Manual de Regras Veja só quem está aí! Meu grupo favorito de heróis imprudentes! Muita coincidência minha loja ter passado pelo portal e ido parar bem na frente de vocês. Vocês tiveram muita sorte de sobreviver... esperem um pouco, cadê o seu amigo bárbaro? [...instantes depois...] Ok, agora que tiramos seu amigo bárbaro de baixo da minha loja, contem um pouco sobre as últimas viagens que fizeram. Parece que vocês conseguiram escapar da caverna sob as montanhas de fogo sem nenhuma queimadura... ou quase isso. Eu falei que minha magia de fogo era poderosa. Como? Eu esqueci de mencionar o Tourog? Bem, sabe como é... a idade está começando a bater. Mas, de qualquer forma, vocês estão aqui sãos e salvos! E, agora que aquela criatura abominável está fora de cena, minha magia de fogo pode voltar a fluir livremente por todo o reino, graças a vocês. Meus feitiços teriam parado de funcionar fora da masmorra, não fosse por... bem, não importa. Olhem só para mim, falando sem parar. Vamos falar de negócios. Se vocês continuarem por esta estrada, passarão pelo meio dos pântanos da morte certa e inexorável. A sorte de vocês é que eu conheço um atalho que desce pelas cavernas pegajosas e sai do outro lado do pântano, moleza. Ah, então vocês preferem as cavernas pegajosas? Imaginei... Não tenham medo. Como vocês já foram endurecidos pelo fogo e sobreviveram, não há criatura alguma lá embaixo que possa representar ameaça. Além do mais, esta é a oportunidade perfeita para vocês se abastecerem com minha poderosíssima magia de água, que vai ajudar vocês em sua aventura. Se ainda a combinarmos com suas habilidades de lutadores veteranos, a jornada por vir será ainda mais fácil. Aliás, eu juro que vocês não vão encontrar nenhum monstro horrível com novos poderes estranhos, nem nenhum chefão gigantesco e cheio de tentáculos vindo de outra dimensão. Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores tenham acesso aos segredos da magia da água, a arte elemental mais fresquinha do mercado. Os heróis descuidados poderão inundar quase tudo ao seu redor, tornando a situação ainda mais interessante. Em breve, eles terão a chance de estudar mais artes elementais arcanas, nas próximas expansões: vento e terra. A do fogo já está disponível há algum tempo. Se vocês ainda não têm, estão esperando o quê?! Façam uma visita ao vendedor mais próximo e comecem logo a lançar bolas de fogo contra seus inimigos! 1 DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 1 1/9/15 11:19 AM Gosta m do vi su al dos da dos az ul-clar os? Só de olh ar pa ra eles, eu já acho qu e estou de fér ias. Componentes 1 Manual de regras lhu de Cthu O Gran Armadura de Enfermeiro iro ombe Grog 6 Cartas de Equipamento ue eB Kit d ... fogo com fogo água!” rigo bata m Clé “Com água co Moo, o e - Sir “Es do sa ma be bid - Br r! oc Tra a é ke z p ns to ce ra ck rv , o e elf An ja o ão !” - Le 40 3 1 carta de Chefão Globo nod'Agua do Lodo de onda OSO: Lance a insígnia luta, remova co desta ita B LOD desta luta. ve “U au, ta m - Ar rs bém isti ão ex de sex ,o y! iste ” Ba na rd o o, s jur o, ma !” te am novo de imos u, eu hulh evocar s Anôn rio o Ct te “Car o vou dos Sectá nã ma Mu Lanc e o da do Desca Elem en cio iní A: No come LOUCUR do Baú. : Se você ASFIXIA rte apa tal Quando errar, você pode lancar ós o da Ág ua. uso. insí gnia da Cura Superior. +3 errar e não tiver . nenhum , receba Esta armadura não evita que você receba dano. . Gaste . te ia da o Dado Elemental Gas sígnLance da Água. in ea rior. Lanc a Supe Cur lin da Gob a Monstro da Lagoa Negra Agu da Tribo 2 11 - La Zum Fa bi E nch arc ado 2 9 o, eu tem razã vado “Ok, você ter reser no deveria para você um lugar -vidas!” bote salva o Pirata - Jack, 1 2 fa aé uinh touq DA!” Elfo o LIN- nky, “P or a “Ess Es vo - Mo ta fa r, nã nstr nta o b o da sia ata La é alu com go a Ne gada forç gra !” a! 1 BO 6 Cartas de Habilidade em erra Repita ça gu a palavra do feitiço antigo: o fa HADOUKEN! or, nã orras! ça am Masm 1 1 7 Cartas de Monstro 3 Dados Elementais da Água lanc RRIF em a o da O: O ve LODOSO: Lance(D z do de E joga do Lodo no iní da aepinsí ois, gnia um lemen dor cio desta do luta. os da ta inic s de jo do ia l Her gado de da Á l ói no res Her gua rm lancamói. alm os en te.) 12 Fichas de XP 15 Fichas de Oxigênio +2 1 Ficha de Papagaio 1 Cartela de Herói +2 Jack Esparro Tabuleiro-Alvo, Se o dado parar sobre o DANO PENETRANTE: monstro. cause 2 de dano extra ao coloque na ficha de ouro do estoque e as FURTO: Pegue 2 moedas 1 Poça de Baú. para usar qualquer de Papagaio para baixo PAPAGAIO: Vire a ficha (No comeco do vel em outra cartela de Herói. para cima). habilidade especial visí 1 de XP para virar o Papagaio seu turno, você pode gastar C-IV 1 Insígnia do Lodo C-III 1 Cartela de Masmorra (Frente e Verso) 1 Insígnia da Cura Superior 1 Cachoeira 2 DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 2 1/9/15 11:19 AM Mudancas na Preparacao Cla ro q u e vocês v ão os m o n st ros n o vos q u er er lu ta r co n n o vos feit tra logo de ca iços e eq ra e u sa r uip p a rtida, vocês p od a m en tos. Na p ri os In si ra m m ei ra em da r u a leat ma do top o d o ri a m en te as ca rt ro u b a din h a. os resp ec as n o vas ti elas n ão dei x em d vos b a ra lh os p a p erto ra q u e e vir. A ss exp er iê n ci a a q u át im, vocês te rão a ica co mp leta! Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão A Onda Gigante também inclui novas cartas e cartelas. Para integrar os novos componentes ao jogo, misture cada componente no respectivo grupo (cartas de Equipamento no baralho de Equipamento, cartela de Herói junto com as outras cartelas de Herói etc.). Se vocês possuem mais de uma expansão, podem usar quantas quiserem. As cartas apresentam uma marca do símbolo da água para que vocês as distingam com facilidade. Não fiq ue olh an do pa ra o sím bo lo da ág ua po r muito tempo ; vo cê po de fic ar ma rea do! A preparação é a mesma do jogo-base, com a exceção de alguns componentes adicionais durante o passo 8 (Preparar Outros Componentes): ++ Crie uma reserva de XP, colocando as fichas de XP próximas à torre. ++ Coloque os dados Elementais da Água próximos aos dados Bônus brancos. ++ Coloque o baralho de Habilidades próximo ao baralho de Equipamento. ++ Forme uma pilha com as fichas de Oxigênio ao lado dos marcadores de Cicatriz. igên io, não m fi ch as de ox E m bo ra seja ti vo. Elas são algo posi pe ns em qu e igên io vo cês ox to an qu as m ostram ap en m en te não é qu e defi ni ti va ai nda tê m, o a! bo a cois ++ Coloque a Poça, a insígnia do Lodo, a insígnia da Cura Superior e a Cachoeira perto do tabuleiro. DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 3 3 1/9/15 11:20 AM Novas Regras Depois que os Heróis terminarem de comprar equipamentos na loja, também podem comprar cartas de Habilidade. XP (Pontos de Experiencia) o completa me nte Só um fei ticeir O ria ma gi as TÃ lun áti co en trega en tes... he rói s in exp eri ra pa as ros de ado po cês ten ha m mo lh a não ser qu e vo dele! o a mã Esta expansão inclui fichas pretas de papelão com um foguinho azul, que representam a XP. A XP é um novo recurso que vocês podem guardar na ficha de Baú, assim como o ouro. XP! Odeio decepcio nar os anões, mas ela não vem com um mac hado grátis. Foi mal! O líder revela as primeiras três cartas de Habilidade do baralho (independente do número de jogadores). Em seguida, o grupo pode comprar cartas de Habilidade com a XP que acumularam na ficha de Baú. Eles podem comprar quantas cartas de Habilidade reveladas quiserem. Cada uma custa 1 XP. Se um dado lançado revelar o ícone especial quando parar (no Alvo ou não) e o herói não puder ativar uma Habilidade Especial, ele ganha 2 XP. Mesmo que possa ativar uma Habilidade Especial, mas opte por não ativá-la, você ainda recebe 2 XP. Não deixem de ler as cartas de Habilidade com atenção para que fique clara a vantagem que o grupo recebe e qual Herói é o mais apropriado para carregá-la. O grupo escolhe quais cartas de Habilidade comprar (caso optem por comprar alguma) e qual Herói recebe a carta de Habilidade. Não havendo consenso, a decisão cabe ao líder. tem os tudo Our o, dados e XP. Ago ra completo. Se para um jogo de fantasia o para que vocês estão se pergun tand continu em , XP de ócio neg serve esse so: elas não Avi r! obri lendo e já vão desc são à pro va d'ág ua. Um Herói que receber uma carta de Habilidade a coloca próxima a sua cartela de Herói, virada para cima. Ao ganhar 2 XP, o Herói pega 2 fichas de XP da reserva e as coloca na ficha de Baú. As fichas de XP pertencem a todo o grupo, não a um Herói em particular. Cada Herói pode carregar até três cartas de Habilidade. Caso receba uma quarta carta de Habilidade, ele deve descartar uma. Cartas de Habilidade COMPRAR CARTAS DE HABILIDADE As cartas de Habilidade desta expansão permitem que os Heróis lancem feitiços para ajudá-los a sobreviver aos perigos da masmorra. Magias poderosas utilizam experiência, que é exatamente para que servem as fichas de XP recém-introduzidas. DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 4 as Ritual das Ond Cac hoeira Ref rescan te Dur. Gas Gaste ante te cada Herói es Durante esta luta, que rola irata luta . , ca po da Cachoer pode usar o Tiro de colo um ícone da he ca B de dano espe rói para causar +2aú (alé r 1 cial m de ad (se acertar ha). pode icional bilid no r us ad Refre ar su consiga prendere es a Espero que você scante?! o... pecial tempinh ). um ... co respiração por a ngela nte, isso Essa história de três cartas de Habilidade é uma tradição antiga que data de milhares de anos. Os donos de loja só podem pôr três cartas de Habilidade à venda de cada vez. Não são duas, nem quatro, muito menos cinco e, mais importante, jamais serão seis. Consta do Almanaque de Magia, capítulo 3, parágrafo 3... mas outras fontes atestam que é mais uma questão da relação limitada entre oferta e demanda. Toda loja vai ter três cart as novas. Cas o não enco ntre m o que desejam , man tenh am a calm a! Não precisa m faze r tempes tade em copo d'ág ua. sim! 4 1/9/15 11:20 AM ói du rável. Se um her A ma gia é um bem e... uec esq o nca nu , ap ren de um feitiço iço se lem bra r de um feit ou pelo me nos até ele er seu cér ebr o. com i mb zu um até mais legal, ou ATIVAR CARTAS DE HABILIDADE Você pode ativar uma carta de Habilidade no começo do seu turno. Para isso, você deve pagar o número de XP exibido na carta. Para pagar, pegue esse número em fichas de XP da ficha de Baú e as devolva à reserva de XP. Lembre-se de que o jogador Magia é um negócio que detém a habilidade pode arriscado. A cada feitiço escolher se a ativa ou não. lançado, vai embora uma Ritual of Waves Spend . For the duration of this encounter, each hero may use the Waterfall Shot to deal +2 damage (if he hits). Os jogadores não podem trocar cartas de Habilidade entre si. Hope you can hold your breath for a little while ... Se o grupo escolher não comprar nenhuma das cartas de Habilidade reveladas, elas vão, ainda viradas para cima, para uma pilha de descarte próxima ao baralho de Habilidades. Se acabarem as cartas do baralho de Habilidades, embaralhe a pilha de descarte e, com as cartas viradas para baixo, crie um novo baralho de Habilidades. Hugh: Man-Tor Insignias parte de você... quase como ir ao banheiro, sabe? Esta expansão inclui cartas que exigem o uso de insígnias. Se uma carta indica o uso de alguma insígnia, você deve pegar a insígnia indicada e jogá-la como uma moeda no Tabuleiro-Alvo. "Ye so s, he –M he’s ’s ha eli evi nd ssa l.. , t . le some he t , Fir ’s kil but e S l h he orc im! lef tm ere " e, ss Com 3 lojas na masmorra e 6 cartas de Habilidade no baralho, seus conhecimentos básicos de matemática devem indicar se vocês precisarão ou não reembaralhar o baralho de Habilidades. Se estiverem jogando com mais de uma expansão, um mundo matemático completamente novo se abrirá quando vocês tentarem fazer o mesmo cálculo. Há 4 peças grandes de papelão nesta expansão. Acharam? Adivinhem só... 2 delas são insígnias! Mas as outras 2, não. Descubram, se forem capazes! A menos que seja especificado de outra forma, as insígnias seguem as regras abaixo: Milagre Gaste Cachoeira Refrescante . Escolha 1 Herói. Ele escolhe 1 marcador de Cicatriz para remover de sua cartela de Herói. Depois, ele é curado até o máximo de vida. Sim, e você também pode andar sobre a água... mas isso é meio inútil numa Masmorra! Gaste . Durante esta luta, cada herói que rolar um í cone especial adicional no pode colocar 1 Baú (além de poder usar sua habilidade especial). Refrescante?! ... congelante, isso sim! deve jogar a insígnia indicada como ++ Você uma moeda (ou seja, com o dedão) e ela Globo d'Agua ++ Gaste . Lance o Dado Elemental da Água. Repita a palavra do feitiço antigo: HADOUKEN! Exemplo: Os heróis estão fazendo compras na loja. Após comprarem seus equipamentos, eles dão uma sondada nas cartas de Habilidade à venda. Marco, o líder, vira três cartas de Habilidade do baralho. O grupo tinha acumulado 2 XP na ficha de Baú e eles decidem comprar o Globo d'Água por 1 XP. Como Marco não tem nenhum equipamento, os heróis decidem dar a carta de Habilidade a ele. ida des ida de ens ina m ha bil As cartas de Ha bil exi ste m não e qu o iss r po é e rea lm ente úteis... sede dep ois de beb er cartas pa ra ficar com sas ridícu las. ág ua ou out ras coi DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 5 deve completar uma rotação no ar (pelo menos 180°). Se a insígnia parar com qualquer parte sua pendendo do Tabuleiro-Alvo e encostando na mesa, o jogador sofre um de dano e deve jogá-la novamente. Jogar a insígnia próxima à beira do tabuleiro é um verdadeiro ato de coragem... mas ninguém nessa masmorra liga a mínima para isso. Porém, acertar o centro do alvo e garantir os deliciosos 10 pontos de dano podem trazer mais consequências que meros olhares de desdém. Arrisque com prudência. a fase de Manutenção, remova todas as insígnias ++ Durante do Tabuleiro-Alvo. uma luta, se um dado parar sobre uma insígnia, ++ Durante todas as habilidades dela são ativadas. Esse lançamento 5 conta como um acerto normal contra o monstro, não importando se o Herói sofreu dano ou não. 1/9/15 11:20 AM INSÍGNIA DA CURA SUPERIOR Esta insígnia costuma ser jogada no início do turno de um jogador. Se o dado parar sobre a insígnia da cura superior, todos os heróis recuperam cinco pontos de vida. Além disso, o ataque conta como um acerto. Como o dado não parou em nenhuma seção do tabuleiro-alvo, o monstro só sofre dano dos bônus dos equipamentos, caso haja algum. Se o dado revelar o ícone Especial quando parar, o Herói também pode ativar sua Habilidade Especial. um dado parar parcialmente sobre uma insígnia, vocês ++ Se devem ver no que mais ele está encostando: a) Se o dado estiver encostando no tabuleiro-alvo, o lançamento é considerado normal. O Herói inflige dano ao monstro e ignora a insígnia completamente. m, foi ígnia da cachoeira? Be Querem sab er da ins a insígnia - é um apoio de um É O NÃ seu mal, mas ela os explica r mais tarde, lan çamento que vam ogumelo ! cara-de-c b) Se o dado estiver encostando na mesa, o lançamento conta como um erro. c) Se o dado não estiver encostando em nada além da insígnia, conta como um lançamento bem sucedido sobre a insígnia e ativa sua habilidade. INSÍGNIA DO LODO Esta insígnia costuma ser jogada no início de uma luta. Se o dado parar sobre a insígnia do Lodo, o jogador deve posicionar o dado no Tabuleiro-Alvo, de modo que ele encoste na curva da insígnia do Lodo apontada pela seta. herói moderno tem É clar o que o cérebro de um . Vou tentar refo rmu lar: isso r nde ente a par de dific ulda NA INSÍGNIA... BOM. DA DO ENCOS TAN DO NO TAB ULEIRO... DO DA DO ENCOS TAN NEM BOM, NEM RUIM. NA MESA... RUIM. DA DO ENCOS TAN DO de-o rc? Entenderam, seus cabeças- ígn ia do Lo do pe rso naliza r a ins Sin ta-se liv re pa ra sim, sua cópia As s. rai fluidos corpo á bem úni ca. com seu s pr ópr ios ser e da te pe rso naliza do jogo ficará bastan mais difícil pa ra vo cê arranjar ar fic vo cê. É cla ro qu e po de jogar este jogo com out ras pessoas pa ra Exemplo: O dado para na insígnia do Lodo. Agora, o jogador decide como posicionar o dado, que deve ficar encostado no Tabuleiro-Alvo e na curva da insígnia com a seta (opção A ou B). Obviamente, a opção B é a melhor, pois causa mais dano ao monstro. A B 6 DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 6 1/9/15 11:20 AM Dados Elementais Exemplo: Com o lançamento abaixo, Sir Moo causa (3 + 4 = 7) de dano, mais o dano da arma (+2), para um total de 9 de dano à Bruxa do Mar. Pelo dado elemental da água que errou, a Bruxa do Mar causaria 3 de dano a ele. Entretanto, sua armadura reduz esse dano em 1, então Sir Moo sofre apenas 2 de dano pelo erro. Os dados elementais funcionam de forma ligeiramente diferente dos dados de Herói coloridos. Vocês só podem lançar um dado Elemental quando um monstro, equipamento ou Habilidade Especial assim especificar. A menos que seja especificado de outra forma, os dados Elementais seguem as regras abaixo: Os dados Elementais não podem ser guardados na ficha de Baú. Os dados Elementais seguem as mesmas regras para lançamento de dado (ver p. 7 das regras do jogo-base). Se um dado Elemental revelar um ícone ao parar, a habilidade correspondente é ativada, conforme explicado no manual. Os dados Elementais não substituem outros dados. Caso um jogador lance um dado Elemental, essa ação conta como seu turno. Os dados de Herói e dados Bônus não utilizados continuam disponíveis para o uso e a rodada segue normalmente no sentido horário. Bruxa do Mar mar... o!” i no , aqu ando louc no marme deix “Aqui tá do música , o Bar tide - Aris ++ ++ ++ 18 essa 3 3 +4 LOUCURA: No comeco luta, remova ++ desta do Baú. Sopa de Sereia Sir Moo “Com 70% do golfinho da melh - Lojist a or qual idade!” +2 OS DADOS ELEMENTAIS DA ÁGUA Existem três dados Elementais da Água, que são dadinhos sem nenhum símbolo. Eles não são dados de Herói azuis. Fichas de Oxigenio Alguns monstros (com a habilidade “Asfixia”) fazem com que os Heróis recebam fichas de Oxigênio. Quando uma regra ou uma carta mencionar um “dado Elemental da Água”, estará se referindo a esses três dadinhos. Quando um jogador for instruído a lançar o dado Elemental da Água, ele deve lançar os três dados ao mesmo tempo. Para cada dado que contar como acerto, o Herói causa um dano ao monstro igual ao total das seções onde todos os dados Elementais da Água pararam. Se qualquer dado Elemental da Água contar como erro, o herói sofre dano para cada dado de forma independente. Assim, num único lançamento de dados Elementais da Água, é possível que o Herói erre até três vezes. Ao sofrer dano, some o dano de todos os erros e, depois, calcule todos os bônus/penalidades (dos equipamentos, das habilidades do monstro etc.) que aumentam/diminuem o dano. Os dados Elementais da Água não possuem nenhum ícone especial. Contudo, se todos os três dados tiverem o mesmo resultado (erro ou acerto), eles “produzem” um ícone especial em conjunto. Ain da não cons egu em calc ular o dan o direito, mes mo dep ois de luta r tant o em mas mor ras? Sér io mes mo? O que eles andam ensi nan do na esco la de heróis hoje em dia, hein? Caramb olas... DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 7 Vocês acham mesmo que essas fichas são boas? Elas só fazem vocês desmaiare m se não matarem o monstro a tempo. Nada bom... aliás, péssimo. O herói afetado deve colocar, em sua cartela de herói, o número de fichas indicadas na carta do monstro. No início do turno de cada jogador (durante uma luta), o herói afetado pela Asfixia remove uma ficha de oxigênio de sua cartela de herói. Se ele perder sua última ficha de oxigênio, ele desmaia. Ao final da luta, devolva todas as fichas de oxigênio para o estoque. era m ain da se con sid m só po r iss o? E lama com de o lag E vo cês desmaia do e vez, eu bebi metad o com he rói s? Aff. U ma va um de us an ciã qu an to enfre nta en tas cos s na ho rrível! Estou sto um pé go um ha tin or é qu e ssa m da r ten tác ulos. O pi es como vo cês po vi da r qu e fra cot com eça ndo a du o... con ta do recad 7 1/9/15 11:21 AM Requisitos Especificos de Lancamento Assim como no jogo-base, às vezes é exigido que os Heróis lancem os dados de uma maneira específica. Há três novos tiros relacionados ao elemento da água: Tiro da Poça: O jogador posiciona a Poça na mesa, entre ele mesmo e o Tabuleiro-Alvo, e lança o dado. O dado deve atingir a mesa no buraco no meio da Poça antes de encostar no Tabuleiro-Alvo. Se o dado tocar na borda da Poça ou fora da Poça, o lançamento conta como erro. Tiro do Copo: O jogador coloca o dado dentro de um copo (ou qualquer recipiente de líquidos adequado, de onde seja possível beber água). Ele deve lançar o dado segurando o copo. Salas Especiais da Agua Santuário da Água No começo da luta, o primeiro jogador lança o dado Elemental da Água. O jogador seguinte ainda terá todos os três dados de Herói coloridos como opção. Tiro da Cachoeira: O jogador segura a Cachoeira de modo que um dos lados menores esteja voltado para ele mesmo e, o outro, para o Tabuleiro-Alvo. Colocando o dado na extremidade menor mais próxima dele mesmo, o jogador deve inclinar a Cachoeira para baixo e fazer com que o dado deslize por ela e caia pela outra extremidade menor. Se o dado não cair pela outra extremidade menor, o lançamento conta como um erro. Sala de Treinamento Ao final da luta nesta sala, o grupo recebe um número de fichas de XP igual ao indicado na cartela da Masmorra. Creditos Esp e r o qu m i n h a e te n h a m c n'á g u a s pi a das n ã u rti do m e u h u mo r o te ... m s eco e h a h a h u a h a h a h a... n h a m da do qu e c a h a... Eu s o u Pega ra m? B o m os b u r r o s u tão esp r r os n 'Á e a ca b o m e da rto q u e às v G UA... n do m ezes até a l. Criação do Jogo: Lorenzo Silva Criação do Jogo-Base: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino e Aureliano Buonfino. Ilustrações & Design Gráfico: Giulia Ghigini Edição: Heiko Eller, Alessandro Prà e Jeff Quick Gestão da Produção: Heiko Eller e Lorenzo Silva Edição & Design Gráfico: Fiona Carey e Marina Fahrenbach Agradecimentos Especiais: Steven Kimball, Gabriel Durnerin, Evelyn Bigelmaier e os jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2013 ©2014 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, DUNGEON FIGHTER, A ONDA GIGANTE! e seus logos são marcas registradas da HORRIBLE GAMES. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. SEU USO NÃO É DESTINADO A PESSOAS COM MENOS DE 14 ANOS. Importado e distribuído no Brasil por ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS, LTDA CNPJ: 15.605.065/0001-38 Rua Augusto Perroni, 217, Butantã 05539-020 - São Paulo/SP. [email protected] Tradução: Gabriel Ninô Revisão: Priscilla Freitas Diagramação BR: Danilo Sardinha Gálapagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli sp ero hoje é só. E s Bem, p or vo na no e d os -l en co ntrá do ar é a futuras: a expansões ch ei ri nho le ue ab e aq p róxi ma. S vem do li xo? p odre que DF_Water_Rules_Square_pt-BR_v03.indd 8 www.galapagosjogos.com.br www.horrible-games.com 8 1/9/15 11:21 AM