Autarquia Educacional do Vale do São Francisco - AEVSF Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina – FACAPE Computação, educação e música: Um estudo interdisciplinar para o levantamento de requisitos de um software educativo musical. Ricardo de Lima Gonçalves Petrolina – PE 2010 Ricardo de Lima Gonçalves Computação, educação e música: Um estudo interdisciplinar para o levantamento de requisitos de um software educativo musical. Monografia apresentada ao Curso de Ciência da Computação da Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina – PE, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. Orientador: Professor Esp. Carlos Alberto Teixeira Batista Petrolina – PE 2010 Ricardo de Lima Gonçalves Computação, educação e música: Um estudo interdisciplinar para o levantamento de requisitos de um software educativo musical. Monografia apresentada ao Curso de Ciência da Computação da Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina – PE. Petrolina – PE, 2010. ________________________________________________ Professor Esp. Carlos Alberto Teixeira Batista – FACAPE Orientador ________________________________________________ Presidente da Banca ________________________________________________ Membro da Banca DEDICATÓRIA Aos meus amados pais Cecília e Antonio, por tudo o que tem feito, pela confiança e pelo amor. AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus, por mais essa oportunidade em minha vida. Ao meu orientador, professor Carlos Alberto, pelas sábias palavras nos momentos de dúvidas. A minha “Estrelinha” (Geisa), pelas palavras de apoio, incentivo, compreensão e principalmente pelo amor. Aos “irmãos da música”, que me aguçaram na escolha do tema. E aos participantes da pesquisa, peças fundamentais neste trabalho. EPÍGRAFE “Sem a música, a vida seria um erro.” Friedrich Nietzsche RESUMO Assim como o quadro-negro, o giz e os livros, os softwares educacionais têm se mostrado excelentes ferramentas de apoio às práticas pedagógicas. No ensino da música não é diferente: existem a disposição do professor infinitas ferramentas, que vão desde simples editores de partitura a complexos ambientes simulados de aprendizagem. No entanto, é preciso observar quais pressupostos pedagógicos, musicais e computacionais estão inseridos na ferramenta, uma vez que a interseção dessas três áreas nem sempre representa garantia de sucesso no processo de ensino-aprendizagem. Será realizado neste trabalho um estudo interdisciplinar, envolvendo a computação, a educação e música, levando em consideração uma das etapas mais críticas no desenvolvimento de softwares: o estudo de requisitos. Para tanto, iniciar-se-á com revisões bibliográficas acerca das três áreas e culminará com a criação de um protótipo de um software educacional, denominado “Baticum”. Palavras-chave: softwares educacionais, ensino-aprendizagem, estudo de requisito. ABSTRACT Like the blackboard, chalk and books, educational software have proven excellent tools to support pedagogical practices. In the teaching of music is no different: there are the endless willingness of the teacher tools, ranging from simple score editors to complex simulated environments for learning. However, one must look at which pedagogical assumptions, and computer music are inserted into the tool, since the intersection of these three areas is not always a guarantee of success in the teachinglearning process. Will be proposed in this paper an interdisciplinary study, involving computing, education and music, taking into consideration one of the most critical steps in software development: the study of requirements. For this, it will start with literature reviews on the three areas and will culminate with the creation of a prototype of an educational software called “Baticum”. Keywords: educational software, teaching-learning, study requirement. LISTA DE GRÁFICOS GRÁFICO 1 – DISTRIBUIÇÃO DAS IDADES............................................................................................55 GRÁFICO 2 – ALUNOS QUE POSSUEM COMPUTADOR EM CASA..........................................................56 GRÁFICO 3 – ALUNOS QUE JÁ REALIZARAM ALGUM CURSO DE INFORMÁTICA....................................56 GRÁFICO 4 – ATIVIDADES DOS ALUNOS USANDO O COMPUTADOR....................................................57 GRÁFICO 5 – AULAS PREFERIDAS.......................................................................................................57 LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 – TELHARMONIUM DE THADDEUS CAHILL..........................................................................17 FIGURA 2 – MAX MATHEWS E O MUSIC I............................................................................................20 FIGURA 3 – DEFINIÇÕES DAS ATIVIDADES DO MODELO (T)EC(L)A DE SWANWICK................................25 FIGURA 4 – CICLO DE VIDA DE PCU.....................................................................................................38 FIGURA 5 – CICLO DE VIDA DO PCU MODIFICADO..............................................................................41 FIGURA 6 – TÉCNICAS USADAS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS. .........................................42 FIGURA 7 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA DE IDENTIFICAÇÃO DO USUÁRIO.......................62 FIGURA 8 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA PARTITURAS.....................................................62 FIGURA 9 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA NOVA PARTITURA.............................................63 FIGURA 10 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA TOCADOR DE ÁUDIO.......................................64 FIGURA 11 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA TOCADOR DE VÍDEO........................................64 FIGURA 12 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA MANUTENÇÃO DOS USUÁRIOS.......................65 FIGURA 13 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA CADASTRO DE USUÁRIOS................................65 FIGURA 14 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA ATIVIDADES.....................................................66 FIGURA 15 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA NOVA ATIVIDADE............................................66 FIGURA 16 – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE: TELA METRÔNOMO.................................................67 FIGURA 17 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA DE IDENTIFICAÇÃO DO USUÁRIO.......................68 FIGURA 18 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA PRINCIPAL.........................................................68 FIGURA 19 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA PARTITURAS.....................................................69 FIGURA 20 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA CRIAÇÃO DE PARTITURAS..................................69 FIGURA 21 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA VISUALIZAR PARTITURAS..................................70 FIGURA 22 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA TOCADOR DE ÁUDIO.........................................70 FIGURA 23 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA TOCADOR DE VÍDEO..........................................71 FIGURA 24 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA BATERISTA VIRTUAL..........................................71 FIGURA 25 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA ATIVIDADES......................................................72 FIGURA 26 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA NOVA ATIVIDADE..............................................72 FIGURA 27 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA AULA................................................................73 FIGURA 28 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA CADASTRO DE USUÁRIO....................................74 FIGURA 29 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA EDITAR USUÁRIO..............................................74 FIGURA 30 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA PESQUISAR USUÁRIO........................................74 FIGURA 31 – PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE: TELA METRÔNOMO...................................................75 FIGURA 32 – NOVO PROTÓTIPO: TELA DO METRÔNOMO...................................................................80 FIGURA 33 – NOVO PROTÓTIPO: TELA NOVA PARTITURA...................................................................81 FIGURA 34 – NOVO PROTÓTIPO: TELA LEGENDA................................................................................81 FIGURA 35 – NOVO PROTÓTIPO: FUNÇÃO ZOOM...............................................................................82 FIGURA 36 – NOVO PROTÓTIPO: TELA BATERISTA VIRTUAL................................................................83 SUMÁRIO 1.1. JUSTIFICATIVA.......................................................................................................................................14 1.2. OBJETIVO GERAL ..................................................................................................................................15 1.3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...........................................................................................................................15 1.4. ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................................................................................16 2. COMPUTAÇÃO MUSICAL ..............................................................................................................16 3. EDUCAÇÃO MUSICAL E O USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS.........................................................22 3.1. CONCEPÇÕES EDUCATIVO-MUSICAIS...............................................................................................................23 3.2. CLASSIFICAÇÃO.....................................................................................................................................26 3.2.1. FAMÍLIA DE SOFTWARES DE ATUAÇÃO DIRETA ................................................................................................26 3.2.2. FAMÍLIA DE SOFTWARES DE ATUAÇÃO INDIRETA...............................................................................................27 4. ENGENHARIA DE SOFTWARE ........................................................................................................29 4.1. ENGENHARIA DE REQUISITOS.......................................................................................................................30 4.1.1. Requisitos funcionais................................................................................................................32 4.1.2. Requisitos não funcionais........................................................................................................32 4.2. USABILIDADE E SOFTWARE EDUCACIONAL.........................................................................................................33 5. ASPECTOS METODOLÓGICOS .......................................................................................................36 4.1. CONTEXTO E POPULAÇÃO..........................................................................................................................36 5.2. DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS...............................................................................37 5.3. PCA - PROJETO CENTRADO NO APRENDIZ.....................................................................................................39 5.4. IDENTIFICANDO USUÁRIOS/ALUNOS E ESTABELECENDO SUAS NECESSIDADES ...................................................................42 4.3.1. Entrevistas................................................................................................................................43 4.3.2. Questionários .........................................................................................................................43 4.3.3. Observação .............................................................................................................................44 4.3.4. Cenários...................................................................................................................................44 5.5. PROTOTIPAÇÃO.....................................................................................................................................45 5.6. AVALIAÇÃO MULTIDISCIPLINAR ...................................................................................................................47 5.6.1. Avaliação Heurística ................................................................................................................49 5.6.2. Ensaios de interação................................................................................................................51 6. LEVANTAMENTO DE REQUISITOS..................................................................................................52 6.1. ENTREVISTAS ....................................................................................................................................52 6.2. QUESTIONÁRIOS...................................................................................................................................55 6.3. OBSERVAÇÃO ......................................................................................................................................58 6.4. CENÁRIO............................................................................................................................................59 7. PROTOTIPAÇÃO............................................................................................................................61 7.1. PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE.................................................................................................................61 7.2. PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE..................................................................................................................67 8. AVALIAÇÃO MULTIDISCIPLINAR ....................................................................................................76 8.1. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA............................................................................................................................76 8.2. ENSAIOS DE INTERAÇÃO............................................................................................................................78 8.3. NOVO PROTÓTIPO..................................................................................................................................80 9. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS............................................................................................83 REFERÊNCIAS ..................................................................................................................................84 APÊNDICE A – CARTA DE CONSENTIMENTO......................................................................................91 APÊNDICE B – ROTEIRO ENTREVISTA SEMI-ESTRUTURADA ...............................................................92 APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO AOS ALUNOS.....................................................................................93 ANEXO B – SOFTWARES DE ATUAÇÃO INDIRETA...............................................................................96 13 1. INTRODUÇÃO A computação, impulsionada com o fervor dos avanços tecnológicos tem se mostrado um campo extremamente dinâmico, não a toa tem conquistado as mais diversas áreas e atividades (MILETTO ET AL, 2006). Entre essas, a Computação Musical merece destaque pela imensa contribuição que tem propiciado aos mais diversos profissionais da rádio e televisão, estudantes na área do som, engenharia eletrotécnica, engenharia da computação, músicos (profissionais e amadores), audiófilos e tantos outros (FLORES, Luciano, 2002). Computação musical é um campo da computação encarregado de estudar as aplicações computacionais relacionadas aos problemas musicais (MILETTO ET AL, 2006). Assim, numa visão resumida, a Computação Musical, lida com a interação da arte com os sons: a música, o que a torna uma disciplina ainda mais instigante, não só para os músicos como também para os profissionais em geral da computação. Mas essa relação não se restringe apenas a informática e aos sons, segundo Sabattini (SABATTINI, 1997), a COMPUTAÇÃO MUSICAL aponta para um universo complexo e interdisciplinar: Vista como um domínio do conhecimento, a música computacional é uma das atividades mais interdisciplinares que existem, englobando muitos aspectos de música (composição, performance, musicologia), ciência da computação (programação, inteligência artificial), engenharia elétrica (circuitos analógicos e digitais, arquiteturas de máquinas, processamento digital de sinal), psicologia (percepção, cognição) e física (acústica). Em termos práticos, a COMPUTAÇÃO MUSICAL se ocupa com questões do tipo: digitalização dos sons, composição algorítmica, reconhecimento de expressões musicais, softwares e hardwares para áudio, música e áudio na internet, softwares voltados para educação musical, etc. Na literatura brasileira o estudo e o desenvolvimento de pesquisas abrangendo a informática, a música e a educação ainda é pouco difundido (PATRÍCIO ET AL, 2005). Gradativamente, no entanto, tem despertado a atenção tanto dos educadores quanto dos alunos, diante das infinitas aplicabilidades que as ferramentas podem proporcionar. O problema é que, de acordo com Miletto (MILETTO ET AL, 2006), grande parte dos educadores ainda evitam o uso destas tecnologias nas salas de aula. Isso 14 ocorre, segundo o autor, por falta de conhecimento sobre a maneira de aproveitá-las como meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem (MILETTO ET AL, 2004). Kruger (KRUGER, 1996), alerta ainda para um outro problema: a maior parte dos softwares brasileiros não são construídos seguindo pesquisas recentes sobre o desenvolvimento cognitivo e musical. Acerca disso, Miletto (MILETTO ET AL, 2004) pondera que independente do tipo de software voltado para a educação, é indispensável o uso e a observação dos pressupostos pedagógicos de forma coesa com os objetivos de tais softwares, buscando com isso propiciar o desenvolvimento dos estudantes, de forma mais abrangente possível. Será realizado neste trabalho, o estudo de requisitos para a elaboração de um software voltado para o estudo de bateria. As especificações de tais requisitos seguirão a fundamentação teórica educacional, musical e computacional, a fim de se obter o melhor resultado. 1.1. Justificativa No ensino tradicional, os livros têm sido as principais ferramentas de apoio para a construção do conhecimento (PATRÍCIO ET AL, 2005). A adoção de um determinado livro requer uma detalhada avaliação por parte do professor, afim de que seja escolhido aquele que melhor se adéque à sua realidade, proporcionando conseqüentemente, a melhor relação ensino/aprendizagem (COSTALONGA, 2004). Apesar disso, tem-se percebido que os livros ainda representam um relativo impasse para o ensino de algumas matérias, a exemplo da música, pois a maioria dos alunos é resistente a absorção através desses (PATRÍCIO ET AL, 2005). É nesse contexto que entra o uso de softwares como instrumento de apoio ao ensino, de maneira a auxiliar o professor e serem utilizados em paralelo com os métodos tradicionais, como os livros. O uso do computador nessa tarefa é uma realidade e vem ganhando seu espaço notavelmente. Entretanto, os educadores ainda são resistentes quanto ao uso das tecnologias, quer seja pela falta de conhecimento, quer seja pela falta de qualidade nos softwares (KRUGER, 1996) (MILETTO ET AL, 2006). 15 Quanto as indiferenças por parte dos professores, Kruger (Kruger, 1996) salienta que a solução para esse problema é investir em campanhas de divulgação dos recursos tecnológicos a essa classe. Em relação a qualidade dos softwares educativos musicais, ante o desenvolvimento, é fundamental um estudo mais aprofundado das principais áreas envolvidas: computação, música e educação (PATRÍCIO ET AL, 2005). Tal estudo deve ocorrer de maneira interdisciplinar e multidisciplinar, a fim de estabelecer e propiciar conhecimentos suficientes para a elaboração de uma ferramenta que de fato seja útil e utilizada. O emprego em sala de aula de ambientes simulados de aprendizagem via software, resultará em uma série de benefícios, tanto para professor quanto para o aluno. O professor terá a praticidade, organização, agilidade e uma série de outras vantagens, enquanto que o aluno poderá ser mais estimulado pelo alto poder interativo do computador. No entanto, é importante observar que dentre tantas vantagens o principal objetivo de um software educativo é a melhoria da relação ensino-aprendizagem (COSTALONGA, 2004). 1.2. Objetivo geral O objetivo geral desse trabalho é desenvolver um estudo de requisitos para um software educativo voltado para o ensino de bateria, através do estudo investigativo e interdisciplinar, envolvendo a computação, educação e a música. Dada a extensão do tema, não se pretende aqui o desenvolvimento de uma ferramenta educativo-musical, ficando essas atividades para uma outra abordagem. 1.3. Objetivos específicos Os objetivos específicos são: 1. Delinear os principais fatos da Computação Musical; 2. Realizar estudo sobre as concepções educativo-musicais; 3. Elucidar o estudo com o levantamento de requisitos para um software educativo-musical; 16 4. Implementar os principais requisitos em um protótipo;e 5. Realizar avaliação e refinamento do protótipo. 1.4. Estrutura do trabalho Na seção 2 serão levantados os pontos relevantes acerca da computação musical, indo da “origem” até o estado da arte. Em seguida, na seção 3, serão expostos os fundamentos teóricos, métodos e novas correntes sobre a educação musical, finalizando a seção com um apanhado sobre a classificação dos softwares educativos. Na sequência (seção 4) buscou-se uma revisão acerca da Engenharia de Software e da Engenharia de Requisitos. Os aspectos metodológico abordados neste trabalho serão explanados na seção 5. O levantamento de requisitos será detalhado na seção 6, correspondendo aos resultados proveniente das técnicas empregadas. Definidos os principais requisitos da aplicação, desenvolveu-se o protótipo, mostrado na seção 7. Na seção 8 acontecerá as etapas de avaliação e correção do protótipo. Por fim, a conclusão e trabalhos futuros aparecem na seção 9. 2. COMPUTAÇÃO MUSICAL 17 Considerada como marco inicial do desenvolvimento da musica eletrônica, a criação do telefone (MILETO ET AL, 2006), em 1876, veio a demonstrar que o som poderia ser digitalizado, ou seja, com o invento foi possível evidenciar a possibilidade de conversão das ondas sonoras em sinais elétricos (GOHN, 2007). Apesar dos primeiros sons terem sidos gravados no ano de 1877, usando o fonógrafo de Thomas Edison, o aprimoramento da técnica aconteceu apenas 10 anos depois. Foi em 1887, quando alemão Emil Berliner criou o chamado gramofone, que a gravação e reprodução dos sons se tornaram possíveis (MILETO ET AL, 2006). O inventor foi o primeiro a produzir cópias de discos, feitos de vulcanite de borracha a partir de uma matriz de zinco (FLORES, Rodrigo, 2004). O primeiro ancestral dos atuais instrumentos eletrônicos surgiu somente em 1906, quando Thaddeus Cahill apresentou o seu dínamofone, chamado de Telharmonium (Telarmónio) (MILETO ET AL, 2006). Tal equipamento consistia em um conjunto de dínamos ligados a indutores eletromagnéticos que produziam sons em várias freqüências. A escolha e alteração dos sons eram feitas por um painel de controle e o som gerado, difundido por meio de amplificadores acústicos, interconectados por cabos telefônicos. Tal equipamento é mostrado na figura 1. Figura 1 – Telharmonium de Thaddeus Cahill Fonte: http://miniurl.com.br/sMk Para um época onde não existiam muitos componentes eletrônicos, o Telharmonium representou um instrumento revolucionário pois empregava artifícios 18 habilidosos, uma vez que as “tecnologias” ainda não existiam. A terceira, das três versões construídas, pesava mais de 200 toneladas e ocupava várias salas (MED, 1996). A válvula triodo criada por Lee De Forest, possibilitou a geração de freqüência a partir de sinais elétricos e com isso, a elaboração de instrumentos eletrônicos mais intuitivos. O oscilador a válvula marcou uma nova fase da música eletrônica (MOORE, 2007). Um dos primeiro instrumentos a usar dessa “nova tecnologia” foi o Theremin, desenvolvido pelo russo Lev Termen, entre os anos de 1919 e 1920 (MILETO ET AL, 2006).O instrumento tinha um aspecto totalmente diferenciado dos outros equipamentos da época, e a base do seu funcionamento era simples: possuía dois osciladores controlados pelo movimento das mãos em torno de duas antenas, uma horizontal e outra vertical, mas não havia a necessidade de tocá-las. A antena vertical media 45cm e era responsável pela variação dos tons1 (pitch) , ou seja, ao aproximar a mão, a nota subia, podendo alcançar até três oitavas2 a partir do tom (Dó) central. Já a antena horizontal era responsável pelo volume, assim, ao encostar a mão a intensidade do som diminuía até cessar (SOUZA, 2007). Muitos outros instrumentos foram criados após o Theremin, como “Ondas Martenot”, pelo francês Maurice dMartenot e o “Trautonium” pelo alemão Friedrich Trautwein, por volta do ano de 1928. Outro grande inventor da época foi o alemão Jörg Mager, responsável pelo desenvolvimento de várias peças na década de trinta (FLORES, Rodrigo, 2004). Ainda em 1928, o americano Lores Hammond produziu o primeiro órgão elétrico. O órgão Hammond era um instrumento eletro-mecânico, pois utilizava de engrenagens mecânicas em conjunto com circuitos elétricos, responsáveis pela amplificação do sinal. O conjunto de rodas fônicas (tone wheels), formado por discos dentados, giram a grande velocidade, estabelecendo uma variação do campo magnético, captada através de captadores eletros-magnéticos. Posteriormente, esses sinais elétricos são transformados em sinais acústicos (MED, 1996). 1 Refere-se ao intervalo entre duas notas. Corresponde ao intervalo entre uma nota musical e outra com a metade (abaixo) ou o dobro (acima) de sua freqüência. 2 19 Diante desse “explosivo” surgimento dos equipamentos de áudio e instrumentos eletromecânicos, alguns compositores começaram a desenvolver técnicas de composição que tratava o som de maneira diferente da utilizadas pelos compositores convencionais. Usando sons pré-existentes, realizavam algumas edições, relativamente simples como colagens, alteração da velocidade, inversão, etc (MIRANDA, 2006). Era o nascimento da chamada música concreta. Tratando-se de música concreta, alguns compositores se destacaram, como o francês Pierre Schaeffer. Schaeffer com auxílio de Pierre Henry, compôs varias peças de música concreta, na Radiodiffusion et Télévision Française (RTF), em Paris. Umas das primeiras obras eletrônicas apresentada ao público foi Symphonie pour un Homme Seul (1949-1950), um trabalho conjunto dos dois compositores (GOHN, 2007) Segundo Zagonel (ZAGONEL, 2000), paralelo ao desenvolvimento da música concreta, começa a surgir em 1952, na Alemanha, uma nova concepção musical: a música eletrônica, onde as obras eram compostas utilizando-se das técnicas e conceitos eletromecânicos para criação dos sons. Assim, em oposição aos princípios da música concreta, a música eletrônica buscava compor sem o uso de sons naturais, mas sim a partir de sons sintetizados. A mescla dos princípios da música concreta e da música eletrônica dá o embasamento para um novo modelo de concepção da música: a música eletroacústica. (MILETO ET AL, 2006) Nesse contexto logo inicia-se a produção de softwares. Conforme afirma Jacome (JÁCOME, 2007), a primeira aplicação computacional voltado para a música foi criado em 1957, por Max Mathews em Nova Jersey. O programa chamava-se Music I e possuía apenas um timbre, uma forma de onda triangular e apenas podia ser alterada a afinação, intensidade e duração dos sons. Outras versões do programa foram criadas por Max ( Music II, Music III e o Music IV), assim como diferentes aplicações surgiram através do uso de linguagens de alto nível e a disseminação do “computador pessoal” (MILETO ET AL, 2006). Por esse feito, muitos estudiosos consideram Max Mathews o pai da Computação Musical. A figura 2 mostra Max Mathews e o seu invento, o Music I. 20 Figura 2 – Max Mathews e o Music I Fonte: http://miniurl.com.br/133 Em 1964, Robert Moog inspirado pelos trabalhos de Max Mathews (JÁCOME, 2007), desenvolve um sintetizador controlado por teclados ou outros aparelhos e que oferecia uma variedade de sons prontos para serem editados. Tal invento atraiu ainda mais a atenção dos entusiastas, uma vez que estes estavam despertando para o uso de equipamentos eletrônicos nas suas performances ao vivo (GOHN, 2007). A partir de então, gradualmente, os teclados e órgãos tidos como analógicos (botões, partes mecânicas), deram espaço para equipamentos revolucionários, que tratavam do som de maneira digital. Surgiam os primeiros sintetizadores propriamente ditos (MILETO ET AL, 2006). Por volta da década de 1970, os sintetizadores eram monofônicos e interconectados através de cabos simples. Com a chegada dos equipamentos polifônicos, vários sons podiam ser executados através de um único teclado, no entanto as interligações tornaram-se complexas, pois eram necessárias muitas conexões (COSENTINO, 2009). O padrão MIDI (Musical Instrument Digital Interface), foi criado com o objetivo de simplificar e uniformizar as conexões entre os mais diversos equipamentos (SILVA, Botelho, 2007), inclusive com o computador. A criação da MIDI e a difusão dos computadores pessoais, representam um marco na história da Computação Musical (MILETO ET AL, 2006). Nesse período, a música que já era beneficiava por os softwares, passou também a usufruir dos hardwares dos computadores (COSENTINO, 2009), já que esses também adotaram a 21 padronização MIDI, possibilitando a interligação física entre os mais diversos componentes. Segundo Flores (FLORES, Rodrigo, 2007) a difusão da gravação digital e do padrão MIDI ocorreu graças a popularização dos computadores multimídias. Atualmente, com a sensível redução dos custos e acessibilidade aos meios computacionais e equipamentos musicais, a Computação Musical continua a expandir, adentrando em novas áreas como a educação musical (MILETO ET AL, 2006), que será vista na próxima seção. 22 3. EDUCAÇÃO MUSICAL E O USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS Os primeiros estudos envolvendo a educação musical e a COMPUTAÇÃO MUSICAL, datam de 1990 (DENARDI, 2008). No entanto, de acordo com Patrício (PATRÍCIO ET AL, 2008) o Brasil ainda hoje não possui uma linha de pesquisa sólida, principalmente quando comparada a produção de outros países. MacGregor, citado por Kruger (KRUGER, 1996), comenta que a utilização de sintetizadores e afins, em salas de aula, são comumente encontrados em países como Austrália, Inglaterra e Estados Unidos. Nesse sentido, Kruger (KRUGER, GERLING & HENTSCHKE 1999) reforça a necessidade da intensificação e apoio as pesquisas quanto ao uso de softwares no ensino instrumental: Os softwares desenvolvidos no Brasil podem ser considerados mais adequados a realidade social e musical do país e, portanto as pesquisas dessa natureza precisam ser incentivadas. Além da continuidade desta, também considera-se necessário proporcionar aos professores instrumentos de avaliação apropriados a complexidade do processo educacional. Conforme Moreira (MOREIRA, 1987) e Galvis (GALVIS, 88), não é intenção dos softwares educativos (SE) substituir problemas já solucionados de maneira mais simples. Galvis (GALVIS, 88) comenta ainda, que o computador deve ser explorado no processo de ensino como um meio para executar “situações difíceis ou impossíveis de se obter.”. De fato o uso dos inúmeros recursos tecnológicos de forma inteligente e criativa pode proporcionar, tanto aos professores quanto aos alunos, novas experiências, tornando as aulas mais eficientes (RAMOS, 91). No entanto, ainda existem muitos profissionais da educação, em destaque os professores, que não acolhem as novas ferramentas tecnológicas como um instrumento de apoio a sua prática pedagógica. A grande parte dessas rejeições acontece por falta de conhecimento sobre a maneira de como aproveitá-las como meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem (MILETTO ET AL, 2004). Para Denardi (DENARDI, 2008), essa resistência tem como causa base a crença de que o trabalho do professor de música seja substituído pelo uso de ferramentas computacionais. A autora completa afirmando que “Essa atitude pode ser modificada a 23 partir de uma maior divulgação dos fundamentos e ferramentas tecnológicas disponíveis aos educadores musicais (...)”. Somente através do contato com informações e/ou com experiências práticas, os benefícios do uso complementar de sistemas informatizados poderão ser constados. Por conseguinte, professores e alunos, estando convencidos quanto ao uso das ferramentas, poderão partilhar as suas experiências sobre as aplicações relacionadas a música (MILETTO ET AL, 2004). Relativo a qualidade dos sistemas educativos, conforme afirmado por Carraher, citado por Ramos (RAMOS, 1991), “são dois basicamente os contextos nos quais podem ser inseridos os aspectos observáveis na qualificação de um software educacional: o educacional ou pedagógico e o técnico computacional. ”. 3.1. Concepções educativo-musicais Na elaboração de softwares, em especial aqueles voltados para educação, é importante atentar para os pressupostos pedagógicos, relativos a área de ensino, em coerência com a intenção da ferramenta (MILETTO ET AL, 2004). Assim, um ambiente educacional deve ser concebido para alcançar os objetivos pedagógicos desejados, subordinando para tanto a sua qualidade técnica às necessidades de ensino (STAHL,1990). Hentschke (1993) citado por Lima, Oliveira & Ramos (LIMA, OLIVEIRA & RAMOS, 2002), avalia que “Toda prática educacional está direta ou indiretamente ligada a uma teoria de aprendizagem. Um software com que se deseja propiciar experiências no campo da música tem que conter alguma concepção musical.”. Infelizmente, no Brasil, de acordo com Kruger (KRUGER, 1996), poucos SE são criados segundo os estudos que norteiam o desenvolvimento cognitivo e musical. O mais preocupante é que, conforme a autora, por estarem fundamentados em métodos tradicionais de apresentação, aplicação dos conceitos e avaliação dos resultados, esses programas acabam tendo a sua estrutura técnica, a forma de avaliação e o conteúdo, comprometidos (KRUGER, GERLING & HENTSCHKE 1999). Nesse sentido Ramos (RAMOS, 1991) lembra que “é preciso estar alerta contra os atraentes circos tecnológicos, propagandeados pela indústria da área, pois os mesmos, frequentemente retratam visões pedagógicas retrógadas.”. 24 Em relação a educação musical, dentre os diversos pontos de vista de ensino, destacam-se o tradicional e o progressista. Na abordagem tradicional, o professor é o centro do ensino e promove basicamente valores relativos ao ensino de música erudita ocidental, execução instrumental, dados históricos. Nessa concepção, o método é prioritário em detrimento as necessidades do aluno, assim o fundamento dessa metodologia consiste em estudar e executar (mecanicamente) uma obra. No conceito progressista, o foco do ensino é o aluno, o professor passa a ter o papel de facilitador, mas sem perder a importância no processo. Não existe um método definido, por isso as experimentações são a base para a composição, improvisação e apreciação (LIMA, OLIVEIRA & RAMOS, 2002). Neste trabalho será adotada a linha progressista, por ser considerada atualmente a mais importante na elaboração de ambientes computacionais educativos, uma vez que aproveita as características do computador relativas a apresentação do conteúdo, interação e simulação, e que colaboram com a construção do conhecimento por parte dos alunos (FICHMAN ET AL, 2003). As experiências práticas devem ser usadas como base na compreensão da teoria musical, sendo assim as atividades musicais devem propiciar o envolvimento direto com a música (FICHEMAN ET AL, 2003). Segundo Hentschke (HENTSCHKE, 1996) citado por Miletto (MILETTO ET AL, 2004), “ O referencial teórico para muitas pesquisas curriculares na Educação Musical brasileira segue as diretivas do Modelo (T)EC(L)A, de Keith Swanwick (SWANWICK, 1979) ”. O estudo de requisitos proposto neste trabalho também adotará tal modelo. O Modelo (T)EC(L)A (SWANWICK, 1979) define um grupo de cinco atividades musicais ou parâmetros de experiências musicais (MILETTO ET AL, 2005), sendo que dentro dessas, são priorizadas três como primárias por proporcionarem maior envolvimento com a prática da música. Estas atividades referem-se a execução [E], a composição [C], e a apreciação musical [A] (FICHEMAN ET AL, 2003). As outras atividades são chamadas de complementares e dizem respeito ao aprendizado técnico [(T)] e literário [(L)] sobre música. Viana Júnior e Castro Filho (VIANA JÚNIOR & CASTRO FILHO, 2005) reforçam afirmando que “essas duas últimas atividades não são centrais ao desenvolvimento musical, sendo dependentes e 25 trabalhadas nas experiências musicais obtidas a partir da composição, performance e audição.” Na figura 3 são mostradas as definições para os cinco parâmetros de experiência musical do Modelo (T)EC(L)A de Swanwick (KRUGER, GERLING & HENTSCHKE, 1999). Figura 3 – Definições das atividades do Modelo (T)EC(L)A de Swanwick. Fonte: KRUGER, GERLING & HENTSCHKE, 1999. 26 Adotando o estudo de Swanwick como referencial teórico, fica evidente quais atividades um SE deve contemplar. Outros pontos a serem observados são a identificação do público alvo, a definição do conteúdo e sua forma de apresentação (MILETTO ET AL, 2004). 3.2. Classificação Em um sentido amplo, todo software pode ser considerado uma ferramenta educativa, desde que esteja inserido num contexto orientado por uma metodologia e que potencialize o processo de ensino-aprendizagem (GIRAFFA & VICCARI, 1999). No entanto, nesta seção, para efeito quantitativo, serão abortados apenas os softwares com uma ligação mais íntima com a música. Conforme proposto por Kruger (KRUGER, GERLING & HENTSHKE, 1999), levando em consideração “seus objetivos principais e a forma de utilização no período das aulas ou estudo”, foram designadas duas famílias de softwares educativos: os de atuação direta e de atuação indireta. 3.2.1. Família de softwares de atuação direta Corresponde aos programas cuja a inserção no ensino se dá de forma mais “compromissada”, ou seja, além de auxiliar o professor nas atividades pedagógicas, realizam outras tarefas como, por exemplo, o monitoramento de desempenho técnico do aluno. Miletto et al (MILETTO ET AL, 2004) afirmam que essa categoria é desenvolvida exclusivamente para os usuários que pretendem usar o computador para adquirir conhecimentos sobre determinada área da música. É importante ressaltar que os usuários compreendem tanto os alunos como os professores. Devido a essas peculiaridades, possuem apenas dois subgrupos, que tem por características principais: i. Exercícios e prática: normalmente de programação simples, objetiva a fixação das atividades através da (repetitiva) prática. É evidente o uso de práticas pedagógicas baseadas na relação estímulo-resposta e se aproxima da metodologia tradicional do ensino da música. 27 ii. Ambiente simulado de aprendizagem: como o título propõe, objetivam simular um ambiente e/ou equipamentos ( uma bateria ou uma guitarra, por exemplo) através dos quais o aprendiz possa interagir, experimentar e adquirir novos conhecimentos. Iazzeta (IAZZETTA, 1994) comenta que “o uso de computadores associados a placas de som rompeu a necessidade de se possuir um instrumento físico para performance e composição musical.”. As facilidades trazidas pelas tecnologias permitem que um leigo, mesmo que teoricamente, investigue, acesse, crie, manipule e execute trechos sonoros complexos. Ao contrário do grupo anterior, é fundamentado segundo a linha construtivista e faz uso das características do computador relativas a apresentação do conteúdo, interação e simulação, e que colaboram com a construção do conhecimento (FICHMAN ET AL, 2003). Esse grupo vem de encontro com a proposta deste trabalho. No Anexo A, podem ser vistos alguns exemplos de softwares de atuação direta, bem como as suas principais características. 3.2.2. Família de softwares de atuação indireta Segundo Kruger (KRUGER, GERLING & HENTSHKE, 1999), enquadram-se nesse grupo todos aqueles ambientes de teoria musical, inicialmente concebidos para serem usados em aulas teóricas, e que complementam essas. Dentro dos sub-grupos destacam-se: i. Jogos: possuem alto poder de motivação, devido a pedagogia lúdica implícita na sua concepção. Normalmente exploram as atividades do tipo “desafios”, o que impõem os conceitos da ótica construtivista. Em termos computacionais, podem ser simples ou fazer uso de recursos avançados de áudio e vídeo, marcantes nos jogos atuais (SILVA, 2003). Pode também ser incluído nesse grupo o Karaokê3, usado na exploração e desenvolvimento do canto. 3 Karaokê é um termo japonês que designa pequenos arquivos de música, ou informação musical, (normalmente .mid ou . kar) e, embora signifique “sem orquestra”, esse arquivos correspondem a músicas sem vocais. 28 ii. Editores de partituras: como o nome sugere, nesse grupo estão as aplicações que realizam a criação e edição de partituras4. Alguns possuem um editor avançado que dispensa o uso do mouse, “transformando” os comandos midi de um instrumento (o teclado normalmente) em notação musical. Do mesmo modo é possível importar e exportar as partituras, assim como convertê-las em arquivos .midi e vice-versa. Uma grande utilidade desses ambientes é na elaboração das chamadas pré-produções musicais, pois o músico poderá escrever a obra e realizar a audição da informação escrita como uma amostra, antes que seja submetida a outras etapas da produção. Outra recurso presente em boa parte desses softwares é o OCR (Optical Character Recognition), ou seja, reconhecimento ótico de caracteres, o que possibilita através da digitalização (“scanear”) de partituras em papel a recuperação e reedição dos símbolos musicais (FRITSCH ET AL, 2003). iii. Gravadores de áudio: permitem a digitalização do som, através de periféricos (hardwares) específicos, para posterior edição (correção de equalização, ruídos, aplicação de efeitos e tempo, entre outros). Aqui estão inseridas as chamadas DAW – Digital Áudio Workstation, ou estação para edição de áudio digital. As DAW’s possuem recursos avançados como a gravação de múltiplos canais (pistas) simultaneamente, o que economiza tempo pois cada instrumento é registrado em um canal diferente, permitindo assim a sua manipulação individual. Outra característica muito útil é o overdub, que consiste adicionar novos instrumentos aos já gravados anteriormente. Desse modo é possível, por exemplo, um único músico, pista a pista, gravar uma música completa. Por esse fato é muito usado por estudantes para registrar as composições/estudos, além de enriquecer as técnicas de processamento de som. Vale ressaltar que esses ambientes exigem alta performance (processamento e memória RAM), muito espaço em disco rígido, além de periféricos externos, como placa de áudio, mixers, microfones, etc. 4 Partitura é uma representação padronizada mundialmente da informação musical, para tanto dispõe de notação própria que indicam as características do som. 29 iv. Apoio a aprendizagem: geralmente na forma de tutorias sobre um tema especifico dentro do domínio da música, empregam normalmente a multimídia para criar um ambiente mais agradável. Segundo Yavelow, citado por Fritsch (FRITSCH, 2003), esse subgrupo constituem ferramentas úteis para o complemento das aulas musicais e pode ainda ser ainda fracionados de acordo com a abordagem: • História e apreciação musical: biografia de compositores, regionalismo musical, apreciação de obras, etc.; • Treinamento auditivo: ditados rítmicos, melódico e/ou harmônicos, afinação, “ouvido absoluto”, etc.; • Teoria instrumental: teoria de bateria/ piano/violão, ensino de improvisações, analise de execuções, etc.; e • Teoria e análise: ensino de teoria musical, análise harmônicorítmica ou melódica, etc.; v. Acompanhamento: são ferramentas muito usadas no estudo de um determinado instrumento, pois possibilita o acompanhamento automático como se o músico estivesse tocando com demais instrumentistas (FRITSCH, 2003). Assim, por exemplo, um baterista pode acompanhar um playback5 previamente criado, inclusive com as vozes e outros instrumentos, exceto a bateria, para fins de estudo. Essa técnica, em termos musicais, caracteriza o chamado play along, ou seja, “toque junto”. Aqui também podem ser enquadrados os tocadores de karaokê com funções avançadas onde é possível escolher quais instrumentos deverão ser executados. Alguns exemplos de softwares de atuação direta, e suas principais características. Podem ser vistas no Anexo B. 4. ENGENHARIA DE SOFTWARE 5 Playback representa uma música ou ainda uma pré-produção, onde houve a gravação prévia de alguns instrumentos para uso posterior em apresentação ou show. Popularmente é conhecido como uma música “sem voz”. 30 Entende-se por engenharia de software o conjunto de subsídios fundamentais para o controle do desenvolvimento, a fim de se alcançar a alta qualidade de softwares (PRESSMAN, 2006). Para o autor são três os subsídios fundamentais, a saber: • Métodos: fornecem as informações de “como fazer”. Abordam passos que compreendem o planejamento e estimativa, análise de requisitos, projeto da estrutura de dados, arquitetura de programa e algoritmo de processamento, codificação, teste e manutenção. • Ferramentas: fornecem o apoio automatizado ou semi-automatizado aos métodos. As inúmeras ferramentas existentes atualmente apóiam a execução dos métodos propostos pela engenharia. • Procedimentos: representam a ligação entre os métodos e as ferramentas, promovendo o desenvolvimento racional do software. Ainda sobre a engenharia de software, Sommerville (SOMMERVILLE, 2003) define: “é uma disciplina que se ocupa de todos os aspectos da produção de software, desde os estágios inicias até a manutenção, quando o sistema já entrou em operação.”. Nesse contexto, nota-se que é função do engenheiro de software a adoção dos conceitos de forma sistematizada, primando para a elaboração de produtos que venham de encontro com as necessidades do usuário/cliente. Em se tratando de SE, a engenharia deve abraçar além dos cuidados básicos de desenvolvimento, cuidados com os pressupostos pedagógicos e didáticos que constituem a base dos meios de ensino/aprendizagem (SANTOS, 1998). O autor justifica que softwares educativos diferem dos sistemas computacionais tradicionais, como aplicações bancárias ou automação de empresa, onde imperam tarefas préestabelecidas e previsíveis. Assim, nesse trabalho foram levados em consideração os principais momentos da análise de requisitos convencional em paralelo com as particularidades que permeiam o ensino da música. 4.1. Engenharia de requisitos 31 O objetivo fundamental ao se desenvolver um software qualquer é que esse venha a suprir as necessidades previstas pelos usuários. Para tanto, é preciso que haja uma correta especificação de tais necessidades, que culminará posteriormente nos chamados requisitos de software. A engenharia de requisitos, como um subdomínio da engenharia de software, vem propor um conjunto de técnicas para a aquisição, refinamento e verificação das necessidades dos clientes/usuários (VASCONCELOS ET AL, 2006). Assim, a engenharia de requisitos representa uma etapa crucial no ciclo de desenvolvimento, onde além do conhecimento teórico, aborda questões gerenciais, organizacionais, sociais e econômicas embutidas no processo (PRESSMAN, 2006). Preece, Rogers & Sharp (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005) definem requisito como “uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como deveria operar.”. As autoras enfocam ainda sobre a importância de se obter requisitos “mais específicos, não ambíguos e o mais claro possível.”. Para Sommerville (SOMMERVILLE, 2003) um requisito pode representar uma propriedade geral do sistema, sua restrição específica ou ainda uma restrição no seu desenvolvimento, indo de encontro com o que afirmam Fiorini, Staa & Baptista (FIORINI, STAA & BAPTISTA, 1998), uma vez que segundo os autores, os requisitos não se referem apenas às funcionalidades (requisitos funcionais), mas também às questões não funcionais, como desempenho, portabilidade, etc. Embora alguns autores considerem necessária a classificação mais abrangente dos requisitos, de modo geral, os requisitos são classificados em dois tipos: funcionais e não funcionais (ZAPAROLI, 2003), e serão vistos com maiores detalhes nas subseções 4.1.1 e 4.1.2. Para Alencar (ALENCAR, 1999), além dos requisitos funcionais e não funcionais, devem ser consideradas também as características “relacionadas com metas, políticas e estratégias da empresa”, o que o autor chama de requisitos organizacionais. Sommerville (SOMMERVILLE, 2003) comenta sobre os requisitos de domínio, que são aqueles relativos ao contexto da aplicação. Fiorini, Staa e Baptista (FIORINI, STAA & BAPTISTA, 1998) acrescentam três categorias: requisitos inversos – definem o que o software não deve fazer; requisitos de design e implementação – condições que limitam 32 como o software poderá ser implementado; e requisitos não técnicos – acordos, condições ou termos contratuais. 4.1.1. Requisitos funcionais São relativos às funções que o software ou um componente do sistema deve ser capaz de executar (FIORINI, STAA & BAPTISTA, 1998). Ou seja, determinam o quê ou qual o resultado será produzido (saída), de acordo com uma ação (entrada) (ZAPAROLI, 2003). Preecer, Rogers e Sharp (PREECER, ROGERS & SHARP, 2005) definem que os “requisitos funcionais captam o que o produto deveria fazer” e argumentam que a compreensão desses requisitos para o desenvolvimento de sistemas interativos é muito importante. 4.1.2. Requisitos não funcionais Para Alencar (ALENCAR, 1999) os requisitos não funcionais retratam as “restrições, aspectos de desempenho, interfaces com o usuário, confiabilidade, segurança, manutenabilidade, portabilidade, padrões etc., bem como aspectos sociais e políticos.”. Zaparoli (ZAPAROLI, 2003) faz uma associação entre o conceito de requisitos não funcionais com a idéia de restrição sobre como os requisitos funcionais são implementados. Conclui-se com isso, que os requisitos funcionais descrevem o que o sistema deve fazer, enquanto os não funcionais descrevem como os requisitos funcionais são implementados. Fiorini, Staa e Baptista (FIORINI, STAA & BAPTISTA, 1998) relaciona os requisitos não funcionais com padrões de qualidade, entre os quais: • Acurácia: precisão dos dados e resultados, relativo a realidade que representam; • Precisão: número de algarismo de cálculo dentro das margens de tolerância aceitáveis; 33 • Confiabilidade: conforme solicitações o software produz resultados corretos, precisos e acurados; • Segurança: os riscos pessoais, materiais, ecológicos ou financeiros gerados pelo software são compatíveis com a natureza do serviço; • Desempenho: requer recursos computacionais, humanos, financeiros e outros, em volume compatível com a natureza do serviço; • Rentabilidade: o retorno esperado resultante do uso do sistema, deduzidos os custos de desenvolvimento, de manutenção, de uso e de recuperação de erros; • Manutenibilidade: o artefato está apto para ser fácil, rápido e corretamente mantido; • Disponibilidade: o artefato está pronto para ser utilizado sempre que necessitado; • Recuperabilidade: o artefato permite a recuperação no caso de erros e acidentes; • Proteção: o artefato é capaz de perceber a ocorrência a interceptar erros, acidentes e agressões externas; e • Utilizabilidade: o artefato está apto a ser utilizado pelos usuários finais a que se destina. Requer níveis aceitáveis de treinamento, suporte e habilitação, necessários a classes especificas de usuários de modo que o sistema ou artefato possa se utilizado eficazmente. 4.2. Usabilidade e software educacional A usabilidade representa um conjunto de metas que objetiva a criação de produtos onde vigorem a facilidade de uso, a eficiência e que sejam agradáveis de se usar (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005). 34 A NBR 9241-11 (ABNT, 2002) define: “Usabilidade: Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.”. Referente as metas nas quais a usabilidade é dividida, encontram-se: • Eficácia: indica o quanto o sistema é bom em realizar o que se espera dele (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005); • Eficiente: indica a quantidade de recursos utilizados para se alcançar um determinado objetivo do usuário (ABNT, 2002); • Segurança: assegura baixa taxa de erros e quando ocorrem devem permitir a solução e o retorno para o estado anterior. O usuário deve está seguro de situações perigosa ou indesejáveis (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005); • Utilidade: refere-se ao comportamento adequado que o sistema realiza para atingir as necessidades do usuário (ABNT, 2002). • Facilidade de aprender (learnability): refere-se a facilidade com que o usuário aprende a usar as funções básicas do sistema (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005); e • Facilidade de memorização (memorability): refere-se a facilidade com que o usuário lembra das funções, atalhos, comandos já aprendidos anteriormente sem a necessidade de re-aprender (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005). Para Fritsch (FRITSCH ET AL, 2003) quanto mais as etapas de desenvolvimento de um sistema computacional abraçam as metas proposta pela usabilidade, maior as chances de se produzir algo realmente usável, com qualidade de fato. Frisch ressalta que “Programas educativo-musicais envolvem conceitos da educação musical e de disciplina correlatas, que também devem ser observadas como critérios de qualidade.”. 35 Flores (FLORES, Luciano, 2002) afirma que os softwares educativos musicais demandam, além das preocupações clássicas com a usabilidade, cuidados quanto a representação das complexas informações relativas ao domino musical envolvido. O autor destaca essas informações como sendo: a) geração de sons (notas musicas, características fundamentais como altura, intensidade, timbre, etc.); b) edição e manipulação dos símbolos musicais (pauta, pausa, claves, etc.); e c) controle da emissão dos sons (velocidade, ritmo, elementos visuais sincronizados, etc.). 36 5. ASPECTOS METODOLÓGICOS Conforme visto, na seção 2 foi apresentada uma pesquisa bibliográfica com a intenção de revisar os estudos relativos ao uso do computador em beneficio da música. Assim, foram levantados os principais marcos do desenvolvimento da computação musical e de suas vertentes. Na seção 3, uma segunda revisão bibliográfica fez-se necessário para o refinamento das bases pedagógicas da educação musical, cujo embasamento foi alcançado através de estudos sobre o Modelo (T)EC(L)A, de Keith Swanwick (SWANWICK, 1979), muito adotado em grande parte das pesquisas e estudos realizados sobre a educação musical (COSTALONGA ET AL, 2004). Além disso podese realizar a identificação das principais classes de softwares educativo-musicais. Por fim, na seção 4, buscou-se uma revisão dos conceitos de Engenharia de software, que servirão de fundamentação para as etapas de levantamento e análise de requisitos. 4.1. Contexto e população Fez-se necessário a escolha de uma população (escola de música) representativa, a fim de elucidar as questões práticas envolvidas nessa pesquisa, bem como obter um resultado mais próximo da realidade. Os critérios para a escolha da escola foram: a) estar situada na cidade de Jaguarari – Ba; e b) oferecer aulas de bateria. A escola selecionada possui sede própria com uma área de aproximadamente 300m², subdividida em 3 salas: uma para as aulas de teclado, outra para aulas de violão/guitarra e a terceira é utilizada para as aulas de bateria. Nesta última estão dispostas duas baterias da marca Staff Drums, um amplificador Cíclotron e um metrônomo analógico da marca Boss, constituindo os equipamentos utilizados na maioria das aulas práticas. A escola possui ainda um material de apoio composto por um notebook e um projetor de vídeo, que é compartilhado em todas as outras aulas. Atualmente conta com dois professores (referenciados neste trabalho por P1 e P2), ambos capacitados para lecionar todos os cursos oferecidos. As aulas de bateria acontecem no período das 14hs às 16hs, nos dias de segunda, quarta e sexta-feira. 37 Atualmente existe apenas uma turma composta por 5 alunos (referenciados neste trabalho por A1, A2, A3, A4 e A5) matriculados nas aulas de bateria. Outras informações relevantes sobre o perfil dos professores e alunos serão expostas na seção 6. É válido ressaltar que todos os participantes (professores e alunos) foram conscientizados sobre a finalidade deste trabalho. A confirmação de participação foi obtida através de uma Carta de Consentimento, cuja cópia encontra-se no Apêndice A. 5.2. Desenvolvimento e avaliação de softwares educacionais Um ambiente educacional quer seja um software ou um web site, deve ser concebido para alcançar os objetivos pedagógicos desejados, subordinando para tanto a sua qualidade técnica às necessidades de ensino (STAHL,1990). No mesmo contexto Kruger (KRUGER, 2006) afirma que “Um software Educativo Musical pode ser considerado de qualidade quando apresenta as seguintes características: Parâmetros pedagógicos; Interações sociais; e Informática & Educação Musical.”. No entanto, como alcançar um ponto de equilíbrio entre os principais objetivos que norteiam a concepção dos softwares, a educação e a música? Em se tratando de educação no domínio musical, alguns desafios são evidentes e vão além das preocupações clássicas, como os critérios da usabilidade. Assim, faz-se necessário cuidados redobrados quanto apresentação e manipulação das informações do domínio a serem desenvolvidas. Flores (FLORES, Luciano, 2002), comenta que “é necessário seguirmos um método para o seu desenvolvimento e que este inclua etapas de avaliação.”. Nesse sentido, optou-se por seguir o modelo proposto por Winckler, Nemetz e Lima (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000), denominado Projeto Centrado no Aprendiz (PCA). O PCA é na verdade uma extensão do Projeto Centrado no Usuário (PCU). Segundo Lewis e Gould citado por Winckler, Nemetz e Lima (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000) três aspectos caracterizam PCU: “processo cíclico de desenvolvimento, ênfase nos usuários e suas tarefas e avaliação empírica da interface.”. 38 Assim, esses aspectos correspondem a uma seqüência de eventos, onde sucessivos protótipos são analisados e evoluem para o produto final. A figura 4 mostra como tal ciclo ocorre. Figura 4 – Ciclo de Vida de PCU Fonte: WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000 No decorrer dessa sucessão de eventos, a participação dos usuários objetiva a identificação e refinamento dos requisitos ao passo que os problemas com a interface serão apontados. Analisando cada etapa do ciclo, têm-se: i. Conhecer usuários e suas tarefas: Têm-se aqui dois objetivos: (a) conhecer as pessoas (usuários) e (b) suas tarefas (o que eles farão com sistema). É preciso definir quem usará o sistema, traçar o perfil desses, incluindo informações sobre a idade, a escolaridade, conhecimento sobre o tema e o uso do computador (FLORES, Luciano, 2002). Observar o usuário no seu ambiente de trabalho, realizando as tarefas normais do dia-a-dia poderá revelar requisitos ainda não descobertos nas entrevistas. É importante porém, que sejam atentadas os pontos que de fato promovem a assimilação do conhecimento. Coletadas as informações sobre os alunos e suas tarefas, avalia-se com a equipe de desenvolvimento o status do projeto, considerando quais requisitos serão implementados. Conhecidos os usuários e suas tarefas, inicia-se a etapa de prototipação. ii. Prototipação: As informações levantadas na etapa anterior serão implantadas em um protótipo, que nada mais é do que uma visão simplificada do projeto, normalmente feitas a papel e caneta. 39 Posteriormente irá evoluir para simulação funcional, próxima do produto final. Os protótipos constituem uma forma de baixo custo para a representação aproximada do produto final. iii. Avaliação de usabilidade: É objetivo primordial nessa etapa a detecção de possíveis erros que possam comprometer a interação do usuário com a ferramenta. Representa por isso uma das etapas mais importantes do ciclo. Os problemas encontrados nesse momento serão corrigidos e implementados em um novo protótipo, que por sua vez será re-avaliado. Faz uso de métodos, escolhido entre vários disponíveis, classificados em métodos de inspeção de usabilidade e testes empíricos com usuários. Por definição o PCU tem como foco principal assegurar que as atividades do usuário sejam realizadas da melhor maneira possível, usando-se para tanto o computador. No entanto, segundo Winckler, Nemetz e Lima (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000), esta é uma representação limitada, em se tratado de software educacional, uma vez que não há garantia de aprendizado, mesmo sua interface sendo de fácil interação. Os autores observam que levando em consideração a evolução do aprendizado, junto com as evidentes diferenças entre os diversos perfis, faz-se extremamente necessário que a ferramenta de ensino possa se “adaptar” a cada um desses usuários, acompanhando a evolução das pessoas ao longo do processo de ensinoaprendizagem. 5.3. PCA - Projeto Centrado no Aprendiz O Projeto Centrado no Aprendiz (PCA), foi proposto por Winckler, Nemetz e Lima (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000) com a intenção de suprir as necessidades do usuário/aprendiz em relação ao PCU. A proposta é que a aprendizagem seja colocada em primeiro plano em relação as tarefas tidas como de apoio. São enfatizados três parâmetros tidos como fundamentais: motivação, crescimento e diversidade. A motivação deve estar presente nas atividades a serem desempenhadas dentro do ambiente de ensino, promovendo assim uma boa relação do aluno com a tecnologia. Kruger (KRUGER, 2006) comenta que o uso do computador pode ser motivador para 40 alguns, mas poderá inibir aqueles menos afeiçoados, sendo que também é papel do educador promover a motivação dos alunos antes e durante as aulas. O crescimento é um processo que se espera dentro das atividades de ensino. Um aluno ao longo do tempo irá adquirir novas experiências e conhecimentos, de forma que o ambiente deverá acompanhá-lo, promovendo novas oportunidades de desenvolvimento, desafios e tarefas. Segundo Flores (FLORES, Luciano, 2002), um software com o qual se almeja promover o ensino deve atentar para com a parametrização das tarefas, de modo a moldá-las às necessidades do aprendiz e do professor. Por fim, a diversidade proposta no PCA diz respeito ao perfil do usuário. A heterogeneidade está presente em qualquer grupo de alunos: diferentes culturas, experiências, interesses, etc.. É preciso um bom preparo do conteúdo didático a fim de se conseguir englobar a maior parte dos tipos de alunos. Até porque, comentam Campos, Campos & Rocha (CAMPOS, CAMPOS & ROCHA, 1996) “o homem percebe o mundo através do sistema sensório, o planejamento de uma interface deve considerar os sentidos visual, táctil e auditivo. É importante notar os níveis de habilidades pessoais e as diferenças individuais entre os usuários.”. Observa-se que a metodologia de desenvolvimento proposta por PCA, sugere que o software educativo contenha estruturas de apoio ao aluno de maneira a possibilitar o aprendizado de forma inovadora. Assim, são estratégias do PCA a criação de ambientes de modelagem e simulação, onde o aluno possa interagir com base em situações reais, podendo representar uma infinidade de eventos do campo de domínio em estudo (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000). Diante dessas necessidades o ciclo de vida do PCU (vide figura 4) foi estendido para atender os requisitos propostos pelo PCA. A extensão proposta sugere alterações na primeira e na terceira etapa do ciclo (vide figura 5): 41 Figura 5 – Ciclo de vida do PCU modificado. Fonte: WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000 • Conhecer usuário, alunos e suas tarefas: verificou-se que cuidados especiais deveriam ser dados em relação aos alunos, considerando-os como usuários que necessitam de tratamento diferenciado. Além disso, em um ambiente de aprendizado podem haver diversos tipos de usuários, alguns possuem conhecimento sobre a área de domínio e outros não, como por exemplos os professores que certamente conseguirão maior desenvoltura ao usar o sistema. Por isso, deverão ser atentadas as concepções pedagógicas envolvidas no ambiente e a adequação destas, de acordo com os perfis traçados (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000). Uma escala simples e muito adotada é classificação dos alunos em subgrupos (iniciante, intermediário ou avançado) onde o conteúdo, diálogos e atividades são diferenciados considerando-se esse nível (FLORES, Luciano, 2002). • Avaliação multidisciplinar: no caso de um software educativo, cuidados com a usabilidade devem ser redobrados, requerendo para tanto o trabalho de avaliação feito por vários profissionais, em sintonia com as áreas do projeto. Uma equipe composta por vários especialistas (programadores, professores, designers, etc) poderá discutir soluções e alternativas, extraindo resultados de diferentes perspectivas. Os autores, em outro trabalho, Estudo de Caso da Aplicação do Método de Avaliação Heurística em um Projeto Multidisciplinar (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 1996), constataram que agentes especializados e treinados (no caso professores de música) conseguiram identificar problemas relativos 42 ao domínio musical nos protótipos analisados, enquanto que os desenvolvedores não conseguiram pois não tinham conhecimento suficiente para tanto. Apresentada a fundamentação sobre o modelo de desenvolvimento, pode-se agora iniciar o detalhamento das questões práticas que serão utilizadas nesse trabalho. As subseções a seguir farão uma abordagem descritiva das técnicas usadas a fim de contemplar os objetivos propostos, bem como as fases do PCA. 5.4. Identificando usuários/alunos e estabelecendo suas necessidades Conforme proposto pelo Projeto Centrado no Aprendiz, em um primeiro instante será preciso conhecer os usuários/alunos que farão uso do sistema, para somente depois estabelecer as suas necessidades. Preece, Rogers e Sharp (PRECE, ROGERS & SHARP, 2005) comentam: Para projetar algo que realmente dê suporte às atividades das pessoas, devemos conhecer quem são nossos usuários-alvo e que tipo de suporte um produto interativo poderia oferecer de maneira útil. Essas necessidades constituem as bases dos requisitos do produto e sustentam o design e o desenvolvimento subsequentes. Essa atividade é fundamental para uma abordagem centrada no usuário e muito importante no design de interação; As técnicas aqui apresentadas foram escolhidas dentre as várias propostas pela engenharia de requisitos, levando em consideração o objeto de estudo. A figura 6 mostra tais técnicas. Figura 6 – Técnicas usadas para o levantamento de requisitos. Fonte: O autor 43 4.3.1. Entrevistas Entrevistas constituem uma forma simples de se obter informações através de perguntas diretas. São classificadas de acordo com a maneira com que o entrevistador se prende ao roteiro (conjunto de perguntas pré-formuladas) (PRECE, ROGERS & SHARP, 2005). Uma entrevista bem realizada pode ser considerada uma etapa muito importante no processo de identificação dos usuários. O entrevistador poderá capturar as opiniões pessoais, que revelarão as expectativas do usuário sobre a solução para um dado problema (BRAGA, 2008). Será realizada num primeiro instante entrevista semiestruturada, individual com os professores da instituição. O roteiro é composto por doze itens, onde busca-se obter informações generalizadas dos participantes, como as atividades desempenhadas, concepções educativo-musicais, perfil tecnológico, entre outras. O roteiro completo é mostrado no Apêndice B. Foi escolhida a entrevista do tipo “semiestruturada”, pois segundo Lakatos citado por Pinto (PINTO, 2007), esse tipo de entrevista possibilita maior flexibilidade, permitindo o entrevistador reformular, repetir ou esclarecer perguntas que não foram ainda compreendidas. 4.3.2. Questionários Em um segundo momento serão aplicados questionários individuais aos alunos do curso de bateria. Optou-se pelo uso do questionário, como segunda técnica para o levantamento de dados, pois este permite atingir um maior número de participantes de uma única vez. Além disso, pelo fato de ser impessoal é também menos propenso a apresentar distorções da realidade em estudo (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005), favorecendo a obtenção de dados fidedignos junto ao objeto de estudo. Quanto a elaboração, Braga (BRAGA, 2008) argumenta que as perguntas devem ser “claras e sem ambiguidade, ter fluxo definido, prever antecipadamente dúvidas que possam surgir e não pode ser muito extensa, pois pode ocasionar desinteresse das pessoas”. 44 Espera-se com essa etapa levantar algumas informações sobre o perfil dos alunos, como a faixa etária, perfil tecnológico, preferência musical, entre outras. O questionário composto por nove perguntas é mostrado no Apêndice C. 4.3.3. Observação Segundo Lakatos e Marconi citados por Pinto (PINTO, 2007), a técnica de observação consiste em averiguar uma realidade, objetivando o entendimento dos processos inseridos, sem a necessidade de utilizar técnicas especiais ou de questionamento direto. Os autores comentam ainda que nessa técnica o quadro de observação se torna um tanto impreciso, razão pela qual o observador deve atentar para a sistematização das informações. Apesar de demandar mais tempo e exigir mais empenho da equipe desenvolvedora, a observação é útil para compreender a natureza das tarefas e o contexto em que são realizadas. Preece, Rogers e Sharps (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005) justificam: A observação natural pode não apenas ajudar a preencher detalhes e nuanças que simplesmente não aparecem em outras investigações, mas também oferecer um contexto para as tarefas. Contextualizar o trabalho ou o comportamento que uma máquina deve apresentar fornece dados que outras técnicas não fornecem – dados dos quais podemos extrair requisitos. No contexto do software musical, essa técnica demonstra uma excelente oportunidade para a observação da interação professor-aluno e aluno-professor, revelando os elementos “chave” do processo de ensino aprendizagem. Além disso, o observador estando inserido nas aulas poderá conhecer as técnicas desenvolvidas e também os materiais de apoio (MENDES, 1999). Assim, objetiva-se nesta etapa, analisar as atividades e estratégias didáticas desenvolvidas pelos professores nas aulas de bateria. Será observada uma aula, composta por um dos professores e os cinco alunos. 4.3.4. Cenários Os cenários constituem uma forma de ilustrar, para os envolvidos no projeto, a realização de uma ou um conjunto de tarefas descritas através narrativas (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005). Por isso, são representações muito úteis para se obter e 45 analisar requisitos funcionais, pois mantêm o foco nos objetivos do usuário ao realizar determinadas atividades (BELGAMO & MARTINS, 2000). De um modo geral, os cenários incluem: a) os atores ou agentes – pessoas que realizam alguma ação dentro da narrativa; b) ambiente – descreve a situação em que se encontra o contexto a ser descrito; e c) roteiro – a narrativa propriamente dita. Descreve uma seqüência de passos claros até atingir ou não o objetivo dos atores. Em conjunto com os professores será criado um cenário atual, ou seja, sem o uso do software, contendo a descrição dos passos para elaboração de uma atividade. 5.5. Prototipação Durante o processo de levantamento de requisitos é comum não ficarem explícitas todas as necessidades dos usuários. No entanto, como afirmam Preece, Rogers e Sharp (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005), os usuários “quando vêem algo e começam a utilizá-lo, logo sabem o que não querem.”. Nesse sentido, segundo as autoras, após a etapa inicial de coleta de requisitos, faz-se necessário testar as idéias obtidas, através do uso de protótipos em parceria com os usuários que serão melhorados ao longo do ciclo de desenvolvimento. Um protótipo é uma simulação do sistema final ou parte dele, utilizado para validar os requisitos definidos ou mesmo para definir requisitos ainda vagos. Para a equipe de desenvolvimento representa mais uma forma de comunicação, uma vez que a visualização de objetos “reais” facilita o processo de compreensão (SOMMERVILLE, 2003). Pressman (PRESSMAN, 2006) define prototipação como “um processo que capacita o desenvolvedor a criar um modelo do software que será implementado.”. Assim, além de verificar questões como a eficiência de um determinado algoritmo, a adaptabilidade de um sistema operacional, entre tantas outras utilidades, um protótipo poderá ser útil em revelar novos requisitos e prevenir falhas, possivelmente não verificados durante a elicitação de requisitos. O autor (PRESSMAN, 2006) comenta que protótipos podem assumir uma das três formas: i. Um protótipo em papel ou modelo baseado em computador; 46 ii. Um protótipo de trabalho que implementa algum subconjunto da função exigida do software desejado; e iii. Um programa existente que executa parte ou toda a função desejada, mas que tem outras características que serão melhoradas em um novo esforço de desenvolvimento. Preece, Rogers e Sharp (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005) destacam dois tipos de protótipos, a saber: i. Prototipação de baixa-fidelidade: Como sugere o nome, representam versões muito simplificadas em relação a versão final, sendo por essa razão utilizadas nas etapas iniciais. São representações rápidas e de baixo custo, podendo ser modificadas facilmente. Algumas técnicas usadas para a elaboração de protótipos de baixa-fidelidade são: (a) storyboard – um conjunto de desenhos mostrando como o usuário interage com o sistema a ser desenvolvido; (b) esboços; (c) protótipos em fichas – cada ficha representa uma tela ou elemento da tarefa; e (d) Mágico de Oz – um operador humano simula o funcionamento do computador. ii. Prototipação de alta-fidelidade: Usam de artifícios mais próximos aos usados na versão final do software. Assim, contemplam toda ou boa parte das funcionalidades, permitindo elevado grau de interação com os usuários, o que representa a vantagem em se usar esse tipo de prototipação. Por outro lado, requerem maior tempo para a sua criação e consequentemente elevam os custos do projeto, além disso, podem elevar demais as expectativas dos clientes/usuários. Neste trabalho optou-se pela criação dos protótipos de baixa e de alta fidelidade, expostos na seção 7. A criação de tais protótipos, em conjunto com os usuários (alunos e professores) tem três objetivos: 1) validar os requisitos levantados anteriormente; 2) contemplar a adequação quanto a representação musical; e 3) verificar a interação dos usuários. Para a elaboração dos protótipos de baixa-fidelidade será utilizado papel sulfite, régua, lápis e caneta. 47 A criação dos protótipos de alta-fidelidade será feita através do ambiente de desenvolvimento Embarcadero Delphi 2010, que é uma ferramenta de “Desenvolvimento Rápido de Aplicação” (Rapid Application Development - RAD) baseada em object pascal. O ambiente permite o desenvolvimento de inúmeros tipos de aplicações como cliente/servidor quanto aplicações de uso genérico, como planilhas, editores de textos, etc. 5.6. Avaliação Multidisciplinar Segundo Preece, Rogers e Sharp (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005), a avaliação faz-se necessária para garantir que os usuários venham realmente a utilizar o sistema final, estando de fato satisfeitos. As autoras comentam: Os usuários preferem sistemas que sejam fáceis de aprender e utilizar assim como eficazes, eficientes, seguros e satisfatórios. É também essencial que alguns produtos sejam agradáveis, atraentes, desafiadores, etc. Saber o que avaliar, a importância de avaliar e quando avaliar são, portanto, tarefas fundamentais (...) Assim, conforme visto na seção 5.3, a premissa básica do Projeto Centrado no Aprendiz – PCA, é a priorização do processo de aprendizagem durante todas as etapas de desenvolvimento do software educativo. Para alcançar esse objetivo, o PCA enfoca no ciclo de avaliações, onde sucessivos testes/avaliações são realizados e novos protótipos gerados (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000). No entanto, é importante que as preocupações de domínio da aplicação venham de encontro com as metas clássicas da usabilidade. Kruger (KRUGER, 1996) sugere um roteiro de avaliação onde são observados três aspectos, tidos para autora, como fatores de qualidade: 1. Parâmetros pedagógicos – “Um software com que se deseja propiciar experiências no campo da música tem que conter alguma concepção musical.” (HENTSCHKE apud LIMA, OLIVEIRA & RAMOS, 2002). Subitens a serem avaliados: Teorias da aprendizagem e concepções da educação musical; Parâmetros da experiência musical; Objetivos pedagógicos; 48 Avaliação do aprendizado; Adequação sociocultural e Musical; 2. Interações sociais - Avalia o quanto o software é capaz de modificar as interações aluno/professor e professor/aluno; e 3. Informática & Educação Musical – Avalia a relação dos três eixos: computação, educação e música. Subintes a serem avaliados: Interatividade – Avalia a relação dos usuários (alunos e professores) com a ferramenta; Interface – Avalia se o software corresponde com as entradas do usuário dando-lhes feedback adequado e imediato. Verifica também se as informações são legíveis e se a interação do usuário é fácil; e Usabilidade – Prevê a avaliação da ferramenta quanto a adequação com as metas clássicas da usabilidade. O roteiro proposto por Kruger (KRUGER, 1996) reforça a necessidade de se avaliar a qualidade do software educacional considerando, além das questões pedagógico-musicais, as metas de usabilidade (FRITSCH ET AL 2003), o que vai de encontro com a proposta do PCA, especificamente com a terceira etapa do ciclo: Avaliação Multidisciplinar. Neste trabalho será observada apenas parte do roteiro proposto por Kruger (KRUGER, 1996). Assim, o segundo aspecto proposto pela autora – Interações Sociais, não será avaliado, uma vez que, segundo Viana Júnior e Castro Filho (VIANA JÚNIOR & CASTRO FILHO, 2005), essa característica será melhor analisada pósimplementação do software educativo, o que não será contemplado neste trabalho. Relativo aos métodos de avaliação, Wincler, Nemetz e Lima (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000) classificam, diante da variedade existente, em dois grupos: 1. Métodos de inspeção de usabilidade – São caracterizados por empregar especialistas na procura de possíveis problemas de usabilidade. Alguns 49 exemplos desses métodos são: Avaliação Heurística, Revisão Cognitiva e Inspeção formal de usabilidade; e 2. Testes empíricos com usuários – São caracterizados por empregar usuários para a identificação de possíveis problemas. Alguns exemplos desses métodos são: Ensaios de interação, questionários, análise de arquivos de log, focus group e classificação de cartões. Para que seja alcançado o roteiro proposto por Kruger (KRUGER, 1996), observando-se os aspectos 1 e 3, Parâmetros Pedagógicos e Informática & Educação Musical, respectivamente, optou-se por utilizar duas técnicas descritas anteriormente: “Avaliação Heurística” e “Ensaios de interação”, detalhadas a seguir. 5.6.1. Avaliação Heurística Avaliação heurística é um método de inspeção de usabilidade, onde o avaliador interage com o sistema e analisa a adequação deste, comparando com heurísticas prédeterminadas. Nielsen citado por Wincler, Nemetz e Lima (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 2000) e por Preece, Rogers e Sharp (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005) sugere dez regras heurísticas a serem observadas: 1. Diálogos simples e naturais: a interface deve ser o mais simples possível, combinando as tarefas do usuário com conceitos computacionais de maneira objetiva; 2. Compatibilidade do sistema com o mundo natural: a linguagem deve ser orientada ao usuário e não ao sistema. Deve utilizar palavras, frases e conceitos familiares ao invés de termos técnicos; 3. Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: a ferramenta deve exibir elementos de diálogo para o usuário e permitir que o mesmo faça suas escolhas, sem precisar lembrar de comando específicos; 4. Consistência: uma mesma operação deverá ser disposta na mesma posição em todas as telas e deverá ser formatada da mesma maneira para facilitar a memorização; 50 5. Feedback: o sistema deverá manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, oferecendo mensagem adequada em tempo ágil; 6. Saídas claramente marcadas: deve permitir que o usuário saia de lugares inesperados fazendo uso de comandos genéricos como botões “Cancelar”, “Desfazer”, etc; 7. Atalhos: o sistema deverá dispor de artifícios do tipo teclas de atalho, clique duplo do mouse, ou botões especiais para funções usadas com maior frequência. 8. Boas mensagens de erro: devem ser em linguagem clara e sem códigos, sugerir uma maneira de resolver o problema; 9. Prevenir erros: onde possível, impede a ocorrência de erros; e 10. Ajuda e documentação: fornece informações de fácil acesso para a resolução de problemas ou informações sobre o software. Wincler, Nemetz e Lima (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 1998), sugerem a criação de outras heurísticas, argumentando que “o método mostra-se de fácil adaptação, permitindo que os avaliadores possam criar heurísticas especificas de domínio;”. Assim, duas heurísticas servirão para classificar possíveis problemas específicos do domínio: Adequação da notação musical – Deve contemplar a representatividade dos parâmetros do domínio musical: duração, intensidade, valor das notas, entre outros, utilizando para isso os símbolos padrões para a notação musical. É importante investigar esta heurística pois, segundo Viana Júnior & Castro Filho (VIANA JÚNIOR & CASTRO FILHO, 2005) muito softwares musicais acabam criando outros modelos de representatividade, o que acaba interferindo no processo de aprendizagem dos alunos. Adequação ao modelo (T)EC(L)A – Conforme visto na seção 3.1, este modelo define um grupo de cinco atividades musicais, onde a execução [E], a composição [C], e a apreciação musical [A] são priorizadas por 51 proporcionarem maior envolvimento com a prática da música. As outras atividades são chamadas de complementares e dizem respeito ao aprendizado técnico [(T)] e literário [(L)] sobre música. Neste trabalho, participarão dos testes os dois professores da escola, previamente orientados para a avaliação utilizando-se das doze heurísticas descritas anteriormente. Cada um dos professores realizará a inspeção individualmente, de modo a garantir avaliações independentes e sem influências. Terminada as sessões os participantes descreverão os problemas encontrados, a(s) heurística(s) violada(s) e comentários/sugestões. 5.6.2. Ensaios de interação Essa técnica fornece maiores detalhes sobre as dificuldades encontradas pelos usuários ao utilizar o software e os problemas de interação, considerados problemas reais de usabilidade (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 1998). Consiste em estabelecer um conjunto de tarefas a serem realizadas pelos usuários, enquanto são observados por avaliadores. Durante a execução os usuários devem ser questionados sobre o que estão fazendo e o que estão pensando, assim o avaliador deverá estimular o diálogo através de perguntas do tipo “O que você acha dessa tela?” ou “Tem alguma coisa na interface que você não gostou?” , essa forma de conversação é conhecida como “Pensamento em voz alta” (Thinking Aloud Protocol) (VIANA JÚNIOR & CASTRO FILHO, 2005). Para a realização desta técnica participarão os cinco alunos (usuários). Os ensaios de interação acontecerão individualmente, de modo a garantir avaliações independentes e sem influências. As tarefas solicitadas serão apresentadas na seção 8.2. Ao término de cada uma das atividades o usuário poderá comentar sua impressão sobre a interface. 52 6. LEVANTAMENTO DE REQUISITOS A seguir encontram-se os resultados obtidos após a aplicação das técnicas descritas na seção 5.4. O objetivo aqui é, através dos resultados adquiridos, levantar os requisitos que servirão de base para a criação do protótipo da aplicação proposta. 6.1. Entrevistas Conforme explanado na seção 5.4.1., as entrevistas aconteceram de maneira individual, obedecendo a um roteiro semiestruturado, cuja cópia é apresentada no Apêndice B. A seguir é apresentado um breve resumo das informações. o Professor 1 P1 é formado em teologia, atua como professor de música há cinco anos na escola, onde ministra aulas de teclado, violão e bateria. Embora não possua nenhum curso na área da informática, pela experiência prática, utiliza alguns programas do domínio musical como gravadores, editores e sequenciadores, de modo a criar suas produções musicais em casa. Questionado sobre a educação musical no Brasil, o entrevistado comenta que “merecia mais apoio, os governantes deveriam incentivar a criação de novos centros de ensino.”, e concluiu “ (...) o fato da música em 2011 voltar a fazer parte do currículo escolar é um grande passo, mas representa muito pouco para a nossa realidade.”. Em relação à qualidade do ensino prestado na instituição, P1 considera bom, argumentando que a instituição possui bons equipamentos de apoio para as aulas práticas e que os professores estão sempre buscando soluções criativas para a exposição dos conteúdos teóricos. Sobre o uso do computador como ferramenta de apoio, P1 relata algumas experiências fracassadas. Em uma delas tentou usar um determinado software nas aulas de teclado, especificamente para o treinamento de escalas, mas logo foi desestimulado pela dificuldade em aprender a usar as funções da ferramenta. O professor comenta ainda “a ferramenta parecia uma adaptação para o português, por isso achei muito longe da nossa realidade, os exemplos usados eram trechos de músicas estrangeiras, além 53 disso, não havia a possibilidade de inserir novos exemplos, o que a tornou ainda mais limitada.”. Sobre a sua opinião quanto ao uso do computador como ferramenta de apoio, P1 revela-se interessado em usar “algo inovador” para com seus alunos, algo que possa de fato contribuir para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem. No entanto, teria que ser algo “fácil de usar”, totalmente adaptável a nossa realidade musical e as necessidades dos alunos. o Professor 2 P2 é formado em pedagogia e possui nível técnico em informática (Manutenção de Computadores), atua como professor de música nesta escola há aproximadamente quatro anos, onde ministra aulas de teclado, guitarra e bateria. Quando atua como músico em apresentações ao vivo, faz uso de recursos computacionais para “disparar loops”, playbacks e efeitos de guitarra. Também costuma registrar suas composições através de programas gravadores/editores de áudio. Em relação a educação musical no Brasil, P2 acredita que “as coisas irão tomar um novo rumo no próximo ano, quando as aulas de educação musical retomarão o seu espaço(...)”, completa afirmando que as faculdades ainda são muito “burocráticas” no processo seletivo dos cursos de música, “pra conseguir uma vaga o aluno já tem que entrar sabendo muita coisa.”, conclui P2. P2 relata que há três meses tentou usar um software para a edição e criação de notação musical (partituras), de forma a agilizar e facilitar o processo manual de escrita. Entretanto acabou desistindo após algumas dificuldades: os alunos reclamavam que “era um programa em inglês”, não exportava/importava partituras de outros programas e não era intuitivo. A partir das entrevistas, foram percebidos alguns requisitos listados a seguir. Para os requisitos de entrevista, será utilizado o identificador RE (Requisitos de entrevista). 54 RE01 – Inserir novos exemplos: O sistema deverá permitir que o professor insira novos exemplos (áudio, vídeo, partituras e imagens) nas atividades a serem trabalhadas com os alunos. Editor de partituras – O sistema deverá conter um editor de partituras com os seguintes requisitos funcionais: • RE02 – Criar partituras: Conjunto de ferramentas e símbolos musicais que possibilitem a elaboração de partituras; • RE03 – Salvar partituras: Partituras criadas ou alteradas poderão ser salvas; • RE04 – Alterar partituras: Permitir a alteração de partituras já cadastradas ou previamente importadas. • RE05 – Excluir partituras: O sistema deverá possibilitar a remoção de partituras da base de dados. • RE06 – Exportar partituras: As partituras criadas ou pertencentes a base de dados, poderão ser exportadas no formato “.ENC” (programa Encore6), “.MUS” (programa Finale7) e “.SIB”(do programa Sibelius8), que representam os editores de partituras mais populares. • RE07 – Importar partituras: Deverá ser permitido importar partituras criadas com as extensões “.ENC” (programa Encore), “.MUS” (programa Finale) e “.SIB” (do programa Sibelius), que representam os editores de partituras mais populares. 6 Softwares editores de partituras: Encore - http://www.gvox.com/ 7 Finale - http://www.finalemusic.com/ 8 Sibelius - http://www.sibelius.com/home/index_flash.html 55 • RE08 – Pesquisar partituras: Deverá permitir que os usuários realizem pesquisas de acordo com o título ou autor da partitura; e • RE09 – Visualizar partituras: As partituras poderão ser lidas através de um visualizador. 6.2. Questionários Conforme dito na seção 5.4.2, os questionários foram aplicados aos cinco alunos matriculados nas aulas de bateria. Todos com idade superior a 10 anos, sendo que a maior parte - 60%, estão entre 14 e 17 anos. O gráfico 1 ilustra a distribuição das idades dos alunos. Gráfico 1 – Distribuição das idades Fonte: Dados da pesquisa Constatou-se que 80% dos alunos têm computador em casa, embora apenas 40% dos questionados já realizaram algum curso de informática. O gráfico 2 mostra o percentual de alunos que possuem computador em casa, enquanto o gráfico 3 mostra os alunos que já realizaram algum curso de informática. 56 Gráfico 2 – Alunos que possuem computador em casa Fonte: Dados da pesquisa. Gráfico 3 – Alunos que já realizaram algum curso de informática Fonte: Dados da pesquisa Em relação às atividades musicais desempenhadas usando o computador, 31% dos alunos afirmaram apreciar músicas, enquanto que as atividades “Praticar exercícios” e “Gravação/edição de áudio” ficaram ambas com 23%. O gráfico 4 mostra os detalhes desta distribuição. 57 Gráfico 4 – Atividades dos alunos usando o computador Fonte: Dados da pesquisa Os alunos mostraram-se mais interessados por aulas com atividades práticas (40% dos votos), enquanto que as aulas teóricas e de composição musical receberam cada uma 20% dos votos. O gráfico 5 ilustra a escolha dos alunos. Gráfico 5 – Aulas preferidas Fonte: Dados da pesquisa Após análise dos resultados obtidos com a essa etapa, alguns requisitos foram evidenciados e serão mostrados logo abaixo. Serão identificados aqui como RQ requisitos de questionários. 58 RQ01 – Executar sons: Será possível a execução arquivos de áudio, tanto para as atividades de “Apreciação Musical”, como exemplos nas atividades; e RQ02 – Executar vídeo: Será possível a execução arquivos de vídeo, tanto para as atividades de “Apreciação Musical”, como exemplos usados nas atividades. 6.3. Observação A aula teve duração de 120 minutos, durante os quais puderam ser percebidos alguns pontos relatados abaixo: • Na maior parte das atividades é utilizado um metrônomo9 para o controle do andamento (velocidade). O professor gasta muito tempo tendo que ajustá-lo para cada exercício diferente; • Em algumas atividades práticas, o professor demonstra o exercício em uma bateria e em outra um dos alunos repete. Isso requer mais tempo, pois como a escola dispõe apenas de duas baterias, os alunos têm que revezar até que todos executem a mesma atividade; • Todo o material produzido durante as aulas é identificado com o nome do aluno, data, nome do professor e título da música, se for o caso. O material é arquivado em fichários, onde estão todas as atividades realizadas. Sobre os pontos observados, foram extraídos alguns requisitos, aqui denominados de RO – Requisitos de observação, listados a seguir: Possuir metrônomo: A aplicação deve implementar um metrônomo que contemple os seguintes requisitos: • RO01 - Ajuste de velocidade: Será possível controlar a velocidade do click, permitindo que o usuário ajuste de acordo com a atividade a ser realizada; e 9 Relógio que mede o tempo (andamento) musical. Emite pulsos (click) de duração regular, e é utilizado para fins de estudo ou interpretação musical. 59 • RO02 – Ajuste de timbre: Dentro das atividades o usuário poderá escolher entre três timbres disponíveis para o som do click. RO03 – Baterista virtual: Um baterista virtual, programável para executar os exemplos selecionados pelo professor. Desse modo o aluno poderá observar e repetir na bateria “real”, liberando o professor para avaliar a execução do aprendiz; e RO04 – Identificar usuários: O sistema deve permitir a identificação dos usuários (alunos e professores). 6.4. Cenário O cenário a seguir descreve a preparação para uma aula de pratica rítmica. Ator: Professor Roteiro: O professor verifica no seu cronograma qual o tipo de aula para hoje. Descobre que é dia de prática rítmica, onde os alunos devem ler na partitura uma música e logo após tocar na bateria. O professor procura nos seus CDs por uma música que será utilizada na atividade. Encontra uma, mas fica na dúvida se já utilizou em outras atividades. Na dúvida, faz uma busca em um fichário onde estão todas as partituras já escritas e utilizadas, onde acaba percebendo que já havia empregado aquela música em uma atividade de apreciação. O professor volta a procura de outra música. Escolhida, o professor procura em outro fichário onde estão algumas partituras prontas e sem uso, mas não encontra a música escolhida. O professor pega uma folha de papel pauta em branco, preenche um pequeno cabeçalho, onde constam quatro campos: o nome da música, nome do professor, a data e o nome do aluno. O professor começa a ouvir pequenos trechos da música e escrever no papel, assim faz até a conclusão. O professor confere os valores anotados com as notas ouvidas. Percebe que houve um erro aproximadamente no meio da música. O professor tenta corrigir, mas acaba rasurando o papel. O professor pega uma nova folha e repassa as informações a partir da folha rasurada. O professor tira Xerox da atividade a ser distribuída para os alunos. A aula foi preparada. A partir deste cenário deduz-se alguns requisitos, aqui denominados de RC (Requisito de cenário), mostrados abaixo: 60 Tarefas do professor – Algumas atividades poderão ser realizadas pelos professores: • RC01 – Criar atividade: O professor poderá criar novas atividades a serem utilizados nas aulas pelos alunos. • RC02 – Editar atividade: O professor poderá modificar as atividades existentes, acrescentando novos arquivos (áudio ou vídeo); • RC03 – Pesquisar atividade: Será possível realizar pesquisas sobre as atividades já criadas; • RC04 – Ver aula: As atividades previamente formatadas poderão ser visualizadas pelos usuários; • RC05 – Excluir atividades: O professor poderá remover as atividades que julgar conveniente; Manutenção dos usuários: Caberá ao professor realizar operações relativas aos usuários (alunos e professores) do sistema: RC06 – Cadastrar usuário: O sistema deverá permitir a inserção de novos usuários no sistema; RC07 – Excluir usuário: Deverá ser possível remover usuários cadastrados no sistema; RC08 – Editar usuário: O sistema deverá permitir que as informações dos usuários sejam alteradas; e RC09 – Pesquisar usuários: O professor poderá realizar pesquisas entre os usuários cadastrados. É importante ressaltar que alguns requisitos dedutíveis a partir deste cenário, foram omitidos pois coincidem com RE02, RE03, RE04, RE05, RE06, RE07, R08 e RE09, encontrados através da técnica “Entrevistas” (seção 6.1.). 61 7. PROTOTIPAÇÃO Conforme exposto na seção 5.5, a construção dos protótipos visam atender a três aspectos: validação dos requisitos, representação musical e interação do usuário. 7.1. Protótipo de baixa fidelidade 62 Em conjunto com os usuários foram esboçadas algumas telas, mostradas a seguir. Na figura 7 é apresentado o esboço da tela de identificação. Figura 7 – Protótipo de baixa fidelidade: tela de identificação do usuário. Fonte: O autor. A figura 8 mostra a tela “partituras”. Foram organizadas nesta tela todas as operações relativas às partituras. Figura 8 – Protótipo de baixa fidelidade: tela partituras. 63 Fonte: O autor. Na sequência foi esboçada a tela “nova partitura”, onde a participação dos professores fez-se necessário, devido às representações da notação musical envolvidas. A figura 9 mostra a tela nova partitura. Figura 9 – Protótipo de baixa fidelidade: tela nova partitura. Fonte: O autor. 64 As figuras 10 e 11 ilustram as telas de execução de áudio e vídeo, respectivamente. Os controles básicos para a manipulação dos arquivos de mídia foram identificados e já aparecem nos esboços. Figura 10 – Protótipo de baixa fidelidade: tela tocador de áudio. Fonte: O autor. Figura 11 – Protótipo de baixa fidelidade: tela tocador de vídeo. Fonte: O autor. 65 A manutenção dos usuários poderá ser realizada a partir da tela “usuários”, onde estarão as funções como cadastrar, editar, excluir e pesquisar. O rascunho da tela “usuários” é mostrado na figura 12. Figura 12 – Protótipo de baixa fidelidade: tela manutenção dos usuários. Fonte: O autor. Ainda relativo à manutenção dos usuários, foi esboçada a tela de cadastro, mostrada na figura 13. Figura 13 – Protótipo de baixa fidelidade: tela cadastro de usuários. Fonte: O autor. 66 A figura 14 mostra a tela “atividades”. Nesta tela estão reunidas as possíveis tarefas relacionadas com as atividades, como criar nova, editar, excluir e ver atividade. Figura 14 – Protótipo de baixa fidelidade: tela atividades. Fonte: O autor. A tela “nova atividade” é mostrada na figura 15. Figura 15 – Protótipo de baixa fidelidade: tela nova atividade. Fonte: O autor. 67 Por fim, foi esboçada a tela “metrônomo” de acordo com explicitações dos professores. Tal tela é exibida na figura 16. Figura 16 – Protótipo de baixa fidelidade: tela metrônomo. Fonte: O autor. 7.2. Protótipo de alta fidelidade Após a criação do protótipo de baixa fidelidade elaborou-se o protótipo alta fidelidade, conforme proposto em 5.5. Com os resultados obtidos aqui, os usuários poderão realizar os testes previstos para a etapa de avaliação, que será exposta na seção 8. Os usuários serão identificados através de um nome e de uma senha, solicitados ao iniciar o sistema. A tela de identificação do usuário é mostrada na figura 17. Tal tela atende ao requisito RO04 (identificar usuários). 68 Figura 17 – Protótipo de alta fidelidade: tela de identificação do usuário. Fonte: O autor. A tela principal é apresentada logo após a validação do usuário. A figura 18 mostra tal tela. Figura 18 – Protótipo de alta fidelidade: tela principal. Fonte: O autor. Na tela “partituras”, mostrada na figura 19, os usuários poderão listar as partituras de acordo com o gênero musical ou pesquisá-las pelo título ou autor, atendendo o requisito RE08 (pesquisar partituras). Os requisitos RE01 (inserir novos 69 exemplos), RE04 (alterar partituras), RE05 (excluir partituras), RE06 (exportar partituras) e RE07 (importar partituras) são contemplados respectivamente através das funções nova, editar, excluir, exportar e importar, acessados através desta tela. Figura 19 – Protótipo de alta fidelidade: tela partituras. Fonte: O autor. A tela para criação de novas partituras é mostrada na figura 20. As funções propostas contemplam os requisitos RE02 (criar partituras) e RE03 (salvar partituras). Figura 20 – Protótipo de alta fidelidade: tela criação de partituras. Fonte: O autor. 70 O requisito RE09 (visualizar partituras) será contemplado através da tela visualizar partituras, mostrada na figura 21. Figura 21 – Protótipo de alta fidelidade: tela visualizar partituras. Fonte: O autor. As telas tocador de áudio (requisito RQ01) e tocador vídeos (requisito RQ02) são mostradas nas figuras 22 e 23, respectivamente. É importante ressaltar que ambos contemplam o requisito RE01 (inserir novos exemplos). Figura 22 – Protótipo de alta fidelidade: tela tocador de áudio. Fonte: O autor. 71 Figura 23 – Protótipo de alta fidelidade: tela tocador de vídeo. Fonte: O autor. A tela “baterista virtual” poderá ser acessada via menu principal, através de um botão de atalho. Esta tela, mostrada na figura 24, atende aos requisitos RO03 (baterista virtual) e RE01 (inserir novos exemplos). Figura 24 – Protótipo de alta fidelidade: tela baterista virtual. Fonte: O autor. 72 Os usuários terão acesso às atividades propostas através da tela “atividades”, mostrada na figura 25 e que correspondente ao requisito RC03 (pesquisar atividade). Outros requisitos aqui contemplados são: RC02 (editar atividade) e RC05 (excluir atividades), relativos aos botões editar e excluir atividades. Figura 25 – Protótipo de alta fidelidade: tela atividades. Fonte: O autor. Para a elaboração de novas atividades o sistema conta com um editor de textos, onde o professor poderá incluir também exemplos de áudio, vídeo, partituras e imagens. Na figura 26 é mostrada a tela “nova atividade”, correspondente aos requisitos RC01 (criar atividade) e RE01 (inserir novos exemplos). Figura 26 – Protótipo de alta fidelidade: tela nova atividade. Fonte: O autor. 73 A visualização das atividades (RC04) será feita através da tela “aula”, onde o professor poderá organizar as atividades criadas. Esta tela é mostrada na figura 27. Figura 27 – Protótipo de alta fidelidade: tela aula. Fonte: O autor. Os requisitos RC06 – cadastrar usuários (figura 28), RC07 – excluir usuários, RC08 – editar usuários (figura 29) e RC09 – pesquisar usuários (figura 30) correspondem as atividades relativas a manutenção dos usuários. Estas telas serão acessadas através do menu “Professor”, disponível na tela principal. 74 Figura 28 – Protótipo de alta fidelidade: tela cadastro de usuário. Fonte: O autor. Figura 29 – Protótipo de alta fidelidade: tela editar usuário. Fonte: O autor. Figura 30 – Protótipo de alta fidelidade: tela pesquisar usuário. Fonte: O autor. 75 Na figura 31 é mostrada a tela “metrônomo”, onde é possível o controle da velocidade e ajuste de timbre do click, o que atende aos requisitos RO01 e RO02, respectivamente. Figura 31 – Protótipo de alta fidelidade: tela metrônomo. Fonte: O autor. 76 8. AVALIAÇÃO MULTIDISCIPLINAR As avaliações aconteceram conforme previsto na metodologia deste trabalho, sendo realizadas em duas etapas: 1) Avaliação heurística – somente com os professores; e 2) Ensaios de interação – alunos. Na seção 8.3 são mostradas as correções dos problemas encontrados, implementadas em um novo protótipo. 8.1. Avaliação heurística Aconteceram em duas sessões, com duração de aproximadamente 45 minutos cada uma. Inicialmente foi explicado o funcionamento do teste e qual o objetivo geral. Foi entregue aos avaliadores uma cópia da lista contendo as 12 heurísticas e a seguir, feita a leitura dos itens, explicou-se detalhadamente cada um. Para enfatizar foram dados exemplos de como o avaliador poderia utilizar-se das heurísticas para encontrar problemas no Baticum. Também foi entregue uma cópia (Tabela 1) da escala de severidade (WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 1998), para a classificação dos problemas de usabilidade encontrados. Grau de severidade Descrição 0 Pouca importância para a execução da tarefa. 1 Afeta lentamente a execução da tarefa. 2 Causa confusão e atrapalha sensivelmente a execução da tarefa. 3 O usuário fica muito confuso ou completa a tarefa com muita dificuldade. 4 O usuário não consegue completar ou desiste da tarefa. Tabela 1 – Escala de severidade de problemas de usabilidade. Fonte: WINCKLER, NEMETZ & LIMA, 1998 Na tabela 2 são expostos os problemas (identificados como problemas de heurística - PH), a heurística violada e o comentário/sugestão do avaliador. PH Tela Problema Grau de Heurística Comentário/sugestão 77 identificado severidade “A acentuação é um Ausência da 01 Metrônomo opção violada 2 “acento”. Adequação da recurso importante notação musical. para o estudo de cadeias rítmicas.” “Disparar através de botões do teclado Ausência de 02 Metrônomo teclas de ajudaria no seu uso, ao 1 Atalhos. atalho. invés de ter que apenas usar o mouse.” Existem músicas onde 03 Nova partitura Apenas uma página por 4 música. Adequação da notação musical. são necessárias mais de uma folha para se escrever a partitura completa. “O aluno que não tem 04 05 Nova partitura As notas e as conhecimento pausas suficiente poderá aparecem confundir as notas juntas numa 3 barra lateral, Adequação da com as pausas. Seria notação musical. melhor que fossem sem separas em grupos e identificação. identificadas.” Nova A tela possui o partitura 2 Ajuda e “Uma legenda com as menu “Ajuda” documentação. / principais notas e mas não possui Minimizar a posições das peças da 78 informações bateria seria útil e sobrecarga de que pudessem memória do auxiliar a usuário. escrita. dispensaria ter que consultar um manual externo.” Nas duas primeiras telas a função Nova Aula, ZOOM aparece Nova no menu Partitura e “Exibir” Visualizador enquanto na de partituras. última no 06 1 Consistência. - menu “Ferramentas” . Tabela 2 – Problemas de usabilidade encontrados pelos especialistas de domínio. Fonte: O autor. 8.2. Ensaios de interação Participaram desta etapa os cinco alunos da escola. As cinco sessões individuais tiveram duração aproximadamente de 30 minutos cada uma. Inicialmente foi explicado qual o objetivo da técnica e o seu funcionamento. Os alunos deveriam executar o conjunto de 6 tarefas, exibidas na tabela 3. Tarefa Nº 01 02 Descrição Abrir a tela “Nova partitura”, verificar as ferramentas e funções. Abrir o metrônomo, alterar a velocidade para 50 bpm e o timbre para “bumbo”. 03 Abrir a tela “Baterista virtual” e verificar o funcionamento. 04 Executar uma música no tocador de áudio. 79 05 06 Abrir o “Visualizador de atividades”, localizar a barra de exemplos e executar um exemplo disponível. Abrir a tela “Partituras” e visualizar um exemplo. Tabela 3 – Tarefas executadas pelos usuários. Fonte: O autor. Na tabela 4 são listados os problemas identificados (PE – Problemas de ensaio) após a aplicação da técnica. PE Tarefa Problema identificado Comentário/sugestão Notou-se que alguns alunos tiveram 01 01 dificuldades em Surgiram compreender o questionamentos do funcionamento tipo: “Isso é uma nota básico do editor, ou uma pausa?” e além de terem “Que nota é essa?”. dificuldades em identificar as notas e as pausas. Os alunos não conseguiram 02 01 relacionar o nome - (zoom) com a função em si. 03 03 Três dos cinco Um dos alunos alunos acharam sugeriu agregar a tela difícil compreender “Visualizador de o que estava sendo partituras”. E executado. comentou: “Se fosse 80 possível ler a partitura que está sendo tocada seria melhor. Poder ver é bom, e ler o que está sendo tocado seria ainda melhor.” Tabela 4 – Problemas encontrados com os ensaios de interação. Fonte: O autor. 8.3. Novo protótipo Concluída a etapa de avaliações, os problemas encontrados foram corrigidos gerando um novo protótipo. A seguir são listadas os PH ( Problemas de heurística) e PE (Problemas de ensaio), juntamente com as soluções adotadas. Na tela “Metrônomo”, foi implementada a função “Acento” conforme solicitado em PH01. Para atender PH02 adicionou-se teclas de atalho: 1) barra de espaço: inicia ou pára; 2) seta para cima: aumenta a velocidade;e 3)seta para baixo: diminui a velocidade. Na figura 32 é mostrada a tela alterada. Figura 32 – Novo protótipo: tela do metrônomo. Fonte: O autor. Para solucionar PH03 foi inserida a opção “Nova folha”, o que vem a permitir que o usuário crie partituras independente do número de folhas. A barra lateral foi redesenhada com o objetivo de corrigir os problemas apontados em PH04 e as dificuldades dos alunos descritas em PE01. Na figura 33 é mostrado o novo layout da tela. 81 Figura 33 – Novo protótipo: tela Nova partitura. Fonte: O autor. O problema apontado em PH5 foi resolvido adicionando-se à tela “Nova Partitura” uma pequena legenda com as informações básicas para a escrita de novas partituras. A tela “Legenda” é mostrada na figura 34. Figura 34 – Novo protótipo: tela Legenda. Fonte: O autor. 82 As funções “Zoom (+)” e “Zoom (-)” foram renomeadas, respectivamente para “Aumentar (+)” e “Diminuir (-)”, solucionando o problema destacado em PE02. Além disso, corrigiu-se PH06 movendo a referida função para o menu “Exibir”. Podem ser observadas na figura 35 as alterações. Figura 35 – Novo protótipo: função zoom. Fonte: O autor. Por fim, visando melhorar a interação dos usuários na tela “Baterista virtual”, foi adicionada a possibilidade de visualizar a partitura juntamente com o exemplo tocado. A nova tela é mostrada na figura 36. 83 Figura 36 – Novo protótipo: Tela Baterista virtual. Fonte: O autor. 9. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS 84 Este trabalho possibilitou o estudo das principais interseções entre a computação, a educação e a música, de maneira multi e interdisciplinar, com o objetivo de construir o embasamento mínimo para o desenvolvimento de software educativomusical. Assim, procurou-se revelar, mesmo que de forma sucinta, cada uma das áreas envolvidas, extraindo os conceitos que serviram de referencial teórico na concepção das atividades de elicitação de requisitos, prototipação e avaliação. O estudo da Computação Musical foi crucial para o conhecimento das tecnologias computacionais existentes a favor da música, como por exemplo, a tecnologia MIDI, largamente adotada nos softwares de apoio ao ensino de teclado. Em outro momento, as concepções educativas estudadas serviram para fortalecer as preocupações quanto à coerência com os pressupostos pedagógicos, fundamentais para a elaboração de ferramentas que prezem pela qualidade de ensino. O que infelizmente não é atentado pela maioria dos produtores de softwares educativos, em especial aqui no Brasil. Por fim, a relação interdisciplinar entre essas três fascinantes áreas – computação, educação e a música, revelou-se um vasto campo para estudos e, curiosamente, ainda pouco explorado. Como sugestões para trabalhos futuros estão: a) Explorar novos requisitos, utilizando-se de outras técnicas como a análise de competidores; b) Refinar o protótipo criado, através de sucessivos testes de usabilidade e/ou heurísticas com o envolvimento de outros profissionais (equipe multidisciplinar); c) Realizar estudo sobre o interfaceamento MIDI e a possibilidade de agregar instrumentos virtuais; e d) Integrar a ferramenta a um ambiente de estudo coletivo via Web. REFERÊNCIAS 85 (ABNT, 2002) ABNT, Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 9241-11: requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores: orientações sobre usabilidade. Rio de Janeiro, 2002. Disponível em: < http://www.usp.br/fau/cursos /graduacao/arq_urbanismo/disciplinas/aut0260/Iso9241__11f2.pdf>. Acesso em: 17 mai. 2010. (ALENCAR, 1999) ALENCAR, F. M. R. Mapeando a Modelagem Organizacional em Especificações Precisas 1999. Tese de doutorado. Centro de Informática. UFPE, Recife. 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Acesso em 91 APÊNDICE A – CARTA DE CONSENTIMENTO CARTA DE CONSENTIMENTO [Adaptado de Cogdill (1999), citado em Preece, Rogers e Sharp (PREECE, ROGERS & SHARP, 2002)] Afirmo que desejo participar do programa de pesquisa que esta sendo conduzido pelo Sr. Ricardo de Lima Gonçalves, graduando em Ciência da Computação pela Faculdade de Ciências Sociais e Aplicadas de Petrolina. A intenção dessa pesquisa é o estudo de requisitos para a construção de um software de educação musical, voltado especificamente para o aprendizado de bateria. Todas as informações coletadas são sigilosas e minha identidade será preservada. Estou ciente de que posso fazer perguntas ou desistir da colaboração em qualquer momento, sem qualquer tipo de penalidade. Data: ___ / ___ / ___ __________________________ Assinatura do participante 92 APÊNDICE B – ROTEIRO ENTREVISTA SEMI- ESTRUTURADA 1. Qual a sua formação acadêmica? 2. Quais atividades você desempenha nesta instituição? 3. Há quanto tempo exerce esta profissão? 4. Possui alguma formação na área tecnológica (informática)? ( ) Sim. Quais? ( )Não. 5. Já fez uso do computador como ferramenta auxiliar durante as aulas? Caso afirmativo, relatar experiências. 6. Qual sua opinião sobre a educação musical no Brasil? 7. Como você avalia o ensino musical oferecido nesta instituição? 8. Possui algum conhecimento sobre Computação Musical? 9. Fora da sala de aula, usa o computador para alguma atividade que envolva a música? 10. Adota algum modelo/teoria de referência para o ensino da música? 11. O que você pensa sobre o uso do computador como mais uma ferramenta de ensino? 12. Quais funções/características desejáveis em um software educativo-musical para apoio às aulas de bateria? 93 APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO AOS ALUNOS 1. Qual a sua idade? ( ) 6 a 9 anos. ( ) 10 a 13 anos. ( ) 14 a 17 anos. ( ) mais de 18 anos. 2. Toca algum instrumento além da bateria? ( ) Sim. Qual? ____________________ ( ) Não. 3. Seus pais tocam algum instrumento? ( ) Sim. Qual?____________________ ( ) Não. 4. Tem computador em casa? ( ) Sim. ( ) Não. 5. Já fez algum curso de informática? ( ) Sim. ( ) Não. 6. Gostaria que o professor utilizasse o computador com mais freqüência nas aulas? ( ) Sim. ( ) Não. 7. Quais atividades já realizou usando o computador? (se for o caso, mais de uma opção poderá ser marcada) ( ) Gravação / edição de áudio ( ) Praticar exercícios ( ) Estudar teoria musical ( ) Criar/editar partituras ( ) Apreciação 8. Qual é o estilo de música que você mais gosta? ( ) Forró ( ) MPB ( ) Sertanejo ( ) Pop/Rock - Nacional ( ) Axé/Pagode ( ) Outro:_______________ 9. De que tipo de aula você mais gosta? ( ) Teóricas ( ) Práticas ( ) Composição ( )Todas 94 ANEXO A – SOFTWARES DE ATUAÇÃO DIRETA Software Fabricante The Pianist / PG Music The Jazz Inc. Pianist Plataforma IBM/ PC, Mac Miracle Piano Music-ware Piano (Course I and II) Music-ware IBM/ PC The Music Yamaha Suite / Music In Education IBM/ PC Mac Principais Características Referências Pesquisador Demonstra mais de 200 peças de Glanzmann, compositores do repertório erudito / 1995 jazzístico. As obras podem ser escolhidas segundo alguns critérios, como compositor, nome, período histórico, modo e grau de dificuldade. As lições iniciam no Dó Ce expandem até o aprendiza peças a duas mãos. Oferece 50 horas de lições sobre habilidades pianísticas para alunos de nível inicial e intermediário. "Inclui atividades de altura, ritmo, escalas, intervalos, acordes, leitura à primeira vista, treino auditivo, símbolos e vocabulário", e a versão "estúdio"possibilita a individualização do currículo (p.89) Rudolph, 1996; The Wood-wind & The Brasswind, 1995. Controlam laboratórios de teclados Rudolph, eletrônicos e sintetizadores. Podem 1996 ser utilizados em escolas de música ou de ensino fundamental, apresentando um currículo completo de formação musical, com ensino teórico e prático, inclusive de edição sonora (ibid. p.163;178-9). 95 Piano Tutor Cappel & PC Dannen-berg Para ensino básico de piano. "Estação de trabalho multimídia que emprega acompanhamento de partitura em tempo real, sistema especialista e vídeo-disco"(p.80). Cada lição é tratada individualmente, associada com pré-requisitos, objetivos, uma apresentação e uma avaliação. "É possível o uso de um modelo formal baseado nestas lições e habilidades para representar o currículo, e adaptá-lo automaticamente à individualidade de cada aluno"(ibid. p.81). Glanzmann, 1995 Expert Piano Glanz-mann PC Software para auxílio no estudo de piano, com vários módulos para atividades diferentes. Glanzmann, 1995 Vistamusic não especificado Software para execução, composição e arranjo de peças utilizado em pesquisa de expressividade em performance em instrumentos de teclado Dalgarno, 1997 Dalgarno 96 ANEXO B – SOFTWARES DE ATUAÇÃO INDIRETA Software Encore 4.2 Finale Fabricante Plataforma Passport Coda IBM/P C Mac Editoração de partituras IBM/PC Software de editoração de partituras a nível profissional Mac Master Trax Pro 4.9 Passport Cakewalk Twelve IBM/PC Tone System Inc. Alfred’s Alfred Co. Basic Piano Theory Software Principais Características IBM/PCMac Software seqüenciador IBM/PC Referências Pesquisador Braga, 1995, Krüger et al., 1999 Braga, 1995 Braga, 1995 Software seqüenciador Glanzmann, 1995 Coleção de software de teoria musical, complementares ao método de piano homônimo The Woodwind & The Brass-wind, 1995 MacGregor, 1994 (Software para Composiçã o Infantil) LADAM MacGregor Não Software criado a partir de mencionada pesquisas na área de psicologia da música, com recursos específicos para composição Braga IBM/PCMac Apoio à aprendizagem Braga, 1995 musical: editoração e seqüenciação de partituras, ensino de harmonia, história The Musical Opcode IBM/PC Ensino de Teoria Musical, por Krüger, 1996 World of Interactive meio de atividades variadas como Mac Prof. Piccolo análise musical e jogos Beethove n Lives Upstairs BMG Musi c IBM/PC Juilliard Music Adventur e Introdução à Teoria Musical Theatrix IBM/P Interactive C Mac & Juilliard School MSD IBM/PC Softwar e SETMUS UFRGS ULBRA IBM/PC Jogos musicais com diferentes conteúdos (instrumentos musicais, notação tradicional e outros) Jogos visando realização de composições musicais, e ensino de conteúdos teóricos voltados a recursos composicionais Ensino de teoria musical, por meio de apresentação de conceitos e exercícios de fixação Software para aprendizado e exercícios de escalas Maiores e menores Krüger, 1996 Krüger, 1996, 1997 Krüger, 1996