Orientação a Objetos Edson E. Scalabrin, Marcos A. H. Shmeil e Alcides Calsavara {scalabrin, shm, alcides}@ppgia.pucpr.br Telefone: 0xx-41-330-1669 Introdução Modelagem orientada a objetos • Permite representar diretamente as entidades do mundo real e as relações entre essas entidades Introdução (continuação) Quais são os objetos presentes no cenário e as relações entre eles ? Introdução (continuação) Modelagem orientada a objetos Permite representar diretamente as entidades do mundo real em ambientes informatizados, sem a necessidade de deformar ou de decompor os mesmos. Relacionamentos entre entidades : • generalização : é-um • agregação : parte-de • associação : relacionamento qualquer Introdução (continuação) Usuário Desenvolvedores Geram solicitações Gerentes Análise Enunciado do Problema Entrevistas com o usuário Conhecimento do domínio Experiência do mundo real Projeto Constrói Modelos Modelo de Objetos Modelo Dinâmico Modelo Funcional Introdução O (continuação) modelo objeto • especifica o que acontece a quem • representa a estrutura estática de um sistema O modelo dinâmico • especifica quando algo deve acontece • representa a estrutura de controle de um sistema O modelo funcional: • descreve os cálculos executados em um sistema • especifica o que acontece Bibliografia Básica James Rumbaugh et al. Modelagem e Projetos Baseados em Objetos. Editora Campus, 1994. ISBN 85-7001-8410-X. Grady Booch. Object-Oriented Analysis and Design with Applications. Second Edition. Addison-Wesley, 1994. ISBN 0-8053-5340-2. Ivar Jacobson. Object-Oriented Software Engineering - a Use Case Driven approach. Addison-Wesley, 1996. ISBN 0-201-54435-0. Peter Coad. Objet Models - Strategies, Patterns & Applications. Prentice-Hall, 1997. ISBN 0-13-840117-9. Dennis de Champeaux. Object-Oriented Development Process and Metrics. Prentice-Hall, 1997. ISBN 0-13-099755-2. Gregory Satir and Doug Brown. C++ : The Core Language. O’Reilly & Associates, 1995. ISBN 1-56592-116-X. Bibliografia Complementar Jag Sodhi and Prince Sodhi. Object-Oriented Methos for Software Development. McGraw Hill, 1996. ISBN 0-07-059574-7. Chris Zimmermann (Ed). Advances in Object-Oriented Metalevel Architectures and Reflection. CRC Pr, 1996. ISBN 0-84-932663-X. Jonathan Pletzke. Advanced Smalltalk.. John Wiley & Sons, 1996. ISBN 0-47-116350-3. Al Stevens. C++ Database Development. Mis Pr, 1994. ISBN 1-55828357-9. Grady Booch and Ed Eykholt (Eds). The Best of Booch: Designing Strategies for Object Technology. Prentice-Hall, 1996. ISBN 0-13739616-3. Ementa Conceituação de OO Método para modelagem OO • Modelagem de Objetos • Modelagem Dinâmica • Modelagem Funcional Programação OO Conceitos de OO Modelagem de Objetos Vantagens Independência de implementação Esconder detalhes Flexibilidade Clareza conceitual Modularização Reusabilidade Áreas de aplicação Linguagens de programação Bancos de dados Sistemas operacionais Sistemas distribuídos Interface gráfica Métodos de modelagem de sistemas Métodos formais: Z++ Empacotamento de software: classes, componentes Integração de sistemas: CORBA, DCOM Reflexão: tolerância a falhas, reconfiguração Conceitos fundamentais Objeto Identidade Encapsulamento Classificação/Instanciação Generalização/Especialização Herança Polimorfismo Objeto Um conceito, uma abstração, algo com limites e significados definidos para o problema em questão Um objeto do mundo real Um conjunto de atributos (estado) e métodos (comportamento) Uma instância de uma classe Identidade Característica peculiar de um objeto que denota a existência em separado do objeto, mesmo que ele tenha os mesmos valores de atributos de outro objeto Uma identificação única de cada objeto Encapsulamento Técnica de modelagem e implementação que separa os aspectos externos de um objeto dos detalhes internos de implementação do mesmo objeto Os atributos (estado) de objeto só é modificável a partir de seus métodos (interface) Atributo Propriedade denominada de uma classe, que descreve o valor de um dado contido por cada objeto da classe Todo atributo tem um tipo e, opcionalmente, um valor default inicial Cada instância de uma classe possui todos os atributos definidos pela classe Método (ou Operação) Função ou transformação que pode ser aplicada aos objetos de uma classe Todo método definido para uma classe pode ser aplicado a qualquer instância daquela classe Um método tem um nome, uma lista de argumentos, um tipo de retorno e uma implementação Classe Descrição de um grupo de objetos com propriedades semelhantes, comportamento, relacionamentos e semântica comuns Instância: um objeto descrito por uma classe Exemplo de classe Nome da classe Atributos + tipos Métodos MOTO Marca: cor: estado: String String boolean ligaMotor(), mostraAtributos() Exemplo de classe definida em Java class MOTO{ private String marca, cor; boolean estadoMotor; void ligaMotor() { if (estadoMotor == true) System.out.println(“O motor já esta ligado”); else { estadoMotor = true; System.out.println(“Agora o motor já esta ligado”); } } // fim do método ligaMotor void mostraAtributos() { System.out.println(“Cor: “ + cor+ “ Marca: “ + marca + “Estado: “ + estadoMotor); } Exemplo de classe definida em Java (continuação) class MOTO{ . . . public static void main ( String args[] ){ MOTO m = new MOTO(); m.marca = “Yamaha RZ350”; m.cor = “amarela”; m.mostraAtributos(); m.ligaMotor(); m.mostraAtributos(); m.ligaMotor(); } // fim do método main } // fim da classe MOTO Generalização Relacionamento entre uma classe e uma ou mais versões refinadas ou especializadas da classe Especialização: relacionamento inverso Superclasse: versão mais abstrata de outra classe, a subclasse Subclasse: versão mais refinada de outra classe, a superclasse Herança Mecanismo baseado em objetos que permite que as classes compartilhem atributos e operações baseados em um relacionamento, geralmente generalização Uma subclasse herda atributos e métodos da superclasse Polimorfismo Assume muitas formas A propriedade segundo a qual uma operação (método) pode comportar-se diferentemente em classes diferentes A subclasse redefine a implementação de um método herdado da superclasse Onde se espera uma instância de um certa classe pode aparecer uma instância de qualquer subclasse daquela classe Exemplo de herança e polimorfismo BOTÃO Estado: boolean cor: Cores x: int y: int desenhe(), aperte(), desaperte(), pegaEstado(), mova(float x1, float x2) BOTÃO QUADRADO BOTÃO REDONDO diagonal : int raio : int desenhe() desenhe() Implantação da classe Botão class Botao public void aperte() {estado = true; } public void desaperte() {estado = false; } public boolean pegaEstado() { return estado; } public void desenhe() {} public void mova( float x1, float y1) { x = x1; y = y1; } { boolean estado; int cor; float x, y; public Botao(int cor) { estado = true; cor = 0; x = y = 0; } } Implantação da classe Botão Quadrado class BotaoQuadrado extends Botao { float diagonal; public BotaoQuadrado(int cor, float dia){ super( cor ); diagonal = dia; } public void desenhe(){ System.out.println("Desenhe Botão Quadrado"); } } Implantação da classe Botão Redondo class BotaoRedondo extends Botao { float raio; public BotaoRedondo(int cor, float r){ super( cor ); raio = r; } public void desenhe(){ System.out.println("Desenhe Botão Redondo"); } } Implantação da classe Janela class Janela { public static void main( String args[] ) { BotaoQuadrado bq = new BotaoQuadrado(1, (float)4.5); bq.desenhe(); BotaoRedondo br = new BotaoRedondo(1, (float)5.0); br.desenhe(); } } Exercício (Aparelho de troca de calor) nome = E302 fabricante = Brown peso = 5000 kg preço = $20000 área da superfície diâmetro do tubo = 2 cm comprimento do tubo = 6 m pressão do tubo = 15 atm pressão da concha = 1,7 atm (Tanque de teto flutuante) nome = T111 fabricante = Simplex peso = 10000 kg preço = $50000 volume = 400000 L pressão = 1,1 atm diâmetro = 8 m (Bomba de diafragma) altura = 9m nome = P101 fabricante = Simplex peso = 100 kg preço = $5000 Escreva um diagrama de classes pressão de sucção = 1,1 atm para estas 3 (três) instâncias. Não presssão de descarga = 3,3 atm taxa de fluxo = 300 I/h é necessário incluir métodos. material do diafragma = Teflon Exemplos/Exercícios Componentes de uma interface gráfica: botões, menus, barras, ... Pessoas: aluno, professor, secretária, reitor Veículos: bicicleta, veleiro, carro, caminhão, avião, planador, motocicleta, cavalo Habitações: tenda, caverna, barraco, garagem, celeiro, casa, arranha-céu Notação: Multiplicidade e Ordenação UML OMT Classe A Classe A 1 Classe A Classe A 0..* Classe A Classe A 0..1 Classe A 1+ Classe A 1..* Classe A 2-5,10 Classe A 2-5,10 Classe A {ordenado} Classe A 0..* {ordenado} Ligação Uma conexão física ou conceitual entre objetos Exemplo: O país Brasil tem como capital a cidade de Brasília. Exemplo: O funcionário João trabalha na empresa Transamérica S.A. Exemplo: O artigo “OO Solutions” foi publicado na conferencia OOPSLA’99. Associação Relacionamento entre instâncias de duas ou mais classes descrevendo um grupo de ligações com estrutura e semântica comuns. Exemplo: Um país tem como capital uma cidade. Exemplo: Um funcionário trabalha numa empresa. Agregação Forma especial de associação, entre o todo e suas partes, na qual o todo é composto pelas partes Também chamada de herança horizontal Exemplo: Um artigo é publicado em uma conferência, isto é, o artigo faz parte da conferência (ou dos anais da conferência). Multiplicidade e Papel Multiplicidade: Número de instâncias de uma classe que podem se relacionar a uma única instância de um classe associada (ou agregada). Papel: nome que identifica inequivocamente uma extremidade de uma associação. Classe Pessoa Diagrama de instâncias Cônjuge (Pessoa) mãe uma avó pai (Pessoa) um avô filho (Pessoa) uma tia Irmão (Pessoa) seu pai Cônjuge pai filho mãe filho (Pessoa) um primo filho Primo (Pessoa) filho você (Pessoa) sua mãe mãe Classe Pessoa Diagrama de instâncias Cônjuge (Pessoa) mãe Ederiges pai filho (Pessoa) Fátima Irmão filho (Pessoa) Emílio Cônjuge pai filho mãe filho (Pessoa) Marcelo (Pessoa) Casemiro Primo (Pessoa) filho Edson (Pessoa) Vitória mãe Atributo de Ligação Um valor de dados presente em cada ligação (nível de instâncias) de uma associação (nível de classes) Uma propriedade da ligação entre objetos, e não dos objetos ligados, propriamente ditos Exemplos: permissão de acesso que um usuário possui para a um arquivo; o salário de uma pessoa em um emprego em uma companhia Atributo de Ligação Exemplo: Muitos para Muitos Arquivo String : nome Acessível por Usuário String : nome Integer : permissão /etc/termcap /etc/termcap /usr/doe/.login ( leitura ) ( leitura-escrita ) ( leitura-escrita ) John Doe Mary Brown John Doe Atributo de Ligação Exemplo: Um para Muitos Pessoa String : nome String : telefone trabalhador Trabalha-para chefe Gerencia Float : desempenho Float : salário String : cargo Empresa String : nome String : endereço Associação como uma Classe Cada ligação de uma associação é uma instância de uma classe Uma ligação é um objeto, com atributos e métodos Útil quando ligações podem participar em associações com outros objetos Útil quando ligações sofrem operações Exemplo: autorização para usuários em estações de trabalho Associação como uma Classe Exemplo Pessoa String : nome String : telefone Estação Trabalho String : IP Autorizado Usuário Integer : prioridade Integer : privilégios IniciarSessao() : void Diretório básico Diretório String : nome Associação Ternária Representa ligações entre 3 objetos Não pode ser dividida em associações binárias sem que haja perda de informações Associações de grau maior que 3 são raras e devem ser evitadas devido a complexidade de entendimento e implementação Exemplo: pessoas que são programadoras usam linguagens de programação em projetos Associação Ternária + Papel Pessoa comprador String : nome String : telefone 1 vendedor 1 Concessionária String : nome String : endereço Veículo objeto String : marca 1. .* String : cor Compra Data : data Associação Ternária + Papel Pessoa vendedor String : nome String : telefone 1 comprador 1 Concessionária String : nome String : endereço Veículo objeto String : marca 1. .* String : cor Compra Data : data Exercício Pessoa nome : String idade : Int ID empregador 1 : ? ID empregador 2 : ? ID empregador 3 : ? endereço : String ID Pessoa : ? Carro ID proprietário : ? ID carro : ? tipo proprietário : ? modelo : String ano : Int Empréstimo ID proprietário : ? ID cliente : ? número de conta : Int ID banco : ? juro : Real saldo atual : Real tipo proprietário : ? Empresa nome : String ID Empresa : ? Banco nome : String ID banco : ? Estas classes possuem atributos que são ponteiros para outras classes de objetos. Estes ponteiros podem ser substituídos por associações. Considerando que: • cada pessoa pode ter até três empregos em empresas diferentes. • cada pessoa, carro, empresa e banco possui o seu próprio identificador (ID). • o proprietário de um carro pode ser: uma pessoa, uma empresa ou um banco. • em um empréstimo, o carro é o objeto penhorado (ou comprado). Prepare um diagrama de classes, onde os ponteiros são substituídos por relações. Pode haver a necessidade de acrescentar uma ou mais classes. Elimine todos os ID. Certos atributos podem ser transformados em discriminantes *. * Um discriminante é um atributo do tipo enumeração que indica que uma propriedade de um objeto tornou-se abstrata através de uma relação de generalização. Exercício Pessoa nome : String idade : Int ID empregador 1 : ? ID empregador 2 : ? ID empregador 3 : ? endereço : String ID Pessoa : ? Resposta Pessoa Integer : idade String : endereço Carro ID proprietário : ? ID carro : ? tipo proprietário : ? modelo : String ano : Int Empréstimo ID proprietário : ? ID cliente : ? número de conta : Int ID banco : ? juro : Real saldo atual : Real tipo proprietário : ? Possui Proprietário String : nome Empresa beneficiário Banco cedente Emprega Empresa nome : String ID Empresa : ? Banco nome : String ID banco : ? Veículo String : modelo Integer : ano Empréstimo Integer : conta Float : juros Float : saldo penhor Ordenação em Associações Em alguns casos o conjunto de objetos associados a um certo objeto apresenta uma ordem A palavra "ordenado" deve aparecer junto à multiplicade "muitos" de uma associação para indicar que existe uma ordem entre os objetos ligados Exemplos: as janelas visíveis em uma tela possuem uma ordem; os vértices de um polígono Exercício (Pessoa) -10 10 Tem Tem (Ponto) 10 10 (Polígono) (Ponto) -10 -10 Tem Tem (Ponto) 10 -10 • Prepare um diagrama de classes a partir do diagrama de instâncias em questão. Explique suas decisões de multiplicidade. Cada ponto tem uma coordenada x e uma coordenada y. Qual é o menor número de pontos necessários para a construção de um polígono? Faz alguma diferença se um ponta pode ou não ser compartilhado por diversos polígonos? Como você pode expressar o fato de que os pontos estão em seqüência? Exercício (Pessoa) -10 10 Tem Tem (Ponto) 10 10 (Polígono) (Ponto) -10 -10 Tem Tem (Ponto) 10 -10 Resposta Polígono Ponto 3+ {ordenado} X : Real Y : Real Exercício (Pessoa) próximo -10 10 próximo (Ponto) -10 -10 último (Ponto) 10 10 (Polígono) primeiro próximo (Ponto) 10 -10 próximo • Prepare um diagrama de classes e implemente-o (numa linguagem de programação de computadores orienta a objetos) a partir do diagrama de instâncias da figura abaixo. Explique suas decisões de multiplicidade. Como o seu diagrama expressa o fato de que os pontos estão em seqüência? Exercício (Pessoa) próximo -10 10 próximo (Ponto) -10 -10 último (Ponto) 10 10 (Polígono) primeiro próximo (Ponto) 10 -10 próximo Resposta Polígono primeiro último Ponto X : real Y : real próximo Associação Qualificada Relaciona dois objetos e um qualificador O qualificador reduz a multiplicidade Exemplo: Um diretório contém muitos arquivos, mas é o nome do arquivo dentro do diretório que identifica o arquivo (e identifica um único arquivo) Maior precisão na informação!! Associação Qualificada Exemplos Diretório Empresa ABC W ABC W ABC W ABC W ABC W XYZ Candy nome do arquivo escritório Arquivo organização funcionário Presidente Tesoureiro Diretor Diretor Diretor Presidente Pessoa Roger Slick Joe Embezzle Joe Boe Jane Doe Moe Brown Moe Brown Uso de Agregação Na dúvida, use associação! Herança não representa o relacionamento parte-todo Agregados recursivos são freqüentes Agregação normalmente implica em propagação de operações Uso de Agregação Exemplo Propagação de operação Pessoa Possui cópia cópia Documento Parágrafo Sentença cópia() : void cópia() : void cópia() : void Uso de Agregação Exemplo Microcomputador Monitor Chassis Caixa do Sistema C.P.U Mouse R.A.M Teclado Ventoinha Uso de Agregação Exercício Prepare um diagrama de classes a partir do diagrama de instâncias de um documento geométrico mostrado na seqüência. Esse documento tem 4 páginas. A primeira página tem um ponto vermelho e um quadrado amarelo desenhados nela. A segunda página contém uma linha e uma elipse. Um arco, um círculo e um retângulo aparecem nas duas últimas páginas. Ao preparar seu diagrama, utilize exatamente um relacionamento de agregação e um ou mais relacionamentos de generalização Uso de Agregação Exercício (Ponto) dimensões = 0 cor = vermelho posição = (5,4) (Página) N. página = 1 (Quadrado) dimensões = 2 cor = amarelo posição = (54,88) orientação = 22 graus largura = 10 altura = 10 (Linha) dimensões = 1 cor = azul posição = (12,9) orientação = 36 graus comprimento = 7 (Página) N. página = 2 (Elipse) dimensões = 2 cor = marrom posição = (-300,49) orientação = 0 graus largura = 100 altura = 50 (Arco) dimensões = 1 cor = verde posição = (25,36) orientação = 45 graus diâmetro = 13 (Página) N. página = 3 (Círculo) dimensões = 2 cor = laranja posição = (10,78) largura = 5 altura = 5 (Página) N. página = 4 (Retângulo) dimensões = 2 cor = azul posição = (102,158) orientação = 30 graus largura = 5 altura = 10 Uso de Agregação Exercício Resposta Figura 0D Ponto Figura cor posição Figura 1D orientação Linha comprimento Arco diâmetro angulo Contem Página Figura 2D largura altura orientação Retângulo Elipse Quadrado Circulo Classes Abstratas e Concretas Classe abstrata: classe que não pode ter instâncias diretas, mas cujos descendentes sim; organizam características comuns a diversas classes; mecanismo para reutilizar código; pode definir operações abstratas (sem um correspondente método) Classe concreta: classe que pode ter instâncias diretas; não pode definir operações abstratas Cancelamento para extensão A nova operação é igual à operação herdada, exceto pelo fato de acrescentar alguns detalhes de comportamento, normalmente afetando novos atributos da subclasse. Cancelamento para restrição A nova operação restringe o protocolo (assinatura da operação), podendo reduzir os tipos de argumentos. A operação herdada fica fechada (restrita) dentro de cada subclasse específica. Cancelamento para otimização O novo método tem o mesmo protocolo externo e apresenta o mesmos resultados A implementação do novo método (algoritmo utilizado) pode ser completamente diferente Cancelamento por conveniência Emprego ad hoc de herança para reutilizar classes. Uma nova classe é tornada subclasse de uma classe existente e substitui os métodos inconvenientes. Semanticamente errado e conduz a problemas de manutenção; recomenda-se criar uma terceira classe (superclasse das demais) Herança Múltipla Uma classe possui mais de uma subclasse e herda características de todos os seus ancestrais Maior capacidade de especificação de classes Maior oportunidade de reutilização Perda em simplicidade conceitual e de implementação Surgem classes de junção Modelagem Dinâmica Modelo Dinâmico Representa os aspectos de um sistema relativos ao tempo e às modificações de estado Abrangência: • interações • seqüência de operações • fluxo de controle Controle de um sistema Descreve as seqüências de operações que ocorrem em resposta a estímulos externos, sem considerar ao que as operações fazem, sobre o que elas atuam ou como são implementadas. Conceitos fundamentais EVENTO: representa um estímulo externo; conduz informação de um objeto para outro. ESTADO: representa valores (atributos e ligações) de um objeto; estado externo do objeto. MÁQUINA DE ESTADOS FINITOS Permite especificação de controle Diagrama de Estados Representação gráfica de uma máquina de estados finitos Representa o padrão de eventos, estados e transições de estados para uma classe O modelo dinâmico de um sistema é composto por um conjunto de diagramas de estados, uma para cada classe. Cada máquina de estado funciona de maneira independente; são combinadas através de eventos compartilhados. Eventos Um evento é algo que acontece "instantaneamente", em um certo momento. Exemplos: • pressionar um botão do mouse • aparecer uma janela na tela • partida de um avião • chegada de um avião • tocar um telefone • atender ao telefone Exemplo de cenário : chamada telefônica chamador levanta receptor sinal de discar começa chamador disca dígito( 3 ) sinal de discar pára chamador disca dígito ( 3 ) chamador disca dígito ( 0 ) chamador disca dígito ( 8 ) chamador disca dígito ( 0 ) chamador disca dígito ( 8 ) chamador disca dígito ( 1 ) telefone chamado começa a tocar ouve-se o tilintar do telefone chamado pessoa chamada atende telefone chamado pára de tocar som de chamada desaparece do telefone chamador telefones são interligados pessoa chamada desliga telefones são desligados chamador desliga Exemplo de diagrama de eventos : chamada telefônica Chamador chamador levanta receptor sinal de discar começa disca ( 3 ) sinal de discar pára disca ( 3 ) disca ( 0 ) disca ( 8 ) disca ( 0 ) disca ( 8 ) disca ( 1 ) som de campainha som de campainha pára telefones interligados conexão desfeita chamador desliga Linha telefônica Chamado telefone toca atende telefone campainha pára telefones interligados Pessoa chamada desliga conexão desfeita Relacionamentos entre eventos Causal: existe uma ordem entre os eventos. Exemplo: O vôo 123 deve partir de Chicago antes de chegar a São Francisco. Concorrente: ordem dos eventos é irrelevante. Exemplo: O vôo 123 pode partir antes ou depois que o vôo 456 parta de Roma. (Se fosse "para Roma", deveríamos considerar se não usam a mesma pista.) Classes de eventos Indicam estrutura e comportamentos comuns a eventos. Simplificam a construção de diagramas de estados. Exemplo: classe partidas de aviões, com atributos linha aérea, número de vôo, cidade de origem, cidade destino. O momento ocorrência de um eventos é um atributo implícito. Cenário Seqüência de eventos que ocorrem durante uma determinada execução do sistema Ilustra uma situação típica do sistema Auxilia no entendimento do problema e na condução para uma representação geral (modelo dinâmico) Diagrama de eventos: representação gráfica de um cenário. Exemplo: uma chamada telefônica. Diagramas de Estados Relaciona eventos e estados Um objeto muda de estado dependendo do evento e do estado atual. Transição: modificação de estado causada por um evento (mesmo quando estado final e inicial coincidem). Um evento pode ser irrelevante para um objeto em um certo estado. Exemplo: linha telefônica Diagramas de Estados Exemplo : Linha telefônica no-gancho no-gancho Inativa fora-do-gancho Sinal de discar dígito( n ) Sinal de ocupado número ocupado Sinal de ocupado rápido tronco ocupado queda-da-linha dígito( n ) Discando número válido Quedada-linha número Mensagem gravada invalido Ligando encaminhado Tocando telefone chamado atende Interligando telefone chamado desliga Desligando Mensagem terminada Tipos de diagramas de estados Diagrama de laço contínuo: representa um ciclo de vida; sem estado inicial ou final. Exemplo: linha telefônica. Diagrama de uma só passagem: representa objetos com vida finita; possuem um estado inicial (criação do objeto) e um estado final (destruição do objeto). Exemplo: jogo de xadrez Diagramas de Estados Exemplo : jogo de xadrez Diagrama de estados de uma só passagem para um jogo de xadrez Início Vez das brancas pretas jogam brancas jogam cheque-mate Pretas vencem empate forçado Empate empate forçado Vez das pretas cheque-mate Brancas vencem Condições Uma condição é uma função booleana de valores, válida dentro de um intervalo de tempo. Condições funcionam como guardas nas transições: uma transição só dispara quando ocorre o evento e a condição de guarda for verdadeira. Exemplo: Pessoa com relação ao atributo "estar de luvas". Diagramas de Estados Exemplo : Veículo Diagrama de estados com transições guardadas Norte / Sul podem ir em frente tempo decorrido [ carros nas vias esquerdas N / S ] tempo decorrido tempo decorrido Leste / Oeste podem dobrar à esquerda Norte / Sul podem dobrar à esquerda tempo decorrido [ carros nas vias esquerdas L / O ] Leste / Oeste podem ir em frente Controle de Operações Atividades e ações podem ser vinculadas a estados e eventos a fim de se especificar o que faz o objeto quando está em um determinado estado e o que faz em resposta a estímulos externos. Definem o comportamento do objeto! Atividade Está sempre vinculada a um estado Consome tempo para se completar É executada continuamente durante o tempo em que o objeto está num certo estado Notação: faça: atividade Exemplo: Um vendedor logo após ter recebido dinheiro para pagamento do item vendido deve calcular o troco. faça: calcular troco Ação Está normalmente vinculada a um evento, mas também pode estar vinculada a um estado (ações de entrada, saída e internas) É executada "instantaneamente" Notação: evento / ação Exemplo: Exibir um menu quando o botão direito do mouse é pressionado. botão direito pressionado / exibir menu Controle de Operações Ações para um menu instantâneo botão direito pressionado / exibir menu instantâneo Menu visível Inativo botão direito liberado / apagar menu instantâneo cursor movimentado / iluminar item do menu Diagrama de Estados com Operações Notação Estado 1 faça : atividade 1 Evento 1 ( atributos ) [ condição 1 ] / ação 1 Estado 2 ... Exercício: rescrever o diagrama de uma chamada telefônica utilizando a notação acima Diagramas de Estados Nivelados Permitem refinamentos sucessivos do modelo dinâmico Permitem uma descrição estruturada do sistema Pode-se expandir: • um evento e sua correspondente ação • uma atividade realizada em um certo estado Exemplo: Máquina de vender Diagramas de Estados Nivelados Exemplo : máquina de vender moedas introduzidas ( quantia ) / verificar saldo Inativa cancelar / devolver moedas Recolhendo dinheiro moedas introduzidas ( quantia ) / acrescentar ao saldo Selecionar ( item ) [ item vazio ] [ troco < 0 ] faça : testar item e calcular troco [ troco = 0 ] faça : entregar item [ troco > 0 ] faça : preparar troco Diagramas de Estados Nivelados Exemplo : máquina de vender Atividade entregar item da máquina de vender braço pronto Faça : mover braço para a fileira correta Faça : mover braço para a coluna correta Transição selecionar item da máquina de vender faça : preparar item braço pronto dígito( n ) clear empurrado faça : empurrar item para fora da prateleira dígito( n ) Selecionar( item ) faça : acrescentar dígito enter Generalização de Estados Os estados de um objeto podem ser organizados de forma hierárquica, em super-estados e sub-estados. Um sub-estado é um refinamento de um super-estado, i.e., um sub-estado é um dos possíveis estados do objeto dentro daquele super-estado. Um sub-estado herda as transições do super-estado; transições que se aplicam ao super-estado também se aplicam ao sub-estado. Exemplos: linha telefônica, transmissão automática de um automóvel Generalização de Estados Exemplo : transmissão de um carro apertar R Neutro Ré apertar N apertar N apertar F Para a frente sobe pára Primeira sobe Segunda reduz Terceira reduz Generalização de Eventos Os eventos que ocorrem em um sistema podem ser organizados de forma hierárquica, em super-eventos e sub-eventos. Um sub-evento herda atributos do super-evento. Onde um evento é descrito qualquer sub-evento seu é implicitamente descrito. A generalização de eventos facilita a abstração e permite concisão na representação de diagramas. Exemplo: Entrada do usuário. Generalização de Eventos Exemplo : eventos de teclado evento tempo Entrada do usuário dispositivo Botão do mouse localização Botão do mouse apertado Botão do mouse liberado Hierarquia parcial de eventos para eventos de teclado caracter do teclado caracter controle gráfico espaço alfanumérico pontuação Concorrência de Agregação O estado de um objeto composto (um agregado) é determinado pelos estados dos objetos que o compõem. Exemplo: O estado de um carro é determinado pelo estado da ignição, da transmissão, do freio, do acelerador, do motor, ... Os componentes de um agregado normalmente interagem entre si: a mudança de estado de um componente pode disparar uma transição em outro componente. A interação entre diagramas de estados de componentes é representada através de eventos compartilhados e/ou condições de guarda. Concorrência de Agregação Carro Ignição Transmissão Freio Girar chave para dar partida [ transmissão em Neutro ] Ignição Desligada Acelerador liberar chave Partida Ligada desligar a chave Acelerador Desligado apertar acelerador liberar acelerador Freio Ligado Desligado apertar freio liberar freio Partido Concorrência Interna de Objetos O diagrama de estados de um objeto pode ser particionado de acordo com atributos e ligações em sub-diagramas. O estado do objeto compreende um estado de cada sub-diagrama. Um mesmo evento pode causar transições em mais de um sub-diagrama. Exemplo: Jogo de bridge rubber. Concorrência Interna de Objetos Jogo de bridge com estados concorrentes Jogando rubber Vulnerabilidade N - S Não vulnerável jogo N - S Vulnerável jogo N - S N-S vence rubber Vulnerabilidade L - O Não vulnerável jogo L - O Vulnerável jogo L - O L - O vence rubber Transição Automática Disparada quando a atividade vinculada a um estado termina O "evento" que causa a transição é o término da atividade Exemplo: Máquina de vender no estado correspondente a atividade testar item e calcular troco pode disparar uma de quatro transições automáticas. Ações de Entrada e de Saída Ações vinculadas ao ato de entrar ou sair de um estado Não adicionam poder de expressão, mas permitem uma representação mais concisa Exemplo: Controle de uma porta de garagem Envio de Eventos Uma ação pode ser especificada como enviar um certo evento para outro objeto. Notação: enviar E (atributos) (palavra enviar pode ser omitida) Exemplo: Uma linha telefônica envia o evento ligar(número-de-telefone) para o comutador quando um número completo é discado. número completo / ligar(número-de-telefone) Sincronização de Eventos Concorrentes Um objeto pode executar várias atividades de forma concorrente (paralela). As atividades não são necessariamente sincronizadas, mas todas devem terminar para que ocorra transição de estado. Exemplo: Caixa automática. Sincronização de Eventos Concorrentes Emitindo Faça : entregar dinheiro dinheiro recolhido Pronta para reinicializar Preparação Faça : ejetar cartão cartão recolhido Modelagem Funcional Introdução O modelo funcional: • descreve os cálculos executados em um sistema • especifica o que acontece O modelo dinâmico • especifica quando acontece O modelo objeto • o que acontece a quem Modelo funcional O modelo funcional é composto por múltiplos DFD que especificam o significado das operações e restrições Um DFD mostra os relacionamentos funcionais dos valores calculados por um sistema, incluindo-se aí valores de entrada e de saída e de depósitos internos de dados D.F.D. Ele mostra • o fluxo dos valores de dados desde suas origens nos objetos, através dos processos que os transformam, até seus destinos em outros objetos Ele NÃO mostra • informações de controle, como o momento em que os processos são executados, ou decisões entre vias alternativas de dados; essas informações pertencem ao modelo dinâmico • a organização dos valores no interior dos objetos; essa informação pertence ao modelo de objetos D.F.D. Um D.F.D. contém: • • • • processos que transformam dados, fluxos de dados que movimentam dados, objetos atores que produzem e consomem dados e objetos depósitos de dados que armazenam dados passivamente D.F.D. Definições de ícones nome de ícone Expandir em vetores tamanho lista de vetores de aplicação Janela localização Cortar vetores lista de vetores da janela Deslocar vetores localização Buffer da tela operações de pixels Converter em vetores lista de vetores da tela Processos dividendo quociente nome do ícone Dividir Inteira Exibir Ícone localização divisor resto operações de pixels Fluxos de dados • Um fluxo de dados interliga a saída de um objeto ou processo à entrada de outro objeto ou processo. • Os fluxos de dados representam os valores intermediários de dados em uma computação. • Os valores não são modificados pelos fluxos rua e número número cidade endereço código postal estado Atores Um ator é um objeto que dirige o DFD produzindo ou consumindo valores. Os atores são vinculados às entradas e saídas de um DFD. Os atores, normalmente, se localizam nos limites do DFD tanto como origens ou como destinos de dados Um ator é desenhado como um retângulo para mostrar que ele é um objeto. As flechas entre o ator e o diagrama são entradas e saídas do diagrama. Exemplo: o “buffer” de tela é um ator que consome operações de pixels. Depósitos de dados Um depósito de dados é um objeto passivo, em DFD, que armazena dados para uso futuro. Um depósito de dados permite que o acesso aos valores seja feito em uma ordem diferente daquela em que foram gerados. Depósitos de dados agregados como listas e tabelas, permitem acesso aos dados por ordem de inserção ou por chaves de indexação. Exemplo: como depósito de dados pode-se incluir o banco de dados de reserva de lugares em uma empresa aérea, contas bancárias e uma lista de registros de temperatura do dia anterior. Depósitos de dados Um depósito de dados é desenhado como um par de linhas paralelas contendo o nome do depósito As setas de entrada indicam informações ou operações que modificam os dados armazenados, incluindo : • o acréscimo de elementos ; • a modificação de valores ; • a eliminação de elementos. As setas de saída indicam a recuperação de informações do depósito, incluindo: • a recuperação de todo o valor ou • de uma parte dele. Depósitos de dados Conta temperatura temp. max. Leituras cliente retirada saldo -- temp. min. nome do item Lista de preços Tabela periódica pesos atômicos preço nome do item achar preço preço elemento achar peso peso atômico Depósitos de dados Banco contas Escolha nome Cliente Conta saldo solicitação Atualizar Criação dinâmica ou seleção de um objeto para uso posterior Depósitos de dados Abrir conta Cliente conta Banco nome, depósito Conta número da conta Criação de um novo objeto