Metas de Aprendizagem para a Educação Pré-escolar Números e Operações Geometria e Medida Organização e Tratamento de Dados Materiais estruturados/não estruturados São um meio facilitador de aprendizagem significativa de conceitos e relações matemáticas; Vêm dar resposta às necessidades de manipulação e exploração que é natural nas crianças do pré-escolar; São um meio de proporcionar às crianças a possibilidade de criar modelos concretos e compreender conceitos. Deve-se ter em conta que: Os materiais devem ser vistos como uma ferramenta e não como um fim em si mesmo; As atividades com materiais devem ser planificadas pelo educador de modo a estudar e explorar as suas potencialidades, dirigindo-as para os objetivos que pretende que as crianças atinjam; O ato de manipular é importante mas mais importante, é pôr a criança a refletir sobre ele e sobre os resultados obtidos. Materiais Desenvolvem a motricidade fina, o sentido de espaço, a atenção e a memória. São um contexto ideal para que as crianças desenvolvam a criatividade, a capacidade de associação e de dedução a comunicação e o raciocínio matemáticos. Permitem que a criança adquira um saber fazer que lhes facilita a compreensão do saber. Desenvolvem uma grande variedade de ideias e relações matemáticas em diferentes graus de complexidade e relativamente a diversos conteúdos. Números e Operações Conceitos numéricos Aproveitar um determinado contexto para ajudar as crianças a desenvolver conceitos numéricos. As crianças vão progressivamente desenvolvendo flexibilidade de pensamento sobre os números que constitui uma característica fundamental do sentido do número. O sentido de número desenvolve-se à medida que as crianças compreendem a sua ordem de grandeza, desenvolvem variadas formas de pensar sobre ele e de representá-lo. No Tempo do Planeamento. Na distribuição de material, leite… Colocação do algarismo corresponde ao número de elementos. Contagem do número de elementos para colocação do algarismo corresponde. Colocação do número de objetos de acordo com o algarismo exposto. Loto de números. Colocação do algarismo de acordo com o número de animais. Colocação do algarismo de acordo com o número de animais (tampas estão invertidas). Jogo – Número de sílabas. Jogo de cartas – Colocação de carta com o número de animais de acordo com o algarismo exibido na estrela da carta anterior (no início do jogo, da primeira carta). Jogo de cartas – “Clic” na carta com o número de animais de acordo com o algarismo exibido na estrela na carta que se encontra na parte inferior. “Clic” no baralho para continuar o jogo. Jogo – Contagem dos objetos dos dois grupos para obtenção do resultado da adição. “Clic” no algarismo corresponde ao número obtido na adição. Preenchimento de registo para verificação dos conhecimentos adquiridos pelas crianças e posteriormente entrega de folha para autocorreção. A autocorreção é muito interessante, pois a criança começa a ter perceção do erro cometido e a entender o motivo que a levou ao erro. A Utilização do Material Cuisenaire Ordenação de números; Composição e decomposição de números; Cobrir superfícies desenhadas em papel quadriculado; Simetrias; Construir gráficos de colunas. Quanto maior for a diversidade dos materiais melhor a criança desenvolve o conceito de número. O Material Cuisenaire deve ser complementado com outros… Embalagens de ovos – Composição e decomposição do número 6 . Geometria e Medida A Utilização do Geoplano Construção de frisos e pavimentos. Transformação de figuras geométricas planas. Identificação e representação de polígonos em diferentes posições. Composição a partir de um padrão dado. Completar um desenho a partir de um e vários eixos de reflexão. As educadoras deverão assegurar-se de que as crianças observam conjuntos de triângulos posicionados de maneiras distintas, e com amplitudes de ângulos diferentes. A Utilização dos Blocos Lógicos Construção de figuras. Conhecimento das figuras geométricas. Desenvolvimento do conhecimento dos atributos e dos critérios de cada peça dos blocos lógicos. É pedido que a criança mostre o triângulo, uma peça vermelha, uma peça com quatro lados… Caixa Mágica – A criança retira a peça dos blocos lógicos e descreve-a. Caixa Mágica – A criança retira a peça a pedido de outra criança. As crianças escolhem duas peças dos blocos lógicos para participar no jogo. Uma criança coloca a primeira peça. De seguida a criança que está ao seu lado coloca uma peça mas diferente da anterior na forma e na cor. Quem é quem? - As crianças colocam a cruz (não) de acordo com a informação dada pelo adulto. Posteriormente as crianças terão colocar a peça segundo a informação recolhida. A Utilização do Tangram Construção de motivos alegóricos e geométricos. Conhecimento das figuras geométricas. A Utilização de dobragem de papel Simetria e a congruência. Transformação de figuras geométricas. A Utilização de dobragem de papel A Utilização de dobragem de papel Balança - As crianças utilizaram a balança para pesar bocadinhos de maçã e de batata no decorrer da experiência – Flutua ou afunda? As crianças procuraram moedas de 1, 2, 5 e 10 cêntimos. Posteriormente procuraram moedas de modo a formar 2, 5 e 10 cêntimos. As crianças utilizaram as expressões matemáticas “maior do que” e “menor do que” quanto ao valor das moedas. Jogo de deslocação com orientação. Organização e Tratamento de Dados Como orientar o grupo? Que questões formular? Como anotar a informação? Como organizar os dados? Que questões podem ser feitas a partir do trabalho realizado. Tarefa - A idade das crianças do J.I. Decidiram averiguar qual a idade das crianças do Jardim de Infância. Recolha de dados Organização de dados Organização de dados Organização de dados Organização de dados Organização de dados Organização de dados – preenchimento de tabela 3 4 5 6 Preenchimento de tabela Idade das crianças que frequentam o Jardim de Infância Conta-nos Rebière na sua obra, Mathématiques e mathématiciens, que o czar Ivan IV, apelidado o Terrível, propôs, certa vez, um problema a um geómetra da sua corte. Tratava-se de determinar quantos tijolos seriam necessários para a construção de um edifício regular, cujas dimensões eram indicadas. A resposta foi rápida e a construção feita veio, mais tarde, demonstrar a exatidão dos cálculos. O Czar, impressionado com esse facto, mandou queimar o matemático, persuadido de que, assim procedendo, livrava o povo russo de um feiticeiro perigoso. In Matemática divertida e curiosa, Souza, Júlio César de Mello e, A matemática encontra-se nas nossas vidas 24 horas por dia. Compete à escola, aos docentes apresentar essa presença, promover esse conhecimento aos nosso alunos, de forma a que a aprendizagem desta disciplina seja realizada de forma pessoal, e paralelamente relacionada com as vivências dos discentes. Não poderemos fugir às metas de aprendizagem numa ação de matemática, mas em simultâneo, podemos esquecer-nos delas e apreciar a matemática pela sua simplicidade, espontaneidade e naturalidade no surgimento da vida e da evolução do homem. Uma forma eficaz e mais objetiva de trabalhar conteúdos matemáticos é utilizando objetos reais, situações diárias promovendo a interdisciplinaridade. Meta: NO2 Sistema de numeração decimal 4. Descodificar o sistema de numeração decimal 2. Ler e representar qualquer número natural até , identificando o valor posicional dos algarismos que o compõem. 3. Comparar números naturais até utilizando os símbolos «<» e «>». Multiplicação 7. Multiplicar números naturais 4. Reconhecer que o produto de qualquer número por 1 é igual a esse número e que o produto de qualquer número por 0 é igual a 0. 7. Construir e saber de memória as tabuadas do 2, do 3, do 4, do 5, do 6e do 10. 8. Utilizar adequadamente os termos «dobro», «triplo», «quádruplo» e «quíntuplo». 8. Resolver problemas 1. Resolver problemas de um ou dois passos envolvendo situações multiplicativas nos sentidos aditivo e combinatório. NO3 Sistema de numeração decimal 4. Descodificar o sistema de numeração decimal 5. Arredondar um número natural à dezena, à centena, ao milhar, à dezena de milhar ou à centena de milhar mais próxima, utilizando o valor posicional dos algarismos. 6. Resolver problemas 1. Resolver problemas de até três passos envolvendo situações de juntar, acrescentar, retirar, completar e comparar. Ex: Códigos de Barras Meta GM1 Localização e orientação no espaço 1. Situar-se e situar objetos no espaço 2. Reconhecer que um objeto está situado à frente de outro quando o oculta total ou parcialmente da vista de quem observa e utilizar corretamente as expressões «à frente de» e «por detrás de». 3. Reconhecer que se um objeto estiver à frente de outro então o primeiro está mais perto do observador e utilizar corretamente as expressões «mais perto» e «mais longe». 4. Identificar alinhamentos de três ou mais objetos (incluindo ou não o observador) e utilizar adequadamente neste contexto as expressões «situado entre», «mais distante de», «mais próximo de» e outras equivalentes. Orientação espacial Meta GM2 Figuras geométricas 2. Reconhecer e representar formas geométricas 8. Identificar e representar pentágonos e hexágonos. 9. Identificar pirâmides e cones, distinguir poliedros de outros sólidos e utilizar corretamente os termos «vértice», «aresta» e «face». GM4 Figuras geométricas 3. Reconhecer propriedades geométricas 8. Identificar os paralelepípedos retângulos como os poliedros de seis faces retangulares e designar por «dimensões» os comprimentos de três arestas concorrentes num vértice. 10. Identificar «prismas triangulares retos» como poliedros com cinco faces, das quais duas são triangulares e as restantes três retangulares, sabendo que as faces triangulares são paralelas. 13. Relacionar cubos, paralelepípedos retângulos e prismas retos com as respetivas planificações. 14. Reconhecer pavimentações do plano por triângulos, retângulos e hexágonos, identificar as que utilizam apenas polígonos regulares e reconhecer que o plano pode ser pavimentado de outros modos. Figuras bi e tridimensionais Meta GM1 Figuras geométricas 4. Medir áreas 1. Reconhecer, num quadriculado, figuras equidecomponíveis. 2. Saber que duas figuras equidecomponíveis têm a mesma área e, por esse motivo, qualificá-las como figuras «equivalentes». 3. Comparar áreas de figuras por sobreposição, decompondo-as previamente se necessário. GM2 Figuras geométricas 4. Medir áreas 1. Medir áreas de figuras efetuando decomposições em partes geometricamente iguais tomadas como unidade de área. 2. Comparar áreas de figuras utilizando as respetivas medidas, fixada uma mesma unidade de área. GM3 Medida 3. Medir comprimentos e áreas 4. Reconhecer que figuras com a mesma área podem ter perímetros diferentes. 6. Medir a área de figuras decomponíveis em unidades quadradas. 7. Enquadrar a área de uma figura utilizando figuras decomponíveis em Áreas Meta GM4 Localização e orientação no espaço 1. Situar-se e situar objetos no espaço 2. Identificar ângulos em diferentes objetos e desenhos. 3. Identificar «ângulos com a mesma amplitude» utilizando deslocamentos de objetos rígidos com três pontos fixados. Construção de um transferidor Dobrar uma folha A4 a meio no sentido longitudinal , cortar e dividir em duas iguais. Dobrar sucessivamente 3 vezes cada metade, também no sentido longitudinal, obtendo uma tira fina e rígida. Furas uma extremidade de cada tira e prender com um fio. Repetição de ângulos Desenhar um ângulo. Fazer coincidir o vértice do transferidor com o vértice do ângulo. Abrir o transferidor para obter a abertura / amplitude do ângulo . Utilizar um travão para imobilizar o transferidor e conseguir copiar o ângulo desenhado. Meta 2. FINALIDADES DO ENSINO DA MATEMÁTICA 1. A estruturação do pensamento – A apreensão e hierarquização de conceitos matemáticos, o estudo sistemático das suas propriedades e a argumentação clara e precisa, própria desta disciplina, têm um papel primordial na organização do pensamento, constituindo-se como uma gramática basilar do raciocínio hipotéticodedutivo. 2. A análise do mundo natural – A Matemática é indispensável a uma compreensão adequada de grande parte dos fenómenos do mundo que nos rodeia, isto é, a uma modelação dos sistemas naturais que permita prever o seu comportamento e evolução. Em particular, o domínio de certos instrumentos matemáticos revela-se essencial ao estudo de fenómenos que constituem objeto de atenção em outras disciplinas do currículo do Ensino Básico (Física, Química, Ciências da Terra e da Vida, Ciências Naturais, Geografia…). 3. A interpretação da sociedade – Ainda que a aplicabilidade da Matemática ao quotidiano dos alunos se concentre, em larga medida, em utilizações simples das quatro operações, da proporcionalidade e, esporadicamente, no cálculo de algumas medidas de grandezas (comprimento, área, volume, capacidade,…) associadas em geral a figuras geométricas elementares, o método matemático constitui-se como um instrumento de eleição para a análise e compreensão do funcionamento da sociedade. É indispensável ao estudo de diversas áreas da atividade humana, como sejam os mecanismos da economia global ou da evolução demográfica, os sistemas eleitorais que presidem à Democracia, ou mesmo campanhas de venda e promoção de produtos de consumo. O Ensino da Matemática contribui assim para o exercício de uma cidadania plena, informada e responsável. Código de Barras Código do país, região ou idioma 978 Código do editor 9898309 0 Digito verificador 57 Código identificador do título Código de Barras Digito verificador - c Como o código de barras e respetivo código ISBN respeitam o padrão EAN (European Article Number) sendo utilizado atualmente o EAN-13 (13 algarismos, analisemos os códigos e verifiquemos as regularidades, enquanto se operam a multiplicação, adição, subtração e estimação). Vamos multiplicar os algarismos que se encontram na posição ímpar por 1 e os que se encontram na posição par por 3: a = [(9x1)+(7x3)+(8x1)+(9x3)+(8x1)+(9x3)+(8x1)+(3x3)+(0x1)+(9x3)+(5x1)+ (7x3)] = ??? ) Agora vamos aproximar/arredondar o resultado à dezena (b): Depois subtraímos ao arredondamento b o resultado a: b–a=c Código de Barras Digito verificador - c a = [(9x1) + (7x3) + (8x1) + (9x3) + (8x1) + (9x3) + (8x1) + (3x3) + (0x1) + (9x3) + (5x1) + (7x3)] = (9 + 21 + 8 + 27 + 8 + 27 + 8 + 9 + 0 + 27 + 5+ 21 ) =170 Agora vamos aproximar/arredondar o resultado à dezena (b): 170 Depois subtraímos ao arredondamento b o resultado a: b–a=c Agora basta verificar se esta regularidade de verifica nos diversos livros que se encontram na biblioteca da escola. Ex: 978 9898309 50 1 978 9898309 22 8 978 9898309 42 6 978 9898309 35 8 978 9898309 41 9 9789 898309 28 0 Ao usar as expressões «à frente de» e «por detrás de» é o ponto de vista do observador que conta, não o do «objeto». Para evitar ambiguidades é preferível referir o ponto de vista. O esquadro está à frente do quilograma (ponto de vista da personagem). O quilograma está por detrás do esquadro (ponto de vista da personagem). O esquadro está à frente do quilograma (ponto de vista da personagem). O quilograma está por detrás do esquadro (ponto de vista da personagem). Relativamente ao esquadro, o quilograma está por detrás. Relativamente ao quilograma o esquadro está à frente. Leonhard Euler e os Poliedros Poliedros conhecidos: Cubo – Prismas – Pirâmides Cubo V=8 F=6 A=12 Prismas V=6 F=5 A=9 Leonhard Euler e os Poliedros Poliedros conhecidos: Cubo – Prismas – Pirâmides Icosaedro V=12 F=20 A=?? Troncoicosaedro ou icosaedro truncado V=60 F=32 A=?? Leonhard Euler e os Poliedros Leonhard Euler descobriu a fórmula que permite descobrir o nº de vértices, faces e arestas de um poliedro, sabendo apenas alguma dessa informação. ou ou Leonhard Euler e os Poliedros Poliedros conhecidos: Troncoicosaedro ou Icosatruncado Leonhard Euler e os Poliedros Poliedros conhecidos: Troncoicosaedro ou Icosatruncado Leonhard Euler e os Poliedros Poliedros conhecidos: Troncoicosaedro ou Icosatruncado Curiosidades matemáticas – como 64 transformam em 65 . 8x8 = 64 se Curiosidades matemáticas – como 64 transformam em 65 . 8x8 = 64 se Curiosidades matemáticas – como 64 transformam em 65 . 8x8 = 64 se 8x8 = 64 5x13 = 65 Curiosidades matemáticas – como 64 transformam em 65 . se 3. A interpretação da sociedade. 2. A análise do mundo natural