Formula D é uma criação de
Eric Randall e Laurent Lavaur
Produzido por
Asmodée Editions LLC
Formula D é um jogo de:
Eric Randall e Laurent Lavaur
Tradução do Manual:
Marcelo "Groo" Medeia
[email protected]
Produzido por:
Asmodée Editions LLC
55 Ave. du Mont Royal West, 207
Montreal, Quebec, Canadá
[email protected]
www.asmodee-us.com
Ano de Lançamento:
2008
Faixa Etária:
A partir dos 8 anos.
Participantes:
De 2 a 10 jogadores.
Recomendados:
De 5 a 8 jogadores.
Duração Aproximada:
60 minutos.
Categoria:
Corrida.
Mecanismos:
Rolar e Mover.
A tradução do Manual de Regras Básicas e Avançadas do Formula D é uma
iniciativa sem fins lucrativos. As regras aqui traduzidas não foram de forma
alguma alteradas, sendo fiéis ao material original. É expressamente proibido
imprimir, copiar ou distribuir este Manual para fins lucrativos de qualquer espécie.
Regras Básicas e Avançadas
Usando o Manual
Este Manual apresenta as Regras
Básicas e as Regras Avançadas para
você jogar Formula D. Ao lado do
título de cada seção você encontrará
as seguintes indicações:
Informações para as Regras Básicas.
Informações para as Regras Avançadas.
Informações para as Regras Básicas e
Avançadas.
Recomendamos que iniciantes joguem
as Regras Básicas antes das Avançadas.
Objetivo do Jogo
Formula D é um jogo de corrida de
carros. O objetivo é vencer a corrida
sendo o 1º a cruzar a linha de chegada.
Para isso, você terá que se arriscar e
antecipar-se aos acontecimentos da
corrida. Terá que decidir a sua
estratégia, respeitar as regras de
direção, observar a situação mecânica
do seu carro e, como nas corridas
reais, contar com um pouco de sorte.
Componentes
1 Tabuleiro de Circuito (usaremos
Mônaco como exemplo).
6 Dados de cores correspondentes
às seis marchas do carro.
1 Dado Preto (para determinar os
danos mecânicos sofridos pelos
carros).
10 Carros de Fórmula 1 representando as 5 escuderias.
10 Painéis de Instrumentos.
10 Peças de Alavanca de Câmbio.
Acrescente os seguintes componentes
se estiver usando as Regras Básicas:
10 Marcadores de PD (Pontos de
Desgaste do carro).
Acrescente os seguintes componentes
se estiver usando as Regras Avançadas:
60 Marcadores de PD (Pontos de
Desgaste das partes do carro).
10 Fichas de Piloto.
20 Marcadores de Peças Soltas.
03
Princípios Básicos
As Marchas
Os carros de Formula D possuem 6
marchas e cada dado representa uma
delas. Os números nas faces dos dados
indicam quantas casas o seu carro
poderá andar. Quanto mais alta for a
marcha, mais casas o dado
correspondente lhe permitirá
p e r c o r r e r ( v e j a a Ta b e l a d e
Deslocamento a seguir).
Marcha
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
6ª
Dado
Deslocamento
1 a 2 casas
2 a 4 casas
4 a 8 casas
7 a 12 casas
11 a 20 casas
21 a 30 casas
Em seu turno (sua vez de jogar), o
piloto poderá mudar de marcha ou
manter a marcha em que já estava.
Subindo marchas: ao acelerar, é
proibido subir mais de uma marcha
de cada vez (da 1ª para a 3ª, por
exemplo).
Reduzindo marchas: ao desacelerar é
possível baixar 1, 2 ou 3 marchas de
cada vez (da 6ª para a 4ª ou para a 3ª,
por exemplo), embora reduzir mais
de uma marcha de uma vez seja
prejudicial para o seu carro.
O Movimento
Como na vida real, para arrancar
um carro precisa estar em 1ª marcha,
04
depois passa a 2ª e assim por diante
para andar cada vez mais rápido. No
início do seu turno, o piloto proceder
na seguinte ordem:
Anuncia a mudança de marcha (ou
mantém a que estava).
Coloca a Alavanca de Câmbio no
local correspondente (caso tenha
trocado de marcha).
Lança o dado que representa a
marcha em que seu carro está.
Move seu carro por quantas casas
indique o resultado do dado.
Final do Movimento: Ao final do
deslocamento o carro "pára" (o turno
do piloto está terminado), este
conceito é especialmente importante
nas curvas.
Ordem das Jogadas: Em cada turno
os pilotos jogam segundo a sua
colocação na corrida, iniciando pelo
carro mais adiantado, conforme o
exemplos a seguir.
Carro A a frente do Carro B.
Em um turno qualquer o Carro A
ultrapassa o Carro B, que estava a sua
frente e jogou antes neste turno. No
turno seguinte o Carro A se moverá
antes do Carro B.
Pontos de Desgaste [ PD ]
Carro A em 3ª joga antes do Carro B,
que está em 2ª.
Empate: Quando os dois carros
estiverem lado a lado, jogará primeiro o
que estiver com a marcha mais alta.
Determinam a capacidade dos
carros de manterem-se na pista,
mesmo após sofrerem os diversos
problemas que podem ocorrer
durante a corrida. Cada carro inicia o
jogo com 18 PD, quando perder seu
último PD estará eliminado. Cada
piloto pode usar os seus pontos de
acordo com a sua estratégia ou para
salvarem-se em situações difíceis.
Marcador de PD
Regras Básicas
Carro A e B estão em 3ª, mas o A joga
antes pois está por dentro da curva.
Marcador de PD
Regras Avançadas
Pontos de Desgaste [ PD ]
Permanecendo o Empate: Se os carros
estiverem lado a lado e com a mesma
marcha, jogará primeiro aquele que
estiver melhor posicionado para fazer a
próxima curva (ou seja, o que estiver
mais próximo do interior da curva).
Regras de Condução
Os carros deverão respeitar certas
regras de condução para as curvas e
outras para as retas. Antes de tudo é
importante esclarecer que é proibido
um carro "saltar" por cima de outro,
ele precisa ultrapassá-lo. Andar de
marcha-ré também é proibido.
Determinam a situação de cada
parte do carro (pneus, freios, etc) e,
conforme perde-se PD, considera-se
que aquela parte vai sofrendo avarias.
Cada piloto pode usar os seus pontos
de acordo com a sua estratégia, sendo
que cada carro inicia o jogo com 20
PD que serão divididos em 6
categorias distintas da seguinte
forma:
Partes do Carro
. Pneus
. Freios
. Caixa de Marchas
. Carroceria
. Motor
. Suspensão
PD Inicial
6
3
3
3
3
2
05
Preparação
Abra o tabuleiro do Circuito de
Mônaco (usado como exemplo nestas
regras) e dê para cada jogador: 1 carro,
1 Painel de Instrumentos encaixado
na sua base e 1 peça Alavanca de
Câmbio. Cada jogador deverá
encaixar peça Alavanca de Câmbio no
espaço das marchas do Painel de
Instrumentos.
Preparação - Regras Básicas:
do Painel de Instrumentos (um carro
está eliminado da corrida quando
ficar sem nenhum PD).
Para jogar com as Regras Avançadas:
Cada jogador recebe também 1
Ficha de Piloto e 6 Marcadores de PD
(Pontos de Desgaste das partes do
carro). Os marcadores devem ser
colocados no Painel de Instrumentos,
em suas respectivas categorias (pneus,
freios, etc). A Ficha de Piloto indica o
valor de cada categoria.
Posições na Linha de Largada
Todos os jogadores devem lançar o
dado preto para determinar as
posições dos carros na linha de
partida. O piloto que tiver o resultado
mais alto ocupará a 1ª posição (Pole
Position), o segundo ocupará a 2ª
posição e assim por diante.
Caixa de
Marchas
Alavanca
de Câmbio
PD do Carro
Marcador de PD
Para jogar com as Regras Básicas:
Cada jogador recebe também 1
Marcador de PD (Pontos de Desgaste
do carro), colocando-o no número 18
Marcadores de PD
PD dos Pneus
PD dos Freios
A Largada
Antes de engatar a 1ª marcha cada
jogador deve lançar, em sua vez de
jogar, o dado preto para saber como
será a sua largada.
Preparação - Regras Avançadas:
PD da Caixa
de Marchas
Alavanca
de Câmbio
PD da
Carroceria
PD do
Motor
06
PD da Suspensão
Painel de Controle
Ficha de Piloto
Resultado = 1: Péssima largada, o
motor morre e o carro fica parado. No
próximo turno o piloto poderá
engatar a 1ª marcha e largar sem jogar
novamente o dado preto.
Resultado = 2 a 16: Largada normal,
o piloto pode engatar a 1ª marcha,
lançar o dado correspondente a ela e
mover seu carro de acordo com o
resultado deste.
Resultado = 17 a 20: Ótima largada,
o piloto engata a 1ª marcha e move seu
carro 4 casas sem a necessidade de
lançar o dado.
PODE !!!
Ziguezaguear só é permitido quando
o carro ultrapassou outro e está
retornando para a sua pista de origem.
NÃO PODE!!!
Regras da Corrida
Condução nas Retas
São consideradas retas todas as
seções do circuito que estão entre
duas curvas. Dependendo da extensão
da reta, os carros podem realizar
vários turnos antes de entrarem na
curva seguinte. Veja a seguir os
exemplos das movimentações que são
permitidas ou probidas ao conduzir
seu carro em retas.
PODE !!!
Em um turno um carro pode moverse, no máximo, 2 casas em diagonal em
um mesmo sentido (sem ziguezaguear).
É proibido, em um único turno,
ziguezaguear (sair de uma pista e
depois voltar para ela) em uma reta.
Condução nas Curvas
Para fazer uma curva o carro deve
"parar" (terminar o seu turno) dentro
dos seus limites (linhas vermelhas)
tantas vezes quantas estiverem
indicadas na figura do Sinal ao lado da
curva (número do quadro amarelo, à
esquerda do sinal). Quando o número
de "paradas" obrigatórias estiver
cumprido, o carro pode sair da curva
normalmente no turno seguinte.
Os outros números do sinal servem
para ajudar você a calcular o traçado
que realizará na curva. O número do
quadro verde indica o pior traçado
(mais longo) e o do quadro vermelho
o melhor traçado (mais curto).
07
As bordas listradas (vermelho e branco) delimitam
as curvas, as linhas vermelhas sinalizam onde elas
e começam e terminam, e as setas indicam as didireções que, obrigatoriamente, os carros podem
seguir ao deslocarem-se pelas curvas.
que ele "cantou pneu". Este gasto
excessivo dos Pneus faz com que o
piloto perca PD.
Para jogar com as Regras Básicas:
O piloto perde tantos PD quantas
forem as casas percorridas após o final
do limite da curva.
Para jogar com as Regras Avançadas:
O piloto perde tantos PD de Pneus
quantas forem as casas percorridas
após o final do limite da curva.
O carro não fez as "paradas" exigidas pela curva e
moveu-se por 3 casas após sair de seus limites (linha vermelha). Perderá portanto 3 PD.
Saída das Curvas
Ao sair de uma curva o carro não
pode mudar de pista, precisa
obrigatoriamente permanecer na que
estava quando saiu dos limites da
curva (linha vermelha). Caso o seu
trajeto esteja obstruido por um outro
carro, ele não poderá ultrapassá-lo,
terá que frear.
Se um carro sai de uma curva e
termina seu movimento em uma
outra curva, esta "parada" não
contará para as "paradas" exigidas
pela segunda curva.
O piloto só pode deixar de fazer 1
das "paradas" exigidas por uma curva
ou estará automaticamente
eliminado da corrida (ou seja, se não
fizer nenhuma "parada" em uma
curva que exija duas, se fizer apenas 1
em uma curva que exija três, e assim
por diante).
Quando um carro, ao final do
movimento de seu turno, sai dos
limites de uma curva sem ter feito 1
das "paradas" exigidas, considera-se
08
A Freada
Um piloto pode frear a qualquer
momento, evitando assim avançar
todas as casas definidas por seu
movimento. Isso pode ser necessário
principalmente para obedecer as
"paradas" exigidas por uma curva ou
para não colidir com outro carro que
bloqueie a sua trajetória.
Para jogar com as Regras Básicas:
O piloto perde tantos PD quantas
forem as casas que deixou de avançar
ao frear. Por exemplo, se o carro
deveria avançar 8 casas e freou na 5ª
casa, ele perderá 3 PD.
O carro deveria andar 3 casas, mas decide frear, andar apenas
1 casa e perder 2 PD de Freios, ao invés de desobedecer as "paradas" exigidas pela curva e perder 2 PD de Pneus.
O carro deveria andar 3 casas, mas decide
frear, andar apenas 1 casa e perder 2 PD,
para evitar a colisão.
Para jogar com as Regras Avançadas:
Normalmente, ao frear, o carro
perde apenas PD de Freios, tantos
quantas forem as casas que deixou de
avançar. No entanto, algumas freadas
são tão bruscas que poderão também
gastar seus pneus, ocasionando a
perda de PD de Pneus. Algumas vezes
a freada será obrigatória, como por
exemplo quando outros carros
bloquearem todas as suas opções de
trajetória. Nestes casos, se o carro não
tiver PD suficiente (de Freios e de
Pneus) para realizar a freada, estará
eliminado da corrida. A quantidade
de PD perdidos em uma freada deve
ser averiguada na tabela a seguir.
Casas
Restantes
1
2
3
4
5
6
7
Perda de Perda de
PD Freios PD Pneus
1
0
2
0
3
0
3
1
3
2
3
3
Eliminado da Corrida!
Redução de Marchas
A forma correta de condução é
reduzir suas marchas de uma em uma,
mas o piloto pode reduzir em um
mesmo turno até 4 marchas (da 6ª
para a 2ª, por exemplo). No entanto,
isso forçará a Caixa de Marchas do
carro e como resultado o mesmo
perderá PD.
Para jogar com as Regras Básicas:
O piloto perde tantos PD quantas
forem as marchas adicionais que ele
reduziu. Por exemplo, um carro que
estivesse em 6ª marcha e reduzisse
para a 5ª não perderia PD, mas se este
mesmo carro reduzisse para a 4ª
perderia 1 PD, para a 3ª perderia 2 PD
e para a 2ª perderia 3 PD (não é
possível reduzir mais do que 4
marchas em um mesmo turno).
Para jogar com as Regras Avançadas:
Reduzir mais de uma marcha por
turno pode danificar, além da Caixa
de Marchas, também os Freios e o
Motor do carro. A tabela a seguir
mostra a perda de PD de acordo com a
redução de marchas feitas, em um
mesmo turno, pelo piloto.
09
Marchas Perda Cx. Perda Perda
Reduzidas Marchas Freios Motor
0
1
0
0
2
1
0
0
3
1
1
0
4
1
1
1
Colisão
Quando um carro termina seu
movimento atrás ou ao lado de um ou
mais carros, há o risco de colisão. Para
saber se houve ou não o choque todos
os pilotos envolvidos, exceto o
causador da possível colisão, devem
lançar o dado preto para saberem se
houve colisão e danos. Depois o piloto
causador da possível colisão é que
deve lançar o dado preto, uma vez
para cada envolvido.
Para jogar com as Regras Básicas:
Cada piloto que obter um resultado
entre 1 e 4 perderá 1 PD e o piloto
causador da possível colisão perderá 1
PD por cada resultado entre 1 e 4 que
obter.
e o piloto causador da possível colisão
perderá 1 PD de Carroceria por cada
resultado entre 1 e 4 que obter.
Motor no Limite
Quando um jogador está na 5ª ou
na 6ª marcha e tem como resultados
dos dados os valores máximos
(resultados 20 e 30, respectivamente),
significa que ele está levando o motor
do seu carro ao limite. Para saber se o
motor aguentará, o jogador deverá
lançar o dado preto após mover o seu
carro. Em seguida, todos os demais
jogadores que estiverem com a 5ª ou
6ª marcha engatadas deverão também
lançar o dado preto.
Para jogar com as Regras Básicas:
Cada jogador que obter um
resultado entre 1 e 4 sofrerá danos no
motor e perderá 1 PD.
Para jogar com as Regras Avançadas:
Cada jogador que obter um
resultado entre 1 e 4 sofrerá danos
perderá 1 PD de Motor.
Peças na Pista
O Carro A termina seu movimento atrás do Carro D e ao
lado dos Carros B e C. Todos estão sob o risco de Colisão.
Para jogar com as Regras Avançadas:
Cada piloto que obter um resultado
entre 1 e 4 perderá 1 PD de Carroceria
10
Sempre que um carro perder PD de
Carroceria, PD de Motor ou for
eliminado da corrida, deve-se colocar
sobre a casa onde ele estava 1
marcador de Peças Soltas. Quando os
pilotos passarem sobre estes
marcadores devem lançar o dado
preto para saberem se sua suspenção
foi afetada. Resultados entre 1 e 4
acarretam a perda de 1 PD de
Suspensão.
Para desviarem-se das peças soltas
pela pista os pilotos podem proceder
como nas regras de ultrapassagem,
mudando para a pista adjacente e
voltando à sua pista original na casa
imediatamente a frente da que está
com o marcador de Peças Soltas.
Peças na Pista
Quando um carro termina sua
movimentação exatamente atrás de
outro, ele pode usar o vácuo deste
para aumentar o seu deslocamento.
Para que crie-se este vácuo ambos
devem estar em, no mínimo, 4ª
marcha, e o carro que entrou no vácuo
não pode estar um uma marcha
inferior a do carro à sua frente.
Um piloto não é obrigado a realizar
a sua movimentação de vácuo, mas se
ele quiser aproveitar o vácuo do carro
à sua frente, poderá mover-se por
mais 3 casas de uma das seguintes
formas:
Mudar de pista, ultrapassar o carro
à frente e voltar à sua pista original.
Mudar de pista (1 casa em diagonal)
e avançar mais 2 casas em linha reta.
Mudar duas pistas (2 casas em
diagonal) e avançar mais 1 casa em
linha reta.
Se desejar, o piloto pode frear (usar
seus PD de Freios) para mover-se
menos de 3 casas, mas é proibido frear
para entrar no vácuo ("parar" na casa
atrás) de outro carro.
Em curvas a movimentação de
vácuo também é possível, no entanto
o deslocamento deve seguir as Regras
de Condução nas Curvas (ou seja, o
carro só pode mudar de pista se as
setas permitirem).
Se um carro termina a sua
movimentação de vácuo dentro dos
limites de uma curva, ele perde
automaticamente 1 PD de Freios
(mesmo sem ter reduzido o número
de casas que deveria avançar).
Se ao final da movimentação de
vácuo o piloto entrar no vácuo de
outro carro, ele poderá repetir todo o
processo avançando mais 3 casas no
mesmo turno. Isso repete-se quantas
vezes forem possíveis, contanto que a
cada vez respeite-se todas as regras de
vácuo.
Avarias nos Carros
Pneus Carecas !!!
Quando um carro perde seu último
PD de Pneus, estes ficam carecas e ele
derrapará ao sair dos limites de uma
curva. O carro só poderá avançar 1
casa após a curva, se avançar mais do
que isso ele será eliminado da
corrida(exceto quando perde seu
último PD durante a curva, neste caso
pode avançar quantas casas o seu
movimento definir).
Um carro que derrapou (e não foi
eliminado) deverá permanecer na
casa onde "parou", virado em sentido
contrário. No turno seguinte o piloto
deverá desvirar o carro e retornar à
corrida, engatando a 1ª marcha. Daí
em diante estas regras se repetirão
para cada curva que o carro fizer.
Sem Freios !!!
Quando um carro perde seu último
PD de Freios, ele poderá continuar
participando normalmente da
corrida mas não poderá mais frear.
Em situações onde a freada for
11
obrigatória ou quando os freios forem
exigidos por qualquer outra
manobra, este carro será eliminado da
corrida.
Sem Marchas !!!
Box do carro verde.
Zona de entrada e
saída do Box verde.
Um carro que perca todos os seus
PD de Caixa de Marchas poderá
continuar participando normalmente
da corrida, mas ficará proibido de
reduzir mais do que uma marcha por
turno.
Carroceria Destruida !!!
Um carro que perca todos os seus
PD de Carroceria estará eliminado da
corrida.
Sem Motor !!!
Um carro que perca todos os seus
PD de Motor estará eliminado da
corrida.
Sem Suspensão !!!
Um carro que perca todos os seus
PD de Suspensão estará eliminado da
corrida.
Parada nos Boxes
Reta dos Boxes
Ao alcançar o seu box o jogador
deve retirar o seu carro da pista e
colocá-lo sobre a casa do box. Cada
box tem uma cor correspondente a de
cada carro.
12
Os carros devem seguir a Reta dos Boxes, a única pista que
leva a eles. As setas indicam a entrada e a saída dos Boxes.
Para entrar nos boxes não existe
limite mínimo de velocidade,
nenhuma das regras de marchas,
toques, freadas e danos são aplicadas,
e tampouco é necessário "parar"
exatamente na casa dos boxes (o
movimento pode ser interrompido ao
alcançá-la). Não é possível realizar
ultrapassagens na pista dos boxes,
portanto, se um carro estiver
bloqueando a passagem de outro, o
que está sendo bloqueado deve
posicionar-se atrás do primeiro sem a
necessidade de frear e sem que isto
afete de qualquer modo os seus PD.
Ao sair dos boxes, os pilotos que
estiverem na pista da reta dos boxes
jogarão antes dos que estiverem nas
casas dos boxes. Os que estiverem na
pista do circuito seguirão as regras
normais da Ordem das Jogadas, mas
terão a preferência nos casos de
Empate com os que estiverem na reta
dos boxes.
Resultado entre 11 e 20: A Parada
foi lenta, o jogador só poderá sair dos
boxes em seu próximo turno. O carro
poderá sair com a 4ª marcha
engatada.
Recuperação de PD
No caso das corridas com mais de 1
volta existe a possibilidade da Parada
nos Boxes. Ao adentrá-lo, o piloto
recupera todos os seus 18 PD iniciais
e, para sair dos boxes, o piloto deve
aguardar seu próximo turno,
podendo iniciar o seu movimento em
4ª marcha.
Troca de Pneus
A partir da 2ª volta da corrida os
pilotos poderão parar nos boxes para
trocarem os pneus de seus carros.
Quando o carro do piloto estiver
sobre a casa do seu box, ele recuperará
todos os seus PD de Pneus iniciais. Em
seguida deverá lançar o dado preto
para verificar a velocidade do
trabalho da sua equipe.
Resultado entre 1 e 10: A Parada foi
rápida, o jogador pode sair dos boxes
no mesmo turno em que entrou. Ele
deve dividir o resultado do dado preto
por 2 (arredondando para cima) e
mover seu carro por este número de
casas. O carro estará com a 4ª marcha
engatada.
Final da Corrida
Regras Básicas
Para os jogadores que estiverem
usando as Regras Básicas, é mais
recomendável jogar algumas corridas
de apenas 1 volta antes das corridas
com 2 ou mais voltas. A quantidade de
voltas deve ser decidida previamente
(caso não seja vale a regra de 1 volta).
Vence aquele que primeiro cruzar a
Linha de Chegada e o jogo terminará
quando todos os carros, exceto o
último, a tiverem cruzado.
Regras Avançadas
Para os jogadores que estiverem
usando as Regras Avançadas, uma
corrida terá 2 voltas, podendo
também ter 3 caso isso seja decidido
previamente (corridas com mais de 3
voltas costumam ser cansativas).
Vence aquele que primeiro cruzar a
Linha de Chegada e o jogo terminará
quando todos os carros, exceto o
último, a tiverem cruzado.
13
Regras Avançadas Opcionais
Construindo o Carro
Cada jogador pode distribuir os
seus 20 PD (Pontos de Desgaste das
partes do carro) iniciais nas 6
categorias (pneus, freios, etc) como
quiser, respeitando apenas os
seguintes limites:
Partes do Carro
. Pneus
. Freios
. Caixa de Marchas
. Carroceria
. Motor
. Suspensão
PD Inicial
entre 1 e 14
entre 1 e 7
entre 1 e 7
entre 1 e 7
entre 1 e 7
entre 1 e 7
Volta Cronometrada
Todos os jogadores dão 1 Volta de
Classificação Cronometrada para
determinar a sua posição na Linha de
Partida. As regras de movimentação e
condução não se alteram, mas os
carros não perderão PD. A Volta de
14
Posição de largada para a Volta de Classificação.
Classificação deverá ser jogada da
seguinte forma:
Um jogador será o "Comissário de
Pista", recebendo um cronômetro,
lápis e papel.
Os pilotos deverão sortear a ordem
em que realizarão suas Voltas de
Classificação.
O piloto que correrá a Volta de
Classificação deve colocar seu carro
na casa imediatamente anterior à
Linha de Partida da pista central.
O Comissário deverá disparar o
cronômetro ao mesmo tempo em que
o piloto lança o dado da 1ª marcha.
O Comissário anotará quantas
rolagens (jogadas de dado) o piloto
realizou para completar a volta.
O Comissário anota quantas casas o
piloto percorreu a cada vez que saiu de
uma curva sem fazer 1 das "paradas"
exigidas pela mesma (caso ele deixe de
fazer mais de 1 das "paradas" exigidas,
estará desclassificado e o Comissário
deverá colocar um marcador na casa
em que ele parou).
No momento em que o piloto cruze
a Linha de Chegada, o Comissário
deverá parar o cronômetro e anotar o
tempo da Volta de Classificação.
Para calcular o desempenho do
piloto, o Comissário deverá:
Adicionar 1 rolagem para cada
minuto completo que o piloto gastou
para fazer a Volta de Classificação
(por exemplo, se o piloto levou 4
minutos e 22 segundos, serão
adicionadas 4 rolagens).
Adicionar 1 rolagem para cada casa
que o piloto percorreu após sair de
uma curva sem fazer 1 das "paradas"
exigidas pela mesma.
O Carro A fez 18 rolagens
em 4 min. e 23 seg. e andou
2 casas após desrespeitar a
"parada" de uma curva. É o
1º colocado.
O Carro B fez 17 rolagens
em 7 min. e 11 seg. e andou
3 casas após desrespeitar a
"parada" de uma curva. É
o 2º colocado.
O Carro C fez 19 rolagens em
8 min. e 16 seg. e fez todas as
curvas corretamente, não desrespeitando nenhuma das "paradas" exigidas. O Carro C ficou
com a 3ª posição.
O Carro D desrespeitou 2 "paradas"
de uma curva e foi
desclassificado. Sai
em último lugar.
Classificação na Linha de Partida:
O piloto que tiver o menor número
de rolagens será o 1º colocado, o que
tiver o segundo menor número será o
2º, e assim por diante. Caso haja
empate, largará na frente o que tiver
feito menos tempo no cronômetro.
Se algum piloto foi desclassificado,
ele largará na última posição. Caso
mais de um tenha sido desclassificado,
o Comissário deverá conferir os
marcadores que colocou e largará por
último o piloto que tiver percorrido a
menor extensão da pista.
Mais de 2 Voltas
Os jogadores podem combinar uma
corrida com 3 ou mais voltas, embora
corridas com mais de 3 voltas
costumem ser cansativas. Durante
estas corridas pode-se fazer uma
Parada nos Boxes por volta, exceto na
primeira. Vence aquele que primeiro
cruzar a Linha de Chegada após
completar a última volta e o jogo
terminará quando todos os carros,
exceto o último, a tiverem cruzado.
Meteorologia
Em cada Circuito do Formula D há
um Quadro Meteorológico indicando
as probabilidades climáticas para o
local, podendo variar entre: Tempo
Ensolarado, Tempo Instável e Tempo
Chuvoso. Caso as regras de
Meteorologia sejam utilizadas,
aconselhamos o uso também das
regras de Seleção de Pneus.
Antes de iniciarem-se as voltas de
classificação e, posteriormente, antes
15
de ser dada a largada da corrida, devese lançar o dado preto e conferir o seu
resultado no Quadro Meteorológico
do circuito.
verificar se houveram alterações
climáticas. O resultado deve ser
conferido no Quadro Meteorológico
do circuito, sendo que:
Se o resultado foi Ensolarado, as
condições climáticas "sobem" 1
linha na Tabela.
Se o resultado foi Instável, nada se
altera (um novo sorteio poderá
acontecer, exatamente como
descrito anteriormente).
Se o resultado foi Chuvoso, as
condições climáticas "descem" 1
linha na Tabela.
Tempo Ensolarado
O céu está aberto e o dia está bonito,
sem influência para as voltas de
classificação ou para a corrida, que
transcorrerá inteira sem alteração do
clima.
Tempo Instável
O céu está encoberto, mas sem
chuva no momento. Sem influência
para as voltas de classificação, já no
decorrer da corrida o clima poderá
sofrer alterações. A seguinte tabela
definirá estas possíveis mudanças
climáticas:
Meteorologia
Ensolarado
Instável
Chuvoso Instável
Chuvoso
Efeitos
Nenhum
Nenhum
Chuva
Chuva
Mudança
Invariável
Variável
Variável
Invariável
Quando a corrida inicia-se com o
Tempo Instável, a cada vez que um
jogador em 5ª marcha tire um 20 ou
um jogador em 6ª marcha tire um 30,
este deve lançar o dado preto para
16
Enquanto as condições do tempo
permanecerem nas linhas com a
descrição "Variável", os sorteios
continuarão acontecendo exatamente
como descritos anteriormente. Ao
atingir-se uma linha com a descrição
"Invariável", não haverão mais
sorteios e o clima permanecerá desta
forma até o final da corrida.
Tempo Chuvoso
O céu está fechado e chuvoso, todos
os pilotos realizarão a volta de
classificação sob chuva, e também a
corrida transcorrerá inteira sem
alteração deste clima.
Efeitos da Chuva na Corrida:
Colisões: os carros irão colidir com
resultados de 1 ou 2 (ao invés de
apenas 1);
Danos ao Motor: acontecem com
resultados entre 1 e 3 (ao invés de
entre 1 e 4);
Danos à Suspensão: acontecem
com resultados entre 1 e 5 (ao invés
de entre 1 e 4);
Seleção de Pneus
A correta seleção dos pneus com
que seu carro será equipado é
fundamental tanto para realizar uma
boa volta de classificação quanto para
a corrida em si.
Depois de serem definidas as
condições meteorológicas, o jogador
poderá escolher o tipo de pneus que
usará na sua volta de classificação e,
depois, para iniciar a corrida.
Não é obrigatório escolher o
mesmo tipo de pneus para as duas
etapas.
Pneus Duros
Recomendados para pistas secas,
estes pneus são pouco eficientes sob
chuva.
Em Pista Seca:
Sem alterações nas regras normais
de movimentação.
Em Pista Molhada:
O carro derrapará, movendo-se 3
casas adicionais sempre que uma ou
mais casas de seu movimento estiver
dentro dos limites de uma curva.
Pneus Macios
Recomendados para pistas secas,
estes pneus são perigosos e pouco
eficientes sob chuva.
Em Pista Seca:
Sempre que o jogador quiser, o seu
carro poderá andar 1 casa adicional
após cada movimentação (exceto ao
sair dos boxes). No entanto, quando o
piloto não obedecer as "paradas"
obrigatórias das curvas, perderá o
dobro dos PD de Pneus.
Após a 1ª volta usando estes pneus,
caso não pare nos boxes para trocálos, o carro perde o direito ao bônus
de 1 casa adicional de movimento.
Após a 2ª volta, obrigatoriamente, o
carro andará 1 casa a menos em cada
movimentação e as penalizações
quando não obedecer as "paradas"
obrigatórias das curvas serão
multiplicadas por 3.
Em Pista Seca:
O carro derrapará, movendo-se 3
casas adicionais sempre que uma ou
mais casas de seu movimento estiver
dentro dos limites de uma curva.
A partir da 3ª volta usando estes
pneus o carro, obrigatoriamente,
andará 1 casa a menos em cada uma
de suas movimentações e as
penalizações por não obedecer as
"paradas" obrigatórias das curvas
serão multiplicadas por 3.
Pneus de Chuva
Recomendados para corridas na
chuva, estes pneus são muito
delicados em pistas secas.
Em Pista Seca:
Quando o piloto não obedecer as
"paradas" obrigatórias das curvas
perderá o dobro dos PD de Pneus. A
partir da 3ª volta usando estes pneus,
estas penalizações serão multiplicadas
por 3.
Em Pista Molhada:
O carro andará 1 casa adicional
após cada movimentação sempre que
uma ou mais casas de seu movimento
estiver dentro dos limites de uma
curva
17
Parada nos Boxes
A Parada nos Boxes das Regras
Avançadas Opcionais segue as
mesmas regras já descritas no
Capítulo "Regras Básicas e Avançadas"
deste manual, com as seguintes
implementações:
Troca de Pneus
Se você estiver utilizando as regras
de Seleção de Pneus poderá tanto
manter o mesmo tipo de pneus que já
estava usando quanto colocar outro
tipo de pneus em seu carro. Em ambos
os casos os PD de Pneus voltarão à
quantidade inicial após a troca.
Parada Técnica
Além da troca de pneus, os pilotos
podem recuperar 1 PD de uma ou
duas partes distintas de seu carro
(exceto Pneus). Esta reserva de 2
pontos é para toda a corrida e não
precisa ser gasta em uma só Parada.
Embora não possa recuperar de uma
só vez 2 PD de Motor em uma única
Parada nos Boxes, o jogador pode
recuperar 1 PD de Motor em uma
Parada e mais 1 PD de Motor na
Parada seguinte.
Escuderias
Estas regras são apropriadas para
partidas com um número par de
pilotos (4, 6, 8 ou 10 jogadores). Estes
formarão equipes de 2 jogadores, que
serão as Escuderias, cada uma com os
2 carros de mesma cor. Todas as regras
18
vistas até o momento permanecem,
salvo as exceções a seguir:
Parada nos Boxes
Cada Escuderia terá o total de 4
pontos para recuperar os PD de seus
carros da forma que os pilotos
quiserem. Os jogadores devem entrar
em um acordo sobre como e onde
estes pontos serão gastos.
Vitória por Pontuação
Na Corrida Por Escuderias o
primeiro carro a cruzar a Linha de
Chegada não é necessariamente o
vencedor da corrida.
Como pode ser visto na tabela a
seguir, cada carro recebe uma
determinada quantidade de pontos de
acordo com a sua posição de chegada.
Posição
1º Colocado
2º Colocado
3º Colocado
4º Colocado
5º Colocado
6º Colocado
7º Colocado
8º Colocado
9º Colocado
10º Colocado
Pontuação
10 pontos
8 pontos
6 pontos
5 pontos
4 pontos
3 pontos
2 pontos
1 pontos
0 pontos
0 pontos
Terminada a corrida, os 2 pilotos de
cada Escuderia devem somar suas
pontuações.
Vencerá a corrida a Escuderia que
tiver mais pontos somados.
Regras para Corrida de Rua
A Corrida de Rua
Uma das novidades desta edição do
Formula D é a possibilidade de usar o
segundo circuito (no verso do
Circuito de Mônaco) para realizar
excitantes Corridas de Rua. Para esta
modalidade recomendamos utilizar
as Regras Avançadas, inclusive as
Opcionais de Meteorologia (sem as
quais o piloto Julien Marcellin perde
suas vantagens), mas também
disponibilizaremos as Regras Básicas
neste capítulo.
Componentes
1 Tabuleiro do circuito urbano Race
City (no verso do circuito de
Mônaco).
6 Dados de cores correspondentes
às seis marchas do carro.
1 Dado Preto (para determinar os
danos mecânicos sofridos pelos
carros).
10 Carros GT.
10 Painéis de Instrumentos.
10 Peças de Alavanca de Câmbio.
Acrescente os seguintes componentes
se estiver usando as Regras Básicas:
10 Marcadores de PD (Pontos de
Desgaste do carro).
10 Marcadores de Peças Soltas
(para marcar o Nitro).
Acrescente os seguintes componentes
se estiver usando as Regras Avançadas:
60 Marcadores de PD (Pontos de
Desgaste das partes carro).
10 Fichas de Piloto (no verso das
fichas de piloto de F1).
20 Marcadores de Peças Soltas.
19
diferentes divisões de PD para as suas
partes e características especiais que
poderão ser usadas durante a corrida.
Todos os carros usam Pneus Duros
(ver o capítulo "Regras Avançadas
Opcionais").
Carros e Pilotos
Os Carros [ Regra Básica]
Nas Regras Básicas os carros da
Corrida de Rua não têm diferenças,
são todos iguais. Podem jogar até 10
pilotos, cujos carros iniciarão o jogo
com 18 PD, exatamente como nas
regras de F1.
Os Pilotos
Nas Regras Avançadas das Corridas
de Rua podem competir até 10 pilotos
e os jogadores devem pegar a Ficha de
Piloto correspondente ao carro que
escolheram. Estas fichas apresentam
as características de cada piloto, assim
como algumas características
especiais que poderão ser usadas
durante a corrida.
Os Carros [ Regra Avançada ]
Nas Regras Avançadas cada piloto
tem um carro GT próprio, com
Ativando o Nitro
Todos os carros GT tem um sistema
de aceleração por Nitro, que lhes
permite uma aceleração instantânea
quando ativado.
Uma vez a cada volta o piloto pode
ativar o Nitro para avançar um
número de casas extras igual a marcha
em que está (se estiver em 1ª avança
mais 1 casa, se estiver em 2ª mais 2
casas, e assim por diante). Depois de
ativado o Nitro é obrigatório andar
todas as casas extras.
Para jogar com as Regras Básicas:
Coloque um marcador de Peças
Soltas virado para cima ao lado do seu
Painel de Controle e vire-o para baixo
após usar o Nitro. Caso os jogadores
tenham combinado previamente uma
corrida com mais de 1 volta, vire o
Marcadores de PD
Local do marcador de Nitro
PD dos Pneus
PD dos Freios
PD da Caixa
de Marchas
Alavanca
de Câmbio
PD da
Carroceria
PD do
Motor
20
PD da Suspensão
Painel de Controle
Ficha de Piloto
marcador novamente para cima
quando iniciar a volta seguinte.
Para jogar com as Regras Avançadas:
Coloque um marcador de Peças
Soltas no espaço correspondente da
sua Ficha de Piloto, retire-o quando
usar o Nitro e coloque-o de volta
quando iniciar a volta seguinte.
O Circuito
Muitos dos Circuitos Urbanos do
Formula D apresentarão suas regras
específicas, dependendo do tipo de
rua, avenida ou área que os pilotos
p r e c i s e m a t r a v e s s a r. A q u i
explicaremos as regras do circuito
Race City, que estamos usando como
exemplo.
Os circuitos urbanos tem boxes,
mas eles não são utilizados quando se
corre com GT (você poderá utilizá-los
se realizar uma corrida de F1 no
circuito).
Área Residencial
A vizinhança está farta do barulho
que os GT fazem durante suas
corridas de rua e, de vez em quando,
algum morador irritado decide
praticar sua pontaria nos carros que
passam. O piloto de qualquer carro
que termine o seu movimento em
uma casa desta cor deve lançar o dado
preto para saber se o atirador o
acertou.
Para jogar com as Regras Básicas:
Um resultado maior que 10
significa que o seu carro foi alvejado e
você perde 2 PD.
Para jogar com as Regras Avançadas:
Após lançar o dado preto verifique o
resultado na tabela a seguir.
Dado
1 a 15
16 a 18
19
20
Resultado
Péssimo tiro, passou longe
Raspando, perde 1 PD de Pneus
Acertou, perde 1 PD de Carroceria
Em cheio, perde 1 PD de Motor
Zona Perigosa
A Zona é o trecho do circuito em
pior condições, causando medo a
todos os pilotos. Considera-se que
todas as casas vermelhas tem o asfalto
esburacado. Para evitá-las os pilotos
podem utilizar as regras de
ultrapassagem (veja as regras de
"Condução nas Retas").
21
Para jogar com as Regras Básicas:
Se o seu carro passar sobre uma casa
vermelha você deve lançar o dado
p r e t o . Re s u l t a d o s e n t r e 1 e 4
significam que o seu GT sofreu danos
e perde 1 PD.
Para jogar com as Regras Avançadas:
As casas vermelhas funcionam
como se houvesse um marcador de
Peças Soltas na pista (use as regras de
"Peças na Pista", no capítulo "A
Corrida").
Delegacia de Polícia
Há limites de velocidade por toda a
cidade, mas é divertido passar a toda
bem na cara da polícia. Cada vez que
um piloto cruze a linha azul e
vermelha diante da delegacia deverá
anotar a sua velocidade (o número
que tirou no dado multiplicado por
10). Quando todos a houverem
cruzado, o piloto mais veloz receberá
um prêmio. Em caso de empate vence
o piloto que cruzou antes a linha.
Para jogar com as Regras Avançadas:
O piloto mais veloz receberá 2 PD
para distribuir em qualquer das 6
partes do seu GT (sem jamais superar
os pontos iniciais de cada parte).
Túnel
Nas casas de túnel não há
movimentação. Quando um carro
chega a uma casa com o símbolo de
túnel, deve continuar sua
movimentação pela casa de mesmo
número que está do outro lado do
túnel.
O carro na casa 2 continua
seu movimento na casa 2.
Checkpoint
Para jogar com as Regras Básicas:
Os jogadores receberão 10 PD (até o
limite de 18) a cada vez que cruzarem
o Checkpoint (Linha de Chegada),
caso a corrida tenha mais de 1 volta.
Para jogar com as Regras Básicas:
O piloto mais veloz receberá 2 PD (é
proibido ultrapassar o limite dos 18
PD iniciais).
22
Para jogar com as Regras Avançadas:
A cada vez que cruzarem o
Checkpoint (Linha de Chegada), os
pilotos recuperarão todos os seus PD
de Pneus e receberão mais 2 PD para
distribuir como quiserem entre as
demais partes do carro (até o limite do
valor inicial de cada parte).
Pilotos
Cada um dos pilotos
da Corrida de Rua possui
habilidades únicas, que
poderão ser usadas durante
as corridas. Conhecer e usar
nos momentos certos as
habilidades do seu piloto
pode ser a garantia da sua
vitória.
Jack Owens
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
9
2
2
2
3
2
Rei das Curvas: controla com
perfeição suas derrapagens
e pode mover 1 casa a mais
ou a menos em cada curva. Perde 1
PD de Pneus a cada vez que usa esta
habilidade.
Dimitri Tzarof
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
5
4
3
3
3
4
Garoto Prodígio: seu carro é
incrível, especialmente seu
motor. Só perderá PD de
Motor com resultados 1, 2 ou 3 (1 e 2,
quando na chuva).
Li Tsu Sin
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
7
3
2
2
3
3
Docinho: quando um adversário ou adversária cruza o
Checkpoint, distrai-se com
esta bela jovem e anda menos 1 casa.
Temana Matahi
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
6
3
3
3
3
3
Desmanche: ao passar sobre
Peças Soltas só perderá PD
de Suspensão se tirar 1 no
dado preto e, uma vez por corrida,
pode colocar 1 marcador de Peças
Soltas sobre a casa que abandonou.
Após usar a habilidade deve colocar,
sobre o símbolo da mesma em sua
Ficha, um marcador de Peças Soltas.
Derek Manson
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
6
3
2
4
3
3
O Traiçoeiro: sempre que se
envolver em uma Colisão,
seus oponentes terão que
lançar 2 vezes o dado preto. Eles
poderão perder 2 PD de Carroceria, 1
em cada sorteio.
Jenny Slivers
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
4
6
2
3
3
2
Mecânica Experiente: ao
cruzar o Checkpoint recupera
4 pontos ao invés de 2. Pode
distribuir como quiser, desde que não
excedam os PD iniciais.
Montoya Cadena
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
5
5
3
2
3
2
O Ás do Nitro: se desejar,
Montoya pode receber um
bônus de 3 casas adicionais
sempre que usar o Nitro.
Diane Montfort
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
6
4
2
3
3
3
Rainha da Arrancada: será
sempre a primeira a jogar
quando empatar com outros
carros, não importando quem esteja
na marcha mais alta, quem esteja
melhor posicionado para a curva
seguinte ou quem tenha feito melhor
tempo na Volta Cronometrada de
Classificação.
Julien Frogger Marcellin
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
8
4
2
2
3
2
Meteorologista: pode repetir
a rolagem sempre que for
sorteada a meteorologia,
antes ou durante a corrida. Vale o 2º
resultado. Na chuva, só anda 1 casa
adicional ao "parar" em uma curva.
Stanley Washington
Pneus
Freios
Cx. de Marchas
Carroceria
Motor
Suspensão
7
2
3
2
3
3
O DJ: uma vez por corrida
Stanley se cansa das músicas
de seu rádio e o atira janela
afora contra o carro que esteja na casa
adjacente. O dado preto é lançado e
este carro perderá 1 PD de acordo com
a tabela a seguir.
Partes do Carro:
. Pneus
. Freios
. Caixa de Marchas
. Carroceria
. Motor
. Suspensão
Dado Preto:
entre 1 e 4
entre 5 e 7
entre 8 e 10
entre 11 e 13
entre 14 e 17
entre 18 e 20
Após usar a habilidade, coloque
sobre o símbolo da mesma, em sua
Ficha, um marcador de Peças Soltas.
Componentes:
1 Tabuleiro de Circuito (Mônaco na frente e
Race City no verso);
2 Manuais (Regras Básicas e Avançadas);
6 Dados Coloridos (cores correspondentes às
seis marchas dos carros);
1 Dado Preto;
10 Carros de F1 (com cores representando as 5
Escuderias);
10 Carros GT;
10 Painéis de Instrumentos (para Regras
Avançadas na frente e Básicas no verso);
10 Peças Alavanca de Câmbio;
60 Peças Marcadoras de PD (Pontos de
Desgaste);
10 Fichas de Piloto (de F1 na frente e de
Corrida de Rua no verso);
20 Marcadores (Peças Soltas ou Danos na
frente e Meteorologia no verso);
Produzido por
Asmodée Editions LLC
Formula D é uma criação de
Eric Randall e Laurent Lavaur
Tradução de
Marcelo "Groo"
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