Blur Building: Contribuições para um design para todos
os sentidos
Blur Building: Contributions for a design for all the senses
Neves, Juliana D.; Mestranda; Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
[email protected]
Damazio, Vera; PhD; Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
[email protected]
Resumo
Esse artigo trata de um estudo em andamento sobre Design Sensorial, uma abordagem focada
em projetar para os sentidos, envolvendo o usuário com o meio projetado, através da emoção.
Discute a hegemonia da visão e demonstra a importância de expandir a atenção do designer
para além dos aspectos visuais de seus produtos. Promove uma visita do leitor ao campo da
Arquitetura, descrevendo o processo projetual do Blur Building. O objetivo é trazer
contribuições para a pesquisa na área de Design e Emoção e subsídios teóricos e
metodológicos para o desenvolvimento de produtos dirigidos para os demais sentidos além da
visão.
Palavras Chave: Blur Building; design sensorial; design para os sentidos.
Abstract
This paper reports an ongoing study on Sensory Design, an approach focused on designing
for the senses involving the user with the constructed environment, through emotion. It
discusses the hegemony of vision and demonstrates the importance for the designer to expand
his attention beyond the visual aspects of products. It invites the reader to the Architecture
field, describing the design process of the Blur Building. The goal is to bring contributions to
the research field of Design and Emotion and theoretical and methodological data for the
development of products aimed at the other senses.
Keywords: The Blur Building; sensory design; design for all the senses.
Blur Building: Contribuições para um design para todos os sentidos
Introdução
O estudo das reações emocionais das pessoas a produtos, serviços e ambientes, ainda é
relativamente novo dentro do campo do design, e vem ganhando crescente importância tanto
no campo da prática, quanto da pesquisa, assim como contribuições metodológicas e teóricas
de várias áreas do saber.
De acordo com os estudos do neurocientista Antonio Damásio (1994), os sentidos
provêm a base das emoções, que por sua vez provêm a base para o pensamento racional.
Nossas respostas emocionais aos estímulos externos e ao ambiente construído estão
diretamente relacionadas com nossos sentidos. Conclui-se que se os designers se propõem a
entender as reações emocionais de pessoas a produtos, serviços e ambientes e a desenvolver
um processo de design focado na emoção, é importante que expandam seu entendimento da
visão para os demais sentidos.
No livro Sensory Design, os autores Joy Monice Malnar e Frank Vodvarka (2004) nos
instigam a pensar o que aconteceria se projetássemos para todos os sentidos. Eles nos
convidam a supor “por um momento, que som, toque e odor sejam tratados como equivalentes
à visão, e que emoção seja tão importante quanto cognição” Afinal, perguntam os autores
“como seria nosso ambiente construído se a resposta sensorial, sentimento, e memória,
fossem fatores críticos de design (...)?” (Malnar, Vodvarka, 2004, p.ix).
Designers parecem que ainda não estão preparados para responder a essa pergunta.
Sua formação é fortemente orientada para a visão e sendo assim, os resultados de suas ações
igualmente orientados para visão.
Na realidade, desde Platão e Aristóteles, a visão teve uma posição dominante sobre os
outros sentidos, já que era normalmente associada à razão. Essa hegemonia por muito tempo
influenciou a certeza e priorizou a visão sobre os outros sentidos. Filósofos como Descartes
entendiam a visão como o mais nobre e universal dos sentidos, baseando sua filosofia no
privilégio da visão. Malnar e Vodvarka observam que apesar da hegemonia dominante da
visão na cultura ocidental, contamos com nossos sentidos para perceber e entender o mundo
que nos cerca e seus ambientes, produtos e outras manifestações concretas. Frances Anderton
(1991), editor do fascículo especial da revista Architectual Review sobre arquitetura e
experiência sensorial, por sua vez, afirma que “apreciamos um lugar não só pelo seu impacto
em nosso córtex visual, mas pelo jeito que ele soa, a textura que tem e como cheira.”
Entendemos o que é madeira, por exemplo, não somente pela visão, mas também através da
percepção de seu cheiro, sua textura (que pode ser apreciada tanto pelo tato quanto pela
visão), pelo jeito em que ele molda a acústica do espaço e que soa quando nela batemos.
Apesar do recente e crescente interesse do design de projetar com foco nas reações
emocionais, esta não é uma dinâmica exatamente nova. Malnar e Vodvarka ilustram que já no
século 19, jardins foram desenhados para surpreender seus visitantes. Uma das estratégias
consistia em não revelar toda a vista de uma só vez e criar um clima de mistério. Para tanto,
várias técnicas eram empregadas com a intenção de guiar a atenção do visitante. Um piso
irregular, por exemplo, forçava o visitante a inclinar sua cabeça para frente para prestar
atenção no chão onde ele pisava. Com a cabeça inclinada, partes do cérebro responsáveis pela
estabilidade assumem sua posição mais sensível, aumentam o nível de percepção da
superfície. A mudança de pisos irregulares para regulares era uma estratégia usada antes de
grandes vistas, pois permitia que o visitante desviasse a atenção do piso para a paisagem e se
surpreendesse com a vista (Malnar, Vodvarka, 2004, p.104).
Os autores ensinam também, que cheiros emprestam personalidade a objetos e lugares
facilitando sua identificação e lembrança. Cheiros podem também incitar um estado de alerta,
aumentando o desempenho de tarefas cognitivas. Os sons, por sua vez, podem ser irritantes,
graciosos, inquietantes e assustadores (Malnar, Vodvarka, 2004, p. 129-131).
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Blur Building: Contribuições para um design para todos os sentidos
Malnar e Vodvarka observam, no entanto, que os outros sentidos além da visão foram
esquecidos e não estão sendo considerados pelos designers e arquitetos.
Neste contexto, convidamos o leitor a conhecer o Blur Building1, e a desfocar a
atenção dos aspectos visuais dos produtos e ambientes.
As Feiras Mundiais e o futuro espetacular
O Blur Building foi um pavilhão de exposições temporário, construído para a Expo
2002 na Suíça, pela empresa nova iorquina Diller Scofidio (D+S). Como todas as Feiras
Mundiais na história, a Expo 2002 foi planejada para ser um espetáculo.
As Feiras Mundiais e exposições nacionais são grandes espetáculos públicos que
tiveram sua primeira versão em 1851 em Londres, para mostrar os feitos dos trabalhos da
indústria de todas as nações. São promovidas por entidades corporativas ou nacionais para
apresentar ao grande público suas invenções e realizações tecnológicas. Algumas invenções
importantes foram apresentadas em eventos desta natureza. O elevador foi primeiramente
apresentado em 1853 em Dublin, a máquina de costura em 1855 em Paris, o telefone em 1876
na Filadélfia e a primeira projeção de um filme foi realizada em 1900, em Paris.
Como a arquiteta Elizabeth Diller explica:
A história de exposições mundiais é uma história de imagens, espetáculos, e
conjecturas sobre o futuro, sobre o papel da nação ou corporação patrocinadora em
fazer esse futuro acontecer. O pavilhão (nação ou corporação) capaz de articular
uma imagem cativante do futuro é tido como um sério candidato a herdar esse futuro
(Diller, Scofidio, 2002, p. 92).
O Palácio de Cristal (Primeira Feira Mundial de 1851) encantou os visitantes por
sua magnífica e nova tecnologia de ferro fundido e vidro, mudando completamente a
experiência de espaço que as pessoas tinham na época. Novas experiências espaciais eram
viabilizadas por técnicas de construção inovadoras, fazendo com que as noções de interior
e exterior começassem a se misturar. Existiam árvores dentro do Palácio de Cristal. O
prédio foi desmontado depois da Feira Mundial e remontado anos mais tarde (os novos
materiais e conceitos de modularidade da estrutura possibilitaram a proeza), contribuindo
assim, para uma nova noção de cidades e construções efêmeras. No entanto, um feito tão
estupefaciente foi também criticado. Dostoievski, por exemplo, dizia que as pessoas
estavam perdendo seu senso crítico com relação à Revolução Industrial, por causa do
grande encantamento produzido pelo Palácio; um espetáculo para os olhos que foi um
marco na percepção de espaço das pessoas.2
O Blur Building concebido para a Expo 2002 teve propósito semelhante, como
explicam seus criadores: “Diferentemente de se entrar num espaço com um interior e um
exterior, adentrar o Blur é como entrar numa mídia habitável.” (Diller, Scofidio, 2002, p.
162).
A Expo 2002 foi montada na Suíça em quatro cidades e três lagos, encorajando
“vôos de fantasia, encontros multiculturais e experiências dos sentidos; (...) pontuados por
festivais e eventos”. O evento foi idealizado para ser uma plataforma para novas ideias e
tecnologias. Sua intenção era lidar com questões relacionadas ao futuro, ao novo milênio e
formular considerações duradouras no âmbito cultural, social e econômico. A Expo 2002,
como resumem os arquitetos Diller e Scofidio, foi organizada para tornar-se “não só um
laboratório de ideias como também um grande festival de imaginação e emoção”. (Diller,
Scofidio, 2002, p. 11).
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Blur Building: Contribuições para um design para todos os sentidos
Diller Scofidio (D+S): Questionando a hegemonia da visão
D+S é um estúdio interdisciplinar, liderado pelos arquitetos Elizabeth Diller e Ricardo
Scofidio, que funde arquitetura com mídia, artes visuais e artes cênicas. Seu objetivo
principal, desde o início, foi ‘reinventar a arquitetura’.
Antes de projetar espaços arquitetônicos, Elizabeth Diller e Ricardo Scofidio atuaram
no cenário artístico de Nova Iorque e várias de suas instalações questionavam, sob lentes
contemporâneas, a hegemonia da visão. Gostam de ‘imbricar gêneros’, assumindo que
categorias como arte, arquitetura e mídia não são distintas e podem ser combinadas para criar
uma atmosfera envolvente. Seus projetos tendem a interrogar convenções espaciais cotidianas
e “usam peças multimídia, instalações (...), imagens e objetos que conjecturam sobre desejo,
gênero e exibição; e intervenções eletrônicas que combinam arquitetura e mídia” (Foster,
2007). Isso vai de encontro ao pensamento cartesiano da hegemonia da visão, já que envolve
mais do que somente este sentido no desenvolvimento e apreciação de seus projetos.
O escritório D+S ganhou o concurso da Expo 2002 e projetou o pavilhão de
exposições em Yverdon-les-Bains juntamente com o time multidisciplinar Extasia, que
consistia de paisagistas, cenógrafos, engenheiros e gerentes de logística. O Blur Building
virou o símbolo da Expo 2002 e foi concebido sob “as regras do jogo ‘O Universo e Eu,
Sensualidade e Sexualidade’” valendo-se de “sedução e tensão para acentuar o poder dos
sentidos” (Diller, Scofidio, 2002, p. 41).
Projetando para todos os sentidos: O processo de design do
Blur Building
A premissa principal do projeto para o pavilhão de exposições foi a criação de um
espaço constituído somente de água; uma edificação ausente, livre de arquitetura. Um
rascunho feito à mão em um guardanapo ilustrado no livro Blur: The Making of Nothing,
descreve a ideia (Figura 1): “sem escala, sem forma, sem massa, incolor, sem dimensão, sem
peso, inodoro, sem centro, sem aspecto, sem profundidade, sem sentido, sem espaço, sem
tempo, sem superfície, um clarão e um ruído branco” (Diller, Scofidio, 2002, p. 33).
Figura 1. Rascunho feito à mão em um guardanapo
descrevendo as premissa do Blur Building
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Blur Building: Contribuições para um design para todos os sentidos
Em sua primeira versão, o projeto apresentado para o comitê de seleção e à imprensa,
tinha um clarão intencionalmente produzido pelo efeito da nuvem, que privava os estímulos
visuais, ampliando os demais sentidos. Como descrito por Scofidio: “A densidade do ar
inalado a cada inspiração, a baixa temperatura, o som delicado e penetrante da água sendo
borrifada, e o cheiro da água atomizada do lago, engajam os sentidos” (Diller, Scofidio, 2002,
p. 44).
Ao suprimir a visão através do clarão produzido pela nuvem, Diller e Scofidio
planejavam enaltecer todos os outros sentidos. Sem nada para ser visto, mas sentido: “o Blur
Building, sem dúvida um espetáculo, põe em questão a convenção de espetáculo” (Diller,
Scofidio, 2002, p. 162).
Nesse ponto, vale ressaltar que espetáculos fazem parte da cultura ocidental desde
o Império Romano. A palavra ‘espetáculo’ vem do Latim spectare, “ver”, e teatros eram
muito populares e construídos em todos os lugares nessa época. Do grego thea, “um lugar
de visão” ou “o senso da visão”, o teatro era um modo predominantemente visual de
entreter a platéia, reforçando mais uma vez a hegemonia da visão na cultura ocidental.3
Liz Diller explica que ‘to blur’ significa desfocar, ficar indistinto, escurecer,
encobrir, esfumaçar, ficar vago, ofuscar e que uma visão desfocada é considerada uma
deficiência. Assim, desfocar é equiparado à perda da nossa cultura visualmente obcecada,
de alta-definição e alta-resolução. Diller descreve o Blur Building como “um ambiente
imersivo, no qual o mundo é posto fora de foco para que nossa dependência visual possa
ser colocada em foco.” O pavilhão oferece pouco para ser visto e “provê um reequilíbrio
dos sentidos” (Diller, Scofidio, 2002, p. 195).
Scofidio enfatiza que o Blur Building é uma alternativa à convenção do
‘espetáculo’ e explica que:
Diferente de adentrar um prédio, a experiência de entrar nessa atmosfera é uma
experiência na qual a orientação é perdida e o tempo é suspenso. Nós queremos
explorar a falta de definição característica dessa atmosfera para criar uma
experiência na qual a atenção aumentada possa ser mantida durante um longo
período. (Diller, Scofidio, 2002, p. 162).
Uma das primeiras versões do projeto foi inspirada pelos Panoramas construídos
no início do século 19. Panoramas eram prédios cilíndricos, com pinturas contínuas, que
cobriam os 360° da parede na parte interna da construção e circundavam o observador. As
pinturas, extremamente precisas e realistas de cidades, batalhas, conquistas e tempestades,
eram conhecidas por ‘transportar o observador no espaço e no tempo’. Para a imersão da
platéia, as pessoas deveriam entrar na sala principal através de um túnel escuro, vir de
baixo e subir as escadas embaixo de um telhado, bem no centro da pintura 360º, que era
iluminada pela luz do Sol, por cima. No momento em que entrassem no observatório
circular e olhassem para a tela, as pessoas estariam circundadas pelo cenário e seriam
transportadas magicamente no espaço e tempo para o momento do acontecimento
retratado na pintura.
Panoramas eram espetáculos visuais silenciosos e influenciaram grandemente a
arquitetura do século 19, já que eram considerados um escape da realidade, refletindo a busca
por alegria e o desejo de imergir em um ambiente diferente.4 “Circundando o plano de pintura
em volta do espectador”, explica Diller, “o panorama integrava espaço real e ilusionístico”
(Diller, Scofidio, 2002, p. 94).
Os panoramas foram um dos primeiros fenômenos de mídia de massa e um
exemplo de como a pintura artística podia substituir a realidade, criando simulacros. Eles
eram uma das principais formas de entretenimento daquele tempo, sendo destronados
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Blur Building: Contribuições para um design para todos os sentidos
somente pelo princípio do cinema, os ‘cineoramas’, apresentados na Feira Mundial de
1900.
Uma das primeiras ideias para a construção do pavilhão de exibições foi a de um
Panorama tecnológico do século 21. Consistiria de um vazio escuro e cilíndrico no centro
do Blur Building, com uma tela de projeção circular, aberta embaixo para a água, e uma
plataforma suspensa para 250 espectadores no centro. Imagens seriam projetadas tanto na
superfície da água como também na tela circular, com nove projetores organizados
radialmente à tela, envolvendo os observadores com uma imagem panorâmica da cidade.
Webcams gravariam em tempo real imagens de prédios do local, dando e tirando zoom
através de janelas de apartamentos ou escritórios. (Diller, Scofidio, 2002, p. 94). Em tais
espaços, atores encenariam a vida cotidiana ao vivo, questionando novamente a
hegemonia da visão; desta vez através dos aspectos voyeurísticos do espectador.
Figura 2. Comparação de panoramas: Robert Mitchell, Panorama de Bakers em Leicester Square, British
Museum, Londres (esquerda) e o projeto do Blur Building (direita).
Essa mesma versão do projeto também contaria com um restaurante de sushi
imerso na água do lago. A idéia de ter um restaurante de peixe no lago com um aquário ao
redor, era outra tentativa de questionar nossas convenções. O aquário seria construído para
incitar nos visitantes um interesse pelo ecossistema local e consistiria de duas paredes
transparentes concêntricas onde, entre elas, flora e fauna aquática seriam concentradas e
monitoradas. Espécies presentes no lago seriam capturadas nesse aquário, que envolveria
o restaurante de sushi com humor e redundância; outras duas características fortes dos
projetos de Diller Scofidio.
Figura 3. Restaurante aquático do Blur Building
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Blur Building: Contribuições para um design para todos os sentidos
Com cortes no orçamento e problemas burocráticos com a administração da Expo,
a idéia do panorama e do restaurante aquático precisou ser abandonada.
D+S repensou o projeto radicalmente, criando um conceito de uma floresta
composta por placas de LEDs fixadas verticalmente nas colunas estruturais do prédio, que
exibiriam palavras ou frases5. Em princípio elas fariam parte de uma instalação artística.
No entanto, à medida que o projeto evoluiu e um patrocinador para o projeto de mídia foi
encontrado, D+S começou a imaginar como essas placas de LEDs iriam interagir com
cada visitante.
Figura 4. Floresta de LED
D+S pensou em uma ‘nuvem como um banho purificante’ e queria repensar o
espetáculo não dirigido ao sentido da visão. Mas como seria um espetáculo não-visual ou
cego? (Diller, Scofidio, 2002, p. 192).
D+S e um time de profissionais da mídia começaram a desenvolver uma capa de
chuva que teria um chip instalado contendo o perfil de cada convidado. Enquanto o visitante
esperava na fila para entrar no Blur Building, ele responderia 20 perguntas de múltipla
escolha sobre seus interesses pessoais. Essas respostas resultariam em um perfil do visitante
que seria transferido para o chip dentro da capa. Ao entrar no ambiente, o visitante vestia uma
capa – apelidada de ‘braincoat’6– contendo seus dados pessoais num chip, o qual se
conectaria a um computador, que deduziria seu humor e preferências. Um dispositivo de
rastreamento localizaria a pessoa dentro do pavilhão e seu humor e interesses seriam
refletidos em cada placa de LED, como um segredo que seria contado a todos. O visitante se
conectaria ao pavilhão ao entrar e se desconectaria ao sair. Desta forma a construção seria
onisciente (Diller, Scofidio, 2002, p. 172-173).
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Figura 5. Perguntas múltipla escolha
Figura 6. Capa de chuva
Nesse momento, convidamos o leitor a um exercício de projeto: como a capa de
chuva e o ambiente da nuvem criados por Diller e Scofidio poderiam se tornar uma
estratégia para aproximar os visitantes pelo que eles têm no interior e não no exterior;
pelo que pensam e não pela sua aparência, desafiando assim a hegemonia da visão?
A versão final: usando os sentidos para construir interações
sociais
Deste modo, o Blur Building além de envolver todos os sentidos, deu um passo em
direção à interação social. Já que a construção podia localizar o visitante e saber seu
humor e preferências, por que não sugerir que perfis semelhantes se encontrassem? Com
isso em mente, a equipe imaginou que um bipe poderia ajudar os visitantes a se moverem
na neblina, num espaço não orientado pela visão, e a conhecer outros visitantes. Se os
perfis de duas pessoas combinassem, suas capas de chuva começariam a bipar mais rápido
à medida que as eles se aproximassem, permitindo que eles se encontrassem através do
som. Para isso, também foi desenvolvido um mecanismo especial de ‘rubor’, para que a
capa ficasse avermelhada ao refletir os perfis correspondentes. A capa de chuva também
seria um nivelador social, já que todos estariam vestidos do mesmo jeito e, sem a visão
aguçada, haveria uma intimidade anônima ao se encontrar com outra pessoa. Isso
amplificaria as experiências físicas do Blur. Projetando então para os demais sentidos,
Diller (1994, p.12) argumenta:
A pele não é, paradoxalmente, o que há de mais profundo em nós? Uma borda
definindo interno e externo, uma fronteira protetora, o envelope da carne, a
armadura do corpo – a pele separa e isola. Uma interface de dores e prazeres (zonas
erógenas) – a pele é tanto arma quanto armadura. Ruborizar-se, empalidecer-se, suar
– como os olhos e a boca, a pele é também um meio, uma forma de comunicação.
Então, finalmente, mídia e arquitetura estavam se juntando, como num típico
projeto de D+S. No entanto, por problemas alheios ao Blur Building, o patrocinador do
braincoat se retirou do projeto e o mesmo não foi executado. Mesmo assim, entrar numa
nuvem já era em si uma experiência que ofuscaria a visão e questionaria sua hegemonia e
dependência.
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Então, a última versão do projeto consistiu em um deque no último andar, chamado
de Deque dos Anjos, e um bar que vendia águas de vários lugares do mundo. Estar no
Deque dos Anjos era como pisar numa nuvem no meio do lago e poder olhar a cidade de
cima. Novamente, a redundância (um bar onde se podia saborear água num lugar onde
havia somente água para se ver, respirar, ouvir e tocar) e a metáfora (de ser um anjo numa
nuvem sobre o lago, olhando a cidade) criaram o humor típico presente nos projetos de
D+S. Como Guido Incerti, Daria Ricci e Deane Simpson (2007, p.41) resumem:
D+S têm explorado continuamente em suas carreiras a informação desfocada,
usando mídia para criar uma visão subvertida do espaço arquitetônico e das
mensagens geradas por ele e contidas nele. Essa é uma forma híbrida de espaço
nascida da interferência artística e tecnológica. É um tipo de espaço constantemente
mutante, que incorpora novas tecnologias midiáticas, desafiando o DNA
arquitetônico típico, escaneando os processos sociais que o geraram.
Figuras 7, 8 e 9. Deque dos Anjos
Por fim, não havia nada para ser visto no Blur Building; sua arquitetura era quase
transparente devido a sua estrutura muito leve, parecia devotado à obscuridade. Contudo,
deve-se paradoxalmente concordar com Reinhold Martin: “não há nada senão arquitetura
no trabalho de D+S; arquitetura que se recusa a se manter firme” (2007, p. 9). Pode-se
acrescentar que não há nada para se ver, mas sim para se sentir no Blur Building.
Figuras 10, 11 e 12. Vistas do Blur Building
Neste sentido, o Blur Building apresenta-se como exemplo do que podemos
denominar ‘Design Sensorial’, já que combina diversos elementos para aguçar os outros
sentidos que não a visão como desorientação espacial, bruma, neblina, temperatura,
umidade, vento, controle do clima e até mesmo alguns mecanismos de interações sociais.
Sem nada para ser visto, mas sentido, o Blur Building não é apenas um espetáculo como
descrito, mas uma experiência que engaja todos os sentidos e abre caminhos para os
designers que se propõem a entender e a projetar com foco nas reações emocionais de
pessoas a produtos, serviços, ambientes e outras manifestações do meio construído.
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Considerações finais: reflexões para um design para todos os
sentidos
O Blur Building e a ação de projetar para todos os sentidos materializam o novo
paradigma proposto por Jorge Frascara: a desmaterialização do design.
Ao explorar uma noção contemporânea de design, Frascara convoca seus
profissionais a redefinirem os objetivos e métodos da atividade e, sobretudo, a não
pensarem no design como um meio de construir objetos, e sim como um meio das pessoas
realizarem suas atividades, seus desejos e suas necessidades, das mais vitais às mais
transcendentais. Para tanto, o autor atenta ser preciso expandir nossos conhecimentos do
produto e seus aspectos mecânicos e estéticos para as pessoas e seus aspectos sociais,
psicológicos, culturais, entre outros de natureza não visual. Frascara argumenta que “o
design não diz respeito a objetos, mas sim ao impacto que esses objetos exercem nas
pessoas” e propõe uma mudança de foco “do design de objetos para o design de situações
e atividades” (2001).
A partir do exposto, concluímos que projetar para todos os sentidos amplia os
canais de interação das pessoas com o meio projetado e sua percepção das realidades que
as cercam. Projetar para os sentidos pode ser, ainda, uma possível estratégia para a
mudança de foco do “design de objetos” para o “design de situações e atividades” tal
como proposto por Frascara. Concluímos, finalmente, que projetar para todos os sentidos,
pode abrir caminhos para projetar para o humor, a solidariedade, a cooperação, a
compaixão, a diversidade, a responsabilidade, a consciência social, a justiça e outros
importantes “sentidos” para a construção de uma sociedade cada vez mais sensível e
sintonizada com o bem estar coletivo.
Notas
1
‘To blur’ em inglês, significa desfocar. Blur Building, portanto, seria um edifício desfocado,
se traduzido literalmente.
2
Toda informação sobre Feiras Mundiais vem das aulas do Professor Dietrich Neumann,
Ph.D., sobre Arquitetura do Século 19. Universidade de Brown, janeiro a abril 2010.
3
Conhecimento obtido das aulas de Rebecca Molholt, Ph.D., sobre Espetáculos e
Entretenimentos no Mundo Romano. Universidade de Brown, janeiro a maio de 2010.
4
Toda informação sobre prédios Panorama e Feiras Mundiais vem das aulas do Professor
Dietrich Neumann, Ph.D., sobre Arquitetura do Século 19. Universidade de Brown, janeiro a
abril de 2010.
5
Necessárias por motivos de segurança para que as pessoas não batessem nas colunas de
sustentação ao percorrerem a nuvem.
6
Em inglês, braincoat é a junção das palavras brain (cérebro) e coat (casaco), fazendo uma
alusão à palavra raincoat, capa de chuva.
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