A ABORDAGEM TRIANGULAR COMO BASE TEÓRICA NA ELABORAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS DO INSTITUTO FEDERAL DO CEARÁ José Maximiano Arruda Ximenes de Lima [email protected] Instituto Federal do Ceará (IFCE) Resumo Este artigo é um relato de experiência da utilização da abordagem triangular, como base teórica, para elaboração de objetos de aprendizagem no curso de Licenciatura em Artes Visuais do Instituto Federal do Ceará. Os objetos de aprendizagem (OA) são materiais responsáveis para auxiliar no ensino; que podem ser animações, vídeos, textos, imagens, sons, etc, inseridos em um ambiente virtual de aprendizagem. Será apresentada, uma experiência sobre a produção de objetos de aprendizagem na área do Ensino de Arte e tecnologias contemporâneas, desenvolvidas por alunos do curso de licenciatura em Artes Visuais do referido curso. Acredita-se que, a disponibilidade desse material poderá estimular outros pesquisadores na implementação de outros sistemas virtuais, para o ensino das Artes Visuais a distância. Palavras-chave: Ensino de Arte; Objetos de Aprendizagem; Concepção metodológica. Abstract Keywords: Art Education, Learning Objects, methodological conceptions Introdução O uso da internet e softwares de autoria web favorecem a inserção da arte no contexto educacional tendo em vista que muitos adolescentes usam-na para relacionar-se. Temos como exemplo o sucesso do Orkut, you tube, facebook entre outros. O professor de Arte deverá observar essa ferramenta como mais uma possibilidade de ação. (LIMA,2011). Essa tecnologia, a cada dia, facilita a implantação do ensino a distância por meio do computador. Segundo José Manuel MORAN(1994), Educação a Distância é o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, no qual professores e alunos estão separados espacial e/ou temporalmente. Apesar de não estarem juntos de maneira presencial, eles podem estar conectados, interligados por tecnologias, principalmente as telemáticas, como a Internet. Observa-se que, um bom número de escolas tem laboratório de informática. Pois esse ensino[...] “não implica na presença física do professor para ministrá-lo no lugar onde é recebido, ou qual o professor está presente” (BELLONI,2001). Essa modalidade de ensino vem sendo inserida em diversas faculdades e universidades do Brasil. Mas o crescente número de cursos de Artes Visuais a distância no Brasil levantam algumas questões: temos professores de Artes Visuais suficientes preparados para atuar no ensino a distância? Os alunos dos cursos de licenciatura aprendem a produzir Objetos de Aprendizagem (OA), para o ensino de artes Visuais? Diante do exposto, O objetivo deste trabalho é apresentar uma metodologia de trabalho para o ensino de Artes Visuais a distância, relatando como os alunos do curso de licenciatura em Artes Visuais do Instituto Federal do Ceará(IFCE) aprendem, preparam-se para ensinar e produzem objetos de aprendizagem. Na seção 2, são apresentados os objetos de aprendizagem. Na Seção 3. Um breve relato das experiências realizadas nas aulas da disciplina Web Arte do curso de licenciatura em Artes Visuais do IFCE. Na Seção 4. Apresentam-se alguns resultados obtidos. Encerra-se o artigo com as considerações finais. 2. Objetos de Aprendizagem (OA) O conceito de Objetos de Aprendizagem (OA) não está fechado tendo em vista que existe um confronto entre diversos autores. Dentre esses, apontam-se os dois abaixo por ter-se uma maior aceitação na comunidade acadêmica. Segundo o Instituto de Engenheiros Eletronicos e Eletricistas/Learning Technology Standards Committee (IEEE/LTSC), Objeto de Aprendizagem, refere-se a “qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada e reutilizada durante o processo de aprendizagem que utilize tecnologia. Tais objetos podem ter conteúdo hipermídia, conteúdo instrucional, outros objetos de aprendizagem e software de apoio” (IEEE, 2002). Segundo Wiley (2000), é “[...] qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte ao ensino”. Esses objetos são desenvolvidos em sua maioria para utilização na web. Com intuito de garantir o acesso a esses materiais, tem-se a necessidade de construir um repositório. Os repositórios são banco de dados que armazenam os objetos de aprendizagem; esses, normalmente são estruturados em pacotes. Um pacote organiza em um único arquivo, as várias entidades que compõe o OA; sem modificar sua estrutura com intuito de distribuí-los com garantia de qualidade. Para isso, o padrão de empacotamento e distribuição IMS CP (IMS Content Package) foi criado cuja estrutura será detalhada a seguir: Figura 1. Estrutura de um pacote IMS CP [Smythe e Jackl apud Costa,2008]. Essa função de empacotamento pode ser mais tranquila quando executada com a ferramenta Reload Editor. A vantagem está na facilidade de uso e ótima organização dos diversos arquivos produzidos na elaboração do OA dentro do padrão já explicado no parágrafo anterior. (COSTA,2008). Na elaboração dos objetos de aprendizagem não se pode esquecer outros aspectos importantes: a possibilidade de reuso dos mesmos e uma classificação de metadados. Esses dois assuntos estão interligados. Um OA deve ter como característica, a possibilidade de ser aproveitado por outros. Quanto mais detalhado for o metadado, amplia-se, a possibilidade de reutilização. Metadados são literalmente “dados sobre dados”. É uma forma de organizar os dados sobre o próprio dado. Por exemplo: Um rótulo de uma alguma embalagem de comida, cartão de registro de livros de uma biblioteca, etc. Imagine uma pessoa numa seção de molhos em um supermercado tendo que abrir todas as embalagens para encontrar a que deseja. Com o rótulo, a pessoa encontra mais fácil o sabor desejado. Os metadados facilitam a pesquisa nos meios computacionais. A cada dia, pesquisas são desenvolvidas com objetivo de padronizar os metadados dos objetos de aprendizagem. (WILEY, 2000). Um exemplo de padronização é o Learning Object Metadata (LOM). Nele, os dados são organizados hierarquicamente e são definidos com base no seguinte esquema: título, explicação, tamanho e ordem.(IEEE,2002). Outra característica imprescindível em um OA é a possibilidade de adaptação do seu material a qualquer ambiente de ensino. Os softwares proprietários limitam o usuário a utilizar plugins, determinado sistema operacional; dificilmente possibilitam uma adequação dos mesmos. Esses, mesmo tendo uma proposta educativa não se enquadram como OA por não serem adaptáveis. Aliado a adaptabilidade temos a granularidade, quer dizer, desenvolver os conteúdos em pequenas partes formando o todo. Dessa forma, a possibilidade de sucesso na adaptação é bastante aumentada. Mas, o uso de uma linguagem de programação orientada a objeto ajuda nesse processo. Outro aspecto importante diz respeito ao acesso do usuário ao OA. Os softwares educativos até o final da década de 1980, em sua maioria, eram considerados de código fechado; só funcionavam nos computadores que eram instalados. Com isso, se um aluno estivesse com dúvida em casa não teria acesso ao material, a não ser, instalando o software em seu computador. Esse processo educativo foi bastante usado nos primórdios da informática educativa no Brasil. As crianças brasileiras não tiveram acesso a muitos sistemas educativos e quando tiveram, o fizeram com vários anos depois de seu lançamento. Garantir a acessibilidade do OA por meio da web trata-se de uma característica importante. Democratiza o conhecimento e possibilita o acesso em tempo real de um material fundamental para o desenvolvimento dos estudantes. Sabe-se que muito brasileiro ainda não tem acesso a internet, mas essa questão está paulatinamente sendo resolvida por ações governamentais. Não se pode esquecer que um OA deve ter uma vida útil bastante prolongada independente da mudança tecnológica. Observa-se que, a tecnologia está em constante avanço, esse é um desafio para quem desenvolve OA, ter que manter o mesmo durável. Para isso, faz-se necessário utilizar ferramentas que possibilitem essa adequação. Como dito anteriormente, os softwares de código fechado, dentre outras características, tem um forte apelo comercial, sempre existe uma nova versão com mudanças simples. Aliado a isso, apresenta-se : a interoperabilidade, quer dizer, pode-se usar o mesmo objeto de aprendizagem em vários sistemas operacionais e browsers. (MENDES,2004). Com relação à classificação, em González apud GAMA(2007) encontra-se uma classificação de objetos de aprendizagem para uso pedagógico. Os objetos são classificados tendo como critério o seu objetivo principal. O autor os classificou em quatro tipos: a) objetos de instrução; b) objetos de colaboração; c) objetos de prática; e d) objetos de avaliação. A maioria dos objetos encontrados atualmente é classificada como do tipo de instrução; são aqueles destinados ao apoio ao ensino, combinam textos, imagens, filmes, vídeos, apresentações, áudios, tabelas , gráficos, etc. Mas deve-se destacar que eles apóiam a atividade presencial do professor. Os de colaboração são responsáveis pela comunicação do aluno com o professor e entre colegas do mesmo ambiente. Geralmente são implementados pelos administradores dos ambientes de aprendizagem; por exemplo: chat, fórum, reuniões on-line, etc. Os objetos de prática são bastante interativos, destinados a autoaprendizagem. Nesses, os alunos constroem seus conhecimentos apenas na utilização desses objetos, executam uma função específica, simulam uma prática. Nesse caso não está servindo de apoio e sim a própria fonte de aquisição do conhecimento. Para finalizar, existem os objetos de avaliação que são destinados a verificar o nível de aprendizado do aluno. Esses são bastante utilizados pelos professores antes do inicio dos cursos, que são testes de sondagem e durante os mesmos, os testes de aproveitamento. Mas, todo esse material não seria bem aproveitado se não fosse alocado em um repositório de objetos de aprendizagem. Os repositórios são bancos de dados desenvolvidos para armazenar todos os OAs da instituição. Os materiais ficam guardados em um único local possibilitando o acesso via internet de tudo depositado, por aqueles que tem autorização prévia ou acesso livre para todos que acessam a internet. O Ministério da Educação disponibiliza acesso livre a um repositório internacional de objetos de aprendizagem no endereço http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/. (MEC, 2008). 3. Elaboração de OBJETOS DE APRENDIZAGEM com base na Abordagem triangular No curso de Licenciatura em Artes Visuais do Instituto Federal do Ceará (IFCE), a disciplina Web Arte é ministrada no quarto semestre, com um total de 25 alunos por semestre; duração de 2 horas semanais, totalizando 40 créditos. Por metodologia entende-se a construção, por parte do professor, de propostas de aulas e ações a partir do conhecimento dos fundamentos ou premissas de métodos, propostas ou abordagens divulgadas. Assim,os métodos estão a disposição de todos, mas a metodologia é criada por cada professor a cada proposta de trabalho nas aulas de Arte. (PIMENTEL, 2010. Pg 212) Por isso, esse artigo pretende apresentar a metodologia empregada na referida disciplina do curso supracitado. A mesma é empregada com base na abordagem triangular; com as devidas adequações que serão apresentadas a seguir. A metodologia proposta foi desenvolvida com as seguintes fases: seminário sobre arte tecnológica, aulas expositivas dialogadas com uso do computador, produção de objeto de aprendizagem, desenvolvimento e apresentação em forma de seminário de um plano de aula, pesquisa e Artigo cientifico sobre sua produção autoral e exposição de trabalho concluído. Nos seminários sobre arte tecnológica, os alunos estudam temas e artistas desse movimento. Cada aluno fica com um tema, faz uma pesquisa e depois o apresenta aos outros colegas. Nesse momento realiza-se a contextualização das obras apresentadas, das ferramentas utilizadas pelos artistas, e da tecnologia empregada na produção desse material. Com relação às aulas expositivas dialogadas com uso do computador, o professor apresenta aos alunos trabalhos na web de artistas e tipos de objetos de aprendizagem, no âmbito nacional ou internacional. Depois dessa observação é feita uma análise dos mesmos, concretizando-se outro elemento da abordagem triangular, o LER. Paralelo a fase de análise são apresentadas as ferramentas e softwares necessários para a produção do mesmo. Essa apresentação é dividida em 3 fases: os alunos observam e compreendem a função computacional da ferramenta, vêem um exemplo sendo feito, entendem a metodologia empregada e realizam seus experimentos sob orientação do professor. Ao final de cada aula aplica-se um estudo dirigido no computador como forma de fixar as ferramentas apresentadas, sendo considerada a avaliação contínua do processo. Também são propostos desafios para casa, a cada aula, para ser entregue uma semana após a aula. Esses exercícios são enviados para o e-mail do professor ou publicados na internet; quando entregue na web, o aluno envia e-mail ao professor informando o endereço virtual do mesmo. Um dos exercícios sugeridos aos alunos que trabalha com o sensorial, especificamente audição e visão é a Web Arte de categoria participativa, de minha autoria, intitulada: physchedelic sound. Desenvolvida em Flash, ao acessar, o usuário ver apenas um fundo preto. Ao passar o mouse na tela, bolas de diversas cores aparecem e cada uma tem um som correspondente, quer dizer, uma nota musical no sistema dodecafônico. A cada momento que o mouse vai percorrendo a tela as notas vão tocando e formando uma composição dodecafônica e sensações visuais também são percebidas por meio das diversas cores das bolas que se apresentam. Ela fica praticamente infinita, porque um único usuário tem milhões de possibilidades de composição. Esse exercício permite aos alunos trabalharem com botões, alteração na ativação dos botões e na inserção de comportamentos para os mesmos. (LIMA, 2010). Apresenta-se na figura 2 uma tela capturada. Figura 2. Tela do Psychedelic Sound ao passar o mouse em um local específico. Outra possibilidade apresentada como referencial para seus projetos é o software educativo intitulado Web Flauta. Ele foi desenvolvido para ensinar flauta doce na web. As atividades do WebFlauta são multilineares, proporcionando ao aluno escolher o que estudar, de acordo com seu nível de conhecimento. Ele pode construir, no decorrer das aulas, seus exercícios. Existe um conteúdo mínimo de base que poderá ou não, ser utilizado pelo mestre encarregado de orientar as aulas. Cada aluno ou grupo de alunos iniciará seus estudos após a avaliação do professor, que identificará a necessidade primordial. A concepção musical aplicada é a progressista, em que o aluno parte da prática para a teoria. Os parâmetros da experiência musical, utilizados, são 5(cinco): Técnica da flauta doce, Execução, Apreciação, Composição e Literatura, além de existir um módulo extra que permite ao aluno gravar seus sons. Os objetivos pedagógicos são claros, apresentados nas atividades que podem ser desenvolvidas. A avaliação será realizada pelo professor on-line, no momento em que o aluno estará em contato por vídeo conferência, podendo ter um caráter diagnóstico, formativo e/ou somativo. Com objetivo de adequar sócio-culturalmente os alunos, esses poderão incorporar as músicas MIDI ou WAVE, baixando-as da internet ou de qualquer diretório existente no HD da sua máquina. A interface é interativa e de fácil manipulação, com sons condizentes com a imagem e é portátil; existe uma documentação em HTML. (LIMA, 2002). Figura 3 – Tela do Módulo Técnica do WebFlauta Após esses aspectos apresentados e algum contato com as ferramentas de autoria, os alunos iniciam sua produção de objetos de aprendizagem. experimento da expressão artística, ou seja, a construção do educando a partir de materiais e experiências que adquiram significado dentro e um contexto, poderá despertar um conjunto de habilidades e competências que propiciarão uma relação mais íntima e crítica com o fazer artístico. (PIMENTEL, 2010, pg 213) Nessa perspectiva, os alunos desenvolvem seus projetos e executam os mesmos, tentando desenvolver e acumular experiências para sua vida docente futura. Cada aluno escolhe seu tema e que conteúdo será abordado em seu trabalho desenvolvendo objeto de aprendizagem para o ensino de Arte. Dentre os produzidos, destaca-se nesse artigo, o AVETCOR - Ambiente Virtual de Ensino da Teoria da Cor; concebido e desenvolvido nas aulas. 4. Alguns resultados obtidos Os alunos Camila Oliveira de Medeiros e João Helder Alves e Silva, desenvolveram o AVETCOR que propõe ensinar cores na web por meio da análise das obras de Van Gogh. Para a construção do ambiente virtual AVETCOR localizado no endereço http://www.ifce.edu.br/maximiano/avetcor1.php, fez-se necessário uma junção entre a teoria das cores com as obras do pintor Vincent Van Gogh. Após essa fase, teórica e explanatória sobre a cor, veio à decisão de tornar o site interativo, O quesito interatividade trouxe alguns questionamentos, tais como: 1) Quais obras seriam pertinentes inserir? 2) Quais informações eram relevantes para o contexto de uma nova obra? 3) Qual o propósito significativo de cada imagem posta dentro da nova obra? 4) Consequentemente, que informação seria necessária passar para o internauta com essa nova imagem? Diante deste quadro, foram definidos aspectos necessários para a concepção de um link interativo onde o internauta poderá assimilar aspectos biográficos e técnicos do pintor Vincent van Gogh. Na tela inicial observa-se todo o menu do sistema e está dividido em 3 módulos: estudo das cores(Teoria das cores), apreciação da arte na aba (o Quarto do artista) , fazer artístico e avaliação na aba (Atividades). Com relação à arquitetura pode ser classificado como ramificado e concede ao aluno a escolha do módulo e do nível em que deseja estudar. Figura 4. Tela inicial do AVETCOR Na figura 5,utilizou-se uma imagem modificada digitalmente no programa Adobe Photoshop, “O quarto do Artista Van Gogh em Arles – 1888”, inserindo dentro desta obra, o máximo de imagens possíveis, descontextualizando totalmente a obra original, mas colocando um novo significado nas obras que foram inseridas, relacionando as obras com aspectos biográficos e artísticos do pintor holandês por meio de links. Figura 5. Tela do carto de Van Gogh modificado do AVETCOR 5. Considerações finais A utilização da tecnologia no ensino da arte, especialmente em uma licenciatura de Artes Visuais, apresenta-se como um poderoso recurso. Os alunos ao concluírem o curso estarão preparados para trabalharem como artistas web, ensinar esses softwares aos seus alunos e desenvolver pesquisas envolvendo arte e tecnologia. Observou-se que os alunos apresentam interesse e conseguem desenvolver trabalhos autorais com um nível bem satisfatório. A necessidade de apresentar uma aula, explicando sua produção autoral; ajuda no desenvolvimento do seu futuro papel de professor de artes. Durante esses semestres pesquisados, observou-se que, a maioria dos alunos desenvolveu trabalhos autorais e prosseguiram utilizando essa modalidade artística em sua vida profissional. BIBLIOGRAFIA BELLONI, Maria Luiza. Educação a Distância. Campinas: autores associados, 2001. COSTA, Diego Passos, DOURADO, Patrícia, Pereira, Alex, SANTANCHE, André. 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Fruir, Contextualiza e experimentar como possível estratégia básica para investigação e possibilidade de diversidade no ensino de arte: o contemporâneo de vinte anos. In: A abordagem triangular no ensino das artes e culturas visuais. Ana Mae Barbosa, Fernanda Pereira Cunha (orgs.). São Paulo: Cortez, 2010. p. 211-228. WILEY, D. A. Learning object design and sequencing theory. Unpublisheddoctoral dissertation, Brigham Young University, 2000. Disponível em http://davidwiley.com/papers/dissertation/dissertation.pdf. Acesso em: 23 abril 2011. _________________ MINI-CURRÍCULO Autor do texto é graduado em Educação Artística pela UFRN/RN. Professor Titular das disciplinas Web Arte e Infogravura do curso de Licenciatura em Artes Visuais do Instituto Federal do Ceará. Desenvolveu seu projeto de mestrado sobre ensino de artes à distância e tecnologia computacional. Doutorando em Artes/UFMG na linha ensino de Arte, sob orientação da Doutora Lucia Pimentel.