Desenvolvimento de Sistemas para Web AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DE SATISFAÇÃO DO USUÁRIO DE UM PROTÓTIPO DE CONTROLE DE FREQUÊNCIA ESCOLAR Edilson Hipolito da Silva Prof. MSc. Munif Gebara Junior Orientador Maringá, 2013 Centro de Tecnologia - Departamento de Desenvolvimento de Sistemas para Web Edilson Hipolito da Silva AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DE SATISFAÇÃO DO USUÁRIO DE UM PROTÓTIPO DE CONTROLE DE FREQUÊNCIA ESCOLAR Trabalho submetido à Universidade Estadual de Maringá como requisito para obtenção do título de Especialista em Desenvolvimento de Sistemas para Web. Orientador: Prof. MSc. Munif Gebara Junior Maringá, 2013 Universidade Estadu Desenvolvimento de Sistemas para Web Edilson Hipolito da Silva AVALIAÇÃO DE USABILIDADE SATISFAÇÃO DO USUÁRIO DE UM PROTÓTIPO DE CONTROLE DE FREQUÊNCIA ESCOLAR , 25 de Março de 2013. Prof. Dr. Dante Alves Medeiros Filho Ass.:________________________ Prof. Dra. Heloise Manica Paris Teixeira Ass.:________________________ Prof. MSc. Munif Gebara Junior (Orientador) Ass.:________________________ RESUMO Com a crescente demanda dos dispositivos móveis nos últimos anos, tendo em vista, as facilidades que os mesmo proporcionam aos seus usuários, tornou-se cada vez mais necessário a sua utilização em diversos tipos de ambientes para diversas funcionalidades. Com a grande demando dos dispositivos, houve também uma grande demanda de sistemas para que supram as necessidades especificas de cada usuário. O que acontece em alguns casos é que tais sistemas não são desenvolvidos pensando na usabilidade que o usuário irá alcançar, gerando assim uma insatisfação por parte do usuário, fazendo com que o mesmo não consiga atingir seus objetivos ao operar o sistema. Neste sentido o presente trabalho propôs o desenvolvimento de um protótipo de controle de frequência escolar, a fim de auxiliar os professores no controle de frequência dos alunos, juntamente com um estudo de usabilidade deste protótipo em diferentes tipos de dispositivos para a fim de se verificar a usabilidade obtida com um determinado grupo de usuários. Palavras-chave: Usabilidade, Web, Móvel, PrimeFaces, Java, Frequência escolar ABSTRACT With the growing demand for mobile devices in recent years, aiming in the same facilities that provide its users, it became increasingly necessary to its use in various types of environments for many features. With great sued the devices, there was also a high demand for systems that meet the specific needs of each user. What happens in some cases is that such systems are not developed thinking in usability that will reach the user, thus generating a dissatisfaction on the part of the user, making it unable to achieve their goals while operating the system. In this sense the present study suggested the development of a prototype attendance control in order to assist in controlling teacher student attendance, together with a usability study for this prototype in different types of devices in order to verify the usability achieved with a certain group of users. Palavras-chave: Usability, Web, Mobile, PrimeFaces, Java, Attendance control LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Locais de maiores utilização dos smartphones ..................................................................... 15 Figura 2 - Implementação MVC do JavaServer Faces............................................................................ 20 Figura 3 - Módulos internos do PrimeFaces.......................................................................................... 21 Figura 4 - Livro de chamada escolar ...................................................................................................... 24 Figura 5 - Use case gerenciar classe ...................................................................................................... 25 Figura 6 - Diagrama de Entidade Relacionamento ................................................................................ 25 Figura 7 - Protótipo tela de controle de frequência.............................................................................. 27 Figura 8 - Componente Switch PrimeFaces Mobile .............................................................................. 28 Figura 9 - Protótipo tela registro de frequência IPhone Wide .............................................................. 32 Figura 10 - Protótipo tela registro de conteúdos IPhone...................................................................... 33 Figura 11 - Protótipo tela registro de frequência IPhone ..................................................................... 33 Figura 12 - Protótipo tela registro de frequência IPad Wide ................................................................ 35 Figura 13 - Protótipo tela registro de conteúdos IPad .......................................................................... 36 Figura 14 - Protótipo tela registro de frequência IPad.......................................................................... 37 Figura 15 - Protótipo tela registro de conteúdos Android .................................................................... 39 Figura 16 - Protótipo tela registro de frequência Android .................................................................... 40 Figura 17 - Protótipo tela registro de frequência Android Wide .......................................................... 41 Figura 18 - Gráfico da facilidade em registrar frequência com IPad ..................................................... 42 Figura 19 - Gráfico da facilidade em registrar frequência com IPhone ................................................ 43 Figura 20 - Gráfico da facilidade em registrar frequência com Android ............................................... 43 Figura 21 - Gráfico da facilidade no registro de conteúdos com IPad .................................................. 44 Figura 22 - Gráfico da facilidade no registro de conteúdos com IPhone .............................................. 44 Figura 23 - Gráfico da facilidade no registro de conteúdos com Android ............................................ 45 Figura 24 - Gráfico avaliação do tamanho das fontes de texto da interface no IPad ........................... 46 Figura 25 - Gráfico avaliação do tamanho das fontes de texto da interface no IPhone ....................... 46 Figura 26 - Gráfico avaliação do tamanho das fontes de texto da interface no Android ..................... 47 Figura 27 - Gráfico de avaliação dos tamanho dos botões no IPad ...................................................... 47 Figura 28 - Gráfico de avaliação dos tamanho dos botões no IPhone .................................................. 48 Figura 29 - Gráfico de avaliação dos tamanho dos botões no Android ................................................ 48 LISTA DE SIGLAS JSF – JavaServer Faces MVC – Model View Controller AJAX – Asynchronous Javascript and XML LDBEN – Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional GPS – Global Positioning System iOS – iPhone OS ISO – International Organization for Standardization UI – User Interface Inep – Instituto Nacional de Ensino e Pesquisa SGDB – Sistema de Gestão de Bases de Dados HTML – Hyper Text Markup Language IDC – International Data CorporationHTC – Hugh Tech Computer Corporation SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 11 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 15 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 15 16 16 17 18 18 19 20 21 SMARTPHONES DISPOSITIVOS MÓVEIS INTERFACE AVALIAÇÃO DE INTERFACE USABILIDADE TESTES DE USABILIDADE JAVASERVER FACES MVC PRIMEFACES MOBILE 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 22 3.1 DESCRIÇÃO DO PROJETO 3.1.1 A INSTITUIÇÃO EDUCACIONAL E O REGISTRO ESCOLAR 3.1.2 MODELAGEM 3.1.3 CONSTRUÇÃO DA APLICAÇÃO 3.1.4 PROTÓTIPO 3.1.5 APLICAÇÃO MÓVEL 3.1.6 ELABORAÇÃO DO QUESTIONÁRIO DE USABILIDADE 3.2 APLICAÇÃO DO QUESTIONÁRIO DE USABILIDADE DE SATISFAÇÃO 22 22 24 26 26 28 28 30 4 ESTUDO DE CASO 31 4.1 IPHONE 4.1.1 EQUIPAMENTO UTILIZADO 4.1.2 RESULTADOS ENCONTRADOS NO DISPOSITIVO 4.2 IPAD 4.2.1 EQUIPAMENTO UTILIZADO 4.2.2 RESULTADOS ENCONTRADOS NO DISPOSITIVO 4.3 ANDROID 4.3.1 EQUIPAMENTO UTILIZADO 4.3.2 RESULTADOS ENCONTRADOS NO DISPOSITIVO 4.4 RESULTADOS 31 31 31 34 34 34 37 38 38 41 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 50 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 52 7 ANEXOS 55 11 1 Introdução Com a grande evolução tecnológica que estamos sofrendo nos últimos anos, o mercado exige de nós cada vez respostas mais rápida, para resolução de problemas que anteriormente não existiam, ou ainda situações em que não seria necessária uma resposta imediata, suprindo tais necessidades dos dispositivos móveis que evoluíram e continuam evoluindo, pois a necessidade de comunicação cresce a cada dia. O acesso a informações a partir de dispositivos móveis não é apenas mais uma alternativa para pessoas consultarem ou registrarem informações, mas sim uma necessidade. Mesmo com toda, essa necessidade de acesso a informações através de dispositivos móveis, ainda temos poucos desenvolvedores que se preocupam em atender as necessidades desta fatia do mercado. O que ocorre é que muitas vezes os desenvolvedores, focam apenas nas versões de softwares para desktops e acabam deixando de lado os dispositivos móveis, ou ainda proporcionam versões de seus sistemas para estes mas baseando-se na versão desktop, e esquecem que um dispositivo móvel não possui, os mesmos recursos de um desktop como mouse, telas com altas resoluções e não fazem as devidas adaptações para uma melhor experiência do usuário, além de deixarem de utilizar recursos que os próprios dispositivos móveis possuem, como acelerômetro, GPS, multi-touch, e estes fatores muitas vezes podem proporcionar ao usuário experiências negativas quanto ao uso de sistemas em dispositivos móveis. Como dito anteriormente não basta apenas criar uma versão do sistema e chama-la de móvel, é necessário adotar características e funcionalidades que facilitem o usuário na manipulação das informações necessárias. Vale salientar que de nada vale ter um software repleto de funcionalidades, mas que não permita o usuário alcançar seus objetivos de forma fácil e rápida, deve-se proporcionar ao usuário usabilidade, para que atinja seus objetivos de forma rápida e eficaz, e esta é alcançada através de interfaces bem projetadas. 12 As interfaces gráficas de um sistema mostram aos usuários as informações gráficas, textuais e auditivas, e é através destas interfaces que o usuário interage com o sistema. Para saber se é de fácil utilização para com o usuário deve-se realizar testes de usabilidade das mesmas. Existem inúmeras técnicas de avaliação de usabilidade dentre elas pode-se citar, os questionários de satisfação do usuário, avaliações heurísticas, inspeção cognitiva, entre outras. Tais técnicas são aplicadas aos utilizadores dos sistemas para verificar, a facilidade de uso, detectar possíveis dificuldades na utilização do sistema, conhecer a opinião do usuário em relação ao sistema. Quando toca-se no assunto escola a maioria das pessoas direciona seu foco para duas situações, professores e alunos, e na grande maioria das vezes esquecem dos diretores, pedagogos, e a equipe administrativa. E é fato que para uma escola existir é necessário uma boa gestão escolar, para o funcionamento da instituição, como ocorre em qualquer outro tipo de empresa. Quando fala-se de gestão(administração) escolar, muitas vezes é dada atenção, apenas para gestão de pessoas, gestão de recursos financeiros e materiais, e o gestor escolar que se preocupa com a proposta pedagógica da escola, e acima de tudo zelar pelo ensino aprendizagem é esquecido. Para atender a proposta pedagógica e zelar pelo ensino aprendizagem, toda a equipe pedagógica da escola deve estar sempre trabalhando em sintonia, para que dúvidas e possíveis problemas que surjam no decorrer do ano letivo sejam resolvidos. Neste sentido sabe-se que existem inúmeras situações que podem prejudicar o cumprimento da proposta pedagógica da escola e o ensino aprendizagem, mas um que destaca a atenção é a frequência escolar dos alunos, este é um fator que está fortemente ligado com o bom aproveitamento do educando na sua vida escolar, além do fato de muitas vezes a frequência deste aluno influenciar em programas desenvolvidos pela escola e pelo governo como é o caso do bolsa família, que um dos requisitos para que o aluno receba o auxílio é que o mesmo tenha frequência escolar. Têm-se ainda as situações de que alunos com baixa frequência escolar, 13 quando menor de idade, os pais e a secretaria de educação devem ser notificados de acordo com a LDBEN. Com todo o exposto até o momento, este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um protótipo de controle de frequência escolar, tendo em vista as dificuldades elencadas pela equipe pedagógica da instituição, a fim de melhorar o controle da frequência escolar e auxiliar as notificações junto à equipe pedagógica. Além do desenvolvimento do protótipo, é objetivo deste trabalho, o desenvolvimento de uma avaliação de usabilidade da interface do protótipo desenvolvido, em alguns dispositivos móveis, para verificar os possíveis problemas quando executado em diferentes dispositivos, além de verificar sua aceitação e facilidade de uso perante os usuário, tendo em vista que a maioria dos professores de escolas públicas do ensino médio não estão familiarizados com este tipo de tecnologia. A fim de melhorar, o controle da frequência escolar, dos alunos e auxiliar nas notificações junto a equipe pedagógica do colégio para que as providencias sejam tomadas quando for o caso optou-se pelo desenvolvimento de um protótipo de controle de frequência escolar para dispositivos móveis, juntamente com uma avaliação de usabilidade do mesmo junto aos professores, tendo em vista que a maioria dos professores de escolas públicas do ensino médio não estão familiarizados com este tipo de tecnologia. Para a realização deste trabalho utilizou-se a pesquisa do tipo exploratória de cunho qualitativo, o qual foram efetuadas pesquisas bibliográficas sobre os determinantes ao tema, além de entrevistas e testes de usabilidade com pessoas para coleta e posteriormente análise destes dados. Este projeto foi aplicado em um colégio público estadual. Este trabalho está organizado em quatro capítulos. No capitulo 2 fala-se sobre os dispositivos móveis, onde os mesmos são conceituados além de demonstrar a sua crescente ascensão no Brasil em 2012. Também são elencados as definições de usabilidade e interface, além de se destacar a importância das avaliações de interface e usabilidade, não se esquecendo de demonstrar que elas se diferem. Além de definições acerca da tecnologia e padrão de desenvolvimento escolhido. 14 Já no capitulo 3 são apresentados os motivos para o desenvolvimento da aplicação móvel, juntamente com a importância do registro da frequência escolar do aluno. Ainda nesta capitulo definem-se os requisitos da aplicação e o desenvolvimento do caso de uso e do diagrama do banco de dados, além da apresentação do protótipo de interface a ser criada. Ainda neste capitulo define-se o método de avaliação de usabilidade que será aplicado perante os usuários. No capitulo 4 são apresentados os estudos de caso acerca do comportamento da interface nos diferentes dispositivos móveis testados, tendo como base os critérios de avaliação de usabilidade, apresentados nos capítulos 2 e 3. Nesta seção ainda são apresentados os resultados dos testes de usabilidade aplicados aos usuários, e são elencados alguns pontos positivos e negativos apontados pelos usuários. Finalmente, são apresentadas as considerações sobre os resultados encontrados com o estudo de caso e os testes de usabilidade aplicados. É mencionado também a eficácia da tecnologia escolhida para o desenvolvimento deste projeto, e feito um adento, quanto aos cuidados com o desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis. 15 2 Fundamentação Teórica Nesta seção do trabalho se caracteriza por apresentar todas as definições necessárias e o embasamento teórico para que se de o desenvolvimento do projeto, além de nos proporcionar um melhor entendimento acerca das tecnologias utilizadas e sobre os critérios de usabilidade. 2.1 Smartphones Em uma recente pesquisa feita pelo Google e Ipsos Media CT, indica que quase 14% de pessoas no país já possuem smartphones, o que equivale a cerca de 27 milhões de usuários. O número de usuários no Brasil já é maior do que em países como França (25 milhões) e Alemanha (24 milhões). Esta pesquisa revela que o local de maior uso dos aparelhos é em casa (94%), depois no trabalho (82%), restaurantes (69%), lojas (66%), no trânsito (64%) e transporte público. Na figura 1 pode-se observar mais detalhes sobre a pesquisa realizada. Figura 1 - Locais de maiores utilização dos smartphones Fonte: http://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2012/05/15/cerca-de-14-dos-brasileiros-ja-temsmartphones-indica-pesquisa.htm, 19/10/2012 16 Ainda de acordo com a pesquisa, sobre os sistemas operacionais dos smartphones o mais usado no Brasil entre os entrevistados é o sistema Android, do Google(28%), seguido do Symbian, da Nokia (13%), Windows Mobile (12%), Blackberry OS (10%) e o iOS, da Apple (6%). (Em:http://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2012/05/15/cerca-de-14-dosbrasileiros-ja-tem-smartphones-indica-pesquisa.htm. Acessado em 19 dezembro 2012.) 2.2 S Dispositivos Móveis (S. . R B'F , 2005) “S Móveis são sistemas computacionais que podem facilmente ser movidos fisicamente q ou cujas capacidad .“. Gonçalves (2012, p. 29) ainda diz que “ q , . q software, hardware e .“. A tecnologia dos dispositivos móveis não invenção; ela pode ser considerada uma revolução, pois foi capaz de atingir o cotidiano de pessoas comuns e fazer parte da vida delas, modificando suas rotinas e maneiras de tomar decisões (GONÇALVES, 2012, p. 29 apud INFO, 2009). 2.3 Interface O termo interface não é de uso exclusivo da área de ciência da computação, o mesmo também é utilizado em outras áreas de conhecimento como a Física e a Ecologia. Para os fins deste trabalho o conceito de interface adotado será o da ciência da computação, onde geralmente é empregado quando se define uma forma de comunicação entre duas entidades. Seguindo esta linha quando há um sistema de interação usuário-software, a interface é composta pelo hardware e o software que viabilizam e facilitam a comunicação do usuário com a aplicação. De acordo com Jhonson (2001) a palavra interface em seu sentido mais simples, se refere a softwares que dão forma à interação entre o usuário e o computador. Rocha 17 B (2000) q “A q físicas das partes na interação.”, Rocha e Baranuskas q “ q muitas vezes é esquecido é que a forma da interface também reflete o que ser feito .” e citam o exemplo da maçaneta de N (1988), q “...podemos ver que no mundo existem diversos formatos de maçaneta e de acordo com o formato sabemos como deve ser aberta uma porta: girando a maçaneta no sentido anti-horário, empurrando a porta, puxando a porta, etc.”. Rocha e Baranuskas citam Laurel(1993) dizendo que portanto, podemos ter como uma definição de base, que uma interface é uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle. Algumas interfaces com o usuário são conhecidas como interfaces gráficas do utilizador, são assim chamadas por proporcionarem informações gráficas, textuais, e auditivas aos usuários. E é através dessas interfaces, que ocorre a interação com dispositivos digitais por meio de elementos gráficos, como ícones, imagens, etc. Pereira (2011) cita Ferreira e Nunes (2008, p.3-4), “ de fácil manuseio; é preciso que forneçam sequências simples e consistentes de interação; devem mostrar, com clareza e de forma que o usuário se sinta seguro, as alternativas disponíveis a cada passo, sem confundi-lo e direcionando sua atenção q j .”. Com isso pode-se dizer que, a interface gráfica deve facilitar para o usuário a utilização do ambiente. 2.4 Avaliação de Interface As avaliações de interface são utilizadas para o levantamento de problemas que dificultam a interação do usuário com a mesma e utilizá-la como forma de levantamento de requisitos para poder determinar o que o usuário deseja na interface. Sendo assim é interessante efetuar essas avaliações durante o ciclo de desenvolvimento das interfaces a fim de proporcionar melhorias gradativas no projeto. Pereira (2011) demonstra a importância da avaliação das interfaces citando Oliveira Netto (2004, p. 104), a avaliação das interfaces é uma das etapas mais importantes 18 do processo de design, pois a partir dela, é possível estimar as chances de sucesso ou insucesso, em termos de funcionalidade e de interação, das soluções sugeridas em sua concepção. Sabe-se que existem inúmeros métodos de coleta e análise de dados, como coleta de opinião, monitoração dos usuários e avaliação dos especialistas. Não existe um método padrão para ser trabalhado em todas as situações, mas sim um método que se altera em função do contexto, isso ocorre em virtude das várias influências que aparecem em ambientes diferentes, como: orçamento, tempo, disponibilidade de especialista em avaliações, etc. Das várias técnicas possíveis, Roca e Baranauskas (2000) apontam, como mais representativas e de melhores resultados práticos, teste com usuários, avaliação heurística e percurso cognitivo. 2.5 S Usabilidade A (2010, “ q , . 22 R , 2008) q alcançada quando um produto ou serviço q indivíduo utilizável, q -lo, sem entraves, hesitação ou perguntas. O que faz algo usável ausência -lo, ser agradável, de forma que o usuário q de frustração - .”. De acordo com a ISO 9241-11 (1998) “ ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, x eficiência e satisfação em um co ”. Nielsen (2007) sege a mesma linha que é apresentada pela ISO 9241-11 quando diz q “ q . Mais especificamente se refere a rapidez com que os usuários po , - , q q q , - . “. 2.6 Testes de Usabilidade Teste de usabilidade é apenas uma das técnicas existentes para se avaliar a qualidade de uso dos softwares. q 19 emprega, como participantes do teste, pessoas que representam o público-alvo do software em avaliação para avaliar a adequação do produto a critérios de usabilidade. Tal técnica difere das demais como as avaliações heurísticas, walkthroughs e similares que não exijam usuários representativos como parte do processo (ABREU, 2010, p.24 apud RUBIN e CHISNELL, 2008). De acordo com Martins (2011, p. 51 apud NIELSEN, 1993; SOMMERVILLE, 2001) “ q q q eficiência e eficácia no uso de software; avaliar, então, de assegurar a usabilidade de uma interface e garantir que os requisitos de usuários sejam atendidos”. A (2010, . 24 q R , 2008), , q : Teste de exploração, Teste de Avaliação, Teste de comparação. Para avaliar a usabilidade existem várias técnicas possíveis e estas podem ser classificadas quanto ao seu objetivo. Para esta classificação, existem três classes distintas de técnicas para avaliação de usabilidade (ABREU, 2011, p. 25 apud CYBIS, 2003). Para este trabalho será utilizado uma das técnicas prospectiva, em específico o questionário de satisfação do usuário, que segundo Abreu (2011, p. 26 apud , WINCKLER, 2001) são uteis na avaliaçã x , , q q . , ( ) odem ser obtidas perguntando aos usuários. 2.7 JavaServer Faces JavaServer Faces (JSF) é uma especificação técnica do Java Community Process (JCP), publicada em 2004, com o objetivo de padronizar um framework para desenvolvimento da camada de apresentação em aplicações web. Esta especificação busca maximizar a produtividade no desenvolvimento de aplicações web, minimizar a complexidade de manutenção, evoluir a experiência do 20 usuário com uso de técnicas AJAX, proporcionar melhor integração com outras tecnologias web, dentre outros objetivos. (PAGANINI, S.D). De acordo com Pitanga (S.D.) JSF é uma tecnologia que incorpora características de um framework MVC para WEB e de um modelo de interfaces gráficas baseado em eventos. Por basear-se no padrão de projeto MVC, uma de suas melhores vantagens é a clara separação entre a visualização e regras de negócio (modelo). Na figura abaixo pode-se ver a implementação MVC do JSF. Figura 2 - Implementação MVC do JavaServer Faces Fonte: http://www.oracle.com/technetwork/topics/index-090910.html, acessado em 19/12/2012 2.8 MVC O padrão MVC fornece uma maneira de dividir as funcionalidades envolvidas na manutenção e apresentação dos dados de uma aplicação. O padrão MVC não é novo e foi originalmente desenvolvido para mapear as tarefas tradicionais de entrada, processamento e saída para o modelo de interação com o usuário. No padrão MVC, o Model representa os dados da aplicação e as regras do negócio que manipulam o acesso e a modificação dos dados. O Model mantém o estado persistente do negócio e fornece ao Controller a capacidade de acessar as funcionalidades da aplicação encapsuladas pelo próprio Model. A View rendereiza o conteúdo de uma parte particular do Model e encaminha para o Controller as ações 21 do usuário. Além disso a View acessa também os dados do Model via Controller e define como esses dados devem ser apresentados. (KUBO, 2006, p. 52) 2.9 PrimeFaces Mobile PrimeFaces é uma suíte open-source de componentes para JavaServer Faces leve e de fácil utilização, podendo ser adicionado a sua aplicação sem necessidades de configurações ou dependências.A biblioteca primefaces é composta de mais de 100 componentes de interface web personalizados e de código aberto que implementam tecnologia de AJAX, gráficos animados e Javascript. O PrimeFaces permite que sejam adicionados componentes ao conjunto mínimo por meio de uma especificação Java Server Faces (JSF). Ele está organizado em três módulos: UI Componentes, Optimus e FacesTrace. A Figura 3 representa graficamente os módulos internos do PrimeFaces. Figura 3 - Módulos internos do PrimeFaces Fonte: http://www.primefaces.org/, acessado em 12/11/2012. O módulo UI Components compreende os componentes que contêm as funcionalidades encapsuladas de Ajax, Javascript e gráficos animados. Optimus é o módulo que oferece soluções para facilitar desenvolvimento com JSF removendo o fardo da adoção de declarações XML e contém componentes de extensões de segurança. O FacesTrace é encarregado de melhorar a rastreabilidade das aplicações baseadas em JSF e coletar informações de métricas de desempenho. (PRIMEFACES, 2012). 22 3 Desenvolvimento do projeto O processo de desenvolvimento do projeto deu-se em etapas, onde primeira mente fora efetuado um estudo do ambiente a ser implantando o protótipo, e dos requisitos necessários para atender os requisitos dos usuários. Posteriormente a modelagem do protótipo com base nas informações anteriormente colhidas com os usuários. Com todos os requisitos levantados, fora desenvolvido o protótipo de tela do sistema e posteriormente desenvolvido para os testes com os usuários. 3.1 Descrição do projeto De acordo com dados levantados no colégio estadual Dom Bosco de Campo Mourão, optou-se por desenvolver um protótipo de sistema móvel para controlar a frequência dos alunos e o registro dos conteúdos lecionados pelos professores em sala de aula, tendo em vista que essa é uma das maiores dificuldades relatadas pelos professores. Sabe-se ainda que um sistema com essa funcionalidade facilitará bastante a vida do professor, pode-se dizer que ele será de fácil acesso para os professores tendo em vista que o governo iniciará o ano letivo de 2013 equipando os professores, das redes estaduais de ensino com tablets, como mostra a notícia publicada pela Secretaria de Educação (Secretaria da Educação, 2012): “ 27 professores de ensino médio da rede pública estadual começarão o ano letivo de 2013 equipados com tablets.”. Além do desenvolvimento do protótipo proposto, também propõem-se um estudo de caso das interfaces, desse sistema, em vários dispositivos móveis, será aplicado também um questionário junto ao usuário como forma de feedback do sistema, e posteriormente uma análise dos resultados encontrados. Outras funcionalidades deste sistema ficarão para trabalhos futuros tendo, em vista a complexidade do mesmo. 3.1.1 A instituição educacional e o registro escolar Sabe-se que a educação no Brasil começou lá em 1549 com a vinda dos jesuítas as ,“ “ ” , 23 pois buscavam integrá-los ao padrão de educação europeu (COSTA; RAUBER, 2009 apud J N R B AR, 1999)”. Deve-se lembrar que para uma boa educação é de fundamental importância uma boa administração escolar. Sobre este tema observa-se que os primeiros teóricos se reportam a década de 1930 o inicio da administração escolar, e da lá pra cá está é uma área que vem ganhando destaque e atenção tanto no setor público – tendo em vista que cada escola administra os recursos enviados pelo estado de acordo com suas necessidades -, quanto no setor privado, quando os recursos são angariados pela própria instituição. Neste sentido Leite (2010, p. 12) apud Luckesi (2007, p.15) diz que, “ que são os seus gestores, os seus educadores, os pais dos estudantes, os .A‘ ’ j ”. Temos que a escola não é apenas formada pelo governo e sim por toda a comunidade participante da mesma. O que torna o trabalho do gestor escolar ainda mais dificultoso, e não só um simples administrador de verbas escolares, mas sim um componente da comunidade em que atua. De acordo com dados do Censo escolar 2011/Inep (BORGES, 2012), existem 50,9 milhões de estudantes matriculados em todas as etapas básica da educação. Vendo esta grande quantidade de alunos matriculados nas escolas, logo percebe-se que não é fácil administrar as informações geradas por essa grande parte da população no decorrer da sua vida escolar, o que pode e gera várias pilhas de papéis e documentos que são armazenados nas escolas as quais estão matriculados. Um dos documentos escolares de maior importância na vida escolar de um aluno é o seu histórico escolar, onde ao final do seu ano letivo é registro sua frequência em cada disciplina e também a nota obtida neste período. Mas para que o histórico escolar do aluno possa ser formado é necessário anteriormente a coleta dos dados de frequência e notas obtidas em avaliações pelo aluno, está coleta se dá através do professor com o auxilio do livro de chamada escolar, onde o mesmo registro o dia-adia do aluno, e da classe onde são registro informações como presença ou falta do aluno em sala, notas obtidas em avaliações, e conteúdos trabalhados em sala pelo professor são algumas das informações que contem um livro de chamada escolar. Estas informações contidas no livro de chamada escolar não são apenas importante 24 para o aluno, mas também para, a equipe pedagógica da instituição e a equipe administrativa da escola. Na figura 4 observa-se o exemplo de um livro de chamada escolar onde é registrada a frequência do aluno. Figura 4 - Livro de chamada escolar Fonte: Livro Registro de Frequência da Secretaria de Estado da Educação do Paraná 3.1.2 Modelagem “ SS N AL , í ” BOOCH, RUMBAUGH e JACOBSON (UML, Guia do Usuário, 2005). “ , m caso de uso toma poucos minutos e pode ser compreendida por qualquer leitor envolvido com o negócio, não sendo exigido nenhum conhecimento de informática – o foco é o problema e não a solução .” (LIMA, 2005). Com base nisso e com os requisitos e informações levantadas junto à instituição, optou-se por elaborar um caso de uso, que tem a finalidade de mostrar de forma simples a regra de negócio da instituição. Para o desenvolvimento do caso de uso optou-se pela utilização do software astah community, por ser uma ferramenta multiplataforma e ao mesmo tempo free. Neste trabalho o foco está voltado apenas ao caso de uso gerenciar classe, devido a informações colhidas com os próprios stakeholders, demonstrando que este é o que caso de uso que lhes auxiliariam de melhor forma no dia-a-dia. Na figura 5 observa-se este caso de uso. 25 Figura 5 - Use case gerenciar classe Fonte: Próprio autor. Como sistema SGDB para armazenar os dados optou-se pela utilização do MySQL por se tratar de uma ferramenta open source e multiplataforma, e já presente a bastante tempo no mercado, além do mesmo atender as necessidades deste projeto. Para realizar a construção do banco de dados fora criado um Diagrama de Entidade Relacionamento, através da ferramenta MySQL Workbench, que é uma ferramenta de modelagem de banco de dados. Na figura 6 observa-se o diagrama deste projeto. Figura 6 - Diagrama de Entidade Relacionamento Fonte: Próprio autor. 26 3.1.3 Construção da aplicação Para o desenvolvimento do protótipo proposto fora utilizada a tecnologia Java junto com o Framework JavaServer Faces que é voltado para o desenvolvimento web, e traz em sua base vários componentes pré-definidos para construção de interfaces web. Como a tecnologia escolhida para o desenvolvimento foi o JSF, opta-se pela utilização da biblioteca PrimeFaces Mobile, que é uma biblioteca JSF que facilita o desenvolvimento da aplicação tendo em vista que a mesma não possui dependências e preza pela simplicidade além de não necessitar de configurações e ainda inclui mais de 100 componentes de interface, o que acelera no desenvolvimento web. As respectivas versões dos softwares utilizados no desenvolvimento foram: JSF 2.0, PrimeFaces Mobile 0.9.3. O editor escolhido para o desenvolvimento do sistema fora o Netbeans 7.2.1 por oferecer uma ótima integração com o framework JSF e a biblioteca PrimeFaces Mobile. Onde foram desenvolvida as classes para manipulação dos dados e os HTML para exibição dos dados, de acordo com o padrão MVC. Para a criação do banco de dados optou-se por utilizar o MySQL Workbench. 3.1.4 Protótipo Muitas vezes fala-se que os usuários não sabem o que querem, mas quando veem algo utilizam e logo dizem o que não precisam. Tendo levantado as a rotina de trabalho da pessoa e as informações referente a o que um sistema não deve conter, pode-se então construir protótipos e experimentando várias versões até chegar a um produto final. Um protótipo pode ser também um esboço de papel de uma tela ou conjunto de , “ “ ô , í , maquete tridimensional, de papel ou cartolina, de uma estação de trabalho completa, “ ” de telas vinculadas por hyperlinks entre outros. (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 260) 27 P P ; R ;S (2005, . 261), “ ú q estão discutindo ideias com stakeholders; são dispositivos que facilitam a comunicação entre os membros das equipes e que consistem em uma maneira eficaz de testar as ideias para você mesmo.”. q “ q suporte aos designers para a escolha de uma dentre várias opções. Portanto, servem para vários fins: por exemplo, testar a viabilidade técnica de uma ideia, esclarecer alguns requisitos vagos, realizar alguns testes com usuários e avaliações, ou verificar se um certo rumo que se tomou no design é compatível com o resto do .“ (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 261). Na figura 7 observa-se o protótipo da tela de chamada para o sistema de controle de frequência escolar. Figura 7 - Protótipo tela de controle de frequência Fonte: Próprio autor. 28 3.1.5 Aplicação Móvel Para o desenvolvimento do protótipo do sistema optou-se por utilizar a biblioteca PrimeFaces, principalmente por possuir uma versão voltada para dispositivos móveis que é a PrimeFaces Mobile. Esta versão do PrimeFaces traz um kit de interfaces optimizadas para dispositivos móveis, também inclui componentes JSF móveis, possui AJAX proporcionando ao usuário uma experiência semelhante a aplicativos nativos, além de não ser necessária a instalação de nenhum tipo de aplicativo no celular para que ele funcione. Uma das diferenças entre os componentes da versão desktop e a versão móvel, é que estes proporcionam maior acessibilidade aos seus usuários, como exemplo “ “, tela do dispositivo móvel, também podemos notar que esses componentes são mais “ “, q q baixa capacidade de hardware, além dos componentes que são desenvolvidos especificamente para dispositivos móveis, facilitando o uso destes através desses dispositivos, como podemos ver na figura 8 o componente Switch do PrimeFaces mobile, que tem sua funcionalidade semelhante a de um checkbox, ou seja ativou ou inativo. Figura 8 - Componente Switch PrimeFaces Mobile Fonte: http://www.primefaces.org/, acessado em 27/11/2012. 3.1.6 Elaboração do questionário de usabilidade Como dito anteriormente, existem vários meios de se avaliar a usabilidade, como avaliações heurísticas, avaliações via checklist, etc. optou-se por utilizar uma das técnicas prospectiva, o questionário. P P (2004, . 34) “Q ú interação entre o usuário e a interface. Utilizam-se, para coletar informações subjetivas sobre a qualidade da interface, dados sobre o perfil dos usuários e os 29 problemas encontrados no momento. Essas informações são tão (ou mais) importantes quanto a performance do sistema e não podem ser obtidas de outra .” Padilha (2004, p.35) apud Winckler (2001, p.24) diz que questionários podem ser úteis de diferentes, maneiras dentro do desenvolvimento de interfaces Web, como por exemplo para: identificação do perfil dos usuários, determinação do grau de satisfação dos usuários com relação à interface, estruturação das informações sobre problemas de usabilidade identificados por usuários. Por estes motivos optou-se pela utilização do questionário como forma de avaliação de usabilidade. Na seção de anexos deste trabalho pode-se observar o questionário aplicado no anexo 1. 30 3.2 Aplicação do questionário de usabilidade de satisfação Para aplicação deste questionário fora selecionado um grupo de 47 professores com idades variando de 24 á 69 anos proporcionando assim uma idade média de 44 anos destes participantes, além de todos serem da rede estadual de ensino de Campo Mourão. Após o desenvolvimento do protótipo, os participantes foram submetidos ao uso do protótipo desenvolvido em três dispositivos móveis diferentes (Ipad, Iphone e Android). Após a manipulação de cada um dos dispositivos aplica-se o questionário de usabilidade de satisfação (vide anexo 1) a este usuário afim de se coletar o feedback da experiência deste usuário com a interface neste dispositivo em questão. Os resultados desta coleta de dados são demonstrados na seção 4.4 deste trabalho. 31 4 Estudo de caso Com a versão do protótipo já desenvolvida, deu-se inicio aos testes em diversos dispositivos móveis, afim de levantar suas características e comportamento em cada tipo de dispositivo para uma posterior análise dos dados. Também se deu inicio aos testes com os usuário pesquisados. 4.1 IPhone Esta é a linha de smartphones criado pela Apple em 2007 quando fora lançada a primeira versão do IPhone, com tela sensível ao toque, acelerômetro e outras funcionalidades. Com o passar do tempo às versões do aparelho foram evoluindo e atualmente contamos com o IPhone 5 lançado em 2012, e que atualmente conta 4” x 4G .(G1, 2012) 4.1.1 Equipamento utilizado O aparelho utilizado para os teste foi um IPhone 3GS, lançado em 2009, e conta com uma tela multi-touch de 3,5 polegadas e uma resolução de 320x480 pixels, além de um processador ARM Cortex A8 de 600 MHz e 256MB de memória RAM, além de estar executando o iOS 6.1. 4.1.2 Resultados encontrados no dispositivo Neste dispositivo nota-se que os conteúdos do sistema são exibidos de forma maiores o que proporciona uma maior usabilidade por parte de usuários que não estão tão familiarizados com a tecnologia touch-screen e sentem dificuldade em manipula-la, como pode-se observar na figura 9 32 Figura 9 - Protótipo tela registro de frequência IPhone Wide Fonte: Próprio autor. O ponto negativo deste aparelho é que para melhor utilização do sistema deve-se utilizar o aparelho na horizontal devido a sua baixa resolução há uma limitação no número de itens exibidos na tela, o que pode prejudicar sua utilização como pode-se obeservar nas figuras 10 e 11. 33 Figura 10 - Protótipo tela registro de conteúdos IPhone Fonte: Próprio autor. Figura 11 - Protótipo tela registro de frequência IPhone Fonte: Próprio autor. 34 4.2 IPad Esta é a linha de tablets criado pela Apple e lançada em 2010 com sua primeira versão que continha um chip de núcleo único A4 com clock de 1 GHz e 256Mb memória RAM além de possuir uma tela multi-touch de 9,7 polegadas a uma resolução de 1024x768 pixels. E temos recentemente lançado pelo Apple o IPad de 4 geração que conta com um processador A6X dual-core, 1GB memória RAM, uma tela de retina multi-touch de 9,7 polegadas e apresenta uma resolução de 2048x1536 pixels.(Mazetto, 2012) 4.2.1 Equipamento utilizado O equipamento utilizado para os testes foi um IPad de 3 geração, lançado em 2012, e o mesmo possui tela de retina multi-touch de 9,7 polegadas com uma resolução de 2048x1536 pixels e conta com um processador de 1 GHz, e está executando o iOS 6.1. 4.2.2 Resultados encontrados no dispositivo Observa-se que no IPad as informações ficam melhores distribuídas devido a sua tela maior e de maior resolução, esta resolução chegando muitas vezes a ser maior que em alguns computadores. Os botões e informações ficam completamente visíveis ao usuário sem que o mesmo necessite rolar tela para exibir algum tipo de informação. Os botões são apresentados de médio tamanho o que não causa problemas ao usuário quando tenta clica-lo, como por exemplo, clicar em algum botão errado, como observa-se na figura 12. 35 Figura 12 - Protótipo tela registro de frequência IPad Wide Fonte: Próprio autor. Os dados são exibidos de forma uniforme tanto com o dispositivo funcionando na vertical – conforme figura 14 - como na horizontal – conforme figura 12 -, ainda podemos notar que quando estamos trabalhando na vertical, conseguimos exibir uma maior quantidade de itens na lista, neste caso na lista de chamada do professor conforme podemos observar nas figuras 13 e 14. 36 Figura 13 - Protótipo tela registro de conteúdos IPad Fonte: Próprio autor. 37 Figura 14 - Protótipo tela registro de frequência IPad Fonte: Próprio autor. 4.3 Android Android é um sistema operacional mobile baseado no Linux e desenvolvido pela Google e lançado 2008. 38 Atualmente o sistema operacional móvel da Google domina 59% da fatia do mercado de acordo com uma pesquisa realizada pela International Data Corporation(IDC). Este percentual é mais que o dobro do seu principal rival e segundo colocado que é o iOS e tem apenas 23% do mercado. 4.3.1 Equipamento utilizado O equipamento utilizado para os testes foi um HTC Magic, lançado em 2009 no Brasil, e o mesmo possui tela de 3,2 polegadas com uma resolução de 320x480 pixels e conta com um processador de 528 MHz, e está executando o Android 2.1. 4.3.2 Resultados encontrados no dispositivo Neste dispositivo fica evidente que a exibição dos conteúdos ficou comprometida, e o usuário não consegue de uma única vez todos as informações tendo que movimentar a tela para lateral para exibir o restante das funcionalidades disponíveis do sistema, nem mesmo utilizando o aparelho na horizontal (wide), isso ocorre pelo fato do aparelho ter uma tela de 3,2 polegadas e possuir uma resolução baixa de apenas 320x480 pixels, como observa-se nas figuras 15, 16 e 17. Também podemos notar que o tamanhos das fontes e dos componentes se mostra menor nesta versão do Android. 39 Figura 15 - Protótipo tela registro de conteúdos Android Fonte: Próprio autor. 40 Figura 16 - Protótipo tela registro de frequência Android Fonte: Próprio autor. 41 Figura 17 - Protótipo tela registro de frequência Android Wide Fonte: Próprio autor. 4.4 Resultados Sabe-se que para uma análise da usabilidade de um software e uma comparação em execução em diversos dispositivos não podemos apenas considerar fatores como, diferenças visuais, aparência, e funcionalidades, mas também deve-se analisar a interação dessa interface com o usuário. De acordo com a ISO 9241-11 como já citada anteriormente, avalia-se um sistema quanto a sua satisfação por parte do usuário, eficiência, que seria quanto esforço o usuário utilizou para alcançar seu objeto e eficácia, a precisão com que o usuário utilizou o sistema. Ao efetuar uma análise na aparência da interface, comparando entre os três dispositivos utilizados para os testes, temos que no IPad, proporciona uma melhor visualização e manipulação dos dados apresentados, tanto trabalhando com o aparelho na horizontal quanto na vertical, o que não ocorre nos outros dois aparelhos testados, IPhone e Android, que quando utiliza-se os aparelhos na vertical não conseguimos a total visualização de todos os dados na tela, tendo então o usuário que movimentar a tela para a exibição de outra parte das informações, neste sentido o IPad que possui uma tela de 9,7 polegadas e uma resolução de 42 2048x1536, faz com que as informações fiquem totalmente a mostra para o usuário bem distribuída na tela facilitando o usuário clicar nos botões que deseja, sem que necessite movimentar a tela para os lados para descobrir novas funcionalidades, além do mesmo mostrar uma quantidade maior de itens na lista de chamada o que proporciona menor utilização de scroll. Como um dos métodos de avaliação da usabilidade aplicou-se um questionário aos usuários após os mesmos fazerem uso do sistema nos três modelos de aparelhos. Efetuou-se a coleta dos dados sua classificação e análise. Como citado na seção 3.2, responderam ao questionário um total de 47 professores, sendo que apenas 11% deste total utilizam smartphone no dia-a-dia, à idade dos participantes variou de 24 a 69 anos, constatando assim uma média de idade de 44 anos. Com as respostas dos usuários elaborou-se um gráfico de cada dispositivo testado, como observa-se nas figuras 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29. IPad - Facilidade em resgistrar frequência 0% 6% 11% 17% Muito fácil Fácil Regular Difícil Muito difícil 66% Figura 18 - Gráfico da facilidade em registrar frequência com IPad Fonte: Próprio autor. 43 Iphone - Facilidade em resgistrar frequência 0% 11% 15% Muito fácil Fácil Regular 26% Difícil 48% Muito difícil Figura 19 - Gráfico da facilidade em registrar frequência com IPhone Fonte: Próprio autor. Android - Facilidade em resgistrar frequência 0% 6% 19% Muito fácil 26% Fácil Regular Difícil Muito difícil 49% Figura 20 - Gráfico da facilidade em registrar frequência com Android Fonte: Próprio autor. 44 IPad - Facilidade no registro dos conteúdos 0% 11% 17% Muito fácil Fácil Regular Difícil 30% 42% Muito difícil Figura 21 - Gráfico da facilidade no registro de conteúdos com IPad Fonte: Próprio autor. Iphone - Facilidade no registro dos conteúdos 0% 9% 21% Muito fácil Fácil 30% Regular Difícil Muito difícil 40% Figura 22 - Gráfico da facilidade no registro de conteúdos com IPhone Fonte: Próprio autor. 45 Android - Facilidade no registro dos conteúdos 0% 4% 28% Muito fácil 28% Fácil Regular Difícil Muito difícil 40% Figura 23 - Gráfico da facilidade no registro de conteúdos com Android Fonte: Próprio autor. Ao analisar os gráficos apresentados levando em consideração os critério de avaliação de usabilidade da ISO 9241-11 que levam em consideração eficácia, eficiência e satisfação, podemos notar que em relação a eficiência em ambos os dispositivos o usuário consegue opera-lo e chegar ao resultado esperado mesmo que em alguns dos modelos testados tenham um pouco mais de dificuldade como é o caso do IPhone (figuras 19, 22, 25, 28) e no Android (figuras 20, 23, 26, 29). Quando leva-se em consideração a satisfação do usuário, podemos concluir que em ambos os dispositivos, os usuários estão satisfeitos em trabalhar com o sistema, por utiliza-lo de forma confortável em relação a visualização das informações apresentadas ao mesmo, chegamos a essa conclusão pelo fato da grande maioria considerar de bom tamanho os botões e textos exibidos na tela, conforme os gráficos aprensentados nas figuras 24, 25, 26, 27, 28, 29. 46 Ipad - Tamanho das fontes de texto 0% 0% 0% 15% Muito pequeno Pequeno Bom Grande Muito grande 85% Figura 24 - Gráfico avaliação do tamanho das fontes de texto da interface no IPad Fonte: Próprio autor. Iphone - Tamanho das fontes de texto 0% 0% 11% 19% Muito pequeno Pequeno Bom Grande Muito grande 70% Figura 25 - Gráfico avaliação do tamanho das fontes de texto da interface no IPhone Fonte: Próprio autor. 47 Android - Tamanho das fontes de texto 0% 0% 0% Muito pequeno 38% Pequeno Bom 62% Grande Muito grande Figura 26 - Gráfico avaliação do tamanho das fontes de texto da interface no Android Fonte: Próprio autor. Ipad - Tamanho dos botões 0% 0% 9% 6% Muito pequeno Pequeno Bom Grande Muito grande 85% Figura 27 - Gráfico de avaliação dos tamanho dos botões no IPad Fonte: Próprio autor. 48 Iphone - Tamanho dos botões 0% 0% 9% 6% Muito pequeno Pequeno Bom Grande Muito grande 85% Figura 28 - Gráfico de avaliação dos tamanho dos botões no IPhone Fonte: Próprio autor. Android - Tamanho dos botões 0% 0% 0% Muito pequeno 47% Pequeno Bom 53% Grande Muito grande Figura 29 - Gráfico de avaliação dos tamanho dos botões no Android Fonte: Próprio autor. 49 Dentre todos os dispositivos testados podemos notar que no IPad o usuário se sente mais confortável ao manipular os dados, ou seja tem uma maior usabilidade, podemos afirmar isso com base nos gráficos apresentados nas figuras 18, 21, 24, 27, esses gráficos nos mostram que a maioria dos usuários consideram maior facilidade ao registrar a frequência do aluno e conteúdo, utilizando o IPad. Pode-se atribuir o fato de os usuários considerarem ter tido uma melhor experiência na utilização IPad, pelo mesmo term uma tela maior e uma maior resolução em relação aos outros dispositivos, também podemos considerar o fato de nos outros dispositivos testados quando estão trabalhando na vertical não são apresentados todos os dados na tela, fazendo com que o professor tenha constantemente que move-la para o lado para descobrir funcionalidades. 50 5 Considerações finais Este trabalho teve seu foco direcionado aos testes de usabilidade com base em um questionário de satisfação aplicado aos usuários, em um protótipo de controle de frequência escolar para dispositivos móveis. O trabalho se deu inicio com a coleta de informações necessárias referentes à regra de negocio da instituição para que o protótipo pudesse ser desenvolvido. Com o protótipo desenvolvido os usuários foram submetidos aos testes com os dispositivos e ao final de cada teste responderam um questionário, como forma de avaliação da experiência que obteve. De acordo com as resposta do questionário aplicado aos usuários o protótipo aplicado na escola e testado junto à equipe docente mostrou-se bastante aceitável tendo em vista que a grande maioria dos entrevistados respondeu ter grande facilidade ao registrar a frequência dos alunos. Mas também deve-se lembrar que a grande maioria dos entrevistados consideraram que é muito mais fácil manipular os dados no tablete (IPad), do que nos outros dispositivos, tal fator provavelmente ocorre por não estarem habituados a manipulação de dispositivos móveis e por estes dispositivos possuírem telas menores e com menor resolução, o que dificultou a exibição dos dados. Mas mesmo “ ” q , confiabilidade que se tem ao gerenciar os dados digitalmente são muito maiores do que tais dificuldades, que são superadas com a habituação dos usuários com esta nova forma de trabalho. Aos desenvolvedores fica claro que quando se desenvolve aplicações para dispositivos móveis temos que redobrar os cuidados com a usabilidade das aplicações tendo em vista a grande variedade de dispositivos que atualmente existem no mercado e veem surgindo, a cada dia, além de levar em consideração os vários perfis de usuários presentes neste mercado, já que este setor vem crescendo consideravelmente nos últimos anos, o que faz com que haja um crescimento de usuários com poucas afinidades a este tipo de tecnologia, e quando temos um 51 sistema com baixa usabilidade pode comprometer a experiência do usuário com este tipo de tecnologia. A biblioteca JSF Primefaces Mobile, escolhida para o desenvolvimento deste protótipo se mostrou muito eficaz tendo em vista que a mesma mostrou se comportar de forma padronizada mesmo sendo executada em dispositivos diferentes e com plataformas diferentes, o que traz um maior conforto e segurança ao desenvolver aplicações móveis tendo em vista que não serão necessárias adaptações para que a aplicação seja executada em diferentes dispositivos. Outro ponto que traz segurança em relação ao Primefaces Mobile é o fato do mesmo ser desenvolvido baseado em JavaScritp, que é uma linguagem universal, e compatível com a maioria dos dispositivos móveis, não ficando preso a apenas uma plataforma. Para trabalhos futuros propõe-se o desenvolvimento de um sistema de gestão escola integrado com um módulo de registro de frequência escolar, para dispositivos moveis a fim de facilitar o controle escolar pelos professores. E afim de se melhor a experiência dos que tem menos proximidade com a tecnologia, propõem-se uma nova modelagem da tela de registro frequência para que facilite o seu uso em dispositivos com menores resoluções e tamanhos de telas. Este trabalho contribuiu para minha formação acadêmica, profissional e pessoal por trabalhar com tecnologias até então não usuais no dia-a-dia. Vale lembrar também que contribuiu para ter-se uma visão de que é possível desenvolver interfaces que são de fácil utilizam em dispositivos móveis e que atendam as necessidades, dos usuários bastando apenas seguir conceitos para o desenvolvimento de aplicações móveis já que se tem uma limitação de hardware nestes dispositovos. Também vemos que é de muita importância o feedback do usuário em relação a aplicação utiliza, pois de nada vale se ter um sistema que o usuário não consiga utilizar ou tenha grandes dificuldades na sua utilização. 52 6 Referências Bibliográficas ABREU, Ana Cléia Bastos de. EDUCATIVOS. 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