Mídia Interativa para o Aprendizado de Biologia Celular Aline Dartora1, Ruth Janice Guse Schadeck2, Márcia Helena Mendonça3, Cláudio Aparecido da Silva 4, Manolo Lorenzet5, Thiago Broduk6 Universidade Federal do Paraná 1 Acadêmica do Programa de Bolsa de Iniciação do CNPq, Laboratório de Pesquisa e Aprendizagem em Biologia Celular (LAVIPA), UFPR. E-mail: [email protected] 2 Professor(a) Orientador(a) adjunto da Universidade Federal do Paraná, LAVIPA - Departamento de Biologia Celular, UFPR. E-mail: [email protected] 3 Professor(a) associado da Universidade Federal do Paraná, LAVIPA Departamento de Biologia Celular, UFPR. E-mail: [email protected] 4 Desenhista projetista da empresa OWL Studio. Formado em Artes Visuais pela EMBAP PR. E-mail: [email protected] 5 Especialista em Comunicação pelo CEFET-PR (Centro de Educação Tecnológica do Paraná), graduado em Tecnólogo em Processamento de Dados pela Escola Superior de Estudos e Empresariais e Informática – ESEEI. E-mail: [email protected] 6 Coordenador de tecnologia e comunicação do LAVIPA – Departamento de Bilogica Celular UFPR. Bolsista DTI-C CNPq. Bacharel em Comunicação Social: Publicidade e Propaganda. E-mail: [email protected] Modalidade: Comunicação Científica Resumo: Um dos maiores desafios que o nosso país enfrenta é a educação, especialmente considerando que estamos em uma era imersa em tecnologias de informação e comunicação (TICs). A geração de alunos que percorrem nossas escolas é a geração visualmente mais estimulada que já existiu (Beerman, 1996). Neste cenário, incluir TICs ao ensino de ciências e biologia representa uma estratégia de imenso valor pedagógico. Isso porque as representações mentais sobre células e eventos celulares são construídas com base em imagens. Portanto, vídeos e outros recursos visuais são poderosos recursos para aprendizagem destes temas. No entanto, há uma enorme carência de material didático para uso nos computadores escolares, incluindo os computadores da rede do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) O presente trabalho objetiva o desenvolvimento de uma mídia interativa que proporcione a visualização de uma célula estática e animação de transporte através de membrana. Os resultados obtidos foram uma reconstrução em 3D da célula eucarionte animal, com suas principais estruturas uma vez que representação mental da organização das células é facilidade pela posição das estruturas celulares em diferentes profundidades no citoplasma. A estrutura finalizada nesta etapa do trabalho foi a membrana plasmática com suas funções de transporte. Foram abordados o transporte passivo através da difusão simples e difusão facilitada, canais proteicos e o transporte ativo. Este artefato foi elaborado tendo como base os conteúdos do ensino médio e será aplicado nas escolas parceiras do projeto para avaliação de sua qualidade e eficiência. Palavras-chaves: Aprendizado, Biologia, Célula. Introdução No cenário atual em que vivemos, as tecnologias de informação e comunicação (TICs) fazem parte das atividades humanas diariamente. Especialmente o processo de aprender teve de ser modificado devido aos novos recursos tecnológicos. Estudos apontam para a maior eficiência na aprendizagem de novos conteúdos através da utilização de métodos educacionais interativos quando comparados aos métodos convencionais. Entretanto, no quadro atual brasileiro, o processo de ensino-aprendizagem de ciências enfrenta sérios problemas (Borges, 2002). Analisando os estudos do PISA (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes) de 2006, observa-se que uma taxa maior que sessenta porcento dos alunos do Brasil “não apresentam competência suficiente na área de Ciências para lidar com as exigências e os desafios mais simples da vida cotidiana” (Sangari, 2010). Em 2011, o Brasil ocupava a 88ª posição em educação em um ranking de 128 países segundo, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO). (Agência Brasil, 2011 http://agenciabrasil.ebc.com.br/noticia/2011-03-01/paises-estao-longe-de-atingircompromissos-para-melhoria-da-educacao-avalia-unesco). Dentro deste cenário as TICs podem ser recursos poderosos para promover educação em ciências (Franco et al., 2007). Este projeto objetiva construir ferramentas educacionais em TICs que auxiliem no ensino e na aprendizagem em temas de biologia celular nas escolas públicas de nosso país. Nesse estágio do trabalho focou-se na produção de imagens 3D de uma célula eucariótica, assim como animações dos transportes realizados pela membrana plasmática. Estes artefatos fazem parte de um projeto maior no qual se pretende animar todas as funções celulares. Materiais e Métodos Princípio geral - A partir da imagem 3D de uma célula, o aluno poder clicar em uma estrutura celular e entrar na animação interativa, na qual visualizará o funcionamento dessa estrutura, retornar a imagem e visualizar as demais. Edição das imagens - Para a edição de imagens utilizou-se o programa Adobe Photoshop®. Partiu-se de formas 3D geométricas prontas fornecidas pelo próprio programa, as quais foram editadas e trabalhadas para a criação de novas estruturas a serem utilizadas na animação da membrana. Os recursos gráficos do Adobe Photoshop® de maior importância no desenvolvimento deste projeto são a construção de imagens tridimensionais, modelagem dessas imagens, ajustes de cor, contraste e brilho, cortes, limpeza de imperfeições, transformações de imagem e do seu tamanho, enfim, recursos que permitam a construção de uma imagem de alta qualidade em termos de conteúdo, dimensão e atratividade. Modelagem 3D - As etapas iniciais da modelagem 3D da célula eucarionte e as principais estruturas foram realizadas utilizando os programas 3D MAX® e Zbrush 4.2v®,. Na sequência , a fim de aumentar a precisão das formas ou por motivo de didática, as imagens foram reeditadas utilizando o Adobe Photoshop. Animações - Já para a criação de animações que tem foco na interação com o usuário, o Adobe Flash Player foi tido como a melhor opção. O Adobe Flash Player® disponibiliza técnicas de programação na linguagem (Action Script), a qual possibilita a produção de animações interativas. Além disso, o programa Flash, possibilita importação de imagens, manipulação de frames, criação de símbolos, botões (auxiliado pela linguagem Action Script), interpolações de movimento, inclusão de caixa de texto, legendas, de modo que seja construído um produto de alta qualidade em termos de conteúdo, didática, interação e atratividade, especificamente para serem elaboradas as animações da célula eucariótica. Resultados e Discussões A célula 3D A imagem da célula eucariótica 3D foi elaborada contendo as seguintes estruturas: centríolos, citoesqueleto, complexo de golgi, lisossomos, membrana plasmática, mitocôndrias, núcleo, retículo endoplasmático liso e retículo endoplasmático rugoso e peroxissomos. Veja um exemplo do resultado final da criação da célula eucariótica na Figura 1. Figura 1 – Representação Célula Eucarionte Fonte: Elaboração da autora, Curitiba, 2012. Transporte através da membrana plasmática Foram criadas as animações da difusão simples, da proteína carreadora, dos canais e da bomba de sódio e potássio. Em cada animação realizada, ao término da execução da animação o usuário pode repetir a mesma sem alteração alguma ou pode selecionar a opção na qual a animação surge com textos explicativos. Todo esse material compõe o produto final que pode ser acessado, na forma de mídia interativa, pelos alunos diretamente de seus computadores pessoais. A seguir são descritas os principais aspectos da mídia interativa. A primeira estrutura desenhada foi da membrana representando a bicamada fosfolipídica servindo de base para todas as animações de transporte (Figura 2). A partir de então começou-se o desenvolvimento das animações dos principais tipos de transporte de membrana, sempre seguindo o nível de aprofundamento nos conteúdos de ensino médio. Figura 2 - Representação Menu da Membrana Plasmática Fonte: Elaboração da autora, Curitiba, 2012. Criou-se um menu principal da membrana plasmática que tem total interação com o usuário, tornando possível o usuário visualizar as animações na ordem em que desejar (Figura 2). Quando o usuário escolhe qualquer uma das animações acima, é redirecionado para a interface da animação selecionada e ao término da mesma pode vê-la novamente sem alteração alguma ou pode redirecionar para a repetição da animação com textos explicativos. As figuras 3, 4 e 5 exemplificam algumas imagens da mídia interativa. Figura 3 – Difusão simples Fonte: Elaboração da autora, Curitiba, 2012. A imagem 3 representa a difusão simples na qual as moléculas passam do meio mais concentrado para o menos concentrado, sem o auxílio de proteínas. Figura 4A Figura 4C Figura 4B Figura 4D Figura 4 – Proteína carreadora Fonte: Elaboração da autora, Curitiba, 2012. Na imagem 4 observa-se o transporte através da protéina carreadora. Na figura 4A a molécula indicada tenta entrar no sítio de ligação mas não consegue pois não é a molécula específica e sua conformação é diferente. Já na figura 4B observamos as moléculas específicas encaixadas no sítio de ligação correto. Seguindo para a imagem 4C após o encaixe ocorre a mudança de conformação da proteína carreadora. Na próxima etapa (imagem 4D), a molécula específica enfim é transportada para o meio intracelular. Figura 5A Figura 5C Figura 5B Figura 5D Figura 5 – Transporte através de canais ligante dependente Fonte: Elaboração da autora, Curitiba, 2012. Na imagem 5 representamos o transporte através das proteínas-canal que quando ativas por moléculas reguladoras permitem a passagem de moléculas ou ións sem que haja ligação entre elas. Na figura 5A aparece a proteína com o canal ligante dependente fechado (seta amarela) e o sítio de ligação vazio (setavermelha). A próxima cena (figura 5B) as molécular específicas se ligam ao sítio de ligação e neste instante ocorre a abertura do canal protéico (figura 4C). Finalmente na imagem 4D os íons específicos são transportados pelo canal aberto. Figura 6A Figura 6B Figura 6C Figura 6 – Representação Bomba de Sódio e Potássio Fonte: Elaboração da autora, Curitiba, 2012. A figura 6 representa os íons sódio (prisma) e potássio (cubo) que na Bomba de Sódio e Potássio passam do meio menos concentrado para o mais concentrado, havendo, portanto, gasto de ATP. Os íons sódio se encaixam no sítio específico e com o auxílio do ATP é possível fazer o transporte para o outro meio (imagem 6B). Já na imagem 6C são os íons potássio que se encaixam no seu sítio de ligação para o transporte. Assim como podemos ver na ilustração da difusão simples, esta animação e todas as outras possuem uma breve explicação do que está acontecendo no transporte, e simutaneamente o usuário tem a opção de um texto explicativo com maiores informações, além de uma legenda para comprender as estruturas e suas funções (figura 7). Figura 8 – Representação Texto Difusão Simples – Mais informações Fonte: Elaboração da autora, Curitiba, 2012. (Figura 8 – Representação Texto Difusão Simples – Mais informações), assim fica a critério do usuário escolher a alternativa que preferir. Discussão A complexa natureza molecular e microscópica das células sofre constante mudança e demanda atualização permanente nas abordagens metodológicas para o seu aprendizado (McClean et al, 2005; DiCarlio, 2006). Em contrapartida, a quantidade de sites e revistas disponíveis on-line sobre a educação nas áreas biológicas tem aumentado constantemente (DiCarlio, 2006). Diante disso, esperase que a quantidade de materiais produzidos supra a demanda de atualização necessária. Inúmeras instituições ao redor do mundo, como a AAAS (American Association for the Advancement of Science), incentivam a transformação do ensino. A interatividade, como a aqui construída, propicia uma experiência na qual o estudante é o centro, o principal agente do processo. Neste sentido, está de acordo com os estudos que indicam a necessidade de passar de uma situação de memorização para um aprendizado através de cursos dinâmicos centrado na experiência do aluno (McClean et al., 2005). Em uma animação interativa como a que foi produzida, quando o estudante escolhe o caminho que quer seguir, a ordem na qual quer transitar e quantas vezes quer rever as animações, passa a exercer o papel de agente ativo do seu próprio processo de ensino-aprendizagem. Mesmo com o auxílio do professor, os recursos didáticos devem dar apoio para que o aluno seja o seu próprio agente da aprendizagem (Guerra, 2000).Deve-se ainda considerar que os aspectos formativos são mais importantes do que os informativos, e que o avanço da ciência e da tecnologia moldam esse novo e tipo de educação (Guerra, 2000).É cada vez mais comum, nos mais variados níveis, os estudantes crescerem com recursos visuais televisivos, vídeo games, Internet, redes sociais e telefones celulares. Sabe-se que estas tecnologias participam da definição dos desempenhos cognitivos ocasionando o aparecimento de novos estilos de raciocínio e conhecimento humanos (Lévy, 1999). Simultaneamente governamentais crescem a quantidade de tecnologia da informação que ganha espaço no ambiente escolar através de variadas ferramentas tecnológicas (Alavarce, 2007; Vovides et al., 2007). Portanto, é essencial a interação dos alunos com um material didático virtual, que já é comprovado um artifício de grande vantagem que usa a tecnologia aproximando aluno do conteúdo científico. Pesquisas mostram que o uso de artefatos digitais de TIC que combinam imagem, textos, animações, sons e outros recursos favorecem a aprendizagem em Ciências (Beerman, 1996; McClean et al., 2005). Neste contexto, o artefato construído, que explora o sentido da visão, tem um potencial enorme de contribuir para a educação em biologia. Acresce-se a isso as características visuais da atual geração de estudantes. Assim, a imagem 3D da célula eucarionte animal favorece a construção das relações espaciais entre as organelas, de uma forma rápida e com recursos que são mais atrativos aos estudantes de nossa época, quando comparado com, imagens bidimensionais ou esboços. Estes últimos são também importantes recursos cujo potencial pode ser ampliado com o uso concomitante de imagens 3D. Deve-se considerar que um grande desafio, especialmente nos países em desenvolvimento, é retornar rapidamente a sociedade o conhecimento produzido dentro dos muros das universidades, (UNESCO - http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001344/134422por.pdf). Neste sentido, a criação deste artefato em um departamento que não está diretamente ligado a área educacional, mostra que é isso é possível, pois o produto educacional desenvolvido tem imediata aplicação nas escolas e na sociedade. Conclusões e Considerações Finais A partir do resultado final obtido foi possível concluir que as metodologias utilizadas são eficientes para produzir os artefatos virtuais, e servirão de base para a construção das demais funções celulares. As avaliações prévias informais, com grupos de estudantes da UFPR participantes do grupo de pesquisa indicam que este recurso visual propiciará uma facilitação da aprendizagem sobre o transporte através de membranas. O material produzido comprova que Universidade Pública mesmo nas áreas que não estão ligadas diretamente a docência e formação de professores, pode atuar diretamente na melhoria da qualidade de ensino dos níveis básicos em nosso país. Agradecimentos Agradecemos a Manolo Lorenzet pelo suporte técnico inicial a este projeto e ao CNPq pelo suporte financeiro. Referências ALAVARCE, D. C. Elaboração de uma hipermídia educacional para o ensino do procedimento de medida de pressão arterial para utilização em ambiente digital de aprendizagem: Dissertação (Mestrado em Enfermagem)Universidade de São Paulo. Escola de Enfermagem. São Paulo. 2007. BEERMAN, K. A. (1996). "Computer-based Multimedia: New Directions in Teaching and Learning." Journal of Nutrition Education, 28(1): 15-18. BORGES, A. T. (2002). "Novos Rumos Para o Laboratório Escolar de Ciências." Caderno Brasileiro de Ensino de Física, 19(3): 291-313. FRANCO, J. F., FRANCO, N. F., CRUZ, S. R. R. D. e LOPES, R. D. D. (2007). 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