Perspectivas sobre o comércio no Second Life pelos próprios residentes (comerciantes e produtores de conteúdo) Martine Bernardo*, José Edgar Guerra*; Carlos Rabadão**, Ramiro Gonçalves*, Leonel Morgado*** * Dep. Engenharias, UTAD – Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, Portugal [email protected], [email protected], [email protected] ** ESTG, IPLeiria – Instituto Politécnico de Leiria, Leiria, Portugal [email protected] *** GECAD – Grupo de Engenharia do Conhecimento e Apoio à Decisão, UTAD, Vila Real, Portugal [email protected] Resumo: Este artigo apresenta um levantamento de opiniões de residentes no Second Life, nomeadamente comerciantes e produtores de conteúdo, sobre a actual situação do comércio electrónico neste mundo virtual e as visões que possuem sobre a evolução futura do comércio electrónico através deste meio. Palavras-chave: comércio electrónico; e-commerce; vcommerce; ambientes virtuais; mundos virtuais Second Life 1. INTRODUÇÃO No âmbito de projectos de investigação em curso1 sobre comércio electrónico no mundo virtual Second Life® (SL), sentimos a necessidade de realizar um estudo que nos permitisse obter uma panorâmica das visões sobre este tema detidas por alguns dos utilizadores mais experientes, presenças regulares deste. Para tal, encetámos um levantamento de opiniões por meio de entrevistas, através do qual pretendemos esclarecer aspectos tais como a motivação e as estratégias que levam à realização de actividades comerciais e empresariais neste mundo virtual tridimensional. O tipo de comércio que actua com maior destaque no SL, segundo um estudo da Repères-SecondLife, sobre hábitos de compras no SL, relaciona-se essencialmente com a aquisição de produtos para o próprio SL (Repères-Second Life, 2006). Criação de roupas, cabelos e peles para avatares, casas e respectivo mobiliário, veículos, são pois negócios em destaque. Existe, no entanto, outro tipo de negócio que está a revelar-se rentável, nomeadamente a prestação de serviços. Entre os serviços passíveis de prestar comercialmente, encontram-se: promotores de eventos, bailarinos, disc jokeys, relações públicas (Second Life, 2008a). Algumas empresas conseguem efectivar o seu negócio transpondo-o para a vida real como é o caso da Dell que permite que o utilizador escolha o equipamento que irá compor o computador que pretende, podendo receber em casa o mesmo modelo (Redherring - the business of technology, 2006). A Siemens permite experimentar o software dos seus produtos como forma de promover a sua fácil utilização e assim cativar mais clientes (Siemens PLM Software, 2008). Mesmo fora da área informática começam a surgir serviços que utilizam o virtual como forma de aquisição de produtos reais. Por exemplo o Starfruit permite comprar em Second Life chocolates, flores, jóias e outras prendas que são depois entregues fisicamente ao destinatário real das mesmas (Starfruit, 2008). As oportunidades para uma empresa ser rentável no SL são actualmente limitadas, grande parte devido à influência da empresa detentora da plataforma tecnológica deste mundo, Linden Lab, que pode mudar ou impor regras de actuação comercial sem aviso prévio (como se verificou nos casos recentes de ilegalização de jogos de azar (IDG Now, 2007), de serviços bancários (Second Life, 2008b) ou mudança das regras de utilização das próprias marcas “Second Life” e “SL” (Gwyn´s home, 2008) mas igualmente por ser uma plataforma recente e ainda em desenvolvimento onde muito pouco se sabe sobre comércio electrónico. Apesar disso, algumas empresas que marcam presença neste mundo cativam os seus clientes com eventos e promoções como forma de divulgar e publicitar os seus serviços e/ou produtos, temos como exemplo a IBM (IBM Research, 2007). Uma grande parte dos utilizadores, deste mundo virtual, são criadores ou produtores de conteúdos que acabam por criar o seu próprio negócio muitas vezes associando-se a outros utilizadores formando uma equipa ou empresa vocacionada para produtos e/ou serviços in-world. Concordamos com uma opinião expressa por alguns dos residentes entrevistados: é necessário um investimento inicial 1 por parte das empresas para entrar nesta plataforma de forma a marcar presença e publicitar a mesma mas nem todos o fazem da melhor forma. O comércio electrónico no Second Life (ou através do Second Life) é um potencial ainda em desenvolvimento que necessita de estratégias de forma a ter sucesso e ser rentável. TABELA I – Avatares seleccionados e motivos de selecção N.º 1 Avatar (Pessoa responsável) Eggy Lippman2 Data de criação do Avatar no SL 30-04-2003 Consultor e produtor de conteúdos SL. Tempo de permanência no SL. 27-02-2007 Investigador, Professor e blogger. Divulgação de conteúdos em tempo útil no seu blog. 2. DESCRIÇÃO DO PROCESSO 2 PalUP Ling Selecção dos entrevistados e motivos Pretendeu-se fazer neste trabalho uma análise qualitativa, pelo que a selecção de entrevistados não foi aleatória. Mediante pesquisas na Web sobre o Second Life, através de vários motores de busca, foi possível identificar personalidades que de alguma forma se relacionam de forma activa e regular com este mundo virtual. Optámos por seleccionar pessoas que apresentassem maiores possibilidades de ter uma visão informada e reflectida sobre o Second Life. Considerámos que tais possibilidades poderiam advir de: possuírem uma experiência prolongada da plataforma; dela fazerem uso intenso; ou já a utilizarem em ambiente empresarial ou comercial. Também as recomendações efectuadas por entrevistados foram tidas em conta na selecção de entrevistas a efectuar. Foi dada preferência, numa fase inicial, a personalidades cuja língua fosse a portuguesa. Houve um motivo prático para tal: sendo a nossa língua materna, a sua utilização permitianos reagir com maior segurança e flexibilidade a percursos inesperados que uma entrevista pudesse tomar. De facto, sendo as entrevistas iniciais efectuadas de forma aberta, não estruturada, era essencial reduzir a entropia do processo, O recurso a línguas estrangeiras, nesta fase inicial, poderia tornar mais difícil a detecção de possíveis equívocos, bem como dificultar a condução escorreita das entrevistas. Entendemos igualmente que ter uma perspectiva inicial a nível nacional, num contexto cultural mais coeso entre entrevistadores e entrevistados, nos poderia ajudar a definir e melhorar as questões específicas a explorar mais atentamente a nível internacional, bem como encontrar formulações mais concisas e focadas para os temas abordados. A Tabela I – AVATARES SELECCIONADOS E MOTIVOS DE SELECÇÃO apresenta a selecção de avatares a serem entrevistados no âmbito deste trabalho. A referência ao tempo de permanência, citado na tabela seguinte, refere-se ao intervalo de tempo desde a data da criação do avatar até ao momento da entrevista. Motivo da selecção 3 Winter Whardani 25-11-2006 Empreendedora e Dinamizadora de sim3 no SL. Tempo de permanência no SL. 4 Nuno Chapman 21-12-2006 Empreendedor e Gestor de sims SL. Recomendada por vários entrevistados. 5 Gwyneth Llewelyn 31-07-2004 Consultora e produtora de conteúdos. Tempo de permanência. 6 Nyne Wolf 29-12-2004 Empreendedora e Formadora em SL. Tempo de permanência. 20-01-2007 Proprietário de espaço Comercial SL e Produtor de conteúdos. Recomendado por outros entrevistados. 18-04-2007 Consultor e produtor de conteúdos SL. Pertence a uma das ilhas mais citadas e recomendadas pela imprensa brasileira. 15-05-2007 Proprietário de espaço Comercial SL e Produtor de conteúdos. Recomendado por diversas pessoas. 7 8 9 Avatar Entrevistado 7 Digo Hynes ScorpionSoul Paine 10 Caty Matova 01-06-2007 Proprietária de espaço Comercial SL e Produtora de conteúdos. Recomendada por diversas pessoas e pela actividade. 11 Galhardo Yalin 30-05-2007 Gestor e Mediador Imobiliário. Recomendada por diversas pessoas. 07-04-2007 Produtor de Conteúdos. Elevada perícia em terrenos vizinhos da UTAD. Surgimento ocasional. 12 Genius Bikcin 13 Zuis Mertel 24-03-2007 Empreendedor e Produtor de Conteúdos. Fortemente recomendado por diversos entrevistados. 14 Marina Xi 24-09-2006 Gestora de sims SL e 2 Produtora de Conteúdos. Tempo de permanência. 15 16 17 18 Ubit Marov Ana Lutetia Annah Whitfield GavezDois Decosta 13-05-2007 Produtor de Conteúdos. Recomendada por diversos entrevistados. 11-11-2006 Proprietária de espaço Comercial SL e Criadora de conteúdos; Blogger sobre SL. Recomendada pela maioria dos entrevistados. 14-05-2007 Proprietária de espaço Comercial SL e Criadora de conteúdos. Recomendada por diversos entrevistados. 14-02-2007 Empreendedor e Proprietário de espaço Comercial SL e Criador de conteúdos. Tempo de permanência no SL (segundo avatar). de permitirem esclarecer dúvidas e/ou acrescentar mais questões, dado decorrerem com a presença simultânea de entrevistadores e entrevistados. 2.2 Fluxograma orientador das entrevistas Como se referiu anteriormente, as primeiras entrevistas foram realizadas de forma aberta, informal e sem uma estrutura rígida (entrevistas 1 a 5). Com base na informação recolhida e na experiência adquirida, foi possível elaborar um fluxograma orientador que utilizámos como guião nas seguintes. Ressalve-se que continuámos (e continuamos) a fazer as entrevistas de forma informal e aberta, usando o fluxograma apenas como apoio, como instrumento de orientação, não como guia rígido: como é possível observar na Figura 1, o fluxograma contempla a possibilidade de surgimento de novas questões, no contexto da entrevista. Figura nº 1 – Fluxograma orientador – parte 1 2.1 Realização das Entrevistas Uma das características mais aliciantes do SL é sem dúvida a comunicação. Como nos comunicou Nyne Wolf em entrevista (avatar residente desde 2004), “A comunicação fazse com muita facilidade e directamente”. De facto, é possível comunicar no SL de diversas formas: por chat (textualmente) entre dois ou mais utilizadores, por voz, por troca de blocos de texto (notecards) e por mensagens instantâneas (IM). Foi por recurso a estas ferramentas que as entrevistas foram marcadas e realizadas. Por norma, o pedido de entrevista efectuou-se formalmente através de uma IM sucinta, a partir do envio pessoal de um notecard,ou, ainda, de acordo com a situação e/ou oportunidade, de forma informal por chat textual (um pedido através de qualquer um destes meios englobava uma breve descrição dos projectos em causa e respectivos actores neles envolvidos), além do pedido de entrevista inworld propriamente dito. Posteriormente, perante a resposta obtida e, preferencialmente por meio de chat textual (para obter um registo que facilitasse uma análise futura), procediase à entrevista propriamente dita. Sempre que não fosse possível efectuar uma entrevista inworld, foi dada a opção de escolha ao entrevistado sobre o meio de a efectuar. Geralmente, a opção recaiu nestes casos por entrevistas fechadas, através de envio das questões por email. Segundo ScorpionSoul Paine, construtor de conteúdos e residente desde 2007, “o SL, como ferramenta, aproxima pessoas de uma forma muito especial… há sentimentos”. Esta afirmação poderá ajudar a compreender, em parte, a nossa preferência por entrevistas in-world. A nosso ver, tornam-se, sem dúvida, mais familiares e descontraídas, com a vantagem 3 Figura nº 2 – Fluxograma orientador – parte 2 Figura nº 3 – Fluxograma orientador – parte 3 4 3. ANÁLISE DA INFORMAÇÃO RECOLHIDA promove a integração de empresas RL no SL, dando-lhes apoio logístico. É formadora ligada à associação ARCI5, que possui 25 sims (Utopia Portugal I a XXV), que nasceram para apoiar as instituições integrantes da associação, onde desenvolvem projectos com e para os respectivos utentes. 3.1 Tabela identificativa dos entrevistados TABELA II – Identificação dos entrevistados Nº Data Entrevista Avatar (Pessoa responsável) Informação sobre avatar Eggy Lippman é programador e aderiu ao Second Life em 2003. É co-fundador do site http://secondlife.wikia.com, que contém informação sobre tudo relacionado com Second Life e onde pode ser consultado o seu currículo (http://secondlife.wikia.com/wiki/ Eggy_Lippmann). 1 2 3 4 5 6 19-02-2008 21-02-2008 22-02-2008 24-02-2008 28-02-2008 12-03-2008 Eggy Lippman Envolvido em vários projectos desde o inicio, abrangendo áreas desde a programação, entretenimento e negócios. O seu projecto actual é uma empresa na RL4 designada Beta Technologies (http://betatechnologies.info/) onde, em conjunto com os sócios Gwyneth Llewelyn e Moon Adamant, prestam serviços de consultoria e produção de conteúdo para SL. PalUP Ling PalUP Ling aderiu ao SL em Fevereiro de 2007, é Professor Universitário e Investigador em Ciências da Comunicação. Winter Whardani Winter Whardani aderiu ao SL em Novembro de 2006. Em conjunto com outros avatares é proprietária do sim Portucalis (PortucalisSeason Twins Beach Resort), o qual dinamizam e gerem. Portucallis tem várias vertentes: educativas, lúdicas e parte comercial, com o objectivo de tornar o espaço agradável para residentes e amigos bem como ajudar todos os presentes no SL. Nuno Chapman Gwyneth Llewelyn Nyne Wolf Nuno Chapmam aderiu ao SL em Dezembro de 2006 e a sua função actual é gestor de sims: vende lotes de terreno e gere o seu funcionamento. Gwyneth Llewelyn aderiu ao SL em Julho de 2004 e é sócia de Eggy Lippman (entrevistado 1) na Beta Technologies. A nível pessoal dedica-se a estudar e analisar o ambiente sócioeconómico. Nyne Wolf aderiu ao SL em Dezembro de 2004. Actualmente 7 8 9 10 11 14-03-2008 26-03-2008 30-03-2008 01-04-2008 02-04-2008 Entrevistado 7 O entrevistado 7 aderiu ao SL em Janeiro de 2007. É proprietário de 4 lojas que comercializam produtos SL, principalmente roupa. Desenha e produz todos os produtos e conteúdos que comercializa. Digo Hynes Digo Hynes aderiu ao SL em Abril de 2007 e é sócio numa empresa denominada Meta Mídia Digital (www.metamidiadigital.com.br). A empresa dedica-se à prestação de serviços de consultoria e produção de conteúdos para a integração de empresas em SL. ScorpionSoul Paine ScorpionSoul Paine aderiu ao SL em Maio de 2007 e é sócio, juntamente com a Caty Motova de uma empresa SL denominada C&S (slview.wordpress.com). Esta empresa junta grande parte dos serviços que uma presença empresarial no SL pode exigir, nomeadamente fotografia e produção de conteúdo, que é a parte em que está mais envolvido. É também mentor6 em SL. Caty Matova Caty Matova aderiu ao SL em Junho de 2007 e é sócia de ScorpioSoul Paine (entrevistado 9) na C&S. Dedica-se entre outros à produção de conteúdos e fotografia, esta é a área em que está mais envolvida. Tem também uma galeria, CM gallery (cmgallery.wordpress.com), que promove artistas, SL e RL. Galhardo Yalin Galhardo Yalin aderiu ao SL em Maio de 2007 e é proprietário de uma empresas SL denominada GY Corporation, que se dedica à prestação de serviços como agente de câmbios, mediador imobiliário, e gestor de empreendimentos. Tem também uma empresa RL, denominada Significado Lógico, Lda., que permite facturar as vendas e operacionalizar a questão da moeda e dos câmbios. 12 02-04-2008 Genius Bikcin Genius Bikcin aderiu ao SL em Abril de 2007 e é fundamentalmente produtor de conteúdos em SL, comercializando as suas construções. Teve também alguma 5 actividade como formador em SL. 13 14 04-04-2008 07-04-2008 Zuis Mertel Marina Xi Zuis Mertel aderiu ao SL em Março de 2007, criou um site que permitia o registo em SL para utilizadores portugueses (http://www.portalsecondlifeportu gal.com).Teve um sistema de troca de SMS por L$7. Actualmente é produtor de conteúdo e empreendedor, tendo como objectivo principal ajudar e apoiar o acesso ao SL. Marina Xi aderiu ao SL em Setembro de 2006. É proprietária de sims residenciais: Sta Maria e Sao Jorge, arrendamento residencial, juntamente com um sócio. É produtora de conteúdo, quer para os seus sims quer para outras empresas SL e RL com presença SL. 15 16 17 18 07-04-2008 21-04-2008 22-04-2008 22-04-2008 Ubit Marov Ubit Marov aderiu ao SL em Maio de 2007 e é produtor de conteúdo em SL. Ana Lutetia Ana Lutetia aderiu ao SL em Novembro de 2006 do qual teve conhecimento através da sua actividade de blogger, que mantém desde Junho de 2003. Dinamiza actualmente o blogue getasecondlife.net. É produtora de conteúdo, especificamente poses de avatares femininos e masculinos, e animações estáticas para modelos ou para sessões fotográficas. Annah Whitfield Annah Whitfield aderiu ao SL em Maio de 2007 e é proprietária de 2 lojas de produtos SL, a loja *AnnaH* Couture, que se dedica a comercialização de roupa feminina e masculina criada pela própria; e a loja ANIMAH, em parceria com outra designer, Myllie Writer, comercializa poses e animações em SL. GavezDois Decosta GavezDois Decosta aderiu ao SL, em Fevereiro de 2007 (embora usasse o SL há mais tempo, através de outro avatar). É proprietário de lojas e empreendedor de espaços e negócios de RL em SL, como por exemplo a Web & Gamble (http://www.webgamble.pt/onshop/index.php). Analisa e estuda o SL ao nível das relações sociais. 3.2 Perspectivas recolhidas Das entrevistas já realizadas e após análise das mesmas resultam diversas perspectivas relativamente ao comércio electrónico no SL e ao seu futuro. Tendo em conta o teor da entrevista, a recolha de informação poderá ser orientada pelas perspectivas do SL actual, enquanto plataforma orientada para o comércio, que se pode também distinguir entre comércio SL/SL8 e comércio RL/SL9, e estratégias de integração de comércio e seu futuro. Algumas das perspectivas são comuns a vários residentes, outras divergentes. Apresentam-se de seguida as diversas perspectivas identificadas a partir da análise do conteúdo das entrevistas, devidamente identificadas na Tabela II (as citações apresentadas são meramente exemplificativas do tipo de perspectiva apresentado, não são, em caso algum, a única fonte da respectiva perspectiva). Perspectiva 1: • A maior parte dos residentes considera que o SL é uma plataforma ainda em desenvolvimento é necessário maior divulgação da mesma de forma a incentivar as empresas a investir. A base desta perspectiva foi obtida com maior destaque a partir das entrevistas 1, 3, 4, 5, 6, 12, 13 e 15, embora esteja subjacente em quase todas as entrevistas. “…ainda está tudo muito verde é preciso tempo para alguém conseguir passar a mensagem e para a plataforma, também ela amadurecer” ( Nuno Chapman) Perspectiva 2: • O comércio no SL é efectuado essencialmente por amadores, havendo poucas empresas a trabalhar para esta plataforma, algo directamente ligado aos custos humanos de divulgação. As entrevistas 1, 3, 4, 5 e 12 justificam esta perspectiva. “…o comércio do SL é 99.999% amadores … o problema é que as empresas não estão a dar o mesmo nível de envolvimento que um "amador", que tem tempo e que é grátis…para uma empresa o tempo é caríssimo e muito escasso”(Eggy Lippmann) “O objectivo é chegar a mais pessoas, talvez com mais profissionalismo.” (Nuno Chapman) Perspectiva 3: • O SL, como plataforma de comunicação, permite uma interacção com o cliente mais próxima, um contacto 6 directo. A informação desta perspectiva foi recolhida a partir das entrevistas 1, 3, 5, 6, 8, 15 e 18, embora esteja subjacente nas restantes. “…o SL é publicidade e esquecer tudo o resto porque a publicidade só acaba quando não houver jogadores.” (ScorpionSoul Paine) “A grande vantagem do SL para a Web 2D é que aqui pode e há contacto humano, isso faz com que mais facilmente haja divulgação dos produtos ou serviços.” (Nyne Wolf) “O comércio de produtos reais no SL é ainda muito complicado, o que funciona melhor é a prestação de serviços! “(Gwyneth Llewelyn) “O SL permite uma interacção pessoal, menos intimidativo (do que uma Webcam) e mais íntimo do que uma conversa em texto.” (Eggy Lippmann) Perspectiva 7: • “Aqui o importante são as pessoas, sem pessoas não há movimento nos lugares” (Winter Wardhani) Perspectiva 4: • As empresas, para investir no SL, devem apoiar-se em quem conhece bem a plataforma, e desenvolver uma estratégia de integração nela, quer na comunicação quer nas ofertas, adaptando-se às características da plataforma. A informação para esta perspectiva foi obtida nas entrevistas 1, 3, 4, 6, 11, 14 e 16. A publicidade deve ser apoiada por actividades complementares no SL, de forma a garantir a fidelização e permanência de visitantes/clientes. A informação desta perspectiva foi recolhida na entrevista 1, 3, 4, 8, 14 e 18. “O participante é activo e tem o controlo. As empresas devem pensar na difusão da informação como um diálogo, devem ouvir antes de pensar em exposição e publicidade.” (Eggy Lippmann) “Aqui consegues fidelização à marca. Aqui o pessoal não quer publicidade descarada, não funciona.” (Winter Wardhani) “Uma empresa deve entrar com uma estratégia global em vez de pequenas campanhas e dirigidas a determinados pontos geográficos, a limitação geográfica nem existe e é possível ter acesso a qualquer produto estrangeiro.” (Eggy Lippmann) “…é necessário atrair pessoas ao local através de iniciativas concursos com prémios concertos cultura….”(Marina Xi) “ (...) a aproximação entre os dois mundos não pode ser feita da mesma maneira que no mercado da RL. Se o pessoal vem para aqui com empresas só para vender produtos vai embora logo.” (Winter Wardhani) • Perspectiva 8: As empresas com origem no SL e que sejam bemsucedidas continuarão a ser rentáveis, desde que tenham qualidade e preços acessíveis. A citação seguinte exemplifica esta perspectiva e é perceptível, igualmente, nas entrevistas 4, 6, 7, 8, 10, 12, 14 e 17. Perspectiva 5: • As empresas deverão esforçar-se por ter produtos orientados para o Second Life, de forma a servir os seus residentes. As entrevistas 2, 6, 9 e 18 sustentam esta afirmação. “.. já se fazem alguns negócios de SL para RL, mas a verdade é que o SL "obriga" a que a empresa ao entrar tenha também um produto metaverso…” (Nyne Wolf) “…os produtos da Sl são próprios da SL tem que se reinventar os produtos para se adaptarem.” (GavezDois Decosta) Perspectiva 6: “…só aqueles que conseguirem mês após mês pagar os custos é que irão ficando…” (Zuis Mertel) Perspectiva 9: • A Linden Lab será sempre a base comercial e vai depender dela a investida das empresas no SL, nomeadamente na segurança monetária. As entrevistas 8, 10, 12, 14, 15, 17 denotam isso mesmo. “…A pessoa pode sim ter o seu negócio no SL voltada para serviços ou produtos para SL quando a Linden Lab facilitar as burocracias de vendas e compras das moedas L$ dentro da plataforma nos seus países.” (Digo Hynes) A prestação de serviços e a publicidade serão ainda, nos próximos dois anos, as grandes áreas de actuação das empresas em geral. Esta perspectiva é considerada em diversas entrevistas 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 15 e 18. 7 Perspectiva 10: • As empresas podem apostar em expandir-se além fronteiras quanto mais não seja, para já, em termos de publicidade. Esta perspectiva destaca-se nas entrevistas 1, 5, 6, 16 e 18. “…o que o Sl realmente pode fazer com os negócios, é pôr mais perto e num maior número de países, produtos que só se podem adquirir indo a uma determinada região ou país.” (Nyne Wolf) conservadoras, pois projectam como evoluções viáveis apenas a expansão e generalização das formas já existentes de comércio electrónico – e, dentro destas, das que têm êxito neste momento. 5. NOTAS DE RODAPÉ 1 Projectos de mestrado em informática, em curso na Universidade de Trás-osMontes e Alto Douro: perspectivas sobre a evolução do comércio electrónico 2 Todos os avatares identificados deram autorização para tal, expressamente para este artigo. 3 Perspectiva 11: • Relativamente ao mundo da moda de produtos para o SL, a tendência é para junções, ou seja, contratação de vários estilistas a trabalhar para uma só marca. A informação para esta perspectiva teve como base as entrevistas: 6 e 8. “sim” é abreviatura de “simulator” e designa um espaço ou terreno em SL correspondente a uma área de 65,536 m2. Um “sim” pode igualmente ser denominado por “ilha”. 4 “Real life”, ou seja, a assim-chamada “vida real”, o mundo exterior ao Second Life, onde vivem as pessoas por trás dos avatares. 5 ARCI – Associação Recreativa para a Computação e Informática. http://www.arci.pt/id2languagePT.html 6 “… sem pluralidade e sem concorrência é difícil haver Improvements, as pessoas desmotivam.” (Entrevistado 7) 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS Se por um lado existem opiniões que se assemelham muito, existem, por outro lado, outras completamente antagónicas. Da recolha e análise das entrevistas foi possível determinar que a grande maioria defende a publicidade como meio propulsor de qualquer empresa, no entanto, o avatar Galhardo Yalin acha que “…as empresas que investem cá em publicidade estão redondamente enganadas… o comércio no SL, tem tendência a relacionar-se com o real…”. Ideias como esta, que aparentemente surgem isoladas, podem no entanto vingar num futuro próximo. Por enquanto, a grande maioria dos entrevistados considera apenas a realidade actual, apontando como provável evolução algo semelhante, embora haja uma vontade generalizada de ver empresas a investir na plataforma, seja em publicidade, em produtos in-world, em prestação de serviços ou mesmo em produtos fora da plataforma, para a “vida real” (real life). Não deixam de nos surpreender, em certa medida, estes resultados. É notória a existência de uma relação entre os entrevistados e o mundo SL, que está revestida de afectos e emoções. Não se trata apenas de uma utilização de tecnologia para um fim: é uma envolvência aquilo que encontramos entre os utilizadores e a plataforma tecnológica em que actuam. E contudo, as perspectivas encontradas sobre o comércio electrónico no SL não são de arrebatamento ou idealismo, nem de suposições ou visões de longo prazo; são em geral Um mentor é um residente no SL com experiência que, voluntariamente, disponibiliza uma parte do seu tempo a ajudar novos residentes a responder a perguntas, dar conselhos e fornecer orientações. Mentor - Second Life Wiki (http://secondlife.wikia.com/wiki/Mentor) 7 L$ - notação de Linden Dollar que designa a moeda virtual utilizada no SL. 8 Corresponde ao comércio de produtos criados no SL para o próprio SL. 9 Corresponde ao comércio de produtos da RL através do SL. 6. AGRADECIMENTOS Aproveitamos para a agradecer a disponibilidade e amabilidade de todas as pessoas que personificadas pelo seu avatar nos concederam entrevista. 7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS IBM Research (2007) .Virtual worlds come to life at IBM. Online (2008-Abril-17): http://domino.watson.ibm.com/comm/pr.nsf/pages/news.2007 0416_virtualworlds.html IDG Now (2007). Linden Labs anuncia proibição de jogos de azar no Second Life. On-line: http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2007/08/02/idg noticia.2007-08-02.6902112258/ Gwyn´s home (2008). Going on strike. On-line (2008-Abril29): http://gwynethllewelyn.net/2008/04/15/going-on-strike/ Learnings from the Melbourne Laneways project (2007). Would your business benefit from a second life? http://www.mmv.vic.gov.au/uploads/downloads/ICT_Projects/ SecondLifeReport.pdf 8 Redherring-the business of technology (2006). Dell Opens Second Life Island. On-line (2008-Abril-17): http://www.redherring.com/Home/19748 Repères-Second Life (2006). Main research findings: purchase habits in Second Life. On-line (2008-Abr-17): http://www.reperes-secondlife.com/cbnews.asp Second Life (2008). 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