DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE APLICADO À REVISÃO ANATÔMICA DO TELENCÉFALO UTILIZANDO DISPOSITIVOS MÓVEIS José Aprígio dos Anjos Neto¹, Daniela de Araújo Viana Marques, George Alessandro Maranhão Conrado, Luiz Fernando de Oliveira, Roberta Mikaella Xavier de Farias 1. [email protected] RESUMO O presente trabalho apresenta uma nova metodologia de ensino que utiliza um aplicativo criado no Game Maker Studio Pro para facilitar o ensino da Anatomia Humana, especificamente a região do Telencéfalo. Baseado nos conceitos de Mobile-Learning, foi desenvolvido um jogo com uma introdução teórica e depois perguntas e respostas. A versão atual proposta nesse estudo possui níveis de dificuldade em que o estudante pode superá-los respondendo corretamente uma sequência de perguntas. Além de ultrapassar níveis, as respostas corretas acumulam pontos em um ranking usado para estimular competições. O aplicativo pode ser utilizado em computadores e notebooks, podendo futuramente ser distribuído em plataformas Android, iOS e semelhantes, e ser utilizado para diversos eixos da Neuroanatomia e outras disciplinas. PALAVRAS-CHAVE: Ensino, Software, Dispositivos Eletrônicos, Anatomia Humana, Telencéfalo. ABSTRACT This paper presents a new teaching methodology that uses an application created in Game Maker Studio Pro to facilitate the teaching of human anatomy, specifically the Telencephalon region. Based on the concepts of Mobile Learning, it developed a game with a theoretical introduction and then questions and answers. The current version proposed in this study has difficulty levels in which the student can overcome them by correctly answering a series of questions. Besides exceed levels, the correct answers accumulate points for a ranking used to stimulate competition. The application can be used on computers and notebooks and may in the future be distributed on Android platforms, iOS and the like, and be used for different axes of Neuroanatomy and other disciplines. KEYWORDS: Learning, Software, Eletronic Devices, Human Anatomy, Telencephalon. INTRODUÇÃO Com a grande dificuldade por parte dos discentes em assimilar o conteúdo da disciplina de Anatomia se faz necessário a criação de métodos que facilitem o aprendizado. A enorme quantidade de termos técnicos requer esforços de memória e concentração exaustiva. Com isso, a utilização de instrumentos tecnológicos mostrou-se uma alternativa eficaz devido a sua praticidade e disponibilidade. O mercado de jogos educativos para dispositivos móveis cresce e oferece excelentes possibilidades de soluções aos vários ramos do saber (PARADEDA, 2012). Uma indicação a mais é o crescimento da educação a distância que é destinada a profissionais que necessitam de atualização, mas que têm dificuldades em frequentar cursos tradicionais, que exigem presença em horários e locais determinados para a realização do aprendizado. Entretanto, este formato de curso, embora bastante flexível, ainda exige que o aluno tenha acesso a um computador que esteja conectado à Internet (PELISSOLI, 2004). O Mobile-Learning, um novo termo para a utilização dos dispositivos eletrônicos no auxílio do ensino-aprendizagem, eleva a ideia da educação a distância e retrata a forma como o projeto se constrói (PARADEDA, 2012). O desenvolvido do aplicativo prático e dinâmico pode ser uma ferramenta eficiente na fixação do conteúdo. A medida que é atrativo, também possui metas e regras as quais contribuem para um aprendizado eficaz por meio de perguntas e respostas com a finalidade de desenvolver uma maior aptidão para a disciplina. A tecnologia vem abrangendo as diversas áreas da educação, que tem passado por um processo de modernização com a crescente utilização da computação móvel no processo de ensino, o que favorece ainda mais a implantação de programas educativos. O processo ensino-aprendizagem deve ser baseado na realidade dos educandos, sendo imprescindível que a aquele seja inserido no cotidiano (FREIRE, 1993). Tendo em vista que os aparelhos tecnológicos possuem presença marcante na sociedade atual, o aproveitamento destes como mecanismo facilitador da aprendizagem garante uma fixação melhor do conteúdo. Portanto, a utilização de um aplicativo que facilite o aprendizado, sobretudo se atrelado a dispositivos utilizados nas atividades de largo uso, como celulares, tablets e computadores, torna o estudo da Anatomia mais aprazível e com resultados mais satisfatórios. Nas plataformas de uso geral, como o Android, iOS e Windows, rapidamente o aplicativo tem possibilidade de ser difundido como ferramenta facilitadora de memorização e de fácil acesso. Tanto os profissionais como os discentes da disciplina de Anatomia têm a possibilidade de, em curtos intervalos de tempo livre, treinarem nomenclaturas e termos técnicos, já que os mecanismos se tornarão acessíveis. O objetivo do presente artigo é apresentar o Aplicativo de Revisão Anatômica do Telencéfalo desenvolvido por alunos do curso de Medicina da UPE de Serra Talhada (Pernambuco, Brasil) durante o período entre Outubro a Dezembro de 2014 e que será utilizado pela próxima turma de Medicina do campus de Serra Talhada (primeiro semestre 2015) no auxílio pedagógico. É importante justificar o projeto como estímulo para criação de novas estratégias de ensino, visto que será uma nova alternativa inovadora e de fácil acesso. METODOLOGIA O Programa utilizado para a construção do aplicativo foi o Game Maker Studio Pro. Este programa é oferecido de forma gratuita com limitações ou na versão profissional, com ferramentas desbloqueadas. Além das versões do Programa, existem pacotes com extensões que servem para converter um jogo em várias plataformas, entre elas a Android, iOS, Windows, MAC, HTML5. Portanto, a área de acessibilidade do trabalho é ampla e com relativa facilidade de distribuição graças as Bibliotecas de Aplicativos e Lojas de Programas Online. O programa é simples para desenvolvimento de jogos de computador. Como todo programa, possui uma linguagem de programação, sendo uma própria, nomeada de GML (Game Maker Language). Existe a possibilidade de trabalhar com a linguagem de programação na construção do aplicativo como também utilizar as ferramentas que dispensam os códigos de programação, disponíveis no programa para construir o cenário do jogo, a implementação de efeitos, a lógica por trás das perguntas e respostas. No desenvolvimento do aplicativo foi utilizado todas as duas formas disponíveis para tornar o trabalho mais categórico, superando as ferramentas simples. Um dos desafios da conversão nas várias plataformas é o alto custo por cada extensão, o que limitou a disponibilização do Aplicativo. Utilizou-se a versão profissional, mas sem nenhuma extensão, limitando o uso do software apenas em Notebooks e Computadores com Windows e o Game Maker instalado. A estrutura do jogo necessita de um cenário e de objetos. Os cenários são as várias etapas do jogo e os objetos são as imagens que dariam o contexto ao jogo como as imagens do Telencéfalo. Para a produção gráfica dos cenários (Rooms) e objetos (Objects) foi utilizado o Corel Draw, um software para desenhos com larga escala em manipulação de imagens, o que possibilitou a criação e importação das interfaces gráficas presentes no aplicativo. Além da criação das imagens. O Corel Draw também foi utilizado para alterar imagens livres de direitos autorais e colocar efeitos especiais onde mudou-se a tonalidade das cores e brilhos sobre elas. Com todas as imagens desenhadas e editadas, elas foram convertidas para o formato de PNG (Portable Network Graphics), um formato de dados computacionais utilizados para imagens. Este formato permite eliminar partes desnecessárias das imagens, por trabalhar com a imagem formando camadas de desenho, podendo, como exemplo, remover o plano de fundo, visto que esse foi colocado em outro anexo no momento de criação do jogo. A etapa seguinte foi desenvolver como o aplicativo funciona, suas perguntas e sua lógica. Esta parte foi feita fora do programa, criando os algoritmos implantados para a criação do aplicativo. O número de níveis foi traçado, o esboço das perguntas, a criação de um banco de dados com perguntas e as respectivas respostas corretas. A partir desse ponto começou a utilizar o programa. Na interface inicial existem pastas para adicionar os cenários e os objetos. Os cenários formam as telas de fundamentação teórica sobre o Telencéfalo e também as perguntas. O jogo é formado por várias fases, estas fases possuem textos e imagens fixas que separam formadas sobre o cenário é possível jogar objetos para dinamizar as funções do Aplicativo. Os objetos são as partes interativas que podem possuir efeitos e movimentos assim como ações quando são selecionados. Um exemplo de objeto são os botões para iniciar o Aplicativo e consultar o ranking. Os objetos também são os quadrinhos com as respostas; caso o aluno tenha tocado em um quadrinho de resposta incorreta, o aplicativo processará o algoritmo, com um novo cenário, indicando que ele marcou a alternativa incorreta e consequentemente perdeu pontos. A grande vantagem dos objetos é usar uma certa quantidade de imagens que podem ser combinadas, o que cria uma grande diversidade gráfica sem utilizar muita memória computacional. É importante que os aplicativos ocupem pouco espaço para não prejudicar outras funcionalidades do aparelho eletrônico. Ao fim, construiu-se a jogabilidade colocando teoria e atividades, respectivamente, em várias etapas. Foi usada diversas vezes a ferramenta de compilação até que todos os erros de códigos foram removidos e o aplicativo funcionou como o esperado. A compilação é a última fase, onde o Game Maker processa todos os dados colocados e anexos e cria o aplicativo e abre uma tela a parte com o aplicativo. RESULTADOS Foi criado um aplicativo para dispositivos móveis no formato de jogo com perguntas e respostas. A princípio existe um embasamento teórico acerca do Telencéfalo, logo após perguntas relacionadas a essa teoria. Caso o estudante acerte as questões, ele recebe pontos positivos e acumula esses pontos em um ranking. A cada resposta correta, o jogador recebe três pontos e a cada resposta incorreta, perde um ponto. Com isso, ele precisa ter conhecimento prévio e estar concentrado para que seus pontos não sejam zerados ou minimizados. Após perguntas gerais do Telencéfalo, o jogo começa a ser fragmentado em níveis de dificuldade separando anatomicamente o Telencéfalo em seus Lobos (Divisão Geral) e posteriormente em Giros e Sulcos (Divisão Específica) e, por fim, como estágio mais difícil para o jogador, há uma introdução da funcionalidade de cada região do Telencéfalo, entrelaçando a Anatomia com a Fisiologia. Primeiramente, foi escolhido a área de abrangência do Aplicativo, que, como está em fase inicial, tem como eixo de ensino dentro da Anatomia Humana, no Sistema Nervoso Central, o Telencéfalo. Este tema foi escolhido por ser o primeiro assunto de Anatomia do Sistema Nervoso a ser estudado. Com o tema definido, a segunda etapa consistiu na escolha de uma metodologia ativa onde o discente fosse atraído pelo conhecimento, despertasse prazer em estudar, se empenhasse diariamente na memorização dos termos anatômicos. Figura 1 – Tela inicial do Aplicativo. Figura 2 – Exemplo de etapa do jogo, perguntando sobre o Lobo Frontal. DISCUSSÃO Na atualidade, principalmente após a revolução industrial e o crescente avanço das Tecnologias da Informação e da Comunicação, a sociedade passa por um processo de mudanças significativas, particularmente, nas áreas econômicas e sociais. Uma sociedade voltada para os saberes, as ciências, ou seja, uma sociedade do conhecimento. Neste cenário onde as informações são constantes e extensas, fala-se até hoje em uma “revolução sócio-técnica” (CASTELLS, 1996). São as atitudes e novas aprendizagens, com as palavras de Paulo Freire, que contribuem provando a importância da formação contínua do educador crítico, julgando sobre si mesmo o seu fazer, é preciso se avaliar e inovar. Segundo o autor, “[...] na formação permanente dos educadores, o momento fundamental é o da reflexão crítica sobre a prática. É pensando criticamente a prática de hoje ou de ontem que se pode melhorar a próxima prática” (FREIRE, 1996). Um dos instrumentos de grande impacto nesta revolução foi o surgimento do computador, que foi disseminado com grande rapidez, aperfeiçoando-se as mais variadas necessidades do homem (GIMENES, 2001). Porém ele tomou força com um pequeno recurso também revolucionário chamado de internet, o que mudou consideravelmente a vida do homem, fazendo com que as informações passassem a ser compartilhadas rapidamente, principalmente no aspecto educacional (TRAVAGLIA, 2000). Tendo em vista que hoje o computador é de pouca utilidade sem acesso à internet, pode explorar aplicativos independentes dela, como é o caso do aplicativo. Recursos da internet tornaram-se parte integrante da vida cotidiana, e esses meios de comunicação, sem dúvida, influencia a forma como os alunos aprendem e os professores ensinam (LOWERISON et al., 2006). Esta nova 'geração' tem aptidões, atitudes, expectativas e estilos de aprendizagem reflexiva do ambiente em que eles foram criados (ROBERTS, 2005; DILULLO et al., 2011.). Com a popularização da internet e com o desenvolvimento de hardware e software potencializou-se uso das tecnologias da informação e comunicação em diversas áreas. A população acompanha o crescimento da internet e de outras tecnologias por todos os continentes, contando como uma forma de comunicação diferente daquelas que as mídias clássicas nos propuseram até então (FERREIRA; JUNIOR, 2012). Atualmente, é inadmissível que a educação se baseie em princípios do senso comum, já que tem como objetivo formar consciências críticas, capazes de compreender, propor e agir em função de novas perspectivas de vida. Por este motivo, é preciso que tanto os educadores quanto a sociedade venham a filosofar e ultrapassar os limites do senso comum como entendimento e orientação para o planejamento de nossa prática pedagógica, utilizando de outros meios modernos e práticos. (CORTEZ; 1994). Os estudantes consideram útil a incorporação de computadores ao processo de autoaprendizagem porque tal medida facilita a compreensão dos assuntos, particularmente os complexos, necessitando de normas formas de ensinar, principalmente quando o recurso é exaurido, como é o caso da parte prática de Anatomia. O uso de programas ou aplicativos de informática se converteu num importante e diário apoio em todo o processo de ensino, além de resultar numa motivação adicional no estudo tradicional da Anatomia Humana (CANTO et al., 1995). É necessário transformar o ensino de cursos da área de saúde que estão inseridos em um mundo contemporâneo, com exigências e globalização. Neste sentido, os desafios que surgem na sociedade e no sistema educacional conduzem à direção do ensino e da aprendizagem por mecanismos diferentes, que alterem a ideia de tradicionalismo. A busca por métodos alternativos a partir de aparelhos móveis para a instrução da anatomia, não somente pelos professores, mas também por médicos que buscam uma melhor revisão de estudo e prática (ANDRADE et al., 2014), evidenciado pelo grande número de aplicativos da médica gira em torno de 576 aplicativos da área médica disponíveis na Play Store, evidenciando que a tecnologia influencia de forma positiva em facilitar a rotina no cotidiano de professores e médicos. Algumas características que fazem com que os jogos sejam atrativos e são considerados como facilitadores de interatividade em sala de aula são: os jogos possuem regras que fornecem uma estrutura, têm metas para produzirem motivação, são interativos, têm resultados e realimentação para complementar a aprendizagem e são divertidos tornando o processo agradável (TAROUCO, 2005). CONSIDERAÇÕES FINAIS Com o trabalho, foi dado o passo inicial para o desenvolvimento de um projeto que visa contemplar toda a Neuroanatomia Humana e auxiliar os professores como uma ferramenta de ensino. Pretende-se, inicialmente, desenvolver um aplicativo que forneça uma forma divertida e portável para os alunos aprenderem e memorizarem o conteúdo da Anatomia do Telencéfalo. Há ainda muito a se produzir, como a ampliação da parte gráfica, a construção de novas perguntas e respostas, a distribuição e divulgação do aplicativo, um ranking mais interativo, com a consulta do desempenho de um usuário por outros jogadores, para criar uma dinâmica de disputa em busca de grandes pontuações de forma construtiva. Há a possibilidade de aplicação do projeto em uma turma de alunos para que se analise o uso de tecnologia do tipo jogo educativo como facilitador do processo ensinoaprendizagem. O propósito é a utilização deste aplicativo na próxima turma do curso de Medicina de Serra Talhada para estimular o desempenho no aprendizado do Telencéfalo e a avaliação das vantagens do aplicativo sobre os métodos tradicionais do ensinoaprendizagem nos outros temas de Neuroanatomia, o que potencializará o desenvolvimento do software para outras áreas de estudo da Anatomia. Assim com, utilizar em Celulares e Tablets, a versão que já existe para Computadores e Notebooks com o Windows. Desta forma, esta é apenas uma primeira aplicação para o desenvolvimento de um jogo educativo do tipo perguntas e respostas com níveis a serem conquistados e uma pontuação que servirá para o ranking, abrindo várias possibilidades para criação de novos aplicativos semelhantes, para serem utilizados em outras áreas da Anatomia e em disciplinas correlatas, como fisiologia, bioquímica, embriologia e outras. REFERÊNCIAS ANDRADE, W.M.; VIEIRA, M.L.H; GONÇALVES, B.S. Anatomia Humana por Aplicativos de Dispositivos Móveis. Rio Grande do Sul, set.2014. Disponível em: <www.pgdesign.ufrgs.br/designetecnologia/index.php/det/article/viewFile/193/113>. Acesso em: 19 jun. 2015. CASTELLS, M. Fluxos, redes e identidades: uma teoria crítica da sociedade informacional. In: CASTELLS, M. Novas perspectivas críticas em educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996. FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. 35a edição. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1996. FREIRE, P. Educação como prática da liberdade. 23. Ed. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 1993. GIMENES, M. C. A utilização do computador na educação. Educere – Revista da educação. Toledo – PR, vl.1, n.2, jul/dez 2001. LEITE, José Corrêa. Fórum Social Mundial: A história de uma invenção política. São Paulo: Perseu Abramo, 2003. LOWERISON, G., Sclater J., Schimid R. F., Abrami P. C. 2006. Are we using technology for learning? J. Educ Tech Syst 34; pp401-425. PARADEDA, R. B. 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