1- GO
 O que é go
 Regras
 Explicações
2- Território e Formas
 Fazendo territórios
 Formas e jogadas conhecidas
3- Captura

Técnicas de Captura
4- Conectando

Técnicas de conexão
5- Vida e Morte

Situações de vida e morte
6- Semeai
 Corrida pela vida

Me-Ari-Me-Nashi
7- O Ko
 A importância do KO
 Tipos de KO
8- Fim de jogo

Técnicas de Yose.
 O significado do sente
1- O jogo de Go
O Go é um antigo jogo de tabuleiro e acredita-se ter surgido entre 2500 e 4000 anos
atrás na China. É um jogo de regras simples, mas por outro lado é extremamente
complexo. Segundo a lenda, o Go foi usado para ensinar o filho de um imperador
chinês a adquirir disciplina, concentração e equilíbrio. O filho se tornaria o primeiro
grande jogador, um bom imperador e um homem equilibrado.
O Go é jogado por milhões de pessoas no mundo, e tem vários nomes. Na China é
chamado WeiQi. Na Coréia é o Baduk, e no Japão se chama Igo, ou Go. Em sua
história, o Go sempre esteve presente na nobreza e em todas as classes da sociedade.
Imperadores, príncipes, guerreiros, samurais ou cortesãos, e mesmo monges eram
brilhantes jogadores. Muitos governantes eram escolhidos de acordo com suas
capacidades no Go.
O tabuleiro e as pedras
Tabuleiro 19x19
Tabuleiro 13x13
9x9
Os tabuleiros tradicionais de Go possuem 19 linhas na horizontal e na vertical. Os
iniciantes em geral jogam em tabuleiros menores, com 9 ou 13 linhas. Mas também se
joga nos tabuleiros menores quando se quer um jogo mais rápido.
No Go existem as pedras Brancas e as pedras Pretas. Um jogo oficial tem 180 pedras
Brancas e 181 Pretas.
Como o jogo é jogado
O go é jogado entre duas pessoas, uma delas fica com as pedras brancas e a outra com
as pretas. Cada um coloca uma pedra de cada vez no tabuleiro, normalmente as pretas
começam. No começo da partida pode-se colocar uma pedra em qualquer intersecção
do tabuleiro, e uma vez colocada a pedra não se move. A partida prossegue até que a
haja dois passes consecutivos. É feita a contagem dos territórios de cada jogador, e
quem tiver mais pontos de território ganha.
Regras e Explicações
 Liberdades e captura
Cada pedra no tabuleiro tem suas
liberdades representadas pelas
setas. Um modo de visualizar as
liberdades durante um jogo é ver
se tem linhas saindo da pedra,
cada linha saindo da pedra é uma
liberdade.
Uma pedra no meio do tabuleiro
tem 4 liberdades, na borda tem 3
liberdades e no canto tem 2
liberdades.
Quatro pedras pretas estão bloqueados todas
as liberdades da pedra Branca. Não tem
nenhuma linha saindo da pedra branca, ela
esta totalmente cercada. Pedras sem
liberdades são capturadas. Quando as pedras
são capturadas elas são retiradas do tabuleiro.
Esse é o resultado da captura da pedra branca.
Cada pedra capturada é como um prisioneiro
de guerra. As pedras capturadas ficam
reservadas até o final do jogo. Cada pedra vale
um ponto.
Atari é a condição anterior a captura, quando uma pedra ou um grupo só tem uma
liberdade
Conexão
As pedras estão conectadas quando elas estão adjacentes numa linha. Pedras
conectadas compartilham suas liberdades.
As pedras marcadas com triângulos estão
conectadas e suas liberdades estão
representadas por “x” totalizando
9
liberdades, ou seja serão necessários no
mínimo 9 pedras adversárias para capturar
esse grupo.
Pedras próximas não necessariamente estão conectadas.
Essas pedras não estão conectadas, elas
podem ser capturadas separadamente.
Apesar de não estarem diretamente
conectadas, as pedras jogadas em
diagonais próximas são facilmente
conectadas.
Onde não se pode jogar
Existem lugares onde não se pode jogar durante uma partida de Go. São lugares onde
não se tem liberdade para a pedra.
No lugar marcado com X as brancas não
podem jogar. Pois é um ponto sem
liberdade. E ela seria automaticamente
capturada. Isso é suicido, e no Go não é
permitido.
Regra do Ko
Não se pode jogar se isso repetir uma posição anterior no tabuleiro. Isso é o Ko
(eternidade).
As pretas capturam com 1. Não é permitido jogar 2, em seguida (iria se repetir a
posição anterior).
As brancas jogam em outro lugar. Então, se as pretas jogarem também em outro lugar,
as brancas podem jogar em 2, porque aquelas 2 peças que foram jogadas num outro
lugar farão o tabuleiro diferente.
Sem a regra do ko ocorreriam infinitas capturas sucessivas no mesmo lugar e o jogo
chegaria a um impasse.
Vida e Morte
Um grupo vivo é aquele que tem dois olhos.
No primeiro diagrama, o grupo preto tem apenas um olho (ponto de suicídio para o
adversário), porem se as brancas jogarem em B as pretas estará em atari, e A deixara
de ser um ponto de suicídio. Logo é um grupo morto.
No segundo diagrama, o grupo preto tem dois olhos, logo mesmo estando
completamente cercado pelas pedras brancas, ele ainda está vivo, pois as brancas não
podem capturar essas pedras.
Condição especial de vida – Seki
Nessa situação as pedras pretas estão
completamente cercadas pelas brancas do
lado de fora, e se as pretas tentarem
capturar as brancas do lado de dentro, o
grupo todo das pretas irá morrer e se as
brancas tentarem capturar o grupo preto
por dentro, o grupo preto conseguirá dois
olhos. Nessa situação não há mais nada a
se fazer tanto para as brancas como para
as pretas. É o Seki, vida em conjunto.
Território
Territórios são espaços dentro de uma parede de pedras da mesma cor. Podem ser de
diversos tamanhos e formas.
Para uma área ser considerada um território, a parede que estar cercando ela não deve
ter nenhum ponto fraco que possa ser invadida com sucesso.
Exemplos:
Territórios
Territórios são áreas cercadas por pedras de
uma mesma cor. Como nesse jogo ganha quem
tem mais pontos de territórios, saber fazer
esses de forma eficiente é muito vantajoso. O
melhor lugar para formar um território é no
canto, depois na lateral, e finalmente no
centro. Por quê? Porque no canto é necessário
menos lances para cercar certa quantidade de
pontos. Veja os exemplos ao lado:
Fazendo território de forma eficiente:
Como acabamos de ver territórios são áreas
cercadas por pedras de uma mesma cor. Porém
para fazer territórios de modo eficiente não
devemos colocar uma pedra do lado da outra,
como no exemplo anterior. Sendo assim,
devem-se determinar os pontos principais de
cada território, antes de consolidado. Veja os
exemplos ao lado.
Uma das coisas mais importantes de se
entender no Go é a influencia de cada pedra, a
influencia de cada pedra depende da sua
posição e momento do jogo. No começo, no
FUSEKI, cada pedra tem muita influencia já no
final do jogo, no YOSE, uma única pedra não
tem tanta influencia, tirando algumas exceções.
Para fazer território você deve entender a
influencia de suas pedras, tanto isoladamente
como em conjunto. Veja no exemplo ao lado
em “x”, a influencia de cada pedra que esteja
formando
território.
Dica: no começo jogue nas 3ªs e 4ªs linhas!
Formas
Essa forma é chamada de NOBI, é um movimento
muito forte, porém lento.
Essa forma é chamada de KOSUMI é um pouco mais
flexível que o nobi, também é forte e um pouco lenta.
Esse é o IKEN TOBI esse movimento é forte e um
pouco mais rápido que o nobi.
Esse é o KEIMA esse movimento lembra a jogada do
cavalo no xadrez, é forte e rápido.
Esse é o NIKEN TOBI esse movimento é mais rápido
que o iken tobi, porém um pouco mais frágil. Útil para
fazer uma extensão na lateral.
Esse é o OGEIMA, é um pouco falho, porém muito
rápido!
Técnicas de captura
Capturar pedras é bom, além de aumentar o território de quem captura, diminui o território de
quem é capturado. Mas isso não é fácil. Quando você tenta capturar, o adversário pode
escapar. Porém existem algumas técnicas que podem ajudá-lo a captura pedras.
Duplo Atari
O nome já auto se explica, o duplo atari acontecer quanto com apenas um lance você dá atari
em duas pedras!
Com apenas um lance você coloca
duas pedras em atari, se uma pedra
tentar fugir, você pode capturar a
outra.
Empurrando para a borda
Essa técnica consiste em levar as pedras inimigas para o canto ou lateral, encurralando-as.
Empurrando
as
pedras
inimigas para o canto elas não
têm como fugir. Chegando no
canto elas serão capturadas.
Empurrando
as
pedras
inimigas para a borda elas
não têm como fugir também.
Elas serão capturadas.
Escada – Shicho
A escada é umas das técnicas de captura mais interessantes!
A forma a esquerda
demonstra uma situação que
pode levar a uma escada.
Graças a pedra marcada com
o triangulo, preto consegue
levar as brancas numa escada
até serem capturadas.
Chinelada – Geta
Normalmente para captura algumas pedras, tiramos suas liberdades, com a chinelada fazemos
isso de uma forma indireta. Em japonês “geta” é um tipo de chinelo e o seu significo seria “tacar o
chinelo” ou “Chinelada”
Exemplo:
Jogando em 1 preto não tira
nenhuma liberdade da pedra
branca, porém nessa situação a
branca não consegui fugir.
Pegando na volta - Snapback
Essa técnica consiste em entregar uma pedra sua, fazendo o adversário entrar numa armadilha.
Jogando em 1 preto
coloca uma pedra sua em
atari, e ao mesmo tempo
coloca as brancas em
atari, para evitar ser
capturada, as brancas
joga em 2, mas assim elas
caem na armadilha, pois
continuam em atari. Preto
joga em 3 e capturas as
pedras brancas.
Técnicas de Conexão
É importante manter suas pedras conectadas. Quando as pedras estão conectadas elas ficam
mais fortes, pois se tornam um grupo único. Compartilhando suas liberdades e influencia. a
seguir será apresentado varias técnicas de conexão.
- A Boca de Tigre
O nome é um pouco estranho, mas a forma faz jus ao nome. Esse tipo de conexão é muito
usado, pois alem de ligar suas pedras também se entende para fazer território.
Exemplo:
Com o lance marcado com
triangulo, você evita o corte e
entende para a lateral. Se o
branco se colocar dentro da boca
do tigre ela pode ser capturada
logo em seguida, pois estará em
atari.
- Cavalo
Normalmente usamos o cavalo para atacar, mas também tem sua utilidade para conectar as
pedras. Esse tipo de ligamento pode ser usado em certas ocasiões.
Exemplos:
Como defender esse ponto de
corte A? Poderia ser com a
boca de tigre, porem se
usarmos o movimento do
cavalo em 1, em relação à
pedra
marcada,
estará
entendendo
mais
nosso
território.
E se branco tentar cortar com
1, preto pode empurrá-la para
a borda ou levá-la em uma
escada.
- Nó de Bambu
O nó de bambu é impossível de se cortar. A não ser que você ignore. E também tem suas
vantagens.
Exemplo:
Para fazer o nó de bambo
você joga em 1, e por que
jogar em 1 é melhor q ligar
em A? Porque jogando em 1
você ganha mais influencia
para o centro.
- Ligando por baixo
Essa uma técnica de ligamento muito simples. Consiste em fazer um hane na 1ª linha.
Exemplo:
Jogando em 1 preto liga suas
pedras, e o branco tentar cortar
com 2, a pedra branca é
imediatamente capturada.
Vida e Morte
No jogo de Go para um grupo de pedras serem considerado vivo teve ter pelo menos dois
olhos. Aqui veremos como fazer esses dois olhos e também como impedir que o adversário
faça dois olhos. Serão apresentados as formas mais comuns de grupos que faltam um lance
para matar ou viver!
-3 pontos em linha
Essa é uma das formas
mais simples de um grupo
na situação de vida ou
morte. Normalmente o
ponto central é o mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre,
e se preto jogar em A,
preto vive.
2 olhos
3 pontos em V
Essa também é uma das
formas mais simples de
um grupo na situação de
vida
ou
morte.
Normalmente o ponto
central
é
o
mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre,
e se preto jogar em A,
preto vive.
Observação: não é necessário fechar
todas as liberdades externas para
matar um grupo, e nem capturar
essa pedras, pois no final da partida
elas serão removidas de qualquer
forma.
4 pontos em quadrado
Essa forma é considerada
morta, pois é necessário
que o preto jogue duas
vezes para formar dois
olhos. Na 1ª jogada do
preto, formará um 3 em V,
e branco pode matar em A.
4 pontos em T
Essa também é uma da
formas mais simples de
um grupo na situação de
vida
ou
morte.
Normalmente o ponto
central
é
o
mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre, e
se preto jogar em A, preto
vive.
Observação: não é necessário
cercar por fora primeiro para
matar um grupo, e nem
capturar essa pedras, pois no
final da partida elas serão
removidas de qualquer forma.
5 pontos
Essa uma das formas mais
comuns de um grupo na
situação de vida ou morte.
Normalmente o ponto
central é o mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre, e
se preto jogar em A, preto
vive.
Se preto jogar 2, branco deve
impedir ele de fazer dois olhos
jogando em 3.
5 pontos em X
Essa uma das formas mais
comuns de um grupo na
situação de vida ou morte.
Normalmente o ponto
central
é
o
mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre, e
se preto jogar em A, preto
vive.
6 pontos em quadrado na
lateral
Essa forma esta viva, a
menos que o preto ignore um
lance do branco em A ou B.
Se branco jogar e A preto
deve responder e B, e se
jogar em B deve responder
em A.
Se branco estender com 3,
preto deve jogar 4 para viver.
6 pontos em quadrado no canto
Esta forma está morta se estiver
completamente cercada por fora,
como está agora. Se branco jogar em
“A” preto morre, e se jogar em “B”
acontecerá um Ko. Então é necessário
para preto fazer um reparo antes de
perder todas as liberdades externas.
Para ser mais exato Preto deve fazer
um reparo no momento que branco
fechar a penúltima liberdade externa.
A
B
Semeai
Semeai é uma corrida para bloquear as liberdades do seu oponente, antes que as suas
liberdades sejam bloqueadas. Quem tiver mais liberdades ganha. Vejamos alguns pontos
importantes do semeai.
- Conseguindo Mais liberdades
Como num semeai quem ganha é quem tem mais liberdades, as vezes é necessário criar mais
liberdades.
Exemplo:
As duas pedras pretas estão em
perigo, pois elas têm uma
liberdade a menos que as
brancas. Se preto simplesmente
jogar 1 tirando uma liberdade
branca, Branco pode jogar em 2
dando atari. Então para ganhar
preto tem que conseguir mais
liberdades. Preto 1 no caso
abaixo é um bom lance nessa
situação. A sequência de 1 a 5
nos dois casos preto consegue
mais liberdade que o grupo
branco. Ganhando o semeai
- Me-Ari-Me-Nashi
Existe uma grande diferença entre pedras que tem uma olho como liberdade e as que não têm.
Mesmo que o numero de liberdades sejam iguais. O grupo que tiver um olho vai capturar o que
não tem olho. O provérbio aplicável nessa situação é “em terra de cego quem tem um olho é
rei”
Exemplo:
Nessa situação Branca tem
uma liberdade a mais que
preto, porém, quando
branca tenta colocar o
grupo preto em atari em
A, o branco também entra
em atari, e preto as
captura.
O Ko
A regra do Ko é simples, se o seu oponente acaba de capturar a pedra do Ko, você deve
jogar em outro lugar antes de poder retomar a pedra do Ko. Porém qual outro lugar seria
bom jogar? Quanto que vale tal Ko? São perguntas que temos que responder para nós
mesmos antes de fazer nosso próximo lance.
Ameaças de KO - Kodate
Nessa situação as pedras
pretas marcadas estão em
risco, por isso preto inicia o
ko jogando em 1, branco
deve ameaçar outras pedras
para poder capturar 1 de
preto.
Branco ameaça contar o nó
de bambu e pegar duas
pedras, preto não deixa e
conecta com 3, então
branco pode capturar 1 com
4. Para ganhar o Ko, e ligar
suas pedras, preto precisa
de outra ameaça.
Dando atari nas duas
pedras brancas com 5,
preto consegue capturar
novamente o ko com 7.
Branco
ameaça
cortar
novamente o no de bambu,
e preto responde. Branco
captura 7 com 10, como
preto
não
tem
mais
ameaças
de
Ko,
ele
abandona
as
pedras
marcadas, e branco fecha o
Ko com 12.
- Tipos de Ko
Existem diversos tipos de ko, ko de um ponto, ko de vários pontos, e até ko que decide a vida e
a morte de um grupo.
Exemplo 1:
Esse ko vale apenas um ponto.
Se estiver no meio do jogo, não
é bom brigar por esse ko, pois
um ponto agora seria muito
pouco. Mas se for no fim do
jogo um ponto pode decidir o
vencedor!
Exemplo 2: Esse Ko vale muitos pontos, tanto para branco como para preto. Então é bom brigar por
ele!
Exemplo 3:
Nessa situação a pedra branca
marcada esta numa posição
estratégica, se branco jogar 1,
preto perde a chance de fazer
dois olhos e está morto. Então
preto tem que jogar em 1
dando atari nele mesmo e na
pedra branca. Branca 2 inicia
um ko que decidirá a vida ou
a morte do grupo preto.
Yose
Yose é a parte final do jogo, é nessa etapa que definimos as fronteiras. Depois do meio de jogo
(chuban) os territórios que pertencem a cada um já estão bem definidos, porem não estão
completamente consolidados. Então é no yose que serão definidos esses pontos.
O GO é um jogo de prioridades, a ordem das jogadas de yose são definidas pela prioridade
delas, o quão grande elas são.
Situação 1
Exemplo:
Dependendo de quem for a vez de
jogar, essa situação ao lado pode
ter vários desfechos. O que importa
no yose é o sente e o gote.
Situação 3
A situação 2 foi um yose perfeito
para brancas. Pois jogou 1º o sente
depois um gote, pretas fica com 7
pontos, e ganha 1 ponto a mais.
Situação 2
A situação 3 brancas erra no yose,
e joga um gote 1º dando
oportunidade para preto reduzir um
ponto do branco, ficando com 9
pontos de território.
A situação 4 é um exemplo de
como seria o yose, se fosse a vez
do preto. Preto conseguiria reduzir
3 pontos do território branco e
fazer 10 pontos internamente.
Situação 4
O significado do SENTE
A palavra japonesa Sente ou Sunsoo em coreano, literalmente significa, "lance de liderança"
ou "primeira mão", é um dos conceitos mais utilizados e difíceis do Go. Mesmo os jogadores
top, que compreendem o que é o sente e como ele funciona, nem sempre conseguem
reconhecê-lo no tabuleiro.
Sente pode ser definido como iniciativa, ou a oportunidade de jogar onde quiser (note que
você não mantém a iniciativa, quando, depois de jogar onde quiser, você tenha que responder
a resposta do seu oponente). Ter o sente significa que você tem a oportunidade de jogar em
qualquer lugar. Tomar o sente significa que ao invés de responder o lance do seu oponente,
você joga onde você gostaria de jogar. Se o adversário precisar responder, você tomou o
sente.
No entanto, um problema em estreitar o sentido do sente é que, como no GO você pode jogar
em qualquer lugar, "sente" pode tornar-se "não sente" se seu oponente não responder a elas.
Qual lance é realmente sente ou não? Esta é uma das questões centrais
Outra dificuldade é que a idéia de "responder" não é muito clara; quais lances são respostas e
quais não são? Geralmente, um lance não é uma "resposta" só porque ele é jogado na mesma
área, do último lance, um lance é uma resposta se é defensivo, passivo, ou forçado de alguma
maneira.
Pelo Go ser um jogo ativo, apenas a defesa não é suficiente para ganhar uma partida. Então se
você está sendo conduzido em torno do tabuleiro, provavelmente você está sem o sente e está
perdendo.
Gote ou Husoo em coreano, literalmente significa "lance seguido" ou "segunda mão", é o
outro lado da moeda: Um movimento que o seu adversário não tem necessidade de responder.
Sente é Bom e Gote é Ruim.
Download

to - JOTA Jogos de tabuleiro