Versão
2.1.0
PIMACO AUTOADESIVOS LTDA.
Assistente Pimaco + 2.1.0
Ajuda ao Usuário
ASSISTENTE PIMACO + 2.1.0
Ajuda ao usuário
Índice
1.
BÁSICO _____________________________________________________ 1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
INICIANDO O APLICATIVO _________________________________________ 2
O AMBIENTE DE TRABALHO_______________________________________ 4
NOVO TRABALHO ______________________________________________ 5
GERENCIANDO TRABALHOS ______________________________________ 6
EDITANDO TRABALHOS __________________________________________ 6
SELECIONANDO IDIOMA __________________________________________ 7
2.
INSERINDO OBJETOS ________________________________________ 8
1.
2.
3.
4.
5.
6.
TEXTO ______________________________________________________ 9
IMAGEM _____________________________________________________ 9
CÓDIGO DE BARRAS ____________________________________________ 9
MALA DIRETA ________________________________________________ 11
CONTADOR __________________________________________________ 11
FORMAS GEOMÉTRICAS _________________________________________ 12
3.
FORMATAÇÃO ______________________________________________ 13
1.
2.
3.
4.
TEXTO _____________________________________________________ 14
BORDAS E LINHAS _____________________________________________ 14
OBJETOS ___________________________________________________ 15
MARGEM DA FOLHA ____________________________________________ 15
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Capítulo
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1. Básico
Este capítulo irá mostrar os procedimentos básicos para
operação da segunda versão do Assistente Pimaco +.
O Assistente Pimaco + é um programa criado especialmente para
etiquetas Pimaco. Foi concebido para criar e editar arte gráfica com a
finalidade de imprimi-las em qualquer modelo de folha de etiquetas
produzidas pela Pimaco.
Nesta segunda versão, o sistema será executado no formato
“standalone”, ou seja, seu funcionamento não necessita de outro sistema
auxiliar.
Poderá ser instalado e utilizado nos seguintes sistemas
operacionais: Microsoft Windows (2000 / XP / 2003 / Vista), Max OS X
Leopard, SUSE Linux 10 e Fedora Core 8.
Os requisitos mínimos de hardware e software para execução do
aplicativo são:
 Memória RAM: 256 MB;
 Espaço livre no disco rígido: 150 MB;
 Resolução de vídeo: entre 72 e 96 pontos por polegada;
 Todos os sistemas operacionais devem possuir as atualizações
mais recentes distribuídas por seus fornecedores.
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1. Iniciando o Aplicativo
A execução do aplicativo poderá ser feita através de atalhos criados
pelo instalador. A tabela 1 informa aonde serão criados os atalhos de
acordo com o sistema operacional.
SO
Local
Pasta
Iniciar /
Aplicativos
Área de
do
Programas / /
Trabalho
Usuário Pimaco
Pimaco
Microsoft
Windows
2000
Microsoft Windows XP
Microsoft
Windows
2003
Microsoft
Windows
Vista
SUSE Linux 10
Fedora Core 8
MAC OS X Leopard
Sim
Não
Sim
Não
Sim
Não
Sim
Não
Sim
Não
Sim
Não
Sim
Não
Sim
Não
Sim
Não
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Não
Não
Não
Não
Sim
Tabela 1: Localização dos ícones de acordo com o sistema operacional.
ATUALIZAÇÃO AUTOMÁTICA
Em seguida, o aplicativo verificará se existe uma nova versão
disponível para download. Caso exista, será exibida a janela abaixo. Essa
novidade permitirá, às próximas versões, um processo inteligente que
somente transferirá os pacotes do programa que sofreram atualizações,
reduzindo o tempo de download.
Figura 1: Tela de atualização.
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Na sequência, após a eventual atualização, o programa será
carregado durante a exibição da tela inicial, conhecida também como tela
de “splash” (figura 2).
Figura 2: Tela de inicialização.
Na parte inferior desta tela, será exibida uma barra de progresso e
uma mensagem de estado referente ao carregamento do aplicativo em
memória. No canto inferior esquerdo, haverá um rótulo indicando o número
da versão do aplicativo instalado.
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2. O Ambiente de Trabalho
Figura 3: Ambiente de trabalho da aplicação.
Na figura 3, marcado pelo número "1" podemos ver a barra de título.
A barra de título contém o nome da aplicação, o número da versão, a
identificação da etiqueta que está sendo editada na folha e o nome do
trabalho aberto, que é automaticamente chamado "Novo trabalho" até que
o mesmo seja salvo com outro nome. A barra também contém botões para
minimizar, restaurar/maximizar e fechar o aplicativo.
Marcadas pelos números "2", "3" e "4" estão, respectivamente, a
barra de ferramentas superior, central e inferior. Cada ferramenta será
explicada nos capítulos seguintes.
Na janela à esquerda da tela, podemos ver a tela operativa para
geração da folha de etiquetas. Nesta janela haverá uma página em
tamanho reduzido conforme disposição real da folha do modelo escolhido,
onde o usuário poderá editar uma determinada etiqueta para criação da
arte. O usuário poderá escolher também, o modo de edição (item "5"),
onde com apenas a edição de uma etiqueta, esta seja replicada na folha
inteira. Botões serão destacados (item "6") para operações básicas: Novo
trabalho, Abrir trabalho, Salvar trabalho, Visualizar impressão, Imprimir
trabalho.
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A maior porção da tela é ocupada pela visualização do trabalho
(item "7"), que é resultado da criação da arte gráfica feita pelo usuário.
A arte pode ser composta por textos, imagens, códigos de barras, campos
de mala direta e objetos geométricos; tais como: linha, elipse e retângulo.
Acima e a esquerda da área de edição podemos ver réguas
horizontais e verticais (item "8") que podem ajudar o usuário no
alinhamento de objetos.
Finalmente, abaixo e a direita da área de edição estão as barras de
rolagem, que podem ser usadas para visualizar áreas do trabalho que
estão fora da tela.
3. Novo Trabalho
Na abertura da aplicação, abrir-se-á a tela de “Novo trabalho” (figura
4) para escolha do modelo de etiqueta no qual o usuário deseja trabalhar.
Figura 4: Tela para escolha de modelo para novo trabalho.
A figura 4 oferecerá uma busca na lista inteira de modelos de
etiquetas, procurando por: produto, família do produto, código do produto e
as dimensões de cada modelo de etiqueta em milímetros. O resultado da
busca será mostrado em uma lista. Após um clique ou rolagem da lista
com as setas do teclado a imagem à direita da tela será atualizada para o
modelo referente à seleção. Esta tela mostrará ainda botões préconfigurados separados por produto, com exibição em lista, facilitando a
busca do usuário pelo produto desejado.
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4. Gerenciando Trabalhos
Para gerenciar os trabalhos criados, o usuário terá em mãos as
seguintes ferramentas: novo trabalho, abrir trabalho salvo, salvar trabalho
em execução, visualização de impressão, configurar as margens de
impressão e imprimir trabalho. Os botões destas ferramentas estão
localizados na barra de ferramentas superior.
Figura 5: Botões para gerenciamento dos trabalhos.
5. Editando trabalhos
Ferramentas de edição estão disponíveis para auxiliar o processo
de criação:

Recortar – move o objeto selecionado para a memória;

Copiar – copia o objeto selecionado para a memória;

Colar – cola o objeto em memória na área de edição;

Desfazer – volta o último comando de criação, remoção ou
movimentação de um objeto;

Refazer – refaz o último comando de criação, remoção ou
movimentação de um objeto;

Zoom – permite a alteração da escala de ampliação/redução
da área de edição.
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Figura 6: Botões de edição.
6. Selecionando Idioma
É possível alterar o idioma da aplicação através da ferramenta de
seleção de idioma.
Figura 7: Botão da ferramenta de seleção de idioma.
Para isso, basta pressionar o botão para abrir uma janela contendo
uma lista de idiomas disponíveis para usuário escolher a língua na qual ele
deseja trabalhar.
Figura 8: Tela de escolha do idioma da aplicação.
Após a mudança será necessário reiniciar o aplicativo, para tanto
uma mensagem alertará o usuário de tal necessidade.
Figura 9: Caixa de alerta indicando necessidade de reiniciar o sistema.
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Capítulo
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2.
Inserindo Objetos
Este capítulo explicará o fluxo operacional para
inserção dos diversos objetos na área de edição.
P
ara qualquer um dos objetos disponíveis na aplicação ter-se-á
sempre um fluxo operacional padrão para inserção dos mesmos na
área de edição. Para tal, o usuário deverá clicar sobre o botão da
ferramenta e então clicar sobre a área de edição para que o objeto
seja aplicado à mesma.
Os objetos que poderão ser adicionados na arte de um modelo
criado são: textos, imagens, códigos de barras, campos de mala direta,
contador, linhas, elipses e retângulos.
Figura 10: Ferramentas de inserção de objetos.
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1. Texto
Fluxo operacional:
1. Usuário clica sobre o botão “Inserir Texto” para selecionar a
ferramenta;
2. Usuário clica sobre a área de edição para inserir a caixa de
texto com tamanho padrão ou clica e arrasta para incluir o
campo controlando seu tamanho;
3. A caixa de texto está apta a receber textos, sinalizando isto ao
usuário através de um cursor piscando dentro da mesma.
O tamanho padrão será equivalente a cinco caracteres e duas
linhas.
2. Imagem
Fluxo operacional:
1. Usuário clica sobre o botão de “Inserir Imagem” para
selecionar a ferramenta;
2. Usuário clica sobre a área de edição para colocar a imagem
com tamanho original ou clica e arrasta para incluir o campo
controlando seu tamanho do campo;
3. A imagem manterá suas proporções caso o usuário altere
suas dimensões.
3. Código de Barras
Fluxo operacional:
1. Usuário clica sobre o botão para selecionar a ferramenta;
2. Usuário clica sobre a área de edição para inserir a imagem;
3. Uma tela será aberta para gerar a imagem conforme dados de
entrados estabelecidos;
4. Usuário pode, a todo o momento, modificar o código inserido
mudando os parâmetros e clicando em “Aplicar” ou finalizar
clicando sobre o botão “OK”.
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Figura 11: Tela de parâmetros para geração de código de barras.
Para gerar uma imagem contendo um código de barras o usuário
deverá:
1. Escolher o tipo de geração:
1..1. Criar uma única imagem;
1..2.Criar uma imagem por etiqueta através de registros em uma
mala direta;
2. Escolher um dos tipos de códigos apresentados na listagem;
3. Entrar com os dados ou escolher um campo contido em um
arquivo de mala direta;
4. Inserir um complemento de código de barras, caso a geração
seja única.
5. Escolher uma magnitude, com variação entre 20% e 200%;
6. Escolher uma altura para as barras, com variação entre 0.1 e
5.0 centímetros;
7. Escolher mostrar ou não o texto dos dados abaixo das barras.
Os códigos gerados possuem o dígito verificador calculados
automaticamente.
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Para os códigos de barras gerados através de mala direta, o usuário
deverá indicar no campo “Tam.” a quantidade de caracteres máxima que
um registro poderá alcançar.
4. Mala Direta
Fluxo operacional:
1. Usuário clica sobre o botão para selecionar a ferramenta;
2. Usuário clica sobre a área de edição para inserir o campo de
mala direta com tamanho padrão ou clica e arrasta para incluir
o campo controlando seu tamanho;
3. Uma janela abrir-se-á com os diretórios do computador do
usuário para escolher um arquivo do tipo “xls” do Excel;
4. Para escolher um campo, o usuário deverá clicar duas vezes
seguido sobre o campo e então uma lista será aberta para
escolha do campo.
O usuário poderá alterar o arquivo de dados no botão à direita
do botão de Importação.
Figura 12: Botão para trocar o arquivo de dados.
5. Contador
Fluxo operacional:
1. Usuário clica sobre o botão para selecionar a ferramenta;
2. Usuário clica sobre a área de edição para inserir o campo do
contador com tamanho padrão ou clica e arrasta para incluir o
campo controlando seu tamanho;
3. Uma tela será aberta para configurar o contador, informando o
nome e o valor inicial; valor mínimo: 0 com incrementado de 1
unidade;
4. Usuário clica sobre botão “OK”.
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Figura 13: Tela para configuração do contador.
6. Formas geométricas
Fluxo operacional:
1. Usuário clica sobre o botão de linha, retângulo ou elipse para
selecionar a ferramenta;
2. Usuário clica sobre a área de edição para inserir a forma
geométrica com tamanho padrão ou clica e arrasta para incluir
o campo controlando seu tamanho;
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Capítulo
3
3.
Formatação
Capítulo destinado ao detalhamento sobre como
os objetos podem ser formatados.
A
formatação pode ser uma poderosa ferramenta no atrativo de um
trabalho. Há numerosas formas de distinguir diferentes objetos de
um trabalho para outro. A figura abaixo descreve quais as
ferramentas estão disponíveis para formatação.
Figura 14: Botões de formatação.
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1. Texto
Uma das maneiras de obter variedade no trabalho em criação é
alterar os atributos de fonte. Para fazer basta selecionar uma caixa de texto
e aplicar uma das ferramentas de formatação disponíveis.
É possível alterar o tipo de fonte selecionando um item presente na
lista de fontes.
Os tipos de fontes serão carregados do diretório padrão de fontes de
cada Sistema Operacional, apresentando listas separadas por uma barra,
para o grupo de tipos nativos homologados e para o grupo não-nativo.
A alteração de cor de fonte se dará através do botão de paleta de
cores de fontes. O tamanho da fonte poderá ser escolhido em uma lista
pré-definida, digitado manualmente ou alterado pelos botões de atalho de
aumentar e diminuir. Os estilos de fontes presentes são: negrito, itálico,
sublinhado e riscado.
Alinhamentos verticais e horizontais estão presentes para dar uma
maior flexibilidade ao usuário na etapa de criação do layout da arte. Os
tipos presentes são:

Alinhamento horizontal: esquerda, centralizado, direita ou
justificado;

Alinhamento vertical: superior, centro ou inferior.
2. Bordas e linhas
Ferramentas para alterar as cores de linha das bordas e as cores de
fundo estão presentes para formatar os objetos de formas geométricas.
É possível alterar as cores através das listas de cores que
funcionam como atalho para as cores mais comuns, mas caso o usuário
deseje utilizar uma cor mais específica é possível obtê-la através de paleta
de cores.
É possível também alterar a espessura das linhas. Para isso basta
selecionar uma das opções disponíveis na lista que se abrirá. As opções
são: 1 ponto, 2 pontos, 4 pontos, 1 ponto pontilhada ou nenhum.
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3. Objetos
Com o intuito de auxiliar o usuário na criação da arte, são
disponibilizadas ferramentas de alinhamento, ordenação de camadas e
rotação para objetos.
As ferramentas de alinhamento permitem ao usuário alinhar um
objeto selecionado em primeira instância com relação à outro objeto
selecionado em uma segunda instância. É possível alinhar um objeto ao
topo, à base, à esquerda e à direita de outro objeto.
No momento da criação é provável a inserção, por parte do usuário,
de vários objetos e que um ou mais desses objetos tenham uma prioridade
sobre outros. Com a ferramenta de gerenciamento de ordem de camadas
de objeto é possível alterar a prioridade de um objeto sobre outro.
O usuário também poderá utilizar ferramentas de rotação para
formar um layout a sua escolha. As ferramentas de rotação permitem o giro
de 90º para a esquerda ou para a direita.
4. Margem da folha
O usuário poderá alterar o posicionamento do conteúdo fazendo o
alinhamento manual da página através do ajuste das margens da folha.
Figura 15: Tela de configuração de margens da folha.
Com esta ferramenta é possível configurar as margens: superior,
inferior, esquerda e direita da folha de etiquetas.
Os valores deverão ser entrados nas caixas de textos, sendo que
cada unidade é equivalente a 0,35 milímetros.
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