Perspectivas sobre o comércio no Second Life pelos próprios residentes
(comerciantes e produtores de conteúdo)
Martine Bernardo*, José Edgar Guerra*; Carlos Rabadão**, Ramiro Gonçalves*, Leonel Morgado***
* Dep. Engenharias, UTAD – Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, Portugal
[email protected], [email protected], [email protected]
** ESTG, IPLeiria – Instituto Politécnico de Leiria, Leiria, Portugal
[email protected]
*** GECAD – Grupo de Engenharia do Conhecimento e Apoio à Decisão, UTAD, Vila Real, Portugal
[email protected]
Resumo: Este artigo apresenta um levantamento de opiniões
de residentes no Second Life, nomeadamente comerciantes e
produtores de conteúdo, sobre a actual situação do comércio
electrónico neste mundo virtual e as visões que possuem sobre
a evolução futura do comércio electrónico através deste meio.
Palavras-chave: comércio electrónico; e-commerce; vcommerce; ambientes virtuais; mundos virtuais Second Life
1. INTRODUÇÃO
No âmbito de projectos de investigação em curso1 sobre
comércio electrónico no mundo virtual Second Life® (SL),
sentimos a necessidade de realizar um estudo que nos
permitisse obter uma panorâmica das visões sobre este tema
detidas por alguns dos utilizadores mais experientes, presenças
regulares deste. Para tal, encetámos um levantamento de
opiniões por meio de entrevistas, através do qual pretendemos
esclarecer aspectos tais como a motivação e as estratégias que
levam à realização de actividades comerciais e empresariais
neste mundo virtual tridimensional.
O tipo de comércio que actua com maior destaque no SL,
segundo um estudo da Repères-SecondLife, sobre hábitos de
compras no SL, relaciona-se essencialmente com a aquisição
de produtos para o próprio SL (Repères-Second Life, 2006).
Criação de roupas, cabelos e peles para avatares, casas e
respectivo mobiliário, veículos, são pois negócios em
destaque. Existe, no entanto, outro tipo de negócio que está a
revelar-se rentável, nomeadamente a prestação de serviços.
Entre os serviços passíveis de prestar comercialmente,
encontram-se: promotores de eventos, bailarinos, disc jokeys,
relações públicas (Second Life, 2008a). Algumas empresas
conseguem efectivar o seu negócio transpondo-o para a vida
real como é o caso da Dell que permite que o utilizador
escolha o equipamento que irá compor o computador que
pretende, podendo receber em casa o mesmo modelo
(Redherring - the business of technology, 2006). A Siemens
permite experimentar o software dos seus produtos como
forma de promover a sua fácil utilização e assim cativar mais
clientes (Siemens PLM Software, 2008). Mesmo fora da área
informática começam a surgir serviços que utilizam o virtual
como forma de aquisição de produtos reais. Por exemplo o
Starfruit permite comprar em Second Life chocolates, flores,
jóias e outras prendas que são depois entregues fisicamente ao
destinatário real das mesmas (Starfruit, 2008).
As oportunidades para uma empresa ser rentável no SL
são actualmente limitadas, grande parte devido à influência da
empresa detentora da plataforma tecnológica deste mundo,
Linden Lab, que pode mudar ou impor regras de actuação
comercial sem aviso prévio (como se verificou nos casos
recentes de ilegalização de jogos de azar (IDG Now, 2007), de
serviços bancários (Second Life, 2008b) ou mudança das
regras de utilização das próprias marcas “Second Life” e “SL”
(Gwyn´s home, 2008) mas igualmente por ser uma plataforma
recente e ainda em desenvolvimento onde muito pouco se sabe
sobre comércio electrónico. Apesar disso, algumas empresas
que marcam presença neste mundo cativam os seus clientes
com eventos e promoções como forma de divulgar e publicitar
os seus serviços e/ou produtos, temos como exemplo a IBM
(IBM Research, 2007). Uma grande parte dos utilizadores,
deste mundo virtual, são criadores ou produtores de conteúdos
que acabam por criar o seu próprio negócio muitas vezes
associando-se a outros utilizadores formando uma equipa ou
empresa vocacionada para produtos e/ou serviços in-world.
Concordamos com uma opinião expressa por alguns dos
residentes entrevistados: é necessário um investimento inicial
1
por parte das empresas para entrar nesta plataforma de forma a
marcar presença e publicitar a mesma mas nem todos o fazem
da melhor forma. O comércio electrónico no Second Life (ou
através do Second Life) é um potencial ainda em
desenvolvimento que necessita de estratégias de forma a ter
sucesso e ser rentável.
TABELA I – Avatares seleccionados e motivos de selecção
N.º
1
Avatar (Pessoa
responsável)
Eggy Lippman2
Data de criação
do Avatar no
SL
30-04-2003
Consultor e produtor de
conteúdos SL. Tempo de
permanência no SL.
27-02-2007
Investigador, Professor e
blogger. Divulgação de
conteúdos em tempo útil
no seu blog.
2. DESCRIÇÃO DO PROCESSO
2
PalUP Ling
Selecção dos entrevistados e motivos
Pretendeu-se fazer neste trabalho uma análise qualitativa,
pelo que a selecção de entrevistados não foi aleatória.
Mediante pesquisas na Web sobre o Second Life, através de
vários motores de busca, foi possível identificar
personalidades que de alguma forma se relacionam de forma
activa e regular com este mundo virtual. Optámos por
seleccionar pessoas que apresentassem maiores possibilidades
de ter uma visão informada e reflectida sobre o Second Life.
Considerámos que tais possibilidades poderiam advir de:
possuírem uma experiência prolongada da plataforma; dela
fazerem uso intenso; ou já a utilizarem em ambiente
empresarial ou comercial. Também as recomendações
efectuadas por entrevistados foram tidas em conta na selecção
de entrevistas a efectuar.
Foi dada preferência, numa fase inicial, a personalidades
cuja língua fosse a portuguesa. Houve um motivo prático para
tal: sendo a nossa língua materna, a sua utilização permitianos reagir com maior segurança e flexibilidade a percursos
inesperados que uma entrevista pudesse tomar. De facto,
sendo as entrevistas iniciais efectuadas de forma aberta, não
estruturada, era essencial reduzir a entropia do processo, O
recurso a línguas estrangeiras, nesta fase inicial, poderia tornar
mais difícil a detecção de possíveis equívocos, bem como
dificultar a condução escorreita das entrevistas. Entendemos
igualmente que ter uma perspectiva inicial a nível nacional,
num contexto cultural mais coeso entre entrevistadores e
entrevistados, nos poderia ajudar a definir e melhorar as
questões específicas a explorar mais atentamente a nível
internacional, bem como encontrar formulações mais concisas
e focadas para os temas abordados. A Tabela I – AVATARES
SELECCIONADOS E MOTIVOS DE SELECÇÃO apresenta a selecção de
avatares a serem entrevistados no âmbito deste trabalho. A
referência ao tempo de permanência, citado na tabela seguinte,
refere-se ao intervalo de tempo desde a data da criação do
avatar até ao momento da entrevista.
Motivo
da
selecção
3
Winter Whardani
25-11-2006
Empreendedora e
Dinamizadora de sim3 no
SL. Tempo de
permanência no SL.
4
Nuno Chapman
21-12-2006
Empreendedor e Gestor de
sims SL. Recomendada por
vários entrevistados.
5
Gwyneth Llewelyn
31-07-2004
Consultora e produtora de
conteúdos. Tempo de
permanência.
6
Nyne Wolf
29-12-2004
Empreendedora e
Formadora em SL. Tempo
de permanência.
20-01-2007
Proprietário de espaço
Comercial SL e Produtor
de conteúdos.
Recomendado por outros
entrevistados.
18-04-2007
Consultor e produtor de
conteúdos SL. Pertence a
uma das ilhas mais citadas
e recomendadas pela
imprensa brasileira.
15-05-2007
Proprietário de espaço
Comercial SL e Produtor
de conteúdos.
Recomendado por diversas
pessoas.
7
8
9
Avatar
Entrevistado 7
Digo Hynes
ScorpionSoul
Paine
10
Caty Matova
01-06-2007
Proprietária de espaço
Comercial SL e Produtora
de conteúdos.
Recomendada por diversas
pessoas e pela actividade.
11
Galhardo Yalin
30-05-2007
Gestor e Mediador
Imobiliário. Recomendada
por diversas pessoas.
07-04-2007
Produtor de Conteúdos.
Elevada perícia em
terrenos vizinhos da
UTAD. Surgimento
ocasional.
12
Genius Bikcin
13
Zuis Mertel
24-03-2007
Empreendedor e Produtor
de Conteúdos. Fortemente
recomendado por diversos
entrevistados.
14
Marina Xi
24-09-2006
Gestora de sims SL e
2
Produtora de Conteúdos.
Tempo de permanência.
15
16
17
18
Ubit Marov
Ana Lutetia
Annah Whitfield
GavezDois
Decosta
13-05-2007
Produtor de Conteúdos.
Recomendada por diversos
entrevistados.
11-11-2006
Proprietária de espaço
Comercial SL e Criadora
de conteúdos; Blogger
sobre SL. Recomendada
pela maioria dos
entrevistados.
14-05-2007
Proprietária de espaço
Comercial SL e Criadora
de conteúdos.
Recomendada por diversos
entrevistados.
14-02-2007
Empreendedor e
Proprietário de espaço
Comercial SL e Criador de
conteúdos. Tempo de
permanência no SL
(segundo avatar).
de permitirem esclarecer dúvidas e/ou acrescentar mais
questões, dado decorrerem com a presença simultânea de
entrevistadores e entrevistados.
2.2 Fluxograma orientador das entrevistas
Como se referiu anteriormente, as primeiras entrevistas
foram realizadas de forma aberta, informal e sem uma
estrutura rígida (entrevistas 1 a 5). Com base na informação
recolhida e na experiência adquirida, foi possível elaborar um
fluxograma orientador que utilizámos como guião nas
seguintes. Ressalve-se que continuámos (e continuamos) a
fazer as entrevistas de forma informal e aberta, usando o
fluxograma apenas como apoio, como instrumento de
orientação, não como guia rígido: como é possível observar na
Figura 1, o fluxograma contempla a possibilidade de
surgimento de novas questões, no contexto da entrevista.
Figura nº 1 – Fluxograma orientador – parte 1
2.1 Realização das Entrevistas
Uma das características mais aliciantes do SL é sem
dúvida a comunicação. Como nos comunicou Nyne Wolf em
entrevista (avatar residente desde 2004), “A comunicação fazse com muita facilidade e directamente”. De facto, é possível
comunicar no SL de diversas formas: por chat (textualmente)
entre dois ou mais utilizadores, por voz, por troca de blocos de
texto (notecards) e por mensagens instantâneas (IM).
Foi por recurso a estas ferramentas que as entrevistas foram
marcadas e realizadas. Por norma, o pedido de entrevista
efectuou-se formalmente através de uma IM sucinta, a partir
do envio pessoal de um notecard,ou, ainda, de acordo com a
situação e/ou oportunidade, de forma informal por chat textual
(um pedido através de qualquer um destes meios englobava
uma breve descrição dos projectos em causa e respectivos
actores neles envolvidos), além do pedido de entrevista inworld propriamente dito. Posteriormente, perante a resposta
obtida e, preferencialmente por meio de chat textual (para
obter um registo que facilitasse uma análise futura), procediase à entrevista propriamente dita.
Sempre que não fosse possível efectuar uma entrevista inworld, foi dada a opção de escolha ao entrevistado sobre o
meio de a efectuar. Geralmente, a opção recaiu nestes casos
por entrevistas fechadas, através de envio das questões por email.
Segundo ScorpionSoul Paine, construtor de conteúdos e
residente desde 2007, “o SL, como ferramenta, aproxima
pessoas de uma forma muito especial… há sentimentos”. Esta
afirmação poderá ajudar a compreender, em parte, a nossa
preferência por entrevistas in-world. A nosso ver, tornam-se,
sem dúvida, mais familiares e descontraídas, com a vantagem
3
Figura nº 2 – Fluxograma orientador – parte 2
Figura nº 3 – Fluxograma orientador – parte 3
4
3. ANÁLISE DA INFORMAÇÃO RECOLHIDA
promove a integração de empresas
RL no SL, dando-lhes apoio
logístico. É formadora ligada à
associação ARCI5, que possui 25
sims (Utopia Portugal I a XXV),
que nasceram para apoiar as
instituições integrantes da
associação, onde desenvolvem
projectos com e para os
respectivos utentes.
3.1 Tabela identificativa dos entrevistados
TABELA II – Identificação dos entrevistados
Nº
Data
Entrevista
Avatar
(Pessoa
responsável)
Informação sobre avatar
Eggy Lippman é programador e
aderiu ao Second Life em 2003. É
co-fundador do site
http://secondlife.wikia.com, que
contém informação sobre tudo
relacionado com Second Life e
onde pode ser consultado o seu
currículo
(http://secondlife.wikia.com/wiki/
Eggy_Lippmann).
1
2
3
4
5
6
19-02-2008
21-02-2008
22-02-2008
24-02-2008
28-02-2008
12-03-2008
Eggy
Lippman
Envolvido em vários projectos
desde o inicio, abrangendo áreas
desde a programação,
entretenimento e negócios. O seu
projecto actual é uma empresa na
RL4 designada Beta Technologies
(http://betatechnologies.info/)
onde, em conjunto com os sócios
Gwyneth Llewelyn e Moon
Adamant, prestam serviços de
consultoria e produção de
conteúdo para SL.
PalUP Ling
PalUP Ling aderiu ao SL em
Fevereiro de 2007, é Professor
Universitário e Investigador em
Ciências da Comunicação.
Winter
Whardani
Winter Whardani aderiu ao SL em
Novembro de 2006. Em conjunto
com outros avatares é proprietária
do sim Portucalis (PortucalisSeason Twins Beach Resort), o
qual dinamizam e gerem.
Portucallis tem várias vertentes:
educativas, lúdicas e parte
comercial, com o objectivo de
tornar o espaço agradável para
residentes e amigos bem como
ajudar todos os presentes no SL.
Nuno
Chapman
Gwyneth
Llewelyn
Nyne Wolf
Nuno Chapmam aderiu ao SL em
Dezembro de 2006 e a sua função
actual é gestor de sims: vende
lotes de terreno e gere o seu
funcionamento.
Gwyneth Llewelyn aderiu ao SL
em Julho de 2004 e é sócia de
Eggy Lippman (entrevistado 1) na
Beta Technologies. A nível
pessoal dedica-se a estudar e
analisar o ambiente sócioeconómico.
Nyne Wolf aderiu ao SL em
Dezembro de 2004. Actualmente
7
8
9
10
11
14-03-2008
26-03-2008
30-03-2008
01-04-2008
02-04-2008
Entrevistado
7
O entrevistado 7 aderiu ao SL em
Janeiro de 2007. É proprietário de
4 lojas que comercializam
produtos SL, principalmente
roupa. Desenha e produz todos os
produtos e conteúdos que
comercializa.
Digo Hynes
Digo Hynes aderiu ao SL em Abril
de 2007 e é sócio numa empresa
denominada Meta Mídia Digital
(www.metamidiadigital.com.br).
A empresa dedica-se à prestação
de serviços de consultoria e
produção de conteúdos para a
integração de empresas em SL.
ScorpionSoul
Paine
ScorpionSoul Paine aderiu ao SL
em Maio de 2007 e é sócio,
juntamente com a Caty Motova de
uma empresa SL denominada
C&S (slview.wordpress.com).
Esta empresa junta grande parte
dos serviços que uma presença
empresarial no SL pode exigir,
nomeadamente fotografia e
produção de conteúdo, que é a
parte em que está mais envolvido.
É também mentor6 em SL.
Caty Matova
Caty Matova aderiu ao SL em
Junho de 2007 e é sócia de
ScorpioSoul Paine (entrevistado 9)
na C&S. Dedica-se entre outros à
produção de conteúdos e
fotografia, esta é a área em que
está mais envolvida. Tem também
uma galeria, CM gallery
(cmgallery.wordpress.com), que
promove artistas, SL e RL.
Galhardo
Yalin
Galhardo Yalin aderiu ao SL em
Maio de 2007 e é proprietário de
uma empresas SL denominada GY
Corporation, que se dedica à
prestação de serviços como agente
de câmbios, mediador imobiliário,
e gestor de empreendimentos.
Tem também uma empresa RL,
denominada Significado Lógico,
Lda., que permite facturar as
vendas e operacionalizar a questão
da moeda e dos câmbios.
12
02-04-2008
Genius
Bikcin
Genius Bikcin aderiu ao SL em
Abril de 2007 e é
fundamentalmente produtor de
conteúdos em SL,
comercializando as suas
construções. Teve também alguma
5
actividade como formador em SL.
13
14
04-04-2008
07-04-2008
Zuis Mertel
Marina Xi
Zuis Mertel aderiu ao SL em
Março de 2007, criou um site que
permitia o registo em SL para
utilizadores portugueses
(http://www.portalsecondlifeportu
gal.com).Teve um sistema de troca
de SMS por L$7. Actualmente é
produtor de conteúdo e
empreendedor, tendo como
objectivo principal ajudar e apoiar
o acesso ao SL.
Marina Xi aderiu ao SL em
Setembro de 2006. É proprietária
de sims residenciais: Sta Maria e
Sao Jorge, arrendamento
residencial, juntamente com um
sócio.
É produtora de conteúdo, quer
para os seus sims quer para outras
empresas SL e RL com presença
SL.
15
16
17
18
07-04-2008
21-04-2008
22-04-2008
22-04-2008
Ubit Marov
Ubit Marov aderiu ao SL em Maio
de 2007 e é produtor de conteúdo
em SL.
Ana Lutetia
Ana Lutetia aderiu ao SL em
Novembro de 2006 do qual teve
conhecimento através da sua
actividade de blogger, que
mantém desde Junho de 2003.
Dinamiza actualmente o blogue
getasecondlife.net. É produtora de
conteúdo, especificamente poses
de avatares femininos e
masculinos, e animações estáticas
para modelos ou para sessões
fotográficas.
Annah
Whitfield
Annah Whitfield aderiu ao SL em
Maio de 2007 e é proprietária de 2
lojas de produtos SL, a loja
*AnnaH* Couture, que se dedica a
comercialização de roupa
feminina e masculina criada pela
própria; e a loja ANIMAH, em
parceria com outra designer,
Myllie Writer, comercializa poses
e animações em SL.
GavezDois
Decosta
GavezDois Decosta aderiu ao SL,
em Fevereiro de 2007 (embora
usasse o SL há mais tempo,
através de outro avatar). É
proprietário de lojas e
empreendedor de espaços e
negócios de RL em SL, como por
exemplo a Web & Gamble
(http://www.webgamble.pt/onshop/index.php).
Analisa e estuda o SL ao nível das
relações sociais.
3.2 Perspectivas recolhidas
Das entrevistas já realizadas e após análise das mesmas
resultam diversas perspectivas relativamente ao comércio
electrónico no SL e ao seu futuro.
Tendo em conta o teor da entrevista, a recolha de
informação poderá ser orientada pelas perspectivas do SL
actual, enquanto plataforma orientada para o comércio, que se
pode também distinguir entre comércio SL/SL8 e comércio
RL/SL9, e estratégias de integração de comércio e seu futuro.
Algumas das perspectivas são comuns a vários residentes,
outras divergentes.
Apresentam-se de seguida as diversas perspectivas
identificadas a partir da análise do conteúdo das entrevistas,
devidamente identificadas na Tabela II (as citações
apresentadas são meramente exemplificativas do tipo de
perspectiva apresentado, não são, em caso algum, a única
fonte da respectiva perspectiva).
Perspectiva 1:
•
A maior parte dos residentes considera que o SL é uma
plataforma ainda em desenvolvimento é necessário maior
divulgação da mesma de forma a incentivar as empresas a
investir. A base desta perspectiva foi obtida com maior
destaque a partir das entrevistas 1, 3, 4, 5, 6, 12, 13 e 15,
embora esteja subjacente em quase todas as entrevistas.
“…ainda está tudo muito verde é preciso tempo para alguém
conseguir passar a mensagem e para a plataforma, também
ela amadurecer” ( Nuno Chapman)
Perspectiva 2:
•
O comércio no SL é efectuado essencialmente por
amadores, havendo poucas empresas a trabalhar para esta
plataforma, algo directamente ligado aos custos humanos
de divulgação. As entrevistas 1, 3, 4, 5 e 12 justificam
esta perspectiva.
“…o comércio do SL é 99.999% amadores … o problema é
que as empresas não estão a dar o mesmo nível de
envolvimento que um "amador", que tem tempo e que é
grátis…para uma empresa o tempo é caríssimo e muito
escasso”(Eggy Lippmann)
“O objectivo é chegar a mais pessoas, talvez com mais
profissionalismo.” (Nuno Chapman)
Perspectiva 3:
•
O SL, como plataforma de comunicação, permite uma
interacção com o cliente mais próxima, um contacto
6
directo. A informação desta perspectiva foi recolhida a
partir das entrevistas 1, 3, 5, 6, 8, 15 e 18, embora esteja
subjacente nas restantes.
“…o SL é publicidade e esquecer tudo o resto porque a
publicidade só acaba quando não houver jogadores.”
(ScorpionSoul Paine)
“A grande vantagem do SL para a Web 2D é que aqui pode e
há contacto humano, isso faz com que mais facilmente haja
divulgação dos produtos ou serviços.” (Nyne Wolf)
“O comércio de produtos reais no SL é ainda muito
complicado, o que funciona melhor é a prestação de serviços!
“(Gwyneth Llewelyn)
“O SL permite uma interacção pessoal, menos intimidativo
(do que uma Webcam) e mais íntimo do que uma conversa em
texto.” (Eggy Lippmann)
Perspectiva 7:
•
“Aqui o importante são as pessoas, sem pessoas não há
movimento nos lugares” (Winter Wardhani)
Perspectiva 4:
•
As empresas, para investir no SL, devem apoiar-se em
quem conhece bem a plataforma, e desenvolver uma
estratégia de integração nela, quer na comunicação quer
nas ofertas, adaptando-se às características da plataforma.
A informação para esta perspectiva foi obtida nas
entrevistas 1, 3, 4, 6, 11, 14 e 16.
A publicidade deve ser apoiada por actividades
complementares no SL, de forma a garantir a fidelização e
permanência de visitantes/clientes. A informação desta
perspectiva foi recolhida na entrevista 1, 3, 4, 8, 14 e 18.
“O participante é activo e tem o controlo. As empresas devem
pensar na difusão da informação como um diálogo, devem
ouvir antes de pensar em exposição e publicidade.” (Eggy
Lippmann)
“Aqui consegues fidelização à marca. Aqui o pessoal não
quer publicidade descarada, não funciona.” (Winter
Wardhani)
“Uma empresa deve entrar com uma estratégia global em vez
de pequenas campanhas e dirigidas a determinados pontos
geográficos, a limitação geográfica nem existe e é possível ter
acesso a qualquer produto estrangeiro.” (Eggy Lippmann)
“…é necessário atrair pessoas ao local através de iniciativas
concursos com prémios concertos cultura….”(Marina Xi)
“ (...) a aproximação entre os dois mundos não pode ser feita
da mesma maneira que no mercado da RL. Se o pessoal vem
para aqui com empresas só para vender produtos vai embora
logo.” (Winter Wardhani)
•
Perspectiva 8:
As empresas com origem no SL e que sejam bemsucedidas continuarão a ser rentáveis, desde que tenham
qualidade e preços acessíveis. A citação seguinte
exemplifica esta perspectiva e é perceptível, igualmente,
nas entrevistas 4, 6, 7, 8, 10, 12, 14 e 17.
Perspectiva 5:
•
As empresas deverão esforçar-se por ter produtos
orientados para o Second Life, de forma a servir os seus
residentes. As entrevistas 2, 6, 9 e 18 sustentam esta
afirmação.
“.. já se fazem alguns negócios de SL para RL, mas a verdade
é que o SL "obriga" a que a empresa ao entrar tenha também
um produto metaverso…” (Nyne Wolf)
“…os produtos da Sl são próprios da SL tem que se
reinventar os produtos para se adaptarem.” (GavezDois
Decosta)
Perspectiva 6:
“…só aqueles que conseguirem mês após mês pagar os custos
é que irão ficando…” (Zuis Mertel)
Perspectiva 9:
•
A Linden Lab será sempre a base comercial e vai
depender dela a investida das empresas no SL,
nomeadamente na segurança monetária. As entrevistas 8,
10, 12, 14, 15, 17 denotam isso mesmo.
“…A pessoa pode sim ter o seu negócio no SL voltada para
serviços ou produtos para SL quando a Linden Lab facilitar
as burocracias de vendas e compras das moedas L$ dentro da
plataforma nos seus países.” (Digo Hynes)
A prestação de serviços e a publicidade serão ainda, nos
próximos dois anos, as grandes áreas de actuação das
empresas em geral. Esta perspectiva é considerada em diversas
entrevistas 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 15 e 18.
7
Perspectiva 10:
•
As empresas podem apostar em expandir-se além
fronteiras quanto mais não seja, para já, em termos de
publicidade. Esta perspectiva destaca-se nas entrevistas 1,
5, 6, 16 e 18.
“…o que o Sl realmente pode fazer com os negócios, é pôr
mais perto e num maior número de países, produtos que só se
podem adquirir indo a uma determinada região ou país.”
(Nyne Wolf)
conservadoras, pois projectam como evoluções viáveis apenas
a expansão e generalização das formas já existentes de
comércio electrónico – e, dentro destas, das que têm êxito
neste momento.
5. NOTAS DE RODAPÉ
1
Projectos de mestrado em informática, em curso na Universidade de Trás-osMontes e Alto Douro: perspectivas sobre a evolução do comércio electrónico
2
Todos os avatares identificados deram autorização para tal, expressamente
para este artigo.
3
Perspectiva 11:
•
Relativamente ao mundo da moda de produtos para o SL,
a tendência é para junções, ou seja, contratação de vários
estilistas a trabalhar para uma só marca. A informação
para esta perspectiva teve como base as entrevistas: 6 e 8.
“sim” é abreviatura de “simulator” e designa um espaço ou terreno em SL
correspondente a uma área de 65,536 m2. Um “sim” pode igualmente ser
denominado por “ilha”.
4
“Real life”, ou seja, a assim-chamada “vida real”, o mundo exterior ao
Second Life, onde vivem as pessoas por trás dos avatares.
5
ARCI – Associação Recreativa para a Computação e Informática.
http://www.arci.pt/id2languagePT.html
6
“… sem pluralidade e sem concorrência é difícil haver
Improvements, as pessoas desmotivam.” (Entrevistado 7)
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Se por um lado existem opiniões que se assemelham
muito, existem, por outro lado, outras completamente
antagónicas. Da recolha e análise das entrevistas foi possível
determinar que a grande maioria defende a publicidade como
meio propulsor de qualquer empresa, no entanto, o avatar
Galhardo Yalin acha que “…as empresas que investem cá em
publicidade estão redondamente enganadas… o comércio no
SL, tem tendência a relacionar-se com o real…”. Ideias como
esta, que aparentemente surgem isoladas, podem no entanto
vingar num futuro próximo. Por enquanto, a grande maioria
dos entrevistados considera apenas a realidade actual,
apontando como provável evolução algo semelhante, embora
haja uma vontade generalizada de ver empresas a investir na
plataforma, seja em publicidade, em produtos in-world, em
prestação de serviços ou mesmo em produtos fora da
plataforma, para a “vida real” (real life).
Não deixam de nos surpreender, em certa medida, estes
resultados. É notória a existência de uma relação entre os
entrevistados e o mundo SL, que está revestida de afectos e
emoções. Não se trata apenas de uma utilização de tecnologia
para um fim: é uma envolvência aquilo que encontramos entre
os utilizadores e a plataforma tecnológica em que actuam. E
contudo, as perspectivas encontradas sobre o comércio
electrónico no SL não são de arrebatamento ou idealismo, nem
de suposições ou visões de longo prazo; são em geral
Um mentor é um residente no SL com experiência que, voluntariamente,
disponibiliza uma parte do seu tempo a ajudar novos residentes a responder a
perguntas, dar conselhos e fornecer orientações. Mentor - Second Life Wiki
(http://secondlife.wikia.com/wiki/Mentor)
7
L$ - notação de Linden Dollar que designa a moeda virtual utilizada no SL.
8
Corresponde ao comércio de produtos criados no SL para o próprio SL.
9
Corresponde ao comércio de produtos da RL através do SL.
6. AGRADECIMENTOS
Aproveitamos para a agradecer a disponibilidade e
amabilidade de todas as pessoas que personificadas pelo seu
avatar nos concederam entrevista.
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
IBM Research (2007) .Virtual worlds come to life at IBM. Online (2008-Abril-17):
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