Manual de Regras
Veja só quem está aí! Meu grupo favorito de heróis imprudentes! Muita coincidência minha loja
ter passado pelo portal e ido parar bem na frente de vocês. Vocês tiveram muita sorte de sobreviver...
esperem um pouco, cadê o seu amigo bárbaro?
[...instantes depois...]
Ok, agora que tiramos seu amigo bárbaro de baixo da minha loja, contem um pouco sobre as últimas
viagens que fizeram. Parece que vocês conseguiram escapar da caverna sob as montanhas de fogo sem
nenhuma queimadura... ou quase isso. Eu falei que minha magia de fogo era poderosa. Como? Eu esqueci de
mencionar o Tourog? Bem, sabe como é... a idade está começando a bater. Mas, de qualquer forma, vocês estão aqui
sãos e salvos! E, agora que aquela criatura abominável está fora de cena, minha magia de fogo pode voltar a fluir
livremente por todo o reino, graças a vocês. Meus feitiços teriam parado de funcionar fora da masmorra, não fosse
por... bem, não importa. Olhem só para mim, falando sem parar. Vamos falar de negócios.
Se vocês continuarem por esta estrada, passarão pelo meio dos pântanos da morte certa e inexorável. A sorte de
vocês é que eu conheço um atalho que desce pelas cavernas pegajosas e sai do outro lado do pântano, moleza.
Ah, então vocês preferem as cavernas pegajosas? Imaginei...
Não tenham medo. Como vocês já foram endurecidos pelo fogo e sobreviveram, não há criatura alguma lá embaixo
que possa representar ameaça. Além do mais, esta é a oportunidade perfeita para vocês se abastecerem com
minha poderosíssima magia de água, que vai ajudar vocês em sua aventura. Se ainda a combinarmos com suas
habilidades de lutadores veteranos, a jornada por vir será ainda mais fácil. Aliás, eu juro que vocês não
vão encontrar nenhum monstro horrível com novos poderes estranhos, nem nenhum chefão gigantesco e
cheio de tentáculos vindo de outra dimensão.
Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores
tenham acesso aos segredos da magia da água, a arte elemental mais fresquinha do mercado. Os heróis descuidados poderão inundar quase tudo
ao seu redor, tornando a situação ainda mais interessante. Em breve, eles terão a chance de estudar mais artes elementais arcanas, nas próximas
expansões: vento e terra. A do fogo já está disponível há algum tempo. Se vocês ainda não têm, estão esperando o quê?! Façam uma visita ao
vendedor mais próximo e comecem logo a lançar bolas de fogo contra seus inimigos!
1
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1/9/15 11:19 AM
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Componentes
1 Manual de regras
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Armadura de Enfermeiro
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6 Cartas de Equipamento
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errar e
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nenhum
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Esta armadura não evita que você
receba dano.
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Gaste
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da Água.
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Lanc a Supe
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a Monstro da Lagoa Negra
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6 Cartas de Habilidade
em
erra
Repita
ça gu a palavra do feitiço antigo:
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HADOUKEN!
or, nã orras!
ça am Masm
1
1
7 Cartas de Monstro
3 Dados Elementais da Água
lanc RRIF
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O
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LODOSO: Lance(D z do
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do Lodo no iní da aepinsí
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Her gado de da Á l
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rm lancamói.
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en
te.)
12 Fichas de XP
15 Fichas de Oxigênio
+2
1 Ficha de Papagaio
1 Cartela de Herói
+2
Jack Esparro
Tabuleiro-Alvo,
Se o dado parar sobre o
DANO PENETRANTE:
monstro.
cause 2 de dano extra ao
coloque na ficha
de ouro do estoque e as
FURTO: Pegue 2 moedas
1 Poça
de Baú.
para usar qualquer
de Papagaio para baixo
PAPAGAIO: Vire a ficha
(No comeco do
vel em outra cartela de Herói.
para cima).
habilidade especial visí
1 de XP para virar o Papagaio
seu turno, você pode gastar
C-IV
1 Insígnia do Lodo
C-III
1 Cartela de Masmorra
(Frente e Verso)
1 Insígnia da Cura Superior
1 Cachoeira
2
DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 2
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Mudancas na Preparacao
Cla ro q u
e vocês v
ão
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ros n o vos q u er er lu ta r co n
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logo de ca
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In si ra m
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ra q u e
e vir. A ss
exp er iê n
ci a a q u át im, vocês te rão
a
ica co mp
leta!
Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão A Onda
Gigante também inclui novas cartas e cartelas.
Para integrar os novos componentes ao jogo, misture cada
componente no respectivo grupo (cartas de Equipamento
no baralho de Equipamento, cartela de Herói junto com as
outras cartelas de Herói etc.). Se vocês possuem mais de uma
expansão, podem usar quantas quiserem.
As cartas apresentam uma marca do símbolo da água
para que vocês as distingam com facilidade.
Não fiq ue olh an
do pa ra o sím bo
lo da ág ua
po r muito tempo
; vo cê po de fic
ar ma rea do!
A preparação é a mesma do jogo-base, com a exceção de
alguns componentes adicionais durante o passo 8 (Preparar
Outros Componentes):
++ Crie uma reserva de XP, colocando as fichas de XP
próximas à torre.
++ Coloque os dados Elementais da Água próximos aos
dados Bônus brancos.
++ Coloque o baralho de Habilidades próximo ao baralho
de Equipamento.
++ Forme uma pilha com as fichas de Oxigênio ao lado dos
marcadores de Cicatriz.
igên io, não
m fi ch as de ox
E m bo ra seja
ti vo. Elas
são algo posi
pe ns em qu e
igên io vo cês
ox
to
an
qu
as
m ostram ap en
m en te não é
qu e defi ni ti va
ai nda tê m, o
a!
bo a cois
++ Coloque a Poça, a insígnia do Lodo, a insígnia da Cura
Superior e a Cachoeira perto do tabuleiro.
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3
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Novas Regras
Depois que os Heróis terminarem de comprar equipamentos
na loja, também podem comprar cartas de Habilidade.
XP (Pontos de Experiencia)
o completa me nte
Só um fei ticeir
O
ria ma gi as TÃ
lun áti co en trega
en tes...
he rói s in exp eri
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pa
as
ros
de
ado
po
cês ten ha m mo lh
a não ser qu e vo dele!
o
a mã
Esta expansão inclui fichas pretas de papelão
com um foguinho azul, que representam a XP.
A XP é um novo recurso que vocês podem
guardar na ficha de Baú, assim como o ouro.
XP! Odeio decepcio nar os
anões, mas
ela não vem com um mac
hado grátis.
Foi mal!
O líder revela as primeiras três cartas de Habilidade do
baralho (independente do número de jogadores). Em
seguida, o grupo pode comprar cartas de Habilidade com a
XP que acumularam na ficha de Baú. Eles podem comprar
quantas cartas de Habilidade reveladas quiserem. Cada uma
custa 1 XP.
Se um dado lançado revelar o ícone especial quando parar
(no Alvo ou não) e o herói não puder ativar uma Habilidade
Especial, ele ganha 2 XP. Mesmo que possa ativar uma
Habilidade Especial, mas opte por não ativá-la, você ainda
recebe 2 XP.
Não deixem de ler as cartas de
Habilidade com atenção para
que fique clara a vantagem que
o grupo recebe e qual Herói é o
mais apropriado para carregá-la.
O grupo escolhe quais cartas
de Habilidade comprar (caso
optem por comprar alguma)
e qual Herói recebe a carta
de Habilidade. Não havendo
consenso, a decisão cabe ao líder.
tem os tudo
Our o, dados e XP. Ago ra
completo. Se
para um jogo de fantasia
o para que
vocês estão se pergun tand
continu em
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XP
de
ócio
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serve esse
so: elas não
Avi
r!
obri
lendo e já vão desc
são à pro va d'ág ua.
Um Herói que receber uma carta
de Habilidade a coloca próxima
a sua cartela de Herói, virada
para cima.
Ao ganhar 2 XP, o Herói pega 2 fichas de XP da reserva e as
coloca na ficha de Baú.
As fichas de XP pertencem a todo o grupo, não a um Herói
em particular.
Cada Herói pode carregar até três
cartas de Habilidade. Caso receba
uma quarta carta de Habilidade,
ele deve descartar uma.
Cartas de Habilidade
COMPRAR CARTAS DE HABILIDADE
As cartas de Habilidade desta expansão
permitem que os Heróis lancem feitiços
para ajudá-los a sobreviver aos perigos
da masmorra.
Magias poderosas utilizam experiência, que é
exatamente para que servem as fichas de XP
recém-introduzidas.
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Ritual das Ond
Cac
hoeira
Ref
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Gaste
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cada Herói
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Durante esta luta, que rola irata luta .
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da Cachoer
pode usar o Tiro de colo um ícone da he
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B de dano
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para causar +2aú (alé r 1
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(se acertar
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a
Espero que você scante?! o... pecial
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).
um
... co
respiração por
a
ngela
nte,
isso
Essa história de três
cartas de Habilidade
é uma tradição antiga
que data de milhares de
anos. Os donos de loja só
podem pôr três cartas de
Habilidade à venda de
cada vez. Não são duas,
nem quatro, muito menos
cinco e, mais importante,
jamais serão seis. Consta
do Almanaque de Magia,
capítulo 3, parágrafo 3...
mas outras fontes atestam
que é mais uma questão
da relação limitada entre
oferta e demanda.
Toda loja vai ter três cart
as novas. Cas o não
enco ntre m o que desejam
, man tenh am a calm a!
Não precisa m faze r tempes
tade em copo d'ág ua.
sim!
4
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ói
du rável. Se um her
A ma gia é um bem
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se lem bra r de um feit
ou pelo me nos até ele
er seu cér ebr o.
com
i
mb
zu
um
até
mais legal, ou
ATIVAR CARTAS DE HABILIDADE
Você pode ativar uma carta de Habilidade no
começo do seu turno. Para isso, você deve
pagar o número de XP exibido na carta.
Para pagar, pegue esse número em fichas de XP
da ficha de Baú e as devolva à reserva de XP.
Lembre-se de
que o jogador
Magia é um negócio
que detém a habilidade pode
arriscado. A cada feitiço
escolher se a ativa ou não.
lançado, vai embora uma
Ritual of Waves
Spend
.
For the duration of this
encounter, each hero may use
the Waterfall Shot to deal
+2 damage (if he hits).
Os jogadores não podem trocar cartas de Habilidade entre si.
Hope you can hold your breath
for a little while ...
Se o grupo escolher não comprar nenhuma das cartas de
Habilidade reveladas, elas vão, ainda viradas para cima, para
uma pilha de descarte próxima ao baralho de Habilidades. Se
acabarem as cartas do baralho de Habilidades, embaralhe a
pilha de descarte e, com as cartas viradas para baixo, crie um
novo baralho de Habilidades.
Hugh: Man-Tor
Insignias
parte de você... quase como
ir ao banheiro, sabe?
Esta expansão inclui cartas
que exigem o uso de insígnias.
Se uma carta indica o uso de alguma insígnia, você deve
pegar a insígnia indicada e jogá-la como uma moeda no
Tabuleiro-Alvo.
"Ye
so s, he
–M he’s ’s ha
eli evi nd
ssa l..
, t . le some
he
t
,
Fir ’s kil but
e S l h he
orc im! lef
tm
ere "
e,
ss
Com 3 lojas na masmorra e 6 cartas de
Habilidade no baralho, seus conhecimentos
básicos de matemática devem indicar se vocês
precisarão ou não reembaralhar o baralho de
Habilidades. Se estiverem jogando com mais
de uma expansão, um mundo matemático
completamente novo se abrirá quando vocês
tentarem fazer o mesmo cálculo.
Há 4 peças grandes de papelão nesta
expansão. Acharam? Adivinhem só... 2
delas são insígnias! Mas as outras 2, não.
Descubram, se forem capazes!
A menos que seja especificado de outra forma, as insígnias
seguem as regras abaixo:
Milagre
Gaste
Cachoeira Refrescante
.
Escolha 1 Herói. Ele escolhe 1
marcador de Cicatriz para remover
de sua cartela de Herói. Depois, ele
é curado até o máximo de vida.
Sim, e você também pode andar sobre a
água... mas isso é meio inútil numa Masmorra!
Gaste
.
Durante esta luta, cada herói
que rolar um í
cone especial
adicional no
pode colocar 1
Baú (além de poder usar sua
habilidade especial).
Refrescante?! ... congelante, isso sim!
deve jogar a insígnia indicada como
++ Você
uma moeda (ou seja, com o dedão) e ela
Globo d'Agua
++
Gaste
.
Lance o Dado Elemental da Água.
Repita a palavra do feitiço antigo:
HADOUKEN!
Exemplo: Os heróis estão fazendo compras na loja. Após comprarem
seus equipamentos, eles dão uma sondada nas cartas de Habilidade à
venda. Marco, o líder, vira três cartas de Habilidade do baralho. O
grupo tinha acumulado 2 XP na ficha de Baú e eles decidem comprar
o Globo d'Água por 1 XP. Como Marco não tem nenhum equipamento,
os heróis decidem dar a carta de Habilidade a ele.
ida des
ida de ens ina m ha bil
As cartas de Ha bil
exi ste m
não
e
qu
o
iss
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po
é
e
rea lm ente úteis...
sede dep ois de beb er
cartas pa ra ficar com
sas ridícu las.
ág ua ou out ras coi
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deve completar uma rotação no ar (pelo
menos 180°).
Se a insígnia parar com qualquer parte sua
pendendo do Tabuleiro-Alvo e encostando na mesa, o
jogador sofre um de dano e deve jogá-la novamente.
Jogar a insígnia próxima à beira do tabuleiro é um
verdadeiro ato de coragem... mas ninguém nessa masmorra
liga a mínima para isso. Porém, acertar o centro do
alvo e garantir os deliciosos 10 pontos de dano podem
trazer mais consequências que meros olhares de desdém.
Arrisque com prudência.
a fase de Manutenção, remova todas as insígnias
++ Durante
do Tabuleiro-Alvo.
uma luta, se um dado parar sobre uma insígnia,
++ Durante
todas as habilidades dela são ativadas. Esse lançamento
5
conta como um acerto normal contra o monstro, não
importando se o Herói sofreu dano ou não.
1/9/15 11:20 AM
INSÍGNIA DA CURA SUPERIOR
Esta insígnia costuma ser jogada no início
do turno de um jogador. Se o dado parar
sobre a insígnia da cura superior, todos os
heróis recuperam cinco pontos de vida. Além
disso, o ataque conta como um acerto. Como
o dado não parou em nenhuma seção do tabuleiro-alvo, o
monstro só sofre dano dos bônus dos equipamentos, caso
haja algum.
Se o dado revelar o ícone Especial quando parar, o Herói
também pode ativar sua Habilidade Especial.
um dado parar parcialmente sobre uma insígnia, vocês
++ Se
devem ver no que mais ele está encostando:
a)
Se o dado estiver encostando no tabuleiro-alvo, o
lançamento é considerado normal. O Herói inflige
dano ao monstro e ignora a insígnia completamente.
m, foi
ígnia da cachoeira? Be
Querem sab er da ins a insígnia - é um apoio de
um
É
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NÃ
seu
mal, mas ela
os explica r mais tarde,
lan çamento que vam ogumelo !
cara-de-c
b) Se o dado estiver encostando na mesa, o
lançamento conta como um erro.
c)
Se o dado não estiver encostando em nada além
da insígnia, conta como um lançamento bem
sucedido sobre a insígnia e ativa sua habilidade.
INSÍGNIA DO LODO
Esta insígnia costuma ser jogada no início de
uma luta. Se o dado parar sobre a insígnia do
Lodo, o jogador deve posicionar o dado no
Tabuleiro-Alvo, de modo que ele encoste na
curva da insígnia do Lodo apontada pela seta.
herói moderno tem
É clar o que o cérebro de um
. Vou tentar refo rmu lar:
isso
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NA INSÍGNIA... BOM.
DA DO ENCOS TAN DO
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NEM BOM, NEM RUIM.
NA MESA... RUIM.
DA DO ENCOS TAN DO
de-o rc?
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ígn ia do Lo do
pe rso naliza r a ins
Sin ta-se liv re pa ra
sim, sua cópia
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s.
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fluidos corpo
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com seu s pr ópr ios
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e
da
te pe rso naliza
do jogo ficará bastan mais difícil pa ra vo cê arranjar
ar
fic
vo cê.
É cla ro qu e po de
jogar este jogo com
out ras pessoas pa ra
Exemplo: O dado para na insígnia do Lodo. Agora, o jogador decide
como posicionar o dado, que deve ficar encostado no Tabuleiro-Alvo e
na curva da insígnia com a seta (opção A ou B). Obviamente,
a opção B é a melhor, pois causa mais dano ao monstro.
A
B
6
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1/9/15 11:20 AM
Dados Elementais
Exemplo: Com o lançamento abaixo, Sir Moo causa (3 + 4 = 7)
de dano, mais o dano da arma (+2), para um total de 9 de dano à
Bruxa do Mar. Pelo dado elemental da água que errou, a Bruxa do
Mar causaria 3 de dano a ele. Entretanto, sua armadura reduz esse
dano em 1, então Sir Moo sofre apenas 2 de dano pelo erro.
Os dados elementais funcionam de forma ligeiramente
diferente dos dados de Herói coloridos.
Vocês só podem lançar um dado Elemental quando um
monstro, equipamento ou Habilidade Especial assim especificar.
A menos que seja especificado de outra forma, os dados
Elementais seguem as regras abaixo:
Os dados Elementais não podem ser guardados na ficha
de Baú.
Os dados Elementais seguem as mesmas regras para
lançamento de dado (ver p. 7 das regras do jogo-base).
Se um dado Elemental revelar um ícone ao parar,
a habilidade correspondente é ativada, conforme
explicado no manual.
Os dados Elementais não substituem outros dados.
Caso um jogador lance um dado Elemental, essa ação
conta como seu turno. Os dados de Herói e dados
Bônus não utilizados continuam disponíveis para o uso
e a rodada segue normalmente no sentido horário.
Bruxa do Mar
mar... o!”
i no
, aqu ando louc
no marme deix
“Aqui
tá
do
música , o Bar
tide
- Aris
++
++
++
18
essa
3
3
+4
LOUCURA: No comeco
luta, remova
++
desta
do Baú.
Sopa de Sereia
Sir Moo
“Com
70% do
golfinho
da melh
- Lojist
a
or qual
idade!”
+2
OS DADOS ELEMENTAIS DA ÁGUA
Existem três dados Elementais da Água, que são
dadinhos sem nenhum símbolo. Eles não são
dados de Herói azuis.
Fichas de Oxigenio
Alguns monstros (com a habilidade “Asfixia”) fazem com
que os Heróis recebam fichas de Oxigênio.
Quando uma regra ou uma carta mencionar um “dado
Elemental da Água”, estará se referindo a esses três dadinhos.
Quando um jogador for instruído a lançar o dado Elemental
da Água, ele deve lançar os três dados ao mesmo tempo. Para
cada dado que contar como acerto, o Herói causa um dano
ao monstro igual ao total das seções onde todos os dados
Elementais da Água pararam.
Se qualquer dado Elemental da Água contar como erro, o
herói sofre dano para cada dado de forma independente.
Assim, num único lançamento de dados Elementais da Água,
é possível que o Herói erre até três vezes. Ao sofrer dano,
some o dano de todos os erros e, depois, calcule todos os
bônus/penalidades (dos equipamentos, das habilidades do
monstro etc.) que aumentam/diminuem o dano.
Os dados Elementais da Água não possuem nenhum ícone
especial. Contudo, se todos os três dados tiverem o mesmo
resultado (erro ou acerto), eles “produzem” um ícone
especial em conjunto.
Ain da não cons egu em calc
ular o dan o direito,
mes mo dep ois de luta r tant
o em mas mor ras? Sér io
mes mo? O que eles andam
ensi nan do na esco la de
heróis hoje em dia, hein?
Caramb olas...
DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 7
Vocês acham mesmo que essas fichas são boas?
Elas só fazem vocês desmaiare m se não matarem
o monstro a tempo. Nada bom... aliás, péssimo.
O herói afetado deve colocar, em sua cartela de herói, o
número de fichas indicadas na carta do monstro. No início
do turno de cada jogador (durante uma luta), o herói afetado
pela Asfixia remove uma ficha de oxigênio de sua cartela de
herói. Se ele perder sua última ficha de oxigênio, ele desmaia.
Ao final da luta, devolva todas as fichas de oxigênio para
o estoque.
era m
ain da se con sid
m só po r iss o? E
lama com
de
o
lag
E vo cês desmaia
do
e
vez, eu bebi metad
o com
he rói s? Aff. U ma
va um de us an ciã
qu an to enfre nta
en
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cos
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na
ho rrível! Estou
sto
um pé
go
um
ha
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or é qu e
ssa m da r
ten tác ulos. O pi
es como vo cês po
vi da r qu e fra cot
com eça ndo a du
o...
con ta do recad
7
1/9/15 11:21 AM
Requisitos Especificos de Lancamento
Assim como no jogo-base, às vezes é exigido que os Heróis
lancem os dados de uma maneira específica. Há três novos
tiros relacionados ao elemento da água:
Tiro da Poça:
O jogador posiciona a Poça
na mesa, entre ele mesmo e o
Tabuleiro-Alvo, e lança o dado.
O dado deve atingir a mesa no buraco no meio da Poça antes
de encostar no Tabuleiro-Alvo. Se o dado tocar na borda da
Poça ou fora da Poça, o lançamento conta como erro.
Tiro do Copo:
O jogador coloca o dado dentro de
um copo (ou qualquer recipiente
de líquidos adequado, de onde
seja possível beber água). Ele deve
lançar o dado segurando o copo.
Salas Especiais da Agua
Santuário da Água
No começo da luta, o primeiro jogador lança o
dado Elemental da Água. O jogador seguinte
ainda terá todos os três dados de Herói
coloridos como opção.
Tiro da Cachoeira:
O jogador segura a Cachoeira de
modo que um dos lados menores
esteja voltado para ele mesmo e,
o outro, para o Tabuleiro-Alvo.
Colocando o dado na extremidade menor mais próxima
dele mesmo, o jogador deve inclinar a Cachoeira para
baixo e fazer com que o dado deslize por ela e caia pela
outra extremidade menor. Se o dado não cair pela outra
extremidade menor, o lançamento conta como um erro.
Sala de Treinamento
Ao final da luta nesta sala, o grupo recebe um
número de fichas de XP igual ao indicado na
cartela da Masmorra.
Creditos
Esp e r
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m i n h a e te n h a m c
n'á g u a s pi a das n ã u rti do m e u
h u mo r
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s eco e
h a h a h u a h a h a h a... n h a m da do
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a h a...
Eu s o u Pega ra m? B o m os b u r r o
s
u
tão esp
r r os n
'Á
e
a ca b o
m e da rto q u e às v G UA...
n do m
ezes até
a l.
Criação do Jogo: Lorenzo Silva
Criação do Jogo-Base: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino e Aureliano Buonfino.
Ilustrações & Design Gráfico: Giulia Ghigini
Edição: Heiko Eller, Alessandro Prà e Jeff Quick
Gestão da Produção: Heiko Eller e Lorenzo Silva
Edição & Design Gráfico: Fiona Carey e Marina Fahrenbach
Agradecimentos Especiais: Steven Kimball, Gabriel Durnerin, Evelyn
Bigelmaier e os jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2013
©2014 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, DUNGEON FIGHTER,
A ONDA GIGANTE! e seus logos são marcas registradas da HORRIBLE GAMES.
ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. SEU USO NÃO É DESTINADO A PESSOAS
COM MENOS DE 14 ANOS. Importado e distribuído no Brasil por ILHAS GALÁPAGOS
COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS, LTDA
CNPJ: 15.605.065/0001-38 Rua Augusto Perroni, 217, Butantã 05539-020 - São Paulo/SP.
[email protected]
Tradução: Gabriel Ninô
Revisão: Priscilla Freitas
Diagramação BR: Danilo Sardinha
Gálapagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e
Renato Sasdelli
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A Onda Gigante - Regras