INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA – CAMPUS ALEGRETE PIBID – Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência CLUBE DA MATEMÁTICA Jogos Divisores em Linha MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados e marcadores OBJETIVO: Colocar 4 marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal. COMO JOGAR: 1. Cada jogador (ou dupla) escolhe um dos tabuleiros. 2. Cada jogador, alternadamente, lança dois dados, um de cada vez, sendo o primeiro algarismo da dezena e o segundo da unidade. 3. Em seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu tabuleiro, que seja divisor do número obtido no lançamento dos dois dados. 4. O jogador perde a vez quando; • Colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um número que não é divisor do número obtido nos dados, ou • Se não houver possibilidades de marcar um número no tabuleiro. 5. Ganha o jogo quem colocar 4 marcadores seguidos, na horizontal, vertical ou diagonal. OBSERVAÇÃO: O jogo é demorado e exige paciência dos jogadores, mas se o jogo tiver que ser interrompido e não mais retomado, vence aquele que tiver capturado o maior número de peças. 1 INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA – CAMPUS ALEGRETE PIBID – Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência CLUBE DA MATEMÁTICA Jogo Senha MATERIAL: Tabuleiro do Desafiante e tabuleiro do desafiado; Caneta hidrocor de cores diversas e lápis. OBJETIVO: encontrar a senha do adversário, através das dicas informadas. Auxilia no desenvolvimento do raciocínio combinatório. REGRAS: 1 - Escolhe-se quem será o desafiante, ou seja, aquele que formará uma senha, e o desafiado, aquele que tentará descobri-la; 2 – O desafiante forma uma senha utilizando quatro cores distintas ou não (fazer rodadas utilizando apenas duas cores e outras utilizando as quatro cores); 3 – O desafiado forma uma senha que julga ser a do desafiante. Caso tenha acertado, o desafiante dá dicas na coluna da direita do tabuleiro do desafiado. Se o desafiado acertar alguma cor e a posição que ela está, o desafiante pinta um dos círculos de preto. Se o desafiado acertar apenas alguma cor, mas não sua posição, o desafiante deixa algum dos círculos em branco. Se o desafiado utilizou uma cor não usada pelo desafiante, esse marca um “x” em algum dos círculos; 4 – O desafiado tem nove tentativas para descobrir a senha. Caso não acerte a senha em nenhuma das nove oportunidades, ele contabiliza nove pontos; 5 – Alternadamente, os jogadores invertem seus papéis. O jogo segue da mesma forma e será considerado vencedor aquele que descobrir a senha do outro em menos tentativas, ou seja, aquele que obtiver o menor número de pontos. 2 INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA – CAMPUS ALEGRETE PIBID – Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência CLUBE DA MATEMÁTICA Jogo bobeou...dançou MATERIAL: 100 cartas numeradas de 1 a 10; cartas de desafio. OBJETIVO: incentivar o raciocínio lógico dos alunos, através de perguntar envolvendo a identificação de figuras geométricas planas e espaciais. REGRAS: 1. Os deverão ser divididos em grupo de 4 componentes. Cada grupo receberá 100 cartas, numeradas de 1 a 10, que serão divididas igualmente entre os participantes. Cada aluno receberá 25 cartas. 2. Os alunos deverão ficar com as cartas na mão, com a face numérica voltada para baixo. 3. Em seguida, começam a virá-las na mesa formando um monte, contando sempre de 1 a 10 4. Sempre que coincidir o número falado com o número da carta na mesa, todos devem bater com a mão na carta e o último a fazê-lo pegará uma carta do monte de desafios - que consiste em enigmas relacionadas a geometria – e a responderá. Caso a resposta esteja correta o jogo continuará, se a resposta estiver errada, o jogador que respondeu pegará todas as cartas da mesa e juntará com as suas. 5. Ganhará quem primeiro acabar com as cartas de números que estão na mão de cada jogador. 3