Formula D é uma criação de Eric Randall e Laurent Lavaur Produzido por Asmodée Editions LLC Formula D é um jogo de: Eric Randall e Laurent Lavaur Tradução do Manual: Marcelo "Groo" Medeia [email protected] Produzido por: Asmodée Editions LLC 55 Ave. du Mont Royal West, 207 Montreal, Quebec, Canadá [email protected] www.asmodee-us.com Ano de Lançamento: 2008 Faixa Etária: A partir dos 8 anos. Participantes: De 2 a 10 jogadores. Recomendados: De 5 a 8 jogadores. Duração Aproximada: 60 minutos. Categoria: Corrida. Mecanismos: Rolar e Mover. A tradução do Manual de Regras Básicas e Avançadas do Formula D é uma iniciativa sem fins lucrativos. As regras aqui traduzidas não foram de forma alguma alteradas, sendo fiéis ao material original. É expressamente proibido imprimir, copiar ou distribuir este Manual para fins lucrativos de qualquer espécie. Regras Básicas e Avançadas Usando o Manual Este Manual apresenta as Regras Básicas e as Regras Avançadas para você jogar Formula D. Ao lado do título de cada seção você encontrará as seguintes indicações: Informações para as Regras Básicas. Informações para as Regras Avançadas. Informações para as Regras Básicas e Avançadas. Recomendamos que iniciantes joguem as Regras Básicas antes das Avançadas. Objetivo do Jogo Formula D é um jogo de corrida de carros. O objetivo é vencer a corrida sendo o 1º a cruzar a linha de chegada. Para isso, você terá que se arriscar e antecipar-se aos acontecimentos da corrida. Terá que decidir a sua estratégia, respeitar as regras de direção, observar a situação mecânica do seu carro e, como nas corridas reais, contar com um pouco de sorte. Componentes 1 Tabuleiro de Circuito (usaremos Mônaco como exemplo). 6 Dados de cores correspondentes às seis marchas do carro. 1 Dado Preto (para determinar os danos mecânicos sofridos pelos carros). 10 Carros de Fórmula 1 representando as 5 escuderias. 10 Painéis de Instrumentos. 10 Peças de Alavanca de Câmbio. Acrescente os seguintes componentes se estiver usando as Regras Básicas: 10 Marcadores de PD (Pontos de Desgaste do carro). Acrescente os seguintes componentes se estiver usando as Regras Avançadas: 60 Marcadores de PD (Pontos de Desgaste das partes do carro). 10 Fichas de Piloto. 20 Marcadores de Peças Soltas. 03 Princípios Básicos As Marchas Os carros de Formula D possuem 6 marchas e cada dado representa uma delas. Os números nas faces dos dados indicam quantas casas o seu carro poderá andar. Quanto mais alta for a marcha, mais casas o dado correspondente lhe permitirá p e r c o r r e r ( v e j a a Ta b e l a d e Deslocamento a seguir). Marcha 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª Dado Deslocamento 1 a 2 casas 2 a 4 casas 4 a 8 casas 7 a 12 casas 11 a 20 casas 21 a 30 casas Em seu turno (sua vez de jogar), o piloto poderá mudar de marcha ou manter a marcha em que já estava. Subindo marchas: ao acelerar, é proibido subir mais de uma marcha de cada vez (da 1ª para a 3ª, por exemplo). Reduzindo marchas: ao desacelerar é possível baixar 1, 2 ou 3 marchas de cada vez (da 6ª para a 4ª ou para a 3ª, por exemplo), embora reduzir mais de uma marcha de uma vez seja prejudicial para o seu carro. O Movimento Como na vida real, para arrancar um carro precisa estar em 1ª marcha, 04 depois passa a 2ª e assim por diante para andar cada vez mais rápido. No início do seu turno, o piloto proceder na seguinte ordem: Anuncia a mudança de marcha (ou mantém a que estava). Coloca a Alavanca de Câmbio no local correspondente (caso tenha trocado de marcha). Lança o dado que representa a marcha em que seu carro está. Move seu carro por quantas casas indique o resultado do dado. Final do Movimento: Ao final do deslocamento o carro "pára" (o turno do piloto está terminado), este conceito é especialmente importante nas curvas. Ordem das Jogadas: Em cada turno os pilotos jogam segundo a sua colocação na corrida, iniciando pelo carro mais adiantado, conforme o exemplos a seguir. Carro A a frente do Carro B. Em um turno qualquer o Carro A ultrapassa o Carro B, que estava a sua frente e jogou antes neste turno. No turno seguinte o Carro A se moverá antes do Carro B. Pontos de Desgaste [ PD ] Carro A em 3ª joga antes do Carro B, que está em 2ª. Empate: Quando os dois carros estiverem lado a lado, jogará primeiro o que estiver com a marcha mais alta. Determinam a capacidade dos carros de manterem-se na pista, mesmo após sofrerem os diversos problemas que podem ocorrer durante a corrida. Cada carro inicia o jogo com 18 PD, quando perder seu último PD estará eliminado. Cada piloto pode usar os seus pontos de acordo com a sua estratégia ou para salvarem-se em situações difíceis. Marcador de PD Regras Básicas Carro A e B estão em 3ª, mas o A joga antes pois está por dentro da curva. Marcador de PD Regras Avançadas Pontos de Desgaste [ PD ] Permanecendo o Empate: Se os carros estiverem lado a lado e com a mesma marcha, jogará primeiro aquele que estiver melhor posicionado para fazer a próxima curva (ou seja, o que estiver mais próximo do interior da curva). Regras de Condução Os carros deverão respeitar certas regras de condução para as curvas e outras para as retas. Antes de tudo é importante esclarecer que é proibido um carro "saltar" por cima de outro, ele precisa ultrapassá-lo. Andar de marcha-ré também é proibido. Determinam a situação de cada parte do carro (pneus, freios, etc) e, conforme perde-se PD, considera-se que aquela parte vai sofrendo avarias. Cada piloto pode usar os seus pontos de acordo com a sua estratégia, sendo que cada carro inicia o jogo com 20 PD que serão divididos em 6 categorias distintas da seguinte forma: Partes do Carro . Pneus . Freios . Caixa de Marchas . Carroceria . Motor . Suspensão PD Inicial 6 3 3 3 3 2 05 Preparação Abra o tabuleiro do Circuito de Mônaco (usado como exemplo nestas regras) e dê para cada jogador: 1 carro, 1 Painel de Instrumentos encaixado na sua base e 1 peça Alavanca de Câmbio. Cada jogador deverá encaixar peça Alavanca de Câmbio no espaço das marchas do Painel de Instrumentos. Preparação - Regras Básicas: do Painel de Instrumentos (um carro está eliminado da corrida quando ficar sem nenhum PD). Para jogar com as Regras Avançadas: Cada jogador recebe também 1 Ficha de Piloto e 6 Marcadores de PD (Pontos de Desgaste das partes do carro). Os marcadores devem ser colocados no Painel de Instrumentos, em suas respectivas categorias (pneus, freios, etc). A Ficha de Piloto indica o valor de cada categoria. Posições na Linha de Largada Todos os jogadores devem lançar o dado preto para determinar as posições dos carros na linha de partida. O piloto que tiver o resultado mais alto ocupará a 1ª posição (Pole Position), o segundo ocupará a 2ª posição e assim por diante. Caixa de Marchas Alavanca de Câmbio PD do Carro Marcador de PD Para jogar com as Regras Básicas: Cada jogador recebe também 1 Marcador de PD (Pontos de Desgaste do carro), colocando-o no número 18 Marcadores de PD PD dos Pneus PD dos Freios A Largada Antes de engatar a 1ª marcha cada jogador deve lançar, em sua vez de jogar, o dado preto para saber como será a sua largada. Preparação - Regras Avançadas: PD da Caixa de Marchas Alavanca de Câmbio PD da Carroceria PD do Motor 06 PD da Suspensão Painel de Controle Ficha de Piloto Resultado = 1: Péssima largada, o motor morre e o carro fica parado. No próximo turno o piloto poderá engatar a 1ª marcha e largar sem jogar novamente o dado preto. Resultado = 2 a 16: Largada normal, o piloto pode engatar a 1ª marcha, lançar o dado correspondente a ela e mover seu carro de acordo com o resultado deste. Resultado = 17 a 20: Ótima largada, o piloto engata a 1ª marcha e move seu carro 4 casas sem a necessidade de lançar o dado. PODE !!! Ziguezaguear só é permitido quando o carro ultrapassou outro e está retornando para a sua pista de origem. NÃO PODE!!! Regras da Corrida Condução nas Retas São consideradas retas todas as seções do circuito que estão entre duas curvas. Dependendo da extensão da reta, os carros podem realizar vários turnos antes de entrarem na curva seguinte. Veja a seguir os exemplos das movimentações que são permitidas ou probidas ao conduzir seu carro em retas. PODE !!! Em um turno um carro pode moverse, no máximo, 2 casas em diagonal em um mesmo sentido (sem ziguezaguear). É proibido, em um único turno, ziguezaguear (sair de uma pista e depois voltar para ela) em uma reta. Condução nas Curvas Para fazer uma curva o carro deve "parar" (terminar o seu turno) dentro dos seus limites (linhas vermelhas) tantas vezes quantas estiverem indicadas na figura do Sinal ao lado da curva (número do quadro amarelo, à esquerda do sinal). Quando o número de "paradas" obrigatórias estiver cumprido, o carro pode sair da curva normalmente no turno seguinte. Os outros números do sinal servem para ajudar você a calcular o traçado que realizará na curva. O número do quadro verde indica o pior traçado (mais longo) e o do quadro vermelho o melhor traçado (mais curto). 07 As bordas listradas (vermelho e branco) delimitam as curvas, as linhas vermelhas sinalizam onde elas e começam e terminam, e as setas indicam as didireções que, obrigatoriamente, os carros podem seguir ao deslocarem-se pelas curvas. que ele "cantou pneu". Este gasto excessivo dos Pneus faz com que o piloto perca PD. Para jogar com as Regras Básicas: O piloto perde tantos PD quantas forem as casas percorridas após o final do limite da curva. Para jogar com as Regras Avançadas: O piloto perde tantos PD de Pneus quantas forem as casas percorridas após o final do limite da curva. O carro não fez as "paradas" exigidas pela curva e moveu-se por 3 casas após sair de seus limites (linha vermelha). Perderá portanto 3 PD. Saída das Curvas Ao sair de uma curva o carro não pode mudar de pista, precisa obrigatoriamente permanecer na que estava quando saiu dos limites da curva (linha vermelha). Caso o seu trajeto esteja obstruido por um outro carro, ele não poderá ultrapassá-lo, terá que frear. Se um carro sai de uma curva e termina seu movimento em uma outra curva, esta "parada" não contará para as "paradas" exigidas pela segunda curva. O piloto só pode deixar de fazer 1 das "paradas" exigidas por uma curva ou estará automaticamente eliminado da corrida (ou seja, se não fizer nenhuma "parada" em uma curva que exija duas, se fizer apenas 1 em uma curva que exija três, e assim por diante). Quando um carro, ao final do movimento de seu turno, sai dos limites de uma curva sem ter feito 1 das "paradas" exigidas, considera-se 08 A Freada Um piloto pode frear a qualquer momento, evitando assim avançar todas as casas definidas por seu movimento. Isso pode ser necessário principalmente para obedecer as "paradas" exigidas por uma curva ou para não colidir com outro carro que bloqueie a sua trajetória. Para jogar com as Regras Básicas: O piloto perde tantos PD quantas forem as casas que deixou de avançar ao frear. Por exemplo, se o carro deveria avançar 8 casas e freou na 5ª casa, ele perderá 3 PD. O carro deveria andar 3 casas, mas decide frear, andar apenas 1 casa e perder 2 PD de Freios, ao invés de desobedecer as "paradas" exigidas pela curva e perder 2 PD de Pneus. O carro deveria andar 3 casas, mas decide frear, andar apenas 1 casa e perder 2 PD, para evitar a colisão. Para jogar com as Regras Avançadas: Normalmente, ao frear, o carro perde apenas PD de Freios, tantos quantas forem as casas que deixou de avançar. No entanto, algumas freadas são tão bruscas que poderão também gastar seus pneus, ocasionando a perda de PD de Pneus. Algumas vezes a freada será obrigatória, como por exemplo quando outros carros bloquearem todas as suas opções de trajetória. Nestes casos, se o carro não tiver PD suficiente (de Freios e de Pneus) para realizar a freada, estará eliminado da corrida. A quantidade de PD perdidos em uma freada deve ser averiguada na tabela a seguir. Casas Restantes 1 2 3 4 5 6 7 Perda de Perda de PD Freios PD Pneus 1 0 2 0 3 0 3 1 3 2 3 3 Eliminado da Corrida! Redução de Marchas A forma correta de condução é reduzir suas marchas de uma em uma, mas o piloto pode reduzir em um mesmo turno até 4 marchas (da 6ª para a 2ª, por exemplo). No entanto, isso forçará a Caixa de Marchas do carro e como resultado o mesmo perderá PD. Para jogar com as Regras Básicas: O piloto perde tantos PD quantas forem as marchas adicionais que ele reduziu. Por exemplo, um carro que estivesse em 6ª marcha e reduzisse para a 5ª não perderia PD, mas se este mesmo carro reduzisse para a 4ª perderia 1 PD, para a 3ª perderia 2 PD e para a 2ª perderia 3 PD (não é possível reduzir mais do que 4 marchas em um mesmo turno). Para jogar com as Regras Avançadas: Reduzir mais de uma marcha por turno pode danificar, além da Caixa de Marchas, também os Freios e o Motor do carro. A tabela a seguir mostra a perda de PD de acordo com a redução de marchas feitas, em um mesmo turno, pelo piloto. 09 Marchas Perda Cx. Perda Perda Reduzidas Marchas Freios Motor 0 1 0 0 2 1 0 0 3 1 1 0 4 1 1 1 Colisão Quando um carro termina seu movimento atrás ou ao lado de um ou mais carros, há o risco de colisão. Para saber se houve ou não o choque todos os pilotos envolvidos, exceto o causador da possível colisão, devem lançar o dado preto para saberem se houve colisão e danos. Depois o piloto causador da possível colisão é que deve lançar o dado preto, uma vez para cada envolvido. Para jogar com as Regras Básicas: Cada piloto que obter um resultado entre 1 e 4 perderá 1 PD e o piloto causador da possível colisão perderá 1 PD por cada resultado entre 1 e 4 que obter. e o piloto causador da possível colisão perderá 1 PD de Carroceria por cada resultado entre 1 e 4 que obter. Motor no Limite Quando um jogador está na 5ª ou na 6ª marcha e tem como resultados dos dados os valores máximos (resultados 20 e 30, respectivamente), significa que ele está levando o motor do seu carro ao limite. Para saber se o motor aguentará, o jogador deverá lançar o dado preto após mover o seu carro. Em seguida, todos os demais jogadores que estiverem com a 5ª ou 6ª marcha engatadas deverão também lançar o dado preto. Para jogar com as Regras Básicas: Cada jogador que obter um resultado entre 1 e 4 sofrerá danos no motor e perderá 1 PD. Para jogar com as Regras Avançadas: Cada jogador que obter um resultado entre 1 e 4 sofrerá danos perderá 1 PD de Motor. Peças na Pista O Carro A termina seu movimento atrás do Carro D e ao lado dos Carros B e C. Todos estão sob o risco de Colisão. Para jogar com as Regras Avançadas: Cada piloto que obter um resultado entre 1 e 4 perderá 1 PD de Carroceria 10 Sempre que um carro perder PD de Carroceria, PD de Motor ou for eliminado da corrida, deve-se colocar sobre a casa onde ele estava 1 marcador de Peças Soltas. Quando os pilotos passarem sobre estes marcadores devem lançar o dado preto para saberem se sua suspenção foi afetada. Resultados entre 1 e 4 acarretam a perda de 1 PD de Suspensão. Para desviarem-se das peças soltas pela pista os pilotos podem proceder como nas regras de ultrapassagem, mudando para a pista adjacente e voltando à sua pista original na casa imediatamente a frente da que está com o marcador de Peças Soltas. Peças na Pista Quando um carro termina sua movimentação exatamente atrás de outro, ele pode usar o vácuo deste para aumentar o seu deslocamento. Para que crie-se este vácuo ambos devem estar em, no mínimo, 4ª marcha, e o carro que entrou no vácuo não pode estar um uma marcha inferior a do carro à sua frente. Um piloto não é obrigado a realizar a sua movimentação de vácuo, mas se ele quiser aproveitar o vácuo do carro à sua frente, poderá mover-se por mais 3 casas de uma das seguintes formas: Mudar de pista, ultrapassar o carro à frente e voltar à sua pista original. Mudar de pista (1 casa em diagonal) e avançar mais 2 casas em linha reta. Mudar duas pistas (2 casas em diagonal) e avançar mais 1 casa em linha reta. Se desejar, o piloto pode frear (usar seus PD de Freios) para mover-se menos de 3 casas, mas é proibido frear para entrar no vácuo ("parar" na casa atrás) de outro carro. Em curvas a movimentação de vácuo também é possível, no entanto o deslocamento deve seguir as Regras de Condução nas Curvas (ou seja, o carro só pode mudar de pista se as setas permitirem). Se um carro termina a sua movimentação de vácuo dentro dos limites de uma curva, ele perde automaticamente 1 PD de Freios (mesmo sem ter reduzido o número de casas que deveria avançar). Se ao final da movimentação de vácuo o piloto entrar no vácuo de outro carro, ele poderá repetir todo o processo avançando mais 3 casas no mesmo turno. Isso repete-se quantas vezes forem possíveis, contanto que a cada vez respeite-se todas as regras de vácuo. Avarias nos Carros Pneus Carecas !!! Quando um carro perde seu último PD de Pneus, estes ficam carecas e ele derrapará ao sair dos limites de uma curva. O carro só poderá avançar 1 casa após a curva, se avançar mais do que isso ele será eliminado da corrida(exceto quando perde seu último PD durante a curva, neste caso pode avançar quantas casas o seu movimento definir). Um carro que derrapou (e não foi eliminado) deverá permanecer na casa onde "parou", virado em sentido contrário. No turno seguinte o piloto deverá desvirar o carro e retornar à corrida, engatando a 1ª marcha. Daí em diante estas regras se repetirão para cada curva que o carro fizer. Sem Freios !!! Quando um carro perde seu último PD de Freios, ele poderá continuar participando normalmente da corrida mas não poderá mais frear. Em situações onde a freada for 11 obrigatória ou quando os freios forem exigidos por qualquer outra manobra, este carro será eliminado da corrida. Sem Marchas !!! Box do carro verde. Zona de entrada e saída do Box verde. Um carro que perca todos os seus PD de Caixa de Marchas poderá continuar participando normalmente da corrida, mas ficará proibido de reduzir mais do que uma marcha por turno. Carroceria Destruida !!! Um carro que perca todos os seus PD de Carroceria estará eliminado da corrida. Sem Motor !!! Um carro que perca todos os seus PD de Motor estará eliminado da corrida. Sem Suspensão !!! Um carro que perca todos os seus PD de Suspensão estará eliminado da corrida. Parada nos Boxes Reta dos Boxes Ao alcançar o seu box o jogador deve retirar o seu carro da pista e colocá-lo sobre a casa do box. Cada box tem uma cor correspondente a de cada carro. 12 Os carros devem seguir a Reta dos Boxes, a única pista que leva a eles. As setas indicam a entrada e a saída dos Boxes. Para entrar nos boxes não existe limite mínimo de velocidade, nenhuma das regras de marchas, toques, freadas e danos são aplicadas, e tampouco é necessário "parar" exatamente na casa dos boxes (o movimento pode ser interrompido ao alcançá-la). Não é possível realizar ultrapassagens na pista dos boxes, portanto, se um carro estiver bloqueando a passagem de outro, o que está sendo bloqueado deve posicionar-se atrás do primeiro sem a necessidade de frear e sem que isto afete de qualquer modo os seus PD. Ao sair dos boxes, os pilotos que estiverem na pista da reta dos boxes jogarão antes dos que estiverem nas casas dos boxes. Os que estiverem na pista do circuito seguirão as regras normais da Ordem das Jogadas, mas terão a preferência nos casos de Empate com os que estiverem na reta dos boxes. Resultado entre 11 e 20: A Parada foi lenta, o jogador só poderá sair dos boxes em seu próximo turno. O carro poderá sair com a 4ª marcha engatada. Recuperação de PD No caso das corridas com mais de 1 volta existe a possibilidade da Parada nos Boxes. Ao adentrá-lo, o piloto recupera todos os seus 18 PD iniciais e, para sair dos boxes, o piloto deve aguardar seu próximo turno, podendo iniciar o seu movimento em 4ª marcha. Troca de Pneus A partir da 2ª volta da corrida os pilotos poderão parar nos boxes para trocarem os pneus de seus carros. Quando o carro do piloto estiver sobre a casa do seu box, ele recuperará todos os seus PD de Pneus iniciais. Em seguida deverá lançar o dado preto para verificar a velocidade do trabalho da sua equipe. Resultado entre 1 e 10: A Parada foi rápida, o jogador pode sair dos boxes no mesmo turno em que entrou. Ele deve dividir o resultado do dado preto por 2 (arredondando para cima) e mover seu carro por este número de casas. O carro estará com a 4ª marcha engatada. Final da Corrida Regras Básicas Para os jogadores que estiverem usando as Regras Básicas, é mais recomendável jogar algumas corridas de apenas 1 volta antes das corridas com 2 ou mais voltas. A quantidade de voltas deve ser decidida previamente (caso não seja vale a regra de 1 volta). Vence aquele que primeiro cruzar a Linha de Chegada e o jogo terminará quando todos os carros, exceto o último, a tiverem cruzado. Regras Avançadas Para os jogadores que estiverem usando as Regras Avançadas, uma corrida terá 2 voltas, podendo também ter 3 caso isso seja decidido previamente (corridas com mais de 3 voltas costumam ser cansativas). Vence aquele que primeiro cruzar a Linha de Chegada e o jogo terminará quando todos os carros, exceto o último, a tiverem cruzado. 13 Regras Avançadas Opcionais Construindo o Carro Cada jogador pode distribuir os seus 20 PD (Pontos de Desgaste das partes do carro) iniciais nas 6 categorias (pneus, freios, etc) como quiser, respeitando apenas os seguintes limites: Partes do Carro . Pneus . Freios . Caixa de Marchas . Carroceria . Motor . Suspensão PD Inicial entre 1 e 14 entre 1 e 7 entre 1 e 7 entre 1 e 7 entre 1 e 7 entre 1 e 7 Volta Cronometrada Todos os jogadores dão 1 Volta de Classificação Cronometrada para determinar a sua posição na Linha de Partida. As regras de movimentação e condução não se alteram, mas os carros não perderão PD. A Volta de 14 Posição de largada para a Volta de Classificação. Classificação deverá ser jogada da seguinte forma: Um jogador será o "Comissário de Pista", recebendo um cronômetro, lápis e papel. Os pilotos deverão sortear a ordem em que realizarão suas Voltas de Classificação. O piloto que correrá a Volta de Classificação deve colocar seu carro na casa imediatamente anterior à Linha de Partida da pista central. O Comissário deverá disparar o cronômetro ao mesmo tempo em que o piloto lança o dado da 1ª marcha. O Comissário anotará quantas rolagens (jogadas de dado) o piloto realizou para completar a volta. O Comissário anota quantas casas o piloto percorreu a cada vez que saiu de uma curva sem fazer 1 das "paradas" exigidas pela mesma (caso ele deixe de fazer mais de 1 das "paradas" exigidas, estará desclassificado e o Comissário deverá colocar um marcador na casa em que ele parou). No momento em que o piloto cruze a Linha de Chegada, o Comissário deverá parar o cronômetro e anotar o tempo da Volta de Classificação. Para calcular o desempenho do piloto, o Comissário deverá: Adicionar 1 rolagem para cada minuto completo que o piloto gastou para fazer a Volta de Classificação (por exemplo, se o piloto levou 4 minutos e 22 segundos, serão adicionadas 4 rolagens). Adicionar 1 rolagem para cada casa que o piloto percorreu após sair de uma curva sem fazer 1 das "paradas" exigidas pela mesma. O Carro A fez 18 rolagens em 4 min. e 23 seg. e andou 2 casas após desrespeitar a "parada" de uma curva. É o 1º colocado. O Carro B fez 17 rolagens em 7 min. e 11 seg. e andou 3 casas após desrespeitar a "parada" de uma curva. É o 2º colocado. O Carro C fez 19 rolagens em 8 min. e 16 seg. e fez todas as curvas corretamente, não desrespeitando nenhuma das "paradas" exigidas. O Carro C ficou com a 3ª posição. O Carro D desrespeitou 2 "paradas" de uma curva e foi desclassificado. Sai em último lugar. Classificação na Linha de Partida: O piloto que tiver o menor número de rolagens será o 1º colocado, o que tiver o segundo menor número será o 2º, e assim por diante. Caso haja empate, largará na frente o que tiver feito menos tempo no cronômetro. Se algum piloto foi desclassificado, ele largará na última posição. Caso mais de um tenha sido desclassificado, o Comissário deverá conferir os marcadores que colocou e largará por último o piloto que tiver percorrido a menor extensão da pista. Mais de 2 Voltas Os jogadores podem combinar uma corrida com 3 ou mais voltas, embora corridas com mais de 3 voltas costumem ser cansativas. Durante estas corridas pode-se fazer uma Parada nos Boxes por volta, exceto na primeira. Vence aquele que primeiro cruzar a Linha de Chegada após completar a última volta e o jogo terminará quando todos os carros, exceto o último, a tiverem cruzado. Meteorologia Em cada Circuito do Formula D há um Quadro Meteorológico indicando as probabilidades climáticas para o local, podendo variar entre: Tempo Ensolarado, Tempo Instável e Tempo Chuvoso. Caso as regras de Meteorologia sejam utilizadas, aconselhamos o uso também das regras de Seleção de Pneus. Antes de iniciarem-se as voltas de classificação e, posteriormente, antes 15 de ser dada a largada da corrida, devese lançar o dado preto e conferir o seu resultado no Quadro Meteorológico do circuito. verificar se houveram alterações climáticas. O resultado deve ser conferido no Quadro Meteorológico do circuito, sendo que: Se o resultado foi Ensolarado, as condições climáticas "sobem" 1 linha na Tabela. Se o resultado foi Instável, nada se altera (um novo sorteio poderá acontecer, exatamente como descrito anteriormente). Se o resultado foi Chuvoso, as condições climáticas "descem" 1 linha na Tabela. Tempo Ensolarado O céu está aberto e o dia está bonito, sem influência para as voltas de classificação ou para a corrida, que transcorrerá inteira sem alteração do clima. Tempo Instável O céu está encoberto, mas sem chuva no momento. Sem influência para as voltas de classificação, já no decorrer da corrida o clima poderá sofrer alterações. A seguinte tabela definirá estas possíveis mudanças climáticas: Meteorologia Ensolarado Instável Chuvoso Instável Chuvoso Efeitos Nenhum Nenhum Chuva Chuva Mudança Invariável Variável Variável Invariável Quando a corrida inicia-se com o Tempo Instável, a cada vez que um jogador em 5ª marcha tire um 20 ou um jogador em 6ª marcha tire um 30, este deve lançar o dado preto para 16 Enquanto as condições do tempo permanecerem nas linhas com a descrição "Variável", os sorteios continuarão acontecendo exatamente como descritos anteriormente. Ao atingir-se uma linha com a descrição "Invariável", não haverão mais sorteios e o clima permanecerá desta forma até o final da corrida. Tempo Chuvoso O céu está fechado e chuvoso, todos os pilotos realizarão a volta de classificação sob chuva, e também a corrida transcorrerá inteira sem alteração deste clima. Efeitos da Chuva na Corrida: Colisões: os carros irão colidir com resultados de 1 ou 2 (ao invés de apenas 1); Danos ao Motor: acontecem com resultados entre 1 e 3 (ao invés de entre 1 e 4); Danos à Suspensão: acontecem com resultados entre 1 e 5 (ao invés de entre 1 e 4); Seleção de Pneus A correta seleção dos pneus com que seu carro será equipado é fundamental tanto para realizar uma boa volta de classificação quanto para a corrida em si. Depois de serem definidas as condições meteorológicas, o jogador poderá escolher o tipo de pneus que usará na sua volta de classificação e, depois, para iniciar a corrida. Não é obrigatório escolher o mesmo tipo de pneus para as duas etapas. Pneus Duros Recomendados para pistas secas, estes pneus são pouco eficientes sob chuva. Em Pista Seca: Sem alterações nas regras normais de movimentação. Em Pista Molhada: O carro derrapará, movendo-se 3 casas adicionais sempre que uma ou mais casas de seu movimento estiver dentro dos limites de uma curva. Pneus Macios Recomendados para pistas secas, estes pneus são perigosos e pouco eficientes sob chuva. Em Pista Seca: Sempre que o jogador quiser, o seu carro poderá andar 1 casa adicional após cada movimentação (exceto ao sair dos boxes). No entanto, quando o piloto não obedecer as "paradas" obrigatórias das curvas, perderá o dobro dos PD de Pneus. Após a 1ª volta usando estes pneus, caso não pare nos boxes para trocálos, o carro perde o direito ao bônus de 1 casa adicional de movimento. Após a 2ª volta, obrigatoriamente, o carro andará 1 casa a menos em cada movimentação e as penalizações quando não obedecer as "paradas" obrigatórias das curvas serão multiplicadas por 3. Em Pista Seca: O carro derrapará, movendo-se 3 casas adicionais sempre que uma ou mais casas de seu movimento estiver dentro dos limites de uma curva. A partir da 3ª volta usando estes pneus o carro, obrigatoriamente, andará 1 casa a menos em cada uma de suas movimentações e as penalizações por não obedecer as "paradas" obrigatórias das curvas serão multiplicadas por 3. Pneus de Chuva Recomendados para corridas na chuva, estes pneus são muito delicados em pistas secas. Em Pista Seca: Quando o piloto não obedecer as "paradas" obrigatórias das curvas perderá o dobro dos PD de Pneus. A partir da 3ª volta usando estes pneus, estas penalizações serão multiplicadas por 3. Em Pista Molhada: O carro andará 1 casa adicional após cada movimentação sempre que uma ou mais casas de seu movimento estiver dentro dos limites de uma curva 17 Parada nos Boxes A Parada nos Boxes das Regras Avançadas Opcionais segue as mesmas regras já descritas no Capítulo "Regras Básicas e Avançadas" deste manual, com as seguintes implementações: Troca de Pneus Se você estiver utilizando as regras de Seleção de Pneus poderá tanto manter o mesmo tipo de pneus que já estava usando quanto colocar outro tipo de pneus em seu carro. Em ambos os casos os PD de Pneus voltarão à quantidade inicial após a troca. Parada Técnica Além da troca de pneus, os pilotos podem recuperar 1 PD de uma ou duas partes distintas de seu carro (exceto Pneus). Esta reserva de 2 pontos é para toda a corrida e não precisa ser gasta em uma só Parada. Embora não possa recuperar de uma só vez 2 PD de Motor em uma única Parada nos Boxes, o jogador pode recuperar 1 PD de Motor em uma Parada e mais 1 PD de Motor na Parada seguinte. Escuderias Estas regras são apropriadas para partidas com um número par de pilotos (4, 6, 8 ou 10 jogadores). Estes formarão equipes de 2 jogadores, que serão as Escuderias, cada uma com os 2 carros de mesma cor. Todas as regras 18 vistas até o momento permanecem, salvo as exceções a seguir: Parada nos Boxes Cada Escuderia terá o total de 4 pontos para recuperar os PD de seus carros da forma que os pilotos quiserem. Os jogadores devem entrar em um acordo sobre como e onde estes pontos serão gastos. Vitória por Pontuação Na Corrida Por Escuderias o primeiro carro a cruzar a Linha de Chegada não é necessariamente o vencedor da corrida. Como pode ser visto na tabela a seguir, cada carro recebe uma determinada quantidade de pontos de acordo com a sua posição de chegada. Posição 1º Colocado 2º Colocado 3º Colocado 4º Colocado 5º Colocado 6º Colocado 7º Colocado 8º Colocado 9º Colocado 10º Colocado Pontuação 10 pontos 8 pontos 6 pontos 5 pontos 4 pontos 3 pontos 2 pontos 1 pontos 0 pontos 0 pontos Terminada a corrida, os 2 pilotos de cada Escuderia devem somar suas pontuações. Vencerá a corrida a Escuderia que tiver mais pontos somados. Regras para Corrida de Rua A Corrida de Rua Uma das novidades desta edição do Formula D é a possibilidade de usar o segundo circuito (no verso do Circuito de Mônaco) para realizar excitantes Corridas de Rua. Para esta modalidade recomendamos utilizar as Regras Avançadas, inclusive as Opcionais de Meteorologia (sem as quais o piloto Julien Marcellin perde suas vantagens), mas também disponibilizaremos as Regras Básicas neste capítulo. Componentes 1 Tabuleiro do circuito urbano Race City (no verso do circuito de Mônaco). 6 Dados de cores correspondentes às seis marchas do carro. 1 Dado Preto (para determinar os danos mecânicos sofridos pelos carros). 10 Carros GT. 10 Painéis de Instrumentos. 10 Peças de Alavanca de Câmbio. Acrescente os seguintes componentes se estiver usando as Regras Básicas: 10 Marcadores de PD (Pontos de Desgaste do carro). 10 Marcadores de Peças Soltas (para marcar o Nitro). Acrescente os seguintes componentes se estiver usando as Regras Avançadas: 60 Marcadores de PD (Pontos de Desgaste das partes carro). 10 Fichas de Piloto (no verso das fichas de piloto de F1). 20 Marcadores de Peças Soltas. 19 diferentes divisões de PD para as suas partes e características especiais que poderão ser usadas durante a corrida. Todos os carros usam Pneus Duros (ver o capítulo "Regras Avançadas Opcionais"). Carros e Pilotos Os Carros [ Regra Básica] Nas Regras Básicas os carros da Corrida de Rua não têm diferenças, são todos iguais. Podem jogar até 10 pilotos, cujos carros iniciarão o jogo com 18 PD, exatamente como nas regras de F1. Os Pilotos Nas Regras Avançadas das Corridas de Rua podem competir até 10 pilotos e os jogadores devem pegar a Ficha de Piloto correspondente ao carro que escolheram. Estas fichas apresentam as características de cada piloto, assim como algumas características especiais que poderão ser usadas durante a corrida. Os Carros [ Regra Avançada ] Nas Regras Avançadas cada piloto tem um carro GT próprio, com Ativando o Nitro Todos os carros GT tem um sistema de aceleração por Nitro, que lhes permite uma aceleração instantânea quando ativado. Uma vez a cada volta o piloto pode ativar o Nitro para avançar um número de casas extras igual a marcha em que está (se estiver em 1ª avança mais 1 casa, se estiver em 2ª mais 2 casas, e assim por diante). Depois de ativado o Nitro é obrigatório andar todas as casas extras. Para jogar com as Regras Básicas: Coloque um marcador de Peças Soltas virado para cima ao lado do seu Painel de Controle e vire-o para baixo após usar o Nitro. Caso os jogadores tenham combinado previamente uma corrida com mais de 1 volta, vire o Marcadores de PD Local do marcador de Nitro PD dos Pneus PD dos Freios PD da Caixa de Marchas Alavanca de Câmbio PD da Carroceria PD do Motor 20 PD da Suspensão Painel de Controle Ficha de Piloto marcador novamente para cima quando iniciar a volta seguinte. Para jogar com as Regras Avançadas: Coloque um marcador de Peças Soltas no espaço correspondente da sua Ficha de Piloto, retire-o quando usar o Nitro e coloque-o de volta quando iniciar a volta seguinte. O Circuito Muitos dos Circuitos Urbanos do Formula D apresentarão suas regras específicas, dependendo do tipo de rua, avenida ou área que os pilotos p r e c i s e m a t r a v e s s a r. A q u i explicaremos as regras do circuito Race City, que estamos usando como exemplo. Os circuitos urbanos tem boxes, mas eles não são utilizados quando se corre com GT (você poderá utilizá-los se realizar uma corrida de F1 no circuito). Área Residencial A vizinhança está farta do barulho que os GT fazem durante suas corridas de rua e, de vez em quando, algum morador irritado decide praticar sua pontaria nos carros que passam. O piloto de qualquer carro que termine o seu movimento em uma casa desta cor deve lançar o dado preto para saber se o atirador o acertou. Para jogar com as Regras Básicas: Um resultado maior que 10 significa que o seu carro foi alvejado e você perde 2 PD. Para jogar com as Regras Avançadas: Após lançar o dado preto verifique o resultado na tabela a seguir. Dado 1 a 15 16 a 18 19 20 Resultado Péssimo tiro, passou longe Raspando, perde 1 PD de Pneus Acertou, perde 1 PD de Carroceria Em cheio, perde 1 PD de Motor Zona Perigosa A Zona é o trecho do circuito em pior condições, causando medo a todos os pilotos. Considera-se que todas as casas vermelhas tem o asfalto esburacado. Para evitá-las os pilotos podem utilizar as regras de ultrapassagem (veja as regras de "Condução nas Retas"). 21 Para jogar com as Regras Básicas: Se o seu carro passar sobre uma casa vermelha você deve lançar o dado p r e t o . Re s u l t a d o s e n t r e 1 e 4 significam que o seu GT sofreu danos e perde 1 PD. Para jogar com as Regras Avançadas: As casas vermelhas funcionam como se houvesse um marcador de Peças Soltas na pista (use as regras de "Peças na Pista", no capítulo "A Corrida"). Delegacia de Polícia Há limites de velocidade por toda a cidade, mas é divertido passar a toda bem na cara da polícia. Cada vez que um piloto cruze a linha azul e vermelha diante da delegacia deverá anotar a sua velocidade (o número que tirou no dado multiplicado por 10). Quando todos a houverem cruzado, o piloto mais veloz receberá um prêmio. Em caso de empate vence o piloto que cruzou antes a linha. Para jogar com as Regras Avançadas: O piloto mais veloz receberá 2 PD para distribuir em qualquer das 6 partes do seu GT (sem jamais superar os pontos iniciais de cada parte). Túnel Nas casas de túnel não há movimentação. Quando um carro chega a uma casa com o símbolo de túnel, deve continuar sua movimentação pela casa de mesmo número que está do outro lado do túnel. O carro na casa 2 continua seu movimento na casa 2. Checkpoint Para jogar com as Regras Básicas: Os jogadores receberão 10 PD (até o limite de 18) a cada vez que cruzarem o Checkpoint (Linha de Chegada), caso a corrida tenha mais de 1 volta. Para jogar com as Regras Básicas: O piloto mais veloz receberá 2 PD (é proibido ultrapassar o limite dos 18 PD iniciais). 22 Para jogar com as Regras Avançadas: A cada vez que cruzarem o Checkpoint (Linha de Chegada), os pilotos recuperarão todos os seus PD de Pneus e receberão mais 2 PD para distribuir como quiserem entre as demais partes do carro (até o limite do valor inicial de cada parte). Pilotos Cada um dos pilotos da Corrida de Rua possui habilidades únicas, que poderão ser usadas durante as corridas. Conhecer e usar nos momentos certos as habilidades do seu piloto pode ser a garantia da sua vitória. Jack Owens Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 9 2 2 2 3 2 Rei das Curvas: controla com perfeição suas derrapagens e pode mover 1 casa a mais ou a menos em cada curva. Perde 1 PD de Pneus a cada vez que usa esta habilidade. Dimitri Tzarof Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 5 4 3 3 3 4 Garoto Prodígio: seu carro é incrível, especialmente seu motor. Só perderá PD de Motor com resultados 1, 2 ou 3 (1 e 2, quando na chuva). Li Tsu Sin Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 7 3 2 2 3 3 Docinho: quando um adversário ou adversária cruza o Checkpoint, distrai-se com esta bela jovem e anda menos 1 casa. Temana Matahi Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 6 3 3 3 3 3 Desmanche: ao passar sobre Peças Soltas só perderá PD de Suspensão se tirar 1 no dado preto e, uma vez por corrida, pode colocar 1 marcador de Peças Soltas sobre a casa que abandonou. Após usar a habilidade deve colocar, sobre o símbolo da mesma em sua Ficha, um marcador de Peças Soltas. Derek Manson Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 6 3 2 4 3 3 O Traiçoeiro: sempre que se envolver em uma Colisão, seus oponentes terão que lançar 2 vezes o dado preto. Eles poderão perder 2 PD de Carroceria, 1 em cada sorteio. Jenny Slivers Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 4 6 2 3 3 2 Mecânica Experiente: ao cruzar o Checkpoint recupera 4 pontos ao invés de 2. Pode distribuir como quiser, desde que não excedam os PD iniciais. Montoya Cadena Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 5 5 3 2 3 2 O Ás do Nitro: se desejar, Montoya pode receber um bônus de 3 casas adicionais sempre que usar o Nitro. Diane Montfort Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 6 4 2 3 3 3 Rainha da Arrancada: será sempre a primeira a jogar quando empatar com outros carros, não importando quem esteja na marcha mais alta, quem esteja melhor posicionado para a curva seguinte ou quem tenha feito melhor tempo na Volta Cronometrada de Classificação. Julien Frogger Marcellin Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 8 4 2 2 3 2 Meteorologista: pode repetir a rolagem sempre que for sorteada a meteorologia, antes ou durante a corrida. Vale o 2º resultado. Na chuva, só anda 1 casa adicional ao "parar" em uma curva. Stanley Washington Pneus Freios Cx. de Marchas Carroceria Motor Suspensão 7 2 3 2 3 3 O DJ: uma vez por corrida Stanley se cansa das músicas de seu rádio e o atira janela afora contra o carro que esteja na casa adjacente. O dado preto é lançado e este carro perderá 1 PD de acordo com a tabela a seguir. Partes do Carro: . Pneus . Freios . Caixa de Marchas . Carroceria . Motor . Suspensão Dado Preto: entre 1 e 4 entre 5 e 7 entre 8 e 10 entre 11 e 13 entre 14 e 17 entre 18 e 20 Após usar a habilidade, coloque sobre o símbolo da mesma, em sua Ficha, um marcador de Peças Soltas. Componentes: 1 Tabuleiro de Circuito (Mônaco na frente e Race City no verso); 2 Manuais (Regras Básicas e Avançadas); 6 Dados Coloridos (cores correspondentes às seis marchas dos carros); 1 Dado Preto; 10 Carros de F1 (com cores representando as 5 Escuderias); 10 Carros GT; 10 Painéis de Instrumentos (para Regras Avançadas na frente e Básicas no verso); 10 Peças Alavanca de Câmbio; 60 Peças Marcadoras de PD (Pontos de Desgaste); 10 Fichas de Piloto (de F1 na frente e de Corrida de Rua no verso); 20 Marcadores (Peças Soltas ou Danos na frente e Meteorologia no verso); Produzido por Asmodée Editions LLC Formula D é uma criação de Eric Randall e Laurent Lavaur Tradução de Marcelo "Groo"