Constritora, Gigante
1º Nível
Garrosso, Menor Carru Rato Atroz
Águia
Erdlu Janx Jhakar Kes’trekel Kivit Coruja
Cria do Silte2
Serpente (víbora pequena ou média)
13º Nìvel ou Maior (Nìvel –12)
Lirr, Grande 11DV Ruktoi2
Bicho‐Preguiça Athasiano 16º Nìvel ou Maior (Nìvel –15)
Tubarão Athasiano Atroz 1 Tigre Atroz
Hatori, Imenso 17DV Horror do Silte, Branco2
Slimahacc 1 Disponível só em ambientes aquáticos.
2 Disponível só em ambientes ricos em silte.
4º Nível ou Maior (Nível–3)
Carru, Boi 6DV Chita
Crodlu Crodlu, pesado Morcego Atroz
Erdland Jhakar, médio 6DV Kluzd Leopardo
Lagarto, Gigante Lagarto, minotauro Rasclinn Tubarão Athasiano1
Serpente Constritora
Serpente, Víbora Grande
Lista de Montros
Aceitáveis
Os montros a seguir são considerados aceitáveis
nas campanhas de Dark Sun. É claro, o Mestre é
sempre livre para introduzir qualquer monstro em
sua campanha.
7º Nível ou Maior (Nível –6)
Book of Vile Darkness
Crodlu, montaria de guerra pesasa Inix Kalin Kluzd, 7DV Projeto Dark Sun Brasil
Modelos (Criatura de Osso, Criatura Cadáver)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Creature Collection I (Revised)
Tar Beetle
Thunder Kite
Windrider
Angler Ooze
Barrow Worm
Berserker Wasp
Blade Hood
Cathedral Beetle
Cave Moth
Cave Shrike
Child Trap
Cold Slime
Desert Falcon
Dire Monitor
Dragon, Mock
Drowned Lady
Dune Delver
Ebon Eel
Forge Wight
Gore Beetle
Hookwing
Lotus Flowers
Night Singer
Night Tyrant
Pyre
Red Colony
Rumbler
Sand Burrower
Scythe Falcon
Serpent Root
Solar Scarab
Sour Grub
Storm Kin
Thunder Orb
Vrail
Wolf Spider, Gigante
Creature Collection III
Allergorhai-Horhai (Death Worm)
Ashcloud
Barbed Thrasher
Bitterfly
Canopy Creeper
Dart Blossom
Dirgewood Tree
Dread Crawler
Flay Beast
Golem
Gray Lancer
Living Bog
Marble Sentinel
Mist Murderer
Mulchworm
Ooze
Patient Doom
Quillwolf
Razorleaf
Sand Hulk
Sand Sloth
Sand Trapper
Shellrak
Speakerstones
Spider, Saber
Swarm (Bee, Dunefish, Gilings, Glutton Locust,
Hive-fly, Poison Wing, Termite, Wasp)
Tent Bird
Templates (Multi-Armed, Wild Bier)
Expanded Psionics Handbook
Creature Collection II
Construto Astral
Blue
Brain Mole
Sedutor na Escuridão
Crysmal
Folugub
Gythianki (psiônico)
Githzerai (psiônico)
Devorador de Mentes
Phrenic Creature
Phthisic
Psicrystal
Psion Killer
Puppeteer
Bitter Tree
Blood Moth
Carnivorous Tree
Cloudsting
Gallows Vine
Leeching Willow
Lightning Hawk
Lurker Below
Sand Wyvern
Shadow Lord
Shard Spider
Siege Undead
Spectral Plant
Spined Lizard
Swamp Fisher
Swamp Tyrant
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Monsters of Faerun
Devorador de Intelecto (pode se mover entre o
Cinza e o plano primário, ao invés do plano etéreo
e o primário)
Thought Slayer
Udoroot
Yuan-Ti (psiônico)
Aballin
Bat, Deep
Cloaker Lord
Crawling Claw
Dark Tree
Gigante Strider
Golem
Spider, Subterranean
Fiend Folio
Ahuizotl
Aquatic Ooze
Blackstone Gigant
Bloodhawk
Caryatid Column
Century Worm
Chwidencha
Crawling Head
Darkweaver
Flame Snake
Iron Cobra
Kelp Angler
Living Holocaust
Lucent Worm
Mongrelfolk
Necrophidius
Octopus Tree
Ocularon
Phiuhl
Shadow Asp
Sporebat
Swarm, Plague Ant
Swarm, Scarab Beetle
Swarm, Viper
Terror Bird
Thunder Worm
Tunnel Terror
Wicker Man
Yellow Musk Creeper
Yellow Musk Zombie
Livro dos Monstros
Animal (macaco, morcego, urso negro, urso
marrom, gato, chita, cachorro, águia, falcão,
leopardo, leão, lagarto, lagarto minotauro, macaco,
polvo, coruja, rato, corvo, cobra, lula, tigre)
Objeto Animado
Ankheg
Aranea
Gavião-Seta
Vinha Assassina
Azer
Basilisco
Besouro
Behir
Belker
Bulette
Quimera
Cocatriz
Manto Negro
Macaco Atroz
Morcego Atroz
Urso Atroz
Leão Atroz
Rato Atroz
Tigre Atroz
Pantera Deslocadora
Dragonado
Elemental
Ettercap
Ettin
Gênio
Girallon
Githyanki
Githzerai
Golem
Cão Infernal
Diabrete
Caçador Invisível
Krenshar
Magmin
Mephit (todos exceto gelo)
Urso-Coruja
Manual dos Planos
Energon
Ephemera
Gênio
Paraelemental
Modelos (Elemental, Meio-Elemental, Sombra)
Miniatures Handbook
Magma Hurler
Nothic
Shadow Beast
Stonechild
Walking Wall
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Toad, Gigante
Pseudodragão
Rast
Remorhaz, deserto
Escorpião, todos
Leão Marinho
Sombra
Mastim das Sombras
Esqueleto
Aranhas, todas
Devorador de Aranhas
Thoqqua
Tojanida
Vermes
Wyvern
Yuan-Ti
Zumbi
Savage Species
Templates
Feral Creature
Gelatinous Creature
Ghost Brute
Incarnate Construct
Insectile Creature
Monstrous Beast
Multiheaded Creature
Mummified Creature
Reptilian Creature
Spectral Creature
Symbiotic Creature
Umbral Creature
Wight
Winged Creature
Wraith
Yuan-ti
Livro dos Monstros 2
Breathdrinker
Bronze Serpent
Cloud Ray
Dire Hawk
Dire Snake
Dune Stalker
Elemental Weird
Fire Bat
Forest Sloth
Greenvise
Juggernaut
Megapede
Moonbeast
Nightmare Beast
Psurlon
Rampager
Red Sundew
Shadow Spider
Spirit of the Land
Tempest
Thri-Kreen
Templates
Chimeric Creature
Half Golem
Monster of Legend (substitua deus por ReiFeiticeiro ou Espírito da Terra)
Spellstiched
Tauric
Titanic
Warbeast
Tome of Horrors
(Duplicados não incluídos) Aerial Servant
Algoid
Amphisbaena
Ant Lion
Archer Bush
Ascomoid
Axe Beak
Baric
Basidirond
Beetle
Belabra
Brown Pudding
Cave Cricket
Cave Moray
Chrystones
Clam, Gigante
Clubnek
Cobra Flower
Crab, Monstrous
Crayfish, Monstrous
Crystal Ooze
Crystalline Horror
Death Worm
Decapus
Diger
Dragonfish
Drako, Salt
Dun Pudding
Dust Digger
Oriental Adventures
Nature Spirit
Tako
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Stunjelly
Symiotic Jelly
Tenebrous Worm
Throat Leech
Tick, Gigante
Tigre Barb, Gigante
Tri-Flower Frond
Tunnel Worm
Twilight Mushroom
Vampire Rose
Vilstrak
White Pudding
Wind Walker
Witherweed
Wolf-Spider
Animals (barracuda, deer, electric eel, quipper)
Templates (Abomination)
Eel, Gigante Moray
Elemental (Lightning Quasi, Psionic)
False Spider
Fire Nymph
Fire Snake
Firefiend
Floating Eye
Forester’s Bane
Frog, Monstrous (Gigante, Gigante Dire, Killer)
Froghemoth
Gloomwing
Golem
Hamster, Gigante
Hangman Tree
Hell Moth
Jellyfish, Monstrous
Jupiter Bloodsucker
Kampfult
Kelp Devil
Khargra
Land Lamprey
Leech, Gigante
Livestone
Lizard, Rock-Horned
Luker Above
Magma Ooze
Madragora
Mantari
Marble Snake
Memory Moss
Mercury Ooze
Mihstu
Mudman
Mustard Jelly
Obsidian Minotaur
Olive Slime
Phycomid
Piercer
Purple Moss
Quickwood
Rat, Shadow
Rot Grub
Russet Mold
Sandling
Sandman
Scarlet Spider
Scythe Tree
Shadow, Menor
Slithering Tracker
Slug, Gigante
Spinal Leech
Stegocentipede
Stranglweed
Projeto Dark Sun Brasil
Underdark
Earth Glider
Gigante Cockroach
Gigante Maggot
Lith
Lurker
Maur
Stone Flyer
Templates (Mineral Warrior)
Criaturas de TdA por Tipo
Aberração: Bvanen, Diabo da Cisterna, Aranha
Negra, Segador das Dunas, Planador, Gaj, Kalin,
Demônio da Lama, Pakubrazi, Ruktoi, Vórtice de
Areia, Sharg, Horror do Silte, Cria do Silte, Verme
Submerso, Squark, Rastejador de Paredes.
(Ar): Drako do Ar, Besta Elemental do Ar,
Encarnação do Ar, Drako da Chuva, Meioelemental da Chuva, Encarnação da Chuva,
Paraelemental da Chuva, Besta Paraelemental da
Chuva, Drako do Sol, Meio-elemental do Sol,
Encarnação do Sol, Paraelemental do Sol, Besta
Paraelemental do Sol.
Animal: Aprig, Urso (Athasiano), Cobra Bogo,
Garrosso (menor), Carru, Cha'thrang, Conashellae,
Iguana Psiônica, Crodlu, Drik, Dunecrab, Arraia do
Silte, Gaivota Dourada, Erdland, Erdlu, Lagarto
Gigante, Gorak, Hatori, Inix, Jaguar, Jankx, Jhakar,
Lagarto Jastrak, Kes’trekel, Kip, Kivit, Kluzd,
Korinth, Kreel, Lirr, Mekillot, Lagarto Minotauro,
Javali-Toupeira, Pterrax, Caravela, Rasclinn, Roca,
Tubarão, Enguia do Silte, Sitak, Peixe-Voador,
15
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Humanóide: Anão, Elfo, Gith, Meio-Elfo,
Halfling, Hej-Kin, Jozhal, Lask, Homem Lagarto,
Povo Mindhome, Mul, Nikaal, Pterran, Corredor
do Silte, Slig, Tarek, Tari, Thrax, Tul’k, Villichi.
(Incorpóreo): Noiva da Areia, Mãe da Areia.
Besta Mágica: Aviarag, Mastyrial Negro,
Garrosso (maior), Dagorran, Golfinho, Enguia de
Fogo, Lagarto de Fogo, Açoitador, Fordorran, Alto
Drik, Diabo do Id, Kirre, Klar, Aranha das
Montanhas, Sombra Psiônica, Raakle, Asa-Navalha,
Ruve, Uivador do Deserto, Verme da Areia, Verme
da Seda, Serpente do Silte, Aberração do Silte,
Verme Espinhoso, Onça-Parda, Tembo, Tigone,
Wrab, Xerichou e Besta Pesadelo.
Humanóide Monstruoso: Aarakocra, Baazrag,
Belgoi, Vadio do Lamaçal, Braxat (Athasiano),
Dray, Aberração das Dunas, Feylaar, Magera,
Reggelid, Scrab, Ssurran, T’Chowb, Thrax, ThriKreen, Trin, Zik-trin’ak, Zik-trin’ta.
Gosma: Gosma de Dagolar, Gosma de Tyr.
Forasteiro: Meio-Elemental e Psurlon.
Forasteiro (Ar): Meio-Elemental da Chuva,
Meio-Elemental do Sol.
Forasteiro (Terra): Meio-Elemental do Magma,
Meio-Elemental do Silte.
Forasteiro (Fogo): Meio-Elemental do Magma,
Meio-Elemental do Sol.
Forasteiro (Água): Meio-Elemental da Chuva,
Meio-Elemental do Silte.
Planta: Arbusto Vampiro, Vinha-de-Sangue,
Botão Assassino, Salgueiro Psiônico, ArbustoAgulha, Sarça, Fronde de Orvalho, Armadilha de
Duna, Corda Élfica, Cacto Caçador, Erva Venenosa,
Cacto das Pedras, Cacto das Pedras (sanguessuga),
Cacto
da
Areia,
Cacto
Aranha,
Vinha
Estranguladora, Ente.
(Psiônico): Aviarag, Urso (Athasiano), Belgoi,
Mastyrial Negro, Garrosso (maior), Salgueiro
Psiônico, Braxat (Athasiano), Bvanen, Diabo da
Cisterna, Iguana Psiônica, Aranha de Cristal,
Gosma de Dagolar, Dagorran, Aranha Negra (psion
e rainha), Golfinho (Athasiano), Drako, Segador das
Dunas (matrona e guerreira), Erdland, Feylaar,
Açoitador, Planador, Fordorran, Gaj, Gigante
(cabeça-de-fera),
Guardião,
Hej-Kin,
Cacto
Caçador, Diabo do Id, Jozhal, Kes’trekel, Kirre,
Klar, Povo Mindhome, Aranha das Montanhas,
Captor do Poço, Sombra Psiônica, Psionocus,
Pterrax, Asa-Navalha, Ruve, Vórtice de Areia,
Scrab, Verme da Seda, Horror do Silte (Negro,
Marrom, Cinza, Magma, Vermelho), Serpente do
Silte, Aberração do Silte, Sitak, Verme Espinhoso,
Squark, Onça-Parda, T’Chowb, Tembo, Tigone,
Slimahacc, Bicho-Preguiça Athasiano, Zurrilho,
Lagarto Subterrâneo, Sygra, Takis, Zhackal, Z’Tal.
(Aquático): Golfinho, Kreel, Caravela, Sharg,
Tubarão, Peixe-Voador, Squark, Besouro d’água.
(Frio): Vinha-de-Sangue, Erva Venenosa,
Sombra Psiônica, Paraelemental da Chuva.
Construto:
Chanth,
Golem,
Guardião,
Recuperador de Obsidiana, Psionocus.
Dragão: Drako, Meio-Drako.
(Terra): Aranha de Cristal, Drako da Terra,
Besta Elemental da Terra, Encarnação da Terra,
Drako do Magma, Meio-Elemental do Magma,
Encarnação do Magma, Besta Paraelemental do
Magma, Captor do Poço, Drako do Silte, MeioElemental do Silte, Encarnação do Silte,
Paraelemental do Silte, Besta Paraelemental do
Silte, Aberração do Silte, Styr.
Elemental: Aranha de Cristal, Besta Elemental,
Encarnação Elemental, Paraelemental, Besta
Paraelemental, Captor do Poço, Styr.
Elemental (Ar): Besta Elemental do Ar,
Encarnação do Ar, Encarnação da Chuva,
Paraelemental da Chuva, Besta Paraelemental da
Chuva, Encarnação do Sol, Paraelemental do Sol,
Besta Paraelemental do Sol.
Elemental (Terra): Aranha de Cristal, Besta
Elemental da Terra, Encarnação da Terra,
Encarnação do Magma, Paraelemental do Magma,
Besta Paraelemental do Magma, Captor do Poço,
Encarnação do Silte, Paraelemental do Silte, Besta
Paraelemental do Silte, Styr. Elemental (Fogo): Besta Elemental do Fogo,
Encarnação do Fogo, Encarnação do Magma,
Paraelemental do Magma, Besta Paraelemental do
Magma, Encarnação do Sol, Paraelemental do Sol,
Besta Paraelemental do Sol.
Elemental (Água): Encarnação da Chuva,
Paraelemental da Chuva, Besta Paraelemental da
Chuva, Encarnação do Silte, Paraelemental do Silte,
Besta Paraelemental do Silte, Encarnação da Água,
Besta Elemental da Água.
(Extraplanar): Besta Elemental, Encarnação
Elemental, Paraelemental, Besta Paraelemental,
Sombra Psiônica, Gigante das Sombras, Noiva da
Areia, Mãe da Areia.
(Fogo): Drako do Fogo, Besta Elemental do
Fogo, Encarnação do Fogo, Drako do Magma,
Meio-Elemental do Magma, Encarnação do
Magma, Besta Paraelemental do Magma, Drako do
Sol, Meio-Elemental do Sol, Encarnação do Sol,
Paraelemental do Sol, Besta Paraelemental do Sol.
Gigante: B'rohg, Gigante, Meio-Gigante,
Espreitador da Montanha.
Projeto Dark Sun Brasil
16
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Escorpião Monstruoso Pequeno Encarnação do Magma Peixe‐Voador Encarnação da Chuva1 Aranha Monstruosa Pequena Encarnação do Silte Cobra, Víbora Pequena Encarnação do Silte Macaco Encarnação do Sol Polvo Encarnação da Água1 Tul’k, Villichi, Rastejador de Paredes, Wrab,
Xerichou, Zhackal, Zik-trin’ak.
(Réptil): Jozhal, Homem Lagarto, Nikaal,
Pterran, Corredor do Silte.
(Metamorfo): Pakubrazi.
Morto‐Vivo: Profanado.
Invertebrado: Formióide, Escorpião Farpado,
Besouro
Entediante,
Pescador
Subterrâneo,
Mastyrial do Deserto, Besouro Dragão, Escorpião
Dourado, Hurrum, Jalath’gak, Kank, Enxame de
Gafanhotos, Enxame de Mini-Kank, Verme Mul,
Ock’n, Renk, Besouro Rinoceronte, Lesma do Lixo,
Rastejador da Areia, Besouro Guinchador, Aranha
do Silte, Besouro d’água, Couraçado (Besouro de
Guerra), Wezer.
(Água): Drako da Chuva, Meio-Elemental da
Chuva, Encarnação da Chuva, Besta Paraelementa
da Chuva, Drako do Silte, Meio-Elemental do Silte,
Encarnação do Silte, Paraelemental do Silte, Besta
Paraelemental do Silte, Aberração do Silte, Drako
da Água, Besta Elemental da Água, Encarnação da
Água.
Modelos: Gigante Cabeça-de-Fera, Tocado pelo
Negro, Chanth, Profanado, Encarnação Elemental,
Tocado pelo Cinza, Guardião, Meio-Drako, MeioElemental (paraelemetal), Pakubrazi-Maculado,
Thrax.
2º Nìvel
Águia Encarnação do Ar Kes’trekel Tocado pelo Negro Murcho (morto‐vivo) Cachorro de Sela Encarnação da Terra Besouro Bombardeiro Gigante Encarnação do Fogo Centopéia Monstruosa Grande Encarnação do Magma Escorpião Monstruoso Médio Encarnação do Magma Jhakar Encarnação da Chuva Aranha Monstruosa Média Encarnação do Silte Cobra, Víbora Média Encarnação do Silte Abelha Gigante Encarnação do Sol Tubarão, Médio Encarnação da Água1 3º Nìvel
Invocar Criaturas, Variante de Athas
Criaturas em negrito são encontradas no
Terrores de Athas.
Criaturas em itálico são encontradas no Terrores das Terras Mortas.
A criatura só pode ser invocada num ambiente
aquático.
2 A criatura só pode ser invocada num ambiente
rico em silte.
3 A criatura só pode ser invocada num ambiente
abundante (DS3e Core Rules Chapter 8).
1
1º Nìvel
Falcão Encarnação do Ar Coruja Encarnação do Ar Gaivota Dourada Tocada pelo Negro Jankx Encarnação da Terra Rato Atroz Encarnação do Fogo Besouro do Fogo Gigante Encarnação do Fogo Rastejador da Areia Tocado pelo Cinza Centopéia Monstruosa Média Encarnação do Magma Projeto Dark Sun Brasil
17
Asa‐Navalha Encarnação do Ar Morcego Atroz Tocado pelo Negro Onça‐Parda Tocada pelo Negro Pescador Subterrâneo Encarnação da Terra Elemental, Pequeno (qualquer)
Lagarto Gigante Encarnação do Fogo Rasclinn Tocado pelo Cinza Uivador do Deserto Tocado pelo Cinza Zumbi Cinza (morto‐vivo) Cupim Rainha Gigante Encarnação do Magma Centopéia Monstruosa Enorme Encarnação do Magma Urso Negro Encarnação da Chuva Cobra Constritora Encarnação do Silte Cobra, Víbora Grande Encarnação do Silte Gorila Encarnação do Sol Kluzd Encarnação da Água 4º Nìvel
Coruja Gigante Encarnação do Ar Vadio do Lamaçal Tocado pelo Negro Leão Encarnação da Terra Lirr Encarnação do Fogo Pterrax Tocado pelo Cinza http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Aranha Monstruosa Grande Encarnação do Magma Mephit (qualquer)
Sombra
Cobra, Víbora Enorme Encarnação do Silte Vespa GiganteEncarnação do Sol Thoqqua
Tubarão Athasiano, Grande Encarnação da Água1 Xorn, menor
5º Nìvel
Gorila Atroz Encarnação do Ar Takis Encarnação da Terra Elemental, Médio (qualquer)
Besouro Gigante Encarnação do Fogo Tigre Tocado pelo Cinza Rastejador de Paredes Tocado pelo Cinza Crodlu de Guerra Tocado pelo Cinza Escorpião Monstruoso, Grande Encarnação do Magma Besta de Obsidiana Sombra Psiônica Feylaar Encarnação da Chuva Rast
Gigante das Sombras Mastim das Sombras
Cha’thrang Encarnação do Silte Urso Marrom Encarnação do Sol Tubarão Athasiano Enorme Encarnação da Água1 6º Nìvel
Aparição Athasiana Tigone Tocado pelo Negro Aranha Monstruosa Enorme Encarnação da Terra Besta Elemental (qualquer) Elemental, Grande (qualquer)
Leão Atroz Encarnação do Fogo Kalin Tocado pelo Cinza Lagarto Subterrâneo Tocado pelo Cinza Janni (gênio)
Centopéia Monstruosa Imensa Encarnação do Magma Besta Paraelemental (qualquer) Horror Marrom do Silte Encarnação do Silte2 Cobra Constritora Gigante Encarnação do Sol 7º Nìvel
8º Nìvel
Aviarag Encarnação do Ar Kirre Tocado pelo Negro Urso Atroz Encarnação da Terra Elemental, Superior (qualquer)
Tigre Atroz Encarnação do Fogo Gaj Tocado pelo Cinza Aberração do Silte Tocada pelo Cinza Sombra Maior
Centopéia Monstruosa Colossal Encarnação do Magma Horror Branco do Silte Encarnação do Silte2 Aranha Monstruosa Imensa Encarnação do Sol Lula Gigante Encarnação da Água1 9º Nìvel
Roca Athasiano Encarnação do Ar Aranha Negra Psion Tocada pelo Negro Recuperador de Obsidiana Tocado pelo Negro Ente Athasiano Encarnação da Terra3 Elemental, Ancião (qualquer)
Aranha Negra Rainha Encarnação do Fogo Alto Drik Tocado pelo Cinza Escorpião Monstruoso Imenso Encarnação do Magma Mãe da Areia Aranha Monstruosa Colossal Encarnação do Silte Tubarão Athasiano Atroz Encarnação da Água1 Invocar Aliado da Natureza –
Variante de Athas
Criaturas em negrito são encontradas no
Terrores de Athas.
A criatura só pode ser invocada num ambiente
aquático.
1
Gavião-Seta, Ancião
Aranha Negra Profanadora Tocada pelo Negro Projeto Dark Sun Brasil
Tembo Tocado pelo Negro Djinni (gênio)
Encarnação da Terra slimahacc Elemental, Imenso (qualquer)
Cilops Tocado pelo Cinza Hatori Tocado pelo Cinza Caçador Invisível
Escorpião Monstruoso Enorme Encarnação do Magma Noiva da Areia Polvo Gigante Encarnação da Água1 18
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Lagarto Subterrâneo (animal) Tigre (animal)
Tojanida, jovem1
Crodlu de Guerra (animal) Xorn, menor
A criatura só pode ser invocada num ambiente
rico em silte.
3 A criatura só pode ser invocada num ambiente
abundante (Capítulo 8, do DS 3.5 Livro Básico).
2
1º Nìvel
5º Nìvel
Rato Atroz
Águia (animal)
Jhakar (animal) Macaco (animal)
Polvo1 (animal)
Coruja (animal)
Peixe‐Voador1 (animal) Cobra, Víbora Pequena (animal)
Gavião-Seta, adulto
Tubarão Athasiano, Enorme1 (animal) Bicho‐Preguiça Athasiano (animal) Leão Atroz
Elemental, Grande (qualquer)
Feylaar Janni (gênio)
Lagarto Minotauro Rast
Gigante das Sombras Cobra Constritora Gigante (animal)
Tigone Tojanida, adulto1
2º Nìvel
Urso Negro (animal)
Cheetah (animal) Morcego Atroz
Elemental, Pequeno (qualquer)
Lagarto Gigante (animal) Kluzd (animal) Asa‐Navalha Tubarão, Médio1 (animal)
Cobra, Víbora Média (animal)
Lula1 (animal)
6º Nìvel
Urso Atroz
Elemental, Enorme (qualquer)
Besta Elemental (qualquer) Girallon
Hatori (animal) Polvo, Gigante1 (animal)
Besta Paraelemental (qualquer) Caravela1 (animal) Salamandra, média
Xorn, médio
3º Nìvel
Gorila (animal)
Tubarão Athasiano, Grande1 (animal) Águia, Gigante
Hej‐Kin Lion
Lirr (animal) Coruja, Gigante
Cobra Constritora (animal)
Cobra, Víbora Grande (animal)
Takis (animal) Thoqqua
7º Nìvel
Gavião-Seta, ancião
Athasiano Ente3
Tigre Atroz
Djinni (genie)
Elemental, maior (qualquer)
Caçador Invisível
Noiva da Areia Slimahacc (animal) Lula, Gigante1 (animal)
Horror Branco do Silte2 (animal) Xorn, ancião
4º Nìvel
Gavião-Seta, jovem
Urso Marrom (animal)
Cha’thrang (animal) Gorila Atroz
Elemental, Médio (qualquer)
Inix (animal) Salamandra, Irmão das Chamas
Aranha das Montanhas Leão Marinho1
Cobra, Víbora Enorme (animal)
Zurrilho (animal) Projeto Dark Sun Brasil
8º Nìvel
Roca Athasiano Drik Salamandra, nobee
Tojanida, Ancião1
19
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... 9º Nìvel
Elemental, ancião
Mãe da Areia Verme Submerso Styr Projeto Dark Sun Brasil
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Monstros
amantes da liberdade raramente saem de suas casas
no alto das montanhas, mas algumas vezes, ou
como jovens desbravadores ou como cautelosos
aventureiros, eles se aventuram pelas regiões
habitadas dos Planaltos.
Durante o vôo, o aarakocra pode usar seus pés
como mãos, todavia, enquanto caminham usam
suas mãos para carregar armas ou equipamentos. O
aarakocra tem uma placa óssea em seu tórax (o
esterno), que lhe provê certa proteção contra
golpes. Contudo, a maioria de seus ossos é oca e
frágil e quebra mais fácil do que na maioria dos
humanóides. A forma incomum do aarakocra
significa que ele terá dificuldade para encontrar
armaduras, a não ser que a peça tenha sido feita
especificamente para sua raça. O aarakocra vive de
30 a 40 anos. Machos Aarakocras pesam por volta
de 50kg, ao passo que a média das fêmeas é de
43kg.
O bico do aarakocra compreende grande parte
de sua cabeça, e pode ser usado em combate. No
centro de suas asas, os Aarakocras têm mãos com
três dedos e um polegar opositor, e as garras em
seus pés são igualmente hábeis.
Aarakocra
Aarakocra, Combatente de 1º Nível Humanóide Monstrusoso Médio (Aarakocra) Dado de Vida: 1d8-1 (4 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), vôo 27m.
(média)
Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural),
toque 12, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d3)
Ataque Total: 2 garras +1 corpo-a-corpo (1d3),
Mordida –4 corpo-a-corpo (1d2)
Face/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Mergulho
Qualidades Especiais: Claustrofobia
Testes de Resistência: Fort +0, Ref +2, Vont -1
Habilidades: For 11, Des 15, Con 10, Int 10, Sab
9, Car 8
Perícias: Conhecimento (natureza) +2, Ouvir +0
Observar +0*
Talentos: Investida aérea
Ambiente: Montanhas Geladas (Montanhas
Brancas)
Organização: Solitário, grupo (3-6), ou tribo (1130 mais 1 clérigo de 3º-5º nível)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutra e boa
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +1
Combate
Os Aarakocras atacam de cima, dando rasantes
sobre suas presas e atingindo-as com suas garras, e
então ganham altura para não receberem retaliação,
somente para dar a volta e fazer tudo de novo se
necessário. Os Aarakocras também podem usar sua
mordida, mas eles, geralmente, só a usam quando
estão no chão.
Traços Raciais do Aarakocra (Ext):
Altas, humanóides pássaros, essas criaturas medem
de 2 a 2,5m de altura, com uma envergadura
aproximada de 6m. Elas têm olhos negros, bicos cinzas
e de longe se parecem com urubus magros e
desgrenhados. A plumagem aarakocra varia do brancoprata ao marrom, e até mesmo o azul pálido.
• -2 For, +4 Des, -2 Con: Os Aarakocras têm
reflexos aguçados, mas seus ossos leves são frágeis.
• Médio: Como criaturas médias, os aarakocras
não ganham bônus ou penalidades especiais por
tamanho.
• Deslocamento básico de 6m. Ao voar seu
deslocamento é de 27m (média).
• Visão na Penumbra 18m. Ao contrário de
outros humanóides monstruosos, o aarakocra não
possui Visão no Escuro.
• *+6 de bônus racial nos testes de Observar à
luz do dia. Os Aarakocras têm uma excelente visão.
Os Aarakocras são o povo-pássaro mais
comumente encontrado dos Planaltos. Alguns são
de Ninho do Inverno nas Montanhas da Coroa
Nevada perto de Kurn, enquanto outros são de
tribos menores espalhadas pelas Montanhas
Ressonantes e outros lugares. Estas criaturas
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Armadura Natural: O Esterno do aarakocra
lhe prove alguma proteção contra ataques e lhe
concede +1 de bônus de armadura natural.
• Arma Natural: O aarakocra pode usar suas
garras para rasgar causando 1d3 pontos de dano e,
como ataque secundário, sua mordida para causar
1d2 pontos de dano
• Claustrofobia: permanecer no subterrâneo ou
em prédios fechados é extremamente angustiante
para os aarakocras. Assim, eles sofrem -2 de
penalidade moral em todas as jogadas nesses
ambientes.
• Mergulho Aéreo: Aarakocras voam e podem
fazer Ataques de Mergulho. O Ataque de Mergulho
funciona exatamente como a Investida, mas a
criatura deve mover-se pelo menos uns 9m. Os
Aarakocras podem fazer ataques com as garras,
com uma lança segurada pelas duas mãos. Estes
ataques causam dano dobrado.
• Idiomas Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas
Adicionais: Auran, Élfico, Gith, Pterran e Ssuran.
Aarakocras geralmente aprendem a língua de seus
aliados e inimigos.
• Classe Favorecida: Clérigo.
• Ajuste de Nível: +1.
O combatente aarakocra apresentado aqui tinha
as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais:
For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
A maioria das comunidades aarakocras são
pequenas tribos nômades. Algumas atacam
caravanas, enquanto outras constroem ninhos no
alto das montanhas. Os menos xenófobos
aarakocras geralmente vêm de Ninho do Inverno,
nas Montanhas Brancas, uma tribo aliada com a
Cidade-Estado de Kurn. De todas as comunidades
humanas, somente Kurn constrói poleiros
especialmente
feitos
para
os
aarakocras
descansarem e negociarem. Em contraste, o Rei
Daskinor dos Eldaarich ordenou a captura e
extermínio de todos os aarakocras. Outras
comunidades humanas toleram personagens
aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas.
Mercadores negociarão com aarakocras enquanto
estes permanecerem em pé. A maioria das criaturas
terrestres é desconfiada com criaturas que voam
sobre seus rebanhos ou terras sem aviso prévio, e
templários, mesmo em Kurn, têm ordens estritas de
atacar criaturas que voem sobre as muralhas da
cidade sem permissão.
Os xamãs Aarakocras são geralmente clérigos
do ar, algumas vezes clérigos do sol e,
ocasionalmente druidas. Grande parte dos rituais
da sociedade aarakocra envolve a convocação de
um elemental do ar ou Hraak’thunn. Elementais do
ar convocados são geralmente usados num ritual
importante, a Caça. A Cerimônia de Maturidade
envolve a caça de grandes feras encontradas no
Mar de Areia
Os Aarakocras são tão familiarizados com
psionismo quanto qualquer outra raça dos
Planaltos. Eles se sobressaem na Disciplina
Psicoportação. A despeito de sua baixa força e
constituição, eles se sobressaem também como
Guerreiros Psíquicos, geralmente usando ataques
de toque à distância do alto com resultados
aterradores.
A maioria das tribos aarakocras evita magia
arcana, mas algumas poucas tribos malignas têm
profanadores e ao menos uma importante tribo
dentre as benignas, Ninho do Inverno, tem vários
preservadores.
Aarakocras de Athas falam uma língua própria.
Aarakocras não têm língua escrita própria, embora
algumas tribos mais sofisticadas tenham adotado
alfabetos de seus vizinhos terrestres. Independente
de ter uma língua falada, aarakocras não tem
lábios, e, portanto não podem pronunciar, sequer
aproximadamente, os sons ‘m’, ‘b’ ou ‘p’. Eles têm
dificuldade também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a
pronunciá-los como se fossem ‘s’/‘sf’.
Sociedade Aarakocra
Os Aarakocras defendem zelosamente seu
território. São desconfiados com estranhos que se
aventuram em suas terras. Muitas das tribos do sul
exigem pedágios das caravanas que atravessam
seus territórios, algumas vezes mantêm reféns
batedores ou cavaleiros desacompanhados até que
o tributo seja pago. Este tributo pode ser tanto
animais domésticos como objetos brilhantes, que os
aarakocras tanto cobiçam.
Algumas tribos malignas talvez ataquem
caravanas gratuitamente. Aarakocras são muito
orgulhosos e confiantes na sua habilidade de voar,
mas têm pouca simpatia por criaturas terrestres.
Os Aarakocras costumam ser neutros variando
entre a ordem e o caos. No que diz respeito à
dicotomia bom e mal, as tribos Aarakocras
geralmente seguem a tendência de seu líder. Uma
tribo cujo líder seja neutro bom, terá membros leais
e bons, neutros e bons, caóticos e bons, e neutros,
com a maioria sendo neutro e bom. Aarakocras,
mesmo sendo bondosos, raramente ajudarão
estranhos.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Aberração das Dunas
anakore surta efeito, a Aberração das Dunas puxa
suas vítimas para debaixo da areia e as deixa
sufocar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade, a Aberração das Dunas deve acertar um
ataque com sua garra. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, sem provocar um
ataque de oportunidade. A aberração poderá então
dilacerar.
Cegueira sob a Luz: As aberrações das dunas
são completamente cegas sob a luz do Sol ou no
raio de alcance da magia luz do dia.
Veneno (Ext): Ferimento; teste de Fortitude (CD
14). Dano inicial é 1 ponto temporário na Força, e o
dano secundário é 1d6 pontos temporários na
Força. A CD do teste é baseada na Constituição.
Dilacerar (Ext): A Aberração das Dunas que
vencer o teste de agarrar, após um ataque de garra
bem-sucedido consegue se prender ao corpo do
adversário e arrancar sua carne. Este ataque
automaticamente dá 2d4+1 pontos de dano.
Sufocamento (Ext): A Aberração das Dunas
pode tentar arrastar uma criatura de tamanho
médio ou menor que ela agarrou para dentro da
areia fazendo um teste de agarrar. Qualquer
criatura arrastada para o subterrâneo está sujeita a
sufocar. Para escapar, a criatura deve soltar-se do
ataque do anakore e fazer um teste de Força (CD
15) para alcançar a superfície.
Sentido Sísmico (Ext): Aberrações das Dunas
podem automaticamente sentir a localização de
qualquer coisa num raio de 18m que esteja em
contato com o solo.
Perícias: *Aberrações das Dunas recebem +8 de
bônus racial em Esconder-se quando em terreno
arenoso.
Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escavar 6m.
Classe de Armadura: 12 (+1 Des, +1 natural),
toque 11, surpresa 11.
Ataque Base/Agarrar: +3/+4
Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4+1) ou
mordida +4 corpo-a-corpo (1d2+1 + Veneno)
Ataque Total: 2 garras +4 corpo-a-corpo (1d4+1,
1d4+1) e mordida –1 corpo-a-corpo (1d2 + Veneno)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Veneno, Dilacerar 2d4+1, Sufocamento.
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
Cegueira sob a Luz, Sentido Sísmico 18m.
Resistências: Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade
+3
Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 6, Sab
10, Car 8.
Perícias: Esconder-se +4*, Furtividade +4.
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Grande
Fortitude.
Ambiente: Desertos.
Organização: Solitário, tribo (2-12)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Moedas padrão, sem objetos de arte,
itens padrão.
Tendência: Geralmente neutro e maligno
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +2
Você vê a sua frente um humanóide curvado com
uma cabeça ossuda em forma de cunha apresentando
orelhas pequenas e lisas, e olhos redondos profundos. A
criatura também possui uma curiosa espinha dorsal.
Sociedade das Aberrações das Dunas
As Aberrações das Dunas normalmente vivem
dentro de terrenos arenosos, tais como dunas, ou
nas “sedimentações aluviais” à boca de um cânion.
Normalmente operam em pequenos grupos, com o
membro mais agressivo como líder.
As Aberrações das Dunas (ou anakores) são
uma raça de humanóides de inteligência limitada
que vive em colônias subterrâneas, ocasionalmente
indo para a superfície de Athas para caçar. Elas
possuem uma espécie de formação anatômica
correndo por toda a sua espinha que lhes permite
captar vibrações através da areia. Assim sendo,
podem detectar criaturas movendo-se sobre a areia.
Aberrações das Dunas como Personagens
A classe favorecida da Aberração das Dunas é
clérigo. Líderes normalmente são clérigos que
servem quase exclusivamente ao elemento Terra,
mas existem algumas exceções. Aberrações das
Dunas raramente possuem o talento para serem
guerreiros ou rangers, mas alguns se sobressaem
como ladinos. Entretanto, a maioria dos magos
dessa raça são profanadores. A Aberração das
Combate
A Aberração das Dunas normalmente enfrenta
seus inimigos escavando até estar sob eles, depois
atacando por baixo com suas afiadas garras e
mordida venenosa. Uma vez que o veneno do
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataques Especiais: Dreno de Constituição,
Controlar Elementais, Habilidades Similares a
Psionismo.
Qualidades Especiais: Redução de Dano
15/concussão, Visão no Escuro 18m. Elemental,
Imune a Frio, Reformar, Resistência a Fogo,
Resistência a Magia 20, Fraquezas.
Resistências: Fort +11, Ref +13, Vont +10
Habilidades: For 10, Des 33, Con 20, Int 15, Sab
22, Car 26
Perícias: Concentração +17, Disfarce +16,
Esconder-se +13*, Ouvir +10, Furtividade +13,
Identificar Psionismo +14, Observar +14
Talentos: Foco em Habilidade (Dreno de
Constituição),
Especialização
em
Combate,
Iniciativa Aprimorada (B), Vontade de Ferro.
Ambiente: Silte
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 8
Tendência: Geralmente caótico maligno
Progressão: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
Dunas prefere magias que ajudem a se esconder
dos inimigos ou distraí-los.
Personagens da raça Aberração das Dunas
possuem as seguintes características raciais:
• +2 For, +2 Des, +2 Con, -4 Int, -2 Car.
• Médio: Como criaturas de tamanho Médio,
Aberrações das Dunas não recebem bônus ou
penalidade por seu tamanho.
• Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
• Deslocamento básico de 9m. Ao escavar seu
deslocamento é de 6m.
• Visão na penumbra.
• Dado de Vida Racial: A Aberração das Dunas
começa com 3 níveis de humanóide monstruoso,
que lhe garantem 3 dados de vida (d8), bônus base
de ataque de +3, e bônus base de resistência de
Fortitude +1, Reflexos +3 e Vontade +3.
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
monstruoso da Aberração das Dunas lhe dão
pontos de perícia iguais a 6 x (2 + modificador de
Inteligência). Suas perícias de classe são Esconderse e Furtividade.
• Os níveis de humanóide monstruoso da
Aberração das Dunas lhe dão 2 Talentos.
• Usar Armas: A Aberração das Dunas sabe
usar todas as armas simples e suas armas naturais.
• +1 de bônus de armadura natural.
• Armas Naturais: 2 garras (1d4), 1 mordida
(1d2).
• Ataques Especiais (ver acima): Agarrar
Aprimorado, Dilacerar, Sufocamento.
• Qualidades Especiais (ver acima): Sentido
Sísmico 18m, Cegueira sob a luz.
•
Idiomas
Básicos:
Anakore.
Idiomas
Adicionais: nenhum.
• Classe Favorecida: Clérigo.
• Ajuste de Nível: +2.
O silte se contorce e se estica e forma um retorcido
pseudópode na forma de uma serpente colossal, que
dispara em direção a você.
Acredita-se que tenha surgido do plano paraelemental do silte, a aberração do silte é um
inimigo formidável, modelando o silte em que
habita e assumindo a forma de uma serpente
enorme ou uma vaga figura humanóide. Ele usa
sua forma humanóide. Ele usa uma forma
humanóides, algumas vezes confundido com um
verdadeiro elemental da terra, para atrair viajantes
para a morte.
Aberrações do silte são oponentes perigosos,
existindo entre o plano material e o plano paraelemental do silte.
A aberração do silte obtém seu sustento da força
vital de suas vitimas. As aberrações do silte
encontraram na áspera condição de Athas um lar, e
prosperam nesse meio.
Há rumores de que a borda entre o plano paraelemental do silte, e o plano material de Athas
esteja constantemente mudando, o que permite que
aberrações do silte e outros monstros tais como
caçadores das dunas e homens da areia, entrem
facilmente em Athas.
Aberração do Silte
Elemental Imenso (Terra, Psiônico, Água) Dado de Vida: 8d8+40 (76 pv)
Iniciativa: +11
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), Vôo 12m.
Classe de Armadura: 23 (+11 Des, -2 tamanho,
+4 natural), toque 19, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +6/+14
Ataque: Pancada +15 corpo-a-corpo (1d8 + 1
Constituição)
Ataque Total: Pancada +15 corpo-a-corpo (1d8 +
1 Constituição)
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Aberrações do silte atacam com sua pancada, e
se bem-sucedido drena a Constituição de suas
presas assim como as sufoca. Aberrações silte são
muito agressivas e usam psionismo para acelerar o
processo, se proteger de outros, e afastar atacantes
enquanto eles estão drenando e sufocando uma
vitima. Algumas vezes Siltes têm elementais da
terra sob seu controle que usam para sua total
vantagem.
Dreno de Constituição (Sob): Criaturas vivas
feridas pela pancada da aberração do silte precisam
fazer um Teste de Fortitude (CD 22) ou sofrem 1
ponto de dreno de Constituição. Qualquer criatura
que tenha sua Constituição reduzida a 0 por uma
aberração do silte terá a sua essência
completamente devorada e só poderá voltar a vida
através das magias milagre, ressurreição verdadeira ou
desejo. A CD do teste é baseada em Carisma.
Controlar Elementais (Ext): Aberrações do Silte
podem controlar elementais da terra e paraelementais do silte num raio de 36m, que falharem
num teste de Vontade (CD 22). Uma aberração do
silte pode comandar um total de 16 dados de vida
de elementais da terra ou para-elementais do silte
ao mesmo tempo. A CD do teste é baseada em
Carisma.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – camaleão, crise de respiração (todos os alvos
CD 23*), chicotear ego (2d4 Car, CD 22*) 1/dia – crise vital (CD 25), mente vazia (+6 de bônus*), destino de um, camuflagem amorfa maior, estrondo psiônico (paralisa por 3 rodadas, CD 21*). Manifestador de
10º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestador da Aberração do Silte.
Reformar (Ext): As aberrações do silte são
difíceis de se matar, pois, se mortas, ela se reforma
após em 1d6 horas.
Fraquezas: Lançando uma magia lama em pedra em uma aberração do silte vai transformá-la num
elemental da terra com 8 dados de vida, por 1d6
horas, como se afetada pela magia metamorfose; a
aberração do silte tem direito um teste de Vontade
contras essa magia. Lançar pedra em lama uma vez
que a magia anterior tenha tido sucesso irá destruir
instantaneamente uma aberração do Silte (sem
testes) impedindo-a de se reformar.
Perícias: Aberrações do silte recebem +4 de
bônus racial em Concentração, Esconder-se, e
Identificar Psionismo. *O poder camaleão da
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aberração do silte lhe dá +10 de bônus de +10 de
melhoria em Esconder-se quanto ativado.
Sociedade da Aberração do Sílte
A Aberração do Silte é uma criatura solitária
que vaga pelo Mar de Areia e os arredores das
bacias do silte atrás de presas. Já que as aberrações
do silte formam seu corpo com o silte em que
vivem, são incapazes de viajar sobre a terra,
conseqüentemente confinados a atacar somente as
criaturas que passam ao seu alcance.
As aberrações do Silte evitam seus semelhantes;
eles se vêem como competidores e travam batalhas
furiosas por uma determinada área de silte. Essas
lutas geralmente terminam interrompidas, como
aberrações não podem ferir uma à outra, uma delas
geralmente desiste e segue seu próprio caminho. É
raro achar mais que uma aberração do silte em um
raio de 16km quadrados.
Açoitador
Besta Mágica Grande Dado de Vida: 6d10+18 (51 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +1 Des, +9
natural), toque 10, surpresa 18
Ataque base/Agarrar: +6/+14
Ataque: Garra +9 corpo-a-corpo (1d6+4)
Ataque Total: 2 garras +9 corpo-a-corpo (1d6+4)
e mordida +4 corpo-a-corpo (1d8+2)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo, Rasgar 1d6+4
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra
Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +1
Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 9, Sab 9,
Car 9
Perícias: Esconder-se +5, Ouvir +2, Observar +2
Talentos: Trespassar, Ataques Múltiplos,
Ataque Poderoso
Ambiente: Terras Estéreis Rochosas
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 5
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 7-12 DV (Enorme); 13-18 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... A criatura parece ser algum tipo de tartaruga
gigante, exceto pelo fato de que é um hexápodo. A
estrutura e marcas de seu casco parecem serem feitas de
pedra, fazendo seus contornos difíceis de serem
distinguidos contra o terreno.
Açoitadores são criaturas solitárias que vivem
em terreno rochoso. Eles são carnívoros psiônicos
que esperam por presas se aproximarem antes de
atacar.
Açoitadores parecem tartarugas gigantes, só que
com seis pernas ao invés de quatro. Açoitadores
podem se esconder em terreno rochoso muito
facilmente devido a sua concha semelhante à rocha.
Combate
Açoitadores geralmente esperam até presas
adequadas se aproximarem perto o suficiente antes
de atacar. Por causa de sua camuflagem natural, o
açoitador geralmente irá esperar a vítima passar à
frente para que ele possa atacar pelas costas.
Quando eles atacam, açoitadores o fazem com seus
dois membros frontais, seguido por sua mordida. O
casco duro semelhante à de uma tartaruga dá
grande proteção contra ataques. Açoitadores
também possuem poderosas habilidades psiônicas.
Como muitas criaturas psiônicas de Athas,
açoitadores também têm modos de defesa
psiônicas.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia
- ver aura (Alcance 20m.), equilíbrio corpóreo, poder do camaleão, senso do perigo, sexto sentido, memória de dor , corpo de sombras. Manifesta esses poderes como um
psion de 10º nível. A CD dos testes é baseada em
Carisma.
* Inclui escalonamento do nível de manifestação
do açoitador.
Rasgar (Ext): Se o açoitador acertar com ambos
ataques de garra, ele pode imediatamente fazer
dois ataques de rasgar com seu segundo grupo de
membros. Bônus de ataque +9, dano 1d6+4.
Perícias: Açoitadores recebem +5 de bônus
racial em testes de Esconder-se.
Anão
Anão, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Anão) Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Projeto Dark Sun Brasil
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Classe de Armadura: 13 (+3 corselete de couro)
toque 10, surpresa 13.
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Machado de Guerra de Osso +2 corpoa-corpo (1d8/x3)
Ataque Total: Machado de Guerra de Osso +2
corpo-a-corpo (1d8*x3)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Traços de Anão.
Resistências: Fort +4, Ref +0, Vont -1
Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab
9, Car 6
Perícias: Escalar +2, Saltar -4, Ouvir +0,
Observar +0
Talentos: Foco em Arma (machado de guerra)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, time (2-4), esquadrão
(11-20 + 2 sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º a 6º
nível), ou clã (30-100 + 30% civis + 1 sargento de 3º
nível a cada 10 adultos, 5 tenentes de 5º nível, e 3
capitães de 7º nível).
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Moedas padrão; dobro de itens; itens
padrão
Tendência: Geralmente leal e bom ou leal e
neutro
Progressão: Pela classe do personagem
Um humanóide baixo, sem pêlos, de cenho franzido
e membros grossos e robustos. A pele do humanóide é
profundamente bronzeada e ele te observa te avaliando
com seu olhar firme.
Anões dos Planaltos medem entre 1,4 a 1,5m de
altura, com membros grandes e musculosos e
compleição forte. Pesam em média 100kg. Anões
são desprovidos de pêlos, e a própria idéia de pêlos
lhes é repulsiva. Eles têm pele profundamente
bronzeada e raramente a decoram com tatuagens.
Os anões compõem uma boa parte das pessoas
encontradas nos Planaltos. Estes seres fortes e
devotados vivem para cumprir o seu “Foco”, uma
tarefa à qual eles escolhem devotar suas vidas.
Teimosos e de personalidade forte, anões são boa
companhia, embora sua natureza obcecada tenda a
ser incomodativa, fastidiosa.
Anões preferem ocupar-se com tarefas
significantes e, geralmente, abordam estas tarefas
com uma intensidade raramente vista em outras
raças. Assim, anões dão excelentes trabalhadores e
vêem com grande orgulho suas realizações.
Entretanto, sua teimosia pode metê-los em
dificuldades. Anões algumas vezes não darão
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ouvidos à razão, na tentativa de cumprir o que
seriam tarefas impossíveis.
Anões vivem para seus Focos. Aqueles que
morrerem sem ter conseguido completá-lo
retornam dos mortos como banshees para
assombrar seu trabalho inacabado. O anão
raramente revela seu Foco a alguém.
serem removidos. A comunidade é importante para
os anões.
Anões têm uma forte afinidade racial.
Raramente compartilham sua história com nãoanões; pode levar anos para um estranho ganhar
confiança suficiente para ser admitido num círculo
familiar.
Anões recebem bônus para seus testes de
perícias, testes de resistências, ataque e dano
quando o estiverem fazendo para completar uma
tarefa. A tarefa deve estar diretamente relacionada
ao seu Foco, entretanto. Por exemplo, Grelak,
protetor de sua comunidade anã, escolhe como
Foco recuperar o livro sagrado roubado num saque.
Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte
para recuperar o artefato de seu atual possuidor,
que se esconde no posto avançado 51, uma jornada
de duas semanas. No caminho ao posto avançado,
ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate
este inimigo ele recebe os bônus. Todavia, Grelak
para em Nibenay para um descanso, e se envolve
numa briga. Ele não recebe os bônus, já que não
está exatamente perseguindo seu Foco.
Anões tendem a ser de alinhamento leal, no
geral bons ou neutros. Sua devoção em perseguir a
hierarquia estabelecida em sua vila significa que
eles tendem a seguir as regras, algumas vezes a
ponto do ridículo.
Existem três principais estabelecimentos anões
nos Planaltos: Kled, localizado perto da Cidade
Estado de Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do
Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos
Planaltos. Algumas comunidades anãs se
desenvolveram em Cidades-Estados e em pequenas
vilas, enquanto que outras estabeleceram residência
com tribos escravas do deserto.
As comunidades anãs são governadas pelos
seus anciãos; anões são particularmente devotados
ao líder de sua comunidade, O Urhnomous. Anões
geralmente veneram o elemento terra. Fogo é
algumas vezes venerado por seu poder destrutivo e
a água por sua natureza curandeira. A
intangibilidade do ar e sua natureza caótica atraem
poucos seguidores entre os anões. Anões druidas
são incomuns e tendem a dedicar-se uma área
particular de terra protegida.
Como quase tudo que fazem, os anões
dedicados ao psionismo o são com grande paixão e
entusiasmo. Eles dão formidáveis egoístas e
nômades.
Como a maioria das pessoas, anões tem aversão
à magia arcana e são os menos inclinados a mudar
sua mentalidade sobre qualquer coisa. Anões
Combate
Anões
geralmente
atacam
diretamente,
encabeçando a aproximação no combate.
Traços dos Anões (Ext): • +2 Con, -2 Car: anões são fortes e robustos,
mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar
com outros.
• Médio: Como criaturas de tamanho médio,
anões não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao tamanho.
• Deslocamento básico de 6m.
• Visão no Escuro: Anões podem ver no escuro
a uma distância de até 18m. Visão no escuro é
somente em preto e branco, de resto é como se fora
em luz normal, e anões se dão bem ainda que sem
nenhuma luz.
• +2 de bônus racial em testes contra venenos.
• Familiaridade com Armas: Para os anões, o
urgrosh é tratado como uma arma comum e não
como arma exótica.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência
contra magias e efeitos similares a magias.
• +1 de bônus na moral em todos os testes
diretamente relacionado ao seu Foco. Isto inclui
bônus em perícias, no ataque, no dano ou em testes
de resistência, ou mesmo bônus para as CDs de
resistência a manifestações ou magias.
• Idiomas Básicos: Comum e anão. Idiomas
Adicionais: Élfico, Gigante, Gith, Pterran, Tarek,
Thri-Kreen.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• O guerreiro anão apresentado aqui tem as
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Sociedade Anã
O relacionamento entre o anão e outros é
geralmente em função de seu Foco. As pessoas que
lhe ajudam a cumprir seu foco, ou compartilham
dos mesmos objetivos, são tratadas com respeito e
consideradas bons companheiros. Existe pouco
espaço para compromisso, todavia, com aqueles
que discordam do Foco do anão. Se eles atrasam ou
impedem o anão, são considerados obstáculos a
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... seu intelecto superior para tecer armadilhas de
todos os tipos de modo a capturar os descuidados.
Elas são carnívoras e consideram a carne do
pássaro roca uma iguaria. Desnecessário dizer,
entretanto, que tais refeições são escassas e além do
alcance para as aranhas das montanhas.
Assassinos procuram o veneno dessas aranhas
que também pode ser usado como um ingrediente
na criação de poções para remover paralisia – nas
mãos de alguém proficiente em tais coisas, é claro.
Uma em cada dez aranhas das montanhas é
psiônica. Muitos acreditam que a espécie como um
todo está à beira de desenvolver poderes psiônicos
em massa, mas essas habilidades são limitadas a
um punhado de indivíduos excepcionais. Esses
aracnídeos psiônicos ascendem rapidamente dentro
da fraca sociedade de aranhas das montanhas. A
aranha da montanha adulta atinge 1,5 m de altura
com suas patas e não pesa mais que 90 kg.
raramente empregam as artes arcanas; os poucos
que o fazem são geralmente afastados de
sociedades anãs respeitáveis. Alguns anões viajarão
com um mago que se provar um companheiro
valoroso, mas poucos anões irão realmente confiar
num mago. Anões têm uma longa e orgulhosa
história oral. Eles têm uma velha língua escrita,
mas esta é na maior parte das vezes usada para
escrever histórias. Anões não ensinarão sua língua
antiga para estrangeiros, eles preferem manter este
conhecimento entre eles. A língua anã é profunda e
rouca, composta de muitos sons guturais e
exclamações ásperas. A maioria dos não-anões
consegue uma garganta ferida se tentarem falar a
língua anã por mais que algumas poucas horas.
Aranha
Aranha da Montanha
Combate
Uma espécie de aranha grande com uma coloração
misturada, tornando difícil distingui-la da rocha escura
contra a qual está agachada.
Aranhas das montanhas são caçadoras astutas
prontas para atacar suas presas de uma forma
repentina e devastadora. Elas vão deixar iscas para
seus alvos (desde corpos de animais até aparentes
tesouros), preparar emboscadas ou usar de
métodos psiônicos para ganhar vantagem.
Aranhas das montanhas são criaturas
inteligentes com uma sociedade tribal rudimentar
que se acredita existir em muitas partes do
submundo de Athas. Predadoras astutas, elas usam
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Básico/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Aranha da Montanha
Besta Mágica Média (Psiônica)
5d10+5 (32 pv)
+4
9m. (6 quadrados), Escalar 6m.
16 (+4 Des, +2 natural), toque 14, surpresa 12
+5/+6
Mordida +9 corpo-a-corpo (1d8+1 + veneno)
Mordida +9 corpo-a-corpo (1d8+1 + veneno)
1,5m. / 1,5m.
Veneno, Habilidades Similares a Psionismo, Teia
Visão no Escuro 18m, Sentido Sísmico 18m
Ambiente:
Organização:
Fort +5, Ref +8, Vont +1
For 13, Des 18, Con 13, Int 16, Sab 10, Car 11
Escalar +22, Ofícios (qualquer) +8, Esconder-se
+19, Saltar +16, Conhecimento (qualquer) +8,
Sentir Motivação +5, Observar +5, Sobrevivência
+5
Foco em Habilidade (Veneno), Reflexos em
Combate, Acuidade com Arma(B)
Montanhas
Tribo (5-20)
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
3 (4 se psiônica)
Padrão
Geralmente Caótica neutra
6-10 DV (Grande); 11-15 DV (Grande)
—
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
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Aranha do Silte
Invertebrado Mínimo (Enxame)
3d8 (13 pv)
+7
6m. (4 quadrados), Escalar 6m., nadar (silte) 6m.
17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, surpresa 14
+2/—
Enxame (1d6 + veneno)
Enxame (1d6 + veneno)
9m./0 m.
Distração, Veneno
Visão no Escuro 18m., Enxame, Sentido Sísmico
18m., Verme
Fort +3, Ref +4, Vont +1
For 1, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 10, Car 3
Escalar +11, Esconder-se +23, Ouvir +4, Observar
+4
Foco em Habilidade (Veneno), Iniciativa
Aprimorada
Silte
Solitária, família (2–4 enxames), ou colônia (7– 12
enxames)
1
Nenhum
Sempre neutra
Nenhum
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 15,
inicial e dano secundário paralisia por 2d12
minutos. A CD do teste é baseada na Constituição.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– atração (CD 11), aversão (CD 12), empatia, causar dor (CD 12), elo mental, empurrão mental (CD 11); 3/dia ‐ chicotear ego (CD 12), esvaziar mente,. escudo mental. Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível.
A CD dos testes é baseada em Carisma.
Sentido Sísmico (Ext): A aranha da montanha
pode detectar ou localizar qualquer criatura ou
objeto que esteja em contato com o chão numa área
de 18m., ou a qualquer distância em contato com
alguma teia da aranha.
Teia (Ext): Aranhas da montanha usam teias
para construir seus covis e outras estruturas, mas
não a usam para paralisar suas vítimas. Elas usam a
teia para se abaixarem silenciosamente pelas costas
de suas presas enquanto elas passam, se necessário.
O fio de teia é forte o bastante para suportar a
aranha e uma criatura do mesmo tamanho.
Criaturas que entram em contato com a teia da
aranha da montanha, não obstante, correm o risco
de ficarem presas. A criatura pega pode escapar se
bem sucedida num teste de Arte da Fuga (CD 12)
ou rompê-la com um teste de Força (CD 16).
Tentativas de se soltar ou romper a teia têm +5 de
bônus se a presa tiver algo onde caminhar ou
algum membro livre. Cada 1,5m da teia tem 6
pontos de vida de acordo com a tabela, e redução
de dano 5/—. A aranha da montanha pode se
mover na teia usando seu deslocamento de
escalada e saber a localização de qualquer criatura
presa à teia apenas tocando-a.
Perícias: Aranhas da montanha têm +10 de
bônus racial em testes de Esconder-se e Saltar e +16
de bônus racial em testes de de Escalar. A aranha
da montanha sempre pode escolher 10 em testes de
Escalar, mesmo se apressada ou ameaçada.
Aranhas da montanha usam seu modificador de
Destreza nos testes de Escalar.
Aranha do Silte
Um ninho cheio de minúsculas aranhas pálidas,
mal se pode distingui-las do silte que é o lar delas, essas
criaturas avançam em você em uma massa pesada.
Aranhas do Silte são criaturas minúsculas que
vivem no Mar de Areia e bacias de Athas.
Camuflam-se facilmente e nadam através do silte,
elas são um perigo quando encontradas. Embora a
mordida não seja fatal, uma presa quando atacada
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por um enxame tem a chance de ser devorada antes
de recuperar a consciência.
A aranha do silte sozinha raramente alcança
15cm de tamanho, mas um enxame pode aumentar
seu número para centenas.
Combate
O enxame de aranhas do silte procura cercar e
atacar qualquer criatura viva que encontre. Isso
causa 1d6 pontos de dano para qualquer criatura
no espaço ocupado até o fim do movimento.
Distração (Ext): Qualquer criatura que comece
seu turno com um enxame de aranhas do silte no
seu espaço precisa obter sucesso num teste de
Fortitude (CD 11) ou ficará nauseado por 1 rodada.
A CD do teste é baseada em Constituição.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13,
inicial e dano secundário paralisia por 2d6 minutos.
A CD do teste é baseada em Constituição.
Sentido Sísmico (Ext): Aranhas do silte podem
detectar e localizar qualquer criatura ou objeto a até
9m em contato com o chão.
Perícias: O enxame de Aranhas do silte tem +4
de bônus racial em testes de Observar e +8 de
bônus racial em testes de Escalar e Esconder-se.
Elas usam o modificador de Destreza no lugar do
modificador de Força nos testes de Escalar. Elas
sempre podem escolher 10 em testes de Escalar,
mesmo se apressadas ou ameaçadas. O enxame tem
+8 de bônus racial em testes de Natação para
qualquer ação especial que evite perigo. Sempre
podem escolher 10 em testes de Natação, mesmo
que distraídas ou em perigo. Quando estão
nadando em linha reta podem usar a ação correr.
Aranha de Cristal
Elemental Grande (Terra, Psiônico) Dado de Vida: 8d8+24 (60 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 18m (12 quadrados), Escalar 9m.
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +9
natural) toque 9, surpreendida 18.
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d6+5 +
Veneno)
Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo
(1d6+5 + Veneno) e 2 garras +5 corpo-a-corpo
(2d4+2)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Veneno, Habilidades Similares a Psionismo, Raio,
Teia
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Elemental, Redução de Dano 5/metal.
Resistências: Fort +9, Ref +4, Vont +5
Habilidades: For 20, Des 11, Con 16, Int 3, Sab
13, Car 8
Perícias: Escalar +3, Esconder-se +5*, Observar
+3
Talentos: Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos,
Tiro Certeiro
Ambiente: Qualquer terreno
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Sem moedas, dobro de bens, sem itens
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 9-16 DV (Grande); 17-24 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Aranhas de cristal preferem lançar suas teias
cruzando trilhas e estradas. Elas não ficam em suas
teias, mas esperam nas margens ou na base delas,
na esperança de atacar os desafortunados que
ficarem presos. Onde a luz permite, a aranha de
cristal também usará sua habilidade de disparar
raios de luz em seus inimigos e usará seu poder
psiônico de controlar a luz para aumentar as
condições luminosas para facilitar isso. Em combate
corpo-a-corpo, a criatura atacará com suas garras
cortantes e mordida venenosa. Prefere agarrar seus
alvos e então ferroá-los até a morte.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade a aranha de cristal deve acertar seus
dois ataques de garra. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem sofrer um ataque de
oportunidade. Se ela vencer, ela prende e causa
automaticamente o dano das garras a cada rodada
que manter a vítima presa. A aranha de cristal
ganha +4 de bônus em seu ataque de mordida
contra oponentes agarrados, cancela o usual -4 de
penalidade por atacar um oponente agarrado.
Veneno (Ext): Ferimento; teste de Fortitude (CD
17); dano inicial e secundário de 1d6 de dano
temporário de Constituição. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia —
controlar a luz. Manifesta esses poderes como um
psion de 6º nível.
Raio (Sob): Em ambientes bem claros (como em
contato direto com a luz do sol ou sob a magia luz do dia), a aranha de cristal pode lançar um raio de
luz contra uma única criatura, como uma ação de
rodada completa. Se o raio atingir, ele causa 3d6
pontos de dano por fogo e o alvo precisa passar
num teste de Reflexos (CD 13) ou ficará
permanentemente cego. A CD do teste é baseada
em Carisma.
Teia (Ext): As aranhas de cristal tecem teias
cristalinas altamente afiadas, tipicamente com 6m2.
Cada seção de 1,5m tem 12 pontos de vida, e os fios
da teia têm Redução de Dano 5/ –. A Aranha de
cristal pode se mover por sua teia no seu
deslocamento de escalar.
Criaturas se aproximando devem ser bemsucedidas num teste de Observar (CD 20) para
detectar a teia, de outro modo eles caem nela
sofrendo 2d6 pontos de dano e ficando presas. A
criatura que passar no teste de Reflexos (CD 17)
sofre metade do dano e não fica presa. A criatura
presa na teia pode escapar da teia mas sofre outros
És forçado a focar tua visão para veres através das
refrações ofuscantes e descobrir que elas emanam do
corpo de uma grade e cristalina aranha.
Lembrando aranhas-lobo gigantes, as aranhas
de cristal têm seus corpos compostos de cristal
multifacetado que criam padrões ofuscantes de luz
refratada. Lançam teias de vidro que são muito
afiadas e podem concentrar um danoso feixe de luz
contra uma vítima em potencial.
A aranha de cristal é uma criatura bela. Durante
o dia, a luz solar refrata através de seu corpo,
dando a ela uma miríade de cores que muda
conforme ela anda. À noite, ela reflete qualquer luz
ambiente, retendo suas cores mas não tão radiante
quanto durante o dia. Após ter se alimentado, a
aranha toma uma coloração avermelhada, que
acaba sumindo em alguns dias.
A aranha de cristal é incapaz de produzir sons,
mas pode se comunicar com outras de sua raça
através de luz controlada.
Aranhas de cristal conseguem a maioria de seus
nutrientes da luz solar, mas ainda precisam de
líquidos para sobreviver, dando preferência para
sangue humano. São caçadas por causa de suas
teias, que dão excelentes armas, e pelas gemas que
elas instintivamente tecem dentro dessas teias
(apesar das aranhas não terem ciência do valor de
tais itens).
A aranha típica tem 2,4m de comprimento e
pode viver por até 150 anos. Antes de morrer, ela
porá uma única e gigante leva de ovos (por volta de
uns 200) numa teia especialmente tecida.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... 1d6 pontos de dano, salvo se for bem-sucedida
num teste de Arte da Fuga (CD 17). A CD do teste é
baseada em Constituição.
Perícias: Aranhas de cristal recebem +4 de
bônus racial em Esconder-se. Elas têm +8 de bônus
racial em Escalar e podem sempre escolher tirar 10
num teste de Escalar, mesmo se apressadas ou
ameaçadas.
As Aranhas Negras medem 1,8 m de altura e
pesam 54 kg, embora suas rainhas, quando
maduras, alcancem o dobro desse tamanho. As
mais inteligentes entre elas são capazes de dominar
os idiomas dos humanóides e se sabe que algumas
vendem fios de seda para casas de comerciantes em
troca de escravos de sangue quente.
Aranha Negra
Aranhas Negras preferem também atacar de
emboscadas usando suas teias ou atacando em
grande quantidade e sobrepujando seus inimigos.
Bandos de guerra de aranhas guerreiras são
freqüentemente comandados por um Profanador
ou Psion, que usa seus poderes para reforçar os
ataques corpo-a-corpo dos guerreiros.
Em combate corpo-a-corpo, as Aranhas Negras
atacam com duas garras e uma mordida venenosa.
O veneno de suas rainhas é particularmente
poderoso e é capaz de matar facilmente um
humano adulto. O Veneno das outras Aranhas
Negras ainda é perigoso, mas usualmente menos
fatal do que o das rainhas.
Sentido Sísmico (Ext): A Aranha Negra pode
detectar e localizar qualquer criatura ou objeto num
raio de 18m que esteja em contato com o solo, ou a
qualquer distância se estiver em contato com suas
teias.
Combate
Erguendo-se na sua frente está uma enorme
aranha, do tamanho de um homem, com uma pele
nojenta, negra e oleosa, com um brilho colorido
vermelho e listras roxas. Suas feições são quase
humanóides e ela está observando você com um olhar
ameaçador.
As Aranhas Negras são uma espécie de
aracnídeos inteligentes do subterrâneo, que vive
em unidades tribais altamente organizadas.
Divididas entre guerreiros, psiônicos, profanadoras
e rainhas, eles não possuem inimigos naturais, mas
freqüentemente criam inimigos por causa de seu
comportamento predatório quando aninhando os
filhotes.
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Básico/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Aranha Negra Profanadorar
Aberração Média
6d8 (27 pv)
+7
9m. (6 quadrados), Escalar 6m.
17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, surpresa 14
+4/+4
Garra +7 corpo-a-corpo (1d4)
2 garras +7 corpo-a-corpo (1d4), 1 mordida +2
corpo-a-corpo (1d4 + veneno)
1,5m. / 1,5m.
Veneno, magias, teia
Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m.
Fort +2, Ref +5, Vont +8
For 10, Des 16, Con 10, Int 16, Sab 16, Car 12
Escalar +16, Concentração +9, Esconder-se +13*,
Conhecimento (arcana) +11, Furtividade +3*,
Procurar +10, Observar +10, Sobreviência +10
(+12 seguindo rastros)
Foco em Magia Maior (conjuração), Caminho das
Trevas, Foco em Magia (conjuração), Acuidade
com Arma(B)
Subterrâneo
Patrulha ou tribo (3-20)
6
Padrão
Sempre neutra
7-12 DV (Grande)
—
31
Aranha Negra Psion
Aberração Média (Psiônica)
6d8+6 (33 pv)
+7
9m. (6 quadrados), Escalar 6m.
17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, surpresa 14
+4/+4
Garras +7 corpo-a-corpo (1d4)
2 garras +7 corpo-a-corpo (1d4), 1 mordida +2
corpo-a-corpo (1d4 + veneno)
1,5m. / 1,5m.
Veneno, poderes psiônicos, teia
Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m.
Fort +3, Ref +5, Vont +9
For 10, Des 16, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 11
Escalar +16, Concentração +10, Esconder-se +12*,
Furtividade +3*, Procurar +9, Observar +9,
Sobreviência +9 (+11 seguindo rastros)
Estender Poder, Vontade de Ferro, Acelerar Poder,
Acuidade com Arma(B)
Subterrâneo
Patrulha ou tribo (3-20)
6
Padrão
Sempre neutra
7-12 DV (Grande)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Básico/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Aranha Negra Rainha
Large Aberração (Psiônica)
12d8+36 (90 pv)
+3
12m. (8 quadrados), Escalar 9m.
18 (-1 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 12,
surpresa 15
+9/+16
Garras +11 corpo-a-corpo (1d6+3)
2 garras +11 corpo-a-corpo (1d6+3), 1 mordida +6
corpo-a-corpo (1d4+1 + veneno)
3m. / 1,5m
Veneno, psionisno, magias, teia
Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m.
Fort +7, Ref +7, Vont +11
For 16, Des 16, Con 17, Int 16, Sab 16, Car 16
Escalar +16, Concentração +9, Esconder-se +13*,
Conhecimento (arcana) +11, Furtividade +3*,
Procurar +13, Observar +13, Sobreviência +13
(+15 segundo rastros)
Foco em Magia Maior (conjuração), Elevar Poder,
Caminho das Trevas, Foco em Magia (conjuração),
Stand Still, Caminho Sinistro, Conhecimento
Expandido x2 (garras do vampiro, expansão)(B)
Subterrâneo
Patrulha ou tribo (3-20)
9
Padrão
Sempre neutra
13-24 DV (Enorme)
—
Teia (Ext): Aranhas negras geralmente
aguardam em suas teias, e então descem dela por
fios sedosos e saltam sobre a presa abaixo. Um
simples fio da teia da Aranha Negra é forte o
bastante para suportar ela mesma e outra criatura
de tamanho médio. Aranhas Negras podem lançar
teia 8 vezes por dia, a uma distância máxima de
15m, com um incremento de distância de 3m e é
efetiva contra alvos de tamanho até grande. A
criatura presa pode escapar com um sucesso num
teste de Arte da Fuga (CD 12) ou arrebentá-la com
um teste de Força (CD 16). A CD dos testes é
baseada em Constituição e a CD do teste de Força
inclui +4 de bônus racial.
Aranhas negras geralmente criam painéis de
teias grudentas de 6 a 9m2, dependendo do
tamanho da aranha. Para se perceber a teia é
necessário fazer um teste de Observar CD 20, de
outra forma os alvos caem nela e ficam
aprisionados como se fosse um ataque de teia bem
sucedido. Tentativas de escapar ou arrebentar a teia
ganham +5 de bônus se a criatura aprisionada
possuir algo para caminhar ou agarrar enquanto se
arrasta para se libertar. Cada 1,5m de seção da teia
possui 6 pontos de vida e redução de dano de 5/-.
A Aranha Negra pode se mover através de sua
própria teia com mesmo deslocamento de sua
Projeto Dark Sun Brasil
Aranha Negra Guerreira
Aberração Média
6d8+12 (39 pv)
+7
9m. (6 quadrados), Escalar 6m.
19 (+3 Des, +6 natural), toque 13, surpresa 16
+4/+6
Garras +7 corpo-a-corpo (1d6+2)
2 garras +7 corpo-a-corpo (1d6+2), 1 mordida +5
corpo-a-corpo (1d6+1 + veneno)
1,5m. / 1,5m.
Veneno, teia
Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m.
Fort +4, Ref +5, Vont +5
For 14, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 8
Escalar +16, Esconder-se +12*, Furtividade +7*,
Procurar +6, Observar +5, Sobreviência +7 (+9
seguindo rastros)
Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado
(garra), Multi-ataque, Acuidade com Arma(B)
Subterrâneo
Patrulha ou tribo (3-20)
4
Padrão
Sempre neutra
7-12 DV (Grande)
—
escalada e pode detectar a localização de qualquer
criatura que esteja tocando sua teia.
Perícias: Aranhas Negras possuem +4 de bônus
racial em testes de Esconder-se e Observar e +8 de
bônus racial em testes de Escalar. A Aranha Negra
podem sempre escolher 10 nos testes de Escalar,
mesmo se estivar ameaçada ou correndo. Aranhas
Negras usam seu modificador de Destreza nos
testes de Escalar. Aranhas Negras possuem, ainda,
+8 de bônus racial nos testes de Esconder-se e
Furtividade quando estão usando suas teias.
Profanador
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano
inicial 1d6 Con, dano secundário nenhum. A CD do
teste é baseada em Constituição.
Magias: A aranha negra profanadora lança
magias como um mago (profanador) de 6º nível. A
CD dos testes é baseada em Inteligência.
Magias Arcanas Tipicamente Preparadas (4/4/4/3;
CD do teste 13 + nível da magia): 0 – respingos de ácido*, marca arcana, messagem, toque da fadiga* (CD
13); 1 – toque macabro* (CD 14), area escorregadia*
(CD 16), sono (CD 14); 2 – astúcia da raposa, flecha ácida de Melf, aterrorizar* (CD 15), despedaçar (CD
15); 3 – dissipar magia, névoa fétida* (CD 18), toque vampírico* (CD 16).
32
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Guerreiro
*Caminho Sinistro:
A
aranha
negra
profanadora lança essas magias com +1 de bônus
no nível do conjurador.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 15, dano
inicial 1d6 Com, dano secundário nenhum. A CD
do teste é baseada em Constituição.
Psion
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano
inicial 1d6 Con, dano secundário nenhum. A CD do
teste é baseada em Constituição.
Poderes Psiônicos: A aranha negra psiônica
manifesta poderes como um psion (telepata) de 6º
nível. A CD dos testes é baseada em Inteligência.
Poderes de Psion Tipicamente Conhecidos (pontos
de poder 41, CD do teste 12 + nível do poder): 1 –
constrição ectoplásmica, intuir direção e localização, elo mental, empurrão mental (CD 13), sinestesia; 2 - nublar mente (CD 14), chicotear ego (CD 14), causar dor (CD
14), escudo mental; 3 – senso do perigo, impulso sensorial falso (CD 15), barreira mental, estrondo psiônico (CD 15).
Rainha
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 19, dano
inicial 1d6 Con, dano secundário 2d6 Con. A CD do
teste é baseada em Constituição.
Poderes Psiônicos: A aranha negra rainha
manifesta poderes como um psion (telepata) de 6º
nível. A CD dos testes é baseada em Inteligência.
Poderes de Psion Tipicamente Conhecidos (pontos
de poder 41, CD do teste 12 + nível do poder): 1 –
constrição ectoplásmica, intuir direção e localização, elo mental, empurrão mental (CD 13), sinestesia; 2 – nublar mente (CD 14), chicotear ego (CD 14), causar dor (CD
14), escudo mental; 3 – senso do perigo, impulse sensorial falso (CD 15), barreira mental, estrondo psiônico (CD 15).
Magias: A aranha negra rainha lança magias
como um mago (profanador) de 6º nível. A CD dos
testes é baseada em Inteligência.
Magias Arcanas Tipicamente Preparadas (4/4/4/3;
CD do teste 13 + nível da magia): 0 – respingos de ácido*, marca arcana, messagem, toque da fadiga* (CD
13); 1 – toque macabro* (CD 14), area escorregadia*
(CD 16), sono (CD 14); 2 – astúcia da raposa, flecha ácida de Melf, aterrorizar* (CD 15), despedaçar (CD
15); 3 – dissipar magia, névoa fétida* (CD 18), toque vampírico* (CD 16).
*Caminho Sinistro: A aranha negra rainha lança
essas magias com +1 de bônus no nível do
conjurador.
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Sociedade Das Aranhas Negras
Sob as leis tiranas de suas Rainhas, a sociedade
das Aranhas Negras é dividida em 3 castas, com os
guerreiros pertencendo a mais baixa e mais comum
forma da espécie. Um entre cada cinco guerreiros
nasce com uma mutação que atrasa levemente o
desenvolvimento
físico
da
criatura,
mas
proporciona um conhecimento superficial das
habilidades psiônicas como conseqüência. Essas
Aranhas Negras Psions são vistas com curiosidade
e um pouco de respeito por suas companheiras,
mas ainda não proporcionam o mesmo status que
as Profanadoras possuem.
A casta das Profanadoras possui formidáveis
habilidades para lançar magias e ocupa uma
posição de elite na sociedade das Aranhas Negras.
Além disso, uma entre cinco profanadoras também
possui poderes psiônicos. Essas possuem acesso aos
mesmos poderes listados acima para as Aranhas
Psiônicas, mas possuem Nível de Desafio 8 como
resultado.
No topo da sociedade das Aranhas Negras estão
as Rainhas. Cada tribo possui sua própria rainha e
cada rainha ostenta os poderes combinados de uma
aranha Profanadora e Psion, assim como a força em
excesso dos mais poderosos guerreiros. As Rainhas
colocam suas crias em sacos no coração dos ninhos,
onde são defendidos por um bando de elite de
guerreiras, profanadoras e psions.
O veneno das Aranhas Negras é muito estimado
por assassinos, e essas criaturas maliciosas não se
acanham em trocar seu veneno por carne quente
para seus filhotes.
Asa-Navalha
Besta Mágica Média (Psiônica) Dado de Vida: 4d10+4 (26 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3m (2 quadrados)., Vôo 24m.*
(média)
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural),
toque 12, surpresa 13
Ataque base/Agarrar: +3/+3
Ataque: Asa +5 corpo-a-corpo (1d6)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque Total: Asa +5 corpo-a-corpo (1d6) e
mordida +0 corpo-a-corpo (1d6) e 2 garras +0 corpoa-corpo (1d4)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra
Resistências: Fort +5, Ref +6, Vont +3
Habilidades: For 10, Des 14, Con 13, Int 2, Sab
14, Car 12
Perícias: Esconder-se +8, Ouvir +3, Furtividade
+8, Observar +4
Talentos: Investida aérea, Acuidade com Arma
Ambiente: Mar de Areia, bolsões de silte
Organização: Bando (2-8)
Nível de Desafio: 2
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
poderes como um psion de 4º nível. A CD dos
testes é baseada em Carisma.
* O vôo telecinético do asa-navalha cai para 18
m. (desatrado) num campo anti psiônico.
** Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do asa-navalha.
Perícias: Asas-Navalha recebem +4 de bônus
racial nas perícias Esconder-se e Furtividade.
Aviarag
Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 8d10+24 (68 pv)
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +4 Des, +5
natural), toque 13, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +8/+18
Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (1d8+6)
Ataque Total: 2 garras +13 corpo-a-corpo
(1d8+6), 1 mordida +11 corpo-a-corpo (1d8+3)
Face/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Urro
Agudo, Habilidades Similares a Psionismo, Bote,
Rasgar (1d8+3)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Visão na Penumbra
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +10, Vont +3
Habilidades: For 22, Des 18, Con 16, Int 12, Sab
13, Car 11
Perícias: Concentração +12, Esconder-se +9,
Conhecimento (qualquer) +9, Procurar +6, Observar
+6, Sobrevivência +6
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque
Natural Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos.
Ambiente: Colinas
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro e bom
Progressão: 9-16 DV (Enorme), 17-24 (Imenso)
Ajuste de Nível: —
Com rápidas batidas de suas asas, este animal
réptil desliza a uns poucos centímetros acima do silte.
A membrana de suas asas fica entre seus membros
traseiros e dianteiros e é fortificada com uma dura
aresta óssea.
As Asas-Navalha escondem-se sob o silte e
saltam para fora da areia para surpreender as
criaturas voando acima. Esses carnívoros cruéis,
quando atacando em bando, conseguiram derrubar
criaturas bem maiores do que eles.
Essa pequena fera de coloração cinza-ardósia se
parece muito com um pequeno pterrax, mas tem na
parte dianteira de suas asas um osso muito afiando,
que usa como arma em combate.
As asas-navalha podem se comunicar entre as
de sua espécie, usando seu poder de controlar o
som, já que não possuem idioma.
Combate
As Asas-Navalha ficam à espera, sob o silte, de
sua presa; uma vez que sinta a presa ela voa para
fora do silte e ataca. Ela sua vôo telecinético para
atingir sua grande velocidade e atacar rapidamente.
As Asas-Navalha atacam sua presa com suas asas e
mordidas quando no chão, do contrário usarão
apenas suas asas durante ataques aéreos. Por que
suas asas são inflexíveis, o asa-navalha pode fazer
apenas um ataque de asa cada.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
— controlar som; 3/dia – detectar pensamentos (CD
13), mente vazia (bônus de +3**). Manifesta esses
Projeto Dark Sun Brasil
Uma fera leonina aparece à vista com asas duma
plumagem do azul mais profundo branqueando nas
pontas e uma cauda em tufo. Seu olhar é firme sob sua
crina azul-celeste, aceso com o fogo de um intelecto
apurado. Caminha tão bem nas duas pernas traseiras
quanto em todas quatro, e possui uma cauda
O aviarag é uma nobre criatura psiônica, tida
como lendária pela maioria dos Athasianos. Os
Aviarags assumem pequenas faixas de território,
34
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Bote (Ext): Se o aviarag der uma Investida
contra o inimigo, ele poderá fazer o ataque total
incluindo dois ataques de rasgar.
Psionismo (SM): À vontade – ocultar pensamentos, senso do perigo (esquiva sobrenatural*), empatia (alvos involuntários, 3 alvos adicionais, DC
11*), ler pensamentos (DC 12), elo sensorial (o alvo
percebe os sentidos do aviarag, liga um segundo
sentido*), visão ubíqua; 3x/dia – navegação ancorada, varrer a mente. Manifesta esses poderes como um
psion do 8º nível. A CD dos testes é baseada no
Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do Aviarag.
Rasgar (Ext): Bônus no ataque +13 corpo-acorpo, dano 1d8+3.
24km é a média, e caçam pequenos mamíferos e
roedores. Os Aviarags atacarão presas maiores se
famintos ou forçados a defender seu território.
Os Aviarags são solitários, preferem vidas de
solidão contemplativa em simples harmonia com o
mundo natural a sua volta. Muitas raças civilizadas
não podem entender como uma criatura tão
inteligente como o aviarag pode de livre e
espontânea vontade viver como uma fera. O
aviarag sorri ante tais sentimentos, conhece um tipo
de liberdade que não pode ser possuída ou mesmo
compreendida, enquanto se estiver ligado ao teto,
ao campo, à ferramenta.
Os Aviarags são poderosos usuários do
Caminho, possuem uma gama de habilidades
psiônicas. Eles usam esses poderes para avaliar
estranhos, antes de determinar a melhor maneira
de lidar com eles. Esses poderes tornam-nos guias e
conselheiros valiosos, quando um puder ser
localizado. O folclore Athasiano apresenta
referências de aviarags usados como montarias ou
bestas de carga, mas dado o intelecto da criatura,
tais situações com certeza foram voluntárias, se é
que aconteceram.
O aviarag médio vive por volta de 30 anos,
mede quase 1,3m de altura nos ombros e chega a
3m de comprimento, pesando aproximadamente
325kg.
Sociedade Aviarag
Como descrito acima, o aviarag é uma criatura
solitária. Uma vez a cada dois anos, entretanto, a
fêmea da espécie deixará seu território e procurará
por um parceiro. Os Aviarags não se unem para
toda a vida e após uma curta temporada de
acasalamento, a fêmea voltará ao seu covil. Até 1d4
filhotes nascem três meses depois do acasalamento,
ficando com sua mãe no seu primeiro ano de vida
antes de se aventurarem mundo afora em busca de
um território próprio.
Combate
Baazrag
Os aviarags são feras agradáveis quando
abordadas com cuidado e respeito, mas são
inimigos corajosos e tenazes quando forçados ao
combate. O aviarag prefere usar seus ataques
físicos, se concentrando na combinação de garras,
mordidas e rasgões selvagens.
Se puder atacar de surpresa, o aviarag irá dar
uma rasante por trás, emitindo um Rugido Agudo
logo antes de atacar. O aviarag manterá seus
poderes psiônicos a postos tanto quanto possível,
usando-os somente como último recurso.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o aviarag acertar
seu ataque com as garras ou mordida, ele poderá
iniciar a manobra agarrar como uma ação livre sem
provocar um ataque de oportunidade. Se ele
ganhar o teste ele prende a vítima e poderá rasgar.
Urro Agudo (Sob): 3 vezes por dia o aviarag
pode emitir um Rugido Agudo que obriga a todos
num cone de 9m a passar num Teste de Fortitude
(CD 17) ou ficarem atordoados por 1 rodada. A CD
do teste é baseada na Constituição.
Projeto Dark Sun Brasil
Humanóide Monstruoso Grande Dado de Vida: 4d8+7 (25 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), escalar 6m.
Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, +1 Des, +2
natural), toque 10, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +4/+11
Ataque: Clava +6 corpo-a-corpo (1d8+4) ou
pancada +6 corpo-a-corpo (1d4+3) ou clava +4 à
distância (1d6+3)
Ataque Total: Clava +6 corpo-a-corpo (1d8+4) e
mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+1); ou 2 pancadas
+6 corpo-a-corpo (1d4+3) e mordida +2 corpo-acorpo (1d6+1); ou clava +4 à distância (1d6+3).
Face/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
Faro.
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Vont +6
Habilidades: For 16, Des 12, Con 12, Int 4, Sab
14, Car 5.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Sociedade dos Baazrag
Perícias: Escalar +15, Observar +5
Talentos: Vitalidade, Foco em Arma (mordida)
Ambiente: Terras Estéreis Rochosas
Organização: Solitário, família (2-12)
Nível de Desafio: 2
Tendência: Normalmente Neutro
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +3
Um primo distante da Preguiça Athasiana, o
baazrag é uma criatura selvagem que normalmente
é domesticada para trabalho escravo nas cidades.
Apesar de possuir uma mentalidade simples, o
Baazrag é um ser inteligente, e alguns podem até
mesmo entender o idioma Comum, apesar de o
reproduzirem pobremente com grunhidos, uivos e
rosnados. Baazrags urbanos compreendem o
idioma Comum e podem aprender a entender
outros idiomas, mas não conseguem que os outros
os entendam, pois suas gargantas e esôfagos
tornam difícil pronunciar palavras no idioma
comum e no de outros humanóides.
Faz-se necessário o gasto de um ponto da
perícia Falar Idiomas para um não-baazrag
compreender a voz destorcida de um baazrag.
Apesar disso, alguns humanóides acham esta
perícia útil, já que os baazrags podem ser
companheiros confiáveis e úteis. Essas pessoas são
conhecidas como “adestradores de baazrags” no
mercado de animais e podem sempre encontrar
bons empregos como supervisores e treinadores de
baazrags.
Em matilhas selvagens, baazrags seguem um
druida xamã com grande respeito, sem entender as
transações entre o xamã e os espíritos que
comandam o mundo segundo suas crenças, mas
confiando em seus xamãs para entendam e
intercedam por eles. Baazrags urbanos continuam
supersticiosos, e acreditam em quase tudo que lhes
é dito acerca do sobrenatural As mais incríveis
demonstrações de poderes sobrenaturais costumam
não só ganhar seu respeito como sua submissão
Nas cidades, os baazrags tendem a uma
neutralidade bruta. Baazrags criados em cativeiro
costumam obedecer e aceitar abusos verbais, mas
irão atacar ferozmente quando feridos fisicamente,
sem se importarem com as conseqüências. Somente
um tolo açoitaria um baazrag.
Baazrags distinguem o sexo de outro baazrag
através do cheiro, não pela aparência, e com certeza
não o fazem por nomes, então não há distinção
entre um nome masculino e feminino.
Eles temem a mágica mas não a odeiam – pois
ela os fascina e os deixa curiosos, especialmente as
com grandes efeitos. Eles costumam se entusiasmar
e ficar boquiabertos ao admirar uma bola de fogo,
mesmo quando usada contra seus aliados.
Larga e musculosa, essa criatura chega a ter mais
de 1,5m de altura, apesar de ser corcunda. Eles usam
as juntas de suas mãos para caminhar, assim como
seus pés, para caminhar e correr.
Baazrags são descritos como “270kg de pêlos e
músculos”. Normalmente eles só ficam em sua
altura máxima de 2,70m quando com raiva. Sua
pele é uma mistura de vermelho e cinza, e um
cabelo desgrenhado negro desce a partir de suas
testas até a parte de trás de suas coxas, enquanto
sua face e tórax possuem escamas e não têm
nenhum
pêlo.
Seus
braços
são
desproporcionalmente grandes para seus corpos,
assim como suas mãos. Com três dedos e um
polegar em cada mão, o baazrag tem mãos tão
grandes quanto as dum meio-gigante, mesmo
possuindo menos da metade da altura de um. Por
causa dos poderosos músculos em suas pernas, eles
são usados para puxar carroças dentro das cidades.
A corcova do baazrag é usada como depósito de
água e diminui de tamanho quando a criatura se
desidrata
Combate
Baazrags costumam usar clavas grandes ou suas
próprias mãos. Também têm um ataque de
mordida, mas normalmente só o usam quando
agarrando um oponente.
Seja nas florestas ou nas montanhas, os baazrags
costumam saltar do alto para fazer emboscadas, de
preferência à noite. Sua visão na penumbra aliada a
seus sentidos aguçados lhes garante uma forte
vantagem à noite, mas seu alcance visual é
diminuído pela metade durante a luz do dia.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade, o baazrag precisa acertar seu ataque de
pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, sem provocar um ataque de
oportunidade.
Perícias (Ext): O Baazrag possui +8 de bônus
racial nos testes de Escalar. Eles sempre podem
escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo se
ameaçados ou distraídos.
Projeto Dark Sun Brasil
Personagens Baazrag
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Belgoi
A classe favorita do baazrag é bruto. Os poucos
baazrags com sorte o bastante para serem treinados
no Caminho se tornam guerreiros psíquicos
razoáveis. Eles têm dificuldade em entender a
telepatia, e não podem entender a idéia de alguém
se controlado. Se um de seus aliados for possuído
ou controlado psiquicamente e atacar o baazrag ele
vai achar extremamente difícil de entender a idéia
de que a pessoa não está agindo de vontade
própria.
Personagens Baazrags possuem os seguintes
traços raciais:
• +6 For, +2 Des, +2 Con, -6 Int, +4 Sab, -6 Car
• Tamanho Grande. –1 de penalidade para
classe de armadura, -1 de penalidade nas jogadas
de ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconderse, +4 de bônus nos testes de agarrar, e sua
capacidade de levantar e carregar peso equivale ao
dobro da de uma criatura de tamanho médio.
• Face/Alcance: 3m./3m.
• Deslocamento básico de12m.
• Visão na Penumbra.
• Dado de Vida Racial: O baazrag começa com 4
níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 4
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +4, e
bônus nos testes de resistência de Fort +1, Ref +4 e
Vont +4.
• Perícias Raciais: Devido aos níveis de
humanóide monstruoso os baazrags têm 7 x (2 +
modificador de Int) pontos de perícias. Suas
perícias raciais são Escalar, Observar e
Sobrevivência.
• Devido aos seus níveis de monstro humanóide
os baazrags ganham 2 talentos.
• Usar Armas: Os baazrags sabem usar armas
simples e suas armas naturais.
• +2 bônus de armadura natural.
• Armas Naturais: Mordida (1d6), 2 pancadas
(1d4).
• Ataques Especiais (veja acima): Agarrar
Aprimorado.
• Qualidades Especiais (veja acima): Visão na
Penumbra, Faro.
• Dificuldade para falar: Baazrags não
conseguem se fazer entender verbalmente. Outras
raças devem pagar uma graduação de perícia em
Falar Idiomas para conseguir entendê-los.
• Idiomas Básicos: Baazrag
• Idiomas Adicionais: Comum
• Classe Favorecida: Bruto
• Ajuste de Nível: +3
Projeto Dark Sun Brasil
Humanóide Monstruoso Médio (Psiônico) Dado de Vida: 5d8 (22 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m. (6 quadrados).
Classe de Armadura: 13 (+3 Des), toque 13,
surpresa 10.
Ataque Base/Agarrar: +5/+5
Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d4)
Ataque Total: 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d4)
Face/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Dano de Força, Habilidades
Similares a Psionismo, Toque do Sino.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
Testes de Resistência: Fort +1, Ref +7, Vont +5.
Habilidades: For 11, Des 16, Con 10, Int 12, Sab
8, Car 14
Perícias: Esconder-se +7, Intimidar +6, Ouvir +3,
Furtividade +8, Procurar +4, Observar +3.
Talentos: Foco em Habilidade (dominação),
Vontade de Ferro.
Ambiente: Desertos
Organização: Grupo (1-10), tribo (30-100).
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal maligno
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +4
Vista a distância, essa criatura aparenta ser
humana, mas ante sua pele azul, mãos com garras e
pés de três dedos com membranas, logo se percebe o
contrário, a criatura não possui dentes, nenhum ouvido
visível, e seu cabelo é negro e filamentoso.
Os belgois são uma raça de humanóides
selvagens que vivem nos locais mais desolados, já
que nenhuma outra raça os permitirá por perto. Os
belgois parecem deleitar-se com a destruição e são
considerados
superados
apenas
pelos
profanadores, em matéria de danos causados ao
mundo ao seu redor.
Os belgois falam seu próprio idioma e o
Comum.
Combate
Belgois tentam usar o manto da escuridão para
mascarar seus ataques. Geralmente, quando
atacando um grupo de criaturas, eles usam seu
poder dominação para atrair um único indivíduo
para longe do grupo principal, um lugar onde eles
possam usar seu Dano de Força sem interrupção.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Então eles tentam atrair a próxima criatura, e assim
por diante, até eles se sentirem confiantes que eles
podem sobrepujar o resto do grupo sem perdas.
Se forçados em combate corpo-a-corpo, os
belgois usam suas garras para que possam usar sua
habilidade de Dano de Força e, geralmente, não
usam armas. Quando uma batalha começa a ficar
contra os belgoi, eles fogem e retornam depois com
reforços.
Apenas matando o grupo inteiro se pode evitar
que uma batalha com os belgoi se torne em um
longo confronto que durará dias.
Toque de Sino (Sob): Os belgois usam um sino
para focalizar seu poder de dominação. Qualquer
alvo do poder dominação do belgoi que ouvir o sino
do belgoi tem -2 de penalidade no teste de Vontade.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia—atração (+7 bônus, CD 16*), trava mental (todos os alvos, CD 14*), chicotear ego (CD 14), mente vazia, dominação psiônica (CD 18). Manifesta esses
poderes como um psion de 7º nível. A CD dos
testes é baseada no Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do Belgoi.
Dano de Força (Ext): O indivíduo atingido pela
garra do belgoi leva 1d6 pontos de dano de Força, a
menos que o belgoi tenha um sucesso decisivo, no
qual o alvo, ao invés, leva 2d6 pontos de dano de
Força.
Sociedade Belgoi
Os belgois formam grandes tribos nomádicas
que se movem para uma área, retiram todos seus
recursos, e partem para outra. Essas tribos enviam
grupos de saqueadores que atacam caravanas e
pequenas vilas, esperando obter comida e tesouro.
Eles irão comer qualquer coisa, mas preferem o
sabor da carne de raças inteligentes.
Belgoi como Personagens
A classe favorecida do belgoi é psion. A maioria
dos líderes belgois será psion ou guerreiro/psion.
Clérigos belgois quase sempre servem ao elemento
do fogo. Alguns poucos raros indivíduos
aprenderam a arte da profanação e podem
progredir como magos.
Personagens belgois possuem os seguintes
traços raciais:
• +6 Des, +2 Int, -2 Sab, +4 Car.
• Tamanho médio. Belgoi não recebem bônus
nem penalidades pelo seu tamanho.
• Face/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Deslocamento básico de 9m.
Projeto Dark Sun Brasil
38
• Visão no Escuro até 18m.
• Dado de Vida Racial: O belgoi começa com 5
níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 5
dados de vida (d8), +5 de bônus de ataque base de,
e bônus de teste de resistência de Fort +1, Ref +4 e
Vont +4.
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
monstruoso do belgoi lhe dão pontos em perícias
iguais a 8 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
de classe são Esconder-se, Intimidar, Ouvir,
Furtividade, Procurar e Observar.
• Devido aos seus níveis de monstro humanóide
os belgois ganham 2 talentos
• Usar Armas: Os belgois sabem usar todas as
armas simples e suas armas naturais.
• Armas Naturais: 2 garras (1d4).
• Ataques Especiais (veja acima): Toque de sino,
Habilidades Similares a Psionismo, Dano de Força.
• Idiomas Básicos: Belgoi. Idiomas Adicionais:
Comum.
• Classe Favorecida: Psion.
• Ajuste de Nível: +4.
Besta Elemental
As Bestas elementais são uma espécie de
elemental que, em seus planos natais, cumprem o
papel de predadores, carniceiros e caçadores de
bestas menores. Eles estão em perfeita sintonia com
seu elemento e são valorizados pelos residentes
inteligentes desses planos como guardas, caçadores
e rastreadores já que são capazes de detectar
impurezas elementais e a presença de outros
elementos com grande facilidade e precisão.
As habilidades naturais das bestas elementais as
tornam ainda mais valiosas no Plano Material
Primário, entretanto, a um custo para as próprias
bestas. Em seu plano natal, as bestas elementais são
compostas de pura força elemental. Quando
invocadas ao Plano Primário, bestas elementais são
forçadas a tomar uma forma que incorpora formas
menos puras de seus elementos. Isto lhes causa
constante dor e pode levá-las a uma fúria berserker,
pânico ou morte. Consulte a descrição individual
do monstro para maiores detalhes.
Entretanto, é essa mesma sensibilidade a
impurezas elementais que torna as bestas
elementais tão excelentes rastreadoras no Plano
Primário – elas literalmente sentem cada impureza
por quilômetros como se fosse um espinho em seus
sentidos. Com adestramento suficiente, entretanto,
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... elas se tornam rastreadoras tão boas quanto os
cilopses.
As mentes das bestas elementais são estranhas,
alienígenas, e psions relataram pouco sucesso em
estabelecer um contato significante com elas. A
magia é o método preferido de contato com uma
besta elemental já que contato psiônico costuma
levar o telepata ao delírio e coma.
Cada besta elemental pode ser invocada
utilizando-se um invocar criaturas VI ou invocar aliado da natureza VI. Além dos materiais listados, a
invocação de uma besta elemental também requer
uma quantidade do elemento patrono da besta de
tamanho enorme ou maior.
Combate
As bestas elementais compartilham das
seguintes habilidades.
Fúria Elemental (Ext): Quando a besta
elemental experimental condições adversas à sua
natureza, ela é assolada por uma imensa agonia. A
menos que passe num teste de Vontade (CD 13,
baseado em Constituição), ela entra em fúria por
1d8 rodadas, atacando todos os alvos no seu campo
visual até a fúria passar. Enquanto enfurecida, a
besta elemental recebe +4 For, +4 Con e +2 de bônus
moral nos teste de Vontade, mas sofre -2 de
penalidade no CA. A besta elemental do ar não
pode usar sua perícia Procurar enquanto
enfurecida. Veja nas descrições individuais as
condições que incitam a fúria na besta elemental.
Escudo Psiônico (Sob): A mente da besta
elemental é alienígena e virtualmente impossível de
se entender através de contato psiônico. Qualquer
pessoa tentando fazer contato psiônico com a besta
elemental deve fazer um teste de Vontade (CD 14).
Falha significa que o indivíduo tentando contato
fica pasmo por 3d6 rodadas, durante as quais ele
balbucia e reclama incoerentemente. Isso é seguido
por um período de coma de 3d10 horas. Após
acordar, o personagem não se lembra da interação
com a besta elemental. Um teste bem sucedido
permite a comunicação normal. A CD do teste é
baseada em Sabedoria.
Besta Elemental do Ar
Ventos uivantes e ásperos gritam com você, levando
as areias do deserto numa nuvem rodopiante. No seu
centro, apenas visível pela areia que desloca, há o
formato de uma caveira com presas, maior que um
homem, mantendo-se no alto através de grandes batidas
de asas membranosas que saem de trás de sua cabeça.
Projeto Dark Sun Brasil
39
A besta elemental do ar é um predador alado
que usa sua velocidade e agilidade para dominar
sua presa. Continuamente invisível, a forma natural
da besta do ar é de um crânio de 2,4m de largura,
forma essa que às vezes pode ser vista quando a
criatura levanta poeira e areia. Apenas seus olhos
brilhantes indicam a sua presença quando a
criatura está imóvel.
Combate
Em seu plano natal, a besta elemental do ar
confia apenas em sua mordida, mas sua
compreensão da interação elemental lhe dá uma
astúcia quando no Plano Material Primário. Lá, sua
tática favorita é agarrar alvos e então voar a uma
grande atitude antes de os deixar cair para a morte.
Quando combatendo inimigos voadores, a besta
elemental do ar irá novamente tentar agarrar e
então lançar seu alvo contra um penhasco, árvore
ou obstáculo semelhante, contando com sua
própria agilidade para desviar no último momento.
Se a besta elemental do ar absorver um corpo de
areia ou pó de tamanho médio ou maior, ou entrar
numa área onde há uma quantidade semelhante
flutuando no ar, ela é assolada por agonia e pode
entrar numa fúria descontrolada, atacando todos à
vista até a fúria passar.
Maestria Aérea (Ext): Criaturas voadoras
sofrem -1 de penalidade no ataque e no dano contra
a besta elemental do ar.
Fúria Elemental (Ext): Quando a besta
elemental aérea absorver ou entrar numa área
contendo uma quantidade suspensa no ar de pó,
silte ou areia de tamanho médio ou maior, ela é
assolada por agonia.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a besta elemental deve acertar um
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar ataque de
oportunidade. *Bestas elementais do ar recebem +8
de bônus racial nos testes de agarrar.
Invisibilidade Natural (Sob): Essa habilidade é
constante e permite à besta elemental do ar
permanecer invisível mesmo quando atacando.
Essa habilidade é inata e não está sujeita à magia
purgar invisibilidade. Uma nuvem de poeira torna a
besta elemental visível, mas ainda dispõe de
camuflagem.
Magias Alteradas (Ext): Se controlar o clima for
lançado numa besta elemental do ar, a criatura leva
8d8 pontos de dano (teste de Fortitude, metade). Se
lufada de vento for lançada, ela recebe +2 dados de
vida pelas próximas 1d4 rodadas. Isto dá a criatura
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Athas por sua afinidade com a areia e a terra que
cobrem muito do globo.
Em seu plano natal, as bestas são geralmente
caçadas pela raça elemental conhecida como os
dao. Como os dao não são mestres cuidadosos, não
raro as bestas elementais da terra são gratas a seus
libertadores. A besta elemental da terra tem 2,4m
de comprimento e pesa 500kg.
2d8+8 pontos de vida extra (média 17), +1 nos
ataques e resistências. Entretanto, a criatura deve
fazer um teste de Vontade (CD 18) imediatamente
ou entrar em Fúria Elemental (ver acima) da dor
causada pela impureza da magia lufada de vento.
Perícias (Ext): A besta elemental do ar recebe
+16 de bônus racial nos testes de Procurar,
Observar e Sobrevivência.
Combate
Besta Elemental da Terra
A besta elemental da terra possui um bruto
conjunto de mandíbulas, com dentes afiados de
rocha dentada. Ela as usará para morder, agarrar e
mastigar oponentes quando possível. Se ameaçada
por oponentes múltiplos, a besta irá usar sua cauda
para chicoteá-los e sobrepujá-los para que possa se
alimentar em paz.
Bestas elementais da terra também podem
dirigir seus ataques a estruturas, e sua habilidade
de ignorar barreiras terrestres torna-os excelentes
rompedores de sítio.
Deslizar na Terra (Ext): A besta elemental da
terra pode deslizar através de pedra, terra ou
qualquer outro tipo de solo, exceto metal, tão
facilmente quanto o horror do silte pode nadar pelo
silte. Sua escavação não deixa túnel ou buraco, nem
cria ondulações ou outro sinal de sua presença.
O que antes parecia ser um grande lagarto de
algum tipo agora se revela como uma besta crocodiliana
feita inteiramente de terra e pedra. Com nervos de
pedra, músculos de granito e presas afiadas de
obsidiana destacando-se de uma cabeça malformada,
uma cauda ondulante fere a terra atrás dela com uma
força assustadora. Seus quatro grandes membros
terminam em garras petrificadas e um rugido parecido
com trovão sai de sua mandíbula.
Um agressivo onívoro que pode subsistir com
gemas e minérios assim como com outras criaturas
vivas, a besta elemental da terra se parece muito
com um grande lagarto a distância. Coberto com
escamas rochosas, ele é um temível guarda e um
caçador incansável e é geralmente invocado para
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Besta Elemental do Ar
Elemental Grande (Ar, Extraplanar)
8d8+32 (68 pv)
+11
vôo 30m. (20 quadrados) (perfeita)
21 (-1 tamanho, +7 Des, +5 natural), toque 16,
surpresa 14
+6/+20
1 mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+3)
1 mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+3)
3m./1,5m.
Maestria Aérea, Fúria Elemental, Agarrar
Aprimorado
Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m,
Elemental, invisibilidade, Escudo Psiônico, Faro,
Magias Alteradas
Fort +6, Ref +13, Vont +2
For 15, Des 24, Con 18, Int 4, Sab 10, Car 10
Procurar +18*, Observar +19*, Sobrevivência
+19*
Investida aérea, Iniciativa Aprimorada(B),
Rastrear, Acuidade com Arma(B), Sobrevoar
Plano elemental do Ar
Solitário
6
Padrão
Geralmente neutro
9-16 (Enorme)
—
40
Besta Elemental da Terra
Elemental Grande (Terra, Extraplanar)
8d8+32 (68 pv)
+0
9m. (6 quadrados), escavar 6m. (4 quadrados)
19 (-1 tamanho, +10 natural), toque 9, surpresa 19
+6/+25
1 mordida +12 corpo-a-corpo (2d6+7)
1 mordida +12 corpo-a-corpo (2d6+7), 1 cauda +7
corpo-a-corpo (1d8+3 + atordoamento)
3m./1,5m.
Maestria Terrestre, Fúria Elemental, Agarrar
Aprimorado
Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m,
Deslizar na Terra, Elemental, Escudo Psiônico,
Faro, Magias Alteradas
Fort +10, Ref +2, Vont +2
For 24, Des 10, Con 19, Int 4, Sab 10, Car 10
Procurar +18*, Observar +19*, Sobrevivência +19*
Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque
Natural Aprimorado (cauda), Ataque Poderoso
Plano elemental da Terra
Solitário
6
Padrão + 150% gemas
Geralmente neutro
9-16 (Enorme)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Maestria Terrestre (Ext): A besta elemental da
terra ganha +1 nas jogadas de ataque e dano se ela e
seu alvo estiverem tocando o chão. Se o oponente
estiver no ar ou na água, a besta elemental da terra
recebe -4 de penalidade nas jogadas de ataque e
dano.
Fúria Elemental (Ext): Se a besta elemental
romper contato com o chão (através de vôo, levitação ou outro efeito) ou se forçada na água, ela é tomada
pelo pânico e assolada por agonia.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a besta elemental deve acertar um
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar ataque de
oportunidade. *Bestas elementais da terra recebem
+8 de bônus racial nos testes de agarrar.
Magias Alteradas (Ext): Se a magia terremoto for
lançada numa besta elemental como ataque de
toque, a criatura leva 8d8 pontos de dano (teste de
Fortitude, metade). Se pedra em lama for lançada
numa besta elemental, ela é tratada como sob efeito
da magia lentidão pelas próximas 1d4 rodadas (teste
de Vontade, anula). A magia mover terra lançada na
área contendo em que a besta elemental da terra
escava lança o elemental para trás 9 metros,
atordoando a criatura por 1 rodada a menos que ela
passe num teste de Fortitude CD 15.
Atordoar (Ext): A criatura atingida pela cauda
da besta elemental da terra deve passar num teste
de Fortitude (CD 21) ou ficar atordoado por 1d6
rodadas pelo impacto. A CD do teste é baseada em
Força.
Perícias (Ext): A besta elemental da terra recebe
+16 de bônus racial nos testes de Procurar,
Observar e Sobrevivência.
Besta Elemental do Fogo
Em movimento, a única coisa com que essa
criatura se aparenta é com uma bola de fogo – uma
esfera de chamas ardentes. Quando estática, entretanto,
você vê que ela é realmente uma besta semelhante a
uma pantera composta de línguas tremeluzentes de fogo
que ondulam como músculos sob a pele. Olhos negros
como carvão te observam sob ama juba incandescente,
há um breve relance de brilhante presa, e então ela some
novamente, com um rastro de destruição incandescente.
A besta elemental do fogo é uma criatura rápida
e mercurial, que apesar de bonita de se olhar, pode
causar enorme destruição num povoado em
minutos. Em seu plano natal, a besta cumpre um
papel predatório não muito diferente do que o
Projeto Dark Sun Brasil
41
tigone em Athas, mas quando trazida ao Plano
Primário sofre mais do que seus primos elementais.
Sem a constante presença do fogo elemental, a
besta de fogo sofre constante dor e fome. Fogo
mundano irá nutri-la, mas é possível que provoque
um frenesi de alimentação, e embora a criatura
possa sobreviver de materiais combustíveis, essa
dieta não preservará muito sua vida.
A besta elemental do fogo tem 2,4m de
comprimento e pesa 1,5kg.
Combate
A besta elemental do fogo usa sua velocidade e
natureza incandescente para ganhar vantagem
durante o combate. Uma tática comum para a
criatura é correr em grande velocidade,
incendiando qualquer material combustível que
puder. Então ela espera dentro das chamas seus
inimigos se aproximarem, empregando uma
combinação feroz de garras cauterizantes, mordida
e hálito ardente.
Sopro (Sob): Cone de 3m, dano 2d8 fogo,
Reflexo CD 17. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Incendiar (Ext): Os ataques da besta elemental
causam dano extra por fogo do corpo flamejante da
besta elemental. Aqueles atingidos devem passar
num teste de Reflexos (CD 17) ou pegar fogo. A
chama queima por 1d4 rodadas. Uma criatura em
chamas pode usar uma ação de movimento para
apagar o fogo. A CD do teste é baseada em
Constituição. Criaturas que atinjam a besta
elemental do fogo com armas naturais ou ataques
desarmados levam dano por fogo, como se
tivessem sido atingidas pelo ataque da besta
elemental do fogo, e também pegam fogo se não
passarem num teste de Reflexos.
Fúria Elemental (Ext): Quando a besta
elemental do fogo é forçada a comer ou entra em
contato com fogo não mágico, ela é lacerada por
agonia.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a besta elemental deve acertar um
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar ataque de
oportunidade.
Bote (Ext): Se a besta elemental do fogo fizer
uma investida contra um inimigo ela pode fazer
um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar.
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +11 corpo-acorpo, dano 1d6+1.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Ressitências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Besta Elemental do Fogo
Elemental Grande (Fogo, Extraplanar)
8d8+24 (60 pv)
+10
15m. (10 quadrados)
19 (-1 tamanho, +6 Des, +4 natural), toque 15,
surpresa 13
+6/+12
Mordida +11 corpo-a-corpo (2d6+2 + 1d6 fogo)
Mordida +11 corpo-a-corpo (2d6+2 + 1d6 fogo) e
2 garras +9 corpo-a-corpo (1d8+1 + 1d6 fogo)
3m./1,5m.
Sopro, Incendiar, Fúria Elemental, Agarrar
Aprimorado, Bote, Rasgar 1d6+1
Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m,
Características de Elemental, Imune a fogo,
Escudo Psiônico, Faro, Magias Alteradas,
Vulnerável a Frio
Fort +5, Ref +12, Vont +2
For 14, Des 22, Con 16, Int 4, Sab 10, Car 10
Procurar +18, Observar +19, Sobrevivência +19
Foco em Habilidade (Sopro), Iniciativa
Aprimorada(B), Ataque Natural Aprimorado
(mordida), Ataques Múltiplos, Acuidade com
Arma(B)
Plano elemental do Fogo
Solitário
6
Padrão
Geralmente neutro
9-16 (Enorme)
—
Magias Alteradas (Ext): Se a besta elemental do
fogo for alvo de qualquer magia baseada em água,
ela leva 1d8 pontos de dano por nível de
conjurador (teste de Fortitude, metade).
Perícias (Ext): A besta elemental do fogo recebe
+16 de bônus racial nos testes de Procurar,
Observar e Sobrevivência.
3m./0m.
Distração, Extinguir, Fúria Elemental, Sufocamento,
Maestria Aquática
Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m,
Características de Elemental, Mente Coletiva, Imune a
dano de armas, Invisibilidade Natural, Escudo
Psiônico, Vulnerável a Fogo, Preso à Água
Fort +5, Ref +5, Vont +2
For 2 Des 16 Con 11, Int 4, Sab 10, Car 10
Procurar +17, Observar +19, Sobrevivência +19,
Natação +4
Foco em Habilidade (Distração), Foco em Habilidade
(Sufocamento), Iniciativa Aprimorada(B), Acuidade
com Arma
Plano elemental da Água
Solitário, Cardume (2-5 enxames)
5
Padrão
Geralmente neutro
—
—
irregularmente invocadas a Athas. Apesar da sua
utilidade, elas não se dão bem em Athas, devido à
escassez de seu elemento patrono.
Cada besta individual tem entre 18 e 24 cm de
comprimento, pesando pouco menos que 0,5kg.
Combate
Bestas elementais atacam em enxame,
mordendo com seus dentes afiados num frenesi
voraz. As criaturas ficam bem à vontade na água,
mas podem emergir e voar por curtas distâncias.
Ela voa em curtos saltos de até 6m de distância e é
forçada a pousar entre saltos.
Quando voando, a besta elemental da água
adota umas táticas mais assustadoras e tenta
entupir as vias respiratórias com sua forma aquosa.
Tipicamente, o enxame tentará sufocar alvos que
respiram ar para então devorar seus corpos em
ondas, retornando à água próxima para se refrescar
entre refeições.
Distração (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu
turno com um enxame na sua área deve ter sucesso
num teste de Fortitude (CD 15) ou ficar nauseada por uma rodada. A CD do teste é baseada na
Constituição.
Besta Elemental da Água
Um cardume de bestas de 30cm parecendo
piranhas com quatro olhos brilhantes e asas
membranosas dobradas atrás de seus corpos. Elas
nadam pelo ar como se nadassem na água, suas presas
longas e finas estalando na antecipação do ataque.
Bestas elementais da água são as menores de
seu tipo mas estão entre as mais perigosas devido
ao fato de viverem e se moverem como uma única
entidade enxame. Compostas inteiramente de água
ondulada de vários tons, elas tomam a forma de
peixes ferozes. Elas se sentem à vontade na água,
mas têm a habilidade de deixar seu elemento
patrono e voar por curtos períodos de tempo.
Em seu plano natal elas são geralmente
domesticadas pela raça marid mas são
Projeto Dark Sun Brasil
Besta Elemental da Água
Elemental Mínimo (Água, Extraplanar) (Enxame)
7d8 (31 pv)
+7
3m. (2 quadrados) natação 15m, vôo 15m. (média)
21 (+4 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 17,
surpresa 18
+5/—
Enxame (2d6)
Enxame (2d6)
42
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Extinguir (Ext): O toque da besta elemental da
água apaga tochas, fogueiras, lanternas expostas e
outras chamas abertas de origem não-mágica se
forem de tamanho médio ou menor. A criatura
pode dissipar fogo mágico ao toque como dissipar magia (nível do conjurador igual ao DV da besta).
Fúria Elemental (Ext): Quando a besta
elemental da água ficar fora da água por mais de
três rodadas, ela é assolada por uma terrível
agonia.
Invisibilidade Natural (Sob): Essa habilidade é
constante enquanto a besta elemental estiver
submersa em água, e permite à besta elemental da
água permanecer invisível mesmo quando
atacando. Essa habilidade é inata e não está sujeita
à magia purgar invisibilidade. Se a besta elemental
deixar a água, ela se torna visível.
Sufocamento (Ext): Qualquer ser vivo de
tamanho miúdo ou maior que inicie seu turno com
o enxame em sua área (quadrado) deve ter sucesso
num teste de Fortitude (CD 15) ou sofrer 2d6
pontos de dano extra não-letal enquanto o enxame
tenta obstruir as vias áreas do alvo. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Maestria Aquática (Ext): A besta elemental da
água ganha +1 de bônus no ataque e dano se ela e
seu oponente estiverem em contato com água. Se
seu oponente ou a besta elemental da água
estiverem tocando o chão, a besta elemental da
água recebe -4 de penalidade no ataque e dano
(esses modificadores não estão inclusos nas
estatísticas).
Perícias (Ext): A besta elemental da água tem +8
de bônus racial nos testes de Natação feito para
realizar uma ação especial ou evitar uma ameaça.
Ela pode sempre escolher 10 num teste de Natação,
mesmo se distraída ou ameaçada. Ela pode usar a
ação correr enquanto nadando, desde que numa
linha reta. Bestas elementais da água recebem +16
de bônus racial nos testes de Procurar, Observar e
Sobrevivência.
Combate
Besta Paraelemental
Bestas paraelementais de qualquer tipo
possuem os seguintes traços
Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental cura 3
pontos de vida por rodada, desde que esteja viva e
outras condições se apliquem. Veja as descrições
individuais para detalhes.
Fúria Paraelemental (Ext): Cada dia que a besta
paraelemental permaneça num plano que não o seu
natal, ele deve fazer um teste de Vontade (CD 3+
2/dia adicional) ou entrar numa fúria irracional. A
Bestas Paraelementais são criaturas bizarras
nativas dos planos elementais conhecidos em Athas
como Magma, Chuva, Silte e Sol. Alguns estudiosos
e clérigos (especialmente aqueles que veneram os
elementos clássicos da terra, ar, fogo e água)
freqüentemente descrevem estes planos como
planos paraelementais e afirmam que eles são
fronteiras onde os elementos clássicos mesclam-se.
Projeto Dark Sun Brasil
Seguidores desses chamados paraelementos
discordam, afirmando que, na verdade, os planos
do magma, chuva, silte e sol são planos mais
evoluídos na sua própria maneira, incorporando
formas complexas em sua existência. Tais são as
luxúrias do dogma.
Qualquer que seja a verdade, as bestas
paraelementais são de fato compostas de dois
elementos, sintetizados numa única forma. Em seus
planos natais, as bestas paraelementais existem em
perfeito equilíbrio, os elementos gêmeos que as
compõem precisamente balanceados. Quando em
outro plano, entretanto, os elementos começam a
lutar por domínio, cada um procurando superar o
outro e assumir um estado elemental puro. Como
resultado, bestas paraelementais que são levadas
ou invocadas magicamente de seus planos natais
são perigosas e instáveis – no mínimo.
Essa faceta de sua existência faz com que bestas
paraelementais sejam raramente invocadas para
Athas pelos clérigos dos elementos. Adoradores
dos paraelementos, porém, acham a tendência
furiosa das criaturas bem adequada a seus fins
entrópicos e freqüentemente invocarão tantas
bestas quanto puderem. As bestas são abandonadas
à própria sorte, enquanto o invocador observa à
distância e com satisfação enquanto as criaturas
abandonadas liberam sua frustração no ambiente.
Todas as bestas paraelementais são criaturas
altamente mágicas com várias imunidades. Mais
notavelmente, a existência alienígena de suas
mentes torna muitos poderes e ataques psiônicos
inúteis contra elas. Cada besta paraelemental pode
ser invocada usando um feitiço de invocar criaturas VI ou invocar aliado da natureza VI. Em adição aos
componentes materiais listados, a invocação da
besta paraelemental também requer uma
quantidade do elemento parental da besta de
tamanho Enorme ou maior – tal qual uma
tempestade decente para a besta paraelemental da
chuva.
43
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... é invocada ou encontrada na região onde a lava flui
e campos abertos de magma. Bestas paraelementais
do magma livres que não podem retornar a seu
plano natal irão freqüentemente para tais locais
onde poderão interagir livremente com seu
elemento parental.
A besta paraelemental do magma tem 3,6m de
altura, com uma envergadura de 6m ou mais.
Apesar do tamanho, entretanto, essas asas ainda
são muito pequenas para permitir o vôo, mas elas
podem ser usadas para fazer um ataque de salto
conhecido como o Bote do Magma nas circunstancias
ideais. Um espécime típico pesa por volta de
2,750kg. Suas asas pingam magma, seus olhos
queimam com um fogo perpétuo e eles deixam
trilhas de lava fervente onde quer que vão. A pele
da besta paraelemental do magma é de um negro
pálido, mas rachaduras abertas a cada movimento
que a criatura faz, revelam rocha derretida por
debaixo. Garras e uma cauda grande como um
homem, completam o visual demoníaco.
besta paraelemental enfurecida ataca todas as
criaturas à vista até não haver mais alguma, após
isso ela busca concentrações de seu composto
elemental. Achando uma concentração enorme zera
a CD do teste de Vontade para 3; a besta
paraelemental que não ache uma tal concentração
após um dia por nível do mago que a conjurou se
desintegra numa explosão de sua composição
elemental, ou após 2d10 dias.
Invocação Selvagem (Ext): Magias de invocação
que invoquem, ao invés, a besta paraelemental se
comportam como uma magia de chamado. Quando
a magia termina, a besta paraelemental não retorna
a seu plano natal, mas fica com livre-arbítrio.
Besta Paraelemental do Magma
Essa criatura é uma besta demoníaca que surge da
lava ao redor, abrindo grandes asas de fogo
incandescente. Seu corpo parece ser composto de magma
rachado e brilhante, e um par de chifres curvados
brotam de sua testa brilhante.
De aparência similar a muitos demônios dos
planos inferiores, a besta paraelemental do magma
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Besta Paraelemental do Magma
Elemental Grande (Terra, Fogo, Extraplanar)
8d8+32 (68 pv)
+1
9m. (6 quadrados), Natação 12m.
19 (-1 tamanho, +1 Des, +9 natural), toque 10,
surpresa 18
+6/+15
Garra +10 corpo-a-corpo (1d8+5 + 1d6 fogo)
2 garras +10 corpo-a-corpo (1d8+5 + 1d6 fogo)
3m. / 3m.
Incendiar, Explosão de Magma, Bote do Magma
Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m,
Elemental, Cura Rápida 3, Imunidade a Fogo e
efeitos
da
mente,
Fúria
Paraelemental,
Vulnerabilidade a Frio, Invocação Selvagem
Fort +10, Ref +3, Vont +2
For 20, Des 12, Con 18, Int 4, Sab 10, Car 10
Esconder-se +2, Observar +6, Natação +13
Foco em Habilidade (Explosão de Magma),
Reflexos em Combate, Ataque Poderoso
Plano Elemental do Magma
Solitária
6
Nenhum
Sempre neutra
9-16 DV (Enorme)
—
44
Besta Paraelemental da Chuva
Elemental Grande (Ar, Água, Extraplanar)
8d8+24 (60 pv)
+2
Vôo 24m. (16 quadrados) (perfeita)
15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11,
surpresa 13
+6/+14
Pancada +9 corpo-a-corpo (1d8+6)
Pancada +9 corpo-a-corpo (1d8+6)
3m. / 3m.
Drenar Água, Extinguir, Explosão de Chuva,
Engrossar Água
Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m,
Elemental, Cura Rápida 3, Imunidade a efeitos
da mente, Fúria Paraelemental, Invocação
Selvagem
Fort +5, Ref +8, Vont +2
For 18, Des 14, Con 17, Int 4, Sab 10, Car 10
Ouvir +5, Observar +6
Foco em Habilidade (Drenar Água), Foco em
Habilidade (Engrossar Água), Planar
Plano Elemental da Chuva
Solitária
6
Nenhum
Sempre neutra
9-16 DV (Enorme)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Bestas paraelementais do magma preferem
conduzir um combate perto ou dentro da lava que
é seu ambiente favorável. Isso não apenas lhes dá
uma vantagem natural do terreno, mas também
permite que a criatura use sua habilidade de Bote do Magma. Se possível, a besta paraelemental do
magma irá iniciar a batalha dessa maneira,
esperando surpreender e ganhar a iniciativa.
Ela irá normalmente começar com uma salva de
explosões de magma e então se aproximar para um
corpo-a-corpo feroz. A besta paraelemental do
magma procura sempre usar seu calor interno e a
habilidade Incendiar para causar devastação nas
redondezas.
Incendiar (Ext): O
ataque
da
besta
paraelemental do magma causa dano por contusão
mais dano por fogo do corpo flamejante da besta
paraelemental do magma. Aqueles atingidos pelos
ataques da besta paraelemental do magma também
devem ser bem-sucedidos num teste de Reflexos
(CD 18) ou pegarão fogo. As chamas queimam 1d4
rodadas. A criatura em chamas pode usar uma ação
de movimento para apagar o fogo. A CD do teste é
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe
de
Armadura:
Ataque
base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques
Especiais:
Qualidades
Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
baseada na Constituição. Criaturas acertando a
besta paraelemental do magma com armas naturais
ou ataques desarmados tomam o dano de fogo
como se fossem atingidos pelo ataque da besta
paraelemental, e, também, pegam fogo ao menos
que sejam bem-sucedidos num teste de Reflexos.
Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental do
magma tem cura rápida quando imersa em magma.
Explosão de Magma (SM): Uma vez por
rodada, como uma ação padrão, a besta
paraelemental do magma pode disparar uma
explosão de magma num único alvo a até 9m. O
alvo leva 4d6 pontos de dano por fogo (Reflexos
CD 20, metade). A CD do teste é baseada na
Constituição.
Bote do Magma (Ext): Como uma ação de
rodada completa, a besta paraelemental do magma
que esteja completamente imersa em magma pode
usar suas asas em combinação com o ar
superaquecido acima do magma para fazer um
ataque de investida. A besta paraelemental pode
fazer um ataque total, causando dano de garra
dobrado. Ela sofre -4 de penalidade na classe de
armadura ao invés da penalidade de -2 normal por
investir.
Besta Paraelemental do Silte
Elemental
Grande
(Terra,
Água,
Extraplanar)
7d8+14 (45 pv)
+2
6m. (4 quadrados) Nadar 12m. (silte)
17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11,
surpresa 15
+5/+23
2 mordidas +10 corpo-a-corpo (2d6+6)
2 mordidas +10 corpo-a-corpo (2d6+6), 6
tentáculos +8 corpo-a-corpo (1d6+3)
3m. / 3m.
Espremer (1d6+3), Fúria Paraelemental, Agarrar
Aprimorado, Redemoinho
Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m,
Elemental,
Imunidades,
invisibilidade,
Regeneração
Fort +7, Ref +4, Vont +2
For 22, Des 15, Con 14, Int 4, Sab 10, Car 10
Ouvir +5, Natação +19
Foco em Habilidade (Redemoinho), Ataque
Natural Aprimorado (mordida), Ataques
Múltiplos
Plano Elemental do Silte, Mar de Areia ou
bolsões de silte
Solitário
6
Nenhum
Sempre neutra
8-14 DV (Enorme)
—
Projeto Dark Sun Brasil
45
Besta Paraelemental do Sol
Elemental Grande (Ar, Fogo, Extraplanar)
9d8+27 (67 pv)
+1
3m. (2 quadrados), Vôo 100 (pobre)
15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14
+6/+12
Mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+2)
Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+2), 2 garras +5 corpo-acorpo (1d8+1)
3m. / 3m.
Incendiar, Labaredas Mortais, Fúria Paraelemental,
Imolação, Insolação
Redução de Dano 5/—, Visão no Escuro 18m, Elemental,
Imunidades, Regeneração, Vulnerabilidade a Frio e
Escuridão
Fort +6, Ref +7, Vont +3
For 15, Des 13, Con 16, Int 4, Sab 10, Car 10
Observar +6, Sobrevivência +6
Foco em Habilidade (Insolação), Ataque Natural
Aprimorado (mordida), Ataque Natural Aprimorado (garra),
Ataques Múltiplos
Plano Elemental do Sol
Solitário ou aglomerado (1-10)
7
Nenhum
Sempre neutra
10-18 DV (Enorme)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Extinguir (Ext): O toque da besta paraelemental
da chuva apaga tochas, fogueiras, lanternas
expostas, e outras chamas abertas de origem nãomágica se forem de tamanho Médio ou menor. A
criatura pode dissipar fogo mágico com o toque
como dissipar magia (nível de conjurador igual aos
DVs da besta paraelemental da chuva).
Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental da
chuva tem cura rápida durante tempestades de
chuva.
Explosão de Chuva (SM): Uma vez por rodada,
como ação padrão, a besta paraelemental da chuva
pode direcionar uma explosão focalizada de água
num único alvo a até 9m, causando 3d6 de dano
(Reflexos CD 17, metade). A CD do teste é baseada
na Constituição.
Engrossar Água (Sob): A besta paraelemental
da chuva continuamente libera água que derrama
num cilindro de 1,5m. de diâmetro diretamente
abaixo e 12m. de altura. Criaturas sob o cilindro são
sujeitas a habilidade de drenar, e todas as criaturas
vivas têm seus fluidos corpóreos drenados. Isto
causa 4d6 pontos de dano por rodada que a
criatura permaneça sob a besta paraelemental da
chuva (Fortitude CD 19, metade) A CD do teste é
baseada na Constituição.
Perícias: A besta paraelemental do magma tem
+8 de bônus racial em testes de Natação para
realizar alguma ação especial ou evitar perigo. Ela
pode sempre escolher 10 num teste de Natação,
mesmo se estiver distraída ou em perigo. Ela pode
usar uma ação de corrida enquanto nada, desde
que nade em linha reta.
Besta Paraelemental da Chuva
Mesmo que você dificilmente acredite em seus olhos
não há como negar o que eles vêem – uma cachoeira
ambulante cruza o ar até você, inundando tudo abaixo
dela com uma cortina contínua de água brilhante.
A mais rara das bestas paraelementais, aquelas
da chuva elemental parecem-se com pilares móveis
de água, semelhante às quedas d’água, que
ondulam pelo ar, provendo e reunindo umidade ao
mesmo tempo onde quer que vão. Forçadas a servir
um invocador e mestre ou a vagar em busca de
sustento
antes
de
desfazer-se,
bestas
paraelementais da chuva são traiçoeiramente
poderosas e capazes de secar um acampamento em
questão de minutos. Por essa razão seu
aparecimento não é bem-vindo e normalmente
forças serão mobilizadas para destruir tal criatura
caso uma aproxime-se de uma área civilizada.
A besta paraelemental da chuva mede 4,8m de
altura e pesam mais de 1.000kg.
Besta Paraelemental do Silte
Parte kraken, parte drako, essa criatura parece ser
composta inteiramente de silte. Ela tem um corpo longo
e sinuoso com um grupo de tentáculos nascendo em uma
ponta. Você vê que alguns dos tentáculos são para
agarrar, enquanto outros parecem ter cabeças com
mandíbulas vorazes na extremidade.
Combate
Bestas paraelementais da chuva têm uma
variedade de poderes de longo alcance a sua
disposição e preferirão estes ao contato físico.
Quando ameaçadas, entretanto, elas são capazes de
realizar ataques de esmagamento que podem aleijar
e até mesmo matar um homem. Além disso,
aqueles que entrarem em corpo-a-corpo com a
besta paraelemental da chuva descobrirão os
fluidos de seus próprios corpos voltando-se contra
eles. Não é sem razão que a chuva é temida sob o
sol negro.
Drenar Água (SM): Como uma ação de rodada
completa a besta paraelemental da chuva pode
drenar umidade de todos os seres vivos num raio
de 9m. Criaturas afetadas devem fazer um teste de
Fortitude (CD 19) ou levar 1d6 pontos de dano
temporários de Constituição. A CD do teste é
baseada em Constituição. A besta paraelemental
ganha pontos de vida temporários igual ao dano de
Constituição em todas as criaturas; esses pontos de
dano desaparecem a razão de 1 por hora.
Projeto Dark Sun Brasil
De todas as bestas paraelementais, as do silte
são as que melhor se adaptaram à vida em Athas e
algumas até encontraram um nicho para si no
ecossistema local, caçando os predadores no Mar
de Areia e nas maiores bacias de silte.
Bestas paraelementais do silte têm a aparência
semelhante à de uma lula feita de seu elemento
parental. Elas têm oito tentáculos, dos dois maiores
brotam cabeças com chifres e presas. Os outros seis
são usados para agarrar e esmagar seus alvos, ou
para levá-los para serem devorados pelas cabeças.
Bestas paraelementais do silte têm 3,6m de
comprimento e pesam tanto quanto 400kg.
Combate
A besta paraelemental do silte é um monstro
feroz que nunca dorme, nunca come, nunca respira
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... e mata qualquer coisa que chegue perto. Então ou
elas são rapidamente evitadas ou enfrentadas por
forças superiores quando possível. A criatura
normalmente começa o combate criando um
redemoinho e dragando seus adversários para
baixo do silte onde pode atacá-los sem descanso e
invisivelmente enquanto eles lutam para respirar.
Ela comprime e esmaga presas menores e morde
repetidamente as mais ameaçadoras até que elas
não sejam mais ameaças.
Espremer (Ext): A besta paraelemental do silte
causa 1d6+3 pontos de dano num teste de agarrar
bem-sucedido.
Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental do
silte tem cura rápida quando imersa em silte.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a besta paraelemental do silte deve
acertar um oponente de qualquer tamanho com um
ataque com um tentáculo. Ela poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, sem
provocar um ataque de oportunidade. Se bem
sucedida, ela prende e pode espremer.
Invisibilidade (Ext): Enquanto estiver submersa
completamente em silte, a besta paraelemental do
silte é efetivamente invisível.
Redemoinho (Sob): Como uma ação de rodada
completa, a besta paraelemental do silte pode criar
um redemoinho de 9m. de raio centrado nela.
Todas as criaturas dentro do redemoinho devem
fazer um teste de Reflexos (CD 18), ou serem
arrastadas pra o fundo do redemoinho, que pode
ter até 24m. de profundidade. A CD do teste é
baseada na Destreza.
Perícias: Bestas paraelementais do silte recebem
+8 de bônus racial nos testes de agarrar. Elas
também têm +8 de bônus racial em qualquer teste
de Natação para executar alguma ação especial ou
evitar o perigo. Bestas paraelementais do silte
podem sempre escolher 10 num teste de Natação,
mesmo se estiverem distraídas ou em perigo e
podem usar uma ação de corrida enquanto nadam,
desde que elas nadem em linha reta.
sobreviver, eles encontram lá condições que muito
as agradam e respondem prontamente ao chamado
de invocadores leais ao sol elemental. Ao contrário
de outras bestas paraelemental, as do sol irão se
reunir em pequenos bandos. A escassez de seus
invocadores mantém essa ocorrência rara,
entretanto.
Bestas paraelementais do sol parecem-se com
fênixes de duas cabeças com corpos de chamas
lânguidas. A envergadura da besta paraelemental
do sol é de 4,8m e a criatura pesa 2kg.
Combate
O combate é raro para essas criaturas, como elas
são capazes de facilmente evitar a maioria dos
perigos fugindo para os céus. Quando forçada a
entrar em batalha, a besta paraelemental do sol irá
começar com um ataque de Imolação para
enfraquecer e então atacar com mordidas e garras.
Apesar de ter duas cabeças, ambas são controladas
por uma única consciência e agem em conjunto. A
besta paraelemental do sol não pode atacar com as
duas cabeças ao mesmo tempo.
Incendiar (Ext): Os ataques de a besta
paraelemental do sol causam dano adicional de
fogo do corpo flamejante da besta paraelemental.
Aqueles atingidos pelos ataques da besta
paraelemental do sol também devem ser bemsucedidos num teste de Reflexos (CD 17) ou
pegarão fogo. O fogo queima por 1d4 rodadas. A
criatura em chamas pode usar uma ação de
movimento para apagar o fogo. A CD do teste é
baseada na Constituição. Criaturas atingindo a
besta paraelemental do sol com armas naturais ou
ataques desarmados tomam dano por fogo como se
tivessem sido atingidas pelo ataque da besta
paraelemental, e também pegam fogo ao menos
que sejam bem-sucedidas num teste de Reflexos.
Labaredas Mortais (Sob): Quando morre o
corpo da besta paraelemental do sol explode numa
onda de energia solar. Isso causa 6d6 pontos de
dano de fogo em todos os alvos num raio de 9m
(Reflexos CD 17, metade). A CD é baseada na
Constituição.
Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental do sol
tem cura rápida sob luz forte do sol.
Imolação (Sob): Como uma ação de rodada
completa, a besta paraelemental do sol pode
irradiar uma aura de calor fervente que desidrata
todos os alvos num raio de 9m. Criaturas afetadas
devem fazer um teste de Fortitude (CD 17) ou
sofrer 1d6 de dano temporário de Constituição. A
CD do teste é baseada em Carisma.
Besta Paraelemental do Sol
Um enorme pássaro de duas cabeças risca o céu em
sua direção. Ele parece ser composto inteiramente de
chamas ardentes e seus dois pares de olhos brilham com
o fogo do sol.
Bestas paraelementais do sol são o segundo tipo
de bestas paraelementais mais encontradas em
Athas. Precisando apenas de total luz do sol para
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Raio Solar (SM): Uma vez por dia, a besta
paraelemental do sol pode usar raio solar (CD 17)
como na magia exceto que a besta também leva
leva 5 pontos de dano. Conjura essas magias com
um mago de 8º nívelA CD do teste é baseada em
Carisma.
Vulnerabilidade a Escuridão (Ext):.Em áreas de
escuridão, a besta paraelemental do sol fica
exausta.
escolhem um companheiro e têm filhotes. Os jovens
geralmente ficam escondidos em algum lugar
remoto enquanto os dois pais saem para caçar
comida para seus filhotes.
Braxats são os terrores definitivos do deserto e
geralmente noturnos. Braxats preferem presas
inteligentes, mas irão comer caravanas ou outras
montarias se necessário, tudo menos kanks: carne
kank lhes dá dor de barriga.
As saliências ósseas na cabeça do braxat
protegem seu crânio assim como são usadas para
atacar seus alvos. Braxats andam eretos, falam com
uma voz clara e humana, possuem polegares
opositores, e têm sangue quente.
As carapaças do braxat podem ser usadas para
fazer excelentes escudos e armaduras, geralmente
usadas para fazer peitorais por causa da carapaça
que braxats têm em suas costas. Por causa disso
braxats são geralmente caçados, mas na maioria
dos casos, o braxat está preparado para tais coisas e
o caçador termina se tornando o caçado.
Braxat Athasiano
Humanóide Monstruoso Enorme (Psiônico) Dado de Vida: 12d8+84 (138 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des,
+11 natural) toque 9, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +12/+30
Ataque: Magna clava +21 corpo-a-corpo
(4d6+15) ou escornear +20 corpo-a-corpo (2d6+5)
Ataque Total: Magna clava +21/+16/+11 (4d6+15)
e escornear +15 (2d6+5)
Face/Alcance: 4,5m./ 4,5m.
Ataques Especiais: Sopro,
Habilidades
Similares a Psionismo.
Qualidades Especiais: Redução de dano
10/metal, Visão no Escuro 18m.
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +9, Vont +10
Habilidades: For 31, Des 13, Con 25, Int 17, Sab
14, Car 13
Perícias: Escalar +22, Concentração +19,
Intimidar +13, Saltar +24, Ouvir +12, Observar +12,
Sobrevivência +11
Talentos: Trespassar, Especialista em Combate
(B), Encontrão Aprimorado, Desarme Aprimorado,
Imobilização Aprimorada, Ataque Poderoso(B),
Foco em Arma (magna clava).
Ambiente: Terras Erodidas Rochosas.
Organização: Solitário, par, família (3-4)
Nível de Desafio: 12
Tendência: Geralmente neutro maligno
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +8
Combate
Braxats são caçadores, e lutam como tal. Eles
usam psionismo para incapacitar seus oponentes,
diminuindo seus riscos. Depois de atacar com
psionismo, braxats se aproximam tanto quanto
puderem para ter seus oponentes em seu alcance.
Braxats também possuem Sopro, que eles podem
utilizar, mas apenas como último recurso já que o
ácido utilizado torna a sua presa não-comestível.
Sopro (Sob): Os braxats podem soltar um cone
de 9m de largura que causa 4d8 pontos de dano de
ácido (teste de Reflexo CD 23, metade do dano).
Após ter usado sua Sopro, a criatura deve aguardar
1d6 rodadas antes de poder usá-la novamente. A
CD do teste é baseada na Constituição.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
—missiva (alcance de 21m); 3/dia— crise de respiração (afeta até 4 criaturas, CD 17*), desativar (13,5m de alcance, afeta até 15DVs alvos, CD 17*), escudo de força (+6 de bônus de escudo*), causar dor (4 alvos adicionais, CD 17*), sugestão psiônica (afeta
4 alvos adicionais, CD 14*). Manifesta esses poderes
como um psion de 12º nível. A CD dos testes é
baseada no Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do Braxat.
Um enorme humanóide de raça mista, uma
combinação principalmente de mamífero e réptil, esta
criatura tem uma grossa carapaça que cobre suas costas
e várias saliências ósseas no topo de sua cabeça.
Braxat como Personagens
Braxats podem ser achados na maioria dos
lugares de Athas, geralmente caçando suas presas.
Costumeiramente criaturas solitárias, às vezes eles
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Ferozes, poderosos e altamente inteligentes,
apenas a relativa raridade da espécie braxat os
impede de se tornar uma grande ameaça às outras
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6
natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/+19
Ataque: Lança longa +9 corpo-a-corpo
(2d8+10/x3) ou magna clava +9 corpo-a-corpo
(4d6+10) ou pancada +9 corpo-a-corpo (1d6+7) ou
rocha +5 à distância (2d8+7)
Ataque Total: Lança longa +5 corpo-a-corpo
(2d8+7/x3) e magna clava +5 corpo-a-corpo
(4d6+10); ou 4 pancadas +9 corpo-a-corpo (1d6+7);
ou rocha +5 à distância (2d8+7).
Face/Alcance: 4,5m./4,5m. (9m com lança longa)
Ataques Especiais: Arremesso de Rochas
Qualidades Especiais: Visão na penumbra
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Vont +2
Habilidades: For 25, Des 15, Con 19, Int 6, Sab
10, Car 11
Perícias: Escalar +16, Ouvir +2, Observar +3,
Sobrevivência +3
Talentos: Reflexos em Combate, Combater com
Múltiplas Armas, Ataque Poderoso
Ambiente: Desertos
Organização: Solitário, clique (2-4), bando (4-12)
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutra
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +9
raças dos Planaltos. Braxats são bem capazes,
mesmo sem investir tempo e energia na busca de
uma classe de personagem, mas alguns indivíduos
excepcionais fazem exatamente isso. Antigos épicos
do deserto falam de poderosos guerreiros braxats e
até rumores da existência de místicos magos
braxats.
Tais contos são repudiados como apócrifos, mas
essas coisas estão bem ao alcance braxat.
Personagens braxats possuem as seguintes
características raciais.
• +20 For, +2 Des, +14 Con, +6 Int, +4 Sab, +2 Car
• Tamanho enorme. –2 de penalidade na Classe
de Armadura, -2 de penalidade nas jogadas de
ataque, -8 de penalidade nos testes de Esconder-se,
+8 de bônus nos testes de agarrar, o limite de
sustentação e carga é o quádruplo dos personagens
Médios.
• Face/Alcance: 4,5m./4,5m.
• Deslocamento básico de 12m.
• Visão no escuro de 18m.
• Dado de Vida Racial: O braxat começa com 12
níveis de humanóide monstruoso, que lhe fornecem
12 dados de vida (d8), um bônus de ataque base de
+12, e bônus de jogada de proteção base de Fort +4,
Ref +8 e Vont +8.
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
monstruoso do braxat lhe dão pontos de perícias
iguais a 15 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
de classe são Escalar, Concentração, Intimidar,
Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência.
• Os níveis de humanóide monstruoso do
braxat lhe dão 5 talentos.
• Usar Arma: O braxat sabe usar todas as armas
simples e comuns assim como suas armas naturais.
• +11 bônus armadura natural.
• Armas Naturais: Escornear (2d6).
• Ataques Especiais (veja acima): Sopro,
Habilidades Similares a Psionismo.
• Qualidades Especiais (veja acima): Redução de
Dano 10/metal, Habilidades Similares a Psionismo.
• Idiomas Básicos: Braxat, Comum. Idiomas
Adicionais: Anão, Élfico, Gith, Tarek.
• Classe Favorecida: Ranger.
• Ajuste de Nível: +8.
A sua frente há um gigante de quatro braços, com
pele cobreada, feições primitivas, e orelhas pontudas
apontadas para a parte de trás do crânio. Os B’roghs
possuem cabelos negros e compridos até as costas, mas
sem possuir cabelo nenhum nas têmporas.
Os B’rogh são uma espécie de humanóides de
quatro braços, parentes dos gigantes. Nômades de
pensamento simples, caçadores e catadores, os
b’roghs costumam cuidar de si mesmos, só
atacando quando se sentem ameaçados. Bandos de
b’roghs são conhecidos por se tornarem
saqueadores em situações desesperadas. Costumase capturar b’roghs para que estes trabalhem como
gladiadores nas arenas. Às vezes eles são
enganados e postos a trabalhar em troca de
promessas de comida, mas estes b’roghs são a
exceção e não a regra. A maioria dos b’roghs não é
inteligente o bastante para lembrar-se de amigos,
quanto mais promessas de longo prazo
Apesar de serem tratados como animais por
seus donos, b’roghs escravos ainda possuem
astúcia suficiente para escaparem de tempos em
tempos. Esses “renegados” costumam possuir um
nível considerável de perícias de armas e técnicas
B'rohg
Gigante Enorme Dado de Vida: 6d8+24 (51 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), escalar 6m.
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49
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... aprenderam que certos inimigos usam uma tática
de “fingir de morto”, então eles costumam acertar
vários golpes seguidos em oponentes caídos só
para ter certeza).
de combate aprendidas durante o tempo em que
foram mantidos cativos e o resultado disso é que
eles são vistos como extremamente perigosos.
B’rohgs se comunicam através de uma série de
grunhidos e sinais manuais. Embora eles sejam
muito estúpidos para aprenderem um idioma mais
contemporâneo, outras raças podem aprender sua
linguagem de grunhidos e sinais. O b’rogh adulto
tem 4,5m de altura.
Personagens B'rohg
Normalmente só o b’rohg que manteve contato
por um longo tempo com outras raças inteligentes
terá níveis de classe, mas indivíduos incrivelmente
inteligentes conseguem níveis de classe sem ajuda
exterior.
Personagens B’roghs possuem os seguintes
traços raciais:
• +14 For, +4 Des, +8 Con, -4 Int
• Tamanho Enorme. Os B’rohgs recebem –2 de
penalidade na classe de armadura, -2 de penalidade
nas jogadas de ataque, -8 de penalidade nos testes
de Esconder-se, +8 de bônus nos testes de agarrar, e
sua capacidade de levantar e carregar peso é quatro
vezes maior que a capacidade duma criatura de
tamanho médio.
• Face/Alcance: 4,5m./4,5m.
• Deslocamento básico de12m.
• Visão na Penumbra.
• Dado de Vida Racial: Os B’rohgs começam
com 6 níveis raciais de gigante, os quais lhe
garantem 6 dados de vida (d8), +4 de bônus base de
ataque, e bônus base de resistência de Fort +5, Ref
+2 e Vont +2.
• Perícias Raciais: Os b’rohgs recebem 9 x (2 +
modificador de Int). Suas perícias raciais são
Escalar, Ouvir, Observar e Sobrevivência.
• Devido aos seus níveis de gigante os b’rohgs
recebem 3 talentos.
• Usar Armas: Os b’rohgs sabem usar armas
simples e comuns, inclusive suas armas naturais
• +6 de bônus de armadura natural
•Armas Naturais: 4 pancadas (1d6).
•Ataques Especiais (veja acima):Arremessar
Pedras.
• Defesas Especiais (veja acima): Agarrar
Pedras.
• Idiomas Básicos: B’rohg. Idiomas adicionais:
nenhum
• Classe Favorecida: Ranger.
• Ajuste de Nível: +9.
Combate
Os B’roghs podem usar qualquer um de seus
quatro braços igualmente bem, e gostam de lutar
usando uma arma em cada mão. Sua forma favorita
de ataque é com uma clava em cada um de seus
membros inferiores e uma lança em seus membros
superiores. B’roghs nunca lutam com armas de
projéteis, mas desenvolveram um certo grau de
habilidade no arremesso de pedras.
Apanhar Rochas (Ext): Uma vez por rodada, o
b’rohg que normalmente seria atingido por uma
rocha poderá realizar um teste de Reflexos para
agarrá-la (ou outros projetos similares) como uma
ação livre. A CD é 15 para uma rocha pequena, 20
para uma média e 25 para uma rocha grande (se o
projétil tiver bônus mágico de ataque, a CD será
elevada com um valor equivalente). O B’rohg
precisa estar ciente do ataque.
Arremesso de Rochas (Ext): Os B’rohgs adultos
são arremessadores de pedras treinados e recebem
+1 de bônus racial para esses ataques. O b’rohg
enorme pode lançar pedras entre 30 e 40 kg (objetos
médios) a até 5 incrementos de distância. O alcance
do incremento de distância é de 42m.
Perícia (Ext): Os b’rohgs recebem +8 de bônus
racial nos testes de Escalar. Os b’roghs podem
sempre escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo se
estiver ameaçado ou distraído.
Sociedade B’rohg
Dominados pelos machos mais fortes, os b’roghs
são um retrocesso a tempos primitivos. Eles vivem
em pequenos bandos nômades constituídos de 1-4
unidades familiares chamadas de “cliques”, com
um macho adulto, uma ou duas fêmeas adultas e
quatro ou menos filhotes. Os B’rohgs mais fortes do
bando costumam ser os caçadores, enquanto os
mais velhos, os fracos, e as crianças são catadores e
cuidam da água. Os B’rohgs não têm controle sobre
o fogo, mas não o temem. Eles também não
possuem compreensão sobre a morte e costumam
ignorar objetos ou pessoas que não apresentam
sinais de vida. (apesar de que os B’rohgs
Projeto Dark Sun Brasil
Bvanen
Aberração Média (Psiônico) Dado de Vida: 3d8+9 (22pv)
Iniciativa: -1
50
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Deslocamento: 6m. (4 quadrados), nadar 9m.
Classe de Armadura: 16 (-1 Des, +7 natural),
toque 9, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2/+3 (+11 quando
iniciando a manobra agarrar)
Ataque: Garra +3 corpo-a-corpo (1d3+1)
Ataque Total: 2 Garras +3 corpo-a-corpo (1d3+1)
e mordida -2 corpo-a-corpo (1d4)
Face/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo, Secretar Gosma.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Redução de Dano 1/—, Imune a Ferimentos.
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +0, Vont +3
Habilidades: For 13, Des 8, Con 15, Int 12, Sab
11, Car 10
Perícias: Esconder-se +5, Ouvir +6, Observar +6,
Nadar +10
Talentos: Metabolismo Acelerado, Vitalidade
Ambiente: Pântanos (Penhascos Serrados).
Organização: Grupo (3 - 12)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Itens Padrão
Tendência: Geralmente neutro e Bom
Progressão: 4 – 6DV (Médio); 7 – 9DV (Grande).
Ajuste de Nível: +2
psion de 3º nível. A CD dos testes é baseada na
Constituição.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do Bvanen.
Gosma Secretada: Todos bvanens secretam uma
gosma especial através de seus poros. Essa gosma
endurece extremamente rápido e é muito forte. Ela
dá aos bvanens uma proteção contra golpes, assim
como a habilidade de imobilizar inimigos. Essa
gosma confere +8 de bônus racial no teste de
agarrar para segurar e manter agarrado mas não
ajuda o bvanen a se libertar quando agarrado.
Perícias: O bvanen tem +8 de bônus racial nos
testes de Nadar para realizar alguma ação especial
ou evitar uma ameaça. Ele sempre pode escolher 10
num teste de Nadar, mesmo se distraído ou
ameaçado. Ele pode usar a ação correr enquanto
nadando, desde que nade em uma linha reta.
Sociedade Bvanen
É desconhecido se os bvanen são uma raça
natural ou se eles surgiram das qualidades arcanas
dos pântanos na base dos Penhascos Serrados. Eles
seguem uma hierarquia tribal rígida, governados
pelo mais antigos e sábios anciões de sua raça. Os
Bvanens se açoitam em rituais sagrados, as
cicatrizes mostrando status tribal e posto.
Os bvanens moram em cavernas parcialmente
submersas na base dos Penhascos Serrados. Eles
vivem em harmonia com a terra, criando peixes,
sapos gigantes, insetos gigantes e um primo
aquático do inix, entre outras coisas (trate como um
inix normal, com deslocamento de Natação de
12m).
A sociedade Bvanen é dividida nos simples
papéis de zeladores e caçadores/guerreiros. O
primeiro cuida do ambiente imediato das terras
tribais e o ultimo provém uma dieta regular de
carne e outros alimentos colhidos, assim como
servindo como o braço armado da tribo em tempos
de conflito.
Este estranho anfíbio tem uma placa óssea na
frente de seu corpo que protege seus órgãos principais.
Na suas costas, a espinha e costelas ressaltam em sua
pele escamosa, deixando os ossos à mostra claramente.
A cabeça da criatura é achatada com um longo focinho,
com dentes serrados e uma língua partida em três e seus
olhos podem se mover em quase qualquer direção.
Os bvanens são criaturas boas e inteligentes que
vivem nos pântanos na base dos Penhascos
Serrados. Sua natureza desconfiada geralmente
precipita conflitos que os bvanens prefeririam
evitar.
Combate
Os Bvanens atacam usando suas garras e
mordida. Eles irão geralmente cercar um oponente
e deixá-lo imóvel usando sua gosma especial.
Imune a Ferimentos: A estranha natureza de
sua constituição permite aos bvanen ignorar
qualquer magia, poder ou arma que cause
ferimentos.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – aversão (CD 12), afinidade animal, equilíbrio corpóreo, elo mental (2 alvos adicionais*), sugestão psiônica (CD 12). Manifesta esses poderes como um
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51
Bvanen como Personagens
Para os bvanens, progressão em uma classe é
simplesmente uma parte da contribuição de um
indivíduo na vida da tribo e o estilo de vida dos
chamados “aventureiros” é bastante estranho a
eles. Através de seus diferentes papéis em sua
sociedade, bvanens seguem ou o papel de
caçador/guerreiro ou de zelador. Os primeiros são
principalmente rangers e guerreiros enquanto os
últimos são geralmente druidas e especialistas.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque Base/Agarrar: +12/+35
Ataque: Pancada +19 corpo-a-corpo (2d6+11)
Ataque Total: 2 pancadas +19 corpo-a-corpo
(2d6+11)
Espaço/Alcance: 6m./4,5m.
Ataques Especiais: Engolir,
Agarrar
Aprimorado.
Qualidades Especiais: Camuflagem, Redução
de Dano 10/metal, Planta.
Resistências: Fort +17, Ref —, Vont +5
Habilidades: For 33, Des —, Con 24, Int —, Sab
10, Car 5
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Desertos e Planícies Salinas
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Dobro do Padrão
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 17-32 DV (Imenso); 33-48 DV
(Colossal)
Ajuste de Nível: —
Alguns bvanens também possuem uma afinidade
por psionismo, mas esses são a exceção da regra.
Personagens bvanen possuem os seguintes
traços raciais.
• +2 For, -2 Des, +4 Con, +2 Int
• Médio. Como criaturas médias, bvanens não
recebem bônus nem penalidades por causa de seu
tamanho.
• Face/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Deslocamento básico de 6m. Ao nadar seu
deslocamento é de 9m.
• Visão no Escuro de 18m.
• Dado de Vida Racial: O bvanen começa com 3
níveis de Aberração, que lhe dão 3 dados de vida
(d8), +2 de bônus de ataque base, e bônus base de
resistência de Fort +1, Ref +1 e Vont +3.
• Perícias Raciais: Os níveis de Aberração do
bvanen lhe dão pontos de perícia iguais a 6 x (2 +
modificador de Int). Suas perícias de classe são
Esconder-se, Ouvir, Observar e Nadar.
• Os níveis de Aberração do bvanen lhe dão 2
talentos.
• Usar Armas: O bvanen sabe usar suas armas
naturais.
• +7 de Bônus natural de armadura.
• Armas Naturais: 2 garras (1d3), 1 mordida
(1d4).
• Ataques Especiais (ver acima): Habilidades
Similares a Psionismo, Secretar Gosma.
• Qualidades Especiais (ver acima): Redução de
Dano 1/-, Imune a Ferimentos.
• Idiomas Básicos: Bvanen. Idiomas Adicionais:
Reggelid, Thri-Kreen.
• Classe Favorecida: Ranger.
• Ajuste de Nível: +2.
O tremeluzir indicativo de água e uma sensação de
umidade no ar poderiam sugerir que você encontrou um
oásis nas profundezas do deserto. É estranho,
entretanto, que mais ninguém tenha reivindicado este
lugar antes de você...
Armadilha de Duna é um tipo de planta
subterrânea que simula piscinas e oásis de modo a
atrair presas à sua bocarra devoradora.
Disfarçando-se como um oásis de mais de um acre
em extensão, a armadilha de duna toma as vidas
daqueles tolos o bastante para beber de suas águas.
Armadilhas de duna cavam grandes poços na
areia onde se escondem, em seguida cobrem sua
cabeça em forma de estrela, enterrando-se
centímetros abaixo da areia, deixando apenas o
centro de sua garganta a vista. As raízes da
armadilha estendem-se por quilômetros abaixo do
solo alcançando reservatórios profundos de água
que são bombeados em pequenas quantidades até
sua garganta de modo a apresentar uma aparência
similar a de um oásis. A piscina de água mede de
1,5 a 15m de largura variando de acordo com o
tamanho da criatura, sua profundidade nunca é
maior do que alguns centímetros. Criaturas capazes
de farejar água são as primeiras a serem atraídas
pela armadilha de duna. Armadilhas são
normalmente solitárias, mas em algumas ocasiões
eles encorajam o crescimento da flora ao seu redor
suprindo-a com uma parcela de água extraída. Isto
ajuda ainda mais a disfarçar a armadilha.
Cactos
Os cactos de Athas podem ser plantas muito
perigosas. Enquanto elas provêem os viajantes
desidratados com água, elas sobrevivem nos
desertos se tornando tão mortais quanto as bestas
que vagam pela areia.
Armadilha de Duna
Planta Imensa Dado de Vida: 16d8+112 (184 pv)
Iniciativa: -5
Deslocamento: 0m. (0 quadrado)
Classe de Armadura: 16 (-4 tamanho, +10
natural), toque 6, surpresa 16
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Ataque Total: Golpe de Tentáculo +7 corpo-acorpo (1d8+7)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Drenar Sangue
Qualidades Especiais: Camuflagem, Percepção
às Cegas 9m., Redução de Dano 5/magia, Planta.
Resistências: Fort +8, Ref —, Vont +2
Habilidades: For 21, Des —, Con 18, Int —, Sab
12, Car 10
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Desertos.
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 4
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 5-6 DV (Grande), 7-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Quando uma vítima bebe das águas do oásis
(que se encontra na parte central da planta), a
armadilha se retrai fazendo com que a presa caia no
poço onde é aprisionada.
Se a armadilha for morta, seu corpo contém uma
quantidade igual aos seus pontos de vida em litros
de água. A armadilha não é comestível para
nenhuma espécie salvo b’rohgs, que a consideram
uma iguaria.
Camuflagem (Ext): Armadilhas de duna são
difíceis de se distinguir de outros cactos comuns.
Notar uma armadilha de duna requer um teste de
Observar (CD 30). Personagens com graduações em
Sobrevivência ou Conhecimento (natureza) podem
usar essas perícias ao invés de Observar para notar
a planta.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a armadilha de duna deve acertar um
ataque de pancada. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar ataque
de oportunidade. Se ela vencer o teste de agarrar,
ela prende e pode engolir inteira a vítima na
rodada seguinte.
Engolir (Ext): A Armadilha de duna pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho enorme
ou menor fazendo um teste bem sucedido de
agarrar. Uma vez dentro, o oponente recebe 2d8
+11 pontos de dano por esmagamento e mais 4d10
pontos de dano por rodada pelo suco digestivo
ácido da armadilha de duna. Uma criatura engolida
pode abrir caminho para fora da armadilha de
duna causando 40 pontos de dano no trato
digestivo (CA 15). Uma vez que a criatura consiga
sair, ações musculares fecham o buraco obrigando
outros oponentes engolidos a cortar seu próprio
caminho para fora. O esôfago da armadilha de
duna é capaz de conter 2 criaturas de tamanho
enorme, 8 grandes, 32 médias, 128 pequenas, ou
512 miúdas ou menores.
Esta planta é um tufo emaranhado de vinhas
avermelhadas cobertas por espinhos ocos.
A Corda Élfica é uma espécie de cacto predador
encontrado nos desertos athasianos. Os filamentos
da planta são cobertos de espinhos ocos que sugam
o sangue de suas presas. O corpo principal da
planta encontra-se a 30 cm abaixo do chão, portanto
apenas os filamentos espinhosos são visíveis acima
da superfície de areia.
Combate
A Corda Élfica chicoteia as criaturas
desafortunadas que se aproximam sem perceber a
planta. Freqüentemente, o cacto enlaça animais,
embora humanóides são fáceis o suficiente para ela
consumir. Os espinhos da Corda Élfica drenam o
sangue da criatura enlaçada, para o subterrâneo,
para dentro do corpo da planta.
Drenar Sangue (Ext): A Corda Élfica drena
sangue do oponente agarrado, causando 1d4
pontos de dano de Constituição a cada rodada que
manter a vítima agarrada. Percepção às Cegas (Ext): Cordas Élficas não
possuem órgãos visuais, mas podem sentir a
aproximação de inimigos através de vibrações.
Camuflagem (Ext): Cordas Élficas são difíceis
de se distinguir de outros cactos comuns. Notar a
Corda Élfica requer um teste de Observar (CD 20).
Personagens com graduações em Sobrevivência ou
Conhecimento (natureza) podem usar essas
perícias ao invés de Observar para notar a planta.
Corda Élfica
Planta Grande Dado de Vida: 4d8+16 (34 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 0m.
Classe de Armadura: 9 (-1 tamanho, -5 Des, +5
natural), toque 4, surpresa 9
Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Ataque: Golpe de Tentáculo +7 corpo-a-corpo
(1d8+7)
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53
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Um cacto verde claro com pequenos espinhos, esta
criatura vira seu corpo para seguir o movimento de
qualquer um que se aproxime. Quando se move, o faz
vagarosamente como se arrastasse os pés.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a corda élfica deve acertar um ataque
de tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar ataque de
oportunidade. Se bem sucedida, pode drenar
sangue.
O cacto caçador é uma espécie de planta
sugadora de sangue extremamente inteligente.
Possuindo uma grande variedade de úteis poderes
psiônicos, os cactos caçadores disparam espinhos
paralisantes na sua caça para então sugar o sangue
delas. Os cactos caçadores moram em qualquer
lugar em que eles estejam, mas sabe-se que eles
preferem a companhia de outros cactos (apesar de
não se saber se o fazem para simplesmente se
camuflar ou para propósitos meramente sociais).
Os cactos caçadores preferem uma dieta
carnívora, mas irão consumir a seiva de outras
plantas caso não haja nenhuma outra opção. Cactos
caçadores consideram este ato como um tipo de
canibalismo, portanto, são pouco inclinados a
fazerem isto.
Pesando cerca de 4,5kg e com a altura de 1m,
cactos caçadores nascem com apenas 1,5 cm. Eles
crescem cerca de 0,7 cm por mês, mas nunca se
soube sua idade máxima, pois nunca se conseguiu
criar com sucesso o Cacto Caçador em cativeiro.
Redes de Corda Élfica
Gladiadores por vezes empregam redes
confeccionadas de Corda Élfica na arena. Uma rede
feita de Corda Élfica custa 50 peças de cerâmica,
tem uma CD de 23 para Arte da Fuga, e pode ser
arrebentada com um teste de força (CD 28), possui
dureza 4, e tem 5 pontos de vida. Criaturas
tentando escapar de tal rede (seja através da perícia
Arte de Fuga ou Força) recebem 1d6 pontos de
dano de perfuração em cada tentativa.
Cacto Caçador
Planta Pequena (Psiônica) Dados de Vida: 5d8+10 (32 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+1 tamanho, +1 Des, +1
natural), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/-2 *
Ataque: Espinhos +6 ataque à distância (1d3 +
veneno) ou espinho sugador +3 corpo-a-corpo (1d31 + drenar sangue)
Ataque Total: 10 espinhos +6 ataque à distância
(1d3 + veneno) e 1 espinho sugador -2 corpo-acorpo (1d3-1 + drenar sangue)
Face/Alcance: 1,5m./ 1,5m.
Ataques Especiais: Drenar Sangue, Agarrar
Aprimorado, Veneno, Habilidades Similares a
Psionismo.
Qualidades Especiais: Planta.
Teste De Resistência: Fort +6, Ref +2, Von +3 .
Habilidades: For 8, Des 12, Con 14, Int 15, Sab
14, Car 11.
Perícias: Conhecimento (local)+10, Procurar +10,
Observar +10, Sobrevivência +10.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
(espinho).
Ambiente: Desertos.
Organização: Solitário ou Par
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Alinhamento: Sempre neutro
Progressão: 6-10 (Médio)
Ajuste de Nível: —
Projeto Dark Sun Brasil
Combate
O cacto caçador utiliza táticas de combate
comuns a várias plantas predatórias de Athas, mas
seu uso de psionismo é praticamente único e
concede uma vantagem inesperada. O cacto prefere
lançar vários espinhos paralisantes, seguidos por
um espinho alimentador, mas não deixará de usar
seus poderes mentais para fortalecer sua posição
caso necessário.
Cada cacto caçador possui 1d20+10 vagens com
espinhos que ele pode arremessar em criaturas
médias ou maiores num raio de 9m. Cada vagem
possui 10 espinhos e cada espinho possui um
pequeno saco de veneno paralisante em sua
extremidade. O cacto caçador dispara estes
espinhos no alvo e, caso o alvo tenha sido
paralisado, se move até chegar a 1,5m e estende um
espinho sugador a partir da base de seu corpo.
Utilizando este espinho ele ataca e agarra sua
vítima paralisada pra então beber seu sangue até
que esteja saciado, a vítima morra ou então seja
afastado de sua “refeição”.
Drenar Sangue (Ext): O cacto caçador drena
sangue de uma vítima agarrada, causando 1d2
pontos de Constituição por rodada que mantê-la
agarrada. O cacto caçador continuará a sugar a
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... necessário para se alimentar, movimentar e
procriar.
Normalmente encontrados sozinhos, os cactos
caçadores irão se juntar para acasalar. Cada um
retira um botão recente, os deixando lado-a-lado
em um solo de boa qualidade. Os botões gêmeos
estendem tendões um em direção ao outro, para se
juntarem e formarem um único botão, que
rapidamente se enraizará.
No espaço de um dia, o novo cacto caçador já
possuirá tronco e novos botões nascendo em seu
corpo.
vítima até tenha drenado 10 pontos de
Constituição, para então se retirar do combate.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano
inicial, paralisia por 1 minuto; e secundário,
paralisia por 1d4+2 rodadas. A CD do teste é
baseada na Constituição.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – aversão (6 horas de duração, CD 13*),
detectar psionismo, causar dor (1 alvo extra, CD 13*),
ler pensamentos (CD 12), sinestesia. Manifesta esses
poderes como um psion 5º nível. A CD dos testes é
baseada no Carisma.
Sociedade do Cacto Caçador
Cacto de Pedra
O cacto caçador não é uma criatura nativa de
Athas e possui uma mentalidade alienígena
incapaz de perceber que criaturas não-plantas
possuem intelecto. Apesar de ter sido trazido a
Athas através de experiências psíquicas ou mágicas
a centenas de anos atrás, o cacto caçador criou um
nicho para si mesmo na ecologia Athasiana.
Através das atitudes do cacto, pode se perceber
que a espécie veio de um mundo dominado por
plantas inteligentes onde as criaturas de carne e
ossos eram vistas como comida. Apesar de ser
possível a comunicação com o cacto caçador, eles
sempre acabam interpretando que a comunicação
veio de alguma criatura planta, já que “criaturas de
carne” não são capazes de intelecto além daquele
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Teste De Resistência:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio
Tesouro:
Alinhamento:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Um pequeno grupo de plantas esféricas parecidas
com pedras que pode ser encontrado em qualquer lugar
onde a água é rara, esses cactos são de cor areiaamarronzados e não possuem mais de 30cm.
A forma mais comum do cacto de pedra é uma
planta que sobrevive parasitando outras criaturas
vivas e drenando sua umidade através de seus
espinhos. Ele vive em grupos próximos de trilhas
de caça ou de caravanas e atacam quando a presa
se aproxima. O cacto de pedra exala feromônios
que são imperceptíveis à maioria dos seres
humanos e semi-humanos, mas, são extremamente
atrativos para muitos roedores e mamíferos.
Cacto Pedra
Planta Miúda
2d8 (9 pv)
+1
0m.
13 (+2 tamanho, +1 Des), toque 13,
surpresa 12
+1/+0*
Espinho +4 corpo-a-corpo (1d3-1 + drenar
umidade)
3 espinhos +4 corpo-a-corpo (1d3-1 +
drenar umidade)
0,75m./0m. (3m com espinhos)
Agarrar Aprimorado, Drenar Umidade
Planta
Fort +3, Ref +1, Von +0
For 8, Des 12, Con 11, Int —, Sab 10, Car 2
—
Ataque Natural Aprimorado (espinho)(B),
Acuidade com Arma (B)
Qualquer, exceto floresta
Solitário ou grupo (1-10)
1
Nenhum
Sempre Neutro
3-4 (Miúdo)
—
55
Cacto Pedra, Sanguessuga
Planta Miúda
3d8+6 (19 pv)
+1
0m.
13 (+2 tamanho, +1 Des), toque 13, surpresa 12
+2/+1*
Espinhos +5 corpo-a-corpo (1d3-1 + drenar sangue)
3 espinhos +5 corpo-a-corpo (1d3-1 + drenar sangue)
0,75m./0m. (3m com espinhos)
Drenar Sangue, Agarrar Aprimorado, Enterrar Espinho
Planta
Fort +5, Ref +2, Von +1
For 8, Des 12, Con 14, Int —, Sab 10, Car 2
—
Ataque Natural Aprimorado (espinho)(B), Acuidade
com Arma (B)
Qualquer, exceto floresta
Solitário
1
Nenhum
Sempre Neutro
4-6 (Miúdo)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
O cacto de pedra é comestível se for descascado,
possuindo um gosto e textura semelhante ao de
uma maçã, uma única planta possui cerca de 500
gramas de carne e 2 litros de líquido.
Os cactos podem ser colhidos de uma maneira
segura; deve-se enganá-los a atacar um alvo falso e
então tirar seus espinhos antes que eles tenham
uma chance de retraí-los. Os cactos vivos podem
ser vendidos por até 5 pc na maioria dos mercados,
mas a carne de um único cacto vale apenas uma ou
duas peças de cerâmica.
Possuindo normalmente 30cm e pesando 1,5kg,
o cacto de pedra irá dobrar de tamanho e peso
quando se alimenta. Enquanto absorve a umidade.
A cor do cacto irá escurecer, se tornando negra.
Durante o Sol Ascendente e os primeiros meses do
Sol Alto os cactos de pedra florescem e produzem
uma flor de cor amarela brilhante que dura por
apenas poucas horas.
O cacto de pedra sanguessuga ataca da mesma
maneira que seu parente mais comum. Uma vez
que começa a se alimentar, ele se diferencia dos
outros.
A característica mais temível do cacto
sanguessuga não é, entretanto, sua habilidade de
sugar sangue, e sim a tendência que seus espinhos
têm de se quebrar na ferida, de onde o espinho
começa a entrar na vítima, geralmente causando na
maioria das vezes a morte do alvo.
Drenar Sangue (Ext): O cacto pedra
sanguessuga drena sangue da vítima agarrada,
causando 1d4 pontos de dano na Constituição a
cada rodada que mantê-la agarrada. Em cada
ataque bem-sucedido, o cacto se expande ganhando
5 pontos de vida temporários. O cacto de pedra
sanguessuga continuará a sugar a vítima até que
tenha drenado 20 pontos de Constituição, quando
se retirará do combate. O cacto sanguessuga
completamente alimentado se torna uma criatura
pequena (CA 12, +.4 de bônus no ataque, +5 de
bônus em agarrar).
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o cacto pedra
sanguessuga acertar o alvo com um de seus
espinhos, ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, sem causar ataques de
oportunidade. O cacto pedra sanguessuga pode
agarrar um alvo de qualquer tamanho. Se o ataque
de agarrar tiver sucesso e o alvo for maior do que o
cacto, o cacto pode retrair seu espinho de modo que
ele chegue mais perto do alvo. Cactos pedras
sanguessugas recebem +8 de bônus racial nos testes
de agarrar.
Enterrar Espinho (Ext): Se o cacto sanguessuga
for retirado à força do alvo, a ponta farpada do
espinho pode se quebrar e ficar na vítima. Para
cada espinho que for removido, um teste de
Reflexos (CD 10) deverá ser feito, ou a ponta
farpada do espinho continuará no alvo. A CD do
teste é baseada na Força.
Esta ponta se movimentará para dentro do
corpo, indo, eventualmente, parar no coração da
vítima. O alvo sofrerá 1d4 pontos de dano
temporário de Constituição por hora a cada
espinho até morrer. A magia curar doenças ou cura completa irá remover o espinho.
Combate
O cacto de pedra percebe a aproximação de sua
caça com seus sentidos de planta e espera até o alvo
estar a pelo menos 60cm do cacto. Então ele estende
rapidamente seus musculosos e poderosos
espinhos, perfurando a vítima com eles.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o cacto pedra
acertar o alvo com um de seus espinhos, ele poderá
iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre,
sem provocar ataques de oportunidade. O cacto
pedra pode agarrar um alvo de qualquer tamanho.
Se o ataque de agarrar tiver sucesso e o alvo for
maior do que o cacto, o cacto pode retrair seu
espinho de modo que ele chegue mais perto do
alvo. Cactos pedras recebem +8 de bônus racial nos
testes de agarrar.
Drenar Umidade (Ext): O cacto pedra drena
umidade de uma vítima agarrada, causando 1d4
pontos de Constituição a cada rodada que mantê-la
agarrada. O cacto de pedra continuará a sugar a
vítima até tenha ela se liberte ou até que tenha
drenado 12 pontos de Constituição, quando estará
saciado e soltará a vítima espontaneamente.
Cacto de Pedra, Sanguessuga
Aproximadamente, o cacto de pedra entre
outros 500 será uma mutação sanguessuga que não
se alimenta da umidade, mas, sim do sangue de sua
caça. Indistinguíveis do cacto de pedra normal, eles
são de algum jeito mais fortes e mais precisos em
seus ataques, atacando sempre órgãos vitais.
Projeto Dark Sun Brasil
Cacto da Areia
Planta Grande Dados de Vida: 5d8+15 (37 pv)
56
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iniciativa: -5
Deslocamento: 0m.
Classe de Armadura: 9 (-1 tamanho, -5 Des, +5
natural), toque 4, surpresa 9
Ataque base/Agarrar: +3/+8
Ataque: Ferrão +4 corpo-a-corpo (1d2+1)
Ataque Total: 6 ferrões +4 corpo-a-corpo (1d2+1)
Face/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques especiais: Drenar Sangue, Agarrar
Apirmorado, Ferrões, Imobilizar.
Qualidades Especiais: Camuflagem, Planta,
Crescer de Novo.
Testes de Resistência: Fort +7, Ref —, Vont +1
Habilidades: For 12, Des —, Con 16, Int —, Sab
10, Car 8
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Desertos.
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 6-10 DV (Grande); 11-15 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
lo se requer um teste de Observar (CD 20). Um
personagem treinado em Conhecimento (Natureza)
ou Sobrevivência pode usar essas perícias ao invés
de Observar no teste.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o cacto da areia deve acertar um ataque
com o ferrão. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar ataque de
oportunidade. Se ele vencer o teste de agarrar, ele
prende a vítima e poderá drenar sangue na rodada
seguinte.
Ferrões (Ext): Uma criatura que escape do
ataque de agarrar do cacto da areia, seja por meio
de um teste de Arte da Fuga ou matando a planta,
deve fazer um teste de Reflexos (CD 13). Num teste
bem-sucedido, a criatura sobre 1d6 pontos de dano.
Uma falha significa que o ferrão se quebra e
permanece enterrado na vítima. Remover o ferrão
causa 1d6 pontos de dano, mas deixá-lo envenenará
o sangue. A CD do teste é baseada na Força.
Cacto da Areia, infecção-ferimento, Fortitude
CD 15, período de incubação 1 dia, dano 1d6 de
Constituição. A CD do teste é baseada na
Constituição.
Crescer de Novo (Ext): O cacto da areia vive
entre 1,5m a 3m sob a areia, com somente sua rede
touceira de ferrões exposta ao combate. A não ser
que o corpo da planta seja destruído, o cacto da
areia cresce novamente os ferrões destruídos em
1d4 dias.
Imobilizar (Ext): O cacto da areia que acerte o
ataque de ferrão pode tentar imobilizar o oponente
(+5 de modficador no teste) como uma ação livre se
precisar fazer um ataque de toque ou provocar um
ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o
oponente não poderá reagir e tentar imobilizar o
cacto da areia.
Tu vês um pequeno grupo de que parecem ser
plantas no formato de espinho crescendo na areia.
Os cactos da areia são uma forma de planta que
se alimenta da força vital daqueles que vivem
próximos a eles.
Os cactos da areia possuem uma excelente
proteção, com exceção dos espinhos, toda a planta
fica escondida abaixo da areia. O corpo possui entre
1,5m e 2,4m de comprimento, 1,2m de largura, e
pesa até 270kg. Ele possui muitos ferrões, com fios
longos os ligando ao seu corpo. O corpo e os fios
são de um branco pálido, enquanto os seus
espinhos são da cor da areia, ajudando-os a se
camuflar.
Cacto Aranha
Planta Média Dados de Vida: 3d8+3 (16 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 0m.
Classe de Armadura: 15 (+5 natural), toque 10,
surpresa 15
Ataque base/Agarrar: +2/+3
Ataque: Ferrão Alimentador +3 corpo-a-corpo
(2d4 de dano na Constituição) ou Ferrão Roxo +2 à
distância (1d2+1 + veneno)
Ataque Total: Ferrão Alimentador +3 corpo-acorpo (2d4 de dano na Constituição); ou 8 Ferrões
Roxos +2 à distância (1d2+1 + veneno)
Combate
Os cactos da areia ficam à espera das vítimas
logo abaixo da superfície da areia. Um viajante que
não perceber os ferrões normalmente pisa num
deles, provalvemente sendo puxado para cair nos
outros.
Drenar Sangue (Ext): Se tiver sucesso num teste
de agarrar, o cacto da areia irá drenar 1d3 pontos
de Constituição temporários.
Camuflagem (Ext): Já que a maior parte do
cacto da areia fica enterrada sob a areia, para notáProjeto Dark Sun Brasil
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Face/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques especiais: Dano na Constituição,
Arrastar, Veneno, Engolir, Cordas.
Qualidades Especiais: Planta.
Testes de Resistência: Fort +4, Ref —, Vont +0
Habilidades: For 13, Des 10, Con 12, Int —, Sab
9, Car 7
Perícias: — Talentos: —
Ambiente: Desertos
Organização: Grupo (2-8)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 4-6 DV (Médio); 7-9 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
ou um teste de Força (CD12). A CD dos testes é
baseada na Força, e o teste de Arte da Fuga já inclui
+4 de bônus racial. Se o cacto aranha trouxer a
vítima até seu espaço ele poderá engoli-la.
O espinho roxo possui 5 pontos de vida e pode
ser atacado através de um ataque de quebrar.
Entretanto, atacar os fios de o cacto aranha não
provoca um ataque de oportunidade. Se o fio
estiver preso ao alvo, o cacto tem -4 de penalidade
no teste para resistir ao ataque de quebrar. Ao se
cortar o espinho, nenhum dano é causado ao cacto
aranha.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 12, dano
inicial paralisia por 2d4 rodadas, sem dano
secundário. A CD do teste é baseada na
Constituição.
Engolir (Ext): O cacto aranha poder pode tentar
engolir um oponente que tenha arrastado até seu
espaço fazendo um teste bem-sucedido de agarrar.
Ele engole automaticamente alvos paralisados.
Uma vez dentro, o oponente recebe 1d3 pontos de
dano por ácido por rodada, além de estar sujeito ao
dano por veneno, que requer um novo teste a cada
rodada.
Uma criatura não paralisada pode escalar para
fora do cacto com um teste bem-sucedido de
agarrar. A criatura engolida também pode cortar
seu caminho para fora usando uma arma leve de
corte ou perfuração para causar 10 pontos de dano
ao interior do cacto (CA 12). Uma vez que a
criatura saia, o buraco se fecha, e outras criaturas
deverão cortar o próprio caminho para fora.
O cacto médio pode conter 1 oponente médio, 4
pequenos, 16 oponentes mínimos ou menores.
Cordas (Ext): Quando o cacto aranha ataca, é
somente contra uma vítima por vez. Apesar de
possuir vários espinhos verdes, ele só pode usar
um de cada vez contra um alvo, deixando os outros
espinhos como reserva.
Tu vês um pequeno grupo de cactos com uma
variedade de ferrões verdes e roxos. Os cactos são de um
verde brilhante, possuindo a altura de um elfo adulto.
Os cactos aranha parecem cactos normais e
inofensivos. Projéteis conectados a cordas atacam
as vítimas que estiverem próximas. A vitima então
é arrastada até o cacto, onde ferrões de alimentação
realizam um banquete vagaroso na vítima indefesa.
Os cactos aranha possuem a forma de um barril
e possuem entre 60cm e 1m de diâmentro e chegam
a algo entre 1,80m e 2,10m de altura. Eles
normalmente são de uma cor verde brilhante, com
algumas listras brancas pelo corpo. Eles possuem
ferrões verdes e roxos.
Combate
Qualquer um a até 4,5m do cacto aranha se
torna alvo de seus espinhos amarrados, em busca
de água.
Os cactos aranha possuem 8 ferrões roxos que
usam como dardos amarrados, e 18 ferrões verdes
que são usados para se alimentar. Por causa da
natureza valiosa dos ferrões verdes para o cacto
aranha, ele não tentará se alimentar caso o alvo não
esteja paralisado.
Dano na Constituição (Ext): O ferrão
alimentador do cacto aranha causa 2d4 pontos de
Constituição num ataque bem-sucedido.
Arrastar (Ext): Se o cacto aranha acertar um
ataque com um de seus ferrões roxos, as cordas do
ferrão enlaçam o corpo do oponente. Isso não causa
dano, mas arrasta a vítima presa para perto do
cacto a uma taxa de 1,5m por rodada (sem provocar
ataque de oportunidade) a não ser que vítima se
liberte, o que requer um teste Arte da Fuga (CD 16)
Projeto Dark Sun Brasil
Captor do Poço
Elemental Médio (Terra, Psiônico) Dado de Vida: 5d8+25 (47pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+6 natural), toque 10,
surpresa 16
Ataque base/Agarrar: +3/+10*
Ataque: Pancada +6 corpo-a-corpo (1d6+3)
Ataque Total: 2 Pancadas +6 corpo-a-corpo
(1d6+3)
58
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo, Agarrar Aprimorado, Mácula, Poço de
Piche
Qualidades Especiais: Preso a uma área, Visão
no Escuro 18m., Características de Elemental.
Resistências: Fort +9, Ref +1, Vont +3
Habilidades: For 17, Des 10, Con 20, Int 5, Sab
10, Car 12
Perícias: Esconder-se +4, Observar +4
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vontade de
Ferro
Ambiente: Terras Erodidas Rochosas
Organização: Solitária ou Gangue (1-4)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico maligno
Progressão: 6-10DV (Médio); 11-15DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
ataques de oportunidade. Se bem sucedido, o
Captor do Poço arrasta a vítima para dentro do seu
corpo e para o poço de piche.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– atração (bônus de +6, CD 14*), intuir localização.
3/dia - sinestesia. Manifesta esses poderes como um
psion de 5º nível. A CD do teste é baseada em
Carisma.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do captor do poço.
Mancha (Ext): Se o Captor do Poço conseguir
um sucesso decisivo com seu ataque, a criatura
ficará permanentemente marcada com uma mancha
negra que nunca desaparecerá. Apenas a magia
desejo restrito, milagre ou desejo pode remover a
mancha.
Poço de Piche (Ext): Uma criatura submersa no
piche leva 3d5 pontos de dano de fogo cada rodada
e começa a sufocar. Para escapar do poço, a criatura
primeiro tem que escapar do agarrar. Ela pode
então escapar do piche como se fosse areia
movediça (veja Capítulo 3 do LdM)
Perícias (Ext): *O Captor do Poço recebe +4 de
bônus racial nos testes de agarrar.
Uma criatura vagamente humanóide se levanta do
poço de piche fervendo. Sua boca se abre num grito
silencioso de dor enquanto exala fumaça negra, e suas
mãos pingam piche em todas as direções.
Captores do Poço são criaturas malignas e
deformadas que caçam qualquer ser vivente que se
aproxime dos seus poços. Lembram elementais da
terra, mas seu corpo é feito de piche derretido. Eles
têm três aberturas na cabeça: dois olhos e uma
bocarra escancarada, distorcida por dor e tortura,
de onde escapa uma fumaça negra. Há rumores
que essas criaturas foram elementais da terra cuja
força vital foi drenada por mágica profana intensa.
Esses elementais estão impossibilitados agora de
voltar ao seu plano natal, e sofrem uma existência
torturada nos poços de piche.
Chanth
O chanth é um construto horrendo composto de
dois ou mais cérebros psiônicos unidos por meio de
estranhos experimentos arcanos. Formando uma
única consciência, o chanth possui todos os poderes
e identidades que foram canibalizados para criá-lo
e pode trazer poderes múltiplos para lutar contra
seus oponentes. Privados de qualquer tipo de
habilidades físicas, o chanth geralmente domina
outros seres para servirem como seus peões.
O primeiro chanth aparentemente foi criado
pelo Rei-Feiticeiro Andropinis de Balic no Ano da
Agitação do Inimigo mas desde sua queda o
segredo da construção desses horrores híbridos
espalhou-se no mundo. Qualquer combinação de
duas ou mais mentes psiônicas pode ser
transformada num chanth, mas quanto mais
mentes maiores as possibilidades de discórdia. As
mentes que compõem o chanth não retêm suas
identidades
individuais,
mas
as
suas
personalidades se fundem num todo inquieto.
Traços de personalidade rivais podem às vezes
competir por dominância se o chanth estiver sob
severa coerção. Ainda mais, como as várias mentes
do chanth compartilham seus poderes, eles correm
Combate
Captores do Poço irão atacar qualquer ser
vivente que se aproxime do seu poço.
Preso a uma área (Ext): O Captor do Poço não
pode sair voluntariamente do seu poço, apesar de
ele poder se mover entre um poço e outro através
da terra por até 6m de distância. Se, por algum
motivo, o Captor do Poço for retirado à força de seu
poço ele deve de dissolver de volta a seu poço; se o
Captor do Poço for mantido fora por mais de uma
hora, ele irá se dissolver em uma poça de gosma
gelatinosa e morrer.
Agarrar aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o Captor do Poço precisa acertar com
um ataque de pancada. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como ação livre, sem provocar
Projeto Dark Sun Brasil
59
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Progressão: —
Ajuste de Nível: —
o risco que o dano numa mente afete todas as
outras ligadas naquela mente.
Em combate, o chanth é um oponente letal
quando encarado sozinho ou por um grupo
pequeno. Ele pode atacar com um poder psiônico
de cada uma de suas mentes por rodada, se tiver
pontos de poder suficientes, e um único inimigo
pode se achar subjugado pelos múltiplos ataques
em alguns momentos. Apenas um grupo maior que
force o chanth a dividir seus ataques entre vários
alvos tem alguma chance de sucesso.
O chanth não precisa de alimentação depois de
criado – as forces místicas que o mantêm unido lhe
provêm com nutrientes – mas ele também não tem
qualquer tipo de proteção física imediata (tirando
seus poderes psiônicos). Por essa razão o chanth é
geralmente colocado por seu criador em algum tipo
de armadura ou recipiente protetor.
As cinco mentes que compõem este chanth estão
constantemente em conflito umas com as outras e
isto faz o chanth se comportar de maneira errática
durante o combate.
Este chanth tem uma reserva de 107 pontos de
poder psiônicos que seus cérebros componentes
podem usar. Para cada 11 pontos de dano que
recebe, um cérebro (determinado aleatoriamente)
morre. Os poderes, pontos de poder, perícias e
talentos não estão mais disponíveis. Ainda mais,
qualquer outro cérebro atualmente conectado com
o cérebro morto (diretamente ou através de um
cérebro intermediário) é afetado por enfraquecer o intelecto por uma única rodada (sem resistência).
Os cincos psions usados na criação deste chanth
tinham as seguintes habilidades depois dos ajustes
raciais:
Humano: For 14, Des 15, Con 13, Int 12, Sab 8,
Car 10
Anão: For 15, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 8, Car
11
Elfo: For 8, Des 17, Con 11, Int 14, Sab 10, Car 12
Halfling: For 10, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 15,
Car 14
Thri Kreen: For 15, Des 18, Con 13, Int 8, Sab 12,
Car 8
Exemplo de Chanth
Você vê uma agitada massa acinzentada, coberta
de contornos se contorcendo, não maior que o seu torso.
Sua pele se arrepia ao descobrir que aquilo nada mais é
do que a fusão grotesca de vários cérebros vivos em uma
única massa medonha.
Este exemplo usa 5 psions de 4º nível (humano,
anão, elfo, halfling e thri-kreen) como criaturas
base.
Construto Miúdo Dado de Vida: 10d10 (55 pv).
Iniciativa: -5.
Deslocamento: 0m.
Classe de Armadura: 7 (+2 tamanho, -5 Des),
toque 7, surpresa 7.
Ataque Base/Agarrar: +7/—.
Ataque: —
Ataque Total: —
Espaço/Alcance: 0,75m./0m.
Ataques Especiais: Reserva de Pontos de Poder,
Psionismo
Qualidades Especiais: Construto
Resistências: Fort +3, Ref —, Vont +5
Habilidades: For —, Des —, Con —, Int 14, Sab
15, Car 14.
Perícias: veja abaixo
Talentos: veja abaixo
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico neutro
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Combate
Composto de cinco mentes, este chanth encontra
dificuldades para se decidir sobre uma única
estratégia em combate e parece rapidamente mudar
de uma abordagem para outra. Se apto a se
preparar, entretanto, ele pode compor uma bem
orquestrada série de ataques que podem dizimar
inimigos despreparados.
Reserva de Poder (Sob): Os cinco cérebros do
chanth compartilham pontos de poder e podem
compartilhar perícias e talentos como uma ação
livre. Um cérebro pode ganhar acesso a um poder
psiônico de outro como ação padrão.
Psionismo (Psi): Os cérebros componentes do
chanth podem agir independentemente cada
rodada, usando seus poderes psiônicos como
preferirem. Os poderes de cada cérebro estão
sumarizados abaixo, incluindo informação sobre
perícias e talentos possuídos. O nível de
manifestação é 4 para todas as mentes.
Humano: Poderes descobertos: 1º – dardo, estouro, toque dissipador, deslizar, vigor; 2º – 60
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... camuflagem amorfa, troca dimensional, levitação psiônica, tranca psiônica.
Pontos de Poder por Dia: 21
Perícias: Concentração +8, Conhecimento
(arcana) +8, Conhecimento (Psionismo) +8, Sentir
Motivação +2, Sobrevivência +6
Talentos: Estender Poder, Poder Penetrante,
Mente Afilada, Poder Incondicional.
Anão: Poderes descobertos: 1º – controlar chamas, controlar objetos, raio de energia, martelo, agitação da matéria; 2º – controlar ar, míssel de energia, abalo de energia, insinuação do id. Pontos de Poder por Dia: 21
Perícias: Autohipnose +6, Concentração +8,
Conhecimento (alquimia) +8, Conhecimento
(Psionismo) +8, Identificar Psionismo +8
Talentos: Retardar Poder, Poder Gêmeo, Poder
Trespassante.
Elfo: Poderes descobertos: 1º – empatia, flotar, elo mental, enfeitiçar psiônico, deslizar; 2º – aversão, trava mental, sugestão psiônica.
Pontos de Poder por Dia: 23
Perícias: Concentração +9, Conhecimento
(arcana) +9, Conhecimento (Psionismo) +9,
Diplomacia +8, Sobrevivência +7
Talentos: Esquiva, Estender Poder
Halfling: Poderes descobertos: Dons –palpite, intuir direção, projeção telempática; 1º – desarmonia do destino, detectar psionismo, desativar, precognição, pasmar psiônico; 2º – sentido clarividente, leitura de objetos, sensibilidade a impressões psíquicas, memória de agonia.
Pontos de Poder por Dia: 21
Perícias: Concentração +3, Obter Informação +6,
Conhecimento (Psionismo) +3, Sentir Motivação +7,
Observar +6
Talentos: Desarmar Mente, Foco Psiônico
(clarisciência)
Kreen: Poderes Descobertos: 1º – queda felina, empurrão mental, sinestesia, engrossar pele, vigor; 2º – afinidade animal, bio‐reação, camaleão, transferência empática.
Pontos de Poder por Dia: 21
Perícias: Autohipnose +6, Concentração +4,
Conhecimento
(Psionismo)
+4,
Identificar
Psionismo +5
Talentos: Adversário Mental, Acelerar Poder.
Projeto Dark Sun Brasil
61
Criando um Chanth
“Chanth” é um modelo que pode ser adicionado
a qualquer combinação de duas ou mais criaturas
psiônicas (referidas daqui pra frente como criaturas
base). O chanth não possui traços físicos e seus
traços mentais são afetados por causa da natureza
bizarra de sua criação.
Tamanho e Tipo: Os tipos das criaturas mudam
para construto e seu tamanho se torna Miúdo.
Dados de Vida e Pontos de Vida: O chanth
deve ser criado de duas ou mais criaturas do
mesmo nível para o processo de vínculo funcionar.
O chanth tem metade do total dos Dados de Vida
somados de todas as criaturas base. Por exemplo, o
chanth criado dos cérebros de três psions de 6º
nível tem 9 Dados de Vida (três para cada cérebro).
Estes são todos dados de vida (d10) de construto.
Assume-se que cada cérebro tenha a média de
pontos de vida por dado de vida e um cérebro
(determinado aleatoriamente para todos os
cérebros do chanth) irá morrer quando o chanth
tiver levado dano equivalente ao total de pontos de
vida de um cérebro. No exemplo acima, de chanth
criado dos cérebros de três psions de 6º nível, um
cérebro morrerá para cada 16 pontos de dano que o
chanth tomar (cada cérebro contribui com 3DV
para o total do chanth, com 16,5 pontos de vida
sendo a média para 3d10 DV). Um cérebro morto
não contribui com a reserva de pontos de poder.
Deslocamento: O chanth é imóvel (salvo por
psionismo).
Classe de Armadura: O chanth perde todos os
bônus de armadura das criaturas base. Ele recebe
um modificador de +2 de tamanho, para uma CA
de 12.
Ataque Base/Agarrar: O BAB do chanth é igual
a ¾ de seus dados de vida. O chanth não pode fazer
ataques físicos e falha automaticamente em todos
os testes de agarrar.
Ataques: Chanths são incapazes de fazer
ataques físicos e devem confiar em seus poderes
psiônicos para interagir com o mundo ao seu redor.
Dano: Todo dano é resultante de fontes
psiônicas já que o chanth não possui forma de
atacar fisicamente.
Ataques Especiais: Cada cérebro componente
do chanth mantém seu nível de Manifestação e
poderes psiônicos. Cada cérebro componente
funciona independentemente dos outros para
propósitos de combate e pode compartilhar funções
cerebrais e pontos de poder com os outros cérebros.
O chanth reserva os pontos de poder de seus
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... cérebros componentes e cada cérebro pode usar
livremente os pontos da reserva cada rodada. Cada
cérebro componente que compreende o chanth
pode usar seu próprio poder psiônico como ação
padrão. Cada cérebro componente pode acessar o
poder de outro cérebro componente como ação
padrão. Uma vez acessado, usar o poder é uma
ação padrão como nas regras psiônicas. O chanth
perde todas as outras formas de ataque especiais
não-psiônicas das criaturas base. O chanth de três
cérebros, pode usar até três poderes psiônicos cada
rodada (sem contar poderes acelerados). Se um
cérebro morre, todos os outros cérebros
componentes do chanth acessando poder, perícia
ou talento do cérebro morto são atingidos por
enfraquecer o intelecto durante uma rodada (sem
resistência). Ainda mais, qualquer cérebro
acessando um cérebro atingido por enfraquecer o intelecto desta maneira também é afligido por
enfraquecer o intelecto por uma rodada.
Qualidades Especiais: Chanths são imunes a
todos os encantamentos, compulsões, fantasmas,
padrões e efeitos de moral por causa de sua
consciência particionada. Eles são imunes a efeitos
de sono, paralisia, atordoamento e a doenças que
não afetem especificamente o cérebro. Eles são
imunes a sucessos decisivos, dano não-letal, dano
de habilidade física, dreno de habilidade física,
fatiga, exaustão ou dreno de energia. O chanth não
pode curar dano por conta própria mas pode ser
reparado através do talento Criar Construto (veja
MM).
Bônus de Proteção Base: O chanth recebe bônus
de resistência baseado no seu total de dados de
vida, modificado por suas habilidades. Como
construtos, chanths são imunes à maioria dos
efeitos que requeiram testes de Fortitude, menos
aqueles visando diretamente o cérebro.
Habilidades: Chanths não têm habilidades
físicas. O chanth, como um todo, tem as maiores
habilidades mentais e virtuais disponíveis entre
seus cérebros componentes.
Perícias: O chanth retém as perícias das
criaturas base, mas poderá não ser capaz de usar a
maioria delas, se elas precisarem de atividade física
(Escalar, Saltar, Cavalgar, etc). Todos os cérebros
componentes do chanth podem compartilhar
perícias como uma ação livre.
Talentos: O chanth retém os talentos das
criaturas base, mas poderá não ser capaz de usar a
maioria deles, caso necessitem atividade física
(Esquivar-se etc). Todos os cérebros componentes
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do chanth podem compartilhar talentos como uma
ação livre.
Ambiente: O chanth não possui um ambiente
específico, mas é colocado ou enviado a onde o seu
criador assim desejar. Chanths independentes
normalmente ordenam a seus servos dominados
que os guardem numa localização segura.
Organização: Chanths são organizados de
acordo com as necessidades de seus criadores ou
proprietários e não possuem organização inerente.
Entretanto, não é raro o chanth sobrepujar, matar
ou dominar seu criador, e, o chanth poderá se
encontrar no topo de sua própria organização antes
que perceba.
Nível de Desafio: O chanth tem o nível de
desafio igual ao seu nível de manifestante, +1 para
cada três cérebros componentes. O chanth
composto dos cérebros de três psions de 6º nível,
por exemplo, tem um ND de 7.
Tesouro: Nenhum. Chanths podem ser
colocados como guardiões de tesouros, entretanto,
e tomar posse do tesouro daqueles que dominar.
Tendência: Sempre caótico neutro. A natureza
do vínculo do chanth significa que suas
personalidades estão sempre em conflito umas com
as outras.
Progressão: Nenhuma. Chanths são construtos
estáticos.
Ajuste de Nível: Nenhum. Chanths são
impróprios para personagens jogadores.
Corredor do Silte
Corredor do Silte, Combatente de 1º Nível Humanóide Pequeno (Réptil) Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2
natural), toque 12, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/-4
Ataque: Lança Curta +1 corpo-a-corpo (1d4-1)
ou Garra +1 corpo-a-corpo (1d4-1)
Ataque Total: Lança Curta +1 corpo-a-corpo
(1d4-1) e mordida –4 corpo-a-corpo (1d4-1), ou 2
Garras +1 corpo-a-corpo (1d4-1) e mordida –4
corpo-a-corpo (1d4-1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Correr no Silte
Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont -1
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades: For 9, Des 12, Con 11, Int 6, Sab 9,
Car 8
Perícias: Ouvir +2, Observar +2, Equilíbrio +5
Talentos: Prontidão
Ambiente: Desertos
Organização: Gangue (3-8), Bando (10-40 +
100% civis + 1 sargento de 2º nível para cada 10
adultos e 1 líder de 3º-4º nível), Tribo (50-100 +
100% civis + 1 sargento de 2º nível para cada 10
adultos, 1 ou 2 tenentes de 3º-4º nível, e 1 líder de
5º-6º).
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico maligno
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +0
carne de um elfo morto em combate a maior das
iguarias.
Corredores do Silte como Personagens
As tendências trapaceiras dos corredores do silte
fazem deles excelentes ladinos, apesar de seu baixo
intelecto. A maioria dos líderes dos corredores do
silte é de guerreiros/ladinos. Clérigos corredores do
silte geralmente veneram o elemento Silte.
Corredores do silte não são muito sagazes e acham
o estudo da magia muito frustrante. As estatísticas
acima são as de um corredor do silte combatente de
1º nível.
Personagens guerreiros do silte possuem os
seguintes traços raciais.
• -4 For, -4 Int
• Pequeno. Corredores dos silte ganham +1 de
bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de
bônus de tamanho nas jogadas de ataque, e +4 de
bônus de tamanho em Esconder-se, mas eles devem
usar armas menores e seus limites de levantamento
e carga são de 3/4 de um personagem médio.
• Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Deslocamento básico de 18m.
• Visão no Escuro de 18m.
• Perícia com Armas: um corredor do silte sabe
usar todas as armas simples e suas armas naturais.
• +2 bônus de armadura natural.
• +4 nos testes de Equilíbrio.
• Arma Natural: 2 garras (1d4) e mordida (1d4).
• Qualidades Especiais (ver acima): Correr no
silte.
• Idiomas Básicos: Corredor do silte. Idiomas
Adicionais: nenhum.
• Classe Favorecida: Ladino.
• Ajuste de Nível: +0.
Correndo pelo silte como se estivesse andando sobre
chão sólido, está um humanóide lagarto com escamas
verdes, dentes afiados e mãos que terminam em garras
pontudas.
Corredores do silte são humanóides répteis
covardes com a curiosa habilidade de correr sobre
silte. Eles têm caudas, mas eles a carregam rentes
ao solo, exceto quando estão correndo ou em
combate, quando a cauda ajuda a manter o
equilíbrio. Eles usam troféus tirados de suas
vítimas.
Combate
Corredores do silte apenas atacam quando eles
têm superioridade numérica de pelo menos três
para um. Mesmo assim, eles tentam emboscar e
sobrepujar atacando em ondas.
Correr no Silte (Ext): Um corredor do silte que
esteja correndo pode se mover até 18 m sobre o silte
sem romper a superfície.
Perícias: A cauda do corredor do silte lhe dá +4
de bônus racial em Equilíbrio.
Cria do Silte
Aberração Média Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: Natação 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 natural),
toque 12, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +1/+9*
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8)
Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m
Resistências: Fort +1, Ref +2, Vont +4
O guerreiro corredor do silte apresentado aqui
tinha os seguintes valores de habilidades antes dos
ajustes raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9,
Car 8.
Sociedade do Corredor do Silte
A maioria das tribos de corredores do silte vive
em ilhas no Mar de Areia perto da linha costeira
onde vivem atacando caravanas mercantes e vilas
próximas.
Corredores do silte têm um ódio irracional por
elfos e atacam à primeira vista. Eles consideram a
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades: For 11, Des 14, Con 12, Int 1, Sab
12, Car 3
Perícias: Esconder-se +3, Ouvir +5, Observar +5,
Natação +8
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B)
Ambiente: Silte
Organização: Ninhada (2-12) ou família (2-5
ninhadas)
Nível de Desafio: ½
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 3-4 DV (médio), 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Com esta magia você está apto a determinar em
que espécie de horror do silte uma cria do silte
específica irá se amadurecer. A magia compara
uma única cria dentro do alcance com um ou mais
pedaços de pele seca de horror do silte que você
segurar. A magia só irar funcionar se os pedaços de
pele combinarem com a espécie de cria do silte e
então a magia é limitada pelo tamanho da coleção
de peles de horrores do silte que o invocador tiver.
Componente Material: Um ou mais pedaços de
pele seca de horrores do silte adultos.
Canção da Cria
Com um grande corpo em formato de pêra cheio de
protusões bulbosas, esta criatura nada pelo silte por
meio de um grupo de tentáculos no final de seu corpo.
Encantamento (Compulsão) [Mental]
Nível: Drd 3
Componentes: V, S, DF
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Longo (120m + 12m por nível).
Alvo: Até 12 crias do silte ao alcance
Duração: Concentração, até 10 rodadas (D)
Resistência: Vontade anula (ver abaixo)
Resistência à Magia: Sim
Esta magia envia um chamado hipnótico para
todas as crias do silte no alcance. Se feito num
grupo de crias específicas, estes recebem testes de
resistência normalmente. Se feito “às cegas” em um
recife ou área rochosa submergida onde crias são
comuns, tipicamente 2d6 crias do silte responderão
(assume-se que esses são os que falharam em seus
testes de resistência).
A magia, que tem a forma de uma nênia
repetitiva enquanto se está no próprio silte,
enfurece a cria e os compele a atacar o invocador,
ignorando todos os outros alvos. Feita em conjunto
com caçadores experientes, esta magia permite ao
invocador chamar as crias enquanto os caçadores as
apanham antes de elas atacarem.
A isca dura enquanto o invocador continuar
cantando, mas por um prazo máximo de 10
rodadas.
A forma imatura dos maiores horrores do silte,
crias do silte são predadores agressivos levados
pelo mesmo apetite voraz que tipifica os membros
adultos da espécie. Crias do silte nascem idênticas,
não importando a subespécie de seus pais, e não se
diferenciam nas várias modalidades de horror do
silte até alcançarem a maturidade. Para muitos
observadores, eles mal se parecem com os horrores
adultos que se tornarão depois.
Crias do silte vivem em fissuras rochosas e
localizações similares no silte raso, onde eles estão
protegidos das mandíbulas famintas de predadores
maiores. Eles emboscam sua presa, viajando em
ninhadas nadando pelo silte como uma massa de
tentáculos e mandíbulas vorazes.
Com o tempo, magias foram criadas que
focalizassem nas crias do silte. Duas dessas são
apresentadas abaixo: herança da cria e canção da cria.
Crias do silte nascem com um metro e vinte de
comprimento, pesando 65 quilos. Elas continuam a
amadurecer até atingir 3 metros de comprimento,
chegando a pesar até 250 quilos. Neste período a
maturação em horror do silte de uma cor específica
se inicia, e a cria é tratada como um adulto da
espécie apropriada.
Combate
Herança da Cria
Crias do silte preferem atacar em emboscadas e
uma vez que tenham detectado presas, eles irão
emergir de suas tocas e silenciosamente nadarão até
a superfície, atacando inimigos ao alcance. Apesar
de possuírem pouca Inteligência, seus instintos de
bando os levam a cooperar em combate e eles
tentarão agarrar um único alvo conjuntamente e
arrastá-lo para o silte. Uma vez submergida, a
Adivinhação
Nível: Drd 1, Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis)
Alvo: Uma cria do silte
Duração: Instantânea
Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Sim
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... presa lentamente se afoga ou sucumbe às mordidas
das crias se alimentando.
Perícias: Uma cria do silte tem um bônus racial
de +8 em qualquer Teste de Natação para realizar
uma ação especial ou evitar uma ameaça. Ela pode
sempre escolher 10 num Teste de Natação, mesmo
se distraída ou ameaçada. Ela pode usar a ação
correr enquanto nadando, desde que numa linha
reta. *Crias do silte recebem um bônus racial de +8
em todos os testes de agarrar.
a produzir uma fórmula eficaz, e experimentadores
geralmente são independentemente atacados pelos
horrores adultos irritados, uma tendência que
desencorajou experimentações futuras.
Dagorran
Besta Mágica Média (Psiônica) Dado de Vida: 4d10+12 (34 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 natural),
toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+7
Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo
(1d8+4)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m,
Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +7, Ref +5, Vont +3.
Habilidades: For 17, Des 12, Con 17, Int 3, Sab
14, Car 14.
Perícias: Saltar +13, Ouvir +5, Furtividade +4,
Observar +3.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
(mordida)
Ambiente: Desertos
Organização: Bando (2d4)
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendência: Normalmente neutro
Progressão: 5-8 DV (Médio), 9-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Sociedade das Crias do Silte
Enquanto horrores adultos são bestas solitárias,
as crias do silte são dirigidas por um instinto de
bando. Eles se bandeiam com seus pais no silte raso
e logo que nascem, a cria instintivamente foge para
qualquer fresta ou orifício que puder encontrar. O
horror pai não se importa com suas crias e
geralmente fica na vicinidade do local de
nascimento na esperança de uma refeição fácil.
Crias que não se escondem são devoradas, uma
ameaça que persiste até que os instintos do horror
adulto levam-no para as profundezas que é o seu
lar natural. A cria irá permanecer no raso até que
amadureça, momento em que são forçados para o
fundo tanto pelo seu tamanho quanto por uma
competitividade crescente, que força o bando a se
separar – ou a se tornarem inimigos.
Ocasionalmente uma área particular de silte
raso se torna um local de desova popular para mais
de um horror adulto. Em tais situações é possível
que mais de um bando de crias do silte irá ocupar a
mesma área. Observadores irão notar que, longe de
competir, os bandos irão se combinar em um
grande emaranhado de crias. Clérigos do silte são
conhecidos por dizer que crias de espécies
diferentes no mesmo bando não irão competir ou
atacar uns aos outros quando adultos. Não existe
prova disso ainda, mas parece provável que o
horror marrom híbrido é o resultado de tais
pareamentos.
Ao contrário de horrores adultos, crias do silte
são tanto comestíveis quanto saborosas e caçadas
pela sua carne por gigantes dos arquipélagos e
outros moradores ao longo da costa. Além da sua
carne, eles também são caçados pela sua pele, que
pode ser usada para fazer recipientes à prova
d'água ou como vestuário. Uma erva conhecida
como draxia, nativa das ilhas do silte, pelo que
dizem pode ser usada como ingrediente num
ungüento que irá repelir crias do silte e irritar
horrores adultos. É desconhecido se isto é apenas
rumor, entretanto, ninguém no continente foi apto
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Vês algo que se parece com um sapo gigante, com a
pele dourada e uma larga e dentada boca. Entre seus
ombros, um conjunto de cristais verdes parece brotar.
Vagando pelos desertos em bandos, de maneira
muito parecida com os lobos de outros mundos,
estão os dagorrans – monstros que se parecem com
gigantes sapos de pele dourada. Eles habitam os
desertos arenosos ao redor de Draj e devido à sua
habilidade nata de “pegar” e rastrear assinaturas
psiônicas da maioria das criaturas inteligentes e
psiônicas, são freqüentemente treinados pelas
tropas draji para capturar escravos fugitivos.
Em um bando de dagorrans, o líder é
geralmente o membro mais forte do grupo. Quando
outro dagorran deseja tomar o controle do grupo,
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... uma luta até a morte entre ele e o líder acaba por
acontecer. Obviamente, o vencedor se torna o líder,
enquanto que o resto do bando come o perdedor.
Dagorrans mantêm as populações de roedores e
outros pequenos animais controladas em um nível
tolerável pelos desertos athasianos. Entretanto, seu
número está reduzindo rapidamente, já que os thrikreen os consideram uma iguaria.
Combate
Entre os ombros do dagorran, cresce um grupo
de cristais verdes. Esses cristais dão aos dagorrans
a maioria de seus poderes psiônicos. No deserto,
onde a comida freqüentemente é escassa, quando o
dagorran sente uma presa em potencial, seu ataque
favorito é usar seu poder golpe concussivo nela. Caso
a vítima sobreviva ao ataque inicial, o dagorran se
apressará em atacar com sua bocarra.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
golpe concussivo (dois alvos*), controlar corpo (Nível
de Manif. 7º, CD 16), fragmentos de cristal (3d6*),
detectar psionismo, chicotear ego (CD 14), mente vazia (+4 de bônus*). Manifesta esses poderes como um
psion de 8º nível. A CD dos testes é baseada no
Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do dagorran.
Perícias: Devido a suas fortes pernas
posteriores, dagorrans se beneficiam de +10 de
bônus racial nos testes de Saltar.
Demônio da Lama
Aberração Média Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), nadando 6m
Classe de Armadura: 15 (+5 natural), toque 10,
surpresa 15
Ataque base/Agarrar: +4/+5
Ataque: Pancada +5 corpo-a-corpo (1d8+1 +
Envolver)
Ataque Total: 2 Pancadas +5 corpo-a-corpo
(1d8+1 + Envolver)
Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
Ataques Especiais: Envolver,
Agarrar
Aprimorado
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Reformar
Resistências: Fort +4, Ref +2, Vont +5
Habilidades: For 12, Des 11, Con 14, Int 5, Sab
11, Car 9
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Perícias: Esconder-se +3*, Observar +3,
Sobrevivência +3
Talentos: Foco em Habilidade (Envolver),
Armadura Natural Aprimorada, Ataque Natural
Aprimorado (Pancada)
Ambiente: Silte
Organização: Solitário ou ninho (1-4)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro maligno
Progressão: 7-12 DV (Grande), 13-18 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Da poça encharcada de lama surge um monte de
sujeira do tamanho de um homem. Grotescos braços e
pernas brotam da massa borbulhante, e olhos negros e
vazios te encaram famintos.
O demônio da lama é um predador sorrateiro
formado inteiramente de lama, sujeira e gosma. A
maioria dos sábios presume que o demônio da
lama é algum tipo de força consciente que habita e
anima a lama, já que esta criatura parece
indisntinguível do lamaçal que é seu lar. Outros
acreditam tratar-se de uma colônia de animais
microscópicos que cooperam entre si para criar
uma defesa comum com o material que habitam.
Demônios da Lama têm uma consciência muito
rudimentar e guardam para si sua opinião sobre o
assunto.
Os demônios da lama precisam de carne em
decomposição para garantir sua existência e tratam
os corpos de suas vítimas como fertilizante para
seus lares. O demônio da lama forma um corpo. O
demônio da lama monta um corpo grosseiramente
do tamanho de um homem, mas essa forma é
temporária e pode ser refeita se destruída. Parece
não haver um modo de destruir permanentemente
o demônio da lama, a não ser secando ou
removendo a lama que é seu substrato.
Combate
O demônio da lama fica imerso na lama até que
o alvo passe perto. Ele então asume a forma de um
corpo com a lama ao redor e ataca dando socos com
um par de pseudópodes. Esses falsos braços são
usados para agarrar, envolver ou sufocar o alvo.
Um inimigo particularmente difícil será arrastado
para dentro do poço de lama do demônio onde este
poderá atacar de todos os ângulos por quaisquer
demônios da lama que vivam nela.
Envolver (Ext): Se o demônio da lama conseguir
agarrar seu alvo, ele o envolve com seus braços
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nível de Desafio: 12.
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 17-32 (Imenso), 33-48 (Colossal)
Ajuste de Nível: —
lamacentos e tenta sufocá-lo. Um alvo assim
envolvido deve fazer um teste de Fortitude a cada
rodada (CD 17) ou sofre os efeitos dos efeitos de
asfixia. Um teste de resistência bem sucedido indica
que o alvo conseguiu renovar o fôlego. A CD do
teste é baseada na Constituição.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o demônio da
lama acertar seu oponente com seu soco, ele poderá
iniciar a manobra Agarrar, como uma ação livre,
sem provocar ataque de oportunidade. Se ele tiver
sucesso, o demônio da lama poderá envolver o
inimigo.
Reformar (Ext): Se reduzido a 0 pontos de vida,
o demônio da lama se dissipa numa poça de lama,
da qual se formou. Ele se reformará com plenos
pontos de vida ao tempo de 2d6 dias. Só a
destruição de sua poça de lama pode impedir que
esta habilidade o recomponha.
Perícias (Ext): *O demônio da lama recebe +8 de
bônus racial em todo os testes de Esconder-se
quando imerso na lama.
Saindo a água que o escondia, surge a te confrontar
um verme verde translúcido gigante com vários
tentáculos rosados saindo de seus flancos, logo abaixo
de uma cabeça ofídia.
Acredita-se que tenham sido criados por algum
rei esquecido ou conjurado da mente doentia de
um sábio há muito morto. Os diabos da cisterna
foram originalmente concebidos para guardar e
purificar fontes de água. Desde então eles se
espalharam e se tornaram uma ameaça nos
Planaltos.
O diabo da cisterna, também conhecido como o
verme da água, se alimente de dois modos. Ou ele
mata e come uma presa ocasional que entre na
fonte de água que mora ou numa freqüência maior
filtra os nutrientes da fonte de água através dos
poros de sua boca se alimentando das impurezas
minerais e biológicas na água. Por essa única razão,
diabos da cisterna são benéficos a qualquer
suprimento de água de uma comunidade. As
criaturas mortas pelo diabo da cisterna têm seus
fluidos corpóreos filtrados pelo diabo, com a água
pura resultado sendo expelida no suprimento de
água.
Diabos da cisterna são hermafroditas e se
reproduzem assexuadamente a cada década, com
suas crias crescendo no tecido membranoso que
fica no corpo do diabo e emergindo duma erupção
na camada exterior da pele. Dóceis durante o parto,
o adulto deve ser separado de seus filhotes já que
dois diabos não podem dividir o mesmo
suprimento de água sem que o maior ataque o
menor.
O diabo da cisterna deve se manter imerso em
água ou morre após 10d4 minutos. O tamanho da
criatura depende de sua idade e quantidade de
água disponível, mas a maioria dos diabos da
cisterna possui entre 12m e 15m de comprimento.
Diabo da Cisterna
Aberração Imensa (Psiônica) Dado de Vida: 16d8+115 (187 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 1,5m (1 quadrado), natação 9m.
Classe de Armadura: 17 (-4 tamanho, +1 Des,
+10 natural), toque 7, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +12/+36
Ataque: Tentáculo +20 corpo-a-corpo (2d6+12 +
veneno) ou mordida +20 corpo-a-corpo (2d8+12 +
drenar umidade)
Ataque Total: 2 tentáculos +20 corpo-a-corpo
(2d6+12 + veneno), e mordida +15 corpo-a-corpo
(2d8+6 + drenar umidade)
Espaço/Alcance: 6m./4,5m.
Ataques Especiais: Veneno, Habilidades
Similares a Psionismo.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Resistência a Poder 25, Redução de Dano 10/metal.
Resistências: Fort +12, Ref +6, Vont +11
Habilidades: For 34, Des 12, Con 24, Int 1, Sab 8,
Car 8
Perícias: Esconder-se +0*, Ouvir +5, Observar +5,
Natação +20
Talentos: Prontidão, Manifestação em Combate,
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
Metabolismo Acelerado, Vitalidade
Ambiente: Aquático.
Organização: Solitário.
Projeto Dark Sun Brasil
Combate
Diabos da cisterna tentam paralisar suas vítimas
com seus tentáculos para que possam usar seu
ataque de mordida mais facilmente. Eles confiam
em sua coloração para ficarem invisíveis quando
submersos. Os tentáculos da criatura secretam um
fluido altamente tóxico a partir de sacos localizados
na base de cada tentáculo e ataques repetidos irão
eventualmente adormecer e paralisar alvos. O
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... diabo da cisterna ataca alvos paralisados usando
sua mordida, que usa para drenar os fluidos de seu
alvo numa velocidade incrível. A criatura também
possui habilidades psiônicas bem básicas, que usa
para repelir outras criaturas do suprimento de água
que protege, ao mesmo tempo em que protege sua
mente de ataques.
Drenar Umidade (Ext): Se o diabo da cisterna
acertar seu ataque de mordida, ele causa 2d6
pontos de dano temporário de Constituição a
menos que o alvo passe num teste de Fortitude (DC
25). A CD do teste é baseada na Constituição.
Veneno: (Ext): Tentáculo: Ferimento, teste de
Fortitude (CD 25), dano inicial 1d6 de dano
temporário de Destreza, dano secundário 2d6 dano
temporário de Destreza. A CD do teste é baseada
na Constituição.
Psionismo (Psi): 1/dia – catapsi (DC 14),
desintegrar psiônico (CD 15), psico‐reação; 3/dia –
equilíbrio corpóreo, camaleão, sentido clarividente, desativar (afeta 14 DV, 16,5m de alcance, CD 15*), transferência empática hostil (max. 60 pontos, afeta
todas as criaturas num raio de 6m., CD 12*), causar dor (afeta 4 alvos extras, CD 15*), pasmar psiônico (afeta 14 DV*), vampiro psíquico (CD 13). Manifesta
esses poderes como um psion de 12º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do diabo da cisterna.
Perícias (Ext): *Devido a sua coloração, o diabo
da cisterna recebe +8 de bônus nos testes de
Esconder-se enquanto sob a água. O diabo da
cisterna tem +8 de bônus racial em qualquer teste
de Natação feito para evitar um perigo ou fazer
uma ação especial. Ele sempre pode escolher 10
num teste de Natação, mesmo se distraído ou
ameaçado enquanto nadando, desde que nade
numa linha reta.
Diabo do Id
Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 7d10+21 (59 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4
natural), toque 10, surpresa 13
Ataque Básico/Agarrar: +7/+15
Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo
(1d8+4) e 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d6+2) e Golpe
de Cauda +5 corpo-a-corpo (1d6+2)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Projeto Dark Sun Brasil
68
Ataques Especiais: Cone de Medo, Habilidade
Similar a Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m,
Visão na Penumbra
Resistências: Fort +8, Ref +8, Vont +3
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 14, Sab
12, Car 16
Perícias: Concentração +11, Esconder-se +5,
Intimidar +11, Ouvir +9, Observar +9
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos
Rápidos, Ataque Poderoso.
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 5
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Esta criatura é um grande lagarto coberto com uma
pele escamosa e negra, salpicada com manchas rosas e
brancas. Seu corpo poderoso e brusco é carregado por
quatro pernas curtas, que terminam em garras afiadas.
Usando psionismo para caçar e paralisar suas
presas pelo medo, o Diabo do Id é um dos
predadores mais temidos dos desertos. Seu
principal método de ataque é sua habilidade de
colocar imagens dos medos de suas vítimas em
suas mentes.
Encontrado em todas as regiões de Athas, do
deserto às mais fechadas selvas, diabos dos id são
ativos durante dia e noite, mas preferem atividade
noturna, já que aprenderam que a mente é mais
fraca ao medo e à sugestão durante as horas de
escuridão.
O diabo do id é um grande lagarto com um
corpo maciço, suportado por pernas musculosas,
todas terminando em garras. A criatura tem de
90cm a 1,20m de comprimento, com um rabo
afilado tão longo quanto o resto do corpo. A pele
do diabo do id é coriácea em textura e varia em cor
do marrom claro (em espécies do deserto) a verde
escuro (em espécimes de selva e florestas). Diabos
do id têm 3m de comprimento e pesam até 225kg.
Eles cruzam cedo, tendo uma única cria que
deixam para se cuidar sozinha. Sangue seco de
diabo do id tem a reputação de ser um ingrediente
para uma poção que aumenta as habilidades
psiônicas do bebedor por curtos períodos de
tempo.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
O diabo do id prefere oculto, usando seu ataque
de medo para enfraquecer sua presa antes de entrar
no corpo-a-corpo usando suas habilidades
psiônicas. Quando lutando no corpo-a-corpo, o
diabo do id usará suas garras e mordida assim
como seu rabo-chicote.
Cone de Medo (SM): Cone de 18m, alvos são
abalados por 5 rodadas. Vont CD 16 anula. A CD
do teste é baseada no Carisma.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia aversão (10 horas, CD 17*), bio‐reação (3d12*), senso do perigo (esquiva sobrenatural), precognição defensiva (bônus de +3*), armadura natural (bônus de
+3*), toque da dor, memória de dor (7d6, CD 17*).
Manifesta esses poderes como um psion 8º nível. A
CD do teste é baseada no Carisma.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do diabo do id.
Drako
Drakos são bestas répteis imensas que têm
origem nos planos elementais. Agora vivendo em
Athas, eles vêem seu lar adotivo como território de
caça pessoal. Astutos e ferozes e demonstrando
poderosas habilidades psiônicas, os drakos são
considerados por muitos em Athas como superados
em poder apenas pelo Dragão. Os primeiros drakos
não eram nativos de Athas e usavam tremendos
poderes psiônicos para viajar de seus planos
elementais natais até Athas, onde encontraram um
mundo muito mais aprazível. Muitas gerações de
drakos têm nascido em Athas desde então.
Atacando seus inimigos com garras, mordidas
selvagens e golpes de cauda, os drakos partilham
das muitas técnicas de combate de criaturas
draconianas de outros mundos. Drakos são grandes
o suficiente para engolir alguns oponentes inteiros,
e usaram essa opção de ataque no lugar de todas as
outras se o alvo tiver o tamanho apropriado. Todos
os drakos aumentam seus poderes físicos com
poderes psiônicos e aqueles dos quatro elementos
“clássicos” (ar, terra, fogo e água) também são
capazes de lançar Ataques Elementais contra seus
alvos.
Apesar de seu poder, entretanto, drakos são
elevados a um status de quase-lendas pela maioria
dos Athasianos. Poucas pessoas acreditam que eles
existam. Menos ainda viram um, e ainda menos
foram aqueles que sobreviveram para contar a
Projeto Dark Sun Brasil
experiência. Ainda mais porque drakos caçam
abertamente humanos e humanóides (não obstante,
eles comerão inixes e mekillots quando possível e
erdlus se necessário).
Drakos preferem o sabor da carne de carnívoros
acima de qualquer outro tipo de carne.
Os outros elementais vêm os drakos como
desertores ou criaturas que abandonaram os
elementos puros por esse plano inferior e encontros
entre drakos e outros seres elementais são sempre
tensos, normalmente desconfortáveis, e algumas
vezes violentos. Quase não se sabe de drakos que
retornaram a seus planos nativos e a maioria, de
fato, nunca esteve lá, são descendentes dos drakos
que imigraram para o plano material primário
séculos atrás.
Apenas os drakos mais velhos de Athas ainda se
lembram do dia que eles trocaram os elementos
pelo mundo do sol escuro.
O couro de drako pode alcançar um preço
enorme no mercado, mas também pode acabar em
pena de morte porque suas escamas, dentes, garras,
e sangue são tão valiosos que alguns reis-feiticeiros
proíbem sua venda. Eles instruíram seus templários
para confiscar qualquer item semelhante que
apareça no mercado em nome de seu rei-feiticeiro.
Elfos, lógico, desafiam esses editos sempre que
possível, e têm um bom lucro vendendo materiais
de drakos sempre um passo a frente de seus
perseguidores templários.
Do couro de drako fazem-se armaduras sem
igual, os dentes e as garras fazem armas excelentes
e o sangue dessas bestas também é valioso quando
usado em certas soluções alquímicas. Além desses
itens realmente úteis, o folclore diz que qualquer
parte da carcaça de um drako contém uma grande
quantidade de sorte mágica, uma crença que
normalmente é contada por elfos enganadores que
vendem uma grande quantidade de talismãs,
supostamente feitos de partes de drako.
Drakos acasalam quando sentem que é
necessário e separam-se logo após a cópula. Não
mais do que dois ovos são postos, eclodindo após
seis meses e os filhotes estão quase sempre com
fome e precisando de cuidado constante. Jovens
drakos crescem de 60cm a até 6m no primeiro ano,
e então 1,5m a cada ano seguinte até que alcancem
o tamanho total de suas espécies.
Drako do Ar
Uma besta reptiliana enorme com mais de 9m de
comprimento, essa criatura é longa e curvada, com
69
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... quase metade de seu corpo sendo uma cauda fina.
Grandes membranas de pele existem entre seus dois
pares de pernas, atuando como um par de asas
enquanto a criatura alça vôo.
Ariscos e imprevisíveis, os drakos do ar são
adversários perigosos. Eles passam a maior parte
de suas vidas voando, tocando o chão apenas
ocasionalmente apenas para se alimentarem e
recolherem tesouros. Drakos do ar conhecem
poucas limitações em suas vidas e podem voar
desde as Montanhas Ressonantes até o Mar de areia
e além. Eles normalmente se entocam nos mais
altos picos montanhosos, muito acima do mundo
terreno que eles desdenham. Ao invés de escolher
apenas uma toca, drakos do ar preferem uma dúzia
ou mais áreas “seguras”. Essa mobilidade significa
que o drako do ar terá poucos pertences, guardados
num lugar inacessível, e condescendente. Poucas
coisas enfurecem o drako do ar mais do que ter um
de seus preciosos itens roubados.
Drakos do ar têm dobras de pele entre suas
pernas dianteiras e traseiras. A pele distende-se
quando as pernas esticam-se criando uma “asa” de
membrana. Eles têm o esqueleto longo e fino e
ossos leves, contribuindo para sua velocidade e
agilidade.
Combate
Drakos do ar preferem surpreender com ataques
aéreos. A sua tática favorita é fazer Investidas
Aéreas, esperando pegar sua presa no chão,
carregá-la para uma grande altura, e então soltá-la,
permitindo que a queda "amacie" a comida para
eles. Contra inimigos com a habilidade de voar, o
drako do ar irá tentar agarrar e segurar o alvo. Ele,
então, voará o mais rápido possível contra o solo
soltando a presa no último segundo ao sair do
mergulho.
Poucas criaturas aéreas possuem a agilidade de
vôo para evitar serem esmagadas contra o chão. O
Ataque Elemental do drako do ar tem a forma de
um imenso Ciclone.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade, o drako do ar deve acertar um ataque
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
prende e pode engolir o alvo inteiro naquela
rodada.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade - navegação ancorada (atravessa limites entre
planos*), levitação; 3/dia - ajuste corpóreo (7d12*), Projeto Dark Sun Brasil
70
equilíbrio corpóreo, nublar a mente (CD 13), controlar ar (mudança de até 90km/h*), controlar corpo (criaturas de todos os tamanhos, CD 12*), impulso sensorial falso (5 alvos extras, CD 14*), barreira inerte, limpar a mente, ler pensamentos (CD 13), força telecinética (máx. 250kg, CD 14*), visão ubíqua.
Manifesta esses poderes como um psion de 15º
nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do drako.
Engolir (Ext): O drako do ar pode tentar engolir
o oponente agarrado de tamanho grande ou menor
fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma
vez engolido, o oponente toma 2d8+8 de dano
concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por
rodada dos sucos digestivos do drako do ar. Uma
criatura engolida pode escapar causando 30 pontos
de dano no trato digestivo do drako do ar (CA 16).
Assim que a criatura sai, ações musculares fecham
o buraco; outro oponente engolido deve escapar
por si próprio. O esôfago do drako do ar pode
conter 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas,
ou 128 miúdas ou menores.
Ciclone (Sob): Uma vez por dia o drako do ar
pode criar um Ciclone que dura por 10 rodadas. O
Ciclone tem 3m. de largura na base, 15m. no topo, e
30m. de altura. O drako pode formar um Ciclone
menor se desejar. Criaturas médias ou menores
podem sofrer dano quando pegas pelo Ciclone ou
podem ser levantadas no ar. Uma criatura afetada
deve ser bem-sucedida num teste de Reflexos (CD
30) ou toma 2d6 pontos de dano. Ela também deve
passar num segundo teste de Reflexos ou será pega
e suspensa nos poderosos ventos, tomando
automaticamente 2d6 pontos de dano. A uma
criatura que possa voar é permitido um teste de
Reflexos a cada rodada para escapar do Ciclone. A
criatura ainda toma dano, mas pode escapar caso o
teste seja bem-sucedido. Se a base do Ciclone tocar
o chão, criará uma nuvem revolta de detritos. Essa
nuvem tem um diâmetro igual à metade da altura
do Ciclone. A nuvem bloqueia toda a visão,
incluindo Visão no Escuro além de 1,5m. Criaturas
distantes 1,5m. têm meia-cobertura (veja Cobertura,
Seção de combate no Livro do Jogador). Aqueles
pegos na nuvem devem ser bem-sucedidos num
teste de Concentração para lançar uma magia (CD
30). A CD dos testes é baseada na Força.
Drako da Terra
Essa monstruosidade é facilmente confundida por
uma grande pilha de rochas – até que se mova. Só aí
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... você percebe que está cara-a-cara com uma enorme besta
reptiliana, aparentemente composta inteiramente por
pedaços de pedra e rocha.
especial
por
quaisquer
tipos
construções
permanentes e não hesitam em viajar muitas milhas
para destruir uma colônia humana.
Cobertos por milhares de escamas pequenas, e
farpadas, o drako da terra tem membros
musculosos desenvolvidos para cavar através de
rocha sólida. Eles têm uma cauda curta que os
forçam a andar com um ar arrogante e uma cabeça
em forma de bloco. Escamas protegem as orelhas
do drako e pálpebras duplas previnem que a
criatura fique cega quando cava através da terra.
Drakos da terra são os maiores e fisicamente
mais poderosos dos drakos. Seus corpos massivos e
suas
escamas
extremamente
irregulares
comumente os fazem parecer com um amontoado
de pedras. Drakos da terra amam uma boa luta.
Eles freqüentemente cavarão ao longo de grandes
rotas comerciais na esperança de encontrar alguém
que possa desafiá-los.
Drakos da terra preferem áreas rochosas e
montanhas à areia aberta. Quando procuram por
uma toca, o drako da terra escolherá normalmente
uma caverna que seja quase muito pequena para
ele. Então ele passa seu tempo cercado por rocha e
terra por todos os lados, algo que a criatura acha
muito confortável. Seja cavando nos leitos rochosos
sob as areias do deserto Athasiano, seja nas colinas,
drakos da terra sempre cobrem a frente de seus
lares com terra, criando uma entrada que possa
desmoronar que o drako da terra usa para defender
sua toca. Drakos da terra têm uma antipatia
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Combate
Drakos da terra preferem iniciar combate
usando seus poderes de golpe concussivo e animar objetos para prender seus inimigos em cavernas ou
cânions para então entrar no corpo-a-corpo. Drakos
da terra avançam contra seus alvos e atacam com
suas poderosas garras frontais primeiro, partindo o
alvo então com sua poderosa mandíbula. Drakos da
terra são os únicos drakos que irão lutar até a
morte, convencidos que eles são mais fortes que
seus oponentes.
Drako do Ar
Dragão Imenso (Ar, Psiônico)
25d12+125 (287 pv)
+6
9m. (6 quadrados), voar 24m. (boa)
21 (-4 tamanho, +2 Des, +13 natural), toque 8,
surpresa 19
+25/+45
Mordida +29 corpo-a-corpo (4d6+8) ou cauda +29
corpo-a-corpo (2d6+12)
Mordida +29 corpo-a-corpo (4d6+8) e 2 garras +27
corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +27 corpo-a-corpo
(2d6+12)
6m./4,5m.
Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a
Psionismo, Engolir, Ciclone
Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal,
Características de Dragão, Visão na Penumbra
Fort +19, Ref +18, Vont +15
For 27, Des 15, Con 21, Int 7 Sab 13, Car 12
Avaliação +9, Escalar +11, Concentração +20,
Esconder-se +5, Intimidar +11, Saltar +12, Ouvir
+11, Furtividade +7, Identificar Psionismo +6,
Procurar +6, Observar +16, Sobrevivência +9
Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada,
Armadura Natural Aprimorada, Investida Aérea,
Pairar, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos,
Arrebatar, Inversão
Montanhas
Solitário
19
Dobro do Padrão
Sempre Neutro
26-50 DV (Colossal)
—
71
Drako da Terra
Dragão Imenso (Terra, Psiônico)
25d12+125 (287 pv)
+2
9m. (6 quadrados), escavar 3m.
21 (-4 tamanho, -2 Des, +17 natural), toque 4,
surpresa 21
+25/+46
Mordida +30 corpo-a-corpo (4d6+9) ou cauda +30
corpo-a-corpo (2d6+13)
Mordida +30 corpo-a-corpo (4d6+9) e 2 garras +28
corpo-a-corpo (2d8+4/19-20) e cauda +28 corpo-acorpo (2d6+13)
6m./4,5m.
Ataque Elemental (Terra), Agarrar Aprimorado,
Habilidades Similares a Psionismo, Engolir
Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal,
Características de Dragão, Visão na Penumbra
Fort +13, Ref +12, Vont +9
For 29 Des 7, Con 21, Int 4, Sab 11, Car 12
Escalar +17, Concentração +20, Saltar +17, Ouvir
+10, Furtividade +13, Identificar Psionismo +5,
Observar +10, Sobrevivência +10
Golpe
Avassalador,
Trespassar,
Trespassar
Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Sucesso
Decisivo
Aprimorado
(garra),
Iniciativa
Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada,
Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso
Qualquer
Solitário
17
Dobro do Padrão
Sempre Neutro
26-32 DV (Imenso), 33-64 DV (Colossal)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... O Ataque Elemental do drako da terra permite
que a criatura transporte matéria sólida na forma
de terra, pedras, e pedregulhos do plano elemental
da terra.
Ataque Elemental (Terra) (Sob): Uma vez por
dia o drako da terra pode transportar 15m3 de
material do plano elemental da terra. Esse material
é composto de rocha e solo e deve ser transportado
para uma superfície sólida, mas pode ter qualquer
forma que o drako quiser. Qualquer um que estiver
na área em que o material é transportado deve
fazer um teste de Reflexos (CD 22). Uma falha no
teste significa que a vítima está presa sob o material
e é afetado como se por uma avalanche (ver LdM
Capítulo 3). A CD do teste é baseada no Carisma.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o drako da terra deve acertar um ataque
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
prende e pode engolir o alvo inteiro naquela
rodada.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– golpe concussivo (2 alvos extras, 5d6 dano*); 3/dia ajuste corpóreo (7d12*), compressão (2 categorias de
tamanho, dura 15 min.*), controlar objetos, toque dissolvente (11d6 dano*), forma ectoplásmica, expandir (manifesta como uma ação rápida, dura 15 min.*), impulso sensorial falso (6 alvos extras, CD 14), irremovível (manifesta como uma ação rápida*), barreira inerte, agitação da matéria, rearranjar matéria, precognição, sensibilidade a impressões psíquicas, força telecinética (máx. 250kg*). Manifesta esses poderes
como um psion de 15º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do drako.
Engolir (Ext): O drako da terra pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho grande
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
por rodada dos sucos digestivos do drako da terra.
Uma criatura engolida pode escapar causando 30
pontos de dano no trato digestivo do drako da terra
(CA 18). Assim que a criatura sai, uma ação
muscular fecha o buraco; outro oponente engolido
deve escapar por si próprio. O esôfago do drako da
terra pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32
pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
Drako do Fogo
Projeto Dark Sun Brasil
72
Seus nervos enrijecem ao ver a besta sáuria rugindo
em sua direção. Com uma boca cheia de presas
crocodilianas e um corpo sinuoso coberto por escamas
ásperas, movendo suas garras dianteiras à sua frente ele
avança em suas pernas traseiras mais musculosas.
Drakos do fogo são os mais cruéis de todos os
drakos. Eles adoram infligir dor em suas presas e
freqüentemente atormentarão a vítima por dias
antes de finalmente matá-la.
Drakos do fogo se contentam em viver nas
areias desoladas, mas sempre buscam por vulcões
ou fontes térmicas e irão até mesmo atear fogo
numa floresta para relaxar no conforto das chamas
por algum tempo. À noite, eles se recolhem para
uma área segura ou se enterram na areia quente,
isolando-se do ar frio da noite. Drakos do fogo são
criaturas reptilianas com corpo longo e fino,
coberto por escamas ásperas. Suas pernas frontais
são mais curtas e menores que suas grossas, e
poderosas pernas traseiras. Grandes e espinhosos,
eles têm escamas manchadas de preto e vermelho,
de textura semelhante a pedras e com cor que
lembram brasas apagando.
Combate
O drako do fogo usará qualquer ataque que ele
acredite que infligirá a maior dor no seu oponente.
Ele gosta particularmente de usar seu poder de
controlar chamas para virar o fogo dos inimigos
contra eles. Quando lutam, eles soltam roncos que
freqüentemente são interpretados como risadas. Se
possível, o drako do fogo usará sua mordida num
oponente, agarrará o alvo e então tentará usar a
vítima como um pequeno escudo para se proteger
de futuros ataques. Drakos do fogo, como outros
drakos, têm um Ataque Elemental que lhes permite
transportar fogo do plano elemental do fogo.
Ataque Elemental (Sob): 1/ dia, o drako do fogo
é capaz de transportar uma esfera de 15m. de
diâmetro de fogo do plano elemental. Qualquer
criatura na área de efeito sofre 8d10 pontos de dano
(Reflexos; CD 20, metade). Qualquer criatura que
falhe no teste de resistência também incendeia. As
chamas duram 1d8 rodadas). Material inflamável
na área de efeito também pode incendiar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o drako do fogo deve acertar um ataque
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
prende e pode engolir o alvo inteiro naquela
rodada.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Drako do Fogo
Dragão Imenso (Fogo, Psiônico)
20d12+100 (230 pv)
+2
9m. (6 quadrados)
18 (-4 tamanho, -2 Des, +14 natural) toque 4,
surpresa 18
+20/+41
Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) ou cauda +25
corpo-a-corpo (2d6+13)
Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) e 2 garras +23
corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23 corpo-a-corpo
(2d6+13)
6m./4,5m.
Ataque Elemental (Fogo), Agarrar Aprimorado,
Habilidades Similares a Psionismo, Engolir
Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal,
Características de Dragão, Imune a Fogo, Visão na
Penumbra, Vulnerável a Frio
Fort +17, Ref +12, Vont +12
For 29 Des 7, Con 21, Int 4, Sab 11, Car 12
Escalar +11, Concentração +15, Intimidar +9, Saltar
+14, Ouvir +10, Furtividade +6, Procurar +5,
Observar +10, Sobrevivência +8
Golpe Avassalador, Reflexos em Combate,
Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Ataque
Poderoso
Qualquer
Solitário
15
Dobro do Padrão
Sempre Neutro
20-32 DV (Imenso), 33-64 DV (Colossal)
—
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
- controlar chamas (aumenta ou diminui em 4
tamanhos 4*), controlar a luz, desmoralizar (15m. de
raio, CD 18), elo mental (9 alvos extras*), sinestesia;
3/dia – ajuste corpóreo (4d12*), forma ectoplásmica, barreira de energia, barreira inerte, insinuação do Id (3
alvos extras, CD 20*), agitação da matéria, toque da dor (manifesta como uma ação rápida*), força telecinética (máx. 162,5kg*); 1/dia – adaptar energia e desincorporação ardente. Manifesta esses poderes
como um psion de 10º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do drako.
Engolir (Ext): O drako do fogo pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho grande
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
por rodada dos sucos digestivos do drako do fogo.
Uma criatura engolida pode escapar causando 30
pontos de dano no trato digestivo do drako do fogo
(CA 17). Assim que a criatura sai, uma ação
muscular fecha o buraco; outro oponente engolido
Projeto Dark Sun Brasil
73
Drako do Magma
Dragão Imenso (Terra, Fogo, Psiônico)
20d12+100 (230pv)
+2
15m. (10 quadrados), escavar 3m., natação 9m.
16 (-2 Des, -4 tamanho, +12 natural), toque 4,
surpresa 16
+20/+41
Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) ou cauda +25
corpo-a-corpo (2d6+13)
Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) e 2 garras +23
corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23 corpo-a-corpo
(2d6+13)
6m./4,5m.
Espremer
(2d6+13),
Agarrar
Aprimorado,
Habilidades Similares a Psionismo, Engolir
Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal,
Características de Dragão, Imune a Fogo,Visão na
Penumbra, Vulnerável a Frio
Fort +17, Ref +12, Vont +12
For 29, Des 7, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 12
Escalar +14, Concentração +15, Intimidar +7, Saltar
+22, Ouvir +9, Furtividade +11, Identificar
Psionismo +7, Procurar +7, Observar +10,
Sobrevivência +9, Natação +24
Golpe Avassalador, Reflexos em Combate,
Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Ataque
Poderoso
Montanhas
Solitário
17
Dobro do Padrão
Sempre Neutro
21-40 DV (Imenso), 41-64 DV (Colossal)
—
deve escapar por si próprio. O esôfago do drako do
fogo pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32
pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
Drako do Magma
Essa criatura lembra uma enorme minhoca
vermelha. Ela nada sem esforço pelo magma, e seu
tamanho total é desconhecido, dado que a maior parte
de seu corpo está escondida sob o magma.
Drakos do magma parecem enormes minhocas,
com grandes garras atrás de suas cabeças. Eles são
cobertos por grossas escamas, e parecem
inteiramente em casa no magma derretido. Eles têm
dois olhos negros, e uma fina membrana cobre seus
olhos quando eles nadam pelo magma.
Drakos do magma, como seus ferozes parentes,
preferem lava aberta, vulcões ou campos de
magma onde eles vivem, adicionando um novo
grau de perigo a tais ambientes. Assim como seus
primos, eles têm poucos inimigos naturais, exceto
talvez por aqueles drakos, bestas elementais e
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... pode sempre escolher 10 num teste de Natação,
mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode
usar a ação de corrida enquanto nada, desde que
nade em linha reta.
paraelementais que também são capazes de
sobreviver em magma aberto.
Drakos do magma são conhecidos por sua
estranha afeição por roupas, principalmente
aquelas de tons vermelhos. Mesmo que tais itens
sejam logo destruídos pelo ambiente do lar do
drako, elas sempre exercem uma curiosa fascinação
nessas criaturas.
Drako da Chuva
Combate
Drakos do magma preferem esconder-se na lava
derretida e surpreender sua presa com um ataque
rápido, saltando para fora do magma para atacar
com uma inesperada selvageria. Desprovidos de
um ataque elemental, drakos do magma irão, ao
invés, tentar agarrar e esmagar sua presa, puxandoa para a lava para um destino infernal se possível.
Espremer (Ext): o drako do magma causa dano
automático com a cauda com um teste bemsucedido de agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o drako do magma deve acertar um
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de
agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro
naquela rodada.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
causar dor (3 alvos extras, CD 16*), dominação psiônica
(afeta
animais,
fadas,
gigantes,
humanóides, bestas mágicas e humanóides
monstruosos, CD 16*), segunda chance. Manifesta
esses poderes como um psion de 10º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do drako.
Engolir (Ext): O drako do magma pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho grande
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
por rodada dos sucos digestivos do drako do
magma. Uma criatura engolida pode escapar
causando 30 de dano no trato digestivo do drako
do magma (CA 17). Assim que a criatura sai, uma
ação muscular fecha o buraco; outro oponente
engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do
drako do magma pode segurar 2 criaturas grandes,
8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
Perícias: O drako do magma tem +8 de bônus
racial em qualquer teste de Natação para executar
alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele
Projeto Dark Sun Brasil
74
Um lagarto enorme com escamas brilhantes e
afiadas e uma longa cauda surge da água. Ele tem um
nariz longo e pontudo, dois olhos negros, e enormes
garras com membranas. Sua cauda lembra uma longa
enguia.
O drako da chuva tem um corpo esguio,
perfeitamente ajustado para a água. Ele
normalmente faz sua toca próxima a cachoeiras,
mas qualquer corpo de água dá um lar decente.
Drakos da chuva odeiam drakos da água, e os
atacarão em qualquer oportunidade. Eles são mais
espertos e velozes que drakos da água, e podem
sobreviver fora da água por algumas horas à noite,
ou por períodos mais longos quando chove.
Drakos da chuva, quase tão raros quanto seus
odiados inimigos os drakos da água, vivem
naqueles pouco locais que ainda chove em Athas –
florestas como aquelas que cobrem as Montanhas
Ressonantes, a Floresta Crescente do Triângulo de
Marfim e, é lógico, os arredores da Tempestade
Cerúlea.
Drakos da chuva lutam na água se possível, mas
podem "nadar" até em chuva fina. Mesmo que
drakos da chuva não possam voar, eles podem usar
até mesmo uma pequena quantidade de água para
“nadar” através do ar. Eles não têm nenhum
inimigo natural exceto os drakos da água.
Combate
Drakos da chuva usam suas garras quando
atacam suas presas. Eles preferem lutar na água,
onde podem usar todas as quatro garras, mas
seguirão suas presas para fora da água. Entretanto,
eles não irão se expor diretamente à luz do sol já
que drakos da chuva são extremamente suscetíveis
a tal iluminação e podem perecer se expostos em
demasia.
Eles não têm qualquer tipo de ataque elemental,
ao invés, usam de velocidade e ferocidade contra
seus inimigos. O drako da chuva freqüentemente
tenta esmagar sua presa com todo peso de seu
corpo.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Drako da Chuva
Dragão Imenso (Ar, Psiônico, Água)
22d12+132 (275pv)
+3
9m. (6 quadrados); natação 15m.
16 (-1 Des, -4 tamanho, +11 natural), toque 5, surpresa
16
+22/+41
Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+7/19-20) ou cauda
+25 corpo-a-corpo (2d6+10)
Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+7/19-20) e 2 garras
+23 corpo-a-corpo (2d8+3) e cauda +23 corpo-a-corpo
(2d6+10)
6m./4,5m. (6m com a cauda)
Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a
Psionismo, Engolir
Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal,
Características de Dragão, Visão na Penumbra,
Suscetível a Luz
Fort +19, Ref +12, Vont +14
For 25, Des 8, Con 22, Int 10, Sab 13, Car 12
Escalar +15, Concentração +21, Intimidar +16, Saltar
+22, Ouvir +16, Furtividade +14, Identificar
Psionismo +15, Procurar +15, Sentir Motivação +11,
Observar +13, Sobrevivência +11, Natação +20
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Grande
Fortitude,
Encontrão
Aprimorado,
Iniciativa
Aprimorada,
Atravessar
Aprimorado,
Ataque
Poderoso, Arrebatar, Foco em Arma (mordida)
Qualquer
Solitário
17
Dobro do Padrão
Sempre Neutro
23-44 DV (Imenso), 45-66 DV (Colossal)
—
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o drako da chuva deve acertar o ataque
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
prende e pode engolir o alvo inteiro naquela
rodada.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
senso do perigo (esquiva sobrenatural), causar dor (3
alvos extras, CD 16*), sinestesia. Manifesta esses
poderes como um psion de 10º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do drako.
Suscetível à Luz (Ext): Drakos da chuva
detestam a luz do sol, e tomam 2d10 pontos de
dano se estiverem sob luz direta do sol.
Engolir (Ext): O drako da chuva pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho Grande
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
por rodada dos sucos digestivos do drako da
chuva. Uma criatura engolida pode escapar
causando 30 de dano no trato digestivo do drako
Projeto Dark Sun Brasil
Drako do Silte
Dragão Imenso (Terra, Psiônico, Água)
20d12+100 (230pv)
+2
6m. (4 quadrados), natação 15m.
16 (-2 Des, -4 tamanho, +12 natural), toque 4,
surpresa 16
+20/+41
Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) ou cauda
+25 corpo-a-corpo (2d6+13)
Mordida +25 corpo-a-corpo (4d6+9) e 2 garras
+23 corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23 corpo-acorpo (2d6+13)
6m./4,5m.
Espremer 2d6+13, Habilidades Similares a
Psionismo, Engolir
Visão no Escuro 18m., Redução de Dano
15/metal, Características de Dragão, Visão na
Penumbra
Fort +17, Ref +10, Vont +12
For 29, Des 7, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 12
Escalar +14, Concentração +15, Esconder-se -6,
Intimidar +7, Saltar +8, Ouvir +9, Furtividade
+11, Identificar Psionismo +7, Procurar +7,
Observar +10, Sobrevivência +9, Natação +24
Golpe Avassalador, Reflexos em Combate,
Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Ataque
Poderoso
Silte
Solitário
17
Dobro do Padrão
Sempre Neutro
21-32 DV (Imenso), 33-64 DV (Colossal)
—
da chuva (CA 15). Assim que a criatura sai, uma
ação muscular fecha o buraco; outro oponente
engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do
drako da chuva pode segurar 2 criaturas grandes, 8
médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
Perícias: O drako da chuva tem +8 de bônus
racial em qualquer teste de Natação para executar
alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele
pode sempre escolher 10 num teste de Natação,
mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode
usar a ação de corrida enquanto nada, desde que
nade em linha reta.
Drako do Silte
Essa criatura lembra uma longa cobra cor-de-areia.
Ela tem uma boca enorme, olhos negros, e dois chifres
em sua cabeça. Ela não tem garras ou pés, mas desliza
silenciosamente através do silte.
Drakos do silte são criaturas migratórias, nunca
ficando muito tempo num lugar. Eles não têm tocas
ou territórios permanentes e, ao invés, vagam pelo
silte em busca de comida.
75
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Drako do Sol
Imenso Dragão (Ar, Fogo)
25d12+175 (337 pv)
-1
9m (6 quadrados); vôo 18m. (média)
20 (-4 tamanho, -1 Des, +15 natural) toque 5,
surpresa 20
+25/+46
Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+9/19-20) ou cauda
+25 corpo-a-corpo (2d6+13)
Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+9/19-20) e 2
garras +23 corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23
corpo-a-corpo (2d6+13)
6m./4,5m. (6m. com a cauda)
Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a
Psionismo, Engolir
Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal,
Características de Dragão, Imune a Fogo, Visão na
Penumbra, Vulnerável a Frio
Fort +21, Ref +15, Vont +14
For 29, Des 8, Con 24, Int 13, Sab 11, Car 12
Escalar +11, Concentração +15, Intimidar +9, Saltar
+14, Ouvir +10, Furtividade +6, Procurar +5,
Observar +10, Sobrevivência +8
Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada,
Armadura Natural Aprimorada, Investida Aérea,
Pairar, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos,
Arrebatar e Inversão
Qualquer aquático
Solitário
18
Dobro do Padrão
Sempre Neutro
26-50 DV (Imenso), 51-75 DV (Colossal)
—
Drakos do silte talvez sejam o tipo de drako
mais comum já que seu elemento parental é
encontrado em abundância por toda Athas.
Entretanto, isso também significa que eles sofrem
ataques de outros predadores com muito mais
freqüência que os outros drakos. Mesmo assim,
apenas os maiores horrores do silte e bestas
paraelementais são capazes de ameaçar o drako do
silte e sua supremacia sobre o silte permanece
incólume.
O drako do silte tem a aparência de uma imensa
serpente com chifres que rasteja através do silte,
elevando-se acima da superfície para atacar. Sua
coloração o torna freqüentemente indistinguível do
elemento que o rodeia – normalmente para a triste
surpresa de sua presa.
Uma vez por ano, o drako macho emite um
chamado através da areia para quaisquer fêmeas
próximas. Se uma fêmea responde ao chamado, os
dois acasalam rapidamente e então se separam. A
fêmea posta sua ninhada de 3-6 ovos nas áreas mais
profundas do Mar de Areia e então os abandona à
própria sorte.
Projeto Dark Sun Brasil
Drako da Água
Imenso Dragão (Água)
20d12+100 (230 pv)
-2
9m (6 quadrados); natação 12m.
17 (-4 tamanho, -2 Des, +13 natural) toque 4,
surpresa 17
+20/+41
Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+9/19-20) ou cauda
+25 corpo-a-corpo (2d6+13)
Mordida +26 corpo-a-corpo (4d6+9/19-20) e 2
garras +23 corpo-a-corpo (2d8+4) e cauda +23
corpo-a-corpo (2d6+13)
6m./4,5m.
Ataque Elemental (água), Agarrar Aprimorado,
Habilidades Similares a Psionismo, Engolir
Visão no Escuro 18m., Redução de Dano 15/metal,
Características de Dragão, Visão na Penumbra
Fort +17, Ref +10, Vont +12
For 29, Des 7, Con 21, Int 4, Sab 11, Car 12
Escalar +11, Concentração +15, Intimidar +9, Saltar
+14, Ouvir +10, Furtividade +6, Procurar +5,
Observar +10, Sobrevivência +8, Natação +17
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Grande
Fortitude, Encontrão Aprimorado, Atravessar
Aprimorado, Ataque Poderoso, Arrebatar, Foco em
Arma (mordida)
Qualquer aquático
Solitário
15
Dobro do Padrão
Sempre Neutro
21-32 DV (Imenso), 33-64 DV (Colossal)
—
Combate
Drakos do silte preferem atacar suas presas
localizando-as com suas sentidos aguçados, e então
deslizando silenciosamente por baixo. Eles atacam
com sua mordida e cauda, agarrando seu alvo,
esmagando-o e arrastando-o para debaixo do silte
para que pereça. Drakos do silte são destemidos em
combate e não hesitam ao atacar suas presas.
Apenas um dano massivo fará o drako do silte
fugir de uma batalha.
Espremer (Ext): O drako do silte causa dano
automático com a cauda com um teste bemsucedido de agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o drako do silte deve acertar um ataque
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
prende e pode engolir o alvo inteiro naquela
rodada.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
atração (+9 de bônus de interação, CD 17*), camaleão, 76
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... altura e então os soltarão, permitindo que suas
presas caiam para a morte muito abaixo. Os drakos
do sol irão então descer para se saciar sobre os
restos da criatura.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o drako do sol deve acertar um ataque
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
prende e pode engolir o alvo inteiro naquela
rodada.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
precognição defensiva (+3 de bônus, manifesta como
uma ação rápida*), causar dor (6 alvos extras, CD
19*), dominação psiônica (afetas todos com mente, 1
alvo extra, CD 19*); 1/dia – ultra estrondo (15d6
dano, CD 18*). Manifesta esses poderes como um
psion de 15º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do drako.
Engolir (Ext): O drako da chuva pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho Grande
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
por rodada dos sucos digestivos do drako da
chuva. Uma criatura engolida pode escapar
causando 30 de dano no trato digestivo do drako
da chuva (CA 17). Assim que a criatura sai, uma
ação muscular fecha o buraco; outro oponente
engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do
drako da chuva pode segurar 2 criaturas grandes, 8
médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
suspender vida. Manifesta esses poderes como um
psion de 11º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do drako.
Engolir (Ext): O drako do silte pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho Grande
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
por rodada dos sucos digestivos do drako do silte.
Uma criatura engolida pode escapar causando 30
de dano no trato digestivo do drako do silte (CA
15). Assim que a criatura sai, uma ação muscular
fecha o buraco; outro oponente engolido deve
escapar por si próprio. O esôfago do drako do silte
pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32
pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
Perícias: O drako do silte tem +8 de bônus racial
em qualquer teste de Natação para executar alguma
ação especial ou escapar do perigo. Ele pode
sempre escolher 10 em um teste de Natação,
mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode
usar a ação de corrida enquanto nada, desde que
nade em linha reta.
Drako do Sol
Uma criatura enorme voa acima, suas asas criam
um grande círculo que bloqueia o sol. Suas asas
brilham contra a luz, com tons laranja, vermelho e
amarelo. A criatura tem um corpo longo e esguio,
quatro garras afiadas, e uma longa e fina cauda.
O drako do sol é uma criatura ameaçadora,
inteligente, perversa, e muito perigosa. Ele prefere
fazer sua toca no topo do mais alto pico onde quer
que viva, passando seus dias nas vastidões
planando nas termais. Drakos do sol têm uma
envergadura de 12m, e suas asas lhes dão uma
aparência quase circular quando estão deslizando
pelo ar.
Drakos do sol, assim como os do silte, são
relativamente comuns em Athas, aproveitando os
raios vitais do próprio sol negro. Eles caçam nas
alturas, descendo apenas para atacar e devorar as
presas antes de retornar aos céus castigados pelo
sol que é o seu lar.
Drako da Água
Esta besta extremamente incomum está claramente
em casa na água. Ela tem uma forma esguia, quatro
garras com membranas e uma cauda larga e parece ser
algum tipo de réptil monstruoso.
O mais raro dos drakos Athasianos, drakos da
água são vistos raramente em Athas, preferindo
poços e outros corpos de água em que possam fazer
suas tocas. Eles vagam pelos poucos corpos de água
que restam, caçando e devorando qualquer tipo de
presa de tamanho razoável. Eles têm um ódio
particular por todas as raças humanóides, a quem
os drakos culpam por trazer a ruína a Athas, e não
hesitaram em atacá-los assim que os virem. E ainda
assim, apesar de sua ferocidade, drakos da água
são tratados com reverência pela maioria dos
Combate
Sem ter qualquer tipo de poder elemental,
drakos do sol atacam com sua mordida, garras e
cauda. Como os drakos do ar, drakos do sol
agarrarão seus oponentes, voarão para uma grande
Projeto Dark Sun Brasil
77
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Athasianos, que os vêem como símbolos do que foi
perdido de seu mundo.
Drakos da água preferem ser deixados sozinhos
e evitarão contato com outros, a menos que estejam
com fome. Drakos da água são criaturas reptilianas
com corpos perfeitamente adaptados ao nado. Suas
quatro pernas terminam em garras com
membranas, e quando estão na água, suas longas,
caudas achatadas são uma excelente fonte de
propulsão.
Combate
O drako da água odeia lutar na terra e irá fugir
para a água assim que possível. Uma vez lá, ele
tentará eliminar seus oponentes mais fracos
primeiro, usando seus poderes psiônicos para
escapar se necessário. O drako da água só entrará
em combate com adversários poderosos se ele
souber que irá vencer. O drako da água possui um
ataque elemental que lhe permite transportar água
pura do plano elemental da água.
Ataque Elemental (Sob): Uma vez por dia, o
drako da água é capaz de transportar uma esfera de
15m. de diâmetro de água pura do plano elemental
da água. Qualquer criatura presa na área de efeito
sofre 4d8 pontos de dano concussivo (teste de
Reflexos, CD 21, metade) assim que a esfera se
desfazer. Qualquer criatura que falhe em seu teste
também cai desmaiada. Se a água for contida,
criaturas dentro da área de efeito podem se afogar.
A CD do teste é baseada no Carisma.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o drako da água deve acertar um
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de
agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro
naquela rodada.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia
— ajuste corpóreo (7d12*), camaleão, sentido clarividente, controlar corpo (alvo de qualquer
tamanho, CD 15*), barreira inerte, porta dimensional psiônica (manifesta
como
uma ação de
movimento*), força telecinética (máx. 250kg); 1/dia— viagem onírica (CD 19*), banimento psiônico (Nível de
Manif. 17, para vencer Resistência a Poder, CD 20*), teletransporte psiônico, aceleração temporal (dura 2
rodadas). Manifesta esses poderes como um psion
de 10º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do drako.
Engolir (Ext): O drako da água pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho Grande
Projeto Dark Sun Brasil
78
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
por rodada dos sucos digestivos do drako da água.
Uma criatura engolida pode escapar causando 30
de dano no trato digestivo do drako da chuva (CA
16). Assim que a criatura sai, uma ação muscular
fecha o buraco; outro oponente engolido deve
escapar por si próprio. O esôfago do drako da
chuva pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias,
32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
Perícias: O drako da água tem +8 de bônus
racial em qualquer teste de Natação para executar
alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele
pode sempre escolher 10 num teste de Natação,
mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode
usar a ação de corrida enquanto nada, desde que
nade em linha reta.
Dray
Você é surpreendido ao se confrontar com um alto e
esguio ser dracônico com pele escamosa, sem pêlos
corporais e dotado de membros terminando em garras.
Ele não possui asas, mas suas feições de réptil
combinadas com sua longa cauda, deixam poucas
dúvidas a respeito de sua herança.
Dray é uma raça inteligente de humanóides
draconianos criados por Dregoth, o rei dragão
morto-vivo de Giustenal. Através de sua
experiência como um dos Campeões de Rajaat e
como um ser superior, Dregoth passou a crer que
os dragões são o passo seguinte na evolução
humana, e criou os Dray para explorar essa crença.
Seus experimentos iniciais falharam, mas,
eventualmente, levaram-no à criação da primeira
geração de drays. Esses entretanto, provaram-se
debilitados, seres imperfeitos que passaram a ser
desprezados aos olhos de seu criador. Dregoth os
baniu para as profundezas da terra abaixo de
Giustenal e redobrou seus esforços. A segunda
geração dos dray é o resultado e em seus elegantes
contornos e formas Dregoth finalmente encontrou
as crianças leais que tanto desejava.
Drays de primeira geração possuem garras
serrilhadas, suas escamas são feias e incompletas,
seus corpos pendem ligeiramente e apresentam
mutações. A segunda geração de dray, em
comparação, é quase uma réplica do rei dragão,
com orgulhosas cabeças dracônicas no final de seus
longos pescoços. Dentes de marfim pontiagudos
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ambas as gerações de drays falam o antigo
idioma da cidade perdida de Giustenal, embora a
primeira geração fale de forma consideravelmente
menos elegante do que a segunda. Nenhuma das
duas gerações domina qualquer idioma moderno
de Athas.
formam fileiras sucessivas dentro de suas largas
mandíbulas. Suas escamas couraçadas podem
assumir uma enorme variedade de cores e sua
longa cauda, na forma de um chicote se ergue
majestosa.
Nenhum dray confia nos seres da superfície,
mas a segunda geração também foi ensinada a
desprezá-los. A humanidade é digna de pena, até o
momento em que a espécie se converter em dray.
Humanóides merecem apenas a morte. Dessa
maneira Dregoth leva adiante os ensinamentos de
Rajaat para uma nova era.
Todos os dray são onívoros, mas requerem uma
quantidade substancial de carne em suas dietas. Em
Kragmorta, a primeira geração de drays caça
comida dentre as criaturas oferecidas por seu
criador Dregoth ou outros residentes naturais do
subterrâneo de Athas. Eles também coletam raízes e
fungos que crescem próximo dos rios de lava. A
segunda geração de drays, que vaga nas
imediações de Nova Giustenal, cria e domestica
rebanhos de lagartos conhecidos como fanner,
cultiva fungos, e retira peixes do Rio Queixo Negro
(ainda que eles arrisquem a atenção do mortífero
sharg quando o fazem).
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque
Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Combate
Todos drays são guerreiros selvagens,
habituados a suas armas naturais e adaptados ao
seu uso em batalha. Eles também são capazes de
criar e utilizar armas e armaduras, embora a
primeira geração utilize equipamentos rústicos em
comparação aos artefatos de seus primos mais
avançados.
Pouca Água (Ext): Drays precisam de somente
1/2 da ração normal de água normalmente
necessária para sua categoria de tamanho quando
ativos e apenas 1/4 do requerido quando inativos.
Sensibilidade à luz (Ext): Drays ficam
ofuscados quando com a luz do sol ou no raio da
magia luz do dia. Os drays combatentes apresentados aqui tinham
as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais:
For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 8, Car 9.
Dray 1ª Geração
Combatente de 1º Nível
Humanóide Monstruoso Médio
1d8+2 (6 pv)
+1
9m. (6 quadrados)
14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13
+1/+4
Dray 2ª Geração
Combatente de 1º Nível
Humanóide Monstruoso Médio
1d8+1 (5 pv)
+1
9m. (6 quadrados)
14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13
+1/+3
Garra +4 corpo-a-corpo (1d4+3) ou espada longa
de osso +3 corpo-a-corpo (1d8+2/19-20)
2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d4+3) e mordida +2
corpo-a-corpo (1d6+1); ou espada longa de osso +3
corpo-a-corpo (1d8+2/19-20) e mordida +2 corpoa-corpo (1d6+1)
1,5m./1,5m.
—
Visão no Escuro 18m, Resistência a Fogo 10,
Pouca Água, Sensibilidade à luz, Visão na
Penumbra
Fort +4, Ref +1, Vont -2
For 17, Des 12, Con 15, Int 6, Sab 6, Car 7
Escalar +5, Saltar +5
Ataques Múltiplos
Subterrâneo (Kragmorta)
Solitário, patrulha (2-12) ou clã (4-48)
1
Padrão
Geralmente leal e neutro
Pela classe do personagem
+1
Garra +3 corpo-a-corpo (1d4+2) ou espada longa de
osso +2 corpo-a-corpo (1d8+1/19-20)
2 Garras +3 corpo-a-corpo (1d4+2) e mordida +1
corpo-a-corpo (1d6+1); ou espada longa de osso +2
corpo-a-corpo (1d8+1/19-20) e mordida +1 corpoa-corpo (1d6+1)
1,5m./1,5m.
—
Visão no Escuro 18m, Resistência a Fogo 10, Pouca
Água, Sensibilidade à luz, Visão na Penumbra
79
Fort +3, Ref +1, Vont -2
For 15, Des 12, Con 13, Int 12, Sab 6, Car 9
Ofícios (qualquer) +5, Ouvir +0, Observar +0
Ataques Múltiplos
Subterrâneo (Nova Giustenal)
Solitário, patrulha (2-12) ou clã (4-48)
1
Padrão
Geralmente leal e maligno
Pela classe do personagem
+1
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nível de Desafio: Drays com níveis em classes
de PdM têm ND igual a seu nível de classe. rays
com níveis em classes de PJ têm ND igual ao seu
nível de classe +1.
• +3 bônus de armadura natural.
• Armas Naturais: 2 Garras (1d4), 1 mordida
(1d6)
• Qualidades Especiais (ver acima): Resistência
a Fogo 10, Pouca Água, Sensibilidade à luz.
• Idiomas Básicos: Giustenal. Idiomas
Adicionais: Comum, Anão, Élfico e Gigante.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível: +1.
Sociedade Dray
Banidos por seu mestre há muito tempo, a
primeira geração de dray luta por sua
sobrevivência nas temidas cavernas de Kragmorta.
Vivendo em clãs sob a liderança da figura do
Patriarca do Clã, a primeira geração continua a
adorar Dregoth como seu Deus, mas também o
odeia pela rejeição sofrida. Apesar disso, eles
continuam sendo visitados pelo Sumo Sacerdote
Absolom, que prega a palavra de Dregoth e, espera,
um dia trazer as crianças perdidas de volta para
casa.
A segunda geração de dray habita Nova
Giustenal confortavelmente. Protegidos e educados
em seu crescimento espiritual pelos templários de
Dregoth, eles são livres para trabalhar e criar
famílias. A segunda geração olha para a primeira
do alto de sua superioridade acreditando que são
melhores.
Eles são os escolhidos por Dregoth e a primeira
geração não merece nada a não ser indiferença e
ódio. Curiosamente a primeira geração de dray
também se considera melhor do que os dray que os
substituíram. Eles não demonstram qualquer
ressentimento para com seus substitutos, mas ao
mesmo tempo não confiam neles. Em seus
corações, eles aguardam o dia em que Dregoth irá
perdoá-los por sua existência imperfeita e dar as
boas vindas de volta ao lugar que um dia
conheceram como seu lar.
Personagens Drays de 1ª Geração
Drays da segunda geração preferem se dedicar à
magia ou seguir pelo caminho dos templários a
serviço de seu Deus. Quase todos os drays de 2ª
geração que adotam classes de aventureiros são
magos (profanadores) e templários.
Personagens drays de 2ª geração possuem as
seguintes características raciais:
• +2 For, +2 Con, +2 Int, -2 Sab. Drays da
Segunda geração não são tão fortes ou resistentes
quanto seus predecessores, em contrapartida não
sofrem suas deficiências mentais.
• Tamanho médio.
• Deslocamento básico de 9m.
• Visão na penumbra.
• Visão no Escuro 18m.
• +3 bônus de armadura natural.
• Armas Naturais: 2 Garras (1d4), 1 mordida
(1d6)
• Qualidades Especiais (ver acima): Resistência
a Fogo 10, Pouca Água, Sensibilidade à luz.
• Idiomas Básicos: Giustenal. Idiomas
Adicionais: Comum, Anão, Élfico, Gigante.
• Classe Favorecida: Mago.
• Ajuste de Nível: +1.
Personagens Drays de 1ª Geração
Drik
Drays de primeira geração seguem os caminhos
do guerreiro, do ladino e do clérigo. Clérigos da
terra, do fogo e do magma são todos comuns em
Kragmorta. Eles possuem pouco, ou mesmo
nenhum, conhecimento de magia e magos são
desconhecidos entre os da primeira geração.
Personagens drays de 1ª geração possuem as
seguintes características raciais:
• +4 For, +4 Con, -4 Int, -2 Sab, -2 Car. Drays de
primeira geração são muito fortes e resistentes, mas
sua natureza como renegados e mutantes trouxe
danos a sua psique.
• Tamanho médio.
• O Deslocamento básico de 9m.
• Visão na penumbra.
• Visão no Escuro de 18m.
Projeto Dark Sun Brasil
Drik
Essa criatura é um monstruoso lagarto com uma
grande carapaça espinhosa e escamada com mais de 9m
de comprimento. Seus membros e cabeça, escamados
com uma pele violeta escura, projetam-se por debaixo
da carapaça de maneira parecida com os de uma
tartaruga. Enormes caninos sobressaem de suas
mandíbulas famintas. Os pequenos olhos da criatura
são totalmente negros e suas unhas parecem recortadas
de marfim denteado e colorido.
O drik é um gigantesco lagarto que já foi
comum na região norte de Tyr. Sua larga e
espinhosa carapaça aliada a sua grande força
80
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... tornaram o drik o animal de guerra favorito dos
lordes de Urik e de Raam por muitas eras, o que
resultou numa redução visível nos atuais rebanhos
de drik. Um quadrúpede, cada uma das quatro
garras do drik termina em quatro perigosas unhas,
capazes de rasgar até aço.
Baixo e troncudo, o drik nasce sem seu casco,
mas, conforme cresce, ele produz uma resina que
combina com resíduos do osso para formar uma
carapaça sempre crescente. É a carapaça que torna a
criatura tão valiosa, já que ela pode ser remodelada
e adaptada para formar uma bem defendida
plataforma, ideal para instalar armas de cerco.
Os driks são usados como plataforma para
armas, como esmagadores, como forças de assalto
pesadas ou (raramente) como animais de carga.
Hamanu, rei-feiticeiro de Urik, é conhecido por ter
desenvolvido um método vil de alterar driks
enquanto eles ainda estão dentro dos ovos. A
mutação resultante nasce mais inteligente, mais
rápida e forte, além de possuir uma aptidão natural
por magia profanadora. Conhecidos como altos driks, esses demônios são detalhados mais à frente.
O drik adulto tem mais de 11m de uma ponta a
outra, chegando a pesar mais de 6 toneladas. Os
driks alcançam a maturidade em 2 anos e podem
viver até os 30.
Combate
O drik usa um método simples em conflitos:
arranhar, morder e engolir qualquer coisa no
caminho que faça o menor movimento. A despeito
de sua natureza lenta, o drik é surpreendentemente
rápido em combate. Seu pescoço é forte e ágil e o
drik pode esticá-lo para frente e devorar um
inimigo num piscar de olhos.
O drik também é capaz de atacar com suas
garras, mas o imenso peso do animal o obriga a se
equilibrar em pelo menos três de suas pernas por
todo o tempo, o que o faz atacar com apenas uma
garra por vez.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o drik deve acertar com seu ataque de
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se vencer no teste de agarrar, ele
prende e poderá engolir o oponente na rodada
seguinte.
Investida Poderosa (Ext): Quando o drik dá
uma investida, seu imenso peso e a carapaça
espinhosa lhe permitem causar 6d6+20 de dano
com +21 de bônus de ataque, além dos riscos e
benefícios normais de uma investida.
Projeto Dark Sun Brasil
Engolir (Ext): Se o drik agarrar com sucesso um
alvo de tamanho enorme ou menor, ele pode iniciar
um segundo teste de agarrar que, se bem-sucedido,
significa que o drik engoliu o alvo inteiro. O alvo
engolido continua sendo considerado agarrado e
recebe 2d8+13 pontos de dano por esmagamento
mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada no
estômago do drik. O alvo pode tentar abrir sua
saída usando apenas armas leves de corte ou de
perfuração. O interior do drik tem uma CA de 18 e
é necessário causar 25 pontos de dano para abrir
um buraco, que se fecha sozinho pelas ações
musculares uma rodada depois de ter sido aberto.
O interior do drik imenso pode conter um número
de oponentes: 2 grandes, 8 médios, 32 pequenos,
128 miúdos ou 512 mínimos ou menores.
Capacidade de Carga: A carga leve para o drik
chega a 6.610kg; carga média vai de 6.610 até
13.242kg; carga pesada vai de 13.242 até 19.872kg.
O drik pode arrastar 99.360kg.
Sociedade Drik
Driks selvagens vivem em pequenos rebanhos
familiares, cada um liderado por uma fêmea adulta.
Outras fêmeas adultas são vistas como rivais – as
lutas por dominação são cenas realmente dignas de
serem vistas. O rebanho se alimenta dos arbustos
do deserto mas também comerá qualquer presa
menor e móvel que seja infortunada o bastante para
chegar perto o suficiente de suas mandíbulas
esmagadoras. Na região ao norte de Tyr, driks
fêmeas botam seus ovos a cada três anos no oásis
Águas Negras. Esse oásis está no coração do
território ancestral dos driks e os pesados lagartos
são as únicas criaturas que bebem regularmente
daquelas águas envenenadas e sobrevivem.
Sua natureza territorial, entretanto, torna o drik
fácil de rastrear e capturar. Conforme seu número
diminui, e nenhuma criação em cativeiro é bem
sucedida, a aquisição de novos ovos se torna mais
desafiadora a cada estação. Além disso, driks se
tornam extremamente agitados quando em
cativeiro e requerem manejo psiônico constante.
Conseqüentemente, acidentes entre os domadores
de drik são muito comuns. Driks se comunicam
usando uma série de rosnados e roncos. Criaturas
mais inteligentes são forçadas a usar psionismo
para se comunicarem com eles.
Drik: Máquinas de Guerra
Como notado acima, o principal uso do drik é
como uma máquina de guerra. Além da óbvia
81
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... debaixo da pele e sua carapaça pontuda é verde escura,
coberta de manchas verde-fosco.
aplicação da força e tamanho do lagarto, a carapaça
do drik também possui certas características que o
tornam idealmente adaptados para propósitos
marciais.
Por ser formada principalmente da resina
secretada, a carapaça do drik pode ser remodelada
sob a influência do calor. Armamento de cerco de
todo tipo pode ser montado nas costas da criatura,
protegidos pelas paredes espinhosas da carapaça.
Postos de comando e pequenas torres de cerco não
são
incomuns
e
engenheiros
de
Raam
aperfeiçoaram um método de moldar da carapaça
do drik em crescimento usando estruturas e formas
de madeira, mas com esse método apenas 1 em
cada 3 driks sobrevivem
O alto drik é uma repugnante mutação, criada a
partir do drik ainda no ovo e a magia asquerosa de
um rei-feiticeiro. Atualmente, Hamanu de Urik é o
único rei-feiticeiro conhecido por possuir a
sabedoria para criar altos driks, mas é bem possível
que outros descobrirão os segredos de sua criação –
ou que alguém tenha descoberto o processo antes
de Hamanu, seus feitos e nomes se perderam nas
areias da memória.
Altos driks são bípedes, mas mantêm a forma
contraída da carapaça comum a seus primos
inalterados. Suas garras têm três dedos (com
unhas) mais um quarto dedo oposto e eles
desenvolvem
uma
venenosa
saliva
que
complementa sua já feroz mordida. Altos driks são
inteligentes e as intensas energias mágicas às quais
eles são submetidos enquanto estão no ovo dão a
eles uma afinidade natural com magia profana.
O alto drik tem 5,5m de altura e pesa 1.750kg.
Altos Driks
Um horrível réptil bípede tão alto quanto um
gigante cabeça de fera, essa criatura ostenta uma grossa
carapaça espinhosa e fileiras de dentes negros afiados
que gotejam uma vil secreção. Sua pele é vermelha
escura, com grossas e retorcidas veias sobressaindo por
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Drik
Animal Imenso
16d8+112 (184 pv)
+1
6m (4 quadrados)
23 (-4 tamanho, +1 Des, +16 natural), toque
7, surpresa 22
+12/+37
Mordida +21 corpo-a-corpo (2d8+13)
Ataque Total:
Mordida +21 corpo-a-corpo (2d8+13) e
garra +16 corpo-a-corpo (2d6+6)
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
6m./4,5m.
Agarrar Aprimorado, Investida Poderosa
(6d6+20), Engolir
Visão na Penumbra
Fort +19, Ref +11, Von +4
For 36, Des 13, Con 24, Int 1, Sab 8, Car 3
Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência +6
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Golpe Avassalador, Grande Fortitude,
Encontrão Aprimorado, Armadura Natural
Aprimorada,
Atravessar
Aprimorado,
Ataque Poderoso
Terras erodidas rochosas
Rebanho (2-4)
12
Nenhum
Sempre neutro
17-32 (Colossal)
—
82
Alto Drik
Besta Mágica Enorme (Animal Aumentado)
8d10+32 (76 pv)
+2
9m (6 quadrados)
20 (-2 tamanho, +2 Des, +10 natural), toque 10, surpresa
18
+8/+24
Mordida +14 corpo-a-corpo (2d6+8 + veneno) ou 1
espada longa +14 corpo-a-corpo (2d8+12/19-20)
Mordida +14 corpo-a-corpo (2d6+8 + veneno) e 2 garras
+9 corpo-a-corpo (1d8+4); ou espada longa enorme
+14/+9 corpo-a-corpo (2d8+12/19-20) e mordida +9
corpo-a-corpo (2d6+4 + veneno)
4,5m./3m.
Veneno, Magias
Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra
Fort +10, Ref +8, Von +2
For 26, Des 15, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 9
Concentração +11, Intimidar +10, Conhecimento
(arcano) +10, Ouvir +6, Procurar +8, Observar +6
Círculo Agonizante, Profanação Destruidora, Maximizar
Magia
Terras erodidas rochosas
Solitário
9
Padrão
Normalmente neutro e maligno
De acordo com a classe do personagem
+5
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Durante a batalha, altos driks são oponentes
formidáveis, fazendo uso completo de suas magias
e habilidades naturais, para a ruína de seus
inimigos. Eles irão tipicamente usar tropas sob seu
comando para obstruir seus inimigos, atacando à
distância com suas magias.
Eles não evitam combate corpo-a-corpo,
entretanto, e adoram entrar numa peleja contra
meio-gigantes e outros oponentes “de peso”. Altos
driks utilizam uma variedade de armas em
combate, incluindo espadas, clavas, lanças e
tridentes – todos adaptados ao seu tamanho.
Em combate pessoal, o alto drik prefere magias
de dano e tentará incapacitar outros conjuradores
usando sua feitiçaria e então cuidará dos guerreiros
e afins tão rapidamente quanto for possível. Todos
os ataques corpo-a-corpo são acrescentados de uma
mordida venenosa sempre que possível e o alto
drik freqüentemente escolhe suas magias
simplesmente para aumentar suas habilidades de
combate corpo-a-corpo. Além disso, eles são
conhecidos
por
aproveitarem
dos
efeitos
agonizantes da magia profana e usá-los como
estratégia de combate, preferindo sempre
progressões de classes que melhoram esse aspecto.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 18, dano
inicial 2d6 Con, dano secundário 1d6 Con. A CD do
teste é baseada na Constituição.
Magias (SM): O alto drik adulto, portanto, lança
magias como um mago (profanador) de nível a seus
dados de vida. (O alto drik maduro lança magias
como um profanador de 8º nível).
Magias de mago tipicamente preparadas (4/5/4/3/2;
CD do teste 12 + nível da magia): 0 – romper mortos‐
vivos (x2), brilho, raio de gelo; 1º – mísseis mágicos (x2), escudo arcano, toque chocante, ataque certeiro; 2º –
enrijecer osso, força do touro, ver o invisível, patas de aranha; 3º – dedicação, vôo, velocidade; 4º – mãos flamejantes (maximizada), mísseis mágicos (maximizada).
Sociedade do Alto Drik
Devido aos efeitos de sua transformação, altos
driks são estéreis e nunca chegaram a desenvolver
uma cultura própria. Nascidos para a guerra, eles
são criaturas cruéis e sádicas, e muitos acreditam
que o processo de transformação os tornou
completamente insanos.
Além de serem capazes de aprender o idioma
comum, altos driks também mantêm sua
habilidade de se comunicar com seus camaradas
Projeto Dark Sun Brasil
83
inalterados. Isso os torna excelentes domadores de
driks. Os altos driks são tratados como um recurso
valioso, e são providos com servos especiais. Mas
sua ferocidade inata é tal que poucos desses
ajudantes sobrevivem por mais de um ano.
Hamanu dispensa atenção com seus altos driks
como se eles fossem seus próprios filhos.
Altos Driks como Personagens
Personagens
altos
driks
são
mais
freqüentemente magos ou psions, e alguns
complementam sua potência natural em combate
com alguns níveis como guerreiros. Quando
avançando como mago, entretanto, o alto drik
mantém a progressão de magia concedida a ele
pelo seu dado de vida racial e adiciona +1 nível de
conjurador como mago (profanador) para cada
nível de mago que ele tenha.
Personagens altos driks possuem os seguintes
traços raciais.
• +16 For, +4 Des, +8 Con, +4 Int, -2 Car
• Tamanho Enorme. –2 na classe da armadura, 2 nas jogadas de ataque, -8 em testes de Esconderse, +8 em testes de agarrar. Os limites de carga e
levantamento quadruplicam em relação aos de
personagens médios.
• Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
• Deslocamento básico de 12m.
• Visão na penumbra.
• Visão no Escuro até 18m.
• Dado de Vida Racial: O alto drik começa com
8 níveis de besta mágica (animal aumentado), que
fornece 8 dados de vida (d10), +8 de bônus base de
ataque, e bônus base de resistência de Fort +6, Ref
+6 e Vont +2.
• Perícias Raciais: Os níveis de besta mágica do
alto drik lhe dão pontos de perícia iguais a 11 x (2 +
modificador de Int). Suas perícias de classe são
Concentração, Intimidar, Conhecimento (qualquer),
Ouvir, Procurar e Observar.
• Os níveis de besta mágica do alto drik lhe dão
três talentos.
• Perícias em armas: O alto drik sabe usar todas
as armas simples e comuns.
• +10 de bônus de armadura natural.
• Armas Naturais: 1 mordida (2d6), 2 garras
(1d8).
• Ataques especiais (ver acima): Veneno,
Magias.
• Qualidades Especiais (ver acima): +1 nível de
conjurador por dado de vida racial.
• Idiomas Básicos: Comum, Drik. Idiomas
Adicionais: Urikite.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Classe Favorecida: Mago.
• Ajuste de Nível: +5.
com a tribo. Personagens feridos ou que não
possam correr são destituídos do direito de
participar nas decisões tribais.
Elfos preferem levar vidas curtas e felizes a
vidas longas e tediosas. Já que vêem o futuro como
um lugar sombrio e mortal, preferem viver “o
agora,” aproveitando cada curto momento.
Eles prosperam em lugares abertos e tendem a
definhar quando cativos. Tribos élficas sobrevivem
da pecuária, dos saques ou do comércio; a maioria
das tribos pelo menos uma vez num momento ou
noutro fez uso destas três opções.
Elfos medem entre 1,8 a 2,1m de altura, com
estrutura magra; angular, os traços do rosto são
profundamente entalhados; e sem pelos no rosto.
Vestem-se com roupas projetadas para protegê-los
do deserto e das intempéries.
Elfo
Elfo, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Elfo) Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 corselete de
couro), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Ataque: Espada longa de osso +1 corpo-a-corpo
(1d8-1/19-20) ou arco longo +3 à distância (1d8/x3)
Ataque Total: Espada longa de osso +1 corpo-acorpo (1d8-1/19-20) ou arco longo +3 à distância
(1d8/x3)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Traços de Elfo.
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont -1
Habilidades: For 11, Des 15, Con 10, Int 10, Sab
9, Car 8
Perícias: Avaliação +1, Blefar +0, Esconder-se +3,
Ouvir +1, Furtividade +3, Atuação (qualquer) +1,
Procurar +1, Observar +1.
Talentos: Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, Tribo (11-30 + 1 clérigo
de 3º a 5º nível)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico neutro
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: —
Combate
Elfos preferem usar as perícias de Esconder-se e
Furtividade para emboscarem inimigos a encará-los
de frente. A maioria dos elfos emprega espadas
longas de osso ou arcos longos em situações de
combate.
Traços dos Elfos (Ext): • +2 Des, -2 Con. Elfos são ágeis, mas menos
resistentes que humanos.
• Médio: Como criaturas de tamanho médio,
elfos não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao tamanho.
• Deslocamento básico de 12m.
• Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas
vezes mais longe que humanos à luz da lua e sob
condições similares de pouca luminosidade,
mantendo sua habilidade de distinguir cores e
detalhes.
• Sabem usar todos os arcos.
• Familiaridade com Armas: Espada Longa
Élfica. Todos os elfos tratam a Espada Longa Élfica
como uma arma comum.
• +2 de bônus racial nos testes de Ouvir,
Atuação, Procurar e Observar. Elfos têm sentidos
aguçados.
• Elfos detêm uma resistência natural contra
temperaturas extremas e não são afetados
adversamente pelo calor do dia ou frio da noite.
Eles sentem o extremo calor ou frio somente como
se estive muito quente ou frio, (ver LdM para
regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem
normalmente sob calor abissal, ou de fontes
mágicas sobrenaturais de calor e de frio.
• Depois de um minuto de aquecimento e um
teste de Concentração (CD 10), elfos podem
Você vê um humanóide alto e de membros longos
com a pele bronzeada, orelhas pontudas e sobrancelhas
salientes. Ela dá uma rápida e insolente olhada em
você, e então parte correndo num incrível passo pela
areia.
Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e
as terras erodidas são o lar dos elfos, uma esguia
raça de velocistas que vivem de negociar, saquear e
roubar. Ao viajar pelos desertos, pode se encontrar
tribos inteiras de elfos correndo velozmente através
das areias como ventos do deserto. O elfo comum
pode correr num passo que envergonha o mais
rápido velocista humano. Correr é a chave para a
aceitação e o respeito na tribo: o elfo só é
considerado adolescente quanto aprende a correr
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... induzir-se num estado de corrida élfica. Este estado
permite aos elfos percorrerem, em marcha
acelerada, longas distâncias tão facilmente quanto
um humano pode mover-se normalmente
caminhando, e correr por longas distâncias tão
facilmente quanto um humano pode se mover em
marcha acelerada. A cada dia que os elfos
continuam a corrida élfica, ele devem fazer um
teste adicional de Concentração para manter o seu
estado de corrida élfica: Um teste trivial (CD 10) no
segundo dia, um teste fácil (CD 15) no terceiro dia,
um teste médio (CD 20) no quarto dia, um teste
difícil (CD 30) no quinto dia, e um teste heróico
(CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no
teste de Concentração, ele perde os benefícios e
sofre a penalidade normal por marcha forçada
estendida e por corrida como descrito no Livro do
Jogador. Depois de um dia inteiro de descanso, o
elfo poderá tentar induzir novamente o estado de
corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores
adicionam o bônus de Carisma do líder tanto para a
taxa de movimentação quanto os testes de
Fortitude relacionados à movimentação.
• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas
Adicionais: Anão, Gith, Jozhal, Pterran, Scrab, Slig,
Tari e Thri-Kreen.
• Classe Favorecida: Ladino.
vingar-se. Outras raças vêem os elfos como
desonestos e preguiçosos; geralmente a avaliação é
justa, mas em uns poucos aspectos chaves é muito
simplista. Elfos trabalham sim, de fato, em alguns
aspectos eles trabalham mais duro que outros
povos. Eles empenham tanto trabalho na caça e no
pastoreio quanto as outras raças em suas lavouras.
Enquanto os elfos rejeitam a maioria das formas de
trabalho pesado, eles dedicam incontáveis horas e
notável paciência e concentração enquanto
pechinchando e negociando com fregueses em
potencial. Elfos podem ficar à toa durante dias até
que compelidos pela necessidade a esforçarem-se,
todavia, podem correr durante dias sem reclamar.
Nenhum elfo que se dê o respeito concordará em
montar um animal. Fazê-lo é muito desonroso; a
tradição élfica prega que o indivíduo deve manterse em pé ou ser deixado para trás.
Elfos que demonstram um talento para o
psionismo são encorajados a desenvolver seus
poderes para usá-los na melhor maneira em
benefício da tribo, mas a natureza élfica os impede
de desenvolver qualquer coisa formal como uma
escola ou monastério. Elfos raramente têm a
paciência para assumir o estudo formal do
psionismo, e elfos psiólogos são particularmente
raros. Para preencher esse vazio, os psions elfos da
tribo ensinam aos jovens elfos psiônicos como
aprimorar suas habilidades em desenvolvimento.
Os elfos que levam mais seriamente o psionismo
algumas vezes abandonam suas tribos em busca de
tutores
mais
dedicados.
Aqueles
que
voluntariamente rejeitam seu vínculo tribal passam
a usar vestes marrons para evidenciar sua decisão,
demonstrando a todos que encontrarem que são
elfos sem uma tribo.
Sua aceitação da magia arcana torna os elfos a
raça mais provável para praticar magia ou lidar
com componentes de magia ilegais. Muitos magos
elfos inclinam-se para a magia profanadora, porque
como nômades são menos afetados pela terra
torturada.
Elfos de Athas compartilham uma língua
comum e podem comunicar-se facilmente entre si,
embora cada tribo tenha seu próprio dialeto.
Muitas tribos também desenvolvem uma
linguagem de códigos secretos ou sinais gestuais
que lhes permite passar mensagens secretas de um
para outro enquanto estão passando por uma
multidão de estranhos. Tribos que se especializam
em furto e contrabando tendem a desenvolver as
linguagens de sinais mais avançadas; essas tribos
O guerreiro elfo apresentado aqui tinha as
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Sociedade Élfica
Elfos não apreciam criaturas de fora de sua
tribo. Dentro de uma tribo, todos são irmãos, mas
estranhos – mesmo outros elfos – são considerados
inimigos em potencial.
Estranhos podem ser aceitos e mesmo se
tornarem amigos, mas confiança leva tempo para se
desenvolver e é freqüentemente associada a testes e
grandes sacrifícios. Se alguém declarar ser amigo
do elfo, e o elfo acreditar que o pretenso amigo
possa ser um companheiro valioso, o elfo deve
primeiro engendrar uma série de “testes” de
confiança que permitirão ao companheiro provar
que sua amizade é “mais forte que os laços da
morte,” como os elfos costumam dizer. Uma vez
que um estranho tenha ganhado a confiança do
elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo.
Se a confiança é traída, está perdida para
sempre. A sede de vingança do elfo é lendária. Um
sábio anão certa vez observou que a única coisa que
pode superar o Foco do anão é o elfo determinado a
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Imune a sucesso decisivo e não pode ser
flanqueado. Ao contrário da maioria das criaturas
vivas, o elemental não tem a natureza dualista, sua
alma e corpo formam uma coisa só. Quando o
elemental é morto, a alma não abandona seu corpo.
As magias que devolvem os espíritos aos corpos,
como reviver os mortos, reencarnação e ressurreição,
não funcionam num elemental. É necessário um
efeito mágico diferente, como desejo restrito, desejo,
milagre, ou ressurreição verdadeira, para restaurá-lo à
vida.
Redução de Dano (veja a tabela abaixo).
Se a criatura base já tiver redução de dano, use o
melhor valor. Se a encarnação do ar ganhar redução
de dano, suas armas naturais são tratadas como
armas mágicas para o propósito de superar redução
de dano.
Nível de Desafio: 3 DVs ou menos, como da
criatura base; 4 a 7 DVs, da criatura base +1; 8 ou
mais DVs, da base criatura +2.
Tendência: Geralmente neutro.
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +4.
são mais parecidas com cultos e menos abertas a
estranhos.
A fala élfica corre num compasso estacado
rápido, mesmo quando falando em Comum. A voz
do elfo tem uma variedade de sons maior do que as
das outras raças humanóides, e elfos têm uma
inclinação natural para todos os tipos de música.
Encarnação Elemental e
Paraelemental
Encarnações elementais e paralementais são
versões elementais de bestas athasianas que
residem nos Planos Elementais. Magos invocam
essas criaturas para Athas da mesma maneira que
eles invocariam criaturas demoníacas ou celestiais,
substituindo estes modelos com qualquer modelo
de encarnação elemental ou paraelemental.
Criando uma Encarnação Elemental
“Encarnação elemental” é um modelo inato que
pode ser adicionado a qualquer aberração, animal,
besta mágica, planta ou verme corpóreo (doravante
referido como a criaturas base).
A encarnação elemental usa todas as estatísticas
e habilidades da criatura base exceto as descritas
aqui. Não recalcule os bônus de ataque e resistência
da criatura.
Veja as descrições individuais para habilidades
adicionais adquiridas pelo tipo de encarnação
elemental.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
elemental e a criatura ganha um ou mais subtipos
elementais. O tamanho não muda. Encarnações
elementares encontradas no Plano Material têm o
subtipo extraplanar.
Dado de Vida: Mude o Dado de Vida racial da
criatura base para d8. Não mude os Dados de Vida
de classe.
Ataques Especiais: A encarnação retém todos os
ataques especiais da criatura base e também ganha
ataques especiais dependendo do seu tipo
elemental.
Qualidades Especiais: A encarnação elemental
retém todas as qualidades especiais da criatura
base e também ganha as seguintes.
Visão no Escuro 18m. Imunidade a veneno,
efeitos de sono, paralisia, e atordoamento.
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Dado de Vida
Redução de Dano
1–3
4–11
12 ou mais
—
5/magia
10/magia
Modelo de Encarnação do Ar
A encarnação do ar tem o corpo de nuvens finas
de cor variando de cinza-branco translúcido a um
negro tempestuoso. Os órgãos internos da criatura
podem ser vistos como um tecido membranoso e
transparente.
Raakle Encarnação do Ar
Elemental Grande (Ar, Extraplanar) Dado de Vida: 4d8+8 (26 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 21m.
(perfeita)
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +4 Des, +3
natural), toque 13, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +4/+11
Ataque: Garra +6 corpo-a-corpo (1d6+3)
Ataque Total: 2 Garras +6 corpo-a-corpo (1d6+3)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Cuspir Ácido, Tempestade de Vento
Qualidades Especiais: Redução de Dano
5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de
Elemental
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Resistências: Fort +6, Ref +8, Vont +2
Habilidades: For 16, Des 19, Con 14, Int 3, Sab
12, Car 10
Perícias: Ouvir +4, Observar +5
Talentos: Investida Aérea, Pairar
Ambiente: Plano Elemental do Ar
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Raakles encarnações do ar falam Auran. Eles
podem ser invocados com a magia invocar criaturas IV.
Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a encarnação do ar deve acertar o
ataque de garra. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar ataques de
oportunidade. O raakle encarnação do ar pode
cuspir ácido num oponente agarrado, impondo-lhe
-4 de penalidade em seu teste de Reflexo.
Cuspir Ácido (Ext): Linha de 4,5m., duas vezes
a cada 12 horas, dano 6d4 ácido, Reflexos CD 14,
metade. Cuspir ácido duas vezes esvazia seu
suprimento por 12 horas. A CD do teste é baseada
em Constituição.
Tempestade de Vento (Ext): Como uma ação
padrão, o raakle encarnação do ar pode criar uma
tempestade de vento com 9m. de raio à até 18m de
distância. A tempestade dura enquanto a
encarnação se concentrar e tem os efeitos normais
de uma tempestade de vento, exceto que ataques à
distância são possíveis na sua área: A tempestade
de vento impõe -8 de penalidade nas jogadas de
ataque à distância e testes de Ouvir, apaga chamas
não protegidas e tem 75% de chance de apagar
chamas protegidas a cada rodada.
Dado de Vida
Raio da Tempestade
1–3
4–7
8-11
12 ou mais
4,5m
9m
18m
27m
Modelo de Encarnação da Terra
A encarnação da terra tem um corpo de pedra,
obsidiana, ou areia, com dentes e garras duros
como pedra. Encarnações de terra poderosas têm
veios de metal através de sua carne pétrea.
Gaj Encarnação da Terra
Elemental Grande (Terra, Extraplanar, Psiônico) Dado de Vida: 7d8+28 (59 pv)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, -1 Des,
+13 natural), toque 8, surpresa 21
Ataque Básico/Agarrar: +5/+14
Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo (2d6+5 + 1d3
contusivo + lesão óssea)
Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo (2d6+5
+ 1d3 contusivo + lesão óssea) e 3 golpes de
tentáculos +7 corpo-a-corpo (1d4+2 + 1d4 Int + 1d3
contusivo + lesão óssea).
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Lesão óssea, Agarrar
Aprimorado, Dano de Inteligência, Nuvem
Venenosa, Habilidades Similares a Psionismo
Criando uma Encarnação do Ar
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
elemental (ar). O tamanho não muda. Encarnações
do ar encontradas no Plano Material têm o subtipo
extraplanar.
Deslocamento: A encarnação do ar pode voar
no dobro do deslocamento da criatura base
(manobrabilidade perfeita). Se a criatura base
puder voar, use o que for melhor. A criatura perde
seu deslocamento de escavar, se tiver.
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Ataques Especiais: A encarnação do ar retém
todos os ataques especiais da criatura base e
também ganha os seguintes ataques especiais.
Tempestade de Vento (Ext): Como uma ação
padrão, o raakle encarnação do ar pode criar uma
tempestade de vento com raio a depender de seu
Dado de Vida (veja a tabela abaixo) até 18m de
distância. A tempestade dura enquanto a
encarnação se concentrar e tem os efeitos normais
de uma tempestade de vento, exceto que ataques à
distância são possíveis na sua área: A tempestade
de vento impõe -8 de penalidade em jogadas de
ataque à distância e testes de Ouvir, apaga chamas
não protegidas, e têm 75% de chance de apagar
chamas protegidas a cada rodada.
Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de
Inteligência, ela fala Auran.
Habilidades: Mude na criatura base: Força –2,
Destreza +4, Constituição –2.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia—
precognição defensiva (+2 bônus, pode manifestar
como uma ação rápida *), detectar psionismo, empty mind (+6*), empurrão mental (10d10, CD 19*), elo mental (alvos involuntários, 5 alvos extras, CD 14), golpe doloroso (manifesta como uma ação rápida *), resistência a poder, dominação psiônica (afeta animais,
fadas, gigantes, humanóides, bestas mágicas e
humanóides monstruosos, CD 18*). Manifesta esses
poderes como um psion de 10º nível. A CD do teste
é baseada em Carisma.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do gaj.
Perícias: *O gaj encarnação da terra recebe +8 de
bônus em Esconder-se em áreas rochosas ou
arenosas.
Qualidades Especiais: Redução de Dano
5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de
Elemental
Resistências: Fort +6, Ref +1, Vont +7
Habilidades: For 20, Des 8, Con 18, Int 12, Sab
14, Car 17
Perícias: Blefar +8, Concentração +9, Esconderse -5*, Intimidar +8, Ouvir +7, Identificar Psionismo
+6, Observar +7
Talentos: Manifestação em Combate, Ataques
Múltiplos, Ataque Poderoso
Ambiente: Plano Elemental da Terra
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 10
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro maligno
Progressão: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Encarnações da terra falam Terran. Elas podem
ser invocadas com a magia invocar criaturas VIII.
Criando uma Encarnação da Terra
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda pra
elemental (terra). O tamanho não muda.
Encarnações da terra encontradas no Plano
Material tem o subtipo extraplanar.
Deslocamento: Se a criatura base puder escavar,
ela ganha +3m. no seu deslocamento de escavar. Se
a criatura pode voar, sua manobrabilidade cai para
desastrada.
Classe de Armadura: O bônus de armadura
natural da criatura melhora (veja tabela abaixo),
caso a criatura base já tenha bônus de armadura
natural os bônus acumulam.
Ataques Especiais: A encarnação da terra retém
todos os ataques especiais da criatura base e
também ganha os seguintes ataques especiais.
Lesão óssea (Ext): Os ataques naturais do gaj
encarnação da terra causam lesões dolorosas nos
ossos do oponente, causando dano de contusão
adicional a depender de seu Dado de Vida (veja
tabela abaixo). Dano de contusão causado pela
encarnação são curados na mesma rapidez que
dano letal e resistem a magias de cura. Um
personagem tentando lançar uma magia de
conjuração (cura) numa criatura danificada pelo gaj
encarnação da terra deve passar num teste de
conjurador (CD 10 + 1/2 do DV da encarnação da
terra + modificador de For da encarnação da terra),
ou a magia não cura o dano não-letal.
Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de
Inteligência, ela fala Terran.
Habilidades: Mude na criatura base: Força +2,
Destreza –4, Constituição +2.
Ambiente: Plano Elemental da Terra.
Combate
Lesão óssea (Ext): Os ataques naturais do gaj
encarnação da terra causam lesões dolorosas nos
ossos do oponente, causando dano de contusão
adicional. Dano de contusão causado pela
encarnação são curados na mesma rapidez que
dano letal e resistem a magias de cura. Um
personagem tentando lançar uma magia de
conjuração (cura) numa criatura danificada por um
gaj encarnação da terra deve passar num teste de
conjurador (CD 18), ou a magia não cura o dano de
contusão.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o gaj encarnação da terra deve acertar
seu ataque de mordida. Ela poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre sem
provocar um ataque de oportunidade. O gaj
encarnação tem +4 de bônus nos ataques com
tentáculo contra um oponente agarrado.
Dano de Inteligência (Ext): A criatura atingida
pelo ataque de antena do gaj encarnação da terra
sofre 1d4 pontos de dano temporários de
Inteligência.
Nuvem Venenosa (Ext): Como uma ação
padrão, o gaj encarnação da terra pode soltar uma
nuvem de gás tóxica de seu abdômen. O gaj
encarnação da terra pode usar essa habilidade até
3/dia.
Inalado, Fortitude CD 17, dano inicial 1d4 Con e
náusea por 1 rodada, dano secundário nenhum. A
CD do teste é baseada em Constituição.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... DV
Armadura Natural
Lesão Óssea
1–3
4–7
8-11
12 +
+1
+2
+4
+6
1
1d3
1d4
1d6
Combate
Incendiar (Ext): Quando a encarnação do fogo
acerta um oponente, a criatura deve passar num
teste de Reflexos (CD 16) ou pegar fogo. A chama
queima por 1d4 rodadas se não for extinta antes. a
criatura em chamas pode usar uma ação de rodada
completa para apagar o fogo.
Espremer (Ext): Num teste bem sucedido de
agarrar, a cobra constritora gigante encarnação do
fogo causa 1d8+9 pontos de dano mais 1d6 de dano
de fogo.
Calor (Ext): Os ataques naturais e desarmados
da encarnação do fogo causam 1d6 de dano de fogo
adicional. Criaturas que ataquem a encarnação do
fogo com ataques naturais ou desarmados também
sofrem esse dano de fogo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a cobra constritora gigante deve acertar
seu ataque de mordida. Ela poderá iniciar a
manobra Agarrar como ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se ela ganhar, ela prende e
pode espremer.
Perícias: Cobras possuem +4 de bônus racial em
Esconder-se, Ouvir, e Observar e +8 de bônus racial
em Equilíbrio e Escalar. A cobra sempre pode
escolher tirar 10 num teste de Escalar, mesmo se
apressada ou ameaçada. Cobras usam seu
modificador de Força ou Destreza para testes de
Escalar, o que for maior. A cobra possui +8 de
bônus racial em Natação para fazer alguma ação
especial ou evitar uma ameaça. Ela sempre pode
escolher tirar 10 num teste de Natação, mesmo se
distraído ou ameaçado. Ela pode usar a ação correr
enquanto nadando, desde que nade numa linha
reta.
Modelo de Encarnação do Fogo
A encarnação do fogo tem pele ou escamas de
um carvão enegrecido, cabelo ou pelo de chamas
dançantes e olhos que soltam fumaça como brasas.
Sua voz, se falar, soa como fogo crepitante.
Cobra Constritora Gigante Encarnação do
Fogo
Elemental Enorme (Extraplanar, Fogo) Dado de Vida: 11d8+14 (63 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), escalar 6m.,
natação 6m.
Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +4 Des, +4
natural), toque 12, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +8/+22
Ataque: Mordida +12 corpo-a-corpo (1d8+9 +
1d6 fogo)
Ataque Total: Mordida +12 corpo-a-corpo
(1d8+9 + 1d6 fogo)
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Ataques Especiais: Incendiar, Espremer 1d8+9 +
1d6 fogo, Calor, Agarrar Aprimorado
Qualidades Especiais: Redução de Dano
5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de
Elemental, Imune ao Fogo, Faro, Vulnerável ao
Fogo
Resistências: Fort +8, Ref +11, Vont +4
Habilidades: For 23, Des 19, Con 13, Int 1, Sab
12, Car 2
Perícias: Equilíbrio +12, Escalar +16, Esconder-se
+11, Ouvir +9, Observar +9, Natação +12
Talentos: Prontidão, Tolerância, Foco em Perícia
(Esconder-se), Vitalidade
Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 12-16 DV (Enorme); 17-33 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
A cobra constritora gigante encarnação do fogo
pode ser invocada com a magia invocar criaturas VI.
Projeto Dark Sun Brasil
Criando uma Encarnação do Fogo
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
elemental (fogo). O tamanho não muda.
Encarnações de fogo encontradas no Plano Material
tem o subtipo extraplanar.
Ataques Especiais: A encarnação do fogo retém
todos os ataques especiais da criatura base e
também ganha os seguintes ataques especiais.
Incendiar (Ext): Quando a encarnação do fogo
acerta um oponente, a criatura deve passar num
teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 do DV da encarnação
do fogo + modificador de Con da encarnação) ou
pegar fogo. A chama queima por 1d4 rodadas se
não for extinta antes. A criatura em chamas pode
usar uma ação de rodada completa para apagar o
fogo.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Perícias: Ouvir +2, Observar +4
Talentos: Foco em Arma (Garra)
Ambiente: Plano Paraelemental do Magma
Organização: Rebanho (10-50)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 2 DV (Pequeno)
Ajuste de Nível: —
O gorak encarnação do magma pode ser
invocado com a magia invocar criaturas I.
Calor (Ext): Os ataques naturais e desarmados
da encarnação do fogo causam dano de fogo
adicional dependendo de seu Dado de Vida (veja
tabela abaixo). Criaturas que ataquem a encarnação
do fogo com ataques naturais ou desarmados
também sofrem esse dano de fogo.
Qualidades Especiais: A encarnação do fogo
retém todas as qualidades especiais da criatura
base e ainda ganha as seguintes.
Imune ao Fogo e Vulnerável ao Frio (+50% dano
do frio, não importando se uma jogada de teste é
permitida, independente de sucesso ou falha).
Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de
Inteligência, ela fala Ignan.
Habilidades: Mude na criatura base: Força –2,
Destreza +2.
Ambiente: Plano Elemental do Fogo.
Dado de Vida
Calor
1–3
4–7
8-11
12 +
1
1d4
1d6
1d8
Combate
Êxtase Hipnótico (Ext): O gorak encarnação do
magma possui uma nadadeira dorsal que pode
hipnotizar criaturas. Cada alvo deve passar num
teste de Vontade (CD 10) ou ser afetado como na
magia hipnotismo, exceto que a duração é de 1d4
rodadas, e o número de Dados de Vida afetado é
2d4. A CD do teste é baseada em Sabedoria.
Torrar Armas (Ext): Qualquer arma com dureza
de 10 ou menos que acerte o gorak encarnação de
magma deve passar num teste de Fortitude (CD 11)
ou ser destruída, reduzida a cinzas ou derreter.
Modelo de Encarnação do Magma
Criando uma Encarnação do Magma
A encarnação elemental do magma tem um
corpo de rocha derretida e vidro vulcânico, seus
olhos são orbes líquidas de fogo e sua língua é um
chicote escaldante. As encarnações mais fortes
pingam lava de suas garras e dentes afiados de
obsidiana.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
elemental (terra, fogo). O tamanho não muda.
Encarnações do magma encontradas no Plano
Material tem o subtipo.
Deslocamento: Se a criatura base puder nadar,
ela ganha +3m. no seu deslocamento de natação. Se
a criatura base puder voar, sua manobrabilidade cai
para desastrada.
Ataques Especiais: A encarnação de magma
retém todos os ataques especiais da criatura base e
ganha os seguintes ataques especiais.
Calor (Ext): Os ataques da encarnação de
magma causam dano adicional de fogo, a depender
de seu Dado de Vida (veja a tabela abaixo).
Criaturas que ataquem a encarnação do magma
com ataques naturais ou desarmados também
sofrem esse dano de fogo.
Torrar Armas (Ext): Qualquer arma com dureza
de 10 ou menos que acerte a encarnação de magma
deve passar num teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do
DV da encarnação do magma+ modificador de Con
da encarnação) ou ser destruída, queimando em
cinzas ou derretendo.
Qualidades Especiais: A encarnação do magma
retém as qualidades especiais da criatura base e
também ganha as seguintes.
Gorak Encarnação do Magma
Elemental Pequeno (Terra, Extraplanar, Fogo) Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1
natural), toque 13, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +0/-4
Ataque: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4)
Ataque Total: 2 Garras +2 corpo-a-corpo (1d4) e
Mordida -4 corpo-a-corpo (1d4)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Êxtase Hipnótico, Torrar
Armas
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Características de Elemental, Imune ao Fogo, Visão
na Penumbra, Vulnerável ao Fogo
Resistências: Fort +3, Ref +4, Vont +0
Habilidades: For 10, Des 15, Con 13, Int 1, Sab
10, Car 6
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90
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nível de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 5-8 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
O takis encarnação da chuva pode ser invocado
com a magia invocar criaturas IV.
Imune ao Fogo e Vulnerável ao Frio (+50% dano
do frio, não importando se uma jogada de teste é
permitida, independente de sucesso ou falha).
Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de
Inteligência, ela fala Ignan ou Terran.
Habilidades: Mude na criatura base: Força +2,
Destreza –2.
Ambiente: Plano Elemental da Terra ou Plano
Elemental do Fogo.
Dado de Vida
1–3
4–7
8-11
12 +
Combate
Loucura Cerúlea (Sob): O takis encarnação da
chuva fagulha com relâmpagos e estrondoa com o
trovão quando ataca. Esta habilidade, que afeta a
mente, força as criaturas que forem atingidas pela
encarnação a ficarem confusas (Vontade CD 10,
anula) por 1d3 rodadas. A CD do teste é baseada
em Carisma.
Enregelar (Ext): Os ataques naturais e
desarmados do takis encarnação da chuva causam
1 ponto de dano de frio adicional. Criaturas que
ataquem a encarnação da chuva com ataques
naturais ou desarmados também sofrem esse dano
de frio.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o takis encarnação da chuva deve
acertar seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar sem provocar um ataque de
oportunidade.
Calor
—
1
1d4
1d6
Modelo de Encarnação da Chuva
O corpo da encarnação da chuva varia em
aparência de uma nuvem de chuva ao volume de
uma grossa nuvem azul. Seus ataques lampejam
com a fúria da Tempestade Ceruleana, seus
membros derramando água frígida sobre seus
inimigos.
Takis Encarnação da Chuva
Elemental Grande (Ar, Extraplanar, Água) Dado de Vida: 4d8+16 (34 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5
natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Básico/Agarrar: +4/+14
Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d4+6) ou
golpe de cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6 + 1 frio)
Ataque Total: 2 Garras +8 corpo-a-corpo (1d4+6
+ 1 frio) e Mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+3 + 1
frio), ou golpe de cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6 +
1 frio)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Loucura Cerúlea, Enregelar,
Agarrar Aprimorado
Qualidades Especiais: Redução de Dano
5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de
Elemental, Visão na Penumbra, Fato
Resistências: Fort +8, Ref +5, Vont +2
Habilidades: For 22, Des 12, Con 18, Int 2, Sab
12, Car 6
Perícias: Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência
+4
Talentos: Prontidão, Tolerância, Rastrear (B)
Ambiente: Plano Paraelemental da Chuva
Organização: Solitário
Projeto Dark Sun Brasil
Criando uma Encarnação da Chuva
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
elemental (ar, água). O tamanho não muda.
Encarnações da chuva encontradas no Plano
Material possuem o subtipo extraplanar.
Deslocamento: A encarnação da chuva pode
voar com o deslocamento da criatura base
(manobrabilidade média). Se a criatura base tiver
deslocamento de vôo, use o que for melhor. A
criatura perde o deslocamento de escavar, se tiver.
Ataques Especiais: A encarnação da chuva
retém todos os ataques especiais da criatura base e
ainda ganha os seguintes ataques especiais.
Loucura Cerúlea (Sob): A encarnação da chuva
fagulha com relâmpagos e estrondoa com o trovão
quando ataca. Esta habilidade, que afeta a mente,
força as criaturas que forem atingidas pela
encarnação a ficarem confusas (Vontade nega CD
10 + ½ do DV da encarnação da chuva +
modificador de Car da encarnação) por um número
de rodadas igual ao Dado de Vida da encarnação
(veja a tabela abaixo). A CD do teste é baseada em
Carisma.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ambiente: Plano Paraelemental do Silte
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 7-11 DV (Enorme); 12-17 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
Garrossos maiores encarnação do silte falam
Terran. Eles podem ser invocados com a magia
invocar criaturas V.
Enregelar (Ext): Os ataques naturais e
desarmados da encarnação da chuva causam dano
adicional de frio, dependendo de seu Dado de Vida
(veja tabela abaixo). Criaturas que ataquem a
encarnação da chuva com ataques naturais ou
desarmados também sofrem esse dano de frio.
Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de
Inteligência, ela fala Aquan ou Auran.
Habilidades: Pela criatura base.
Ambiente: Plano Elemental do Ar ou Plano
Elemental da Água.
DV
1–3
4–7
8-11
12 +
Enregelar
—
1
1d4
1d6
Combate
Loucura Cerúlea
1 rodada
1d3 rodadas
1d6 rodadas
1d8 rodadas
Modelo de Encarnação do Silte
Com corpos de poeira deslocante, encarnações
de silte são quase invisíveis dentro de uma névoa
marrom. A criatura tem olhos negros e redondos e
garras de arenito, com cabelo e pele como trilha de
silte sendo varrida pelo vento.
Garrosso Maior Encarnação do Silte
Elemental Grande (Terra, Extraplanar, Psiônico, Água) Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +8
natural), toque 9, surpresa 17
Ataque Básico/Agarrar: +4/+14
Ataque: Mordida +11 corpo-a-corpo (1d10+6)
Ataque Total: Mordida +11 corpo-a-corpo
(1d10+6) e 2 Garras +9 corpo-a-corpo (1d6+3)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Bote, Habilidades Similares
a Psionismo, Rasgar 1d6+3, Contornos Serrilhados,
Nuvem de Silte, Atropelar 2d6+9
Qualidades Especiais: Redução de Dano
5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de
Elemental, Imunidades, Visão na Penumbra,
Sentido Sísmico 33m.
Resistências: Fort +7, Ref +5, Vont +3
Habilidades: For 23, Des 10, Con 15, Int 6, Sab
12, Car 6
Perícias: Esconder-se +3, Observar +2,
Sobrevivência +2
Talentos: Ataque
Natural
Aprimorado
(Mordida), Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso
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92
Imunidades: Encarnações do silte têm
imunidades a ataques de olhar, efeitos visuais,
ilusões e outras formas de ataque que dependam
da visão.
Bote (Ext): Se o garrosso maior encarnação do
silte investir contra um oponente, ele pode fazer
um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– atração (bônus de interação +7, CD 12*), causar dor (2 alvos adicionais, CD 12*), barreira mental (4
rodadas*), empurrão mental (Nível de Manifest. 3º,
3d10, CD 10*), elo mental (alvos não-voluntários, 3
alvos adicionais, CD 9*). Manifesta esses poderes
como um psion de 8º nível.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do garrosso maior.
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +9 corpo-a-corpo,
dano 1d6+3.
Contornos Serrilhados (Ext): O garrosso maior
encarnação do silte que fizer contato corpóreo
através da sua habilidade de atropelar ou através
de ataques especiais como encontrão, agarrar,
atravessar ou imobilização causa 1d6 pontos de
dano adicionais.
Nuvem de Silte (Ext): Como uma ação padrão,
o garrosso maior encarnação do silte pode emitir
uma nuvem de silte que preenche o ar num raio de
4,5m centrado na encarnação. A nuvem dura
enquanto a encarnação se concentrar e dá as
criaturas que estão dentro cobertura (20% chance
de erro).
Atropelar (Ext): Teste de Reflexos CD 19. A CD
do teste é baseada em Força.
Sentido Sísmico (Ext): A encarnação do silte é
cega, mas é sensível a vibrações e pode
automaticamente localizar qualquer coisa a até 30m
de distância que esteja em contato com o chão ou
nadando no silte.
Criando uma Encarnação do Silte
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
elemental (terra, água). O tamanho não muda.
Encarnações do silte encontradas no Plano Material
têm o subtipo extraplanar.
Deslocamento: Se a criatura base puder nadar,
ela ganha +3m. em seu deslocamento de natação.
Ataques Especiais: A encarnação do silte retém
todos os ataques especiais da criatura base e ganha
os seguintes ataques especiais.
Nuvem de Silte (Ext): Como uma ação padrão, a
encarnação do silte pode emitir uma nuvem de silte
que preenche o ar num raio que depende do seu
Dado de Vida (veja tabela abaixo) centrado na
encarnação. A nuvem dura enquanto a encarnação
se concentrar e dá cobertura as criaturas que estão
dentro, exceto que a chance de erro por essa
cobertura depende do Dado de Vida da encarnação
(veja tabela abaixo).
Qualidades Especiais: A encarnação do silte
retém todas as qualidades especiais da criatura
base e também ganha as seguintes.
Imunidades: Encarnações do silte têm
imunidade a ataques de olhar, efeitos visuais,
ilusões e outras formas de ataque que dependam
da visão.
Sentido Sísmico (Ext): A encarnação do silte é
cega, mas é sensível a vibrações e pode
automaticamente localizar qualquer coisa a até 30m
de distância que esteja em contato com o chão ou
nadando no silte.
Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de
Inteligência, ela fala Aquan ou Terran.
Habilidades: Mude na criatura base: Força +2,
Destreza –2.
Ambiente: Plano Elemental da Terra ou Plano
Elemental da Água.
DV
1–3
4–7
8-11
12 +
Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 18m.
(perfeita)
Classe de Armadura: 17 (+2 tamanho, +3 Des, +2
natural), toque 15, surpresa 14
Ataque Básico/Agarrar: +0/-8
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d3)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d3)
Espaço/Alcance: 0,75m./0 m.
Ataques Especiais: Aversão, Raio Cegante, Aura
Solar
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Características de Elemental, Imune ao Fogo, Visão
na Penumbra, Vulnerável ao Fogo
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +0
Habilidades: For 10, Des 16, Con 11, Int 1, Sab
10, Car 8
Perícias: Observar +4
Talentos: Ataque Aéreo
Ambiente: Plano Paraelemental do Sol
Organização: Manada (3-30)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 2 DV (Pequeno); 3-5 DV (Médio); 69 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
O kes’trekel encarnação do sol pode ser
invocado com a magia invocar criaturas I.
Combate
Raio e Chance de Erro na Nuvem de Silte
1,5m – 10%
4,5m – 20%
9m – 40%
18m – 50% (camuflagem total)
Modelo de Encarnação do Sol
A encarnação elemental do sol tem um corpo de
fogo líquido e uma forte aura solar. Suas garras ou
dentes são de ossos queimados, seu cabelo ou pelos
são de trilhas de fumaça.
Kes’trekel Encarnação do Sol
Elemental Miúdo (Ar, Extraplanar, Fogo, Psiônico) Projeto Dark Sun Brasil
93
Aversão (Psi): Um grupo de 20 ou mais
kes’trekels encarnação do sol manifestam aversão 3/dia (Vontade CD 11, nega). Para cada 10
kes’trekels adicionais, aumente a CD do teste em 1.
Manifestam esse poder como psions de 3º nível. A
CD do teste é baseada em Carisma.
Raio Cegante (Ext): 1/dia, o kes’trekel
encarnação do sol pode lançar um raio de luz
brilhante nos olhos do oponente. A encarnação
deve fazer um ataque de toque à distância com -4
de penalidade. Se o raio acertar, ele cega o
oponente por 1 rodada.
Aura Solar (Ext): Como uma ação padrão, o
kes’trekel encarnação do sol pode criar uma aura
luminosa, com 1,5m raio centrada nele mesmo. A
aura dura enquanto a encarnação se concentrar e
ilumina a área dentro do raio e fornece penumbra
além do seu raio. Qualquer um dentro da Aura
Solar deve passar num teste de Fortitude (CD 10)
ou levar 1d4 pontos de dano por rodada do calor
intenso.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Criando uma Encarnação do Sol
Encarnações da água variam de água prístina a
um lodo sem forma. Osso e às vezes gelo integram
as partes mais duras da criatura, e vapor chia da
areia quente de que eles pisam.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
elemental (ar, fogo). O tamanho não muda.
Encarnações do sol encontradas no Plano Material
tem o subtipo extraplanar.
Deslocamento: Se a criatura base puder voar,
sua manobrabilidade melhora para perfeita.
Ataques Especiais: A encarnação do sol retém
todos as ataques especiais da criatura base e
também ganha os seguintes ataques especiais.
Raio Cegante (Ext): Uma vez por dia, a
encarnação do sol pode lançar um raio de luz
brilhante nos olhos do oponente. A encarnação
deve fazer um ataque de toque à distância com -4
de penalidade. Se o raio acertar, ela cega o
oponente por 1 rodada por Dado de Vida da
encarnação.
Aura Solar (Ext): Como ação padrão, o
kes’trekel encarnação do sol pode criar uma aura
luminosa, com um raio de que depende do Dado
de Vida (veja a tabela abaixo). A aura dura
enquanto a encarnação se concentrar e ilumina a
área dentro do raio e fornece penumbra além do
seu raio. Qualquer um dentro da Aura Solar deve
passar num teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 dos DV
da encarnação + modificador de Com da
encarnação) ou levar uma quantidade de dano por
rodada do calor intenso dependendo do seu Dado
de Vida (veja a tabela abaixo).
Qualidades Especiais: A encarnação solar retém
todas as qualidades especiais da criatura base e
também ganhas as seguintes.
Imune ao Fogo e Vulnerável ao Frio (+50% dano
do frio, não importando se uma jogada de teste é
permitida, independente de sucesso ou falha).
Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de
Inteligência, ela fala Auran ou Ignan. De outro
modo, a mesma que a criatura base.
Habilidades: Mude na criatura base: Força –2,
Destreza +4, Constituição –2.
Ambiente: Plano Elemental do Ar ou Plano
Elemental do Fogo.
Dado de Vida
1–3
4–7
8-11
12 +
Dagorran Encarnação da Água
Elemental Médio (Extraplanar, Psiônico, Água) Dado de Vida: 4d8+16 (34 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 12 (+2 natural), toque 10,
surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +4/+7
Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo
(1d8+4)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo
Qualidades Especiais: Redução de Dano
5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de
Elemental, Visão na Penumbra
Resistências: Fort +8, Ref +4, Vont +3
Habilidades: For 17, Des 10, Con 19, Int 3, Sab
14, Car 14
Perícias: Saltar +7, Ouvir +5, Furtividade +3,
Observar +3
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
(Mordida)
Ambiente: Plano Elemental da Água
Organização: Solitário ou grupo (2d4)
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Geralmente neutro
Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Dagorrans encarnação da água falam Aquan.
Eles podem ser invocados com a magia invocar criaturas V.
Combate
Crise de respiração (Psi): Uma vez ao dia, o
dagorran encarnação da água pode usar o poder
crise de respiração como um feiticeiro de 4º nível. A
habilidade força a água nos pulmões da criatura
(Vontade nega ou Fortitude parcial, CD 15),
afetando um único humanóide que respire.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia—
golpe concussivo (2 alvos*), controlar corpo (NM 7º,
CD 16), fragmento de cristal (3d6*), detectar psionismo, chicotear ego (CD 14), mente vazia (+4 bônus*).
Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível.
A CD dos testes é baseada em Carisma.
Raio da Aura Solar e Dano
1,5m – 1d4 fogo
4,5m – 1d6 fogo
9m – 1d8 fogo
18m – 2d6 fogo
Modelo de Encarnação da Água
Projeto Dark Sun Brasil
94
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... DV
1–3
4–7
8-11
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do dagorran.
Rastro de Água (Ext): O dagorran encarnação de
água deixa um rastro de água em seu caminho,
extinguindo fogos não mágicos que ele cruze. A
encarnação também pode transformar terra solta,
areia, ou silte em lama. Uma criatura que passe
através de um quadrado cheio de lama deve fazer
um teste de Reflexos (CD 16) ou ficar presa. Isso
dura até que a lama perca a sua potência, 1d4
rodadas após a encarnação deixar o quadrado.
Perícias: As pernas fortes do dagorran lhe dão
+10 de bônus racial em Saltar.
12 +
ou
Enguia de Fogo
Besta Mágica Média Dado de Vida: 8d10+16 (60 pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), escavar 6m.
Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 natural),
toque 12, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +8/+13
Ataque: Mordida +13 corpo-a-corpo (3d8+5)
Ataque Total: Mordida +13 (3d8+5)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra, Sentido Sísmico 18m.
Resistências: Fort +8, Ref +8, Vont +2
Habilidades: For 20, Des 15, Con 14, Int 2, Sab
10, Car 4
Perícias: Esconder-se +6*, Ouvir +4, Furtividade
+5, Observar +4
Talentos: Foco em Habilidade (Sopro),
Prontidão, Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Desertos.
Organização: Solitário, ou cardume (1-6)
Nível de Desafio: 5
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 9-18 DV (Médio), 19-27 DV
(Grande)
Criando uma Encarnação da Água
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
elemental (água). O tamanho não muda.
Encarnações da água encontradas no Plano
Material têm o subtipo extraplanar.
Deslocamento: Se a criatura base puder nadar,
ela ganha +3m. no seu deslocamento de natação.
Ataques Especiais: A encarnação da água retém
todos os ataques especiais da criatura base e
também ganha os seguintes ataques especiais.
Crise de respiração (Psi): Uma vez ao dia, o
dagorran encarnação da água pode usar o poder
crise de respiração como um feiticeiro de nível igual
ao seu Dado de Vida. A habilidade força a água nos
pulmões da criatura (Vontade nega ou Fortitude
parcial, CD 13 + modificador de Car da
encarnação), afetando uma criatura de um tipo que
depende do Dado de Vida da encarnação (veja
tabela abaixo).
Rastro de Água (Ext): O dagorran encarnação
da água deixa um rastro de água em seu caminho,
extinguindo fogos não mágicos que ele cruze. A
encarnação também pode transformar terra solta,
areia, ou silte em lama. Uma criatura que passe
através de um quadrado cheio de lama deve fazer
um teste de Reflexos (CD 10 + ½ do DV da
encarnação + modificador de Con da encarnação)
ou se enroscar. Isso dura até que a lama perca a sua
potência, 1d4 rodadas após a encarnação deixar o
quadrado.
Perícias: Se a criatura tiver pelo menos 3 de
Inteligência, ela fala Aquan.
Habilidades: Mude na criatura base: Destreza –
2, Constituição +2.
Ambiente: Plano Elemental da Água.
Projeto Dark Sun Brasil
Alvos da Crise de respiração
Humanóide de até 4DV
Humanóide
Animal, fada, gigante, besta mágica
humanóide monstruoso
Aberração, dragão, elemental ou extraplanar
Tu vês uma cobra de 2,0m de comprimento,
semelhante a um peixe, cavando pela areia com
movimentos bruscos.
A enguia de fogo é uma criatura ofídia que vive
enterrada na areia a levar uma vida solitária,
constantemente em busca de uma presa. Ela pode,
sempre que desejar, soprar um jato de fogo em suas
vítimas.
Combate
A tática de ataque preferida da enguia de fogo é
se locomover enterrada na areia para perto da
vítima escolhida e então cuspir fogo sobre ela ao
emergir. Se a vítima sobreviver ao ataque inicial, a
enguia mergulhará novamente na areia para atacar
de um lugar diferente.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Sopro (Sob): Cone de 3m de comprimento, a
cada 1d3 rodadas; dano 6d6, teste de Reflexos CD
20, metade. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Perícias*: Enguias de fogo ganham +10 de bônus
nos testes de Esconder-se quando tentando se
esconder na areia.
espírito aquático da terra. Eles são virtualmente
imortais, e agem como guardiões encarnados da
natureza para a qual eles foram criados.
Geralmente são dedicados a tomar conta de
pequenos bosques de árvores da vida. Entes
Athasianos são praticamente idênticos a árvores
normais. Sua pele é casca de árvore, seus braços são
galhos, e suas feições lembram os nós do tronco de
uma árvore.
Ente Athasiano
Combate
Planta Enorme Dado de Vida: 15d8 +75 (142 pv)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, -1 Des,
+13 natural), toque 7, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +11/+28
Ataque: Pancada +18 corpo-a-corpo (2d8+9) ou
rocha +8 à distância (2d8+9)
Ataque Total: Pancada +18 corpo-a-corpo
(2d8+9) ou rocha +8 à distância (2d8+9)
Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m.
Ataques Especiais: Lançar Rochas, Habilidades
Similares à Magia, Atropelar 2d8+13
Qualidades Especiais: Redução de Dano
5/concussão, Visão na Penumbra, Características de
Planta, Resistência a Magia 20, Vulnerável ao fogo.
Resistências: Fort +14, Ref +4, Vont +7
Habilidades: For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab
15, Car 12
Perícias: Concentração +9, Esconder-se -9*,
Intimidação +7, Conhecimento (Natureza) +9, Ouvir
+7, Furtividade +5, Sentir Motivação +7, Observar
+7, Sobrevivência +10 (+12 sobre o solo).
Talentos: Golpe Avassalador, Trespassar,
Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado,
Vontade de Ferro, Ataque Poderoso
Ambiente: Floresta
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 10
Tesouro: Padrão
Tendência: Neutra
Progressão: 16-30 DV (Enorme); 31-45 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
Sua pele dura, como casca de árvore, confere
uma excelente defesa contra todo tipo de ataque
exceto fogo. Diferente de suas contrapartes mais
comuns, entes Athasianos não possuem o poder de
animar outras árvores.
Lançar Rochas (Ext): Entes podem arremessar
pedregulhos de 30 a 40kg (objetos médios). O
incremento de distância é de 36m.
Planta: Imunidade a efeitos que afetam a mente,
Veneno, sono, paralisia, atordoamento ou
metamorfose. Não sujeito à acertos críticos.
Habilidades Similares à Magia (SM):. 1/dia:
controlar o clima, criar alimentos, maldição das areias sufocantes, (CD 14), observação aprimorada (CD 18), purificar alimentos, extinguir (CD 14), invocar criaturas VIII (somente elemental maior da água).
Manifesta esses poderes como um psion de 15º
nível. A CD dos testes é baseada em Carisma.
Atropelar (Ext): Teste de Reflexos (CD 22),
metade. A CD do teste é baseada em Força.
Perícias: Eles ganham +16 de bônus racial em
Esconder-se feitos em áreas de floresta.
Espreitador da Montanha
Gigante Grande Dado de Vida: 10d8+40 (85 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4
natural), toque 12, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +7/+18
Ataque: Tentáculo +13 corpo-a-corpo (3d6+7)
Ataque Total: 4 tentáculos +13 corpo-a-corpo
(3d6+7)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +11, Ref +8, Vont +3
Não fosse o fato de ela ter se desenraizado e estar
caminhando em sua direção, esmagando a terra sob
seus pés, você teria confundido a árvore com qualquer
outra planta da mesma espécie.
Entes Athasianos são criaturas mágicas, uma
mistura mística de uma árvore da vida e um
Projeto Dark Sun Brasil
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3
natural), toque 11, surpresa 12
Ataque base/Agarrar: +7/+22*
Ataque: Pancada +9 corpo-a-corpo (1d6+3)
Ataque Total: 4 Pancadas +9 corpo-a-corpo
(1d6+3), 1 mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+1)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: Espremer (1d6+3), Campo
de Morte, Agarrar Aprimorado, Habilidades
Similares a Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
Resistências: Fort +3, Ref +7, Vont +5
Habilidades: For 16, Des 14, Con 12, Int 12, Sab
10, Car 9
Perícias: Escalar +16, Saltar +8, Identificar
Psionismo +6, Procurar +6, Observar +5,
Sobrevivência +5
Talentos: Foco em Habilidade (Campo de
Morte), Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos
Ambiente: Florestas
Organização: Família(1-4) ou clã (3-6 Famílias)
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal e neutra
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +4
Habilidades: For 24, Des 16, Con 19, Int 6, Sab
10, Car 7
Perícias: Escalar +18, Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Prontidão, Trespassar, Reflexos
Rápidos, Ataque Poderoso
Ambiente: Montanhas
Organização: Solitário, par, ou clã (4-10)
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutro maligno
Progressão: 11-20 DV (Grande); 21-30 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Estas criaturas gigantes têm de 3 a 4,5m de
altura, e têm uma estranha cabeça bestial com um par
de olhos brilhantes que se projetam do meio.
Entretanto, a característica mais notável desses gigantes
são seus braços - ao invés de terem antebraços, eles têm
um conjunto de tentáculos semi-serrilhados os quais eles
usam para rasgar suas vitimas em pedaços.
Espreitadores da Montanha são uma raça
estranha de habilidosos escaladores que habitam,
na maioria das vezes, áreas rochosas e montanhas.
Embora geralmente sejam reclusos e se mantenham
afastados da civilização, eles não têm nada contra
atacar adversários bem mais fracos. Espreitadores
da Montanha têm pouquíssima, ou nenhuma,
consideração por nenhuma outra criatura, exceto
por outros Espreitadores da Montanha. A vida do
Espreitador da Montanha é extremamente perigosa,
e a expectativa de vida de muitos é curta.
Espreitadores da Montanha falam o idioma
gigante num dialeto primitivo.
Um símio de quatro braços, pesado e com uma
marcante placa óssea sobre sua testa, essa criatura mede
30cm a mais que um elfo e ondula com músculos sob
seu couro peludo. Longos espinhos percorrem o
comprimento de sua espinha, com um deslumbrante par
extra no sentido contrário dos malares da criatura, e se
pode ver grossas presas amarelas na larga boca da
criatura. Sua pelagem é marrom com realces cor de
âmbar, a carne de seu rosto e tórax nus são de um
cinza sem brilho e os espinhos são de um preto lustroso.
Combate
Espreitadores da Montanha dão chicotadas com
seus braços cheios de tentáculos, infligindo
quantidades críticas de dano sobre seus oponentes.
Embora sejam irracionais, eles são astutos o
bastante para usarem estratégia em combate. Uma
de suas favoritas é, assim que percebem intrusos,
esconder-se em cavernas dentro da montanha e
saltar sobre seus oponentes quando estes se
aproximam.
Perícias: Espreitadores da Montanha ganham +4
de bônus racial em testes de Escalar.
Feylaars são uma raça de símios psiônicos
habitantes das profundas Florestas de Athas.
Inteligentes e onívoros, eles vivem vidas simples
em harmonia com a mata ao redor e têm pouco
contato com o mundo exterior. No passado, foram
feitas tentativas de domesticá-los como escravos,
mas sua inteligência nata, combinada com seus
impressionantes poderes psiônicos, condenou tais
esforços ao fracasso.
Feylaars têm uma afinidade por telepatia e
psicometabolismo e muitos de seus poderes vêm
dessas disciplinas. Algumas vezes eles são
procurados por raças mais civilizadas como
mentores pela sabedoria irrestrita que podem
Feylaar
Humanóide monstruoso Grande Dado de Vida: 7d8+7 (38 pv)
Projeto Dark Sun Brasil
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... sombras. Manifesta esses poderes como um psion de
7º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do feylaar.
*Perícias (Ext): O feylaar recebe +8 de bônus
racial em todos os testes de agarrar e Escalar.
oferecer. Feylaars são criaturas ferozmente
independentes e dão idiossincráticos, se não
extremamente talentosos, professores.
Feylaars falam seu próprio idioma e o idioma
dos halflings da floresta.
O feylaar adulto normal mede mais de 2,4m e
pesa quase 250Kg.
Sociedade Feylaar
Combate
Os feylaars são oponentes inteligentes e
perigosos que fazem uso total de seus poderes
psiônicos para derrotar seus adversários. Se
possível, eles preferem atacar de surpresa, usando
seus poderes camaleão ou invisibilidade para
atacarem incógnitos. Em batalha, eles usam
deslocamento e porta dimensional psiônica quando
apropriado para poder manobrar melhor e
flanquear seus inimigos, recorrendo à sua terrível
habilidade Campo de Morte quando defrontados
com a derrota.
Uma vez próximos do alvo, feylaars golpeiam
com uma série de pancadas esmagadoras, seguidas
de uma espetacular mordida. Eles agarrarão se
possível e subjugam seus alvos usando poderes
como vampiro psíquico e causar dor para exacerbar
seus ataques.
Espremer (Ext): Se o feylaar agarrar o alvo com
sucesso, ele inflige automaticamente 1d6+3 de dano
além do dano da pancada normalmente infligido
enquanto agarra.
Campo de Morte (SM): Esse poder psiônico
inato pode ser usado 3 vezes por dia. Quando
ativado, o feylaar sacrifica um número de pontos
de vida, até seu total atual. Todas as criaturas num
raio de 6m devem obter sucesso num teste de
Fortitude (CD 12) ou sofrerão dano igual à
quantidade de pontos de vida sacrificados pelo
feylaar. Um sucesso no teste nega esse dano. Campo de Morte é o equivalente a um poder psiônico de 3º
nível. A CD do teste é baseada em Constituição.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se for bem sucedido
em algum ataque de pancada, ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre sem
provocar um ataque de oportunidade.
*O feylaar tem +8 de bônus racial nos testes de
agarrar.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia
– ajuste corpóreo (2d12*), camaleão, ocultar pensamentos (CD 11), porta dimensional psiônica, deslocamento, dominação psiônica (CD 13*), impulso sensorial falso (2 alvos, CD 12*), causar dor, invisibilidade, elo mental (alvos não-voluntários, 2
alvos CD 10*), vampiro psíquico (CD 13), corpo de Projeto Dark Sun Brasil
98
Feylaars moram em pequenos grupos familiares
nas profundezas das florestas tropicais Athasianas
remanescentes. Eles escolhem um par para vida
inteira e as fêmeas dão à luz novos filhotes a cada
dois ou três anos, após um período de gestação de
nove meses. Os jovens são criados por seus pais até
alcançarem a maturidade aos oito anos. Feylaars
vivem em torno de 45 anos.
De tempos em tempos, famílias se agrupam
para formar pequenos clãs, mas a lealdade ao clã é,
na melhor das hipóteses, tênue. Eles têm uma
cultura vaga, composta principalmente por lendas e
tradições orais, passadas de geração para geração e
de clã para clã em seus encontros sazonais nas
clareiras profundas.
Sua quantidade sugere que os feylaars existem
há bastante tempo. Rumores do leste das
Montanhas Ressonantes asseguram que os
primeiros feylaars foram criados por um reifeiticeiro para lutar em seus exércitos. Os feylaars
se provaram muito altivos e difíceis de serem
contidos, contudo, e foram banidos para além das
montanhas.
Os feylaars afirmam entre si que eles sempre
moraram nas florestas das Montanhas Ressonantes
e afirmam que eles ergueram-se de seu passado
bestial por sua própria vontade, através do
florescimento de seus poderes psiônicos. Eles
deram a si mesmo quatro braços através de
manipulação psicometabólica e melhoraram seus
cérebros para aprimorar seus poderes telepáticos.
As lendas dos feylaars, entretanto, não falam das
técnicas usadas pelos progenitores feylaars para
efetuar esses aprimoramentos, e esse conto, como
muitos relacionados à origem das espécies, deve ser
visto com ceticismo na melhor das hipóteses.
Personagens feylaar
Sua familiaridade natural com psionismo torna
o estudo d’O Caminho a escolha mais lógica para
personagens feylaar. Sua grande Força e membros
múltiplos, combinados com um bom BBA,
entretanto, pode permitir que o feylaar se
desenvolva num guerreiro capaz de rivalizar com
um kreen em habilidade.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Resistências: Fort +6, Ref +3, Vont +0
Habilidades: For 18, Des 8, Con 14, Int 6, Sab 8,
Car 6
Perícias: Esconder-se +7, Observar +3
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno),
Armadura Natural Aprimorada
Ambiente: Silte
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente caótica neutra
Progressão: 6-10 (Grande)
Ajuste de Nível: —
Personagens feylaar possuem os seguintes
traços raciais:
• +6 For, +4 Des, +2 Con, +2 Int, -2 Car
• Tamanho grande. –1 de penalidade na Classe
de Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de
ataque, -4 de penalidade em testes de Esconder-se,
+4 de bônus em testes de agarrar, capacidade de
levantar e carregar dobrada em relação a
personagens de tamanho médio.
• Deslocamento básico de 9m
• Espaço/Alcance: 3m/1,5m.
• Visão no Escuro a até 18m.
• Dado de vida Racial: O feylaar começa com 7
níveis de Humanóide monstruoso, que lhe
proporcionam 7 dados de vida (d8), Bônus Base de
Ataque de +7, e Bônus Base de Resistência de Fort
+2, Ref +5 e Vont +5.
• Perícias Raciais: Os níveis de Humanóide
monstruoso do feylaar lhe concedem pontos de
perícia iguais a 10 x (2 + modificador de Int). Suas
perícias de classe são Escalar, Ofícios (qualquer),
Saltar, Identificar Psionismo, Procurar, Observar e
Sobrevivência.
• Os níveis de Humanóide monstruoso do
feylaar lhe conferem 3 talentos.
• +3 de bônus de armadura natural.
• Armas Naturais: 4 garras (1d6) e 1 mordida
(1d8).
• Ataques Especiais (ver acima): Espremer,
Campo de Morte, Agarrar Aprimorado, Psionismo.
• Idiomas Básicos: Feylaar. Idiomas Adicionais:
Aarakocran, Comum, Halfling.
• Classe Favorecida: Psion.
• Ajuste de Nível: +4.
Uma besta reptiliana trôpega, com armadura
segmentada como um tatu, esta criatura ostenta um trio
de longos chifres finos na sua fronte óssea. Ela se
desloca sobre quatro membros com garras com
dificuldade, rolando em uma bola protetora a qualquer
sinal de perigo. Enquanto você se aproxima da besta,
você é quase dominado por um cheiro horrível que
parece emanar da coisa.
O fordorran é uma criatura revoltante que
habita as áreas adjacentes ao Mar de Areia ou
bolsões de silte. Apesar de possuir uma bemdesenvolvida gama de psionismos, eles apenas
auxiliam nos hábitos de caça da criatura e ela é na
verdade bem burra. Fordorrans são facilmente
distraídos e muitos dos encontros com uma dessas
criaturas terminou com o fordorran vagando sem
rumo para longe.
A característica mais memorável do fordorran,
entretanto é o seu fedor. Produzido por uma
glândula que fica na base de sua coluna, ela
continuamente libera ondas de uma poderosa
toxina que é capaz de imobilizar a maioria dos
alvos em instantes.
A criatura pode se enrolar em uma bola
protetora, e quando o faz em silte raso, é facilmente
confundida por uma rocha ou pedaço de terra
exposta. A criatura também possui uma habilidade
de se camuflar (mundana) alterando a sua cor para
combinar com seus arredores e a usa para se
ocultar quando ameaçada - ou quando aguardando
por presa.
A carne do fordorran é comestível, mas seu
sabor é horrível, apesar de rumores persistirem que
certas tribos élficas possuem uma receita que a
torna palatável. A glândula que produz seus
feromônios venenosos é muito procurada por
bardos e profanadores como componentes em
venenos, elixires e bebidas dúbias.
Fordorran
Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 5d10+10 (37 pv)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, -1 Des, +9
natural), toque 8, surpresa 17
Ataque base/Agarrar: +5/+13
Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d6+4)
Ataque Total: 2 garras +8 corpo-a-corpo (1d6+4),
1 mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+2)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Imunidades, Veneno,
Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra.
Projeto Dark Sun Brasil
99
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Quando enfrentando oponentes múltiplos,
fordorrans buscam se esconder e iludir um único
alvo para que ele atacar seus companheiros. Contra
oponentes solitários, eles agem de forma
semelhante, usando seu poder de impulso sensorial falso para mascarar seu odor, então atacando com
concussão e causar dor antes de partir para o corpo-acorpo.
Imunidades (Ext): Fordorrans são imunes a
todos as magias de sono, encantamento e paralisar.
Veneno (Ext): O almíscar fordorran afeta todas
as criaturas num raio de 9m, exigindo um teste a
cada rodada. O fordorran não pode desativá-lo mas
não é afetado por ele.
Inalado, Fortitude CD 16, dano inicial 2d6 Des,
dano secundário 3d6 Des. O CD do teste é baseado
em Constituição.
Psionismo (SM): À vontade – atração (bônus de
+6, CD 11), aversão (CD 11), concussão (5d6*), empatia (12 m., máx 5 horas*), impulso sensorial falso (CD 11), , empurrão mental (5d10, CD 11*), causar dor, levitação, elo mental (4 alvos*). Manifesta esses
poderes como um psion de 5º nível. A CD dos
testes é baseada em Carisma.
*Inclui escalonamento do nível de manifestação
do fordorran.
Imprevisível (Ext): Em combate, fordorrans são
na melhor das hipóteses imprevisíveis. A cada
rodada, o fordorran tem 25% de chance de focalizar
seus ataques num único alvo aleatório a alcance. Se
o novo alvo estiver fora de alcance, o fordorran
perde o interesse e vaga para fora de combate a
menos que seja atacado de novo.
Perícias (Ext): Fordorrans recebem +8 de bônus
racial nos testes de Esconder-se graças a sua
coloração.
Sociedade Fordorran
Fordorrans são criaturas solitárias que nunca
foram vistas em grandes números. Sábios estão
incertos do porquê disso, mas postulam que,
enquanto imunes a seu odor, eles são suscetíveis ao
odor de outros fordorrans. Como resultado, o único
jeito possível que essas bestas poderiam cruzar
seria através do uso mútuo do poder impulso sensorial falso.
Gaj
Aberração Grande (Psiônica) Projeto Dark Sun Brasil
100
Dado de Vida: 7d8+21 (52 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, +1 Des,
+11 natural), toque 10, surpresa 20
Ataque base/Agarrar: +5/+13
Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (2d6+4)
Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo
(2d6+4) e 3 Toques de Antena +6 corpo-a-corpo
(1d4+2 + 1d4 Inteligência)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Dano
de Inteligência, Gás Venenoso, Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
Resistências: Fort +5, Ref +3, Vont +7
Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 12, Sab
14, Car 17
Perícias: Blefar +8, Concentração +8, Esconderse -3*, Intimidar +8, Ouvir +7, Identificar Psionismo
+7, Observar +8
Talentos: Manifestação em Combate, Ataques
Múltiplos, Ataque Poderoso
Ambiente: Desertos Arenosos Organização: Solitário
Nível de Desafio: 9
Tendência: Sempre neutro maligno
Progressão: 8-14 DV (Grande), 15-21 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Esta besta horrenda parece uma mistura retorcida
entre uma aranha e uma tartaruga. De sua enorme
cabeça bulbosa crescem três grandes, antenas em forma
de pena, seis olhos interligados, e um par de
mandíbulas poderosas. Seu corpo tem 1,8m de
diâmetro e é coberto por uma escamosa concha laranjaferrugem. Seis pernas, sendo quatro delas traseiras e
unidas em dois pares, que brotam logo abaixo da
concha e terminam em pés espalmados.
Gaj são carnívoros e necessitam de carne para
sobreviver, mas eles também precisam consumir a
energia mental de outras criaturas inteligentes para
viver.
Combate
O gaj tentará usar seu poder de dominação psiônica para compelir sua presa a vir para o alcance
de suas mandíbulas. Uma vez que o gaj tenha
agarrado a criatura, ele envolverá uma de suas
antenas ao redor da cabeça da vítima e começará a
drenar a inteligência da criatura.
Se forçados a entrar em combate corpo-a-corpo,
o gaj usará suas mandíbulas junto com seu poder
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de toque da dor contra seus atacantes. Qualquer um
dentro do alcance também estará sujeito a ataques
de suas antenas e sua habilidade de Dreno de
Inteligência.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o gaj atacar um
oponente de até uma categoria de tamanho menor
que a sua, com seu ataque de mordida, ele causa
dano normalmente e poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre e sem provocar um
ataque de oportunidade. O gaj recebe +4 de bônus
nos toques de antena contra um oponente
agarrado, cancelando a penalidade de -4 contra
oponentes agarrados.
Dano de Inteligência (Sob): Qualquer um que
seja atingido por uma das antenas do gaj sofrerá
1d4 pontos de Dano de Inteligência.
Gás Venenoso (Ext): Como uma ação padrão, o
gaj pode atingir um único alvo a 1,5 m de distância
com uma baforada de gás nocivo do seu abdômen.
O gaj pode usar esta habilidade até três vezes por
dia.
Inalado, Teste de Fortitude (CD 16), dano inicial
1d4 pontos de Constituição e deixa a vitima
enjoada por uma rodada; não há nenhum dano
secundário. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Psionismo (SM): 3/dia— precognição em combate (bônus de +2, pode manifestar como ação rápida*), dominação psiônica (afeta animais, fey, gigantes,
humanóides, bestas mágicas e humanóides
monstruosos, CD 18*), elo mental (alvos não-
voluntários, 5 alvos adicionais, CD 14), toque da dor (manifesta como ação rápida*), resistência a poder, sentir psionismo mente vazia (+6*), empurrão mental (10d10, CD 19*). Manifesta esses poderes como um
psion de 10º nível.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do gaj.
Perícias: *O gaj recebe +8 de bônus nos testes de
Esconder-se em áreas arenosas ou pedregosas.
Garrosso
Garrosso Menor
Esta criatura é um réptil quadrúpede com uma
corcova, possuindo somente 60 cm de comprimento, a
maioria de sua feição está escondida por uma camada
grossa, de armadura óssea. Os olhos do animal e a sua
mandíbula com presas passam através de aberturas na
armadura da cabeça e uma cauda atarracada aparece
na parte de trás
Este tímido onívoro vive em ermos rochosos dos
Planaltos, correndo por aqui e ali na busca por
comida, sempre esperando evitar a atenção de
predadores maiores. A nobreza Athasiana costuma
domesticá-los como caçadores de vermes ou bestas
de carga. O garrosso possui uma mordida venenosa
que os torna uma alternativa econômica e valiosa a
os guardiões maiores e mais terríveis.
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Garrosso Menor
Animal Pequeno
1d8 (4 pv )
+2
12m (8 quadrados)
16 (+1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque
13, surpresa 14
+0/+2*
Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno*)
1 mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-2 +
veneno*)
1,5m./1,5m.
Agarrar Aprimorado, Veneno
Qualidades Especiais:
Resistência:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Visão na Penumbra, Faro
Fort +2, Ref +4, Vont +0
For 6, Des 14, Con 10, Int 1, Sab 10, Car 4
Esconder-se +5, Ouvir +2, Observar +5
Prontidão, Acuidade Com Arma (B)
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Alinhamento:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Terras Estéreis Rochosas
Matilha (4-40)
½
Nenhum
Sempre Neutro
—
—
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataques:
Ataque Completo:
Projeto Dark Sun Brasil
101
Garrosso Maior
Besta Mágica Grande
6d10+12 (45 pv)
+1
12m (8 quadrados)
18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural), toque 10,
surpresa 17
+6/+15
Mordida +10 corpo-a-corpo (1d10+5)
Mordida +10 corpo-a-corpo (1d10+5) e 2 garras +8
corpo-a-corpo (1d6+2)
3m./1,5m.
Bote, Habilidades Similares a Psionismo, Rasgar
(1d6+2), Atropelar (2d6+7), Contornos Serrilhados
Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra
Fort +7, Ref +6, Vont +3
For 21, Des 12, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 6
Esconder-se +4, Observar +2, Sobrevivência +2
Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataques
Múltiplos, Ataque Poderoso
Terras Estéreis Rochosas
Solitário
4
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens.
Normalmente Neutro
7-11 (Enorme), 12-17 (Imenso)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... A carne do garrosso também é comestível e até 4
quartilhos1 de água podem ser obtidos de sua
corcova (localizada abaixo de sua armadura
traseira). A água é contaminada com o mesmo
veneno presente na mordida do garrosso e deve ser
purificada antes que possa ser ingerida
seguramente.
Fêmeas de garrosso normalmente têm uma
ninhada de 2d3 filhotes mas, ocasionalmente nasce
uma única cria. Esta cria solitária invariavelmente é
um garrosso maior, uma mutação psiônica voraz
que tentará devorar tudo o que se mover. Na
natureza, matilhas de garrossos irão fugir quando
um garrosso maior nascer
Garrossos menores têm 60 cm de comprimento e
pesam 10 kg. Os jovens podem ser verdes,
amarelos, laranjas ou vermelho-amarronzados, mas
estas cores uniformemente desbotam e se tornam
um cinza-areia com a idade.
Combate
Garrossos menores são extremamente tímidos e
irão fugir para evitar qualquer combate, só
atacando caso sejam encurralados. Entretanto,
quando o garrosso morde, ele tentará agarrar a
vitima. Se ele tiver sucesso, o garrosso irá roer o
ferimento, e sua saliva venenosa irá encher o alvo
com várias toxinas.
Se os ataques iniciais do garrossos não deterem
seu oponente, o garrosso menor supera sua timidez
e é possuído por um instinto de matilha. Esse
instinto une toda a matilha, a qual ataca todos os
inimigos, e os garrossos só irão fugir quando 80%
ou mais da matilha for morta
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o garrosso menor
acertar sua mordida, ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, sem provocar um
ataque de oportunidade. Caso o garrosso tenha
sucesso ele pode injetar seu veneno na ferida.
*Garrossos menores recebem +8 de bônus racial nos
testes de agarrar.
Veneno (Ext): Ferimento, teste de Fortitude CD
10, dano inicial 1d6 Con, dano secundário 1d6 Con.
A CD do teste é baseada em Constituição. *O
garrosso menor só pode usar seu veneno se tiver
sucesso num teste de agarrar.
1
Unidade de capacidade para líquidos correspondente à
quarta parte de uma canada, ou seja, cerca de 0,665 l, ou,
atualmente, a meio litro, no Norte de Portugal.
Projeto Dark Sun Brasil
102
Garrosso Maior
Um réptil quadrúpede que é maior do que um elfo,
a cabeça e o torço dessa besta são cobertos por uma
armadura óssea serrilhada, com espaço suficiente
somente para os olhos, mandíbulas e sua cauda. Uma
fome bestial pulsa em seus olhos vermelho sangue.
Uma vez a cada doze gerações, o garrosso
menor irá dar a luz a uma única cria – a mutação
psiônica conhecida como garrosso maior. Enquanto
sábios especulam se este é o próximo passo na
evolução do garrosso, a criatura vive uma vida
predatória, direcionada a matar e devorar tudo o
que ela conseguir encontrar por meio das mesmas
mutações mentais bizarras que lhe concederam
poderes psiônicos.
O garrosso maior vive no lar das criaturas que
ele mata (normalmente garrossos menores),
cavando seu próprio poço e defendendo a área
violentamente. Garrossos maiores são estéreis e não
conseguem se reproduzir. Eles são comestíveis e
sua carapaça pode ser usada na construção de
armas e utensílios domésticos reforçados.
Combate
Garrosso maiores são oponentes ferozes e
astutos, que fazem uso completo de seus vários
ataques naturais sempre que possível. As garras e
dentes da besta lhe são úteis em combates
corporais, mas o garrosso maior prefere começar a
batalha à distância, com um ataque de investida
arrebatador.
Bote (Ext): Se o garrosso maior fizer um ataque
de investida, ele pode fazer um ataque completo,
incluindo seus dois ataques de rasgar.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – atração (+7 bônus de interação, CD 12*), causar dor (2 alvos adicionais, CD 12*), barreira mental (4 rodadas*), empurrão mental (Nível de
Manif. 3º, 3d10, CD 10*), elo mental (alvos
involuntários, 3 alvos adicionais, CD 9*). Manifesta
essses poderes como um psion de 8º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do Garrosso.
Rasgar (Ext): Bônus base de ataque +8 corpo-acorpo, dano 1d3+2.
Contornos Serrilhados (Ext): O garrosso que
entre em contato com uma criatura por meio de sua
habilidade atropelar ou por outros ataques
especiais como encontrão, agarrar, atropelar,
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... pisotear ou derrubar causa 1d6 pontos de dano
cortante extra.
Atropelar (Ext): Teste de Reflexos metade, CD
17. A CD do teste é baseada em Força. Note que o
garrosso maior atropelando causa 1d6 de dano
extra, devido a sua armadura óssea serrilhada.
Gato Psiônico
Onça-Parda
Esta criatura é um felino de pelagem curta com
várias pintas e pelo amarelo.
Um sagaz predador psiônico, a onça-parda tem
um pelo amarelo-amarronzado curto com o peito
mais branco. Algumas vezes pintadas, onçaspardas sempre têm algum tipo de marca escura
distinta, como uma mancha na cauda ou rabo, por
exemplo. Criaturas solitárias, elas são altamente
territoriais, apenas se reunindo durante a
temporada anual de acasalamento, quando machos
lutam pelo direito de cruzar. Onças-pardas que são
incomodadas durante essas atividades costumam
atacar os invasores em massa antes de voltar a seus
próprios conflitos.
Onças-pardas são o exemplo vivo da
sobrevivência do mais apto. Mercadores e pastores
athasianos sabem muito bem disso e geralmente
irão abandonar animais lentos e machucados para a
onça-parda como um jeito de proteger o rebanho
principal.
Combate
A onça-parda é um predador felino que usa
poderes psiônicos para seguir sua presa. Onçaspardas preferem se esconder em áreas com capim
para dar o bote, pegando suas presas de surpresa.
Elas também tentarão segurar sua presa para que
possa rasgá-la. Presas que são mortas são
arrastadas para serem comidas depois.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a onça-parda deve acertar um ataque de
mordida. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele
prende e poderá rasgar.
Bote (Ext): Se a onça-parda investir contra o
inimigo, ela pode fazer um ataque total, incluindo
dois ataques de rasgar.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– queda felina (6m.*), intuir direção, intuir localização, Projeto Dark Sun Brasil
103
visão ubíqua; 3/dia – nublar mente (CD 10). Manifesta
esses poderes como um psion de 3º nível. A CD dos
testes é baseada no Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação da onça-parda.
Rasgar (Ext): +3 de bônus de ataque corpo-acorpo, dano 1d4.
Ataque Furtivo (Ext): Se a onça-parda puder
flanquear o oponente ou apanhá-lo quando ele não
puder ter seu bônus de CA por qualquer razão, a
onça-parda pode atacar um lugar vital com uma
mordida causando 1d6 extra de dano.
Perícias: Onças-pardas recebem +5 de bônus
racial nos testes de Equilíbrio, Esconder-se, e
Furtividade. Onças-pardas também recebem +10 de
bônus racial nos testes de Saltar.
Tigone
Esta criatura é um grande felino com profundos
olhos amarelos e uma pelagem curta e esverdeada.
Grande e esguio, ele se move com o porte firme e calmo
do predador.
Um primo maior da onça-parda, o tigone é um
grande gato psiônico que é nativo da Hinterlândia.
Algumas vezes vistos nas Montanhas Ressonantes,
tigones são predadores perigosos conhecidos por
atacar qualquer criatura violando seu território.
Em seu ambiente nativo, tigones estão no topo
da cadeia alimentar. Quando oculto e imóvel na
vegetação rasteira, a coloração do tigone o torna
praticamente invisível. Seus passos silenciosos lhe
permitem se esgueirar até entre as presas mais
alertas. Se forçados a deixar as florestas, entretanto,
os tigones passam maus bocados. Eles não gostam
de ambientes quentes e não sobreviverão à viagens
longas deserto adentro. Muito procurados para
jogos gladiatoriais, a maioria dos tigones perece
antes de chegar à arena, não obstante, os tigones
irão alcançar um excelente preço se transportados
com sucesso para uma cidade com Rei-Feiticeiro.
Os halflings valorizam tigones como parceiros de
caça por suas habilidades psiônicas de rastrear e
caçar.
O tigone adulto cresce até 2,10m de
comprimento e podem pesar até mais de 125kg.
Combate
Tigones usam uma combinação de furtividade,
força e aptidão psiônica para caçar e matar suas
presas ou inimigos. Tigones preferem caçar em
grupos, usando seu poder de navegação ancorada
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... para caçar em círculos concêntricos. Quando se
trata de atacar, o tigone irá, se possível, pular na
vítima de cima, levando o alvo ao chão onde o
tigone usa seu grande peso para manter a presa
imobilizada enquanto simultaneamente ataca com
todas as garras e uma mordida feroz.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o tigone deve acertar um ataque de
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele
prende e poderá rasgar.
Bote (Ext): Se o tigone investe contra o inimigo,
ele pode fazer um ataque total, incluindo dois
ataques de rasgar.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
— queda felina (21m*), clarividência, senso do perigo, Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Classe de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Onça-Parda
Besta Mágica Média
2d10+2 (13 pv)
+2
12m. (8 quadrados)
14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12
+2/+3
Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1)
Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1), 2 garras –2
corpo-a-corpo (1d4)
1,5m./1,5m.
Agarrar Aprimorado, Bote, Habilidades Similares a
Psionismo, Rasgar 1d4, Ataque Furtivo +1d6
Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra,
Habilidades Similares a Psionismo
Fort +4, Ref +5, Vont +2
For 12, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6
Equilíbrio +7, Escalar +3, Esconder-se +7, Saltar
+12, Ouvir +3, Furtividade +7, Observar +3
Foco em arma (mordida)
Desertos
Solitário
2
Nenhum
Sempre Neutra
3-4 DV (Grande)
—
Gigante Athasiano
Gigantes Athasianos são criaturas grandes,
desajeitadas e selvagens que vivem nas vastidões
arenosas de Athas. A maior concentração de
gigantes habita as ilhas do Mar de Areia. Existem
três grandes tipos de gigantes: cabeça-de-fera, do
deserto e das planícies. Outro tipo de gigante, o
gigante dos penhascos, habita apenas a região do
Último Mar.
Projeto Dark Sun Brasil
empatia, ler pensamentos, intuir direção, intuir localização, visão ubíqua; 3/dia — navegação ancorada, barreira mental (dura 3 rodadas*), enfeitiçar psiônico (afeta animais, fadas, gigantes, humanóides, bestas
mágicas e humanóides monstruosos, dura 7 dias,
CD 13*). Manifesta esses poderes como um psion
de 7º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do tigone.
Rasgar (Ext): +7 de bônus de ataque corpo-acorpo, dano 1d6+2.
Perícias: Tigones recebem +5 de bônus racial nos
testes de Equilíbrio, Esconder-se, e Furtividade.
Tigones também recebem +10 de bônus racial nos
testes de Saltar.
104
Tigone
Besta Mágica Grande
4d10+12 (34 pv)
+1
9m. (6 quadrados)
13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10,
surpresa 12
+4/+12
Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4)
Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4), 2 garras +5
corpo-a-corpo (1d6+2)
3m./1,5m.
Agarrar Aprimorado, Bote, Habilidades Similares a
Psionismo, Rasgar 1d6+2
Visão no Escuro 24m, Visão na Penumbra,
Habilidades Similares a Psionismo
Fort +7, Ref +5, Vont +3
For 19, Des 13, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 8
Equilíbrio +6, Escalar +5, Esconder-se +2, Saltar
+16, Ouvir +4, Furtividade +6, Observar +4
Ataques Múltiplos, Foco em arma (mordida)
Montanhas
Solitária, Alcatéia (2-5)
3
Nenhum
Sempre Neutra
5-8 DV (Enorme)
—
Combate
Apanhar Pedras (Ext): O gigante de tamanho
pelo menos grande pode apanhar pedras pequenas,
médias ou grandes (ou projéteis de tamanho
similar). Uma vez por rodada, o gigante que seria
atingido por uma pedra pode fazer um teste de
Reflexos para apanhá-la como ação livre. A CD é 15
para uma pedra pequena, 20 para uma pedra
média, e 25 para uma grande. (Se o projétil der um
bônus mágico em jogadas de ataque, o CD diminui
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... naquela quantidade.) O gigante deve estar pronto e
ciente do ataque para poder tentar apanhar.
Lançar Pedra (Ext): Gigantes adultos são
excelentes lançadores de pedras e recebem +1 de
bônus racial nas jogadas de ataque quando
lançando pedras. O gigante de tamanho pelo
menos grande por lançar pedras pesando de 20 a
25kg cada (objetos pequenos) com até 5
incrementos de distância. O tamanho do
incremento da distância varia com a espécie do
gigante. O gigante enorme pode lançar pedras de
30 a 40kg (objetos médios).
Gigante Cabeça-de-fera
A menor versão dos gigantes de Athas, os
gigantes cabeça-de-fera têm corpos humanóides
com a cabeça de um animal ou verme. A maioria
tem entre 4,5 e 6m de atura e tem uma pele
extremamente pálida.
Exemplo de Cabeça-de-fera
O enorme gigante tem uma face enrugada e dentes
grandes, sua boca de buldogue fixada num sorriso
sinistro.
Combate
Os gigantes cabeça-de-fera começam o combate
a distância, arremessando pedras em seus
adversários até acabar sua munição. Então eles se
aproximam para corpo-a-corpo. Apesar de o
gigante cabeça-de-jhakar não ter o comportamento
do jhakar normal, ele ainda pode arrastar
oponentes de qualquer tamanho com suas
poderosas mandíbulas.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade o gigante cabeça-de-jhakar deve acertar
seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar sem provocar um ataque de
oportunidade. *O gigante cabeça-de-jhakar tem +4
de bônus racial nos testes de agarrar.
Habilidades semelhantes a Psionismo: 3/dia –
adaptar corpo, ver aura, bio‐reação (redução de dano
6/-*), sentido clarividente, ocultar pensamentos (pessoal
apenas), detectar intenções hostis, chicotear ego (4d4
Car, CD 20*), intuir direção e localização, precognição ofensiva (bônus de +4), escudo mental (resistência a
poder 25, 13 rodadas*), ultra‐estrondo (15d6, CD
19*). Manifesta esses poderes como um psion de 15º
nível. A CD dos testes é baseada em Carisma.
Projeto Dark Sun Brasil
105
*Inclui escalonamento por parte do nível de
manifestação do gigante cabeça-de-jhakar.
Puxar (Ext): Uma vez por rodada, o gigante
cabeça-de-jhakar pode fazer um ataque de derrubar
como uma ação livre. Se ele ganhar o teste de Força
(modificador +18), ele pode imediatamente fazer
um ataque corpo-a-corpo contra o oponente
derrubado. Se a tentativa falhar, o oponente não
pode reagir para derrubar o gigante. Outros
gigantes cabeça-de-jhakar podem dar assistência na
tentativa de ataque de toque do gigante como uma
ação livre uma vez por rodada.
Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância
para gigantes cabeça-de-jhakar é de 40m para as
rochas lançadas.
Perícias: *Gigantes cabeça-de-jhakar têm +4 de
bônus racial nos testes de Sobrevivência quando
rastreando pelo cheiro.
Criando um Gigante Cabeça-de-fera
“Gigante cabeça-de-fera” é um modelo herdado
que pode ser aplicado a qualquer criatura animal
ou verme (doravante referido como criatura base).
O gigante cabeça-de-fera usa todas as
estatísticas da criatura base e habilidades especiais
salvo referência em contrário. Recalcule os Dados
de Vida da criatura, bônus base de ataque, testes e
pontos de perícia como descrito abaixo.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para
gigante e seu tamanho se torna enorme.
Dado de Vida: O Dado de Vida da criatura
muda para 15d8, e ela ganha 75 pontos de vida de
sua Constituição (142 pontos de vida para o gigante
cabeça-de-fera comum).
Deslocamento: A criatura perde todos os modos
de movimentação extra. Seu deslocamento básico é
de 12m e ganha o deslocamento natação de 12m.
Classe de Armadura: Armadura natural muda
para +11. A classe de armadura do gigante cabeçade-fera é 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque
9, surpresa 19.
Ataque Base/Agarrar: +11/+29
Ataques: Os ataques de mordida e escornear, se
algum, se tornam ataques secundários, e a criatura
perde todos os outros ataques. Gigantes cabeça-defera têm 2 ataques de pancada.
Dano: Para cada tipo de ataque, a criatura usa o
valor de dano listado ou retém o seu valor antigo, o
que for melhor.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Ataque
Mordida
Escornear
Pancada
Cabeça-de-Fera, Cabeça-de-Jhakar
Gigante Enorme (Animal Aumentado, Psiônico)
15d8+75 (142 pv)
+1
12m (8 quadrados)., nadando 12m.
20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 9,
surpresa 19
+11/+33*
Lança +20 corpo-a-corpo (2d8+15/x3); ou pancada
+19 corpo-a-corpo (1d8+10); ou rocha +11 à
distância (2d8+10)
Lança +20/+15/+10 corpo-a-corpo (2d8+15/x3) e
mordida +14 corpo-a-corpo (2d6+10); ou 2
Pancadas +10 corpo-a-corpo (1d8+10) e mordida
+14 corpo-a-corpo (2d6+10); ou rocha +10 à
distância (2d8+10)
4,5m./4,5m.
Agarrar Aprimorado, Arremesso de Rocha,
Habilidades Similares Psionismo, Puxar
Visão na Penumbra, Apanhar Rochas, Faro
Fort +14, Ref +6, Vont +7
For 31, Des 12, Con 21, Int 10, Sab 14 Car 15
Escalar +15, Saltar +19, Ouvir +12, Observar +12,
Sobrevivência +12
Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate,
Trespassar
Aprimorado,
Ataque
Poderoso,
Rastrear(B), Acuidade com Arma(B) e Foco em
Arma (lança)
Silte (Ilhas do Mar de Areia)
Solitário, clã (2-6)
11
Padrão
Geralmente neutro maligno
Pela Classe do Personagem
+4
Dano
2d6
2d6
1d8
Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5m.
Ataques Especiais: a criatura retém os ataques
especiais listados abaixo e perde todos os outros.
Os testes contra esses ataques têm uma CD de 10 +
½ do DV do cabeça-de-fera + modificador de Con
do cabeça-de-fera salvo se a descrito de outro
modo.
Drenar Sangue (Ext): O dreno de sangue do
gigante causa 1d6 pontos de dano de Constituição
ou seu dano antigo, o que for melhor.
Doença (Ext): A CD do teste muda para 22.
Agarrar Aprimorado (Ext): A criatura retém essa
habilidade apenas se for causada por um ataque de
mordida. O ND do cabeça-de-fera e Ajuste de Nível
aumentam em 1.
Veneno (Ext): A criatura retém essa habilidade
apenas se for usada por um ataque de mordida.
Dano inicial e secundário é 2d6 ou o antigo valor
do dano, o que for melhor. A CD do teste muda
Projeto Dark Sun Brasil
106
Penhascos
Gigante Enorme
16d8+112 (184 pv)
+1
15m. (10 quadrados)
21 (-2 tamanho, +1 Des, +12 natural), toque 9,
surpresa 20
+12/+31
Adaga de pedra +20 corpo-a-corpo (1d8+10/1920) ou pancada +21 corpo-a-corpo (1d8+11) ou
rocha +13 à distância (2d8+11)
Adaga de pedra +20/+15/+10 corpo-a-corpo
(1d8+10/19-20) ou 2 pancadas +21 corpo-acorpo (1d8+11) ou rocha +13 à distância
(2d8+11)
4,5m. / 4,5m.
Arremesso de Rocha
Visão na Penumbra, Apanhar Rochas
Fort +17, Ref +6, Vont +6
For 33, Des 13, Con 24, Int 7, Sab 12, Car 10
Escalar +17, Saltar +20, Ouvir +6, Observar +6,
Sobrevivência +6
Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate,
Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco
em Arma (rocha)
Montanhas (Monte Isolado)
Família (5-10)
11
Padrão
Geralmente caótico
Pela Classe do Personagem
+4
para 22. O ND do cabeça-de-fera e Ajuste de Nível
aumentam em 1.
Fúria/Ferocidade (Ext): O cabeça-de-fera retém
qualquer habilidade relacionada a fúria ou emoção.
Se a habilidade der um aumento temporário de
habilidade, seu ND e Ajuste de Nível aumentam
em 1.
Engolir (Ext): O estômago do cabeça-de-fera
pode manter duas criaturas grandes, quatro
médias, ou oito criaturas pequenas ou menores.
Derrubar (Ext): O modificador da criatura é +18.
O cabeça-de-fera ganha os ataques especiais de
psionismo e de lançar rochas como descrito abaixo.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
adaptar corpo, ver aura, bio‐reação (redução de dano
6/-*), sentido clarividente, ocultar pensamentos (pessoal
apenas), detectar inteções hostis, chicotear ego (4d4
Car, CD 20*), intuir direção e localização, precognição ofensiva (bônus de +4), escudo mental (resistência a
poder 25, 13 rodadas*), ultra estrondo (15d6, CD
19*). Manifesta esses poderes como um psion de 15º
nível. A CD dos testes é baseada em Carisma.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do gigante cabeça-de-fera.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância
do cabeça-de-fera é de 40m.
Qualidades Especiais: O gigante cabeça-de-fera
retém as qualidades especiais da criatura base e
ganha as descritas abaixo:
Visão na Penumbra (Ext): A criatura pode ver o
dobro da distância do que um humano sob a luz
das estrelas, da lua, de uma tocha e condições
similares de iluminação de penumbra. Ela retém a
habilidade de distinguir cor e detalhes sob essas
condições.
Apanhar Rochas (Ext): Ver Gigante Athasiano.
Resistências: Fort +14, Ref +6, Vont +7.
Habilidades: Mude para For 31, Des 12, Con 21,
Int 10, Sab 14, Car 15.
Perícias: Os níveis de gigante lhe dão pontos de
perícia iguais a 18 x (2 + modificador de Int). A
criatura retém os bônus raciais. O gigante de
cabeça-de-fera típico tem as seguintes perícias:
Escalar +15, Saltar +19, Ouvir +12, Observar +12, e
Sobrevivência +12.
Talentos: Os níveis de gigante da criatura lhe
dão 6 talentos. O gigante de cabeça-de-fera típico
tem os seguintes talentos: Prontidão, Trespassar,
Reflexos de Combate, Trespassar Aprimorado,
Ataque Poderoso, Foco em Arma (lança). A criatura
tem tanto os talentos base como os talentos
adicionais, assumindo que ela possua os requisitos.
Ambiente: Silte (Ilhas do Mar de Areia).
Organização: Solitária, clã (2-6).
Classe de Desafio: 11 mais quaisquer
modificadores de ataques especiais.
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutra e maligno.
Progressão: Pela classe do personagem.
Ajuste de Nível: +4 mais quaisquer
modificadores de ataques especiais.
Sociedade dos Cabeça-de-fera
Gigantes cabeça-de-fera fazem seus lares nas
ilhas do Mar de Areia. Geralmente todos os
membros do clã têm o mesmo tipo de cabeça, mas
clãs mistos não são incomuns.
Gigantes cabeça-de-fera são muitos hostis e
tratam todos os não-gigantes como vermes.
Personagens Gigantes Cabeça-de-fera
A classe favorecida do cabeça-de-fera é
guerreiro/psion. A maioria dos clãs inclui clérigos
que sirvam a terra ou o ar.
Personagens
cabeça-de-fera
possuem
os
seguintes traços raciais.
Projeto Dark Sun Brasil
107
• +20 For, +2 Des, +10 Con, +4 Sab, +4 Car.
• Enorme. Como criaturas enormes, cabeças-defera recebem -2 de penalidade na Classe de
Armadura, -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
-8 de penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de
bônus nos testes de agarrar e têm limites de
levantar e carregar iguais ao quádruplo de
personagens médios.
• Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5m.
• Deslocamento básico de 12m. Ao nadar seu
deslocamento é de 12m.
• Visão na Penumbra.
• Dado de Vida Racial: O gigante cabeça-de-fera
começa com 15 níveis de gigante, que lhe dão 15
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +11, e
bônus base de resistência de Fort +9, Ref +5 e Vont
+5.
• Perícias Raciais: Os níveis de gigante do
cabeça-de-fera lhe dão pontos de perícia iguais a 18
x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe
são
Escalar,
Saltar,
Ouvir,
Observar
e
Sobrevivência.
• Os níveis de gigante do cabeça-de-fera lhe dão
6 talentos.
• Usar Armas: O cabeça-de-fera sabe usar todas
as armas simples e naturais assim como quaisquer
armas adquiridas pela sua cabeça-de-fera.
• Bônus de Armadura Natural +11.
• Armas Naturais: Vide cabeça-de-fera
• Ataques Especiais (veja acima): Habilidades
Similares a Psionismo, Lançar Rochas.
• Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar
Rochas.
• Idiomas Automáticos: Gigante cabeça-de-fera.
Idiomas Adicionais: Comum.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível: +4 mais quaisquer
modificadores de ataques especiais adicionais.
Gigante dos Penhascos
Um imponente gigante com um cabelo negro e
espesso e uma pele cinza-escura, esse colosso veste-se com
roupas simples feitas de materiais crus e carrega um
tosco armamento de pedra. Seus tristes olhos negros
encaram mal-humorados para ti, enquanto ele morde
seus lábios e letargicamente pesa suas opções.
Gigantes dos penhascos, também conhecidos
como gigantes solitários, são os últimos
remanescentes de um povo que fora orgulhoso.
Expulsos há muito tempo de seus lares ancestrais,
nas Montanhas do Trovão, eles agora vivem nas
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... selvas esquecidas do Monte Isolado, lutando pela
existência ante a inclemente face da extinção.
Gigantes dos Penhascos são primitivos e tribais e
conhecidos por sua selvageria, entretanto, não tanto
quanto os gigantes cabeça-de-fera do sul. Eles
habitam as selvas dentro e ao redor de uma série de
ruínas no topo do Monte Isolado e encontram
amplo sustento nas florestas. Ainda que
complementando sua dieta com frutos do mar, eles
enfrentam um lento declínio, já que sua taxa de
natalidade cai e a infertilidade ameaça superá-los.
Muito da mentalidade degradada do gigante
dos penhascos é dominada por um ódio cultural
pelos Senhores da Mente de Saragar. Os gigantes
dos penhascos culpam com certeza os Senhores da
Mente por seu dilema e não esqueceram os antigos
problemas que eles sofreram pelos atos deles.
Apesar disso, eles normalmente são caóticos e às
vezes caóticos e bons de alinhamento.
O gigante dos penhascos adulto mede 7,5m de
altura e pesa mais de 5.600kg. Seu cabelo é negro e
seus tons de pele variam entre marrom-claro e
cinza-escuro.
Combate
Gigantes dos penhascos não são combatentes
brilhantes, mas são razoavelmente habilidosos com
as armas primitivas que adotaram. Eles
normalmente começam um combate com salvas de
pedras, apenas alternando para corpo-a-corpo
quando obrigados. Adversários menores correm o
risco (50%) de serem agarrados e arremessados o
mais longe possível. Os gigantes dos penhascos
moribundos freqüentemente demonstram uma
relutância genuína em matar os seus inimigos
menores.
Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância
é de 40m para as pedras lançadas pelo gigante dos
penhascos.
Sociedade dos Gigantes dos Penhascos
Os gigantes dos penhascos são os últimos
remanescentes de uma antiga raça gigante que se
acredita que seja relacionada aos gigantes das
planícies que viveram desde tempos imemoriais
nos arredores das Montanhas do Trovão. Lá, seus
clérigos do ar elemental os ajudaram em sua
sobrevivência de tal forma que afetaram até as
lendas da região. Dizia-se, que quando as
tempestades eclodiam nas Montanhas do Trovão,
eram os gigantes dos penhascos jogando,
agarrando e arremessando os trovões com um
vigor inflamado e amor pela vida.
Projeto Dark Sun Brasil
108
Quando os Senhores da Mente começaram a
remodelar a região para proteger Saragar e o
Último Mar, entretanto, eles disseram aos gigantes
dos penhascos que eles teriam que deixar suas
casas ancestrais e deslocarem-se para uma reserva
no topo do Monte Isolado. Cara-a-cara com o poder
austero dos Senhores da Mente, os gigantes dos
penhascos fizeram o que lhes foi dito, mas eles têm
sofrido muito por isso, seu número constantemente
diminuindo, e eles não esqueceram – ou perdoaram
– o trio de ditadores que forjou o seu destino.
Gigantes dos Penhascos como Personagens
Mesmo eles sendo obviamente guerreiros,
gigantes dos penhascos são possuidores de uma
profunda espiritualidade e ainda anseiam pelos
céus abertos e picos esparsos das Montanhas do
Trovão. A vida de clérigo do ar elemental ainda é
um chamado comum para seu povo, e permanece
sendo a classe favorita dessa raça.
Personagens gigantes dos penhascos possuem
os seguintes traços raciais.
• +22 For, +2 Des, +14 Con, -4 Int, +2 Sab
• Enorme. -2 de penalidade na classe de
armadura, -2 de penalidade no ataque, -8 de
penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus
nos testes de agarrar, e capacidade de levantar e
carregar o quádruplo do que personagens médios
podem.
• Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m.
• Deslocamento básico de 12m.
• Visão na Penumbra.
• Dado de vida Racial: O gigante dos penhascos
começa com 16 níveis de gigante, que lhe dão 16
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +12, e
bônus base de resistência de Fort +10, Ref +5 e Vont
+5.
• Perícias Raciais: Os níveis de gigante do
gigante dos penhascos lhe dão pontos de perícia
iguais a 19 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
de classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e
Sobrevivência.
• Os níveis de gigante do gigante dos penhascos
lhe dão 6 talentos.
• Usar Arma: O gigante dos penhascos sabe
usar todas as armas simples e todas as armaduras
leves.
• Bônus de armadura natural de +12.
• Armas Naturais: 2 pancadas (1d8).
• Ataques Especiais (veja acima): Arremesso de
Rochas.
• Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar
Rochas.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Idiomas Básicos: Gigante. Idiomas Adicionais:
Comum, Élfico e Halfling.
• Classe Favorecida: Clérigo.
• Ajuste de Nível: +4.
Gigante do Deserto
Cinco vezes maior que um homem comum, este
gigante é quase uma caricatura do físico humano, com
feições exageradas e quase cômicas. O gigante está
praticamente nu, exceto por uma tanga de couro, e uma
grande trança de cabelo negro movendo-se até metade
das costas da monstruosidade.
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Gigantes do deserto preferem iniciar o combate
arremessando rochas ou enormes lanças sobre seus
inimigos e, então, entrar no corpo-a-corpo.
Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância
para rochas lançadas pelo gigante do deserto é de
40m.
Sociedade dos Gigantes do Deserto
Tendo entre e 6 e 9m de altura, gigantes do
deserto lembram humanos massivos. Suas feições
são exageradas de alguma maneira: podem ter
narizes, bocas, sobrancelhas, queixos, ou orelhas
enormes. A pele do gigante do deserto é um couro
duro, negra e bastante grossa, provendo excelente
proteção contra armas e os elementos. A maioria
veste um mínimo de roupas, nunca mais que tanga
e sandálias. O cabelo dos gigantes do deserto é
negro, grosso, e muito forte; eles normalmente
crescem em tranças que eventualmente são
cortadas e vendidas como corda.
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Combate
Gigantes do deserto se unem em clãs que vivem
em ilhas áridas no Mar de Areia. Eles sobrevivem
criando rebanhos de erdlus, kanks, ou outras
criaturas. Eles mantêm um comércio limitado com
as comunidades insulares de outras raças.
Gigantes do Deserto como Personagens
A classe favorita do gigante do deserto é o
guerreiro. A maioria dos clãs também possui
clérigos que servem à Terra.
Personagens gigantes do deserto possuem os
seguintes traços raciais.
• +16 For, +4 Des, +8 Con, +2 Int, +2 Sab
Deserto
Gigante Enorme
14d8+56 (119 pv)
+2
12m. (8 quadrados)
22 (-2 tamanho, +2 Des, +12 natural), toque 10,
surpresa 20
+10/+26
Lança +17 corpo-a-corpo (2d8+12/x3) ou
pancada +16 corpo-a-corpo (1d8+8) ou rocha
+11 à distância (2d8+8)
Lança +17/+12 corpo-a-corpo (2d8+12/x3) ou 3
pancadas +16 corpo-a-corpo (1d8+8) ou rocha
+11 à distância (2d8+8)
4,5m./4,5m.
Arremesso de Rocha
Visão na Penumbra, RP 15, Apanhar Rochas
Fort +13, Ref +6, Vont +5
For 27, Des 15, Con 19, Int 12, Sab 12, Car 11
Escalar +18, Saltar +20, Ouvir +12, Observar
+12, Sobrevivência +12
Trespassar, Reflexos de Combate, Trespassar
Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma
(lança)
Desertos
Solitário, clã (3-12)
10
Padrão
Geralmente neutro maligno
Pela Classe do Personagem
+4
109
Planícies
Gigante Enorme
16d8+96 (168 pv)
+1
12m (8 quadrados)., nadando 12m.
21 (-2 tamanho, +1 Des, +12 natural), toque 9,
surpresa 20
+12/+32
Clava +22 corpo-a-corpo (2d6+18) ou pancada +22
corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +13 à distância
(2d8+12)
Clava +22 corpo-a-corpo (2d6+18) ou pancada +22
corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +13 à distância
(2d8+12)
4,5m./4,5m.
Arremesso de Rocha
Visão na Penumbra, RP 15, Apanhar Rochas
Fort +16, Ref +6, Vont +6
For 35, Des 13, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 13
Escalar +19, Saltar +23, Ouvir +10, Observar +10,
Sobrevivência +11
Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate,
Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em
Arma (rocha)
Planícies
Solitário, clã (3-12)
12
Padrão
Geralmente neutro
Pela Classe do Personagem
+4
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Enorme. Como criaturas enormes, gigantes
dos desertos recebem -2 de penalidade na classe de
armadura, -2 de penalidade no ataque, -8 de
penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus
nos testes de agarrar, e capacidade de levantar e
carregar o quádruplo do que personagens médios
podem.
• Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m.
• Deslocamento básico de 12m.
• Visão na Penumbra.
• Dado de vida Racial: O gigante do deserto
começa com 14 níveis de gigante, que lhe dão 14
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +10, e
bônus base de resistência de Fort +9, Ref +4 e Vont
+4.
• Perícias Raciais: Os níveis de gigante do
gigante do deserto lhe dão pontos de perícia iguais
a 17 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de
classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e
Sobrevivência.
• Os níveis de gigante do gigante do deserto lhe
dão 5 talentos.
• Usar Arma: O gigante do Deserto sabe usar
todas as armas simples e marciais.
• Bônus de Armadura Natural de +12.
• Ataques Especiais (veja acima): Arremesso de
Rochas, Resistência a Poder 15.
• Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar
Rochas.
• Idiomas Básicos: Gigante do deserto. Idiomas
Adicionais: Comum.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível: +4.
Gigante das Planícies
Com feições longas, e delicadas e uma pele
escurecida, esse gigante parece um tipo enorme de elfo.
Seus membros são longos, seu cabelo é claro e seus olhos
são de um cinza pálido.
Gigantes das planícies parecem versões enormes
de elfos. Seus de 7,5 a 9m de altura estão, na maior
parte, em suas pernas, e eles têm feições faciais
élficas distintas. Sua pele é normalmente de um
vermelho-escuro ou marrom. Gigantes das
planícies têm cabelo bonito e olhos azuis-claros ou
cinzas.
Combate
Gigantes das planícies preferem atacar seus
inimigos arremessando rochas. Se forçados ao
Projeto Dark Sun Brasil
110
combate corpo-a-corpo eles irão lutar usando
adagas médias ou enormes clavas de pedra.
Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância
para as rochas lançadas pelo gigante das planícies é
de 40m.
Sociedade dos Gigantes das Planícies
Os clãs dos gigantes das planícies habitam as
ilhas com mais vegetação e menos desoladas do
Mar de Areia. Eles produzem comida colhendo a
vegetação e criando kanks, erdlus, e erdlands.
Gigantes das planícies mantêm mais contato com as
outras raças, do que a maioria dos gigantes. Eles
são conhecidos por agirem como mercenários para
vilas, casas mercantes e cidades-estado.
Gigantes das Planícies como Personagens
A classe favorita do gigante das planícies é o
guerreiro. A maioria dos clãs também possui
clérigos que servem ao Ar.
Personagens gigantes das planícies possuem os
seguintes traços raciais.
• +24 For, +2 Des, +12 Con, +2 Sab, +2 Car
• Enorme. Como criaturas enormes, gigantes
das planícies recebem -2 de penalidade na classe de
armadura, -2 de penalidade no ataque, -8 de
penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus
nos testes de agarrar, e capacidade de levantar e
carregar o quádruplo do que personagens médios
podem.
• Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m.
• Deslocamento básico de 12m.
• Visão na Penumbra.
• Dado de vida Racial: O gigante das planícies
começa com 16 níveis de gigante, que lhe dão 16
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +12, e
bônus base de resistência de Fort +10, Ref +5 e Vont
+5.
• Perícias Raciais: Os níveis de gigante do
gigante das planícies lhe dão pontos de perícias
iguais a 19 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
de classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e
Sobrevivência.
• Os níveis de gigante do gigante das planícies
lhe dão 6 talentos.
• Usar Armas: O gigante das planícies sabe usar
com todas as armas simples e marciais.
• Bônus de Armadura Natural de +12.
• Ataques Especiais (veja acima): Arremesso de
Rochas, Resistência a Poder 15.
• Qualidades Especiais (seja acima): Apanhar
Rochas.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Idiomas Básicos: Gigante das planícies.
Idiomas Adicionais: Comum.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível: +4.
Gigante das Sombras
Besta Mágica Enorme (Extraplanar) Dado de Vida: 7d8+7 (38pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: Voando 9m. (boa) (6 quadrados)
Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, +1 Des, +2
deflexão), toque 12, surpresa 11
Ataque base/Agarrar: +7/+11
Ataque: Toque +7 corpo-a-corpo (2d6 + 1 de
dano de Força)
Ataque Total: Toque + 7 corpo-a-corpo (2d6 + 1
de dano de Força)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: Levando ao Negro, Agarrar
Aprimorado, Dano de Força
Qualidades Especiais: Forma Alternada, Visão
no Escuro 18m., Redução de Dano 5/magia,
Imunidades, Cura pela Luz, Suscetibilidade à
Magia, Deflexão de Sombras.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +5
Habilidades: For 10, Des 12, Con 13, Int 14, Sab
12, Car 15
Perícias: Blefar +12, Esconder-se + 11, Intimidar
+12, Conhecimento (arcana) +12, Conhecimento
(história) +12, Ouvir +11, Sentir Motivação +11,
Observar +11, Procurar +12
Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate,
Iniciativa Aprimorada
Ambiente: O Negro
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico Neutro
Progressão: 8–14 DV (Grande); 15-21 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Surgindo acima de você está uma sombra gigante,
com mais de 6m de altura. Mesmo tendo uma forma
vagamente humanóide, com braços, tronco e cabeça, a
parte de baixo de seu corpo desaparece em nuvens
negras ao invés de terminar em pernas. Seus olhos
brilham em um azul espectral.
Gigantes das sombras, ou povo das sombras como
eles preferem ser chamados, são descendentes de
antigos halflings que serviram Rajaat, o Arauto da
Projeto Dark Sun Brasil
111
Guerra, durante as Guerras Purificadoras. Após a
traição contra Rajaat e seu aprisionamento, seus
leais seguidores halflings foram sacrificados pelos
Campeões de Rajaat para completar a queda de seu
antigo senhor. Os halflings fundiram-se à dimensão
conhecida
como
o
Negro,
onde
foram
transformados nas criaturas agora conhecidas como
gigantes das sombras.
Gigantes das sombras tomam uma de duas
formas. A primeira é de uma silhueta sombria,
bidimensional com membros finos, tronco
serpentino e gemas azuis no lugar dos olhos. A
outra forma é de uma sombra sólida,
tridimensional tão alta quanto o meio-gigante. O
povo das sombras fala as antigas línguas de Ur
Draxa, das nações civilizadas dos halflings, e a
língua comum da região de Tyr. Quando o gigante
das sombras fala, uma fumaça negra sai de um
rasgo azul que se abre onde normalmente uma
boca estaria.
Gigantes das sombras têm normalmente cerca
de 3m de altura, mas luz forte os faz maiores e mais
densos, e em luz solar completa o gigante das
sombras pode crescer a até 7,5m.
Combate
Gigantes das sombras são oponentes terríveis,
capazes de causar um massacre contra um grande
número de inimigos de uma vez. O próprio toque
do gigante das sombras suga a Força de seus
adversários e alvos que sofrem o toque do gigante
das sombras, às vezes são levados para o Negro
com a criatura.
Desde a morte de Borys, o Dragão de Tyr,
gigantes das sombras têm sido capazes de assumir
a forma de meio-sombras, aparecendo nunca
inconstante mistura parte sombra e parte halfling.
Enquanto estiverem nessa forma, a porção halfling
é vulnerável a ataques normais.
Forma Alternada (Sob): Gigantes das sombras
podem mudar para a forma de uma figura parecida
com um halfling, parecendo parcialmente
composto de sombra. Essa transformação é como
na magia metamorfose exceto que seu equipamento
não é afetado, o gigante da sombra não recupera
pontos de vida ao mudar de forma e nem pode
assumir outra forma que não seja o halflingsombra. Mudar de forma é uma ação padrão e o
gigante da sombra morto reverte a sua forma
original.
O gigante da sombra que assuma sua forma
halfling perde sua RD mas ganha +2 de bônus na
CA, +8 de bônus nos testes de Esconder-se e -8 de
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... penalidade nos testes de agarrar (diminuir de
tamanho grande para pequeno). Todas as outras
habilidades não são afetadas.
Levando ao Negro (Ext): O gigante das sombras
que comece seu turno agarrando um oponente
pode puxar a criatura para o Negro se o gigante das
sombras fizer um teste de agarrar bem sucedido.
Exposição ao Negro causa 3d10 pontos de dano de
frio a criatura cada rodada, eventualmente
matando uma criatura que não seja imune ao frio.
Imunidades (Ext): O gigante das sobras é imune
a todas as magias de sono, feitiços e imobilizar, assim
como qualquer magia baseada em frio.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade o gigante da sombra deve acrtar um
ataque de toque. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar,
ele prende e pode usar Levando ao Negro.
Cura pela Luz (Ext): O gigante das sombras tem
cura acelerada 1 em luz forte como uma tocha e
cura acelerada 5 em luz do dia ou no raio da magia
luz do dia. Em escuridão total, o gigante das
sombras sofre 1d4 pontos de dano por rodada.
Suscetibilidade a Magia (Ext): Gigantes das
sombras são sucetíveis a descargas brutais de
magia. Se for capaz de reunir energia mágica (em
qualquer terreno além das Planícies de Obsidiana),
qualquer mago que tiver alguma magia sobrando
pode atacar o gigante das sombras com um ataque
de toque. Se o mago sacrificar essa magia (sem
lançá-la), esse toque inflinge 1d6 pontos de dano
por nível da magia. A energia consome o lugar da
magia, mas nenhuma magia é lançada.
Deflexão de Sombras (Ext): Devido a sua
natureza sombria, o gigante das sombras recebe um
bônus de deflexão na CA igual ao seu bônus de
Carisma.
Dano de Força (Sob): Criaturas vivas atingidas
pelo toque do gigante das sombras devem ser bemsucedidas num teste de Fortitude (CD 15) ou
receber 1 ponto de dano de Força temporário. A CD
do teste de resistência é baseada no Carisma.
Sociedade dos Gigantes das Sombras
Gigantes das sombras não vivem apenas na
dimensão escondida do Negro, mas também nas
misteriosas ruínas conhecidas como a Torre
prístina. O povo das sombras pode surgir apenas
parcialmente do Negro, estando presos lá até que a
prisão de Rajaat seja destruída.
Ninguém sabe quanto tempo o povo das
sombras passa no Negro ou em Athas e não se sabe
Projeto Dark Sun Brasil
112
o que eles comem. O que é sabido de seu ciclo de
vida é que eles desejam imensamente obsidiana,
que eles usam como ovos para incubar os seus
jovens. Casas nobres, profanadores e outros líderes
aprenderam que a obsidiana pode ser oferecida aos
gigantes das sombras em troca de seus serviços.
Gith
Gith, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Médio (Gith) Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +2 natural, +2
corselete de couro), toque 12, surpresa 14
Ataque base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Lança Curta +2 corpo-a-corpo
(1d8+1/x3) ou garra +1 corpo-a-corpo (1d4+1)
Ataque Total: Lança Curta +2 corpo-a-corpo
(1d8) ou 2 garras +1 corpo-a-corpo (1d4+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra 18m.
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0
Habilidades: For 12, Des 15, Con 11, Int 7, Sab
10, Car 6
Perícias: Escalar +3, Esconder-se +6, Saltar +13,
Furtividade +6
Talentos: Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Terras Erodidas Rochosas
Organização: Grupo (2-8), bando (10-40 + 1
guerreiro de 5º nível a cada 20 adultos, 1 psion 5º
nível), tribo (30-300 + 1 guerreiro de 5º nível a cada
20 adultos, 1 psion de 5º nível a cada 50 adultos)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: padrão
Tendência: Geralmente caótico maligno
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
Arqueado diante de você encontra-se um
humanóide vagamente reptiliano, com pele lisa cinzaesverdeada e olhos negros sem pálpebras. Dotado de
garras nas mãos e pés e mandíbulas inferiores
pronunciadas com presas, a aparência da criatura é
ainda mais estranha devido ao seu caminhar gingado
com as pernas em forma de arco
Os Gith são uma raça de humanóides reptilianos
que, quando eretos, chegam quase a 2,10 m de
altura, mas que passam a maior parte do tempo
arqueado fazendo com que eles não pareçam medir
mais do que 1,50 m em estatura. Suas mandíbulas
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... inferiores são voltadas para frente, e embora não
possuam dentes, são dotados de afiadas
protuberâncias ósseas usadas para esmagar e moer
a comida. Suas poderosas pernas permitem efetuar
grandes saltos, que eles usam para movimentação,
andar é um tipo de deslocamento usado apenas
quando impossibilitados de saltar, ou enquanto
espreitam suas presas furtivamente.
Muitos Gith encontrados fora de suas casas são
guerreiros; as informações na caixa de estatísticas
são para um guerreiro de 1º nível. (Veja o Guia do
Mestre para mais informações sobre a classe de
guerreiros).
Combate
As táticas de combate normalmente empregadas
pelos Gith envolvem emboscadas. Eles procuram
ter sempre vantagem numérica, atacando em
massa. Suas armas prediletas são lanças curtas de
obsidiana usadas para fatiar e cortar ao invés de
perfurar, mas eles usarão qualquer arma a mão.
Eles desdenham o emprego de armas de ataque à
distância, uma vez que obtêm prazer em assistir a
dor e o medo de seus oponentes.
Sociedade Gith
Giths se organizam em tribos, com o membro
mais poderoso atuando como líder. Toda
autoridade emana do chefe que possui poder de
vida e morte sobre os demais membros da tribo. Se
o chefe for morto, os membros mais fortes da tribo
lutarão entre si para determinar quem será o novo
líder.
Este julgamento por combate ocorre de
imediato, mesmo que a tribo Gith esteja lutando
com uma outra força. A maioria dos líderes Gith
são ladinos/psiônicos. Clérigos Gith geralmente
seguem os elementos fogo e ar.
A maior parte das tribos Gith habitam regiões
montanhosas, descendo apenas para saquear outras
vilas humanóides ou atacar caravanas. Eles
geralmente estão interessados em entreter-se com o
sofrimento de outros e com a perspectiva de uma
boa refeição (Giths comerão qualquer coisa
orgânica, preferindo carne), mas também conhecem
o valor de tesouros, especialmente de itens
psiônicos e mágicos.
Giths falam sua própria língua, que não possui
alfabeto, mas que pode ser expressa em escrita
élfica.
Gith como Personagens
Projeto Dark Sun Brasil
113
Numa tribo gith, a maioria dos líderes serão
ladinos ou psions. Clérigos gith geralmente seguem
o elemento do fogo ou do ar.
Personagens gith possuem os seguintes traços
raciais: • +2 Des, -2 Int, -2 Car. Gith possuem reflexos
afiados mas são um tanto quanto obtusos e
agressivos em seu comportamento.
• Médio: Como criaturas de estatura média,
Giths não recebem bônus ou penalidades em
virtude de seu tamanho.
• Deslocamento básico de 9m.
• Visão na Penumbra 18m.
• +10 de bônus racial em todos os testes para
Saltar. Giths possuem poderosas pernas arqueadas
que lhes permitem saltar grandes distâncias.
• +4 bônus racial em todos os testes para
Esconder-se e em Furtividade. Giths são bastante
furtivos.
• Armadura Natural: A resistente pele e os
pesados ossos dos Giths concedem +2 de bônus
natural.
• Arma Natural: Giths podem usar suas garras
para rasgar causando 1d4 pontos de dano.
• Idiomas Básicos: Gith. Idiomas Adicionais:
Comum, Élfico, Pterran, Ssurran e Tarek.
• Classe Favorecida: Ladino.
• Ajuste de Nível: +1.
O gith guerreiro apresentado aqui tinha as
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
12, Des 13, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8.
Golem
Golem de Jade
Elevando-se do chão está uma figura de forma
humanóide, com aproximadamente 1,80m de altura.
Seu corpo inteiro é feito de jade, sua superfície lisa
brilhando sob a fraca luz da tocha. Seus olhos
amarelos te olham com um olhar frio e zangado...
O golem de jade é feito da pedra polida,
montado numa forma humanóide. Sua face tem
proporções humanas perfeitas, embora suas feições
sejam mais lapidadas, mais angulares. Ele tem
1,80m de altura e pesa quase 250 kg.
O golem de jade raramente fala, apesar de poder
emitir rugidos roucos de vários tipos. Ele anda e se
move em movimentos lentos e precisos.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Golem de Jade
Construto Médio
12d10+20 (86pv)
+0
6m. (4 quadrados)
16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
+9/+15
Pancada +15 corpo-a-corpo (2d10+6)
2 Pancadas +15 corpo-a-corpo (2d10+6)
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
1,5m./1,5m.
Olhar
Construto, Redução de Dano 10/metal, Visão no
Escuro 18m., Imunidade a Magia, Visão na
Penumbra
Fort +4, Ref +4, Vont +4
For 23, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 1
—
—
Qualquer
Solitário
7
—
Sempre Neutro
13-24 DV (Médio); 25-36 DV (Grande)
—
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Combate
O golem de jade sempre irá começar o combate
à distância com seu ataque de olhar se possível.
Empregará essa tática até ser forçado ao corpo-acorpo, quando usará seus punhos no formato de
marreta desferindo poderosos golpes.
Olhar (Ext): Transforma
em
jade
permanentemente, distância 9m; Fortitude CD 16
nega. O CD do teste é baseado em Sabedoria. O
personagem afetado é considerado petrificado.
Imunidade a Magia (Ext): O golem de jade é
imune a qualquer magia ou habilidade semelhante
à magia que permita um teste de resistência. Além
disso, certas magias e efeitos funcionam
diferentemente contra a criatura, como descrito
abaixo.
A magia pedra em lama deixa o golem de jade
lento (como na magia lentidão) por 2d6 rodadas,
sem teste de resistência, enquanto lama em pedra cura todos os seus pontos de vida. A magia pedra em carne não muda a estrutura do golem, mas nega
a sua redução de dano e imunidade por 1 rodada
inteira.
Construção
Os pedaços do golem de jade são todos feitos de
puro jade branco. Quando da junção das peças, a
Projeto Dark Sun Brasil
114
Golem de Magma
Construto Enorme
12d10+40 (106 pv)
-1
9m. (6 quadrados)
14 (-2 tamanho, -1 Des, +7 natural), toque 7,
surpresa 14
+9/+26
Pancada +16 corpo-a-corpo (2d8+9 + 1d10 fogo)
Pancada +16/+11 corpo-a-corpo (2d8+9 + 1d10
fogo)
4,5m./4,5m.
Incendiar, Calor, Esmagar
Construto, Imunidade à Magia, Redução de
Dano 10/adamantino.
Fort +4, Ref +3, Vont +4
For 29, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1
—
—
Qualquer (Anel de Fogo, Ur Draxa)
Solitário
9
—
Sempre Neutro
13-24 DV (Enorme); 25-36 DV (Imenso)
—
magia profanadora usada na criação lhes dá a sua
cor verde mais comum.
Montar o corpo requer um teste de Ofícios
(esculpir) de CD 16 ou Ofícios (alvenaria) de CD 16.
Criar Construto, animar objetos, campo antimagia, o
conjurador deve ser no mínimo de 11º nível; Preço
40.000po; Custo 21.500po + 1.540 XP.
Golem de Magma
Você é confrontado por uma criatura parecida com
um homem composta inteiramente por magma
brilhante, 30cm mais alta que um elfo.
Golens de magma são poderosos autômatos
mágicos criados de magma puro. Apenas um
profanador de 18º nível pode criar um, moldando o
golem de pedra derretida. Golens de magma foram
inicialmente criados dos campos de lava do Anel de
Fogo, designados como guardiões pelo Dragão e
seus kaishargas. Desde então, os segredos de sua
construção chegaram até outras mentes sombrias.
Sabe-se que alguns golens de magma desgarraramse quando separados de seu criador e na
companhia de outros golens de magma. Não se
sabe por que construtos sem-mente se
comportariam desse modo, mas é suspeito que
algum tipo de comunicação elemental está
ocorrendo. Quando terminado, o golem de magma
tem 2,40m e pesa uma tonelada.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Golem de Pedra
Construto Grande
Golem de Sal
Construto Enorme
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
10d10+30 (85 pv)
+0
6m. (4 quadrados)
16 (-1 tamanho, +7 natural), toque 9, surpresa 16
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
+7/+17
Pancadas +12 corpo-a-corpo (2d10+6)
2 pancadas +12 corpo-a-corpo (2d10+6)
3m./3m.
Nocautear
Construto, Redução de Dano 10/adamantino,
Imunidade à Magia
Fort +3, Ref +3, Vont +3
For 23, Des 10, Con —, Int —, Sab 11, Car 1
—
—
Qualquer
Solitário
11
—
Sempre Neutro
11-20 DV (Grande), 21-30 DV (Enorme)
—
9d10+40 (89 pv)
-1
9m. (6 quadrados)
13 (-2 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 7,
surpresa 13
+6/+23
Pancada +13 corpo-a-corpo (2d8+9 + dor)
2 pancadas +13 corpo-a-corpo (2d8+9 + dor)
4,5m./4,5m.
Dor, Desidratação, Agarrar Aprimorado
Construto, Imunidade à Magia, Redução de Dano
10/adamantino, Vulnerável a Água.
Fort +3, Ref +2, Vont +3
For 28, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1
—
—
Qualquer
Solitário
12
—
Sempre Neutro
10-18 DV(Enorme); 19-27 DV (Imenso)
—
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Combate
Golens de magma usam seus punhos para
esmurrar seus inimigos. Em certos momentos, o
golem tentará sobrepujar e esmagar seus inimigos,
buscando reduzi-los a cinzas.
Incendiar (Ext): O ataque de encontrão do
golem de magma causa 1d10 pontos adicionais de
dano de fogo do corpo flamejante do golem.
Aqueles atingidos pelo encontrão também devem
passar num teste de Reflexos (CD 16) ou pegar
fogo. A chama queima por 1d4 rodadas. Uma
criatura que esteja pegando fogo pode gastar uma
ação de movimento para apagar a chama. A CD do
teste é baseada em Constituição.
Criaturas que estejam atacando o golem de
magma com armas naturais ou ataques desarmados
levam dano de fogo como se tivessem sido
atingidas pelo ataque do golem, e também pegam
fogo se não passarem num teste de Reflexos. Armas
que atinjam o golem de magma também levam
dano de fogo.
Esmagar (Ext): A cada 5 rodadas o golem de
magma pode usar um ataque especial de esmagar
como ação de rodada completa que deixa o golem
caído. O golem se lança num oponente causando
3d6 pontos de dano de esmagamento 7d6 pontos de
dano de fogo (Reflexos CD 15 metade). O CD é
baseado em Destreza.
Imunidade à magia (Ext): Golens de magma são
imunes às seguintes magias, habilidades similares à
Projeto Dark Sun Brasil
115
magia e efeitos sobrenaturais: dissipar magia lançada
num golem de magma força-o a um teste de
Fortitude, se o golem falhar, ele fica atordoado por
um número de rodadas igual ao nível do
conjurador. Golens de magma levam metade do
dano por ataques elétricos.
Construção
O corpo do golem de magma deve ser
magicalmente esculpido de duas toneladas de
magma usando fabricar ou uma mágica similar.
Criar o corpo requer um teste de Ofícios (esculpir)
CD 15 ou um teste de Ofícios (alvenaria) CD 15.
Nível de Conjurador: 11º nível; Criar Construto, tarefa/missão, escudo de fogo, desejo restrito, mago
deve ser de no mínimo 11º nível; Preço 40.000 po;
Custo para criar 20.000 po + 1.600 XP.
Golem de pedra
Perante você uma alta figura blindada e feita
totalmente de pedra. Você pode sentir seu tremendo
peso em cada passo ponderado dado em sua direção.
Golens de rocha têm 2,70 m aproximadamente e
parecem homens enormes em armadura. Estes
golens podem pesar até 300kg, mas são lentos e
incapazes de se mover mais rápido do que
caminhando.
Golens de rocha geralmente são usados como
guardas. Eles ficam como estátuas imóveis até as
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ordens que lhes foram dadas serem acionadas, que
é geralmente impedir intrusos de entrarem na área
que estão protegendo, geralmente por força bruta.
Combate
Golens de rocha são perigosos em combate,
capazes de causar dano maciço com seus ataques.
A força do golpe é geralmente suficiente para
nocautear muitos oponentes.
Nocautear: Qualquer alvo atingido por sua
pancada, deve passar num teste de Fortitude com
CD 15 ou ser nocauteado e levar 1d6 pontos de
dano adicional. O CD é baseado em Destreza.
Imunidade a Magia: Golens de rocha são
imunes a todas as magias, habilidades smilares a
magia que permitam resistência a magia. Além
disso, certas magias e efeitos funcionam diferente
contra a criatura, como descrito abaixo. O golem de
pedra não tem testes contra qualquer um desses
efeitos:
Uma magia mover terra empurra o golem 18m
para trás e lhe causa 1d12 pontos de dano. A magia
terremoto feita diretamente no golem o deixa mais
lento por 1d6 rodadas e lhe causa 3d10 pontos de
dano.
A magia pedra em lama pára o golem no lugar e
lhe inflige 5d10 pontos de dano, enquanto a magia
lama em pedra cura todos seus pontos de vida.
Construção
O corpo do golem de pedra é esculpido num
único bloco de rocha dura, como o granito, pesando
pelo menos 1.500kg. A pedra deve ser de qualidade
excepcional e custar 5.000 po. Criar o corpo requer
um teste de Ofícios (esculpir) CD 17 ou um teste de
Ofícios (alvenaria) CD 17.
Nível de Conjurador: 14º nível; Criar construto,
mão vigorosa de Bigby, tarefa/missão, desejo restrito,
mago deve ser de pelo menos 14º nível; Preço
90.000 po; Custo para criar 50.000 po + 3.400 XP.
Golem de Sal
Uma forma trôpega parecida com um homem, esta
coisa é aparentemente composta de pequenos cristais
brilhantes que você tem quase certeza de que seja sal.
Golens de sal são feitos à semelhança de
homens, com feições faciais quase idênticas. Com
um passo lento e certo, eles são inimigos
incansáveis que sabem de algum modo que sua
presa orgânica irá eventualmente cansar, enquanto
o golem não. O golem de sal tem 2,4m de altura e
pesa 300kg.
Combate
Golens de Sal entram em combate com da
mesma forma trôpega e descuidada com que se
aproximam de todas as outras coisas. Embora
desfiram golpes lentos e estrondosos com seus
punhos, a verdadeira ameaça vem de suas
propriedades naturais, as quais podem curvar um
homem de dor ou drená-lo até uma casca ressecada
em momentos.
Desidratação (Ext): Com um teste de agarrar
bem-sucedido, o golem queima a pele da vítima e
causa 3d6 pontos de dano de calor, e 3d6 pontos de
danos de esmagamento. A vítima é solta na rodada
seguinte.
Imunidade a Magia (Ext): Golens de sal são
imunes a todas as magias, habilidades similares à
magia que permitam resitência a magia. Além
disso, certas magias e efeitos funcionam diferente
contra a criatura, como descrito abaixo.
Dissipar magia feita num golem de sal força-o a
um teste de Fortitude, se o golem falhar, ele fica
atordoado por um número de rodadas iguais ao
nível do conjurador.
A magia pedra em lama, causa 3d10 pontos de
dano ao golem.
Um ataque mágico de fogo que cause dano de
fogo cura 1 ponto de dano para cada ponto de dano
que o ataque causaria. Se a quantidade de cura iria
causar ao golem ter mais do que seus pontos de
vida normais, ele ganha essa quantia de pontos de
vida temporários. O golem de sal não tem teste de
resistência contra ataques que causam dano de
fogo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o golem de sal deve acertar seu ataque
de pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ganhar o teste de agarrar, ele
prende e pode usar desidratação.
Dor (Ext): Qualquer alvo atingido pelo golem de
sal deve passar num teste de Fortitude com CD 14
ou contorcer-se em agonia no chão por 1d4
rodadas, pois o ataque deixa um resíduo de
minúsculos cristais de sal que partem a pele e
causam uma tremenda dor.
Golfinho Athasiano
Besta Mágica Média (Aquática, Psiônica) Projeto Dark Sun Brasil
116
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida: 3d10+3 (19 pv)
Iniciativa: +3 (+3 Des)
Deslocamento: Natação 24m. (16 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural),
toque 13, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+4
Ataque: Pancada +4 corpo-a-corpo (2d4+1)
Ataque Total: Pancada +4 corpo-a-corpo (2d4+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 36m,
Prender a Respiração, Visão na Penumbra,
Telepatia
Resistências: Fort +4, Ref +6, Vont +2
Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 11, Sab
12, Car 6
Perícias: Ouvir +8*, Procurar +3, Observar +8*,
Sobrevivência +3, Natação +10
Talentos: Dom (estouro), Dom Selvagem (4
pontos de reserva de poder)
Ambiente: Aquático (O Último Mar)
Organização: Cardume (2-12)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Geralmente neutro e bom
Progressão: 4-6 (Grande)
Ajuste de Nível: —
Uma criatura brilhante, e parecida com um peixe
desliza pela água, parecendo às vezes planar na
superfície como uma pedra. Branco-prateado e tão
comprido quanto um homem adulto, o animal salta
sem esforço, alegre, ocasionalmente emitindo uma série
de estalos e guinchos.
Os golfinhos de Athas são quase iguais aos seus
parentes
em
mundos
menos
destruídos,
naturalmente, apresentam um número de
características específicas para sua casa que fazem
deles uma benção quase esquecida para um mundo
necessitado.
Agora confinados ao Último Mar de Marnita,
golfinhos são uma raça altamente inteligente de
mamíferos oceânicos telepatas, que uma vez
vagaram por todo o planeta numa época conhecida
como Era Azul. Eles também demonstram um
número de talentos psiônicos menores e possuem
uma memória racial que data até o amanhecer azul
de sua raça.
Todos os golfinhos Athasianos são telepatas
naturais e usam esse poder para permanecer em
contato uns com os outros, dirigir-se a estrangeiros
e passar para frente sua história e conhecimento de
um tempo fora da memória humana.
Projeto Dark Sun Brasil
117
Eles se mantêm isolados, mas irão cooperar com
o povo-lagarto de Marnita em casos de mútua
importância (como controlar a atividade da
população local de tubarões). Eles também são
conhecidos por vir ajudar homens e humanóides
que vivem ao longo da margem do lago, quando
estes se encontram em problemas com as ondas.
Em troca, esses mesmos praieiros concordaram em
não caçar os golfinhos, mas fora isso, há pouca
interação entre os grupos.
Golfinhos Athasianos têm entre 1,5m e 1,8m de
comprimento, com uma pele branca lustrosa,
narizes-de-garrafa duros e ossudos, e pesam cerca
de 90kg.
Combate
Golfinhos Athasianos, embora normalmente
criaturas pacatas e alegres, são mais belicosos que
golfinhos de outros mundos, devido aos seus
contínuos conflitos com as populações de tubarões
concorrentes do Último Mar. A menos que estejam
em desvantagem de dois para um, golfinhos irão
atacar e perseguir tubarões sempre que possível.
Golfinhos
Athasianos
também
atacam
agressivamente para proteger os filhotes e os
jovens, indo ao extremo de se sacrificarem para
proteger suas crias. Como psiônicos possuidores do
Dom Selvagem, eles normalmente têm soluções
inesperadas para enfrentar seus problemas e usam
seus poderes telepáticos para lutar como uma
unidade organizada sob o comando do líder mais
capaz.
Percepção às Cegas (Ext): Golfinhos Athasianos
podem “ver” por emitirem sons de alta-freqüência,
inaudíveis para a maioria das criaturas, que
permitem que eles localizem objetos e criaturas a
até 36m. Uma magia silêncio nega-o e força o
golfinho a cofiar em sua visão, que é
aproximadamente tão boa quanto a de um humano.
Prender a Respiração (Ext): O Golfinho
Athasiano pode segurar seu fôlego por um número
de rodadas igual a 6 x sua Constituição antes de
correr o risco de se afogar.
Telepatia (Ext): Golfinhos Athasianos são
naturalmente telepatas e são capazes de se
comunicar com todas as criaturas de Inteligência 3
ou melhor a até 300m. Essa é uma habilidade não
mágica que se origina da Era Azul e que mistura
tanto feitiçaria quanto psionismo.
Perícias: O golfinho Athasiano tem +8 de bônus
racial em qualquer teste de Natação para executar
alguma ação especial ou evitar algum perigo. Ele
pode escolhe sempre escolher 10 num teste de
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo.
Ele pode usar a ação de corrida enquanto estiver
nadando, desde que ele nade em linha reta.
*O golfinho Athasiano tem +4 de bônus racial no
teste de Observar e Ouvir. Esses bônus são
perdidos se Percepção às cegas for neutralizada.
Sociedade do Golfinho Athasiano
Os golfinhos de Athas são uma espécie antiga
cujas origens estão perdidas nas profundezas da
Era Azul. Naqueles dias os golfinhos eram
amigáveis com os Rhulisti, comunicando-se com os
mestres da natureza halflings através de sua
telepatia animal nata. Nos melhores tempos, os
golfinhos e os Rhulisti eram aliados, cooperando na
construção em vastas estruturas subaquáticas,
compartilhadas por ambas as raças em época de
dificuldades.
Com o início da Era Verde, entretanto, os
golfinhos de Athas ficaram chocados em descobrir
a extensão e severidade dos problemas dos oceanos
de Athas. Enquanto as águas secavam e o sol
queimava do azul para o dourado, os golfinhos
Athasianos começavam um lento retrocesso para
isolamento. No fim da Era Verde, Marnita foi
cortada do resto dos oceanos de Athas, mas os
golfinhos do Último Mar permaneceram em
contato telepático com seus parentes no resto do
planeta. Estes foram anos traumáticos, enquanto os
golfinhos de Marnita não podiam fazer nada para
salvar seus companheiros da extinção, mas não
podiam parar de ouvir seus gritos telepáticos
enquanto, um por um, os oceanos restantes do
planeta sumiam e seus parentes isolados
encontravam seu terrível destino, secando sobre o
sol ardente.
Os golfinhos restantes de Marnita lembram-se
todos disso como se fosse ontem, dividindo
memórias telepáticas que se estendem, mais do que
qualquer civilização conhecida no planeta. Eles
focalizaram sua existência em transmitir o legado
oral de seus antepassados e se vêem como
protetores de conhecimento perdido e sabedoria
esquecida, mantida verdadeira para aqueles que
vierem depois.
Gosma
Gosma de Dagolar
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118
Esta gosma tem a repugnante aparência de uma
grande e esverdeada gosma com um cérebro parecido
com o humano repousando dentro de si.
Gosmas de dagolar são gosmas de Tyr que
foram psionicamente alteradas pelo maligno
profanador/psion, Dagolar. Como a maioria das
gosmas, elas podem se mover pelas paredes e pelos
tetos. Essa facilidade lhes permite cair sobre presas
inocentes e envolver sua cabeça para sugar o
cérebro da vítima, que compõe toda a dieta de uma
gosma de dagolar.
Gosmas de dagolar se reproduzem de maneira
similar, envolvendo a cabeça da vítima; elas não
consomem o cérebro, mas sim “transplantam-no”
para dentro de uma porção dividida de seu corpo.
Apenas criaturas com um cérebro especialmente
ativo (i.e., um psion) são azarados o suficiente para
se tornarem alvos do repulsivo transplante cerebral
de uma gosma de dagolar.
Combate
Muito parecidas com as gosmas tyrianas, as de
dagolar
normalmente
iniciam
o
combate
pulverizando suas secreções pegajosas e de
secagem rápida em seus oponentes e, então,
liberam uma nuvem de ácido altamente corrosivo.
O vapor ácido tem um incremento de alcance de
4,5m (sem incremento de alcance).
Percepção às Cegas (Ext): O corpo inteiro de
uma gosma é um órgão sensorial primitivo que
pode perceber presas pelo olfato e vibrações num
raio de 18m.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – detectar psionismo, chicotear ego (2d4 de
dano, CD 17*), mente vazia (+6 de bônus*), e repartir mente. 3/dia – metaconcerto (11 minutos de
duração*), esmagar psique (CD 17). Manifesta no 10º
nível
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestador da Gosma de Dagolar.
Imunidade a Armas: Gosmas de dagolar são
imunes a todas as armas de concussão e
perfurantes.
Teia (Ext): Como uma ação padrão, uma gosma
de dagolar pode lançar um adesivo extremamente
pegajoso em um único alvo, que deve ser bemsucedido num teste de Reflexos (CD 16) ou ficar
imobilizado. A CD do teste é baseada em Destreza.
Perícias: A gosma de Dagolar tem +8 de bônus
racial em Escalar e sempre poderá escolher 10 em
testes de Escalar, ainda que apressada ou
ameaçada.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Gosma de Dagolar
Gosma Média (Psiônica)
7d10+28 (66 pv)
+3
6m. (4 quadrados), escalar 6m.
13 (+3 Des) toque 13, surpresa 10
+5/+5
Spray de Ácido +8 toque à distância (2d6 ácido)
2 sprays de Ácido +8 toque à distância (2d6 ácido)
1,5m./1,5m.
Habilidades Similiares a Psionismo, Teia
Percepção às Cegas 18m, Imune a fogo e ácido,
Gosma, Imunidade a Armas
Fort + 6, Ref +5, Vont +4
For 11, Des 16, Con 18, Int —, Sab 14, Car 15
Escalar +8
—
Subterrâneos
Solitária ou ninhada (1-3)
8
Nenhum
Sempre neutra maligna
8-14 DV (Grande), 15-21 DV (Enorme)
—
Gosma de Tyr
Liberando um corrosivo raio de ácido, uma gosma
verde azulada passa através das rachaduras da parede
da masmorra e avança em direção a você.
Gosmas de Tyr são como a maioria das outras
criaturas desse tipo. Seus corpos consistem de
células verde azuladas como uma ameba capazes
de se arrastar através de rachaduras e fendas, e em
lugares escuros, úmidos e subterrâneos. A gosma
de Tyr, como a maioria das outras gosmas, é uma
criatura solitária, assexuada que se reproduz por
meio da divisão de seu corpo e é comumente
encontrada por andarilhos, com o seu próprio
grupo dividido.
Gosmas de Tyr podem se mover através de
paredes e tetos, dissolvendo todo o tipo de carniça
e dejetos, assim na maioria das vezes mantendo as
cercanias relativamente limpas. Elas atacam quase
qualquer coisa que detectem se aproximando, e
uma de suas táticas favoritas é cair sobre presas
desavisadas.
Combate
Gosmas de Tyr têm duas formas de atacar. A
primeira é um adesivo pegajoso de secagem rápida,
que prender sua presa imóvel, que freqüentemente
é o primeiro ataque. A segunda é borrifar uma
nuvem de ácido altamente corrosivo em seus
inimigos.
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Gosma de Tyr
Gosma Média
5d10 +15 (42 pv)
+0
6m. (4 quadrados), escalar 6m.
18 (+8 natural) toque 10, surpresa 18
+3/+3
Spray de Ácido +3 toque à distância (2d6 ácido)
Spray de Ácido +3 toque à distância (2d6 ácido)
1,5m./1,5m.
Ácido, Teia
Percepção às Cegas 18m, Imune a fogo, ácido e
armas perfurante ou concussivas, Gosma
Fort + 4, Ref +1, Vont +4
For 10, Des 10 Con 17, Int —, Sab 1, Car 1
Escalar +8
—
Subterrâneos
Solitária ou grupo (1-3)
5
Nenhum
Sempre neutra
6-10 DV (Enorme), 11-15 DV (Grande)
—
Ácido (Ext): O ataque de ácido da gosma de Tyr
tem um incremento de alcance de 4,5m, e pode ser
borrifado a até 5 incrementos de alcance.
Teia (Ext): Como uma ação padrão, uma gosma
de Tyr pode lançar um adesivo extremamente
pegajoso num alvo, que deve ser bem-sucedido
num teste de Reflexos (CD 12) ou ficará
imobilizado por 1d4 rodadas. A CD do teste é
baseada em Destreza.
Percepção às Cegas (Ext): O corpo inteiro da
gosma de Tyr é um órgão sensorial primitivo que
pode perceber presas pelo olfato e vibrações num
raio de 18m.
Perícias: A gosma de Tyr tem +8 de bônus racial
em Escalar e sempre poderá escolher 10 em testes
de Escalar, ainda que apressada ou ameaçada.
Guardião
Um orbe de obsidiana de 60cm de completamente
perfeito, esse objeto simplesmente fica lá, passivamente
refletindo suas curiosas expressões em sua superfície
lisa.
O guardião é a mente desencarnada de um
poderoso psion que foi permanentemente
incrustada numa perfeita esfera de obsidiana.
Criados durante a Era Verde, os guardiões são
completamente desprovidos de qualquer sentido
de identidade ou personalidade pelo processo de
transformação e servem, ao invés, como escravos
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... imortais, em muitos aspectos, para a sociedade que
os criou.
Apesar de suas identidades serem efetivamente
apagadas na incrustação, as mentes dos guardiões
permanecem poderosas ferramentas e eles mantêm
uso total de suas habilidades psiônicas. O guardião
pode receber e entender instruções complexas, e
agir de acordo, mas não pode conceber-se como
algo além do que um objeto a serviço, uma
ferramenta para servir seus mestres.
Guardiões são usados como patrulha de
fronteiras, trabalhadores, iluminação, caçadores,
mantedores de registros e por aí vai. Qualquer
tarefa que pode ser feita por uma mente inteligente
ainda que completamente dependente do
psionismo pode ser cumprida pelo guardião.
A esmagadora maioria dos guardiões é da época
da Era Verde, já que apenas um pequeno grupo
ainda conhece a ciência de sua criação. O passar
dos milênios não foi gentil com as psiques
desencarnadas, entretanto, e alguns guardiões
acabaram extremamente perigosos. Seja devido a
alguma deterioração na incrustação ou, como
alguns têm sugerido, através de um retorno
vestigial de autoconsciência, estes guardiões têm se
tornados insanos. Incapazes de distinguir entre
amigos e inimigos, ordem obstáculo, eles atacam
com força devastadora qualquer coisa que achem
uma ameaça.
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Em Athas, a maior concentração conhecida e uso
de guardiões fica na área de Saragar. Uma grande
rede de guardiões na fronteira protege esse lugar e
os construtos são vistos como parte integrante da
vida local. A maioria dos guardiões de Saragar era
composta de criminosos ou desajustados, e o
procedimento de incrustação era usado como forma
final de punição.
Operário
Este exemplo usa um psion (modelador) de 10º
nível como a criatura base.
A coluna vertebral da vida psiônica na Era
Verde, a classe de guardiões operários é usada
como levantadores, atracadores, pilotos, barcaças,
ajudas investigativas e tal, ajudando os cidadãos de
Saragar em sua vida diária.
Combate
Guardiões operários não são bons combatentes
individuais já que sua falta de consciência e
experiência tática os colocam numa sensível
desvantagem contra oponentes de pensamento
livre. Sob supervisão, entretanto, o guardião pode
ser um potente inimigo, dirigindo seus golpes
metacriativos contra os infelizes alvos de seu
mestre.
Operário
Construto Pequeno (Humanóide Aumentado
Psiônico)
10d10+10 (65 pv)
—
—
16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural)
+5/—
—
—
1,5m./—
Psionismo
Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na
Penumbra, Redução de Dano 10/metal
Fort +3, Ref +3, Vont +4
For —, Des —, Con —, Int 15, Sab 12, Car 1
Avaliação +9, Blefar +7, Concentração +15,
Identificar Psionismo +15, Sentir Motivação +8,
Procurar +8, Observar +15
Aumentar Poder, Estender Poder, Maximizar
Poder, Foco Psiônico
Qualquer
Qualquer
12
Nenhum
Sempre neutra
—
—
120
Caçador
Construto Pequeno (Humanóide Aumentado
Psiônico)
10d10+10 (65 pv)
—
—
16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural)
+6/—
—
—
1,5m./—
Psionismo
Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra,
Redução de Dano 10/metal
Fort +3, Ref +3, Vont +6
For —, Des —, Con —, Int 12, Sab 16, Car 1
Autohipnose +7, Blefar +6, Concentração +8, Obter
Informação +9, Conhecimento (geografia) +8,
Conhecimento (História) +8, Ouvir +10, Identificar
Psionismo +8, Visão Remota +8, Procurar +5, Sentir
Motivação +10, Observar +10
Foco Psiônico Aprimorado, Aumentar Poder, Força
Interior, Foco Psiônico, Acelerar Poder
Qualquer
Qualquer
15
Nenhum
Sempre neutra
—
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Psionismo: Poderes
comumente descobertos: 1°– construto astral,
controlar a luz, area escorregadia psiônica, criar itens efêmeros psiônico, deslizar; 2° – disrupção mental, levitação psiônica, reparação de dano psiônica, escudo mental; 3° – dissipar psionismo, casulo ectoplàsmico, armadilha mental, força telecinética; 4° – adaptar energia, adivinhação psiônica, compor psiôpnico, quintessência; 5° – catapsi, bola de cristais, resistência a poder, criar itens temporaries psiônica.
Pontos de Poder: 98
Manifesta esses poderes como um psion 10º
nível.
Caçador
Este exemplo usa um psion (profeta) de 13º
nível como a criatura base.
Caçadores são aqueles guardiões que usam suas
habilidades clariscientes para localizar ou rastrear
itens ou pessoas que interessam ao estado. Na
Saragar moderna, isto significa os Senhores da
Mente. Algumas vezes levados em palanquins aos
confins do território dos Senhores da Mente,
guardiões caçadores são caçadores tenazes e
persistentes.
Combate
Combate é mais uma questão de observação
para o guardião caçador, já que possuem poucos
poderes ofensivos. O caçador mais provavelmente
irá chamar por ajuda, alertando cada criatura,
psiônica ou não, dos apuros que está em
transmissões mentais repetidas.
Habilidades Similares a Psionismo: Poderes
comumente descobertos: 1° – apelar à mente, desarmonia do destino, intuir direção e localização, missiva, precognição; 2° – sentido clarividente, leitura de objetos, identifcação psiônico, sensibilidade a impressões psíquicas; 3° – evitar detecção, erradicar invisibilidade, elo do destino, visão ubíqua; 4° – navegação ancorada, ver aura, detectar visão remota, visão remota; 5° – mão claritangente, resistência a poder, visão da verdade psiônica, segunda chance; 6° – co‐optar concentração, precognição maior, armadilha contra visão remota; 7° destino de um.
Pontos de Poder por Dia: 166
Manifesta esses poderes como um psion 13º
nível.
Projeto Dark Sun Brasil
121
Guerreiro
Este exemplo usa um guerreio psíquico de 7º
nível como criatura base.
Guardiões guerreiros são justamente isso –
construtos criados para causar morte e devastação
no inimigo. Guardiões guerreiros são inimigos
astutos, tirando o máximo proveito de sua quase
invulnerabilidade e atacando pesado e rápido
contra seus alvos.
Combate
Em combate, o guardião guerreiro irá atacar à
distância sempre que possível, tomando vantagem
do fato de que ele não parece perigoso, se possível.
Ele também usa seus poderes de toque para
desencorajar inimigos de atacá-lo fisicamente e irá
atacar um único alvo sem misericórdia antes de
mover para outro.
Habilidades Similares a Psionismo: 1° – bio‐
reação, armadura inerte, presciência ofensiva; 2° –
drenar talento, golpe doloroso, força do adversário; 3° –
camuflagem amorfa maior.
Pontos de Poder por Dia: 18.
Manifesta esses poderes como um psion de 7º
nível.
Observador
Este exemplo usa um psion (telepata) de 7º nível
como a criatura base.
O guardião observador é um porteiro, sentinela
e guarda de fronteira, usado para guardar as áreas
vulneráveis de Saragar e adjacências. Em conjunção
com guardiões guerreiros, os observadores formam
a primeira linha de defesa contra intrusos do
Último Mar.
Combate
Observadores podem entrar em combate se
necessário, mas estão longe de serem a maior das
ameaças. A tarefa primária do observador é de
estar alerta contra intrusos indesejados, e então
alertar supervisores que irão enviar guerreiros e
caçadores para achar e eliminar o intruso.
Habilidades Similares a Psionismo: Poderes
comumente descobertos: 1° – desativar, empatia, elo mental, enfeitiçar psiônico; 2° – aversão, trava mental, sugestão psiônica, ler pensamentos; 3° – crise de respiração, impulso sensorial falso, estrondo psiônico, http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... salto temporal;.4° - dominação psiônica, modificar memória psiônico.
Pontos de Poder por Dia: 53
Manifesta esses poderes como um psion de 7º
nível.
Criando um Guardião
“Guardião” é um modelo adquirido que pode
ser adicionado a qualquer criatura psiônica
(doravante designada como a criatura base). Para
criaturas com classes psiônicas, apenas psions e
guerreiros psíquicos podem se tornar guardiães.
Wilders e talentos selvagens dependem muito de
uma força de vontade que é removida durante o
processo de criação.
O guardião perde muitos traços físicos e mentais
por causa do processo de incrustação, descrito
abaixo.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para
construto (versão aumentada da criatura base) e
seu tamanho se torna pequeno.
Dado de Vida e Pontos de vida: Todo guardião
tem 10 dados de vida de construto, inato aos orbes
de obsidiana usados na sua criação, dando
10d10+10 pontos de vida (média 65).
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar::
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Deslocamento: Guardiões são imóveis (uso de
psionismo não considerado).
Classe de Armadura: O guardião perde os
bônus de armadura da criatura base mas recebe +10
de armadura natural do orbe de obsidiana +1 bônus
de tamanho e -5 de penalidade por não possuir
Destreza, para uma CA de 16.
Ataque Básico/Agarrar: Apesar de serem
incapazes de fazer ataques físicos, guardiões
mantém o BBA da criatura base para uso em
ataques psiônicos.
Ataque Base/Agarrar: Guardiões são incapazes
de fazer ataques físicos e devem confiar em seus
poderes psiônicos para interagir com o mundo ao
seu redor.
Dano: Todo dano é derivado puramente de
fontes psiônicas já que o guardião não tem forma
física.
Ataques Especiais: O guardião mantém seu
nível de Manifestação e todos os poderes psiônicos
da criatura mas perde todas as outras formas de
ataque da criatura base.
Qualidades Especiais: O guardião ganha Visão
na Penumbra e Visão no Escuro até 18m em
decorrência do orbe de obsidiana especial em que é
incrustado. Guardiães ganham Redução de Dano
10/metal devido à resiliência nata da orbe de
obsidiana.
Guerreiro
Construto Pequeno (Humanóide Aumentado
Psiônico)
10d10+10 (65 pv)
+4
—
16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural)
+5/—
—
—
1,5m./—
Psionismo
Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na
Penumbra, Redução de Dano 10/metal
Fort +3, Ref +3, Vont +4
For —, Des —, Con —, Int 10, Sab 12, Car 1
Autohipnose +4, Blefar +1, Concentração +3,
Ouvir +2, Procurar +1, Sentir Motivação +2,
Observar +2
Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Desarmar
Mente, Iniciativa Aprimorada, Maximizar Poder,
Acelerar Poder
Qualquer
Qualquer
9
Nenhum
Sempre neutra
—
—
122
Observador
Construto Pequeno (Humanóide Aumentado
Psiônico)
10d10+10 (65 pv)
—
—
16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural)
+3/—
—
—
1,5m./—
Psionismo
Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na
Penumbra, Redução de Dano 10/metal
Fort +3, Ref +3, Vont +4
For —, Des —, Con —, Int 10, Sab 12, Car 1
Autohipnose +2, Concentração +6, Conhecimento
(geografia) +6, Ouvir +3, Identificar Psionismo
+6, Procurar +2, Sentir Motivação +7, Observar
+3
Aumentar Poder, Estender Poder, Poder
Persistente
Qualquer
Qualquer
9
Nenhum
Sempre neutra
—
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Eles são imunes a todos os feitiços, compulsões,
fantasmagorias, padrões e efeitos de moral devido
a sua falta de autoconsciência. Eles são imunes a
veneno, efeitos de sono, paralisia, efeitos de morte e
efeitos necromânticos. São imunes a acertos
decisivos, danos de contusão, dano de habilidade,
dreno de habilidade, fatiga, exaustão ou dreno de
energia. O guardião não pode se curar sozinho mas
pode ser reparado através do talento Criar
Construto (MM p303).
Bônus Base de Resistência: O guardião recebe
bônus em testes baseado em sua nova forma (Fort
+3, Ref +3, Vont +3), modificada por suas
habilidades. Como construtos, guardiões são
imunes à maioria dos efeitos que requerem teste de
Fortitude.
Habilidades: Já que são construtos imóveis sem
identidades individuais, guardiões perdem todas as
habilidades físicas e sociais (Força, Destreza,
Constituição) e tem seu Carisma reduzido para 1.
Inteligência e Sabedoria não são afetadas.
Perícias: O guardião retém as perícias da
criatura base, mas pode ser incapaz de usar muitas
delas caso precisem de atividade física (Escalar,
Saltar, Cavalgar etc).
Talentos: O guardião retém os talentos da
criatura base, mas pode ser incapaz de usar muitos
deles caso precisem de atividade física (Esquiva,
etc).
Ambiente: O guardião não tem ambiente
específico, mas é colocado ou enviado para aonde
seu mestre desejar.
Organização: Guardiões são organizados de
acordo com as necessidades de seus donos e não
têm métodos inerentes de organização já que falta
autoconsciência a eles.
Nível de Desafio: Como a criatura base +2.
Tesouro: Nenhum, apesar de guardiões serem
usados para guardar bens valiosos.
Tendência: Sempre Neutro. Guardiões com
defeito são tratados como caóticos e neutros.
Progressão: Nenhum. Guardiões são construtos
estáticos.
Ajuste de Nível: Nenhum. Guardiões não são
recomendados para personagens jogadores.
Halfling
Halfling, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Pequeno (Halfling) Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +2
Projeto Dark Sun Brasil
123
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +2 Des, +2
armadura de couro), toque 13, surpresa 13
Ataque Básico/Agarrar: +1/-3
Ataque: Lança +2 corpo-a-corpo (1d6/x3) ou
funda +6 à distância (1d3)
Ataque Total: Lança +2 corpo-a-corpo (1d6/x3)
ou funda +6 à distância (1d3)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Halfling
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0
Habilidades: For 10, Des 15, Con 11, Int 9, Sab
10, Car 8
Perícias: Escalar +4, Diplomacia -1 (-3 nãohalflings), Esconder-se +6, Saltar -2, Ouvir +4,
Furtividade +4
Talentos: Foco em Arma (Funda)
Ambiente: Florestas Quentes (Floresta das
Montanhas)
Organização: Tribo
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal e maligno
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +0
Um humanóide diminuto, da altura da cintura e
um homem, este indivíduo te observa com um cuidado
selvagem em seus olhos negros.
Halflings são os mestres das selvas das
Montanhas Ressonantes. Eles são criaturas
pequenas, rápidas e ágeis impregnadas numa
antiga e rica cultura que vai muito longe no
passado de Athas. Embora não sejam comuns nos
Planaltos, alguns halflings deixam suas casas nas
florestas para se aventurar sob o sol escuro.
Halflings têm dificuldade para entender os
costumes e pontos de vista dos outros, mas a
curiosidade ajuda, e muito, alguns halflings a
superarem sua xenofobia. Pouco preocupados com
riqueza material, halflings se preocupam mais em
como suas ações afetarão outros halflings.
Halflings são criaturas pequenas, medindo
pouco mais de 1m e pesando em torno de 25 a
30kg. Raramente afetado pela idade, o rosto deles é
geralmente confundido com o rosto de crianças
humanas. Eles se vestem com tangas, algumas
vezes com uma camisa, camiseta ou bustiê, e
pintam suas peles com tons vivos em vermelho e
verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente
cuidam dos cabelos, e alguns deixam-no crescer até
ficarem muito compridos, embora ele possa estar
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... descuidado e sujo. Os Halflings podem atingir até
120 anos de idade.
Combate
Os halflings usam a furtividade e táticas de
emboscada quando se trata de combate. Eles
geralmente empregam zarabatanas com dados
envenenados para facilitar a camuflagem.
Traços Halflings (Ext): • -2 Força, +2 Destreza: Halflings são rápidos e
furtivos, mas mais fracos que os humanos.
• Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu
tamanho, +1 de bônus na Classe de Armadura, +1
no ataque, e +4 em testes de Esconder-se, mas
devem usar armas menores que os humanos e seus
limites de sustentação e carga equivalem a três
quartos de um personagem de tamanho médio.
• Deslocamento básico de 6m.
• +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar,
e Furtividade: Halflings são ágeis.
• +2 de bônus racial em testes de resistência
contra magia e efeitos similares à magia.
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com
armas de arremesso: azagaias e fundas são armas
comuns na feroz sociedade halfling, e muitos são
treinados a arremessar desde cedo.
• +4 de bônus racial nos testes de Ouvir:
Halflings possuem ouvidos aguçados.
• +4 de bônus racial em todos os testes de
Sabedoria que envolvam olfato ou paladar. Seus
sentidos de Olfato e Paladar são igualmente
aguçados.
• -2 de penalidade em todos os testes de
Diplomacia quando lidando com outra raça.
• Idiomas Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais:
Comum, Anão, Élfico, Gith, Rhul-Thaun, ThriKreen e Yuan-ti.
• Classe Favorecida: Ranger
O guerreiro halfling apresentado aqui tinha as
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
12, Des 13, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8.
Sociedade Halfling
A cultura dos Halflings domina suas relações
com outros. Eles se dão muito bem entre si, já que
todos têm os mesmos traços culturais e conseguem
se comunicar. Halflings de diferentes tribos ainda
compartilham uma tradição de música, arte e
poesia, que serve como uma base de comunicação.
Criaturas que não conhecem estas expressões
culturais, freqüentemente, são um fracasso para
entender as expressões, analogias e alusões a
Projeto Dark Sun Brasil
124
histórias conhecidas dos halflings. Por causa disto,
os halflings facilmente podem ficar frustrados com
criaturas tão incultas. Eles abominam a escravidão
e a maioria dos halflings preferirá se matar de fome
à aceitar a escravidão.
As aldeias halflings são raras nos Planaltos. A
maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na
Floresta das Montanhas, ou na Floresta de
Rohorind à oeste de Kurn. Muitos vivem em
aldeias nas copas das árvores. Não-halflings
geralmente só vêm estas aldeias de dentro de uma
panela de comida halfling.
O elo dos halflings com a natureza se estende
em muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou
curandeiro, que também atua como líder espiritual,
freqüentemente governa o clã. O líder é obedecido
sem questionamentos. Guerreiros halfling se
sacrificarão para obedecer ao seu líder
Muitos halflings tornam-se Profetas ou
Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos
halflings
tribais
tornam-se
multi-classe
Profetas/Rangers, e transformam-se nos mais
mortais rastreadores de todo Athas.
Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana.
As tribos que aceitam magos tendem a ter chefes
Preservadores. Somente tribos renegadas de
halflings são conhecidas por acolher Profanadores.
Raramente halflings ensinam sua língua para
outros, mas alguns indivíduos dos Planaltos
aprenderam seu idioma selvagem. Freqüente os
halflings encontrados nos Planaltos aprendem a
falar Comum.
Hej-Kin
Humanóide Pequeno (Hej‐kin, Psiônico) Dado de Vida: 3d8 (13 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), fase 3m.
Classe de Armadura: 12 (+1 tamanho, +1
natural), toque 11, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +2/-4
Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d4-2 +
veneno)
Ataque Total: 2 Garras +1 corpo-a-corpo (1d4-2
+ veneno)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Fase.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont +4
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades: For 7, Des 10, Con 11, Int 10, Sab
13, Car 8
Perícias: *Esconder-se +7, Ouvir +6, Observar
+6, Sobrevivência +4
Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Família (2-5), Clã (10-40)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Moedas padrão; dobro de gemas, sem
objetos de arte; itens padrão
Tendência: Geralmente neutro maligno
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
Saindo de dentro das areias diante de ti está um
pequeno humanóide arqueado, com um rosto redondo e
gorducho acentuado por um grande nariz e pequenos
olhos oblíquos. Suas orelhas peludas são pequenas e
pontudas.
Hej-kins são uma raça de humanóides
degenerados que passam suas vidas inteiras
debaixo da terra, habitando no underdark
Athasiano perto de fontes de água. Eles são
onívoros e subsistem largamente numa dieta a base
de pequenas criaturas subterrâneas e plantas.
Hej-kins são criaturas malevolentes que
apreciam infligir dor e medo naqueles invadem
suas cavernas, culpando-os pelo dano que foi
causado à terra pelos profanadores.
A língua dos Hej-kin é uma combinação de
sinais e comunicação verbal e as vozes deles são em
baixo tom, lembrando um humano murmurando.
Poucos habitantes da superfície são capazes de
aprender a língua. A cor de suas peles varia do
vermelho ao verde claro, mas suas peles são
sempre grossas e muito duras. Hej-kins vivem em
média de 40 a 45 anos.
Combate
Hej-kins preferem emboscar seus inimigos
enquanto são apoiados por um poderoso clérigo ou
preservador. Seu método favorito de ataque é usar
sua habilidade de fase para chegar por baixo de
seus alvos e, então, sair rapidamente debaixo da
terra e surpreendê-los. Seus poderes psiônicos
aumentam seus ataques físicos.
Fase (Sob): Hej-kin podem mover-se através da
terra e rochas com deslocamento de 3m. Eles
podem parar enquanto estiverem dentro de
paredes
ou
pisos
e
permanecerem
lá
indefinidamente.
Projeto Dark Sun Brasil
125
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia - bio‐
reação (3/-*), garras do vampiro, missiva (12m*) Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do hej-kin.
Perícias: *Hej-kin recebem +30 de bônus de
circunstância nos testes de Esconder-se quando em
fase dentro de rocha sólida.
Sociedade Hej-Kin
Hej-kins não criam túneis artificiais ou cavernas
uma vez que eles consideram a terra sagrada. Eles
somente irão ocupar formações subterrâneas
naturais já existentes, no entanto, eles as marcam
como suas propriedades com curiosas runas nas
paredes das cavernas.
Os clãs Hej-kins são geralmente comandados
por clérigos da terra e preservadores. Clérigos,
entretanto, freqüentemente chegam a níveis muito
altos de experiência. Clérigos Hej-kins são os
únicos membros de sua sociedade que chegam a
viajar para a superfície, geralmente para investigar
algum distúrbio que ameace seu lar ou a terra. Hejkin nunca são profanadores.
Hej-kins são inimigos naturais da maioria dos
outros habitantes da superfície e das raças
subterrâneas, por causa do abuso e destruição da
terra perpetrado por esses outros. Clãs Hej-kins
migrarão para uma nova área a cada década com o
intuito de evitar o uso excessivo da terra em que
habitam.
Hej-Kin como Personagens
Maldosos e covardes, a maioria dos hej-kins
preferem classes que favoreçam suas tendências
naturais. A classe favorecida do hej-kin é ladino.
Personagens Hej-kins possuem as seguintes
características raciais:
• -4 For, +2 Sab, -2 Car
• Pequeno: Os hej-kins ganham +1 de bônus de
tamanho para a Classe de Armadura, +1 de bônus
de tamanho nas jogadas de ataque, e +4 de bônus
de tamanho em testes de Esconder-se, mas eles
precisam usar armas menores que as usadas pelos
humanos, e seus limites de levantar e carregar são
três quartos dos de um personagem médio.
• Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
• O deslocamento básico de 6m. Eles podem
utilizar Fase através de rocha e terra com
deslocamento de 3m.
• Visão no Escuro 18m.
• Dado de vida Racial: O hej-kin começa com 3
níveis de humanóide (hej-kin), que fornecem 3d8
http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida, Bônus Base de Ataque de +2, e
Bônus Base de Resistência de Fort +3, Ref +1 e Vont
+1.
• Perícias Raciais: Os níveis humanóides do hejkin lhe dão pontos de perícia iguais a 6 x (2 +
modificador de Int). Suas perícias de classe são
Esconder-se, Ouvir, Observar e Sobrevivência.
• Os níveis de humanóide do hej-kin lhe
fornecem 2 talentos.
• Usar Armas: O hej-kin sabe usar suas armas
naturais e todas as armas simples.
• +1 bônus de armadura natural.
• Armas Naturais: 2 garras (1d4).
• Ataques Especiais (ver acima): Veneno,
Psionismo.
• Qualidades Especiais (ver acima): Fase.
• Idiomas Básicos: Hej-kin. Idiomas Adicionais:
Anakore, Comum, Gith, Élfico, Tarek.
• Classe Favorecida: Ladrão.
• Ajuste de Nível: +1.
Horror do Silte
O silte incha enquanto algo nada sob a superfície.
Você tem um vislumbre de um corpo grande e bulboso
com tentáculos ondulantes saindo de um lado, e, então,
ele afunda novamente na poeira, deixando você
imaginando aonde ele irá emergir novamente.
Horror Negro do Silte
Horror do Silte é o nome dado a um grupo de
predadores que vivem principalmente no Mar de
Areia. Esses monstros repletos de tentáculos vêm
em várias formas e cores, mas todos eles têm um
apetite insaciável.
Muitos sábios Athasianos acreditam que os
horrores são descendentes de uma antiga criatura
aquática. Sua comida favorita é o corredor do silte.
Combate
Um personagem com uma arma de cortar pode
fazer uma tentativa de quebrar para cortar os
tentáculos do horror do silte. Cada tentáculo tem
um número de pontos de vida igual ao Dado de
Vida do horror do silte, e cortar um tentáculo causa
ao horror do silte um dano de metade dos pontos
de vida do tentáculo. Por exemplo, os tentáculos do
horror do silte vermelho têm 8 pontos de vida, e a
criatura leva 4 pontos de dano quando um deles é
cortado. Tenáculos levam um mês pra crescer de
volta.
Jato de Ar (Ext): Um horror do silte que esteja
nadando pode dar um jorro para trás uma vez por
Projeto Dark Sun Brasil
rodada como ação de rodada completa, com
deslocamento que varia por espécie. Ele deve se
mover em linha reta e não provoca ataques de
oportunidade enquanto solta o jato. O horror
soltando um jato levanta uma nuvem de 6m de
raio, com 6m de altura de pó ou vapor que dá
cobertura total enquanto ele escapa.
Espremer (Ext): Com um teste de agarrar bemsucedido, o horror do silte pode esmagar um
oponente, causando 2d8 + bônus de Força de
pontos de dano de concussão.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o horror do silte deve acertar com seu
ataque de tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar ataques de
oportunidade. Se vencer o teste, ele prende e pode
espremer.
Perícias: O horror do silte tem +8 de bônus
racial em testes de Nadar para realizar alguma ação
especial ou evitar uma ameaça. Ele sempre pode
escolher tirar 10 num teste de Nadar, mesmo se
distraído ou ameaçado. Ele pode usar a ação correr,
desde que nade em linha reta. *Horrores do silte
ganham +20 de bônus racial em testes de Esconderse feitos no silte.
126
O horror negro do silte é o menor dos horrores
do silte. Eles parecem uma lula preta e arenosa com
oito tentáculos farpados. É muito menor do que os
outros horrores do silte e vaga em grupos
chamados de ninhada, e atacam suas presas usando
táticas de grupo.
Combate
Horrores negros do silte atacam com seus
tentáculos rasgantes, tentando espremer a vítima.
Ele irá fugir se cinco ou mais de seus tentáculos
forem decepados.
Jato de Ar (Ext): O horror negro pode recuar
uma vez por rodada, como uma ação de rodada
completa, com um deslocamento de 24m.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano
primário paralisia por 1 minuto; dano secundário
1d6 rodadas de paralisação. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– sinestesia; 3/dia: atração ( bônus de +6, CD 16*),
esvaziar mente, chicotear ego (CD 15), impulso sensorial falso (CD 16), causar dor (até 2 alvos, CD 16*), http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... precognição. Manifesta esses poderes com um psion
de 8º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do horror do silte.
Sociedade do Horror Negro do silte
Horrores negros do silte têm uma sociedade
matriarcal, onde as fêmeas maiores desenvolvem
habilidades psiônicas rudimentares que ajudam na
captura de presas. Eles são achados no Mar de
Areia e bacias de silte menores.
Horror Marrom do Silte
O horror marrom do silte é uma forma de horror
do silte muito mais temida, já que podem forçar
psionicamente suas vítimas a irem a ele. Seu corpo
não é realmente marrom, sendo mais um tom sujo
de branco. Ele apenas aparenta ser marrom quando
contra o silte perolado.
O horror marrom está sempre faminto, e até
ataca outros horrores.
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Horror negro do silte
Aberração Média
5d8+10 (32 pv)
+2
Natação 3m. (2 quadrados)
13 (+2 Des, +1 natural), toque
12, surpresa 11
+3/+4
Tentáculo +5 corpo-a-corpo
(1d3+1)
8 tentáculos +5 corpo-a-corpo
(1d3+1) e mordida +0 corpoa-corpo (1d8 + veneno)
1,5m./1,5m.
Espremer 2d8+1, Agarrar
Aprimorado,
Veneno,
Habilidades
Similares
a
Psionismo
Jato de Ar, Visão No Escuro
18m.
Fort +3, Ref +3, Vont +7
For 12, Des 14, Con 14, Int 3,
Sab 13, Car 16
Esconder-se +8*, Furtividade
+4, Nadar +9
Talentos:
Vontade de Ferro, Acuidade
com Arma
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Silte
Ninhada (3-12)
3
Nenhum
Sempre neutra
6-10 DV (Médio); 11-15 DV
(Grande)
—
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Combate
O horror marrom espia seus oponentes
enquanto imerso sob o silte, já que é cego e surdo,
ele usa sinestesia para sentir sua presa. Ele sempre
mantém, pelo menos, uma parte de tentáculo sob a
superfície, para descobrir o que está acontecendo e
para determinar a força de sua presa e o melhor
momento de atacar. O horror do silte tenta dominar
criaturas que sejam muito fortes para uma luta
fisicamente.
Jato de Ar (Ext): O horror marrom pode recuar
uma vez por rodada, como uma ação de rodada
completa, com um deslocamento de 50m.
Imunidades: O poder contínuo sinestese do
horrror marrom do silte o permite ver ou ouvir; ele
tipicamente escolhe visão e é sujeito a maioria dos
ataques visuais. Horrores marrons do silte têm
imunidade a ataques de olhar e formas de ataque
que dependam da audição.
Horror Marrom do Silte
Aberração Enorme
9d8+45 (85 pv)
+5
Natação 3m. (2 quadrados)
13 (-2 tamanho, +1 Des, +4
natural), toque 9, surpresa 12
+6/+22
Tentáculo +13 corpo-a-corpo
(1d6+8)
8 tentáculos +13 corpo-a-corpo
(1d6+8)
Horror Cinza do Silte
Aberração Enorme
12d8+60 (114 pv)
+5
Natação 4,5m. (3 quadrados)
14 (+1 Des, -2 tamanho, +5 natural),
toque 9, surpresa 14
+9/+25
Tentáculos
+16
corpo-a-corpo
(1d8+8)
8 Tentáculos +16 corpo-a-corpo
(1d8+8)
4,5m./9m.
Espremer
2d8+8,
Agarrar
Aprimorado,
Habilidades
Similares a Psionismo
4,5m./9m.
Espremer
2d8+8,
Agarrar
Aprimorado, Habilidades Similares
a Psionismo
Jato de Ar, Imunidades
Jato de Ar, Visão No Escuro 18m,
Sentido Sísmico 18m.
Fort +9, Ref +5, Vont +12
For 27, Des 12, Con 21, Int 3, Sab
15, Car 11
Esconder-se
-4*,
Ouvir
+9,
Furtividade +6, Observar +9, nadar
+16
Prontidão, Reflexos em Combate,
Iniciativa Aprimorada, Vontade de
Ferro, Foco em Perícia (Esconderse)
Silte
Solitária
7
Nenhum
Sempre neutra
13-24 DV (Enorme); 25-36 DV
(Imenso)
—
Fort +8, Ref +4, Vont +11
For 26, Des 13, Con 20, Int 2,
Sab 16, Car 14
Esconder-se -7*, Ouvir +8,
Furtividade +5, Observar +6,
Nadar +16
Iniciativa Aprimorada, Vontade
de
Ferro,
Foco
Psiônico
(Telepatia), Foco em Arma
(Tentáculo)
Silte
Solitária
6
Nenhum
Sempre neutra
10-18 DV (Enorme); 19-27 DV
(Imenso)
—
127
http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Psionismo: À vontade:
sinestesia; 3/dia - ocultar pensamentos (CD 13), chicotear ego (CD 14) , dominação psiônica (todas
exceto
aberrações,
dragões,
elementais
e
extraplanares, CD 16), precognição. Manifesta esses
poderes com um psion de no 9º nível. A CD dos
testes é baseada em Carisma.
Sociedade do Horror Marrom do Silte
O horror marrom é um solitário, achado apenas
no silte. Ele pode viver até 45 anos, e deve se
alimentar pelo menos uma vez por mês. Horrores
marrons são um cruzamento entre horrores cinzas e
brancos.
Horror Cinza do Silte
O horror cinza é de um cinza pálido, e tem
muitos de tentáculos afiados.
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Horror Magma do Silte
Aberração
Enorme
(Fogo,
Psiônica)
12d8+60 (114 pv)
+1
Natação 4,5m. (3 quadrados)
Classe de Armadura:
16 (+1 Des, -2 tamanho, +7 natural),
toque 9, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
+9/+25
Tentáculo
+16
(1d6+8)
8 tentáculos +16
(1d6+8)
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
corpo-a-corpo
corpo-a-corpo
4,5m./9m.
Habilidades de Horror do Silte,
Psionismo
Jato de Vapor, Psionismo, subtipo
fogo, cego
Fort +9, Ref +5, Vont +13
For 27, Des 13, Con 21, Int 12, Sab
16, Car 16
Concentração +14, Esconder-se -7*,
Ouvir +12, Furtividade +10,
Identificar Psionismo +10, Observar
+12 , Nadar +16
Reflexos em Combate, Vontade de
Ferro, Foco Psiônico (Telepatia),
Foco em Perícia (Furtividade), Foco
em Arma (tentáculos)
Silte
Solitária
7
Nenhum
Sempre neutra
13-24 DV (Enorme); 25-36 DV
(Imenso)
—
128
Horrores cinzas consideram qualquer coisa que
possam detectar como presa.
Combate
O horror cinza tenta atrair sua vítima até ele,
criando e controlando sons que são semelhantes a
lamúrias e sons de água. Ele usa seus poderes de
controlar ventos e controlar som para parecer que
existe água apenas a alguns passos de distância,
quando a vítima está próxima.
Jato de Ar (Ext): O horror cinza pode recuar
uma vez por rodada, como uma ação de rodada
completa, com um deslocamento de 72m. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
controlar ar (72 km/h*), controlar som, criar som, esvaziar mente.. Manifesta esses poderes com um
psion de 12º nível.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do horror do silte.
Horror Vermelho do Silte
Aberração
Grande
(Psiônica)
8d8+24 (60 pv)
+1
6m. (4 quadrados), Natação
6m.
14 (+2 Des, -1 tamanho, +3
natural), toque 11, surpresa
12
+6/+14
Tentáculo +10 corpo-a-corpo
(1d4+4)
8 tentáculos +10 corpo-acorpo (1d4+4) ou mordida
+4 corpo-a-corpo (2d6+2 +
veneno)
9m./1,5m.
Habilidades de Horror do
Silte, Veneno, Psionismo
Jato de Ar, Caminhar com
Tentáculos, Psionismo
Fort +5, Ref +4, Vont +10
For 18, Des 14, Con 16, Int
5, Sab 14, Car 13
Esconder-se
+7*,
Furtividade +11, Nadar +12
Vontade de Ferro, Foco em
Perícia (Furtividade), Foco
em Arma (tentáculos)
Silte
Solitária
5
Nenhum
Sempre neutra
9-16 DV (Grande); 17-24
DV (Enorme)
—
Horror Branco do Silte
Aberração Imensa
16d8+115 (187 pv)
+4
Natação 3m. (2 quadrados)
12 (-4 tamanho, +6 natural),
toque 6, surpresa 12
+12/+36
Tentáculo +20 corpo-a-corpo
(1d8+12)
10 tentáculos +20 corpo-a-corpo
(1d8+12)
6m./4,5m.
Habilidades de Horror do Silte
Jato de Ar, Sentido Sísmico
Fort +14, Ref +5, Vont +14
For 35, Des 11, Con 25, Int 2,
Sab 14, Car 7
Esconder-se -4*, Ouvir +6,
Furtividade +8, Observar +6,
Nadar +20
Prontidão, Grande Fortitude,
Iniciativa Aprimorada, Vontade
de Ferro, Foco em Perícia
(Esconder-se), Vitalidade
Silte
Solitária
9
Nenhum
Sempre neutra
17-32 DV (Imenso; 33-48 DV
(Colossal)
—
http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Sentido Sísmico (Ext): O horror cinza pode
sentir vibrações a até 4,5km de distância, e pode
apontar a localização de criaturas e objetos a uma
distância de 18m.
Sociedade do Horror Cinza do Silte
Horrores Cinzas do silte são criaturas solitárias,
famintas e agressivas. Eles só usam suas bolsas de
ar em emergências, preferindo “nadar” pelo silte.
Eles percorrem grandes distâncias em busca de
caça.
Horror Magma do Silte
O horror magma habita áreas vulcânicas. Ao
contrário dos outros horrores, ele é muito
inteligente e possui habilidades psiônicas
formidáveis. Já que não tem olhos, ele usa seus
poderes psiônicos para sentir sua presa. Uma vez
que a presa é detectada, ele a contata psionicamente
e se comunica com ela tentando convencê-la a se
aproximar da localização do horror.
Assim como todos os horrores, o horror magma
do silte está sempre buscando uma oportunidade
de se alimentar. Este horror deve se alimentar pelo
menos uma vez a cada seis semanas ou começa a
enfraquecer.
Combate
Jato de Ar (Ext): O horror magma pode recuar
uma vez por rodada, como uma ação de rodada
completa, com um deslocamento de 72m.
Imunidades: Já que horrores do magma são
cegos, eles continuamente empregam o poder
sinestesia para ouvir luz, ganhando imunidade
contra ataques de olhar. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– sinestesiae; 3/dia - clarividência, elo mental (até 8
alvos não-voluntários, CD 14*), 1/dia ‐ senso do perigo (esquiva sobrenatural aprimorada*), fortaleza do intelecto (6 rodadas*), empurrão mental (3d10, CD
14*), adivinhação psiônica. Manifesta esses poderes
com um psion de 12º nível. A CD dos testes é
baseada em Carisma.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do horror do silte.
Sociedade do Horror Magma do Silte
O horror magma do silte é uma criatura solitária
que se encontra com outros de sua espécie apenas
para cruzar.
Projeto Dark Sun Brasil
129
Horror Vermelho do Silte
O horror vermelho do silte é o mais móvel dos
horrores, podendo se mover pelas superfícies de
Athas usando quarto tentáculos como “pernas”.
Combate
O horror vermelho do silte tenta atrair sua presa
usando suas habilidades psiônicas para estabelecer
contato mental com elas, descobrindo o que suas
vítimas mais desejam e então usando impulso sensorial falso para criar uma imagem sensorial do
objeto desejado.
Jato de Ar (Ext): O horror vermelho pode recuar
uma vez por rodada, como uma ação de rodada
completa, com um deslocamento de 72m.
Veneno (Ext): Ferimento, Teste de Fortitude CD
17, e dano primário e secundário são 2d6 rodadas
de paralisação. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/diaatração (bônus de +9, CD 17*), aversão (13 horas, CD
16*), concussão (4d6*), chicotear ego (CD 13), detectar pensamentos (CD 13), impulso sensorial falso (CD 14), elo mental (até 5 alvos não-voluntários, CD 12*). Manifesta esses poderes como um psion de 10º
nível.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do horror do silte.
Caminhar com Tentáculos (Ext): Enquanto
andando em seus tentáculos, ele perde seu bônus
de Destreza na Classe de Armadura.
Sociedade do Horror Vermelho do Silte
Horrores
vermelhos
do
silte
vivem
preferivelmente no Mar de Areia. Entretanto, se a
comida se tornar escassa, ele se mudará para outra
bacia de silte, alagadiço, ou até mesmo o deserto,
viajando à noite para limitar as chances de ser visto
e atacado.
Após encontrar um covil adequado, ele usa seu
jato de ar para cavar no solo, onde aguarda sua
próxima vítima.
Horror Branco do Silte
O horror branco é o mais comum, e geralmente
o maior de todos os horrores do silte. Seus
tentáculos podem alcançar até 15m de
comprimento. Sua boca é localizada perto da bolsa
http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de ar que usa pra se propelir, e não é usada em
combate, porque ele esperará até sua comida estar
sufocada antes de começar a se alimentar.
O horror branco come tudo menos outros
horrores, ele pode subsistir por anos com uma
refeição, vivendo dormente sob o silte. Sua
expectativa de vida é ao redor dos 40 anos,
geralmente se acasalando uma vez em sua vida.
Combate
O horror branco fica calmamente abaixo do silte.
Quando ele detecta vibrações causadas por seres se
movendo pelo silte, ele surpreende sua presa,
atacando com todos os seus tentáculos de uma vez.
Ele irá atacar logo que um único alvo esteja ao
alcance, mesmo se parte de um grupo maior.
Jato de Ar (Ext): O horror branco pode recuar
uma vez por rodada, como uma ação de rodada
completa, com um deslocamento de 48m.
Sentido Sísmico (Ext): O horror branco pode
sentir vibrações até 4,5km de distância e pode
apontar a localização de criaturas e objetos a 18m.
Sociedade do Horror Branco do Silte
O horror branco do silte é achado em qualquer
lugar das bacias de silte e o Mar de Areia. Ele não
gosta do sol, e espera pela escuridão se precisar se
mover para fora do silte.
Jozhal
Jozhal, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Pequeno (Psiônico, Réptil) Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15m. (10 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1
natural), toque 13, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +1/-4
Ataques: Mordida +0 corpo-a-corpo (1d4-1); ou
adaga de osso -1 corpo-a-corpo (1d4-2/19-20)
Ataque Total: Mordida +0 corpo-a-corpo (1d41); ou adaga de osso -1 corpo-a-corpo (1d4-2/19-20)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo.
Qualidades Especiais: Resistência a Magia 6
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0
Habilidades: For 8, Des 15, Con 11, Int 13, Sab
10, Car 10
Projeto Dark Sun Brasil
130
Perícias: Escalar
+3,
Esconder-se
+10,
Conhecimento (arcano) +3, Ouvir +1, Usar
Instrumento Mágico +8
Talentos: Foco em Perícia (Usar Instrumento
Mágico)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, Família(2-12)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão mais 1d4 itens mágicos
menores.
Tendência: Geralmente caótico neutro
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +2
Esta criatura é um pequeno réptil humanóide com
longos braços e pernas delgadas, um rabo enrolado e um
longo pescoço com uma cabeça e focinho estreitos. É
coberto em escamas que parecem serem coloridas em
padrões deliberados.
Jozhals são criaturas pequenas de porte leve que
podem ser distantemente relacionadas ao crodlu.
Eles têm longas e finas pernas, braços magricelas
que terminam em mãos hábeis, e longos e flexíveis
rabos. O pescoço do jozhal também é longo e
flexível, terminando em uma cabeça com um
focinho estreito e grandes olhos e dentes afiados. A
pele é coberta com pequenas escamas, que só são
visíveis quando examinadas de perto, e podem
mudar de cor para combinar ou contrastar com os
arredores da criatura. Jozhals têm controle preciso
sobre a cor de sua pele, e podem às vezes usá-la
para criar padrões de cor decorativos que lembram
tatuagens.
Combate
Jozhals evitam combate se possível, fugindo ou
usando sua pele de camaleão para esconder. Se
forçado a combater, o jozhal irá tentar se defender
primeiro com psionismo ou magias, então com
quaisquer itens mágicos que possua. Se não restar
mais nenhuma opção, o jozhal irá atacar com sua
mordida.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia—
estouro, esvaziar a mente (bônus de +4*); 1/dia—
deslize dimensional. Manifesta esses poderes como
um psion 6º nível. A CD do teste é baseada no
Carisma.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do jozhal.
Resistência a Magia (Ext): O jozhal tem
resistência a magia igual ao seu nível de
personagem +5 ou DVs +5.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Perícias: Jozhals ganham +4 de bônus racial nos
testes de Esconder-se por causa de seu controle
sobre a cor de sua pele, e +4 de bônus racial nos
testes de Usar Instrumento Mágico por causa de
sua afinidade por magia e habilidade de trabalhar
itens mágicos mais facilmente que outros.
O guerreiro jozhal apresentado aqui tinha as
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
12, Des 11, Con 13, Int 9, Sab 8, Car 10.
Nível de Desafio: Jozhals com níveis em classes
NPJ têm ND igual ao seu nível de classe. Jozhals
com níveis em classes de PJ têm ND igual seu nível
de classe +1.
Sociedade Jozhal
Jozhals são naturalmente tímidos e reservados, e
normalmente não aprendem o idioma de outras
raças. O líder da família irá aprender o idioma
Comum, para que ele possa se comunicar com
forasteiros na rara situação em que interação é
necessária. Quando ao redor daqueles que não
conhecem, especialmente outras raças, jozhals se
tornam muito mais introvertidos e indispostos até
para falar com forasteiros, a menos que necessário.
Eles freqüentemente irão viajar por dias fora de
seus caminhos só para evitar encontrar não-jozhals,
especialmente elfos e humanos, que consideram
destrutivos. Se forçados a interagir com outras
raças, jozhals tentarão tornar a experiência a mais
curta possível. Jozhals não formam assentamentos
permanentes. Ao invés, eles viajam nomadicamente
em grupos de famílias, viajando entre as áreas
férteis dos Planaltos e a Hinterlândia, além das
Montanhas Ressonantes. As Famílias buscam
raízes, nozes, e pequenos répteis e insetos. Jozhals
sempre fazem uso de tudo que acham, a pontos
extremos, praticam canibalismo e transformam os
ossos dos mortos em armas e ferramentas. A única
vez que uma família jozhal irá permanentemente se
assentar é quando um membro da família se torna
um mestre de área e toma custódia de suas terras
guardadas.
Jozhals são altamente desconfiados de todo os
magos arcanos. Eles irão tolerar preservadores, mas
irão observar com cuidado por sinais de
profanação, e os criticar duramente se eles usarem
magias descuidadamente. O jozhal poderá até se
arriscar para evitar que um profanador danifique a
terra. A suspeita jozhal de magia arcana não se
estende a itens mágicos. Jozhals são fascinados por
itens mágicos, que eles consideram que contenham
Projeto Dark Sun Brasil
131
o poder da terra, e desejam possuir quantos itens
mágicos que seja possível. Crianças jozhal são
ensinadas desde pequenas do uso devido de itens
mágicos, tanto divinos quando arcanos, então até
um jozhal não-mago será apto a usar a maioria dos
itens mágicos que possuir. Eles irão a grandes
distâncias para os possuírem, tipicamente seguindo
grupos de humanóides para determinar se eles
carregam e roubando qualquer um que detectem.
A língua jozhal é composta de cliques, estalos e
assobios. Devido a sua natureza, muitos dos que
não são familiares com os jozhal não chegarão a
reconhecer como um idioma. A vasta maioria dos
jozhal não mantém uma forma escrita de seu
idioma, e o alfabeto pyreen é o único sistema
escrito que pode ser adaptado para a língua jozhal.
Jozhals como Personagens
Aventureiros jozhals são raros. Apenas uns
poucos conseguem superar a sua timidez para se
misturarem com estranhos e menos ainda estão
dispostos a permanecer separados de suas famílias
por longos períodos de tempo. Aqueles que
seguem o caminho aventureiro geralmente tiveram
suas famílias dizimadas por pilhadores ou algum
desastre natural. Alguns permitiram a suas
obsessões por itens mágicos sobrepujá-los e vêem
aventuras como o jeito mais rápido e fácil de achar
e possuir tais itens. Personagens jogadores jozhal
não recebem os itens mágicos bônus descritos
acima. Estes indivíduos são considerados como
tendo passado tais oportunidades em favor do
estilo de vida aventureiro.
A classe favorecida do jozhal é clérigo. A
maioria dos líderes jozhals serão clérigos servindo
o elemento da Terra. Todos os jozhals têm uma
conexão forte e pessoal com todas as forças da
natureza. Eles consideram o papel de clérigo a
maior honra possível. Apesar de eles idolatrarem
todos os elementos, eles possuem uma reverência
especial pela Terra.
Personagens jozhals possuem os seguintes
traços.
• -4 For, +4 Des, -2 Con, +4 Int, +2 Sab
• Pequeno. Jozhals ganham +1 de bônus de
tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus no
ataque, e +4 de bônus nos testes de Esconder-se,
mas devem usar armas menores do que humanos, e
seus limites de levantamento e carregamento de
peso são de ¾ dos de um personagem médio.
• Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Deslocamento básico de 9m.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Perícias com Armas: O jozhal usar todas as
armas simples e suas armas naturais.
• +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se.
Jozhals têm a habilidade de mudar sua coloração
da pele e a usam geralmente para propósitos de
camuflagem.
• +4 de bônus racial nos testes de Usar
Instrumento Mágico, devido a sua afinidade por
magia.
• +1 bônus de armadura natural.
• Armas Naturais: Mordida (1d4).
• Ataques Especiais (ver acima): Habilidades
Similares a Psionismo.
• Qualidades Especiais (ver acima): Resistência
a Magia.
• Idiomas Básicos: Jozhal, Comum. Idiomas
Bônus: Aarakocra, Élfico, Anão, Thri-Kreen,
Pterran.
• Classe Favorecida: Clérigo.
• Ajuste de Nível: +2.
Kalin
Aberração Grande Dado de Vida: 7d8+14 (45 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 15m. (10 quadrados), Escalar
9m.
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4
natural), toque 12, surpresa 13
Ataque Básico/Agarrar: +5/+13
Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo (2d6+4)
Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo
(2d6+4) e 2 garras +6 corpo-a-corpo (1d6+2)
Espaço/Alcance: 3m./1.5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote,
Teia
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Sentido Sísmico 18m.
Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +5
Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab
10, Car 4
Perícias: Escalar +15, Esconder-se +7, Saltar +17,
Observar +8
Talentos: Ataque
Natural
Aprimorado
(mordida), Ataque Natural Aprimorado (garra),
Ataques Múltiplos
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário ou grupo (1-6)
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Projeto Dark Sun Brasil
132
Progressão: 8-14 DV (Grande), 15-21 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Esta criatura é um híbrido monstruoso de aranha e
formiga. Protegido por uma armadura de quitina
mosqueada de amarelo e marrom, ele possui olhos
brilhantes, perversas mandíbulas curvadas, e membros
cortantes que ele agita agressivamente em sua direção.
Kalins são uma raça de insetos que residem no
subterrâno Athasiano. Eles têm os abdomens
bulbosos de formigas, mas o tórax, membros e
cabeça de uma grande aranha. Apesar de serem
capazes de tecer fios como aranhas, esses horrores
de muitas patas não criam teias, ao invés disso
caçam suas presas. Algumas vezes domesticados
como montarias pelos dray, eles são predadores
espertos com uma seqüência cruel de ataques
naturais.
Dregoth tem quatro esquadrões de elite de
cavaleiros de kalins, cada um composto por 25
templários de no mínimo 5º nível. Cada esquadrão
é liderado por um oficial de 8º nível, armado com o
melhor equipamento que seu lorde pode fornecer e
acompanhado por seu próprio profanador de
guerra da Escola do Pináculo Negro. Arrogantes e
poderosos, os cavaleiros de kalins são geralmente
detestados e temidos pelos outros cidadãos de
Nova Giustenal.
A quitina de kalin é usada na construção de
armaduras pela segunda geração dray, mas eles
raramente caçam as criaturas com esse propósito,
preferindo tirar a quitina de kalins selvagens
mortos. Kalins selvagens não fazem ninhos, exceto
para por ovos. Uma vez chocados, os jovens não
recebem nenhuma atenção e todo o ninho acaba se
separando. Kalins alcançam a maturidade em seis
meses e vivem por cinco anos a frequentemente se
encontram em competição feroz com rastejadores
de parede, outra espécie subterrânea, nesse
período. O kalin adulto mede 4m de comprimento
e pesa 350kg.
Combate
O kalin prefere atacar de tocaia, usando sua teia
para suspender-se acima de sua presa, longe da
vista. Ele irá então descer silenciosamente, usando
todos os seus ataques, como uma investida. Em
combate corpo-a-corpo, o kalin tentará agarrar com
suas mandíbulas e então golpear sua presa até que
esteja morta. O kalin irá se concentrar
exclusivamente num único alvo até que ele tenha
perecido antes de se voltar para outro. Apenas
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ataques concentrados que privarem o kalin de 50%
ou mais de seus pontos de vida farão ele largar sua
presa de mudar de alvo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o kalin acertar
sua mordida, ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade.
Bote (Ext): Se o kalin, ao fazer uma investida
contra um inimigo, estiver vindo de cima, ele
poderá dar um ataque total.
Sentido Sísmico (Ext): O kalin pode detectar e
determinar a posição de qualquer criatura ou objeto
a até 18m em contato com o solo, ou a qualquer
distância em contato com as teias do kalin.
Teia (Ext): Kalins tecem teias que usam para
descer a si mesmos silenciosamente pelos fios de
seda e pular em cima da presa passando abaixo
deles, se necessário. Um único fio é forte o
suficiente para suportar o kalin e uma outra
criatura de mesmo tamanho. Cada seção de 1,5m de
teia tem 12 pontos de vida e redução de dano 5/-. O
kalin pode se mover ao longo de sua teia com seu
deslocamento de escalada e pode determinar a
localização de qualquer criatura tocando um fio
dela.
Capacidade de Carga: A carga leve do kalin é
até 150 Kg, a carga média é de 150,5 Kg até 300 Kg e
a pesada é de 300,5 Kg até 450 Kg. O kalin pode
arrastar 2.250 Kg.
Perícias: Kalins recebem +4 de bônus racial nos
testes de esconder-se, +8 de bônus racial nos testes
de Escalar e Observar e +10 de bônus racial nos
testes de Saltar. O kalin sempre pode escolher 10
num teste de Escalar.
Kirre
Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 7d10+21 (59 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3
natural), toque 10, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +7/+15
Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo
(1d8+4) e 4 garras +8 corpo-a-corpo (1d6+2) e chifre
+8 corpo-a-corpo (1d8+2), Golpe de Cauda +8
corpo-a-corpo (1d4+2)
Espaço/Alcance: 3m/1,5m
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote,
Habilidade Similar a Psionismo, Rasgar 1d6+2
Projeto Dark Sun Brasil
133
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra, Faro.
Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +4
Habilidades: For 18, Des 13, Con 16, Int 6, Sab
14, Car 8
Perícias: Esconder-se +3, Saltar +9, Ouvir +3,
Furtividade +2, Observar +3
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques
Múltiplos, Ataque Poderoso.
Ambiente: Florestas
Organização: Solitário, par
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 8-12 DV (Grande); 13-21 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Este grande felino se parece com outros gatos
maiores, mas se distingue por ter oito pernas, chifres
gêmeos saindo de sua testa e o final da sua cauda
possui vários espinhos. Seu pelo curto e macio é listrado
de marrom e cinza.
Kirres são predadores astutos e cruéis temidos
em todas as áreas verdes de Athas. Parecendo um
tigre de oito patas com chifres, o kirre é listrado nas
cores marrom e cinza, com exceção de sua face, que
é toda cinza. Os olhos amarelos desta criatura
contra o pelo cinza escuro de sua face criam uma
aparência assustadora. O kirre adulto tem 2,4m de
comprimento e pesa 200kg. Kirres são normalmente
criaturas solitárias, mas irão se juntar para cruzar.
Ninhadas de kirre geralmente vão de três a cinco
filhotes e nascem num ninho numa área remota da
floresta onde eles não serão perturbados. Durantes
os cinco primeiros meses de vida, tanto o macho
quanto a fêmea protegem a ninhada ferozmente,
tentando matar qualquer criatura que ameace seus
filhos.
Kirres são caçados por muitas das tribos que
habitam as Florestas de Athas, tanto por sua carne
quanto por seus chifres e espinhos, que são usados
para fazer armas.
Combate
Kirres preferem usar sua habilidade de patas de aranha para alcançar galhos altos ou parapeitos
onde eles podem esperar para emboscar. Eles
geralmente começam o combate com sua
habilidade concussão antes de saltar no corpo-acorpo. Quando lutando no corpo-a-corpo, o kirre
irá soltar uma enxurrada de ataques, com suas
garras, chifres, mordida e rabo espinhoso.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o kirre deve acertar com suas duas
garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se conseguir, ele pode rasgar.
Bote (Ext): Se o kirre fizer uma investida, ele
pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques
de rasgar.
Psionismo (SM): 3/dia – concussão (4d6*), insinuação do id (3 alvos adicionais, CD 14*), fortaleza do intelecto (3 rodadas*), esmagar psique (CD 14), escudo mental (7 rodadas, RP 20*), torre da vontade férrea, patas de aranha. Manifesta esses poderes como
um psion de 9º nível. A CD dos testes é baseada no
Carisma.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do kirre.
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +10 corpo-acorpo, dano 1d6+2.
Klar
Besta Mágica Grande (Psiônica) Dado de Vida: 11d10+44 (104 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho,+3 Des, +6
natural), toque 12, surpresa 15
Ataque Básico/Agarrar: +11/+20
Ataque: Garra +15 corpo-a-corpo (1d8+5)
Ataque Total: 2 garras +15 corpo-a-corpo
(1d8+5) e mordida +13 corpo-a-corpo (1d10+2)
Espaço/Alcance: 3m. / 1,5m.
Ataques Especiais: Espremer 1d8+5, Agarrar
Aprimorado, Habilidade Similar a Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +11, Ref +10, Vont +4
Habilidades: For 21, Des 16, Con 18, Int 6, Sab 9,
Car 8.
Perícias: Escalar +8, Saltar +10, Ouvir +3,
Furtividade +5, Observar +3
Talentos: Duro de Matar, Tolerância, Vontade
de Ferro, Ataques Múltiplos
Ambiente: Montanhas (Montanhas Mekillot)
Organização: Solitário ou Família (2 adultos e 12 filhote)
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro maligno
Progressão: 12-22 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Projeto Dark Sun Brasil
134
Uma criatura imensa parecida com um urso, esta
besta tem um pêlo grosso cor de areia com uma placa
quitionosa em suas costas. Protuberâncias filamentosas
estranhos saem de seu lábio superior. Ele tem um
pequeno rabo que parece ser de pouca serventia, talvez
apenas pra equilíbrio.
Descendente de espécies comuns de ursos que
vagavam por Athas nas eras antigas, o klar é um
poderoso predador ursino com poderes psiônicos e
um desenvolvido intelecto animal. Klars moram em
cavernas mas não são territoriais, ao invés,
escolhendo seus campos de caça por conveniência e
eficiência. Os Klars irão espantar as criaturas mais
fracas e roubar as cavernas delas se necessário.
Klars se comunicam através de uivos e
grunhidos, ou através de psionismo quando eles
desejam ser silenciosos. Foi recentemente
descoberto através de psionismo que klars não
consideram humanóides inteligentes, e quando o
descobrem isto tende a provocar os instintos
predatórios da besta, a comunicação amistosa é
rara.
O klar não é particularmente territorial e sabe
que pode achar um lar em qualquer lugar nas
montanhas matando outros habitantes das
cavernas. Entretanto, klars jovens serão fortemente
defendidos por seus pais já que seus poderes
psiônicos natos deixam as mentes dos jovens klars
instáveis. Não é raro para um adolescente klar ser
completamente sobrepujado por suas habilidades
interiores crescentes, e os adultos da espécie estão
sempre ansiosos para proteger seus jovens de
distúrbios que possam causar esse colapso.
Klars vivem entre 60-100 anos e raramente
sucumbem a outras criaturas antes disso. Os que
podem irão caçar klars por suas peles, já que elas
podem alcançar um excelente preço nas cidadesestado. A carapaça quitionosa do klar, entretanto, é
impossível de ser moldada sem ajuda mágica e é de
pouco uso.
Combate
O klar prontamente usa seus psionismos em
batalha, preferindo inutilizar seus oponentes com
medo. Em combate corpo-a-corpo, o klar bate e
rasga com suas duas patas e tenta agarrar e
esmagar seu alvo se possível. O klar gosta de
brincar com sua comida, então geralmente ele
libera sua vítima após uma única espremida e tenta
de novo na próxima rodada. O klar que está
perdendo sua batalha mantém a vítima presa até
ele ou a vítima estarem mortos. Um personagem
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... preso pode tentar escapar da agarrada usando as
regras de agarramento do Livro do Jogador. O klar
irá morder se possível, causando terríveis
ferimentos com suas mandíbulas poderosas.
Espremer (Ext): Num teste de agarrar bemsucedido, um klar causa 1d8+5 pontos de dano. O
klar pode fazer duas tentativas de espremer por
rodada.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o klar acertar com
suas duas garras, ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade. Se o teste for bem sucedido, o
klar pode espremer.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
— ajuste corpóreo (5d12*), controlar corpo (afeta
criaturas Enormes, CD 13*), controlar som, pasmar psiônico (14 DV, CD 10*), desmoralizar (16,5m de
alcance e raio, CD 15*), barreira inerte, empurrão mental (11d10, CD 15*),elo mental (alvos nãovoluntários, 5 alvos adicionais, CD 10*), negar psionismo, força telecinética (187,5 kg máx), visão da verdade psiônica.. Manifesta esses poderes com um
psion no 11º nível. A CD dos testes é baseada no
Carisma.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do klar.
Lagarto de Fogo
Besta Mágica Enorme Dado de Vida: 10d10+70 (125 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), escavar 3m.
Classe de Armadura: 19 (-2 tamanho, +1 Des,
+10 natural), toque 9, surpresa 18
Ataque base/Agarrar: +10/+29
Ataque: Garra +19 corpo-a-corpo (2d6+11)
Ataque Total: 2 garras +19 corpo-a-corpo
(2d6+11) e mordida +17 corpo-a-corpo (2d6+6)
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Imunidade a Fogo, Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +14, Ref +8, Vont +4
Habilidades: For 32, Des 12, Con 24, Int 2, Sab
12, Car 12
Perícias: Escalar +14, Ouvir +6, Furtividade +5,
Observar +6
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada,
Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataques
Múltiplos
Ambiente: Desertos
Projeto Dark Sun Brasil
135
Organização: Solitário ou crias (1-4)
Nível de Desafio: 6
Tesouro: 50% moedas; 50% gemas
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 11-20 DV (Enorme); 21-30 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
Esta criatura, que parece um dragão sem asas, é de
cor cinza com um vermelho mosqueado e costas marrom
e laterais avermelhadas.
Lagartos de fogo preferem tocas subterrâneas,
mas saem dia sim dia não para caçar presas frescas.
Eles arrastam suas presas de volta a suas tocam e se
deliciam.
Lagartos de fogo dormem metade do tempo e
são lerdos. Suas ninhadas têm 1-4 ovos com um
valor de mercado de 5.000pc cada. Crias saem
imediatamente para caçar por conta própria.
Objetos brilhantes como gemas e metais formam
seu tesouro, que é encontrado dentro de seu covil.
Lagartos de fogo talvez sejam parentes antigos
de drakos de fogo ou alguma besta dracônica
antiga, de acordo com a maioria dos sábios.
Também chamados de “falsos dragões”, esses
lagartos vivem entre 50-100 anos de idade.
Enquanto os ovos do lagarto de fogo são valiosos,
um cria apanhada viva, vale ainda mais,
conseguindo-se até 7.500pc por uma.
Combate
Lagartos de fogo são agressivos e atacam com
suas garras e mordida. Eles também soltam um
cone de fogo em qualquer pessoa que esteja ao
alcance, mas geralmente guardam-no para seu
primeiro ataque, ao se aproximarem, depois usam
ataques físicos.
Sopro (Sob): Cone de 12m, uma vez a cada 1d4
rodadas; dano 3d6, Reflexos (CD 22, metade). A CD
do teste é baseada em Constituição.
Lask
Humanóide Médio (Lask) Dado de Vida: 2d8+4 (13 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+3 natural), toque 10,
surpresa 13
Ataque Básico/Agarrar: +1/+4
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque: Carrikal +4 corpo-a-corpo (1d8+4/x3) ou
garra +4 corpo-a-corpo (1d4+3)
Ataque Total: Carrikal +4 corpo-a-corpo
(1d8+4/x3) e mordida +2 corpo-a-corpo (1d4+3) ou 2
garras +4 corpo-a-corpo (1d4+3) e mordida +2
corpo-a-corpo (1d4+3)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
Resistências: Fort +5, Ref +0, Vont +0
Habilidades: For 16, Des 11, Con 14, Int 10, Sab
10, Car 8
Perícias: Escalar +6, Esconder-se +1*, Ouvir +3,
Observar +3
Talentos: Ataques Múltiplos
Ambiente: Terras Erodidas
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
Este humanóide sem pêlos é vigoroso e forte, com
uma pele cinzenta e manchada de tons alaranjados
como o fogo e um focinho com poderosas presas, ele
ostenta sobre sua cabeça calva e achatada uma coroa de
pequenos chifres dourados.
Lasks são uma das novas raças que emergem
das profundidades do deserto. Selvagens como os
tareks, os lasks unem-se freqüentemente a outros
grupos no deserto como salteadores e ex-escravos,
e usam sua ferocidade na batalha em prol do
grupo. O lask se parece muito com um mul ou um
tarek, pois ambos são musculosos e calvos. Do
focinho do lask saem um par de presas amarelas
que encurvam ligeiramente para dentro como as
mandíbulas de um thri-kreen. No fim de seus
braços magros surgem três dedos em forma de
garras.
Combate
Lasks atacam com força bruta, seja cortando
qualquer um com suas garras ou brandindo uma
arma em ambas as mãos desferindo golpes muito
poderosos.
Perícias: O lask recebe +4 de bônus racial em
Esconder-se em terras estéreis rochosas e terras
erodidas rochosas
Lasks como Personagens
Projeto Dark Sun Brasil
136
A classe preferida para o lask é bruto,
entretanto, aqueles capturados são treinados como
gladiadores.
• +6 For, +4 Con, -2 Car.
• Tamanho médio : lasks não têm bônus nem
penalidades pelo tamanho.
• O deslocamento básico do Lask: 9m.
• Visão no Escuro : 18m.
• Dado de vida Racial: Lask começam com dois
níveis de humanóide (lask) que lhe dão 2 dados de
vida (d8), bônus base de ataque de +1, e bônus base
de resistência de Fort +3, Ref +0, Vont +0.
• Perícias Raciais: Os dados de vida do Lask lhe
dão (2 + modificador de Inteligência) x5 pontos de
perícia e suas perícias de classe são: Escalar,
Esconder-se, Ouvir e Observar. Note que lasks não
recebem o modificador de x4 ao escolher o primeiro
nível da classe
• Os níveis de humanóide do lask lhe concedem
um Talento. A maioria dos lasks escolhe o talento
Ataques Múltiplos.
• Usar armas: O lask sabe usar armas simples e
armas marciais
• +3 bônus de armadura natural.
• Armas naturais: 2 garras (1d4), 1 mordida
(1d4).
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais:
Elfo, Gith, Tarek, Thri-Kreen.
• Classe Favorecida: Bruto.
• Ajuste de Nível +1.
Maculado por Pakubrazi
Uma criatura maculada por pakubrazi foi
amaldiçoada pelo pakubrazi a experimentar
horrendas transformações em partes de seu corpo.
Essas transformações deixam partes do corpo como
de inseto e lentamente arrastam a criatura à
maldade.
Criando um Maculado por Pakubrazi
"Maculado por pakubrazi" é um modelo
adquirido que pode se adicionado a qualquer
criatura do tipo gigante, humanóide ou humanóide
monstruoso, exceto naquelas que já são insetos (tais
como o thri-kreen). A criatura (doravante referida
como criatura base) usa todas as estatísticas e
habilidades especiais da criatura base, exceto pelas
descritas a seguir.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tipo e Tamanho: O tipo de criatura base não
muda até que a habilidade de transformação se
ative pela primeira vez, após isso, ela muda para
aberração. O tamanho não muda.
Deslocamento: A transformação da perda
aumenta o deslocamento básico da criatura base
maculada em 3m. A transformação do dorso lhe dá
asas e um deslocamento vôo de 18m. (ruim).
Classe de Armadura: A transformação do tórax
aumenta a armadura natural do maculado em 2.
Ataques: Uma criatura maculada pode ganhar
ataques de mordida e garra, as garras são a arma
natural primária. Se a criatura base pode usar
armas, o maculado mantém essa habilidade.
Dano: A criatura usar os valores de dano na
tabela abaixo ou os valores de dano da criatura
base, o que for maior.
Tamanho
Miúdo
Pequeno
Médio
Grande
Enorme
Mordida
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
Garra
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
Qualidades Especiais: O maculado tem todas as
qualidades especiais da criatura base, mais as
seguintes qualidades.
Visão no Escuro 18m. (assim que ocorrer a
primeira transformação).
Transformação (Ext): Uma vez por encontro
quando a criatura maculada sofrer dano, ela deve
ser bem-sucedida num teste de Vontade (CD 10 + ½
DV do pakubrazi infectante + modificador de
Carisma do pakubrazi infectante; CD 13 para o
pakubrazi padrão). Caso falhe, a criatura sofre a
transformação numa parte aleatória do corpo (ver
tabela abaixo) e fica nauseada por uma rodada
enquanto a tansformação ocorre.
d%
01-20
Área
Cabeça
21-40
Peito
41-60
Dorso
61-80
Braços
81-00
Pernas
Efeito
A criatura ganha cabeça de inseto
e 1 ataque de mordida secundário,
sua Força aumenta em 2.
A criatura ganha carapaça de
quitina, aumentando sua armadura
natural em 2, sua Constituição
aumenta em 2.
A criatura cria asas e vôo 18m.
(ruim).
A criatura ganha 2 ataques de
garra primários, sua Força
aumenta em 2.
O deslocamento básico da criatura
aumenta em 3m., sua Destreza
aumenta em 2.
Depois que a criatura se transforma, ela entra
num estado de sanguinolência por 1d4 minutos,
atacando as criaturas mais próximas até que não
Projeto Dark Sun Brasil
137
reste mais ninguém ou acabe a sanguinolência.
Uma vez que a sanguinolência acabe, a criatura
deve fazer outro teste de Vontade (mesmo CD da
transformação) ou ter sua tendênca alterada um
passo em direção a caótico maligno, seja no eixo
ordem-caos ou bem-mal. A magia acalmar emoções liberta da criatura do frenesi, mas a criatura ainda
deve fazer o teste de Vontade ou sofrer a mudança
de tendência.
Se a rolagem resultar numa transformação que a
criatura já sofreu, nenhuma transformação ocorre,
mais ainda é preciso passar no teste para evitar a
sanguinolência.
A magia remover maldições remove a mácula e
restaura o corpo do maculado por pakubrazi ao seu
estado normal, mas, para cada transformação
ocorrida, a criatura sofre 2 pontos de dano de
Constituição e fica nauseada por 1 rodada.
Habilidades: A maioria das transformações faz
um valor de habilidade aumentar.
Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +1
para cada duas transformações.
Tendência: Ver a habilidade Transformação.
Ajuste de Nível: +2.
Magera
Humanóide Grande monstruoso Dado de Vida: 6d8+18 (45 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4
natural), toque 10, surpresa 13
Ataque base/Agarrar: +6/+17
Ataques: Espada Longa +12 corpo-a-corpo
(1d8+7); Arco Longo +6 à distância (1d8); ou
desarmado +12 corpo-a-corpo (1d6+7)
Ataque Total: Espada Longa +12/+7 corpo-acorpo (1d8+7); Arco Longo +6/+1 à distância (1d8);
ou desarmado +12/+7 corpo-a-corpo (1d6+7)
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Resistências: Fort +5, Ref +6, Vont +6
Habilidades: For 24, Des 13, Con 16, Int 9, Sab
13, Car 11
Perícias: Escalar +8, Esconder-se +1, Observar +5
Talentos: Trespassar, Ataque Desarmado
Aprimorado (B), Ataque Poderoso, Correr
Ambiente: Qualquer terra ou Subterrâneo
Organização: Solitário, Gangue (2-8 guerreiros
de 4º-nível), ou Tribo (5-30, 2-16 civis, 2-12
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... guerreiros de 5º nível, 3-12 clérigos de 3º-nível e 1
profanador de 5º nível)
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal e maligno
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +4
Este humanóide musculoso do tamanho de um
meio-gigante sorri etupidamente, seus olhos ficados com
ganância sobre seus bens e seus punhos fechados prontos
para golpear.
Magera é uma raça tribal de humanóides
grandes, que freqüentemente constroem suas tocas
em cavernas e em topos de montanhas. Seu modo
de vida consiste em constantemente, atacar e
saquear caravanas e vilarejos sem muita proteção.
Tais lugares são ricas fontes de suprimentos, já que
os mageram são conhecidos por comerem quase
tudo. Os mageras mais inteligentes geralmente são
líderes e magos, enquanto que aqueles com
habilidades psiônicas poderosas, na maioria das
vezes, se tornam líderes de uma tribo.
Os magera falam o seu próprio idioma, magera,
bem como o idioma comum.
Combate
Os combatentes mageras são conhecidos por sua
tática de bater-e-correr – quase sempre em grupos
de dez, no mínimo. Eles costumam atacar com
armas, podendo também utilizar seus grandes
punhos,
principalmente
quando
pegos
desarmados.
Magera como Personagens
A maioria dos líderes mageras são profanadores
de pelo menos 5º nível. Mageras psions são muito
comuns (estes preferem a telepatia como disciplina)
Os personagens mageras possuem os seguintes
ajustes raciais:
• +14 For, +2 Des, +6 Con, -2 Int, +2 Sab.
• Tamanho Grande: -1 de penalidade na classe
de armadura, -1 de penalidade no ataque, -4 de
penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus
nos testes de agarrar. Levantam e carregam o dobro
de um personagem médio.
• Deslocamento básico de 12m.
• Visão no Escuro 18m.
• Dado de Vida Racial: O magera começa com 4
níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 6
dados de vida (d8), +6 de bônus base de ataque e
bônus de resistência de Fort +2, Ref +5 e Vont +5.
Projeto Dark Sun Brasil
138
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
monstruoso lhe dão pontos de perícia iguais a 9 x (2
+ modificador de Int, mínimo de 1). Suas perícias
de classe são Escalar, Esconder-se e Observar.
• Talentos Raciais: Os níveis de humanóide
monstruoso lhe dão 3 talentos.
• Armas e Armaduras: O magera sabe usar
armas simples, a espada longa e o arco longo. Ele
não sabe usar quaisquer armaduras ou escudos.
• +4 de bônus de armadura natural.
• Idiomas Básicos: Comum, Magera. Idiomas
Adicionais: Elfo, Anão, Gigante.
• Classe Favorecida: Guerreiro
• Ajuste de Nível: +4
Mastyrial
Mastyrial Negro
Um escorpião de coloração escura, do comprimento
de um halfling e com uma carapaça facilmente
confundida com uma rocha dentada, essa criatura se
mexe com rápidos movimentos furtivos, atacando em
bando com sues companheiros de todos os lados.
Apensar de aparente falta de órgãos visuais, seus
ataques acertam com uma precisão sobrenatural.
Estas versões menores e mais leves de seus
primos mastyrials do deserto passam a maior parte
do tempo em hibernação, ora enterrados em
buracos sob superfície, ora pairando em barrancos
cobertos misturando-se ao ambiente. Mais
inteligentes que seus primos maiores, os mastyriais
negros possuem uma mente coletiva rudimentar e
vivem em colônias familiares, alimentando-se da
maioria das criaturas vivas (incluindo mastyrials
negros de outras colônias) por intermédio de seus
sentidos aguçados.
Eles são uma espécie degenerada, quase
sobrenaturalmente resistentes (levando alguns a
suspeitarem que houve manipulação mágica em
seu passado) e sua mente coletiva nata conflita com
a solidão natural de sua espécie mastyrial original.
Como resultado, mastyriais negros são ferozes e
competitivos, e geralmente atacarão criaturas
menores que gigantes que entrarem em seu
território.
Mastyriais negros possuem exoesqueletos
negros duro como rochas e garras com pinças
interligadas, e não têm órgãos visuais. O mastyrial
negro médio tem 1,5m de comprimento e pesa até
5kg.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Mastyriais negros agem em enxames, atacando
suas presas de todos os ângulos. Completamente
cegos, eles usam sua mente coletiva e psionismo
para ficar um passo à frente de seus inimigos,
mantendo-se em constante comunicação uns com
os outros. O grau de coordenação atingido é
incomum para criaturas dessa inteligência. Através
de conhecimento adquirido em freqüentes
encontros pelos Planaltos, mastyriais negros farão
uso de fraquezas, raciais ou não, que possam
explorar. O mastyrial negro possui um veneno
virulento e adormecedor que rouba a sensação da
parte atingida, resultando em perda de Força e
coordenação.
Espremer (Ext): Num teste bem sucedido de
agarrar, o mastyrial causa 1d4 de dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o mastyrial negro deve acertar com um
ataque de garra. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e
pode espremer. *Mastyriais negros possuem +8 de
bônus racial nos testes de agarrar e podem agarrar
oponentes uma categoria de tamanho maior do que
a própria.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 16, dano
inicial 2d6 Des, dano secundário 1d6 For. A CD do
teste é baseada na Constituição.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
- clarividência, sinestesia, intuir direção, elo mental (até
4 alvos hostis a 4,5m*). Manifesta esses poderes
como um psion de 8º nível.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do mastyrial negro.
Perícias: *A coloração negra do exoesqueleto do
mastyrial negro lhe dá +8 de bônus racial nos testes
de Esconder-se em terreno montanhoso ou rochoso.
O mastyrial negro pode fazer testes de Observar
apenas quando seu poder de sinestesia estiver ativo
(geralmente sempre).
Sociedade do Mastyrial Negro
A conexão continua que existe entre os vários
membros de uma colônia de mastyriais negros tem
alguns efeitos notáveis sob a espécie. Uma colônia
que dura por gerações desenvolve sua própria
memória racial, armazenando as experiências
compartilhadas pelos que já se foram. Este aspecto
do mastyrial negro já fez com que muitos lhes
atribuíssem mais inteligência do que realmente
devido. O mastyrial negro é tímido quando
Projeto Dark Sun Brasil
139
comparado ao parente do deserto, e mastyriais
negros que sofram grandes perdas (de combates ou
ameaças do ambiente) irão retrair para hibernação
na segurança de suas tocas rochosas - eles
aprenderam a sabedoria da discrição e a exercitam
freqüentemente.
Mastyrial do Deserto
Um escorpião de um marrom profundo do tamanho
de um homem, esta ameaça com garras vem em sua
direção com uma precisão tremenda, parecendo te seguir
pelo som das suas pegadas.
O mastyrial do deserto é um escorpião grande
conhecido por sua resistência e sentidos aguçados.
Ao contrário de seu primo negro montanhoso, o
mastyrial do deserto não possui poderes psiônicos
e nenhuma habilidade de se comunicar além da
possuída por outro tipo de verme. Ao invés, o
mastyrial do deserto confia em seus sentidos
aguçados, sua velocidade e em seu número para
derrotar suas presas.
O mastyrial do deserto passa a maior parte de
seu tempo hibernando sob as areias. Ele usa
ecolocalização para navegar sob o chão assim como
para detector presas que passem acima. Mastyriais
do
deserto
são
criaturas
solitárias
que
ocasionalmente se agrupam em grupos de até três.
Após acasalar, o macho menor é morto e devorado
pela fêmea, que então põe até 20 ovos de uma única
vez.
O mastyrial do deserto cresce até 1,8m. Sua
carapaça de quitina é um ingrediente favorito em
armaduras e possui um suave padrão em espiral
que permite ao mastyrial camuflar-se caso fique
enterrado. Raros mastyriais do deserto não
possuem
pigmentação
alguma
e
são
completamente brancos. Eles comem outros vermes
e irão comer apenas os que eles próprios matem.
Por essa razão, mastyriais do deserto são tolerados
como forma de controle de vermes.
Combate
O mastyrial do deserto prefere emboscadas
como um meio de derrotar suas presas. Ele fica
escondido sob a areia, usando seu agudo sentido de
audição para detectar quaisquer alvos viáveis que
passem perto. Então ele ataca de surpresa.
Normalmente o rabo fica enterrado, então alvos são
raramente picados como parte do ataque inicial do
mastyrial do deserto.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Mastyrial Negro
Besta Mágica Pequena (Psiônica)
8d10+16 (60 pv)
+5
9m. (6 quadrados) cavar 3m.
16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12,
surpresa 15
+8/+12*
Garra +9 corpo-a-corpo (1d4)
2 garras +9 corpo-a-corpo (1d4) e mordida +7
corpo-a-corpo (1d4) e ferrão +7 corpo-a-corpo
(1d4 + veneno)
1,5m. / 1,5m.
Espremer 1d4, Agarrar Aprimorado, Habilidades
Similares a Psionismo
—
Fort +8, Ref +7, Vont +0
For 10, Des 12, Con 14, Int 6, Sab 7, Car 2
Escalar +4, Esconder-se +7*, Observar +3*
Iniciativa
Aprimorada,
Ataque
Natural
Aprimorado (garras), Ataques Múltiplos
Montanhas
Colônia (5-20)
6
Padrão
Sempre neutra
9-15 DV (Médio)
—
Espremer: Num teste de agarrar bem sucedido,
o mastyrial do deserto causa 1d6+2 pontos de dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o mastyrial do deserto deve acertar com
um ataque de garra. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade. Se ganhar o teste, ele agarra e
pode espremer. O mastyrial do deserto pode
agarrar oponentes de seu tamanho ou menor.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 18, dano
inicial e secundário 1d6 Dano Constituição. A CD
do teste é baseada na Constituição.
Perícias (Ext): *Mastyriais do deserto recebem
+8 de bônus racial nos testes de Esconder-se em
terreno desértico devido a sua coloração.
Meio-Drako
Em
Athas,
os
drakos
elementais
e
paraelementais estão bem no topo da cadeia
elementar. São poucas as criaturas que podem
suportar o massacre de tais feras, e então muitos
são surpreendidos ao descobrir que drakos não só
podem como de fato cruzam com outras espécies.
Meio-Drakos são, entretanto, extremamente raros,
mais pela natureza bestial dos drakos, e meiodrakos humanóides são anda mais raros. Contudo,
Projeto Dark Sun Brasil
140
Mastyrial do Deserto
Invertebrado Médio
12d8+24 (78 pv)
+3
12m. (8 quadrados), cavar 3m.
21 (+3 Des, +8 natural), toque 13, surpresa 18
+9/+11
Garra +11 corpo-a-corpo (1d6+2)
2 garras +11 corpo-a-corpo (1d6+2) e mordida +6
corpo-a-corpo (1d6+1) e ferrão +6 corpo-a-corpo
(1d4+1 + veneno)
1,5m. / 1,5m.
Espremer 1d6+2, Agarrar Aprimorado, Veneno
Visão no Escuro 18m, Redução de Dano 15/corte ou
perfuração, Cura Rápida 3, Sentido Sísmico 9m.,
Invertebrado
Fort +10, Ref +7, Vont +4
For 14, Des 16, Con 15, Int —, Sab 11, Car 2
Esconder-se +3*
—
Desertos
Solitário, par ou trio (1-3)
7
Padrão
Sempre neutra
13-24 DV (Grande)
—
drakos jovens têm sido capturados e usados em
perversos experimentos de cruzamento por mais de
um mago transtornado, e há também clérigos
elementais devotos que procuram a união com tais
seres sob a proteção de magias poderosas. Suas
crias meio-drako são freqüentemente reverenciadas
como profetas ou visionários entre os adoradores
dos elementos em Athas.
Seres meio-drakos são sempre melhores que
outros de seu tipo, mas sua aparência trai sua
natureza: escamas ou pele lustrosa, feições
alongadas, dentes e garras exageradas, olhos brasas
ardentes, gemas cintilantes, águas agitadas, ou o sol
em si. Algumas raças possuem asas transparentes,
caudas vestigiais ou mesmo espinhos e cristas
estriadas na cabeça.
Exemplo de Meio-Drako do Ar
Espreitador da Montanha
Um gigante alado com uma grossa pele negra
salpicado por escamas azuis translúcidas, essa criatura
réptil tem um focinho bestial repleto de longas presas.
Seus braços com quatro tentáculos são forrados com
garras lacerantes e terminam pinças cortantes, e um
crista azul desce do topo da cabeça ao longo da espinha
até fim de uma cauda curta.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Este exemplo usar um espreitador da montanha
como criatura base e um drako do ar como pai.
Dragão Grande (Gigante Avançado) Dado de Vida: 10d10+50 (105 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), vôo 24m.
(médio)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +3 Des, +8
natural), toque 12, surpresa 17
Ataque Base /Agarrar: +7/+22
Ataque: Tentáculo lacerante +17 corpo-a-corpo
(3d6+11) ou garra +17 corpo-a-corpo (1d6+11)
Ataque Total: 4 tentáculos lacerantes +17
(3d6+11) e mordida +12 corpo-a-corpo (1d8+11); ou
2 garras +17 corpo-a-corpo (1d6+11) e mordida +12
corpo-a-corpo (1d8+11)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Imune a Eletricidade, sono e paralisia, Visão na
Penumbra
Resistências: Fort +12, Ref +8, Vont +3
Habilidades: For 32, Des 16, Con 21, Int 8, Sab
10, Car 9
Perícias: Escalar +18, Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Prontidão, Trespassar, Reflexos
Rápidos, Ataque Poderoso
Ambiente: Montanhas
Organização: Solitário, par, ou clã (4-10)
Nível de Desafio: 10
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutro maligno
Progressão: 11-20 DV (Grande); 21-30 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
O espreitador da montanha meio-drako é rei
entre seu povo, dominando as colinas com sua
habilidade de vôo e por ter um intelecto mais
apurado.
Espreitadores da montanha meio-drakos falam
Gigante.
Combate
Espreitadores da montanha meio-drakos
freqüentemente comando seus companheiros em
ataques nas colinas contra outros povos tribais.
Sopro (Sob): Linha de 18m., uma vez ao dia,
dano 6d8 relâmpago, Reflexos (CD 20, metade). A
CD do teste é baseada em Constituição.
Perícias: Espreitadores da montanha recebem +4
de bônus racial em Escalar.
Projeto Dark Sun Brasil
141
Criando um Meio-Drako
“Meio-Drako” é um modelo herdado que pode
ser adicionado a qualquer ser vivo corpóreo
(doravante referido como criatura base).
O meio-drako usa todas as estatísticas e
habilidades especiais da criatura base, exceto
naquilo que for descrito aqui.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para
dragão. Tamanho não muda. Não recalcule o bônus
base de ataque ou resistências.
Dado de Vida: Aumente o DV racial da criatura
base em uma categoria, até o máximo de d12. Não
aumente o DV da classe.
Deslocamento: O meio-drako do sol ou ar que
seja grande ou maior tem asas e pode voar ao
dobro de seu deslocamento básico (máximo de
36m.) com manobrabilidade média. O meio-drako
da terra ou do magma que seja grande ou maior
tem garras com tal resistência que pode escavar,
seu deslocamento é de 3m. O meio-drako do fogo
que seja grande ou maior desenvolve poderosas
pernas traseiras que somam 6m. ao seu
deslocamento básico. O meio-drako do silte, da
chuva ou da água que seja grande ou maior
desenvolve
protuberâncias
semelhantes
a
barbatanas ao longo do corpo, que lhe permitem
nadar no seu deslocamento básico terrestre. O
meio-drako que seja médio ou menor não
desenvolve essas características.
Classe de Armadura: Armadura natural
melhora em +4.
Ataque: O meio-drako tem dois ataques de
garra e um ataque de mordida, as duas garras são a
arma natural primária. Se a criatura base pode usar
armas, o meio-drako retém essa habilidade. O
meio-drako lutando sem armas usa as garras
quando atacando. Quando tem armas, ele
geralmente usa a arma.
Ataque Total: O meio-drako lutando sem armas
usa ambas as garras e sua mordida quando fazendo
um ataque total. Se armado, ele geralmente usa a
arma como ataque primário e sua mordida mo
ataque natural secundário. Se ele tiver uma mão
livre, ele usa uma garra como ataque natural
secundário extra.
Dano: Meio-drakos têm ataques de mordida e
garras. Se a criatura base não possuía essas formas
de ataque, use os valores de dano na tabela abaixo.
Do contrário, use os valores abaixo ou os valores da
criatura base, o que for maior.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tamanho
Minúsculo
Mínimo
Miúdo
Pequeno
Médio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal
Mordida
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
4d6
Garra
—
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
Ataques Especiais: O meio-drako mantém todos
os ataques especiais da criatura base e ganha sopro
baseado na variedade de drako (ver tabela abaixo),
uma vez ao dia. O sopro do meio-drako causa 6d8
pontos de dano. Um bem-sucedido teste de
Reflexos (CD 10 + ½ DVs raciais do meio-drako +
modificador de Con do meio-drako) reduz o dano à
metade. O sopro do meio-drako nem sempre é
igual à forma de ataque do drako-pai, ao invés,
desenvolve através da combinação única de forças
elementais dracônicas e mortais unidas no meiodrako.
Variedade
Ar
Terra
Fogo
Magma
Chuva
Silte
Sol
Água
Sopro/Habilidade Especial
Linha de 18m. de eletricidade
Cone de 9m. de areia escaldante (metade por
fogo e metade perfuração e esmagamento)
Cone de 9m de fogo.
Cone de 9m. de lava (metade por fogo e metade
por concussão)
Cone de 9m. de frio
Cone de 9m. de ácido
Cone de 9m. de calor (dano de fogo)
Cone de 9m. de água (metade por frio, metade
por concussão)
Qualidades Especiais: O meio-drako tem todas
as habilidades especiais da criatura base, mais visão
no escuro 18m. e visão na penumbra. O meio-drako
é imune a efeitos de sono e paralisia além de uma
imunidade extra de acordo com a variedade de
drako.
Variedade
Ar
Terra
Fogo
Magma
Imunidade
Eletricidade
Ácido
Fogo
Fogo
Variedade
Chuva
Silte
Sol
Água
Imunidade
Frio
Ácido
Fogo
Frio
Habilidades: Aumente as da criatura base como
indicado a seguir: For +8, Con +2, Int +2, Car +2.
Perícias: O meio-drako ganhar pontos de perícia
como dragão e tem pontos de perícias iguais a (6 +
modificador de Int) x (DV + 3). Não inclua dado de
vida de níveis em classes nesse cálculo — o meiodrako ganha pontos de perícia de dragão só por
seus dados de vida raciais, e ganha a quantidade
normal de pontos de perícias por seus níveis de
Projeto Dark Sun Brasil
142
classe. Trate as perícias da lista da criatura como
perícias de classe e as outras como perícias de outra
classe.
Ambiente: Mesmo da criatura base ou
variedade do drako.
Nível de Desafio: Mesmo da criatura base + 2
(mínimo 3).
Tendência: Mesmo da variedade do drako.
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +3.
Meio-ElementaisParaelementos
Os meio-elementais são os resultados das uniões
entre elementais e criaturas mortais, ou são criados
por alguma infusão mágica de poder elemental em
um mortal no nascimento (normalmente através de
rituais estranhos e freqüentemente desagradáveis).
Tais criaturas são normalmente deixadas com seus
pais mortais, nunca mais sendo contatadas por seus
pais não-mundanos.
Os meio-paraelementais são aqueles tocados
pelos planos elementais conhecidos em Athas como
Magma, Chuva, Silte e Sol. Os meio-paraelementais
sempre têm algum aspecto de sua natureza
elemental
visível
em
sua
aparência
e
comportamento. Os meio-paraelementais do
magma são freqüentemente movidos por seus
desejos ardentes
e têm uma
aparência
avermelhada. Alguns cheiram a fumaça ou
parecem quentes ao toque. Os meio-paraelementais
da chuva são criaturas temperamentais, capazes de
grande generosidade, mas também de grande ódio.
Sinuosos e graciosos, eles freqüentemente têm um
tom azul-acinzentado em sua pele. Os meioparaelementais do Silte são secos e lentos em suas
ações. O pó parece aderir a eles e suas expressões
parecem ser tediosas e sem emoção. Aqueles cujo
ancestral é o sol, em contrapartida, são figuras
passionais e energéticas, freqüentemente com
atitudes alegres e convincentes. Também
freqüentemente,
entretanto,
eles
são
autodestruidores por natureza e irão prontamente
queimar aqueles que se aproximarem demais de
sua chama.
Criando Um Meio-Elemental
Meio‐elemental é um modelo herdado que pode
ser adicionado a qualquer criatura corpórea com
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... um valor de Inteligência maior que 4 (a partir de
agora referida com “criatura-base”). Porque o meioelemental ainda é em maior parte carne, ele não
pode ser do tipo elemental. Ao invés, o tipo da
criatura muda para Extraplanar. Ele usa todas as
estatísticas e habilidades especiais da criatura-base,
exceto as mencionadas aqui.
Classe de Armadura: CA natural +1 (+2 para
magma)
Ataques Especiais: O meio-elemental mantém
todos os ataques especiais da criatura-base. Os
meio-elementais com Sabedoria 8 ou maior
possuem as seguintes habilidades semelhantes a
magia, usando o nível de personagem como nível
de conjurador, como especificado na tabela. Cada
habilidade pode ser usada uma vez por dia. As
CDs para essas habilidades são baseadas em
Carisma.
Qualidades Especiais: O meio-elemental
mantém todas as qualidades especiais da criaturabase. O meio-elemental ganha os subtipos
elementais relativos ao seu elemento parental, mas
nenhuma outra habilidade especial. Cada
paraelemento corresponde a um par de elementos
clássicos, de acordo com a tabela a seguir
5-6
7-8
9-10
Esfera flamejante
Névoa fétida
Muralha de fogo
15-16
17-18
19+
Túnel de magma
Grupo de elementais
Viagem planar
Elemental Meio-Chuva
Classe Favorecida: Druida
Nível
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
Habilidade
Olho do furacão
Toque macabro
Nevasca
Respirar na água
Tempestade glacial
Nível
11-12
13-14
15-16
17-18
19+
Habilidade
Pedra em lama
Controlar água
Controlar o clima
Grupo de elementais
Viagem planar
Elemental Meio-Silte
Classe Favorecida: Ladrão, Mago
Nível
13-4
5-6
7-8
Habilidade
Raio
enfraquecimento
Buraco de areia
Poeira ofuscante
do
Caminhar
em
superfícies instáveis
Controlar líquidos e
semi-sólidos
9-10
Nível
11-12
Habilidade
Névoa mortal
13-14
15-16
Névoa ácida
Ondas
de
exaustão
Grupo
de
elementais
Viagem planar
17-18
19+
Elemental Meio-Sol
Classe Favorecida: Ranger, Mago
Paraelemento
Magma
Chuva
Silte
Sol
Subtipos
Terra e Fogo
Ar e Água
Terra e Água
Ar e Fogo
Resistências: Mesmo da criatura base.
Habilidades: Mudam da criatura-base para:
Magma: For +2, Con +4
Chuva: For +2, Des +2, Int +2, Sab +2, Car +2
Silte: Des +4, Int +2, Con +2, Car -2
Sol: Des +2, Con +4, Int +2, Sab +2, Car -2
Perícias e Talentos: O meio-elemental ganha
perícias e talentos como a criatura-base.
Ambiente: O mesmo da criatura-base ou do
elemental.
Organização: Mesmo da criatura base.
Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +2.
Tendência: Mesmo da criatura base.
Tesouro: Mesmo da criatura base.
Progressão: Mesmo da criatura base.
Ajuste de Nível: +3.
Elemental Meio-Magma
Classe Favorecida: Bruto, Guerreiro
Nível
1-2
3-4
Habilidade
Mãos flamejantes
Pirotecnia
Projeto Dark Sun Brasil
Nível
11-12
13-14
Habilidade
Tempestade de fogo
Terremoto
143
Nível
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
Habilidade
Leque cromático
Abóbada refrescante
Luz cegante
Luz do dia
Chama cegante
Nível
11-12
13-14
15-16
17-18
19+
Habilidade
Escudo de fogo
Raio de sol
Explosão solar
Grupo de elementais
Viagem planar
Exemplo de Feylaar Meio-Magma
Um grande macaco de quarto braços com pelo
brilhante, cor de chamas olha para você com profundos
olhos vermelhos. Seus ossos da cabeça são de um forte
carmesim e têm um brilho não natural. Esta besta
musculosa, maior que um elfo, parece pronta para dar
o bote.
Este exemplo usa um feylaar com 7 DV como
criatura-base.
Extraplanar Grande (Fogo, Terra, Psiônico) Dado de Vida: 7d8+21 (52pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, -1 tamanho, +5
natural), toque 11, surpresa 14
Ataque Básico/Agarrar: +7/+23*
Ataque: Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+4)
Ataque Total: 4 Pancadas +10 corpo-a-corpo
(1d6+4) e mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+2)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 3m. / 1,5m.
Ataques Especiais: Espremer (1d6+4), Campo
de Morte, Agarrar Aprimorado, Habilidades
Similares a Psionismo, Habilidades Similares a
Magia
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Vont +5
Habilidades: For 18, Des 14, Con 16, Int 12, Sab
10, Car 9
Perícias: Escalar +17, Saltar +9, Identificar
Psionismo +6, Procurar +6, Observar +6,
Sobrevivência +5
Talentos: Foco em Habilidade (Campo de
Morte), Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos
Ambiente: Florestas
Organização: Família (1-4) ou clã (3-6 Famílias)
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal e neutra
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +7
As energias místicas que criaram essa criatura
fizeram uma besta poderosa. O meio-elemental
feylaar tem muitos poderes e habilidades potentes
para se defender.
Combate
Feylaars são oponentes poderosos e inteligentes
que fazem uso total de seus poderes psiônicos para
derrotar seus adversários. Se for possível, eles
preferem atacar em emboscada, usando seus
poderes camaleão ou invisibilidade para atacar sem
serem vistos. Em combate, eles usam deslocamento e
porta dimensional psiônica onde for apropriado para
manobrar e flanquear seus inimigos, deixando sua
terrível habilidade de Campo de Morte para quando
estiverem próximos da derrota.
Assim que se aproximam de seus alvos, feylaars
atacam com poderosas seqüências de golpes,
seguidos por uma mordida dilacerante. Eles
agarrarão, se possível, e esmagarão seus alvos até a
submissão, usando poderes como vampiro psíquico e
causar dor para tornar seus ataques ainda piores.
Espremer (Ext): Se o feylaar for bem-sucedido
em agarrar um alvo, ele inflige 1d6+4 de dano.
Campo de Morte (Ps): Este poder psíquico nato
pode ser usado 3 vezes por dia. Quando ativado, o
feylaar sacrifica um número de pontos de vida, até
o seu total atual. Todas as criaturas a até 6m devem
ser bem-sucedidas um teste de Fortitude (CD 12)
ou sofrerão dano igual à quantidade de pontos de
vida sacrificados pelo feylaar. Um teste bemProjeto Dark Sun Brasil
144
sucedido nega esse dano. A CD do teste é baseada
no Carisma.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se for bem-sucedido
em seu ataque de pancada, ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre sem
provocar um ataque de oportunidade.
*O feylaar tem +8 de bônus racial nos testes de
agarrar.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
ajuste corpóreo (2d12*), camaleão, ocultar pensamentos (CD 11), porta dimensional psiônica, deslocamento, dominação psiônica (CD 13*), impulso sensorial falso (2
alvos, DC 12*), causar dor, invisibilidade, elo mental (alvos não-voluntários, 2 alvos, CD 10*), vampiro psíquico (CD 13). Manifesta esses poderes como um
psion de 17º nível. A CD dos testes é baseada no
Carisma.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do feylaar.
Habilidades Similares a Magia: 1/dia: mãos flamejantes (CD 10), esfera flamejante (CD 11), pirotecnia (CD 11), névoa fétida (DC 12). Conjura
essas magias como um mago de 17°. A CD dos
testes é baseada no Carisma.
Perícias (Ext): O feylaar recebe +8 de bônus
racial nos testes de agarrar e da perícia Escalar.
Exemplo de Gigante dos Penhascos
Meio-Chuva
A enorme criatura te olha da mesma forma que tu
olharias para um verme. Sua pele tem um leve tom
azul, e seu longo cabelo negro flui com o vento. A
enorme adaga de pedra que ele segura na mão é coberta
com desenhos de relâmpagos.
Este exemplo usa um gigante dos penhascos
como criatura-base.
Extraplanar Enorme (Ar, Água) Dado de Vida: 16d8+112 (184 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (-2 tamanho, +2 Des,
+13 natural), toque 10, surpresa 21
Ataque Básico/Agarrar: +12/+32
Ataque: Adaga de Pedra +21 corpo-a-corpo
(1d8+12/19-20) ou Pancada +22 corpo-a-corpo
(1d8+12) ou rocha +14 à distância (2d8+12)
Ataque Total: Adaga de Pedra +21/+16/+11
corpo-a-corpo (1d8+12/19-20) ou 2 Pancadas +22
corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +14 à distância
(2d8+12)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m.
Ataques Especiais: Arremesso de Rochas,
Habilidades Similares a Magia
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
Apanhar Rochas
Resistências: Fort +17, Ref +6, Vont +7
Habilidades: For 35 Des 15, Con 24, Int 9, Sab
14, Car 12
Perícias: Escalar +18, Saltar +21, Ouvir +7,
Observar +7, Sobrevivência +7
Talentos: Prontidão, Trespassar, Reflexos em
Combate,
Trespassar
Aprimorado,
Ataque
Poderoso, Foco em Arma (rocha)
Ambiente: Montanhas (Monte Isolado)
Organização: Solitário, Família(5-10)
Nível de Desafio: 13
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente caótico
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +7
Com uma profunda afinidade com os elementos
da tempestade, este gigante traz o ancestral das
crenças de seu povo em seu próprio sangue. Entre
outros gigantes dos penhascos, alguém tocado
pelos elementos dessa maneira será tratado no
mínimo com respeito – e no melhor dos casos,
reverenciado.
Combate
Este gigante dos penhascos meio-chuva possui
poderes mágicos que o fazem ficar bem acima de
seus amigos. Inimigos são capazes de se encontrar
atingidos por ataques elementais congelantes,
seguidos por um esmagador castigo físico pelas
mãos deste titã.
Apanhar Rochas (Ext): O gigante dos penhascos
pode apanhar pedras pequenas, médias ou grandes
(ou projéteis de forma similar). Uma vez por
rodada, o gigante dos penhascos que normalmente
seria acertado por uma rocha pode fazer um teste
de Reflexos para agarrá-la como uma ação livre. A
CD é 15 para uma pedra pequena, 20 para uma
média, e 25 para uma grande. (Se o projétil dá um
bônus mágico no ataque, a CD aumenta essa
quantidade.) O gigante dos penhascos deve estar
pronto e ciente do ataque para fazer uma tentativa
de Apanhar Rochas.
Arremesso de Rochas (Ext): Gigantes dos
penhascos adultos são arremessadores de rochas
talentosos e recebem +1 de bônus racial em ataques
quando arremessam rochas. O gigante dos
Projeto Dark Sun Brasil
145
penhascos pode jogar rochas de 30 a 40kg (objetos
médios). O incremento de distância é de 40m.
Habilidades Semelhantes a Magia: 1/dia- toque macabro (CD 12), controlar água (CD 17), controlar o clima, olho do furacão, tempestade glacial, nevasca, pedra em lama (CD 16), respirar na água (CD 14). Conjura
essas magias como um mago 16º nível. A CD dos
testes é baseada no Carisma.
Exemplo de Dray Meio-Silte
Você está surpreso por estar sendo confrontado por
um ser draconiano alto, e curvado com pele escamada,
corpo sem pelos e membros com garras. Ele não tem
asas, mas suas feições reptilianas, combinadas com sua
longa cauda, lhe deixam com poucas dúvidas sobre sua
ascendência. Pequenas partículas de pó parecem estar
presas no ar ao redor dele, e seu olhar é morto e seco.
Este exemplo usa um dray profanador de 8º
nível (2ª geração) como criatura-base.
Dray da 2ª Geração, Profanador de 8º Nível Extraplanar Médio (Terra, Água) Dado de Vida: 8d4+16 (36 pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural),
toque 12, surpresa 17
Ataque Básico/Agarrar: +4/+5
Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d4+1) ou +2 adaga +7 corpo-a-corpo (1d4+3/19-20)
Ataque Total: 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d4+1)
e 1 mordida +3 corpo-a-corpo (1d6) ou +2 adaga +7
corpo-a-corpo (1d4+3/19-20) e mordida +3 corpo-acorpo (1d6)
Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
Ataques Especiais: Magias, Habilidades
Similares a Magia
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Resistência a Fogo 10, Pouca Água, sensibilidade à
luz, Visão na Penumbra
Resistências: Fort +4, Ref +4, Vont +4
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 17, Sab
8, Car 8
Perícias: Ofícios (alquimia) +14, Concentração
+13, Decifrar Escrita +13, Conhecimento (arcano)
+14, Identificar Magia +16,
Talentos: Círculo Agonizante, Profanação
Eficiente, Ataques Múltiplos, Caminho das Trevas,
Escrever Pergaminhos
Ambiente: Subterrâneo (Nova Giustenal)
Organização: Solitário
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Magia: 1/dia – névoa mortal (CD 14), controlar líquidos e semi‐sólidos, poeira ofuscante (CD 11), raio do enfraquecimento, buraco de areia, caminhar em superfícies instáveis (CD 12).
Conjura essas magias como um mago 12º nível. A
CD dos testes é baseada no Carisma.
Nível de Desafio: 11
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal e maligno
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +4
Como em todos os outros meio-elementais, este
exemplo de criatura é o resultado de forças
elementais infligidas sobre carne mortal. Este
exemplo de dray híbrido detalha uma criatura que
seria banida e caçada como uma abominação por
seu próprio povo. Habilidades profanadoras (talvez
aprendidas em Nova Giustenal antes do
desenvolvimento dos traços elementais latentes)
têm permitido sua sobrevivência, mas ele deve
levar uma vida de segredos e exclusão, cultivando
seu poder até que ele seja capaz de impor sua
posição num mundo que não o quer.
Combate
Com sua ascendência elemental e suas perícias
de profanador, este dray híbrido é capaz de se
defender fisicamente se necessário, mas é bem
melhor servida por suas habilidades mágicas, tanto
as naturais quanto as aprendidas. Os alvos serão
atacados a distância com raios e flechas ácidas
assim como por criaturas invocadas. Se forçada ao
corpo-a-corpo, a criatura fará amplo uso de seus
feitiços de toque para derrubar seus inimigos. Ela
usará o próprio silte para fugir, se possível,
escapando para segurança sob suas ondas
traiçoeiras.
Pouca Água (Ext): O dray precisa apenas de 1/2
da quantidade normal de água para seu tamanho
quando ativo, e apenas 1/4 do necessário quando
inativo.
Sensibilidade à luz (Ext): O dray fica ofuscado
em áreas de luz forte ou áreas afetadas pela magia
luz do dia.
Magias: O dray meio-silte conjura magias como
um mago (profanador) de 8º nível.
Magias de mago tipicamente preparadas (4/5/4/4/2;
CD do teste 13 + nível da magia): 0 – respingos de ácido*, romper mortos‐vivos (x2), toque da fadiga*; 1° –
toque macabro* (x2), armadura arcana, raio do enfraquecimento* (x2); 2° – névoa, flecha ácida de melf*, invocar criaturas II*, mão espectral; 3° – imobilizar mortos‐vivos*, montaria fantasmagórica, névoa fétida*, toque vampírico* (x2); 4° – enervação*, tentáculos negros de evard*.
*Magias do Caminho das Trevas (+1 nível do
conjurador)
Projeto Dark Sun Brasil
146
Exemplo de Anão Meio-Sol
Um humanóide pequeno e sem pêlos, com membros
pequenos, marrons, grossos e fortes. A pele humanóide
é profundamente bronzeada, com uma sombra
vermelha, e ele o está observando com um julgamento
firme em seu olhar.
Este exemplo usa um anão clérigo do sol de 4°
como a criatura-base.
Anão, Clérigo do Sol de 4º Nível Extraplanar Médio (Ar, Fogo) Dado de Vida: 4d8+19 (37 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +1 natural, +6
armadura, peitoral de aço +1), toque 12, surpresa 17
Ataque Básico/Agarrar: +3/+5
Ataque: +1 Martelo de Combate de osso +5
corpo-a-corpo (1d8+2/x3)
Ataque Total: +1 Martelo de Combate de osso
+5 corpo-a-corpo (1d8+2/x3)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Habilidades Especiais: Habilidades Similares a
Magia, Magias
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m,
Anão, Imunidade a Fogo, Vulnerabilidade a Frio
Resistências: Fort +8, Ref +3, Vont +8
Habilidades: For 14, Des 14, Con 19, Int 12, Sab
18, Car 4
Perícias: Concentração +7, Ofícios (fazer armas)
+3, Diplomacia -1, Cura +6, Conhecimento (arcano)
+3, Conhecimento (Religião) +3, Conhecimento
(planos) +3, Ouvir +1, Identificar Magia +3,
Observar +5
Talentos: Vitalidade, Foco em Arma (Martelo de
Combate)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, time (2-4), esquadrão
(11-20 + 2 sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º-6º
nível), ou clã (30-100 + 30% civis + 1 sargento de 3º
nível para 10 adultos, 5 tenentes de 5º nível, e 3
capitães de 7º nível).
Nível de Desafio: 6
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tesouro: Moedas padrão; dobro de bens; itens
padrão
Tendência: Geralmente leal e bom ou leal e
neutra
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +2
Abençoado pelo elemento mais reverenciado
pelo seu povo, este anão clérigo é um modelo de
espiritualidade. Provavelmente um líder de
comunidade ou urhnomous, ele usa sua variedade
de habilidades pelo benefício da tribo e do
elemento.
Combate
Seres paraelementais meio-sol normalmente
atacam de maneira mais direta, preparados para o
combate próximo, e são muito agressivos.
Habilidades Similares a Magia (SM): 1/dia leque cromático (CD 8), abóbada refrescante (CD 8).
Conjura essas magias como um clérigo 4º nível. As
CDs dos testes são baseadas em Carisma.
Magias: Magias de clérigo tipicamente preparadas (5/5/4; CD do teste 14 + nível da magia): 0 - criar elemento, detectar magias, purificar alimentos, resistência; 1º nível – leque cromático*, bênção, abençoar elemento, chicote de calor, chicote de calor; 2º nível –
zona da verdade*, ajuda, tendência em arma.
*Magia do domínio. Divindade: Sol. Domínios:
Prosperidade do Céu (metade do consumo de água,
sucesso automático em testes de Fortitude vs. calor
natural), e Claridade da Luz (queimar mentirosos
com sol 1/dia).
Posses: Martelo de Combate de osso +1, peitoral
de kank +1, 2 frutas-poções de curar ferimentos moderados, 10 frutas-poções de curar ferimentos leves,
pergaminho divino de força do touro, ajuda, resistência do urso e estilhaçar. (Meio-elementais
diferentes podem ter equipamentos diferentes).
Meio-Elfo
Meio‐Elfo, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Médio (Elfo) Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 armadura
de couro), toque 12, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +1/+2
Ataque: Espada Longa de osso +1 corpo-a-corpo
(1d8/19-20) ou Arco Longo +2 à distância (1d8)
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147
Ataque Total: Espada Longa de osso +0 corpo-acorpo (1d8-1) ou Arco Longo +2 à distância (1d8/x3)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Elfo.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont -1
Habilidades: For 13, Des 13, Con 12, Int 10, Sab
9, Car 6
Perícias: Escalar +2, Disfarce -2 (+0 em elfos e
humanos), Lidar com Animais +2, Saltar +2, Ouvir
+3, Observar +3, Sobrevivência +1
Talentos: Prontidão
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Padrão
Tendência: Qualquer
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +0
Um alto e esguio humanóide, muito encorpado para
ser um elfo, certamente há uma herança mista em seu
sangue.
Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos
freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro.
Meio-elfos são, tipicamente, o nem tão bem-quisto
produto de um casual encontro inter-racial.
Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos
athasianos acreditam que os meio-elfos combinam
o que há de pior de ambas as raças, mas o mais
difícil traço dos meio-elfos – sua falta de
autoconfiança – não vem de sua origem misturada
mas antes de uma vida de rejeição da parte das
raças de seus pais. Meio-elfos tentam em vão
ganhar o respeito de humanos ou elfos.
Medindo em média acima de 1,8m de altura,
meio-elfos combinam a destreza élfica com a
resistência humana. Mais encorpados que os elfos,
a maioria dos meio-elfos acha mais fácil se passar
por um humano do que por um elfo, mas todos têm
algum traço que identifica sua herança élfica.
Combate
Os meio-elfos desenvolvem suas habilidades de
combate de acordo as influênias ao seu redor.
Quando deixados por conta própria, os meio-elfos
preferem evitar o combate ou então usar sua
astúcia para virar o conflito ao seu favor. Quando
encurralados, eles demonstram algo da voracidade
feroz que torna seus pais élficos tão temidos como
salteadores, de outra forma entrarão no combate
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... com os mesmos graus de cuidados que a maioria
dos humanos civilizados.
Traços dos Meio‐Elfos (Ext): • +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são
esguios como seus pais élficos, mas sua criação os
deixa com um fraco senso de si mesmos e afeta suas
relações com outros.
• Médio: Como criaturas de tamanho médio,
meio-elfos não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao tamanho.
• Deslocamento básico de 9m.
• Visão na Penumbra.
• Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em
Disfarce quando tentando se passar por elfos ou
humanos.
• +1 de bônus racial em Ouvir, Procurar e
Observar. Meio-elfos têm sentidos aguçados, mas
não se comparam com os de um elfo.
• +2 de bônus racial em todos os testes de
Sobrevivência e Lidar com Animais. Meio-elfos
gastam bastante tempo nas áreas abertas dos
Planaltos.
• Sangue élfico: Para todos os efeitos relativos à
raça, o meio-elfo é considerado um elfo.
• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas
Adicionais: Qualquer.
• Classe Favorecida: Qualquer.
O meio-elfo guerreiro apresentado aqui tinha as
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Cha 8.
Sociedade Meio-élfica
Humanos não confiam na natureza élfica do
meio-elfo, ao passo que elfos não têm uso para as
crianças de sangue misturado; as tradições élficas
exigem que tais crianças sejam deixadas para trás.
A sociedade humana dá ao elfo uma chance melhor
de sobrevivência, mas um tratamento ainda pior.
Meio-elfos algumas vezes encontram a amizade
entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos irão
cooperar com seus companheiros quando
necessário, mas encontram dificuldade em contar
com alguém. Muitos meio-elfos voltam-se para o
mundo animal em busca de companhia, treinando
criaturas para serem seus servos e amigos.
Ironicamente, as perícias de sobrevivência e
afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram
para lidar com o isolamento fazem-nos valiosos
domadores de feras.
Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
aceitação das raças de seus pais, enquanto que os
caóticos desistiram da aceitação, preferindo rejeitar
Projeto Dark Sun Brasil
148
a sociedade que os rejeitou. Apesar de sua natureza
particular, meio-elfos não formam comunidades.
Os poucos meio-elfos que se estabelecem tendem a
viver entre os humanos que, ao contrário dos elfos,
ao menos encontraram uma utilidade para eles.
Devido à sua alienação da sociedade e sua
afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes
druidas.
Alguns
meio-elfos
dirigem
seu
ressentimento com a sociedade numa profissão e
tornam-se
templários
mal-humorados
e
ameaçadores. Como clérigos, são atraídos pela
influência curadora da água.
O domínio do Caminho freqüentemente lhe
provê a independência e autoconhecimento que o
meio-elfo procura, e a associação a uma academia
psiônica provê ao meio-elfo a aceitação.
Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos
arcanos, por causa de seu apelo solitário.
Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns
poucos aprendem a língua élfica.
Meio-Gigante
Gigante Grande Dado de Vida: 2d8+4 (13 pv)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, -1 Des, +2
natural, +2 couro), toque 8, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +1/+9
Ataque: Magna clava +4 corpo-a-corpo (2d8+6)
Ataque Total: Magna clava +4 corpo-a-corpo
(2d8+6)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Qualidades Especiais: Meio-gigante
Resistências: Fort +5, Ref -1, Vont -2
Habilidades: For 18, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 7,
Car 6
Perícias: Escalar +6, Saltar +9, Ouvir -1,
Observar -1
Talentos: Ataque Poderoso
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Moedas padrão
Tendência: Ver texto.
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
3,6m de músculos e ossos olham furiosamente para
você enquanto esse bípede troncudo te mede. Com traços
humanóides grosseiros, ele mais parece um gigante que
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... um homem, nunca à vontade num mundo da metade do
seu tamanho.
Meio-gigantes são o cruzamento entre gigantes e
humanos. Simplificando, meio-gigantes ganham
uma Força extraordinária, mas uma inteligência
torpe, de sua herança gigante, e são quase tão ágeis
quanto os humanos.
As origens de sua raça permanecem, na maior
parte, incertas. Sabe-se que, numa era perdida, a
raça nasceu da união entre gigantes e humanos, e a
natureza da união foi provavelmente mágica, ou
talvez uma maldição. Seja qual for a verdade, o
objetivo original da união é desconhecido. Desde
aquele tempo, eras passaram, os meio-gigantes
cresceram em número e agora são comuns –
especialmente em territórios controlados por
humanos perto da costa do Mar de Areia. Sua Força
e tamanho tornam-nos estimados como guardas e
soldados.
Fisicamente, o meio-gigante é enorme, medindo
por volta de 3,45m de altura, pesando
aproximadamente 600kg. Suas feições são
humanas, mas exageradas, sempre numa expressão
séria, até mesmo ameaçadora. Meio-gigantes têm
vasta cabeleira, que geralmente é mantida trançada
(especialmente entre as mulheres) ou num simples
rabo-de-cavalo que do alto da nuca vai descendo
pelas costas. Eles se vestem com trajes apropriados
à sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade
adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos.
Combate
Traços de Meio‐gigante (Ext): • +8 For, +4 Con, -2 Des, -4 Int, -4 Sab, -4 Car.
Meio-gigantes são conhecidos por sua grande Força
e baixa esperteza.
• Grande: Como uma criatura de tamanho
grande, meio-gigantes, por causa do tamanho,
recebem -1 de penalidade na Classe de Armadura, 1 no ataque, e -4 em Esconder-se. Eles devem usar
armas muito maiores que as dos humanos, e seus
limites de sustentação e carga são o dobro de um
personagem de tamanho médio.
• Deslocamento básico de 12m.
• Espaço/Alcance: 3m./3m.
• Visão no Escuro 18m.
• Dado de vida Racial: Meio-gigantes começam
com 2 níveis de gigante, que lhes dão 2 dados de
vida (d8), bônus base de ataque de +1, e bônus base
de resistência de Fort +3, Ref +0 e Vont +0.
• Perícias Raciais: Os níveis de gigante do meio
gigante lhe dão 5 x (2 + modificador de Inteligência)
Projeto Dark Sun Brasil
149
pontos de perícias. Suas perícias de classe são
Escalar, Saltar, Ouvir e Observar.
• Os níveis de gigante do meio-gigante lhe dão
1 Talento.
• Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2
de bônus de CA natural.
• Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência
do meio-gigante, definido na criação do
personagem, deve ser fixo. O outro deve ser
escolhido a cada manhã quando ele desperta. Eles
estão presos àquele alinhamento apenas até
dormirem novamente. Por exemplo, o meio-gigante
pode ter fixado o aspecto leal da tendência. Cada
manhã, ele deve escolher entre ser Leal e bom, Leal
e neutro ou Leal e Mau. A mudança de tendência
não é obrigatória.
• Classe Favorecida: Bruto.
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais:
Anão, Gith, Gigante, Tarek. Meio-gigantes
freqüentemente irão aprender a língua de alguém
se ficarem imitando-o por tempo suficiente.
• Ajuste de Nível +1.
Sociedade Meio-gigante
Meio-gigantes podem mudar de atitude muito
rapidamente, adotando novos valores para adaptar
a novas situações. O meio-gigante que teve sua
pacífica vida de fazendeiro arruinada por
saqueadores poderá logo adotar a moral dos
renegados que saquearam seu vilarejo. A natureza
do meio-gigante é mudar sua tendência para imitar
ou, por outro lado, reagir para uma mudança
significativa à sua volta.
A maioria esmagadora dos meio-gigantes fala a
o idioma da comunidade ou da cidade-estado onde
foram criados. Muitos conseguem falar o idioma
Comum também. Ademais, uns poucos meiogigantes falam sua própria língua, que, para os
ouvidos humanos, parece ponderadamente lenta e
contínua; as traduções são permeadas de
redundâncias
e,
aparentemente,
descrições
desnecessárias. Qualquer que seja o idioma falado,
a voz do meio-gigante é muit grave e
ocasionalmente difícil de entender.
Mul
Mul, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Médio (Anão) Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Classe de Armadura: 13 (+3 gibão de peles),
toque 10, surpresa 13
Ataque base/Agarrar: +1/+4
Ataque: Alhulak +4 corpo-a-corpo (1d6+4/x3)
Ataque Total: Alhulak +4 corpo-a-corpo
(1d6+4/x3)
Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Mul
Resistências: Fort +4, Ref +0, Vont -1
Habilidades: For 17, Des 11, Con 14, Int 10, Sab
9, Car 6
Perícias: Intimidar +2, Saltar +4
Talentos: Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, grupo (2-8) ou bando (424)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
Um humanóide alto e encorpado, de pele bronzeada
e sem pêlos, esta figura te olha com uma mal escondida
satisfação. Seus músculos se flexionam enquanto ele se
move com a graça de uma pantera e seus sentidos quase
animais parecem aguçadamente ligados ao mundo à
volta dele.
Nascidos da improvável união entre anões e
humanos, muls combinam a altura e natureza
adaptável dos humanos com a musculatura e
resiliência dos anões. Muls apreciam traços que são
exclusivamente deles, tal como seu metabolismo
robusto e sua praticamente incansável capacidade
para trabalhar. O híbrido tem suas desvantagens
em alguns aspectos também: esterilidade e as
repercussões sociais de ter sido criado para uma
vida de escravidão. Humanos e anões não são
naturalmente atraídos um pelo outro. A única
razão pela qual muls são tão comuns nos Planaltos
é por seu valor como trabalhadores e gladiadores:
mercadores de escravos forçam o cruzamento entre
humanos e anões pelo lucro. Enquanto que a
atividade de criação de muls seja extremamente
lucrativa, ela é freqüentemente letal tanto para a
mãe quanto para o bebê. A concepção é difícil e
trabalhosa geralmente demorando meses para
acontecer. Mesmo depois de realizada, o mul
demora doze meses completos para nascer;
fatalidades durante este intervalo são freqüentes.
Independente do sucesso, inspetores ansiosos
retiram muls dos corpos moribundos de suas mães.
Projeto Dark Sun Brasil
150
Superado apenas pelo meio-gigante, o mul é o
mais forte das raças humanóides comuns dos
Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1m e
chegam a pesar mais de 130kg, mas em sua
compleição muscular quase nada é gordura
corporal. Características universais dos muls
incluem cavidade ocular angular e ressaltada,
orelhas que apontam para trás na direção contrária
das têmporas. A maioria dos muls tem a pele num
tom cobre escuro e completamente sem pêlos.
Combate
Os muls são criados para matar, encontram
serventia para sua herança no combate sangrento
na arena ou nos campos de batalha abertos.
Nascidos da dor e da morte, o mul tem poucos dos
medos e remorsos que prejudicam os homens mais
fracos na batalha, e lutam com velocidade, Força e
uma resistência incomparável.
Os muls preferem o combate corpo-a-corpo, seja
com ambos os punhos cerrados ou com uma arma
empunhada eles se engalfinharão com seus
inimigos com gosto. Teimosos e cabeças-duras, os
muls costumam forçar uma situação de combate
além do ponto de vantagem e freqüentemente
descobrem que deram o passo maior que a perna.
Nenhum mul jamais admitiria isso, entretanto, e o
sucesso que vem com o desespero e a teimosia
combinados faz do mul um oponente temido onde
quer que ele seja encontrado.
Traços dos Muls (Ext): • +4 For, +2 Con, -2 Car.
• Médio: Como criaturas de tamanho médio,
muls não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao tamanho.
• Deslocamento básico de 9m.
• Visão no Escuro: Muls podem ver até 10m no
escuro. Visão no escuro é somente em preto e
branco, de resto é como se fora em luz normal, e
muls se dão bem ainda que sem nenhuma luz.
• Incansável: Muls ganham +4 de bônus racial
em testes para realizar ações físicas que se
estendam por um longo período de tempo (corrida,
natação, prender a respiração, e por aí). Este bônus
acumula com o talento Tolerância. Este bônus pode
ser usado em testes de resistência contra magias e
efeitos mágicos que causem fraqueza, fadiga,
exaustão ou enfraquecimento
• Atividade Prolongada: Muls podem engajarse por até 12 horas em trabalho pesado ou marcha
forçada sem sofrer de fatiga.
• Sangue Anão: Para todas as habilidades
especiais e efeitos o mul é considerado um anão.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Muls, por exemplo, podem usar armas anãs e itens
mágicos com poderes raciais específicos como se
fossem anões.
• Redução de Dano de Contusão: Quando um
mul leva dano de contusão de qualquer fonte,
aquele dano é reduzido em 1.
• Classe Favorecida: Gladiador
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais:
Anão, Élfico, Gith, Gigante e Tarek.
• Ajuste de Nível +1.
O guerreiro mul apresentado aqui tinha as
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Sociedade Mul
Como coletividade, muls não têm terras para
chamar de suas. Ocasionalmente, muls que
escapam se reúnem como foras-da-lei e fugitivos,
devido ao histórico comum de ex-escravos, e
porque o metabolismo mul torna-lhes mais fácil
sobreviver como fugitivos, enquanto que outras
raças não conseguem acompanhá-los. Quase sem
exceção, muls são nascidos nos poços escravos dos
mercadores e nobres das cidades-estados. A maior
parte é posta para trabalhar como empregados,
alguns como gladiadores e uns poucos como
soldados escravos. Poucos conseguem ganhar sua
liberdade, mas um grande número escapa para a
liberdade entre as tribos de ex-escravos que
habitam o deserto.
Grande parte dos trabalhadores muls domina as
convenções de uma vida escrava, descobrindo por
meio de experiências dolorosas quem é confiável e
quem não é. Muls conseguem aprender com seus
erros nos poços de escravos mais do que qualquer
outra raça não porque sejam inteligentes, mas
porque ao contrário dos escravos de outras raças,
eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto
que escravos de outras raças são menos caros e
portanto dispensáveis. Somente o mul mais tolo e
desobediente seria morto. A maioria dos mestres
prefere vender um mul problemático a matá-lo. Seu
domínio das regras da vida escrava e sua
capacidade ilimitada para trabalhos pesados
permite-lhes conquistar a boa vontade de seus
mestres e reputação entre seus colegas escravos.
Muls falam a língua comum dos escravos, mas
aqueles muls preferidos que chegaram a passar
numa cidade tempo suficiente antes de serem
vendidos para outra, algumas vezes aprendem a
língua da cidade. Devido ao seu incansável
metabolismo, muls têm a capacidade de se integrar
Projeto Dark Sun Brasil
151
com pessoas que outras raças sequer poderiam
sonhar, tal como elfos e thri-kreens.
Nikaal
Nikaal, Guerreiro de 1º Nível Humanóide Médio (Réptil) Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural),
toque 11, surpresa 13
Ataque base/Agarrar: +1/+3
Ataque: Garra +3 corpo-a-corpo (1d4+2) ou
tkaesali +4 corpo-a-corpo (1d10+3/x3) ou azagaia +2
à distância (1d6+2)
Ataque Total: 2 garras +3 corpo-a-corpo (1d4+2)
ou tkaesali +4 corpo-a-corpo (1d10+3/x3) ou azagaia
+2 à distância (1d6+2)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Cuspir Ácido
Qualidades Especiais: Tolerância ao Calor
Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont -1
Habilidades: For 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab
9, Car 8
Perícias: Avaliação +2, Sobrevivência +1
Talentos: Foco em Arma (tkaesali)
Ambiente: Desertos
Organização: Solitário, gangue (2-3), bando (610 + 1 líder de 4º-6º nível), ou tribo (30-60 + 2
tenentes de 4º-6º nível e 1 capitão de 7º-10º nível)
Nível de Desafio: ½
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente caótico neutro
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
Essa criatura é um réptil humanóide de escamas
roxas e garras de uma substância esverdeada, como
osso. Embora tenha o rosto parecido com o de um
humano, seus olhos são como os de uma serpente.
Nikaals são uma raça tribal de nômades
andarilhos e exploradores. Eles raramente
permanecem no mesmo lugar por mais de uma
semana, e suspeita-se que tenham vindo para os
Planaltos de uma terra-natal além das Montanhas
Ressonantes.
O Nikaal atinge cerca de 1,5m e 1,8m de altura e
pesa entre 68 – 113kg. Nikaals falam Comum e
Nikaal.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
O nikaal comerciante tende a evitar combates,
mas pode ser extremamente violento se provocado.
O nikaal guerreiro treinado luta ferozmente com a
arma da tribo, a qual ele dá tanto valor quanto a
própria vida; o nikaal separado de sua tkaesali (a
arma da tribo) é posto para fora da tribo até que
recupere a arma.
Cuspir Ácido (Ext): O nikaal pode cuspir ácido
num alvo a 4,5m, causando 2d4 pontos de dano de
ácido. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD
11) para reduzir à metade o dano. O nikaal pode
cuspir ácido uma vez a cada três rodadas, até cinco
vezes por dia. A CD do teste é baseada na
Constituição.
Tolerância ao Calor (Ext): As escamas do nikaal
regulam a temperatura do corpo no sol forte.
Nikaals precisam de apenas a metade da água que
um humano precisa e não se sentem ameaçados
pelos perigos do calor. Eles estão acostumados ao
calor extremo e tratam o calor normal ou extremo
apenas como se estivesse muito quente. Efeitos do
calor abissal os afetam normalmente e usar
armaduras de qualquer tipo, exceto escudos, anula
essa habilidade.
O guerreiro nikaal apresentado aqui tinha as
seguintes habilidade antes dos ajustes raciais: For
13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8.
Sociedade Nikaal
Tribos Nikaals andam de cidade em cidade,
negociando mercadorias compradas na última
cidade ou encontradas em suas viagens. Apenas
durante crises, como a indicação de um novo
ancião, a tribo permanece por mais de uma semana
no mesmo lugar. Embora se suponha que tenham
viajado de além das Montanhas Ressonantes, a
origem dos nikaals é cercada de mistérios. A
maioria, entretanto, duvida que sejam uma das
Novas Raças originadas pela Torre Prístina.
Personagens Nikaals
A classe favorecida do nikaal é Guerreiro,
contudo cada tribo nikaal tem um xamã que é um
Clérigo de qualquer elemento.
• +2 Força, +2 Constituição.
• Tamanho Médio: nikaals não recebem
nenhum tipo de bônus ou penalidade pelo seu
tamanho.
• Deslocamento básico de 9m.
• +3 bônus de armadura natural.
Projeto Dark Sun Brasil
152
• Armas Naturais: 2 garras (1d4), 1 mordida
(1d4).
• Ataques Especiais: Cuspir Ácido (ver acima).
• Qualidades Especiais: Tolerância ao Calor (ver
acima).
• Idiomas Básicos: Comum, Nikaal. Idiomas
adicionais: Gith, Pterran, Ssurran, Thri-Kreen,
Yuan-Ti.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível +1.
Noiva da Areia
Trôpego sobre a areia, teu coração salta de
esperança ao veres o reluzir da água logo à frente.
Observando de mais perto, percebes uma bela figura
curvada ao lado da poça, aparentemente reabastacendo
seus cantis.
A noiva da areia é uma criatura do plano
material negativo que ficou aprisionada em Athas.
Ela se alimenta da força vital de seres vivos, usando
ilusões para atraí-los para a morte.
Solitárias e abandonadas, as noivas da areia
vivem num constante estado de sofrimento – uma
experiência que elas ficam ansiosas para transmitir
às suas vítimas. As noivas da areia vagam por uma
área considerável, mas odeiam sair de áreas de
areia exposta e abundamente.
Algumas noivas da areia eventualmente
evoluem para uma entidade muito mais poderosa
conhecida como mãe da areia. Essas criaturas são
detalhadas adiante.
Combate
Noivas da Areia preferem usar suas habilidades
similares à magia para criar ilusões de um oásis
verdejante para atrair viajantes descuidados. Elas
então se camuflam para parecerem belas humanas
ou elfas; tentando atrair suas vítimas para a posição
onde elas possam atacar de surpresa.
Dreno de Energia (Sob): As criaturas vivas
atingidas pelo toque incorpóreo da noiva da areia
recebem um nível negativo. Teste de Fortitude (CD
14) para remover esse nível negativo. A CD do teste
é baseada em Carisma. Para cada nível negativo
ganho, a noiva da areia ganha 5 pontos de vida
temporários.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Noiva da Áreia
Extraplanar
Médio
(Caótico,
Maligno,
Incorpóreo)
7d8+14 (45 pv)
+4
18m (12 quadrados), vôo 18m. (boa)
13 (+2 Des,+1 deflexão), toque 11, surpresa 11
+3/Toque Espectral +3 corpo-a-corpo (1d10 + Dreno
de Energia)
Toque Espectral +3 corpo-a-corpo (1d10 + Dreno
de Energia)
1,5m./1,5m.
Dreno de Energia, Habilidades Similares à Magia
Incorpórea, Visão na Penumbra, Vulnerabilidade a
Água
Fort +7, Ref +5, Vont +5
For —, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 12
Blefar +11, Diplomacia +13, Disfarce +11* (+13
atuando), Esconder-se +10, Intimidar +13,
Conhecimento (natureza) +7, Ouvir +10, Procurar
+10, Sobrevivência +5 (+7 acima do solo)
Iniciativa Aprimorada, Foco em Magia (Ilusão),
Rastrear
Desertos
Solitária
5
Moedas Padrão, dobro de bens, dobro de itens
Sempre Caótico maligno
8-14 DV (Médio)
—
Habilidades Similares à Magia (Sob): 1/dia terreno ilusório (CD 16); 2/dia - modificar aparência.
Conjura magias como um mago de 9º nível. A CD
do teste é baseada em Carisma.
Vulnerabilidade a Água (Ext): Noivas da areia
são afetadas por qualquer água como se fosse água
benta.
Perícias: *Quando usando modificar aparência,
a noiva da areia ganha +10 de bônus adicional em
testes de Disfarce.
Mães da Areia
Algumas noivas da areia maiores evoluem suas
habilidades além e se tornam versões mais temíveis
de sua espécie, conhecidas como mães da areia. As
estatísticas para as mães da areia são fornecidas
acima. Nem toda as noivas da areia se tornam mães
da areia a medida que crescem e os sábio discutem
o exato processo que faz uma noiva da areia se
tornar uma mãe da areia. Alguns suspeitam que
isso está ligado à quantidade de energia que a
noiva da areia drena, mas isso, ainda, é pura
especulação.
Projeto Dark Sun Brasil
153
Mãe da Areia
Extraplanar
Médio
(Caoótico,
Maligno,
Incorpóreo)
9d8+18 (58 pv)
+4
18m (12 quadrados), vôo 18m. (boa)
14 (+2 Des, +1 deflexão), toque 12, surpresa 12
+4/Toque Espectral +5 corpo-a-corpo (1d12 + Dreno
de Energia)
2 Toques Espectrais +5 corpo-a-corpo (1d12 +
Dreno de Energia)
1,5m./1,5m.
Dreno de Energia, Destruir Água, Habilidades
Similares à Magia
Incorpórea, Visão na Penumbra, Vulnerabilidade a
Água
Fort +8, Ref +6, Vont +6
For —, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 14
Blefar +14, Diplomacia +16, Disfarce +14* (+16
atuando), Esconder-se +12, Intimidar +16,
Conhecimento (natureza) +15, Ouvir +12, Procurar
+12, Sobrevivência +12 (+14 acima do solo)
Iniciativa Aprimorada, Foco em Magia (Ilusão),
Foco em Arma (toque espectral), Rastrear
Desertos
Solitária
7
Moedas Padrão, dobro de bens, dobro de itens
Sempre Caótico maligno
10-18 DV (Médio)
—
Combate
As mães da areia assumem a aparência de
figuras maternas mas suas táticas em geral são de
outra forma idênticas às da noiva da areia. Uma
mãe da areia passará um tempo examinando suas
possíveis vítimas e nunca atacará a não ser que as
condições sejam altamente favoráveis e sempre
concentra seu ataque no adversário mais poderoso
em qualquer grupo. O poder mais temido da mãe
da areia, entretanto, é sua habilidade de destruir o
suprimento de água de sua presa.
Destruir Água (Sob): Como uma ação padrão, a
mãe da areia pode destruir toda a água num raio de
9m. Isto oblitera água potável e também arruína
água benta e poções mágicas, óleos e ungüentos a
menos que os itens passem num teste de Fortitude
(CD 14). A CD do teste é baseada em Carisma. Dreno de Energia (Sob): As criaturas vivas
atingidas pelo toque incorpóreo da noiva da areia
recebem um nível negativo. Teste de Fortitude (CD
16) para remover esse nível negativo. A CD do teste
é baseada em Carisma. Para cada nível negativo
ganho, a noiva da areia ganha 5 pontos de vida
temporários.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares à Magia (Sob): 1/dia terreno ilusório (CD 15); 3/dia – modificar aparência (Cd 16); Conjura magias como um mago de 12º
nível . A CD dos testes é baseada em Carisma.
Perícias: *Quando usando modificar aparência,
a mãe da areia ganha +10 de bônus adicional em
testes de Disfarce.
Pakubrazi
Aberração Grande (Metamorfo) Dado de Vida: 6d8+12 (39pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), Vôo 18m.
(pobre)
Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, +1 Des, +2
natural), toque 10, surpresa 11
Ataque base/Agarrar: +4/+13
Ataque: Garra +9 corpo-a-corpo (1d4+5)
Ataque Total: 2 garras +9 corpo-a-corpo (1d4+5)
e mordida (1d4+2)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: Drenar Sangue, Agarrar
Aprimorado, Mácula
Qualidades Especiais: Alterar Forma, Visão no
Escuro 18m.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Vont +6
Habilidades: For 20, Des 12, Con 14, Int 9, Sab
12, Car 11
Perícias: Blefar +6, Escalar +6, Ouvir +4,
Observar +4
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada,
Foco em Arma (garra)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Padrão
Tendência: Caótico maligno
Progressão: 7-12 DV (Grande); 13 – 18DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Esta abominação parece ser composta por várias
partes de inseto e de humano, com olhos multifacetados,
asas e pequenas garras no lugar das mãos. A criatura
possui duas pernas curvas, e só é mais baixa que os
meio-gigantes mais altos.
Pakubrazis são criaturas insetóides que podem
mudar a forma de seus corpos para parecer
humanóides. Estas criaturas bípedes têm pequenas
garras que servem como mãos, e um par de asas
que lhes permitem voar. Eles são capazes de mudar
Projeto Dark Sun Brasil
154
todas as partes de seus corpos para parecer com
humanóides, apesar de não poderem imitar traços
individuais.
Pakubrazis são parasitas que se alimentam do
sangue de criaturas vivas para sobreviver. Eles
usualmente agem sozinhos, mas podem às vezes
cooperar em pequenos grupos. Morando em meio a
outros humanóides, eles mantêm um disfarce de
normalidade e são atores soberbos. Pakubrazis são
supostamente remanescentes da Era Verde. Em
raras ocasiões, sangue de pakubrazi foi misturado a
comida
de
um
inimigo
para
macular
intencionalmente seu corpo. Esta é uma horrível
forma de vingança.
O pakubrazi tem 3m de altura e pesa 300kg.
Combate
Quando em combate, o pakubrazi vai
usualmente utilizar armas em suas mãos
humanóides, possuindo força suficiente para
superar a maioria dos humanóides. Se ele revelar
sua forma insetóide ele pode atacar com suas garras
ou mordida. A boca do pakubrazi contém um tubo
de alimentação que ele utiliza para sugar sangue
daqueles que ele morde.
Tamanho
Miúdo
Pequeno
Médio
Grande
Enorme
Mordida
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
Garra
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
Qualquer humanóide que é mordido pelo
pakubrazi corre o risco de ser maculado pela
criatura, se uma quantidade grande o suficiente do
material genético do pakubrazi entrar na corrente
sanguínea da vitima. Humanóides infectados
podem descobrir que partes de seu corpo adquirem
características de partes de insetos quando eles
estão em situações de tensão.
Drenar Sangue (Ext): Numa mordida bemsucedida, o pakubrazi vai drenar sangue, causando
a perda de 1d2 pontos de Constituição por rodada
que continue agarrado.
Alterar Forma (Sob): Como uma ação padrão, o
pakubrazi pode assumir a forma de qualquer
humanóide médio ou grande. Na forma
humanóide, o pakubrazi perde seus ataques
naturais. O pakubrazi pode permanecer em sua
forma humanóide até ele escolher assumir uma
nova. Uma mudança de forma não pode ser
dissipada, mas o pakubrazi reverte à sua forma
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... natural quando morto. Um feitiço ou habilidade do
tipo visão da verdade revela sua forma natural.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o pakubrazi deve acertar com seu
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e
pode drenar sangue.
Macular (Sob): Uma criatura que leve dano de
Constituição do dreno de sangue do pakubrazi
deve fazer um teste de Fortitude (CD 13) ou se
tornar maculada, ganhando o modelo pakubrazimaculado. A CD do teste é baseada em Carisma.
A magia remover maldição remove a mácula e
restaura o corpo da criatura maculada, mas para
cada transformação que a criatura sofreu, ela leva
um dano de 2 pontos de Constituição e fica
nauseada por 1 rodada.
Paraelemental Athasiano
O paraelemental é a síntese de duas forças
elementais diferentes combinadas numa única
criatura. Essa mistura de forças primárias da
natureza torna os paraelementais oponentes
imprevisíveis e perigosos quando confrontados. Em
Athas, os quatro paraelementos são Magma,
Chuva, Silte e Sol; logo, os três últimos diferem
daqueles na cosmologia padrão de D&D. Essas três
espécies de paraelementais athasianos são
detalhadas abaixo.
A visão traditional athasiana dos paraelementais
descreve esses seres como destrutivos e odiosos,
presos numa antiga guerra com os quatro
elementos clássicos. Os paraelementais são vistos
como cúmplices ou aproveitadores do ambiente
degradado de Athas, e embora exista mais boato do
que verdade em tais histórias, eles, todavia, servem
para aumentar a reputação duvidosa dos
paraelementais.
Combate
Os paraelementais têm habilidades e táticas de
combate variadas, mas todos possuem as mesmas
qualidades de elemental.
Paraelemental da Chuva
movimentos fornece uma dica de que está viva.
Manchas variadas de luz e sombras sugerem um rosto
– olhos e uma boca escancarada, talvez – mas tais
visões são rápidas e logo se perdem nos contornos
agitados de sua forma aquosa.
Paraelementais da chuva são os mais raros dos
paraelementais de Athas, já que raramente duram
muito quando expostos ao impiedoso clima do
mundo deserto. Suas formas são fria, nascidas da
mistura geladas de ventos cortantes e águas
gélidas. Semoventes e agressivos, eles estão em
constante disputa tanto com seu ambiente quanto
com sua duas naturezas. Aos paraelementais da
chuva se concede um grau de respeito não gozado
pelos outros paraelementais. Infelizmente, as
criaturas têm pouca ciência de tais coisas e não dão
atenção àqueles que buscam acalmá-las por meio
de adoração.
Os paraelementais falam o idioma Aquan e
Auran, embora raramente o façam. Suas vozes são
guinchos, ásperas e repletas de frieza maligna.
Combate
Os paraelementais da chuva gozam de certo
grau de mobilidade, tornando-os mais poderosos
em
campos
de
batalha
extensos.
Eles
freqüentemente tentam atrair os inimigos para o
alcance de seus numerosos ataques de
oportunidade. Além disso, sua principal tática é
estar em movimeto para maximizar o número de
alvos compreendidos no alcance de sua habilidade
de esfriar metal.
Esfriar Metal (Sob): O paraelemental da chuva
pode usar esfriar metal à vontade, como a magia
exceto que afeta todos os metais no raio de alcance,
centralizado no paraelemental e baseado em seu
tamanho (ver tabela abaixo). Ademais, o
paraelemental estende a rodada mais fria por 2
rodadas extras, dando à habilidade a duração total
de 9 rodadas.
Tamanho do
Paraelemental
Pequeno
Médio
Grande
Enorme
Superior
Ancião
Altura
1,2m.
2,4m.
4,8m.
9,6m.
11m.
12m.
Peso
0,5kg
1kg
2kg
4kg
5kg
5kg
Esfriar Metal
CD Raio
11 1,5m.
12 3m.
14 4,5m.
18 6m.
22 7,5m.
24 9m.
Essa criatura parece pouco mais que uma cortina
ondulada de chuva, só a natureza deliberada de seus
Projeto Dark Sun Brasil
155
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Paraelemental
Chuva
da
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Paraelemental
Chuva
da
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Projeto Dark Sun Brasil
Pequeno
Elemental Pequeno (Ar, Frio,
Extraplanar)
2d8 (9 pv)
+2
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
16 (+1 tamanho, +2 Des, +3
natural), toque 13, surpresa 14
+1/–3
Pancada
+4
corpo-a-corpo
(1d4+1 + 1d4 frio)
Pancada
+4
corpo-a-corpo
(1d4+1 + 1d4 frio)
1,5m./1,5m.
Esfriar Metal
Visão
no
Escuro
18m.,
Características de Elemental,
Imune ao Frio, Vulnerável ao
Fogo
Fort +0, Ref +5, Vont +0
For 12, Des 15, Con 10, Int 4,
Sab 11, Car 11
Ouvir +2, Observar +3
Reflexos em Combate, Acuidade
com Arma(B)
Plano Paraelemental da Chuva
Solitário
1
Nenhum
Geralmente neutro
3 DV (Pequeno)
—
Médio
Elemental Médio (Ar, Frio,
Extraplanar)
4d8+8 (26 pv)
+4
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
17 (+4 Des, +3 natural), toque 14,
surpresa 13
+3/+5
Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+3
+ 1d6 frio)
Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+3
+ 1d6 frio)
1,5m./1,5m.
Esfriar Metal
Visão
no
Escuro
18m.,
Características de Elemental,
Imune ao Frio, Vulnerável ao
Fogo
Fort +3, Ref +8, Vont +1
For 14, Des 19, Con 14, Int 4, Sab
11, Car 11
Ouvir +3, Observar +4
Reflexos em Combate, Acuidade
com Arma
Plano Paraelemental da Chuva
Solitário
3
Nenhum
Geralmente neutro
5–7 DV (Médio)
—
Grande
Elemental Grande (Ar, Frio,
Extraplanar)
8d8+24 (60 pv)
+6
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
19 (–1 tamanho, +6 Des, +4
natural), toque 15, surpresa 13
+6/+13
Pancada +11 corpo-a-corpo
(2d6+3 + 2d6 frio)
2 pancadas +11 corpo-a-corpo
(2d6+6 + 2d6 frio)
3m./3m.
Esfriar Metal
Redução de Dano 5/–, Visão no
Escuro 18m., Características de
Elemental, Imune ao Frio,
Vulnerável ao Fogo
Fort +5, Ref +12, Vont +2
For 16, Des 23, Con 16, Int 6,
Sab 11, Car 11
Ouvir +5, Observar +6
Reflexos em Combate, Esquiva,
Acuidade com Arma
Plano Paraelemental da Chuva
Solitário
5
Nenhum
Geralmente neutro
9–15 DV (Grande)
—
Enorme
Elemental Enorme (Ar, Frio,
Extraplanar)
16d8+64 (136 pv)
+8
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
20 (–2 tamanho, +8 Des, +4
natural), toque 16, surpresa 12
+12/+25
Pancada +18 corpo-a-corpo
(2d8+5 + 2d8 frio)
2 pancadas +18 corpo-a-corpo
(2d8+5 + 2d8 frio)
4,5m./4,5m.
Esfriar Metal
Redução de Dano 5/–, Visão no
Escuro 18m., Características de
Elemental, Imune ao Frio,
Vulnerável ao Fogo
Fort +9, Ref +18, Vont +5
For 20, Des 27, Con 18, Int 6,
Sab 11, Car 11
Ouvir +11, Observar +12
Lutar às Cegas, Reflexos em
Combate, Esquiva, Investida
Aérea, Mobilidade, Acuidade
com Arma
Superior
Elemental Enorme (Ar, Frio,
Extraplanar)
21d8+84 (178 pv)
+9
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
25 (–2 tamanho, +9 Des, +8
natural), toque 17, surpresa 16
+15/+29
Pancada
+22
corpo-a-corpo
(2d8+6/19-20 + 2d8 frio)
2 pancadas +22 corpo-a-corpo
(2d8+6/19-20 + 2d8 frio)
4,5m./4,5m.
Esfriar Metal
Redução de Dano 10/–, Visão no
Escuro 18m., Características de
Elemental, Imune ao Frio,
Vulnerável ao Fogo
Fort +11, Ref +21, Vont +9
For 22, Des 29, Con 18, Int 8, Sab
11, Car 11
Ouvir +14, Observar +14
Foco em Habilidade (Esfriar
Metal), Lutar às Cegas, Esquiva,
Investida
Aérea,
Sucesso
Decisivo Aprimorado (pancada),
Mobilidade, Ataque Poderoso,
Acuidade com Arma
Plano Paraelemental da Chuva
Solitário
7
Nenhum
Geralmente neutro
17–20 DV (Enorme)
Plano Paraelemental da Chuva
Solitário
9
Nenhum
Geralmente neutro
22–23 DV (Enorme)
Ancião
Elemental Enorme (Ar, Frio,
Extraplanar)
24d8+96 (204 pv)
+10
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
26 (–2 tamanho, +10 Des, +8
natural), toque 18, surpresa 16
+18/+33
Pancada +26 corpo-a-corpo
(2d8+7 + 2d8 frio)
2 pancadas +26 corpo-a-corpo
(2d8+7 + 2d8 frio)
4,5m./4,5m.
Esfriar Metal
Redução de Dano 10/–, Visão
no Escuro 18m., Características
de Elemental, Imune ao Frio,
Vulnerável ao Fogo
Fort +12, Ref +24, Vont +10
For 24, Des 31, Con 18, Int 10,
Sab 11, Car 11
Ouvir +29, Observar +29
Foco em Habilidade (Esfriar
Metal), Lutar às Cegas,
Reflexos em Combate, Esquiva,
Investida
Aérea,
Sucesso
Decisivo
Aprimorado
(pancada), Mobilidade, Ataque
Poderoso, Acuidade com Arma
Plano Paraelemental da Chuva
Solitário
11
Nenhum
Geralmente neutro
25–48 DV (Enorme)
156
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ajuste de Nível:
—
—
—
Paraelemental do Silte
Pequeno
Elemental Pequeno (Terra,
Extraplanar, Água)
2d8+2 (11 pv)
+0
6m. (4 quadrados), Natação 15m.
(silte)
17 (+1 tamanho, +6 natural),
toque 11, surpresa 17
+1/-1
Pancada
+4
corpo-a-corpo
(1d6+3 + 1d4 ácido)
Pancada
+4
corpo-a-corpo
(1d6+3 + 1d4 ácido)
1,5m./1,5m.
Ácido
Visão
no
Escuro
18m.,
Características de Elemental
Médio
Elemental
Médio
(Terra,
Extraplanar, Água)
4d8+12 (30 pv)
+1
6m. (4 quadrados), Natação 15m.
(silte)
18 (+1 Des, +8 natural), toque 11,
surpresa 18
+3/+6
Pancada +6 corpo-a-corpo (1d8+4
+ 1d6 ácido)
Pancada +6 corpo-a-corpo (1d8+4
+ 1d6 ácido)
1,5m./1,5m.
Ácido
Visão
no
Escuro
18m.,
Características de Elemental
Perícias:
Talentos:
Fort +4, Ref +0, Vont +0
For 14, Des 10, Con 13, Int 4,
Sab 11, Car 11
Ouvir +2, Observar +3
Trespassar(B), Ataque Poderoso
Fort +7, Ref +2, Vont +1
For 16, Des 12, Con 17, Int 4, Sab
11, Car 11
Ouvir +3, Observar +4
Trespassar, Ataque Poderoso
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Plano Paraelemental do Silte
Solitário
1
Nenhum
Geralmente neutro
3 DV (Pequeno)
—
Plano Paraelemental do Silte
Solitário
3
Nenhum
Geralmente neutro
5–7 DV (Médio)
—
Grande
Elemental Grande (Terra,
Extraplanar, Água)
8d8+32 (68 pv)
+2
6m. (4 quadrados), Natação
15m. (silte)
20 (–1 tamanho, +2 Des, +9
natural), toque 11, surpresa 18
+6/+15
Pancada +10 corpo-a-corpo
(2d8+7 + 1d6 ácido)
Pancada +10 corpo-a-corpo
(2d8+7 + 1d6 ácido)
3m./3m.
Ácido
Redução de Dano 5/–, Visão no
Escuro 18m., Características de
Elemental
Fort +10, Ref +4, Vont +2
For 20, Des 14, Con 19, Int 6,
Sab 11, Car 11
Ouvir +5, Observar +6
Trespassar,
Trespassar
Aprimorado, Ataque Poderoso
Plano Paraelemental do Silte
Solitário
5
Nenhum
Geralmente neutro
9–15 DV (Grande)
—
Paraelemental do Silte
Enorme
Elemental Enorme (Terra,
Extraplanar, Água)
16d8+80 (152 pv)
+4
6m. (4 quadrados), Natação 15m.
(silte)
18 (–2 tamanho, –1 Des, +11
natural), toque 7, surpresa 18
+12/+27
Pancada +17 corpo-a-corpo
(2d10+10/19-20 + 1d8 ácido)
Pancada +17 corpo-a-corpo
(2d10+10/19-20 + 1d8 ácido)
4,5m./4,5m.
Ácido
Redução de Dano 5/–, Visão no
Escuro 18m., Características de
Elemental
Fort +15, Ref +9, Vont +5
For 24, Des 18, Con 21, Int 6,
Sab 11, Car 11
Ouvir +9, Observar +10
Trespassar,
Trespassar
Aprimorado, Esquiva, Sucesso
Decisivo Aprimorado (pancada),
Ataque
Poderoso,
Separar
Aprimorado
Superior
Elemental Enorme (Terra,
Extraplanar, Água)
21d8+105 (199 pv)
+5
6m. (4 quadrados), Natação 15m.
(silte)
22 (–2 tamanho, +5 Des, +9
natural), toque 13, surpresa 17
+15/+31
Pancada
+21
corpo-a-corpo
(2d10+12/19-20 + 2d6 ácido)
Pancada
+21
corpo-a-corpo
(2d10+12/19-20 + 2d6 ácido)
4,5m./4,5m.
Ácido
Redução de Dano 10/–, Visão no
Escuro 18m., Características de
Elemental
Fort +17, Ref +12, Vont +7
For 26, Des 20, Con 21, Int 6, Sab
11, Car 11
Ouvir +12, Observar +12
Foco em Habilidade (ácido),
Trespassar,
Reflexos
em
Combate, Trespassar Aprimorado,
Esquiva,
Sucesso
Decisivo
Aprimorado (pancada), Ataque
Poderoso, Separar Aprimorado
Plano Paraelemental do Silte
Solitário
7
Plano Paraelemental do Silte
Solitário
9
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Projeto Dark Sun Brasil
157
Ancião
Elemental Enorme (Terra,
Extraplanar, Água)
24d8+120 (228 pv)
+6
6m. (4 quadrados), Natação
15m. (silte)
23 (–2 tamanho, +6 Des, +9
natural), toque 14, surpresa 17
+18/+35
Pancada +25 corpo-a-corpo
(2d10+13/19–20 + 2d6 ácido)
Pancada +25 corpo-a-corpo
(2d10+13/19–20 + 2d6 ácido)
4,5m./4,5m.
Ácido
Redução de Dano 10/–, Visão
no Escuro 18m., Características
de Elemental
Fort +19, Ref +13, Vont +8
For 28, Des 22, Con 21, Int 6,
Sab 11, Car 11
Ouvir +13, Observar +14
Foco em Habilidade (ácido),
Trespassar,
Reflexos
em
Combate,
Trespassar
Aprimorado, Esquiva, Sucesso
Decisivo
Aprimorado
(pancada),
Atravessar
Aprimorado, Ataque Poderoso,
Separar Aprimorado
Plano Paraelemental do Silte
Solitário
11
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Nenhum
Geralmente neutro
17–20 DV (Enorme)
—
Nenhum
Geralmente neutro
22–23 DV (Enorme)
—
Tamanho do Paraelemental do Silte
Paraelemental Comprimento Peso
1,2m.
20kg
Pequeno
2,4m.
40kg
Médio
4,8m.
80kg
Grande
9,6m.
160kg
Enorme
11m.
200kg
Superior
12m.
240kg
Ancião
Paraelemental do Silte
Retorcendo-se sobre o solo está um verme inchado
serpentino formado inteiramente de silte. Ele recua sua
ponta dianteira e sonda o ar por um momento, então
mergulha para frente, seu focinho formando uma massa
batida.
Paraelementais do silte nadam nos mares
sombrios de seu plano natal mas são capazes de se
locomover sobre o solo firme se invocados num
terreno assim. Eles assumem a forma vaga de uma
serpente e usam-na tanto para nadar através do
silte quanto para rastejar sobre o solo firme.
Quando invocado ao Plano Material, o
paraelemental do silte se forma de qualquer que
seja a quantidade de silte usada para conjurá-lo.
Paraelementais do silte falam o idioma Terran e
Aquan mas raramente o fazem.
Combate
O paraelemental do silte ataca condensando
uma extremidade de seu corpo numa massa
comprimida de silte. Ele golpeia e espanca seus
inimigos com seu “focinho”. A natureza elemental
da criatura também torna o silte do qual ela é
formada altamente corrosivo, e qualquer oponente
atingido por ela sogre os efeitos de sua deterioração
ácida.
Ácido (Ext): O ataque de pancada de o
paraelemental do silte causa dano concussivo
acrescido de dano por ácido devido ao corpo
altamente corrosivo do paraelemental. Esse ácido
causa dano a cada rodada a objetos de metal ou
madeira. Armaduras ou roupas se dissolvem e se
tornam inúteis imediatamente, exceto se bemsucedidos num teste de Reflexos. Uma arma de
metal ou madeira que atinja o paraelemental do
silte também se dissolve imediatamente se não for
bem-sucedida num teste de Reflexos. Se o
paraelemental do silte for conseguir agarrar um
oponente, a armadura do oponente deve
igualmente fazr um teste de Reflexos com –4 de
penalidade ou ser dissolvida. A CD e o dano
variam de acordo com o tamanho do paraelemental
(ver tabela abaixo). A CD do teste é baseada em
Constituição.
Projeto Dark Sun Brasil
Nenhum
Geralmente neutro
25–48 DV (Enorme)
—
158
CD
12
15
18
23
27
29
Dano
10 pontos
20 pontos
30 pontos
40 pontos
40 pontos
40 pontos
Paraelemental do Sol
Essa entidade cai do céu oliva com num assobio
abrasador, parecendo a todos uma miniatura de uma
estrela cadente. Seu brilho resplandecente libera ondas
de calor e as lança com uma agilidade caótica.
Paraelementais do sol tipicamente planam
através dos céus flamejantes de seu plano natal mas
se sentem igualmente confortáveis nos paraísos
queimados de sol de Athas. Eles se movem numa
velocidade constante e nada temem, seguros em
sua natureza incendiária.
O paraelemental do sol se manifesta como uma
esfera incandescent de luz do sol quase dolorosa de
se olhar. Tudo que tocam corre o risco de incendiar.
Felizmente, o paraelemental do sol é uma criatura
aérea e encontros acidentais são extremamente
raros.
Os paraelementais do sol falam o idioma Auran
e Ignan, embora raramente o façam.
Combate
O paraelemental do sol é um oponente confiante
que não se acovarda ante um combate frontal
quando forçado a lutar. Ele utiliza ao máximo sua
habilidade para incendiar seus alvos, tentando
atear chamas onde puder quando ameaçado.
Incendiar (Ext): A pancada do paraelemental do
sol causa dano concussivo acrescido de dano por
fogo devido ao corpo do paraelemental. Aqueles
atingidos por pela pancada do paraelemental do sol
devem ser bem-sucedidos num teste de Reflexos ou
ficarão em chamas. A chama queima por 1d4
rodadas. A CD do teste varia de acordo com o
tamanho do paraelemental (ver tabela abaixo). Uma
criatura incendiada pode usar uma ação de
movimento para apagar as chamas. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Criaturas que atinjam o paraelemental do sol
com armas naturais ou ataques desarmados
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Enorme
Superior
Ancião
também sofrem o dano por fogo como se atingidas
pelo paraelemental e também ficarão em chamas se
não forem bem-sucedidas num teste de Reflexos.
9,6m.
11m.
12m.
4kg
5kg
6kg
22
26
28
Tamanho do Paraelemental do Sol
Elemental Altura Peso CD (Incendiar)
1,2m.
0,5kg 11
Pequeno
2,4m.
1kg
14
Médio
4,8m.
2kg
17
Grande
Paraelemental do Sol
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Paraelemental do Sol
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Projeto Dark Sun Brasil
Pequeno
Elemental
Pequeno
(Ar,
Extraplanar, Fogo)
2d8 (9 pv)
+7
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
17 (+1 tamanho, +3 Des, +3
natural), toque 14, surpresa 14
+1/–3
Pancada +4 corpo-a-corpo (1d4 +
1d4 fogo)
Pancada +4 corpo-a-corpo (1d4 +
1d4 fogo)
1,5m./1,5m.
Incendiar
Visão
no
Escuro
18m.,
Características de Elemental,
Imune ao Fogo, Vulnerável ao
Frio
Fort +0, Ref +6, Vont +0
For 10, Des 17, Con 10, Int 4,
Sab 11, Car 11
Ouvir +2, Observar +3
Iniciativa Aprimorada, Acuidade
com Arma(B)
Plano Paraelemental do Sol
Solitário
1
Nenhum
Geralmente neutro
3 DV (Pequeno)
—
Médio
Elemental
Médio
(Ar,
Extraplanar, Fogo)
4d8+8 (26 pv)
+9
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
16 (+5 Des, +3 natural), toque 15,
surpresa 13
+3/+4
Pancada +8 corpo-a-corpo (1d6+1
+ 1d6 fogo)
Pancada +8 corpo-a-corpo (1d6+1
+ 1d6 fogo)
1,5m./1,5m.
Incendiar
Visão
no
Escuro
18m.,
Características de Elemental,
Imune ao Fogo, Vulnerável ao
Frio
Fort +3, Ref +8, Vont +1
For 12, Des 21, Con 14, Int 4, Sab
11, Car 11
Ouvir +3, Observar +4
Iniciativa Aprimorada, Acuidade
com Arma
Plano Paraelemental do Sol
Solitário
3
Nenhum
Geralmente neutro
5–7 DV (Médio)
—
Grande
Elemental
Grande
(Ar,
Extraplanar, Fogo)
8d8+24 (60 pv)
+11
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
20 (–1 tamanho, +7 Des, +4
natural), toque 16, surpresa 13
+6/+12
Pancada +12 corpo-a-corpo
(2d6+3 + 2d6 fogo)
Pancada +12 corpo-a-corpo
(2d6+3 + 2d6 fogo)
3m./3m.
Incendiar
Redução de Dano 5/–, Visão no
Escuro 18m., Características de
Elemental, Imune ao Fogo,
Vulnerável ao Frio
Fort +5, Ref +13, Vont +2
For 14, Des 25, Con 16, Int 6,
Sab 11, Car 11
Ouvir +5, Observar +6
Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
Acuidade com Arma
Plano Paraelemental do Sol
Solitário
5
Nenhum
Geralmente neutro
9–15 DV (Grande)
—
Enorme
Enorme
Elemental
(Ar,
Extraplanar, Fogo)
16d8+64 (136 pv)
+13
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
21 (–2 tamanho, +9 Des, +4
natural), toque 17, surpresa 12
+12/+24
Pancada +19 corpo-a-corpo
(2d8+6 + 2d8 fogo)
Pancada +19 corpo-a-corpo
(2d8+6 + 2d8 fogo)
4,5m./4,5m.
Incendiar
Redução de Dano 5/–, Visão no
Escuro 18m., Características de
Elemental, Imune ao Fogo,
Vulnerável ao Frio
Fort +9, Ref +19, Vont +5
For 18, Des 29, Con 18, Int 6,
Sab 11, Car 11
Ouvir +9, Observar +10
Reflexos em Combate, Esquiva,
Superior
Enorme
Elemental
(Ar,
Extraplanar, Fogo)
21d8+84 (178 pv)
+14
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
26 (–2 tamanho, +10 Des, +8
natural), toque 18, surpresa 16
+15/+28
Pancada
+23
corpo-a-corpo
(2d8+7/19-20 + 2d8 fogo)
Pancada
+23
corpo-a-corpo
(2d8+7/19-20 + 2d8 fogo)
4,5m./4,5m.
Incendiar
Redução de Dano 10/–, Visão no
Escuro 18m., Características de
Elemental, Imune ao Fogo,
Vulnerável ao Frio
Fort +11, Ref +22, Vont +7
For 20, Des 31, Con 18, Int 6, Sab
11, Car 11
Ouvir +12, Observar +12
Foco em Habilidade (Incendiar),
Ancião
Enorme
Elemental
(Ar,
Extraplanar, Fogo)
24d8+96 (204 pv)
+15
Vôo 24m. (boa) (16 quadrados)
27 (–2 tamanho, +11 Des, +8
natural), toque 19, surpresa 16
+18/+32
Pancada +27 corpo-a-corpo
(2d8+9/19-20 + 2d8 fogo)
Pancada +27 corpo-a-corpo
(2d8+9/19-20 + 2d8 fogo)
4,5m./4,5m.
Incendiar
Redução de Dano 10/–, Visão
no Escuro 18m., Características
de Elemental, Imune ao Fogo,
Vulnerável ao Frio
Fort +12, Ref +25, Vont +8
For 22, Des 33, Con 18, Int 6,
Sab 11, Car 11
Ouvir +28, Observar +29
Foco
em
Habilidade
159
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Investida
Aérea,
Iniciativa
Aprimorada,
Mobilidade,
Acuidade com Arma
Reflexos em Combate, Esquiva,
Investida
Aérea,
Sucesso
Decisivo Aprimorado (pancada),
Iniciativa
Aprimorada,
Mobilidade, Acuidade com Arma
Plano Paraelemental do Sol
Solitário
7
Nenhum
Geralmente neutro
17–20 DV (Enorme)
—
Plano Paraelemental do Sol
Solitário
9
Nenhum
Geralmente neutro
22–23 DV (Enorme)
—
Planador
Aberração Pequena (Psiônica) Dado de Vida: 3d8 (13 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: Vôo 9m (6 quadrados) (boa)
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2
natural), toque 14, surpresa 13
Ataque base/Agarrar: +2/-4
Ataque: Tentáculo +1 corpo-a-corpo (1d4-2 +
veneno)
Ataque Total: 6 tentáculos +1 corpo-a-corpo
(1d4-2 + veneno)
Espaço/Alcance: 1,5m./3m.
Ataques Especiais: Gases explosivos, Veneno,
Habilidades Similares a Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Veneno, Vulnerabilidade ao Fogo
Resistências: Fort +1, Ref +4, Vont +3
Habilidades: For 7, Des 16, Con 11, Int 7, Sab 10,
Car 14
Perícias: Esconder-se +8*, Ouvir +2, Observar +3
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Planar
Ambiente: Silte
Organização: Grupo (2-8)
Nível de Desafio: 2
Tendência: Neutra
Progressão: 4–6 DV (Médio); 7–9 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Esta curiosidade flutuante aparenta-se muito a
uma água-viva, com um corpo translúcido redondo e
bulboso com seis tentáculos pendurando-se abaixo. Ele
flutua sobre o silte, parecendo vagar com o vento.
Planadores são um tipo de água-viva levitante.
Eles flutuam no Mar de Areia, buscando comida,
mas às vezes são encontrados no continente. Eles
têm 6 tentáculos cheios de cápsulas de veneno que
usam para paralisar suas presas. Eles possuem uma
pequena seleção de poderes psiônicos que às vezes
Projeto Dark Sun Brasil
160
(Incendiar), Lutar às Cegas,
Reflexos em Combate, Esquiva,
Investida
Aérea,
Sucesso
Decisivo
Aprimorado
(pancada),
Iniciativa
Aprimorada,
Mobilidade,
Acuidade com Arma
Plano Paraelemental do Sol
Solitário
11
Nenhum
Geralmente neutro
25–48 DV (Enorme)
—
eles aumentam ingerindo grandes quantidades de
erva esper.
Estas pequenas criaturas têm o corpo
translúcido, redondo e bulboso, feito quase
totalmente de uma substância gelatinosa. Eles são
herbívoros, não caçando animais e apenas lutando
quando encurralados. Eles vivem em ninhos que
constroem nos lodaçais localizados nas beiras do
Mar de Areia. A cria única do planador é deixada
nos ninhos e alimentada pela mãe Planadora. Os
ninhos também dão proteção contra os asasnavalha, que são os principais inimigos dos
Planadores.
O corpo do Planador é cheio de hidrogênio,
ajudando-o a flotar pelo Mar de Areia. O gás é
produzido pelas glândulas internas do Planador,
que converte comida em hidrogênio em
quantidades para deixar a criatura flotar. Machos
da espécie geralmente têm um tom avermelhado
neles, enquanto as fêmeas são mais amareladas.
Planadores não possuem sub-produtos utilizáveis,
apesar de muitos pesquisadores terem tentando
usar as glândulas produtoras de gás como fonte de
gás inflamável. Nenhum deles obteve sucesso.
Combate
Planadores usam seus tentáculos e numerosos
poderes psiônicos para neutralizar e derrotar seus
atacantes. Como planadores são compostos na
maioria por hidrogênio, eles são especialmente
suscetíveis ao fogo. Qualquer ataque de fogo feito
contra o Planador tem o risco de fazer a criatura
explodir.
Gases Explosivos: O planador que receba dano
de fogo deve passar num teste de Fortitude (CD
igual a 10 + dano recebido) ou explodir, causando
1d8 pontos de dano para cada alvo numa área de
1,5m (Reflexos metade CD 11). A CD do teste é
baseada em Carisma. Veneno (Ext): Ferimento, Teste de Fortitude
(CD 13), dano inicial paralisia por 2d6 minutos;
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... sem dano secundário. O CD do teste é baseado em
Constituição.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – aversão (CD 14), camaleão, garras do vampiro, deslocamento, causar dor (CD 14), armadura natural (bônus +5*). Manifesta esses poderes como
um psion de 3º nível. A CD dos testes é baseada em
Carisma.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do planador.
*Perícias: Planadores recebem +10 de bônus em
Esconder-se enquanto no Mar de Areia.
Planta Carnívora
Botão Assassino
Uma grande massa enredada de raízes verdes, cipós
e vinhas, intercalada com uma pequena quantidade de
grandes botões abertos. O estame das flores é cheio de
espinhos como uma almofada para alfinetes, e as
pétalas são de um amarelo claro.
O botão assassino é uma planta rastejante cujas
flores lançam espinhos com um veneno paralisante.
Uma vez que a vítima é imobilizada, os cipós
esmagam a presa até a morte, permitindo às raízes
expostas sugar os nutrientes do corpo em
decomposição.
Crescendo numa massa enredada, o botão
assassino vive onde há uma passagem constante de
vida animal, já que a planta é incapaz de se mover
(além das vinhas rastejantes). Um intricado sistema
de galhos de vinhas entrelaçadas saem das raízes
da planta e se enrosca pela base da planta. Esta
rede opera muito como uma teia de aranha, já que é
sensível ao toque, e alerta a planta da presença de
movimento.
Logo que a presa (ou ameaça em potencial) é
detectada, algumas ou todas as flores da planta irão
lançar espinhos venenosos no alvo. As infelizes que
ficam inconscientes por causa do veneno raramente
sobrevivem à força esmagadora do botão assassino.
O botão pode chegar até 12m de diâmetro,
apesar de espécimes com o dobro de tamanho já
terem sido avistados nas selvas mais densas.
Combate
A planta botão assassino não é inteligente,
respondendo simplesmente ao estímulo de sua
rede de vinhas e lançando espinhos no alvo em
resposta. Apesar de eles serem fáceis de serem
Projeto Dark Sun Brasil
161
reconhecidos depois de identificados, eles são
perigosos depois de alertados, e uma planta maior
representa uma ameaça ainda maior, simplesmente
por causa da quantidade de espinhos venenosos
que possa lançar cada rodada
Uma vez que seu alvo seja imobilizado, os cipós
da planta buscam a vítima trôpega e passam a
agarrá-la e esmagá-la até a morte. A planta também
irá usar seus cipós em autodefesa se obrigada, mas
ao fazê-lo ela revela seu único método de matar sua
presa.
Com a vítima morta, a planta se torna imóvel
uma vez mais, e simplesmente espera a natureza
seguir seu curso, suas raízes drenando quaisquer
nutrientes que acharem no corpo da vítima.
Pequenos e ágeis comedores de carniça geralmente
se aproveitam deste período para roubar pedaços
de carniça debaixo de suas próprias flores.
Espremer (Ext): Num teste de agarrar bemsucedido, o botão assassino causa 1d6+6 de dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o botão assassino deve acertar com seu
ataque de cipó. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ele
prende e pode espremer. *O botão assassino tem +8
de bônus racial em testes de agarrar.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 17, dano
inicial 1d6 Des, dano secundário inconsciência de 2
a 20 minutos. A CD do teste é baseada em
Constituição e inclui +2 de bônus racial.
Espinhos (Ext): Os espinhos do botão assassino
têm um incremento de distância de 6m e podem ser
lançados com até cinco incrementos de distância.
Sentido Sísmico (Ext): O leito de raízes do
botão assassino é sensível ao toque e lhe permite
localizar criaturas à distância de até 9m.
Fronde de Orvalho
Esta planta é uma coleção de frondes finas e
farpadas, crescendo de um talo central. As frondes são
de um amarelo escuro e ficam na altura do ombro de
um homem.
O ironicamente chamado de fronde de orvalho é
uma planta bebedora de sangue que embosca
transeuntes com suas frondes farpadas e os suga na
hora. Enquanto se alimenta, as frondes de orvalho
crescem com uma rapidez alarmante, geralmente
dobrando de tamanho ante os olhos de suas vítimas
indefesas.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Crescendo nas selvas athasianas, a fronde de
orvalho é um matador de aparência inócua que se
mistura com em meio a flora inofensiva. A planta
jovem tem 1,20m a 1,50m, com frondes de 0,9m a
1,50m de comprimento. Conforme a planta cresce,
ela logo pode atingir alturas de 4,5m ou mais, com
um raio de até 6m.
Combate
A fronde de orvalho confia em sua camuflagem
natural e aparência inócua para fazer sua presa
ignorá-la. Quando ela ataca, ela o faz usando uma
ou mais de suas quatro frondes farpadas, lançandoos com uma assustadora precisão. Tal é a finesse
com que a fronde de orvalho ataca que os
sobreviventes de um ataque geralmente não
percebem que foram atacados, ao invés culpando a
má sorte, o vento ou seu descuido pelos seus
ferimentos.
Logo que acerta, a fronde de orvalho tenta
agarrar, para que possa iniciar seu Drenar Sangue e
então se alimentar. Após começar a se alimentar,
ela começa a crescer, e com uma presa bem grande,
como um meio-gigante (por exemplo), a planta
pode crescer muito rápido. Drenar Sangue (Ext): A fronde de orvalho drena
sangue da vítima agarrada, causando 1d3 pontos
de dano de Constituição cada rodada que a
mantenha agarrada.
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a fronde de orvalho deve acertar com
sua fronde. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar
como ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ganhar o teste, ela agarra e pode
drenar sangue.*A fronde de orvalho tem +4 de
bônus racial em testes de agarrar.
Franco Atirador (Ext): A fronde pode usar sua
habilidade de franco atirador no corpo-a-corpo e
fazer um teste de Esconder-se com -20 de
penalidade para fazer um movimento rápido e
permanecer indetectada.
Crescimento Rápido (Ext): Enquanto a fronde
de orvalho drena sangue de sua vítima, ela se
alimenta e cresce. Para cada 4 pontos de
Constituição drenados desta maneira, a fronde de
orvalho ganha um dado de vida. Este crescimento é
permanente.
Perícias (Ext): Frondes de orvalho recebem +8
de bônus nos testes de Esconder-se.
Erva Venenosa
Uma coleção difusa de raízes que formam um
labirinto e que à primeira vista não aparentam estarem
conectadas. Essa planta possui um grande número de
pétalas brilhantes de cor laranja, com folhas verdes e
pálidas. Essas flores se apóiam sobre o que parecem ser
junções nodosas nas raízes, se estendendo sobre uma
grande área.
Botão Assassino
Planta Grande
4d8+12 (30 pv)
+1
0 m.
10 (-1 tamanho, +1 Des), toque 10, surpresa 9
+3/+21*
Cipó +8 corpo-a-corpo (1d6+6) ou Espinho +3
à distância (1d2+6 + veneno)
4 cipós +8 corpo-a-corpo (1d6+6) ou 4
espinhos +3 à distância (1d6 + veneno), 4
cipós +6 corpo-a-corpo (1d2+6 + veneno)
3m. / 3m. (6m. c/ cipós)
Espremer (1d6+6), Agarrar Aprimorado,
Veneno, Espinhos
Características de Planta, Sentido Sísmico 9m.
Fort +7, Ref +2, Vont -3
For 22, Des 12, Con 17, Int —, Sab 3, Car 2
—
—
Florestas, Selvas.
Solitário
3
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Sempre neutra
5-8 DV (Grande); 9-16 DV (Enorme), 17-24
DV (Imenso)
—
162
Fronde de Orvalho
Planta Média
3d8+6 (19 pv)
+3
0 m.
14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, surpresa 11
+2/+7*
Folhagem +5 corpo-a-corpo (1d6+1)
4 folhagens +5 corpo-a-corpo (1d6+1)
1,5m. / 1,5m.
Drenar Sangue (1d6), Agarrar Aprimorado, Franco
Atirador
Crescimento Rápido, Características de Planta
Fort +5, Ref +4, Vont -3
For 13, Des 16, Con 14, Int —, Sab 3, Car 2
Esconder-se +23
Acuidade com Arma (B)
Selvas
Solitário
2
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Sempre neutra
4-6 DV (Grande), 7-12 DV (Grande), 13-18 DV
(Enorme)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... A Erva Venenosa é uma trepadeira que se
espalha por uma ampla área e libera esporos
venenosos se qualquer criatura cair ou pisar sobre
ela.A planta tenta digerir aqueles que por ventura
caírem inconscientes, por causa dos esporos,
envolvendo-os com suas raízes que segregam uma
enzima ácida.
A planta não possui inteligência e somente ataca
aqueles que entrarem em contato fisicamente com
ela. No entanto ela conta com uma estrutura
descentralizada e uma aparência despretensiosa
para se esgueirar por debaixo da folhagem no solo
onde é mais fácil ela passar despercebida. Muitas
de suas vítimas não perceberam estar pisando
sobre ela até ser tarde demais.
O tamanho médio ocupado pela Erva Venenosa
é de 6m, espalhando-se levemente pelo chão,
entremeando-se por toda parte entre outras plantas
até que esteja invisível, somente as flores laranjas
ficam à mostra.
Combate
Contando com sua camuflagem, a Erva
Venenosa espera que suas vítimas passem sobre ela
e então lança uma nuvem de esporos de uma de
suas flores.
Enzima Ácida (Ext): A criatura agarrada
automaticamente leva 1d10 pontos de dano de
ácido por rodada. Qualquer criatura morta pelo
ácido será desintegrada e absorvida pela planta se
possível.
Camuflagem (Ext): Já que a erva venenosa é
descentralizada e parece inofensiva quando
descansando, é necessário um teste de Observar
(CD 20) para percebê-la antes do ataque. Alguém
com
graduações
em
Sobrevivência
ou
Conhecimento (natureza) pode usar uma dessas
perícias para notar a planta.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a erva venenosa deve acertar com seu
ataque de raiz. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade. Se vencer o teste, ela prende e
pode cobrir sua vítima com enzima ácida.
Veneno (Ext): Inalado, Fortitude (CD 21), dano
inicial e secundário inconsciência por 2d6 minutos.
A CD do teste é baseada em Constituição e inclui +2
de bônus racial.
Nuvem de Esporos (Ext): Como uma ação
padrão, a erva venenosa pode liberar uma nuvem
de esporos venenosos de suas flores. A planta
também libera esporos toda vez que leva dano.
Matar a erva venenosa faz que ela libere todos os
seus esporos de uma vez, e criaturas que inalem o
veneno fazem testes de Fortitude com -4 de
penalidade.
Suscetível à Profanação (Ext): O raio de
destruição do profanador causa dano dobrado na
erva venenosa, facilmente matando a estrutura em
forma de teia da planta. A erva venenosa morta por
magia profanadora não libera seus esporos.
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Erva Venenosa
Planta Grande
10d8+40 (85 pv)
+1
0 m.
9 (-2 tamanho, +1 Des), toque 9, surpresa 8
+7/+19
Raízes +11 à distância (1d2+6)
Raízes +11 à distância (1d2+6)
4,5m. /4,5m.
Enzima Ácida, Agarrar Aprimorado, Veneno,
Nuvem de Esporos
Camuflagem, Imunidade a Frio, Suscetível à
Profanação e Fogo, Características de Planta
Fort +11, Ref +4, Vont -1
For 18, Des 12, Con 18, Int -, Sab 2, Car 2
—
—
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Florestas
Solitário
6
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Sempre neutra
11-20 (Imenso), 21-30 (Colossal)
—
Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Projeto Dark Sun Brasil
163
Vinha Estranguladora
Planta Enorme
5d8+25 (47 pv)
+6
0 m.
10 (-2 tamanho, +2 Des), toque 10, surpresa 8
+3/+34*
Pancada +8 corpo-a-corpo (1d10+10)
Pancada +8 corpo-a-corpo (1d10+10)
4,5m. /4,5m.
Espremer 2d10+20, Agarrar Aprimorado
Características de Planta
Fort +9, Ref +3, Vont -2
For 25, Des 15, Con 21, Int 3, Sab 5, Car 3
Esconder-se +10
Iniciativa Aprimorada, Arma Natural Aprimorada
(pancada)
Selvas
Solitário
10
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Sempre neutra
6-12 DV (Imenso)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Vinha Estranguladora
Uma videira longa e marrom que fica pendurada
na copa das árvores, esta planta possui folhas lustrosas
e aveludadas de um profundo verde espalhadas ao longo
de seu comprimento. Carregam perigosos espinhos ao
longo da parte de baixo de suas folhas.
A vinha estranguladora é um parasita solitário
que sobrevive se agarrando em seu alvo e o
estrangulando até a morte. Ela reside no topo da
cobertura vegetal, estendendo-se através de
caminhos conhecidos e trilhas de animais. Quando
detecta a presa adequada, se lança para baixo numa
tentativa de estrangular ou esmagar seu alvo.
À medida que o corpo do alvo se decompõe,
seus nutrientes alimentam as árvores hospedeiras,
nas quais a vinha estranguladora se entrelaçou. A
vinha drena seu sustento dessas árvores
hospedeiras, beneficiando-se indiretamente com
cada morte que causa.
A vinha estranguladora aparenta possuir uma
inteligência rudimentar e irá procurar ativamente
áreas vulneráveis nos corpos de suas vítimas. As
vinhas parecem ser capazes de identificar vasos
sangüíneos principais e as vias aéreas e focalizar
seu ataque nessas partes.
A vinha estranguladora média consegue se
esticar até 7,5m através da floresta, freqüentemente
retorcendo-se entre 3 ou 4 árvores, e tem
aproximadamente 10 folhas espinhosas para cada
1,5m de comprimento.
Combate
A tática da vinha estranguladora é simples. Ela
espera até que a presa adequada apareça, somente
revelando sua presença ao se contorcer do topo
para baixo para atacar. A Vinha irá também se
encurtar imediatamente após o ataque, arrastando
sua vítima para o topo das árvores para enforcá-la
até a morte.
Somente quando sua presa estiver morta (ou,
mais precisamente, quando ela parar de respirar e
começar a ficar gelada) a vinha irá soltá-la. Os
monges nibeneses que vagam pela Floresta
Crescente em meditação conhecem técnicas para
controlar sua respiração e corrente sangüínea de
modo que podem ludibriar a vinha estranguladora,
enganado-a e fazendo-a soltá-los enquanto ainda
estão vivos.
Projeto Dark Sun Brasil
164
Espremer (Ext): Num teste de agarrar bem
sucedido, a vinha estranguladora causa dano de
espremer dobrado, 2d10 +20 pontos de dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a vinha estranguladora deve acertar
com um ataque de pancada. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ela
prende e pode espremer. *A vinha estranguladora
recebe +16 de bônus racial em testes de agarrar.
Perícias (Ext): Vinhas Estranguladoras recebem
+8 de bônus racial em testes de Esconder-se.
Arbusto Vampiro
Um longo caminho de capim de folhas largas
aparenta bastante normal – exceto pelas gavinhas se
retorcendo na direção de sua presa.
Arbusto vampiro é uma planta bebedora de
sangue que se aparenta muito comum, enganando
sua presa até o último instante. Ela possui uma
série de gavinhas filamentosas que se enroscam ao
redor de sua presa, paralisando o alvo e permitindo
ao Arbusto Vampiro drenar o fluido que precisa
para se alimentar.
Apesar de ser considerada uma erva perigosa
pela maioria das espécies inteligentes, o Arbusto
Vampiro é usado (por aqueles que podem pagar as
500 cerâmicas por planta) como um cão de guarda,
já que é atento, agressivo e se alimenta sozinho.
Existem muitos tipos de arbustos vampiros em
Athas. O tipo mais comum de Arbusto Vampiro
chega a 1,5m de altura, mas variantes maiores
podem crescer até o dobro da altura.
Combate
Arbustos vampiros tentam paralisar sua vítima
com seu veneno, direcionando todos os ataques
contra uma vítima paralisada para drenar seu
sangue. Gavinhas tentam buscar o cérebro da vítma
para tentar matá-la o mais rápido possível.
Percepção às Cegas (Ext): Arbustos vampiros
não possuem órgãos visuais mas podem identificar
presas a 9m. através do som e vibrações.
Camuflagem (Ext): Já que o arbusto vampiro
parece inofensivo quando descansando, é
necessário um teste de Observar (CD 20) para
percebê-lo antes do ataque. Alguém com
graduações em Sobrevivência ou Conhecimento
(natureza) pode usar uma dessas perícias para
notar a planta.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Arbusto Vampiro da Planície
Planta Média
5d8+5 (27 pv)
-5
0 m.
12 (+2 Des), toque 12, surpresa 10
+3/+4
5 gavinhas +4 corpo-a-corpo (1d4+1 + veneno)
5 gavinhas +4 corpo-a-corpo (1d4+1 +veneno)
e 5 gavinhas -1 corpo-a-corpo (1d4 + veneno)
1,5 m./1,5 m.
Drenar Sangue 1d4+1, Intrusão Cerebral,
Agarrar Aprimorado, Veneno , Gavinhas
Percepção às Cegas 9m., Camuflagem,
Características de Planta
Fort +5, Ref —, Vont +1
For 12, Des —, Con 13, Int —, Sab 10, Car 1
—
—
Planícies
Solitária
3
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Sempre neutra
6-10 (Grande), 11-14 (Enorme)
—
Drenar Sangue (Ext): O arbusto vampiro drena
sangue do oponente agarrado, causando 1 ponto de
dano de Constituição cada rodada que permaneça
agarrada (ou 2 pontos para a variação das selvas).
Intrusão Cerebral (Ext): A gavinha agarrando a
vítima paralisada sonda o corpo da criatura por seu
cérebro. Após 1d6 rodadas de agarramento, o alvo
paralisado deve passar num teste de Fortitude (CD
13 ou CD 19 para a variação da selva) a cada
rodada ou morre. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o arbusto vampiro deve acertar com seu
ataque de gavinha. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e
pode começar a drenar sangue.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude (CD 13) (CD
19 para a variante da selva), dano inicial 1d6 Des,
dano secundário paralisia 2d6 rodadas. A CD do
teste é baseada na Constituição.
Gavinhas (Ext): O arbusto vampiro tem o dobro
de gavinhas do que tem de Dados de Vida. Metade
desses são armas primárias e o arbusto vampiro
pode atacar com todas elas como um único ataque.
As outras gavinhas são armas secundárias e
requerem uma ação de ataque total.
Arbustos vampiros podem atacar com metade
de suas gavinhas como um ataque único ou com
todas as suas gavinhas como uma ação de rodada
completa.
Projeto Dark Sun Brasil
165
Arbusto Vampiro da Selva
Planta Grande
8d8+40 (76 pv)
-5
0 m.
10 (-1 tamanho, +1 Des), toque 10, surpresa 9
+6/+14
8 gavinhas +9 corpo-a-corpo (1d6+4 + veneno)
8 gavinhas +9 corpo-a-corpo (1d6+4 + veneno) e 8
gavinhas +4 corpo-a-corpo (1d6+2 + veneno)
3,0m./3 m.
Drenar Sangue 1d4+4, Intrusão Cerebral, Agarrar
Aprimorado, Veneno , Gavinhas
Percepção
às
Cegas
9m.,
Camuflagem,
Características de Planta
Fort +11, Ref —, Vont +2
For 18, Des —, Con 20, Int —, Sab 11, Car 1
—
—
Selvas
Solitária
6
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Sempre neutra
9-15 (Enorme)
—
Vinha-de-Sangue
Uma sinuosa vinha enrolada ao redor do tronco de
uma árvore agafari, esta planta aparenta ser inócua o
suficiente, mas logo se sobressalta quando você vê o
corpo dissecado e amarrado no tronco da árvore pela
comprida vinha.
A vinha-de-sangue é um perigo a qualquer um
que viaje pela Floresta Crescente. É um parasita,
perigoso principalmente para aqueles fracos de
fome ou sede ou vítimas adormecidas. Essas
plantas parasitas consomem o sangue daqueles que
capturam, e viajantes contam que acharam
esqueletos de criaturas de tamanhos consideráveis
amarrados a troncos de árvores agafari por essas
potentes vinhas.
Vinhas-de-sangue vivem dos fluidos extraídos
de insetos e pequenos mamíferos. Elas podem viver
por até três meses só de chuva, extraindo sustento
da casca da agafari. Depois de um mês de privação,
entretanto, a vinha-de-sangue perde a habilidade
de se mover, e, após três meses, a vinha-de-sangue
morre. Cada vinha-de-sangue é inexplicavelmente
atada à árvore, que é sua hospedeira.
Vinhas-de-sangue
não
podem
ser
transplantadas de uma árvore a outra, nem uma
vinha-de-sangue crescerá em nada que não seja
uma árvore agafari. Como vinhas-de-sangue se
reproduzem é um mistério, mas é impossível
erradicá-las completamente; mate todas as vinhashttp://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de-sangue numa árvore agafari e em um mês novas
vinhas-de-sangue estarão brotando.
Combate
Vinhas-de-sangue são atraídas pelo calor,
particularmente o de criaturas vivas. Elas se
movem apenas à noite.
A vinha-de-sangue ataca injetando suas raízes
na vítima. A planta se aproxima de sua presa à
noite, pegando-a de surpresa e usando sua seiva
pra mantê-la desse modo; a habilidade de franco
atirador
da
vinha-de-sangue
lhe
permite
permanecer oculta.
Seiva Anestesiante (Ext): Feridas da vinha-desangue não causam dor, e sua vítima deve fazer um
teste de Sabedoria (CD 20) para perceber os ataques
da vinha. Vítimas que estejam dormindo não
podem fazer esse teste e não acordam.
Percepção às Cegas (Ext): Vinhas-de-sangue não
possuem órgãos visuais, mas pode determinar a
localização de inimigos a 9m de distância usando
som, olfato e vibração.
Drenar Sangue (Ext): A vinha-de-sangue drena
sangue do oponente agarrado, causando 1 ponto de
dano de Constituição cada rodada que continue
agarrando.
Camuflagem (Ext): Já que a vinha-de-sangue
parece com uma planta normal quando está
descansando, ela recebe +20 em seus testes de
Esconder-se antes de atacar.
Imunidade à Eletricidade (Ext): Vinhas-desangue não levam dano de ataques elétricos, e a
magia funciona como se tivessem lançado velocidade nelas por 1d4 rodadas.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade, a vinha-de-sangue precisar acertar seu
ataque de pancada. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se vencer, ela prende e
pode drenar de sangue.
Franco Atirador (Ext): A vinha-de-sangue pode
fazer um ataque de franco atirador em combate
corpo-a-corpo e fazer um teste de Esconder-se com
+20 de penalidade para permanecer oculta.
Vulnerabilidade a Torcer Madeira (Ext): Vinhas-de-sangue morrem instantaneamente se não
passarem num teste contra a magia torcer madeira.
Elas fazem o teste de resistência como objetos.
Perícias (Ext): A vinha-de-sangue tem +8 de
bônus racial em testes de Escalar e +30 de bônus
racial em testes de Esconder-se. Ela pode sempre
'Escolher 10' num teste de Escalar, mesmo se
apressada ou ameaçada.
Projeto Dark Sun Brasil
166
Outras Plantas Athasianas
Árvore-Agulha
A árvore achatada com caules retorcidos e
grossos com longos e afiados espinhos cobrindo
sua casca, a árvore-agulha é uma forma cultivada
de erva-agulha usada primariamente na construção
de armas. É criado cortando-se e aparando
arbustos-agulha para que a planta cresça num
formato particular. Este crescimento vertical é
conhecido como árvore-agulha. Extensões de
arbusto podem ser colhidas e usadas como clavas
cobertas por espinhos ou outras armas.
A arma de árvore-agulha causa dano de
perfuração além do dano normal de seu tipo e é
imune a fogo. O preço da arma aumenta baseado
em seu tipo: leve, +20 pc; de uma mão, +90pc; ou de
duas mãos, +180 cp.
Arbusto-Agulha
Esta planta aparenta não ser nada além de uma
grande e retorcida massa de vinhas marromacinzentadas cobertas por grossos espinhos.
Crescendo a uma velocidade incrível, o arbustoagulha é um incômodo que cresce como uma massa
de vinhas espinhosas. Apenas as extremidades
realmente crescem; o resto é uma barreira
praticamente inexpugnável de espinhos. Quando as
vinhas crescem, as partes antigas da planta
endurecem devido à falta de humidade e formam
uma treliça, para o resto da planta escalar, assim
como criam uma defesa mortal para os brotos
novos. O Arbusto-agulha endurecido não queima e
é freqüentemente usado como reduto de defesa por
criaturas que cultivam a planta simplesmente com
esse propósito.
Uma criatura atirada no arbusto-agulha ou que
se encontra enroscada nele sofre terríveis
ferimentos dos espinhos. A maioria dos indivíduos
que acabam presos num arbusto-agulha acabam
morrendo tentando se desvencilhar dos espinhos
da planta.
O arbusto-agulha cresce a razão de 30cm por
dia, a menos que detido. Enquanto a planta
continua a receber nutrição, ela continua a crescer a
uma taxa alarmante; mesmo a falta de humidade
não possui efeito sobre o seu crescimento, apenas
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... causando o crescimento externo a endurecer e criar
uma defesa para a vegetação que a cerca.
Armadilha Arbusto‐Agulha: ND 8; mecânica;
gatilho de localização; rearma automático; Reflexos
(CD 20, evita); Ataque +12 corpo-a-corpo (2d6, 8
rasgos de espinhos); Procurar (CD 25); Operar
Mecanismo (CD 20); Preço de Mercado: – .
Povo Lagarto Athasiano
Humanóide Médio (Réptil) Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+5 natural) ou 17 (+5
natural, +2 escudo pesado), toque 10, surpresa 15
ou 17
Ataque base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4+1) ou
clava +2 corpo-a-corpo (1d6+1) ou azagaia +1 à
distância (1d6+1)
Ataque Total: 2 garras +2 corpo-a-corpo (1d4+1)
e mordida +0 corpo-a-corpo (1d4); ou clava +2
corpo-a-corpo (1d6+1) e mordida +0 corpo-a-corpo
(1d4); ou azagaia +1 à distância (1d6+1)
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Pele de Camaleão,
Prender a Respiração, Visão na Penumbra.
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +0
Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, Int 9, Sab
11, Car 11
Perícias: Equilíbrio +4, Esconder-se +20, Saltar
+5, Natação +2
Talentos: Ataques Múltiplos
Ambiente: Pântanos (O Último Mar)
Organização: Gangue (2–3), bando (6–10 + 50%
civis + 1 líder de 3º-6º nível), ou tribo (30–60 + 2
tenentes de 3º-6º nível e 1 líder de 4º-10º nível)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: 50% moedas; 50% bens; 50% itens
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
Um humanóide alto, e de constituição poderosa,
que lembra algo entre um réptil e um homem, esta
criatura tem mãos com garras, presas afiadas e uma
cauda longa, e pesada.
Parecidos com o povo lagarto de outros
mundos, o povo lagarto de Athas são humanóides
anfíbios que seguem um estilo de vida de caça e
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167
coleta. Fora essas similaridades iniciais, entretanto,
existem várias diferenças que colocam a subespécie
athasiana à parte. Forçados a sair da selvageria
antes de seus primos de outros mundos, o povo
lagarto de Athas desenvolveu uma sociedade
simples, porém civilizada, eras atrás. Vivendo
próximos a cardumes de kreel que eles criavam, o
povo lagarto Athasiano perdeu o gosto por carne
inteligente há muito, subsistindo em grande parte
de uma dieta de carne de kreel, kelp e vários
crustáceos. Comandados por uma linhagem de reis
sábios e generosos, eles também tiveram ajuda dos
Senhores da Mente de Saragar, que salvaram o
povo lagarto dos massacres das Guerras
Purificadoras e do mortal Keltis. O povo lagarto
tem poucos inimigos naturais, além dos maiores
tubarões do Último Mar e, é claro, da besta
conhecida apenas como o squark.
Vestido com tanga de kreel, o homem-lagarto
Athasiano tem normalmente entre 1,80 e 2,10m de
altura com escamas verdes, cinzas e marrons. Sua
cauda é usada para equilibrar e tem de 0,9 a 1,20m
de comprimento. O homem-lagarto Athasiano pode
pesar de 100 a até 150kg.
Combate
Os
homens-lagarto
Athasianos
lutam
ferozmente, mas são oponentes astutos e não
hesitam em recuar para reavaliar o campo de
combate. Eles preferem ataques repentinos frontais,
ou ataques devastadores de posições de
emboscada. Eles freqüentemente visam forçar os
oponentes para a água, onde os homens-lagarto
têm uma vantagem. Se em desvantagem numérica
ou se seu território está sendo invadido, eles
armam
armadilhas
estratégicas,
planejam
emboscadas precisas, e fazem ataques anfíbios e
noturnos para bloquear os suprimentos inimigos.
Pele de Camaleão (Ext): Homens-lagarto
Athasianos têm um alto nível de controle sobre sua
pigmentação. Eles podem formar padrões
intricados de cores através de seu couro. Essa
habilidade lhes garante +20 de bônus racial nos
testes de Esconder-se, quando estiverem usando
camuflagem para esconder-se.
Prender a Respiração (Ext): O homem-lagarto
pode segurar fôlego por um número de rodadas
igual a 4 x seu valor de Constituição antes de correr
o risco de se afogar.
Perícias (Ext): Por causa de suas caudas, povo
lagarto têm +4 de bônus racial nos testes de Saltar,
Natação, e Equilíbrio. Os modificadores de perícia
dados no bloco de estatísticas incluem -2 de
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... penalidade por armadura (–4 nos testes de
Natação) por carregar um escudo pesado.
Sociedade do Povo lagarto Athasianos
Caçadores-coletores gentis com uma complexa
vida interna, os povo lagarto Athasianos são
curiosidades vivas de outra era. Eles foram
protegidos do genocídio pelos Senhores da Mente e
nunca esqueceram esta benesse. Da cidade oculta
de Nesthaven, seu bondoso rei Nelyrox (Gue 8)
reina sobre três tribos, auxiliado pela sabedoria de
seu conselheiro psiônico Mobji (Psi 7). Os líderes
das tribos são nominalmente reais a Nelyrox, mas
pelo menos um líder tribal, uma sagaz caçadora
chamada Xhenrid (Gue 6), claramente tem seus
olhos amarelos voltados para a coroa de cinco
chifres do rei.
Por um antigo decreto, os povo lagarto de
Marnita se mantêm isolados. Mesmo não vivendo
mais sob a ameaça de um genocídio, eles
aprenderam a viver com as riquezas de seu
pequeno mundo e raramente desejam vagar para
além de suas fronteiras. Eles estão felizes em
dividir seu lar com os Senhores da Mente e suas
crianças (já que é assim que os povo lagarto vêem
seus companheiros habitantes da costa) e ainda está
muito distante o dia em que esse antigo povo irá
desbravar os desertos e vastidões.
Personagens Povo lagarto Athasianos
Guerreiros e rangers são bem comuns entre os
povo lagarto Athasianos, assim como são os
clérigos elementais da água. Druidas, entretanto,
são o coração de suas vidas e de seus ciclos vitais, e
são muito respeitados dentro da sociedade do povo
lagarto.
Personagens povo lagarto Athasianos possuem
os seguintes traços raciais.
• +2 For, +2 Con, –2 Int.
• Tamanho médio.
• Deslocamento básico de 9m.
• Dado de vida Racial: O homem-lagarto
Athasiano começa com 2 níveis de humanóide
(Réptil), que provêem 2 dados de vida (d8), Bônus
Base de Ataque de +1, e bônus base de resistência
de Fort +0, Ref +3, e Vont +0.
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do
homem-lagarto Athasiano lhe dão pontos de
perícia igual a 5 x (2 + modificador de Int, mínimo
1). Suas perícias de classe são Equilíbrio, Saltar, e
Natação. Povo lagarto têm +4 de bônus racial em
testes de Equilíbrio, Saltar, e Natação.
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168
• Talentos Raciais: Os níveis de humanóide do
homem-lagarto Athasiano lhe dão um talento.
• Usar Armas e Armaduras: O homem-lagarto
Athasiano sabe usar armas simples e escudos.
• Bônus de armadura natural de +5.
• Armas Naturais: 2 garras (1d4) e mordida
(1d4).
• Qualidades Especiais (ver acima): Pele de
Camaleão e Prender a Respiração.
• Idiomas Básicos: Comum, Homem-Lagarto.
Idiomas Adicionais: Aquan, Kurnish, Saragan.
• Classe Favorecida: Druida.
• Ajuste de Nível +1.
Exemplo de Homem-Lagarto
Rei Nelyrox de Nesthaven
Homem‐Lagarto Athasiano, Guerreiro de 8º Nível Humanóide Grande (Réptil) Dado de Vida: 2d8+4 + 8d10+16 (73 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (-1 Des, +5 natural; +4
escudo pesado +2), toque 9, surpresa 18
Ataque base/Agarrar: +9/+13
Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (1d4+4) ou
magna clava +2 +16 corpo-a-corpo (1d10+10/19-20)
ou azagaia +8 à distância (1d6+4)
Ataque Total: 2 garras +13 corpo-a-corpo
(1d4+4) e mordida +11 corpo-a-corpo (1d4+2); ou
magna clava +2 +16/+11 corpo-a-corpo (1d10+10/1920) e mordida +11 corpo-a-corpo (1d4+2); ou
azagaia +8 à distância (1d6+4)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Pele de Camaleão,
Prender a Respiração e Visão na Penumbra
Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +2
Habilidades: For 18, Des 8, Con 14, Int 12, Sab
10, Car 14
Perícias: Equilíbrio +10, Blefar +6, Diplomacia
+6, Esconder-se +18, Saltar +10, Sentir Motivação +4,
Natação +10
Talentos: Trespassar, Encontrão Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (magna clava),
Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataques
Múltiplos, Ataque Poderoso, Foco em Arma
(magna clava), Especialização em Arma (magna
clava)
Ambiente: Pântanos (O Último Mar)
Organização: Único
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Nível de Desafio: 9
Tesouro: Padrão, magna clava +2 e escudo pesado +2 Tendência: Leal e neutra
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
Combate
Povo Mindhome
Humanóide Pequeno (Povo Mindhome, Psiônico) Dado de Vida: 2d8 (9 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +1 tamanho. +3
Gibão de peles), toque 12, surpresa 14
Ataque base/Agarrar: +1/-4
Ataques: Espada curta de osso +0 corpo-a-corpo
(1d4-2/19-20)
Ataque Total: Espada curta de osso +0 corpo-acorpo (1d4-2/19-20)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo
Qualidades Especiais: Elo mental, Visão no
Escuro 36m.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Vont +4
Habilidades: For 8, Des 13, Con 11, Int 10, Sab
13, Car 13
Perícias: Ofícios (qualquer) +3, Conhecimento
(qualquer) +3, Ouvir +3, Identificar Psionismo +4,
Observar +3
Talentos: Prontidão
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário (exilado), ou Colônia (220)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
Olhando para você por detrás das rochas está um
humanóide pequeno com pele azul clara e nenhum
cabelo. Ele o estuda por um momento antes de sumir de
vista.
O povo Mindhome é uma raça subterrânea
reclusiva de humanóides que habitam as cavernas
sob as montanhas. Eles pertencem a grupos
comunais, os integrantes ligados telepaticamente
uns aos outros. Caso um Mindhome seja retirado
do grupo comunal, ele entra num estado catatônico
Projeto Dark Sun Brasil
e é considerado um pária. O povo Mindhome se
alimenta de plantas subterrâneas e fungos
encontrados nas montanhas.
O povo Mindhome fala Mindhome e comum,
mas preferem comunicar-se telepaticamente.
169
Quando encurralados ou forçados a lutar, o
povo Mindhome irá usar psionismo para se
proteger.
Já
que
os
Mindhomes
estão
telepaticamente ligados uns aos outros, magias que
afetem a mente não têm efeito sobre eles.
Elo mental (SM): Todo o povo Mindhome está
sob o efeito constante de elo mental. Isto também lhe
dá total imunidade contra feitiços e efeitos que
influenciem a mente. Mindhomes solitários (tais
como os párias) não possuem essa habilidade
especial.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – elo mental (1 alvo e todos os mindhomes
num raio de 18m), elo sensorial; 1/dia – mente vazia, empurrão mental (DC 12). Manifesta esses poderes
como um psion de 2º nível. A CD do teste é
baseada no Carisma.
Povo Mindhome como Personagens
Os Mindhomes, quietos e introspectivos, são
psions natos, especialmente se consideradas suas
habilidades naturais. Outros se tornam rangers e
viajam por todos os cantos de Athas, e alguns
outros dedicam sua vida aos elementos. A Terra,
obviamente, é seu elemento de preferência.
O Mindhome recebe os seguintes traços raciais.
• -2 For, +2 Des, +2 Sab, +2 Car.
• Pequeno. O Mindhome ganha +1 de bônus pro
tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus nas
jogadas de ataque e +4 de bônus nos testes de
Esconder-se, mas eles devem usar armas menores
que as dos humanos, e seus limites de carga são
três quartos de um personagem médio.
• Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Deslocamento básico de 6m.
• Visão no Escuro de 36m.
• Dado de vida Racial: O mindhome começa
com 2 níveis de humanóide (mindhome), que lhe
dão 2 dados de vida (d8), bônus base de ataque de
+1, e bônus base de resistência de Fort +0, Ref +0 e
Vont +3.
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do
mindhome lhe dão pontos de perícia iguais a 5 x (2
+ modificador de Int). Suas perícias de classe são
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ofícios (qualquer), Conhecimento (qualquer),
Ouvir, Identificar Psionismo e Observar.
• Os níveis de humanóide do mindhome lhe
dão 1 talento.
• Usar Armas: O mindhome sabe usar todas as
armas simples e marciais.
• Qualidades Especiais (ver acima): Elo mental,
psionismo.
• Idiomas Básicos: Comum, Mindhome.
Idiomas Adicionais: Anakore, Gith, Hej-Kin.
• Classe Favorecida: Psion.
• Ajuste de Nível: +1.
Profanado
Profanados são plantas que foram quase
inteiramente destruídas pela ação de profanadores
que drenam a energia das plantas para lançar suas
magias. Por razões desconhecidas, essas plantas
sobreviveram ao ataque tornando-se mortas-vivas.
Modelo de Profanado
Esse arbusto de folhas longas, largas e afiadas
parece com um campo normal coberto de grama. Exceto
pelos filamentos rasteiros que se movem na direção na
sua direção.
O exemplo abaixo usa o arbusto vampiro como
criatura base.
Arbusto Vampiro Profanado Morto‐vivo Médio (Planta Aumentada) Dado de Vida: 5d12 (32 pv)
Iniciativa: -5
Deslocamento: 0m.
Classe de Armadura: 9 (-5 Des, +4 armadura
natural), toque 5, surpresa 9
Ataque Base/Agarrar: +3/+6
Ataque: 5 filamentos +6 corpo-a-corpo (1d4+3 +
veneno)
Ataque Total: 5 filamentos +6 corpo-a-corpo
(1d4+3 + veneno) e 5 filamentos +1 corpo-a-corpo
(1d4+1 + veneno)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Contragolpe, Drenar Sangue
(1d4+3), Intrusão Cerebral, Agarrar Aprimorado,
Profanado, Veneno e Filamentos.
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas,
Camuflagem, Profanado, Cura Rápida 4, Mortovivo.
Resistências: Fort +4, Ref —, Vont +1
Projeto Dark Sun Brasil
170
Habilidades: For 16, Des —, Con —, Int —, Sab
10, Car 1
Ambiente: Planícies
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 4
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 6-10 (Grande), 11-14 (Enorme)
Ajuste de Nível: —
O arbusto vampiro profanado é uma criação
hedionda. Apanhado entre o reino dos vivos e dos
mortos, ele causa tormento a qualquer ser
desafortunado o bastante para cruzar o seu
caminho.
Combate
O arbusto vampiro profanado tenta paralisar
sua vítima com seu veneno, direcionando todos
seus ataques contra a vítima paralisada para drenar
seu sangue. Os filamentos de drenagem buscam o
cérebro da vítima alvo na tentativa de matá-la o
mais rápido possível
Contragolpe (Sob): O arbusto vampiro
profanado é capaz de causar dano direto a
qualquer mago que tente usá-lo para alimentar suas
magias. Qualquer tentativa de drenar energia do
arbusto vampiro profanado expõe o mago a uma
carga
de
energia
negativa. O
mago
automaticamente recebe 5d4+5 pontos de dano
causado pela energia negativa, podendo fazer um
teste de Fortitude (CD 15) para receber metade do
dano. O mago deve fazer um teste de Concentração
(CD 10 + nível da magia + dano recebido, como
descrito na perícia Concentração) a fim de
continuar lançando a magia. A CD do teste é
baseada na Força.
Percepção às Cegas (Ext): O arbusto vampiro
não tem órgãos visuais mas pode perceber vítimas
num raio de 9m. por meio de sons e vibrações.
Drenar Sangue (Ext): A moita do arbusto
vampiro profanado drena sangue do oponente
agarrado, causando 1 ponto de dano de
Constituição por rodada que manter o oponente
agarrado.
Camuflagem (Ext): Já que o arbusto vampiro se
parece com grama normal quando imóvel, é preciso
um teste de Observar CD 20 para percebê-lo antes
que ele ataque. Um personagem que treinado em
Conhecimento (natureza) ou Sobrevivência pode
usar a perícia ao invés do teste de Observar.
Intrusão Cerebral (Ext): O filamento agarrando
a vítima paralisada sonda o corpo dela em busca do
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... cérebro. Após 1d6 rodadas agarrada, a vítima deve
ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 15) a
cada rodada ou morrer. A CD do teste é baseada na
Força.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 16, dano
inicial e dano secundário paralisia por 2d6 rodadas.
A CD do teste é baseada na Força.
Filamentos (Ext): O arbusto vampiro possui um
número de filamentos igual ao dobro de seus dados
de vida. Metade desses são armas primárias e o
arbusto pode atacar com eles como se fosse um
ataque só. A outra metade são armas secundárias e
requerem a ação de ataque total.
Criando um Profanado
“Profanado” é um modelo adquirido que pode
ser adicionado a qualquer planta ou criatura planta
(daqui adiante chamado de criatura base) que tenha
sobrevivido a um dreno de energia do Profanador.
A planta profanada possui todas as características
da criatura base exceto o definido abaixo.
Tamanho e Tipo: Criaturas com este modelo
mantêm seu tamanho, mas alteram seu tipo para
morto-vivo, elas ganham ainda o subtipo planta
aumentada.
Dado de Vida: altera para d12.
Deslocamento: Mesmo da criatura base.
Classe de Armadura: +4 bônus natural de
armadura.
Ataques: Mesmo da criatura base
Dano: Mesmo da criatura base
Qualidades Especiais: Uma criatura profanada
mantém todas as qualidades especiais da criatura
base e ganha as descritas abaixo:
Contragolpe (Sob): A criatura base pode causar
dano direto a qualquer mago que tente usá-la para
alimentar suas magias. Qualquer tentativa de
drenar energia da criatura expõe o mago a uma
carga
de
energia
negativa.
O
mago
automaticamente recebe um dano de 1d4 +1 pontos
de energia negativa a cada DV (do profanado), com
um teste de Fortitude (CD 10 + ½ DV + For
modificador) para metade do dano. O mago deve
fazer um teste de Concentração (CD 10 + nível da
magia + dano recebido, como descrito na perícia
Concentração) a fim de continuar lançando a
magia.
Cura Rápida (Ext): A criatura base agora possui
Cura Rápida 4.
Habilidades: Força +4, não possui atributo
Constituição.
Projeto Dark Sun Brasil
171
Clima/Terreno: Qualquer
terreno
subterrâneo.
Organização: Qualquer
Nível de Desafio: +1
Tesouro: Mesmo da criatura base
Tendência: Mesmo da criatura base
Progressão: Mesmo da criatura base
Ajuste de Nível (AN): +1
ou
Psionocus
Construto Miúdo (Psiônico) Dado de Vida: 3d10 (16 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6m. (4 quadrados); Vôo 15m
(boa)
Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des),
toque 14, surpresa 12
Ataque base/Agarrar: +2/-7
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1 +
Veneno)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1
+ Veneno) e 2 garras -2 corpo-a-corpo (1d3-1)
Espaço/Alcance: 0,75m./0 m.
Ataques Especiais: Veneno, Transferir Pontos
de Poder.
Qualidades Especiais: Construto, Visão no
Escuro 18m., Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +2
Habilidades: For 8, Des 15, Con —, Int 10, Sab
12, Car 7
Perícias: Esconder-se +14, Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Investida aérea, Planar
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Qualquer (mesmo do criador)
Progressão: 4-6 DV (Miúdo)
Ajuste de Nível: —
Flutuando no ar a sua frente há um pequeno
lagarto alado. Ele não possui membros dianteiros, mas
em seus membros traseiros terminam em garras afiadas.
O psionocus é um construto criado por um
psion para servir como batedor e servo. O criador
do psionocus determina sua natureza exata. Os
psionocus são extensões de seus criadores,
partilhando mesmo alinhamento e natureza básica.
O psionocus não pode falar, mas o processo de
criação estabelece um elo telepático com seu
criador. Ele sabe o que seu mestre sabe e pode
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... transferir para ele ou ela tudo o que vê e ouve a
uma distância de 500m. O psionocus nunca vai
além desse alcance de livre e espontânea vontade,
embora possa ser arrastado pela força. Se isso
ocorrer a criatura fará tudo ao seu alcance para
restabelecer contato com seu mestre.
Um ataque que destrua o psionocus causa 2d10
pontos de dano no seu mestre. Se o mestre da
criatura morrer, o psionocus morre também e seu
corpo rapidamente derrete numa poça de pus.
Combate
O psionocus irá tentar evitar combate se
possível. Se for inevitável, ele atacará com sua
mordida sonífera e garras afiadas.
Transferir Pontos de Poder (Sob): A criatura
que adormeça por causa do veneno do psionocus
perde 2 pontos de poder até acordar. Se o
psionocus e seu mestre estiverem num raio de
500m o mestre ganha esses pontos de poder,
embora estes não possam ir além do total de pontos
de poder do mestre.
Veneno (Ext): Ferimento, teste de Fortitude (CD
13), dano inicial sono por 1 minuto mais
transferência de pontos de poder, dano secundário
sono por mais 5d6 minutos mais transferência de
pontos de poder. A CD do teste é baseada na
Constituição e inclui +2 de bônus racial.
Construção
O psionocus é formado pela mistura de argila,
cinzas, raiz de mandrágora, água de fonte e uma
gota do sangue do próprio criador. Os materiais
custam 50po. O mestre da criatura pode montar o
corpo ou contratar alguém para fazê-lo. Criar o
corpo requer um teste de Ofícios (escultura) de CD
12 ou um teste de Ofícios (olaria) de CD 12. Depois
de esculpido o corpo, ele é animado por meio de
extensa meditação psiônica.
O psionocus com mais de 3 dados de vida pode
ser criado, mas cada dado de vida extra acresce +
2.000po ao custo para criar.
Criar Construto, ajuste corpóreo, sentido clarividente, controlar objeto, nível de manifestador
mínimo 4º; Preço - (nunca vendido); Custo 3.050po
+ 240 Xp.
Pterran
Pterran, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Réptil) Projeto Dark Sun Brasil
172
Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +e0
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+3 gibão de peles),
toque 10, surpresa 13
Ataque base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Slodak +2 corpo-a-corpo (1d6+1/19-20)
ou 2 garras +2 corpo-a-corpo (1d3+1)
Ataque Total: Slodak +2 corpo-a-corpo
(1d6+1/19-20) ou 2 garras +2 corpo-a-corpo (1d3+1)
e mordida –3 corpo-a-corpo (1d4)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: –
Qualidades Especiais: Traços pterran
Resistências: Fort +2, Ref +0, Vont +0
Habilidades: For 10, Des 11, Con 11, Int 10, Sab
11, Car 10
Perícias: Escalar +3, Lidar com Animais +2,
Saltar +3, Ouvir -2, Cavalgar +2
Talentos: Esquiva
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária, par, ou tribo (11-50) Nível de Desafio: 1/2
Tendência: Geralmente leal e boa Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +0
Um humanóide com traços que combinam o réptil e
a ave, esta criatura é coberta de fino couro escamado e
exibe garras curtas e afiadas ao final de seus membros.
Ela possui uma boca em forma de bico e uma
protuberância atrás de sua cabeça.
Pterrans raramente são vistos nos Planaltos. Eles
levam suas vidas na Hinterlândia, quase nunca
abandonando a segurança de seus vilarejos.
Entretanto, o recente terremoto e as tempestades
subseqüentes causaram uma ruptura na rotina de
vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram
agora para fora de suas casas, e vêm para a Região
de Tyr em busca de comércio e informação.
Combate
A maior parte dos pterrans não aprecia o
combate e acham a guerra e suas atividades
correlatas muito desagradáveis, mesmo brutais.
Aqueles que seguem a Trilha do Guerreiro,
entretanto, estão menos preocupados com tais
coisas, entretanto, e se sentem satisfeitos em
executar uma estratégia de combate que resulta
numa vitória sem baixas para o seu lado.
Traços dos Pterrans (Ext): • -2 Des, +2 Sab, +2 Car: A forte autoconfiança
dos pterrans e seus instintos aguçados para as
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... intenções dos outros fazem deles diplomatas
afiados, ou poderosos telepatas quando escolhem a
Trilha do Mente.
• Médio: Como criaturas de tamanho médio,
pterrans não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao tamanho.
• Deslocamento básico de 9m.
• -2 de penalidade em testes de Ouvir. Pterrans
têm somente fendas no lugar das orelhas, e seu
sentido auditivo é diminuído.
• Arma Natural: 2 garras (1d3), 1 mordida (1d4).
A mordida do pterran é tratada como um ataque
secundário. Para mais detalhes sobre ataques
naturais, ver a seção do Livro dos Monstros sobre
armas naturais.
• Telepatia Selvagem. Todos os pterrans têm
desde o dia em que saem do ovo a habilidade de
usar o dom missiva à vontade, mas somente com
seus companheiros répteis.
• Familiaridade com Arma: A thanak é tratada
como comum e não como exótica. Thanak e Slodak
são mais comuns entre os pterrans do que entre
qualquer outra raça.
• Idiomas Básicos: Pterran. Idiomas Adicionais:
Comum, Anão, Élfico, Halfling, Gigante, Gith,
Ssurran, Thri-Kreen e Yuan-ti. Pterrans conhecem
as línguas das poucas criaturas inteligentes que
vivem na Hinterlândia.
• Classe Favorecida: A Trilha de Vida do
pterran determina sua Classe Favorecida. Aqueles
que seguem a Trilha do Druida têm o Druida como
Classe Favorecida; a Trilha da Mente dá o psion
como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha do
Guerreiro dá o Ranger como Classe Favorecida.
O pterran guerreiro apresentado aqui tinha as
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
12, Des 13, Con 11, Int 10, Wis 9, Car 8.
Sociedade Pterran
Pterrans são novatos nos Planaltos, e não estão
acostumados à cultura e práticas da região. Eles
aprenderam a não fazer julgamentos apressados. A
fé deles na Mãe Terra implica que encaram sua
aventura com mente aberta, mas, perto de pessoas
em quem não confiam, permanecerão ariscos e
resguardados. O respeito do pterran pela Mãe
Terra influencia em todos os aspectos de seu
comportamento.
Criaturas
que
destroem
abertamente a terra ou demonstram desrespeito
pelas criaturas do deserto são observadas com
suspeita. Pterrans entendem o ciclo natural da vida
e morte, mas têm dificuldades com alguns aspectos
Projeto Dark Sun Brasil
173
da vida na cidade, tal como espaços apertados para
moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanóides
sem banho.
Pterrans veneram a Mãe Terra, uma
representação de todo o mundo de Athas. Sua
devoção à Mãe Terra está profundamente
enraizada em todos os aspectos de sua cultura, e
define o comportamento do pterran. Todos os
rituais e eventos religiosos são relacionados à sua
veneração pela Mãe Terra. Eventos religiosos
incluem festivais em respeito à caça ou à proteção
de tempestades, com um sacerdote presidindo a
celebração. A maior parte dos sacerdotes pterrans
são druidas.
Os pterrans seguem uma Trilha de Vida, um
papel cultural que ajuda a moldar seu crescimento
e desenvolvimento. A Trilha de Vida do pterran
determina sua Classe Favorecida. Aqueles que
seguem a Trilha do Druida têm o Druida como
Classe Favorecida; a Trilha da Mente dá o psion
como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha do
Guerreiro dá o Ranger como Classe Favorecida. A
Trilha de Vida é escolhida com a maturidade e não
pode ser mudada uma vez escolhida.
Raakle
Besta Mágica Grande Dado de Vida: 4d10+12 (34 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), Vôo 21m.
(média)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3
natural), toque 11, surpresa 12
Ataque base/Agarrar: +4/+12
Ataque: Garra +7 corpo-a-corpo (1d6+4)
Ataque Total: 2 garras +7 corpo-a-corpo (1d6+4)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Spray
de Ácido
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra
Resistências: Fort +7, Ref +6, Vont +2
Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 3, Sab
12, Car 10
Perícias: Ouvir +4, Observar +5
Talentos: Investida aérea, Planar
Ambiente: Terras erodidas rochosas
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Progressão: 5-8 DV (Grande), 9-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — Você vê um pássaro com uma brilhante plumagem
laranja e vermelha e o corpo do tamanho de um meiogigante. A criatura tem poderosos pés de três garras e
um bico tubular não mais largo do que um dedo
humano.
Raakles são pássaros predadores que vagam nas
florestas, montanhas e vastidões rochosas dos
Planaltos em busca de presas. Assemelham-se a
papagaios mas têm a cabeça estreita, a qual termina
num fino bico que a criatura usa para espirrar ácido
sobre sua presa. O raakle tem quase 3,6m de altura
e pesa 450kg.
Combate
Raakles atacam agarrando o adversário com as
duas garras e cuspindo seu ácido estomacal
pegajoso em cima da vítima agarrada. Uma vez que
o raakle digere a sua presa, ele suga completamente
os restos através de seu bico em forma de tubo. O
raakle que não puder mais cuspir ácido irá fugir do
combate, já que não poderá digerir mais comida
neste dia. O raakle pode cuspir ácido sem primeiro
agarrar, mas quase nunca irá fazê-lo, pois corre o
risco de esgotar seu suprimento de ácido sem
realizar um ataque bem sucedido.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o raakle deve acertar com seu ataque de
garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. O raakle pode cuspir ácido num
oponente agarrado, dando à criatura -4 de
penalidade nos testes de Reflexos.
Cuspir Ácido (Ext): Linha de 4,5m., uma vez a
cada 6 horas; 6d4 de dano de ácido, Reflexos (CD
15, metade). A CD do teste é baseada em
Constituição.
Rastejador de Paredes
Aberração Média (Psiônica) Dado de Vida: 6d8+6 (33 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), Escalar 9m.
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural),
toque 14, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +4/+6
Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (2d6+2)
Projeto Dark Sun Brasil
174
Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo
(2d6+2) e 2 Garras +6 corpo-a-corpo (1d6+1) e
Ferrão +6 corpo-a-corpo (1d3+1 + Veneno)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Veneno, Habilidades Similares a Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Sentido Sísmico 18m.
Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +5
Habilidades: For 15, Des 19, Con 13, Int 4, Sab
11, Car 7
Perícias: Escalar +13, Esconder-se +10, Saltar
+14, Observar +10
Talentos: Ataque
Natural
Aprimorado
(mordida), Ataques Múltiplos, Acuidade com
Arma
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário, par ou colônia (2-20)
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal e maligno
Progressão: 7-12 DV (Grande), 13-18 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Um aracnídeo bizarro e recoberto por escamas
pende do teto sobre você, observando-o com um
propósito ameaçador. Com um movimento simples e
suave, ele impulsiona o abdômen para baixo e você tem
uma visão indistinta de um ferrão brilhante vindo
perfurar o teu corpo.
Rastejadores de paredes são uma variação
inteligente de aranhas psiônicas que vagam pelo
subterrâneo athasiano, caçando aqueles que eles
encontram com cautela e astúcia. Em vez de quitina
eles têm escamas, oito membros com garras, presas
venenosas e um ferrão afiado na ponta de seu
abdômen.
Rastejadores de paredes se comunicam
friccionando os seus membros juntos, criando um
coro estranho de zumbidos e lamúrias que ecoam
pelos túneis do subterrâneo ao redor das colônias
dessas criaturas. Eles são frequentemente caçados
pela sua pele, que pode ser transformada em
armaduras e armas e é uma privilegiada
mercadoria entre os drays de Kragmorta.
Rastejadores de paredes estão comumente se
mudando como parte de uma vida de caça
contínua, mas por razões ainda desconhecidas, eles
ocasionalmente são encontrados juntos em
colônias. Possivelmente relacionado ao seu ciclo
reprodutivo, as colônias são defendidas ferozmente
e podem crescer até se tornar, com o tempo, uma
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ameaça real a outras raças. Os kalins são inimigos
freqüentes dos rastejadores de paredes pois ambos
ocupam o mesmo nicho ecológico dentro do
subterrâneo.
O rastejador de paredes adulto tem 1,5m de
comprimento e pesa 60kg.
Combate
Rastejadores de paredes são combatentes
astutos e usam o seu poder psiônico corpo de sombras para se aproximarem furtivamente de suas
presas. Eles também preferem atacar de cima pois
isso permite que eles iniciem o combate com seu
ferrão.
Rastejadores de paredes freqüentemente
trabalham em par, caçando e se alimentando juntos.
Um par de rastejador de paredess coopera quando
atacando suas presas, um freqüentemente
distraindo as presas enquanto o outro se aproxima
para atacar.
O rastejador de paredes partirá para um
combate corpo-a-corpo apenas se o ataque com o
ferrão não surtir efeito. Eles não apreciam muito o
combate corpo-a-corpo e fugirão se forem
seriamente feridos. Talvez seja apenas esse temor
que os tenha impedido de devastar completamente
os menos inteligentes kalins, uma vez que os
rastejadores de paredes saem de seus caminhos
para enfrentar esses inimigos naturais quando eles
os encontram.
Agarrar Aprimorado (Ext): Caso o rastejador de
paredes acerte um golpe com sua mordida ou suas
garras, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre sem provocar ataques de
oportunidade.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano
inicial paralisia por 1d6 rodadas, sem dano
secundário. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Psionismo (SM): 3/dia – queda felina, camaleão, sentir luz, sentir som, mente vazia, corpo de sombras, sinestesia. Manifesta esses poderes com um psion de
6º nível.
Sentido Sísmico (Ext): O rastejador de paredes
pode detectar e localizar qualquer criatura ou
objeto num alcance de 18m que esteja em contato
com o chão.
Perícias: Rastejadores de paredes recebem +4 de
bônus racial em Esconder-se, +.8 de bônus racial em
Escalar e Observar e +10 de bônus racial em Saltar.
O rastejador de paredes pode sempre escolher 10
num teste de Escalar, mesmo se apressado ou
ameaçado. O rastejador de paredes utiliza seu
Projeto Dark Sun Brasil
175
modificador de Destreza para seus testes de
Escalar.
Recuperador de
Obsidiana
Construto Grande Dado de Vida: 11d10+30 (90 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 15m. (10 quadrados)
Classe de Armadura: 28 (+4 Des, -1 tamanho,
+15 natural), toque 13, surpresa 24
Ataque base/Agarrar: +8/+18
Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (2d6+6)
Ataque Total: 4 garras +13 corpo-a-corpo
(2d6+6)
Espaço/Alcance: 3m./ 1,5m.
Ataques Especiais: Espremer (2d6+6), Poderes
dos Olhos, Agarrar Aprimorado, Habilidades
Similares a Magia
Qualidades Especiais: Construto, Visão no
Escuro 18m., RD 10/adamante, Imunidade a Magia,
Visão na Penumbra, Vulnerabilidade a fogo e
eletricidade.
Resistências: Fort +3, Ref +7, Vont +3
Habilidades: For 22, Des 18, Con —, Int —, Sab
10, Car 1
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 12-22 DV (Grande), 23-33 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Uma enorme aranha composta completamente de
obsidiana, esta criatura caminha em sua direção, com
energias brilhando em seus olhos facetados.
Recuperadores de obsidiana são construtos
feitos com procedimentos esquecidos há tempos.
Relíquias de uma era anterior, eles são posses
valorizadas dos monarcas-feiticeiros e as grandes
casas mercantes, mas às vezes também são
encontrados nas antigas ruínas que povoam a
superfície de Athas.
Sua similaridade com a raça demoníaca
conhecida como recuperadores pode ser uma
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... coincidência ou os recuperadores de obsidiana
podem ser na verdade resultados de experimentos
mágicos perdidos há tempos para recriar uma
versão servil da espécie abissal. Qualquer que seja a
verdade, o psionismo claramente teve um papel na
sua criação já que rumores dizem que apenas
disciplinas psiônicas do mais alto nível podem
exercer controle sobre o recuperador de obsidiana.
Inútil dizer, esses mesmos rumores indicam que os
palácios dos monarcas-feiticeiros são guardados
por recuperadores de obsidiana especialmente
programados para responder apenas ao monarca
em pessoa.
Combate
Como construtos, recuperadores não possuem
mente e não podem agir por contra própria.
Conseqüentemente, o recuperador de obsidiana
responde ao combate de acordo com as instruções
que
recebeu
por
último.
Para
aqueles
recuperadores encontrados em antigas ruínas e
localizações similares, essas instruções podem ter
centenas ou milhares de anos e podem possuir
pequena relevância. Ordens para matar intrusos,
guardar tesouros (e recuperar se roubados),
proteger um local, pessoa ou objeto ou diretivas
simples similares são exemplos do tipo de trabalho
que recebem.
O recuperador tem quatro olhos mágicos, cada
um com um poder elemental diferente. Ele pode
usar um poder de olho por rodada e cada poder
pode ser usado a cada cinco rodadas.
Espremer (Ext): Num teste de agarrar bemsucedido, ele inflige 2d6+6 pontos de dano.
Poderes dos Olhos (SM): O recuperador de
obsidiana pode usar um de seus quatro olhos
mágicos por rodada como uma ação livre, usado
cada poder a cada quatro rodadas: carne em pedra (CD 16), bola de fogo (CD 13), tempestade glacial e
siroco (CD 18, dura 1 rodada). Conjura essas magias
com um mago de 15º nível. A CD dos testes é
baseada em Constituição.
Imunidade a Magia (Ext): O recuperador de
obsidiana é imune a toda a magia e efeito
semelhante à magia que permita resistência. Além
disso, certas magias e efeitos funcionam diferente
contra a criatura, como descrito abaixo:
Fogo e Eletricidade afetam o recuperador de
obsidiana normalmente, e o recuperador é
vulnerável a tais ataques.
A magia pedra em lama deixa o recuperador de
obsidiana lento (como na magia lentidão) por 2d6
rodadas.
Projeto Dark Sun Brasil
176
A magia pedra em lama lançada pelo mestre do
recuperador de obsidiana cura um número de
pontos de vida igual à soma em peças de ouro
gasta com o componente material pó especial de
obsidiana.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o recuperador de
obsidiana acertar com seu ataque de garra, ele
poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre
sem provocar ataques de oportunidade. Se
conseguir agarrar, ele pode espremer.
Habilidades Similares a Magia (SM): À
vontade – encontrar o caminho, localizar objetos.
Conjura essas magias com um mago de 15º nível.
Reggelid
Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 3d8 (13pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural),
toque 11, surpresa 13
Ataque base/Agarrar: +3/+3
Ataque: Cajado +3 corpo-a-corpo (1d6)
Ataque Total: Cajado +3 corpo-a-corpo (1d6)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Magias
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Conhecimento Mágico
Resistências: Fort +1, Ref +4, Vont +3
Habilidades: For 10, Des 12, Con 11, Int 18, Sab
10, Car 8
Perícias: Concentração +6, Conhecimento
(arcano) +13, Ouvir +6, Procurar +10, Identificar
Magia +12, Observar +6, Sobrevivência +0 (+2
seguindo rastros).
Talentos: Magias em Combate, Foco em Perícia
(Conhecimento [arcano])
Ambiente: Pântanos (Penhascos Serrados)
Organização: Solitário, par ou bando (1 - 10)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutro maligno
Progressão: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: +2
Olhando para você através de arbustos rasteiros,
uma face com feições élficas proeminentes. Quando ele se
levanta, entretanto, você vê que esse alto humanóide é
muito mais esguio do que qualquer elfo que você já
tenha visto, e possui seis dedos nas mãos e pés.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Reggelids são estranhas criaturas que vivem na
base dos Penhascos Serrados. Eles são altos e
extremamente magros, parecendo um monte de
ossos cobertos de uma pele fina. Seus traços faciais
lembram os de elfos, com orelhas pontudas, mas
eles possuem uma boca exagerada e sobrancelhas
grossas. Eles têm seis dedos, entretanto, em cada
mão e pé.
Os reggelids só têm um amor, é a magia. Eles
passam dia em suas tendas precárias feitas de
madeira e peles de animais, aprendendo a feitiçaria
que puderem. Eles pouco se importam com coisas
materiais; sua existência não é uma de luxúria ou
conforto.
Combate
Os reggelids lutam usando sua magia, apesar de
alguns poucos serem guerreiros e preferirem armas
a magias. Quando lutando, eles usam sua magia
cooperativamente, o reggelid usando magias
ofensivas enquanto outro usa sua magia pra
defender o grupo.
Magias: O reggelid lança magia como um
arcano de 3º nível (profanador).
Magias de mago tipicamente preparadas (4/3/2; DC
teste 14 + nível da magia): 0 – detectar magia, pasmar, ler magia, resistência; 1º – recuo acelerado, armadura arcana, raio do enfraquecimento; 2º – detectar pensamentos, invisibilidade.
Conhecimento Mágico: Quando usando itens
de complementação de magia ou ativação de
magia, o reggelid adiciona +1 ao nível de
conjurador do item.
Sociedade Reggelid
A hierarquia da sociedade reggelid é
determinada pela sua aptidão mágica – líderes
reggelid são sempre os mais poderosos
profanadores da tribo. Tão arraigada é esta visão
estratificada
do
mundo
que
reggelids
automaticamente reconhecem membros de sua raça
mais magicamente adeptos que eles mesmos e
tratam-no de acordo. Reggelids possuem um ódio
especial pelos rhul-thaun, os halflings dos
Penhascos Serrados e se diz que criaram magias
que visam e destroem as criações de vida-moldada
dos rhul-thaun.
Estudiosos halflings, em contrapartida, teorizam
que os reggelids são criações de Rajaat, ou de
algum modo sofreram da maldição do Primeiro
Feiticeiro. Apesar de desajeitadamente expressadas,
estas teorias dão alguma luz ao mistério da origem
dos reggelids e é possível que eles sejam algum tipo
Projeto Dark Sun Brasil
177
de efeito colateral dos experimentos de Rajaat, um
legado vivo de sua própria cobiça por poderes
mágicos.
Reggelids como Personagens
Reggelids têm uma afinidade por magia em
todas as suas formas e passam boa parte do seu
tempo em contemplação dessa arte. Praticamente
todos os reggelids são profanadores e pouco se
preocupam com o caminho da preservação. Outros
preferem o caminho do guerreiro e aprendem sobre
armas ao invés de magias. Não importando a sua
escolha, os reggelids colocam sua Inteligência
genial para seus próprios fins maléficos e são
poderosos
inimigos.
Personagens
reggelids
possuem os seguintes traços raciais.
• +2 Des, +8 Int, -2 Car
• Médio. Como criaturas Médias, reggelids não
recebem bônus ou penalidade devido ao seu
tamanho.
• Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Deslocamento básico de 6m.
• Visão no Escuro até 18m.
• Dado de vida Racial: O reggelid começa com 3
níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 3
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +3, e
bônus base de resistência de Fort +1, Ref +3 e Vont
+3.
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
monstruoso do reggelid lhe dão pontos de perícia
iguais a 6 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
de classe são Concentração, Conhecimento
(arcano), Ouvir, Procurar, Identificar Magia e
Observar.
• Os níveis de humanóide monstruoso do
reggelid lhe dão 2 talentos.
• Usar Armas: O reggelid sabe usar todas as
armas simples.
• +3 bônus de armadura natural.
• Ataques Especiais (ver acima): Magias.
Reggelids lançam magias como um profanador de
nível igual ao seu dado de vida racial.
•
Qualidades
Especiais
(ver
acima):
Conhecimento Mágico.
•
Idiomas
Básicos:
Reggelid.
Idiomas
Adicionais: Bvanen, Thri-Kreen.
• Classe Favorecida: Mago.
• Ajuste de Nível: +2.
Ruktoi
Aberração Enorme http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida: 12d8 +60 (114 HP)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6m (3 quadrados), natação 15m
Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +1 Des, +8
natural), toque 9, surpresa 16
Ataque base / Agarrar: +9/+26
Ataque: Mordida +16 (2d6 +13)
Ataque Total: Mordida +16 (2d6 +13)
Espaço / Alcance: 4,5 m/3m
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Nuvem de Silte
Qualidades especiais: Visão no Escuro 18m,
Faro, Levitação
Teste de Resistência: Fort + 11, Ref+ 5, Vont + 9
Habilidades: For 28, Des 13, Con 20, Int 1, Sab
12, Car 7
Perícias: Esconder-se -1, Ouvir +3, Observar +4,
Sobrevivência +5, Natação +12
Talento: Duro de matar, Grande Fortitude,
Tolerância, Ataque Poderoso, Rastrear
Habitat: Silte
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 7
Tesouro:Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 13-24 DV (Imenso), 25-36 DV
(Colossal)
Progressão de Nível: –
A criatura emergiu de dentro do silte, com um
movimento de suas quatro imensas barbatanas e de sua
cauda. Um quadrúpede de corpo largo e chato, de pele
cinzenta cor de silte, cabeça pontiaguda e cheia de
proteções, a besta tinha algo de salamandra em sua
forma, a despeito do fato de medir quase dois terços do
tamanho de um mekillot.
O Ruktoi é um predador solitário que habita o
silte, caçando presas menos rápidas e emboscando
aquelas que não consegue alcançar. Como a forma
natural do ruktoi impossibilita seu movimento
sobre a areia do silte, ele desenvolveu a habilidade
inata de levitação quando em contato com este
material, garantindo uma maneira eficaz de
deslizar através da poeira em busca de sua presa.
O Ruktoi mede 6m de comprimento, e possui
um largo corpo semelhante a uma salamandra com
quatro membros robustos e uma cauda. Cada
membro termina em três dedos membranosos e a
longa cauda em uma espécie de nadadeira dorsal
menor.
Algumas dessas criaturas, são capturadas e
domesticadas, sendo usadas para transporte
através do silte, bestas de carga e em tarefas
Projeto Dark Sun Brasil
178
similares. Ruktois usados para esse propósito, são
treinados para nadar abaixo da superfície do silte,
permitindo aos passageiros e à carga permanecer
ao ar livre.
Ruktoi são solitários, procurando parceiros
apenas para o cruzamento. As fêmeas põem 10-30
ovos de cada vez e deixam que eles afundem no
silte. Os filhotes sobreviventes atingem a
maturidade em 6 semanas. As criaturas não
possuem um idioma vocal próprio, comunicandose através de linguagem corporal e feromônios.
Combate
Ruktoi caçam suas presas pelo silte usando seu
olfato, seguindo rastros através da poeira que os
levam perto o bastante para o ataque mortal.
Qualquer presa que eles não consigam alcançar
pelo método normal acaba sendo emboscada, e o
monstro usa sua coloração cinzenta para ajudar na
camuflagem.
Quando atacando, o Ruktoi tenta morder sua
vítima ferozmente e (se estiver enfrentando uma
criatura dependente de ar) busca agarrar e arrastar
para o fundo do silte onde a afoga. Se o Ruktoi
perde mais da metade de seus pontos de vida ele
busca escapar, levantando uma nuvem de poeira
para cobrir seus rastros.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o ruktoi acerta
com sua mordida, ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade..
Levitação (Sob): O Ruktoi está continuamente
sob o efeito de levitação, como na magia, exceto que
ele não sofre penalidade por atacar. O ruktoi pode
se mover 6m. para cima ou para baixo como ação
de movimento.
Nuvem de Silte (Sob): Quando severamente
ferido, o Ruktoi irá se debater durante a fuga,
criando uma nuvem de poeira a fim de confundir
qualquer possível perseguidor. A nuvem atinge
4,5m de raio, centrado no Ruktoi. Criaturas dentro
da nuvem devem fazer um teste de Reflexos (CD
19) para não serem cegados por 1 rodada.A CD do
teste é baseada em Destreza.
Capacidade de Carga: A carga leve para o
Ruktoi é até 1.200kg, a média até 2.400 e a pesada
até 3.600kg. O Ruktoi é capaz de arrastar até
18.000kg.
Perícias: O Ruktoi recebe +8 de bônus racial em
testes de Natação para escapar de perigos. O Ruktoi
pode sempre escolher 10 em testes de Natação,
mesmo que esteja sendo distraído ou ameaçado. Ele
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... pode usar a ação de correr enquanto nada, desde
que ele se mova em linha reta.
Ruve
Besta Mágica Pequena (Psiônica) Dado de Vida: 4d10+16 (38 pv)
Iniciativa: +9
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +5 Des, +2
natural), toque 16, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +4/+0
Ataque: Mordida +5 (1d6)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +8, Ref +9, Vont +4
Habilidades: For 11, Des 21, Con 18, Int 18, Sab
16, Car 17
Perícias: Avaliação +8, Equilíbrio +9, Blefar +7,
Concentração
+11,
Diplomacia
+7,
Obter
Informações +7, Conhecimento (psionismo) +9,
Ouvir +6, Sentir Motivação +7, Observar +6,
Sobrevivência +4
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário ou grupo (2-10)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre leal e bom
Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
O cachorro selvagem de pelagem cor de areia te
encara intencionalmente, demonstrando uma prontidão
muito além da de um cão normal. Os movimentos de
seu corpo indicam algo bem mais inteligente. Uma voz
telepática chama, um missiva psiônica do cachorro
selvagem: “Não se assuste, estou aqui para ajudar.”
Ruves são uma raça de cães com formidável
inteligência e poderes psiônicos. A cor de seu pêlo
varia do marrom areia ao preto lustroso. Ruves são
freqüentemente confundidos com cães selvagens.
Todavia, ao se fitar os olhos do ruve, se pode dizer
que há algo além do que os olhos podem ver.
Ruves típicos são educados e disciplinados,
geralmente agindo como cachorros normais de para
poder verificar as intenções dos indivíduos que
estão ao redor, já que ruves geralmente só se
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179
revelam àqueles de tendência boa. Clérigos e psions
bondosos buscam a companhia de ruves como
companheiros legais, assim como as villichi, esses
constituem a maior parte dos Athasianos com a
paciência para lidar com a pose intelectual do ruve.
Os ruves compreendem o idioma Comum mas
não podem falar.
Combate
Os ruves preferem usar psionismo em combate,
já que consideram o emprego das armas naturais
como algo inferior, mordem apenas quando
acreditam não haver mais opção. Os ruves viajam e
lutam em matilhas bem organizadas, usando táticas
e estratégias complexas para deixar os oponentes
numa posição de desvantagem. Ruves não são
sanguinários e se darão por satisfeitos apenas
derrubando ou espantando um inimigo. Entretanto,
quando se tratar de oponentes malignos, eles
atacam para matar. Ruves não se intimidam
facilmente ante o combate.
Habilidades Similares Psionismo (SM): À
vontade — ocultar pensamentos (CD 14), detectar intenções hostis, detectar psionismo, elo mental (até 5
alvos hostis, CD 14*), ler pensamentos (CD 15); 3/dia
— golpe concussivo, controlar corpo (CD 17), controlar chamas, controlar som, metaconcerto, sonda mental (CD
18), âncora dimensional psiônica, teleporte psiônico, força telecinética (CD 16), empurrão telecinético (CD
16), projeção telempática (CD 14). Manifesta esses
poderes como um psion de 9º nível. A CD do teste é
baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do Ruve.
Sociedade Ruve
Sabe-se que os ruves viajam a outros planos de
existência. Sua habilidade de se adaptar a tais
planos é notável, e eles ajustam seu temperamento
para combinar com o mundo no qual se encontram.
Os ruves geralmente preferem cavernas secas e
quentes como covil, todavia. Lá eles criam seus
filhotes, geralmente uma ninhada de 2-8 filhotes
que atingem a maturidade com um ano de idade.
Os ruves são extremamente inteligentes e
possuem uma cultura bem desenvolvida, criam
peças de arte e freqüentemente uivam juntos,
criando composições assombrosamente bonitas. Por
causa disso, os ruves são exibidos e desdenham de
outras espécies de cães especiais, considerando-as
plebeus. Humanóides menos inteligentes que se
conectam a mente do ruve se arrependem na
maioria das vezes, são bombardeados com
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... constantes insultos, por sua vez, os cachorros
comuns não valem nem o tempo que se perderia
insultando.
Magos de alto nível são freqüentemente os alvos
de uma repentina e indesejada matilha de ruves, já
que eles estão constantemente interessados em
descobrir novos conhecimentos. Ruves também
gostam de enviar fatos pouco conhecidos a
aventureiros por meio de comunicação mental,
independente da situação em que se encontram.
Salgueiro Psiônico
Planta Grande (Psiônico) Dado de Vida: 3d8+3 (16 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: —
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +3 Des, +1
natural), toque 12, surpresa 10
Ataque Base/Agarrar: +2/+10
Ataque: Pancada +5 corpo-a-corpo (1d6+4)
Ataque Total: 3 pancadas +5 corpo-a-corpo
(1d6+4)
Espaço/Alcance: 3m. / 3m.
Ataques Especiais: Drenar Vida, Habilidades
Similares a Psionismo, Nuvem de Esporos
Qualidades Especiais: Vulnerável à Profanação,
Características de Planta.
Resistências: Fort +4, Ref +4, Vont +1
Habilidades: For 19, Des 16, Con 13, Int 12, Sab
10, Car 8
Perícias: Procurar +7, Sentir Motivação +6,
Observar +6
Talentos: Foco em Habilidade (Nuvem de
Esporos), Foco em Habilidade (Drenar Vida)
Ambiente: Floresta das Montanhas e silte
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 4-6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Essa planta é tão alta quanto um meio-gigante,
com um tronco largo e um emaranhado de raízes
descendentes e galhos agitados. Um caule pulsante
situado no centro do tronco, bombeando nuvens de
esporos cintilantes do topo do tronco até o ar em volta
de você.
O
salgueiro
psiônico
é
uma
planta
extremamente rara e inteligente que usa as suas
sementes transportadas pelo ar para estabelecer um
Projeto Dark Sun Brasil
180
controle psiônico sobre sua presa. Com respeitáveis
habilidades físicas, o salgueiro psiônico é capaz de
dispor de suas vítimas de diversas maneiras, mas
por fim sobrevive da energia vital de criaturas
vivas.
Os salgueiros psiônicos são criaturas estranhas,
solitárias que usarão suas vítimas para destruir
outros salgueiros psiônicos. Sua inteligência é
aguçada e um salgueiro psiônico, na maioria das
vezes, identificará especificamente e destruirá
profanadores se ela suspeitar que tais criaturas
estão por perto.
O salgueiro psiônico alcança 3m de altura. Tem
um tronco central largo com uma saia de raízes e
um largo depósito de sementes no meio do tronco
com galhos espiralados espalhados em todas as
direções ao redor. Na ponta do tronco há uma
“boca”, não é um órgão de alimentação, é mais um
lugar para as sementes da planta.
Combate
Um salgueiro psiônico lança centenas de
sementes no ar a cada semana, formando uma
nebulosa nuvem em volta de si. Sempre que uma
semente encontra carne viva ela começa a gestação.
Embora alguns alvos possam suportar a infecção,
outros logo encontrarão uma semente viva,
conectada ao seu sistema nervoso. A semente então
serve de canal telepático para a planta-mãe
começar a usar suas habilidades psiônicos no alvo.
Um salgueiro psiônico prefere alvejar
indivíduos solitários ou pequenos grupos de
apenas três ou quatro membros. Ela usará dominar em um ou mais alvos e os colocará contra os seus
companheiros, usando Drenar Vida para ajudar a
terminar com qualquer sobrevivente. Como é
particularmente suscetível ao raio de destruição de
profanadores, a planta reserva um ódio especial
para destruir ou afastar de si qualquer um que
encontre.
Se ameaçada fisicamente, a planta usará seus
galhos, atacando com qualquer um dos seus três
galhos em uma rodada, e tentando se proteger com
os poderes armadura natural e deslocamento.
Drenar Vida (SM): O salgueiro psiônico pode
drenar pontos de vida de um oponente infectado
por seus esporos como uma ação padrão. O
salgueiro causa 1d8 pontos de dano (teste de
Fortitude CD 15, nega) e se cura no mesmo número
de pontos de vida. Esta habilidade é equivalente a
um poder de 3º nível. A CD do teste é baseada em
Constituição.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – atração (+6 de bônus de interação, CD
12*); 3/dia – camuflagem amorfa maior, insinuação do id, (até dois alvos, CD 12*), elo mental (alvo não
desejando, CD 10*), dominação psiônica (Nível de
Manif. 9º, todos exceto aberrações dragões,
elementais e extraplanares, CD 13), escudo mental (RP 15, 3 rodadas*). Manifesta esses poderes com
um psion de 5º nível.
Para que o salgueiro psiônico possa usar seus
poderes psiônicos no alvo, ele precisa infectá-lo
com uma de suas sementes. A CD do teste é
baseada em Carisma.
Nuvem de Esporos (Ext): O salgueiro psiônico
constantemente bombeia nuvens de pequenas
sementes na atmosfera ao redor, criando uma
nuvem de 72m de raio centrada na planta.
Personagens bem-sucedidos num teste de Observar
CD 30 reconhecem os esporos na nuvem; do
contrário a nuvem é confundida com alguma névoa
causada pela poeira ou calor. Um indivíduo vivo
que adentre a nuvem precisa fazer um teste de
Fortitude (CD 14) a cada rodada ou ficar exposto
aos esporos. Uma semente (esporo) leva 1d6
rodadas para infectar completamente alguém,
período durante o qual pode ser percebida com um
teste de Observar (CD 30), ou um teste de Procurar
(CD 20), e removida com segurança com uma ação
padrão. Depois de infectar, a semente pode usar
seus poderes psiônicos de ação mental e a
habilidade drenar vida do no oponente. A CD do
teste é baseada na Constituição. Os esporos morrem
e se tornam inócuos se a criatura infectada moverse além de 72m da planta controladora. Um teste de
Cura (CD 14) ou um curar doenças também
removerá a infecção.
Vulnerável à Profanação (Ext): O raio de
destruição de um profanador causa dano dobrado
num salgueiro psiônico, facilmente matando a
estrutura de suas raízes e galhos, parecida com
uma teia. Os esporos de um salgueiro psiônico
morto por magia profanadora ficam dormentes.
Sarça
Planta Imensa Dado de Vida: 16d8+32 (104pv)
Iniciativa: -5
Deslocamento: 0m.
Classe de Armadura: 1 (-4 tamanho, -5 Des),
toque 1, surpresa 1.
Ataque Base/Agarrar: +12/—
Projeto Dark Sun Brasil
181
Ataque: Raio de Calor +7 distância (2d8)
Ataque Total: 5 raios de calor +7 distância (2d8)
Face/Alcance: 12m./0
Ataques Especiais: Raios de Calor
Qualidades Especiais: Planta.
Testes de Resistência: Fort +12, Ref —, Vont +0
Habilidades: For —, Des —, Con 15, Int —, Sab
1, Car 1
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Planície
Organização: Touceira
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutra
Progressão: 17-32 DV (Imensa)
Ajuste de Nível: —
Uma massa de vinhas verdes entrelaçada aparece à
sua frente, com mais de 15m de extensão. Várias flores
em bulbos refletem a luz do sol em todas as direções.
A sarça é uma planta incomum. Ela produz uma
seiva pegajosa que cobre o interior de suas pétalas,
provendo proteção dos raios do sol, e lhes dando
propriedades refletivas. A seiva tem um sabor
amargo, mas não é venenosa e seca depois de um
dia exposição ao sol.
Sarças parecem uns emaranhados de vinhas
verde-acinzentadas com flores no formato de
bulbos fechados. Elas secretam sua seiva nas flores
logo antes do nascer do sol, quando elas abrem
para rastrear a passagem do sol acima. O calor
extremo que as flores refletem mantém a sarça fria
e os raios de calor matam a maioria dos animais
que tentam se alimentar da planta, que em retorno
dão umidade à sarça.
Combate
Sarças crescem em grandes touceiras, a planta
padrão tem 15m de extensão. A seiva refletida em
cada pétala capta e reflete a luz do sol num mortal
raio de calor. Qualquer criatura miúda ou maior
que chegar a 50m de uma sarça será atacada pelos
raios de calor dela.
Raio de Calor (Ext): O raio de calor da sarça tem
um alcance de 45m (sem incremento de distância).
As criaturas atingidas por um raio podem fazer um
teste de Reflexos (CD 20), para sofrer apenas
metade do dano. A CD do teste é baseada na
Constituição.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Scrab
Embora seja apenas um pouco mais alto que um
halfling, este humanóide inseto tem um olhar destemido.
Ele possui uma carapaça grossa, branca e seccionada
cobrindo a maioria do seu corpo, separado em três
partes, um par de braços que terminam em pinças
opositoras e uma boca pequena. Você também percebe
centenas de pernas minúsculas que se espalham ao
longo do lado inferior de seu corpo.
Scrabs são pequenos, homens-insetos que vivem
em ninhos no deserto. Um scrab pode respirar em
baixo da areia, por de longas guelras localizadas ao
longo de aberturas em sua carapaça. Os Scrabs são
todos governados por monstruosos membros de
sua espécie conhecidos como matriarcas do ninho.
Os Scrabs necessitam de pouca para sobreviver
e parecem extrair todo alimento de que necessitam
do sangue e de outros fluidos corporais de suas
vitimas.
Scrabs possuem o seu próprio idioma. Uma
pequena porcentagem também sabe falar élfico.
Scrabs adultos vivem cerca de 25 anos, mas as
matriarcas do ninho podem viver o dobro.
Combate
Scrabs usam seus podres psíquicos e suas pinças
em combate. Quando muitos scrab lutam juntos
eles se dividem, metade no corpo-a-corpo, e metade
usando poderes psíquicos a distancia. Os líderes
scrab são freqüentemente consideráveis psions ou
profanadores, e eles comandam seus seguidores em
batalha usando suas próprias habilidades para
aumentar os ataques do grupo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade, o scrab precisa acertar seu ataque de
garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre, sem provocar um ataque de
oportunidade. Se vencer, ele prende a vítima e
causará o dano da garra automaticamente enquanto
manter a vítima presa.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia —
afinidade animal, bio‐reação, camaleão, ocultar pensamentos (CD 13), mente vazia (+3 de bônus*), causar dor (CD 14), elo mental (até 3 alvos*), engrossar pele; 1/dia — psico‐reação (Nível de Manif. 9º), alimento. Manifesta esses poderes como um psion 3º
nível. A CD dos testes é baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do scrab.
Projeto Dark Sun Brasil
182
Scrabs como Personagens
Altamente inteligentes, scrabs têm uma
afinidade por magia, mas preferem as disciplinas
interiores do psionismo às variadas nuances da
magia. Algumas espécies são treinadas em combate
físico e os grupos de scrabs tendem a se dividir
igualmente entre aqueles que recorrem a meios
físicos e aqueles que preferem métodos mais
invisíveis.
Personagens Scrabs possuem as seguintes
características de raça:
• -4 For, +4 Int, +6 Sab, +4 Car
• Pequeno. Scrabs ganham um modificador de
tamanho +1 como bônus na Classe de Armadura, +1
de bônus de tamanho nas jogadas de ataque, e +4
de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se,
mas eles devem usar armas menores que as dos
humanos, e o limite de sustentação e carga é ¾
daquele listado para uma criatura média.
• Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Deslocamento básico de 15m. Deslocamento
escavando é de 3m.
• Dado de Vida Racial: O scrab começa com 3
níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 3
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +2, e
bônus base de resistência de Fort +3, Ref +1 e Vont
+1.
• Perícias Raciais: Os três níveis de humanóide
monsturoso do scrab lhe dão pontos de perícia
iguais a 6 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
de classe são Concentração, Esconder-se, Ouvir,
Furtividade, Identificar Psionismo, Observar e
Sobrevivência.
• Os níveis de humanóide monstruoso lhe
concedem 2 talentos.
• Usar Armas: O scrab sabe usar suas armas
naturais e todas as armas simples.
• +2 bônus de armadura natural.
• Arma Natural: 2 Garras (1d4).
• Ataques Especiais (ver acima): Agarrar
Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo.
• Idiomas Básicos: Scrab, Comum. Idiomas
Adicionais: Élfico
• Classe Favorecida: Psion.
• Ajuste de Nível: +2.
Matriarca do Ninho
Uma matriarca do ninho é uma versão
aumentada de um scrab normal, somente capaz de
se arrastar para se locomover. Matriarcas do ninho
são mais inteligentes que outros scrabs e
freqüentemente possuem níveis de clérigo
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... (tipicamente 9º nível). Muitas das matriarcas do
ninho
são
também
psions
poderosos,
freqüentemente alcançando o 10º nível.
Combate
Elas ostentam habilidades psíquicas inatas
acima e além daquelas possuídas pelos scrabs
normais.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia —
afinidade animal (valor de 2 habilidades), bio‐reação (RD 4/-*), camaleão, ocultar pensamentos, causar dor (até 4 alvos, CD 17*), sonda mental (CD 17), elo mental (até 5 alvos hostis, CD 13*), psico‐reação, engrossar pele (+3 bônus*); 1/dia — alimento.
Manifesta esses poderes como um psion de 9º nível.
A CD dos testes é baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação da matriarca do ninho.
Sociedade dos Scrabs
Os Scrabs habitam túneis nas profundezas dos
desertos, os quais são construídos usando saliva
para solidificar a areia. Se possível, a entrada para o
ninho será ocultado por trás de uma rocha externa.
Scrabs odeiam elfos e preferem sua carne mais do
qualquer outra. Este ódio vai além do desejo por
comida e, de fato, qualquer coisa com orelhas
pontudas é facilmente identificada como um elfo.
Um elfo cativo pode ser mantido vivo por semanas,
até meses, apenas para ser torturado. Lendas das
duas raças asseguram que já ocorreram grandes
guerras entre as duas espécies, com cada um dos
lados culpando o outro pelos conflitos e por várias
atrocidades perpetrados em vítimas inocentes de
cada raça.
Ao macho mais velho do ninho é permitido
acasalar com a matriarca do ninho, com gestações
que rendem mais de 100 ovos. Os ovos chocam em
três semanas e os jovens são possuídos por um
frenesi canibalesco quando nascem. Menos da
metade dos recém-nascidos sobrevivem a este
período. Três quartos de todos os recém nascidos
são machos.
Apenas
os
machos
que
desenvolvem
habilidades psíquicas adicionais ou poderes
arcanos tornam-se comandantes, e apenas as
fêmeas com habilidades clericais podem se tornar
matriarcas do ninho. Uma fêmea que comece a se
desenvolver como uma matriarca do ninho
receberá um numero de machos e partirá para criar
um novo ninho a sob seu comando.
Scrabs são primeiramente predadores, mas
podem negociar com mercadores corajosos o
suficiente para correr o risco de fazer contato com
essas criaturas.
Talentos:
Scrab
Humanóide Monstruoso Pequeno (Psiônico)
3d8 (13 pv)
+4
15m. (10 quadrados), cavando 3m.
13 (+1 tamanho, +2 natural), toque 11,
surpresa 13
+3/-3
Garra +4 corpo-a-corpo (1d4-2)
2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d4-2)
1,5m./1,5m.
Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a
Psionismo
Visão no Escuro 18m.
Fort +1, Ref +3, Vont +6
For 6, Des 11, Con 11, Int 14, Sab 16, Car 14
Concentração +6, Esconder-se +5, Ouvir +6,
Furtividade +2, Identificar Psionismo +8,
Observar +6, Sobrevivência +6
Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Silte
Solitário ou ninho (2-12)
2
Dobro do Padrão
Sempre caótico maligno
4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Médio)
+2
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Projeto Dark Sun Brasil
183
Scrab Matriarca do Ninho
Humanóide Monstruoso Grande (Psiônico)
9d8+27 (67 pv)
+2
3m (2 quadrados), ), cavando 3m.
13 (-1 tamanho, -2 Des, +6 natural), toque 7, surpresa
13
+9/+17
Garra +4 corpo-a-corpo (1d8+4)
2 garras +4 corpo-a-corpo (1d8+4)
3m./1,5m.
Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a
Psionismo
Visão no Escuro 18m.
Fort +6, Ref +4, Vont +9
For 18 Des 07, Con 16, Int 16, Sab 16, Car 14
Concentração +11, Esconder-se +6, Ouvir +11,
Furtividade +6, Identificar Psionismo +11, Observar
+11, Sobrevivência +11
Foco em Habilidade (Dreno de Energia), Iniciativa
Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em Magia
(Ilusão)
Silte
Solitária
6
Dobro do Padrão
Sempre Caótico maligno
10-18 DV (Grande)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Eles também são caçados pelas criaturas
maiores que habitam os desertos. Parte do ódio dos
scrabs pelos elfos vem do fato que os elfos utilizam
todas as partes de um scrab que eles derrotaram. O
casco do scrab pode ser usado como um peitoral e
as patas afiadas da sua pinça geram porretes
decentes, quando trabalhados.
Segador das Dunas
Chocando-se contra você um horrendo quadrúpede
coriáceo sem feições discerníveis em sua cabeça alongada
exceto por um orifício com presas flanqueadas por um
par de mandíbulas vivazes. Seus dois membros frontais
terminam em laminas parecidas com foices e ele tem
uma fileira de espinhos curtos através das costas e de
seu rabo ondulante.
Segadores das Dunas são grandes e agressivos
predadores que habitam os desertos e desertos
arenosos. Enquanto caçam, eles saltam das dunas
em bandos para emboscar e dilacerar suas presas
com seus membros frontais semelhantes a foices.
Os desertos ao redor da Cidade-Estado de Draj são
conhecidos por abrigar muitos bandos de
segadores das dunas. Segadores das dunas são
conhecidos por ficarem esperando dias numa rota
de caravana até achar uma presa satisfatória. Por
causa de seu destemor e tendência de lutar até a
morte quando buscando por comida, eles são
especialmente valorizados nas arenas gladiatoriais.
Talvez uma das características mais perturbadoras
do segador das dunas seja a sinistra luminescência
vermelha de seus olhos e o repulsivo odor de
decomposição que o cerca. O segador emite um
uivo lamurioso que freqüentemente pode ser
ouvido através dos desertos ermos de Athas. O
tamanho, ferocidade e aparência sinistra do
segador das dunas o tornam um valioso
combatente em muitas arenas Athasianas.
Segadores das Dunas irão comer qualquer coisa, até
pedra e areia (acredita-se que ajuda na digestão) e
voltar-se-ão uns contra os outros se suprimentos
vivos de comida acabarem.
Segadores das Dunas se comunicam através de
uma combinação de sons, movimentos e cheiros.
Para forasteiros, esta comunicação pode parecer
algum tipo estranho de dança, acompanhada por
casquinados.
Encontros imediatos com segadores das dunas
comunicantes logo desiludem observadores dessas
opiniões, entretanto.
Projeto Dark Sun Brasil
184
Combate
Segadores das dunas freqüentemente irão
aguardar por dias próximos de rotas de caravanas
ou trilhas de caça, certos sobre seu conhecimento
instintivo de que uma refeição irá aparecer mais
cedo ou mais tarde. Após captarem presas, os
segadores das dunas saltam da areia e tentam
empalar as vítimas com seus membros-foice. Eles
são conhecidos por resistirem a ataques mágicos.
Resistência a Medo (Ext): Por causa de sua
crueldade quando buscando por presa, segadores
das dunas recebem +4 de bônus racial nos testes de
Vontade contra efeitos de medo.
Bote (Ext): Se o segador das dunas der uma
investida, poderá fazer um ataque total incluindo
dois ataques de rasgar.
Zangões
Zangões são a menor e mais débil versão dos
segadores das dunas, geralmente compondo dois
terços do grupo. Dotados apenas da mais
rudimentar inteligência, cada zangão, ao nascer, é
unido por ferormônios a uma guerreira e recebe
todas as instruções e comandos dessa guerreira
como parte do clã dela. Se uma guerreira morrer, o
grupo se volta contra todos seus zangões e os
destrói. Ordens dadas ao zangão são seguidas
servilmente. Qualquer outra guerreira ou zangão
interferindo com tais ordens é atacado pelo zangão
controlado até o intrometido ser morto. Apenas a
matrona pode sobrepujar as ordens de uma
guerreira sem correr o risco de um ataque.
Combate
Rasgar (Ext): Bônus no ataque +12 corpo-acorpo, dano 3d6+3.
Guerreiras
Segadoras Guerreiras são as sargentos do grupo
e garantem que as ordens da matrona sejam
cumpridas. Guerreiras recebem 2-5 zangões que
são unidos a ela por toda a vida. Uma guerreira e
seus zangões são conhecidos como “clã”. Se o
zangão morre, outro é designado à guerreira
quando o novo nasce. Se o clã inteiro da guerreira
morrer, a matrona se voltará contra a guerreira e
tentará matá-la.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dado de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Segador das Dunas, Zangão
Aberração Grande
8d8+24 (60 pv)
+7
9m. (6 quadrados)
18 (-1 tamanho,+3 Des, +6 natural), toque
12, surpresa 15
+6/+17
Garra +12 corpo-a-corpo (3d6+7)
2 garras +12 corpo-a-corpo (3d6+7) e
mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+3)
3m./1,5m.
Bote, Rasgar 3d6+3
Visão no Escuro 18m, Resistência a Medo,
Resistência a Magia 13
Fort +5, Ref +5, Vont +6
For 24, Des 16, Con 16, Int 1, Sab 10, Car 6
Esconder-se +5, Saltar +12
Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural
Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos
Desertos
Grupo (5-30)
6
Nenhum
Sempre neutra
9-16 DV (Grande); 19-24 DV (Enorme)
—
+7/+19
Garra +14 corpo-a-corpo (3d6+8)
2 garras +14 corpo-a-corpo (3d6+8) e mordida +12 corpoa-corpo (2d6+4)
3m./1,5m.
Bote, Rasgar 3d6+4, Habilidades Similares a Psionismo
Visão no Escuro 18m, Resistência a Medo, Resistência a
Magia 15
Fort +7, Ref +5, Vont +7
For 26, Des 15, Con 18, Int 3, Sab 10, Car 8
Esconder-se +6, Saltar +13
Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado
(garra), Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataques
Múltiplos
Desertos
Grupo (5-30)
7 (matrona: 8)
Nenhum
Sempre neutra
11-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme)
—
crescimentos induzidos por hormônios até alcançar
o máximo de pontos de vida.
Combate
Depois do contato inicial com o inimigo,
entretanto, segadoras guerreiras irão geralmente
recuar e apoiar os zangões com suas habilidades
psiônicas. Se em desvantagem, a guerreira irá fugir
e buscar reforços com o grupo.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– nublar mente, golpe concussivo (4d6*), chicotear ego (2d4, CD 12*), barreira inerte, agitação da matéria, elo mental (9 alvos*), pasmar psiônico (13 DV*), torre da vontade de ferro (2 rodadas, RP 20). Manifesta esses
poderes com um psion de 10º nível. A CD dos
testes é baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação da segadora.
Matronas
A matrona do grupo é sempre a maior guerreira
fêmea e tem o dever de direcionar o grupo em
todas as suas ações. Ela decide quando um clã
específico irá caçar e quando o grupo migra de um
ninho para outro. Matronas geralmente são
desafiadas pela supremacia por outras guerreiras
poderosas – este é o único jeito da matrona deixar o
poder para outra, fora a morte em combate com
inimigos que não sejam segadores. O segador das
dunas que se tornar matrona passa por surtos de
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Segador das Dunas, Guerreira/Matrona
Aberração Grande
10d8+40 (85 pv / matrona: 120 pv)
+6
9m. (6 quadrados)
19 (-1 tamanho,+2 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 17
185
Combate
A matrona do grupo tem as mesmas habilidades
e estatísticas das segadores guerreiras já que ela é
simplesmente a maior fêmea do grupo e seus
pontos de vida estão no máximo como
conseqüência. A matrona irá entrar em combate
apenas se ela achar que seu grupo corre perigo.
Caso contrário ela direciona suas guerreiras e
seus clãs na batalha e as apóia a distância com seu
psionismo.
Matronas geralmente estão em conflito com
guerreiras que tentam usurpar o poder e sua
posição no grupo.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– nublar mente, golpe concussivo (4d6*), chicotear ego (2d4, CD 12*), barreira inerte, agitação da matéria, elo mental (9 alvos*), pasmar psiônico (13 DV*), torre da vontade de ferro (2 rodadas, RP 20). Manifesta esses
poderes com um psion de 10º nível. A CD dos
testes é baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação da segadora.
Sociedade dos Segadores de Dunas
Segadores de Dunas vivem em grupos de até 30
indivíduos. Os grupos seguem um estrito código
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... matriarcal, com três papéis distintos: a matrona, as
guerreiras e os zangões. A matrona e todos as
guerreiras são fêmeas, as fêmeas segadoras das
dunas crescem mais que seus consortes machos e a
mais velha e poderosa fêmea age como a matrona
do grupo.
Segadores
das
Dunas
fazem
ninhos
subterrâneos com uma combinação de areia e
saliva. Cada grupo terá dois de tais ninhos em seu
território e passam metade do ano num ninho e
metade em outro. Os ninhos estão sempre
localizados perto de fontes d’água. Esta fonte
d’água também serve como local de acasalamento e
encubação. A matrona irá acasalar com o zangão
escolhido duas vezes ao ano. Após o acasalamento,
a matrona mata o macho e põe os ovos corpo dele.
Eles eclodem em dois meses, se juntando ao grupo.
Se o excesso de guerreiras ou zangões tiver nascido,
os filhotes excedentes são mortos para manter o
grupo em equilíbrio.
Serpente do Silte
Esta criatura é uma serpente cinza-areia que
desliza pelo silte, exibindo suas presas de marfim e
sibilando ameaçadoramente.
Serpentes do Silte são precisamente isto –
serpentes que se adaptaram à vida nas áreas rasas
do Mar de Areia. Como muitos dos habitantes de
Athas, elas desenvolveram habilidades psiônicas
básicas para ajudá-las a enfrentar a vida sob o sol
escurecido. Pequenas e tímidas, contudo, possuem
uma mordida venenosa que pode derrubar até o
mais forte dos oponentes.
Serpentes do Silte são carnívoros que vivem só
em ninhos familiares nos recifes e ruínas rochosas
nas áreas rasas do Mar de Areia. Elas são caçadas
por sua carne, que é suculenta e gostosa. Os
gigantes dos arquipélagos do Mar de Areia estão
entre os primeiros a preparar as criaturas como
comida, mas é a tribo de elfos Cantores do Céu que
se tornou famosa pelo seu prato conhecido como
alrasb, preparado em fogo brando com a carne
fritada desta serpente.
Uma serpente do Silte adulta pode alcançar
1,2m de comprimento. Seus filhotes, depositados
em ninhadas de 2-12 ovos são magros e esbeltos,
mas tem um veneno mais potente que seus pais.
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186
Combate
Serpentes do Silte são oponentes covardes mas
astutos. Elas espreitam enterradas na areia, usando
sua habilidade de Sentido Sísmico para detectar
presas potenciais. Quando o alvo é detectado, a
serpente nada até ele, ataca e nada para longe
novamente, esperando que seu veneno surta efeito.
Quando o alvo pára de se mover (o critério de
vitória da serpente chefe) ela nada de volta e
começa a se alimentar. Apesar de fingir a morte
poder enganar a serpente, isso geralmente só a
deixará pronta para começar a comer, portanto, não
serve para muita coisa.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 10, dano
inicial 1d6 For, dano secundário 1d6 Con. A CD do
teste é baseada em Constituição. Serpentes do Silte
jovens têm +2 de bônus racial em seu veneno (CD
12).
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
atração (+5 de bônus, CD 8*), chicotear ego (CD 8), mente vazia, precognição, sinestesia.. Manifesta esses
poderes como um psion de 3º nível. A CD do teste é
baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação da Serpente do Silte.
Sentido Sísmico (Ext): A serpente do Silte pode
detectar e localizar qualquer criatura ou objeto num
raio 18m em contato com a terra ou areia.
Perícias: Serpentes do Silte têm +4 de bônus
racial em Esconder-se, Ouvir, e Observar e +8 de
bônus racial em Equilíbrio e Escalar. Uma serpente
do Silte pode sempre escolher 10 num teste de
Escalar, mesmo que esteja correndo ou ameaçada.
Serpentes do Silte usam seu modificador de
Destreza em Escalar e Natação. Uma serpente do
Silte recebe +8 de bônus racial em Natação para
executar alguma ação especial ou evitar um perigo.
Elas podem escolher 10 num teste de Natação,
mesmo se distraída ou ameçada. Ela pode usar sua
ação de correr enquanto nada, desde que nade em
linha reta.
Serpentes Gigantes do Silte
Embora as serpentes do Silte comuns sejam mais
comuns nas áreas rasas do Mar de Areia, espécimes
são encontrados nas profundezas da areia. Mais
compridas que as suas primas que habitam os
recifes, estas serpentes gigantes podem alcançar
5,4m de comprimento ou mais e seu veneno é mais
potente também.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Serpente do Silte, Padrão
Besta Mágica Pequena
1d10 (5 pv)
+3
3m. (2 quadrados), escalar 3m., natação 3m.
17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 14,
surpresa 14
+1/-5
Mordida +5 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno)
Mordida +5 corpo-a-corpo (1d4-2 + veneno)
1,5m./1,5m.
Veneno, Habilidades Similares a Psionismo
Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra,
Faro, Sentido Sísmico 18m.
Fort +2, Ref +5, Vont +1
For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 3
Equilíbrio +11, Escalar +12, Esconder-se +11,
Ouvir +6, Observar +6, Natação +12
Acuidade com Arma
Silte
Solitária ou Ninho (4-14)
1
Nenhum
Sempre neutra
2 DV (Pequeno), 3 DV (Médio)
—
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano
inicial 2d4 For, dano secundário 2d4 Con. A CD do
teste é baseada em Constituição. Serpentes
Gigantes do Silte jovens têm +2 de bônus racial em
seu veneno (CD 15).
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
atração (+7 de bônus, CD 10*), chicotear ego (2d4 Car,
CD 10*), mente vazia (+4 de bônus), precognição, sinestesia.. Manifesta esses poderes como um psion
de 7º nível. A CD do teste é baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação da Serpente do Silte.
Perícias: Serpentes Gigantes do Silte têm +4 de
bônus racial em Esconder-se, Ouvir, e Observar e
+8 de bônus racial em Equilíbrio e Escalar. A
serpente gigante do Silte pode sempre escolher 10
num teste de Escalar, mesmo que esteja correndo
ou ameaçada. Uma serpente gigante do Silte recebe
+8 de bônus racial em Natação para executar
alguma ação especial ou evitar um perigo. Elas
podem escolher 10 num teste de Natação, mesmo
se distraída ou ameçada. Ela pode usar sua ação de
correr enquanto nada, desde que nade em linha
reta.
Sharg
Aberração Imensa (Aquática) Dado de Vida: 16d8+112 (184pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), nadando 9m.
Projeto Dark Sun Brasil
187
Serpente do Silte, Gigante
Besta Mágica Imensa
5d10+5 (32 pv)
+6
6m. (4 quadrados), escalar 6m, natação 6m.
15 (-2 tamanho, +2 Des, +5 natural), toque 10,
surpresa 13
+5/+16
Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+4 + veneno)
Mordida +6 corpo-a-corpo (2d6+4 + veneno)
4,5m./3m.
Veneno, Habilidades Similares a Psionismo
Visão no Escuro 18m., Visão na Penumbra, Faro,
Sentido Sísmico 18m.
Fort +5, Ref +6, Vont +2
For 16, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 3
Equilíbrio +12, Escalar +11, Esconder-se +2, Ouvir
+6, Observar +6, Natação +11
Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (Mordida)
Silte
Solitária ou par (1-2)
3
Nenhum
Sempre neutra
6-10 DV (Enorme), 11-15 DV (Imenso)
—
Classe de Armadura: 13 (-4 tamanho, +1 Des, +6
natural), toque 7, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +12/+34
Ataque: Mordida +18 corpo-a-corpo (4d6+10)
Ataque Total: Mordida +18 corpo-a-corpo
(4d6+10), 4 tentáculos +16 corpo-a-corpo (2d6+5)
Espaço/Alcance: 6m./4,5m. (6m c/ tentáculos)
Ataques Especiais: Espremer (2d6+5), Agarrar
Aprimorado
Qualidades Especiais: Sentido Cego 18m., Visão
no Escuro 18m., Redução de Dano 10/metal,
Disparar, Faro Apurado, Temor à luz, Visão na
Penumbra
Resistências: Fort +12, Ref +6, Vont +11
Habilidades: For 30, Des 13, Con 25, Int 4, Sab
12, Car 6
Perícias: Ouvir +8, Observar +8, Natação +15
Talentos: Trespassar,
Duro
de
Matar,
Tolerância, Ataque Natural Aprimorado (mordida),
Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso.
Ambiente: Aquático (Rio Queixo Negro).
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 9
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutra
Progressão: —
Ajuste de Nível: —
Um híbrido entre a lula e o tubarão, longo e negro,
esta criatura tem de um focinho de pontiagudo, o dorso
avantajado e quatro tentáculos açoitadores que brotam
de seu diafragma.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... O Sharg é um predador alienígena de um outro
mundo que foi trazido para Athas por Dregoth e
liberado nas águas subterrâneas do Rio Queixo
Negro. Tem a parte superior de um grande tubarão
e o dorso avantajado de uma lula gigantesca e seus
quatro tentáculos são revestidos de espinhos
recurvados.
O sharg vive e caça numa rede subterrânea de
canais e cavernas formadas pelo rio Queixo Negro e
os seus afluentes, caçando as outras criaturas que
ali moram, como também todos os drays
desavisados e desafortunados o bastante para
cruzarem o seu caminho.
A inegável semelhança com o squark do Último
Mar leva a especular que o squark também deve ser
originário de um outro mundo. Dregoth foi quem
supostamente encontrou (acidentalmente ou não) o
mundo de origem do squark, e capturou para si a
criatura de lá, conhecida como sharg.
O sharg tem 12m de altura, e possui tentáculos
de 6m de comprimento. Ele pesa 115 toneladas.
Combate
O sharg passa boa parte de seu tempo caçando
sob a escuridão de Nova Giustenal. Contudo, se ele
nota a presença de intrusos na ilha que ele habita,
ou percebe uma embarcação dray aparentemente
vulnerável, ele ataca com força e rapidez. Uma
tática favorita é agarrar a vitima e arrastá-la para
baixo da superfície a fim de que ela se afogue. Ele
também agarrará a embarcação com dois de seus
tentáculos e atacará os tripulantes com os outros
dois. Ele também pode ocasionalmente usar dois
dos seus tentáculos para impulsioná-lo para fora da
água a fim de atacar suas vitimas, mas ele só pode
permanecer nesta posição por no máximo 4
rodadas, antes que a pressão se torne insuportável.
Um oponente com uma arma de corte pode
atacar os tentáculos do sharg com uma manobra de
Separar. Os tentáculos do sharg têm 10 pontos de
vida cada, e decepar um dos tentáculos do sharg
causará 5 pontos de dano à criatura. O sharg fugirá
de um combate se ele perder 2 ou mais tentáculos.
A criatura regenera os membros decepados em
1d10+10 dias.
Sentido Cego (Ext): O sharg pode localizar
criaturas embaixo d’água num raio de 18m. Esta
habilidade só funciona quando sharg está embaixo
d’água. Oponentes que o sharg não possa de fato
ver ainda têm camuflagem total contra o sharg.
Espremer (Ext): O sharg causa 2d6+5 pontos de
dano por constrição num teste de agarrar bem
sucedido.
Projeto Dark Sun Brasil
188
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o sharg precisa atingir a vitima com um
de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende a
vítima e poderá espremer.
Disparar (Ext): O sharg pode disparar com um
impulso uma vez por rodada como uma ação de
rodada completa, com um deslocamento de 96m.
Ele deve se mover em linha reta, mas não provoca
ataques de oportunidade enquanto está em
disparada.
Faro Apurado (Ext): O sharg pode perceber
criaturas pelo olfato num raio de 72m e detectar
sangue na água num raio de 3,2 km.
Temor à Luz (Ext): A exposição abrupta à luz
intensa com a luz do sol ou a magia luz do dia, força
o sharg a fazer um teste de Vontade ou ficar em
pânico. Nas rodadas seguintes, ele continua
ofuscado enquanto permanecer na área de efeito.
Perícias: O sharg tem +8 de bônus racial em
Natação para realizar algumas ações especiais ou
evitar perigos. Ele sempre pode escolher 10 num
teste de Natação, mesmo que esteja distraído ou
engajado em combate. Ele pode usar a ação de
correr enquanto está nadando, desde que nade em
linha reta.
Slig
Humanóide Médio (Slig) Dado de Vida: 4d8-4 (14 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+5
Ataque: Espada longa de osso +4 corpo-a-corpo
(dano 1d8-+1/19-20) ou 1 mordida +5 corpo-a-corpo
(1d3+2)
Ataque Total: Espada longa de osso +4 corpo-acorpo (dano 1d8-+1/19-20) e 1 mordida +0 corpo-acorpo (1d3+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Formação de Ataque
Qualidades Especiais: Telepatia 9m.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont +2
Habilidades: For 14, Des 11, Con 8, Int 10, Sab
12, Car 6
Perícias: Ofícios (armas) +4, Ouvir +3, Observar
+4, Sobrevivência +6
Talentos: Ataque Poderoso, Trabalho de Equipe
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Ambiente: Desertos
Organização: Bando Guerreiro (5-30)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutra (Qualquer)
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +1
Gingando com seu andar arqueado, um musculoso
humanóide com a pele pálida e bronzeada e coberta de
pelos avermelhados. Seu corpo magro totalmente livre de
gordura, seus braços terminando em garras negras e sem
corte, e seus dentes quebrados e amarelados saltam em
ângulos desalinhados de sua geralmente sorridente boca.
Sligs são humanóides com mandíbulas largas
que vagam pela vastidão dos desertos. Eles são
especialmente magros, porque não conseguem
armazenar gordura em seus corpos, e são
consideravelmente cabeludos. Sligs vivem em
bandos guerreiros porque seu estilo de vida de
assalto e caça domina sua cultura. São artesãos
rudes e freqüentemente usam itens roubados de
espécies mais avançadas.
Ostentando uma postura arqueada, eles têm
poderosos braços que ajudam na locomoção. Sligs
vestem-se com peles de animais. Diferentes
vestimentas indicam a posição dentro do bando e
rituais de escarificação sinalizam excelência em
combate e habilidade na caça.
Sligs têm seu próprio idioma e alguns membros
de outras raças o conhecem, mas sligs normalmente
não perdem tempo nem se esforçam para aprender
outro idioma. Os sligs possuem uma telepatia
natural que lhes permite trocar informações
essenciais entre si a respeito da batalha ou da caça.
Entretanto, essa telepatia não é suficientemente
desenvolvida para tratar de outros assuntos.
Sligs precisam comer mais que outras raças
humanóides, se ficarem sem comer por três dias
eles morrem de fome. Também reciclam fluídos
corporais melhor que outros humanóides e
portanto precisam apenas da metade da água que
um humano precisaria.
Sligs machos são altos e musculosos, quase
alcançando 2,5m de altura e pesando mais do que
150kg. Sligs fêmeas são similares na aparência, mas
muito menores, alcançando pouco mais que 1,6m.
Seus cabelos são sempre entrelaçados e sua pele é
muito clara, normalmente branca ou levemente
bronzeada.
Sligs são oponentes formidáveis, mas não
invencíveis. Sua força está no ataque em formação.
Normalmente usam espadas longas e lanças ambas
de osso como armas. Se estiverem desarmados,
usarão apenas seu ataque de mordida. Sligs têm
Visão no Escuro de 18m.
Formação de Ataque (Ext): Quando dois sligs
flanqueiam um oponente ambos recebem +4 de
bônus para o ataque, ao invés do normal +2. Outros
sligs que estejam enfrentando o mesmo oponente
mas que não o estejam flanqueando recebem +2 de
bônus para o ataque.
Comunicação Telepática (Sob): Sligs podem
telepaticamente táticas de batalha para todos os
outros sligs num raio de 9m.
Perícias (Ext): Slig recebem +10 de bônus racial
em Sobrevivência quando procurando por comida
ou rastreando a caça.
Sociedade Slig
Perspicazes e inteligentes, os sligs aprenderam o
que a maioria das outras raças dos Planaltos deseja:
tesouro, metal, comida e água. Por isso, sligs mais
astutos freqüentemente planejarão emboscadas
com esses itens como isca. A isca pode ser tão
simples quanto algo um barril ou caixa enterrada
parcialmente, ou tão elaborado como falsas ruínas
de uma caravana emboscada, com animais mortos e
carroças queimadas. Aqueles que são emboscados
serão mortos ou algumas vezes até mesmo
raptados e mantidos cativos na esperança de que
outros cairão nessa nova forma de armadilha
quando vierem à procura de seus companheiros.
Diferente de outras raças do deserto, sligs são
sedentários e construirão um lar permanente a
partir do qual lançarão seus assaltos e caçadas no
território ao redor. Famílias sligs são altamente
mutáveis, as fêmeas parindo três vezes por ano,
resultado de acasalamento com os atuais mais
respeitáveis caçadores do bando. Os jovens
amadurecem rapidamente e se tornam um membro
completo do bando dentro de um ano. Para
conseguir esse crescimento, jovens sligs comem
com voracidade as refeições que são trazidas até
eles, dando vida à frase “sligou abaixo” a refeição
de alguém.
Sligs como Personagens
Poderosos e agressivos, sligs naturalmente
tendem a classes marciais. Alguns se tornam
ladinos aceitáveis, mas como regra sligs são muito
Projeto Dark Sun Brasil
189
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... impacientes para trabalhos furtivos. Aqueles que se
aplicam são capazes de se tornar excelentes clérigos
(normalmente do silte ou da terra) e alguns se
sentem atraídos pelo chamado druídico.
Personagens slig possuem os seguintes traços
raciais.
• +4 For, -2 Con, +2 Sab, -4 Car
• Médio: Como criaturas de tamanho médio,
meio-elfos não têm bônus ou penalidades especiais
devido ao tamanho.
• Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
• Deslocamento básico de 9m.
• Dado de Vida Racial: Um slig começa com 4
níveis de humanóide (slig), o que lhe dá 4 dados de
vida (d8), bônus base de ataque de +3, e bônus base
de resistência de Fort +4, Ref +1 e Vont +1.
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do
slig lhe dão pontos de perícia iguais a 7 x (2 +
modificador de Inteligência). Suas perícias de classe
são Ofícios (armas), Ouvir, Observar e
Sobrevivência.
• Os níveis de humanóide do slig lhe dão 2
talentos.
• Perícia em armas: Um slig é hábil com sua
arma natural e todas as armas simples e comuns.
• +4 bônus de armadura natural.
• Arma Natural: 1 Mordida (1d3).
• Ataques Especiais (ver acima): Formação de
Ataque.
•
Qualidades
Especiais
(ver
acima):
Comunicação Telepática.
• Idiomas Básicos: Slig. Idiomas Adicionais:
Comum.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível: +1
Sombra Psiônica
Extaplanar Pequeno (Frio, Extraplanar, Psiônico) Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 15m. (10 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4
deflexão), toque 14, surpresa 15
Ataque base/Agarrar: +6/+2
Ataque: Toque +9 corpo-a-corpo (2 Dreno de
Constituição)
Ataque Total: Toque +9 corpo-a-corpo (2 Dreno
de Constituição)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Projeto Dark Sun Brasil
190
Ataques Especiais: Dreno de Constituição, Cria,
Habilidades Similares aPsionismo
Qualidades Especiais: Alterar Forma, Controlar
Sombras, Visão no Escuro 18m., Imunidades,
Imunidade a Frio, Resistência a Magia 16,
Suscetibilidade a Fogo e Luz.
Resistências: Fort +7, Ref +8, Vont +6
Habilidades: For 10, Des 16, Con 15, Int 12, Sab
12, Car 18
Perícias: Blefar +13, Disfarce +13*, Esconder-se
+24, Intimidar +13, Ouvir +10, Furtividade +12,
Buscar +10, Sobrevivência +10 (+12 seguindo
rastros), Observar +12
Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate,
Iniciativa Aprimorada, Finesse com Arma (B)
Ambiente: O Negro
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 5
Tesouro: 1/2 padrão
Tendência: Geralmente caótico maligno
Progressão: 7–12 DV (Médio); 13-18 DV
(Grande)
Ajuste de Nível: —
Uma bolha negra se estica e se contorce, formando a
tosca silhueta de um halfling.
A Sombra psiônica parece uma poça de 1,5m
composta de sombras pretas como tinta que se
estendem do Negro diretamente para o Plano
Material. Poderosas fontes de luz destroem
sombras psiônicas, mas desde que exista uma
pequena fonte de luz capaz de gerar sombras elas
podem existir.
Sombras psiônicas apenas colecionam tesouros
quando necessitam criar outras de sua espécie. O
tesouro é normalmente encontrado espalhado pelo
covil em pequenos montes, com os quais ela espera
atrair vítimas gananciosas.
Quando a sombra psiônica é destruída ela
desaparece e todos suas sombras serviçais mortas
vivas tornam-se livres.
Combate
Sombras psiônicas atacam com seu toque
incorpóreo uma vez por rodada enquanto elas estão
em seu estado natural. Uma vez que assumem uma
nova forma, elas recebem o ataque natural dessa
forma adotada e empregam seus ataques como se
fossem seus. A sombra psiônica permanece em
constante contato com o solo, tentando
especialmente permanecer nas sombras.
Alterar Forma (Sob): Sombras Psiônicas podem
assumir a forma de qualquer criatura de uma
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... categoria de tamanho menor, maior, ou de sua
própria categoria de tamanho, a criatura também
deve ter um número de dados de vida igual ou
menor. Em sua nova forma, a sombra psiônica
perde seus ataques naturais, mas ganha os ataques
naturais de sua nova forma. A Sombra Psiônica
pode permanecer nesta nova forma até reverter a
sua forma original, ou até optar por uma nova
forma a ser assumida. Uma alteração de forma não
pode ser dissipada, mas a sombra psiônica retorna
a sua forma original quando morta. A magia visão da verdade e outras habilidades similares revelam
sua forma natural.
Dreno de Constituição (Sob): Criaturas vivas
vítimas do toque da sombra psiônica devem ser
bem sucedidas num teste de Fortitude CD 17 para
evitar receber 2 pontos de Dreno de Constituição. A
CD do teste é baseada em Carisma.
Controlar Luz (SM): À vontade, como no poder
psiônico de mesmo nome. Manifesta esse poder
como um psion de 6º nível. Controlar Sombras (Ext): Sombras psiônicas
podem mentalmente controlar todas as sombras
num raio de 15m. Estas sombras servem
meramente como uma distração contra os
agressores e concedem uma chance de erro de 20%.
Cria (Sob): Qualquer criatura morta pela
sombra psiônica se torna uma sombra morta-viva
em 1d4 rodadas. Seu corpo permanece intacto e
inanimado, mas seu espírito é arrancado do seu
corpo e transformado. Crias sob o comando da
sombra psiônica que as criou permanecem
escravizada até a morte dela. Elas não possuem
nenhuma das habilidades que tinham em vida.
Imunidades (Ext): Sombras psiônicas são
imunes a todas os efeitos da mente e magias e
efeitos de sono.
Suscetibilidade à Luz (Ext): Sombras psiônicas,
sofrem 1d4 pontos de dano em áreas de luz de
tocha, ou 2d6 pontos de dano em áreas sob o efeito
da magia luz do dia ou luz direta do sol.
Perícias: Sombras psiônicas ganham +8 de
bônus racial em testes de Esconder-se. *Quando
usando mudar forma, a sombra psiônica ganha +10
de bônus de circunstância em testes de Disfarce.
Sociedade de Sombras Psiônicas
Sombras Psiônicas são as guardiãs do
crepúsculo, e vivem em qualquer ambiente capaz
de produzir luz o bastante para haver sombras,
mas não o suficiente para destruí-las. Elas se
tornam hostis frente a qualquer pessoa que ameace
as sombras que elas guardam, usualmente porque
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191
seus tesouros estão escondidos nestas mesmas
sombras. Sombras Psiônicas são estritamente
solitárias e também muito territoriais quanto aos
seus domínios.
Algumas vezes elas buscam por outras sombras
psiônicas para proteger seu covil, nestes casos
podem haver até 1d4 sombras em determinada
área, é claro que a sombra que requisitou ajuda terá
de pagar por este auxílio com parte de seu tesouro
ou ajudando as sombras que vieram protegê-la.
Sombras Psiônicas algumas vezes são vistas com
1d6 sombras mortas vivas agindo como serviçais e
como guarda-costas que tentam evitar agressões e
qualquer dano à sombra psiônica.
Alguns sábios teorizam que as sombras
psiônicas são a fonte definitiva na criação das
sombras mortas vivas.
Squark (Tuba)
Aberração Colossal (Aquática, Psiônica) Dado de Vida: 32d8+352 (496 pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: Natação 24 m. (16 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (-8 tamanho, +2 Des,
+15 natural), toque 4, surpresa 17
Ataque Básico/Agarrar: +24/+63*
Ataque: Tentáculos +32 corpo-a-corpo (4d6+15)
Ataque Total: 2 tentáculos +32 corpo-a-corpo
(4d6+15), 8 braços +30 corpo-a-corpo (3d6+7), 1
mordida +30 corpo-a-corpo (4d6+7)
Espaço/Alcance: 9m./6m. (18, com tentáculos)
Ataques Especiais: Espremer 4d6+15, Agarrar
Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo
Qualidades Especiais: Sentido Cego 18m, Visão
no Escuro 18m, Nuvem de Tinta, Disparar, Faro
Apurado, Visão na Penumbra, Redução de Dano
15/metal
Resistências: Fort +21, Ref +12, Vont +22
Habilidades: For 40, Des 14, Con 33, Int 15, Sab
14, Car 14
Perícias: Concentração +29, Conhecimento
(história) +26, Ouvir +20, Identificar Psionismo +23,
Sentir Motivação +21 Observar +13, Sobrevivência
+21, Natação +33
Talentos: Duro de Matar, Tolerância, Iniciativa
Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (braço),
Ataque Natural Aprimorado (Tentáculo), Vontade
de Ferro, Ataques múltiplos, Ataque Poderoso,
Foco em Arma (braço), Foco em Arma (mordida),
Foco em Arma (Tentáculo)
Ambiente: Aquático (O Último Mar)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Organização: Solitária
Nível de Desafio: 20
Tesouro: Padrão
Tendência: Neutro maligno
Progressão: —
Ajuste de Nível: —
Este horror carmim das profundezas é um
cruzamento entre uma lula gigante e um monstruoso
tubarão. Um grande focinho cheio de presas como olhos
negros agitados desliza pelas águas, enquanto uma
massa de tentáculos emerge da parte posterior da besta
retorcendo-se em ansiosa antecipação.
O squark é uma monstruosidade de milênios de
idade do passado de Athas. Ninguém sabe de onde
ele originalmente veio ou quão velho é, mas
aparentemente ele vagou para dentro das águas do
que se tornaria o Último Mar de Athas um pouco
antes dos Senhores da Mente selarem aquele lugar
do resto do mundo. A idade da criatura, portanto,
deve ser de, no mínimo, dez mil anos.
Seu corpo é de um tubarão monstruoso, com um
grupo de dez tentáculos onde as nadadeiras e a
cauda deveriam ficar. Suas mandíbulas são cheias
de dentes serrilhados e dois de seus tentáculos, que
são maiores do que o resto e são cheios de terríveis
espinhos.
O squark não tem inimigos naturais, (exceto,
talvez os Senhores da Mente) mas por sorte ele
necessita de muito pouca comida para sobreviver.
Extremamente inteligente, ele prefere rondar as
profundezas do Último Mar, ponderando sobre
mistérios antiqüíssimos ou dormindo em sua toca
subterrânea no leito de rocha abaixo do fundo do
oceano.
O corpo do squark tem pouco mais de 6m
comprimento, mas seus tentáculos se esticam por
até 18m. Ele pesa 200 toneladas. A criatura é de um
carmim sangüíneo da ponta do tentáculo até o
focinho, menos pelas ventosas rosadas e olhos
negros.
Combate
O squark geralmente ataca apenas aqueles que
vagam por seus territórios no Último Mar, mas
também é conhecido por fazer ataques esporádicos
em Ninho-Paraívo e outros assentamentos ao longo
da costa. Ele prefere atacar sem ser visto, usando
seus psionismos para causar o caos em seus
inimigos e então atacar rápido e forte com seus
tentáculos. Aqueles que não são subjugados por
sua agarrada esmagante são levados às mandíbulas
e retalhados. Contra embarcações de tamanho
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192
imenso ou menor, o squark pode tentar agarrar o
barco inteiro, esmagando-o e levando-o para
debaixo das ondas.
Um oponente pode atacar os tentáculos do
squark com uma tentativa de separar como se
fossem simples armas. Os tentáculos do squark têm
20 pontos de vida cada. Se o squark estiver
agarrando um alvo com o tentáculo que está sendo
atacado, ele geralmente usa outro tentáculo para
fazer o ataque de oportunidade contra o oponente
utilizando o ataque de separar. Decepar um dos
tentáculos do squark causa 10 pontos de dano à
criatura. O squark geralmente se retira de combate
se perder cinco tentáculos. A criatura regenera um
membro decepado em 1d10+10 dias.
Quando fortemente ameaçado, o squark irá
fugir para o leito do mar, um quilômetro e meio sob
a superfície, cobrindo seus rastros com jatos de
tinta. Se ainda sob ameaça, ele usa seu psionismo
para acessar sua toca cavernosa, inundada e
enterrada sob o solo rochoso de Marnita.
Sentido Cego (Ext): O squark pode localizar
criaturas abaixo d´água num raio de 18m. Esta
habilidade funciona apenas quando o squark está
debaixo d´água. Oponentes que o squark não possa
realmente ver ainda têm cobertura total contra o
squark.
Espremer (Ext): Num teste de agarrar bemsucedido, o squark causa 4d6+15 pontos de dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o squark deve acertar um oponente de
qualquer tamanho com um ataque de tentáculo. Ele
pode tentar iniciar uma agarrada como ação livre
sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele
vencer o teste, ele prende e pode espremer.
Nuvem de Tinta (Ext): O squark pode emitir
uma nuvem de tinta negra com 18m de altura por
18m de largura por 25m de profundidade uma vez
por minuto como ação livre. A nuvem prove
camuflagem total, que o squark normalmente usa
para escapar de uma luta que esteja perdendo.
Toda a visão na nuvem é obscurecida.
Disparar (Ext): O squark pode disparar e recuar
uma vez por rodada, como uma ação de rodada
completa, com um deslocamento de 96m. Ele deve
se mover em uma linha reta e provoca ataques de
oportunidade enquanto dispara.
Faro Apurado (Ext): O squark pode perceber
criaturas pelo cheiro num raio de 110m e detectar
sangue na água em distâncias de até 8km.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
ajuste corpóreo (cura 5d12*), dominação psiônica (4
alvos, qualquer tipo, CD 21*), forma etérea psiônica, http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... concussão (4 alvos, 5d6*), sonda mental (CD 17), resistência a poder, elo mental (13 alvos nãovoluntários, CD 13*), refugiar itens, suspender vida, metabolismo verdadeiro, visão ubíqua, rajada ultra‐
ofuscante (18d6, CD 19*) psique, torre da vontade férrea (10 rodadas, Resistência a Poder 28*) empurrão mental (18d10, CD 21*), chicotear ego (4d4 Car, CD 20*), mente vazia (+10 em testes de Vont*), esmagar psique (4d6, CD 17*), barreira mental (2 rodadas, +7 deflexão*). Manifesta esses poderes com um psion
de 18º nível, A CD dos testes é baseada em
Carisma.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do squark Perícias: O squark tem +8 bônus racial em testes
de Natação que realizar para fazer uma ação
especial ou evitar uma ameaça. Ele sempre pode
escolher 10 num teste de Natação, mesmo se
distraído ou concentrado. Ele pode usar a ação de
correr enquanto nadando, desde que nade numa
linha reta. O squark também tem +8 de bônus racial
nos testes de agarrar.
Sociedade do Squark
Apesar de facilmente poder tomar controle do
Último Mar, o squark sabe que isso iria apenas
ganhar a ira dos Senhores da Mente e isso traria sua
destruição. Os Senhores da Mente abordaram-no
milênios trás e prometeram sua liberdade, se ele
respeitasse as suas leis e as vidas de seus
habitantes. Na maioria, o combinado ainda é
comprido.
Os habitantes do Último Mar sabem do squark,
mas ele possui um status de semilendário em sua
visão do mundo. Poucos já viram a besta e viveram
e marinheiros do Último Mar aprenderam a evitar
as profundezas do Mar, já que o squark
reivindicou-as como suas, assim como ele não
hesita em fazê-lo com o invasor habitual – e sua
embarcação – para si mesmo também. Entre o povo
lagarto, é considerado um ritual de passagem nadar
até squark e tocar o seu nariz. Não é necessário
dizer que mais do que um herói homen-lagarto
aspirante não retornou de tal empreitada.
Ssurran
Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 3d8+3 (16 pv)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
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193
Classe de Armadura: 12 (+3 armadura natural, 1 Dex), toque 9, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/+5
Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d4+2)
Ataque Total: 2 Garras +5 corpo-a-corpo
(1d4+2), 1 mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+1) ou
arma +5 corpo-a-corpo (dano+2)
Espaço/Alcance: 1,5m. por 1,5m. / 1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Resistência ao Calor
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +3
Habilidades: For 15, Des 9, Con 13, Int 10, Sab
11, Car 9
Perícias: Avaliação +5, Ofícios (vários) +4,
Adestrar Animais +4, Profissão (mercador) +5,
Sobrevivência +10
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques múltiplos
Ambiente: Terras Estéreis Rochosas (Garganta
de Lava)
Organização: Solitária, par, bando (3-10), ou
tribo (10-80)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Qualquer caótica ou neutra
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +1
Você vê um humanóide reptiliano troncudo com um
focinho pronunciado cheio de dentes e cauda grossa. Sua
pele é resistente, suas garras afiadas e seu olhar fixo. A
criatura está vestindo um assortimento heterogêneo de
roupas e equipamentos de todo os Planaltos.
Ssurrans são uma raça de humanóides
reptilianos que vagam pelos Planaltos, trocando,
atacando, e caçando aquilo que não os caça.
Chegando a 1,8m de altura, eles são uma espécie
robusta que se adaptou para lidar com o clima
implacável de Athas. Na região do Platô
Chamuscado, sua resistência natural a calores
extremos lhes permitiu reivindicar regiões
próximas à Garganta de Lava, onde a maioria das
raças simplesmente não pode se aventurar. Regidos
por seus sacerdotes, ssurrans mantêm crenças
antigas em estranhos deuses e têm uma reputação
de bárbaros que talvez seja um pouco não
merecida.
Ssurrans variam entre 1,20 e 1,80m de altura,
pesando entre 90 e 110kg. Eles são reptilianos, até
crocodilianos em aparência, com focinhos dentuços
proeminentes, escamas e uma longa cauda. A boca
do ssurran aparece perpetuamente curvada num
leve e ardiloso sorriso. A cauda do ssurran não é
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... preênsil e é usada para equilíbrio, postura e
comunicação.
Combate
Na hora da batalha, ssurrans são agressivos,
desorganizados e até um pouco covardes. Eles
preferem manobrarem seus oponentes em posições
de desvantagem e irão atacar de emboscadas
sempre que possível. Ssurrans preferem atacar em
número superior e sabe-se que já fugiram de
combates que poderiam ter ganhado simplesmente
por que acharam que estavam em minoria. Para os
ssurrans, a batalha ideal é uma que você e uma
grande quantidade de seus companheiros atacam
de emboscada, surpreendem seus inimigos e os
dominam pela superioridade numérica. Ssurrans
vitoriosos costumam esfolar os corpos dos que
tombaram, escoriando e marcando os mortos como
comida, para consumo posterior.
Ssurrans atacam com suas afiadíssimas garras e
uma poderosa mordida. Aqueles mais civilizados
se armam com o que puderem achar e dão
poderosos e brutais golpes com essas armas.
Empaladores, macahuitl e lanças são armas
populares entre os ssurrans.
Resistência ao Calor (Ext): As escamas dos
ssurrans regulam sua temperatura corpórea no sol.
Ssurrans não sofrem efeitos nocivos de
temperaturas quentes sob o sol, apesar do fogo
afetá-los normalmente.
Perícias (Ext): Ssurrans recebem +8 de bônus
racial nos testes de Sobrevivência e +4 de bônus
racial nos testes de Avaliação e Profissão
(mercador).
Sociedade Ssurran
Os ssurrans são de natureza tribal, vagando em
grupos de famílias próximas. Às vezes esses grupos
podem diminuir em tamanho, principalmente após
uma temporada difícil, mas suas tribos costumam
se juntar para objetivos comuns, formando vastas
hordas que duram pelo tempo que a necessidade –
ou liderança firme – os juntar. A árdua condição da
vida em Athas levou muitos ssurrans à vida de
pilhagens, tomando pela força o que não
conseguem obter por outros meios. As tribos mais
afortunadas e empreendedoras se voltaram ao
comércio como meio de vida, forjando
relacionamentos mais produtivos com outros povos
de sua região. Independente de seu meio de vida,
todas as tribos ssurrans são comedoras de carniça e
caçador-colhedoras. O ssurran típico está coberto
Projeto Dark Sun Brasil
194
com uma armadura de tipos variados, bugigangas
variadas e mercadorias para troca, e armado com
um assortimento bizarro de todos os Planaltos.
Ssurrans são perseguidos por caçadores por causa
de seus filhotes. Ssurrans criados de ovos podem
ser treinados como guardas, batedores, gladiadores
e são estimados nas cidades-estados do sul.
Ssurrans são estritamente carnívoros e alguns deles
preferem a carne halfling a outras (aparentemente
eles a acham doce e macia, mas que deixa um gosto
pungente…).
Ssurrans como Personagens
Os ssurrans civilizados preferem seguir como
clérigos. Eles tendem a seguir o fogo, sol, ou
magma, se vendo como abençoados por esses
elementos. Os mais primitivos entre eles seguem os
deuses tribais que são, na verdade, Espíritos das
Terras de toda a face de Athas. Apesar de nunca
usarem esse nome, o druida é a classe favorecida
para esses ssurran primitivos.
• +4 For, -2 Des, +2 Con, -2 Car.
• Tamanho médio. Ssurrans não têm benefícios
nem penalidades por seu tamanho.
• Deslocamento básico de 9m.
• Visão no Escuro de até 18m.
• Dado de Vida Racial: Personagens ssurrans
começam com 3 níveis de humanóide monstruoso,
que lhes dão 3 dados de vida (d8), bônus base de
ataque de +3, e bônus base de resistência de Fort +1,
Ref +3, Vont +3.
• Perícias Raciais: Os dados de vida de
humanóide monstruoso do ssurran lhe dão (2 +
modificador de Inteligência) x6 pontos de perícia e
suas perícias raciais são Avaliação, Ofícios,
Adestrar
Animais,
Profissão,
Cavalgar
e
Sobrevivência.
• Os níveis de humanóide monstruoso do
ssurran lhe dão dois talentos.
• Perícia com Armas: O ssurran sabe usar todas
as armas simples e marciais.
• +3 bônus de armadura natural.
• Arma Natural: 2 Garras (1d4), 1 Mordida
(1d4).
• Qualidades Especiais: Resistência ao Calor.
• Idiomas Básicos: Comum, Ssurran. Idiomas
Adicionais: Élfico, Gith, Halfling, Pterran, ThriKreen, Yuan-Ti.
• Classe Favorecida: Clérigo ou Druida.
• Ajuste de Nível +1.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Styr
Elemental Grande (Terra) Dado de Vida: 14d8+56 (119 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 3m. (2 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +11
natural), toque 9, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +10/+20
Ataque: Pancadas +15 corpo-a-corpo (2d10+9)
Ataque Total: 4 pancadas +15 corpo-a-corpo
(2d10+9)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Visão periférica, Redução
de Dano 15/metal e magia, Visão no Escuro 18m.,
Resistência a Magia 17, Características de
Elemental.
Resistências: Fort +13, Ref +4, Vont +4.
Habilidades: For 23, Des 10, Con 18, Int 3, Sab
11, Car 4.
Perícias: Esconder-se +3, Ouvir +7, Procurar +0,
Observar +11.
Talentos: Foco em Habilidade (Sopro),
Prontidão, Trespassar, Iniciativa Aprimorada,
Ataque Poderoso.
Ambiente/Terrain: Qualquer e subterrâneo.
Organização: Solitária.
Nível de Desafio: 13.
Tendência: Geralmente neutra.
Progressão: 15-28 DV (Grande); 29-42 DV
(Enorme).
Ajuste de Nível: —
Esta estátua de pedra com quatro faces, quatro
braços e quatro pernas começa a mover-se em sua
direção sem aviso e com um terrível propósito, te dando
a certeza que você causou a sua ativação de alguma
maneira.
Styrs são criaturas conjuradas do plano
elemental da terra, parecendo-se com uma estátua
de quatro faces, quatro braços e quatro pernas que
o tornam quase impossível de ser surpreendido. Os conjuradores algumas vezes conjuram um Styr para
proteger salas de tesouros, pois eles são
implacáveis, incansáveis e não precisam dormir ou
comer, fazendo deles ótimos guardiões.
Combate
Styrs são poderosos oponentes em combate
corpo-a-corpo. Eles atacam implacavelmente e com
muita precisão com seus fortes punhos de pedra. Se
Projeto Dark Sun Brasil
195
os ataques normais se mostrarem ineficazes, o Styr
usará seu sopro.
Visão periférica (Ext): Styrs
são
excepcionalmente alertas e circunspectos. Suas
quatro cabeças lhe dão +4 de bônus racial em
Observar e Procurar. Eles não podem ser
flanqueados.
Sopro (Sob): Cone de 9m., uma vez a cada
1d4+1 rodadas; dano 3d6 de fogo, teste de Reflexos
(CD 23, metade). A CD do teste é baseada em
Constituição.
T’Chowb
Humanóide Monstruoso Pequeno (Psiônico) Dado de Vida: 4d8 (18 pv)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des),
toque 14, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +4/-2
Ataque: Toque +9 corpo-a-corpo (Dreno de
Inteligência)
Ataque Total: Toque +9 corpo-a-corpo (Dreno
de Inteligência)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Dreno de Inteligência,
Habilidades Similares a Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Transferir Inteligência
Resistências: Fort +1, Ref +7, Vont +6
Habilidades: For 6, Des 16, Con 11, Int 3*, Sab
14, Car 13
Perícias: Esconder-se +8, Ouvir +4, Furtividade
+5, Observar +7, Sobrevivência +3
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada,
Acuidade com Arma(B), Foco em Arma(B) (Toque)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro maligno
Progressão: 5-8 DV (pequeno); 9-12 DV (médio)
Ajuste de Nível: — A sua frente para um pequeno humanóide, não
maior que um halfling, com uma pele grossa e cinzenta.
Ele possui olhos vermelhos vítreos e uma crista roxa ao
longo de seu crânio avantajado e sem pêlos.
O t’chowb é uma criatura mortal que se delicia
em drenar a Inteligência de suas vítimas. Ele
geralmente se veste com trajes marrons folgados ou
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... apenas calças. T’chowbs são criaturas solitárias, e
sua única satisfação é derivada das sensações que
sentem quando drenam a Inteligência de suas
presas. Um t’chowb saciado é um gênio que usa
sua nova Inteligência da maneira que melhor lhe
convier.
T’chowbs não possuem seu próprio idioma, ao
invés disso, eles usam os idiomas de suas presas.
T’chowbs podem ser encontrados em qualquer
lugar onde existam criaturas inteligentes.
Combate
T’chowbs nunca se engajam em combate aberto,
eles procurarão sempre surpreender o inimigo ou
então fugirão do confronto. Eles preferem
encontrar um andarilho solitário e levá-lo a um
lugar escuro usando seu poder de atração. Então
eles atacam a pobre vítima e voltam novamente
para as sombras – dessa vez para drenar a
Inteligência da vítima. Eles também usam seu
poder de chicotear ego em outras criaturas psíquicas
até que elas fiquem imóveis para que possam
drenar seu intelecto.
Dreno de Inteligência (Sob): Criaturas
acertadas pelo ataque de toque do t’chowb devem
obter sucesso num teste de Fortitude CD 13 ou
perder 1 ponto de Inteligência por rodada enquanto
o t’chowb permanecer a menos de 9m. de distância.
Caso o t’chowb sofra dano, o dreno cessa e um
novo toque e um novo teste de resistência devem
ser feitos. A CD do teste é baseada em Carisma.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
atração (CD 12), estouro, nublar mente (CD 13), distrair (CD 12), chicotear ego (CD 13), elo mental, deslizar, escudo mental. Manifesta esses poderes com
um psion de 4º nível. A CD dos testes é baseada em
Carisma.
Transferir Inteligência (Sob): O t’chowb ganha
1 ponto temporário de Inteligência por ponto
drenado. O t’chowb perde os pontos de Inteligência
extras à taxa de 1 por dia, até seu mínimo de 3.
Tarek
Tarek, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Tarek) Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados).
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural)
toque 11, surpresa 13.
Ataque Base/Agarrar: +1/+4
Projeto Dark Sun Brasil
196
Ataque: Trespassa corações +5 corpo-a-corpo
(1d8+4/x4) ou pancada +4 corpo-a-corpo (1d4+3).
Ataque Total: Trespassa corações +5 corpo-acorpo (1d8+4/x4) ou pancada +4 corpo-a-corpo
(1d4+3).
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Ferocidade
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
Resistências: Fort +4, Ref +1, Vont -2
Habilidades: For 17, Des 12, Con 15, Int 7, Sab 6,
Car 6
Perícias: Escalar +4, Intimidação +4, Saltar +4.
Talentos: Trabalho de Equipe (B), Foco em
Arma (trespassa corações)
Ambiente: Qualquer
Organização: Grupo (2-12), Clã (20-60)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal maligno
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +2
Esse humanóide musculoso possui uma grande
cabeça, ossuda e quadrada, sobrancelhas vastas e
massivas e um focinho envergado e cheio de dentes
afiados. Grande, careca e fedido, ele possui longos e
poderosos braços que escavam o chão enquanto anda.
Tareks são brutos musculosos que são
conhecidos por sua grande constituição e vontade
de viver. Eles parecem estúpidos com suas cabeças
quadradas e testas caídas e são quase tão espertos
quanto
um
meio-gigante
médio.
Suas
características lhes dão uma aparência assustadora
que lhes rendeu uma merecida reputação de
oponentes perigosos. Tareks possuem um odor
distinto que pode ser detectado a até 9m de
distância.
Xenofóbicos,
raivosos
e
hostis,
tareks
freqüentemente estão em conflito com outras raças
dos Planaltos. O tarek é tão decidido em seu amor
pela vida que eles continuam lutando quando
outras raças mais frágeis já haveriam sucumbido
aos ferimentos.
Tareks falam o idioma comum e tarek.
Combate
Tareks se movem em passos desajeitados e
espasmódicos, exceto quando estão em combate.
Então eles exibem estilo e graça normalmente
incomuns em criaturas de seu tamanho e estrutura.
Assisti-los em combate é como assistir a
movimentos fluídos tão artísticos como uma dança
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... – a não ser que o espectador seja o alvo desse
espetáculo mortal.
Embora tareks usem armas, eles se negam a usar
armaduras de qualquer tipo, ao invés, preferem
confiar em seu couro duro e sua agilidade natural
em combate para protegê-los.
Ferocidade (Ext): O tarek é um combatente tão
tenaz que continuará lutando sem penalidades
mesmo quando incapacitado ou morrendo.
Perícias: O tarek tem +4 de bônus racial em
Intimidar. *Quando interagindo com outras
criaturas num raio de 9m., o odor de almíscar do
tarek lhe concede -2 de penalidade em Diplomacia,
Disfarce, Obter Informações e Atuação, e -4 de
penalidade em Esconder-se.
Perícias: Todos os tareks tratam o trespassa
corações e as garras como armas comuns.
O guerreiro tarek apresentado aqui tinha os
seguintes valores de habilidades antes dos ajustes
raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 10 e Car 8.
Nível de Desafio: Os tareks com níveis em
classes PdMs têm um ND igual ao seu nível de
classe. Os tareks com níveis em classes de PJs têm
um ND igual ao nível da classe +1.
Traços do Tarek: • For +4, Con +4, Int -2, Sab -4, Car -2
• Médio: Como criaturas médias, tareks não
recebem qualquer bônus ou penalidades devido ao
tamanho.
• Deslocamento básico de 9m.
• Visão no Escuro: Tareks podem ver no escuro
a até 18m. A Visão no Escuro é somente em preto e
branco, mas funciona como uma visão normal, e
tareks podem se virar normalmente sem qualquer
tipo de luz.
• Familiaridade Racial com Armas: Tareks
tratam garras e trespassa corações como armas
comuns.
• Talentos Adicionais: Tareks recebem o talento
Trabalho de Equipe de bônus.
• Ferocidade: O tarek é um combatente feroz e
continua lutando sem penalidades mesmo se
estiver desabilitado ou morrendo (veja a seção
Ferimento e Morte no Livro do Jogador).
• +3 de bônus de armadura natural.
• +4 de bônus racial em Intimidar.
• -2 de penalidade em Diplomacia, Disfarce,
Obter Informação e Atuação, e –4 de penalidade em
Esconder-se, devido ao cheiro almiscarado dos
tareks. O cheiro almiscarado possui um raio de 9m
e as penalidades não se aplicam para além dessa
área.
Projeto Dark Sun Brasil
197
• Arma Natural: Pancada (1d4).
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Idiomas Básicos: Tarek e Comum. Idiomas
Adicionais: nenhum.
• Ajuste de Nível: +2
Sociedade Tarek
Tareks são filhos da terra e são conhecidos por
mover grandes guerras contra os gith, com os quais
competem por território e os quais eles consideram
que profanam a terra com sua simples presença.
Eles também odeiam elfos por conta de sua
associação com a magia e os efeitos desta sobre a
tão sagrada terra.
Comunidades tarek geralmente se mantêm com
saques e visitantes não são bem-vindos. A não ser
que o grupo de visitantes possua um óbvio clérigo
elemental da terra, os tareks vão expulsá-los. Em
raras ocasiões, membros de uma comunidade serão
enviados para fazer trocas com caravanas
mercantes, mas poucos comerciantes vão fazer um
negócio às cegas com esses representantes. Na
maioria das vezes, os representantes não passam de
um engodo para um grupo de saqueadores
escondidos.
Tareks valorizam muito a honra e a proeza
física. Para o tarek, Força é fundamental. A própria
natureza competitiva de suas vidas diz que
qualquer tarek deve estar atento para sua posição
na tribo – e essa posição é determinada por
competições físicas. Quando se unindo a um grupo,
é bastante normal ver o tarek pouco civilizado usar
de força física para determinar sua posição com
relação a qualquer coisa. Os mais cosmopolitas da
espécie aprenderam que outras raças podem se
ofender com esse tipo de comportamento.
O idioma dos tareks se parece muito com o dos
anões – áspero e gutural, e com um tom bastante
assustador. Sabes-se que não-tareks que sofreram
dores de garganta terríveis depois de falar a língua
por meia hora. Tareks são muito protetores de sua
língua e orgulhosos da força que é necessária para
falá-la. Tareks podem ensinar sua língua para
outras raças, mas o pupilo geralmente precisa
passar por uma prova pelos métodos tarek para
determinar seu valor (por exemplo, uma luta).
Tari
Tari, Combatente de 1º Nível Humanóide Pequeno (Tari) Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iniciativa: +3
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), cavando 3m.
Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des),
toque 14, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +1/-4
Ataque: Espada curta de osso +3 corpo-a-corpo
(1d4-2/19-20) ou mordida +4 corpo-a-corpo (1d3-1 +
doença)
Ataque Total: Espada curta de osso +3 corpo-acorpo (1d4-2/19-20) ou mordida +4 corpo-a-corpo
(1d3-1 + doença)
Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
Ataques Especiais: Doença
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 36m,
Imunidades, Sensibilidade à Luz, Bônus em Testes
de Resistência
Resistências: Fort +2*, Ref +4, Vont +0
Habilidades: For 9, Des 16, Con 11, Int 10, Sab
11, Car 6
Perícias: Escalar +2, Saltar -4, Ouvir +3, Procurar
+2, Observar +3
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária, Bando (4-24) ou clã (1060)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutra
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +1
Aquilo que você confundiu, à primeira vista, com
alguma variante monstruosa de rato, agora se ergue
sobre as duas pernas traseiras e chia contra você com
indignação. Vestido num agrupamento de roupas
esfarrapadas, a criatura tem pêlos, dentes finos como
agulhas e um longo rabo enrolado.
Os taris são comumente chamados de homens
ratos por outros habitantes da Região de Tyr. Eles
são pequenos humanóides comedores de carniça,
capazes de prosperar com comidas e águas muito
poluídas para a ingestão humana. Caçados
abertamente como praga, os Taris são descendentes
bárbaros de uma cultura próspera que habitou as
terras ao sul da Região de Tyr.
Os Taris são criaturas inexpressivas, com
aproximadamente 1,5m de altura, pesando por
volta de 50kg. Eles se movem como bípedes, mas
algumas vezes caminham sobre suas mãos. O rabo
deles tem aproximadamente 60cm, usado
principalmente para manter a estabilidade, porém
forte o suficiente para agarrar um galho e mantê-los
pendurados. Os corpos inteiros deles são cobertos
Projeto Dark Sun Brasil
198
com um fino pêlo geralmente marrom, mas
algumas vezes cinza, dourado ou mesmo prata ou
ainda uma combinação de qualquer destas. Muitos
Taris usam pinturas de bagaços da fruta gyava para
criar anéis ou marcas de cor para decoração.
Machos e fêmeas freqüentemente trançam os pêlos
mais longos das costas do pescoço e da base da
espinha com penas e colares.
A boca de um Tari é repleta de dentes finos e
afiados como agulhas, e em ambos lados eles têm
longos pêlos que contribuem para sua aparência de
rato. Os Taris raramente usam muitas vestimentas,
apesar de guerreiros algumas vezes usarem couro
de javali ou mesmo caneleiras de quitina. Chefes da
tribo e guerreiros são mais altos do que outros taris
e os mais antigos são geralmente altamente
decorados com pinturas, colares e roupas de
cerimônias.
Os taris têm um idioma próprio composto de
sons agudos e estridentes. Eles podem enviar e
receber alguns sinais que estão além das
capacidades dos ouvidos humanos. Os taris podem
aprender outros idiomas, isto é, humano e élfico,
apesar dos sons dos idiomas humanóides serem
difíceis para eles pronunciarem.
Combate
Taris não são lutadores naturais e preferem
evitar conflitos quando estes se apresentam.
Caçados como vermes, os taris são desprezados
pela maioria das outras raças dos Planaltos e
aprenderam a viver dessa maneira. Quando
encurralados, no entanto, um tari com uma
perigosa mordida. A boca do tari produz um
veneno natural, assim, qualquer um que seja
mordido por um tari corre o risco de contrair uma
doença medonha.
Doença (Sob): Doença sobrenatural - mordida,
Fortitude CD 10, período de incubação 1d3 dias;
dano 1d3 Con. A CD do teste é baseada em
Constituição. Ao contrário das doenças normais, a
febre tari continua até a vítima ficar com
Constituição 0 (e morrer) ou for curada com a
magia remover doença.
Imunidades (Ext): Taris são imunes a doenças
não-mágicas assim como à sua própria doença.
*Taris também possuem +4 de bônus racial em
testes contra veneno.
Sensibilidade a Luz (Ext): Tari ficam ofuscados
sob luz forte do sol ou sob a magia luz do dia.
Bônus em Testes de Resistência (Ext): Taris
recebm +1 de bônus racial em Reflexos e +4 de
bônus racial em testes contra veneno.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Perícias: Taris recebem +2 de bônus racial em
testes de Observar, Ouvir e Procurar. Um tari que
passe a pelo menos 1,5m. de uma porta secreta ou
oculta tem direito a um teste de Procurar como se
ele estivesse ativamente procurando por uma.
Sociedade Tari
A raça tari já teve uma cultura próspera ao sul
da Região de Tyr. Yhtri, sua lendária cidade capital,
é agora uma ruína entre os penhascos. Sua
educação e conhecimento era muito maior do que é
hoje, e sua tecnologia os permitia construir
estruturas de pedra e concreto. O que aconteceu
com sua civilização é um mistério; os tari dos
Planaltos não tem história escrita. Tudo que resta é
uma coleção de mitos exagerados e lendas que
descrevem trabalhos maravilhsos. Agora os tari
vivem aonde podem – nos subterrâneos das
cidades e nos canyons perdidos e escondidos.
As vidas e atitudes dos taris urbanos e dos
selvagens é bem diferente. Ambos viajam em
bandos, mas suas abordagens em questões de
sobrevivência são bem diferentes. Taris urbanos
vivem como espelunqueiros, pegando o que podem
e roubando aquilo que não conseguem pegar
facilmente. Sua abordagem na vida é similar,
formando vínculos que são facilmente descartados.
Os tari selvagens, entretanto são nômades que
andarm por milhas em qualquer direção, buscando
as melhores terras e competindo ferozmente com as
outras raças dos Planaltos para reinvidica-las. Em
sua vida diária, eles tendem a ser competitiovs, mas
com tendência a formar elos que duram por muito
tempo.
Mesmo com suas diferenças individuais entre
taris selvagens e urbanos, o povo-rato tende a
evitar contato com as raças dos Planaltos tanto
quanto possível. Este comportamento isolacionista
tem uma razão simples. Taris são simplesmente
desprezados como pestes pelas outras raças e são
caçados aonde eles são encontrados nas cidades
maiores. Não é trabalho infantil, mas um guerreiro
pode ganhar um bom dinheiro caçando taris, já que
eles pagam até 8 pc por cabeça. Taris também são
caçados por suas glândulas de venenos.
Taris como Personagens
Personagens
Tari
tem
as
seguintes
características: • Força -4, Destreza +4, Sabedoria +2, Carisma -2
• Pequeno: Como criatura pequena, os taris
recebem +1 de bônus na CA, e +4 de bônus nos
Projeto Dark Sun Brasil
199
testes de Esconder-se e 4 de penalidade nos testes
de agarrar.
• Deslocamento básico de 6m. Cavando o
deslocamento é de 3m.
• Visão no Escuro: Taris podem ver no escuro a
até 36m. Visão no Escuro será em preto e branco,
mas será modo como uma visão normal, e taris
poderão ver com ausência total de luz.
• Arma Natural: Mordida (1d3).
• Febre Tari (Sob): Doença sobrenatural mordida, Fortitude CD 10, período de incubação
1d3 dias; dano 1d3 Con. A CD do teste é baseada
em Constituição. Ao contrário das doenças
normais, a febre tari continua até a vítima ficar com
Constituição 0 (e morrer) ou for curada com uma
magia remover doença.
Imunidades (Ext): Taris são imunes a doenças
não-mágicas assim como à sua própria doença.*
Taris também possuem +4 de bônus racial em testes
contra veneno.
Sensibilidade a Luz (Ext): Tari ficam ofuscados
sob luz forte do sol ou sob a magia luz do dia.
Bônus em Testes de Resistência (Ext): Taris
recebm +1 de bônus racial em Reflexos e +4 de
bônus racial em testes contra veneno.
Perícias: Taris recebem +2 bônus racial nos
testes de Observar, Ouvir e Procurar. Um tari que
passe a pelo menos 1,5m. de uma porta secreta ou
oculta tem direito a um teste de Procurar como se
ele estivesse ativamente procurando por uma.
• Idiomas Básicos: Tari e Comum. Idiomas
Adicionais: Elfo.
• Classe Favorecida: Ladino.
• Ajuste de Nível: +1.
O guerreiro tari apresentado aqui tinha os
seguintes valores de habilidade antes dos ajustes
raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8.
Tembo
Besta Mágica Média (Psiônica) Dado de Vida: 4d10+12 (34 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +4 natural),
toque 14, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/+7
Ataque: Garra +7 corpo-a-corpo (1d4+3)
Ataque Total: 2 garras +7 corpo-a-corpo (1d4+3)
e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+1 + drenar
energia)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataques Especiais: Drenar energia, Agarrar
Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo,
Bote, Rasgar 1d4+1
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Evasão, Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +7, Ref +8, Vont +2
Habilidades: For 16, Des 18, Con 16, Int 13, Sab
12, Car 12
Perícias: Escalar +4, Esconder-se +8, Ouvir +5,
Furtividade +11, Observar +6
Talentos: Desviar Objetos (B), Esquiva, Ataques
múltiplos.
Ambiente: Desertos e Montanhas
Organização: Solitária, grupo (2-8)
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Sem moedas, 50% bens, sem itens
Tendência: Sempre caótico maligno
Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Esta criatura se assemelha a um grande canino sem
pêlos. Seu corpo é coberto em dobras soltas de uma
escamada pele marrom-claro, com um metro e vinte de
comprimento. Todas as quatro patas têm garras
afiadas, e grandes dentes caninos saem de seu maxilar
superior.
Thrax
O tembo é um predador selvagem que comerá
qualquer coisa, mas prefere as crianças de raças
inteligentes. Tembos ficam em tocas ou covis e
caçam em bandos pelos ermos. Eles também são
conhecidos por habitar nas ruínas das muitas
cidades dos Planaltos.
Além da sua velocidade e Força física, tembos
também possuem poderes psiônicos e a habilidade
de drenar a energia vital de suas vítimas. Poucas
são as almas que podem entrar e sair de uma toca
de tembos.
Combate
Cada grupo de tembo tem as suas próprias
táticas. Alguns preferem esperar até um grupo
acampar para a noite e se esgueirar para pegar uma
vítima de cada vez. Outros grupos preferem táticas
de bater e correr, lentamente cansando suas presas
até que elas não possam mais resistir. Alguns
outros preferem táticas diretas, tentando aniquilar
seus inimigos.
Drenar Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas
pelo ataque de mordida do tembo recebem um
nível negativo. Teste de Fortitude (CD 13) para
remover o nível negativo. A CD do teste é baseada
em Carisma.
Projeto Dark Sun Brasil
Evasão (Ext): Se o tembo tiver direito a um teste
de Reflexos num teste que normalmente causaria a
metade do dano, ele não leva dano algum.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o tembo deve acertar com seu ataque de
mordida. Ele pode iniciar a manobra Agarrar como
ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e pode
rasgar.
Bote (Ext): Se o tempo investir, ele pode fazer
um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia—
camaleão, visão ubíqua, golpe doloroso; 1/dia-golpe concussivo (3 alvos*), forma ectoplásmica, camuflagem amorfa maior, irremovível. Manifesta esses poderes
como um psio n de 7º nível. A CD dos testes é
baseada em Carisma.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do tembo.
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +5 corpo-a-corpo,
dano 1d4+1.
200
Vítimas de uma antiga maldição, thrax são
criaturas desgraçadas que só podem sobreviver
drenando água dos corpos de outros seres e
deixando para trás cadáveres desidratados.
A aparência do thrax é muito diferente do que
ele era antes da “mudança”. Seu cabelo escurece e
sua pele adquire um tom avermelhado. Suas feições
adquirem uma expressão angulosa de magreza, e
seus olhos ficam de um azul profundo. A mudança
mais drástica é nas mãos. Em cada um dos dedos
das mãos do thrax cresce uma ventosa circular por
onde ele drena a água de suas vítimas.
Exemplo de Thrax
Essa criatura magra o encara com seus olhos azuis
penetrantes. Ele levanta a mão, revelando um conjunto
de ventosas, uma na ponta de cada dedo.
Esse exemplo usa um meio-elfo ranger de 7º
nível como criatura base.
Thrax, Meio‐Elfo Ranger de 7º Nível Humanóide Monstruoso Médio (Psiônico) Dado de Vida: 7d8+14 (45 pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Classe de Armadura: 24 (+6 Des, +4 natural, +4
corselete de couro batido +1), toque 16, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +7/+16
Ataque: Espada longa +1 +13 (1d8+8/19-20) ou
Arco longo composto +1 [+4 bônus Força] +14
(1d8+5/x3)
Ataque Total: Espada longa +1 +13/+8 (1d8+8/1920); ou Espada longa +1 +11/+6 (1d8+6/19-20) e
espada curta obra-prima +11/+6 (1d6+3/19-20); ou Arco longo composto +1 [+4 bônus Força] +14/+9
(1d8+5/x3)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Estilo de Combate, Criar
Thrax, Inimigo Predileto (elfos +2, humanos +4),
Estilo de Combate Aprimorado, Habilidades
Similares a Psionismo, Drenar Água
Qualidades Especiais: Companheiro Animal,
Visão no Escuro 18m., Meio-Elfo, Empatia
Selvagem, Caminho da Floresta
Resistências: Fort +7, Ref +11, Vont +3
Habilidades: For 20, Des 22, Con 14, Int 10, Sab
13, Car 10
Perícias: Adestrar Animais +2, Esconder-se +20,
Saltar +15, Ouvir +17, Furtividade +20, Procurar +1,
Observar +17, Sobrevivência +13.
Talentos: Prontidão, Trespassar, Tolerância,
Agarrar Aprimorado, Combater com Duas Armas,
Combater com Duas Armas Aprimorado, Ataque
Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso,
Rastrear.
Ambiente: Desertos.
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 10
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro maligno
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +3
Combate
Thrax preferem atacar criaturas que viajam
sozinhas pelo deserto. Eles se aproximam
furtivamente o máximo possível antes de atacar. Se
a vítima faz parte de um grupo, eles tentam isolar a
criatura do grupo de forma esgueirando-se e
usando seus poderes psíquicos antes de atacar.
Thrax preferem atacar com sua habilidade de
Drenar Água, e só usam armas se estiverem em
risco iminente.
Criar Thrax (Sob): Um humanóide que sofra
dano da habilidade Drenar Água do thrax deve
obter sucesso num teste de Fortitude (CD 13) ou
lentamente se tornar um thrax. A criatura sofre
uma sede intensa e precisará do dobro de sua dose
Projeto Dark Sun Brasil
201
diária de água, se tornando um thrax após 1d4
semanas. A magia remover maldições impede a
transformação se lançada antes do fim desse
período.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/diachicotear ego (CD 12), mente vazia, adaptar energia, camuflagem amorfa maior, empurrão mental (CD 11), golpe doloroso, corpo de sombras (Niv Manif. 15º), escudo mental. Manifesta esses poderes como um
psion de 7º nível. A CD dos testes é baseada em
Carisma.
Drenar Água (Sob): O thrax pode drenar a água
de um alvo vivo através das ventosas de seus dedos
fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Se ele
imobilizar o alvo, ele drena a água, infligindo 1d4
pontos de dano na Constituição por rodada que a
imobilização é mantida, salvo se o alvo fizer um
teste de Fortitude (CD 13) bem sucedido para evitar
o dreno.
Posses: espada longa +1, arco longo composto +1 [+4 bônus Força], corselete de couro batido +1, espada curta obra‐prima.
Criando um Thrax
"Thrax" é um modelo adquirido que pode ser
adicionado a qualquer criatura do tipo humanóide
(chamada agora de “criatura base”). Ele usa todas
as estatísticas da criatura base bem como suas
habilidades especiais, exceto no que for explicitado
aqui. Não recalcule os bônus bases de ataque, de
resistência e pontos de perícia da criatura.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura base se
altera para humanóide monstruoso. O tamanho
permanece o mesmo. Dado de Vida: Permanece inalterado.
Classe de Armadura: A armadura natural da
criatura base aumenta em +4.
Ataques Especiais: O thrax mantém todos os
ataques especiais da criatura base e ganha os
listados abaixo. A CD dos testes de resistência é de
10 + 1/2 do DV thrax + modificador de Carisma do
thrax, salvo disposição em contrário.
Criar Thrax (Sob): Um humanóide que sofra
dano da habilidade Drenar Água de um thrax deve
fazer um teste de Fortitude (CD 13) ou lentamente
se tornar um thrax. A criatura sofre uma sede
intensa e precisará do dobro de sua dose diária de
água, se tornando um thrax após 1d4 semanas. A
magia remover maldições impede a transformação se
lançada antes do fim desse período.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/diachicotear ego, mente vazia, adaptar energia, camuflagem amorfa maior, empurrão mental, golpe doloroso, corpo de http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... sombras (Niv Manif. 15º), escudo mental. Manifesta
esses poderes como um psion de nível igual ao DV
da criatura. A CD dos testes é baseada em Carisma.
Drenar Água (Sob): O thrax pode drenar a água
de um alvo vivo através das ventosas de seus dedos
fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Se ele
imobilizar o alvo, ele drena a água, i infligindo 1d4
pontos de dano na Constituição por rodada que a
imobilização é mantida, salvo se o alvo fizer um
teste de Fortitude (CD 13) bem sucedido para evitar
o dreno.
Habilidades: Aumente as da criatura base: For
+6, Des +4, Con +4.
Perícias: Thrax recebem +4 de bônus racial nos
testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade, e
Observar. O resto permanece igual ao da criatura
base.
Talentos: Thrax ganham Prontidão e Ataque
Desarmado Aprimorado, assumindo-se que a
criatura base ainda não possua esses talentos.
Ambiente: Qualquer, geralmente o da criatura
base.
Organização: Solitária
Nível de Desafio: Até 3 DV, mesmo da criatura
base +4; de 4 DV a 10 DV mesmo da criatura base
+3; de 11 DV+ mesmo da criatura base +2.
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro maligno.
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: mesmo da criatura base +3.
Thrax como Personagens
Pelo fato do cadáver da vítima do thrax ser
facilmente identificável, poucos deles vivem em
cidades ou vilas. Ao invés disso, eles assombram os
desertos onde muitos se tornam rangers ou
druidas.
Thri-Kreen
Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 2d8 (9 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural),
toque 12, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d4) ou
chatkcha +3 à distância (1d6)
Ataque Total: 4 garras +1 corpo-a-corpo (1d4) e
mordida -1 corpo-a-corpo (1d4 + veneno); ou
chatkcha +3 à distância (1d6)
Projeto Dark Sun Brasil
202
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Traços de Thri-kreen
Resistências: Fort +0, Ref +5, Vont +4
Habilidades: For 10, Des 14, Con 10, Int 10, Sab
12, Car 6
Perícias: Equilíbrio +4, Esconder-se +4, Saltar
+30, Ouvir +3, Observar +3
Talentos: Desviar Objetos(B), Ataques Múltiplos
Ambiente: Qualquer exceto floresta
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente leal (qualquer)
Progressão: Pela classe de personagem
Ajuste de Nível: +1
Esse humanóide inseto de 2,1m de altura tem uma
carapaça amarela-areia, quatro braços com garras
afiadas e um par de pernas poderosas. Sua cabeça
ostenta duas antenas sobre um par de olhos compostos e
mandíbulas que estalam.
Eles vagam pelo deserto em bandos, caçando
comida noite e dia, já que eles não precisam dormir.
Thri-kreens são rápidos e ágeis e tornam-se
apavorantes guerreiros. A maioria é dominada por
uma mentalidade de grupo que os mantêm em
bandos de caça muito unidos.
Combat
Traços dos Thri‐Kreens (Ext): • +4 Des, +2 Sab, -4 Car. Thri-kreens são rápidos
e ágeis, mas devido à sua mentalidade de grupo
carecem de um senso de individualidade.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento básico de 12m.
• Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Visão no Escuro 18m.
• Dado de Vida Racial: O thri-kreen começa
com 2 níveis de humanóide monstruoso, o que lhe
dá 2 dados de vida (d8), bônus base de ataque de
+1, e bônus base de resistência de Fort +0, Ref +3 e
Vont +3.
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
monstruoso do thri-kreen lhe dão pontos de
perícias iguais 5 x (2 + modificador de Int). Suas
perícias de classe são Equilíbrio, Escalar, Esconderse, Saltar, Ouvir e Observar.
• Os níveis de humanóide monstruoso do thrikreen lhe dão 1 talento.
• Armadura Natural: Os thri-kreens têm +3 de
bônus de armadura natural.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... • Armas Naturais: O thri-kreen tem quatro
ataques de garra, que são ataques primários e
causam 1d4 pontos de dano; e um ataque de
mordida, que é ataque secundário e causa 1d4
pontos de dano.
• Veneno: O thri-kreen pode desferir uma
mordida venenosa uma vez ao dia (teste de
Fortitude CD 11 + modificador de Con). O dano
inicial e secundário é paralisia por 2d6 minutos.
• Familiaridade com Arma: Os thri-kreen
tratam a gythka e chatkcha como armas comuns ao
invés de exóticas.
• Imune a Sono: Thri-kreens não dormem e são
imunes às magias e efeitos indutores de sono.
• Salto: Thri-kreens ganham +30 de bônus racial
em Saltar.
• Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o
Talento Desviar Objetos.
• Classe Favorecida: Guerreiro Psíquico.
• Idiomas Básicos: Thri-kreen. Idiomas
Adicionais: Comum, Anão, Elfo, Jozhal, Scrab, Tari,
Tohr-kreen.
• Ajuste de Nível +1.
Sociedade Thri-Kreen
A mentalidade de grupo domina o
relacionamento do kreen com os outros. Kreens
caçam em bandos, pequenos grupos que se
reúnem. Kreens caçarão na mesma região por um
tempo, mas irão embora antes de esgotá-la.
O kreen que se junta a um grupo de
humanóides freqüentemente irá tentar assumir a
liderança. Thri-kreens vêem os humanóides como
fonte de comida, embora eles geralmente não os
cacem, somente numa necessidade terrível. Muitos
kreens têm um gosto especial por elfos; sendo
assim, encontros entre as duas raças são
freqüentemente tensos. Contudo, uma vez que
façam parte do grupo, o thri-kreen jamais se voltará
contra seus amigos.
A oeste dos Planaltos fica a vastidão do Império
Kreen. Embora só duas subespécies de kreen sejam
conhecidas nos Planaltos (jeral e to’ksa), outras
quatro são conhecidas no Império (j’ez, j’hol,
t’keech e t’ondi). Embora as variações entre as
espécies sejam na maior parte estéticas, as outras
subespécies podem ser tratadas como se tivessem
classes favorecidas diferentes, com a anuência do
Mestre.
O filosófico j’ez trata a classe psion como
favorecida, enquanto que é a classe guerreira para o
amante da luta j’hol. O incomum t’keech prefere a
classe clérigo e o misterioso e espinhoso tondi
Projeto Dark Sun Brasil
203
prefere a classe druida. O to’ksa do Império poder
ser tratado como se sua classe favorecida fosse
gladiador já que são agressivos e primitivos.
Tocado pelo Negro
“Tocados pelo Negro” são indivíduos ou
criaturas que abraçaram o plano conhecido como o
Negro, sobreviveram a um ataque de sombra de
algum tipo, ou viajaram ao Negro, onde algo
aconteceu que os fez serem “tocados” quando eles
voltaram ao plano material primário. “Tocados
Pelo Negro” parecem normais, mas são muito mais
escuros e sombrios que eram antes e têm na sua
pele um tom enegrecido. Eles também têm uma
aura de frio que pode ser sentida emanando deles à
3m. da pessoa. A maioria dos tocados pelo negro é
de magos da Sombra, buscando serem os mais unos
com o Negro quanto puderem.
Exemplo de Tocado pelo Negro
Esta fera é uma criatura pequena, disforme,
parecida com um anão com uma pele gelada e cinza
com um tom escuro e muito fina cheia de rugas
sobrepostas. Ela tem ossos amarelos e negros que saem
da sua pele de todos os lados com um par de fileira de
espinhos que correm pelas suas costas. Tem uma
pequena cabeça chata e nenhum nariz, ao invés,
possuindo um orifício respiratório fechável. Ele também
tem pernas tortas e pés com membranas feitas para
pular e nadar. Suas mãos terminam em afiadas garras
com três dedos, e tem uma mandíbula com pequenos
dentes, feitos para rasgar, em sua boca.
Este exemplo usa o Muçum (Vadio do Lamaçal)
normal como criatura base.
Vadio do Lamaçal/Muçum Tocado pelo Negro Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), nadar 12m.
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural),
toque 11, surpresa 14.
Ataque Base/Agarrar: +4/+7
Ataque: Garra +7 corpo-a-corpo (1d4+3)
Ataque Total: 2 garras +7 (1d4+3, 1d4+3) e
mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+1).
Face/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Toque macabro, Espremer
1d4+3, Agarrar aprimorado, Rasgar (1d4+1).
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Qualidades Especiais: Traços do Negro,
Poderes Negros, Visão no Escuro 36m, Sentido
Sísmico 18m, Aura Anti-natural.
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Vont +5.
Habilidades: For 16, Des 13, Con 12, Int 12, Sab
12, Car 12.
Perícias: Ouvir +6, Esconder-se +7*, Saltar +13,
Furtividade +6, Natação +11.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques
Múltiplos.
Ambiente: Planícies
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Padrão
Tendência: Caótico Maligno
Progressão: 5-8 DV (Médio), 9-12 DV (Grande).
Ajuste de Nível: —
Essas criaturas vivem em chafurdas lamacentas
esperando atacar presas que venham beber, ou que
encontrem seus lares por acaso. Eles têm saliências
ósseas por todo o corpo. Abas, ao invés de orelhas,
cobrem ambos lados da cabeça da criatura,
cobrindo o canal auricular quando submerso.
Guelras cobrem o espaço entre a espinha e os ossos
dorsais. Cílios cobrem as guelras em vários pedaços
filtrando certas partículas na lama que permitem à
criatura e respirar na água.
Este muçum poderia ter escolhido um gigante
das sombras ou outra criatura do Negro como sua
presa e sobrevivido para se arrepender da sua
decisão e exercer sua frustração sobre novas
vítimas. Agora, quase exclusivamente noturno, ele
é mais do que um simples monstro e se tornou um
verdadeiro terror da noite athasiana.
Combate
O muçum é um feroz combatente, geralmente
surpreendendo inimigos e atacando com suas
quatro garras e mordida, para então tentar afogálos. Seu dormente toque macabro pode deixar muitos
inimigos incapazes de erguer alguma defesa contra
os ataques do Vadio do Lamaçal.
Traços do Negro: O vadio do lamaçal tocado
pelo negro é imune a frio. Tocados pelo negro
também recebem +4 de bônus racial contra efeitos
de paralisa, atordoamento, doença, de morte e
necromântico.
Toque Macabro (Sob): O tocado pelo negro pode
usar toque macabro como uma habilidade
sobrenatural à vontade. O nível de conjurador
corresponde aos seus DVs, e a CD é baseada no
Carisma.
Projeto Dark Sun Brasil
204
Espremer (Ext): O vadio do lamaçal tocado pelo
negro causa 1d4+3 pontos de dano num teste de
agarrar bem-sucedido. Causado por suas saliências
ósseas, esse dano é concussivo e perfurante.
Poderes Negros (Sob): Durante a noite ou numa
área escurecida, o vadio do lamaçal tocado pelo
negro ganha +2 na Destreza, +1 de bônus de
deflexão na classe de armadura, e +10 de bônus
circunstancial nos testes de Esconder-se.
Visão Negra (Sob): O muçum agora tem visão
no escuro 36m.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o vadio do lamaçal deve acertar com
sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se vencer no teste, ele poderá
espremer e rasgar.
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +7 corpo-a-corpo
(1d4+1).
Aura Antinatural (Sob): Tanto animais
selvagens quanto domesticados podem sentir a
presença antinatural desse muçum à distância de
3m. Eles não se aproximarão voluntariamente e
entrarão em pânico se forçados a isso; eles
permanecem em pânico enquanto estiverem no
alcance.
Perícias: Vadios do lamaçal recebem +5 de
bônus racial nos testes de Saltar. *Vadios do
lamaçal também recebem +1 de bônus racial nos
testes de Esconder-se enquanto em suas poças
lamacentas. Eles também recebem +10 de bônus
circunstancial nos testes de Esconder-se durante a
noite ou numa área escurecida.
Criando um Tocado pelo Negro
“Tocado pelo Negro” é um modelo adquirido
que pode ser adicionado a qualquer aberração,
animal, dragão, fada, gigante, humanóide, besta
mágica, humanóide monstruoso, planta e
invertebrado. A criatura (daqui pra frente chamada
de criatura base) tem todas as características
básicas, exceto as descritas aqui.
Tamanho e Tipo: Criaturas com este modelo
mantêm seu tamanho e tipo, exceto animais cujo
tipo muda para besta mágica (animal aumentado).
Ataques Especiais: O tocado pelo negro
mantém todos os ataques especiais da criatura base
e ganha os descritos abaixo. Toque Macabro (Sob): A criatura agora pode usar
toque macabro como uma habilidade sobrenatural à
vontade. O nível de conjurador corresponde aos
seus DVs, e a CD é baseada no Carisma.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Qualidades Especiais: O tocado pelo negro
mantém todos as qualidades especiais da criatura
base e ganha as descritas abaixo. Traços do Negro: O tocado pelo negro é imune
a frio. Tocados pelo negro também recebem +4 de
bônus racial contra efeitos de paralisa,
atordoamento, doença, de morte e necromântico.
Poderes Negros (Sob): Durante a noite ou numa
área escurecida, o tocado pelo negro ganha +2 na
Destreza, +1 de bônus de deflexão na classe de
armadura, e +10 de bônus circunstancial nos testes
de Esconder-se.
Visão Negra (Sob): Tocados pelo negro ganham
visão no escuro de 18m. Se a criatura base já tinha
visão no escuro então adicione 18m a seu alcance.
Aura Anti‐Natural (Sob): Tanto animais
selvagens quanto domesticados podem sentir a
presença antinatural de criaturas tocadas pelo
negro a uma distância de 3m. Eles não se
aproximarão voluntariamente e entrarão em pânico
se forçados a isso; eles permanecem em pânico
enquanto estiverem no alcance.
Habilidades: For –2
Nível de Desafio: +1
Ajuste de Nível: +2
Tocado pelo Cinza
“Tocados pelo Cinza” são indivíduos ou
criaturas que ou abraçara o Cinza, sobreviveram a
um ataque necromante de algum tipo, ou viajaram
ao Cinza e algo aconteceu para eles serem
“tocados” quando voltavam ao plano material
primário. “Tocados pelo Cinza” parecem normais,
mas são mais pálidos do que eram e tem um tom
acinzentado a sua pele. Eles também têm uma
presença sinistra, uma que animais não gostam. A
maioria dos tocados pelo cinza são geralmente
necromantes, buscando se tornar o mais uno com o
Cinza possível.
Exemplo Tocado pelo Cinza
Este enorme lagarto te faz se sentir pequeno com
seu enorme porte. Com 9m de comprimento e coberto
com um casco grosso e cinza, ele vagarosamente anda
em sua direção com uma inevitabilidade penosa.
Este exemplo usa um mekillot normal como a
criatura base.
Mekillot Tocado pelo Cinza (Psiônico) Animal Imenso Projeto Dark Sun Brasil
205
Dado de Vida: 16d8+108 (180 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, +13
natural), toque 6, surpresa 19
Ataque Básico/Agarrar: +12/+36
Ataque: Golpe de Língua +20 corpo-a-corpo
(1d8+12 + 1 de dano na Constituição)
Ataque Total: Golpe de Língua +20 corpo-acorpo (1d8+12 + 1 de dano na Constituição) e
mordida +15 corpo-a-corpo (2d8+6 + 1 de dano na
Constituição)
Espaço/Alcance: 6m./3m. (4,5m. c/ língua)
Ataques Especiais: Dano de Consituição,
Agarrar Aprimorado, Habilidades Similares a
Psionismo, Engolir, Atropelar 2d8+18
Qualidades Especiais: Traços do Cinza,
Fascinável/Expulsável, Aura Anti-Natural
Resistências: Fort +16, Ref +10, Vont +5
Habilidades: For 35, Des 10, Con 23, Int 2, Sab
10, Car 9
Perícias: Ouvir +12, Observar +11
Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate,
Vitalidade (x4)
Ambiente: Qualquer terra
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 13
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 17-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nível: –
Mekillots são poderosos lagartos que pesam até
seis toneladas com corpos em formato de morro
que podem ter 9m de comprimento. Eles são
cobertos com um grande casco em todo o seu corpo
menos na barriga e lados.
Mekillots são usados como bestas de caravana;
um par pode puxar um vagão completo a passo
lento. Mekillots nunca são verdadeiramente
amestrados, entretanto, já que as criaturas são
conhecidas por saírem das estradas e vagar por
dias. Eles também gostam de fazer de lanches seus
amestradores. A maioria das caravanas que usa
mekillots tem um pequeno time de psions para
cuidar dar bestas.
O mekillot do modelo Tocado pelo Cinza
poderia ser o infeliz sobrevivente de um acidente
mágico perto do estúdio de um mago, ou uma
besta no exército de um vil necromante. Ele apenas
vagamente entende o horror que sofreu.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Numa luta mekillots atacam com suas línguas,
ou esmagam os oponentes sob seus pés. O mekillot
vai ao chão quando algo está abaixo dele, causando
dano de atropelamento (veja abaixo).
Dano de Constituição (Ext): As armas naturais
de uma criatura tocada pelo cinza causam 1 ponto
de dano de Constituição adicional a cada ataque.
Uma criatura que seja reduzida a 0 de Constituição
por uma criatura tocada pelo cinza se levanta como
um zumbi 24 horas depois.
Traços do Cinza: O mekillot tocado pelo cinza é
imune a todos os ataques de energia negativa, e
também recebe +4 de bônus de competência nos
testes envolvendo paralisia, atordoamento, doença,
efeitos de morte e qualquer efeito necromântico.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o mekillot deve acertar com seu golpe
de língua. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e pode
tentar engolir na próxima rodada.
Habilidades Semelhantes a Psionismo: A
criatura tocada pelo cinza pode usar as magias
detectar mortos‐vivos e invisibilidade contra mortos‐
vivos à vontade. Manifesta esses poderes como um
psion de 16º nível.
Engolir (Ext): O mekillot pode tentar engolir
uma criatura menor que ele com um teste bem
sucedido de agarrar. Uma vez engolida, criaturas
sofrem 2d8+12 de dano de esmagamento por
rodada e 4 pontos de dano de ácido por rodada.
Uma criatura pode cortar seu caminho para fora
causando 20 pontos de dano o trato digestivo do
mekillot (CA 16) com armas pequenas. Uma vez
fora, a ação muscular fecha o buraco e criaturas
subseqüentemente engolidas deverão cortar
caminho novamente.
O mekillot pode manter 2 criaturas grandes, 8
médias, 32 pequenas, 128 miúdas, 512 mínimas ou
menores em seu estômago.
Atropelar (Ext): Reflexos DC 30 para metade do
dano. A DC do teste é baseada em Força.
Fascinável/Expulsável (Ext): Por estar tão perto
de se tornar um morto-vivo, tocados pelo cinza
pode ser fascinados, expulsos ou comandados. Eles
têm uma resistência a serem expulsos de +4.
Aura Antinatural (Sob): Tanto animais
selvagens quanto domesticados podem sentir a
presença anti-natural do mekillot a uma distância
de 4,5m. Eles não irão se aproximar
voluntariamente mais do que isso e entram em
Projeto Dark Sun Brasil
206
pânico se forçados a isso; eles permanecem em
pânico enquanto estiver no alcance.
Capacidade de Carga: Uma carga leve para o
mekillot é de até 6.384kg; a carga média, 6.38512.892kg; e a carga pesada, 12.893-19.200kg. O
mekillot pode arrastar 96.000kg.
Criando um Tocado pelo Cinza
“Tocado pelo Cinza” é um modelo adquirido
que pode ser adicionado a qualquer aberração,
animal, gigante, humanóide monstruoso, besta
mágica ou planta. A criatura (doravante referida
como a criatura base) tem todas as características
base, exceto as notadas aqui. Não recalcule o bônus
base de ataque da criatura, resistências ou pontos
de perícia.
Tamanho e Tipo: Criaturas com esse modelo
mantêm seu tamanho e tipo, exceto para animais,
cujo tipo se torna besta mágica (animal
aumentado). Criaturas com esse modelo podem ter
o subtipo Psiônico.
Ataques Especiais: Uma criatura tocada pelo
cinza ganha os ataques especiais abaixo:
Dano de Constituição (Ext): As armas naturais
de uma criatura tocada pelo cinza causam 1 ponto
de dano de Constituição adicional a cada ataque.
Uma criatura que seja reduzida a 0 de Constituição
por uma criatura tocada pelo cinza se levanta como
um zumbi 24 horas depois.
Habilidades Semelhantes a Psionismo: A
criatura tocada pelo cinza pode usar as magias
detectar mortos‐vivos e invisibilidade contra mortos‐
vivos à vontade. Manifesta esses poderes como um
psion de nível igual ao Dado de Vida.
Qualidades Especiais: Uma criatura tocada pelo
cinza ganha as seguintes qualidades especiais.
Traços do Cinza: Uma criatura tocada pelo
cinza é imune a todos os ataques de energia
negativa, e também recebe +4 de bônus de
competência nos testes envolvendo paralisia,
atordoamento, doença, efeitos de morte e qualquer
efeito necromântico.
Fascinável/Expulsável (Ext): Por estar tão perto
de se tornar um morto-vivo, tocados pelo cinza
pode ser fascinados, expulsos ou comandados. Eles
têm uma resistência a serem expulsos de +4.
Aura Anti‐Natural (Sob): Tanto animais selvagens
quanto domesticados podem sentir a presença antinatural do tocado pelo cinza a uma distância de
4,5m. Eles não irão se aproximar voluntariamente
mais do que isso e entram em pânico se forçados a
http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... isso; eles permanecem em pânico enquanto estiver
no alcance.
Habilidades: Con –2
Ambiente: Qualquer.
Organização: Qualquer.
Nível de Desafio: +1
Tesouro: Mesmo da criatura base
Tendência: Mesmo da criatura base
Progressão: Mesmo da criatura base
Ajuste de Nível: +2
Trin
Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 5d8+5 (27 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 15m. (10 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural),
toque 11, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +5/+7
Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d6+2)
Ataque Total: 2 Garras +8 corpo-a-corpo
(1d6+2), mordida +2 corpo-a-corpo (1d4+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Veneno, Bote, Dilacerar 2d6+3
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Mente Coletiva, Imune a Sono, Resistência a Poder
15
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +5
Habilidades: For 15, Des 13, Con 12, Int 6, Sab
12, Car 7
Perícias: Esconder-se +7*, Saltar +40, Ouvir +5,
Observar +5
Talentos: Desviar Objetos (B), Iniciativa
Aprimorada, Foco em Arma (Garra)
Ambiente: Desertos e silte
Organização: Solitária, par, ou ninhada (3-12)
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 6-10 DV (Médio), 11-15 DV
(Grande)
Ajuste de Nível: +2
Muito parecido com um thri-kreen, mas com dois
braços ao invés de quatro, essa criatura tem um
exoesqueleto amarelo-areia com uma coloração cinza,
poderosas garras e um longo pescoço e antenas.
Combate
Trins esperam por suas presas ou correm atrás
delas, perseguindo-as numa velocidade incrível até
elas cansarem. Trins preferem pular em suas presas
e agarrá-las, cortando-as com todas as suas quatro
garras.
Mente Coletiva (Ext): Trins comunicam-se com
membros da ninhada em parte por feromônios e
podem combinar estratégias de combate sem
comunicação verbal. Todos os trins num raio de
30m estão em constante comunicação. Se um trin
estiver ciente do perigo, todos eles estarão, e
nenhum trin é surpreendido ou flanqueado sem
que todos sejam.
Imune a Sono (Ext): Como um trin não dorme,
eles são imunes aos efeitos de Sono. Um trin que
seja capaz de conjurar magias arcanas ainda precisa
descansar por 8 horas a cada noite.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o trin deve acertar um oponente de seu
tamanho ou menor com a garra. Ele poderá iniciar
a manobra Agarrar como ação livre sem provocar
um ataque de oportunidade.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13,
inicial e dano secundário paralisia 2d6 minutos. A
CD do teste é baseada na Constituição. O trin
produz veneno suficiente para uma mordida por
dia.
Bote (Ext): Se um trin faz um ataque de carga,
ele ainda pode fazer um ataque completo.
Dilacerar (Ext): O trin que acertar o corpo do
seu oponente com ambas as garras rasga a pele
dele. Esse ataque causa 2d6+3 pontos de dano
adicionais automaticamente.
Perícias: Trin ganham +3 de bônus racial em
testes de Saltar. Trin são capazes de ficar
absolutamente imóveis, ganhando um bônus racial
de +6 para Testes de Esconder-se. *O exoesqueleto
de um trin confunde-se bem com o terreno do
deserto, dando +10 de bônus racial nos testes de
Esconder-se em terrenos arenosos ou áridos.
Personagens Trins
O Trin, chamado às vezes de thri-trin, lembra
um thri-kreen ligeiramente menor, com dois braços
próximos um ao outro. Eles vagam pelo deserto em
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ninhadas, caçando qualquer coisa, incluindo thrikreens e tohr-kreen. Os Trins falam um thri-kreen
rudimentar, mas podem se comunicar entre sim
através de feromônios.
207
Carecendo da mesma sofisticação cultural de
muitos thri-kreens e tohr-kreens, os trins são vistos
como selvagens, e costuma pegar níveis de bruto
ou guerreiro. Alguns alcançam a autodisciplina
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... para dominar as artes do guerreiro psíquico, mas
tal trin é extremamente raro.
Personagens Trin possuem os seguintes traços
raciais.
• +4 For, +2 Des, +2 Con, -4 Int, +2 Sab, -2 Car.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 15 m.
• Visão no Escuro: Trins podem enxergar até
18m no escuro.
• Dado de Vida Racial: Personagens Trins
começam com 5 níveis de humanóide monstruoso,
isso dá a eles 5 dados de vida (d8), bônus base de
ataque de +5, e bônus base de resistência de Fort +1,
Ref +4, Vont +4.
• Perícias Raciais: Os dados de vida de
humanóide monstruoso do trin lhe conferem (2 +
modificador de Inteligência) x8 pontos de perícias e
suas perícias de classe são Esconder-se, Saltar,
Ouvir e Observar. Note que trins não recebem o
modificador de x4 quando pegam seu primeiro
nível de classe.
• Talentos Adicionais: O trin recebe o talento
Desviar Objetos.
• Os níveis de humanóide monstruoso do trin
lhe concedem dois talentos.
• Familiaridade com Armas: O trin sabe usar
todas as armas simples e comuns.
• +3 bônus de armadura natural.
• +6 bônus racial em testes de Esconder-se (+10
em terreno desértico).
• +30 bônus racial em testes de Saltar.
• Armas Naturais: 2 Garras (1d6), 1 Mordida
(1d4).
• Ataques Especiais (ver acima): Agarrar
Aprimorado, Veneno, Bote, Dilacerar.
• Qualidades Especiais (ver acima): Visão no
Escuro 18m., Mente Coletiva, imune a sono, Salto,
Resistência a Poder 16 + nível da classe.
• Idiomas Básicos: Comum, Trin. Idiomas
Adicionais: Thri-Kreen.
• Classe Favorecida: Bruto ou Guerreiro.
• Ajuste de Nível +2.
Tul’k
Humanóide Grande (Elfo, Psiônico) Dado de Vida: 5d8+10 (32 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3
natural), toque 10, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/+10
Projeto Dark Sun Brasil
208
Ataque: Clava +5 corpo-a-corpo (1d8 +4) ou
garras +5 corpo-a-corpo (1d8+3)
Ataque Total: Clava +5 corpo-a-corpo (1d8 +4) e
cabeçada +0 (1d6+1 mais atordoar); ou 2 garras +5
corpo-a-corpo (1d6+3) e cabeçada +0 (1d6+1 mais
atordoar)
Espaço/Alcance: 3m. / 1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo, atordoamento
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +6, Ref +2, Vont +2
Habilidades: For 17, Des 13, Con 15, Int 8, Sab
12, Car 8
Perícias: Escalar + 5, Procurar +1, Observar +3,
Sobrevivência +3
Talentos: Reflexos em Combate, Ataque
Poderoso
Ambiente: Montanhas
Organização: Solitária ou clã (1-20)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Só o dobro de gemas e jóias padrão
Tendência: Geralmente neutra
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +2
Essa é uma criatura humanóide magra e
esquelética do tamanho de um Meio-Gigante. Seu couro
é totalmente desprovido de pêlos, exibindo uma
protuberância óssea esbranquiçada pelo sol no topo da
cabeça. Sua pele é cinza-pálida, com belos pêlos pretos e
seus olhos são negros, ele te observa por sob as grossas
sobrancelhas.
Tul´ks humanóides primitivos e psiônicos que
vagam pelas montanhas e colinas de Athas,
vivendo
onde
eles
podem.
Tímidos
e
introspectivos, Tul´ks raramente entram em
conflito com outras raças, mas são bastante
habilidosos quando isso ocorre.
Os Tul´ks têm uma sociedade tribal e sua língua
é bem simples, consistindo principalmente de
grunhidos, rosnados e gestos. Sinais com as mãos
são muito usados em batalhas.
Combate
Os Tul’ks não apreciam o combate, mas
demonstram habilidades inesperadas quando são
forçados a lutar. Eles preferem fazer emboscadas,
usando o terreno rochoso familiar em sua
vantagem, atacando de lugares mais altos sempre
que possível.
Alguns Tul´ks usam armas, mas a maioria
prefere usar suas garras de osso quando no
combate corpo-a-corpo. O Tul’k pode também bater
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... em seu oponente com uma cabeçada feroz, que
pode paralisar alvos azarados, deixando-os
desprotegidos contra outros ataques dos Tul´ks.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
incorporar arma, fortaleza do intelecto, armadura natural (+2 CA*), psico‐reação. Manifesta no 5º nível.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do tul’k.
Atordoamento (Ext): Se o Tul´k acertar o alvo
com sua cabeçada, o alvo precisa obter sucesso
num teste de Fortitude (CD 15) ou fica atordoado
por 1d4 rodadas após o impacto. A CD do teste é
baseada em Força.
A Sociedade Tul´k
O conto sobre os Tul´ks é triste, embora eles
pareçam viver e vivam a vida de humanóides
primitivos, eles nem sempre foram assim. Os Tul´ks
eram elfos da tribo Espreitadores das Dunas,
famosos pelos Planaltos ao leste. O estranho poder
da misteriosa Torre prístina alterou a tribo num
passado distante, assim, transformou-os em Tul´ks.
Agora os degenerados restos dos Espreitadores das
Dunas fazem suas casas onde podem, ainda
atormentados pela vaga memória do que eles
foram.
O macho maior e mais forte domina a sociedade
Tul´k – os filhos que não são do macho dominante
são exilados do clã quando atingem a maturidade
(a menos que eles enfrentem o dominante e tomemlhe seu posto). De modo geral, os Tul´ks são
reclusos, e até mesmo tímidos e vão somente atacar
outros humanóides para conseguir comida. Entre
os alimentos favoritos dos Tul´ks estão z’tal, erdlu e
pássaros rocas athasianos.
Personagens Tul´k
Tul’ks raramente adotam uma vida de
aventuras, sendo geralmente muito apreensivos
para se aventurar muito longe de seu lar. Aqueles o
fazem possuem uma afinidade natural para as artes
de luta, o que não é espantoso, devido a sua grande
força. Alguns têm uma afinidade pelo Caminho,
mas a mente degenerada dos Tul´ks torna a
perseguição pela arte psiônica difícil.
Personagens Tul’k
Tul’ks geralmente não têem vidas aventureiras,
sendo geralmente muito apreensivos para se
aventurar para longe de seus lares. Aqueles que se
aventuram têm uma afinidade natural para as artes
marciais, o que não é de se surpreender, dada a sua
Projeto Dark Sun Brasil
209
grande Força. Alguns têm uma afinidade para o
Caminho, mas a mente degenerada dos tul’ks torna
a trilha das artes psiônicas difícil.
O Tul’k tem as seguintes habilidades raciais:
• +6 For, +2 Des, +4 Con, -2 Int, +2 Sab, -2 Car
• Tamanho Grande: –1 de penalidade para
Classe de Armadura, –1 de penalidade para
rolagens de ataque, -4 de penalidade nos testes de
Esconder-se, +4 de bônus em testes de agarrar, o
limite de sustentação e carga é o dobro dos
personagens Médios.
• Espaço/Alcance: 3m/3m.
• Deslocamento de 12m.
• Visão na Penumbra.
• Dado de Vida Racial: O Tul’k começa com 5
níveis de humanóide (Elfo), que lhe dão 5 dados de
vida (d8), bônus base de ataque de +3, e bônus de
resistência de Fort +4, Ref +1 e Vont +1
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do
Tul´k lhe fornecem pontos de perícias igual a 8 x (2
+ modificador de Int). Suas perícias de classe são
Escalar, Procurar, Observar e Sobrevivência.
• Os níveis de humanóide do Tul’k lhe dão 2
Talentos.
• Proficiência com Armas: O Tul’k sabe usar
todas as armas simples.
• +3 bônus de armadura natural.
• Arma Natural: 2 Garras (1d6), 1 pancada
(1d6).
• Ataques Especiais (ver acima): Psionismo,
atordoamento.
• Idiomas Básicos: Tul’k. Idiomas Adicionais:
Élfico.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível: +2.
Uivador do Deserto
Besta Mágica Média Dado de Vida: 4d10+8 (30 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural),
toque 11, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/+7
Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+3)
Dano: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+3) e 2
garras +8 corpo-a-corpo (1d3+3), mordida +6 corpoa-corpo (1d6+3)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Olhar Paralisante
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Visão na Penumbra
Resistências: Fort +6, Ref +5, Vont +2
Habilidades: For 16, Des 12, Con 14, Int 2, Sab
12, Car 10
Perícias: Escalar +5, Furtividade +4, Observar
+9, Sobrevivência +1*
Talentos: Ataques múltiplos, Foco em Arma
(mordida)
Ambiente: Desertos Organização: Solitária, par, ou bando(2d8)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 5-8 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Você vê um quadrúpede troncudo com uma cabeça
larga que sustenta um resplandecente ninho de oito
olhos e um par de presas curvas. Seu corpo é muito
musculoso e tem algumas placas ósseas no dorso.
Uivadores do deserto são criaturas caninas, que
vagam pelos desertos em bandos, espalhando
gritos de horror quando estão caçando alguma
presa. Mercenários são conhecidos por capturar e
treinar jovens uivadores para capturar escravos
fugitivos.
A aparência de um uivador do deserto é única –
embora o corpo seja relativamente como o de um
cachorro, seus vários olhos no topo da cabeça
descartam a comparação. Os uivadores certamente
têm uma habilidade com seus olhos – o olhar fixo
de um uivador do deserto pode paralisar sua presa,
dando uma vantagem ao bando quando está
caçando.
Uivadores do deserto vivem em matilhas em
esconderijos subterrâneos e são liderados por um
macho dominante. Eles vivem em áreas desoladas,
já que não gostam de competir por recursos.
Combate
Uivadores muito raramente são vistos viajando
sozinhos. Eles preferem seguir uma presa, sem
serem vistos até todos os uivadores do bando
estarem posicionados, quando então fazem um
ataque em massa. Algumas vezes, eles usam seu
ataque visual para paralisar os oponentes, se
perceberem que estão em desvantagem numérica, e
preferem atacar grupos pequenos ou indivíduos.
Quando estão no corpo-a-corpo, uivadores do
deserto atacam com suas garras e presas.
Projeto Dark Sun Brasil
210
Olhar Paralisante (Sob): Paralisia 2d4 rodadas,
alcance 9 metros, Fortitude CD 12, anula. A CD do
teste é baseada em Carisma.
Perícias: Uivadores do deserto ganham +6 de
bônus racial em testes de Observar por seus vários
olhos. *Eles têm +4 de bônus racial em testes de
Sobrevivência quando rastreando pelo faro.
Treinando um Uivador do Deserto
Bem conhecidos pelo seu sentido de olfato,
uivadores do deserto são buscados como
rastreadores por mercenários e caçadores de
escravos. Treinar um uivador do deserto necessita
de seis semanas de trabalho e, ao final, um teste de
Adestrar Animais (CD 25).
Filhotes valem 1.000 pc no mercado aberto,
enquanto adultos treinados valem 2.500 pc. O raro
uivador albino vale 2.000 pela pele apenas, que
colecionadores valorizam por sua raridade, beleza e
suposta capacidade de resistir ao calor do sol.
Vadio do Lamaçal
(Muçum)
Humanóide Monstruoso Médio Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 3m (2 quadrados), nadar 12m.
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural),
toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +4/+8
Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d4+4)
Ataque Total: 2 garras +8 (1d4+4) e mordida +6
corpo-a-corpo (1d6+2)
Face/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Espremer 1d4+4, Agarrar
Aprimorado, Rasgar 1d4+2.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Sentido Sísmico 18m.
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Vont +5
Habilidades: For 18, Des 13, Con 12, Int 12, Sab
12, Car 12
Perícias: Ouvir +6, Esconder-se +7*, Saltar +14,
Furtividade +6, Nadar +12.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques
Múltiplos.
Ambiente: Planícies.
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tendência: Geralmente caótico e maligno
Progressão: 5-8 DV (Médio), 9-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
de Natação, mesmo estando distraídos ou em
perigo. Eles também podem usar a ação correr
enquanto estiverem nadando, desde que em seja
em linha reta.
Esta besta é uma pequena criatura, deformada,
parecida com um anão, com camadas de pele enrugada
cinza e muito brilhante. Ela tem ossos amarelos e
pretos que se projetam em todos os lados com um par de
escamas dorsais que passam por todas suas costas.
Possui uma cabeça achatada, pequena e sem nariz, com
um buraco de respiração que se abre e fecha. Também
possui pernas curvadas e pés com membranas feitos
para saltar e nadar. Suas mãos terminam em três
garras afiadas, e ela possui uma fileira de dentes
pequenos, projetados para rasgar, alinhados em sua
mandíbula.
Sociedade dos Vadios do Lamaçal
Essas criaturas vivem em lamaçais esperando
para atacar sua caça quando estas vêm beber água,
ou tenham tropeçado em suas casas. Elas têm
saliências ósseas por todo o corpo. Dobras, ao invés
de orelhas ficam em ambos os lados da cabeça da
criatura, cobrindo o canal do ouvido quando a
criatura submerge. Guelras descem verticalmente
por suas costas entre sua espinha dorsal. Cílios
cobrem as guelras em suas aberturas filtrando
partículas na lama e assim permitindo que a
criatura respire na água.
Combate
O vadio do lamaçal é um lutador feroz, e
normalmente surpreende seus inimigos e ataca com
suas quatro patas e mordida, para em seguida
tentar afogá-los.
Espremer (Ext): O vadio do lamaçal causa 1d4+4
pontos de dano num teste de agarrar bemsucedido. Causados pelas suas saliências ósseas,
esse dano é concussivo e de perfuração.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o vadio do lamaçal precisa acertar a
vítima com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se ele tiver sucesso no
teste de agarrar, ele poderá espremer e rasgar.
Rasgar (Ext): Bônus de Ataque +8 corpo-a-corpo
(1d4+2).
Perícias: Vadios do lamaçal recebem +5 de
bônus racial nos testes de Saltar. *Vadios do
lamaçal também recebem +10 de bônus racial nos
testes de Esconder-ser enquanto estiverem dentro
de seu lamaçal. O vadio do lamaçal recebe +8 de
bônus racial em qualquer teste de Natação para
realizar alguma ação especial ou evitar algum
perigo. Eles podem sempre escolher 10 num teste
Projeto Dark Sun Brasil
211
Vadios do lamaçal deixam armadilhas para os
desavisados nas beiras de seus lamaçais. Lá eles
vivem e esperam por criaturas caírem em suas
armadilhas.
Armadilha de Poço Lamacento: ND ½:
mecânica; gatilho local; desarmar manual; teste de
Reflexos CD 15 evita; teste de Natação CD 10 para
evitar afundar; vários alvos (primeiro alvo em cada
um dos dois quadrados de 1,5m adjacentes); teste
de Procurar CD 20; teste de Operar Mecanismo CD
20; Preço de Mercado: -.
Verme da Areia
Besta Mágica Imensa Dado de Vida: 20d10+212 (322 pv)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), cavando
15m.
Classe de Armadura: 27 (-4 tamanho, -1 Des,
+22 armadura natural), toque 5, surpresa 27
Ataque Base/Agarrar: +20/+47
Ataque: Mordida +31 corpo-a-corpo (3d8+22)
Ataque Total: Mordida +31 corpo-a-corpo
(3d8+22)
Espaço/Alcance: 6m./4,5m.
Ataques Especiais: Esmagar (10d4+22), Engolir,
Agarrar Aprimorado.
Qualidades Especiais: Redução de Dano
15/magia, Visão no Escuro 18m., Imunidade a fogo
e a efeitos mentais, Visão na Penumbra, Sentido
Sísmico 72m., Imunidades, Resistência a Magia 35
Resistências: Fort +22, Ref +11, Vont +9
Habilidades: For 41, Des 8, Con 31, Int 2, Sab 16,
Car 14
Perícias: Esconder-se +10, Ouvir +7, Observar +7
Talentos: Armadura Natural Aprimorada (x2),
Ataque Natural Aprimorado, Vitalidade (x4)
Ambiente: Desertos e silte
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 18
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 21-40 DV (Imenso); 41+ DV
(Colossal)
Ajuste de Nível: —
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Uma imensa e poderosa criatura de 30m de
comprimento escava sob os sedimentos empoeirados do
Mar de Areia. Subitamente, a cabeça da criatura
emerge do silte, revelando suas gigantescas mandíbulas
triangulares, preenchidas por uma fileira tripla de
dentes afiados. A cor da couraça segmentada e espessa
do verme varia do castanho ao dourado, provendo-lhe
uma camuflagem natural.
Vermes da Areia rondam o deserto à procura de
uma presa. Eles existem apenas para comer, pois
sua fome insaciável não lhes permite sentirem-se
satisfeitos. Enquanto eles vagam, a areia e o silte
pelo qual eles cavam aderem a seu corpo,
fortalecendo e renovando seu couro. Quando não
há alimento vivo presente, sabe-se que vermes da
areia ingerem rochas, metais, gemas e outros
minerais.
A couraça do verme da areia é muito valorizada
para a fabricação de armaduras e escudos. Vários
conjuntos de armadura de couro podem ser feitos a
partir de um único verme. Obviamente este é um
processo demorado e de alto custo, o que torna
estes conjuntos de armadura realmente raros. O
couro do verme da areia é tratado como couro de
Dragão para propósitos de forjar armaduras, salvo
o fato de ter Dureza 8. Artífices (armeiros ou
curtidores) podem trabalhar o couro do verme da
areia para produzir armaduras ou escudos obrasprimas. Veja Couro de Dragão, dentro de Materiais
Especiais do Livro do Mestre (3.5 ed.) no capítulo 7.
A carne do Verme da Areia é realmente
deliciosa, capaz de ser preservada com pouca
dificuldade e facilmente desidratada para o
charque. A carne fresca do verme da areia custa
10pc o kg, e desidratada, 80 pc o kg.
Combate
O Verme da Areia ataca inicialmente lançandose fora da areia ou silte e se jogando sobre as
vítimas próximas, esmagando-as. Então continua a
morder aqueles que estão em seu raio de ação e
engolindo qualquer coisa que possa.
Esmagar (Ext): Um verme da areia pode rolar
sobre seus oponentes como uma ação padrão,
usando todo seu corpo para esmagá-los. O ataque
de esmagar é eficaz apenas contra criaturas médias
ou menores. Um ataque de esmagar afeta tantas
criaturas quantas caibam embaixo dele. Criaturas
na área de efeito devem passar num teste de
Reflexos (CD 30) ou serem imobilizadas, sofrendo
automaticamente 10d4+22 pontos de dano
concussivo na próxima rodada, salvo se o verme da
areia sair de cima delas. Se o verme de areia decidir
Projeto Dark Sun Brasil
212
mantê-las imobilizadas trate como a manobra
agarrar normal. Oponentes imobilizados sofrem o
dano de esmagamento a cada rodada se não
escaparem. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, um verme da areia deve acertar um
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade. Se vencer, o verme da areia
prende a presa e pode engolir na próxima rodada.
Engolir (Ext): O Verme da Areia pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho menor
que o seu com um teste de Agarrar bem-sucedido.
Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+15
pontos de dano por esmagamento, mais 2d8 pontos
de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco
digestivo do verme. A criatura engolida pode abrir
caminho usando armas leves de corte, para causar
50 pontos de dano às entranhas do verme (CA 16).
Depois que a vítima sair, reações musculares
fecharão a abertura e qualquer outro oponente terá
de abrir seu próprio caminho. O estômago do
Verme da Areia é capaz de comportar 2 grandes, 8
médias, 32 pequenas, 128 miúdas ou 512 criaturas
mínimas ou menores.
Perícias: Vermes da Areia recebem +8 de bônus
racial em Esconder-se devido à sua coloração
arenosa.
Sociedade
Vermes da Areia são criaturas solitárias que
acasalam apenas uma vez ao ano durante o calor do
verão. Durante o período de acasalamento, mais de
50 espécimes podem ser vistos juntos, descansando
sobre a areia, emitindo estranhos chamados de
caça. Ninguém sabe o significado desta serenata
pouco convencional, porém, obviamente, poucos
foram curiosos o bastante para se aproximar dessas
criaturas para descobrir. Aqueles que o fizeram,
jamais retornaram.
Verme da Seda
Besta Mágica Enorme (Psiônica) Dado de Vida: 6d10+30 (63 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m (6 quadrados)., vôo 9m.
(média)
Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +1 Des, +8
natural), toque 9, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+22
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque: Mordida +12 corpo-a-corpo (2d6+12 +
Veneno)
Ataque Total: Mordida +12 corpo-a-corpo
(2d6+12 + Veneno)
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Ataques Especiais: Drenar Sangue, Casulo,
Agarrar
Aprimorado,
Veneno,
Habilidades
Similares a Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra, Resistência ao Fogo 10.
Resistências: Fort +10, Ref +6, Vont +3
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, Int 5, Sab
12, Car 10
Perícias: Esconder-se -3, Ouvir +6, Furtividade
+8, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Esquiva, Investida Aérea
Ambiente: Colinas
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Dobro do Padrão
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 7-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Você espreita uma enorme serpente encouraçada
voando pelo céu oliva a cima de você. Ela voa
serpenteando os céus, como se estivesse movendo-se na
areia.
Um verme da seda é uma serpente bestial,
alada, grande, que pode atingir mais de 15m de
comprimento e possui uma carapaça quitinosa dura
cobrindo o corpo.
Vermes da seda enrolam suas vítimas
paralisadas em casulos de seda. Este invólucro de
seda é altamente valorizado em muitas cidadesestados por causa de sua resistência ao fogo, e é
usada na manufatura de muitas roupas de seda.
Combate
Vermes da seda geralmente caçam as suas
presas enquanto estão voando e atacam à noite
para surpreender a vítima. O verme da seda então
morde as suas vitima e a envolve num resistente
casulo de seda.
Drenar Sangue (Ext): O verme da seda drena o
sangue de um oponente agarrado, causando 1
ponto de dano Constituição temporário a cada
rodada que mantê-la agarrada.
Casulo (Ext): Ao invés de drenar sangue, o
verme da seda pode fazer um teste de agarrar para
envolver seu oponente em seda. Num teste bemsucedido, o verme da seda tece um casulo de 2,5cm
de espessura ao redor da vítima, impondo-lhe -2 de
Projeto Dark Sun Brasil
213
penalidade na Destreza. Essa penalidade se
acumula; um verme da seda continuará a tecer o
casulo ao redor da vítima até que a Destreza dela
seja reduzida a 0 e esteja completamente envolta no
casulo
Uma arma de corte ou perfuração pode cortar o
casulo e libertar a vítima. O casulo de seda tem
dureza 3 Resistência a Fogo 2, e 2 pontos de vida
para cada 2,5cm de espessura. Para cada 2,5cm de
seda removidos, a vitima encasulada recupera 1
ponto de Destreza.
A seda em si é valiosa; artesões podem tecê-la
em uma roupa com resistência ao fogo 2 e +1 de
bônus de armadura; Tais trajes custam 3.000pc.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o verme da seda deve acertar seu
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar sem provocar um ataque de oportunidade.
Se vencer, ele prende e poderá escolher entre
drenar sangue ou encasular a vítima.
Veneno (Ext): Ferimento, teste de Fortitude CD
18, dano inicial 1d4 pontos de Força temporários;
dano secundário paralisia 1d4 dias. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Psionismo (SM): 3/dia — bio‐reação (RD 3/-*), camuflagem amorfa, chicotear ego (CD 12), mente vazia, (+4 de bônus*). Manifesta esses poderes com um
psion de 6º nível
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do verme de seda.
Perícias: Vermes da seda recebem +4 de bônus
racial em Esconder-se e Furtividade.
Verme Espinhoso
Besta Mágica Enorme (Psiônica) Dado de Vida: 8d10+48 (92 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados), Vôo 12m.
(média)
Classe de Armadura: 19 (-2 tamanho, +1 Des,
+10 natural), toque 9, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +8/+23
Ataque: Mordida +13 corpo-a-corpo (2d6+10)
Ataque Total: Mordida +13 corpo-a-corpo
(2d6+10)
Espaço/Alcance: 4,5m. / 3m.
Ataques Especiais: Espremer (2d6+10), Agarrar
Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo,
Engolir
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Visão na Penumbra.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Resistências: Fort +12, Ref +7, Vont +3
Habilidades: For 25, Des 12, Con 23, Int 5, Sab
13, Car 11
Perícias: Esconder-se
+13*,
Ouvir
+3,
Furtividade +5, Observar +4
Talentos: Prontidão, Investida aérea, Ataque
Poderoso
Ambiente: Desertos
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Dobro do Padrão
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 9-16 (Imenso)
Ajuste de Nível: —
Uma imensa serpente espinhosa com placas
quitinosas e um larga cabeça achatada. Ela se contorce
e enrola pelo ar enquanto ela voa em sua direção,
sibilando em faminta antecipação.
Um parente do Verme da Seda, o verme
espinhoso é um predador psiônico que caça os
descuidados pelos Planaltos. Ele usa sua maestria
do Caminho para emboscar sua presa, emagandoas até a morte ou devorando-as inteiras na hora.
Vermes espinhosos são solitários, vivendo em
algum pico montanhoso remoto, emergindo para
caçar e alimentar-se, geralmente retornando com
uma refeição para ser devorada sem pressa. O
verme espinhoso adulto tem mais de 9m de
comprimento.
Combate
O verme espinhoso caça ao por do sol ou à
noite, voando sobre os Planaltos e abatendo suas
presas sob o manto do psionismo. Se a presa é
pequena o bastante, o verme espinhoso irá tentar
engoli-la inteira desconectando sua mandíbula e
engolfando seu alvo. Inimigos maiores ou mais
problemáticos são agarrados e esmagados até a
morte.
Espremer (Ext): Num teste de agarrar bem
sucedido, o verme espinhoso causa 2d6+10 pontos
de dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o verme espinhoso deve acertar seu
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar ataques de
oportunidade. Se ele vencer, ele prende e pode
espremer.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – camaleão, forma ectoplásmica, camuflagem amorfa maior, corpo de sombras (NM 15º). Manifeta
esses poderes com um psion de 8º nível.
Projeto Dark Sun Brasil
214
Espinhos (Ext): Quando o verme espinhoso
perder ¾ de seus pontos de vida, ele dispara seus
espinhos em suas costas como uma ação padrão. A
saraivada cobre um cone de 18m e causa 3d6
pontos de dano (Reflexos CD 21, metade). O verme
espinhoso deve esperar 6 semanas até que seus
espinhos cresçam de novo antes de poder usá-los
novamente. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Engolir (Ext): O verme espinhoso pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho menor
que o seu por meio de um teste bem-sucedido na
manobra agarrar. Uma vez engolido o alvo leva
2d6+10 pontos de dano de esmagamento mais 6
pontos de dano cada rodada do estômago do verme
espinhoso. O alvo pode tentar abrir caminho,
usando apenas armas leves cortantes e perfurantes
para causar 15 pontos de dano no trato digestivo
(CA 15). Uma vez que o alvo tenha saído o buraco
imediatamente se fecha sozinho devido às ações
musculares. Outros oponentes engolidos devem
cortar sua própria saída. O interior do verme
espinhoso enorme pode manter 1 criatura grande, 2
médias, 4 pequenas, 16 miúdas ou 64 criaturas
mínimas ou menores.
Perícias (Ext): Vermes espinhosos recebem +4 de
bônus racial em Esconder-se e Furtividade. O poder
camaleão do verme espinhoso lhe confere +10 de
bônus de melhoria em Esconder-se. * Quando em
áreas sob a sombra, ela ganha +15 de bônus de seu
poder corpo de sombras.
Verme Submerso
Aberração Enorme Dado de Vida: 14d8+70 (133 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m (6 quadrados), cavando 15m.
Classe de Armadura: 15 (-2 tamanho, +1 Des, +6
natural), toque 9, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +10/+26
Ataque: 1 mordida +16 corpo-a-corpo (2d8+12)
Ataque Total: Mordida +16 corpo-a-corpo
(2d8+12)
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Engolir
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Sentido Sísmico 36m., Fase
Resistências: Fort +9, Ref +5, Vont +9
Habilidades: For 27, Des 13, Con 21, Int 1, Sab
10, Car 12
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Perícias: Ouvir +15, Furtividade +5*, Observar
+10
Talentos: Prontidão, Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Ataque Poderoso, Arrebatar
Ambiente: Desertos e Silte
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 10
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 15-28 DV (Enorme); 29-42 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
O chão se retorce e se levanta quando um enorme
verme pálido emerge da areia, suas mandíbulas
cavernosas abertas.
Um Verme submersos é um enorme verme
branco que viaja sob o silte e a areia, deixando uma
trilha quase imperceptível. Apesar desse claro sinal
de aviso, poucas vítimas conseguem escapar de um
verme submerso depois que ele começou a caçá-las.
Os Vermes submersos são solitários, se
encontrando uns com os outros apenas para cruzar
uma vez a cada três anos. As crias são deixadas
para tomarem conta delas mesma, e a maioria se
tornam canibais imediatamente, com os poucos
mais fortes conseguindo sobreviver para cavar
embora. Vermes submersos tentarão comer
qualquer coisa e precisam de pelo menos uma
vítima de tamanho humano por dia.
O verme submerso suga areia e silte através de
seus corpo, filtrando minúsculas partículas de ar
através de sua guelras que permitem à criatura
respirar sob a areia ou silte. É esta remoção de ar
que causa a característica depressão na superfície
da areia ou silte pelo qual o verme submerso passa.
As guelras de um verme submerso são uma
curiosidade entre sábios, então um ovo de verme
submerso custaria tanto quanto o dono pedisse.
Entretanto, a dificuldade em se localizar os ovos
torna isto quase impossível. Vermes submersos
podem crescer até 10m ou mais. Um verme
submerso é branco, parecendo uma grande larva.
Combate
Um verme submerso viaja sob o silte e a areia
movendo-se silenciosamente até que ele salte da
areia, surpreendendo sua vítima e geralmente
engolindo-a inteira. Se um verme submerso estiver
perseguindo uma vítima que esteja fugindo, ele
geralmente irá usar sua habilidade de sair de fase
para correr à frente e então saltar da areia em frente
Projeto Dark Sun Brasil
215
a ela. Se seriamente machucado, um verme
submerso irá usar sua habilidade de sair de fase
para fugir sob a areia.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade vermes submersos devem acertar um
ataque numa criatura duas categorias menor que a
sua com seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar
a manobra Agarrar como uma ação livre sem
provocar ataques de oportunidade. Se vencer, ele
prende a vítima e pode engolir na rodada seguinte.
Sair de Fase (Ext): Vermes submersos podem
sair de fase e atravessar areia, terra ou rocha sólida.
Esta habilidade funciona como a magia porta dimensional psiônica, com um alcance de 27m. O
verme submerso não pode usar essa habilidade se
estiver com uma criatura em sua boca.
Engolir (Ext): Um verme submerso pode tentar
engolir inteiro um oponente agarrado duas
categorias menor que ele num teste bem sucedido
para agarrar. Criaturas engolidas sofrem 2d8+8
pontos de esmagamento mais 8 pontos de dano do
ácido por rodada na moela do verme submerso.
Vítimas engolidas podem cortar seu caminho para
fora com armas leves de corte ou perfuração para
causar 35 pontos de dano na moela (CA 13). Uma
vez que a criatura saia o buraco é fechado pelas
ações musculares, outras vítimas engolidas deverão
cortar seu próprio caminho. O interior de um
verme submerso enorme pode manter 4 criaturas
médias, 8 pequenas, 16 miúdas, 32 mínimas, ou 64
criaturas minúsculas ou menores.
Sentido Sísmico (Ext): Vermes submersos
podem sentir vibrações a até 36m de distância,
tanto na areia quanto no silte.
Perícias: Vermes submersos recebem +4 de
bônus racial em Ouvir e Observar. *Vermes
submersos, quando se movendo através de areia ou
silte recebem +8 de bônus racial em Furtividade.
Villichi
Villichi, Combatente de 1º Nível Humanóide Médio (Villichi, Psiônico) Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 corselete de
couro), toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Bordão +2 corpo-a-corpo (1d6+1)
Ataque Total: Bordão +2 corpo-a-corpo (1d6+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Qualidades Especiais: Cegueira sob a luz,
Manifestador
Prodígio,
Psiônico
Natural,
Resistência a Psionismo (6)
Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont +1
Habilidades: For 12, Des 13, Con 11, Int 10, Sab
12, Car 11
Perícias: Autohipnose +3, Concentração +2
Talentos: Velocidade do Pensamento
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária, família (2-4), ou
convento (100+)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Leal (qualquer)
Progressão: Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +2
Apesar de aparentemente humana, esta mulher tem
pele pálida, cabelo ruivo e longos e esguios pescoço e
membros.
Villichi são fêmeas humanas que nascem com
poderes psiônicos latentes de grande potencial.
Sutis mutações na mente e no corpo logo as
diferenciam
de
sua
família
biológica.
Provavelmente uma a cada 3.000 garotas humanas
se torna villichi. Sendo suscetíveis ao sol e estéreis
elas são geralmente discriminadas por outros
humanos, apesar de nunca abandonadas ou mortas,
pois isso seria de mau agouro, um agouro tão ruim
que até Reis-Feiticeiros pensam duas vezes antes de
ter algo a ver com uma criança villichi. O mau
agouro que geralmente ocorre é na forma de
vingança dirigida contra o malfeitor.
As villichis amadurecem rápido, mas têm uma
longa expectativa de vida. Uma vez que a criança
villichi tiver amadurecido, ela geralmente é
encontrada por uma villichi adulta e vai morar
num convento, a maioria deles fica nas Montanhas
Ressonantes. As villichis também são um pouco
maiores que as humanas normais. Tão forte no
caminho quanto no corpo, as villichi são uma força
a ser reconhecida e são geralmente deixadas em
paz. Tendo os membros mais longos e a face
também, assim como mais altas, as villichis ainda
têm as proporções normais de fêmeas humanas.
Sua maior desvantagem seria sofrer uma leve
irritação do forte sol carmesim de Athas. A maioria
das villichis é vegetariana, vendo a ingestão de
carne como algo impuro, quase tanto quanto a
posse de metal. A maioria das villichi nunca usará,
ou terá, em sua posse, quaisquer itens de metal,
armas ou armaduras já que elas acham isso uma
Projeto Dark Sun Brasil
216
forma de impureza. Isto inclui todas as formas de
moedas exceto peças de cerâmica.
A maiorias das villichi pertencem a um
convento, ou são solitárias. Em qualquer dos casos,
todas as regras acima se aplicam. Existem três
conventos em que as villichi podem ser criadas.
Villichis são geralmente leais e boas ou leais e
neutras.
Combate
Villichi são oponentes letais no Caminho, a
maioria delas se torna una com sua mente e libera o
poder de seu interior, enquanto outras usam uma
mistura artes marciais com seus poderes psiônicos
natos e treinados.
Cegueira sob a luz (Ext): Exposição abrupta a
luz forte (como a luz do sol ou a magia luz do dia)
cega uma villichi por 1 rodada.
Manifestador Prodígio (Ext): Villichis recebem
um bônus racial de +2 em seu atributo de
manifestação principal para determinar Pontos de Poder bônus.
Psiônico Natural (Ext): Villichis ganham 3
pontos de poder no 1º nível. Esse benefício não lhes
concede a habilidade de manifestar poderes exceto
se obtiverem a habilidade de outra forma, tal como
níveis numa classe psiônica.
Resistência a poder: Villichis têm uma
Resistência a psionismo igual 5 + seus níveis de
classe.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia —
armadura inerte, missiva, precognição defensiva; 1/dia
— bio‐reação, nublar mente (CD 12). Manifesta esses
poderes com um psion de nível igual a 1/2 Dado de
Vida (mínimo 1º). A CD dos testes é baseada em
Carisma.
A guerreira villichi apresentada aqui tinha os
seguintes valores de habilidades antes dos ajustes
raciais: For 12, Des 11, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 9.
Nível de Desafio: A villichi com níveis em
classes de PdMs tem um ND igual a seu nível de
classe. A villichi com níveis em classes de PJs tem
um ND igual a seu nível de classe +1.
Sociedade Villichi
As villichis são muito unidas como grupo. Elas
nunca se atacam e raramente discutem entre si. Elas
são governadas por uma Madre Superior villichi,
que usa estranhos poderes psiônicos para procurar
crianças villichi onde quer que elas nasçam nos
Planaltos e providenciar um transporte seguro para
o convento. Se uma criança villichi for morta antes
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de ser levada a um convento, as outras villichis irão
buscar a vingança definitiva contra aqueles que
mataram aquela que deveria estar sob os seus
cuidados. Comunidades inteiras já foram erradicas
como resultado de violência e morte contra criança
que mostrasse sinais de ser uma villichi.
Villichis são tecelãs hábeis. Elas também
cultivam a maior parte da comida que utilizam,
mas não são habilidosas em manufaturas e devem
fazer comércio por armas e outros suprimentos que
necessitem para sobreviver. Villichis de níveis altos
são habilidosas em potencializar itens com poderes
psiônicos, e trocar pelos bens que precisem.
As villichi vagam pelo mundo todo, sempre na
alerta do nascimento de uma criança villichi. Elas
vivem vidas confortáveis, ajudadas em grande
parte pelo fato de ficarem longe dos assuntos dos
reis-feiticeiros e também pelo fato de que seus
conventos ficam em localizações extremamente
remotas.
Villichis como Personagens
A classe favorecida de uma villichi é psion.
Algumas villichis se tornam guerreiras psíquicas
também.
Personagens villichis possuem os seguintes
traços raciais.
• +2 Des, -2 Con, +2 Sab, +2 Car.
• Médio. Como criaturas médias, villichis não
recebem bônus nem penalidades devido a seu
tamanho.
• Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Deslocamento básico de 9m.
• Ataques Especiais (Ver acima): Habilidades
Similares a Psionismo.
• Qualidades Especiais (Ver acima): Cegueira
sob a luz, Manifestador Prodígio, Psiônico Natural,
Resistência a Psionismo.
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais:
Aarakocra, Halfling. Villichi geralmente aprendem
os idiomas dos habitantes da floresta.
• Classe Favorecida: Psion.
• Ajuste de Nível: +2.
• Acrescente 40+8d10 à idade máxima de
humanos.
• Acrescente 45cm à altura básica das mulheres
humanas e altere o peso básico para 46kg com um
modificador de 2d8x0,5.
Vórtice de Areia
Dado de Vida: 16d8+128 (200 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: —
Classe de Armadura: 17 (-4 tamanho, +11
natural), toque 6, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +12/+36
Ataque: Mordida +21 corpo-a-corpo (6d8+18)
Ataque Total: Mordida +21 corpo-a-corpo
(6d8+18)
Espaço/Alcance: 6m./ 4,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Habilidades Similares a Psionismo, Engolir, Ciclone
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
Resistências: Fort +13, Ref +5, Vont +10
Habilidades: For 35, Des 11, Con 27, Int 2, Sab
10, Car 10
Perícias: Esconder-se +13, Observar +10
Talentos: Foco em Habilidade (Ciclone),
Armadura Natural Aprimorada, Ataque Natural
Aprimorado x3 (mordida), Foco em Arma
(mordida)
Ambiente: Silte
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 14
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 17-32 (Colossal)
Ajuste de Nível: —
Um rodopiante vórtice de areia e silte ergue-se do
mar de areia, mal ocultando a monstruosidade em
forma de disco em seu coração. Uma boca cheia de
presas se abre no centro de uma carne borrachenta e
cinza, os ventos furiosos arrastando tudo em sua
direção.
O vórtice de areia (também conhecido como
vórtice de silte) é uma criatura em formato de disco
que se oculta sob grandes volumes de silte. Quando
ele detecta presas acima, ela libera um enorme
ciclone psiônico e usa-o para arrastar presas em
direção à sua boca.
O vórtice de areia é ativo apenas durante o dia,
parecer absorver energia se aquecendo sob o calor
do sol filtrada pelo silte acima. Acredita-se que o
vórtice de areia viva uns 60 anos, reproduzindo-se
assexualmente, dividindo-se em duas criaturas
menores de 7 dados de vida cada. Eles
amadurecem à razão de 2 DV por ano até atingir o
tamanho total, mas têm as habilidades psiônicas
(incluindo o ciclone) de um adulto. Rumores
persistem que espécimes muito maiores, moram no
silte profundo.
Aberração Imensa (Psiônica) Projeto Dark Sun Brasil
217
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... O vórtice de areia comum tem 6m de diâmetro e
1,5m de espessura, chegando a pesar 100 toneladas.
Combate
O vórtice de areia é um predador cuidadoso,
fugindo da vista e sondando o silte e ar acima com
seus poderes psiônicos, esperando por uma
refeição decente aparecer. Seu principal modo de
ataque é ativar seu poder de ciclone e usá-lo para
atrair presas para sua boca. Alvos abocanhados são
agarrados numa tentativa de serem engolidos
inteiros.
O poder de ler pensamentos torna difícil de
surpreendê-lo. Ele usa sua telecinésia para levantar
nuvens de areia abrasivas e ataca com golpes concussivos, tentando nocautear atacantes para o
silte profundo.
Quando ameaçado ou incapaz de fugir para as
profundezas do silte, o vórtice de areia irá usar
levitação para ficar fora de alcance e vagar
seguramente pelos ventos.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade, o vórtice de areia deve acertar a
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como ação livre sem provocar ataques de
oportunidade. Se vencer, ele prende e pode engolir
o alvo na rodada seguinte.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
vontade – controlar ar (100km/h*), golpe concussivo (até 3 alvos, 7d6*), levitação psiônica, ler pensamentos (CD 12), força telecinética (237kg, CD 13*); 1/dia –
limpar a própria mente. Manifesta esses poderes com
um psion de 15º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestador do Vórtice de Areia.
Engolir (Ext): O vórtice de areia pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho menor
que o seu por meio de um teste bem-sucedido de
agarrar. A presa engolida é considerada agarrada e
sofre 6d8+18 pontos de dano de esmagamento mais
8 pontos de dano de ácido a cada rodada na moela
do vórtice. A vítima pode tentar abrir caminho,
usando somente armas leves cortantes ou
perfurantes. O interior do vórtice de areia tem CA
15 e é preciso 25 pontos de dano para se criar um
buraco, que se fecha por ações musculares uma
rodada após aberto. Um vórtice imenso pode conter
2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, 128
miúdas ou 512 mínimas ou menores.
Ciclone (SM): O vórtice de areia pode criar
psionicamente um ciclone como uma ação padrão.
O ciclone funciona como na magia do mesmo nome,
exceto que tem 9m de largura na sua base, 30m de
Projeto Dark Sun Brasil
218
largura no topo e tem 30m de altura. Reflexos CD
20, nega. Manifesta esses poderes no 15º nível. A
CD do teste é baseada em Carisma.
Perícias (Ext): O vórtice de areia recebe +16 em
Esconder-se devido a seu formato e coloração.
Wrab
Besta Mágica Miúda (Psiônica) Dado de Vida: 1d10 (5 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 12m.
(média)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +4 Des, +2
natural), toque 16, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +1/-11 (+1 quando preso)
Ataque: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d3-4)
Ataque Total: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d3-4)
Espaço/Alcance: 0,75 m./0 m.
Ataques Especiais: Prender, Drenar Sangue
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
empatia, Visão na Penumbra
Resistências: Fort +2, Ref +6, Vont +1
Habilidades: For 3, Des 19, Con 10, Int 3, Sab 12,
Car 6
Perícias: Esconder-se +13, Ouvir +2, Furtividade
+5, Observar +2
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitária
Nível de Desafio: ½
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: —
“Você vê uma serpente alada de 60cm, com
escamas de um preto azeviche"
Wrab são bebedores de sangue alados, serpentes
aladas que voam silenciosamente nas sombras das
florestas e criptas de Athas. As bestas são quietas o
suficiente para esgueirar-se até qualquer pessoa e
inteligentes o suficiente para achar um caminho
para dentro de tendas e através de rachaduras em
janelas fechadas.
Medindo até 60cm, wrabs encolhem suas asas
répteis em torno delas mesmas para camuflagem e
proteção quando atacadas.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Wrabs atacam mordendo tenazmente as suas
presas com os seus dentes caninos, bebendo sangue
o bastante para satisfazer-se por diversos dias.
Prender (Ext): Se um wrab acertar um ataque de
mordida, suas fortes mandíbulas mordem o
oponente, automaticamente causando dano de
mordida a cada turno que o wrab permaneça
agarrado. O wrab preso perde seu bônus de
Destreza na CA e tem uma CA 14, mas se mantem
com grande tenacidade. Wrabs têm +12 de bônus
racial em testes de agarrar (já colocado nas
estatísticas acima).
O wrab preso não pode ser atingido com uma
arma ou agarrado. Para remover um wrab preso
através de agarrar, o oponente deve primeiro
conseguir imobilizar o wrab.
Drenar Sangue (Ext): O wrab drena sangue
causando 1d4 pontos de dano de Constituição a
cada turno que permaneça agarrado, e depois de
drenar 4 pontos de constituição ele se solta da
pessoa e foge.
Empatia (SM): O wrab pode usar o poder
psiônico empatia à vontade (Manifesta como um
psion de 1º nível).
Treinando um Wrab
O conselho de Tyr usa wrabs por sua habilidade
inata para detectar emoções superficiais. Um wrab
treinado sente qual membro do conselho tem a
mais atenção da audiência, voando para a mão do
orador e colocando sua cabeça entre o dedo polegar
e o indicador do orador.
Treinar um wrab requer sucesso na perícia
Adestrar animais (CD 25), o wrab treinado tem um
valor de 75pc no mercado aberto.
Xerichou
Besta Mágica Miúda (Psiônica) Dado de Vida: 3d10 (16 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), vôo 18m.
(boa)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +3 Des, +3
natural), toque 15, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/-7
Ataque: Asa +9 corpo-a-corpo (1d6-3)
Ataque Total: 2 Asas +9 corpo-a-corpo (1d6-3)
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Projeto Dark Sun Brasil
219
Ataques Especiais: Aglomeração, Habilidades
Similares a Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
empatia, Visão na Penumbra
Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +1
Habilidades: For 5, Des 16, Con 10, Int 10, Sab
11, Car 6
Perícias: Esconder-se +12, Ouvir +3, Furtividade
+5, Observar +3
Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma
(Asa)
Ambiente: Qualquer
Organização: Aglomeração (6-36)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutra
Progressão: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Médio)
Ajuste de Nível: —
Uma aberração serpentina, com asas de morcego,
esta criatura tem seis pequenas pernas saindo de seu
corpo longilíneo, com um par de chifres e presas afiadas.
O xerichou é um predador alado encontrado na
maioria dos lugares de Athas. Longo e esbelto, com
seis patas com garras e um par de amplas asas,
xerichous viajam em bandos, atacando sua presa
em massa. Os xerichous são psiônicos e inteligentes
o suficiente para fazerem bom uso de suas
habilidades em combate.
Os xerichous começam suas vidas como larvas
inofensivas. Estes pequenos vermes blindados
eventualmente escalam e se prendem a penhascos
ou outras faces rochosas para se tornarem pupas.
Geralmente confundidos com a própria rocha, a
pupa eventualmente se torna um xerichou adulto,
que é levado a seu campo de acasalamento
ancestral de modo que o ciclo comece novamente.
Um xerichou adulto tem 0,3m de comprimento,
com uma envergadura de 0,9m. Sua coloração varia
do marrom escuro ao vermelho escuro, e sua pele é
grossa e coriácea com tufos de pelos duros saindo
das juntas. As larvas têm apenas 8cm de
comprimento com uma dúzia de pequenas pernas.
Combate
Em combate, o xerichou individualmente
representa uma pequena ameaça. Apesar de suas
enormes presas, sua mandíbulas são incapazes de
abrir o suficiente para dar uma mordida eficaz
(suas presas curvas são para rituais de
acasalamento e limpeza). Entretanto, um xerichou
pode usar suas asas como armas, já que elas
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... possuem uma cartilagem afiada nos cantos.
Quando atacando, um xerichou irá voar por sua
presa, rasgando-a com suas asas.
Em quantidades maiores, os xerichous podem
fazer assombrosos usos de suas habilidades
psiônicas e são capazes de atacar inimigos tão
grandes quanto gigantes se motivados. Através do
uso coordenado de seus poderes camuflagem amorfa maior e deslize dimensional, eles podem voar
rapidamente ao redor do alvo, geralmente
confundindo-o ao ponto que ele não possa mais
efetivamente atacar o enxame de xerichous.
Quando muito machucados (10% Pontos de
Vida ou menos restando) os xerichou machucados
buscarão fugir do combate e retornar a sua toca,
usando deu poder de ajuste corpóreo para se curar.
Note que as larvas xerichous não são psiônicas e
são incapazes de lutar.
Aglomeração (Ps): Quando 6 ou mais xerichous
estão juntos e atacam o mesmo alvo estando até a
18m. um dos outros, o tempo de manifestação de
seu poder deslize dimensional diminui grandemente.
O poder usa a próxima ação imediata do xerichou
para a próxima rodada, mas cada rodada, a
primeira criatura que vise acertar o xerichou tem
uma chance de erro de 50%. A chance de erro se
acumula com a do camuflagem amorfa maior; a
criatura atacante deve jogar a chance de erro duas
vezes se esse poder estiver ativo.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
– adaptar corpo, ajuste corpóreo, deslize dimensional, camuflagem amorfa maior, empurrão mental (CD 9),
escudo mental. Manifesta esses poderes como um
psion de 3º nível. A CD dos testes é baseada em
Carisma.
Zik-Trin
Zik-trin é uma raça que foi criada pelo zik-chil
por sua lealdade e habilidade em combate. Eles não
são uma espécie natural, mas são criados de tohrkreens ou thri-kreens pelos zki-chil num ritual
muito secreto e complicado. Uma vez que o ritual
esteja completo, o kreen é permanentemente
transformando num zik-trin, e todas as suas
memórias de sua vida passada se foram. Zik-trins
servem fielmente os Clérigos da Mudança, os zikchils, e obedecem somente as suas ordens. Eles não
são autômatos e são capazes de raciocínio e de fala
(apesar de fazerem isso raramente). Eles são
completamente leais a seus criadores e vivem
apenas para servi-los.
Projeto Dark Sun Brasil
220
Zik-trins medem vários centímetros a mais que
o thri-kreen médio e pesam proporcionalmente
mais.
Zik-trins falam Thri-kreen, nas raras ocasiões
que decidem falar.
Combate
Zik-trin partilham as seguintes habilidades
especiais.
Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 17),
dano inicial 2d6 minutos, dano secundário 2d6
Con. Zik-trins produzem veneno suficiente pra três
mordidas venenosas por dia. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Perícias: Um zik-trin tem um bônus racial de
+30 em testes de Saltar.*Seu exoesqueleto dá um
bônus racial de +4 em testes de Esconder-se em
terreno arenoso.
Zik-Trin’Ak
Esta criatura aparece com um thri-kreen, muito
grande, exceto por uns certos pequenos, porém
importantes, detalhes. Seu exoesqueleto é coberto com
estranhos espinhos, calombos e outras protusões e suas
garras são maiores e mais afiadas que de um kreen
normal.
Zik-trin’ak são os guardas de elite, batedores e
soldados do Império Tohr-Kreen.
Combate
Os Zik-trin’aks são cruéis e destemidos em
combate. Eles seguem as ordens de seus mestres e
nunca batem em retirada a menos que seus mestres
mandem. Geralmente, eles preferem emboscar
oponentes, atacando-os à distância antes de lutar
no corpo-a-corpo.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
— intuir direção e localização; 3/dia – camaleão, camuflagem amorfa, insinuação do id (3 alvos, CD 11*), chicotear ego (2d4 Car, CD 11*), empurrão mental (NM
4°, 4d10, CD 9*), elo mental (3 alvos hostis, CD 8*);
1/dia adaptar corpo, irremovível. Manifesta esses
poderes com um psion de 12º nível. A CD dos
testes é baseada em Carisma.
*Inclui
escalonamento
pelo
nível
de
manifestação do zik-trin’ak.
Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 17),
dano inicial e secundário paralisia por 2d6 minutos.
Os Zik-trin’aks produzem veneno suficiente pra
três mordidas venenosas por dia. A CD do teste é
baseada em Constituição.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Exoesqueleto Espinhoso (Ext): A carapaça do
ziktrin’ak funciona como uma armadura com
espinhos que causa 1d8 de dano. O zik-trin’ak é
considerado proficiente com esta arma.
Zik-Trin’Ta
Com a forma e coloração de outros guerreiros louvaa-deus, este kreen aparentaria ser normal não fosse seu
grande tamanho e vestes finas.
Zik-Trin’Tas são batedores disfarçados e agentes
secretos a serviço do Império Tohr-Kreen. Os Ziktrin’Tas recebem um alto grau de sofisticação
intelectual de seus criadores e demonstram
tendências
pacíficas
e
filosóficas.
Este
comportamento é programado pelos zik-chils que
enviaram os zik-trin’tas pelos Planaltos para
agirem como observadores e espiões. Geralmente
vistos com admiração e medo pelos outros kreen,
os zik-trin’tas são vistos como sábios e nobres
filósofos pelos thri-kreen. Isto permite aos
ziktrin’tas arrecadar muita informação e exercer
influência nos interesses do Império, tudo em
preparação para os planos de seus pálidos
sacerdotes. Os Zik-trin’Tas geralmente recolhem
conhecimento e artefatos antes de retornarem a
seus lares no Império.
Combate
Zik-trin’tas são programados para evitar
combate e, ao invés, ter uma abordagem filosófica
ao conflito. Se forem obrigados a combater, eles são
mais do que capazes de se virarem. Em longo prazo
os zik-trin’tas agem de acordo com as vontades dos
zik-chils e baseiam suas estratégias de acordo.
Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 17),
dano inicial paralisia por 2d6 minutos, dano
secundário 2d6 Con. Os Zik-trin’tas produzem
veneno suficiente para três mordidas venenosas
por dia. A CD do teste é baseada em Constituição.
Projeto Dark Sun Brasil
221
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... focinhos largos, adaptados para escavar por sob a
vegetação. Sua visão é pobre, mas sua audição e
faro são bons.
Animais
Combate
Animal Doméstico
Aprig
Uma pequena criatura suína de couraça dura e um
nariz fuçador chato, esta besta tímida fuça a forragem
por comida com seus companheiros de rebanho.
Um animal de fazenda domesticado, o aprig é
criado por sua carne suculenta, conhecida por seu
sabor de castanha; e por sua couraça dura, usada na
construção de utensílios domésticos e armadura. A
porca aprig também produz leite, mas é de uma
qualidade questionável.
Os aprigs requerem poucos cuidados, são
onívoros vorazes que comerão qualquer coisa que
lhes for posta à frente. Um rebanho dessas criaturas
é liderado por um único leitão e uma quantidade
de porcas e filhotes. Machos adultos devem ser
separados ou lutarão para disputar a liderança. O
acasalamento ocorre duas vezes ao ano, e uma
ninhada de aprig pode ter até 10 filhotes.
Os aprigs variam em core do cinza ao marrom
avermelhado. Suas caras são redondas e seus
Aprigs preferem correr a encarar o combate,
mas se forçados a se defender ou a defender o
rebanho, eles morderão e fugirão. A mordida do
Aprig, em si, não é especialmente perigosa, mas a
boca da criatura geralmente é imunda e se deve
tomar o cuidado de limpar o lugar mordido, já que
pode infeccionar.
Doença (Ext): Dor vermelha — mordida,
Fortitude CD 10, período de incubação 1d3 dias,
dano 1d6 For. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Carru
Uma linha de gado com corcova, de cabeça ossuda e
couro castanho, esses animais se locomovem em
rebanhos errantes, machos de chifres longos protegem as
fêmeas de chifre curtos e os filhotes.
Com muitos produtos e recursos sendo
derivados dele, o carru é o principal produto da
vida Athasiana. As fêmeas produzem um leite
pastoso e nutritivo (por volta de 12 litros por dia), e
tanto machos como fêmeas servem para o abate por
sua carne.
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Aprig
Animal Pequeno
1d8 (4 pv)
+1
6m. (4 quadrados)
15 (+1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 12,
surpresa 14
+0/-5
Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4-1)
Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4-1)
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
1,5m./1,5m.
Doença
Visão na Penumbra, Faro
Fort +2, Ref +3, Vont -1
For 8, Des 12, Con 10, Int 1, Sab 9, Car 3
Esconder-se +6, Ouvir +1, Observar +4
Prontidão, Acuidade com Arma(B)
Planícies
Rebanho (2-20)
1/2
Nenhum
Sempre neutra
—
—
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
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222
Carru
Animal Grande
3d8+9 (22 pv)
+0
12m. (8 quadrados)
12 (-1 tamanho, +3 natural), toque 9, surpresa 12
+2/+12
Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+6)
Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+6) e escornear +2
corpo-a-corpo (1d8+3)
3m./1,5m.
Atropelar 1d6+9
Visão na Penumbra, Faro
Fort +6, Ref +3, Vont +1
For 22, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 10, Car 3
Observar +3, Sobrevivência +3
Prontidão, Tolerância
Planícies
Rebanho (5-50)
1
Nenhum
Sempre neutra
—
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Touro Carru
Animal Grande
6d8+24 (51 pv)
-1
12m. (8 quadrados)
13 (-1 tamanho, -1 Des, +5 natural), toque 8,
surpresa 13
+4/+15
Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+7)
Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+7) e escornear +5
corpo-a-corpo (1d8+3)
3m./1,5m.
Atropelar 1d6+10
Visão na Penumbra, Faro
Fort +9, Ref +4, Vont +1
For 24, Des 8, Con 18, Int 2, Sab 8, Car 3
Ouvir +1, Observar +5, Sobrevivência +4
Prontidão, Duro de Matar, Tolerância
Planícies
Rebanho (2-8)
2
Nenhum
Sempre neutra
—
—
Um macho pode dar aproximadamente 125kg
de carne. As fêmeas um pouco menos (só 100kg),
mas raramente são abatidas por sua carne, já que
valem muito mais como produtoras de leite.
Os carrus dão excelentes bestas de carga,
arrastando arados e rodando moinhos d’água e
grãos. O couro do carru é macio e flexível e pode
ser tingido, então é usado no feitio de roupas,
mobília, tendas e similares. O couro mais fino da
cabeça é o componente de muitas armaduras de
couro e peles e também é muito apropriado para
confeccionar escudos.
A corcova do carru, embora seja usada para
armazenar água, não cresce ou encolhe como a de
um camelo. A corcova média armazena em média
1d6+2 quartilhos2 de água a qualquer momento e
pode ser usado para se fazer uma bolsa de água de
capacidade semelhante. O couro irá apodrecer em
contato com álcool, entretanto, então o couro de
carru não presta para confeccionar odres de vinho.
O carru adulto tem 3m. de comprimento e pesa
aproximadamente 200kg. Seu couro macio tem
pelos e varia do cinza chumbo ao marrom.
Combate
Sygra
Animal Pequeno
1d8 (4 pv)
+2
9m. (6 quadrados)
14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural), toque 13,
surpresa 12
+0/-5
Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1)
Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1) e 2 garras +1
corpo-a-corpo (1d4-1) e (se macho) escornear +1
corpo-a-corpo (1d4-1)
1,5m./1,5m.
—
Visão na Penumbra, Faro
Fort +2, Ref +4, Vont +1
For 8, Des 14, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 3
Esconder-se +7, Observar +4
Ataques Múltiplos, Acuidade com Arma(B)
Planícies
Manada (1-20)
1/2
Nenhum
Sempre neutra
—
—
o rebanho for ameaçado. Sua estratégia padrão é
dar uma investida, e, então escornear o oponente.
Se possível, o macho carru usará seus chifres para
agarrar e arremessar os alvos ao chão, onde eles
serão atropelados por outro carru. Essa estratégia é
tão usada que a maioria dos criadores de carru
concorda que é um instinto da espécie.
Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 17. A CD
do teste é baseada em Força.
Touro Carru
Os rebanhos de carrus são liderados por um ou
mais machos adultos, com até três fêmeas por
macho adulto.
Combate
Os touros agem agressivamente para defender o
rebanho, sendo bem ágeis no uso de seus ataques
naturais quando em combate. Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 20. A CD
do teste é baseada em Força.
Sygra
Os carrus não criaturas agressivas em geral,
embora os machos possam ficar bem hostis quando
2 Unidade de capacidade para líquidos correspondente à
quarta parte de uma canada, ou seja, cerca de 0,665 l, ou,
atualmente, a meio litro, no Norte de Portugal.
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223
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Esse quadrúpede fissípede3 do tamanho de um
porco grande, essa criatura porta um par de grandes
chifres e um couro listrado e peludo.
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 6-9 DV (Médio); 10-15 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Sygras são animais selvagens, na melhor das
hipóteses parcialmente domesticados. Eles são
criados para o abate e produção de leite, que é
muito saboroso, e por sua pele macia, que dá uma
boa roupa e um couro de segunda qualidade.
Os sygras não são uma raça feroz e podem ser
persuadidos a permanecer numa área de fazenda se
oferecida uma área de boa pastagem, mas eles
nunca são verdadeiramente domesticados. Eles são,
algumas vezes, usados como animais de guarda, já
que são atentos e têm sono leve, com um excelente
faro.
Arraias do Silte flutuam através dos céus das
ilhas de silte, se alimentando de gaivotas douradas
e outros animais descuidados.
A arraia do silte mede aproximadamente 1,2m.
de diâmetro.
Combate
Combate
Os sygras são terríveis lutadores, atacando com
sua mordida perigosa e seus cascos fendidos. Os
chifres
dos
machos
são
suficientemente
desenvolvidos para lhes permitir atacar com eles
também.
Arraia do Silte
Médio Animal Dado de Vida: 5d8+5 (27 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: Natação 3m. (2 quadrados), vôo
9m. (boa)
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural),
toque 14, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+3
Ataque: Ferrão +7 corpo-a-corpo (1d4 + veneno)
Ataque Total: Ferrão +7 corpo-a-corpo (1d4 +
veneno) e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +2
Habilidades: For 10, Des 19, Con 13, Int 2, Sab
12, Car 2
Perícias: Esconder-se +6, Ouvir +5, Furtividade
+6, Observar +7, Natação +8
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma
Ambiente: Desertos e silte
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
3
Uma criatura chata, na forma de um disco, desliza
na brisa suave, suas extremidades rodando no vento
como asas flexíveis. Uma cauda longa e farpada pende
do disco voador, que tem uma bocarra larga cheia de
pequeninos dentes no maxilar e um anel de uma dúzia
de olhos ao redor da parte de cima.
A arraia do silte apunhala sua presa com o
ferrão de sua cauda, debilitando-a até que a arraia
possa descer sua mandíbula sobre a presa em
segurança.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13,
danos inicial e secundário 1d4 For. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Perícias: Os muitos olhos da arraia do silte lhe
dão +6 de bônus racial em Observar. A arraia do
silte tem +8 de bônus racial em Natação para
realizar qualquer ação especial ou evitar um perigo.
Ela pode sempre escolher 10 num teste de Natação,
mesmo se distraída ou ameaçada. É possível usar a
ação corrida durante a natação, mas a arraia do silte
deve se deslocar em linha reta.
Bicho-Preguiça
Athasiano
Animal Grande Dado de Vida: 11d8+44 (93 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 18m. (12 quadrados), escalar 9m.
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +3 Des, +6
natural), toque 12, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +8/+18
Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (1d8+6)
Ataque Total: 2 garras +13 corpo-a-corpo
(1d8+6) e mordida +8 corpo-a-corpo (2d6+3)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +13, Ref +10, Vont +4
De casco dividido
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Habilidades: For 22, Des 16, Con 18, Int 1, Sab
12, Car 11
Perícias: Escalar +14, Esconder-se +6, Ouvir +5,
Furtividade +10, Observar +5
Talentos: Grande Fortitude, Ataque Natural
Aprimorado
(mordida),
Ataque
Natural
Aprimorado (Garra), Ataque Poderoso
Ambiente: Florestas
Organização: Solitária ou família (1-4)
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 12-22 DV (Enorme), 23-33 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
Uma grande besta mamífera coberta em pele parda,
essa criatura tem garras como adagas em cada uma de
suas quatro patas e uma enorme mandíbula cheia de
dentes afiados. Apesar de sua aparência feroz e ágil, é
completamente silenciosa, se dirigindo com uma
espantosa diligência através da vegetação rasteira em
sua direção.
A preguiça athasiana é uma criatura nômade
que vaga pela Floresta das Montanhas, sozinha ou
em pequenos grupos familiares, caçando e
devorando tudo em seu caminho. Veloz, astuta e
com apetite voraz, a preguiça é particularmente
temida pelos halflings das florestas já que a
preguiça tem uma certa preferência por carne
halfling e irá caçar estas presas pequenas
preferencialmente.
Preguiças têm vínculos familiares fortes e se
comunicam através de feromônios e postura
corporal já que não possuem a habilidade de
vocalizar sons. São conhecidas pela sua natureza
tenaz e resistência contra venenos, e por suas peles
grossas, pelas quais, em retorno, são caçadas pelos
halflings.
A preguiça athasiana adulta tem 2,4m de altura
e pesa até 375kg. Sua pele é marrom, com cinza,
verde e marcas de bronzeado para ajudar na
camuflagem.
Combate
Preguiças athasianas são mestras em ataques
surpresas e emboscadas. Elas irão trabalhar em
grupos enquanto outras se movem sorrateiramente
ou ficarão perfeitamente imóveis, esperando para
atacar quando seus alvos passarem por elas. A
ferocidade e velocidade da preguiça pegam a
maioria das presas completamente de surpresa e a
preguiça athasiana tem uma reputação merecida de
Projeto Dark Sun Brasil
225
freqüentemente ter a vantagem da surpresa sobre
seus inimigos.
Perícias: Preguiças athasianas têm +4 de bônus
racial em Esconder-se e Furtividade e +8 de bônus
racial de +8 em Escalar. A preguiça athasiana pode
sempre escolher 10 em Escalar, mesmo se
apressada ou ameaçada.
Caranguejo-Duna
Animal Médio Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), natação 6m.
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural),
toque 11, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+4
Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4+1)
Ataque Total: 2 garras +4 corpo-a-corpo (1d4+1)
e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Espremer 1d4+1, Agarrar
Aprimorado
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +2
Habilidades: For 13, Des 12, Con 13, Int 2, Sab
12, Car 2
Perícias: Esconder-se +2*, Ouvir +6, Observar +8
Talentos: Prontidão, Ataques Múltiplos
Ambiente: Desertos e silte
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Um caranguejo de 1,5m. de diâmetro corre
apressadamente no silte, sua carapaça serrilhada
mistura-se perfeitamente à areia e poeira ao redor. Os
quatro olhos-antenas perscrutam a redondeza, à
procura de presas para triturar com suas pinças
farpadas.
Caranguejos-duna habitam os bancos de areia
do Mar de Areia e caçam animais e pessoas.
Gigantes e alguns nativos de balic caçam o
saboroso caranguejo para comer.
Um caranguejo-duna mede 1,2m. de altura e
1,5m. de diâmetro.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
O caranguejo-duna ataca sua presa espremendoa com suas garras, colocando a criatura moribunda
em sua grande boca logo após.
Espremer (Ext): O caranguejo-duna causa 1d4+1
pontos de dano num teste de agarrar bemsucedido.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade o caranguejo-duna deve acertar seu
ataque de garra. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende a
vítima e poderá espremer.
Perícias: Os quatro olhos do caranguejo-duna
lhe dão +2 de bônus racial em Observar.
*Caranguejos-duna têm +4 de bônus racial em
Esconder-se na areia ou silte.
Caravela
Animal Enorme (Aquático) Dado de Vida: 9d8+45 (85 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: Natação 3m. (2 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-2 tamanho, +2 Des, +5
natural), toque 10, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +6/+22
Ataque: Tentáculos + 13 corpo-a-corpo (2d6+12
+ Veneno)
Ataque Total: Tentáculos + 13 corpo-a-corpo
(2d6+12 + Veneno)
Espaço/Alcance: 6m./6m.
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +11, Ref +8, Vont +3
Habilidades: For 26, Des 15, Con 20, Int 1, Sab
10, Car 2
Perícias: Esconder-se +10, Observar +4, Natação
+16, Sobrevivência +4
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Ataque
Natural Aprimorado (tentáculos), Foco em Arma
(tentáculos), Ataque Poderoso
Ambiente: Aquático (Último Mar)
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 7
Tesouro: 10% Padrão
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 10-18 (Enorme), 19-27 (Imenso)
Ajuste de Nível: —
Essa besta é uma enorme água-viva com tentáculos
de até 6m. As formas ainda não digeridas
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completamente por ela flutuam em seu corpo abaulado
enquanto os tentáculos deslizam silenciosamente através
das águas.
A caravela é uma espécie venenosa de água-viva
que habita as águas d’O Último Mar. Ela paralisa a
sua presa e espera até essa se afogar antes de
digerir lentamente o cadáver em seu estômago –
situado em sua umbela. Caravelas são solitárias e se
reproduzem assexuadamente. Elas são caçadas pelo
povo lagarto d’O Último Mar por sua “pele”, seu
veneno e (ocasionalmente) pelo conteúdo de seus
estômagos. A caravela adulta tem 2,5m de
comprimento, com um grupo de tentáculos que
podem chegar a 6m. Caravelas pesam apenas 90kg,
para todo o seu volume.
Combate
A caravela é quase não-inteligente em um
combate. Ela arrasta seus tentáculos cheios de
nematocistos4 através da água e ataca qualquer
coisa que entre em contato com eles. Criaturas
tocadas sofrerão queimaduras horríveis e ainda
poderão ficar paralisadas. Criaturas paralisadas,
poderão afogar-se se não receberem ajuda e
assistência. Se possível, a caravela, ainda, irá digerir
o corpo paralisado num período de 3 a 6 dias.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 21, dano
inicial paralisia por 1 minuto, dano secundário
paralisia por 2d4 rodadas. A CD do teste é baseada
em Constituição.
Perícias (Ext): Por causa de sua transparência,
caravelas recebem +12 bônus racial em Esconder-se
quando submersas na água. A caravela tem +8 de
bônus racial em Natação para realizar qualquer
manobra especial ou para evitar um perigo. Ela
sempre pode escolher 10 num teste de Natação,
ainda que distraídas ou ameaçadas. Também
podem usar a ação correr enquanto nadam em
linha reta.
Cha’thrang
Animal Enorme Dado de Vida: 6d8+30 (57 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
4 Nematocisto: Subst. Masc. Anatomia zoológica. Nos
cnidários, cápsula arredondada e diminuta, existente na
epiderme, que contém um filamento espiralado e é preenchida
com um líquido urticante; cnida [usada na captura de presas e
na locomoção.]
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Classe de Armadura: 22 (-2 tamanho, +1 Des,
+13 natural), toque 9, surpresa 21
Ataque Base/Agarrar: +4/+20
Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (2d6+8) ou
dardo amarrado +3 à distância (1d8+4 + Veneno)
Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo
(2d6+8) e 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d8+4, 1d8+4);
ou dardo amarrado +3 à distância (1d8+4 + Veneno)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Espinhos Amarrados,
Arrastar, Veneno
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +10, Ref +6, Vont +4
Habilidades: For 26, Des 12, Con 20, Int 2, Sab
14, Car 6
Perícias: Esconder-se -2*, Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Armadura Natural Aprimorada,
Armadura Natural Aprimorada, Pegar.
Ambiente: Desertos Arenosos, terras estéreis
rochosas, e terras erodidas rochosas
Organização: Trio (3)
Nível de Desafio: 4
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 7-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —
O que você inicialmente confunde por um monte de
juncos e vegetação morta, logo se revela como sendo uma
grande criatura parecida com uma tartaruga com várias
protusões tuberosas ocas em seu casco marrom escuro.
Cha’thrangs são grandes predadores de casco,
semelhantes a tartarugas gigantes, que caçam
criaturas voadoras. Devido ao número de protusões
com formato de juncos em seu casco e sua
coloração parda, cha’thrangs são geralmente
confundidos com pedaços de plantas mortas. As
protusões nas costas do cha’thrang são na verdade
protusões ocas que permitem que a criatura atire
longos dardos farpados presos a ela a qualquer
criatura que esteja passando acima. O casco da
criatura é criado por um limo alcalino secretado de
suas costas que mantém o casco no lugar. O mesmo
limo cria uma fibra fina e nervurada que prende os
dardos da criatura e os cobre com uma toxina
alcalóide.
Os Cha’thrangs viajam em grupos de três
chamados “trios”, geralmente compostos de duas
fêmeas e um macho, mas irão adotar outros
cha’thrangs que encontrarem, depois se dividindo
em outros trios. A criaturas têm problemas
procriando por causa de seu casco e geralmente
morrem no processo. As fêmeas geralmente põem
1-6 ovos, a maioria sendo devorados por
Projeto Dark Sun Brasil
227
predadores. Cha’thrangs adultos podem viver por
centenas de anos, mas geralmente sucumbem aos
predadores antes disso.
A carne do cha’thrang pode ser comida se
cuidados especiais forem tomados para se remover
o limo sobre o casco. Seus filamentos podem ser
trançados juntos para formarem cordas.
Combate
Um cha’thrang caça quase exclusivamente
criaturas voadoras, ficando imóvel por horas sem
fim até um alvo adequando passar acima. O
cha’thrang então expele os dardos unidos de seus
tubos ocos em seu casco com surtos súbitos de ar.
Enquanto muitos desses dardos são lançados de
uma vez, apenas um tem chance de acertar o alvo.
Após ter acertado o alvo, o cha'thrang tenta
controlar as cordas de filamentos. Quando a
criatura se cansa e pousa, o cha'thrang retrai as
cordas enquanto rasteja em direção a sua presa,
onde usa seus ataques de corpo-a-corpo para
terminar de matar. Criaturas atingidas pelos dardos
são afetadas por toxinas do limo do cha’thrang.
Arrastar (Ext): Se o cha’thrang causa dano com
seus dardos amarrados, o dardo pode se alojar na
vítima se ela falhar num teste de Reflexos (CD igual
a 10 + o dano que o dardo amarrado causou). O
cha’thrang arrasta a presa para perto 3m por
rodada (não provocando ataques de oportunidade)
a menos que a criatura escape, o que requer um
teste de Arte da Fuga CD 25 ou um teste de Força
CD 21. A CD dos testes é baseada na Força e a CD
de Arte da Fuga inclui +4 de bônus racial. O
cha’thrang pode arrastar uma criatura a 3m. dela
mesma e atacar na mesma rodada. O filamento tem
dureza 5 e 10 pontos de vida, e pode ser atacado
com um teste de quebrar. Entretanto, atacar os
filamentos do cha’thrang não provoca ataques de
oportunidade. Se o filamento estiver preso num
alvo, o cha’thrang recebe -4 de penalidade no teste
resisitido de quebrar. Cortar um filamento não
causa dano ao cha’thrang.
Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 18),
dano inicial 1 ponto de Força, dano secundário 2d6
pontos de Força. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Espinhos Amarrados: O cha’thrang pode lançar
espinhos amarrados 4/dia. Ele pode lançar apenas
em criaturas que estejam voando a até 45m. de
distância (sem incremento de distância).
Perícias: *Cha'thrangs recebem +8 de bônus em
testes de Esconder-se em ambientes naturais.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Conashellae
Animal Miúdo Dado de Vida: 1d8+3 (7 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 1,5m. (1 quadrado), cavando 9m.
Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +1 Des, +2
natural), toque 13, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-10
Ataque: Pseudópode +3 corpo-a-corpo (1d4-2 +
1d6 ácido)
Ataque Total: 4 Pseudópodes +3 corpo-a-corpo
(1d4-2 + 1d6 ácido)
Espaço/Alcance: 0,75m./—
Ataques Especiais: Secreção
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 18m.,
Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +5, Ref +3, Vont +1
Habilidades: For 6, Des 12, Con 16, Int 1, Sab 12,
Car 6
Perícias: Esconder-se +16, Ouvir +7, Observar +8
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B)
Ambiente: Desertos e silte
Organização: Grupo (2-12)
Nível de Desafio: 1/2
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 2 DV (Miúdo); 3 DV (pequeno)
Ajuste de Nível: —
Movendo-se sobre o silte raso está um pequeno
crustáceo com uma concha dura cobrindo seu topo e
uma barriga mole. Duas fileiras de pseudópodes saem
da fronte da criatura, o primeiro, um conjunto
habilidoso a vasculhar o pó como órgãos sensoriais, o
segundo, um conjunto duro como osso, pontudo e forte,
usado para cavar.
Conashellae,
também
conhecidos
como
cavadores‐de‐concha, são moluscos de concha que
existem na maioria no silte e nos desertos arenosos.
Eles não esgotam a areia e silte de minerais, já que
seu processo digestivo quebra mineral em
componentes básicos e expele o resto, criando um
subproduto líquido que dobra o conteúdo mineral
em seu rastro.
Conashellaes são uma fonte de comida viável;
sua carne pode ser cozida e comida, enquanto os
sucos da criaturas podem ser usados como um
substituto para água. O suco do conashellae
representa 1/3 da necessidade diária de um
personagem médio; 1/8 para personagens grandes.
A carne e os sucos do conashellae são muito
potentes e removem qualquer fadiga que tenha
Projeto Dark Sun Brasil
228
sido causada por fome ou sede, mas o dano nãoletal permanece. A fatiga retornará se mais dano
não-letal for sofrido por privação de água e comida.
A carapaça dos conashellae é valorizada por
algumas tribos de halflings selvagens. Eles usam as
conchas como decoração, itens domésticos e
ferramentas. Alguns também utilizam as conchas
como armas, armaduras e escudos. Quando
lançada como arma, ela causa dano igual a um
chatkcha pequeno de thri-kreen, e se usada como
arma de corpo-a-corpo a concha causa dano igual a
uma adaga pequena. O conashellae pode medir
entre 7,5cm até 60cm de tamanho.
Combate
Conashellae são tímidos e somente se defendem
quando cercados, preferindo fugir num momento
oportuno.
Se cercado, o conashellae irá atacar com seus
pseudópodes menores, que são ósseos e duros, e
que podem agarrar e pinçar sua presa.
Secreção (Ext): Em cada ataque bem sucedido
de pseudópode, ele libera um conteúdo altamente
salino e levemente corrosivo que causa 1d6 pontos
de dano de ácido com cada pseudópode.
Perícias: Conashellaes recebem +4 de bônus em
testes de Esconder-se, Ouvir e Observar.
Sociedade Conashellae
Conashellae são criaturas cavadoras, se
protegendo do ambiente árduo nunca saindo na
superfície. Sua dieta consiste de plâncton, sal e
água que eles encontram cavando ao redor de
fontes de minerais ou plantas, secretando seus
sucos digestivos de seus pseudópodes inferiores,
então absorvendo a massa através de poros em seu
lado inferior.
Como a maioria dos crustáceos, os conashellaes
são encontrados em pequenos cardumes, cavando
continuamente através da areia ou silte. Durante o
dia, eles nunca se aproximam mais do que 16 a
24cm da superfície do silte. Durante a noite,
entretanto, o conashellae descansa logo abaixo da
superfície, que fica entre 2-4cm da superfície.
Os conashellaes procriam na primavera e no
final do outono. Fêmeas produzem entre uma e três
dúzias de ovos, que são enterrados 30cm de
profundidade no solo de seus campos de caça. Os
ovos nunca são acidentalmente comidos durante as
horas de alimentação porque eles produzem um
cheiro rançoso quando estão prestes a eclodir.
Crias aparecem três semanas após os ovos terem
sido postos e os jovens começam a se alimentar
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... imediatamente. A taxa de crescimento do
conashellae é desconhecida, mas o fato de
conashellaes maduros variarem de tamanho sugere
que eles crescem proporcionalmente à quantidade
de minerais e plantas que consomem.
Crodlu
Esta grande criatura é uma combinação de ave e
réptil lembrando uma avestruz. Ela possui garras
afiadas no final de cada um de seus longos membros
posteriores e inferiores e suas escamas têm um tom
vermelho amarelado, com cores semelhantes em sua
barriga e laterais.
Crodlu, Pesado
Os crodlus são uma espécie de ave não voadora
que vagam os ermos em bandos. Eles possuem
poderosos membros inferiores, que são próprios
para saltar grandes distâncias. Crodlus possuem
uma péssima visão, mas a compensam com um
excelente olfato. Crodlus têm alta resistência, quase
melhor do que um mul, e podem correr em grandes
velocidades por grandes períodos de tempo.
As fêmeas crodlu põem um ovo por ano.
Quando o pinto nasce, em minutos ele já estará
apto a correr, possuindo um grande apetite. Na
alimentação, um crodlu se alimentará de tudo,
preferindo caçar presas vivas, se possível, a
alimentar-se apenas de vegetais.
Rebanhos de crodlu podem chegar até a 30
indivíduos. O líder do rebanho geralmente é o
maior, e terá as escamas mais avermelhadas.
Crodlus dão excelentes montarias, mas são
difíceis de controlar e treinar, na maioria das vezes,
a menos que sejam capturados quando pintos e
treinados como montaria conforme vão crescendo.
Combate
Crodlus atacam com suas patas dianteiras
primeiro, depois com a mordida. Algumas vezes
eles irão substituir as patas dianteiras pelas
traseiras se eles tiverem segurando alguma coisa ou
não puderem usar suas garras dianteiras. Na
maioria dos casos, crodlus conseguirão se esgueirar
e surpreender um alvo em potencial e pular em
cima dele.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, um crodlu deve acertar seu ataque de
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se vencer o teste, ele prende e pode
rasgar.
Projeto Dark Sun Brasil
Bote (Ext): Se o crodlu saltar sobre o inimigo, ele
pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques
de rasgar.
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +6 corpo-a-corpo,
dano 1d6+2.
Capacidade de Carga: A carga leve para o
crodlu é de até 100kg; a carga média, 101-200kg; a
carga pesada, 201-300k. O crodlu pode arrastar
1.500kg.
Perícias: Crodlus recebem +10 de bônus racial
nos testes de Saltar, e -4 de penalidade racial nos
testes de Observar.
229
Esta grande criatura é uma combinação de ave e
réptil, esta criatura é mais musculosa que outros de sua
espécie e seus pés têm garras são mais largos. Uma
criatura forte, acostumada a cargas pesadas, suas
escamas têm um vermelho amarelado, com cores
semelhantes em sua barriga e laterais.
O crodlu pesado foi especialmente criado para
carregar cargas (ou passageiros) mais pesadas e
ocasionalmente para combates leves. É um pouco
maior e bem mais forte que seu primo menor, mas
fica devendo quanto às habilidades apuradas de
combate de seu primo guerreiro maior.
Crodlus pesados possuem as mesmas garras e
bicos afiados e ciclo de vida dos outros, mas seus
rebanhos foram originalmente soltos aos ermos
pelos reprodutores. Já faz muito tempo que eles
evoluíram para uma descendência identificável,
não obstante, os rebanhos permanecem ainda uma
mercadoria valiosa.
Combate
Crodlus pesados são oponentes agressivos se
provocados, mas séculos de reprodução seletiva
deixaram-nos mais dóceis que seus primos, e
tendem se tornar ariscos se encurralados. Quando
pressionados, no entanto, eles respondem usando
um par de garras posteriores dilacerantes e uma
mordida selvagem. Os ataques dilacerantes de suas
garras
traseiras
também
são
usados,
preferivelmente, como parte do bote de uma
posição superior.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o crodlu pesado
acerta com suas garras, ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como ação livre sem provocar um
teste de oportunidade. Se vencer o teste, ele prende
e pode rasgar.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Bote (Ext): Se o crodlu pesado investir contra
um inimigo, ele pode fazer um ataque total,
incluindo dois ataques de agarrar.
Rasgar (SM): bônus de ataque +8 corpo-a-corpo,
dano 1d6+3.
Capacidade de Carga: A carga leve para o
crodlu pesado é de até 173kg; a carga média, 174346kg; a carga pesada, 347-520kg. O crodlu pesado
pode arrastar 2.600kg.
Perícias (Ext): Crodlus pesados recebem +10 de
bônus racial nos testes de Saltar e -4 de penalidade
nos testes de Observar.
carga
pesada,
crodlus
de
guerra
são
freqüentemente usados em combates como
montaria para cavalarias especialmente treinadas.
Mais pesados e lentos que crodlus comuns e
pesados, o crodlu montaria de guerra pesada
compensa essas fraquezas através de sua utilidade
a feiticeiro-monarcas, casas mercantes e nômades
de todos os tipos.
Os crodlus montaria de guerra pesada têm a
mesma ecologia dos outros crodlus, mas nunca são
encontrados no estado selvagem. Crodlus de
guerra são especialmente criados e são muito caros.
Combate
Crodlu, Montaria de Guerra Pesada
Os crodlus montaria de guerra pesada são
destemidos e formidáveis inimigos, atacando à
menor provocação, a menos que seus cavaleiros e
treinadores mantenham suas naturezas beligerantes
sob controle. Eles preferem investir contra um
inimigo e então desferindo uma seqüência de
garras e mandíbulas. Eles têm o passo firme,
permitindo que seus cavaleiros façam ataques
montados.
Uma combinação incapaz de voar entre ave e réptil,
este grande e forte animal tem longas garras curvas e
escamas muito grossas e mantém sua cabeça levantada
sempre em prontidão. É claramente uma besta criada
para a guerra.
O crodlu montaria de guerra pesada, também
conhecido como crodlu de guerra é uma raça de
crodlu estimada por sua Força, armadura e armas
superiores. Ocasionalmente usados como bestas de
Crodlu
Animal Grande
4d8+12 (30 pv)
+5
15m. (10 quadrados)
16 (-1 tamanho, +5 Des, +2
natural), toque 14, surpresa 11
+3/+11
Garra +6 corpo-a-corpo (1d6+4)
Crodlu, Pesado
Animal Grande
5d8+20 (42 pv)
+4
15m. (10 quadrados)
17 (-1 tamanho, +4 Des, +4
natural), toque 12, surpresa 12
+3/+13
Garra +8 corpo-a-corpo (1d6+6)
Talentos:
2 Garras +6 corpo-a-corpo
(1d6+4) e Mordida +1 corpo-acorpo (1d8+2)
9m./9m.
Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar
1d6+2
Visão na Penumbra, Faro
Fort +7, Ref +9, Vont +3
For 18, Des 20, Con 16, Int 2, Sáb
14, Car 8
Saltar +22, Ouvir +7, Furtividade
+9, Observar +0
Prontidão, Tolerância
2 Garras +8 corpo-a-corpo
(1d6+6), 1 Mordida +3 corpo-acorpo (1d8+3)
9m./ 1,5m.
Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar
1d6+3
Visão na Penumbra, Faro
Fort +8, Ref +8, Vont +2
For 22, Des 19, Con 18, Int 2, Sab
13, Car 7
Saltar +20, Ouvir +7, Furtividade
+8, Observar –1
Prontidão, Tolerância
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Planícies
Rebanho (5-30)
3
Nenhum
Sempre neutra
5-8 DV (Grande)
—
Planícies
Rebanho (5-30)
3
Nenhum
Sempre neutra
6-10 (Grande)
—
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Projeto Dark Sun Brasil
230
Crodlu, Montaria de Guerra
Animal Grande
6d8+30 (57 pv)
+3
12m. (8 quadrados)
18 (-1 tamanho, +3 Des, +6
natural), toque 12, surpresa 15
+4/+15
Garra
+10
corpo-a-corpo
(1d8+7)
2 Garras +10 corpo-a-corpo
(1d8+7), 1 Mordida +5 corpo-acorpo (1d8+3)
9m./ 1,5m.
Agarrar
Aprimorado,
Bote,
Rasgar 1d8+3
Visão na Penumbra, Faro
Fort +10, Ref +8, Vont +3
For 24, Des 17, Con 20, Int 2,
Sab 13, Car 7
Saltar
+21,
Ouvir
+6,
Furtividade +6, Observar +2
Prontidão, Tolerância, Arma
Natural Aprimorada (Garra)
Planícies
Rebanho (5-30)
4
Nenhum
Sempre neutra
7-12 (Grande)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o crodlu de guerra deve acertar com
seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar sem provocar um ataque de
oportunidade. Se vencer, ele prende e pode rasgar.
Bote (Ext): Se o crodlu montaria de guerra
pesada investir contra um oponente, ele pode fazer
um ataque total, incluindo dois ataques de agarrar.
Rasgar (SM): Bônus de ataque +10 corpo-acorpo, dano 1d8+3.
Capacidade de Carga: A carga leve para o
crodlu de guerra é de até 233kg; a carga média, 234466kg; a carga pesada, 467-700kg. O crodlu de
guerra pode arrastar 3.500kg.
Perícias (Ext): Crodlus de guerra recebem +10
de bônus racial nos testes de Saltar e -4 de
penalidade nos testes de Observar.
Enguia do Silte
Animal Médio Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: Natação 15m. (10 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural),
toque 13, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+1)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo
(1d6+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +4, Ref +6, Vont +1
Habilidades: For 13, Des 17, Con 12, Int 2, Sab
12, Car 2
Perícias: Ouvir +4, Observar +3, Natação +9
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Silte
Organização: Solitário, par ou cardume (3-5)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 3-4 DV (Médio)
Ajuste de Nível: —
Essa longa enguia negra tem escamas oleosas e uma
linha de barbatanas espinhosas ao longo de sua coluna.
Seu corpo de serpente ondula através do silte, sua
cabeça em forma de seta procurando por presas.
Enguias do Silte vivem no Mar de Areia ou nos
bolsões de silte no continente. Elas caçam criaturas
Projeto Dark Sun Brasil
231
pequenas que vivem no silte e raramente atacam
humanos.
A enguia do silte mede 1,2m. a 1,5m. do fim da
cauda espinhosa até a ponta de sua cabeça em
forma de seta.
Combate
A enguia do silte morde seus predadores
quando ameaçada.
Perícias: A enguia do silte tem +8 de bônus
racial em Natação para realizar alguma ação
especial ou evitar um perigo. Ela pode sempre
escolher 10 num teste de Natação, mesmo se
distraída ou ameaçada. É possível usar a ação
corrida durante a natação, mas a enguia do silte
deve se deslocar em linha reta.
Erdland
Animal Grande (Psiônico) Dado de Vida: 3d8+9 (22 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3
natural), toque 10, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+10
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo
(1d8+6)
Espaço/Alcance: 3m./3m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +6, Ref +4, Vont +2
Habilidades: For 19, Des 13, Con 16, Int 1, Sab
13, Car 5
Perícias: Saltar +6, Ouvir +4, Observar +3,
Sobrevivência +3
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Planícies
Organização: Rebanho (10-30)
Nível de Desafio: 1 (3 se psiônico)
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 4-6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Essa criatura é um espécime grande de pássaro que
não voa. Coberto com escamas avermelhadas, ele te
observa com um ar abobalhado e grasna uma ou duas
vezes antes de voltar a pastar, revirando o solo com
suas duas patas com garras e seu bico afiado.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Erdland é uma variação maior dos erdlus. Eles
são usados geralmente para puxar caravanas ou
como montaria.
Os Erdlands são aves que não conseguem voar e
seu corpo é coberto por escamas avermelhadas.
Pesam cerca de duas toneladas e podem chegar a
4,5m de altura. Erdlands são mais usados por sua
resistência do que por sua velocidade, já que eles
não se movem muita velozmente.
Erdland não fornece muitos recursos, porém são
a principal fonte de carne para os halflings
selvagens que habitam as selvas de Athas. O
Erdland podem fornecer até 350kg de carne.
Combate
Quando atacado, o Erdland ataca com seu bico.
O erdland tem uma chance de 5% de ser psiônico.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
— detectar psionismo. 3/dia: mente vazia (bônus +3*), ocultar pensamentos, rajada mental (3d10, CD 9*), dominação psiônica (NM 7º, CD 11). Manifesta esses
poderes como um psion de 3º nível.
*Inclui escalonamento para o nível de
manifestação do erdland.
Capacidade de Carga: A carga leve para o
Erdland vai até 116 Kg, a carga média de 116,5 até
233 Kg e a carga pesada é de 233,5 à 350 Kg. O
Erdland pode arrastar até 1.750 Kg.
Sociedade
Os Erdlands vivem em campos de vegetação
rasteira, e são onívoros, se alimentando tanto de
animais quanto de vegetais. Erdlands alimentam-se
da Erva Esper, por isso que alguns deles podem ser
psiônicos, embora se o Erdland comer a Erva Esper,
ele somente vai possuir poderes psiônicos por cerca
de 10 minutos.
Erdlands põem ovos, que medem cerca 1m de
diâmetro. Seus ovos não são tão saborosos quanto
os dos seus pequenos primos, mas servem de
refeição para até três criaturas médias. O Erdland
atacará ferozmente para proteger sua cria, que ele
coloca em pequenos buracos debaixo da terra.
Erdlu
Um grande pássaro que não via com escamas
grossas ou penas fortes, esta criatura é tão alta como
um elfo. Ela tem um longo pescoço, bico largo e se
mantém sobre duas pernas fortes e nervuradas.
Erdlus são grandes pássaros que não voam,
geralmente usados como rebanho de corte. Eles
podem pesar até 100kg e ter até 2,1m de altura.
Erdlus são cobertos por grossas e flexíveis penas
parecidas com escamas, indo de um cinza-pó a um
vermelho-amarronzado. As pernas do erdlu são
longas e fortes, propelindo-o rapidamente sobre as
areias do deserto; a cabeça, no final de um longo
pescoço, é redonda com um afiado bico em forma
de cunha.
O onívoro erdlu é um animal de rebanho muito
comum, com muitas utilidades. Além de ser um
animal de corte, o bico, escamas da asa, e garras se
transformam em várias pontas de armas e
ferramentas, e o ovo do erdlu é uma excelente fonte
de comida e água. Um ovo grande cozido fornece
comida por três dias a um humano. Cru, os
líquidos do ovo podem ser substituídos por 4 litros
de água.
Combate
Erdlus, tanto sozinhos quanto em rebanhos,
preferem fugir a lutar. Se forçados a lutar, as
excitáveis aves chutam com suas poderosas patas,
ou mordem com seus pesados bicos.
Perícias: Erdlus recebem +10 de bônus racial nos
testes de Saltar.
Animal Médio Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Projeto Dark Sun Brasil
Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural),
toque 12, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4+1)
Ataque Total: 2 Garras +2 corpo-a-corpo
(1d4+1), mordida –3 corpo-a-corpo (1d6)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: — Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +1
Habilidades: For 12, Des 14, Con 13, Int 2, Sab
12, Car 3
Perícias: Saltar +16, Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Prontidão
Ambiente: Planícies
Organização: Solitária, par, ou aglomerado (10100)
Nível de Desafio: 1
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 3-4 DV (médio); 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
232
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Gaivota Dourada
Animal Miúdo Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 15m.
(média)
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +2 Des, +2
natural), toque 12, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-9
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-1)
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-1)
e garras -1 corpo-a-corpo (1d3-1)
Espaço/Alcance: 0,75m./0m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +2
Habilidades: For 8, Des 15, Con 11, Int 2, Sab 14,
Car 6
Perícias: Ouvir +4, Observar +12
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Silte
Organização: Solitário, par ou bando (3-12)
Nível de Desafio: 1/3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra
Progressão: —
Ajuste de Nível: —
Esse pássaro horrendo de penas douradas possui a
cabeça vermelha escamada, um bico curvo como de um
abutre repleto de dentes afiados, e garras pingando
imundície.
Gaivotas douradas habitam a costa do Mar de
Areia. A gaivota dourada típica tem 60cm de
comprimento e 1,8m. de envergadura.
Combate
Gaivotas douradas combinam ambas as garras
num único ataque.
Perícias: Gaivotas douradas têm +8 de bônus
racial em Observar.
Gorak
Animal Pequeno Dado de Vida: 1d8+1 (5pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Projeto Dark Sun Brasil
Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +1 tamanho, +1
natural), toque 14, surpresa 12
Ataque base/Agarrar: +0/-5
Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d4-1)
Ataque Total: 2 garras +0 corpo-a-corpo (1d6-1)
e mordida -5 corpo-a-corpo (1d4-1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Êxtase Hipnótico
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +0
Habilidades: For 8, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 10,
Car 6
Perícias: Ouvir +2, Observar +4
Talentos: Arma Natural Aprimorada (garras)
Ambiente: Desertos
Organização: Rebanho (10 – 50 goraks)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 2DV (Pequeno)
Ajuste de Nível: —
Uma manada de pequenas bestas reptilianas de
1m de comprimento viajam pelos Desertos Arenosos.
As criaturas avermelhadas têm uma barbatana dorsal
colorida e pequenas pernas que terminam em grandes
garras. Um alto sibilo pode ser ouvido das bestas.
Goraks são animais de rebanho, usados por
muitos nos Planaltos como fonte de comida. Muitos
rebanhos vivem soltos, enquanto alguns foram
domesticados. Rápidos e ágeis, goraks se agrupam
para atacar as presas. Eles são conhecidos pela sua
boa visão e seu excelente olfato. Rebanhos
domésticos podem chegar até 50 bestas, mas
manadas selvagens raramente alcançam mais de 20
indivíduos por causa da escassez de comida em
Athas. O rebanho será liderado pelo maior macho
(conhecido como o alfa), uma posição que é
desafiada freqüentemente. Se a comida se tornar
escassa por alguma razão, o macho alfa aparta o
rebanho de outros machos. Rebanhos não aceitam
goraks de fora do rebanho e atacam forasteiros no
primeiro contato.
Tipicamente, goraks têm 1,5m de comprimento
e pesam 75kg. Sua pele vai do vermelhoamarronzado ao bege-areia e eles têm uma colorida
barbatana dorsal que eles estendem para refrescar
seus corpos no quente sol athasiano. Uma segunda
barbatana colorida, menor, cerca suas cabeças.
Combate
Goraks irão se agrupar para atacar um único
alvo, usando seu Êxtase Hipnótico para deslumbrar
233
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... sua presa enquanto suas garras afiadas rasgam o
alvo em pedaços. Quando excitados ou ameaçados,
goraks emitem um silvo alto como aviso e
estendem suas barbatanas para parecerem maiores
e mais ameaçadores. Quando estendidas, os
padrões na barbatana dorsal podem induzir um
transe na vítima do gorak.
Êxtase Hipnótico (Ext): A barbatana dorsal dos
goraks podem hipnotizar criaturas. Cada alvo deve
ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 10) ou
ser afetado como na magia hipnotismo, exceto que a
duração é de 1d4 rodadas, e o número de Dados de
Vida afetados é de 2d4. A CD do teste é baseada em
Sabedoria.
Perícias: Por causa de seus olhos anormalmente
grandes, goraks recebem +2 de bônus em testes de
Observar.
Hatori
Animal Enorme Dado de Vida: 8d8+40 (76 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escavar 6 m.
Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +1 Des, +7
natural), toque 9, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +6/+22
Ataque: Mordida +12 corpo-a-corpo (2d8+12) ou
golpe de cauda +12 corpo-a-corpo (2d8+12)
Ataque Total: Mordida +12 corpo-a-corpo
(2d8+8) ou golpe de cauda +7 corpo-a-corpo (1d8+4)
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Engolir
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +11, Ref +7, Vont +3
Habilidades: For 26, Des 13 , Con 20 , Int 2, Sab
13, Car 9
Perícias: Ouvir +7, Observar +6
Talentos: Encontrão Aprimorado, Atravessar
Aprimorado, Ataque Poderoso
Ambiente: Desertos
Organização: Solitária (50% com jovens não
combatentes)
Nível de Desafio: 6
Tesouro: 1/5 moedas, 50% bens, 50% itens (sem
couro ou itens perecíveis)
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
Projeto Dark Sun Brasil
234
Uma fera crocodiliano que quase ‘nada’ pela areia
na sua direção com seus largos membros remadores, esta
criatura tem couro nodoso e matizado, e mandíbulas
selvagens e grotescas.
Os hatoris são crocodilos das areias. Eles têm o
couro duro e nodoso, que varia entre muitas cores e
é indistinguível de uma pedra. Os Hatoris são
parecidos com lagartos enormes, cujos apêndices
equivalentes a nadadeiras que usam em conjunto
com o rabo para “nadar” nas areias do deserto. Os
hatoris se movem desajeitados em qualquer terreno
que não areia.
Combate
A única coisa que pode levar o hatori ao
combate é a fome. Infelizmente, os hatori possuem
apetites vorazes e a comida é rara em seu ambiente
natural, então eles nunca deixam passar a
oportunidade de transformar um aventureiro em
comida – ou mesmo uma caravana inteira. O
método de caça favorito do hatori é posicionar-se
próximo a uma trilha bastante usada ou alguma
rota de caravana. Então, acreditando que o hatori é
nada mais do que um monte rochoso, quando o
alvo esperado passa perto, o hatori pula em ação.
Uma vez que a batalha tenha iniciado, o hatori
tenta morder suas vítimas com sua bocarra cheia de
dentes. Eles usam suas caudas ósseas para chicotear
qualquer um que os ataque por trás, ou para atacar
inimigos em fuga enquanto simultaneamente
tentam comer algum outro.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o hatori deve acertar com seu ataque de
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar sem
provocar ataque de oportunidade. Se vencer, ele
prende e pode tentar engolir na próxima rodada.
Engolir (Ext): O hatori pode engolir oponentes
que agarrar de tamanho menor que ele, vencendo
um segundo teste de agarrar. Uma vez dentro, o
oponente leva 2d8+12 pontos de concussão, mais 4
pontos de dano ácido devido ao suco digestivo do
hatori. A vítima engolida pode abrir caminho
causando 15 pontos de dano no estômago do hatori
(CA 13) com armas pequenas ou naturais. Uma vez
livre, a ferida é fechada devido a ações musculares;
portanto qualquer outro engolido deve cortar seu
próprio caminho. O estômago do hatori pode
comportar 2 criaturas grandes, 4 médias ou 8
pequenas ou menores.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iguana Psiônica
Animal Miúdo (Psiônico) Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), Escalar 9m.
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des),
toque 16, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: 0/-12
Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d3-4)
Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d3-4)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +2, Ref +6, Vont +1
Habilidades: For 3, Des 18, Con 10, Int 1, Sab 12,
Car 6
Perícias: Escalar +12. Esconder-se +13, Ouvir +4,
Furtividade +5, Observar +4
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 1/4
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Um pequeno lagarto de costas espinhadas com uma
pele multicolorida e uma pequena boca dentuda.
Geralmente hóspedes relutantes, estas iguanas
são criaturas naturalmente psiônicas que se
sintonizam com seus alimentadores. Iguanas
psiônicas mudam de cor a cada ano após trocarem
de pele. Iguanas psiônicas usam linguagem
corporal quando se comunicando com outras
iguanas. Contato mágico ou psiônico é possível,
mas elas sempre reagem/respondem de modo
paranóico ou ansioso.
Iguanas psiônicas são consideradas amuletos de
boa sorte para a maioria dos lares. Elas preferem
ser alimentadas a caçar por conta própria. Elas
geralmente são apanhadas, jovens e levadas a um
lar. Eles se ajustam a seu novo ambiente em seu
próprio ritmo. Após uma semana, a criatura irá
deixar seu dono saber se ela se adaptou a seu novo
ambiente; ela ou ficará, ou fugirá. O lagarto
permanece em um constante estado de alerta se
acorrentado ou enjaulado.
Projeto Dark Sun Brasil
235
Combate
O verdadeiro valor da criatura vem de sua
habilidade de pressentir problemas – quando elas
correm pra se esconder seu donos costumam fazer
o mesmo.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
— detectar intenções hostis, detectar veneno. Manifesta
esses poderes com um psion de 3º nível.
Perícias (Ext): A iguana psiônica tem +8 de
bônus racial em testes de Escalar. Ela usa seu
modificador de Destreza ao invés do modificador
de Força em testes de Escalar. Ela pode sempre
escolher 10 num teste de Escalar, mesmo se
apressada ou ameaçada.
Sociedade das Iguanas Psiônicas
Iguanas psiônicas são selvagens e nunca podem
ser domesticadas. Elas comem pequenos insetos e
pequenos roedores. O lagarto se sintoniza a uma
área, se acostumando com um grupo seleto de
pessoas, e alerta todos próximos se o perigo estiver
iminente. Esta sintonia desaparecesse se o lagarto
for abusado ou mal-tratado.
Inix
Animal Grande Dado de Vida: 6d8+18 (45 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6
natural), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +4/+12
Ataque: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+6) ou
golpe de cauda +2 corpo-a-corpo (1d4+6)
Ataque Total: Mordida +7 corpo-a-corpo
(1d8+6) ou golpe de cauda +2 corpo-a-corpo (1d4+6)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m. (3m. com a cauda)
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Engolir
Qualidades Especiais: Capacidade de Carga
Aprimorada, Visão na Penumbra
Resistências: Fort +8, Ref +7, Vont +3
Habilidades: For 19, Des 15, Con 16, Int 2, Sab
12, Car 6
Perícias: Ouvir +8, Observar +7
Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate,
Esquivar-se
Ambiente: Desertos
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 3
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Tendência: Sempre neutro
Progressão: 7-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Este grande lagarto tem um longo rabo curvo e uma
boca larga que parece capaz de engolir inteiro um
halfling de uma só vez.
Inixs têm um tamanho intermediário entre o
kank e o mekillot. O inix pesa aproximadamente
duas toneladas e pode atingir até 4,8m de
comprimento.
Inixs dão boas montarias por causa da
quantidade de peso que podem carregar em relação
a seu tamanho, que é duas vezes sua capacidade
normal.
Combate
Em combate inixs são ferozes combatentes. Eles
geralmente atacam com seu golpe de cauda, então
se aproximam e tentam morder, esperando agarrar
ou engolir a vítima inteira.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o inix deve acertar com seu ataque de
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como um ataque de oportunidade. Se vencer o
teste, ele prende e pode engolir na próxima rodada.
Engolir (Ext): O inix pode engolir qualquer
criatura pequena ou menor com um teste de
agarrar bem sucedido. Depois de ser engolida, a
vítima sofre 1d8+6 dano de esmagamento e 4 dano
de ácido cada rodada. A vítima engolida pode abrir
caminho causando 15 pontos de dano ao estômago
do inix (CA 13). Uma vez livre, ações musculares
fecham a abertura, e qualquer outra presa
subseqüente terá que abrir caminho novamente. O
estômago de inix pode manter 1 criatura pequena, 2
miúdas, 4 mínimas ou 8 minúsculas.
Capacidade de Carga Aprimorada: A carga leve
para o inix vai até 349kg; a carga média, 350-699kg,
e a carga pesada 700-1.050kg. O inix pode arrastar
5.250kg.
Jaguar
Animal Grande Dado de Vida: 4d8+8 (26pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 18m. (12 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +4 Des, +2
natural), toque 13, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
Projeto Dark Sun Brasil
236
Ataques: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+4)
Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo
(1d6+4) e 2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d3+2)
Espaço/Alcance: 1,5m. por 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Bote, Agarrar Aprimorado,
Rasgar 1d4+2
Qualidades Especiais: Faro
Resistências: Fort +6, Ref +8, Vont +2
Habilidades: For 19, Des 18, Con 15, Int 2, Sab
12, Car 6
Perícias: Equilíbrio +8, Escalar +10, Esconder-se
+4, Ouvir +5, Furtividade +8, Observar +6
Talentos: Prontidão, Ataques múltiplos
Ambiente: Florestas
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 5-8 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Um felino esguio e muscular olha pra você com seus
olhos de predador. Sua pele brilha num tom dourado
enquanto ele lentamente avança em sua direção…
O jaguar tem normalmente 1,8m de
comprimento e pesa 125kg. Seu peso é bem
distribuído através de pescoço e ombros
musculosos, um corpo de barril e pernas curtas e
fortes. Suas poderosas patas dão um poderoso soco.
Sua pele lustrosa brilha como se tivesse acabado de
ser pintada. O brilho dourado do jaguar se torna
um vermelho vívido quando o sol começa a se por.
Seu peito, face e barriga ficam com um tom
bronzeado. Este padrão de cor é manchado com
várias pintas negras no corpo do animal.
Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o jaguar deve acertar com seu ataque de
mordida. Ele poderá inicar a manobra Agarrar
como ação livre sem provocar ataque de
oportunidade. Se vencer, ele prende e pode rasgar..
Bote (Ext): Se o jaguar investir, ele pode fazer
um ataque total, mais dois ataques de rasgar.
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +6 corpo-a-corpo,
dano 1d4+2.
Perícias: Jaguares recebem +4 de bônus racial
nos testes de Equilíbrio, Escalar, Esconder-se e
Furtividade.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Jankx
Animal Míudo Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 6m (4 quadrados)., cavando 9m.
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des),
toque 16, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-10
Ataque: Garra +6 corpo-a-corpo (1d2-2 +
veneno)
Ataque Total: 2 Garras +6 corpo-a-corpo (1d2-2
+ veneno)
Espaço/Alcance: 2 1/2 ft./0 ft.
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +0
Habilidades: For 6, Des 19, Con 13, Int 1, Sab 10,
Car 8
Perícias: Esconder-se +22, Ouvir +7, Furtividade
+16
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Acuidade com
Arma (B)
Ambiente: Desertos Arenosos, terras estéreis
rochosas
Organização: Comunidade (1-1,000)
Nível de Desafio: 1/2
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 2 DV (Míudo); 3 DV (pequeno)
Ajuste de Nível: —
Tu percebes um pequeno e peludo mamífero te
observando na segurança de sua toca. Esporões
compridos e curvos podem ser vistos nos membros da
criatura.
Esses mamíferos peludos vivem em tocas
cavadas no deserto. A população comum de Athas
acha que essas estimadas criaturas são muito
perigosas para para valer a pena, mas aquelas que
são mortas dão boas peles e são uma boa fonte de
comida.
Os Jankx se comunicam via guinchos e latidos
ultrasônicos que são inaudíveis para a maioria dos
ouvidos humanóides.
Combate
Os Jankx não são muito belicosos, mas possuem
um veneno que serve como mecanismo de defesa.
O veneno tem um efeito necrosante sobre a carne,
causando uma dor tremenda para uma criatura tão
pequena, capaz de aleijar um homem adulto em
segundos. Os Jankx têm esporões e sacos de veneno
Projeto Dark Sun Brasil
237
localizados na parte inferior de cada membro perto
da pata. Um acerto com o Esporão injeta o veneno
na vítima.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 11, dano
inicial 1d6 For, dano secundário 2d6 Des. A CD do
teste é baseada em Constituição.
Perícias: Os Jankx recebem +10 de bônus racial
nos testes de Esconder-se e Furtividade, e +5 de
bônus racial nos testes de Ouvir.
Javali Toupeira
Animal Pequeno Dado de Vida: 2d8 (9 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +2 Des, +2
natural), toque 13, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/-3
Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4)
Ataque Total: 2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d4) e
1 mordida +2 corpo-a-corpo (1d6)
Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote,
Rasgar 1d4
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m
Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +1
Habilidades: For 10, Des 14, Con 11, Int 1, Sab
12, Car 6
Perícias: Esconder-se +10, Saltar +6, Observar +6,
Sobrevivência +3
Talentos: Ataques múltiplos, Acuidade com
Arma (B)
Ambiente: Planícies (Torre Prístina)
Organização: Solitária ou Comunidade (1-100)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 3-4 DV (pequeno), 5-6 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Olhando fixamente para você, com olhos grandes e
negros, está um tipo de javali peludo, dotado de um
longo e sinuoso corpo. Ele está mostrando suas garras
elegantemente curvadas, do tamanho de sua mão e
emitindo o som de uma ameaça iminente.
O javali toupeira é um cruzamento entre o
arminho e o javali, embora tenha mais o tamanho
do segundo. Essas pequenas criaturas povoam os
campos em volta da Torre Prístina, e
provavelmente
começaram
como
invasores
mutantes séculos atrás. Todos os javalis toupeira
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... são imunes aos efeitos mutantes da Torre Prístina.
Essas criaturas são pequenas e agachadas, como um
texugo, com grandes patas de javali e longas garras
usadas tanto para cavar quanto atacar sua presa.
Javalis toupeira vivem em comunidades de até
100 membros ao longo de todo o Campo Próspero
da Torre Prístina. Há um número igual de fêmeas e
machos em cada comunidade, sem uma criatura
dominante que controle uma área específica. Cada
comunidade reivindica uma área de 100m2,
atacando qualquer criatura detectada que não seja
da sua espécie. Todos eles vivem juntos, caçando
planadores (sua fonte primária de alimentação) no
Campo Próspero, e se reproduzindo a uma taxa
alarmante. Se removidos do seu ambiente os javalis
toupeira ficam dóceis, se recusam a comer e
eventualmente morrem. Os planadores da área
devem aterrissar para reproduzir e são devorados
nessa hora.
Por sua vez, contudo, o javali toupeira é uma
das fontes de alimentação dos planadores que se
acasalam. Os javalis toupeira se multiplicam quatro
vezes por ano, e fêmeas estão constantemente
grávidas e com filhotes. Eles podem viver até 10
anos, contudo poucos vivem tanto.
Combate
A natureza agachada dos javalis toupeira lhes
permite se mover sob a relva do Campo Próspero
antes de atacar. Quando um intruso é detectado, a
colônia local de javalis toupeira sai em carga de
suas tocas para atacar o invasor em massa. Os
javalis toupeira são facilmente detectados quando
estão em investida, pela sujeira deixada para trás
deles quando estão se movendo. Quando eles se
movem pelos campos de flores, apenas a sua
posição geral pode ser detectada, na hora em que
diminuem a velocidade.
No momento em que o javali toupeira se
aproxima do alvo ele salta de seu esconderijo,
surpreendendo o alvo se a direção e velocidade do
ataque são geralmente desconhecidos. Se
arremessado do alvo, ou se não saltar nele, o javali
usa as suas duas garras e a sua mordida atacando
as pernas e tornozelos da sua vítima. Os javalis
toupeira consomem a carne de suas presas antes
que ela tenha uma chance de sofrer mutação. O
javali toupeira come somente uma pequena
quantidade de comida, retornando para sua toca
quando satisfeito.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade o javali toupeira deve ser bem-sucedido
num ataque com garra. Ele pode, então, iniciar um
Projeto Dark Sun Brasil
238
teste de agarrar como uma ação livre, sem provocar
ataque de oportunidade. Se vencer no teste de
agarrar seu alvo estará preso e ele pode rasgá-lo.
Bote (Ext): Se o javali toupeira investe contra um
alvo, ele pode fazer um ataque completo, incluindo
dois ataques rasgar.
Rasgar (Ext): Bônus base de ataque +4 corpo-acorpo, 1d4 de dano.
Perícias (Ext): O javali toupeira recebe +4 de
bônus racial em Esconder-se e Observar.
Jhakar
Animal Pequeno Dado de Vida: 2d8 (9 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2
natural), toque 14, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/-1*
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6-2)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6-2)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Derrubar
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +1
Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12,
Car 8
Perícias: Ouvir +3, Observar +2, Sobrevivência
+3*
Talentos: Rastrear, Acuidade com Arma(B)
Ambiente: Desertos
Organização: Solitária, Bando (2-5)
Nível de Desafio: 1
Progressão: 3-4 DV (pequeno); 5-6 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Você é confrontado por uma besta reptiliana
rosnante de proporções formidáveis, vagamente
lembrando um buldogue sorridente com grosso e
enrugado couro escamado.
Jhakars são predadores cujos hábitos belicosos
os tornam um transtorno para humanóides e
animais. Sua aparência é semelhante a de um
buldogue reptiliano e suas atitudes são ferozes e
agressivas para combinar.
Jhakars caçam em pequenos bandos nos ermos,
e ferozmente atacam todos exceto as maiores
presas, sobrepujando criaturas maiores pela
vantagem numérica e selvageria. Algumas vezes
jhakars são encontrados em cidades como bestashttp://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... de-guarda domesticados, ou como rastreadores,
rastreando escravos fugitivos. Essas bestas
formidáveis são muito temidas por ladrões. Jhakar
são inimigos mortais de tembos, já que as duas
espécies geralmente competem por território e caça.
É desnecessário dizer que jhakars geralmente
saem perdendo em tais conflitos. A pele escamosa
do jhakar é grossa e enrugada, com uma espinha
dorsal membranosa que sai de suas costas e
termina logo antes de seu pequeno rabo. Seus olhos
e orelhas, bem protegidos por placas ósseas
sobrancelhas duplas, parecem pequenas se
comparadas a sua enorme boca, cheia de dentes.
Seu tronco é de um marrom-areia claro,
escurecendo perto do focinho e das garras.
Combate
Jhakars são notórios por sua tenacidade e
ataques unidirecionados. Um bando de jhakars irá
atacar como um grupo, buscando arrastar sua presa
para o chão com múltiplas mordidas. Sua
coordenação instintiva é tal que eles parecem atacar
com uma só mente, juntamente inclinados a desolar
sua presa. A ferocidade de um bando jhakar é
significativamente maior que a soma de seus
membros individualmente.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o jhakar acertar
com sua mordida ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade. *O jhakar tem +4 de bônus racial
em testes de agarrar.
Derrubar (Ext): Uma vez por rodada, o jhakar
pode iniciar um teste de derrubar como ação livre,
ou ajudar outro jhakar num teste de derrubar como
ação livre (mas não ambos). Se ele ganhar o teste de
Força (modificador de -2 no teste*), ele pode
imediatamente iniciar um ataque corpo-a-corpo
contra o oponente derrubado. Se a tentativa falhar,
o oponente não pode reagir contra a derrubada do
jhakar. *O jhakar recebe +4 de bônus racial nos
testes de Força feitos para derrubar um oponente.
Perícias: *Jhakars recebem +4 de bônus racial
nos testes de Sobrevivência quando rastreando pelo
olfato.
Kes’trekel
Animal Miúdo (Psiônico) Dado de Vida: 1d8+1 (5pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 3m (2 quadrados), vôo 18m.
(média).
Projeto Dark Sun Brasil
239
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +2 tamanho, +2
natural), toque 13, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-7
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d3+1)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo
(1d3+1)
Espaço/Alcance: 0,75m./0.
Ataques Especiais: Aversão
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +3, Ref +3, Vont +0
Habilidades: For 12, Des 12, Con 13, Int 1, Sab
10, Car 8
Perícias: Observar +4
Talentos: Investida aérea
Ambiente: Qualquer
Organização: Bando (3 – 30)
Nível de Desafio: ½
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 2DV (Pequeno); 3DV (Médio); 69DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Um pássaro negro raquítico squawks enquanto
circula sobre a sua cabeça. Um rastro vermelho-sangue
em sua cabeça é a sua única feição distinguível.
O kes’trekel é um carniceiro, constantemente na
busca por presas mortas. Aves covardes, elas
geralmente evitam alvos maiores, mas são
conhecidas por se juntarem para atacar presas
maiores. Em grande número, o kes’trekel pode
algumas vezes reunir energia psíquica suficiente
para manifestar seu poder psiônico de aversão.
Kes’trekels são extremamente territoriais e usam
seu psionismo para afugentar invasores para longe
de seus ninhos. Eles ficam em pares o suficiente
para cruzar. Eles são capturados e usados como
sentinelas, já que seu grasnado nervoso irá revelar a
presença de qualquer um, exceto o mais furtivo dos
invasores. Seus ovos são considerados uma delícia
em Nibenay (se encontrados até duas semanas após
a postura) e seus olhos às vezes são comidos pelas
tribos bárbaras das Montanhas Ressonantes na
crença de que isso aumenta a visão de quem os
consumir.
Este pássaro de 30cm de comprimento tem 90cm
de envergadura, com uma plumagem negra; o
único local com cor é um rastro de vermelho
escarlate no topo de sua cabeça. Kes'trekels
selvagens têm uma expectativa de vida de 15 anos
enquanto o kes'trekel doméstico pode viver até os
25.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Kes'trekels são extremamente vulneráveis no
solo e preferem atacar voando sempre que possível.
Aversão (Ps): Um grupo de 20 ou mais
kes’trekels pode manifestar o poder psiônico de
aversão. três vezes ao dia (teste de vontade CD 11.,
anula). Para cada 10 kes’trekels adicionais aumente
a CD em +1. Manifestam esses poderes como um
psion de 3º nível. A CD do teste é baseada em
Carisma.
Kip
Animal Pequeno Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6m (4 quadrados)., 3m. cavando
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4
natural), toque 14, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +0/-6
Ataque: Garra –1 corpo-a-corpo (1d3-2)
Ataque Total: 2 Garras -1 corpo-a-corpo (1d3-2)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Feromônios
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1
Habilidades: For 7, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12,
Car 3
Perícias: Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Prontidão
Ambiente: Planícies
Organização: Rebanho (2-100)
Nível de Desafio: 1/4
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Um pequeno encouraçado hexápodo que foge de
você assim que você se aproxima.
Esse tímido encouraçado de seis pernas, cava e
come as raízes das plantas. A couraça desse animal
é excelente para trabalhos de couro.
Kips se comunicam através de grunhidos
baixos. Anões pastores de kips aprenderam a imitar
esses ruídos para controlar melhor o rebanho.
Combate
Kips não são combatentes e tendem a fugir se
ameaçados. Quando encurralados ou instigados,
liberam feromônios e fogem na primeira
Projeto Dark Sun Brasil
240
oportunidade. O kip só ataca se estiver apavorado
ou não tiver outra opção.
Feromônios (Ext): Uma vez por dia como ação
padrão, o kip pode usar feromônios como um
ataque ou defesa em uma nuvem invisível de 3m
cúbicos. Esses feromônios produzem uma resposta
emocional nas vítimas. Criaturas afetadas pelo gás
precisam fazer um teste de Fortitude (CD 10) ou se
tornam fascinadas por 1d8 x 10 minutos. Criaturas
fascinadas são estremamente suscetíveis e atuam
como se sobre o efeito da magia hipnotismo. Anões
têm +4 de bônus racial em seu teste de Fortitude. A
CD do teste é baseada em Constituição.
Kivit
Animal Miúdo Dado de Vida: 1/2 d8 (2 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +3 Des),
toque 15, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-12
Ataque: 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d2-4)
Ataque Total: 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d2-4)
e mordida +0 corpo-a-corpo (1d3-4)
Espaço/Alcance: 0,75m./0 m.
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1
Habilidades: For 3, Des 16, Con 10, Int 2, Sab 12,
Car 9
Perícias: Equilíbrio +7, Escalar +3, Esconder-se
+15*, Ouvir +5, Furtividade +7, Observar +5
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B)
Ambiente: Florestas e planícies
Organização: Solitária, par, ou família (3-5)
Nível de Desafio: ½
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 1 DV (pequeno)
Ajuste de Nível: —
Agachado no chão a sua frente, um pequeno felino
de pelo suave e cinza, com grandes olhos negros.
Kivits são pequenos gatos selvagens que moram
em áreas de vegetação rasteira densa. Eles secretam
um almíscar venenoso que pode ser fatal em doses
elevadas. As patas do kivit são mais destras que as
do gato doméstico.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Kivits caçam ratos, toupeiras e outros roedores,
mantendo-se bem longe de criaturas maiores. Caso
um predador apanhasse o kivit, ele acharia o gato
pouco apetitoso – kivits cobrem sua pele com
veneno secretado de glândulas abaixo de suas
bochechas. Qualquer criatura que seja mordida
pelo kivit é sujeita a seu ataque de veneno.
Veneno (Ext): Ingerido, Fortitude CD 10, dano
inicial e secundário 1d3 Con. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Perícias: Kivits recebem +4 de bônus racial em
testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade. Eles
usam seu modificador de Destreza nos testes de
Escalar. *Em áreas de grama alta ou vegetação
rasteira densa, o bônus de Esconder-se aumenta
para +8.
Veneno Kivit
O almíscar kivit pode ser concentrado por um
fabricante hábil de veneno num veneno mais
poderoso. Alguns druidas conhecem o segredo de
coletar o almíscar de vários kivits numa substância
própria para se misturar com a comida (Ingerido,
Fortitude CD 14, dano inicial e secundário 1d6
Con). A dose custa 175 pc. A CD para criar veneno
kivit é 15. Cinco kivits adultos são necessários para
fazer uma única dose de veneno.
Kluzd
Animal Grande Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9m. (6 quadrados), cavando 9m.
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3
natural), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/+16*
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+1)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo
(1d8+1)
Espaço/Alcance: 1,5m por 1,5m / 1,5m
Ataques Especiais: Espremer 1d8+1, Agarrar
Aprimorado, Engolir
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +5, Ref +7, Vont +2
Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 1, Sab
12, Car 2
Perícias: Esconder-se +4, Intimidação +4,
Observar +3
Projeto Dark Sun Brasil
241
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Acuidade com
Arma
Ambiente: Silte
Organização: Solitária ou Ninho (3-10)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 5-9 (Grande), 10-14 (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Uma criatura parecida com uma cobra com um
grande colar de escamas ao redor de sua garganta, esta
besta reptiliana emerge de lodaçais rasos para arrastar
suas presas à destruição.
O kluzd é um predador reptiliano aparentado
com a cobra constritora que habita os lodaçais dos
Planaltos. Mordendo e sufocando sua presa, o
kluzd é uma ameaça apenas dentro dos lodaçais, já
que não pode cavar na areia e seca rapidamente sob
o sol athasiano.
Os machos da espécie tem colorações distintas
de turquesa e branco ao redor da cabeça e pescoço,
mas as fêmeas não possuem essas marcas, ao invés,
têm o corpo marrom com pintas negras. Atingindo
até 3m, o kludz adulto pode engolir um homem
inteiro, apesar de isso distorcer sua forma um
pouco. O kluzd chega a pesar até 250kg.
Combate
O kluzd passa a maioria de seu tempo deitado
na sombra refrescante da vegetação do lodaçal, mas
quando ele detecta movimento no atoleiro, ele nada
até a perturbação, atacando a presa se achar que
pode vencê-la. O kluzd atacante invariavelmente
eriça as escamas em seu pescoço para intimidar sua
presa.
O kluzd morde com seus dentes afiados como
agulhas e imediatamente agarra numa tentativa de
puxar sua presa sob a superfície para a lama mais
profunda. O kluzd tenta tanto esmagar sua presa
quanto espera que ela se afogue. Quando a presa
estiver morta (ou pelo menos parar de se mexer), o
kluzd irá engoli-la e voltar ao fundo de sua toca
lodosa para digerir sua refeição. O kluzd irá engolir
a presa como forma de ataque apenas se
severamente ameaçado, já que o kluzd de barriga
cheia é dificilmente um adversário móvel.
Espremer (Ext): Num teste bem sucedido de
agarrar, o kluzd causa 1d8+1 de dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o kluzd acertar
seu ataque de mordida, ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se vencer teste, ele prende
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... e pode engolir na próxima rodada. *O kluzd tem +8
de bônus racial em testes de agarrar.
Engolir (Ext): Se o kluzd conseguir agarrar um
alvo de tamanho médio ou menor, ele poderá
iniciar a manobra Agarrar que, se bem sucedida,
significa que ele engoliu sua presa inteira. O alvo
engolido ainda é considerado agarrado e leva
1d8+1 pontos de dano de esmagamento mais 4
pontos de dano de ácido do trato digestivo do
kluzd. O alvo pode tentar abrir caminho, usando
armas leves de corte ou perfuração. O interior do
kluzd tem CA 11 e precisa de 10 pontos de dano
para se criar um buraco, que se fecha devido a
ações musculares uma rodada depois de aberto. O
interior do kluzd Grande pode conter 1 criatura
média, 2 pequenas, 8 miúdas ou 16 mínimas ou
menores.
Perícias (Ext): Kluzds recebem +8 de bônus
racial nos testes de Intimidação.
Sociedade Kluzd
Apesar de possuir apenas a mais rudimentar
Inteligência, o kluzd tem um grande variedade de
instintos que o permitem sobreviver onde muitas
criaturas do mesmo tipo não conseguiriam. Sua
adaptação especial para lodaçais lhes permitiu
prosperar, mas os confina a um único tipo de
terreno. Quando um lodaçal seca, o kluzd
automaticamente segue em linha reta, buscando
outro lodaçal ou morrendo na tentativa. O kluzd
pode sobreviver por apenas quatro dias ao ar livre,
então essas jornadas são uma época de grande
perigo para essas criaturas.
Sem o processo regular de seca e rehidratação
de seus lodaçais, entretanto, o kluzd estaria inapto
a reproduzir. Quando a lama superior seca em uma
crosta, a fêmea põe uma ninhada de 1d8 ovos.
Protegida sob a crosta, os jovens kluzds saem do
ninho em seis semanas, mas são alimentados por
seus pais durante esse tempo. Os adultos passam
muito deste tempo esperando nas bordas do
lamaçal. Qualquer criatura que se aproxime é
atacada e arrastada sob a superfície para alimentar
os filhotes.
Korinth
Animal Colossal Dado de Vida: 32d8+294 (438pv)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Projeto Dark Sun Brasil
242
Classe de Armadura: 13 (-8 tamanho,-1 Des, +12
natural), toque 1, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +24/+55
Ataque: Golpe de Cauda +31 corpo-a-corpo
(6d8+15)
Ataque Total: Golpe de Cauda +31 corpo-acorpo (6d8+15) e mordida +26 corpo-a-corpo
(2d10+7)
Espaço/Alcance: 24m./7,5m.
Ataques Especiais: Atropelar 6d8+22
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +27, Ref +17, Vont +12
Habilidades: For 40, Des 9, Con 29, Int 1, Sab 10,
Car 13
Perícias: Escalar +23, Ouvir +8, Procurar +3,
Observar +8, Sobrevivência +3
Talentos: Golpe Avassalador, Tolerância,
Armadura Natural Aprimorada (3), Ataque
Natural Aprimorado (Golpe de Cauda), Vontade de
Ferro, Ataque Poderoso, Pegar, Vitalidade (2)
Ambiente: Colinas
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 12
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 33-64 DV (Colossal)
Ajuste de Nível: —
Um grande lagarto cinza carrega em suas costas
uma pequena estrutura, onde você pode ver vários
humanóides. A besta lenta obedece todos os comandos
enquanto atravessa as dunas. Seu longo rabo musculoso
deixa uma trilha sinuosa na areia.
Korinths são grandes lagartos cinzas com
enormes espinhos de 7,5m de altura saindo de suas
costas. Estes enormes quadrúpedes têm um longo
pescoço e cabeça relativamente pequena. Eles
servem como montaria de patrulha para os draji.
Estas bestas enormes são muito difíceis de achar, e
ninguém sabe onde os draji as capturam. Eles têm
uma mente débil e são facilmente controlados por
treinadores psions.
Combate
Estas bestas são muito grandes para terem
predadores naturais. Eles preferem atacar com seus
rabos, e raramente usam sua mordida a menos que
sejam pressionadas.
Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 41. A CD
do teste é baseada em Força.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Kreel
Animal Médio (Aquática) Dado de Vida: 3d8 (13pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: Natação 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural),
toque 12, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +2/+3
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d6+1)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo
(1d6+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +0
Habilidades: For 12, Des 15, Con 10, Int 1, Sab 8,
Car 4
Perícias: Ouvir +2, Observar +2, Natação +9
Talentos: Esquiva, Mobilidade
Ambiente: Aquático (O Último Mar)
Organização: Escola (2 – 20)
Nível de Desafio: ½
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 4-6 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Uma longa e escura enguia nada sem esforço
através das águas.
Kreels são enguias domesticadas usadas pelo
povo lagarto Athasiano como fonte primária de
alimento. A enguia é saborosa, e se alimenta de
alga marinha selvagem que cresce no fundo do
Último Mar. Totalmente crescidas, elas medem
1,8m de comprimento, e podem ter quase 30cm de
diâmetro.
Combate
Kreels tendem a fugir do combate, ao não ser
quando acuados. Eles então irão atacar com suas
mordidas.
Perícias: O kreel possui +8 debônus racial em
testes de Natação para realizar alguma ação
especial ou evitar um obstáculo. Ele pode sempre
escolher 10 num teste de Natação, mesmo distraído
ou ameaçado. Ele pode utilizar uma ação de corrida
enquanto estiver nadando, desde que esteja
nadando em uma linha reta.
Projeto Dark Sun Brasil
243
Lagarto Gigante
Animal Grande Dado de Vida: 3d8+15 (28 pv)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), cavar 6m.
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4
natural), toque 12, surpresa 13
Ataque base/Agarrar: +2/+10
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d8+6)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo
(1d8+6)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Engolir
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +1
Habilidades: For 18, Des 17, Con 20, Int 1, Sab
10, Car 9
Perícias: Escalar +5, Esconder-se +4*, Ouvir +4,
Furtividade +4, Observar +3
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Desertos
Organização: Solitário ou Rebanho (2-12)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 4-6 DV (Grande); 7-9 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Este lagarto de quatro patas com 4,5m de
comprimento está levemente oculto na areia, suas
escamas pardas ajudando-o a se esconder.
Lagartos gigantes são simplesmente isso –
versões aumentadas das numerosas espécies
reptilianas que populam a superfície athasiana.
Estas bestas pesadas se sentem em casa em
qualquer lugar desde os desertos e pântanos até as
savanas além dos Penhascos Serrados. Os lagartos
gigantes são uma das poucas histórias de sucesso
de Athas.
Combate
Como seus primos menores, lagartos gigantes
lutam agressivamente com seu ataque de mordida,
tentando engolir inteira qualquer vítima menor do
que eles.
Agarrar Aprimorado (Ex): Se o lagarto gigante
acertar com seu ataque de mordida ele poderá
iniciar a manobra Agarrar, como ação livre, sem
provocar um ataque de oportunidade. Se vencer,
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... ele prende e pode tentar engolir na próxima
rodada.
Engolir (Ex): O lagarto gigante pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho médio
ou menor num teste de agarrar bem sucedido. Uma
vez dentro, o oponente leva 1d6+4 pontos de dano
de esmagamento mais 1d8+4 pontos de dano de
ácido dos sucos digestivos do lagarto gigante. A
criatura engolida pode abrir seu caminho causando
15 pontos de dano no trato digestivo do lagarto
gigante (AC 12). Uma vez que a criatura saia, ações
musculares fecham o buraco; outro oponente
engolido deve abrir novamente caminho. O
estômago do lagarto gigante pode manter 2
criaturas médias, 4 pequenas, ou 8 criaturas miúdas
ou menores.
*Perícias: Lagartos gigantes ganham +8 de
bônus em testes de Esconder-se quando tentando se
ocultar na areia.
Lagarto Jastrak
Animal Grande Dado de Vida: 6d8+30 (57 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escavar 3m.
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5
natural), toque 11, surpresa 14
Ataque Básico / Agarrar: +4/+12
Ataque: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: 2 mordidas +7 corpo-a-corpo
(1d8+4), 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d6+2) e cauda
+5 corpo-a-corpo (1d8+2)
Espaço / Alcance: 3m. / 3m.
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Perceção às Cegas 18m.,
Agarrar Aprimorado, Faro
Resistências: Fort +10, Ref +7, Vont +4
Habilidades: For 18, Des 15, Con 20, Int 2, Sab
14, Cae 11
Perícias: Esconder-se +4, Saltar +5, Ouvir +5,
Sobrivência +5
Talentos: Ataques Múltiplos, Corrida, Rastrear
Ambiente: Qualquer terreno (subterrâneo)
Organização: Solitário ou grupo (1-10)
Nível de Desafio: 4
Tesouro: None
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: Projeto Dark Sun Brasil
244
Correndo em tua direção, surgido das trevas, vem
um aterrorizante largarto de duas cabeças. Suas
cabeças não têm olhos, mas possuem mandíbulas
repletas de dentes, ele tem grandes garras e uma cauda
em forma de clava com cravos.
O jastrak é um lagarto subterrâneo que
raramente, ou nunca, se arrisca na superfície.
Jastraks são criaturas curiosas e beligerantes,
confiantes em seu formidável variedade de armas
naturais, e encontros com estas bestas errantes
sempre acabam mal. Jastraks são completamente
cegos e não possuem órgãos visuais de forma
alguma. Sua audição e faro, entretanto, são
excepcionalmente bem desenvolvidos.
Jastraks vivem sob a terra, escavando através
dela com suas garras. Seu desagradável estado de
humor implica que outros habitantes do submundo
athasiano aprenderam a dar-lhe bastante espaço. O
jastrak adulto tem 3m de comprimento e pesa
400kg.
Combate
Jastraks são agressivos e bem dispostos a iniciar
o combate com adversários desconhecidos como
uma maneira de testar a força de seu oponente. Sua
cegueira geralmente lhes serve como vantagem, já
que ignoram distrações, obstáculos e conceitos
táticos que dependem da visão.
O jastrak saltará para o ataque e então iniciará
uma seqüência de ataques para derrubar seu
inimigo o mais rápido possível. Ele usa sua cauda
principalmente para lidar com ameaças vinda da
retaguarda, mas atacará inimigos em seus seus
flancos se necessário.
Agarrar Aprimorado (Ext): O jastrak que acertar
sua mordida poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade.
Lagarto Minotauro
Animal Enorme Dado de Vida: 8d8+64 (100 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6
natural), toque 10, surpresa 14
Ataque base/Agarrar: +6/+23
Ataque: Mordida +13 corpo-a-corpo (3d6+13)
Ataque Total: Mordida +13 corpo-a-corpo
(3d6+13)
http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 6m./4,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Engolir
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +14, Ref +8, Vont +3
Habilidades: For 28, Des 15, Con 27, Int 1, Sab
13, Car 11
Perícias: Escalar +13, Ouvir +5, Observar +4
Talentos: Trespassar,
Ataque
Natural
Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso
Ambiente: Colinas
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 9-16 (Enorme); 17-24 DV (Imenso)
Ajuste de Nível: —
Este réptil de 9m de comprimentos tem chifres no
topo de sua cabeça e parece muito mais agressivo do que
seus outros primos.
Habitando
as
colinas
das
Montanhas
Ressonantes e outras terras elevadas florestadas, o
lagarto minotauro ganha seu nome dos chifres
gêmeos que o macho da sua espécie porta. Estes
chifres não são armas, entretanto, sendo usados em
rituais de acasalamento.
Combate
Lagartos minotauros são bestas tímidas e
preferem atacar de emboscadas sempre que
possível. Como seus primos menores, lagartos
minotauros lutam agressivamente com seu ataque
de mordida, tentando engolir inteira qualquer
vítima menor do que eles mesmos.
Agarrar Aprimorado (Ex): Se o lagarto
minotauro acertar com seu ataque de mordida ele
poderá iniciar a manobra Agarrar, como ação livre,
sem provocar um ataque de oportunidade. Se
vencer, ele prende e pode tentar engolir na próxima
rodada.
Engolir (Ex): O lagarto minotauro pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho grande
ou menor com um teste de agarrar bem sucedido.
Uma vez dentro, o oponente leva 2d6+9 pontos de
dano de esmagamento, mais 2d8+9 pontos de dano
de ácido dos sucos digestivos do lagarto gigante. A
criatura engolida pode abrir seu caminho causando
30 pontos de dano no trato digestivo do lagarto
minotauro (AC 13). Uma vez que a criatura saia,
ações musculares fecham o buraco; outro oponente
engolido deve abrir novamente caminho. O
Projeto Dark Sun Brasil
245
estômago do minotauro pode manter 2 criaturas
grandes, 4 médias, 8 pequenas, ou 16 criaturas
miúdas ou menores.
Lagarto Subterrâneo
Animal Grande Dado de Vida: 6d8+36 (63 pv)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escalar 9m.
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +4 Des, +4
natural), toque 13, surpresa 13
Ataque base/Agarrar: +4/+13
Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+7)
Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo
(1d8+7)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Engolir
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +11, Ref +11, Vont +3
Habilidades: For 20, Des 18, Con 22, Int 2, Sab
12, Car 11
Perícias: Escalar +15, Esconder-se +9, Ouvir +6,
Furtividade +13, Observar +5
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rápidos
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Este réptil de quatro patas com 6m de
comprimento sai correndo das sombras pegando você de
surpresa.
Lagartos
subterrâneos
moram
quase
exclusivamente sob a superfície de Athas. Eles
nunca deixam exclusivamente suas cavernas e
algumas espécies são até albinas. As (Fanner beast)
bestas de tração de Nova Giustenal, por exemplo,
são uma nova espécie de lagarto pastador criado
pelos dray com ventosas nos pés, ele são capazes de
rastejar por longas paredes e tetos assim como no
chão e usam isso em sua vantagem sempre que
possível.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
Ao contrário de seus primos menores, lagartos
subterrâneos não lutam agressivamente; ao invés,
eles preferem emboscar e pegar suas presas de
surpresa.
Algumas espécies de lagartos subterrâneos têm
longas línguas que podem ser usadas ao invés de
uma mordida para agarrar os inimigos a até 6m de
distância. Esta forma de ataque tem as mesmas
estatísticas da mordida, só que o dano é 1d4+7.
Agarrar Aprimorado (Ex): Se o lagarto
subterrâneo acertar com seu ataque de mordida ele
poderá iniciar a manobra Agarrar, como ação livre,
sem provocar um ataque de oportunidade. Se
vencer, ele prende pode tentar engolir na próxima
rodada.
Engolir (Ex): O lagarto gigante pode tentar
engolir um oponente agarrado de tamanho médio
ou menor num teste de agarrar bem sucedido. Uma
vez dentro, o oponente leva 1d6+5 pontos de dano
de esmagamento mais 1d8+5 pontos de dano de
ácido dos sucos digestivos do lagarto gigante. Uma
criatura engolida pode abrir seu caminho causando
10 pontos de dano no trato digestivo do lagarto
gigante (CA 12). Uma vez que a criatura saia, ações
musculares fechamo buraco; outro oponente
engolido deve abrir novamente caminho. O
estômago do lagarto subterrâneo pode manter 2
criaturas médias, 4 pequenas, ou 8 criaturas miúdas
ou menores.
Perícias: Lagartos subterrâneos têm +8 de bônus
racial nos testes de Escalar, Esconder-se, e
Furtividade.
Lirr
Animal Médio Dado de Vida: 5d8+10 (32pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural),
toque 11, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+4
Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4+1)
Ataque Total: 2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d4+1)
e mordida –1 corpo-a-corpo (1d10)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Atordoar,
Agarrar
Aprimorado, Rasgar (1d4+1)
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +6, Ref +5, Vont +2
Projeto Dark Sun Brasil
246
Habilidades: For 13, Des12, Con 14, Int 1, Sab
12, Car 11
Perícias: Esconder-se +5, Saltar +8, Observar +5
Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate
Ambiente: Desertos
Organização: Bando (2-12)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutral
Progressão: 6-10 DV (médio); 11-15 DV
(Grande)
Ajuste de Nível: —
Tu vês uma grande criatura réptil do tamanho de
um leã. Ela tem a pele cinza-escuro escamada, com
uma membrana brilhosa, parecida com uma teia, ao
redor de seu pescoço e um cauda colorida que brilha.
Os Lirrs são répteis predadores que caçam em
grupo. Eles são rápidos e ferozes e possuem um
poderoso rugido que tem a habilidade de atordoar
as presas. A membrane colorida ao redor do
pescoço do Lirr pode ser inflada e inchada de
sangue para a comunicação com outros da espécie
de inúmeras maneiras.
Grupos de Lirrs são extremamentes briguentos e
presas particularmente inteligentes poderão se
livrar de um grupo levando-os no covil de outro.
Os Lirrs se reúnem para acasalar mas tais laços são
fracos e o casal se separará se os recursos ficarem
escassos. A fêmea lirr produz 2-8 ovos a cada dois
anos, que eclodem em três meses, os filhotes
atingem a maturidade em nove meses. Embora só a
mãe esteja preocupada com seus ovos, qualquer
fêmea do grupo irá proteger o filhote após ele ter
nascido.
Alguns grupos de lirrs parecem preferir terrenos
mais rochosos das cadeias de montanhas,
encontrando conforto nas temperatures mais
amenas das cavernas. Os Lirrs das montanhas são
idênticos aos que vivem no deserto, exceto pelo fato
de que não possuem as cores vibrantes
características do lirr na sua membrana. Um lirr
típico pesa 150kg e mede 1,8m de comprimento do
focinho à cauda.
Combate
Os Lirrs geralmente começam um combate
tentando atordoar seus oponentes, e então agarrálos e rasgá-los com suas poderosas garras.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade o lirr deve ter acertado um ataque de
mordida. Ele poderá iniciar a manobrar Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... oportunidade. Se vencer, ele prende e poderá
rasgar.
Rasgar (Ext): Bônus no ataque +4 corpo-a-corpo,
dano 1d4.
Atordoar (Ext): O lirr pode emitir um poderoso
rugido que atordoa qualquer criatura num cone de
12m. O efeito dura 1d4 rodadas. Um teste de
Fortitude (CD 14) evita. A CD do teste é baseada na
Constituição.
Perícias (Ext): O lirr tem +4 de bônus racial nos
testes de Saltar.
Mekillot
Animal Imenso Dado de Vida: 16d8+124 (196 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, +13
natural), toque 6, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +12/+36
Ataque: Golpe de Língua +20 corpo-a-corpo
(1d8+12)
Ataque Total: Golpe de Língua +20 corpo-acorpo (1d8+12) e mordida +15 corpo-a-corpo
(2d8+6)
Espaço/Alcance: 6m./4,5m. (6m. com a língua)
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Engolir, Atropelar 2d8+18
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +17, Ref +10, Vont +5
Habilidades: For 35, Des 10, Con 25, Int 2, Sab
10, Car 9
Perícias: Ouvir +12, Observar +11
Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate,
Vitalidade (x4)
Ambiente: Qualquer lugar
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 12
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 17-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nível: —
Com sua enorme massa, esse enorme lagarto faz
você parecer um anão. Com 9m de comprimento e
coberto com um grosso casco, ele avança com uma
lentidão inexorável.
Mekillots são poderosos lagartos que pesam até
6 toneladas, com corpos imensos que alcançam 9m.
São cobertos com um grosso casco em todos os
lugares menos suas laterais e seu ventre..
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247
Mekillots são usados como animais de caravana;
um par destes pode puxar um vagão inteiro num
passo lento. Mekillots nunca são realmente
domados: as criaturas são famosas por sair da
estrada e vagar por dias. Eles também gostam de
almoçar seus domadores. A maior parte das
caravanas que utilizam mekillots têm um pequeno
time de psiônicos para lidar com as bestas.
Combate
Num combate, mekillots podem atacar com sua
língua, ou podem pisotear (atropelar) seus
inimigos. Instintivamente, um mekillot se atira ao
chão quando há algo embaixo dele, causando dano
por atropelamento (veja abaixo).
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade o mekillot precisa acertar seu golpe de
língua. Ele poderá iniciar a manobra Agarra como
uma ação livre sem provocar ataque de
oportunidade. Se vencer, ele prende e poderá
engolir o oponente na próxima rodada.
Engolir (Ext): O mekillot pode engolir um
oponente agarrado de tamanho menor que o dele
com um teste bem sucedido de agarrar. Uma vez
engolida, a criatura sofre 2d8+12 de dano por
esmagamento e 4 de dano (ácido) por rodada do
estômago. A criatura engolida pode “cortar” seu
caminho para fora usando uma arma leve de corte
ou perfuração para causar 20 pontos dano no
sistema digestivo do mekillot (CA 16). Uma vez
fora, ações musculares fecham o buraco e outras
criaturas engolidas terão que cortar seu próprio
caminho de saída. O interior do mekillot pode
manter 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas,
128 miúdas, 512 mínimas ou menores.
Atropelar (Ext): Reflexos (CD 30), metade. A CD
do teste é baseada em Força.
Capacidade de Carga: A carga leve para o
mekillot é até 5.800kg; carga média, 5.801 -11.700kg;
carga pesada, 11.701 – 17.500 kg. O mekillot pode
arrastar 87.000kg.
Pássaro Roca Athasiano
Animal Imenso Dado de Vida: 20d8+180 (270 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6m (4 quadrados), vôo 24m.
(média)
Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, +3 Des,
+10 natural), toque 9, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +15/+42
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque: Mordida +27 corpo-a-corpo (4d6+22)
Ataque Total: Mordida +27 corpo-a-corpo
(4d6+15) e 2 Garras +21 corpo-a-corpo (2d8+7)
Espaço/Alcance: 6m./3m.
Ataques Especiais: Arrebatar
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +23, Ref +15, Vont +8
Habilidades: For 40, Des 16, Con 28, Int 2, Sab
15, Car 13
Perícias: Ouvir +8, Furtividade +10, Observar
+12*
Talentos: Prontidão, Trespassar, Investida
aérea, Trespassar Aprimorado, Grande Fortitude,
Ataque Poderoso, Arrebatar (B), Foco em Arma
(mordida)
Ambiente: Montanhas
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 12
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 21-40 DV (Imenso); 41-60 DV
(Colossal)
Ajuste de Nível: —
Sobressaltado pela sombra de algo enorme passando
sobre sua cabeça, você olha para cima e avista um
enorme pássaro voando em círculo sobre você.
Pássaros roca Athasianos são enormes aves de
rapina que vivem em regiões montanhosas quentes.
Eles são conhecidos por capturar grandes criaturas
para se alimentar.
Essas aves de rapina lembram grandes águias.
Medem cerca de 15m de comprimento com uma
envergadura de 30m de largura.
Combate
Pássaros
roca
Athasianos
mergulham
silenciosamente e tentam agarrar suas presas com
as garras; e então alçam vôo, voando embora com
suas presas e atacando com o bico até que parem de
se mexer. Pássaros roca Athasianos largam suas
presas se chegarem a perder um quarto ou mais de
seus pontos de vida. Pássaros roca Athasianos no
chão não são tão ágeis e só conseguem atacar com
seus bicos.
Perícias: Pássaros roca Athasianos recebem +4
de bônus racial em Observar à luz do dia.
Peixe Voador
Animal Médio (Aquático) Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)
Projeto Dark Sun Brasil
248
Iniciativa: +3
Deslocamento: 1,5m. (1 quadrado), vôo 27m.
(desastrado), nadar 18m.
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1
natural), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-5
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6-1)
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6-1)
Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Anfíbio, Visão na
Penumbra
Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +0
Habilidades: For 8, Des 16, Con 12, Int 2, Sab 10,
Car 3
Perícias: Esconder-se +7, Ouvir +1, Observar +5,
Natação +8
Talentos: Foco em Perícia (Observar), Acuidade
com Arma (B)
Ambiente: Aquático, O Último Mar
Organização: Solitária ou cardume (1-6)
Nível de Desafio: ½
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: —
Ajuste de Nível: —
Uma espécie de peixe voador com garras
articuladas tipo asas, essa criatura salta e voa através
das ondas, parecendo à vontade tanto abaixo quanto
acima da água.
O peixe voador é uma criatura anfíbia que tem a
habilidade de respirar tanto no ar quanto na água
com a mesma facilidade. Ele tem um par de asas
como as de um morcego com pequenas garras nas
pontas como se fossem mãos, usadas para agarrar a
presa ou outros objetos quando não está usando as
asas para voar. Quando nadando, essas asas
dobram-se ao lado do corpo.
Peixes voadores nadam em pequenos cardumes,
mas preferem caçar sozinhos, sobrevoando a água
até achar a presa apropriada e então mergulhando
rapidamente em um ataque. Eles são caçadores
vorazes e inteligentes e estariam espalhados de
lado a lado por todo O Último Mar, não fosse o fato
de serem caçados como iguaria. A carne do peixe
voador é suculenta e saborosa (similar à ostra
cozida) e apreciada por toda a região.
Peixes voadores têm um par para toda vida,
deixando ovos em ninhos subaquáticos que
constroem a partir de todo tipo de escombros,
destroços e. O corpo de um peixe voador tem
aproximadamente 60cm de comprimento, mas suas
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... asas podem chegar a 1,8m, fazendo dessas criaturas
um
perigo
genuíno
para
marinheiros,
freqüentemente encontrados presos em redes e
anzóis.
Combate
Peixes voadores preferem caçar sozinhos, mas
para pegar presas grandes vão se juntar em bandos
assassinos. Tubarões jovens ou feridos, e golfinhos
são alvos mais fáceis para bandos de peixes
voadores. Quando caça sozinho, um peixe voador
ficará fazendo círculos até ver uma presa embaixo
d’água. Presas aquáticas serão levadas até ar
aberto, se possível, e deixadas para morrer antes de
serem levadas ao ninho para consumo.
Anfíbio (Ext): O peixe voador pode respirar
tanto no ar quanto sob a água com a mesma
facilidade.
Perícias (Ext): O peixe voador tem +8 de bônus
racial em Natação para qualquer ação especial ou
evitar um perigo. Ele sempre pode escolher 10 em
testes de Natação, mesmo que distraído ou em
perigo. Quando está nadando em linha reta, ele
pode usar a ação correr.
Pterrax
Animal Grande Dado de Vida: 5d8+15 (37 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 3m., (2 quadrados), vôo 9m.
(média)
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3
natural), toque 10, surpresa 12
Ataque base/Agarrar: +3/+11
Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo
(1d8+4) e 2 garras +1 corpo-a-corpo (1d6+2)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra
Resistências: Fort +7, Ref +5, Vont +2
Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, Int 1, Sab
12, Car 13
Perícias: Ouvir +3, Observar +5, Sobrevivência
+3
Talentos: Esquiva, Investida aérea
Ambiente: Terras Erodidas Rochosas
Organização: Companhia (1-6)
Nível de Desafio: 3
Projeto Dark Sun Brasil
249
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 6-10 DV (Grande); 11-15 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: — Descendo pelo ar acima de ti está um réptil de
1,8m de comprimento com grandes asas membranosas
que ligam seus membros dianteiros e traseiros. Sua
cabeça ostenta um poderoso bico e uma protuberância
óssea na parte de trás da cabeça.
Estas granndes criaturas voadoras semelhantes
aos pterodátilos são montarias estimadas pelos
pterrans.
Os pterrax têm 1,8m de comprimento e uma
aparência delgada réptil com grandes asas. Os
pterrax possuem braços que são grudados em suas
asas, assim como suas pernas, todos terminando
em garras afiadas. A cabeça deles lembra a de um
pterran, sugerindo que talvez as raças tenham
algum parentesco. Os pterrax também possuem
dentes longos e afiados, os quais os pterrans usan
na confecação do thanak, uma arma empregada por
muitos clãs pterrans.
Combate
Os pterrax se engajam em combate como a
maioria das criaturas voadoras, e sabem se virar
muito bem em combate. Eles geralmente dão
rasantes e atacam com suas armas naturais, e então
retornam para o ar.
Habilidades Similares Psionismo: 3/dia —
afinidade animal, bio‐reação (RD 3/-*), ajuste corpóreo (2d12*), ocultar pensamentos, empatia (alcance 12m,
12m de raio, 5 horas*), transferência empática hostil, elo mental (até 5 alvos*), engrossar pele (+2 de bônus
de melhoria*). Manifesta esses poderes como um
psion de 5º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestador do Pterrax.
Rasclinn
Animal Pequeno Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 18m. (12 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4
natural), toque14, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +0/-6
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2)
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2)
e 2 garras -1 corpo-a-corpo (1d4-2)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Fúria
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
Imunidade a Veneno, Resistência da Poder 14
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1
Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12,
Car 14
Perícias: Esconder-se +15, Ouvir +11, Observar
+7, Sobrevivência +9
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B)
Ambiente: Terras erodidas rochosas
Organização: Gangue (1-12)
Nível de Desafio: 1
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Sacudindo a cauda e observando esfomeado teu
grupo, esta criatura canina tem um estranho couro
metálico e tufos de pêlos resistentes ao redor de sua
mandíbula salivante.
Rasclinns são pequenas criaturas semelhantes a
cachorros que se alimentam de qualquer vegetação
extraindo os vestígios de metal das plantas, o que
lhes deixa o couro com aspecto metálico. Eles são
caçados por seu couro, no entanto são muito
difíceis de matar.
Rasclinns são pequenos, medindo cerca de um
metro até o ombro e pesando apenas 25kg. Eles
possuem uma certa tonalidade prateada em seu
couro. Não possuem uma linguagem própria, ao
invés, se comunicam por meio de latidos e uivos.
Esses latidos e uivos possuem muitos significados.
Pouquíssimas criaturas caçam o rasclinn uma
vez que seu couro metálico deixa-o com um gosto
muito ruim.
Combate
Rasclinns atacam com sua mordida quando
encurralados ou em defesa da sua prole. Rasclinns
geralmente evitam combates a todo o custo e
tentam se esconder em tufos de cactos aranha e
cactos da areia quando possível.
Fúria: Um rasclinn que seja ferido em combate
entrará em fúria na próxima rodada, arranhando e
mordendo ensandecido até que ele ou seu oponente
esteja morto. Ele ganha +4 na Força, +4 na
Constituição e -2 na Classe de Armadura. A
criatura não pode sair da fúria voluntariamente.
Imunidade a Veneno: Rasclinns são imunes a
todos os tipos de venenos.
Perícias: Rasclinns recebem +8 de bônus racial
em Esconder-se, Ouvir e Sobrevivência.
Projeto Dark Sun Brasil
250
Serpente Bogo
Animal Médio Dado de Vida: 2d8 (9 pv)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), escalar 9m.
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural),
toque 14, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Ataque: Pancada +5 corpo-a-corpo (2d6)
Ataque Total: Pancada +5 corpo-a-corpo (2d6)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +3, Ref +7, Vont +1
Habilidades: For 10, Des 18, Con 10, Int 1, Sab
12, Car 2
Perícias: Equilíbrio +13, Escalar +13, Esconder-se
+13, Ouvir +6, Observar +6
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque
Natural Aprimorado (pancada)(B), Acuidade com
Arma(B)
Ambiente: Floresta (Torre prístina)
Organização: Ninho (4-40)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 3–4 DV (médio), 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Você vê uma serpente longa e delgada, coberta de
espinhos que ficam encostados na pele da criatura,
inclinados para trás, em direção à cauda. Sua coloração
vai combina tão perfeitamente com a árvore na qual
está enroscada que você só a vê quando essa se move.
Serpentes bogo são encontradas apenas na
Floresta Bogo cercando a Torre Prístina. Cada
serpente tem em média 1,5m de comprimento e é
coberta por espessos e afiados espinhos, inclinados
para trás em direção à cauda, exceto quando a
serpente está atacando, momento em que ficam
todos eriçados em pé. A cor da serpente bogo é
idêntica à da árvore bogo, tornando essas criaturas
extremamente difíceis de detectar. Diferente de
outras serpentes, essa criatura não troca a sua pele.
Há literalmente milhares dessas criaturas na
Floresta bogo, com uma média de 1d4 por árvore.
Devido à proximidade com a Torre Prístina,
pouco se sabe da serpente bogo. Os bem-sucedidos
elfos da tribo dos Oradores dos Céus coletam
madeira bogo regularmente, usando a magia http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... invisibilidade contra animais para evitar contato com
as serpentes escondidas. Durante tais colheitas
observaram que as serpentes permanecem, a priori,
perto das árvores. Não se sabe se colocam ou não
ovos na terra como as serpentes normais. Os elfos
observaram que as serpentes nunca são agressivas
entre si, apenas a outros que venham
demasiadamente perto delas por qualquer razão.
As serpentes que foram retiradas da floresta
morreram em poucas horas, a razão para isso é
desconhecida.
A única fonte de alimento dessa criatura é uma
fruta-baga que cresce nos galhos mais baixos das
árvores bogo. Se há outra fonte de alimento, não se
sabe. Como nenhum filhote de serpente bogo foi
visto, muito da sua ecologia reprodutiva é
desconhecida. Já que é possível se sofrer uma
mutação numa serpente bogo como resultado do
poder da Torre Prístina, alguns elfos acreditam que
é como a sua espécie fosse propagada.
Combate
Normalmente a serpente bogo é dócil, passando
os seus dias se esgueirando através dos galhos mais
baixos da floresta procurando por comida.
Entretanto, quando outra criatura que não é uma
serpente bogo chega muito perto esses répteis ficam
extremamente agitados. Quando algum humanóide
ou criatura passa a 1,5m de uma serpente bogo, ela
avança descontroladamente e sem avisar, em
direção ao invasor em uma tentativa de assustá-lo.
Se a serpente estiver escondida, esse ataque
repentino freqüentemente permite que ela ataque
de surpresa. Serpentes bogo não mordem.
A velocidade do ataque da serpente bogo é
surpreendente e as vítimas são freqüentemente
incapazes de igualar a sua velocidade a menos que
ajudadas por magia.
Se uma criatura puder se distanciar 3m da
serpente bogo, ela cessa seu ataque após uma
rodada e desaparece em meio às raízes das árvores.
Dado ao número delas não é incomum vir a ser
cercado de todos os lados por serpentes bogo.
Perícias (Ext): Uma serpente bogo tem +4 de
bônus racial em Ouvir e Observar e +8 de bônus
racial em Equilíbrio e Escalar. Ela sempre pode
escolher 10 mesmo que apressada ou ameaçada
enquanto escala. Ela usa o seu modificador de
Destreza nos testes de Escalar. Serpentes bogo
ainda têm +8 de bônus racial em Esconder-se na
Floresta Bogo.
Sitak
Animal Miúdo (Psiônico) Dado de Vida: 1/2d8 (2 pv) Iniciativa: +3 Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 12m.
(média) Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +3 Des, +1
natural), toque 15, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +0/-12 Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d2-4) Ataque Total: Garra +5 corpo-a-corpo (1d2-4) e
mordida +0 corpo-a-corpo (1d3-4) Espaço/Alcance: 0,75m./0m. Ataques Especiais: Doença, Rasgar os Olhos5 Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
telepathy Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +2 Habilidades: For 3, Des 16, Con 10, Int 2, Sab 14,
Car 4
Perícias: Esconder-se +12, Ouvir +5, Furtividade
+4, Observar +5 Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B) Ambiente: Florestas Organização: Solitário ou bando (2-12) Nível de Desafio: 1/2 Tesouro: Nenhum Tendência: Sempre neutra Progressão: 1 DV (Pequeno) Ajuste de Nível: — Um pequeno papagaio voa entre as árvores. Sua
plumagem é uma mistura marcante de um carmesim
profundo e um azul pálido, e uma crista de penas cor
de marfim ergue-se num emaranhado do topo de sua
cabeça.
O sitak é um parente psiônico do papagaio e da
caturrita. Ele é nativo das florestas de Athas mas
também é mantido como animal de estimação por
aqueles sortudos ou ricos o bastante para possuir
um. O sitak possui o dom do papagaio de
mimetizar, mas imita sons telepaticamente, ao
invés de sonoramente. Os sitaks criados e treinados
em cativeiro podem aprender até 20 palavras
simples (“comida” é sempre a primeira), embora
requeiram constante companhia, do contrário a
insanidade os sobrepuja.
Sitaks treinados são usados para transmitir
mensagens telepáticas entre indivíduos, e suas
penas são valorizadas pelos caçadores nibeneses,
5
Projeto Dark Sun Brasil
251
Eye Rake
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... que têm caçado o pássaro quase à extinção nas
redondezas de sua cidade natal. Por comparação,
os caçadores de Gulg consideram um mau
presságio matar um sitak, enquanto os halflings da
Floresta das Montanhas acreditam que os pássaros
em si trazem má sorte. Nenhuma espécie se
alimenta dos sitaks, já que sua carne abriga
inúmeros parasitas que transmitem uma terrível
virose conhecida como “febre do sitak.”
O sitak adulto tem 30cm de comprimento e
geralmente tem a plumagem verde ou vermelha
com penas amarelas no papo, embora variações de
azul claro, cinza, branco ou preto não sejam
incomuns.
Combate
Sitaks se assustam facilmente e tentarão fugir ao
menor sinal de perigo. Somente se encurralados
eles reagirão com o bico e garras, instintivamente
procurando rasgar os olhos dos alvos. O sitak, em
combate, transmitirá apelos telepáticos por ajuda a
todos ao alcance. Qualquer criatura que morda um
sitak ou de algum modo venha ingerir a carne ou o
sangue do sitak corre o risco de contrair a febre do
sitak.
Doença (Ext): Febre do Sitak — ingerido,
Fortitude CD 10, período de incubação 1 dia, dano
1d3 For e 1d3 Con. A CD do teste é baseada em
Constituição.
A vítima não conseguirá se recuperar da febre
naturalmente enquanto permanecer em terreno de
floresta. Deixar a floresta permite à vítima se curar
da doença, a magia remover doenças funcionará
normalmente.
Rasgar os Olhos (Ext): O sitak que obtenha um
sucesso decisivo cega o oponente por 1d4 rodadas.
Telepatia (Psi): O sitak pode se comunicar
telepaticamente à vontade num raio de 9m. O
pássaro não fala idioma algum, só as palavras que
aprendeu a imitar.
Slimahacc
Animal Enorme Dado de Vida: 16d8+96 (168 pv)
Iniciativa: +9
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), cavando
6m.
Classe de Armadura: 19 (-2 tamanho, +1 Des,
+10 natural), toque 9, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +12/+29
Ataque: Mordida +20 (2d8+13)
Projeto Dark Sun Brasil
252
Ataque Total: Mordida +20 (2d8+13)
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Ataques Especiais: Espremer (2d8+13), Agarrar
Aprimorado, Engolir
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
Sentido Sísmico 9m.
Resistências: Fort +16, Ref +11, Vont +8
Habilidades: For 29, Des12, Con 22, Int 2, Sab
16, Car 7
Perícias: Ouvir +20, Furtividade +8*, Observar
+8, Sobrevivência +8
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Armadura
Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em
Perícia (Furtividade), Pegar, Foco em Arma
(mordida)
Ambiente: Desertos e planícies
Organização: Solitária ou casal (1-2, ou até 6
como montarias de pterrans)
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 17-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nível: —
Se aproximando de você, derramando rios de areia
de suas escamas esverdeadas, uma criatura serpentina
extremamente longa com um maxilar ossudo e longas
protusões ósseas parecidas com chifres proeminentes
saindo do topo de seu escalpo.
Slimahaccs são uma espécie sinuosa de réptil
com ascendência duvidosa. Eles são às vezes
conhecidos como “drakos da areia”, mas é incerto
se eles são realmente relacionados aos drakos ou,
ao invés, são algum tipo de mutação de réptil ou
“verme”. Eles vagam os desertos, usando
furtividade e velocidade para sobrepujar e devorar
suas presas.
Pterrans algumas vezes domesticam slimahaccs
como bestas de montaria ou carga. Embora na
posição de cavalgar diretamente atrás de sua
cabeça e nos próximos 3m atrás dela eles estejam
relativamente salvos, cargas e passageiros mais
para baixo são ocasionalmente confundidos com
parasitas e removidos pelo slimahacc.
Ao ar livre, slimahaccs normalmente vivem
vidas solitárias caçando e dormindo. Em áreas
pedregosas ou arenosas eles cavam pelo material
solto para uma profundidade de aproximadamente
60cm para evitar o calor do dia e quaisquer
predadores. Enquanto escavando, slimahaccs
possuem sentido sísmico de uma distância de até
9m. Acima da superfície a audição do slimahacc é
muito aguçada. Suas protusões ósseas são, na
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... verdade, potentes amplificadores auditivos que
pelo grande grau de separação permitem aos
slimahaccs triangular a fonte de qualquer som que
ouvirem. Não raro os cavaleiros pterran ligam
psionicamente sua audição a do slimahacc que eles
estão cavalgando de modo a aumentar a sua
capacidade de caça e defesa.
Apesar de raramente encontrado para venda,
um slimahacc treinado pode ser vendido por até 40
peças de ouro, dez vezes o preço de um crodlu de
guerra. Ovos de slimahacc são relativamente raros
e alcançam um preço de mercado de 2 po como
delícia culinária. Os “chifres” do slimahacc são na
verdade compostos de um forte osso oco e algumas
vezes são usados na construção de bordões datchi e
yokes de inix. Carne de slimahacc é comível apesar
de dura e ter gosto de lodo. O slimahacc adulto
pode atingir até 9m de comprimento.
Combate
Slimahaccs normalmente atacam apenas para se
alimentar e depois de uma refeição devem
descansar 2 dias para a digestão. Eles precisam do
equivalente a 2 criaturas grandes a cada 3 dias, ou 1
criatura grande a cada dia se comendo com pressa
(uma técnica que evita torpor). Se encurralado ou
treinado ele irá lutar com oponentes maiores, mas
irá evitá-los do contrário, preferindo buscar refúgio
sob a areia e esperar que a ameaça passe.
Espremer (Ext): Num teste bem-sucedido de
agarrar, o slimahacc causa 2d8+13 de dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade um slimahacc deve acertar um ataque
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se vencer, o slimahacc prende e
pode tentar engolir na próxima rodada.
Engolir (Ext): O slimahacc pode tentar engolir
um oponente agarrado de tamanho menor que o
seu fazendo um teste de agarrar bem-sucedido.
Uma vez engolido o oponente leva 1d8+13 pontos
de dano de esmagamento mais 2 pontos de dano de
ácido por rodada dentro do estômago. Criaturas no
estômago podem abrir caminho usando armas
pequenas ou miúdas de corte, para causar 20
pontos de dano às entranhas (CA 15). Após sair, as
ações musculares fecham o buraco; outro oponente
engolido deve abrir seu caminho novamente. O
estômago do slimahacc comporta até 2 grandes, 8
médias, 32 pequenas, 128 miúdas ou 512 criaturas
mínimas ou menores.
Projeto Dark Sun Brasil
253
Após comer mais do que uma criatura grande, o
slimahacc entra em torpor sofrendo -4 de
penalidade nos ataques, resistências e perícias.
Capacidade de Carga: A carga leve para o
slimahacc é de até 845kg; carga média, 846-1.692kg;
e carga pesada, 1.693-2.540kg. O slimahacc pode
arrastar 12 toneladas.
Perícias: Slimahaccs recebem +12 de bônus
racial em Ouvir. *Apesar de seu grande tamanho
eles também recebem +4 de bônus racial em
Furtividade quando se movendo sobre areia ou
rocha, devido ao seu modo serpentino de
locomoção.
Takis
Animal Grande Dado de Vida: 4d8+16 (34 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5
natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+13
Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d4+6) ou
golpe de cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6)
Ataque Total: 2 garras +8 corpo-a-corpo (1d4+6),
mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+3), ou golpe de
cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado
Qualidades Especiais: Faro, Visão na Penumbra
Resistências: Fort +8, Ref +5, Vont +2
Habilidades: For 22, Des 12, Con 18, Int 2, Sab
12, Car 6
Perícias: Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência
+4
Talentos: Prontidão, Tolerância, Rastrear (B)
Ambiente: Florestas, montanhas e terras
erodidas rochosas
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 5-8 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Lembrando um urso, essa criatura tem abundantes
pêlos rijos.e uma faixa de pêlos marrom-esverdeado
cobrindo as costas. A criatura tem dentes afiados como
adagas em sua boca e uma cauda peluda que cresce até
formar uma clava natural de ossos, a mesma
substância de suas poderosas garras.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Takis se parecem com ursos, embora diferentes
dos verdadeiros ursos Athasianos, eles medem
apenas 3m quando ficam em pé. Uma gosma de cor
marrom escorre do focinho dos Takis quando eles
procuram por comida. Bravos e poderosos, os takis
se tornam oponentes perigosos e ocasionalmente
são capturados para os jogo nas Arenas de
Gladiadores do Planalto.
Combate
Takis,
como
outros
animais
grandes,
normalmente não atacam humanóides, mas eles
atacarão se forem provocados ou famintos.
Ocasionalmente, eles caçam criaturas menores,
como jankx ou Lagartos Gigantes.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, o takis deve acertar sua mordida. Ele
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação
livre sem provocar um ataque de oportunidade.
Tubarão Athasiano
Animal Grande (Aquático) Dado de Vida: 7d8+7 (38 pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: Natação 18m. (12 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (–1 tamanho, +2 Des, +6
natural), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +5/+13
Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+6)
Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo
(1d8+6)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Sentido Cego 9m., Faro
Apurado
Resistências: Fort +8, Ref +7, Vont +3
Habilidades: For 18, Des 15, Con 13, Int 2, Sab
12, Car 2
Perícias: Ouvir +8, Observar +8, Natação +12
Talentos: Prontidão,
Grande
Fortitude,
Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Aquático (Último Mar)
Organização: Solitária, cardume (2–5), ou bando
(6–11)
Nível de Desafio: 2
Progressão: 8–9 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Uma espécie de grande tubarão com uma pele
grossa e escura, e uma sabedoria doentia em seus olhos
Projeto Dark Sun Brasil
254
negros enquanto nada pela água com suas barbatanas
peitorais em fileira.
Existe apenas uma única espécie de tubarão que
ainda sobrevive no Último Mar, uma raça de
caçadores cor de ébano que desenvolveu uma
astúcia agressiva que os distingue dos tubarões de
outros locais. Eles são carnívoros, agressivos e
passíveis de ataques sem provocação contra
qualquer coisa que se aproxime.
Os tubarões do Último Mar vivem em constante
competição com os golfinhos de Marnita. Estes
mamíferos psiônicos tendem a levar a melhor, mas
os tubarões se tornaram ágeis e astutos em
contrapartida. Eles são caçados pelos habilidosos
homens-lagarto do Último Mar, já que seu chagrém
(couro granulado) é um componente comum de
seus escudos.
Tubarões athasianos adultos têm em média 3,5m
de comprimento mas membros da espécie podem
atingir tamanhos surpreendentes.
Combate
Tubarões athasianos circulam e observam presas
em potencial, então correm e mordem com suas
poderosas mandíbulas. Eles aproveitam totalmente
seu ambiente de três dimensões, e alvos podem se
encontrar sob ataque de até dez tubarões de uma
única vez.
Sentido Cego (Ext): O tubarão pode localizar
criaturas debaixo da água num raio de até 9m. Esta
habilidade funciona apenas se o tubarão estiver
debaixo da água.
Faro Apurado (Ext): O tubarão pode notar
criaturas pelo cheiro num raio de 54m e detectar
sangue na água à distância de até 1,5km.
Perícias: O tubarão tem +8 de bônus racial em
Natação para fazer alguma manobra especial ou
para evitar perigo. Ele sempre pode escolher 10
num teste de Natação, mesmo se distraído ou
ameaçado. Ele pode usar a ação correr mesmo
nadando, desde que numa linha reta.
Urso Athasiano
Animal Enorme (Psiônico) Dado de Vida: 18d8+93 (174 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des,
+11 natural), toque 9, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +13/+36
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque: Garra +27 corpo-a-corpo (3d6+15)
Ataque Total: 2 garras +27 corpo-a-corpo
(3d6+15) e mordida +21 corpo-a-corpo (3d6+7)
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Habilidades Similares a Psionismo
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +16, Ref +12, Vont +12
Habilidades: For 40, Des 12, Con 21, Int 2, Sab
12, Car 10
Perícias: Concentração +11, Ouvir +14, Observar
+13
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Tolerância,
Ataque Natural Aprimorado (garra), Corrida,
Vitalidade, Foco em Arma (garra)
Ambiente: Desertos e silte
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 10
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 19-36 DV (Enorme); 37-54 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
O urso tem um corpo enorme coberto por uma
carapaça articulada com tufos de pelos marrons. Sua
cabeça peluda de ossos duros tem orelhas redondas, e
um focinho quadrado e um nariz negro do tamanho da
cabeça de um homem. De sua mandíbula escancarada
sai um língua escarlate pingando saliva.
Aqueles Athasianos que viram pinturas dos
ursos antigos presumem que as criaturas peludas
eram mascotes de anões; os ursos do Athas de hoje
são bestas grotescas enormes capturadas e
treinadas para lutar na arena. Adestradores
subjugam a poderosa mente psiônica dessas bestas,
que desenvolveu ataques psíquicos através dos
milênios.
O urso Athasiano parece uma versão do urso
atroz vestindo uma carapaça, embora ainda maior e
mais feroz. Ele possui pelo marrom e focinho e
patas negros.
O
urso
Athasiano
típico
mede
aproximadamente 5,4m de comprimento e pesa em
torno de 7 toneladas.
Combate
O urso Athasiano selvagem prefere mergulhar
seus inimigos na escuridão, atacando sem ser visto
com suas enormes patas enquanto ataca sua presa
mentalmente. Mesmo com seus poderes inibidos
por adestradores psiônicos, o urso freqüentemente
prova ser um oponente mortal para os gladiadores.
Projeto Dark Sun Brasil
255
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade o urso Athasiano deve acertar seu
ataque de garra. Ele poderá então tentar agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia —
trava mental (qualquer um com mente, CD 12*),
escuridão (como a magia), desmoralizar (15m. raio,
CD 15*), insinuação do id (4 alvos, CD 15*), escudo mental (Resistência a Poder 19, 7 rodadas*).
Manifesta esses poderes com um psion de 9º nível.
A CD do teste é baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nível de
manifestação do urso Athasiano.
Perícias: Ursos Athasianos têm +6 de bônus
racial em Concentração.
Z’Tal
Animal Pequeno Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+1 tamanho, +2 Des),
toque 13, surpresa 10
Ataque Base/Agarrar: +1/-3
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d3)
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d3) e
pancada -1 corpo-a-corpo (1d6)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Grito.
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
Imunidade a Ataques Mentais
Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +1
Habilidades: For 10, Des 15, Con 12, Int 1, Sab
12, Car 12
Perícias: Saltar +3, Ouvir +2, Observar +2
Talentos: Foco em Habilidade (Grito), Acuidade
com Arma(B)
Ambiente: Planícies
Organização: Corja (1-20)
Nível de Desafio: 1/2
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 3-4 DV (Médio); 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Um grupo de pequenos lagartos bípedes emite
constante chiados nervosos, enquanto atravessa o terreno
com saltos.
Esses pequenos saltitantes lagartos eretos em
manadas pastoreadas. Eles não são muito
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... inteligentes e são conhecidos por debandar quando
estão em pânico.
Z’tals produzem uma série de chiados, guinchos
e grasnados para se comunicar com os outros.
Quando ameaçados os z’tal gritam e correm.
Combate
Em situações de desespero, o z'tal usa seu
ataque de pancada para se defender com golpes
através de pulos rápidos ou esfregando-se em seus
adversários para cortá-los com suas afiadas
escamas.
Grito (Ext): O Z'tal emite um grito agudo
quando amedrontado. Criaturas num raio de 30m
devem fazer um teste de Fortitude (CD 14) ou
ficarão surdos por 1d6 minutos e pasmos por 1d6
rodadas. As criaturas que passarem no teste ainda
ficarão surdas por 1d6 rodadas. Cobrir as orelhas
antes do grito concede +4 de bônus de circunstância
ao teste de resistência. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Zhackal
Animal Pequeno (Psiônico) Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 15m. (10 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1
natural), toque 14, surpresa 12
Ataque Base / Agarrar: +0/-6
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2)
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2)
Face / Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1
Habilidades: For 7, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12,
Car 12
Perícias: Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B)
Ambiente: Florestas e montanhas
Organização: Bando (2-12)
Nível de Desafio: 1
Tendência: Geralmente neutro maligno
Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Você observa um bando de pequenos caninos de
couro marrom e cinza.. Apesar das suas características
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semelhantes às de cães, a criatura é completamente
silenciosa.
Zhackals são pequenos animais que andam em
bandos e se alimentam retirando as emoções
daqueles que estão prestes a morrer. O bando se
une em volta da vitima moribunda e se alimenta
retirando as emoções da vítima, usando seus
poderes psiônicos para isso.
Zhackals são mais freqüentemente encontrados
em áreas selvagens, mas alguns bandos já foram
vistos esgueirando-se por grandes cidades
principalmente rondando em favelas e centros
populosos à procura de vítimas vulneráveis. Como
o zhackal é uma besta covarde, normalmente, o
bando irá fugir se encontrar seria resistência.
Ainda mais estranho, certos nobres entediados
até mantêm zhackals solitários como animais de
estimação, alimentando-os das emoções de
escravos e gladiadores à beira da morte. Um
zhackal alimentado dessa maneira torna-se
escravamente leal ao seu novo “Líder do bando”.
Um zhackal é muito caro de se manter nessa forma,
já que escravos e gladiadores morrem bem mais
cedo com um zhackal alimentando-se de seus
sentimentos.
Zhackals são às vezes caçados por causa de seus
pêlos, que possuem a consistência parecida com o
algodão quando colhido corretamente. Uma grande
quantidade de peles não marcadas são necessárias
para fazer roupas de qualquer tamanho significante
e peças com pele de zhackal são extremamente
caras. Zhackals parecem pequenos cachorros e são
normalmente marrons ou cinzas. Zhackals não
fazem sons, entretanto eles se comunicam com
outros Zhackals via elo mental.
Combate
Zhackals perseguem vitimas que estejam
morrendo ou fracas, até estarem perto da morte. A
matilha, liderado pelo macho alpha, então se
aproxima e utiliza seu psionismo contra a vítima
até que ela esteja morta.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – nublar a mente (CD 13), chicotear a mente (CD 13), elo mental. Manifesta esses poderes com um psion de 3º
nível. A CD do teste é baseada em Carisma.
Zurrilho
Animal Médio Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Iniciativa: -1
Deslocamento: 3m. (2 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (-1 Des, +9 natural),
toque 9, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +4/+5
Ataques: Mordida +5 corpo-a-corpo (3d6+1) ou
espinho +3 à distância (1d6+1)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo
(3d6+1) ou 4 espinhos +3 à distância (1d6+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Espinhos.
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +9, Ref +4, Vont +2
Habilidades: For 13, Des 8, Con 14, Int 1, Sab 10,
Car 6
Perícias: Escalar+5, Ouvir +4, Observar+5
Talentos: Prontidão, Grande Fortitude, Ataque
Natural Aprimorado (Mordida)
Ambiente: Montanhoso e terras erodidas
rochosas
Organização: Solitária ou Bando (1-6)
Nível de Desafio: 3
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 7-12 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Esta criatura semelhante a um porco-espinho se põe
em guarda a medida que te aproximas, arremessando
uma leva de espinhos de suas costas, e abre sua
pequena boca para emitir um assobio zangado.
Zurrilhos são criaturas do tipo porco-espinho
que habitam os desertos arenos e terras erodidas
rochosas. Eles frequentemente caçam sozinhos,
alimentando-se de pequenos insetos e animais,
embora se saiba que eles também comam vegetais.
Os zurrilhos dependem de suas espessas camadas
de espinhos para se proteger contra suas presas ou
inimigos.
Combate
Quando em combate ou caçando, os zurrilhos
conseguem arrremessar alguns de seus espinhos no
oponente. Quando em combate corpo-a-corpo eles
retaliam com uma dolorosa mordida.
Espinhos (Ext): O zurrilho pode arremessar
espinhos a até 12m. (sem incremento de alcance).
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Invertebrados
Besouro Dragão
Invertebrado Miúdo Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +2 Des, +1
natural), toque 14, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +0/-12
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-4)
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-4)
e picada -1 corpo-a-corpo (Veneno)
Espaço/Alcance: 0,8m./—
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Características de Invertebrado
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0
Habilidades: For 2, Des 14, Con 10 Int —, Sab
10, Car 4
Perícias: —
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno)(B),
Acuidade com Arma(B)
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Ninho (2-16) ou Colônia (10-100)
Nível de Desafio: ½
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 2-3 DV (pequeno)
Ajuste de Nível: —
Um besouro medindo 30cm de comprimento com
uma carapaça espinhada vermelha e preta e três
pequenos chifres em sua cabeça, esta criatura também
tem um ferrão longo e fino na extremidade de seu
abdômen.
O Besouro Dragão é um inseto comumente
inofensivo que reside geralmente nas cavernas sob
Giustenal. Ele tem uma mordida que é mais
dolorosa que perigosa e um ferrão venenoso. É esse
veneno que dá nome a criatura, porque afeta
apenas dragões, drakos e os drays. Criaturas de
qualquer outra espécie não são afetadas.
Os
besouros
consomem
principalmente
cadáveres, mas são capazes de derrubar
adversários grandes se estiverem em número
suficiente. Carcaças também são utilizadas como
Projeto Dark Sun Brasil
258
chocadeiras e os besouros dragão tentarão carregar
cadáveres de tamanho adequado para seu ninho
com este propósito. Besouros jovens comem sua
saída das incubadoras quando estão grandes o
suficiente para se unirem ao resto do ninho. Ninhos
de besouros dragão são liderados geralmente por
um único membro da espécie com 3 DV.
Os dray aprenderam métodos de caçar e lidar
com os ninhos dos dragões besouro e também são
conhecidos por serem capazes de obter o veneno da
criatura. As carapaças dos besouros também são
costuradas em conjunto para fazer armaduras, mas
este trabalho exige muita perícia e sua prática está
cada vez mais rara entre os dray mais jovens.
Combate
Besouros dragão são criaturas tímidas quando
encontradas sozinhas. Se for perturbado, o besouro
solitário vai tentar fugir, fazendo barulho e
zunindo irritado, enquanto foge. Se não for capaz
de fugir, o besouro solitário não atacará, vai
simplesmente parar imóvel, assobiando de modo
ameaçador. Em grandes quantidades, entretanto,
eles se aprontam como um enxame para o ataque,
picando e mordendo em uma massa cruel até que
seus alvos fujam ou tombem.
O ferrão do besouro dragão não causa dano,
mas carrega um veneno estranho. Esse veneno é
ineficaz contra todos os alvos, exceto dragões,
drakos e os draya. Contra estes, no entanto, ele
pode ser mortal em sua potência.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 12, dano
inicial e secundário 2d6 Con. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Besouro Gigante
Besouro Entediante
Um enorme besouro sai de um morro de terra, suas
grossas mandíbulas clicando perigosamente enquanto
sondam o ar.
Besouros entediantes são uma espécie de
besouro cavador que se alimenta de madeira em
decomposição, adubo e outras matérias orgânicas.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Besouro Rinoceronte
Geralmente encontrados perto de enormes árvores
podres ou redes de túneis, eles instintivamente
guardam lodo, bolor e outros fungos como comida
e também como guardas. Besouros entediantes têm
uma mente coletiva que lhes permite cooperar em
níveis sem paralelo entre outras espécies de
besouro.
A vegetação rasteira se abre pra revelar um enorme
besouro com um chifre de 1,8m saindo de seu focinho e
uma carapaça com cores brilhantes.
O besouro rinoceronte é um bicho de 3,6m que
habita as selvas e florestas. Ele se alimenta de frutas
e vegetais, mas irá esmagar e matar qualquer coisa
que fique no caminho de sua alimentação – ou
qualquer coisa que ache que possa ficar no
caminho. Beligerantes e poderosos, besouros
rinocerontes são mesmo assim caçados por suas
brilhantes carapaças coloridas, que são usadas
como decorações e ornamentos do mais alto valor.
Combate
A mordida do besouro entediante é poderosa,
adaptada para mastigar chão duro e raízes. Contra
carne, suas mandíbulas podem causar sérios danos.
O besouro entediante usa sua mordida, cooperando
em combate com outros membros de sua colônia.
Mente Coletiva (Ext): Quando a colônia de pelo
menos 3 besouros se encontra num raio de 18m.,
seus membros por atuar como se tivessem
Inteligência 10 quando tomando decisões relativas
à segurança e sobrevivência da colônia. Membros
da colônia podem cooperar, planejar e adaptar as
mudanças necessárias com o mesmo grau de
inteligência de um humano comum.
O besouro rinoceronte irá tentar morder e
empalar qualquer alvo que perceba como ameaça à
sua comida ou a ele mesmo – infelizmente uma
categoria bem ampla. Eles são agressivos e diretos
em combate, raramente fugindo a menos que
seriamente aleijados.
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
3m./1,5m.
—
Visão no Escuro 18., Mente
Coletiva,
Características
de
Invertebrado
Besouro Rinoceronte
Invertebrado Grande
12d8+36 (90 pv)
+0
6m. (4 quadrados)
21 (-1 tamanho, +12 natural),
toque 9, surpresa 21
+9/+21
Mordida +16 corpo-a-corpo
(2d6+8)
Mordida +16 corpo-a-corpo
(2d6+8) e chifre +11 corpo-acorpo (1d8+4)
3m./1,5m.
—
Visão no Escuro 18., Mente
Coletiva, Características de
Invertebrado
Resistências:
Habilidades:
Fort +6, Ref +1, Vont +2
For 20, Des 11, Con 15, Int —,
Sab 12, Car 10
—
Ataque Natural Aprimorado
(Mordida) (B)
Qualquer floresta ou subterrâneo
Colméia (3-18)
3
Nenhum
Sempre neutra
6-10 DV (Grande), 11-15 DV
(Enorme)
—
Fort +11, Ref +4, Vont +4
For 26, Des 10, Con 16, Int —,
Sab 10, Car 10
—
Ataque Natural Aprimorado
(Mordida) (B)
Florestas
Família (1-6)
7
Nenhum
Sempre neutra
13-24 DV (Enorme), 25-36 DV
(Imenso)
—
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Projeto Dark Sun Brasil
Besouro Entediante
Invertebrado Grande
5d8+10 (32 pv)
+0
6m. (4 quadrados), escavar 6m.
19 (-1 tamanho, +10 natural),
toque 9, surpresa 19
+3/+12
Mordida
+7
corpo-a-corpo
(2d8+7)
Mordida
+7
corpo-a-corpo
(2d8+7)
Combate
259
Besouro da Água
Invertebrado Médio (Aquático)
4d8+8 (26 pv)
+1
3m. (2 quadrados), natação 12m.
20 (+1 Des, +9 natural), toque 11,
surpresa 19
+3/+6
Mordida
+7
corpo-a-corpo
(2d6+4)
Mordida
+7
corpo-a-corpo
(2d6+4)
1,5m./1,5m.
—
Visão no Escuro 18., Mente
Coletiva, Prender a Respiração,
Faro, Sentido Sísmico 18m.,
Características de Invertebrado
Fort +6, Ref +2, Vont +1
For 16, Des 13, Con 15, Int —,
Sab 11, Car 10
Natação +11
Ataque
Natural
Aprimorado
(Mordida) (B)
Aquático
Ninho (1-12)
2
Nenhum
Sempre neutra
5-8 DV (Médio), 9-12 DV
(Grande)
—
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Besouro da Água
Logo abaixo da superfície da água você vê um
besouro do tamanho de um homem, movendo-se com
grandes braçadas, uma reluzente bolha de ar aderida
em seu corpo e asas.
O besouro gigante da água habita profundos
corpos de água doce (e então é extremamente raro
em Athas). Eles se movem lentamente na terra mas
podem atingir grandes velocidades dentro da água,
se motivados. Eles caçam com seu sensível faro e
sentindo vibrações, e aprisionam bolhas de ar
abaixo de suas asas para poder permanecer mais
tempo debaixo d’água.
Combate
Besouros gigantes da água são predadores
vorazes. Eles preferem presa animal mas irão
comer praticamente qualquer coisa que puderem.
Se confrontando em terra firme, o besouro gigante
da água irá buscar a primeira oportunidade de
voltar para a água.
Prender a Respiração (Ext): Um besouro gigante
da água pode manter seu fôlego por um número de
rodadas igual a 6 x sua Constituição antes de
começar a se afogar.
Perícias: Um besouro gigante da água tem +8 de
bônus racial em Natação para realizar uma ação
especial ou evitar uma ameaça. Ele pode sempre
escolher 10 num teste de Natação, mesmo se
distraído ou ameaçado. Ele pode usar a ação correr
enquanto nadando, desde que seja numa linha reta.
Besouro Guinchador
Invertebrado Médio Dado de Vida: 3d8+6 (19 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +8 natural),
toque 11, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +2/+2
Ataque: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8)
Ataque Total: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Rajada Sônica
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
aracterísticas de Invertebrado
Resistências: Fort +5, Ref +2, Vont +2
Habilidades: For 11, Des 12, Con 14, Int —, Sab
12, Car 2
Projeto Dark Sun Brasil
260
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Qualquer terra e subterrâneo
Organização: Bando(1-6)
Nível de Desafio: 1
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 4 -6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: — Esse inseto cascudo, maior que o normal, tem uma
casca multicolorida. Contudo, uma vez que ele o veja,
faz um barulho ensurdecedor, revelando a origem do seu
nome.
Besouros Guinchadores são insetos gigantes
bonitos, porém mortais. Sua carapaça multicor é de
grande valia para colecionadores e alquimistas.
Bandos inteiros desse besouro são encontrados em
cavernas profundas ou áreas rochosas. Eles
ganharam esse nome pelo som estridente que seus
abdomens emitem quando estão caçando, fazendo
deles combatentes mortais.
Combate
Besouros guinchadores geralmente iniciam o
combate com rajadas psiônicas, depois se
preocupam em arrancar os membros e a carne com
suas poderosas mandíbulas.
Rajada Sônica (SM): Cone de 9m, à vontade,
1d8 pontos de dano sônico e atordoamento por 1
rodada, Fortitude (CD 13), metade. A CD do teste é
baseada em Constituição.
Besouro Shaqat
Invertebrado Mínimo Dado de Vida: 1/4 d8 (1 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 3m. (2 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+4 tamanho, +1 Dex),
toque 15, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-1*
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1 ponto)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1
ponto)
Espaço/Alcance: 0,3m./0m.
Ataques Especiais: Drenar Sangue, Agarrar
Aprimorado
Qualidades Especiais: Características de
Invertebrado
Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont -1
Habilidades: For 1, Des 13, Con 10, Int —, Sab 8,
Car 2
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Couraçado (Besouro de
Perícias: Esconder-se +13, Saltar +5*
Talentos: Acuidade com Arma(B)
Ambiente: Qualquer
Organização: Ninho (2-4)
Nível de Desafio: 1/8
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 1/2 DV (Miúdo); 1 DV (Pequeno)
Ajuste de Nível: — Guerra)
Embora tenha apenas 15cm de comprimento, esse
besouro se agarra em você com uma tenacidade
surpreendente. Ele estende uma probóscide delgada da
parte inferior de sua casca negra com listras laranjas e
começa a tatear por pele macia para perfurar.
Besouros Shaqat seriam apenas pestes
inconvenientes não fosse sua mordida e o fato de
que o besouro pode ser surpreendentemente difícil
de se arrancar uma vez que tenha se agarrado e
começa a se alimentar.
O besouro vive em gramados e lodaçais de
Athas, fica à espreita perto de trilhas de caça ou
poços de água. Ele procura se prender em presas de
sangue quente e se alimentar tão rapidamente
quanto possível.
Besouros Shaqat também são usados como
transmissores de parasitas ou doenças. O besouro é
infectado e então deixado para morder o alvo
desejado, que então corre o risco de pegar a doença
ou ser infectado pelo parasita.
Combate
Besouros Shaqat se escondem perto de lugares
freqüentados por suas presas, eles saltam do
esconderijo e tentam morder e drenar sangue de
seu alvo. Um besouro shaqat não parará de sugar
sangue até que seja morto.
Drenar Sangue (Ext): Um besouro shaqat que
consiga agarrar sua presa causará 1 ponto de dano
de Constituição por rodada que se mantiver
agarrado.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se um besouro
shaqat atingir o oponente com sua mordida ele
poderá iniciar a manobra agarrar como uma ação
livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se
conseguir, ele se prende e poderá drenar sangue.
Perícias (Ext): Besouros Shaqat recebem +4 de
bônus racial em Saltar e usam seu modificador de
Destreza ao invés do modificador da Força nos
testes de Saltar. Besouros Shaqat recebem +16 de
bônus racial nos testes de agarrar, devido às suas
poderosas garras.
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261
Invertebrado Imenso Dado de Vida: 15d8+75 (142 pv)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-4 tamanho, -1 Des,
+12 natural), toque 5, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +11/+33
Ataque: Mordida +17 corpo-a-corpo (3d6+10) ou
2 pancadas +18 corpo-a-corpo (1d12+10)
Ataque Total: Mordida +17 corpo-a-corpo
(3d6+10) e 2 pancadas +12 corpo-a-corpo (1d12+5)
Espaço/Alcance: 6m./4,5m.
Ataques Especiais: Atropelar (1d12+15),
Agarrar Aprimorado, Engolir.
Resistências: Fort +14, Ref +4, Vont +6
Habilidades: For 30, Des 9, Con 20, Int —, Sab
13, Car 3
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 10
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 16-30 DV (Imenso); 31-45 DV
(Colossal)
Ajuste de Nível: —
Esta colônia ambulante se equilibra sobre seis
pernas curtas que se estendem de um agrupamento
central de membros, com uma larga cabeça cheia de
dentes pontudos e pinças mortais.
Este inseto muito grande, que tem um
exoesqueleto negro ou roxo escuro, é dividido em
três seções: cabeça, câmara da colônia e o tórax. Ele
também possui uma língua oca pegajosa que usa
para atacar e consumir suas presas, que são na
maioria insetos de tamanho pequeno a grande. Ele
pode usar sua língua para agarrar insetos que se
escondem sob rochas ou fissuras, também podendo
sugar insetos menores através da parte oca da sua
língua direto em seu estômago.
O tórax é um armazém para os alimentos
digeridos e líquidos para o couraçado adulto, e é
conectado a câmara da colônia central onde
milhões de zangões, cada um com menos de 2 cm,
ficam servindo ao proto-adulto em gestação no
centro da colônia.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Couraçados não possuem uma língua própria e
não percebem outros adultos passando por perto. O
único modo de se comunicar com um couraçado é
via psionismo ou magia.
O couraçado adulto vive apenas para se
alimentar, para que a câmara da colônia seja bemsucedida quando ele morrer. Os zangões limpam,
alimentam e de outros modos mantêm o protoadulto até que o adulto fique muito velho para se
mover. Quando isso acontece, o proto-adulto cresce
rapidamente ao seu tamanho máximo, o que
demora três dias. Ao fazer isso ele ingere os
nutrientes restantes do tórax de seu pai e a maioria
do material da colônia, literalmente comendo a sua
saída da câmara da colônia. O proto-adulto está
quase totalmente crescido depois de ter sua própria
câmara com zangões e um novo proto-adulto
dentro. Os zangões originais remanescentes vão
servir ao novo adulto, mas a maioria perece com o
nascimento do novo adulto.
Couraçados são criaturas solitárias em um
sentido e comunidades inteiras em outro. Adultos
não viajam ou caçam juntos. Na verdade,
entretanto, cada adulto carrega milhões de zangões
e um proto-adulto dentro dele, tornando-o uma
comunidade auto-sustentável ambulante.
Combate
Os couraçados são invertebrados agressivos e
atacam com suas mordidas e usam duas de suas
patas dianteiras para dar pancadas. Se houver alvos
múltiplos junto dos couraçados, eles tentarão
atropelá-los ao invés.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade o couraçado precisa acertar sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ele vencer, ele prende e pode
tentar engolir.
Engolir (Ext): O couraçado pode tentar engolir
um oponente agarrado de tamanho menor que seu
fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Uma
vez dentro, o oponente leva 2d8+10 de pontos de
esmagamento mais 12 pontos de dano de ácido por
rodada dos sucos digestivos do couraçado. Uma
criatura engolida pode abrir caminho com uma
arma leve de corte ou perfuranção causando 30
pontos de dano ao trato digestivo do couraçado
(CA 16). Uma vez que a criatura saia, ações
musculares fecham o buraco; outro oponente
engolido deve abrir seu próprio caminho. O
estômago do Couraçado pode manter 2 criaturas
Projeto Dark Sun Brasil
262
enormes, 4 grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128
miúdas, 512 mínimas ou menores.
Atropelar (Ext): Teste de Reflexos CD 27,
metade. A CD do teste é baseada em Força.
Enxame Athasiano
Enxame de Gafanhotos Athasianos
Uma nuvem revolta de insetos parecidos com grilos,
cada um com mais de 20cm de comprimento, escurece o
céu com o zunido incessante de milhares de asas.
Bestas vorazes que infestam aos milhares
através Planaltos, gafanhotos Athasianos são
maiores e mais ferozes que seus parentes comuns.
Suas mandíbulas selvagens causam sérios
ferimentos que arrancam a carne dos ossos em
segundos.
Combate
Gafanhotos Athasianos são determinados
quando avançam. Um enxame de gafanhotos
Athasianos
cercará
um
alvo,
atacando-o
exclusivamente até que ele seja completamente
extirpado de sua carne antes de deslocar até a
próxima refeição. Um enxame causa 3d6 de dano a
qualquer criatura cujo espaço ele ocupe no fim de
seu movimento.
Distração (Ext): Qualquer criatura viva que
comece sua rodada com um enxame de gafanhotos
athasianos no seu espaço deve ser bem-sucedida
num teste de Fortitude CD 13 ou estará nauseada
por 1 rodada. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Perícias (Ext): O enxame de gafanhotos
Athasianos recebe +4 de bônus racial nos testes de
Ouvir e Observar.
Enxame de Mini-Kanks
Uma enorme massa de insetos alados parecidos com
minúsculos kanks do tamanho de sua mão, avançam
através do ar em longas e delicadas asas de 7,5cm.
Mini-kanks lembram os animais de mesmo
nome salvo o fato deles terem apenas 12,5cm de
comprimento e possuírem asas de 7,5cm. Eles são
hematófagos, entretanto, e suas migrações sazonais
são problemas constantes para viajantes e pastores
de todos os tipos.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Enxame de Gafanhotos
Invertebrado Mínimo (Enxame)
8d8-8 (28 pv)
+3
3m. (2 quadrados), vôo 15m. (média)
17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, surpresa 14
+6/—
Enxame (3d6)
Enxame (3d6)
3m./ 0 m.
Distração
Visão no Escuro 18m., Imune a dano de Arma,
Enxame, Características de Invertebrado
Fort +5, Ref +5, Vont +2
For 2, Des 16, Con 9, Int —, Sab 10, Car 2
Ouvir+4, Observar+4
Ataque Natural Aprimorado (Mordida)(B)
Planícies
Solitária, nuvem (2-7 Enxames), ou praga (1120 Enxames)
4
Nenhum
Sempre neutra
Nenhum
—
Combate
Mini-kanks mordem e procuram sugar o sangue
de seus alvos. Um enxame de mini-kanks causa 1d6
de dano a qualquer criatura cujo espaço ele ocupe
no fim de seu movimento.
Drenar Sangue (Ext): Cada criatura que comece
sua rodada com um enxame de mini-kanks em seu
espaço sofrerá 1d6 pontos de dano temporário de
Constituição, por causa da perda de sangue,
enquanto os mini-kanks se alimentam (teste de
Reflexos CD 17, metade). A CD do teste é baseada
em Destreza.
Distração (Ext): Qualquer criatura viva que
comece sua rodada com um enxame de mini-kanks
no seu espaço deve ser bem-sucedida num teste de
Fortitude CD 12 ou estará nauseada por 1 rodada.
A CD do teste é baseada em Constituição.
Perícias (Ext): Um enxame de mini-kanks
Athasianos recebe +4 de bônus racial nos testes de
Ouvir e Observar.
Escorpião Athasiano
Escorpião Farpado
Um escorpião incrivelmente grande e da cor de areia
cinza, essa criatura possui perigosas farpas que
apontam de seu exoesqueleto em todos os ângulos,
cobrindo a besta numa capa protetora de espinhos.
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Enxame de Mini-Kanks
Invertebrado Minúsculo (Enxame)
4d8 (18 pv)
+3
3m. (2 quadrados), vôo 12m. (média)
21 (+8 tamanho, +3 Des), toque 21, surpresa 18
+3/—
Enxame (1d6)
Enxame (1d6)
3m./ 0 m.
Drenar Sangue, Distração
Visão no Escuro 18m., Imune a dano de Arma, Sentido
Sísmico
(18m.),
Enxame,
Características
de
Invertebrado
Fort +4, Ref +4, Vont +1
For 3, Des 16, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2
Ouvir+3, Observar+4
—
Planícies
Solitária, nuven (2-7 Enxames), ou praga (11-20
Enxames)
2
Nenhum
Sempre neutra
Nenhum
—
Escorpiões farpados são predadores enormes
que caçam sozinhos ou em bandos através dos
desertos dos Planaltos. Eles são cobertos por
espinhos protuberantes que podem causar terríveis
ferimentos naqueles que se aproximarem demais
ou que forem aprisionados pelas garras mortais do
escorpião. A toca de um escorpião farpado pode às
vezes conter restos de uma refeição não-digerida ou
do equipamento desta e viajantes audazes sabem
que desafiar o ferrão do tamanho de uma espada
curta de um escorpião farpado pode às vezes trazer
resultados lucrativos.
Um escorpião farpado adulto cresce até ter 3,6m
de comprimento, com uma carapaça bronzeada ou
acinzentada. Eles produzem sons de estalos
enquanto caminham, com seus espinhos chocandose entre si.
Combate
Um escorpião farpado é um oponente feroz que
ataca qualquer criatura viva que ele encontre. Ele
ataca numa fúria selvagem e devastadora,
utilizando sua opção de ataque total para acertar
com todos os seus ataques a cada rodada. Ele
sempre tenta agarrar, prender e ferroar qualquer
alvo que possa. A criatura não é imune ao seu
próprio veneno. Por causa das farpas de 0,6m que
saem da carapaça do escorpião, ele causa dano
ampliado por constrição. Além disso, inimigos que
ataquem fisicamente o escorpião correm o risco de
se empalarem em seus espinhos.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Escorpião Farpado
Invertebrado Grande
9d8+18 (58 pv)
+0
15m. (10 quadrados)
19 (-1 tamanho, +10 natural), toque 9, surpresa 19
+6/+15
Garra +10 corpo-a-corpo (1d6+5)
2 Garras +10 corpo-a-corpo (1d6+5) e Ferrão +5
corpo-a-corpo (1d6+2 + veneno)
3m./1,5m.
Farpas, Espremer Aprimorado (2d6+7), Agarrar
Aprimorado, Veneno
Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m.,
Características de Invertebrado
Fort +8, Ref +3, Vont +3
For 20, Des 11, Con 15, Int —, Sab 10, Car 2
Escalar+9, Esconder-se+0, Observar+4
—
Deserto
Solitária ou Colônia (2–5)
5
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Sempre neutra
10-18 DV (Enorme)
—
Farpas (Ext): Criaturas acertando o escorpião
farpado com as próprias mãos ou armas naturais
devem fazer um teste de Reflexos (CD 14) ou sofrer
1d6+2 pontos de dano das farpas do escorpião. A
CD do teste é baseada em Destreza.
Espremer Aprimorado: Um escorpião farpado
causa 2d6+7 pontos de dano num teste bemsucedido da manobra agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade o escorpião farpado deve ser bemsucedido num ataque suas garras. Ele poderá então
iniciar um teste de agarrar como uma ação livre e
sem provocar um ataque de oportunidade. Se o
escorpião for bem-sucedido em agarrar, ele pode
espremer.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 17, dano
inicial e secundário 1d4 Constituição. A CD do teste
é baseada em Constituição.
Perícias: Um escorpião farpado tem +4 de bônus
racial em Escalar, Esconder-se, e Observar.
Escorpião Dourado
Um escorpião dourado do tamanho do braço de um
homem sai das sombras, o sol brilha na sua carapaça.
O Escorpião dourado é uma espécie de
escorpião encontrada por todo Athas, nomeada por
seu exoesqueleto brilhante. Ele prefere se esconder
em um canto escondido e então correr para atacar
com seu ferrão. O escorpião dourado tem uma
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264
Escorpião Dourado
Invertebrado Miúdo
2d8+2 (11 pv)
+0
6m. (4 quadrados)
14 (+2 tamanho, +2 natural), toque 12, surpresa 14
+1/-2*
Garra +3 corpo-a-corpo (1d2-3)
2 Garras +3 corpo-a-corpo (1d2-3) e Ferrão –2
corpo-a-corpo (1d2-3 + veneno)
0,45m./0m.
Agarrar Aprimorado, Veneno
Visão no Escuro 18m., Sentido Sísmico 18m.,
Características de Invertebrado
Fort +4, Ref +0, Vont +0
For 5, Des 10, Con 13, Int —, Sab 10, Car 2
Escalar+1, Esconder-se+12, Observar+4
Acuidade com Arma(B)
Deserto
Solitária ou Colônia (2–5)
1
—
Sempre neutra
3-4 DV (Pequeno), 5-6 DV (Médio)
—
merecida reputação de fatalidades, mas isso tem
mais a ver com seus hábitos traiçoeiros do que com
a força de seu veneno.
Combate
O escorpião dourado atacará com seu ferrão,
usando suas garras para se agarrar e se prender a
um alvo enquanto ele injeta seu veneno. Ele tentará
fugir se for severamente ferido e se esconder em
alguma fenda obscura até que suas feridas tenham
cicatrizado.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
habilidade o escorpião farpado deve ser bemsucedido num ataque suas garras. Ele poderá então
iniciar um teste de agarrar como uma ação livre e
sem provocar um ataque de oportunidade.
*Escorpiões dourados têm +8 de bônus racial nos
testes de agarrar.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 12, dano
inicial 1d6 Força, dano secundário 1d4 Força. A CD
do teste é baseada em Constituição.
Perícias: O escorpião dourado tem +4 de bônus
racial nos testes de Escalar, Esconder-se, e
Observar.
Formióide
Uma espécie de formiga gigante, esta criatura tem
seis membros e um exoesqueleto segmentado. Ela possui
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Combate
mandíbulas afiadas e desloca-se com movimentos
rápidos e ariscos.
Formióides são insetos coloniais gigantes que
parecem formigas e habitam galerias e subterrâneos
do deserto Athasiano. Eles evoluíram por meio de
especialização adaptativa, que deu a alguns certos
poderes e a outros grande Força. Há quatro tipos de
Formióides: dynamis, soldados, operários e as
rainhas, cada um com suas próprias tarefas nas
sociedade formióide.
Formióides freqüentemente entram em conflito
com outros insetos coloniais do deserto Athasiano,
especialmente kanks selvagens, formigas gigantes e
cupins gigantes. Esses conflitos quase sempre
terminam em guerras – aquele que tiver mais
soldados ganha (embora os poderes psiônicos dos
raça dynamis dê aos formióides uma certa
vantagem).
Todas as colônias formióides compartilham uma
característica em comum: uma fonte de água,
geralmente localizada no ou perto do fundo da
colônia. Se essa fonte de água um dia secar,
ocorrerá um êxodo em massa de formióides e a
colônia inteira se mudará para outro lugar.
Gigantes são famosos por seu profundo ódio
pelos formióides e nunca perderão uma
oportunidade de arremessar pedregulhos numa
colônia formióide.
As colônias formióides podem atingir 7,5m. de
altura e 75m. de comprimento.
Todos os formióides têm seis membros e corpos
segmentados. Eles também têm um exoesqueleto
que os protege de armas e desidratação, e possuem
mandíbulas afiadas usadas para cortar, carregar ou
combater. Têm visão de 180° e Visão no Escuro de
18m.
Suas antenas são usadas para comunicação e
lhes permitem sentir qualquer vibração até 9m.
Operário
Cada operário formióide passsa sua vida inteira
fazendo uma única tarefa específica: encontrando e
carregando água e comida para a colônia, cuidando
da rainha, reparanado e ampliando a colônia, etc.
Únicos responsáveis pela colônia, os formióides
operários podem consumir areia e então regurgitála como uma substância resistente similar ao tijolo
usada para construir a estrutura da colônia.
Os formióides operários têm o corpo dividido
em três bem definidos segmentos de coloração azul
safira que somam 2,4m de comprimento.
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Os operários são os mais fortes dos formióides, e
são fortes como gigantes; entretanto suas
mandíbulas são adaptadas mais para levantar do
que para combater. Os operários só lutam se
provocados, o que geralmente inclui uma ameaça à
rainha ou à colônia, ou se tentarem tomar aquilo
que estão carregando. Uma vez em combate eles
usam suas mandíbulas e sua enorme Força para
morder, pois isto é tudo que um operário sabe fazer
para defender a si e à colônia em que vive.
Soldado
Os soldados crescem até 3m. de comprimento e
possuem um exoesqueleto em tons azul-verdecinza. Eles são os segundos mais fortes na colônia
formióide, superados apenas pelos operários. Eles
são astutos e possuem um devastador ataque de
veneno. Os soldados são compostos de dois tipos:
infantaria e arqueiros.
Combate
Os soldados formióides atacam com suas
poderosas mandíbulas. Os formióides da infantaria
inoculam seu veneno num ataque bem sucedido
com seu ferrão. Os formióides arqueiros borrifam
seu veneno num spray a partir de seu ferrão,
tratado como um ataque à distância com um
alcance de 15m (sem incremento de alcance).
Veneno (Ext): Ferimento (infantaria) ou Contato
(arqueiro), Fortitude CD 16, dano inicial 2d6
Constituição, sem dano secundário. A CD do teste é
baseada em Constituição, e inclui +2 de bônus
racial.
Dynamis
O corpo dos dynamis abriga um grande cérebro,
que lhes dá seus poderes psiônicos. Os Dynamis
sempre usam o psionismo primeiro e o combate
físico como última alternativa. Eles são os líderes e
administradores da colônia, supervisionando os
operários, certificando-se de que os soldados
continuam caçando e garantindo que a rainha esteja
confortável e segura.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Formióide Operário
Invertebrado Grande
3d8+9 (22pv)
+3
9m. (6 quadrados)
14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural),
toque 8, surpresa 14
+2/+13
Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+10)
Ataque Total:
Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+10)
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
3m./1,5m.
—
Visão no Escuro 18., Sentido Sísmico
18m., Características de Invertebrado
Fort +6, Ref +0, Vont +0
For 24, Des 9, Con 17, Int 1, Sab 8, Car
12
—
—
Desertos
Colônias (1-100)
2
Nenhum
Sempre neutra
4-6 DV (Grande); 6-9 DV (Enorme)
—
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espaço/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Resistências:
Habilidades:
Perícias:
Talentos:
Ambiente:
Organização:
Nível de Desafio:
Tesouro:
Tendência:
Progressão:
Ajuste de Nível:
+4/+12
Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+4) ou spray +6 toque à
distância (Veneno)
Mordida +7 corpo-a-corpo (2d6+4) e ferrão +2 corpo-a-corpo
(1d4+2 + veneno) ou spray +5 toque à distância (Veneno)
3m./1,5m.
Veneno
Visão no Escuro 18., Sentido Sísmico 18m., Características de
Invertebrado
Fort +6, Ref +4, Vont +2
For 18, Des 14, Con 13, Int —, Sab 10, Car 14
—
—
Desertos
Colônias (1-20)
4
Nenhum
Sempre neutra
4-6 DV (Grande); 6-9 DV (Enorme)
—
Formióide Dynamis
Invertebrado Grande (Psiônico)
4d8+8 (26 pv)
+5
9m. (6 quadrados)
16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural), toque 10,
surpresa 15
+3/+10
Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+3)
Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+3)
3m./1,5m.
Habilidades Similares a Psionismo
Visão no Escuro 18., Sentido Sísmico 18m.,
Características de Invertebrado
Fort +6, Ref +2, Vont +3
For 16, Des 12, Con 15, Int 5, Sab 14, Car 16
Escalar +4, Concentração +4, Ouvir +4,
Observar +4
Iniciativa Aprimorada, Armadura Natural
Aprimorada
Desertos
Colônias (1-10 + 1 rainha, 5-20 soldados e 10100 operários)
3
Nenhum
Sempre neutra
—
—
Os Dynamis são de um tom cinza-negro e um
pouco menores que os operários, atingindo
somente 1,8m de comprimento.
Combate
Todos os dynamis partilham de um elo mental
entre seus semelhantes da colônia, que lhes permite
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Formióide Soldado
Invertebrado Grande
6d8+6 (33pv)
+2
12m. (8 quadrados)
17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 15
266
Formióide Rainha
Invertebrado Enorme
8d8+32 (68pv)
+3
3m. (2 quadrados)
9 (-2 tamanho, -1 Des, +2 natural), toque 7, surpresa 9
+6/+20
—
—
4,5m/0m.
Feromônios
Visão no Escuro 18., Sentido Sísmico 18m.,
Características de Invertebrado
Fort +10, Ref +1, Vont +5
For 22, Des 8, Con 19, Int 3, Sab 16, Car 18
Escalar +9, Intimidar +5, Ouvir +6, Observar +7
Foco em Habilidade (Feromônios), Iniciativa
Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada
Desertos
Colônias (1 rainha + 1-10 dynamis, 5-20 soldados e 10100 operários)
5
Nenhum
Sempre neutra
9-16DV (Enorme)
—
combinar seus poderes quando atacando. Os
Dynamis usarão todos os seus poderes em combate
e se sacrificarão para proteger a rainha.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
— elo mental; 3/dia - toque dissolvente, partilhar dor forçado (CD 16), insinuação do id (CD 15), sinestesia, projeção telempática (CD 14), escudo mental. Manifesta
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... esses poderes com um psion de 4º nível. A CD dos
testes é baseda em Carisma.
Rainha
A colônia formióide geralmente só tem uma
rainha cujo único propósito é botar ovos. Ela vive
nos confins mais profundos da colônia pondo de
10-20 ovos por semana. Esses ovos são cuidados
pelos operários, e a rainha em si é cuidada pelas
imaturas rainhas mais jovens (trate como operárias)
e protegida por seus mais poderosos soldados.
Uma rainha formióide é uma criatura gorda,
inchada cuja cor varia do pêssego ao vermelho
escurdo.
Combate
A rainha não possui ataques físicos. Seu
ataque/defesa primário é a habilidade de liberar
feromônios que podem levar os intrusos à loucura,
ou atrair soldados para fins de acasalmento. Feromônios (Ext): Como uma ação padrão a
rainha pode liberar 2 tipos de feromônios num raio
de 9m ao redor de si. Um tipo atrai simplesmente
soldados para acasalar. O outro induz loucura tanto
em intrusos quanto em outros formióides, deixando
as criaturas confusas se falharem num teste de
Fortitude (CD 20). A confusão perdura enquanta
criatura permanecer na área, mas a cada rodada
exposta aos feromônios a criatura deve passar em
outro teste de Fortitude com +5 de bônus ou morrer
em choque. A CD do teste é baseada em
Constituição.
Hurrum
Invertebrado Minúsculo Dado de Vida: 1/8 d8 (1 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 3m (2 quadrados)., escalar 3m.
Classe de Armadura: 19 (+8 tamanho, +1 Des),
toque 19, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +0/-21
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5)
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5)
Espaço/Alcance: 15cm./0 m.
Ataques Especiais: Bater Asas
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Características de Invertebrado.
Resistências: Fort +2, Ref +3, Vont +1
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267
Habilidades: For 1, Des12, Con 10, Int —, Sab
13, Car 6
Perícias: Escalar +9
Talentos: Reflexos Rápidos(B)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 1/4
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 1 DV (Mínimo); 2 DV (Míudo)
Ajuste de Nível: —
Um pequeno besouro com uma bonita e colorida
carapaça, este inseto produz um barulho melodioso ao
bater suas asas translúcidas.
Esses besouros coloridos com cores brilhantes
são estimados devido ao agradável som do bater de
suas asas. Embora incapazes de voar, os hurruns
podem mudar a cor de suas carapaças graças a
harmonia produzida pelo seu bater de asas.
Halflings acham os hurruns extremamente
agradáveis, embora quando famintos eles também
os achem deliciosos.
Combate
Pouquíssimas criaturas no reino dos insetos
atraem caça como os hurruns.
Bater Asas (Ext): O hurrum pode esfregar suas
asas como uma ação padrão, criando um som
hipnótico e muito agradável. Qualquer criatura
com Inteligência 5 ou menos que ouvir o som deve
fazer um teste de Vontade (CD 10) ou entrar em
transe, se aproximando o quanto puder e lá ficando
fascinada enquanto o hurrum bater suas asas. A CD
do teste é baseada em Constituição.
Perícias (Ext): Um hurrum tem +8 de bônus
racial em testes de Escalar. Ele usa seu modificador
de Destreza no lugar do modificador de Força nos
testes de Escalar. Ele sempre pode escolher 10 nos
testes de Escalar, mesmo se estiver com pressa ou
ameaçado.
Sociedade Hurrum
O hurrum canta somente para acasalar. Quando
múltiplos besouros se reúnem uma mudança no
seu zumbido pode ser ouvida. Sexos opostos
produzem sons harmônicos, enquanto sexos iguais
produzem um som desagradável.
Permancer uma hora ou mais sob a luz direta do
sol matará um hurrum, já que tentará se refrescar
batendo as asas, criando um som que irá se
tornando cada vez mais alto e agudo até morrer.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora... Invertebrado Inócuo
Invertebrado Minúsculo Dado de Vida: 1/4 d8 (1 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 1,5m. (1 quadrado)
Classe de Armadura: 15 (+4 tamanho, +1 Des),
toque 15, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-21
Ataque: —
Ataque Total: —
Espaço/Alcance: 30cm./0 m.
Ataques Especiais: Veneno (só o verme mul)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Características de Invertebrado
Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont +0
Habilidades: For 1, Dês 12, Con 11, Int -—, Sab
10, Car 2
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária, colônia (10-10)
Nível de Desafio: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 1 DV (Mínimo); 2 DV (Miúdo)
Ajuste de Nível: —
Muitos invertebrados têm características
semelhantes, variando apenas na aparência e
função no ecossistema de Athas. Consulte as
estatísticas acima para os invertebrados a seguir.
Ock’n
Um caracol miúdo de alguns centímetros, que deixa
um rastro de resina de âmbar ao se arrastar.
Ock'ns são pequenos caracóis. Eles deixam para
trás um rastro composto de um líquido âmbar que
tem muitos usos caseiros. Ock'ns comunicam-se
com outros gastrópodes através de movimentos
com os olhos, expressando os conceitos mais
simples.
Intragável, mas útil como jóia, Ock'ns passam o
dia procurando por comida e umidade. A resina
âmbar que eles secretam seca e se torna dura como
uma pedra, mas pesa apenas um quarto do peso de
uma pedra. Essa resina é usada para revestir armas,
materiais impermeáveis, e lacrar coisas perecíveis
ou isolar coisas estragadas. Um ock’n produz
apenas 3,6g do fluido dessa resina a cada dia.
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268
Ock’ns são caracóis inofensivos inábeis para
qualquer forma de ataque.
Ock'ns vivem em colônias de grupos ímpares.
Se o número ficar ímpar, um morre ou será morto
pelos outros. Ock'ns respiram através da pele
exposta.
Verme Mul
Essa lagarta de 20cm de comprimento tem um
corpo cor de marfim e duas antenas sensores no topo de
sua cabeça ovalada.
Uma curiosa criatura que existe apenas para se
alimentar se preparando para sua metamorfose em
borboleta, o verme mul vive em grandes colônias
cachos em árvores de bagas. O verme mul secreta
um fluido que nutre a árvore hospedeira,
permitindo à lagarta se alimentar por mais tempo.
Apesar do fato de não possuírem ataques naturais,
os vermes muls são temidos por que o fluido que
secretam é altamente venenoso.
Criados aos milhares para extração de seda que
eles produzem durante a fase crisálida, vermes mul
se metamorfoseiam após 10 dias em borboletas, que
acasalam para produzir a próxima geração e então
morrem.
Combate
A criatura que entre em contato com a secreção
do verme mul, seja pelos respingos de ter matado
um ou por contato físico direto, corre o risco de ser
envenenado e sofrer uma rápida e debilitante
fraqueza do sistema imunológico. Pior do que o
contato na pele, é a aplicação da secreção do verme
mul por ingestão ou através de um ferimento.
Embora o veneno em si não seja particularmente
forte, aqueles que sucumbem a ele geralmente
morrem, já que ele ataca a habilidade do corpo de
se defender de outras infecções. Felizmente, a
secreção do verme mul se torna inerte 5 minutos
após a extração do corpo da criatura.
Veneno (Ext): Contato, Fortitude CD 10, dano
initial 2d6 Des, dano secundário 1d6 Con. A CD d
Download

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