Sistemas Multiagentes Luis Otavio Alvares (II-UFRGS) e-mail: [email protected] prof. Luis Otavio Alvares Sumário • Introdução aos SMA • Conceito de agente e SMA • Exemplos • Breve histórico • Sistemas Multiagentes reativos e cognitivos • Bibliografia • SMA reativos • SMA cognitivos prof. Luis Otavio Alvares O que são agentes? • o termo vem sendo aplicado indistintamente, tanto na comunidade de computação em geral como em IA; • sistemas baseados em agentes estão sendo propostos como a solução para tudo (principalmente com o que tenha a ver com a Internet) prof. Luis Otavio Alvares O que é um agente? • • • • • • é uma entidade real ou virtual que está inserida em um ambiente que pode perceber o seu ambiente que pode agir no ambiente que pode se comunicar com outros agentes que tem um comportamento autônomo, conseqüência de suas observações, de seu conhecimento e de suas interações com os outros agentes prof. Luis Otavio Alvares Outras características possíveis de agentes • • • • • • • Continuidade temporal Mobilidade Benevolência Aprendizagem Cooperação Veracidade ... prof. Luis Otavio Alvares O que é um sistema multiagente? Um conjunto de agentes que interagem em um ambiente comum prof. Luis Otavio Alvares Exemplos • • • • • • • • Jogos de computador Interpretação de linguagem natural Simulação Assistentes pessoais Comércio eletrônico Tutores inteligentes Controle de redes de energia elétrica ... prof. Luis Otavio Alvares Mudança de Paradigma passa-se de uma abordagem global para uma abordagem baseada em agentes (individual) prof. Luis Otavio Alvares Características de domínios típicos • dados distribuídos • controle distribuído • diversidade de conhecimento • decomponibilidade da tarefa global • multiplicidade de funções • certo grau de autonomia prof. Luis Otavio Alvares Vantagens • adaptabilidade • tolerância a falhas • modularidade • eficiência prof. Luis Otavio Alvares Problemas • comunicação • coordenação • inexistência de metodologia consagrada • ... prof. Luis Otavio Alvares Breve histórico Hearsay II (Corkill, Erman, Hayes-Roth, Lesser, 1973) blackboard architecture Actors (Hewitt, 1973)e Beings (Lenat, 1975) estruturas de controle complexas Contract Net (Smith, 1982) controle hierárquico descentralizado DVMT (Lesser 1984) interpretação distribuída, organização Robos reativos (Brooks, 1986) subsumption architecture MACE (Gasser, 1987) ambiente multiagente prof. Luis Otavio Alvares Tipos de SMA [Demazeau 94] Agentes Cognitivos • representação explícita • têm histórico • comunicação direta • controle deliberativo • organização social • poucos agentes Agentes Reativos • representação implícita • não têm histórico • comunicação indireta • controle não deliberativo • organização etológica • muitos agentes prof. Luis Otavio Alvares Exemplo de jogo: GUIMO • jogo de ação • um jogo mais interessante por ser menos repetitivo e mais “real” • alguns objetivos a serem atingidos: – resposta rápida por parte dos agentes artificiais – independência de um roteiro pré-definido – maior envolvimento do jogador com os elementos do sistema prof. Luis Otavio Alvares Solução adotada Definir comportamentos elementares, possibilitando reações rápidas, que combinados produzem um comportamento complexo: – vaguear – seguir em determinada direção – atacar – defender-se prof. Luis Otavio Alvares Exemplo de comportamento O agente A1 “vê” um inimigo A2. O seu comportamento de ataque é então ativado, fazendo com que se aproxime de A2, disparando. Se o agente A2, por sua vez, também atira em A1, este, ao perceber o projétil, irá saltar para evitar o ataque que está sofrendo. O comportamento global do agente A1 seria: atacar enquanto persegue e desviar-se de um ataque um comportamento complexo, não previsto inicialmente prof. Luis Otavio Alvares Bibliografia Proceedings ICMAS, AAMAS Proceedings MAAMAW Workshops (Europa) Proccedings DAI Workshops (Estados Unidos) Proceedings IJCAI, AAAI, ECAI, SBIA, ... Autonomous Agents and Multi-agent Systems (Journal) Readings in Distributed Artificial Intelligence. A. Bond e Les Gasser. Morgan Kaufman, 1988 Readings in Agents M. Huhns e M. Singh. Morgan Kaufman, 1998 Introdução aos Sistemas Multiagentes L.O.Alvares e J. Sichman, Anais JAI’97 prof. Luis Otavio Alvares Sistemas Multiagentes Sistemas Multiagentes Reativos Reativos prof. Luis Otavio Alvares Motivação para o estudo de SMA Reativos • Precisamos de agentes complexos para realizar tarefas complexas ou podemos realizar uma tarefa complexa através de interações de muitos agentes simples? • exemplo clássico: colônia de formigas prof. Luis Otavio Alvares Características dos agentes reativos • não há representação explícita do ambiente nem de outros agentes • não há memória das ações (histórico) • organização etológica • comportamento simples do tipo estímuloresposta • comunicação através do ambiente pela propagação de sinais prof. Luis Otavio Alvares Alguns Modelos de SMA Reativos • Funcionalidade Emergente (Luc Steels) • Eco-resolução (Jacques Ferber) • PACO (Yves Demazeau) prof. Luis Otavio Alvares Modelo da Funcionalidade Emergente - Baseado na arquitetuta de subsunção (subsumption architecture, Brooks 86) Módulo superior Módulo inferior - Cada módulo é um autômato de estado finito - Realização de vários robôs reais prof. Luis Otavio Alvares Exemplo: robôs mineradores (L. Steels) Um conjunto de robôs deve procurar e coletar minerais e levá-los para a base central. prof. Luis Otavio Alvares Comportamento do Robô 1- Evitar obstáculo 2- Se perceber a base central e estiver carregado, descarregar 3- Se perceber um mineral e não estiver carregado, pegá-lo 4- Realizar movimento aleatório prof. Luis Otavio Alvares Projeto do robô prof. Luis Otavio Alvares Comportamento do robô 2 1- Evitar obstáculo 2- Se perceber a base central e estiver carregado, descarregar 3- Se perceber um mineral e não estiver carregado, pegá-lo 4- Se estiver carregado, seguir maior gradiente 5- Realizar movimento aleatório prof. Luis Otavio Alvares Projeto do robô 2 prof. Luis Otavio Alvares Obervações: • O robô 2 não apresenta nenhuma forma de cooperação • Não permite retornar ao local da jazida de mineral • Como melhorar isto? prof. Luis Otavio Alvares Robô 3 1- Evitar obstáculo 2- Se perceber a base central e estiver carregado, descarregar 3- Se perceber um mineral e não estiver carregado, pegá-lo 4- Se estiver carregado, seguir maior gradiente, deixando uma pista 5- Se encontrar uma pista e estiver descarregado, seguir na direção do menor gradiente 6- Realizar movimento aleatório prof. Luis Otavio Alvares [Drogoul 93] prof. Luis Otavio Alvares Interpretação dos resultados: O Robô 3 possui um mecanismo simples de manutenção e compartilhamento de informação, utilizando o ambiente oomo memória 64 robôs - melhor resultado (1.113 ciclos) média - 3.351 ciclos maior nro. robôs => maior chance de encontrar os minerais mecanismo de criação de pistas: espécie de catalizador variações entre populações próximas: pelo que acontece quando os depósitos ficam esgotados prof. Luis Otavio Alvares Robô 4 1- Evitar obstáculo 2- Se perceber a base central e estiver carregado, descarregar 3- Se perceber um mineral e não estiver carregado, pegá-lo 4- Se estiver carregado, seguir maior gradiente deixando uma pista 5- Se encontrar uma pista e estiver descarregado, seguir na direção do menor gradiente, retirando a pista 6- Realizar movimento aleatório prof. Luis Otavio Alvares [Drogoul 93] prof. Luis Otavio Alvares Interpretação dos resultados • Perda evidente de desempenho para população > 70 robôs • O que perde em eficiência, ganha em predição (não há grandes variações entre populações próximas) • Perda de eficiência: após um robô ter deixado o mineral na base, há forte probabilidade de outro robô ter encontrado a pista e a ter seguido, retirando a pista. • Em vez de um mecanismo de compartilhamento de informação obtivemos um mecanismo de transferência de informação prof. Luis Otavio Alvares Robô 5 1- Evitar obstáculo 2- Se perceber a base central e estiver carregado, descarregar 3- Se perceber um mineral e não estiver carregado, pegá-lo 4- Se estiver carregado, seguir maior gradiente deixando duas pistas 5- Se encontrar uma pista e estiver descarregado, seguir na direção do menor gradiente, retirando uma pista 6- Realizar movimento aleatório prof. Luis Otavio Alvares [Drogoul 93] prof. Luis Otavio Alvares Interpretação do resultado média: 3.519 ciclos mínimo: 1.075 ciclos melhor solução para população < 85 robôs problema para mais de 85 robôs: - deformação das pistas: um robô que retorna se encontra com outros que vão para o mineral - verdadeiros bloqueios, engarrafamentos, próximo à base central prof. Luis Otavio Alvares Modelo da Eco-Resolução (Jacques Ferber) prof. Luis Otavio Alvares Eco-Resolução Técnica de resolução de problemas Um problema é decomposto em um conjunto de ecoagentes Cada eco-agente possui um objetivo (atingir um estado de satisfação) e dois comportamentos gerais: - de satisfação: procura atingir seu estado de satisfação - de fuga: de outro agente que o está “agredindo” prof. Luis Otavio Alvares Exemplo: PENGI Agre e Chapman: inviável com algoritmo de planejamento prof. Luis Otavio Alvares PENGUI: Comportamento dos agentes ABELHAS: - estado de satisfação: matar o pingüim - comportamento de satisfação: ir em direção ao pingüim PINGÜIM: - estado de satisfação: não haver mais diamantes a pegar - comportamento de satisfação: ir em direção ao diamante mais próximo - comportamento de fuga: ir para uma casa o mais longe possível das abelhas. Ou para a mais próxima, se há um cubo de gelo adjacente, na direção da abelha prof. Luis Otavio Alvares PENGUI (cont.) Comportamento “inteligente” - parece que o pingüim é inteligente, pois muitas vezes mata a abelha com cubos de gelo - não há nenhuma atividade de “caça às abelhas” - nós é que consideramos em tudo uma intencionalidade, que muitas vezes não existe prof. Luis Otavio Alvares Exemplo: Quebra-cabeça de 8 prof. Luis Otavio Alvares Abordagem clássica ... - abordagem clássica: orientada a estados (algoritmo A* e variantes) - limitada prof. Luis Otavio Alvares Exemplo: Quebra-cabeça de 8 (cont.) - mudança de enfoque para abordagem orientada a agentes - cada peça será um agente - a escolha do movimento de uma peça (agente)será baseada: - na distância do seu objetivo - na distância do “branco” - ordem de resolução: prof. Luis Otavio Alvares Exemplo: Quebra-cabeça de 8 (cont.) - comportamento de satisfação: ir para a casa mais próxima do objetivo. Se houver duas casas eqüidistantes, ir para a mais próxima do branco - comportamento de fuga: ir para o seu objetivo, se for adjacente. Senão, ir para a casa mais próxima do branco. Se houver duas casas eqüidistantes, ir para a mais próxima do seu objetivo. Restrições: não ir para a casa que é a do agressor e não ir para a casa que é o objetivo do antecessor do agressor na ordem de preenchimento. prof. Luis Otavio Alvares Problema do canto E B A C D E N M A B C D N M B C D E A N M F H O G F H O G F H O G J K I L J K I L J K I L B C N D A B C D O M O N M H G A E J F K I L E J F K H I prof. Luis Otavio Alvares G L Movimento de Satisfação Movimento de Fuga Movimento Inválido Restrição a um Movimento Inválido Exemplo: Quebra-cabeça de 8 (cont.) - resultados experimentais até 899 peças (30x30) (Drogoul 93) - validade para qualquer tamanho de jogo - validade mesmo para tabuleiro retangular prof. Luis Otavio Alvares Modelo PACO (Y. Demazeau) Em vez de considerar a solução de um problema como o resultado da minimização de uma função global de energia simplesmente expresse o problema como o estado de equilíbrio de um conjunto de agentes que interagem entre si e com o ambiente através de forças prof. Luis Otavio Alvares Modelo PACO (cont.) Técnica de resolução de problemas Um problema é definido como um conjunto de agentes que tentam encontrar um estado de equilíbrio Os agentes são caracterizados por campos: - de percepção (o que ele percebe do ambiente) - de comunicação (agentes que o influenciarão na execução de uma ação ) - de força (agentes sobre os quais ele pode agir) prof. Luis Otavio Alvares Modelo PACO (cont.) O comportamento do agente é baseado num ciclo: regulagem e aquisição - definição dos campos de percepção e comunicação processamento - cálculo das forças exercidas sobre o agente regulagem e ação - cálculo da nova posição do agente prof. Luis Otavio Alvares Exemplo: Generalização Cartográfica Processo de abstração usado quando a escala do mapa é reduzida. Envolve modificação dos dados de modo que possam ser representados em um espaço menor, preservando da melhor forma possível os aspectos geométricos e descritivos. A maioria dos mapas em pequenas e médias escalas são obtidos por generalização de grandes escalas. prof. Luis Otavio Alvares Generalização Cartográfica Processo de abstração usado quando a escala do mapa é reduzida. Envolve modificação dos dados de modo que possam ser representados em um espaço menor, preservando da melhor forma possível os aspectos geométricos e descritivos. A maioria dos mapas em pequenas e médias escalas são obtidos por generalização de grandes escalas. ex: França - mapa básico: generalizados: 1/25.000 1/50.000 1/100.000 prof. Luis Otavio Alvares Generalização Cartográfica • Dificuldade: escolher como representar um número suficiente de objetos geográficos numa superfície reduzida, usando símbolos que preservem a identificabilidade do objeto • Numerosas modificações nos dados são necessárias. Exemplo: prof. Luis Otavio Alvares Generalização Cartográfica prof. Luis Otavio Alvares Generalização Cartográfica Fatores que influenciam a generalização: •Escala •Objetivo do mapa •Simbolização •Meio de saída prof. Luis Otavio Alvares Generalização Cartográfica Automatização • abordagem algorítmica • sistemas baseados em conhecimento problema: independência de contexto solução: sistemas multiagentes reativos prof. Luis Otavio Alvares O modelo proposto • entradas: - dados oriundos de um BD Geográfico (classe do objeto, coordenadas, etc…) -características da saída desejada • processamento: baseado num modelo de forças eletrostáticas de atração e repulsão • saída: mapa prof. Luis Otavio Alvares O Modelo Proposto Agentes: cada ponto, representado no BD por suas coordenadas, corresponde a um agente no modelo Pré-ordem: importância do objeto (massa) Grupo natural: agentes associados a um mesmo ponto geográfico Grupo artificial: agentes com topologia comum prof. Luis Otavio Alvares O Modelo Proposto Interações: baseadas em forças • Força de repulsão entre agentes • Força de acompanhamento integral • Força de acompanhamento proporcional • Força de retorno à posição original • Troca de simbologia prof. Luis Otavio Alvares O Modelo Proposto prof. Luis Otavio Alvares O Modelo Proposto prof. Luis Otavio Alvares Resultados Obtidos prof. Luis Otavio Alvares Sistemas Multiagentes Cognitivos prof. Luis Otavio Alvares Características dos agentes cognitivos • Representação explícita do ambiente e de outros agentes • memória das ações (histórico) • organização social • mecanismo de controle deliberativo • comunicação direta entre os agentes • poucos agentes prof. Luis Otavio Alvares Arquiteturas de agentes • os modelos clássicos baseiam-se na corrente simbólica de IA (arquiteturas deliberativas) • grande influência da comunidade de “planning” prof. Luis Otavio Alvares Arquitetura de agente cognitivo Objetivos Planos Conhecimento do domínio Controle Raciocínio Ambiente Decisão Percepção Ação prof. Luis Otavio Alvares Arquitetura de agente cognitivo Conhecimento sobre si mesmo e os outros Objetivos Planos Conhecimento do domínio Controle Outros agentes Raciocínio Ambiente Decisão Comunicação Mensagens Protocolos Percepção Ação prof. Luis Otavio Alvares Arquitetura de Agente: Demazeau 90 • CP • CC •K •O • CR •P • CD •E • CE •A CP K O CE A CC CR P CD E capacidade de percepção (1st hand) capacidade de comunicação (2nd hand) conhecimento objetivos capacidade de raciocínio planos possíveis capacidade de decisão escolha de um plano capacidade de engajamento ação sobre o ambiente ou outros agentes prof. Luis Otavio Alvares Arquitetura BDI : Georgeff 85 Data Input Monit or KAS (Plans) Data Base (Beliefs) Syst em Int erfaces Sensors Int erpret er (Reasoner) Goals (Desires) Stack (Intentions) Data Output Environment Effect ors Command Generat or prof. Luis Otavio Alvares Abordagem Mentalista informações que o agente tem do mundo (information attitudes): – conhecimento, crenças pró-attitudes (orientam, influenciam a ação do agente): – desejos, intenções, obrigações, ... prof. Luis Otavio Alvares Abordagem Mentalista Estados mentais necessários (filosofia): desejos (geral, todos os objetivos e metas do agente) e crenças intenções – tem o caráter de comprometimento, pois os agentes são limitados: tem que tomar uma decisão e parar de “pensar” e agir para realizar a decisão prof. Luis Otavio Alvares Abordagem mentalista Intenções: - estão associadas a ações - há uma questão temporal envolvida • orientadas para o presente: causam comportamentos, ações, para satisfazer a intenção • orientadas para o futuro: criam restrições para o agente; guiam as atividades de planejamento e a adoção de novas intenções prof. Luis Otavio Alvares Interação entre Agentes prof. Luis Otavio Alvares Conhecimento sobre outros agentes • Representações mútuas: – as competências: quem sabe como fazer o que? – a tarefa sendo executada: quem executa o que? – as intenções, os objetivos: quem tem intenção do que? – os compromissos: quem está engajado com o que? como representar e atualizar este conhecimento? prof. Luis Otavio Alvares Teoria dos Atos de Fala [Austin 62] • comunicar é agir: trata-se de uma ação regular como qualquer outra, que deve ser gerada e processada • categorização de primitivas de comunicação: inform, ask-todo,answer,promise,propose,… prof. Luis Otavio Alvares Atos de Fala • A maioria dos sistemas multiagentes tem a parte de comunicação inspirada na Teoria dos Atos de Fala • É uma teoria pragmática (teoria do uso da linguagem): como a linguagem é usada pelas pessoas no dia a dia para atingir seus planos e intenções • A origem da Teoria dos Atos de Fala normalmente é atribuída a Austin com o livro How to Do Things with Words (1962) prof. Luis Otavio Alvares Atos de Fala • Austin notou que certas expressões eram como “ações físicas” que pareciam alterar o estado do mundo • Exemplos: – uma declaração de guerra – “Eu os declaro marido e mulher” prof. Luis Otavio Alvares Teoria dos Atos de Fala (cont.) Segundo Austin, os atos de fala podem ser considerados segundo 3 aspectos: • Locutionary act: ato de emitir sons emissão de palavras e sentenças com algum significado (expressão oral). Ex. “está chovendo” x “grablistrod zetagflx dapu” • Illocutionary act: corresponde à intenção da emissão: Ex: “vou pagar o que te devo na próxima semana”. Está sendo realizado o ato ilocucionário de fazer uma promessa. prof. Luis Otavio Alvares Teoria dos Atos de Fala • Perlocutionary act: corresponde ao resultado (desejado) da emissão: convince, insult, frighten. • Ex: alguém ao contar uma história de fantasmas para uma criança, à noite, está executando o ato perlocucionário de assustar a criança. prof. Luis Otavio Alvares Teoria dos Atos de Fala Searle estendeu o trabalho de Austin com o livro Speech Acts [Searle 69] identificando propriedades e fazendo uma classificação sistemática dos principais tipos de atos de fala: • representatives: comprometem o receptor com a verdade de uma proposição. Ex: informing • Diretives: tentativa de levar o receptor a fazer alguma coisa. Ex: requesting • Commissives: o emissor se compromete com algo. Ex: promising • Expressives: expressa um estado psicológico. Ex: thanking • Declarations: efetua alguma mudança em uma situação institucional. Ex: declaring war prof. Luis Otavio Alvares Linguagens de Comunicação • pressupõem a utilização de um padrão de linguagem para a comunicação entre agentes • o exemplo mais conhecido é o resultado do projeto “Knowledge Sharing Effort”, KSE, financiado pelo ARPA, nos anos 90. – formato para troca de conhecimento (KIF) – linguagem de consulta e manipulação de conhecimento (KQML) • outro padrão: ACL da FIPA prof. Luis Otavio Alvares KIF Usada para estabelecer: • propriedades de entidades em um domínio (“Paulo é um gerente”) • Relações entre entidades em um domínio (“Pedro é o chefe de Carlos”) • Propriedades gerais de um domínio (“Todo estudante deve se matricular em pelo menos uma disciplina”) prof. Luis Otavio Alvares KIF Knowledge Interchange Format • versão pré-fixada do cálculo de primeira ordem, com extensões para aumentar a expressividade – noções aritméticas, ex: >, < – operadores lógicos – operadores ( tipo LISP) – procedimentos (tipo Lisp ou Scheme) prof. Luis Otavio Alvares KIF: exemplos • “A temperatura de m1 é de 83 Celsius”: (= (temperature m1) (scalar 83 Celsius)) • definição de solteiro: (defrelation bachelor (?x) := (and (man ?x) (not (married ?x)))) • “Todo indivíduo com a propriedade de ser uma pessoa também tem a propriedade de ser mamífero”: (defrelation person (?x) :=> (mammal ?x)) prof. Luis Otavio Alvares KQML Knowledge Query and Manipulation Language • uma mensagem é uma lista de componentes, onde o primeiro indica o tipo de comunicação e os seguintes são expressões em KIF • intuitivamente, uma mensagem é um passo de diálogo entre um emissor e um receptor, e a linguagem possibilita vários tipos de diálogos prof. Luis Otavio Alvares KQML • Cada mensagem contém uma performative (a classe da mensagem) e um conjunto de parâmetros. Exemplo: (ask-one :content (PRICE IBM ?price) :receiver stock-server :language LPROLOG :ontology NYSE-TICKS ) prof. Luis Otavio Alvares KQML (cont.) Exemplos: • notificação simples A to B: (tell (> 3 2 )) • pedido de execução de uma operação A to B: (perform (print “Hello!” t)) B to A: (reply done) • pergunta específica A to B: (ask-if (> (size c1) (size c2))) B to A: (reply true) prof. Luis Otavio Alvares FIPA • mais recentemente, a Foundation for Intelligent Physical Agents (FIPA) começou a definir padrões para sistemas multiagentes — a peça central é a ACL • a estrutura básica é bastante similar a KQML prof. Luis Otavio Alvares Protocolos de Interação prof. Luis Otavio Alvares 4 : A ask B about why 2 S6 2: B does not want to answer 1 to A S1 S2 1: A ask B about X S3 Answer to a question next level of dialogue 5 : B inform A about X 3 : B ask A about why 1 S5 Answer to a question next level of dialogue prof. Luis Otavio Alvares S4 Protocolo de Redes de Contrato gerente propostas • anúncio pelo C gerente • propostas pelos A B participantes • anúncio de um vencedor • estabelecimento de contrato gerente C A B participantes gerente gerente decisão C A B prof. Luis Otavio Alvares contrato A C B Protocolo de Resolução de Conflitos [Sian] • Não há modelos dos outros agentes • Comunicação de alto nível (assert, propose (nova H), modify (uma H proposta), agreed (com uma H proposta), disagree, noopinion, confirm, accept, withdraw) • Uso de função de avaliação cujos termos são: count (confirm), count (noopinion), count (modify),count (disagree) + protocolo de interação para resolver conflitos propose modify confirm assert disagree noopinion withdraw agreed accept • Executa revisão de crenças + aprendizagem prof. Luis Otavio Alvares COORDENAÇÃO DE AGENTES prof. Luis Otavio Alvares Conceito de coordenação • É o processo de gerenciar dependências entre atividades [Malone 94] • É o processo em que agentes se engajam para garantir que um grupo de agentes tenha um comportamento coerente [Nwana e Jennings 96] prof. Luis Otavio Alvares Exemplos de coordenação • • • • • • • • • • controle de tráfego aéreo time de futebol desfile de carnaval trânsito de automóveis em uma cidade operação militar vôo de bando de pássaros sistema imunológico animal construção de avião, estrada, etc. operação cirúrgica orquestra prof. Luis Otavio Alvares Uma taxonomia de coordenação • coordenação a priori (pré-definido, decisão individual, aplicação coletiva) – reativa - ex: pássaros – normativa • incentivo- ex: incentivos fiscais, tarifa telefônica • punição- ex: código de trânsito • coordenação a posteriori (pós-definido, decisão coletiva, aplicação individual: cada agente tem a sua tarefa específica) – planejamento centralizado- ex: general no exército – planejamento distribuído- ex: projeto de avião prof. Luis Otavio Alvares Teoria dos Jogos • A Teoria dos Jogos é construída a partir da Teoria da Utilidade e da Teoria da Decisão e se interessa com uma fonte de incerteza particular: a ação de outros agentes, igualmente racionais • Um jogo é caracterizado por uma matriz de ganhos, onde representa-se nas células o ganho dos jogadores quando realizam as ações representadas nas linhas e colunas prof. Luis Otavio Alvares Matriz de Ganhos • O primeiro jogador escolhe as ações nas linhas e o segundo nas colunas • Ex: se J1 escolhe a ação b e J2 escolhe a ação c, o ganho de J1 é 2 e o de J2 é 5 J2 c d 1 J1 2 a 3 2 5 1 b 2 0 [Rosenschein e Genesereth 85] prof. Luis Otavio Alvares Dilema do Prisioneiro P2 Delata o outro P1 Delata o outro Não delata 3 3 5 0 0 Não delata 5 [Axelrod 84] 1 1 Dois suspeitos, depois que um delito foi cometido, são interrogados em salas separadas O problema é que ofertas que são individualmente racionais podem não ser racionais para o grupo! prof. Luis Otavio Alvares Dilema do prisioneiro • O raciocínio de um prisioneiro: • Suponha que eu confesse o delate o outro: se ele não me delatar eu saio livre, mas se ele também me delatar pegamos 3 anos de prisão cada um. Então, eu posso pegar 3 anos de cadeia. • Suponha que eu não delate o outro: se ele também não me delatar, eu pego 1 ano de prisão. Mas se ele me delatar, eu pego 5 anos de prisão. Então, eu posso pegar 5 anos de cadeia. • Com base nisso, é melhor eu delatar o outro prof. Luis Otavio Alvares Dilema do prisioneiro • Portanto o cenário é simétrico (os dois prisioneiros pensam da mesma maneira) e o que emerge ( se os dois forem “racionais”) é que os dois agentes vão confessar o crime e pegarão 3 anos de cadeia cada um. • Mas intuitivamente esta não é a melhor solução, pois se nenhum delatasse, eles pegariam apenas 1 ano de prisão cada um. • Mas se um não delata, a melhor escolha para o outro passa a ser delatar e sair livre. prof. Luis Otavio Alvares Equilíbrio Nash • Se o outro jogador jogar x, a minha melhor jogada é y. E se eu jogar y, a melhor jogada do outro é x. • nenhum agente tem qualquer incentivo para se desviar deste equilíbrio • nessas condições, a jogada x,y é dita um ponto de equilíbrio Nash. prof. Luis Otavio Alvares Exemplo real • Suponha que dois países combinem de destruir suas respectivas armas nucleares. • O melhor seria os dois realmente destruírem e não ter o perigo de uma guerra nuclear.. • Mas se um engana o outro e não destrói, fica em melhor situação. • O que não destrói, no pior caso, fica na situação atual, os dois com as bombas. prof. Luis Otavio Alvares Teoria dos jogos • Usada para tomada de decisão com incerteza causada pelo comportamento de outros agentes • Exemplo: escolha de caminho para ir de casa ao trabalho prof. Luis Otavio Alvares Exercício • Cada aluno deve escolher um número entre 0 e 100. Ganha quem tiver escolhido o número que mais se aproxime da metade da média dos números. • Não pode haver comunicação entre os alunos prof. Luis Otavio Alvares