TATIANA STOFELLA SODRÉ ROSSINI MOODLE e SECOND LIFE: POTENCIALIDADES COMUNICACIONAIS PARA A EDUCAÇÃO ONLINE Dissertação apresentada à Coordenação do Curso de Mestrado em Educação da Universidade Estácio de Sá como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Educação ORIENTADOR: Prof. Dr. Marco Antônio da Silva Rio de Janeiro 2011 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) R835 Rossini, Tatiana Stofella Sodré Moodle e Second Life : potencialidades comunicacionais para a educação online / Tatiana Stofella Sodré Rossini. – Rio de Janeiro, 2011. 195 f. ; 30 cm. Dissertação (Mestrado em Educação)– Universidade Estácio de Sá, 2011. 1. Aprendizagem virtual. 2. Mediação docente. I. Título CDD 371.3078 Dedico esse trabalho as minhas queridas filhas Luisa e Sofia. A Marcelo, meu amor e companheiro de vida. AGRADECIMENTOS Às minhas queridas filhas, Luisa e Sofia, que compreenderam as horas dedicadas à leitura e pesquisa desse trabalho. A meu marido, Marcelo, que me incentivou a ingressar no Mestrado. Obrigada por me ajudar a concretizar esse sonho tão antigo! A meus pais, Tito Lívio e Jocimara, e minhas irmãs, Caroline e Camila, que me deram apoio durante essa trajetória tão difícil. A meu orientador, Prof. Dr. Marco Silva, por promover os percursos de aprendizagem de forma autônoma e criativa. Obrigada por estimular a reflexão crítica e propiciar o pensamento complexo. A meu co-orientador, Prof. Dr. Leonel Morgado, que com grande conhecimento em mundos virtuais, me ajudou na delimitação do quadro teórico e questões de estudo. À Prof. Dra. Lina Nunes, que contribuiu para o meu amadurecimento na escrita e nas articulações de textos acadêmicos. À Prof. Dra. Lúcia Vilarinho, que me ajudou a sistematizar as inquietações e problemáticas do tema escolhido. À Prof. Dr. Eliane Schlemmer, pela sua grande generosidade e carinho. A partir das suas pesquisas que surgiram as minhas inquietações sobre o tema escolhido. Ao Prof. Dr. João Mattar, por estar sempre disposto a sanar as minhas dúvidas ao longo da minha pesquisa. Aos Professores Drs., Alberto Tornaghi e Paulo Scarbi, que gentilmente aceitaram participar da banca examinadora. À minha querida amiga, Helena Rodrigues Sá, companheira de Skype e de apresentações de trabalhos em congressos. Obrigada por colaborar para o meu crescimento acadêmico e estar sempre disposta a me ajudar. RESUMO A mediação docente e aprendizagem em cursos via internet encontram-se desafiadas a superar a prevalência das práticas presenciais unidirecionais em ambientes virtuais. O objetivo desse estudo é investigar em uma disciplina via internet em um curso de graduação as inovações e potencialidades comunicacionais que a articulação dos ambientes virtuais Moodle e Second Life trazem para a educação online. As questões de estudo são: a) que diferenças e similaridades surgem na mediação docente nos ambientes virtuais Moodle e Second Life no que tange à interatividade?; b) como foram exploradas as especificidades dos recursos e das interfaces de cada ambiente virtual em questão? c) quais são as possibilidades e desafios que surgem para a educação online a partir da utilização dos ambientes Moodle e Second Life?O referencial teórico é sustentado em três eixos temáticos: a) o cenário sociotécnico atual da cibercultura e seus desdobramentos para a educação online; b) a mediação docente e a interatividade em ambientes virtuais 2D e 3D e; c) as concepções sobre ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) e mundos virtuais (MV3D) e as suas potencialidades para a educação online.A pesquisa adotou a perspectiva qualitativa, a observação participante e a análise de conteúdo. Seus resultados revelam que: a) o Second Life proporcionou a construção coletiva do sentimento de pertencimento e da participação dos cursistas; b) a integração dos ambientes 2D e 3D ocorreu nos encontros síncronos semanais via chat de texto do Moodle e SL; c) o desenho didático e a mediação docente lançaram mão do Moodle como ambiente de proposição da aprendizagem e repositório de conteúdo, e do Second Life como ambiente de expressão, comunicação e colaboração; d) as atividades que mais mobilizaram a comunicação e a colaboração dos cursistas e docentes envolviam áudio, animação, representação gráfica de objetos em 3D e criação de avatares; e) as interfaces assíncronas de comunicação e colaboração do Moodle utilizadas no curso foram pouco exploradas pelo desenho didático e pela docência; f) a atuação discente expressou mais contribuições desconexas e interações fragmentadas nas interfaces assíncronas de comunicação e colaboração do Moodle. Em suma, a pesquisa conclui que a articulação eficiente do Moodle e do Second Life, de suas potencialidades de expressão, comunicação e colaboração reunidas, requer a mediação docente capaz de promover a construção coletiva da interatividade e do conhecimento na confluência das diversas interfaces 2D e 3D. Palavras chave: Mediação docente. Interatividade. Ambientes virtuais 2D e 3D. ABSTRACT Mediation teaching and learning in courses via the internet are challenged to overcome the prevalence of practices in virtual classroom unidirectional. The aim of this study is to investigate in a course via the internet in an undergraduate course innovations and communication capabilities that the articulation of virtual environments Moodle and Second Life bring to online education. The study questions are: a) what differences and similarities emerge from the teacher mediation in the virtual environment Moodle and Second Life in terms of interactivity? b) how the specificities of the resources and interfaces of each virtual environment in question were explored? c) what are the possibilities and challenges that arise for online education from the use of Moodle and Second Life environments? The theoretical framework is based on three themes: a) the current sociotechnical landscape of cyberspace and its implications for online education b) the mediation teaching and interactivity in 2D and 3D virtual environments; and c) the concepts of virtual learning environments (VLE) and virtual worlds (MV3D) and its potential for online education. The research adopted the qualitative perspective, participant observation and content analysis. Their results show that: a) Second Life provided the construction of the collective feeling of belonging and participation , b) the integration of 2D and 3D environments occurred during the weekly synchronous meetings via text chat of Moodle and SL; c) design and teaching mediation resorted Moodle as the learning environment of proposition and content repository, and the Second Life as expression, communication and collaboration environment; d) activities that most interested in communication and collaboration between students and teachers involved audio animation, graphic representation of 3D objects and avatar creation, e) interfaces asynchronous communication and collaboration used in the Moodle course were little exploited by the design and the teaching mediation; f) the action expressed student contributions more disjointed and fragmented interactions interfaces in asynchronous communication and collaboration within Moodle. In short, the research concludes that the efficient matching of Moodle and Second Life, its potential for expression, communication and collaboration met, requires the teaching mediation that promotes the collective construction of knowledge and interactivity at the confluence of the various 2D and 3D interfaces. Keywords: Teaching mediation. Interactivity. 2D and 3D virtual environments. LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Evolução do número de matrículas de graduação por modalidade de ensino – Brasil 2001 -2009 ........................................................................................................... 17 Figura 2 - AVA Moodle ................................................................................................. 19 Figura 3 - MV3D online Second Life............................................................................. 19 Figura 4 - Tabela ASCII ................................................................................................. 63 Figura 5 - Gráfico das áreas destinadas às mashups....................................................... 65 Figura 6 - Interface háptica e luva de dados ................................................................... 74 Figura 7 - CAVE ............................................................................................................ 75 Figura 8 - Realidade aumentada ..................................................................................... 76 Figura 9 - Avatares reunidos no Second Life ................................................................. 78 Figura 10 - Página principal da disciplina ...................................................................... 90 Figura 11 - Fóruns gerais ................................................................................................ 93 Figura 12 - Fórum de notícias......................................................................................... 93 Figura 13 - Fórum social ................................................................................................ 94 Figura 14 - Página principal dos fóruns ......................................................................... 95 Figura 15 - Provocação do Fórum 1 ............................................................................... 95 Figura 16 - Fórum 1: Sociedade em Rede ...................................................................... 96 Figura 17 - Provocação do Fórum 2: Desencadeamento dos projetos de aprendizagem – Plataforma Temática: EDUCAÇÃO DIGITAL ............................................................. 96 Figura 18 - Postagens no tópico “As aulas de informática na escola” ........................... 97 Figura 19 - Postagens no tópico “Encarando o Bicho papão: o professor e o desafio das tecnologias” .................................................................................................................... 98 Figura 20 - Provocação do Fórum 3: “Projetos de Aprendizagem” ............................... 98 Figura 21 - Postagens do grupo 1 no fórum 3: projetos de aprendizagem ..................... 99 Figura 22 - Postagens do grupo 2 no fórum 3: projetos de aprendizagem ..................... 99 Figura 23 - Postagens do grupo 3 no Fórum 3: Projetos de Aprendizagem ................. 100 Figura 24 - Provocação do Fórum 4: “Cibercultura” ................................................... 101 Figura 25 - Postagens no fórum 4: “Cibercultura” ....................................................... 101 Figura 26 - Provocação do Fórum de discussão do espaço do PA ............................... 102 Figura 27 - Atividades propostas no encontro 07 e provocação do fórum 5 ................ 104 Figura 28 - Provocação do fórum 6: instrucionismo x construcionismo...................... 104 Figura 29 - Postagens no Fórum 6: : Instrucionismo x Construcionismo .................... 105 Figura 30 - Provocação do fórum 7: o fenômeno dos weblogs: as possibilidades trazidas por uma tecnologia de publicação na internet” ............................................................ 105 Figura 31 - Tópico “Blogs no processo de ensino” no fórum 7 ................................... 106 Figura 32 - Tópico “Criação no PBWorks” no fórum 7 ............................................... 107 Figura 33 - Tópico “O uso do blog como ferramenta de ensino-aprendizagem com alunos deficientes” no Fórum 7 .................................................................................... 108 Figura 34 - Página principal com a atividade diário ..................................................... 108 Figura 35 - Diário de aprendizagem de C11................................................................. 110 Figura 36 - Proposta da wiki Homo Zappiens .............................................................. 112 Figura 37 - Postagem no “Fórum de notícias” com orientações sobre a wiki .............. 113 Figura 38 - Email enviado ao docente sobre a participação dos cursistas na wiki ....... 113 Figura 39 - Texto da wiki construído pelos cursistas ................................................... 116 Figura 40 - Foto do módulo do Sloodle........................................................................ 119 Figura 41 - Chat de texto do Moodle e do SL integrados via Sloodle ......................... 119 Figura 42 - Sandbox...................................................................................................... 122 Figura 43 - Construção na sandbox .............................................................................. 123 Figura 44 - Ilha dos Freebies........................................................................................ 124 Figura 45 - Sandbox com os objetos escolhidos pelos cursistas................................... 124 Figura 46 - Representação construída pelos cursistas .................................................. 127 Figura 47 - Sala escura (escola tradicional).................................................................. 127 Figura 48 - Sala clara (escola construtivista)................................................................ 127 Figura 49 - Provocação no tópico principal do Moodle ............................................... 129 Figura 50 - Tutorial de construção no SL ..................................................................... 130 Figura 51 - Objetos freebies e construídos pelos cursistas na sandbox. ....................... 131 Figura 52 - Meu avatar antes das “compras” ................................................................ 132 Figura 53 - Meu avatar depois das “compras” ............................................................. 132 Figura 54 - Antes e depois do avatar de C1 .................................................................. 133 Figura 55 - Desenho didático dos tópicos .................................................................... 134 Figura 56 - Interfaces Web 2.0...................................................................................... 153 Figura 57 - Os dez maiores cursos de graduação em número de matrículas por modalidade de ensino – Brasil - 2009 .......................................................................... 182 LISTA DE TABELAS Tabela 1. Tipos de interação e relacionamento entre os agentes............. 40 Tabela 2. Eventos de Doyle...................................................................... 44 Tabela 3 Perfil dos participantes............................................................. 83 Tabela 4 Projetos e interfaces adotados por grupo................................. 102 Tabela 5 Potencialidades comunicacionais do Moodle e o Second Life. 152 LISTA DE SIGLAS AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem CC- Conected Computer EaD – Educação a Distância HTML – Hyper Text Markup Language LMS - Learning Management System MV3D – Mundo Virtual 3D SL – Second Life PC – Personal Computer PPG – Programa de Pós Graduação VRLM – Virtual Reality Modeling Language ZDP – Zona de Desenvolvimento Proximal SUMÁRIO 1 MOTIVAÇÃO DA PESQUISA.......................................................................................... 17 1.1 PROBLEMA .................................................................................................................. 17 1.2 OBJETIVO GERAL E QUESTÕES DE ESTUDO ....................................................... 21 1.3 METODOLOGIA ........................................................................................................... 22 2 REVISÃO DE LITERATURA: A MEDIAÇÃO DOCENTE E A INTERATIVIDADE EM AMBIENTES VIRTUAIS NA CIBERCULTURA ...................................................... 24 2.1 O cenário sociotécnico atual da cibercultura e seus desdobramentos para a educação online .................................................................................................................................... 27 2.1.1 Cibercultura: potencialidades e desafios ............................................................. 28 2.1.2 A nova ambiência comunicacional na educação ................................................. 32 2.2. A MEDIAÇÃO DOCENTE E A INTERATIVIDADE EM AMBIENTES VIRTUAIS 2D E 3D ................................................................................................................................ 33 2.2.1 – Mediação sob olhar de Vygotsky....................................................................... 33 2.2.2 – A experiência como processo mediador da aprendizagem de Anísio Teixeira .......................................................................................................................................... 35 2.2.3 – A mediação libertadora de Paulo Freire .......................................................... 37 2.2.4 – Mediação das interações de Tardif e Lessard .................................................. 39 2.2.5 – Mediação tecnológica ......................................................................................... 40 2.2.6 – Desenho didático ................................................................................................. 42 2.2.7 – Interatividade: da interação à comunicação .................................................... 43 2.2.7.1. Primo: interação mediada pelo computador .................................................... 43 2.2.7.2. Jenkins: interatividade limitada pela tecnologia .............................................. 46 2.2.7.3. Lemos: interatividade analógica, digital e interação social ............................. 47 2.2.7.4. Tardif e Lessard: interatividade, significação e tecnologias da interação ....... 48 2.2.7.5. Santaella: interatividade como uma simples interação .................................... 52 2.2.7.6. Silva: fundamentos da interatividade .............................................................. 53 2.2.8 – A mediação e a interatividade em ambientes virtuais ..................................... 55 2.3 AS CONCEPÇÕES SOBRE AVA E MUNDOS VIRTUAIS 3D ONLINE E SUAS POTENCIALIDADES COMUNICACIONAIS .................................................................. 59 2.3.1. Informação analógica e digital ............................................................................ 61 2.3.2. Tecnologia digital.................................................................................................. 63 2.3.4 Web 2.0 e educação ................................................................................................ 64 2.3.5 Interfaces e comunicação ...................................................................................... 66 2.3.6 As especificidades dos AVAs e Mundo Virtual 3D online ................................. 70 2.3.6.1 Ambiente virtual Moodle: potencialidades para a educação online ................. 70 2.3.6.2 Ambiente virtual Second Life: potencialidades para a educação online .......... 73 2.3.3 . A integração Moodle e Second Life ................................................................... 82 2.3.4. Sloodle: o integrador do Moodle e Second Life ................................................. 82 3 A METODOLOGIA E O CONTEXTO DA PESQUISA ................................................ 84 3.1 A METODOLOGIA ....................................................................................................... 85 3.2 – O PERFIL DOS PARTICIPANTES DA PESQUISA ................................................ 87 3.3 – LÓCUS DA PESQUISA: MOODLE E SECOND LIFE ............................................ 89 3.3.1. Caracterização do ambiente Moodle .................................................................. 89 3.3.2. Caracterização do Ambiente Second Life ........................................................ 117 3.4 – DESCRIÇÃO DA MEDIAÇÃO DOCENTE E DA INTERATIVIDADE NOS AMBIENTES VIRTUAIS MOODLE E SECOND LIFE .................................................. 133 4 MOODLE E SECOND LIFE: POTENCIALIDADES COMUNICACIONAIS PARA A EDUCAÇÃO ONLINE ......................................................................................................... 136 4.1. A MEDIAÇÃO DOCENTE NO MOODLE E NO SECOND LIFE NO QUE TANGE À INTERATIVIDADE ...................................................................................................... 137 4.1.1 Mediação docente no que tange à interatividade no Ambiente Moodle ......... 137 4.1.1.1 Disponibilização de múltiplas experimentações e expressões ....................... 138 4.1.1.2 Disponibilização de uma montagem de conexões em rede que permita múltiplas ocorrências .................................................................................................. 140 4.1.1.3 Provocação de situações de inquietação criadora ........................................... 142 4.1.1.4 Articulação colaborativa de percursos hipertextuais ...................................... 144 4.1.1.5 Mobilização da experiência do conhecimento ............................................... 146 4.1.2 Mediação docente no que tange à interatividade no ambiente Second Life... 147 4.1.2.1 Disponibilização de múltiplas experimentações e expressões ....................... 147 4.1.2.2 Disponibilização de uma montagem de conexões em rede que permita múltiplas ocorrências .................................................................................................. 149 4.1.2.3 Provocação de situações de inquietação criadora ........................................... 150 4.1.2.4 Articulação colaborativa de percursos hipertextuais ...................................... 152 4.1.2.5 Mobilização da experiência do conhecimento ............................................... 154 4.1.3 Diferenças e similaridades que surgem na mediação docente nos ambientes virtuais Moodle e Second Life, no que tange à interatividade.................................. 156 4.1.2 A exploração dos recursos e das interfaces do Moodle e Second Life e suas potencialidades comunicacionais ................................................................................ 158 4.1.2.1 Exploração dos recursos e interfaces do AVA Moodle .................................. 159 4.1.2.2 Exploração dos recursos e interfaces do MV3D online Second Life ............. 168 4.2 POSSIBILIDADES E DESAFIOS QUE SURGEM PARA A EDUCAÇÃO ONLINE A PARTIR DA ARTICULAÇÃO DOS AMBIENTES VIRTUAIS MOODLE E SECOND LIFE .................................................................................................................................... 172 4.2.1 A imersão, a simulação e a inovação no Moodle e SL ...................................... 172 4.2.2 A integração do Moodle com o Second Life via Sloodle .................................. 174 4.2.3 A articulação de atividades do Moodle com o Second Life ............................. 175 4.3 AS INOVAÇÕES E POTENCIALIDADES QUE OS AMBIENTES VIRTUAIS MOODLE E SECOND LIFE TRAZEM PARA A EDUCAÇÃO ONLINE ...................... 176 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS E PROSPECÇÕES ......................................................... 179 5.1 AS DESCOBERTAS.................................................................................................... 179 5.2 PROSPECÇÕES: FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA DOECÊNCIA ONLINE ............................................................................................................................................ 182 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 185 GLOSSÁRIO ........................................................................................................................ 192 ANEXOS ............................................................................................................................... 194 17 1 MOTIVAÇÃO DA PESQUISA A educação a distância (EAD) baseada em impressos, rádio e TV ganha na era digital novas possibilidades com o computador e a internet. A web não só muda o conceito de tempo e espaço físico da sala de aula presencial, como também, potencializa os processos de docência e aprendizagem, no que diz respeito à interatividade, à construção do conhecimento, ao compartilhamento de saberes, à autonomia e à colaboração. A interatividade permite que a mensagem seja trocada, compartilhada, associada e ressignificada entre os participantes, possibilitando a comunicacão todos-todos (SILVA, 2002). Com isso, a comunicação pode fluir de forma livre nas redes digitais, mobilizada por colaborações, recombinações, recriações, reapropriações que favorecem a expressão da “inteligência coletiva” (LÉVY, 1997). Nesta ambiência comunicacional emerge a educação online como fenômeno da cibercultura (SANTOS, 2010), trazendo novas possibilidades e potencialidades à educação. 1.1 PROBLEMA A educação online no Brasil encontra-se em significativa expansão (figura 1), o que tem favorecido sua consolidação e regulação. Tal expansão tem demandado cada vez mais qualidade nos modelos pedagógicos e organizacionais no âmbito dos cursos superiores (MORAN, 2009). Figura 1 - Evolução do número de matrículas de graduação por modalidade de ensino – Brasil 2001 -20091 1 Fonte: MEC/INEP/DEED. Disponível em: http://www.inep.gov.br/download/superior/censo/2009/resumo_tecnico2009.pdf 18 Podemos ver na Figura 1 que em 2009 o número de matrículas em cursos de EaD atingiu 14,1% em relação ao total na graduação. Metade dos cursos de EaD são de licenciatura, enquanto 71% dos presenciais são de bacharelado. Embora as potencialidades da web e a atual legislação2 favoreçam a expansão da modalidade online de ensino, sua qualidade deve ser tratada com cuidado. A oferta de cursos “online” de graduação e especialização ainda subutiliza as potencialidades comunicacionais que as tecnologias digitais oferecem, o que frustra e desmotiva os cursistas. São poucos cursos destinados à formação de professores para docência online, o que dificulta a atualização daqueles que estão acostumados ao ritmo da sala de aula presencial. A dificuldade de atualização tem permitido que os professores adeptos ao modelo “um-todos”, ou seja, que centralizam a informação em si e utilizam as tecnologias apenas como suportes para a reprodução de práticas presenciais se aventurem na educação online (SILVA, 2010). As tecnologias digitais online permitem a criação de ambientes virtuais, os quais disponibilizam recursos específicos (e-mail, MSN, Orkut, Skype). Cada um desses ambientes contribui para a ampliação de redes sociais formadas por pessoas, instituições ou grupos e em múltiplas conexões. A sua abordagem se baseia na estrutura social onde seus componentes estão imbricados (RECUERO, 2009). Os cursos via internet são ministrados, em sua maioria, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), também conhecidos como LMS (Learning Management System). Os AVAs (Moodle, AulaNet, Blackboard, etc.) são espaços virtuais que reúnem interfaces3 de conteúdo e interfaces de comunicação assíncronas4 e síncronas5. Esses ambientes favorecem a descentralização e o compartilhamento de informações na docência, aprendizagem e construção de conhecimento, ampliando as relações sociais do grupo (cursistas e docentes), possibilitando a coautoria, a colaboração e a cooperação entre aprendizes e professores (SILVA, 2006; SANTOS, 2006; SCHLEMMER; BACKES, 2008; MATTAR; VALENTE, 2007). Vale 2 Lei de Diretrizes e Bases na Educação Nacional (LDB – Lei n. 9.394, de 20 de dezembro de 1996), a qual reconhece no Brasil o ensino superior a distância em especial o artigo 80, que lhe garantiu o incentivo do poder público, espaço amplo de atuação (todos os níveis e modalidades) e tratamento privilegiado no que tange à utilização de canais de radiodifusão. A Portaria n. 4.059, de 10 de dezembro de 2004, conhecida como a “Portaria dos 20%”, tem grande importância para a desburocratização do uso da EAD no país, pois normatiza a introdução de disciplinas no modo semipresencial em até 20% da carga horária total prevista para todo o programa dos cursos de graduação, não importando como seja feita a distribuição das atividades não presenciais nas disciplinas (FARIAS, 2006). 3 Segundo Poissant (2009), as interfaces são as responsáveis por conectar humanos e máquinas. Elas prolongam e aumentam o sentido, permitindo que capte e registre elementos da realidade, fazendo o indivíduo sentir-se dentro da ação. 4 Interfaces assíncronas podem ser utilizadas em qualquer hora e em qualquer lugar, sem a participação simultânea de todos os envolvidos no processo de docência e aprendizagem (MENEZES, 2002). 5 Interfaces síncronas necessitam da participação simultânea de todos os envolvidos no processo de docência e aprendizagem (MENEZES, 2002). 19 destacar, que o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) usa estrutura hipemidiática e hipertextual, que possui modalidades assíncronas (fórum, wiki, diário, livro, glossário) e síncrona (chat), conforme mostra a figura 2. Segundo Santaella (2007a), hipermídia é a combinação de hipertexto com multimídias (vídeos, sons e imagens). Esse software de código aberto e gratuito foi desenvolvido por Martin Dougiamas em 1999 e disponibilizado ao público em 2002. Desde então, vem sendo modificado colaborativamente por profissionais do mundo todo que agregam funcionalidades, recursos e potencialidades interativas. Há também os “mundos virtuais” (LÉVY, 1999), não tão utilizados quanto os AVAs, mas que apresentam um grande potencial inovador: permitem a criação de mundos paralelos ao real, configurando espaços de convivência, de comunicação e de socialização. Esses mundos se modificam e evoluem ao serem atualizados por seus participantes. Neles, o sujeito pode-se mover com maior liberdade, valendo-se das coordenadas geográficas do mundo real: latitude, longitude e altitude, ou seja, de modo tridimensional. Esse ambiente propicia imersão representativa do sujeito por meio de um avatar, isto é, a sua representação gráfica no mundo virtual (SCHLEMMER; TREIN, 2008). Segundo Santaella (2007a), a imersão ocorre pelo simples fato de se conectar na internet. Ela varia em quatro graus, que possibilitam envolver o sensório (visão, audição, tato virtual). O sensório é ampliado, dando a sensação de se estar dentro do cenário virtual. Por exemplo, o Second Life é um mundo virtual (MV) 3D online e possui interfaces síncronas (chat de voz e chat de texto,), assíncrona (notecard) e recursos (inventário, foto, construção de objetos, plataforma de construção e modificação do avatar, animação, gestos, pesquisa), conforme mostra a figura 3. Figura 2 - AVA Moodle Figura 3 - MV3D online Second Life Embora os AVAs e os MV3Ds online favoreçam interatividade, colaboração e 20 autonomia na construção do conhecimento, ainda hoje nota-se a transposição do ensino presencial, pautado na pedagogia da transmissão, para a web (SANTOS, 2006). As tecnologias digitais por si só não mudam a unidirecionalidade. Elas precisam estar articuladas às práticas pedagógicas que propiciam a participação e a promoção de mais e melhores interações entre os sujeitos envolvidos (aprendizes e professores). É no desenho didático que as proposições, os conteúdos, os recursos, as atividades são estruturadas e apresentadas no ambiente virtual. A estrutura disponibilizada é que vai determinar o grau de imersão e os recursos que poderão ser explorados pelos discentes. A interatividade pode acontecer quando o docente provoca os discentes por meio das interfaces, convidando-os a colaborar, a cocriar, a compartilhar. De acordo com pesquisas desenvolvidas por Schlemmer e Backes (2008) e Mattar (2008), o sentimento de pertencimento dos aprendizes em cursos online é ampliado nos MV3Ds online em relação aos AVAs, em razão da interação ser dinâmica e imersiva. Isso é comprovado por meio da imersão propiciada ao sujeito via avatar e na variedade de formas de comunicação e interação que esta tecnologia propicia, seja pela linguagem textual, oral, gráfica ou gestual. Os AVAs disponibilizam interfaces focadas na linguagem textual, mas que aliadas a recursos de imagens, vídeos e sons esta limitação é superada. Com isso, o MV3D online possui elementos estéticos (DEBORD, 1997) que seduzem os usuários por meio de dimensões sobrepostas de imagens. Os AVAs disponibilizam mais recursos assíncronos e os mundos virtuais 3D online, recursos síncronos. O MV3D online oferece um ambiente de simulação do real (BAUDRILLARD, 1991) e os AVAs, um ambiente mais voltado para a produção textual colaborativa. Um curso online pode lançar mão dos dois ambientes. Assim, poderá haver ocasiões educativas em que se necessite explorar mais atividades assíncronas do que as síncronas e vice-versa. A integração desses dois ambientes (Moodle e Second Life) é viabilizada pela interface Sloodle. Os recursos específicos de cada ambiente são interligados para que as atividades possam ser disponibilizadas de forma integrada. A articulação de AVA e MV3D online pode favorecer muito as vantagens da modalidade online. Entretanto, há ainda alguns obstáculos pedagógicos, sociais e tecnológicos que a educação online precisa superar. No meio social existe ainda muita resistência entre professores e na sociedade em geral, no que diz respeito à eficácia do ensino online. No campo pedagógico, estudiosos como Giolo (2008) afirmam que nem o contato presencial nem o espaço físico da sala de aula podem ser substituídos pela virtualidade no ambiente online, uma vez que este não proporciona sentimento de pertencimento do discente ao grupo de 21 estudo. No cenário tecnológico, Trivinho (2007) aponta a violência que as tecnologias trazem à sociedade, no que diz respeito à necessidade de desenvolvimento contínuo de aptidões específicas e atualizações constantes de aparato tecnológico (hardwares, softwares, periféricos). Essa imposição gera exclusões e desatualizações comandadas pelo mercado. No entanto, pesquisadores como Schlemmer e Backes (2008), Silva (2010), Mattar e Valente (2007), Mattar (2008a; 2008b) e Moran (2006) apostam na eficácia da educação online, destacando o potencial transformador, interativo, colaborativo e emancipador que as redes telemáticas proporcionam à docência e à aprendizagem. Eles têm consciência da necessidade de formar professores para essa nova prática docente, com o objetivo de desenvolver concepções pedagógicas para docência online. Diante disso, observamos que essa modalidade educacional enfrenta restrições, tendo ainda que (com)provar suas potencialidades, novidades e inovações. 1.2 OBJETIVO GERAL E QUESTÕES DE ESTUDO Face ao exposto, cabe situar o objetivo geral e as questões de estudo desta pesquisa. Objetivo geral: investigar as inovações e potencialidades comunicacionais que a articulação dos ambientes virtuais Moodle e Second Life trazem para a educação online Essa investigação foi conduzida em uma disciplina do curso de graduação de pedagogia de uma universidade brasileira. Essa disciplina utilizou os ambientes virtuais Moodle (AVA) e Second Life (Mundo Virtual 3D online), os quais foram integrados pelo Sloodle. O objetivo geral mobiliza a elaboração das seguintes questões de estudo: (a) Que diferenças e similaridades surgem na mediação docente nos ambientes virtuais Moodle e Second Life no que tange à interatividade? (b) Como foram exploradas as especificidades dos recursos e das interfaces de cada ambiente virtual em questão? (c) Quais são as possibilidades e desafios que surgem para a educação online a partir da utilização dos ambientes Moodle e Second Life? Esta pesquisa, mais amplamente, pretende colaborar para o debate sobre a qualidade em educação online, ao discutir vantagens e desvantagens da articulação dos espaços virtuais para a docência e aprendizagem. 22 1.3 METODOLOGIA Este estudo se propôs a investigar, por meio de observação participante, cursistas e professores de uma disciplina online do curso de pedagogia oferecido por uma universidade brasileira, que adotou dois tipos de ambientes virtuais (Moodle e Second Life) de forma articulada e, em alguns casos, integrada via Sloodle. Por se tratar de uma pesquisa que busca a compreensão de eventos, a descoberta, a interpretação em contexto, ela se traduz em investigação de natureza qualitativa. As pesquisas qualitativas podem utilizar um número variado de métodos e instrumentos de coleta de dados, tais como: entrevista (individual ou grupal), questionários, análise documental, observação (participante ou não). Esta pesquisa utilizou a observação participante como principal técnica de coleta de dados devido ao seu caráter não-estruturado e imersivo. Segundo Alves-Mazzotti e Gewandsznajder (2000, p. 164), a observação é extremamente valorizada pelas pesquisas qualitativas apresentando as seguintes vantagens: a) independe do nível de conhecimento ou da capacidade verbal dos sujeitos; b) permite “checar”, na prática, a sinceridade de certas respostas que, às vezes, são dadas só para “causar boa impressão”; c) permite identificar comportamentos não-intencionais ou inconscientes e explorar tópicos que os informantes não se sentem à vontade para discutir; e d) permite o registro do comportamento em seu contexto temporal-espacial. A vantagem da observação participante está na possibilidade de se obterem os dados de forma espontânea e precisa, uma vez que o pesquisador estará imerso no contexto a ser observado. O pesquisador, desta forma, torna-se um “instrumento de observação, seleção, coordenação e interpretação” (SANDAY, apud ALVES-MAZZOTTI e GEWANDSZNAJDER, 2000). Os sujeitos do estudo foram professores, monitores e cursistas inscritos na disciplina do curso de graduação de pedagogia da universidade pesquisada. Ao longo da pesquisa, foram realizadas navegações exaustivas nos ambientes virtuais, com vista à descrição minuciosa do que era oferecido. Os documentos virtualmente apresentados, referentes às propostas do curso, também foram analisados. Foi realizado o levantamento do perfil, da formação 23 acadêmica e tecnológica e, também dos objetivos dos participantes. Todas as informações coletadas por meio das interfaces síncronas e assíncronas utilizadas pela disciplina foram registradas em um diário de campo. Também foram realizadas entrevistas informais com os participantes, de modo a obter respostas para as questões de estudo. No final da disciplina, foram disponibilizados dois tipos de questionário, um para os cursistas e outro para os docentes, com perguntas fechadas, abertas e relacionadas. As informações obtidas a partir das respostas das questões de estudo, seja dos cursistas e professores seja do pesquisador, implicaram a análise de conteúdo expresso nas falas dos sujeitos (RIZZINI, 1998). Nesta análise busco-se captar os significados atribuídos por esses sujeitos em relação à problemática de estudo: verificar as potencialidades dos AVAs e MV3D online em cursos via internet. De acordo com Rizzini (1999), os significados foram obtidos por meio de inferências, analisando o conteúdo do discurso por meio de um processo de categorização. Para a orientação no processo de verificação, foi utilizada a análise de conteúdo de Bardin (2002, p. 38), a qual é “um conjunto de técnicas de análise das comunicações que utiliza procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens”. Esses procedimentos são criteriosos e colaboram para desvendar conteúdos. Foi fundamental definir as unidades de análise, de modo que elas não sejam ambíguas. Isso determinou que as expressões significativas em análise fossem codificadas em unidades de análise primária e secundária, de acordo com o que se estabeleceu como objetivo da pesquisa. Com isso, os elementos materiais coletados nessa pesquisa qualitativa foram palavras, expressões ou frases, nas quais se buscou a compreensão e a interpretação das falas e situações. Os resultados encontrados foram compatibilizados com as informações que compõem o referencial teórico que foi estruturado em três eixos temáticos especificados no capítulo 2 a seguir. 24 2 REVISÃO DE LITERATURA: A MEDIAÇÃO DOCENTE E A INTERATIVIDADE EM AMBIENTES VIRTUAIS NA CIBERCULTURA Educar é substantivamente formar. Divinizar ou diabolizar a tecnologia ou a ciência é uma forma altamente negativa e perigosa de pensar errado. De testemunhar aos alunos, às vezes com ares de quem possui a verdade, um rotundo desacerto. Pensar certo, pelo contrário, demanda profundidade e não superficialidade na compreensão e na interpretação dos fatos. (FREIRE, 1996, p. 33) O referencial desta pesquisa está estruturado a partir de três eixos temáticos: o cenário sociotécnico atual da cibercultura e seus desdobramentos para a educação online; a mediação docente e a interatividade em ambientes virtuais e; as concepções sobre AVA e MV3D online e as suas potencialidades para a educação online. A partir da visão complexa de Morin (2007), os eixos estruturantes serão discutidos mostrando as imperfeições, as incertezas e as contradições de conceitos e fundamentos de vários estudiosos no assunto em questão. Segundo Morin (2007, p.103), “... a complexidade não é apenas a união da complexidade e da não-complexidade (simplificação); a complexidade está no coração da relação entre o simples e o complexo porque uma tal relação é ao mesmo tempo antagônica e complementar.” Como a complexidade é o desafio e não a resposta, esta pesquisa organiza o conhecimento a partir das ordens, desordens, acasos, determinações, retroações e interações das informações coletadas. O primeiro eixo diz respeito à imbricação da cibercultura com a educação em ambientes virtuais. Assim, é necessário compreender o novo cenário sociotécnico que emerge na era digital e suas repercussões. A convergência das mídias com as redes de telecomunicações foi um marco significativo na reconfiguração da cultura planetária. Emerge, assim, uma cultura transversal, horizontal, dispersa, efêmera, lúdica, comunitária, chamada cibercultura (LEMOS, 2008). Lévy e Lemos (2010) destacam que a cibercultura se desenvolve juntamente com o desenvolvimento técnico transformando em ritmo acelerado as práticas sociais, culturais, políticas e criando novas formas de comunicação e de sociabilidade. 25 Nesse sentido, esse eixo discutirá as fragilidades e flagelos da cibercultura apontados por Trivinho (2007) e a questão da estética da sociedade moderna pelos autores Baudrillard (1991) e Debord (1997). Com uma postura radical, esse autor problematiza a desordenação e a versatilidade cultural influenciadas pelas redes digitais. Para ele, a lógica invisível da velocidade traz uma contínua escravidão do ser humano às tecnologias digitais. A velocidade constitui-se como eixo estruturante, que reconfigura práticas, relações, valores e hábitos sociais perpassando as instituições convencionais da política. O imperativo da atualização constante do social no domínio dos objetos digitais gera exclusões e desigualdades invisíveis e difusas. O autor destaca a imposição da máquina sobre o indivíduo, sem reconhecer que é o social que demanda as constantes transformações da tecnologia. Essa recursividade sociotécnica complexifica a relação, sendo impossível dissociá-la (LEMOS, 2008). Dessa forma, este eixo trata de forma complexa as várias faces da cibercultura para a educação online. Nessa mesma linha, Baudrillard (1991) e Debord (1997) alertam para o poder de fascínio que a estética cibercultual impõe sobre a sociedade em tempo de cibercultura. O consumo desenfreado por produções superficiais é explorado pelo mercado capitalista de forma dinâmica. Dessa forma, este eixo trata de forma complexa as várias faces da cibercultura para a educação online. O segundo eixo temático estuda a mediação docente e a interatividade em ambientes virtuais. As diferentes concepções e abordagens de Silva (2010), Tardif e Lessard (2008), Jenkins (2009), Lemos (2008) e Primo (2008) são discutidas nessa pesquisa. Silva (2010) adota o termo interatividade para explicar a disponibilização consciente e complexa de um mais comunicacional e da promoção de interações mediadas tanto na modalidade online quanto na presencial. A interatividade é por ele fundamentada em três binômios recursivos: participação-intervenção, bidirecionalidade-hibridação, permutabilidade-potencialidade. O primeiro binômio está relacionado com a ação dos professores e discentes e, também, à abertura de janelas para instaurar a participação. O segundo binômio está relacionado ao tráfego de informações (emissão e recepção) viabilizando a coautoria. O terceiro binômio está relacionado com a multiplicidade de tratamento dos conteúdos, das combinações e das criações realizadas durante a aula. Tardif e Lessard (2008) fundamentam as categorias ecológicas (multiplicidade, imediatez, rapidez, imprevisibilidade, visibilidade e historicidade) definidas por Doyle (apud TARDIF E LESSARD, 2008), incluindo mais duas: interatividade e significação. Essas duas categorias não se situam no plano descritivo como as demais, pois são as que produzem as 26 outras seis. Para os autores a docência é um trabalho interativo, onde as interações são provocadas e controladas pelo professor. Primo (2008) contesta o termo interatividade em virtude de o seu valor semântico possuir um apelo mercadológico e tecnicista. O autor parte de uma perspectiva sistêmicorelacional para estudar os relacionamentos entre os interagentes. A interação é um processo que deve ser construído pelos participantes. Segundo o autor a interação é um processo que é construído por docentes e discentes. Existem dois tipos de interação: reativas e mútuas. As reativas são relações determinísticas sendo limitadas por estímulos e resposta. As mútuas são relações construídas dinamicamente em que cada interagente participa da construção inventiva e cooperada. Jenkins (2009) utiliza o termo interatividade para descrever a interação homemmáquina. O autor distingue os conceitos de interatividade e participação. Para ele, a interatividade se refere à manipulação das mídias digitais e a participação às interações sociais e culturais que ocorrem em torno das mídias. Lemos (2008) divide o conceito de interatividade em três tipos: analógico-mecânica, eletrônico-digital e interação social. Ele ressalta a importância da noção de interatividade para a cibercultura, pois, sendo analógica ou digital, é baseada em uma ordem mental, simbólica e imaginária que estrutura a relação homem/mundo. O terceiro eixo temático levanta as especificidades do AVA Moodle e do MV3D online Second Life e as suas potencialidades como suporte tecnológico para a educação via internet. Ambos ambientes virtuais possibilitam a multiutilização nas modalidades síncronas e assíncronas. Isso significa que vários usuários podem acessar de forma simultânea o ambiente, contribuindo para a comunicação entre os mesmos. Os AVAs disponibilizam uma variedade de recursos e de interfaces comunicacionais síncronas e assíncronas bidimensionais (2D) importantes para a sistematização dos processos de docência e de aprendizagem (FARIAS,2009). Já os MV3Ds online disponibilizam recursos gráficos tridimensionais (3D) e em tempo real, onde os participantes são representados por um personagem virtual, o avatar. É com o avatar que o sujeito interage e modifica o mundo, oferecendo um sentimento de presença no cenário virtual. Também possibilita a comunicação por voz e texto, a criação colaborativa de objetos 3D e efeitos diversos (gestos, reações, comportamentos automáticos) que podem ser compartilhados e recombinados por outros usuários (MORGADO, 2009) Esses dois ambientes virtuais promovem à interatividade, à participação, à colaboração, o compartilhamento de informação e saberes e à construção do conhecimento nas atividades pedagógicas. Nesse sentido, havendo necessidade de romper algumas 27 limitações tecnológicas específicas, outros ambientes podem ser empregados. Assim, o hibridismo tecnológico poderá oferecer à docência e aprendizagem uma variedade de recursos e interfaces que se complementam. São com as concepções dos autores que estudam MV3D online (SCHLEMMER; BACKES, 2008; MATTAR; VALENTE, 2007; MATTAR, 2008 e 2009, MORGADO, 2009) e AVA (SANTOS, 2006; FARIAS, 2009; OKADA, 2006, ALVES, 2009) na educação que esse eixo será discutido. 2.1 O cenário sociotécnico atual da cibercultura e seus desdobramentos para a educação online A internet é a grande influenciadora das mudanças mundiais que a sociedade do século XXI vem experienciando. Lemos e Lévy (2010, p.23) afirmam que “o crescimento do acesso é exponencial e mundial”, até mesmo em países subdesenvolvidos. O domínio técnico do social, onde tudo é transformado, processado e distribuído na web, acaba por interferir na comunicação social e política. Palavras antes restritas a internautas (Orkut, Facebook, Twitter, MSN, Skype, blogs) são incorporadas ao vocabulário da língua portuguesa no Novo Dicionário Aurélio, como por exemplo, “tuitar” e “blogar”. Também foram incorporados outros termos tecnológicos em inglês que se tornaram populares por causa da internet. São eles: fotolog, blue tooth, e-book, tablets, pop-up. Esses são apenas alguns exemplos de como as novas formas de comunicação e de relações sociais reconfiguram e transformam as sociedades planetárias. A cibercultura cria uma interseção com as várias formas culturais existentes no mundo, havendo uma homogeneização de hábitos e costumes em relação aos artefatos digitais – objeto singular - que transitam no mundo da cultura. Diante disso, a cultura cria novas volatilidades e significações tal como o mundo virtual. Portanto, a cibercultura não é um fenômeno exclusivo do ciberespaço, mas sim da relação sóciotécnica com as mídias interativas e do capital cognitivo a elas necessário (TRIVINHO, 2007). As tecnologias digitais, cada vez mais, permeiam a nossa vida nos mais variados setores, muitas vezes de forma sutil, tornando-se quase onipresente. Na educação, estas contribuem para a ruptura de paradigmas tradicionais, onde o professor é considerado “o detentor do conhecimento”. As mídias interativas têm um grande potencial comunicacional que possibilita a participação, a intervenção, o compartilhamento de informações e a 28 construção colaborativa de saberes. Para explorá-las pedagogicamente e promover a interatividade, os docentes necessitam estar em sintonia com o “espírito do tempo” (zeiygeist de Heidegger). A educação online é um fenômeno da cibercultura (SANTOS, 2010) a qual possibilita um grande potencial comunicacional e pedagógico quando interfaces colaborativas dos ambientes virtuais são articuladas a uma mediação docente intensa e provocadora. O professor precisa conhecer as funcionalidades de cada interface para que possa explorá-las de acordo com as suas necessidades. Nesse caso, a cibercultura demanda formação continuada de docentes para que tenham condições de atuarem e contribuírem com inovações pedagógicas em todas as modalidades de ensino (presencial e online), sempre levando em conta a interatividade. . 2.1.1 Cibercultura: potencialidades e desafios A perspectiva individualista do século passado, baseada na homogeneização dos homens e objetos escritos e impressos, foi sendo substituída gradativamente pela retribalização da sociedade. As vozes e visões diferenciadas potencializadas pelas informações bidirecionais contribuirão para a formação de “inteligências coletivas” (LÉVY, 1999). Embora não exista mais uma unidade social, isso não quer dizer que estamos experienciando o fim do social como vários autores pensam (BAUDRILLARD, 1994; VIRILIO, 1999; SFEZ, 1994), mas sim, a passagem do indivíduo clássico à coletivos ou tribos (MAFFESOLI, 1987). Tribo é um grupo de indivíduos que se agregam por motivações culturais diversas (religiosas, esportivas, hedonistas, musicais, tecnológicas, racistas, criminosas, etc.), que compartilham emoções em comum sem finalidade prospectiva (LEMOS, 2008). A vida social que antes era regida pelos meios de comunicação de massa (rádio, televisão, imprensa) foi aos poucos sendo substituídos pelas mídias digitais (internet, computador, telefone celular, etc.). As mídias digitais propiciam o rompimento de espaço (desterritorialização), de tempo (novas velocidades) e de limites (recursividade) (LÉVY, 1997). Isso propicia a descentralização da informação via hipertexto e hipermídia (som, imagem, vídeo no meio digital) hospedada em um endereço na internet (geralmente em um web site). 29 Segundo Lemos e Lévy (2010), a cibercultura se caracteriza por três princípios básicos: a liberação da palavra, a conexão generalizada e, a reconfiguração social, econômica, cultural e política. O primeiro princípio rompe com o monopólio da informação pelas mídias de massa, surgindo novas mediações e novos agentes viabilizados pelas comunicações em redes digitais. Os papéis, que antes eram bem definidos e delimitados dos emissores e receptores respaldados pela teoria de comunicação clássica, se tornam indefinidos, não sendo possível mais distingui-los. Qualquer pessoa tem o poder de “consumir, produzir e distribuir informação sob qualquer formato em tempo real e para qualquer lugar do mundo sem ter de movimentar grandes volumes financeiros ou ter que pedir concessão a quem quer que seja” (LEMOS; LÉVY, 2010, p. 25). Nesse contexto, a informação no ambiente virtual se assemelha a uma obra aberta, inacabada, na qual todos podem intervir e modificar (SILVA, 2010 e 2006). Com isso, a coprodução, além de ampliar o conhecimento, ressignifica continuamente a informação original, contribuindo para a emergência de vozes e discursos locais e globais. O segundo princípio está relacionado à “inteligência coletiva” de Lévy (1999) propiciada pela interconexão mundial dos computadores via redes de telecomunicações. Essa conexão planetária desterritorializa o espaço geográfico e rompe com a linearização do tempo. Isso significa rompimento de barreiras geográficas e customização do tempo real, unindo distâncias e flexibilizando o conceito de tempo no ambiente virtual. Para Lemos e Lévy (ibidem), a decentralização e a interconexão da informação digital são a base do desenvolvimento da democracia planetária. O terceiro princípio refere-se à nova ordem social e comunicacional que emerge com a cibercultura. Essa nova dinâmica social permite diversas apropriações, desvios, criações em cima de informações, formatos, modalidades e tecnologias viabilizadas pelas mídias digitais. Com isso, “surgem formas de produção e circulação de opinião pública abertas, multimidiáticas e interativas” (LEMOS; LÉVY, 2010, p.26). O sistema global de informação e comunicação é formado por uma estrutura massiva (TV, rádio, impressos periódicos) e por outra digital (Internet) que estão em conflito e se retroalimentam. As mídias de massa centralizam e distribuem a informação de forma generalizada, sendo importantes para a formação de comunidades locais. As mídias digitais aliadas à Internet disponibilizam a informação de forma personalizada, descentralizada, desterritorializada, plural e livre. Esses dois sistemas influenciam-se de forma recursiva contribuindo para uma reconfiguração social, política, educacional e cultural. 30 Com isso, a cibercultura emerge do social descentralizando o poder, democratizando a informação e garantindo o direito à liberdade de expressão e privacidade (LEMOS, 2008). Embora a web contribua para a ruptura do paradigma da simplificação (MORIN, 2007), que liberta os indivíduos de práticas e regras ordenadas, rígidas e fechadas, ao mesmo tempo ela, contribui para a desordem e o caos social. Na visão complexa de Morin, aceitar a complexidade é aceitar uma contradição, ou seja, a realidade. A realidade deve ser vista de maneira multidimensional, tendo consciência que “a totalidade é a não-verdade” (MORIN, 2007, p. 69). Enquanto Lévy e Lemos (2010) idealizam a ciberdemocracia planetária, Trivinho (2007), Baudrillard (1991) e Debord (1997) fazem críticas ao crescente enaltecimento às produções industriais capitalistas. Trivinho (2007) alerta para a sutil violência da técnica, levando para a “dromocracia cibercultural”. Segundo o autor, a dromocracia (VIRILIO apud TRIVINHO, 2007) não é um processo recente, pois ao longo dos milênios foi a responsável por organizar e definir a vida social, cultural e política dos seres humanos de forma sutil e totalitária. A velocidade é o vetor dromocrático que une aleatoriamente e dinamicamente processos comunicacionais e culturais. Conforme a técnica/tecnologia se sofistica de forma acelerada, a sociedade sofre transformações e arranjamentos. A ubiquidade silencia a violência que as tecnologias digitais comunicacionais proporcionam. Com isso, a vida cotidiana acaba por se escravizar em prol da rapidez que a dromocracia cibercultural estabelece. Para ele, a dinamicidade ocasiona a violência e a morte simbólica não só do corpo como também do planeta, da identidade, da política, e da alteridade. A identidade torna-se fragmentada não trazendo a liberdade, mas sim a escravidão informática. Trivinho (ibidem) ressalta que a hierarquia invisível é controlada de forma desorganizada pelo mercado consumista o qual exige constantes reciclagens estruturais físicas (computadores, celulares, ipods, etc) e cognitivas (aprender como manipular os novos softwares). Assim, a “dromocracia cibercultural” de Trivinho é transpolítica, autopoiética e recursiva, em que a exclusão digital é a regra. A distribuição de acesso ao mundo infotécnico é restrito aos mais ricos, pois há a necessidade de constantes atualizações de hardwares, de softwares e de conhecimento (dromoaptidão). No entanto, Lévy e Lemos (2010) veem a liberdade de expressão como “evolução cultural”, onde os indivíduos são mais livres e a cooperação intelectual é mais eficaz com as tecnologias digitais. Para os autores, as críticas do poder emancipador da cibercultura são suspeitas de darwinismo social. Neste aspecto, eles constatam que algumas formas sociais recém-surgidas (ex: cibercultura) parecem reduzir a papéis menores as formas anteriores 31 (cultura de massa). O progresso histórico funciona dessa forma, onde organizações sociais que oferecem uma maior liberdade de expressão são mais competitivas sobre outras que reprimem as pessoas. Trivinho (2007) mostra-se pessimista quando afirma que a velocidade das tecnologias digitais dita o ritmo das transformações sofridas pela sociedade do século XXI, levando a exclusão e escravidão. Contudo, Lévy e Lemos (2010) afirmam que a velocidade é responsável pela recombinação e criação dos processos de aprendizagem coletiva e participativa. Como o ciberespaço cresce de forma espontânea, imprevisível disseminando a liberdade de comunicação, haverá sempre os excluídos. A web não é uma ditadura mundial, tal como a televisão, o rádio e a imprensa. A Internet “faz parte de um processo orgânico e não planificado, formando a substância das grandes mudanças culturais” (LÉVY e LEMOS, 2010, p.43). Debord (1997) e Baudrillard (1991) também alertam para a tendência da sociedade na era digital em supervalorizar o imagético, o sensório, o superficial deixando questões políticas, sociais e educacionais em segundo plano. O mundo real é convertido em imagens que hipnotizam e ditam o consumismo desenfreado e desnecessário de produções aparentemente grandiosas, positivas, indiscutíveis e inacessíveis. Imagens com dimensões sobrepostas que produzem o real, mas ao serem simuladas perdem o seu conceito, as suas referências, ou seja, a sua verdadeira essência. São imagens idênticas ao real, minituarizadas em bits digitais, que podem ser reproduzidas inúmeras vezes. Baudrillard (ibidem) faz uma crítica à produção desenfreada do real e do referencial, sem origem e realidade (hiper-real), sendo apenas operacional. Os simuladores coincidem o real com os seus modelos não sendo possível separar o real do artificial, o falso do verdadeiro. Para ele, a simulação não tem valor, pois finge o que não tem. Debord (1997) complementa que há preferência pela representação, pela cópia, pela aparência em detrimento à realidade, ao original, ao ser. A contemplação passiva reflete o monopólio das imagens-objetos sob a sociedade consumida pela aparência. O objetivo é ter e parecer para suprir uma necessidade imediata da estética que depois será descartada, pois sempre haverá uma produção mais moderna. Assim, uma sensação de vazio é inevitável, pois a vida transforma-se em uma mera mercadoria. 32 2.1.2 A nova ambiência comunicacional na educação A nova ambiência comunicacional online implica o surgimento de uma linguagem própria: a linguagem das redes. Esta linguagem possui uma sintaxe hipermidiática, ou seja, integração dos vários formatos de dados disponibilizados na internet (imagens, textos, vídeos, som). Mesmo diante de tantas novidades e potencializações, a docência online ainda se baseia no paradigma da transmissão, com conteúdos fechados e estáticos, criando uma “barreira” entre discentes e professores. Além disso, a falta de preparo e formação do docente, a linearidade do desenho didático e a ausência de interatividade levam, na maioria das vezes, à desmotivação e, em alguns casos, à desistência. Assim, as várias possibilidades engendradas pelos recursos tecnológicos não são exploradas pedagogicamente. As instituições de ensino e os educadores precisam atentar para o novo perfil de leitor que surge na “cultura participativa” (JENKINS, 2009): o “leitor imersivo” (SANTAELLA, 2007a). Também chamados de “nativos digitais” (PRENSKY, 2001) e “Geração Net” (TAPSCOTT, 1999), são seres humanos nascidos e criados em contato com as tecnologias digitais. Eles são dotados de habilidades sensórias, cognitivas e afetivas mais complexas que os seus antepassados, no que diz respeito à forma como pensam, agem e aprendem. Possuem atenção compartilhada e fragmentada tendo como característica o pensamento dinâmico e dispersivo (hipertextual). Eles preferem aprender na prática, manipulando e interagindo com os objetos e com os seus pares em rede, de forma divertida e desafiadora. Com isso, a docência deve levar em conta a exploração dos recursos hipermidiáticos que a internet disponibiliza. Um dos grandes desafios da educação do século XXI é como reestruturar a metodologia e os conteúdos pedagógicos de forma que aproxime e envolva esse novo perfil cultural socialmente desengajado, dispersivo, fragmentado e desorganizado. Um dos problemas recai na seguinte questão: os professores, “imigrantes digitais” (PRENSKY, 2001) ou “leitores contemplativos” ou “moventes” (SANTAELLA, 2007a), utilizam a tecnologia apenas para transpor as suas práticas tradicionais, transmitir conteúdos ordenados, rígidos, fechados refletindo um pensamento linear, focado no textual. Como esses professores podem desenvolver práticas tecnopedagógicas, sem entender e conhecer a linguagem hipermidiática da cibercultura? Competências específicas devem ser adquiridas pelos docentes para que possam planejar atividades dinâmicas e criativas, com conteúdos em diversos formatos, tais como sons, vídeos, imagens e hipertextos. 33 Podemos então dizer que os educandos são os “nativos digitais” e os educadores, “imigrantes digitais”. Enquanto a linguagem digital, multissequencial, hipertextual, hipermidiática é utilizada pelos estudantes, os professores falam a linguagem analógica, linear, sequencial. Desta forma, os discentes acabam se desinteressando pela escola, em razão dos procedimentos obsoletos adotados na educação, tanto presencial quanto online. A adoção de um pensamento hipertextual e hipermidiático abre uma gama de potencializações que podem ser aplicadas tanto no desenho didático quanto na mediação, despertando a motivação dos discentes. 2.2. A MEDIAÇÃO DOCENTE E A INTERATIVIDADE EM AMBIENTES VIRTUAIS 2D E 3D A mediação docente e tecnológica juntamente com o desenho didático envolvem elementos metodológicos fundamentais que se materializam nas interfaces comunicacionais disponibilizadas pelos ambientes virtuais 2D e 3D. Como não existem modelos pedagógicos prontos para cada modalidade de ensino, seja ela presencial, a distância ou online, cada instituição educacional juntamente com os professores, segue o seu paradigma educacional. A partir da visão complexa de Morin (2007), serão discutidas várias concepções de mediação docente, as aplicações da mediação tecnológica, o desenho didático e a interatividade em ambientes virtuais, emergindo um emaranhado de conceitos que influenciam a docência online. 2.2.1 – Mediação sob olhar de Vygotsky Vygotsky foi um psicólogo que nasceu na Bielo-Rússia em 1896. Ele desenvolveu estudos (teoria psicológica) sobre o caráter histórico e social da mente humana e das possibilidades de seu desenvolvimento. Para ele, a consciência e o comportamento são indissociáveis, pois se formam por meio das experiências socioculturais. Essas experiências contribuem para a formação do pensamento superior (percepção, memória e pensamento), presente somente nos seres-humanos. Segundo Vygotsky (1988, p. 114), “todas as funções psicointelectuais superiores aparecem duas vezes no decurso do desenvolvimento da criança: a primeira vez, nas 34 atividades coletivas, nas atividades sociais, ou seja, como funções interpsíquicas; a segunda, nas atividades individuais, como propriedades internas do pensamento da criança, ou seja, funções intrapsíquicas.” Por exemplo, o desenvolvimento da escrita originou-se na vida social, a partir de processos universais e descontextualizados da realidade imediata. O desenvolvimento das funções mentais superiores é mediado por signos, diferentemente das funções mentais elementares que são de origem biológica. Por ser um processo culturamente organizado, depende das situações sociais em que o sujeito se envolve. Mediação é um processo dinâmico e cíclico que caracteriza a relação entre seres humanos e destes com o mundo por meio de produtos sociais (VYGOTSKY, 1991). Os produtos sociais são os instrumentos produzidos socialmente variando no tempo e espaço. Assim, “a atividade humana está mediada pelas produções culturais e técnicas, que são produtos sociais dos quais a linguagem é o mais importante” (GOMEZ, 2004, p.121). Portanto, para Vygotsky, não há mediação sem signo ou linguagem. A mediação ocorre no campo da significação, a que compreende à criação e ao emprego de signos que traduzem a realidade pela linguagem (VYGOTSKY, 1991). O signo já começa no pensamento, o qual inclui percepção e ação. A percepção é constituída pela significação que internaliza conceitos generalizados da realidade traduzidos em “modo de ação” (instrumentos). O conhecimento não é alcançado de imediato, sendo necessários desvios e mediações realizados pelo homem. Nesse sentido, por ser um processo dinâmico, a mediação envolve o potencial do meio para modelar a ação e o uso por parte dos indivíduos como mediadores. Todos os signos podem ser externalizados em diversos meios (fala, escrita, som) e suportes técnicos/tecnológicos favorecendo a comunicação. Os meios de comunicação são os suportes da materialização da linguagem, que promovem impactos socioculturais. O desenvolvimento das funções cognitivas superiores ocorre nas interações sociais mediadas por signos e pelo meio de comunicação (VYGOTSKY, 1998). Assim, o pensamento superior é construído socioculturalmente e busca o controle deste na mediação e na internalização. A internalização é a transformação ativa de fatores internos produzidas por fatores externos (FRAWLEY, 2000). Com isso, os processos sociais se transformam em processos internos chegando à consciência, (re) formando-a. A teoria histórico-cultural de Vygotsky sustenta que a sociedade precede o indivíduo e este, internaliza o conteúdo a partir de relações sociais, desenvolvendo o pensamento superior. Ao mesmo tempo em que atividade humana é produtora, ao criar os objetos do conhecimento, transforma o homem em sujeito do seu conhecimento. O conhecimento é (re) construído progressivamente por meio dos instrumentos e mediações culturais. Segundo Vygotsky (1998, 35 p.9), “os instrumentos e seus produtos são os fluxos em desenvolvimento da linguagem interiorizada e do pensamento conceitual que, algumas vezes, caminham paralelamente e, outras vezes, fundem-se um influenciando o outro.” Assim, o ser humano em suas relações ativas com o mundo torna-se responsável pela produção de seu conhecimento, reconstruindo e interferindo neste mundo. Esse processo de aprendizagem é individual, porém ela é mediada simbolicamente por meio das experiências sociais. O desenvolvimento das funções superiores de pensamento proposta por Vygostky (1998, p.112) é a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), que é “[...] a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.” A ZDP é uma zona de competências para solução de problemas onde o desenvolvimento das estruturas superiores de pensamento é estimulado com o apoio de pares mais capazes. Pode ser o docente ou um colega que já tenha desenvolvido a habilidade requerida ou ainda esteja em processo de desenvolvimento. Na medida em que o sujeito se desenvolve a ZDP se amplia. A exploração da ZDP possibilita a construção do conhecimento de forma complexa e heterogênea. Os níveis de desenvolvimento real e proximal precisam ser reconhecidos para que o docente estimule processos internos para trabalhar com funções ainda não amadurecidas pelos discentes, possibilitando a formação de conceitos. A formação de conceitos ocorre quando o sujeito cria categorias do real e as relaciona com os significados que já tem previamente internalizados. O objetivo das proposições de Vygostsky é estimular a construção do conhecimento e o desenvovimento das estruturas superiores de pensamento a partir das relações interpessoais. Assim, a escola transforma-se em um espaço dialógico de ação compartilhada onde a elaboração conjunta de processos criativos, orientações voltadas para a solução de problemas e as interações sociais contribuem para a formação da consciência reflexiva. Portanto, a experiência, construída por meio de relações sociais, possibilita o indivíduo realizar abstrações que vão além dos significados, contribuindo para aprendizagem. 2.2.2 – A experiência como processo mediador da aprendizagem de Anísio Teixeira Anísio Teixeira, nascido em 1900 e morto na década de 1960, na Bahia, formado em Ciências da Educação pela Universidade de Colúmbia (1929), foi um dos intelectuais de 36 maior importância na consolidação da educação brasileira. Fundamentado no filósofo americano John Dewey (1859-1952), ele formulou um plano de reconstrução da educação, em defesa de escola laica, pública, gratuita e obrigatória para todos. Para Teixeira (1999), aprender é assimilar a experiência prática com os pressupostos científicos. Os discentes precisam saber como o conhecimento foi descoberto e estruturado para que possam formular os fatos, os princípios e as leis que constituem o saber. O livro didático para ser indispensável ao discente necessita mostrar como os problemas, as hipóteses, as comprovações, as análises e os métodos surgiram para resolver os problemas identificados. O autor critica o formato dos livros didáticos que apresentam o conhecimento científico logicamente estruturado, refinado e acabado. Para ele, esse tipo de livro serve somente para pessoas que já têm conhecimento sobre o assunto, podendo ser utilizados e manipulados em novas descobertas. Além disso, o livro didático precisa estar aliado a uma proposta que relacione os conteúdos com as experiências de vida, ideias e valores sociais. O educador também afirma que a função da escola é promover relações de troca entre discentes e professores de forma democrática com o intuito de preparar os indivíduos para a vida com experiências concretas e articuladas. Este processo de vivência altera a realidade por meio de reconstruções e reorganizações habilitando o discente a dirigir o curso de suas futuras experimentações. Com isso, a escola desempenha uma função mediadora entre o indivíduo, o conhecimento historicamente construído e a sociedade. A partir de atividades pedagógicas que estimulem a participação, o discente torna-se agente ativo da construção de hábitos e atitudes. Quanto à formação de professores, Teixeira (2004) acredita que é preciso que eles estejam atentos às mudanças sociais complexas que as mídias de comunicação promovem. Ele afirma que “diante dos novos recursos tecnológicos, ouso crer ser possível a completa reformulação dos objetivos da cultura elementar e secundária do homem de hoje e, em consequência, de alterar a formação do mestre para essa sua nova tarefa” (p.146). É necessário prepará-los para a dinamicidade cultural para educar os discentes no meio de tantas fontes de informação desordenadas e desconexas, especializando-os na manipulação dos mais variados recursos comunicacionais e tecnológicos para que estes sejam explorados corretamente. Ele sugere que o docente exponha aos educandos uma diversidade de abordagens científicas e promova discussões a respeito destas. A postura do professor passa a ser de planejador de percursos, deixando de ser o “guardião do conhecimento”. Ao invés de transmitir os conteúdos prontos, o docente estimula e assessora o discente à aprendizagem e à 37 formação cidadã. As tecnologias aliadas a uma postura provocadora e criativa do professor orientam os estudantes a se apropriarem das informações potencializando a aprendizagem. 2.2.3 – A mediação libertadora de Paulo Freire Paulo Freire nasceu em Recife, em 1921 e morreu na década de 1990. Formado em direito, optou pela educação. Ele foi um educador comprometido com a prática da liberdade sociopolítica, compreendendo o homem como um ser de relações com o mundo (1981). Nesse aspecto, Freire e Vygotsky assemelham-se ao ver a escola como espaço de interação educacional e o sujeito como um ser histórico-social. O autor destaca que as relações dialógicas entre educador e educando resultam numa troca constante onde todos os envolvidos são afetados, pois “ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo” (FREIRE, 2002, p.68). A argumentação e o diálogo são estratégias que levam o indivíduo a refletir. Na perspectiva freiriana, Gomez (2004) destaca que o processo de criação é realizado sempre com base nos conhecimentos prévios restabelecendo as mediações sociais e históricas. Para a autora, a tecnologia permite que sejam restabelecidas essas mediações. Para isso, os avanços científicos devem ser apropriados pelo educador a fim de reconhecer as interações socioculturais para trazê-las em suas atividades educacionais. Freire (2002, p. 134) aponta aspectos docentes, marcadamente mediadores, entre os quais se destaca: [...] ensinar não é transferir conteúdo a ninguém, assim como aprender não é memorizar o perfil do conteúdo transferido no discurso vertical do professor. Ensinar e aprender têm que ser com o esforço metodicamente crítico do professor de desvelar a compreensão de algo e com o empenho igualmente crítico do aluno de ir entrando, como sujeito de aprendizagem, no processo de desvelamento que o professor ou professora deve deflagrar. Freire (1996) ressalta que os docentes precisam provocar os discentes a produzirem seus entendimentos e compartilhá-los com seus pares, por meio de perguntas e problemas, despertando a curiosidade crítica. Assim, a ação do sujeito é o cerne do processo de aprendizagem. A busca do conhecimento é individual num contexto social, onde a partir das relações do sujeito com o mundo novas questões e desafios aparecem. O diálogo horizontal entre os discentes e professores é a forma mais segura para educação libertária, possibilitando a conscientização política e social do homem. 38 Enquanto Freire (ibidem) defende uma relação heterárquica onde professores e discentes aprendem recursivamente, Vygostsky (1998) acredita que o conhecimento e o desenvolvimento das estruturas do pensamento superior são construídos a partir de relações com sujeitos mais capazes. Assim sendo, os professores necessitam estar atentos à formação moral dos discentes para que a educação não se transforme em um treinamento técnico. Freire (1996) cita nove saberes indispensáveis à prática docente crítica. São eles: 1. Rigorosidade metódica O educador estimula a curiosidade dos discentes para se tornarem os sujeitos da (re) construção do saber, numa postura criativa e inquieta. O docente também faz parte desse processo de recriação constante. Ele mostra aos discentes a capacidade de intervir no mundo para conhecê-lo. A partir de então, eles estarão aptos a produzirem novos conhecimentos. 2. Pesquisa A pesquisa é a base da educação, pois possibilita a busca, a indagação, a constatação, a intervenção, o conhecimento, a novidade. Sem ela não há docência. Ela promove a transição do saber de senso comum para o saber científico. 3. Respeito aos saberes dos educandos A realidade dos discentes serve como experiência social prática que pode ser relacionada com os saberes curriculares. 4. Criticidade O saber do senso comum quando é superado via curiosidade se criticiza. O desenvolvimento da curiosidade crítica possibilita a defesa de excessos de racionalismo ou irracionalismo diante da ciência e da tecnologia. 5. Estética e ética A experiência educativa está aliada à formação moral dos discentes. O homem é um ser ético, não podendo ser educado em um treinamento técnico. Os desvios da ética são permanentemente criticados para que se possa comparar, valorar, intervir, escolher, decidir, romper, possibilitando o fazer e o assumir. 6. Corporeificação das palavras pelo exemplo 39 Os conteúdos trabalhados sem exemplos práticos, sem argumentações, sem discordâncias, nada valem. 7. Risco, aceitação do novo e rejeição a qualquer forma de discriminação A tarefa do docente é desafiar o discente a produzir a sua compreensão do que está sendo trabalhado de forma compartilhada. A disponibilização ao risco, o olhar crítico tanto para os conhecimentos novos quanto aos velhos sem haver qualquer tipo de discriminação é o caminho da aprendizagem. 8. Reflexão crítica sobre a prática A docência implica a dialética entre a reflexão crítica sobre a prática e o pensar sobre esta com intuito de melhorar continuamente. 9. Reconhecimento e a assunção da identidade cultural Uma das tarefas mais importante do docente é propiciar a experiência de assumir-se como sujeito e objeto ao mesmo tempo. O docente experiente desperta a compreensão do valor dos sentimentos, da segurança por meio de gestos e atitudes democráticos. Cada um desses saberes é demandado pela própria prática de educar, independente da opção política ou paradigmática. A reflexão crítica sobre a teoria/prática é muito importante para a formação docente. 2.2.4 – Mediação das interações de Tardif e Lessard Tardif e Lessard (2008) alertam que a escola adota modelos de gestão do contexto industrial para a prática docente. Mesmo com a introdução das tecnologias digitais, a educação “se assemelha a um processo de „tratamento de informação‟ e se aplicam a ele modelos de racionalização retirados diretamente do trabalho tecnológico, sem se dar ao trabalho de questionar sua validade e sobretudo avaliar seu impacto sobre os conhecimentos escolares, o ensino e a aprendizagem dos alunos” (TARDIF e LESSARD, 2008, p. 25). Tardif (2006) também contesta a transmissão de saberes. Para o autor o saber docente é social e construído a partir de relações complexas entre discentes e professores. Nessa abordagem, os saberes são oriundos de diversas instâncias (família, cultura, sociais, escola, 40 etc.), sendo heterogêneos e construídos ao longo do tempo. A partir de negociações, improvisações e adaptações o docente modela o seu trabalho de forma interativa. O compartilhamento das experiências entre professores contribui para a formação docente. A teoria e a prática não devem ser separadas para que a vivência seja incorporada transformando-se em habilidades específicas. Assim, o professor “é sujeito do seu próprio trabalho e ator de sua pedagogia, pois é ele quem a modela, quem lhe dá corpo e sentido no contato com os alunos” (TARDIF, 2006, p. 149). Desta forma, os saberes docentes são obtidos a partir da integração da formação profissional, das disciplinas, dos programas escolares e do trabalho cotidiano as quais compõe a sua personalidade. O saber é social, plural e temporal o qual é resultante da relação complexa entre discentes e professores. O professor precisa dominar os saberes essenciais à prática docente para mediar as interações que acontecem em sala de aula. Com isso, o professor esforça-se para desencadear a participação dos discentes em processos de (co) autorias, transformações, mobilizações e produção de conhecimento. A docência é um trabalho cognitivo onde a observação, a compreensão, a interpretação, a análise e a criação intelectual são características essenciais para desenvolver atividades baseadas nas relações humanas. A atividade docente é uma construção social complexa da qual são identificados tanto aspectos previsíveis, repetitivos e padronizados quanto os invisíveis, flexíveis e dinâmicos. É agir em um contexto em função da aprendizagem e da socialização dos discentes com ajuda de recursos (livros, programas, exercícios e etc.) e interações interpessoais. Com isso, o docente exerce o papel de “malabarista profissional” ao assumir uma diversidade de funções contraditórias ou não. A personalidade do professor compõe o trabalho interativo. As interações entre discentes e professores são mediatizadas pelos signos e ordenadas tanto por rotinas padronizadas quanto pelas construídas de acordo com as ações imprevisíveis de todos envolvidos no processo educacional (TARDIFF e LESSARD, 2008). 2.2.5 – Mediação tecnológica Com a expansão dos meios de comunicação e os avanços tecnológicos surgiram outros tipos de mediação (midiática e tecnológica). Os meios de comunicação possuem grande poder de difusão que possibilita a extensão dos sentidos e da capacidade humana de produzir signos, 41 linguagens. Os signos mais relevantes são os que se materializam em algum meio de comunicação para sobreviverem no tempo e no espaço (SANTAELLA, 2007b). Conforme as técnicas foram sendo substituídas gradativamente por ferramentas, como extensores dos sentidos e da força física para aumentar a eficiência, a tecnologia foi aos poucos incorporando-as em suas máquinas. As habilidades individuais passaram a ser coletivizadas ao serem internalizadas pelas máquinas. Essa evolução tecnológica é descrita por Santaella (2007b) em cinco gerações: 1ª Geração: Tecnologias do Reprodutível – São as tecnologias pautadas na reprodução da técnica. Essas tecnologias eletromecânicas introduziram o automatismo e a mecanização da vida. São conhecidas como meios de comunicação de massa da primeira geração. São eles: jornal, foto e cinema; 2ª Geração: Tecnologias da Difusão – São as tecnologias pautadas nos meios de comunicação de massa eletroeletrônicos. Elas se caracterizam pelo grande poder de difusão de informação via satélite. São elas: televisão e rádio; 3ª Geração: Tecnologias do Disponível – São tecnologias de pequeno porte (TV a cabo, videocassete, walkman, controle remoto) destinadas a atender a necessidades personalizadas; 4ª Geração: Tecnologias do Acesso – São as tecnologias digitais convergidas com as redes de telecomunicação, emergindo assim, o ciberespaço. Esse novo espaço permite um fluxo de informações hipermidiáticas em tempo real. São conhecidas como tecnologias da inteligência, pois alteram as formas tradicionais de armazenamento, manipulação e diálogo das informações; 5ª Geração: Tecnologias da Conexão Contínua – São tecnologias constituídas por uma rede móvel de pessoas e aparelhos de comunicação móvel (celular, modems 3G). O acesso à internet é possibilitado por antenas geograficamente estáticas e satélites. Cada geração descrita acima foi dominada por uma tecnologia em determinada época, a qual materializa a linguagem em determinados meios de comunicação. A mediação tecnológica ocorre quando a linguagem é comunicada em um meio (internet, jornal, televisão, celular). As tecnologias mediadoras não se tornam obsoletas, pois estão ligadas à linguagem. 42 O conceito de interface surge a partir da 4ª geração com os computadores. As interfaces atuam como mediadoras da relação homem-máquina, traduzindo os signos em bits e vice-versa. Com as interfaces os homens podem interagir também entre si, promovendo a interatividade (GOMEZ, 2004). 2.2.6 – Desenho didático Desenho didático é a disposição deliberadamente organizada e planejada de interfaces comunicacionais, recursos, conteúdos de aprendizagem, proposições de atividades e de avaliação nos ambientes virtuais, sendo capaz de garantir um espaço interativo, intuitivo, aberto, flexível, dinâmico, colaborativo, motivador, esteticamente apreciável e incentivador de criatividade. O conceito de desenho didático surgiu a partir das teorias e práticas pedagógicas construtivistas e sociointeracionistas que encontraram nas tecnologias digitais sintonia para promover a interatividade, a colaboração, a autonomia, o compartilhamento de saberes e a construção do conhecimento na educação online. Antes, conhecido como desenho instrucional (RAMAL, 2006), este definia todo o processo educativo de forma sequencial e previsível, pautada em atividades instrucionistas, tal como um treinamento programado. Com isso, os métodos tradicionais eram simplesmente transportados ao meio digital e transmitidos aos cursistas em forma de tutoriais, exercício e jogos educativos individuais (VALENTE, 1993). De acordo com Santos e Silva (2009, p.279) o desenho didático estruturado como hipertexto permite que o aprendente teça sua autoria operando em vários percursos e leituras plurais. A disponibilidade do diálogo com vários autores/leitores permite acesso e negociação de sentidos ressignificando a noção de autoria. O suporte informático permite que através dos links o leitor adentre espaços e conteúdos e construa seus próprios caminhos de leitura não mais presos à linearidade das páginas e do documento com início, meio e fim, dos limites das margens, nas notas de rodapés. Tanto o hipertexto quanto a hipermídia devem ser explorados no desenho didático, para que sejam estimulados tanto o sensório quanto o cognitivo dos cursistas. Por meio de imagens, sons, hipertextos, vídeos, mapas conceituais e realidade virtual os participantes experimentam novas formas de aprender, interagir e colaborar. Ramal (2006) sugere alguns princípios pedagógicos que devem ser levados em conta na construção de um desenho didático. São eles: disponibilizar várias opções que convidem os 43 discentes à participação, elaborar conteúdos flexíveis direcionados ao perfil dos participantes a fim de estimular a reflexão crítica destes, priorizar a formação educacional estimulando a autonomia e a construção do conhecimento. Para a autora, é importante elaborar projetos pedagógicos que desenvolvam ambientes de aprendizagem que contemplem os princípios citados acima. Para que os ambientes virtuais sejam moldados para atenderem às necessidades pedagógicas que visam à interatividade, uma abordagem interdisciplinar deve ser adotada. Nesse caso, cada especialista (web-designer, professor, conteudista, etc.) envolvido na construção de um desenho didático intercambia informações de forma colaborativa as quais promovem (re)significação de procedimentos, conteúdos e estruturas adotados (SANTOS, 2006). O desenho didático compreendido dessa forma, “requer competências específicas da equipe de produção que, juntamente com a atuação dos docentes e dos cursistas, fará dele um campo de possibilidades para a construção do conhecimento na sala de aula online” (SANTOS; SILVA, 2009: 278). 2.2.7 – Interatividade: da interação à comunicação A palavra interatividade traz consigo uma pluralidade de conceitos e significados. Muito utilizada como sinônimo de interação e argumento de venda, a sua especificidade se tornou banalizada. O termo interatividade surgiu na década de 1970 quando o termo “interação” já não era mais suficiente para exprimir as novidades que o computador oferecia: a manipulação gráfica por meio de ícones e janelas conversacionais possibilitando o diálogo homem-máquina. O termo interação possui um significado abrangente que se originou na física e foi incorporado pela sociologia e psicologia social. A seguir, serão apresentadas algumas concepções divergentes de diferentes autores para um maior aprofundamento da discussão sobre interatividade. 2.2.7.1. Primo: interação mediada pelo computador Enquanto Silva (2010) traz uma abordagem da teoria da comunicação, Primo (2009) parte de uma perspectiva sistêmico-relacional. Segundo o Primo, o termo interatividade é 44 impreciso, sendo empregado como argumento de venda com foco tecnicista. Primo concorda com Silva quando ele cita as três reações frequentes ao termo “interatividade”. A primeira se refere a uma aplicação do termo de forma oportunista para significar diálogo e comunicação. A segunda está relacionada como estratégia de venda. E a terceira, a mais radical, se refere à regressão do homem à condição da máquina. Primo defende “que a interação não deve ser vista como uma característica do meio, mas um processo que é construído pelos interagentes” (2009, p.39). Com isso, ele adota o termo interação mediada pelo computador para estudar a relação entre os participantes no meio digital. A partir da observação do relacionamento entre os interagentes, dois tipos de interação são propostos por ele: mútua e reativa. Interação mútua: relações interdependentes e processos de negociação em que cada interagente participa da construção inventiva e cooperada do relacionamento, afetando-se mutuamente; Interação reativa: limitada por relações determinísticas de estímulos e respostas. As interações desses dois tipos podem ocorrer de forma simultânea (multiinteração) em determinadas relações, pois os seres humanos são seres multidimensionais nos domínios que interagem. Tabela 1 - Tipos de interação e relacionamento entre os agentes Agente 1 Agente 2 Tipo de interação Relacionamento Homem Homem Mútua Imprevisível Homem Máquina Reativa Previsível Máquina Máquina Reativa Previsível De acordo com a tabela acima, a relação entre um ser humano e uma máquina é limitada. As máquinas não são autônomas, limitando as possibilidades inventivas ou criativas do homem. Já os seres humanos são autônomos, estabelecem os próprios limites. O autor entende que interação é “ação entre” e comunicação é “ação compartilhada” e ele deseja estudar a relação entre os participantes. De acordo com essa distinção, a interação mediada pelo computador é antes um problema de comunicação. A comunicação é que define o relacionamento e este somente é definido durante a interação. A interação mútua é imprevisível, dinâmica, contínua e contextualizada e a reativa, não. “As interações mútuas se complexificam e se desenvolvem 45 diante do próprio desequilíbrio, sendo este um propulsor de novas atualizações “(PRIMO, 2009, p. 121). O autor critica grande parte dos estudos sobre “interatividade” ao classificarem a interação a partir das características do meio. Essa visão tecnicista reduz a comunicação a estímulos e respostas. A qualidade da interação é dependente das ações que os interagentes fazem com o canal de comunicação. Também critica a observação da interação como simples transmissão de informações, igualando homens e máquinas. Comunicar não é sinônimo de transmitir e aprender não significa receber. A interação é um processo dinâmico recursivo, sendo necessário observar a relação entre os interagentes. Primo (2009) discute os três binômios propostos por Silva (2010), ressaltando alguns equívocos de conceitos utilizados para fundamentar a interatividade. A bidirecionalidade, segundo Primo, é confundida como interação social, embora no âmbito tecnológico este se referira à reação de tempo e quantidade de troca de informações. Esse termo é utilizado para medir o fluxo de mensagens no hardware, sem levar em consideração os envolvidos e os conteúdos trocados. Silva, no entanto, não trata esse aspecto como tal, mas traz a perspectiva de fusão do emissor-receptor, que significa a não centralidade da informação e do conteúdo. Na educação isso significa a disponibilização do conteúdo pelo professor para coautoria com os discentes. Assim, eles têm a oportunidade de cocriarem, potencializando a construção do conhecimento. O binômio permutabilidade-potencialidade também é alvo de crítica por Primo. Segundo ele, não é possível um leitor passar a ser um autor em um processo criativo e também fazer combinações aleatórias, pois são limitadas e não podem ser igualáveis a interações. Entretanto Primo mais uma vez não se atenta que Silva não fundamenta esse binômio apenas no campo tecnológico. Na verdade, este autor propõe que o conteúdo educacional seja disponibilizado de forma aberta para novas combinações e permutações, ou seja, a cada interação o conteúdo se transforma e se complexifica. Finalmente, a participação também é questionada por Primo como um dos fundamentos da interatividade uma vez que este não consegue distinguir seres humanos de robôs. Um robô poderia simular um comportamento “inteligente”, sendo participativo. Mais uma vez o autor esquece que Silva trata do binômio participação-intervenção de forma indissociável. Assim, um robô não tem autonomia suficiente para intervir em uma mensagem. Em suma, Primo esquece que Silva não fundamenta a interatividade para ser adotada apenas em ambientes tecnológicos, mas sim como um paradigma educacional. Portanto, ambos os autores estudam abordagens diferentes. Silva utiliza a teoria da comunicação para 46 fundamentar a interatividade tanto em ambientes presenciais quanto online. Primo, se detém na relação que surge após a interação mútua mediada pelo computador. Portanto, esta pesquisa adotará os pressupostos de interatividade de Silva (20106). 2.2.7.2. Jenkins: interatividade limitada pela tecnologia Jenkins (2009) adota o termo interatividade para descrever a relação homem-máquina. Neste aspecto, o ambiente interativo é determinado previamente pelo designer, podendo ser construído em diversos graus de interatividade. Ele vê a interatividade como limitada pela tecnologia, ou seja, refere-se ao modo como as novas tecnologias foram planejadas para responder ao feedback do consumidor. Para ele, a palavra participação é a mais adequada, pois é ilimitada e imprevisível sendo moldada pelos protocolos sociais e culturais. O autor se apropria da definição sobre interatividade de Castells (2003) e separa-a para distingui-la da participação. Para o autor, a participação é moldada pelas interações sociais e culturais que ocorrem em torno das mídias de massa e digitais. Já a interatividade, se refere à manipulação direta das mídias no âmbito tecnológico. A web é um canal de participação onde as pessoas se relacionam com o conteúdo de maneiras não-autorizadas e imprevisíveis em um ambiente democrático e livre. A cultura participativa é composta por “participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de nós entende por completo” (JENKINS, 2009, p. 28). Segundo o autor, cada pessoa sabe alguma coisa e, se cada uma juntar os seus recursos e habilidades formará uma fonte alternativa de poder midiático. Por enquanto as pessoas estão usando esse poder para fins recreativos, mas o autor acredita que em breve será aplicado para fins mais “sérios”. Segundo Jenkins, a convergência dos meios de comunicação ocorre nos cérebros dos seres humanos e em suas interações sociais e não, como um processo tecnológico que une as mídias de massas e digital no mesmo meio. O paradigma da convergência presume que as mídias em questão irão interagir de forma cada vez mais complexa, assumindo novos significados. Nesse sentido, Jenkins reduz o conceito de interatividade como uma simples interação homem-máquina, configurando a interação reativa de Primo (2009). Quanto ao conceito de participação este se assemelha ao binômio participação-intervenção de Silva (2010) no que 6 A crítica de Primo (2009) à Silva diz respeito à primeira edição do livro Sala de aula interativa (2000). Neste trabalho citamos a 5ª edição desta obra (2010). 47 diz respeito à manipulação do conteúdo. No entanto, este conceito se restringe à manipulação fazendo uso das mídias de massa e digitais. 2.2.7.3. Lemos: interatividade analógica, digital e interação social Lemos (2008) vê a interatividade baseada numa ordem mental, simbólica e imaginária que estrutura a relação homem e mundo. Para ele, a interatividade é um processo não linear de concepção e utilização dos conteúdos, sejam eles analógicos (televisão, rádio) ou digitais (computador, mídias digitais), onde a interação do sujeito concretiza a ação. Segundo o autor, mesmo com as mídias analógicas há interatividade, mas limitada e passiva. O sujeito tem poder de escolha de forma previsível. Lemos classifica esse tipo de interatividade de grau zero, ou seja, pouca ou nenhuma interação social e com os conteúdos apresentados. Em sua percepção existem três tipos de interatividade: analógico-mecânica, eletrônicodigital e interação social. A primeira é representada pelas mídias analógicas que não permitem uma interação direta com os conteúdos emitidos, somente com a máquina (televisão, rádio, telefone). A segunda é representada pelas mídias digitais que possibilitam a manipulação de informações binárias. A última pode ser encontrada nos dois tipos descritos anteriormente (analógico-mecânica e eletrônico-digital). Neste tipo de interatividade a interação é basicamente social, existindo pouca ou nenhuma interação técnica ou tecnológica. A interatividade eletrônico-digital é uma nova forma de interação do homem com as tecnologias digitais. Ela é, ao mesmo tempo, uma interação técnica e social, em que há ação dialógica entre o homem e os objetos tecnológicos. A evolução da relação homem-tecnologia privilegia a interação social, favorecendo o desaparecimento da interação técnica. A interação é um modo de conversação e conexão em que as partes envolvidas são agentes engajados em uma ação com papéis definidos: homem e máquina. A ação ocorre na representação e na possibilidade de participação de agentes. Para o autor, a interface possibilita a interatividade de vários graus, podendo variar do grau zero (opções limitadas de escolha) até o grau quatro (participação via tecnologia em tempo real). Com a interatividade, o indivíduo pode interagir com o computador e as informações, tornando uma relação mais rápida e confortável. A interface gráfica proporciona a interatividade quando disponibiliza um ambiente complexo de comunicação de diálogo, de colaboração, de participação e de aproximação entre os participantes. 48 No entanto, Lemos (2008) utiliza o conceito de interatividade de forma muito ampla. Em sua definição, qualquer tipo de interação/relação, seja ela de cunho mental, técnica/tecnológica e social, configura um grau de interatividade. Com isso, Lemos defende aspectos similares de Jenkins (2009) e Primo (2009) quando acrescenta a simples relação do homem com os objetos tecnológicos como sendo interativa. Também defende alguns conceitos similares de Silva (2010) no que diz respeito ao diálogo, a participação, colaboração entre seres humanos. Porém, enquanto que para Silva a interatividade é um paradigma, podendo ser adotado em circunstâncias presenciais e online, para Lemos, a interatividade somente acontece na relação mediada por algum objeto técnico ou tecnológico, mesmo invisível. 2.2.7.4. Tardif e Lessard: interatividade, significação e tecnologias da interação Tardif e Lessard (2008) defendem a interatividade como o principal objeto de trabalho do docente. Segundo os autores, a interatividade é o conjunto de interações provocadas pelo professor para com os seus discentes, o qual atua de forma personalizada com o objetivo de obter a participação deles em seu próprio processo de aprendizagem. Na sala de aula ocorrem diversas tramas de interação simultâneas, paralelas, convergentes e divergentes à ação do professor. Estas tramas de interação são derivadas dos discentes e do relacionamento interativo e significativo com o professor e o conteúdo trabalhado. A partir de ações de natureza interativas e significativas, vários eventos recursivos são gerados. Estes eventos podem ser classificados em seis categorias (DOYLE apud TARDIF e LESSARD, 2008): (a) multiplicidade – vários eventos ocorrem de forma simultânea; (b) imediatez – eventos imprevisíveis necessitam de adaptações e estratégias imediatas em curto tempo pelo docente; (c) rapidez – o professor deve organizar e reorganizar os conteúdos mais adequados às atividades em andamento e aos interesses do grupo de discentes; (d) imprevisibilidade – as interações entre discentes e professores causam rupturas, deslocamentos e desvios no planejamento das atividades; (e) visibilidade – o professor de trabalhar com os discentes de forma aberta e transparente, tomando um aspecto coletivo; 49 (f) historicidade – diz respeito ao sentido adquirido pelos acontecimentos em um período de tempo condicionando as ações seguintes. Estes eventos demonstram uma interação coletiva, uma trama temporal e uma copresença social, conforme tabela 2 abaixo. Tabela 2 – Eventos de Doyle Copresença social Multiplicidade, Imediatez, Rapidez e Imprevisibilidade Visibilidade Trama temporal Historicidade Interação coletiva As categorias de Doyle (apud TARDIF e LESSARD, 2008) situam-se em um plano descritivo fundamentado pela interatividade e significação das atividades. Os seguintes fenômenos interativos estruturam a atividade docente: (a) supervisão ativa – o professor está no centro da ação controlando o comportamento dos discentes e garantindo a realização da tarefa coletiva. (b) construção coletiva – constante inferência do professor e envolvimento dos discentes. (c) tramas de ação subjacentes à construção da atividade coletiva – a atividade principal não deve ser perturbada por interações paralelas. (d) as interações na sala de aula se regem por diversas finalidades – a docência não se reduz a uma relação instrumental, mas sim a atividades referentes às regras normativas, cognitivas, afetivas e factuais. Em relação à significação, os autores destacam a importância da linguagem e da ação comunicativa nas interações entre professores e discentes. A significação é social, pois é interpretada, partilhada, mobilizando recursos simbólicos e linguísticos coletivos. O docente deve partir de uma base de significações comuns e partilhadas para iniciar o processo pedagógico de comunicação. A situação na sala de aula é construída gradativamente pelas novas interpretações dos envolvidos em função das interações produzidas. 50 A ação comunicativa é o meio de interação pedagógica, pois nela são perpassados e permutados sentidos, reconhecidos e partilhados. Nesse aspecto, o docente opera em três planos interrelacionados: a interpretação, a imposição e a comunicação. A interpretação diz respeito ao repertório cognitivo do professor necessário para a construção de sentidos; a imposição envolve relações de poder, onde o docente impõe significações e; a comunicação se refere a própria ação comunicativa entre professores e discentes a partir da fala, de gestos, de olhares e de movimentos. Tardif e Lessard (2008) ressaltam que a comunicação em sala de aula não acontece linearmente, onde o professor transmite a informação aos discentes utilizando um meio. Para os autores, a comunicação é bidirecional, polissêmica, interativa e simultânea. Com isso, as características interativas dos discentes (objeto de trabalho) devem ser levadas em consideração para uma visão complexa dos impactos sobre a docência. São elas: (a) natureza individual e social – o docente deve levar em conta as diferenças individuais dos discentes, pois soluções genéricas podem ser inaplicáveis em muitas situações. Também devem adaptar diferentes práticas pedagógicas de acordo com o contexto social do grupo; (b) afetividade – o docente deve perceber as emoções, os temores, os traumas dos discentes. Ele deve se preocupar com a qualidade e o bem estar do grupo e promover entusiasmos e envolvimento nas atividades propostas. (c) heterogeneidade – os discentes são dotados de diferentes capacidades pessoais e sociais. (d) atividade e liberdade – os docentes devem despertar o interesse dos discentes por meio de atividades que os motivem e produzam sentidos. (e) relações multidimensionais – o professor se relaciona com os discentes de várias formas: profissional, pessoal, intersubjetiva, jurídica, emocional, normativa, etc. (f) controle – o professor precisa contar com a colaboração dos discentes de forma voluntária ou não. Segundo os autores, estas interações são regidas por uma técnica/tecnologia na qual o objeto de trabalho é abordado, tratado e modificado: a pedagogia. A pedagogia do professor é estabelecida em sua relação com os discentes. Como os professores não possuem saberes tecnológicos poderosos que ofereçam um controle eficaz e instrumental sobre as suas tarefas propostas, suas técnicas se fundamentam nos saberes cotidianos, sociais e na linguagem natural. Eles precisam desenvolver condutas que sejam significativas para os discentes baseadas na improvisação e exploração de seus instrumentos e recursos locais. Com isso, a técnica/tecnologia está integrada à personalidade do professor. As tecnologias da interação permitem o docente impor as suas ações em relação às ações paralelas contrárias dos 51 discentes. As tecnologias mais utilizadas na docência são: a coerção, a autoridade e a persuasão. A coerção reside em condutas punitivas fixadas pelas Instituições e pelos professores para organizar e controlar grupos de discentes. A autoridade é refletida na personalidade do professor, pois não é fundamentada em saberes e técnicas formais e universais que não podem ser passadas de um indivíduo para outro. Está ligada ao seu papel, a missão do professor, transformando a personalidade em um substituto tecnológico. A persuasão é a arte de convencer os discentes a realizar as atividades propostas por meio da linguagem falada. O meio linguístico é o principal responsável pela interação entre discentes e professores. Tardif e Lessard (2008) levam em consideração em seu estudo, a dimensão ética do trabalho docente, que está relacionada à coletividade, à moral, à técnica\tecnologia e à aprendizagem dos discentes. Esta dimensão complexa do trabalho docente interativo mostra as dificuldades de ensinar diferentes sujeitos, cada qual com sua personalidade e contexto social. Os autores exploram características essenciais à instauração da interatividade, porém sempre privilegiando a superioridade do professor em relação aos seus discentes. O docente está sempre no centro da ação, controlando e impondo as suas atividades. Os eventos de Doyle (apud TARDIF e LESSARD, 2008) supostamente derivados de ações de natureza interativa e significativa não contemplam por completo os fundamentos da interatividade descritos por Silva (2010). O primeiro fundamento, bidirecionalidade-hibridação está contemplado parcialmente na categoria multiplicidade, porém os autores privilegiam as ações dos professores, não havendo hibridação da mensagem; o segundo fundamento, participação-intervenção, está contemplado nos eventos rapidez e imediatez, porém mais uma vez uma relação professoraprendize; o terceiro e último, permutabilidade-potencialidade, está contemplado no evento imprevisibilidade, embora o docente continue no centro das atividades. Tardiff e Lessard (ibidem) veem apenas a personalidade como uma tecnologia da interação, esquecendo-se das tecnologias digitais que possibilitam a interatividade. As tecnologias digitais são grandes aliadas dos professores que desejam a aprendizagem colaborativa de seus discentes, tendo as suas funcionalidades previamente definidas. Assim, o conhecimento destas interfaces pode ser propagado de forma homogênea, onde cada docente faça a sua adequação, deixando a sua personalidade aflorar. 52 2.2.7.5. Santaella: interatividade como uma simples interação Santaella (2007a, p.154) define interatividade como sendo “um processo pelo qual duas ou mais coisas produzem um efeito sobre a outra ao trabalharem juntas.” Para a autora, está implícita a interatividade em qualquer processo comunicativo, seja ele manifestado numa conversação ou diálogo. A negociação entre os envolvidos é essencial para a compreensão da mensagem trocada. No entanto, Santaella (ibidem) também admite a existência de processos de negociação com as interfaces computacionais. Para ela (2007a), a tecnologia digital é capaz de alcançar níveis de interatividade semelhantes a uma conversação. Ela descreve como interatividade na rede as seguintes ações: acessar informações hipertextuais e hipermidiáticas; enviar mensagens sem valores hierárquicos; realizar ações colaborativas na rede; experimentar a telepresença; visualizar espaços distantes; agir em espaços remotos; coexistir em espaços reais e virtuais; circular em ambientes inteligentes; interagir em ambientes que simulam a vida e se autoorganizam; pertencer a comunidades virtuais com interação; imersão em ambientes virtuais de múltiplos usuários (DOMINGUES apud SANTAELLA, 2007b, p.79). Segundo Santaella (2007b), o princípio que rege a interatividade nas redes é a mutabilidade, a efemeridade em processos que demandam a reciprocidade, a colaboração e o compartilhamento. Esse tipo de interatividade somente é possível com a competência semiótica (vigilância, receptividade, escolha, controle, desvios, imprevisibilidade, adaptabilidade) do usuário para lidar com as interfaces computacionais. Com isso, em seu discurso emergem vários tipos de interatividades: bidirecional, interpessoal, transindividual e informática. Assim, o conceito de interatividade se torna similar ao de interação. Uma simples relação homem-interface caracteriza, em seu entendimento, uma “interatividade informática”. A interface é um meio tecnológico que possibilita a interatividade bem como o telefone. O fato de utilizar o telefone sem haver ninguém do outro lado não se pode afirmar que houve uma “interatividade bidirecional”, mas sim, uma simples interação homem-telefone. A autora menciona o conceito de “segunda interatividade” utilizado por Couchot (apud SANTAELLA, 2007b) para caracterizar as máquinas que oferecem respostas similares ao comportamento dos seres vivos, como por exemplo, as redes neurais. As redes neurais funcionam como conexões de sinapses artificiais, podendo ser treinadas para a aprendizagem. Contudo, essas estruturas artificiais não são autosuficentes, necessitando da intervenção do homem para programá-las para responder a determinadas atividades. 53 2.2.7.6. Silva: fundamentos da interatividade Segundo Silva (2010), a interatividade é fundamentada por três binômios que se combinam, dialogam e dependem entre si: 1. Participação-intervenção: participar não é apenas responder "sim" ou "não" ou escolher uma opção dada; significa interferir na mensagem de modo sensório-corporal e semântico; 2. Bidirecionalidade-hibridação: a comunicação é produção conjunta da emissão e da recepção, é cocriação, os dois pólos codificam e decodificam; 3. Permutabilidade-potencialidade: a comunicação supõe múltiplas redes articulatórias de conexões e liberdade de trocas, associações e significações potenciais. Esses três fundamentos podem ser encontrados nas mídias online e revelam o sentido não banalizado da interatividade e inspiram o rompimento do paradigma da transmissão possibilitando a colaboração de todos. O modelo comunicacional interativo potencializado pelas tecnologias digitais revoluciona o paradigma tradicional o qual se baseia na transmissão de informação. Os três binômios citados acima representam os fundamentos da interatividade descritos por Silva (2010) que, em seus conceitos, dialogam com os três princípios da cibercultura de Lemos e Lévy (2010). O primeiro binômio se refere à participação e intervenção na perspectiva tecnológica (autonomia), política (polifonia de interesses), sensorial (sentir como participantes da ação) e comunicacional (comunicação interativa). Na perspectiva tecnológica, o potencial bidirecional, hipertextual e interativo presente nos computadores conectados (CC) contribuem para a autonomia e a autoria do sujeito. Na perspectiva política, a polifonia de interesses confere poder a comunidade, a qual mobiliza cidadania, criatividade e imprevisibilidade. Na perspectiva sensorial, o sujeito sente-se como participante da ação. A imersão no ambiente virtual permite ao usuário atuar dentro de uma representação com uma linguagem própria. Na perspectiva comunicacional, a mudança do esquema clássico da comunicação traz a reconfiguração do trio: emissão, recepção e mensagem. A comunicação interativa é de caráter múltiplo, complexo, sensorial e participativo. A informação passa a ser manipulável, sendo disponibilizada para a intervenção não só do emissor como também dos receptores, ou seja, todos-todos. Essa transição paradigmática confere ao conteúdo informacional plasticidade e 54 intervenção permanente ao contrário da teoria clássica da comunicação, onde a mensagem é fechada e intocável. O emissor e o receptor também mudam de papel. O emissor passa a ser construtor de espaços visuais e sensórios disponibilizados em forma de rede, arquiteto de percursos. O receptor se torna criador, conceptor, mudando de identidade. Estes primeiro binômio dialoga com o primeiro princípio da cibercultura de Lemos e Lévy (2010): a liberação da palavra em redes telemáticas. A desconfiguração do papel do pólo emissor promove a participação de todos-todos, possibilitando a intervenção e a manipulação na mensagem. Assim, a comunicação interativa emerge suportada pelos computadores conectados em rede, reconfigurando as relações sociais. O receptor passa a ser o cocriador da mensagem. A coautoria pressupõe a intervenção ativa do receptor para a sua plena realização e solicitam resposta autônoma e imprevisível abolindo as fronteiras entre emissor e receptor. A mensagem se torna um processo e não mais um produto final, onde a participação coletiva a transforma. As tecnologias potencializam a participação em virtude de o espaço virtual estar aberto à interconectividade, sem delimitações definidas. A hibridização do real e do virtual potencializa a participação, coprodução, intervenção, criação coletiva contínua e a imprevisibilidade. Os conceitos de bidirecionalidade e hibridação se relacionam com o princípio da conexão e da conversação mundial de Lemos e Lévy (2010). Assim, o receptor passa a ser o cocriador da mensagem, intervindo autônomo e dialogicamente. A fusão de papéis antes bem definidos e delimitados (emissor e receptor) retrata a ruptura da organização linear passando para uma estrutura em forma de teia, onde todos têm o poder de opinar local e globalmente. O terceiro se refere à arquitetura labiríntica do processamento, a qual permite ampla combinação de informações para produção de conhecimento e múltiplas informações e conexões disponibilizadas em uma arquitetura labiríntica própria das redes digitais. A liberdade de navegação aleatória amplia a combinação de grandes quantidades de informações e produção de narrativas possíveis. O acaso contribui para a criação de novos percursos, em uma estrutura rizomática chamada hipertexto. O hipertexto, fundamento essencialmente interativo do computador conectado, é um espaço complexo de múltiplas entradas, percursos e saídas interligados e em movimento. A hipermídia, permutabilidade do hipertexto, surge ao serem combinados não só o texto, como sons, imagens, áudio, vídeo em uma mesma estrutura. A estrutura original do conteúdo pode ser modificada, existindo em estado de probabilidade, virtualidade. Assim, os conceitos de permutabilidade e potencialidade exprimem a reconfiguração social, cultural e política do terceiro princípio de Lemos e Lévy (2010). 55 Embora haja divergências entre os autores abordados anteriormente em relação ao significado de interatividade, todos mencionam a participação ativa dos envolvidos na relação homem-computador-homem. Mas para estabelecer verdadeiramente a interatividade, o sujeito precisa se sentir envolvido na ação. A interatividade não é um fim em si mesmo, mas um meio onde existe muito mais do que ação-reação. Vale ressaltar que Trivinho (2007) chama de interatividade qualquer procedimento prático-sócio-operacional de comunicação eletrônica com as máquinas (acoplados ou não ao corpo) e com as redes mediados pelo mercado. Neste aspecto, o autor estabelece que a interatividade é decorrente da cibercultura e exclusivamente derivada das mídias de massa e digitais. Por ser a interatividade inerente ao meio, não necessariamente basta trazer o computador para as salas de aula. A proposta pedagógica deve contemplar os fundamentos da interatividade possibilitando aos discentes: participação, coautoria, colaboração, compartilhamento de saberes e construção contínua de conhecimento. A autonomia é estimulada nesse contexto complexo, onde tudo tem a perspectiva de religar em múltiplas conexões. O docente deve tomar uma posição de orientador de percursos configurando um espaço de diálogo, de participação e de aprendizagem. O conteúdo passa a ser flexível possibilitando reconfigurações, convidando os cursistas ao conhecimento complexo. A interatividade não é apenas um ato de troca, mas sim a abertura para mais comunicação, participação, intervenção. A interatividade, além de disponibilizar um “mais” comunicacional, promove interações cada vez mais complexas e intensas, sempre atentando às interações existentes (SILVA, 2010). Assim, ela promove a participação genuína possibilitando a cocriação da mensagem entre todos-todos. Essa nova modalidade comunicacional pode ocorrer tanto nas relações presenciais quanto nas online, sendo uma predisposição inerente ao ser humano. Portanto, para instaurar a interatividade não é necessário utilizar as tecnologias digitais. A interatividade não significa interação homem-máquina, mas sim mais e melhores interações entre seres humanos como expressão comunicacional (SILVA, 2010). 2.2.8 – A mediação docente e a interatividade em ambientes virtuais Um dos grandes desafios da educação do século XXI é a compreensão da interatividade como alicerce essencial às práticas pedagógicas. Embora a web influencie a sociedade como um todo, a docência ainda se encontra na fase da oralidade e do impresso. O 56 conhecimento é transmitido e repetido linearmente de forma padronizada, rígida e unidirecional. Os ambientes virtuais, de maneira geral, precisam ser espaços abertos e flexíveis, onde todos os participantes possam contribuir no seu design e na sua dinâmica curricular (SANTOS, 2006). Para isso, a interatividade é um dos elementos essenciais para promover a construção e o compartilhamento de saberes no ambiente online. Sem ela, o computador se torna uma mera máquina de leitura, escrita e processamento de informações. A interatividade proporciona um “mais” comunicacional, ou seja, promove a participação genuína possibilitando a cocriação da mensagem entre todos-todos. A mediação docente em ambientes virtuais acontece de acordo com o paradigma adotado pelo docente e/ou pela instituição de ensino. Os pressupostos pedagógicos podem ser transpostos do meio presencial ao meio digital. Ao partir da concepção de Vygotsky sobre mediação, a linguagem é o principal produto social responsável por caracterizar a relação dinâmica e complexa entre seres humanos e o meio. Esta relação sujeito-linguagem-meio pode ser materializada também nos ambientes virtuais por meio de interfaces que propiciam a colaboração. Nesse sentido, é importante destacar algumas questões em relação à estrutura e à dinâmica que devem ser pensadas para contemplar a interatividade em ambientes virtuais (SANTOS, 2006, p. 227): a) Criar sites hipertextuais que agreguem intertextualidade, conexões com outros sites ou documentos, conexões com o mesmo documento; multivocabilidade, agregar multiplicidade de pontos de vistas; navegabilidade, ambientes simples e de fácil acesso e transparência nas informações; mixagem, integração de várias linguagens: sons, texto, imagens dinâmicas e estáticas, gráficos, mapas; multimídia, integração de vários suportes midiáticos; b) Potencializar comunicação interativa síncrona, comunicação em tempo real e assíncrona, comunicação a qualquer tempo – emissor e receptor não precisam estar no mesmo tempo comunicativo; c) Criar atividades de pesquisa que estimulem a construção do conhecimento a partir de situações-problema, onde o sujeito possa contextualizar questões locais e globais do seu universo cultural; d) Criar ambiências para avaliação formativa, onde os saberes sejam construídos num processo comunicativo de negociações, onde a tomada de decisões seja uma prática constante para a (re)significação processual das autorias e coautorias; e) Disponibilizar e incentivar conexões lúdicas, artísticas e navegações fluidas. São com essas questões que as atividades pedagógicas devem ser estruturadas e as interfaces exploradas nos ambientes virtuais. Mesmo diante de ambientes próprios para a docência e a aprendizagem, é necessário adotar estruturas e dinâmicas adequadas. De acordo 57 com Okada (2006), o paradigma da transmissão pautado na concepção do professor como detentor do conhecimento ainda pode ser encontrado tanto nos ambientes presenciais como nos virtuais. Ela afirma que “apesar de muitos ambientes conterem interfaces que privilegiam comunicação heterárquica, democratização, desterritorialização de textos, plasticidade e contínua metamorfose, neles prevalecem estruturas de interação hierárquicas concebidas por modelos instrucionistas” (OKADA, 2006, p. 279). O instrucionismo lineariza a aprendizagem, não desenvolve a autonomia do indivíduo, simplifica sistemas complexos, induzindo à imbecialização (DEMO, 2006). Portanto, a subutilização das potencialidades dos ambientes virtuais promove o surgimento de críticas para a educação online. Segundo Giolo (2008), não existe vida social em rede, e a estrutura da sala de aula presencial e o contato físico são balizadores da docência e da aprendizagem. Demo (2006), em uma visão menos radical, defende a adoção de práticas educacionais que explorem o equilíbrio entre a presença física e a online. Para ele, tanto o ambiente virtual quanto o presencial são complementares, não sendo possível um substituir o outro. Se o contato físico for eliminado, a aprendizagem será precarizada, pois o docente não poderá “cuidar” da aprendizagem dos discentes. Essas afirmações se baseiam principalmente em ambientes virtuais lineares, os quais transpõem os modelos instrucionista e behaviorista de educação. Nesse sentido, Demo (2006, p.86) está com razão ao afirmar que “de pouco adianta colocar computador e parabólica na escola se os professores não souberem transformá-los em meios para a aprendizagem do aluno.[...] o risco de instrucionismo é enorme, porque, sem saber bem o que fazer com tal instrumentação, se a usará para reforçar a inutilidade da aula expositiva.” A falta de conhecimento e investimento na formação de professores na docência online é um assunto muito importante em tempo de cibercultura. Os discentes necessitam de docentes preparados para a manipulação no mundo digital. As redes abrem uma infinidade de percursos a serem explorados nos mais variados campos (social, econômico, político, educacional, mercadológico). O que falta é orientação e formação de indivíduos capazes de atuarem politizadamente e coesamente no ciberespaço. Silva (2010) sistematiza cinco sugestões para os professores superarem a pedagogia da transmissão e promover a interatividade. São eles: 1- Propiciar oportunidades de múltiplas experimentações e expressões 58 O professor deve promover trabalhos em grupos para estimular a colaboração, a participação, o diálogo, a troca entre cursistas e professores. Os debates devem ser realizados presencialmente e online. Os questionamentos e os argumentos devem ser expostos. 2- Disponibilizar uma montagem de conexões em rede que permite múltiplas ocorrências Montar percursos labirínticos de expressão e aprendizagem com indicações para que o discente não se perca, mas que não seja impedido de perder-se, propondo a navegação, colaboração e criação. Estes percursos devem ser disponibilizados em um ambiente intuitivo e de fácil navegação que poderão ser moldados de acordo com as interações dos cursistas e professores. Várias linguagens midiáticas devem ser utilizadas e mixadas tanto presencialmente como online. 3- Provocar situações de inquietação criadora Promover, encorajar e incentivar a participação dos cursistas na resolução de problemas de forma autônoma e cooperativa, compartilhando atitudes de respeito à diversidade e à solidariedade. Os problemas devem possibilitar o desenvolvimento de competências ao ressignificar ideias, conceitos e procedimentos. 4- Arquitetar colaborativamente percursos hipertextuais Explorar as vantagens do hipertexto. O percurso da aprendizagem deve ser proposto em caminhos diferentes, tendo os conteúdos conectados e combinados em múltiplas linguagens e recursos. 5- Mobilizar a experiência do conhecimento Partir de situações de aprendizagem que considerem às experiências prévias dos cursistas. As atividades devem ser desenvolvidas com intuito de propiciar a livre expressão, o confronto de ideias, a colaboração, o aguçamento da observação e da interpretação das atitudes de todos envolvidos. Segundo Silva, com essas cinco sugestões, o docente consegue promover a participação e a motivação dos cursistas. O conhecimento é proposto de forma complexa ao oferecer uma teia de atividades imbricadas e potencializadoras. O percurso pedagógico é aberto e dinâmico podendo ser reestruturado de acordo com os interesses do grupo. Nesse aspecto, os ambientes virtuais são grandes aliados para a concretização dessas sugestões para 59 promover a interatividade. As interfaces e os recursos podem ser configurados, explorados e adequados de acordo com as necessidades educacionais. Para que os ambientes virtuais proporcionem a interatividade, os docentes devem conhecer seus recursos e interfaces para elaborar os percursos, conectar conteúdos, promover a participação e a colaboração entre todos de forma intuitiva, dinâmica e motivadora. Silva (2006) sugere que seja adotada a metáfora do hipertexto, onde o docente assume o papel de provocador do conhecimento, formulador de problemas, proponente de situações, arquiteto de percursos, mobilizador das inteligências múltiplas e coletivas. O conhecimento é disponibilizado em estado potencial, possibilitando o discente a experimentar e a participar do desenvolvimento da sua aprendizagem. As trocas podem ser realizadas tanto com o professor quanto com os seus pares. Essas conexões abertas desenvolvem a autonomia do discente e a permutabilidade de conhecimento. Nada é estático e consolidado. O saber se (re)constrói e (re)significa a cada interação com o mundo. 2.3 AS CONCEPÇÕES SOBRE AVA E MUNDOS VIRTUAIS 3D ONLINE E SUAS POTENCIALIDADES COMUNICACIONAIS A educação online como fenômeno da cibercultura abre novos horizontes para adoção de práticas pedagógicas colaborativas e inovadoras em ambientes virtuais. Nesse sentido, compreender os ambientes virtuais como espaços socioculturais, repletos de significações, potencializadores da aprendizagem é um dos grandes desafios (SANTOS, 2002). Segundo Lévy (1996, p.16), “o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização”. Isto significa que um ambiente virtual, não é necessariamente digital, pois é possível virtualizar e atualizar saberes sem utilizar mediações tecnológicas, embora estas potencializem e estruturem novas sociabilidades e aprendizagens. A materialização digital e online dos ambientes virtuais pode ser encontrada na internet por meio de hipertextos, e-mails, Google Docs, AVA, redes sociais (Orkut, Wiki, Ning, blogs), MMORPG (Massively Multiplayer Online Role_Playing Game), dentre outros. Os AVAs foram desenvolvidos para serem utilizados pedagogicamente na educação online. As modalidades síncrona e assíncrona, aliadas à participação de professores e 60 cursistas, possibilitam a autoria, o compartilhamento e a produção de conhecimento. A sua estrutura gerencial permite ao docente um acompanhamento estreito da participação do discente no ambiente, por meio de interfaces administrativas. Com isso, “novos processos criativos podem ser potencializados pelos fluxos sociotécnicos de ambientes virtuais de aprendizagem que utilizam o digital como suporte” (SANTOS, 2006, p. 225). No entanto, Mattar (2008b) questiona se realmente os AVAs são ambientes de aprendizagem por retirarem a referência espacial dos participantes. Para o autor, ambiente de aprendizagem envolve aspectos físicos, mentais, emocionais, sociais e culturais. Além disso, esse tipo de ambiente apresenta estruturas rígidas, de gestão, que regulam as produções dos cursistas, não dando atenção à aprendizagem baseada em simulação e experimentação. Em menor proporção, mas em investimento crescente, os Mundos Virtuais (MV) 3D online também estão sendo explorados para fins educacionais, como por exemplo, o Second Life (SL). Nesta pesquisa é utilizado o termo Mundos Virtuais 3D online para delimitar o contexto estudado em razão de vários autores (LÉVY, 1999; SCHLEMMER e TREIN, 2008; MATTAR, 2009) e da literatura acadêmica fazerem referências aos “mundos virtuais” (LEVY, 1999) de formas diferentes (mundos virtuais, mundos digitais virtuais 2D e 3D e mundos virtuais 3D online). Então, para não criar generalizações e ambiguidades, o termo MV3D online será utilizado em todo esse trabalho. Para Lévy (1999, p. 75), um mundo virtual é “um universo de possíveis, calculáveis a partir de um modelo digital. Ao interagir com o mundo virtual, os usuários o exploram e o atualizam simultaneamente. Quando as interações podem enriquecer ou modificar o modelo, o mundo virtual torna-se um vetor de inteligência e criação coletiva.” Segundo a definição de Lévy, o mundo virtual é um ambiente simulado digital, mas não necessariamente 3D. Também, não está claro, se este espaço é online ou offline, sendo necessário especificar. Os MV3Ds online utilizam recursos de produção de espaços virtuais e de interação remota entre participantes, por meio de softwares especiais, que recorrem a tecnologias como a linguagem de modelagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) e outras. Mattar (2008) afirma que esse tipo de ambiente virtual oferece referências espaciais, importantes para a simulação das atividades. Para o pesquisador (MATTAR, 2008b, p. 5), “existe um senso de localização que justifica a ideia de imersão, tão associada com estes MV3Ds online, e que permite a simulação de um modo impossível de atingir apenas com texto”. O autor afirma que nos AVAs, o enfoque é textual em um ambiente “achatado” e estéril. 61 A realidade virtual permite que o participante seja representado por um avatar, o qual dá a sensação de se estar dentro do cenário digital. Esta sensação ocorre devido ao processo de imersão que transforma o espaço virtual em uma extensão do real. Nesse contexto, o indivíduo constrói uma identidade virtual podendo ser igual ou não à real e se relaciona utilizando o avatar (SALEN e ZIMMERMAN, 2003). É nesse espaço tridimensional que os discentes têm oportunidades interagir sincronicamente entre eles e de intervir e manipular os objetos e conteúdos disponibilizados, bem como, no caso específico do Second Life, de simular e construir colaborativamente (SCHLEMMER; BACKES, 2008; MATTAR; VALENTE, 2007; MATTAR, 2008 e 2009). Segundo Mattar (2008a), o mundo virtual está muito mais próximo de um ambiente de aprendizagem do que os AVAs. Para o autor, os AVAs não oferecem referências espaciais, implicando deficiências na aprendizagem pedagógica. No entanto, nem tudo na aprendizagem tem de ser síncrono e em 3D. As atividades assíncronas também são muito importantes e estimulam a colaboração, a criatividade, a reflexão e a escrita. Nesse aspecto, os AVAs disponibilizam mais recursos desse tipo do que os MV3Ds online. Com isso, a complementação de diferentes interfaces pode contribuir para a potencialização da educação online. Portanto, os ambientes virtuais, de maneira geral, precisam ser espaços abertos e flexíveis, onde todos os participantes possam contribuir no seu design e na sua dinâmica curricular (SANTOS, 2006). Para isso, a interatividade é um dos elementos essenciais para promover a construção e o compartilhamento de saberes no ambiente online. Sem ela, o computador se torna uma mera máquina de leitura e escrita. 2.3.1. Informação analógica e digital A palavra “analógico” deriva-se de analogia, que significa fazer uma comparação, uma relação de equivalência entre duas outras relações. Os objetos analógicos fazem analogia com coisas reais, como por exemplo, o relógio de ponteiros faz analogia à posição do sol. Estes precisam de um meio físico para reprodução, variando em função do tempo e organizados em função de graus de intensidade (mais ou menos) (ECO, 1987). Por exemplo, o termômetro de mercúrio, o velocímetro de ponteiros e a balança de molas são objetos analógicos onde os sinais são lidos de forma direta sem passar por qualquer decodificação complexa. Os sinais são contínuos e as variáveis são observadas diretamente em valores infinitos. 62 Já a palavra digital, deriva de dígito, de números, e significa representar informações ou grandezas físicas por meio de caracteres (números) ou por sinais de valores discretos. Os computadores digitais trabalham com sequências de números (bytes), que representados por zero e um, codificam os impulsos elétricos positivos (1) e negativos (0). O sistema digital permite a edição e o compartilhamento da informação (texto, imagem, vídeo e som) em uma plataforma universal de linguagem binária. As informações de diferentes tipos podem ser manipuladas, armazenadas e transmitidas usando o mesmo tipo de equipamento. Com isso as informações são transformadas em padrão universal, independentemente de tempo, de lugar, de rede de computadores e de canal de comunicação, podendo ser armazenadas em grandes quantidades. Ao comparar o analógico e o digital, observa-se que o primeiro representa a informação capturada do mundo real, com quase todas as suas perfeições e imperfeições, por meio de reações químicas (foto analógica), por vibrações em certa frequência (áudio) e por sinais elétricos (ex: televisão analógica, videocassete). O segundo codifica o objeto analógico do mundo real em números, ou seja, na linguagem binária. Neste processo de codificação, podem ocorrer algumas perdas de informações (ex: cor, brilho, som, profundidade) do objeto real. Isto ocorre em decorrência da limitação de valores binários, pois estes são préestabelecidos. Nesse sentido, a qualidade de uma produção digital poderá ficar muito aquém de uma analógica. Com isso, pode-se questionar a veracidade das informações disponibilizadas em suportes digitais. Estas podem ter sido modificadas no momento em que foram convertidas ou alteradas intencionalmente por programas de edição de imagens, sons, textos e vídeos. Em razão da sua plasticidade, estas podem ser modificadas, acopladas, ajustadas, corrigidas, adulteradas, ou seja, remixadas (LEMOS, 2008) de acordo com a necessidade do manipulador, sem deixar nenhum indício. Uma produção analógica também pode ser alterada, mas ao manipular um objeto já produzido, há meios de identificar se este foi adulterado ou não. Vale apena ressaltar, que as informações binárias, por estarem gravadas em estruturas magnéticas, podem sofrer danos irreparáveis ao queimar um hard disk (HD) ou simplesmente corromper os dados gravados nos setores de bits. Estes danos podem ser decorrentes de programas com vírus que destroem e apagam informações armazenadas em HD, por uma simples queda de energia, por uma degradação física causada pelo calor e pela umidade. Por isso, recomenda-se a cópia de segurança (backup) desses conteúdos ou materialização destes 63 por meio de impressão de fotos e textos, gravação em outros meios (CD ou DVD) de vídeos e sons. 2.3.2. Tecnologia digital A tecnologia digital é composta por circuitos eletrônicos que funcionam via lógica binária. A informação é guardada e processada sob a forma de bits. Bit significa Dígito Binário (Binary Digit), que pode assumir apenas um dos valores: 1 e 0. Um conjunto de 8 bits reunidos como uma única unidade forma um byte. Os bytes representam todas as letras (maiúsculas e minúsculas), sinais de pontuação, acentos, sinais especiais e até sinais que não podemos ver, mas que servem para comandar o computador e que podem, inclusive, serem enviados pelo teclado ou por outro dispositivo de entrada de dados e instruções. Para que isto aconteça, os computadores utilizam uma tabela que combina números binários com símbolos: a tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Nesta tabela, cada byte representa um caractere ou um sinal, conforme mostrado na figura 4. Figura 4 - Tabela ASCII A linguagem de programação responsável por fazer a conversão do código binário em comandos pré-estabelecidos é o Assembly. Essa linguagem utiliza um comando (add, mov, mul, and, or, not) em substituição a cada instrução binária (10101011) para o processador, sendo mais significativo e fácil de memorizar. O Assembly foi a primeira linguagem de programação de baixo nível criada, em meados de 1950. A linguagem responsável por traduzir os comandos gerados pelo Assembly em linguagem de máquina (códigos binários, endereços de memória) é o Assembler. 64 As linguagens de programação de alto nível utilizam compiladores para transformar comandos, funções, variáveis de diversas estruturas em linguagem de máquina. Essas linguagens disponibilizam interfaces intuitivas e amigáveis possibilitando uma programação rápida e fácil. 2.3.4 Web 2.0 e educação O conceito de Web 2.0 foi criado pelo americano Tim O‟Reilly em 2004 para descrever a segunda geração baseada em serviços e comunidades na internet. A Web 2.0 é caracterizada pela intensificação da participação e colaboração dos usuários na rede. Os usuários deixam de ser apenas consumidores de informações digitais para se tornarem produtores. Isso é possível devido à substituição de produtos de software antes fechados, limitados e manipulados somente com conhecimento em programação por serviços abertos, dinâmicos e intuitivos oferecidos remotamente (ex: GMail, Google DOCs, Flickr) e executados diretamente na web. Estes serviços são atualizados e aprimorados constantemente conforme o interesse e o comportamento dos internautas. As informações deixam de ser restritas tornando-se públicas para serem reutilizadas. Com isso, os conteúdos tornam-se dinâmicos e reconfiguráveis conforme a necessidade de cada um. Com o advento da Web 2.0 surgiram os softwares sociais7 (ex: Orkut, Ning), software livres8 (ex: Linux, Moodle), weblogs9 (Blogspot, Wordpress), microblogs10 (Twitter, Jaiku), podcasts, redes P2P11 (Napster, LimeWire) e wikis. Os serviços da Web 2.0 também podem ser acessados por diferentes dispositivos em qualquer lugar, sendo difícil identificar o limite entre o mundo real e o digital (internet ubíqua). As principais características da Web 2.0 são (KERRES, 2006): 7 Usuário autor – o usuário passa a (re)criar e modificar conteúdos, expressar suas opiniões; Softwares sociais fornecem suporte para grupos de pessoas interagirem colaborativamente, compartilhando informações e recursos. 8 Softwares livres possuem o código aberto para ser transformado pelos usuários. 9 Blogs são interfaces que possibilitam a inserção de textos, imagens, vídeos de forma cronológica, podendo receber comentários de várias pessoas. 10 Microblogs são interfaces que possibilitam a inserção de textos de até 140 caracteres de forma cronológica, podendo receber comentários de várias pessoas. 11 P2P são programas que ligam computador a computador para troca de arquivos. 65 Dados remotos – os dados passam a serem armazenados em servidores remotos, sendo acessados via web, podendo ser acessados e reutilizados por outras pessoas; Arquivos compartilhados – arquivos privados são compartilhados na rede tornando acessíveis às outras pessoas. Eles são mantidos e criados de forma dinâmica por comunidades de usuários. Na Web 2.0 os aplicativos deixam de ser produtos para se tornarem serviços disponibilizados remotamente na Internet. Os serviços são atualizados constantemente (versão beta) e estão sempre à procura de novos usuários para o seu aperfeiçoamento. Também é possível combinar conteúdos e serviços digitais provenientes de diferentes sites, criando aplicativos híbridos. Esse tipo de remixagem e reuso é chamado mashup (YEE, 2008). Com a crescente popularidade da Web 2.0 e a grande disponibilização de fontes de dados remixáveis, criar uma mashup customizada deixou de ser um desafio técnico passando a ser um modo de vida. Por fazer parte do movimento compartilhado, uma mashup não é difícil de criar, porém requer criatividade e conhecimento dos dados que se deseja integrar. Conforme explica Yee (2008, p. xxvi), “as mashups refletem tendências mais profundas, até mesmo relacionadas ao desejo humano.” Assim, as funcionalidades das mashups acabam sendo incorporadas em aplicativos comuns. A tendência desse movimento é integrar cada vez mais os aplicativos para que sejam oferecidas várias funcionalidades em uma única página. Essas integrações podem ser para atender necessidades sociais, educacionais, de entretenimento, de mapeamento, dentre outras. O site http://www.programmableweb.com/mashups mostra as mashups disponíveis em seu banco de dados. Conforme figura 5, 40% são baseadas em mapas e, somente 4% para fins educacionais. Figura 5 - Gráfico das áreas destinadas às mashups Exemplos de mashups: 66 - GMiF (Google Maps in Flickr) – reúne as imagens do Flickr, o Google Maps, o Google Earth e o navegador Firefox; - Bookmark Library Lookup – conecta o site Amazon.com com o catálogo da biblioteca local; - Sloodle – Integra o Second Life com o Moodle. Discutiremos mais adiante sobre essa mashup educacional. Com isso, várias interfaces Web 2.0 podem ser utilizadas na educação online de forma isolada, combinada e/ou integradas, dependendo da necessidade, do conhecimento e da criatividade do professor. 2.3.5 Interfaces e comunicação Interface, em seu sentido mais amplo, é um dispositivo físico ou lógico que faz a adaptação entre dois sistemas, independente da estrutura dos mesmos. A interface serve como um tradutor de informações entre o homem e o computador. Há uma troca de símbolos entre o software e o hardware, traduzindo a linguagem para o usuário. A interface é disponibilizada para ser manipulada fisicamente (teclado, mouse, joystick) ou logicamente (gráficos, desenhos, ícones, símbolos, textos) pelo usuário. Steve Johnson (2001), explica a relação semântica entre homem e computador governada pela interface: “Os seres humanos pensam através de palavras, conceitos, imagens, sons, associações. Um computador que nada faça além de manipular sequências de zeros e uns não passa de uma máquina de somar excepcionalmente ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda” (JOHNSON, 2001, p. 19). As interfaces vão-se transformando e se adaptando às necessidades do homem ao longo do tempo. Com isso, novas formas de interação homem-máquina surgiram, possibilitando a interatividade na mediação tecnológica. A interatividade para ser instaurada, precisa de um ambiente que a proporcione. Para isso, as interfaces são responsáveis por disponibilizar um contexto de comunicação complexo, o qual permite a conexão, a participação, a colaboração entre os usuários. Quando surgiu o computador, o conceito de interface não existia. A tecnologia ainda incipiente utilizava o computador apenas como extensão de uma determinada técnica. Nesse momento, a interação entre o homem e o computador ocorria sem nenhuma mediação, sendo a intervenção direta, manual e complexa. Isso explica a adoção desenfreada do termo 67 “ferramenta” como sinônimo de interface em vários artigos acadêmicos. Silva distingue os conceitos de cada um: A ferramenta realiza a extensão do músculo e da habilidade humanos na fabricação, na arte. Interface é um termo que na informática e na cibercultura ganha o sentido de dispositivo para encontro de duas ou mais faces em atitude comunicacional, dialógica ou polifônica. A ferramenta opera com o objeto material e a interface é um objeto virtual. A ferramenta está para a sociedade industrial como instrumento de fabricação, de manufatura. A interface está para a cibercultura como espaço online de encontro e de comunicação entre duas ou mais faces. É mais do que um mediador de interação ou tradutor de sensibilidades entre as faces. Isso sim seria "ferramenta", termo inadequado para exprimir o sentido de "ambiente", de "espaço" no ciberespaço ou "universo paralelo de zeros e uns" (2011, p.4) A partir de uma necessidade maior de facilitar a operação da máquina, foram desenvolvidos programas que fizessem a mediação entre o homem e o computador via uma linguagem específica. Nesse momento, a interação homem-computador se dava via terminal alfanumérico, preto e branco, sendo de uso restrito a usuários com conhecimento específico. Com o advento da interface gráfica, o computador torna-se amigável, não exigindo conhecimentos técnicos dos usuários para utilizá-lo. A interface gráfica computacional foi desenvolvida por Douglas Engelbart em 1968 a partir da concepção de espaço-informação e do princípio da manipulação direta. A concepção de espaço-informação relaciona a localização física de cada pixel na tela do computador. Cada pixel é formado por um bit de valor 1 ou 0. O valor 1, significa que aquele ponto específico em uma grade de pixels está iluminado e 0, escuro. O gráfico é desenhado a partir desse conjunto de bits (0 e 1). Quanto ao princípio de manipulação direta, o próprio usuário manipula os seus arquivos a partir de duas interfaces físicas: o teclado e o mouse. Naquela época, o teclado não era codificado, sendo necessário executar uma série de acordes simultâneos para uma única função, sendo inicialmente descartado. Já o mouse, coordenava os movimentos da mão com o ponteiro da tela do computador, “projetando” o usuário na tela. Esse tipo de interface muda a forma de interação homem-computador, possibilitando um adentramento do movimento da mão do usuário na máquina. A convergência das mídias com as redes telemáticas no computador transformou a relação homem-máquina, deixando de ser apenas um suporte técnico para se tornar um meio de comunicação. As inovações trazidas pelas redes de comunicação “implica a criação de novas formas de ação e interação no mundo social, novos tipos de relações sociais e novas maneiras de relacionamento do indivíduo com os outros e consigo mesmo” (THOMPSON, 2005, p.13). Neste sentido, a relação recursiva entre comunicação e a sociedade, a qual gera transformações, ocorre a partir das inovações tecnológicas, cada vez mais dinâmicas. As 68 inovações não necessariamente estão associadas às novas ideias ou invenções, mas sim às transformações sociais. Assim, a inovação só existe se há uma apropriação e/ou reinterpretação por parte da sociedade. O espaço virtual passa a existir com características inovadoras e dinâmicas. A ruptura do espaço físico (desterritorialização) e do tempo (assíncrono), a descentralização, o acesso livre e informal, a dinamicidade, a multiplicidade, o compartilhamento são algumas características que alteram completamente as formas tradicionais de armazenamento, manipulação e interação com as informações (SANTAELLA, 2007b). Também promovem a formação de comunidades científicas ou não, contribuindo para a formação de “inteligências coletivas” (LEVY, 1999) e uma nova forma de sociabilidade no ciberespaço. As tecnologias de realidade virtual simulam um mundo real tendo como portal as interfaces gráficas. A imersão possibilitada pelo ambiente tridimensional (3D) permite uma experimentação sensória de presença. A fusão de espaços físicos e virtuais cria a noção de interface cognitiva. Esta interface transparente hibridiza características gráficas e físicas interagindo com o homem. A evolução das interfaces homem-computador pode ser descrita em cinco gerações (WALKER, 1990): 1ª geração – Não há interface Surgiu no final de 1940. A operação do hardware para processamento de informação ocorria a partir de chaves, válvulas e botões. Somente especialistas com conhecimento preciso e detalhado poderiam manipular essas máquinas. Não havia nenhum nível de abstração e mediação entre o operador e o computador. 2ª geração – Interface CUI (Character-based User Interface) – Fundamentada em caracteres alfanuméricos. Surgiu no início de 1950. Introdução de níveis de mediação e abstração entre o operador e a máquina: lotes de cartões perfurados e a linguagem de controle de serviços (Job Control Languages). A primeira, permitia a intervenção do operador com a máquina via cartão perfurado. A segunda, permitia que o JCL desenvolvido pelo programador controlasse as atividades do computador sem a necessidade da intervenção destes. 3ª geração – Interface CUI (Character-based User Interface) – Fundamentada em caracteres alfanuméricos. 69 Surgiu no início de 1960. Introdução do conceito de tempo compartilhado (time sharing). Execução de múltiplos serviços concorrentes compartilhados com vários usuários via linha de comando. Início da computação conversacional. O usuário digitava uma linha de comando no teclado e o computador respondia no monitor de vídeo. 4ª geração – Interface CUI (Character-based User Interface) – Fundamentada em caracteres alfanuméricos. Utilização de janelas, menus de escolhas, permitindo a operação por pessoas não especializadas em computação e no aumento de velocidade no processamento de informações. A manipulação poderia ser realizada rapidamente por apenas algumas teclas. 5ª geração – Interface GUI (Graphical User Interface) – Fundamentada em gráficos, ícones, figuras, janelas, botões; Interface PUI (Pen-based User Interface), fundamentada em caneta eletrônica que simula a escrita de forma manual. Surgimento das interfaces gráficas para manipulação direta da informação via mouse. A interface gráfica permite a interação entre usuário e o computador de forma simples e intuitiva. Nessa geração, surge a ideia de aplicação de metáforas do mundo real nos ícones gráficos para facilitar o entendimento e o reconhecimento de objetos pelos usuários. As metáforas agem como mediadores cognitivos, representando objetos. Estes possibilitam a participação e a ação dos usuários com papel definido (LEMOS, 2008). Walker (1990, p.444) faz menção a uma 6ª geração de interfaces, a VRUI (Virtual Reality-based User Interface): Agora, nós estamos no limiar da próxima revolução na interação usuáriocomputador: uma tecnologia que irá levar o usuário a atravessar do vídeo para o mundo “dentro” do computador – um mundo no qual o usuário pode interagir com objetos tridimensionais, cuja fidelidade irá crescer conforme aumenta o poder de computação e progride a tecnologia dos monitores de vídeo. Este mundo virtual pode ser de qualquer forma que o projetista deseje criá-lo. Na medida em que os projetistas e os usuários forem explorando novas experiências e modos de interação, estarão definindo, em conjunto, a próxima geração da interação do usuário com o computador. A realidade virtual possibilita a criação de novos mundos simulados e a imersão total por meio de capacetes, luvas, roupas de dados, avatares. O usuário pode mover, interagir, falar, voar em um ambiente digital em tempo real. Este ambiente é atualizado dinamicamente, conforme os usuários vão interagindo entre si e com os objetos tecnológicos disponibilizados. 70 2.3.6 As especificidades dos AVAs e Mundo Virtual 3D online Moodle e Second Life são tecnologias digitais online que possibilitam a criação de espaços de convivência, baseados na formação de redes sociais (SCHLEMMER, 2008) e em atividades colaborativas. 2.3.6.1 Ambiente virtual Moodle: potencialidades para a educação online Os ambientes virtuais de aprendizagem utilizam a tecnologia de três camadas. Ela divide as aplicações em interface cliente, processos de negócio e banco de dados, ou seja, as informações ficam armazenadas em várias camadas. Na primeira estão as interfaces, geralmente gráficas, que trabalham com o usuário. Na segunda camada estão os servidores de banco de dados e aplicações, e na última ficam armazenadas as bases de dados. No caso do Moodle, ele executa em qualquer sistema operacional (Unix, Linux, Windows e Mac) que suporte o PHP (Hypertext Preprocessor). Os dados podem ser armazenados nos bancos de dados MySQL (código aberto), Oracle e Microsoft SQL Server. O Moodle por ser concebido modularmente, este pode ser enriquecido com diferentes plugins, cada um para cada necessidade específica. Interfaces do Moodle O Moodle disponibiliza várias interfaces de potencial comunicacional e colaborativo. As interfaces podem ser assíncronas e síncronas. As interfaces assíncronas podem ser empregadas em qualquer hora e em qualquer lugar, sem a necessidade de uma participação simultânea de todos os envolvidos no processo de docência e aprendizagem. Nas interfaces síncronas, todos os participantes devem estar conectados na interface naquele exato momento. Com isso podemos dizer que as interfaces assíncronas propiciam uma maior flexibilidade em relação às síncronas. As interfaces síncronas permitem um contato mais estreito entre os todos-todos, contribuindo para a formação de redes sociais. A seguir, cada interface será descrita juntamente com os seus benefícios para a docência e aprendizagem. Salas de bate-papo ou Chat de texto 71 O chat texto é uma interface de comunicação síncrona, que permite que os participantes mantenham uma conversa em tempo real, sendo necessário que os mesmos estejam conectados no mesmo instante. Todas as interações são guardadas no banco de dados do AVA para que seja possível resgatá-las mais tarde. Esta interface possibilita a promoção da construção colaborativa do conhecimento, a interatividade e atividades descentralizadas de comunicação. Para ser produtivo pedagogicamente, o docente necessita ter uma postura provocadora com o objetivo de direcionar as questões relevantes. A moderação com qualidade é a chave do sucesso. Fórum O fórum é uma interface de comunicação assíncrona, onde os participantes não necessitam estar conectados simultaneamente para que haja uma discussão. Assemelha-se a uma lista discussão, onde os participantes tem acesso a todas mensagens postadas, separadas por temas. Os fóruns podem ser estruturados no modo discussão geral com diversos temas/tópicos, perguntas e respostas em uma única discussão. No fórum geral, os temas podem se repetir, inviabilizando a colaboração entre os participantes. As mensagens podem incluir arquivos anexados de diferentes tipos. Caracteriza-se como espaço de colaboração podendo ser direcionado ou não a uma temática específica. As mensagens do fórum ajudam na construção do conhecimento por serem registradas, permitindo aprofundamento de ideias e conceitos. Wiki Wiki é uma interface assíncrona que possibilita a escrita colaborativa, onde todos os participantes podem contribuir em um mesmo texto. Por ser um editor HTML, outros tipos de arquivos podem ser inseridos também, tais como links, imagens e figuras. Antes de iniciar a atividade, o professor deverá estabelecer uma política editorial para que todos possam trabalhar em conjunto. O acompanhamento da construção e da participação da elaboração do texto pode ser feito pela aba “histórico”, onde as versões são armazenadas a cada salva realizada pelos participantes. Glossário 72 O glossário é uma interface assíncrona que possibilita a criação de um banco de dados específico para termos de natureza variada. Os participantes podem intervir no conteúdo do glossário, contribuindo para atualização deste. Esta atividade contribui para que os cursistas desenvolvam uma postura investigativa e colaborativa. Diário É uma interface assíncrona onde o discente insere as suas reflexões ou síntese de aprendizagem durante o curso. Somente o professor e o próprio discente possuem acesso ao texto escrito. Desta forma, o docente poderá acompanha a construção do conhecimento de cada aprendiz, o qual pode adicionar comentários a cada anotação realizada no diário. Tarefa É uma interface assíncrona onde o docente cria as tarefas que deverão ser realizadas pelos discentes. Elas podem ser de quatro tipos: texto online, off-line, envio de arquivo único e modalidade avançada de carregamento de arquivos. O texto online é realizado pelos participantes no editor HTML do Moodle, o envio de arquivo único possibilita o envio de qualquer formato de arquivo (texto, imagem, foto) ao Moodle; a off-line é usada para atribuir notas aos trabalhos realizados em outros meios que não seja o digital e a modalidade avançada permite o envio de vários arquivos em qualquer formato. A tarefa possibilita o professor ler, avaliar e comentar as produções dos participantes e também de outros tipos, como por exemplo, um trabalho impresso. Base de dados É uma interface que possibilita o desenvolvimento colaborativo de um banco de informações a partir de campos e modelos. Os campos são constituídos por tipos de dados (texto, data, arquivo, endereços da internet) e os modelos são como as informações serão apresentadas, pesquisadas ou incluídas. Trabalhos de pesquisa com grupo de discentes podem ser desenvolvidos onde todos podem contribuir. 73 2.3.6.2 Ambiente virtual Second Life: potencialidades para a educação online O Second Life foi idealizado por Philip Rosedale e disponibilizado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Lab. É um mundo virtual totalmente construído e habitado pelos avatares, os quais simulam a vida real. Embora tenha característica de um jogo, ele não pode ser considerado um, pois não existe nenhuma trama a ser seguida. Ele, na verdade, “é um mundo completamente ilimitado, e as únicas limitações que você encontrará serão estabelecidas pelo seu tempo, curiosidade e imaginação” (TAPLEY, 2008, p. 5). O Second Life possui interfaces de conversação textual (chat), de transmissão de voz e o mais importante, interfaces de criação de objetos no mundo virtual. Também possui uma variedade de recursos que possibilitam a aproximação do mundo real, tais como: câmera fotográfica, lista de amigos e do grupo pertencente, busca de objetos e lugares, inventário, troca de mensagens e textos, formas de movimentação do avatar (andar, correr, pular, voar), mapas, dentre outros. Os avatares ou residentes do SL podem construir objetos de acordo com a sua criatividade e objetivo, moldando o software para se comportar como um jogo, um AVA, uma rede social, ou seja, de acordo com os seus objetivos educacionais, sociais ou mercadológicos. No modelo educacional, estes objetos podem ser integrados ao AVA Moodle, via um programa integrador chamado Sloodle. Assim, algumas interfaces do Moodle podem ser estendidas e integradas ao mundo virtual, potencializando os recursos disponíveis para a docência e a aprendizagem online. Segundo Klastrup (2003) os MV3Ds online são híbridos, pois possuem características reunidas das mais variadas tecnologias digitais. Este hibridismo possibilita “[...] uma diversidade nas formas de interação, que podem se desenvolver por meio das diferentes linguagens de comunicação: textual, oral, gestual e gráfica” (SCHLEMMER; TREIN; OLIVEIRA, 2008, p.2). Essas estruturas são fluidas e dinâmicas, podendo ser remixadas para a criação de coletiva de novos sentidos. Realidade virtual e a educação A realidade virtual (RV) é uma interface avançada que propicia estímulos sensoriais em uma simulação do mundo real em MV3D online. Quanto maior forem os sentidos estimulados e maiores a qualidades destes, mais realista será a experiência. Ela envolve três ideias básicas: imersão, interação e envolvimento. A RV surgiu em centros de pesquisas científicas e militares após a segunda guerra mundial. Esta tecnologia resulta da confluência 74 da ciência da computação, da neurologia, da psicologia e da ótica. Em 1965, Ivan Sutherland propôs a ideia de simular um espaço artificial onde uma interface possibilitasse a imersão do usuário no computador. Em 1968, foi criado por ele o primeiro capacete de visualização com imagens geradas pelo computador. A partir de então, os simuladores de voo da força aérea americana já utilizavam capacetes com integração de áudio e vídeo. Em 1987, é comercializado pela primeira vez o dataglove (luvas de dados) pela empresa VPL Research Inc. A partir daí, vários avanços nas pesquisas nesta área geram demandas de componentes e produtos de RV. Lemos (2008, p. 155) define realidade virtual como “um ambiente simulado que permite interações, onde os usuários recebem estímulos corporais. O corpo real migra para um mundo de pura informação. Assim, as tecnologias da RV nos permitem não só olhar uma paisagem, por exemplo, mas experimentar uma interação tátil, como se estivéssemos dentro de um novo mundo.” (grifo meu) Para o autor, a RV necessita de “próteses” (capacetes com óculos, luvas e roupas de dados) para interagir em tempo real com o computador (figura 6). Figura 6 - Interface háptica e luva de dados Santaella (2007b, p.219), no entanto, define a RV como “um espaço virtual que, com a ajuda de alguns aparatos, permite a imersão perceptiva do participante em uma cena tridimensional com a qual interage.” A imersão perceptiva pode ser propiciada tanto com as “próteses” (LEMOS, 2008) quanto com as interfaces que ampliam o campo sensório, pois para ela (SANTAELLA, 2004) existem cinco graus decrescentes de imersão no ciberespaço: a) Imersão corpórea => Envolve o corpo em um ambiente simulado 3D; b) Imersão por telepresença => Projeta a ação humana em um ambiente remoto (ambiente virtual, ambiente transmitido por câmera de vídeo); 75 c) Imersão híbrida => Interage fisicamente com sistemas interativos por meio de capacetes, luvas e roupas de dados; d) Imersão representativa => Participa de um ambiente virtual representado por um avatar; e) Imersão de navegação => Conecta na rede por meio de equipamento físico ou móvel. A tecnologia de RV propicia estes cinco graus de imersão, dependendo das funcionalidades programadas e disponibilizadas ao usuário. Por exemplo, a CAVE (figura 7) proporciona uma imersão corpórea, onde o corpo físico é integrado por completo ao corpo virtual (ex: CAVE). Figura 7 - CAVE A CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) elimina a necessidade de qualquer interface física, permitindo ampla mobilidade ao corpo (SANTAELLA, 2007b). Segundo Alves e Nova (2006), a RV introduz, além da visão e da audição, o tato e o olfato. É uma interface avançada onde é possível imergir e interagir em um ambiente tridimensional criado e simulado. As imagens de síntese são modeladas em três dimensões e depois inseridas, juntamente com as possíveis reações que podem ser geradas em tempo real, no mundo virtual. Podem ser acrescentados dispositivos multissensoriais para ampliar a visão (HMDs – Head Mounted Device, BOOM, Crystal eyes), audição (auscultadores para captação do som 3D) e tato (luvas de dados – Data Gloves). Lemos (2008) traz o conceito de telepresença como supressão da distância e da fronteira física a partir de mediações tecnológicas. Ele acrescenta que “a navegação e a imersão são formas de interação e comunicação em um mundo virtual” (LEMOS, 2008, p.156), onde a imersão desperta o sentimento de pertencimento a uma realidade e, a navegação é uma forma de se deslocar no mundo digital. Este conceito foi criado por Marvin Minsky em 1980, podendo ser utilizado em qualquer situação que envolva o sentimento de presença, ao transportar voz, imagem e palavra em um meio tecnológico digital (computador) ou analógico (telefone, câmera de vídeo). É uma forma de comunicação que possibilita a 76 sensação de presença entre pessoas e objetos. Portanto, a telepresença possui uma variante em relação à mídia utilizada, dependendo dos recursos oferecidos por estas. O grande paradoxo entre a ausência do corpo físico e a sensação de corporação em um mundo digital permite novas formas de comunicação, navegação, manipulação e de construção. Schlemmer e Train (2007) concordam com Lemos (2008) e acrescentam duas variáveis para que o nível de telepresença seja estabelecido: a tecnologia adotada e o tipo de representação. Quanto maior for a sensação de pertencimento a um lugar independentemente do corpo físico, maior será o nível de imersão. A tecnologia de RV permite que sejam inseridos elementos do mundo virtual ao mundo físico por meio de sobreposições de informações digitais (sons, textos, imagens, etc) com o apoio de alguma interface física (capacetes transparentes, câmeras de vídeos, monitores portáteis). A realidade aumentada (RA), usada geralmente como sinônimo de RV, é a sobreposição de objetos tridimensionais gerados no computador com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico. A RA produz novos ambientes ao misturar objetos físicos e digitais, a qual permite a manipulação de objetos digitais no mundo físico interagindo em tempo real (figura 8). Figura 8 - Realidade aumentada Os mundos virtuais 3D online, também conhecidos como metaversos12, utilizam recursos de realidade virtual, projetados por meio de softwares especiais, como a linguagem de modelagem VRML (Virtual Reality Modeling Language). A VRLM define um conjunto de objetos para modelagem 3D. É uma linguagem free específica para programar ambientes virtuais 3D e simulações na web. Já existe um novo padrão aberto para distribuir conteúdo 3D chamado X3D. Este padrão aberto é derivado da VRLM com algumas melhorias tais como: simplicidade, flexibilidade, extensibilidade, modularização, consistência, suporte a vários 12 Segundo Schlemmer e Trein (2008), o termo metaverso foi criado para se referenciar a um mundo virtual idealizado pelo escritor Neal Stephenson em 1992, em seu romance Snow Crash. 77 tipos de arquivos (binário, XML (Extensible Markup Language) e VRLM) e o mais importante, geração de aplicações que exigem menos recursos de hardware. De acordo com Schlemmer (2007), o sentimento de presença se altera quando são utilizadas as tecnologias de realidade virtual na educação em razão do alto grau de imersão. Os MV3Ds online por serem ambientes tridimensionais, multidirecionais, com predominância de linguagens gráficas, gestuais, orais e textuais por meio de avatares, possuem alto nível de telepresença. O metaverso é um ambiente imersivo, dinâmico, plurissensorial, híbrido, onde o mundo real e o virtual se misturam. Os AVAs por terem a sua linguagem predominantemente textual e a representação ser feita por imagens estáticas, possuem um médio nível de telepresença. Essa diferença influencia diretamente no engajamento dos discentes, por desencadear sensações físicas no metaverso. Neste ambiente, os discentes têm oportunidades de intervir e manipular os objetos e conteúdos disponibilizados, bem como interagir sincronicamente entre eles. Com isso, a sensação de pertencimento a um grupo é ampliada em relação aos AVA, potencializando a construção do conhecimento e compartilhamento de informação. Lemos (2008) também aposta que os ambientes de realidade virtual podem ser grandes laboratórios para experiência em educação, trazendo inovações nas relações homem-máquinahomem. “O potencial da realidade virtual como meio de comunicação existe, mas ainda está longe de ser um fato de impacto massivo” (LEMOS, 2008, p. 155). A possibilidade de representar ideias e conceitos antes impossibilitados de serem expressos via escrita ou oral traz novas formas de educar e aprender. Avatar: a representação gráfica no mundo virtual Avatar é o termo empregado a uma representação gráfica do indivíduo no mundo virtual. A sua origem deriva do sânscrito avatara, cujo sentido hinduísta significa “decida”, ou seja, encarnação de um ser imortal. Em razão da criação de um corpo virtual para interagir no metaverso, esta se assemelha a um avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa, podendo ser representada de forma idêntica ou não. O avatar representa “fisicamente” o sujeito no mundo virtual, permitindo deslocar-se no espaço – andar, correr, voar, dançar, lutar. No Second Life os avatares são chamados de residentes, pois o mundo virtual se modifica e se atualiza dinamicamente quando estes praticam ações assim como no mundo real. Com isso, o mundo virtual é o resultado da 78 imaginação e atuação de seus integrantes podendo se parecer com o mundo físico ou não (SCHLEMMER; TREIN; OLIVEIRA, 2008). As interações entre os avatares podem ocorrer de forma síncrona (chat, voz, gestos) ou assíncrona (anotação). Segundo Tapley (2008, p. 13), o “SL é uma sociedade como qualquer outra, com expectativas e suposições sobre comportamento, bem como obrigações e proibições.” Assim, os habitantes digitais vivem e convivem em um mundo idealizado e construído por eles (figura 9). Figura 9 - Avatares reunidos no Second Life O espaço geográfico do Second Life Segundo Tapley (2008), o SL é dividido em terrenos: lote, região, estado, ilha particular, microcontinente, área principal, continente e caixas de areia (sandboxes). Fazendo a correlação dessas divisões no mundo real, o lote se aproxima a um município ou cidade. Cada pessoa ou grupo pode possuir um lote de cada vez; a região se aproxima a um estado ou a uma província; o estado é um conjunto de lotes de terra pertencente a um usuário ou grupo. Este conjunto se assemelha a uma nação; a ilha particular é uma região encomendada e comprada por um residente. Ela se localiza em um espaço separado das demais regiões; o microcontinente é um conjunto de ilhas particulares, se assemelhando a um pedaço de terra. 79 A maioria dos microcontinentes são espaços destinados a fins comerciais, educacionais e de convivência cooperativa; a área principal é uma região criada e mantida pela Linden Labs. Pode-se comprar ou alugar uma propriedade na área principal, mas em um número restrito; o continente é um agrupamento gigantesco de regiões criado e projetado pela Linden Labs para se parecer com o mundo real. Ou seja, é um exemplo das possibilidades de construção no SL; as caixas de areia são terrenos permanentemente vazios que são reservados para a construção sem custos ou obrigações. Esse terreno é muito interessante para praticar a construção de objetos, principalmente educacionais. São nesses espaços que os residentes vivem, convivem, exploram, constroem, trabalham, estudam, interpretam novos personagens. Em terrenos desenvolvidos especificamente para fins educativos, o SL potencializa a docência e aprendizagem. Segundo Mattar (2009), o SL disponibiliza um ambiente gráfico 3D parecido com jogo digital que permite a utilização de vários recursos que podem ser adotados antes da leitura de um texto científico: interfaces de apresentação multimídia, experimentos, imersão, simulação, representação e troca de papéis. Estes recursos promovem à colaboração, à cocriação, à participação, o entrosamento e o sentimento de pertencimento a um grupo. Interfaces e recursos O MV3D online Second Life disponibiliza interfaces comunicacionais e recursos de programação 3D. Como as interações são de natureza síncrona, o mundo digital sofre constantemente alterações inesperadas tal como o mundo real. Embora a maioria das interfaces e dos recursos disponibilizados no SL possua características específicas de um mundo virtual alguns destes assemelham-se aos encontrados nos AVAs e aplicativos Web 2.0. A seguir, serão apresentados as interfaces e os recursos mais utilizados no SL Chat de texto Esta interface é utilizada para conversação textual entre avatares. Pode-se utilizá-la de forma pública e privada. No chat público, a comunicação ocorre no canal público, onde todos que estão próximos podem ver e participar da conversa. No chat privado, as mensagens instantâneas (IMs) podem ser trocadas entre os participantes de forma assíncrona e particular. 80 Chat de voz Por sua característica principal de simulação do mundo real, a conversação oral entre os residentes é um dos principais e mais utilizados recursos do SL. Para utilizar o chat de voz é necessário ter um microfone plugado no computador. Plataforma de construção e modificação do avatar É um recurso que possibilita esculpir a forma física do avatar e ajustar qualquer tipo de objeto. Esta plataforma suspende o avatar de braços e pernas estendido para uma melhor visualização e edição das formas e objetos anexados. Ela é essencial para esculpir a forma física e ajustar os anexos ao avatar (TAPLEY, 2008). Anexos são objetos que podem ser inseridos ao avatar. Podem ser: roupas, jóias, cabelos, bolsa, sapatos, ou seja, qualquer objeto que componha o visual do residente. Foto Recurso que possibilita os avatares a registrarem os acontecimentos no MV3D online, tal como uma máquina fotográfica do mundo real. As fotos podem ser salvas no inventário do SL ou no disco rígido do PC (personal computer). A foto é utilizada geralmente em blogs para relato de experiência e para recordação de uma atividade realizada. Inventário Catálogo de objetos, landmarks (marcos), animações, notecards, fotos, scripts, roupas, texturas pertencentes ao avatar. Armazenados em pastas pré-definidas, estes podem ser acessados a qualquer momento. Alguns itens podem ser armazenados no inventário. São eles: Landmark (marcos)=> Conjunto de informações de localização sobre um lugar específico no SL para que seja possível o teletransporte. Assemelha-se à lista de links favoritos de um navegador de internet. A landmark pode ser guardada no inventário do residente e listada no mapa. Os marcos são armazenados no inventário e podem ser enviados a outros avatares diretamente ou anexados em notecards. 81 Notecard (anotação)=> Esta interface permite que sejam trocadas informações textuais assíncronas entre os participantes. Permite também incluir imagens, texturas, objetos, marcos e outros notecards. Pode ser distribuído entre os avatares ficando armazenado no inventário de cada um. Animação=> Conjunto de programas que possibilita a movimentação de avatares e objetos. Pode ser executado uma única vez ou infinitamente dependendo da necessidade. Embora o SL disponibilize movimentos involuntários (respiração, virar a cabeça para quem está falando, piscar) e padrões (andar, sentar, ficar em pé), estes podem ser sobrepostos por outras animações. As animações podem ser construídas ou compradas no SL. Gestos=> Combinação de sons e animações sincronizados. Pode ser associado a uma palavra específica que quando escrita no chat, o gesto é realizado pelo avatar. Construção de objetos (build) O SL permite que seus residentes construam qualquer tipo de objeto tais como: moradias (casas, skyboxes13, calabouços14, moradia submersa15), roupas, móveis, utensílios domésticos e etc. Para isso, o SL disponibiliza uma interface de construção de objetos com várias opções de configuração de tamanho, textura, cor, animação. A partir de blocos de construção básicos (prims) fornecidos em várias formas (cubo, cone, tubo, prisma, cilindro, anel e esfera). Os prims (abreviação de primitivos) são os responsáveis por constituírem tudo no mundo virtual. Pesquisa (search) Mecanismo de busca disponibilizado para ajudar os residentes a encontrar o que desejam. É um recurso flexível podendo ser filtrado em algumas categorias (geral, classificados, eventos, locais populares, terrenos à venda, lugares, pessoas e grupos). Os resultados são listados em uma tabela com o nome e as estatísticas de tráfego (popularidade). Ao clicar em um dos resultados, a localização e a opção de teletransporte são apresentadas. 13 14 15 Skyboxes são caixas aéreas que servem de moradia aos residentes do SL (TAPLEY, 2008). Calabouços são salas subterrâneas que podem ser escavadas pelos residentes do SL (TAPLEY, 2008). Moradia submersa no fundo do mar (TAPLEY, 2008). 82 2.3.3 . A integração Moodle e Second Life O Sloodle foi desenvolvido em 2006 pelos estudantes Jeremy Kemp e Daniel Livinstone que constataram em suas pesquisas a necessidade de integrar algumas interfaces e recursos específicos do Moodle no Second Life e vice-versa. O Moodle além de possuir interfaces comunicacionais colaborativas assíncronas e síncronas possui recursos destinados ao gerenciamento da aprendizagem. O Second Life não possui nenhum recurso que possibilite o controle docente das atividades realizadas pelos cursista em virtude da sua essência. Ele não foi construído para um determinado fim, mas sim para propiciar um ambiente imersivo e dinâmico que é atualizado à medida que os usuários interagem (SCHLEMMER, 2008). A possibilidade de suprir as limitações específicas de cada um desses ambientes virtuais contribui para registrar, planejar e administrar as interações realizadas no Second Life no Moodle e também para disponibilizar as atividades do Moodle como objetos 3D no Second Life. 2.3.4. Sloodle: o integrador do Moodle e Second Life SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment) é um mashup livre desenvolvido para realizar a integração do Moodle com o Second Life. Ele mapeia a estrutura do Moodle em atividades no Second Life, permitindo que os avatares toquem, voem e caminhem entre elas. Os blocos do Moodle aparecem como objetos 3D no SL. Os logs dos chats de texto, as fotos e objetos no SL podem ser amarmazenados no Moodle. As principais funcionalidades são: - Integração do chat do Moodle com o chat do SL. Os participantes no Moodle podem conversar com os participantes no SL e vice-versa. As discussões podem ser armazenadas na base de dados do Moodle; - Vinculação das contas de usuários do Moodle com os avatares no SL; - Disponibilização de questionários do Moodle no SL; - Criação de barra de ferramentas (toolbar) multifuncional no SL; - Apresentação de slides e páginas web do Moodle no SL, sem necessitar converter ou fazer upload de imagens. 83 Com isso, o Second Life pode usufruir das interfaces comunicacionais assíncronas, das atividades estruturadas, de arquivos armazenados, de chats gravados proporcionados pelo Moodle. E o Moodle, propiciar aos seus usuários a participação em chats de texto do Second Life e vice-versa. A integração desses dois ambiente virtuais abre novos caminhos para educação, potencializando a docência e aprendizagem. 84 3 A METODOLOGIA E O CONTEXTO DA PESQUISA Esta pesquisa levou tempo para ser definida por falta de disponibilidade de cursos que utilizam AVA, MV3D online e o Sloodle. Na conferência “Virtual Worlds Best Practices in Education 2009” várias práticas pedagógicas em MV3D online foram compartilhadas por empresas e instituições de ensino. Uma dessas universidades possuía exatamente o campo que gostaria de pesquisar. Esta instituição expôs os seus avanços pedagógicos na educação online ao hibridizar as tecnologias (Moodle, Second Life e Sloodle) em algumas de suas disciplinas de graduação e de formação de professores. Nesse contexto, o AVA Moodle é utilizado para estruturar a aprendizagem por meio de conteúdos, atividades, recursos e interfaces comunicacionais síncronas e assíncronas. Já o MV3D online SL, é utilizado para simular, construir objetos 3D articulados aos conteúdos abordados no Moodle e estreitar as relações do grupo por meio da interface chat de voz em tempo real. Com essa estratégia, o sentimento de pertencimento ao grupo aumenta e os participantes acabam estreitando laços sociais em razão do seu grande poder de imersão. O Sloodle é utilizado, a princípio, para integrar a interface chat desses dois ambientes virtuais. Assim, todo o texto digitado tanto no SL quanto no Moodle, pode ser lido sincronicamente pelos usuários que estão conectados em uma dessas duas tecnologias. As possibilidades mostradas nesses dois ambientes foram de grande importância para delimitar o objetivo geral e as questões de estudo da nossa pesquisa. Entramos em contato com o responsável pelo projeto de docência e aprendizagem em ambientes virtuais e conseguimos permissão para a realização da pesquisa. A princípio seriam duas disciplinas de dois cursos de graduação diferentes, uma de física e outra de pedagogia, mas apenas a última se concretizou. O responsável pela disciplina informou que por ser um projeto piloto os nomes da Universidade, dos cursistas e dos professores não poderiam ser divulgados. A disciplina “Educação digital: ensino e aprendizagem no mundo digital” iniciou em 5 de março de 2010 e encerrou no dia 9 de julho de 2010. Os encontros síncronos no Second Life ou no chat do Moodle via Sloodle eram às sextas-feiras, das 8:30 às 11:30. Esta disciplina teve no total 60 horas/aula na modalidade online. Fomos apresentados ao grupo de participantes dessa disciplina no primeiro encontro síncrono pelo docente como mestranda do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Estácio de Sá. Neste dia, tivemos a oportunidade de expor a pesquisa sobre as 85 potencialidades dos AVAs e MV3Ds online na docência via web. Vários participantes fizeram perguntas sobre o meu estudo e foi muito interessante observar a empolgação deles de fazerem parte disso. 3.1 A METODOLOGIA A metodologia utilizada foi observação participante por propiciar interações diretas com os participantes do meio observado (THIOLLENT, 1982). A observação realizada buscou identificar a mediação e a interatividade e as suas potencialidades na educação online nos dois tipos de ambientes virtuais pesquisados (Moodle e SL). As vantagens em adotar essa metodologia foram: facilidade e a rapidez no acesso aos dados internos do grupo e a vivência dos acontecimentos em tempo real. A postura adotada durante os encontros síncronos foi de pesquisadora, participando de todas as atividades síncronas no SL e no Moodle com pequena intervenção. As intervenções se limitaram apenas em situações emergenciais. Em quase todos os encontros, a pesquisadora conversava com o docente a respeito do andamento das atividades. Em algumas ocasiões, expunha a preocupação em relação ao não empenho dos discentes em certas atividades solicitadas. Ao mesmo tempo em que participava, observava criticamente a mediação docente e a interatividade nos ambientes virtuais e o engajamento dos discentes nas atividades propostas. Os instrumentos utilizados para a coleta de dados foram: diário de campo, entrevistas informais, diálogos e questionários com perguntas fechadas, abertas e relacionadas. No diário de campo, os acontecimentos relevantes dos ambientes virtuais foram registrados separada e cronologicamente. As entrevistas foram realizadas gradativamente ao longo da disciplina de forma informal, relacionadas às situações experimentadas durante os encontros. Os diálogos entre discentes e professores foram registrados em cada encontro síncrono. No final da disciplina, foi disponibilizado um questionário para os cursistas e monitores e outro, para os professores. As perguntas dos questionários foram elaboradas de acordo com as questões de estudo e os acontecimentos observados. Segundo Thiollent (1982, p.32), “questionários e entrevistas são considerados como técnicas de observação direta pelo fato de estabelecerem um contato efetivo com as pessoas implicadas no problema investigado.” O instrumento metodológico para a tratamento dos dados foi análise de conteúdo (BARDIN, 2002) aplicada às anotações das observações no diário de campo, os diálogos e as 86 entrevistas realizadas no chat do Moodle e do SL e as respostas dos questionários disponibilizados na web. A técnica de análise de dados surgiu no início do século XX e tinha como objetivo principal a quantificação de dados em relação à validade e pertinência dos resultados. Após a 2ª Guerra Mundial, esse instrumento passou a sofrer influência das abordagens qualitativas. Com isso, a análise de conteúdo qualitativa é uma técnica de investigação que tem como objetivo ir além da compreensão imediata ou espontânea da comunicação, ou seja, visa uma compreensão mais atenta dos significados do texto, o que pressupõe a construção de relações entre premissas de análise e elementos que aparecem no mesmo (RIZZINI, 1998). Na perspectiva de inferência, o conteúdo (mensagem, texto, diálogo) é analisado por meio de um processo de categorização. Assim, é fundamental definir as unidades de análise, de modo que elas não sejam ambíguas. Isto determina que as expressões significativas em análise devam ser codificadas em categorias e sub-categorias, de acordo com o objetivos da pesquisa. Com esta técnica, pretende-se ir além das aparências do texto/mensagem. A análise de conteúdo foi organizada em três fases: pré-análise, exploração do material e tratamento dos resultados. A pré-análise foi compreendida como uma fase de organização e familiarização com as informações obtidas. Foi necessário fazer uma leitura dos textos trocados no chat do Moodle e SL, transcrição das falas capturadas do SL e do Skype via Audacity e sistematização das respostas obtidas pelo questionário enviado no final da disciplina com objetivo de identificar os conteúdos mais relevantes. Na fase de exploração do material coletado, foram identificadas três unidades de análise primária, com suas respectivas unidades secundárias, baseadas nas falas e comportamento dos sujeitos e também na observação realizada que estão relacionadas com as questões de estudo. A primeira unidade de análise é a mediação docente no que tange à interatividade, que está imbricada com as sugestões da interatividade (unidade secundária) proposto por Silva (2010). Esta unidade refere-se como os docentes realizaram a mediação no Moodle e no SL para promover a interatividade. As cinco sugestões de interatividade fundamentadas nos três binômios (participação-intervenção, bidirecionalidade-hibridação e potencialidade-permutabilidade) compõem a unidade de análise secundária. São eles: disponibilização de múltiplas experimentações e expressões; disponibilização de uma montagem de conexões em rede que permita múltiplas ocorrências; provocação de situações de inquietação criadora; 87 articulação colaborativa de percursos hipertextuais; mobilização da experiência do conhecimento. A segunda unidade de análise primária é diferenças entre MV3D online e AVA. Esta unidade refere-se aos recursos e interfaces que foram explorados no Moodle e no SL tendo em vista a colaboração, a participação, a criatividade e a construção do conhecimento. As especificidades de cada ambiente em questão, ou seja, os recursos e interfaces fazem parte da unidade de análise secundária. A terceira e última unidade de análise primária é articulação do Moodle com o SL. Esta unidade refere-se às potencialidades exploradas de cada ambiente virtual para a execução de atividades complementares. A imersão, a simulação, a integração e a inovação são as unidades de análise secundária. Na fase de tratamento dos resultados os conteúdos obtidos foram delimitados, obedecendo aos critérios de exaustividade, representatividade, homogeneidade e pertinência (BARDIN, 2002) correlacionando-os às questões de estudo, que serão mostrados no capítulo 4. 3.2 – O PERFIL DOS PARTICIPANTES DA PESQUISA O grupo estudado é formado por doze cursistas, dois monitores e dois docentes. Todos os participantes da pesquisa tiveram a sua identidade preservada. Designei uma letra e um número para cada tipo de participantes: letra Cn para os cursistas, Mn para os monitores e Pn para os professores. Nas falas de que participo, foram identificadas pelo termo “Pesquisadora” e o técnico responsável pelo suporte do SL por T. Os monitores auxiliaram os professores, principalmente no SL. Eles não fizeram parte dos projetos e nem precisaram executar as atividades propostas no Moodle. A seguir, apresento a tabela 3 com as características de cada sujeito desta pesquisa: 88 Tabela 3 - Perfil dos participantes Cursista Gênero Professor C1 Feminino Sim C2 Feminino Sim C3 Feminino Sim C4 Feminino Sim C5 Feminino Sim C6 Feminino Não C7 Feminino Não C8 Feminino Não C9 Feminino Sim C10 Feminino Sim C11 Feminino Sim C12 Feminino Não M1 Feminino Sim M2 Feminino Não P1 Feminino Sim P2 Feminino Sim Formação Magistério, cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Pedagoga Magistério, cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Bióloga cursando Pedagogia Magistério, cursando Pedagogia Doutora em informática na Educação Doutoranda em Educação Professor de educação online Vivência em AVA Moodle Vivência em MV 3D online Não Sim Sim Não Não Não Não Sim Não Não Sim Sim Não Não Não Não Sim Não Não Não Não Não Sim Não Não Sim Não Não Sim Não Não Não Não Não Não Não Não Não Não Sim Não Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Todos os participantes são do sexo feminino, incluindo os docentes e as monitoras, dez já participaram de cursos online como discentes, sendo nove no Moodle, cinco no SL, 89 quatro nos dois ambientes e seis em nenhum deles. Apenas um monitor já foi professor em cursos online. 3.3 – LÓCUS DA PESQUISA: MOODLE E SECOND LIFE Cada ambiente virtual teve um desenho didático diferenciado de acordo com a proposta da disciplina. O AVA Moodle ofereceu um desenho didático linear básico, sem atrativos aos participantes. O hipertexto e a hipermídia foram explorados de forma sequencial. Cada um dos 18 encontros ficou em um tópico da programação. Já o SL ofereceu um espaço aberto para construção de objetos 3D de acordo com as atividades propostas. Com essa flexibilidade, os cursistas puderam conhecer as potencialidades do MV3D online e foram apresentados meios para materializá-las. As interfaces exploradas no SL foram o chat e o chat de voz em tempo real. Os recursos explorados foram: plataforma de construção e modificação do avatar, construção de objetos, teletransporte, gestos, anotações e foto. 3.3.1. Caracterização do ambiente Moodle O desenho didático adotado no Moodle foi dividido em módulos de atividades, um para cada encontro. Foram 18 encontros no período de 05/03/2010 a 09/07/2010. De forma linear e sequencial os módulos foram criados e apresentados conforme o andamento da disciplina. Do lado esquerdo da página principal, alguns recursos e interfaces foram disponibilizados para uma melhor visibilidade e agilidade no acesso destes: chats, diários, fóruns, recursos, Sloodle modules16, tarefas, wikis e links a arquivos. Ao lado direito da mesma página, as últimas notícias, os próximos eventos, o calendário, os usuários online e as últimas mensagens também ficaram acessíveis na página principal. Na seção “Programação”, várias orientações iniciais foram inseridas para ajudar os cursistas a se ambientarem e a se encontrarem nos ambientes virtuais (Moodle e SL). Algumas interfaces (fórum geral, fórum social, módulo Sloodle e o chat temático) e um vídeo sobre a utilização de livros na cibercultura foram inseridos nessa mesma seção. 16 Sloodle modules são módulos disponibilizados responsáveis por realizar a integração de interfaces específicas entre o Moodle e o Second Life. 90 Nos dezoito tópicos criados, cada um contemplando um encontro, houve exploração das interfaces fórum, chat, diário e wiki e dos recursos tarefa, páginas de texto simples e links a vários tipos de arquivo, dentre eles documentos, vídeos e páginas web externas (figura 10). Figura 10 - Página principal da disciplina Exploração das interfaces Várias interfaces foram adotadas para compor o desenho didático da disciplina “Ensino e aprendizagem no mundo digital”. As interfaces adotadas no Moodle foram: chat de texto, fórum, diário e wiki. Cada uma delas será discutida a seguir. 91 Interface Chat de texto Foram disponibilizados dois chats de texto: chat Temático e chat: orientações gerais sobre o desencadeamento dos projetos de aprendizagem e formação dos grupos. Foram quinze sessões do primeiro chat e apenas uma do segundo. O chat temático ocorreu nos dias dos encontros síncronos, às sextas-feiras, no período de 08/04/2010 a 25/06/2010. Sete participantes do total de quatorze utilizaram esse meio e mais dois professores. O objetivo desses chats foi possibilitar a participação dos alunos nas discussões das temáticas realizadas no mundo virtual Second Life por meio da interface integradora Sloodle. Foi utilizado um módulo desta interface que integra o chat do Moodle com o chat do SL. Assim, os alunos que não pudessem se conectar no SL poderiam participar das discussões no Moodle. No entanto, o chat do Moodle foi muito pouco explorando, servindo apenas como um apoio à conexão no SL. Em alguns encontros, os participantes ficavam perdidos por não encontrarem o grupo, servindo o chat como meio de comunicação para solução de problemas. A maioria das sessões não durou nem dez minutos. O chat temático do dia 09/04/2010 foi explorado para realização de teste de integração dos chats entre o Moodle e o SL, conforme diálogo abaixo: C1: Tá funcionando Prof! to escrevendo no chat e ta aparecendo SL. C1: O que escrevo no SL não sai no Moodle. Pesquisadora: Também estou com esse problema. T: P1, ainda estou configurando... mas já deve estar ok em breve. O Chat Temático do dia 14/05/2010 foi utilizado como ponto de encontro dos participantes que não conseguiam se conectar no SL. P1: P2, até que o povo entre vou dar uma olhada nos projetos, ok? P2: ok, me dá um teleporte, to no jardim do conhecimento. M1: Oi, gente! P1: M1, você não vai entrar no SL? M1: Já, já! P1: ok C12: bom dia P1: C12, você não consegue entrar no SL? Precisa de ajuda? C9: Estou no SL, em que parte da ilha vocês estão? P1: No nosso espaço. Entra que te damos um teleporte. O chat “Orientações gerais sobre o desencadeamento dos projetos de aprendizagem e formação dos grupos” ocorreu no dia 19 de março de 2010, das 8:35 às 10:23. Nove alunas 92 participaram e duas professoras. O objetivo desse encontro síncrono foi tirar algumas dúvidas sobre a formação de grupo para a realização de um projeto de aprendizagem utilizando as tecnologias digitais, conforme extrato abaixo: C2: Meninas e o nosso trabalho, o projeto... como faremos a constituição dos grupos? P2: É interessante que os grupos se constituam de acordo com as dúvidas em comum, porque é muito melhor pesquisar sobre coisas que nos incomodam. C1: Penso que precisamos expor nossas inquietações... P2: Isso, C1. Dê o primeiro passo. C2: Bom, quem sabe o que lemos nos textos, o uso do computador como auxiliares. Em muitas escolas isto acontece. C1: Me inquieta a dificuldade de colocar em prática as tecnologias em nosso dia a dia, em sala de aula... C2: Concordo, por isso os computadores são vistos como auxiliares e não como uma ferramenta de aprendizagem. As escolas que fiz prática e estágio utilizam o computador como premiação e passa tempo. C1: Mas também penso nos investimentos... são altos e inviáveis... C2: E a última escola que visitei, os computadores eram bem novos, tinham acesso a internet e nao eram utilizados como deveriam. C1: Acho que é porque o professor não domina as tecnologias... por isso tem receio de passar da premiação ou passatempo... C2: Mas a escola que tive era estadual, acredito que as escolas possuem uma verba extra para estes investimentos, mas preferem utilizar em outros materiais. A formação continuada é muito importante, é a maneira que temos de nos atualizar e buscar novos recursos. C1: E realmente acreditar nas tecnologias como processos de aprendizagem! C2: C1 poderíamos montar um projeto, o que você acha em cima das nossas inquietações? C1: Concordo contigo C2, nossas inquietações são parecidas... C2: Qual poderia ser o título? C2: Podemos colocar as nossas ideias no fórum para que as outras se juntem a nós. C1: Que tal: Encarando o Bicho papão: o professor e o desafio das tecnologias... C12: Posso ficar no teu grupo? Estou meio atrasada, mas gostei das tuas abordagens. C2: Podem participar das nossas inquietações, eu acabei de escrever algumas no fórum 2. Nosso grupo já está completo então. No questionário enviado, alguns cursistas responderam à seguinte pergunta: “A interface chat do Moodle também aproxima o grupo na mesma intensidade que o Second Life?” C8: Acredito que o chat do Moodle não aproxima tanto como o Second Life, por ser uma ferramenta estática, pois não podemos criar, participar ativamente dos procesos como o Second Life nos proporciona. C5: Como utilizei pouco o chat do Moodle acredito que há uma aproximação mais intensa no Second Life, porque além de interagir podemos 93 visualizar com quem interagimos (avatar em movimento) tornando o processo mais presencial virtual. Interface fórum Dois tipos de fóruns foram trabalhados ao longo do semestre: Fóruns Gerais e Fóruns para atividades de aprendizagem. Figura 11 - Fóruns gerais Os fóruns gerais foram divididos em “Fórum de notícias” e “Fórum Social”. O primeiro tratou de assuntos relacionados aos encontros semanais da disciplina, tais como: lembretes, atividades que seriam realizadas nos encontros no Second Life, divulgação de congressos, blogs, dicas para as atividades assíncronas no Moodle. Não houve nenhum comentário em cada tópico postado. Foram 22 tópicos postados conforme figura 13 abaixo. Figura 12 - Fórum de notícias 94 O “Fórum Social” foi utilizado pelos participantes como um meio de apresentação individual. Somente nove alunas se apresentaram. Figura 13 - Fórum social No entanto, alguns tópicos de avisos e notícias foram criados nesse espaço, descaracterizando a sua especificidade. De acordo com a figura 13, os tópicos “Como colocar um vídeo do Youtube no blog”, “Imagens cujo uso, compartilhamento e modificação são permitidos”, “Encontro 13 – 04/06 Presencial Digital Virtual”, “Eventos” e “Questionário da Tati” deveriam ter sido postados no “Fórum de Notícias”. Foram criados sete fóruns de atividades ao longo desta disciplina. Cada um destes abordou temas específicos, conforme mostra figura 14. 95 Figura 14 - Página principal dos fóruns O Fórum 1: “Sociedade em Rede” discutiu sobre a leitura da conclusão de dois livros de Manuel Castells: “A Sociedade em Rede”, 1999 e “A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Estas leituras foram atividades do segundo encontro, realizado no dia 12/03/2010. Nove alunas participaram da provocação (figura 15). Figura 15 - Provocação do Fórum 1 Na figura 16, C3 respondeu de forma completa em cima da provocação de P1, inserindo no final do texto as suas referências. C5 aproveitou a fala de C3 e se aprofundou mais na atualização do professor com as tecnologias, sem mencionar as suas leituras. C2 não agregou nada além do que foi dito, nem realizou de forma aceitável a atividade. 96 Figura 16 - Fórum 1: Sociedade em Rede O Fórum 2: “Desencadeamento dos projetos de aprendizagem – Plataforma Temática: EDUCAÇÃO DIGITAL” foi aberto para os cursistas discutirem as suas inquietações e interesses sobre esse assunto para a formação de grupos de trabalho. Esse fórum foi aberto no terceiro encontro, no dia 19/03/2010 (figura 17). O artigo “Projetos de aprendizagem no contexto da Web 2.0: possibilidades para a prática pedagógica” (SCHLEMMER; TREIN, 2008) foi disponibilizado para leitura dos cursistas, servindo como base para a construção dos projetos. Dez cursistas participaram desse fórum. Figura 17 - Provocação do Fórum 2: Desencadeamento dos projetos de aprendizagem – Plataforma Temática: EDUCAÇÃO DIGITAL Dois cursistas iniciaram cada uma dois tipos de discussão diferentes na mesma data (19/03/2010): “As aulas de informática na escola” e “Encarando o bicho papão: o professor e o desafio das tecnologias...”. Na primeira discussão participaram seis alunas e um docente. O 97 docente fez algumas perguntas para serem refletidas pelo grupo, as quais não foram respondidas pelos cursistas (figura 18). Figura 18 - Postagens no tópico “As aulas de informática na escola” Na segunda, apenas quatro cursistas discutiram superficialmente o tema proposto sem nenhuma intervenção docente (figura 19). Em suas postagens fica evidente a falta de aproveitamento do fórum, deixando o detalhamento do projeto para um encontro presencial. Os discentes que participaram da discussão do primeiro assunto, não participaram do segundo e vice-versa. 98 Figura 19 - Postagens no tópico “Encarando o Bicho papão: o professor e o desafio das tecnologias” O Fórum 3 “Projetos de Aprendizagem” foi criado para os grupos formados no fórum anterior exporem as problemáticas tratadas em seus projetos. As discussões foram postadas no período de 13/04/2010 a 09/06/2010. Este espaço foi disponibilizado juntamente com o fórum 2 para que os grupos formados discutissem sobre o tema escolhido (figura 20). Figura 20 - Provocação do Fórum 3: “Projetos de Aprendizagem” Foram formados três grupos com quatro cursistas em cada um. O primeiro grupo discutiu sobre o tema “Era digital, o novo mundo do professor?”, o segundo “Encarando o bicho papão: o professor e o desafio das tecnologias” e o terceiro, “Aulas de informática na escola”. Na discussão do primeiro grupo, houve uma contribuição significativa de todos os membros do grupo e do docente o qual ajudou o grupo a detalhar melhor o problema. Com isso, o tema foi alterado para “Digitalizando o saber na era da informática, um novo mundo do professor?” (figura 21). 99 Figura 21 - Postagens do grupo 1 no fórum 3: projetos de aprendizagem No segundo grupo apenas dois cursistas participaram do total de quatro. Segundo a figura 22, C1 postou as inquietações do grupo e, posteriormente C7 convidou os colegas a participarem do blog criado especificamente para a materialização do projeto de aprendizagem. C1 também divulgou a criação de uma comunidade no Orkut e um espaço no PBWorks. Não houve intervenção docente nesse fórum e nem discussões sobre o tema a ser pesquisado. Figura 22 - Postagens do grupo 2 no fórum 3: projetos de aprendizagem 100 No terceiro grupo, apenas um integrante postou as suas inquietações, sugestões de leituras de textos e algumas perguntas para realizar a entrevista do projeto. Os demais participantes estavam preocupados para serem aceitos neste grupo, pois estavam todos no grupo 1. Como o máximo número de pessoas era quatro, foi necessário abrir um novo, a princípio com as mesmas inquietações. Na figura 23, C6 expõe a sua preocupação com a temática similar, mas P2 tranquiliza-o ao afirmar os resultados poderão ser diferentes. Figura 23 - Postagens do grupo 3 no Fórum 3: Projetos de Aprendizagem O Fórum 4 “Cibercultura” foi proposto no quinto encontro, no dia 09/04/2010, com a seguinte provocação: 101 Figura 24 - Provocação do Fórum 4: “Cibercultura” Neste fórum, foram criados quatro tópicos por cursistas diferentes, sendo três deles com o mesmo nome “Cibercultura”. Por falta de orientação docente, esse comportamento foi recorrente. No primeiro, cinco cursistas postaram as suas respostas. Nas três primeiras respostas, os cursistas apenas escreveram os seus entendimentos sobre cibercultura na educação. Nas duas últimas, houve uma troca de informações entre os cursistas relacionadas à discussão. Contudo, não houve intervenção docente neste tópico (figura 25). Figura 25 - Postagens no fórum 4: “Cibercultura” 102 No segundo tópico, dois cursistas participaram. No entanto, C12, que já tinha enviado as suas observaçõe, incluiu o mesmo texto neste tópico. Não houve intervenção e nem orientação docente neste tópico: Acredito que o principio da cibercultura se dá a partir da busca de novos conhecimentos, da explosão e a busca constante de conhecimentos e meios de inovação, informações e tecnologias a nossa volta. As transformações tecnológicas atingem em cheio a nossa vida e influênciam nosso viver em sociedade, influenciando relacionamentos, culturas, educação e tudo mais que se relaciona na grande teia de conhecimentos interligados por ela. Na educação somos influenciados a partir da troca de conhecimentos através de meios tecnológicos um exemplo é o ensino a distância, aprendizagem em rede, onde o professor é o orientador desse ensino, para que o aluno tenha uma aprendizagem coletiva e personalizada. No terceiro e quarto tópicos, apenas participaram os cursistas que os criaram. Também não houve intervenção docente e nem uma provocação para potencializar a discussão e a interatividade entre os participantes. C2: Estamos presenciando uma verdadeira revolução digital, onde novas formas de comunicação surgem a cada dia. Embora nós não tenhamos sido educados por estes parâmetros, o perfil do jovem atual é muito diferente, suas habilidades já se desenvolvem integradas à este novo paradigma, o que envolve uma aprendizagem muito mais autônoma do que qualquer outra época. Os blogs, por exemplo, conhecidos como diário de bordo ou diário on-line tornou-se hoje uma ferramenta poderosa entre crianças, jovens e adultos. Até mesmo grandes empresas utilizam deste meio para obter um contato mais próximo com o consumidor. Infelizmente, da mesma forma que nos traz benefícios e ajuda no desenvolvimento e comunicação dos alunos também acaba se tornando uma forma de expor cada um. Isto pode ser bom, mas apenas se utilizado de forma responsável. Nesse mesmo dia, o “Fórum de discussão do espaço do PA” foi disponibilizado aos cursistas para discutirem os conceitos aprendidos nesta disciplina para a construção coletiva de suas representações no SL. Figura 26 - Provocação do Fórum de discussão do espaço do PA Esta discussão iniciou em 09/04/2010 no SL e algumas ideias foram sugeridas. Eles deram continuidade ao amadurecimento das ideias nesse espaço. Apenas quatro cursistas e um monitor interagiram. Não houve intervenção docente, conforme extrato abaixo: 103 M1: Na última aula (14/05) ocorreu uma discussão em torno dos conceitos que queremos abordar em nosso espaço. Algumas colegas ficaram de fora da discussão, por este motivo lembro que este fórum é para que todas discutam sobre o tema, lembrando que devemos pensar como será o objeto a ser construído também. C1: [...] Seria um shopping onde os "artigos", "produtos" disponibilizados seriam da nossa área: trabalhos, artigos, vídeos, projetos, enfim nossas experiências e experiências de colegas que acrescentassem, não apenas ao nosso aprendizado, mas a todos que tenham interesse em aproximar as tecnologias a construção do seu fazer pedagógico. C7: [...] penso que um painel no estilo touch screen (aquele que você toca e as janelas vão abrindo, tudo por meio do toque) pode ser interessante. Também links de viagem, talvez tridimensional, para outros espaços de discussão. [...] Então teríamos dois espaço paralelos: Uma escola tradicional: classes enfileiradas, alunos sentados, presos (gaiolas) não só fisicamente, mas mentalmente, o professor como ser controlador, ambiente escuro, penumbra. [...] O outro espaço: A escola interativa: precisamos de classes e cadeiras? Senão o que por no lugar? O professor é representado como? E os alunos como são neste ambiente? O próprio ambiente se apresenta como? C1 fez o resumo das ideias do grupo e enviou via fórum, conforme extrato abaixo: Várias ideias surgiram a partir de nosso encontro presencial virtual há duas semanas atrás. Algumas se destacaram e as que foram mais debatidas pelo grupo foram as ideias de “dividirmos” o espaço em um museu representando a escola tradicional, com cores escuras, alunos em gaiolas (homo sapiens), professor como um “carrasco”, palmatória, classes enfileiradas, móveis antigos, uma escola toda voltada para o “vigiar e punir”. Ao lado deste museu ficaria a escola idealizada, colorida e alegre, com painéis interativos (como portais que ao clicá-los, o visitante interagiria com o ambiente, podendo transformar as teorias em práticas), o visitante (representado pelo homo zappiens) também teria liberdade para criar, ir e vir, clicar e mexer, colocar (talvez em notecards) suas colaborações, interações, dúvidas e sugestões. Neste espaço também ficaria o shopping das ideias ou também poderia ser chamado de biblioteca do conhecimento, um espaço também interativo, onde os alunos dos PAs, semestre após semestre, poderiam visualizar os projetos desenvolvidos (e se houvesse interesse, ampliá-los, atualizá-los) enfim, um espaço com um início, mas sem a limitação de um final de semestre, pois estaria sempre disponível e atual, por ser compartilhado e atualizado por todos. No sétimo encontro realizado no dia 23/03/2010, dois fóruns foram criados: “Fórum5: ferramenta e endereço do projeto de aprendizagem que está sendo desenvolvido pelo grupo” e “Fórum 6: instrucionismo x construcionismo”. A figura 27 mostra o design das atividades propostas. 104 Figura 27 - Atividades propostas no encontro 07 e provocação do fórum 5 No fórum 5, os representantes de cada grupo colocaram a interface escolhida, o título do projeto e o endereço na internet para que todos os participantes pudessem acompanhar a construção de cada um. A tabela 4 mostra as informações do projeto de cada grupo. Tabela 4 – Projetos e interfaces adotados por grupo de cursistas Grupo Participantes Interface escolhida 1 C6, C7, C8 e C11 Blogspot 2 C3, C4, C5 e C10 Blogspot 3 C1, C2, C9 e C12 Blogspot Orkut PBWorks Título do projeto As aulas de Escolas Era digital, o professor? Encarando o professor e tecnologias informática nas novo mundo do bicho papão: o o desafio das OBS: C7 não terminou a disciplina sem maiores explicações. Conforme o quadro acima, o grupo 3 foi o único que explorou três diferentes interfaces Web 2.0 em seu projeto. No fórum 6 “Instrucionismo x Construcionismo”, dez cursistas participaram da atividade proposta, baseada no texto “Informática na educação: instrucionismo x construcionismo” de José Armando Valente. Figura 28 - Provocação do fórum 6: instrucionismo x construcionismo 105 Os comentários dos discentes, em sua maioria, foram repetitivos. Não houve mediação docente, porém os cursistas interagiram mais entre si. Com isso, outras questões foram debatidas entre eles, tais como: “Informática na Educação” e “Resistência x Resiliência” (figura 29). Figura 29 - Postagens no Fórum 6: : Instrucionismo x Construcionismo O Fórum 7: “O fenômeno dos weblogs: as possibilidades trazidas por uma tecnologia de publicação na internet”, foi disponibilizado no dia 30/03/2010. Dez cursistas participaram (figura 30). Figura 30 - Provocação do fórum 7: o fenômeno dos weblogs: as possibilidades trazidas por uma tecnologia de publicação na internet” 106 Três tópicos foram criados pelos próprios cursistas com os seguintes temas: “Blogs no processo de ensino”, “Criação no PBWorks” e “O uso do blog como ferramenta de ensinoaprendizagem com alunos deficientes”. No primeiro tópico seis cursistas compartilharam experiências e impressões a respeito do uso de weblogs na educação, conforme figura 31. Figura 31 - Tópico “Blogs no processo de ensino” no fórum 7 No segundo tópico, “Criação no PBWorks”, C1 relata as dificuldades das pessoas interagirem nos ambientes virtuais e usou como exemplo as interfaces adotadas pelos grupos em seus projetos de aprendizagem. C2 concorda com C1 e P1 faz duas intervenções para que os cursistas relacionem as suas considerações com os autores estudados. Contudo, C1 e C2 se silenciam e C7 acaba respondendo as perguntas do docente. 107 Figura 32 - Tópico “Criação no PBWorks” no fórum 7 No terceiro tópico, “O uso do blog como ferramenta de ensino-aprendizagem com alunos deficientes”, C11 faz uma colocação a respeito do seu trabalho com crianças especiais. P2 aproveita para divulgar um trabalho de cursistas do semestre anterior sobre o assunto, conforme a figura 33. 108 Figura 33 - Tópico “O uso do blog como ferramenta de ensino-aprendizagem com alunos deficientes” no Fórum 7 Interface diário O diário de aprendizagem foi uma das primeiras interfaces apresentadas aos cursistas nesta disciplina. O objetivo dela era promover o estímulo de registrar as percepções, as dificuldades e as aprendizagens ao longo das atividades. Cada cursista tinha o seu diário privado, podendo ser acessado somente pelos docentes. Foram criados seis diários de aprendizagem ao longo da disciplina e disponibilizados nos tópicos (figura 34) para que os professores pudessem acompanhar o desenvolvimento da aprendizagem dos discentes. Figura 34 - Página principal com a atividade diário 109 No primeiro encontro, dia 05/03/2010, a atividade diário foi proposta com a seguinte orientação: “Registre aqui suas percepções, aprendizagens, dificuldades e sentimentos relacionadas à elas”. Todos os cursistas registraram as suas impressões, reflexões, problemas de conexão e conhecimentos a respeito das atividades propostas. O docente comentou todas as postagens dos discentes, conforme extratos abaixo: C11: Acredito que a escola poderia utilizar muito mais e de forma mais qualitativa esses recursos que são íntimos para muitos de nossos alunos e para os educadores muitas vezes, um monstro de sete cabeças impossível de domar. Para mim, o uso do computador e de todos esses recursos é indispensável, pois muitos de muitos alunos com paralisia se utilizam desses meios para registrar suas atividades (por terem uma dificuldade motora). P2: Que bom que tens estas representações sobre o uso das tecnologias na sala de aula, sem dúvida o ensino tem mais chances de ser qualificado e alarga os horizontes do aprendizado. C5: Gostaria de compartilhar que para mim a primeira aula foi boa, apesar de tantas informações ao mesmo tempo me deixaram um pouco preocupada se me lembrarei dos processos (passo á passo) para retornar com meu avatar. Devido a isso não consegui me logar na aula passada dia 12/03, tentei usar no meu note mas infelizmente não deu certo, nesta sexta irei na Universidade com uma colega que também está preocupada com as participações do avatar, e juntas tentaremos participar. P2: Que bom que já buscaste solução... tomara que consigas acessar amanhã para compartilharmos experiências...Não te preocupa em excesso com as informações que não consegues gravar, na medida que fores te tornando mais íntima das tecnologias tudo tende a fluir melhor, por isso, é importante que entres e mexas sempre que possível e não só nos horários de aulas!Sempre que precisares pede socorro! C3: Este primeiro contato com o Second Life foi super legal, claro que tenho que aperfeiçoar meus conhecimentos, mas achei muito interessante. Com certeza vou entrar bastante em casa e mecher mais neste programa para aprender mais. P2: Que bom que gostaste... ir 'fuçando' sempre que der vai te proporcionar habilidades que, às vezes, a gente nem imagina que é capaz! No segundo encontro, dia 12/03/2010, o preenchimento do diário de aprendizagem foi solicitado com a seguinte orientação: “Registre as suas descobertas, as suas aprendizagens, as suas dificuldades e sentimentos em relação a elas. Este é um compromisso permanente e importante para o bom desenvolvimento do seu processo de aprendizagem, de forma que o PA possa melhor contribuir para o seu desenvolvimento.” Nesta atividade, três cursistas não fizeram. Os demais registraram as suas percepções diante das novas tecnologias apresentadas durante a aula. O docente P2 comentou as anotações de quase todos participantes, esquecendo-se de C11, como mostra a figura 35. 110 Figura 35 - Diário de aprendizagem de C11 No encontro 4, dia 26/03/2010, a mesma orientação do preenchimento do diário de aprendizagem foi dada. Cinco cursistas não fizeram as suas anotações. No extrato a seguir C11 expõe as suas preocupações em realizar trabalho em grupo na modalidade a distância as quais são amenizadas pelo docente P2: C11: Sendo o diário um espaço para falar de minhas dificuldades, aprendizagens, etc, gostaria de registrar, que é sempre muito complicado para mim, estabelecer uma relação de turma. A dificuldade não é operacional, uma vez que opero diariamente chats, Orkut, MSN, Twitter... Não encontro problemas em ler textos e realizar atividades solicitadas a distância, para isto me organizo. Agora, fazer um trabalho de pesquisa em grupo a distância, me parece utopia. Talvez porque eu more longe, em Teutônia, e sempre encontrei dificuldade em realizar as tarefas em grupo e acabava solicitando aos professores para que eu fizesse individualmente. No trabalho proposto nesta disciplina, mais uma vez, acabei não entrando nos grupos. E desenvolvi o projeto de pesquisa individualmente. Trabalho coletivo à distância para mim é uma dificuldade. P2: Claro que nos sentimos meio 'ilha' trabalhando sozinhos... te pergunto se das propostas apresentadas no fórum não tem alguma com a qual te identifiques? Sabes, pode parecer estranho trabalhar em grupo à distância, mas podes acreditar que dá certo sim, o primeiro passo é estarmos abertos ao novo e o segundo é o comprometimento com o trabalho cooperativo, quem sabes não experimentas? Estamos à disposição para auxiliar no que for necessário! No encontro 6, dia 16/04/2010, cinco cursistas não registraram as suas impressões a respeito das atividades da disciplina. Alguns participantes exteriorizaram o seu contentamento na realização dos encontros online, principalmente no Second Life, conforme extrato abaixo: C8: Nesta sexta feira a aula foi presencial física. Já estava com saudades de "rever" fisicamente as colegas, mas isso não quer dizer que não esteja gostando das aulas virtuais, bem pelo contrário, estou adorando e já começo a me arrepender de não ter cursado outras disciplina à distância, tamanha as aprendizagens e conquistas (diga-se, de autonomia) que tenho feito. 111 P2: Sabes que muita gente se dá conta que se tivesse cursado esta disciplina antes teria aproveitado muito dela nas outras também... Quanto ao presencial e ao virtual, é importante nos darmos conta que um não anula o outro, ao contrário, se completam e potencializam as possibilidades de ensino/aprendizado. No encontro 8, dia 30/04/2010, a proposta do diário de aprendizagem foi diferente: “Registre aqui as suas dúvidas sobre o PBWORKS”. Seis cursistas não realizaram essa atividade. Alguns cursistas postaram suas dúvidas em relação ao uso dessa interface, conforme extrato a seguir: C9: Eu ainda não consegui entender muito bem o PBworks, sei que é uma página onde se cria um texto coletivo, porém quando entro no que foi criado por nosso grupo, nenhum link possibilita tal ação. Também tenho algumas dúvidas sobre a Wiki, que também é um texto coletivo, mas este texto é para ser escrito aqui no Moodle no quadro com as atividades da comunidade, no link Wikis certo? Desculpa se estou sendo chata perguntando coisas que parecem tão óbvias. P2: Desculpa pela demora em responder... Quanto ao Pbworks, é necessário que quem criou a página te dê acesso para modificá-la!!! Dá uma espiada nos tutoriais disponíveis, talvez auxilie a esclarecer a potencialidade da proposta!! Em relação à wiki, acabei de postar uma mensagem a todos os participandes do PA sobre o assunto, as dúvidas não estão sendo só tuas... Se, mesmo depois de ler, continuares com questões pendentes, por favor, retorna o contato e vamos combinar a melhor forma de resolvê-las!!! PS.: não estás sendo chata de forma alguma, estamos aqui para crescermos juntas!!! C1: Percebi que mesmo com todas essas ferramentas à disposição, as pessoas não têm interesse em interagir, em colocar suas inquietações, dúvidas e receios. Observo que temos um grande desafio ao pensarmos em ressignificar os espaços, tempos e 'distâncias' neste contexto pedagógico 'virtual'. Penso também que existe um potencial pedagógico muito amplo e dinâmico, mas para não fosse subutilizado, precisaríamos passar por reflexões profundas quanto à seriedade que enxergamos essa proposta de fazer pedagógico e buscar diminuir as ações individuais que não contemplem opiniões dos colegas, mas em um movimento inverso: aprofundar ou iniciar essa realidade em um processo conjunto, onde quanto mais colegas 'realmente interessados' e sem melindres, que em um processo de constante construção, desconstrução, reconstrução não teriam espaço... Acredito que as tecnologias não são um modismo, chegaram para ficar e cada vez mais atravessarão muitos processos, entre eles o pedagógico. Mas ainda percebo resistência quanto a aceitação e credibilidade, provavelmente em consequência dos processos que constituíram e constituem a formação docente. P2: Se soubesses como é bom ver um aluno tão envolvido com a atividade proposta... está muito bacana acompanhar vocês trabalhando! Certamente a resistência às tecnologias ainda é um grande desafio a ser enfrentado, mas se olharmos pra trás nos damos conta que mesmo que não no ritmo que gostaríamos, as coisas estão evoluindo. [...] Quanto à interação das colegas, 112 relaxa, embora em grupo, os ritmos são individuais, no nosso percurso vamos dando significado ao que vivemos conforme nossa história e compreensão da mesma, por isso o que pra ti agora pode ser fundamental, para outros nem tanto e vice versa. No encontro 11, dia 21/05/2010, o último diário de aprendizagem foi proposto com o objetivo de registrar todas as descobertas, aprendizagens e inquietações em relação à disciplina. Sete cursistas não participaram dessa atividade. Alguns deles postaram as suas impressões e dúvidas que foram comentadas pelo docente P2, conforme extrato abaixo: C6: Acompanhei hoje de manhã a nossa aula digital virtual e achei muito bacana a interação que fizemos com os participantes de fora, os professores do Maranhão. Achei muito interessante ouvi-los falar entre eles suas dúvidas e inquietações sobre o Second Life. Algumas vezes esqueciam o aúdio aberto e podíamos ouvi-los comentando como estavam surpresos e cheio de perguntas referente a essa ferramenta curiosa que é o Second.[...] tive uma grande dificuldade hoje pela manhã, quando estava tentando postar o meu comentário no blog “Digitalizando o saber” e não consegui de maneira alguma, pedi ajuda e mesmo assim ficamos todas no mesmo lugar! Mandei uma mensagem no blog para as gurias, e avisei que não estava conseguindo postar o meu comentário. Estranho é que eu já havia postado algo antes e tinha dado certo. Mas, então mandei um e-mail para vocês com o meu comentário. Mais tarde vou tentar de novo e se conseguir, farei a postagem. Pois ela é muito importante. É a nossa avaliação da apresentação do grupo. P2: É bom percebermos como já avançamos né? assim como é bom também poder auxiliar quem começa um caminho que já fizemos...Tuas participações tem sido importantes e significativas, segue neste rítmo, tá bacana de te acompanhar!!! Interface wiki A wiki “Homo Zappiens” foi divulgada no dia 30/04/2010 para que os cursistas construíssem um texto-resumo colaborativo referente aos capítulos do livro “Homo Zappiens; educando na era digital” de Wim Veen e Bem Vrakking, até o final da disciplina (figura 36). Figura 36 - Proposta da wiki Homo Zappiens 113 No início, não houve engajamento dos participantes em razão de desconhecerem as suas potencialidades de caráter inovador na escrita. No dia 10/05/2010, o docente criou um tópico “Sobre a construção da nossa wiki” no “Fórum de Notícias” contendo algumas dicas para a construção colaborativa, conforme figura 37. Figura 37 - Postagem no “Fórum de notícias” com orientações sobre a wiki Conforme figuara 37, P2 sugeriu que no final de cada texto fosse inserido um parêntese com as iniciais de cada cursista para que todos analisassem a contribuição de cada um. Também orientou que eles não excluíssem ou manipulassem as escritas dos colegas, podendo apenas completar a frase. Como ninguém ainda tinha se autorizado a escrever na wiki, enviei um e-mail no dia 13/05/2010 para o docente expondo a minha preocupação (figura 38). Figura 38 - Email enviado ao docente sobre a participação dos cursistas na wiki 114 No dia 21/05/2010, o professor e eu aproveitamos o encontro síncrono via chat de voz do SL para estimular os cursistas a participarem da atividade proposta na wiki. O texto começou a ser construído nesse mesmo dia, logo após o encontro. Ao perguntar ao docente P2 o porquê da resistência à atividade wiki, este respondeu: Acredito que a resistência se dê em função de um processo histórico. As próprias alunas estão com dificuldade de perceber as suas próprias resistências como resultado e reflexo de uma cultura da modernidade. Por enquanto, ainda tem sido mais fácil para elas reconhecer estes processos no outro do que nelas mesmas Nesse mesmo dia, C9 postou algumas dúvidas em seu diário de aprendizagem relacionadas à construção do texto coletivo conforme extrato abaixo: Também tenho algumas dúvidas sobre a wiki, que também é um texto coletivo, mas este texto é para ser escrito aqui no Moodle no quadro com as atividades da comunidade, no link Wikis certo? No dia 28/05/2010, C8 fez alguns questionamentos em seu diário de aprendizagem sobre a atividade wiki, os quais foram respondidos por P2: C8: A aula foi virtual digital e acessei somente o Moodle, pois como não pude ir à faculdade não entrei no Second Life. Mas acredite, senti falta de estar on-line com o pessoal. Li as orientações fornecidas pelo Susana a respeito da Wiki. Dei seguimento a leitura do livro Homo Zappiens, e assim que concluir farei minha contribuição na wiki. Percebi que há pouca contribuição das colegas nesta. Parece que estamos "cautelosos" sobre o que podemos escrever, pois a contribuição já realizada traz uma abordagem sucinta sobre o assunto. Podemos usar citações do livro, e a partir desta, complementar o que já foi dito? P2: Quanto à wiki, é verdade, parece que estão meio receosos... mas é o seguinte, não é necessário que leias tudo e só então contribuas, pois precisamos ir acompanhando a evolução de vocês, podes fazer várias inserções, sempre que considerares que tem o que considerar, mais resumido, mais expandido, tudo depende do estilo de cada um, só não esquece de colocar tuas iniciais entre parênteses ao final de cada uma...podes sim colocares citações...A wiki é um texto coletivo, o que facilita sua sistematização! No dia 03/06/2010, P2 aproveita o diário de aprendizagem para “cobrar” a participação de C2 na wiki, conforme extrato abaixo: Sempre é bom ler tuas sistematizações... mas, gostaria de vê-las lá na wiki também, temos sentido tua falta!!!Aparece por lá e 'engrossa aquele caldo'! 115 Apenas cinco cursistas participaram da construção colaborativa do texto. No início da atividade, quatro cursistas interviram na escrita do outro por meio de inserções e complementações, conforme mostra o segundo, terceiro e quarto parágrafos da figura 39. Cada cor representa a colaboração de um cursista diferente. A partir do quinto parágrafo do total de dezessete, as contribuições seguiram o formato de agregações, ou seja, não remixaram a informação (LEMOS, 2008). Desta forma, o conteúdo do texto ficou repetitivo, desconexo e desorganizado. O texto foi concluído no dia 05/07/2010, todo colorido e com a identificação sugerida pelo professor. As cores foram inseridas pelos próprios cursistas, pois com o incremento do texto, as marcações começaram a ficar fragmentadas ficando difícil de identificar os autores das frases (figura 39). 116 Figura 39 - Texto da wiki construído pelos cursistas 117 3.3.2. Caracterização do Ambiente Second Life Os encontros no Second Life foram semanais, todas as sextas-feiras, das 8:30 às 11:30 no período de 05/03/2010 a 02/07/2010. O local dos encontros não era fixo, muitas vezes definido no dia anterior ou no mesmo dia. Não houve um desenho didático construído especificamente para essa disciplina, pois o objetivo era criar uma familiaridade das alunas com o ambiente e mostrar as potencialidades educacionais que o mundo virtual oferece. Ao longo dos encontros, foram discutidos os conteúdos da bibliografia adotada, os projetos desenvolvidos pelos grupos formados e a representação gráfica no SL do referencial teórico adotado. Esta representação foi realizada colaborativamente pelos cursistas até o final da disciplina. Exploração das interfaces e recursos No SL a proposta das atividades baseou-se, primeiramente, nas interfaces chat e chat de voz. Os seguintes recursos foram explorados ao longo da disciplina: notecard, foto, construção de objetos, plataforma de construção e modificação do avatar, gestos e teletransporte. Interfaces chat de texto e chat de voz Nos dezessete encontros síncronos o chat de texto e o chat de voz em tempo real foram as interfaces comunicacinais mais exploradas ao longo desta disciplina. O objetivo desses encontros síncronos semanais era mostrar as potencialidades educacionais do SL e representar os conceitos trabalhados ao longo curso em objetos 3D. No encontro do dia 26/03/2010, estavam presentes seis participantes. O docente pediu que eu me apresentasse ao grupo e que explicasse a minha pesquisa. Utilizei o recurso chat de voz para falar um pouco das minhas inquietações sobre a integração de AVA e MV3D online na educação via internet. O chat de texto também foi utilizado, mas em menor proporção. Ele foi mais explorado nas seguintes situações: realização de perguntas ao longo de uma fala em tempo real e complementação de algo que já tinha sido falado; escrita de palavras ou frases que não eram compreendidas durante a transmissão de voz em razão de problemas de conexão de rede dos participantes; divulgação de links e referencial teórico para pesquisas; conversa paralela entre os participantes; ausência de microfone. 118 Os docentes iniciaram a discussão abaixo via chat de voz, a qual foi gravada pelo software Audacity e transcrita para a coleta de dados: P1: Como vocês estão vivenciando esse processo? Como sujeito da aprendizagem para a formação de professores? Como vocês estão sentindo nesse processo? Vou fechar o meu áudio para que vocês possam falar sobre esse processo de aprendizagem com essas duas tecnologias e depois das dúvidas sobre os projetos. C1: É a terceira experiência que tenho no Moodle. [...] Gosto de trabalhar no Moodle, mas tenho muito dificuldade quando em chat interagir com 20, 30 pessoas ao mesmo tempo e criar sentidos, conseguir acompanhar o que está sendo lido, escrito, as ideias todas as questões que estão sendo colocadas e abordadas. Preciso gravar toda vez o chat para depois analisar. C8: Quanto ao Second no nosso processo de aprendizagem para mim está sendo excelente. No inicio senti muito receio, medo, mas agora tá claro a importância do Second na nossa presença e na nossa aprendizagem. Na presença virtual com se agente estivesse lá no meio da palestra. P2: O que vocês acham de diferente quando não tem essa tecnologia do SL? O que muda em relação em ter o avatar e poder visitar esses espaços e participar dessas palestras? C1: Eu sempre tive meio receio de fazer cadeiras assim virtualmente e para mim cada aula é uma aprendizagem e estou me sentido como se fosse uma criança e estivesse aprendendo a ler. Então estou deixando de ser analfabeta virtual, pois como disse na primeira aula, eu sabia o básico do básico e agora, a cada aula são novas aprendizagens e bem contente com as aprendizagens que estou fazendo e principalmente com a interação dos colegas nos SL. E também no Moodle, no chat. Alguns cursistas que estavam sem microfone, também interagiram via chat, conforme respostas abaixo: C2: Foi muito legal! Sem o Second não teríamos acesso a vários eventos como a palestra de sexta-feira! C4: Também tenho me sentido mais a vontade no SL, onde posso além de escrever falar, ouvir e interagir mais dinamicamente, com isso tendo um aproveitamento maior. C6: Estou bem tranquila em relação a essa disciplina! Tinha um pouco de receio, mas agora me sinto mais a vontade! C9: É fabulosa esta interação, de podermos construir aprendizagens juntos no Second Life. P1 solicitou aos cursistas que enviassem um notecard com as problemáticas e as questões do projeto de cada grupo e, também que escolhessem uma interface Web 2.0 para o desenvolvimento dos projetos de aprendizagem. C5 prontamente reagiu via chat: “acredito que vamos fazer um blog!” Os demais participantes preferiram não se pronunciar. 119 No encontro do dia 09/04/2010, apenas quatro cursistas participaram. Neste dia, o professor pediu para ativar o módulo do Sloodle para interligar o chat do Moodle com o do SL. O módulo encontrava-se no SL no formato de um cubo e bastava clicar nele com o mouse para ativá-lo, conforme figura 40. Figura 40 - Foto do módulo do Sloodle Os cursistas ficaram muito entusiasmados ao verem os chats de texto do Moodle e do Second Life interligados sincronicamente. Todo o texto digitado no SL era logado no Moodle e vice-versa (figura 41). Figura 41 - Chat de texto do Moodle e do SL integrados via Sloodle 120 O Sloodle em alguns momentos parava de fazer a sincronização dos chats de texto, não aparecendo os textos digitados no outro ambiente virtual, como mostra o extrato abaixo retirado do SL: P1: Podem falar ou digitar sobre como está o desenvolvimento dos projetos. C2: Nosso grupo está bem difícil de comunicar tanto virtualmente quanto fisicamente. C1: Temos essa dificuldade em comum... P2: Nem por email? C1: Exato. C1: Até ontem 2 não respondiam... P1: Envie um e-mail para as colegas que não estão interagindo com cópia para mim. C2: Ok. P2: Ela não responde? P1: Porque quem tá no moddle, só vê o que a gente escreve. Pesquisadora: Não está mais aparecendo no chat do Moodle. P2: Chat WebIntercom: É verdade Tatiana. Ué, agora deu. C1: Chat WebIntercom: Para mim não... P2: Chat WebIntercom: Sim. C1: Parou o som Professora. M1: Não escuto mais... Pesquisadora: Chat WebIntercom: Voltou C1: Chat WebIntercom: O que escrevo no SL não sai no Moodle. No chat de texto do SL, os usuários que estavam conectados no Moodle apareciam com o prefixo “Chat WebIntercom” seguido do nome do usuário cadastrado no AVA. No chat de texto do Moodle, os usuários do SL apareciam com o prefixo “Guest User: (SL)” seguido 121 do nome do avatar. No diálogo acima, P2 usou o chat de voz no SL e esqueceu que tinha cursistas conectados no chat do Moodle, que não podiam escutar o que estava sendo falado. No questionário enviado aos participantes, foi feita a seguinte pergunta “Como está sendo participar de uma disciplina semipresencial utilizando dois ambientes virtuais distintos (Moodle e Second Life)?” C8: Nossa pra mim foi muito dificil pois não tenho muito conhecimento de informatica ou tecnologias, tambem tinha muito receio de não conseguir vencer a disciplina, mas agora estou mais familiarizada, mas ainda com muitas duvidas e receios. C4: As modalidades à distância e presencial oportunizaram inúmeras aprendizagens, através dos debates, da construção coletiva de conhecimentos a partir dos diferentes projetos desenvolvidos. O Second Life nos proporcionou sensações e sentimentos, que vivenciamos na nossa vida física, pois é um ambiente de interação, tanto quanto o espaço da sala de aula, porque saímos das quatro paredes, para experimentar novas maneiras de construir o saber. Após os testes com o Sloodle, P1 lembrou da atividade final no SL que é representar o ensino e a aprendizagem no mundo digital a partir dos textos estudados nesta disciplina e as discussões realizadas no mundo virtual: “Lembrem que esse espaço é nosso e precisamos definir o que faremos com ele. Como vamos representar o Ensino e a Aprendizagem no Mundo Digital? Que conceitos iremos trabalhar e representar? Pensar, ter ideias é livre, depois a gente vê como desenvolver e operacionalizar as ideias, ok?” No encontro do dia 16/04/2010, onze participantes estavam presentes. Logo no início, houve uma discussão, via chat de voz, sobre as potencialidades educacionais do mundo virtual trazendo conceitos e orientações pedagógicas. Depois, o docente levou os cursistas à sandbox (caixa de areia) para dar início à construção da representação gráfica do ensino e aprendizagem no mundo digital. Sandbox é um terreno permanentemente vazio destinado à construção de objetos. Quando estes ficam prontos, são transportados para o espaço de destino como se fossem parte de um lego. Neste espaço de construção, o docente propôs uma tempestade de ideias. Os cursistas começaram a falar. As ideias foram: brinquedoteca, laboratórios de prática, oficinas, shopping virtual pedagógico contemplando as oficinas, lojas com materiais didáticos, duas salas de aula, comparando a tradicional e a construtivista, painel, apresentações e vídeos. O docente sugeriu que essas ideias fossem postadas no “fórum de discussão do espaço de PA” para que fossem discutidas por todos os cursistas para chegar a um consenso. 122 Figura 42 - Sandbox No encontro do dia 14/05/2010, nove cursistas participaram das atividades, sendo que sete conectados no SL e dois no Moodle. O áudio do docente estava péssimo, e os cursistas não conseguiam ouvir o que ele dizia. Então, eles pediram que ele digitasse na caixa de texto para que compreendêssemos o que ele havia falado. C1: Tá cortando muito. C2: Tá ruim de compreender P2, o bom seria você digitar. C3: Não consegui compreender totalmente... C12: Não to ouvindo nada. C6: Professota estou te escutando com chiado. C9: O som tá ruim só p/ mim????? O docente levou os cursistas para conhecer os espaços construídos na ilha da IES no SL com o objetivo de mostrar as várias formas de representação no mundo virtual. Logo depois, os cursistas foram à sandbox para dar início a construção do espaço destinado à esta disciplina, conforme figura 43. 123 Figura 43 - Construção na sandbox P2 começou a provocar os participantes a exporem e a pensar na materialização de suas ideias em objetos 3D para a construção na ilha, com as seguintes orientações: Podemos começar com os conceitos. Isso tem que estar claro o que vocês acreditam que tem que retratar. A ideia do passeio era mostrar outras construções pra ficar mais claro o que vocês têm pela frente. O espaço tem q ter a cara de vocês. O que cabe a vocês é pensar no que querem. Voem na imaginação. Os participantes começaram a interagir com a orientação de P2, conforme extrato abaixo: P2: Quem começa? M2: Cooperativa pedagógica! P2: Vamos desenvolvendo, mais gente ajudando.... M2: Lembrem que os conceitos devem vir com o objeto. M2: Aquela porta transparente podia ser um portal! Viajei naquele espaço! RSRSRS!! C7: Também penso, tive uma ideia, podemos fazer alguns painéis interativos, por meio da touch scream, aqueles que tu toca e eles se movem, trocam de tela. O que acham? P2: Mas o painel é para os visitantes compreenderem o q queremos fazer. O painel é só explicativo. C8: [...] estamos pensando numa cooperativa pedagógica cada grupo deve contribuir com um pouco do seu projeto. Ou melhor, são contribuições diferenciadas, mas que se relacionam. Coperativa-cooperação. C6: Podemos colocar algumas gravuras que representem a escola, gravuras da escola antiga-atual; e gravuras de uma escola diferente, sei lá essa escola que estamos pensando e querendo durante essa disciplina. P2: Boa. 124 No encontro do dia 11/06/2010, seis cursistas participaram da atividade. Neste dia, o docente levou os cursistas para um espaço repleto de itens exclusivos ou caixas de itens que estão disponíveis gratuitamente (figura 44). Esses objetos são conhecidos como freebies. Figura 44 - Ilha dos Freebies Os cursistas começaram a buscar vários objetos para poder materializar as suas ideias. O meu avatar também contribuiu com a coleta de objetos. Após essa busca, o docente levou os cursistas para a sandbox para começarem a representação do espaço idealizado e discutido no encontro anterior. Figura 45 - Sandbox com os objetos escolhidos pelos cursistas 125 Neste espaço, os cursistas começaram a interagir via chat para a arrumação dos objetos coletados juntamente com o professor e o monitor. A comunicação nesse dia foi exclusivamente via chat, pois o áudio do docente estava péssimo. P2: Olha só o que estamos fazendo. Já pensou, este será nosso espaço. Estão construindo aqui pra depois transportar. O museu vai aí pra dentro. Vai ter elevador e tudo. Depois espia lá em cima Também. Pesquisadora: Está lindo! Esse museu está show! Quem fez? P2: As alunas buscaram nos freebies. C9: Fui eu que encontrei e coloquei aí. Pesquisadora: Bom trabalho! C1: Estamos apanhando para fazer um elevador. Pesquisadora: Eu tenho um sofá de couro! Alguém quer? P2: Coloca aí Tati. Combinamos de colocar tudo q temos aí, depois vamos montando. Pesquisadora: Coloquei dentro do museu! P2: Estava pensando, tinha que ver se existe um jeito de iluminar esta estrutura quando ficar noite... M1: Legal o sofá! Que tal lá em cima? Pesquisadora: Pode ser. Como movo esse sofá? C2: Clica e arrasta. M1: Arrasta ele Tati! No encontro do dia 18/06/2010, seis alunas participaram. Houve uma discussão em relação aos temas escolhidos pelos grupos. P1 pediu que cada grupo pensasse na base epistemológica do projeto de aprendizagem. C1 fez uma comparação entre Second Life e o Moodle da seguinte forma: O SL é mais informal, mais caloroso, desperta mais emoções, um sentimento de pertencimento ao grupo, uma segunda vida, plena liberdade para você fazer o que quiser. Já o Moodle é engessado, formal, chato, lembra sala de aula. Logo depois desta palestra, o professor conversou comigo no modo privado a respeito da evolução dos cursistas: P2: O que estás achando Tati? Pesquisadora: As meninas evoluíram muito. P2: Nas próximas aulas vamos continuar a construção. Pesquisadora: Elas estão empolgadas com o Second Life. P2: Sim. Pesquisadora: Elas evitam usar o Moodle. Usam o necessário. P2: Mas percebes como eles ainda, em diferentes graus, têm certa dificuldade de perceberem todas as possibilidades? 126 No encontro do dia 25/06/2010, apenas dois cursistas compareceram no SL e três no chat do Moodle. O módulo do Sloodle não estava ativo por esquecimento dos professores. Com isso, os cursistas no Moodle ficaram sem saber o que estava acontecendo no SL. Neste dia, os cursistas deram prosseguimento na construção de suas atividades e a negociação foi realizada exclusivamente via chat. P2: Que conceitos estarão lá representados? C1: A escola tradicional, a repressão, o castigo. P2: Isso. C1: A punição, tudo o que temos aos montes nas escolas até hoje! P2: Que mais? C1: Medo, não respeito. Pesquisadora: O ensino baseado no falar ditar. C1: Ensino fragmentado. Pesquisadora: "transmissão do conhecimento" C1: Por isso classes enfileiradas! Quadro negro. C2: Museu (sala escura) - Está representando o ambiente tradicional de uma sala de aula, .....assim..... + ou - .... C1: Por isso um ambiente escuro, opressor, que nos remeta a esse sentimento... P2: Ótimo. E a sala clara? M1: "Há escolas que são gaiolas. Há escolas que são asas. Escolas que são gaiolas existem para que pássaros desaprendam a arte do vôo. Pássaros engaiolados são pássaros sob controle. Engaiolados, seu dono pode levá-los para onde quiser. Passaros engaiolados sempre tem um dono. Deixam de ser pássaros. Porque a essência dos pássaros é o vôo". (Rubem Alves) O que acham? Li e me lembrei do ambiente sala escura. P2: Que vocês acham desta frase ficar pendurada em destaque, tipo na entrada da estrutura principal? Como pode ser observado, P2 orientou o percurso dos participantes, mas com a intervenção de M1, este enveredou para outra discussão não retomando a discussão sobre o conceito de “sala clara”. A representação dos conceitos trabalhados durante o semestre não foi finalizada completamente, faltando alguns objetos idealizados anteriormente. No entanto, a apresentação inicial (figura 46) com o nome e as fotos dos participantes, os objetivos e os links para a escola tradicional (figura 47) e a construtivista/interacionista/sistêmica (figura 48) foram graficamente materializados. 127 Figura 46 - Representação construída pelos cursistas Figura 47 - Sala escura (escola tradicional) Figura 48 - Sala clara (escola construtivista) No questionário enviado aos cursistas, alguns cursistas responderam às seguintes perguntas: 1- As atividades síncronas do Second Life aproximam mais o grupo? Por quê? C8: Com certeza era como se estivéssemos mesmos todas juntas trocando ideias e conhecimentos. C4: As atividades exercidas nesta disciplina aproximam o grupo pelo fato de ser um trabalho coletivo, onde é necessária a ajuda de todos os sujeitos para a construção dos ambientes de aprendizagem, oportunizando trocas, experiências para a qualificação do trabalho desenvolvido. 2- A telepresença via avatar no Second Life proporciona um envolvimento maior nas atividades propostas? C5: Sem dúvida, a telepresença via avatar proporciona um maior envolvimento nas atividades, visto que nos sentimos presentes vitualmente, como colaboradores efetivos do espaço de aprendizagem. C4: Sim, pois nos remete a uma segunda "vida", o avatar nos representa. Interface Notecard O notecard foi pouco utilizado nos encontros síncronos no SL. Logo no primeiro dia, um notecard de boas vindas foi enviado para todos os participantes contendo informações a respeito de uma palestra que seria realizada no SL pela universidade em questão: “Bem vindos à Ilha! Título da palestra: “Chimarreando pelo Brasil com o GP e-du no Espaço de Convivência Digital Virtual ECODI: por uma Educação sem distância”. Nos demais encontros, o notecard foi utilizado para envio de tutoriais (construção no SL e wiki), links, landmarks, avisos, divulgações de palestras e orientações aos participantes 128 da disciplina. Os cursistas tinham que registrar semanalmente as suas impressões no notecard e enviar ao grupo. No encontro do dia 26/03/2010, o docente P1 pediu aos cursistas, via chat de voz, o envio de um notecard contendo as questões e problemáticas dos projetos de aprendizagem, o qual não foi atendido. P1 também enviou um notecard contendo o endereço para fazer o download do software Scratch: “Segue o endereço onde vocês podem baixar o SCRATCH http://scratch.mit.edu/”. No dia 14/05/2010, M1 enviou um notecard contendo links com tutoriais de construção no SL: TUTORIAIS DE CONSTRUÇÃO 1.http://www.youtube.com/watch?v=FQ14oUJx420 2. http://www.youtube.com/watch?v=Q3cD8jLPgmQ&feature=related 3.http://www.youtube.com/watch?v=VJxCbWxU36M 4.http://www.youtube.com/Secondlife Meninas ainda não achei tutoriais na versão nova do SL, mas acho que estes videos ajudam. Pois o principio é o mesmo! Se alguém achar algo interessante sobre construção no beta compartilhem. Os tutoriais de construção foram de grande ajuda para a realização das atividades de construção do dia 11/06/2010. Interface construção de objetos Esta interface foi utilizada em apenas um encontro, pois o docente preferiu utilizar objetos freebies para a construção das alunas. Como construir objetos no SL não é trivial, gastaria muito tempo na elaboração destes. No encontro do dia 04/06/2010, houve uma provocação do docente para a sistematização das ideias para a construção da “ilhazinha” desta disciplina, que foi postada no Moodle (figura 49). Também foram disponibilizados dois vídeos do Youtube sobre as potencialidades educacionais no SL com intuito de inspirar as alunas nesta atividade. 129 Figura 49 - Provocação no tópico principal do Moodle A discussão no SL ocorreu em cima das questões acima apresentadas (figura 50). Após o encontro síncrono, C1 fez um resumo das ideias do grupo e postou em um arquivo texto: Ideias para o espaço do PA Várias ideias surgiram a partir de nosso encontro presencial virtual há duas semanas atrás. Algumas se destacaram e as que foram mais debatidas pelo grupo foram as ideias de “dividirmos” o espaço em um museu representando a escola tradicional, com cores escuras, alunos em gaiolas (homo sapiens), professor como um “carrasco”, palmatória, classes enfileiradas, móveis antigos, uma escola toda voltada para o “vigiar e punir”. Ao lado deste museu ficaria a escola idealizada, colorida e alegre, com painéis interativos (como portais que ao clicá-los, o visitante interagiria com o ambiente, podendo transformar as teorias em práticas), o visitante (representado pelo homo zappiens) também teria liberdade para criar, ir e vir, clicar e mexer, colocar (talvez em notecards) suas colaborações, interações, dúvidas e sugestões. Neste espaço também ficaria o shopping das ideias ou também poderia ser chamado de biblioteca do conhecimento, um espaço também interativo, onde os alunos dos PAs, semestre após semestre, poderiam visualizar os projetos desenvolvidos (e se houvesse interesse, ampliá-los, atualizá-los) enfim, um espaço com um início, mas sem a limitação de um final de semestre, pois estaria sempre disponível e atual, por ser compartilhado e atualizado por todos. No encontro do dia 25/06/2010, foi oferecido um tutorial de construção passo-a-passo no SL (figura 50). O tutorial mostrava detalhadamente todas as opções que poderiam ser configuradas durante a criação de um objeto. Com esse tutorial, os cursistas conseguiram criar objetos simples, tais como: cadeiras ovais, caixas e esferas coloridas. A parte mais difícil foi manipular os três eixos de coordenadas (3D) para uma melhor representação do objeto. 130 Figura 50 - Tutorial de construção no SL Durante a construção do espaço, os participantes interagiram para a organização e representação dos objetos construídos e adquiridos (freebies), conforme extrato abaixo: P2: Aquela estrutura colorida coloca-a como estrutura principal, no lugar do que está lá. M1: Ou dentro dessa ter um teletrans para a aquela. P2: E dentro dela, faz o link para a sala escura e clara no espaço do PA. M1: Mas P2, ela tem gramado próprio! P2: Só muda a estrutura pra colorida. e não dá pra por com gramado e tudo? M1: Não é igual ao padrão da ilha. Bem, vou ver. Vamos até a sandbox. P2: A ideia é romper padrões. M1: Com certeza. P2: Olha só que coisa mais linda! É só colocar os livros lá dentro. M1: Viram o tutorial de construção no SL que coloquei no Moodle? C2: Vi, mas não abri. P2: Vamos listar os conceitos. C1: Sobre os painéis? P2: Sim. Começamos pelo espaço grande e depois as salas. O que temos a explicar sobre eles? C1: Na sala escura, havíamos combinado que seria um museu, mas as gaiolas não serão possíveis P2: Sim. Que conceitos estarão lá representados? C1: A escola tradicional. A repressão. O castigo. A punição... P2: Continua. C1: Tudo o que temos aos montes nas escolas! M1: “Há escolas que são gaiolas. Há escolas que são asas. Escolas que são gaiolas existem para que pássaros desaprendam a arte do vôo. Pássaros engaiolados são pássaros sob controle. Engaiolados, seu dono pode levá-los para onde quiser. Pássaros engaiolados sempre têm um dono. Deixam de ser pássaros. Porque a essência dos pássaros é o voo". (Rubem Alves) O que acham? Li e me lembrei do ambiente sala escura. 131 P2: Que maravilha M1! Que vocês acham desta frase da M1 ficar pendurada em destaque, tipo na entrada da estrutura principal? C1: Concordo plenamente. P2: Bem, voltemos aos conceitos. É bom lembrar dos que trabalhamos ao longo do semestre. Como os nativos digitais, por exemplo. C1: Os homo zappiens... Pesquisadora: os alunos não aceitam mais a forma tradicional de ensino, pois não é compatível com a sua forma de pensar e agir. C1: E por isso a escola está se tranformando em um espaço apenas social... Pesquisadora: eles são dinâmicos e aprendem na prática, interferindo e manipulando os objetos. Eles não têm medo de errar. C1: Pois eles podem aprender livremente em qualquer ambiente menos limitado... A “estrutura colorida” que P2 se referiu era uma casa de dois andares que C9 encontrou na ilha de freebies (figura 51). P2 sugeriu que fosse a representação da sala clara. Ao final do encontro, as ideias já estavam mais próximas da sua materialização. Figura 51 - Objetos freebies e construídos pelos cursistas na sandbox. Recurso plataforma de construção e modificação do avatar A plataforma de construção e modificação do avatar foi a mais utilizada pelos cursistas. A cada encontro síncrono no SL, os avatares dos participantes apresentavam modificações tanto na aparência quanto no vestuário e acessórios. Houve uma evolução da representação de cada um no mundo virtual. Por exemplo, o meu avatar (figuras 52 e 53) 132 sofreu alteração no cabelo e nas roupas ao longo da disciplina. A transformação aconteceu no encontro do dia 25/06/2010 durante as compras que fizemos na ilha de freebies. Figura 52 - Meu avatar antes das “compras” Figura 53 - Meu avatar depois das “compras” No encontro do dia 26/03/2010, o avatar de C2 apareceu sem cabelo e isso incomodou muito o cursista o qual pede ajuda à P2, conforme diálogo abaixo: C2: P2, como coloco cabelo??? ai meu Deus! Estou muito feia heheheh. P2: Editar, aparência. C2: Não dá. Ontem eu e M1 tentamos. Acho que tenho que comprar. P2: Vou ver se tenho e posso te passar. C2: Ok, um comprido e loiro, por favor!!! Cliquei no mantenha e o que faço? P2: Depois vá ao inventário e veste. C2: Quero trocar também de roupa, que essa ninguém merece!!! P2: Vai experimentando tudo. C2: Adorei agora vou começar a me moldar para ficar bonita hehehehe. Obrigada P2. C2: Como faço para mudar o rosto, olhos, boca, porque fui no editar a parenci e não dá, pois ela está com olhos e boca pretos? P2: Lá mesmo. C2: Vou tentar de novo e, por favor, me envia uns sapatos bem bonitos de salto hehehehe. No encontro do dia 09/04/2010, C1 elogiou o novo visual de P2: C1: Gostei do teu novo visual... P2: Meu visual? Nem me fala. Não consigo arrumar meu sapato nem tirar nem trocar. No dia 14/05/2010, P2 mudou de visual e C1 reparou e elogiou como mostra o extrato abaixo: C1: P2, adorei teu novo visual! P2: Nem me reconheço C1: Amei! Ficou lindo... um dia chego lá...hehehe 133 No dia 11/06/2010, C1 estava com um acessório nada convencional. Ao encontrar com C1 me surpreendi e falei: “Nossa! C1 você virou um anjo!!!!”. A figura 55 mostra o antes de depois do avatar de C1. Figura 54 - Antes e depois do avatar de C1 Os fragmentos acima mostram a excessiva preocupação dos participantes em mudar de visual a cada encontro, tal como na vida real. Também mostra a criatividade de alguns cursistas, saindo da aparência convencional (figura 54). 3.4 – DESCRIÇÃO DA MEDIAÇÃO DOCENTE E DA INTERATIVIDADE NOS AMBIENTES VIRTUAIS MOODLE E SECOND LIFE A mediação docente e a interatividade no Moodle e no SL foram realizadas e exploradas de formas diferentes. No ambiente Moodle, foi identificada uma maior ênfase na mediação tecnológica (SANTAELLA, 2007b) principalmente nas interfaces assíncronas, onde o próprio desenho didático assumiu essa ação. A partir de orientações estruturadas em tópicos semanais (encontros), os cursistas puderam realizar as atividades propostas sem maiores dificuldades. 134 Figura 55 - Desenho didático dos tópicos Quando surgiam dúvidas, estas eram externadas nos fóruns, no diário particular e/ou nos encontros síncronos (chat de texto, chat de voz). O feedback docente foi mais eficaz no chat e no diário do que nos fóruns, pois em alguns tópicos, as postagens ficaram sem resposta. A interatividade no AVA foi promovida pelos docentes nos encontros síncronos, via chat. Os professores assumiram o papel de “orientadores de percursos”, possibilitando a troca de experiências entre pares, estimulando a reflexão individual e grupal para delimitação do tema de seus projetos de pesquisa. No entanto, o mesmo não ocorreu na maioria dos fóruns disponibilizados. A relação entre professores e cursistas se estabeleceu a partir da provocação inicial, comportando o modelo “um-todos”, ou seja, pergunta geral e respostas individuais. A interatividade entre os cursistas foi observada nos fóruns 2 (figuras 20 e 19) e 3 (figura 21) destinados à formação de grupos e delimitação de projetos. No ambiente SL, a mediação docente assumiu um caráter provocador e motivador. Como não havia um desenho didático pré-definido, as proposições foram realizadas em “realtime”, potencializando em algumas situações a interatividade, as trocas entre pares, a vivência, as experimentações, a autonomia e a colaboração. Os temas disponibilizados no AVA foram discutidos com as interfaces chat de voz e texto no SL. Ao ser questionado sobre como garantir a permanência, a colaboração e a cocriação da comunicação e da aprendizagem em ambientes virtuais, P2 respondeu que a mediação é a responsável por isso: 135 Penso que estes itens estejam ligados mais diretamente à mediação. [...] percebo que o aluno não gosta de se sentir sozinho, então os retornos precisam ser rápidos para que ele não perca o fio condutor nem o interesse. Outro ponto, acredito que seja a oferta de possibilidades de construção do conhecimento de forma significativa, ou seja, relacionar o conteúdo com o interesse e contexto do aluno de forma que ele possa refletir sobre o que está construindo e repense seus conceitos e práticas, em outros termos, que ele possa perceber-se e transformar-se se julgar importante. Embora P2 tenha mencionado que o feedback docente precisa ser rápido para os cursistas não se sentirem sozinhos, não ocorreu isso na prática. Várias postagens deles ficaram sem nenhum retorno docente. 136 4 MOODLE E SECOND LIFE: POTENCIALIDADES COMUNICACIONAIS PARA A EDUCAÇÃO ONLINE Várias discussões acerca das potencialidades e limitações dos ambientes virtuais Moodle e Second Life na educação online vêm desafiando pesquisadores. As diversas apropriações das tecnologias digitais levando a hibridização provocam o surgimento de novas formas e práticas educacionais, sociais, culturais, políticas e econômicas. As remixagens (LEMOS, 2008) não estão restritas apenas às informações, mas a tudo que nos cerca em tempo de cibercultura. Nesse sentido, inovar nas atividades pedagógicas instaurando a interatividade (SILVA, 2010) e conhecer as potencialidades e limitações dos recursos e interfaces específicos de cada ambiente virtual é um desafio docente. Nesse cenário emergem importantes questões: Que diferenças e similaridades surgem na mediação docente nos ambientes virtuais Moodle e Second Life no que tange à interatividade? Como foram exploradas as especificidades dos recursos e das interfaces de cada ambiente virtual em questão? Quais são as possibilidades e desafios que surgem para a educação online a partir da utilização dos ambientes Moodle e Second Life? Assim, neste capítulo serão apresentados os dados organizados e interpretados com o objetivo de investigar as inovações e potencialidades comunicacionais que a articulação dos ambientes virtuais Moodle e Second Life trazem para a educação online na disciplina “Educação digital: ensino e aprendizagem no mundo digital” de um projeto piloto do curso de pedagogia de uma universidade do Brasil. Para tal, os autores do quadro teórico foram articulados com os dados coletados durante a observação participante no campo da pesquisa, conforme metodologia detalhada no capítulo 3. Primeiramente, a mediação docente foi analisada no Moodle e no Second Life procurando identificar as cinco sugestões de interatividade (ibidem, 2010). Em seguida, a exploração de seus recursos e interfaces específicos tendo em vista a colaboração, a participação, a criatividade e a construção do conhecimento. E, finalmente, a articulação do Moodle com o Second Life no que diz respeito à imersão, à simulação, à integração e à inovação. 137 4.1. A MEDIAÇÃO DOCENTE NO MOODLE E NO SECOND LIFE NO QUE TANGE À INTERATIVIDADE Para identificar as diferenças e similaridades na mediação docente em ambientes virtuais distintos foi necessário analisar os dados coletados separadamente para depois compará-los tendo como base as sugestões de interatividade de Silva (2010). Inspirado em Anísio Teixeira e Paulo Freie, Silva (ibidem) propõe aprendizagem fundamentada pela participação e pela dialógica. A partir dessas concepções, Silva reúne aspectos essenciais para promoção da interatividade para possibilitar a participação dos cursistas na construção do conhecimento e na colaboração entre todos os envolvidos. São sugestões práticas ao professor presencial e online. 4.1.1 Mediação docente no que tange à interatividade no Ambiente Moodle A mediação docente e o desenho didático lançaram mão do Moodle como ambiente de proposição da aprendizagem e repositório de conteúdo no Moodle, delegando a expressão, a comunicação e a colaboração aos encontros síncronos no Second Life. As interfaces comunicacionais fórum, chat de texto e diário foram subutilizadas tanto pelos cursistas quanto pelos docentes. A interatividade foi timidamente encontrada nas discussões textuais síncronas no chat de texto para delimitação do tema e formação de grupos para os projetos de aprendizagem. Os docentes seguiram a concepção interacionista construtivista de elaboração de projetos de aprendizagem baseados em problemas (FAGUNDES, SATO e MAÇADA, 1999; SCHLEMMER, 1999, 2001 e 2002). Nessa concepção, o contexto de estudo é retirado da realidade do discente satisfazendo curiosidades, desejos e vontades. As regras são definidas em consenso entre cursistas e professores de forma heteráquica visando à construção do conhecimento. O discente é o autor de seu processo de aprendizagem. Uma vez definido o grupo afim e o escopo do projeto (problemática, objetivos, coleta de dados), este é desenvolvido de forma colaborativa e cooperativa entre cursistas e professores. Os projetos de cada grupo são disponibilizados para que todos possam contribuir. Os critérios de avaliação do projeto são definidos em conjunto por todos integrantes do processo. A seguir serão analisados os dados coletados de acordo com cada unidade secundária inspirada nas sugestões de interatividade de SILVA (2010): disponibilização de múltiplas 138 experimentações e expressões; disponibilização de uma montagem de conexões em rede que permita múltiplas ocorrências; provocação de situações de inquietação criadora; articulação colaborativa de percursos hipertextuais e; mobilização da experiência do conhecimento. 4.1.1.1 Disponibilização de múltiplas experimentações e expressões O desenho didático adotou o modelo tradicional do Moodle estruturado em tópicos, apresentando sempre um texto inicial com as orientações sobre a execução das atividades e na sequência, as interfaces comunicacionais e alguns recursos (tarefa, links). Os tópicos foram sendo criados gradativamente a cada encontro semanal. A disponibilização de múltiplas experimentações e expressões ocorreu somente no chat de texto e no fórum destinados à formação de grupos e delimitação do tema dos projetos de aprendizagens. Os docentes provocaram inicialmente um processo de discussão entre os cursistas, para que estes relacionassem as suas certezas e dúvidas iniciais. Para isso os professores utilizaram o chat “Orientações Gerais sobre o desencadeamento dos projetos de aprendizagem e formação dos grupos”, realizado no terceiro encontro online. O objetivo era fazer com que os grupos se formassem a partir de dúvidas comuns, o que foi atendido conforme extrato retirado de um encontro síncrono no dia 19/03/2010. De acordo com o fragmento, P2 orienta C2 sobre como a organização dos grupos poderia ser realizada. O professor mostra o percurso quando fala “É interessante que os grupos se constituam de acordo com as dúvidas em comum, porque é muito melhor pesquisar sobre coisas que nos incomodam”, estimulando à participação, à colaboração, à autonomia, e à troca de experiências entre os cursistas (SILVA, 2010; TEIXEIRA, 2004; FREIRE, 2996; VYGOTSKY, 1998). Dessa forma, C1 e C2 sentiram-se confortáveis em explorarem as experiências de cada um, despertando o interesse de C12 na problemática apresentada, conforme fragmentos retirados do chat de texto do Moodle: C1: Me inquieta a dificuldade de colocar em prática as tecnologias em nosso dia a dia, em sala de aula... C2: Concordo, por isso os computadores são vistos como auxiliares e não como uma ferramenta de aprendizagem. C12: Posso ficar no teu grupo? Estou meio atrasada, mas gostei das tuas abordagens. Ao final do chat, os cursistas que participaram ativamente desse encontro levaram as discussões para o fórum 2: “Desencadeamento dos projetos de aprendizagem”. Os cursistas 139 que não fizeram parte do chat de texto realizaram a delimitação o projeto no próprio fórum, conforme postagens retiradas da figura 18: C6: Uma grande curiosidade que eu ainda tenho dos tempos de Escola, é como estão sendo as aulas de informática hoje? [...] gostaria muito de através desse projeto descobrir um pouco mais sobre o assunto. C8: C6 tenho inquietações parecidas às suas. [...]. Gostaria de saber como os alunos percebem o trabalho nas aulas de informática e como gostariam que fossem desenvolvidas. P1: C6 acho muito bom vocês envolver os principais sujeitos desse processo, ou seja, os alunos. Que estratégias vocês vão adotar para "saber como os alunos estão percebendo o trabalho nas aulas de informática e como gostariam que fossem desenvolvidas? Continuando com algumas questões para ajudar na reflexão e na delimitação do projeto: Quais são as bases teóricas que fundamentam as "aulas de informática"?Quem são os profissionais responsáveis? Que conhecimento possuem? Qual a concepção de ensino e de aprendizagem? C6: P1, com os questionamentos que estás nos propondo, podemos direcionar melhor a pesquisa do nosso projeto. P1, em sua breve intervenção, tentou fazer com que C8 e C6 refletissem sobre as bases teóricas das suas inquietações. No entanto, P1 não deu continuidade ao processo de assessoramento aos cursistas (TEIXEIRA, 2004) neste fórum, deixando a discussão acabar. Vale ressaltar que P1 somente interviu de forma fragmentada no tópico do fórum criado pelos cursistas que não tinham participado do encontro síncrono. Nesse caso, não houve mediação docente no tópico criado pelo grupo que participou ativamente no chat de texto. Mesmo assim o resultado foi positivo, pois os discentes conseguiram se dividir em grupos de acordo com os seus interesses, como mostra a tabela 4. Os cursistas delimitaram o tema de seus projetos de forma rápida, livre e colaborativa no chat de texto e no fórum do Moodle. Houve articulação de experiências e troca de informações propiciando a formação de grupos de interesses. Nesse sentido, os cursistas transformaram-se em sujeitos do seu próprio conhecimento, tendo as suas ações como cerne da aprendizagem (VYGOSTSKY 1991; FREIRE, 1996). As interações interpessoais propiciaram a socialização entre os participantes e a reflexão sobre as suas inquietações. Quanto à mediação docente, esta propiciou aos cursistas a liberdade de expressão e a discussão sobre as experiências prévias mesmo com a sua inexpressividade nos encontros síncronos (chat). No entanto, os fóruns foram subutilizados pelos próprios professores, ao não estimularem a participação dos cursistas nos temas propostos. Não houve engajamento docente suficiente para motivar os discentes a interagirem assincronicamente nos fóruns, reforçando ainda mais o seu caráter formal e impessoal. 140 Além dos encontros online, foram estipulados alguns encontros presenciais para acompanhamento e orientação dos cursistas na definição de suas problemáticas por meio de pesquisas, discussões e definições de objetivos. Com isso, esse indicador de interatividade foi atendindo nas interfaces chat de texto e fórum ambos destinados à formação de grupos para projetos de aprendizagem. 4.1.1.2 Disponibilização de uma montagem de conexões em rede que permita múltiplas ocorrências Foram disponibilizados diferentes suportes e linguagens midiáticas no ambiente Moodle, tais como: textos, vídeos, tutoriais e apresentações. Este AVA foi utilizado como repositório de conteúdos, propositor de atividades e ponto de encontro dos cursistas que não conseguiam acessar ou estavam perdidos no Second Life. Em razão da disposição linear das atividades, a hipertextualidade foi pouco explorada, manifestando-se em links internos e externos unidirecionais. A hipermídia foi fundada no conceito de multimídia, pois o formato labiríntico não foi adotado. Ou seja, o percurso dos cursistas foi controlado pelo professor, tal como um roteiro, onde os conteúdos e interfaces são acionados conforme orientação prévia. Assim, os caminhos foram previsíveis e simplificados os quais não possibilitaram a exploração complexa dos caminhos intricados, o acaso e a criatividade (SILVA, 2010; TARDIF; LESSARD, 2008). O desenho didático foi criado com o intuito de oferecer as opções já prontas e acabadas, impossibilitando a adequação das atividades de acordo com as necessidades dos cursistas. Docentes e cursistas interagiram precariamente nas interfaces comunicacionais (fórum, chat, diário e wiki), resultando em produções superficiais de conteúdos desconexos. Na figura 55, podem-se observar hiperlinks disponibilizados sequencialmente, não apresentando comunicação entre eles. A exploração pelos participantes foi realizada à medida que os tópicos eram criados, de maneira ordenada. Vários links externos foram oferecidos aos cursistas, configurando espaços abertos para navegação fora do contexto pedagógico, porém sempre na mesma janela do navegador. Pode-se dizer que o desenho didático apresentou-se de maneira simples e intuitiva, porém nos moldes transmissivos adotados em cursos de EaD. A EaD é baseada nas mídias de massas (rádio, televisão e impresso) onde os cursistas interagem com o desenho didático sem possibilidade de cocriação. Os percursos labirínticos que 141 possibilitam a aprendizagem não foram propostos. As atualizações do desenho didático foram apenas incrementais e não sofreram melhorias em decorrência da atuação dos cursistas. No entanto, conforme já dito no item anterior, a mediação docente em fóruns foi inexpressiva. Algumas provocações foram realizadas de forma fragmentada, mas não suficientes para motivar os participantes a se aprofundarem mais em suas reflexões. As discussões temáticas foram pontuais, eventuais e superficiais. No extrato retirado do “Fórum 3: Projetos de Aprendizagem” (figura 21), P2 fez uma intervenção muito superficial em relação ao tema discutido pelo grupo: “tá legal a discussão, mas é importante que vocês definam se estão se referindo à aulas de informática propriamente dita ou ao uso das tecnologias na educação, principalmente por considerarem que o trabalho deva ser interdisciplinar. Percebem a diferença?” P2 observou que os cursistas estavam misturando a temática e tentou orientar, mas não deu continuidade ao processo. A discussão acabou sem maiores produções. Pode-se, também, identificar que o professor propôs uma discussão no “Fórum 1: Sociedade em Rede”e os cursistas postaram as suas reflexões sem nenhuma intervenção. Poucos cursistas interagiram entre si, preocupando-se apenas em responder a proposição e não de criar ou construir conhecimento de forma colaborativa. Outros aproveitaram as falas dos demais para supostamente “complementar”, sem ao menos expor os seus entendimentos: “Só para complementar o que as colegas já mencionaram, para ensinarmos é necessário estarmos dispostos a aprender sobre o mesmo” (C2, figura 16). Esse comportamento foi identificado em todos os fóruns oferecidos pela disciplina e, infelizmente, nenhuma intervenção docente foi realizada. O processo de docência e aprendizagem necessita ser uma troca constante entre professores e cursistas estimulando a expressão criativa de todos os envolvidos (FREIRE, 2002). Sem isso, a aprendizagem não é alcançada. Nessa mesma linha, a wiki também obteve comportamento semelhante. Esta foi proposta no dia 30/04/2010, no oitavo encontro online. Apenas no dia 21/05/2010 que os cursistas começaram a escrever nesta interface após a postagem de P2 contendo algumas orientações e considerações sobre a construção do texto coletivo (figura 37). Uma das regras do docente P2 foi “não deletar o que outro coleta escreveu, mexa somente no seu escrito.”Com isso, o texto colaborativo foi escrito de forma sequencial, ou seja, um cursista escrevia e o outro complementava logo a seguir e assim por diante. Não houve remixagem (LEMOS, 2008), mas sim agregação de entendimentos. A escrita demorou a ser iniciada em razão de algumas dúvidas sobre o funcionamento da wiki. As dúvidas foram sinalizadas no diário particular dos cursistas, onde somente os professores tinham acesso para 142 interagir. Nesse caso, as dúvidas não foram compartilhadas com o grupo o que dificultou ainda mais o acesso dessa interface: “este texto é para ser escrito aqui no Moodle no quadro com as atividades da comunidade, no link Wikis” (C9). Segundo Vygotsky (1991), a formação da consciência reflexiva ocorre a partir das interações sociais voltadas a solução de problemas. A interface diário, por caracterizar-se como um espaço exclusivo entre o discente e o professor, não propiciou as interações entre os cursistas e o compartilhamento de informações. Em outro diário de aprendizagem, C8 expôs a sua preocupação em relação à falta de participação de seus colegas na construção do texto coletivo: “Percebi que há pouca contribuição das colegas nesta. Parece que estamos "cautelosos" sobre o que podemos escrever, pois a contribuição já realizada traz uma abordagem sucinta sobre o assunto.” P2 concordou com C8, mas não expressou nenhuma preocupação em relação à ausência de participação dos cursistas, dando a seguinte orientação: Quanto à wiki, é verdade, parece que estão meio receosos... mas, é o seguinte, não é necessário que leias tudo e só então contribuas, pois precisamos ir acompanhando a evolução de vocês, podes fazer várias inserções, sempre que considerares que tem o que considerar, mais resumido, mais expandido, tudo depende do estilo de cada um, só não esquece de colocar tuas iniciais entre parênteses ao final de cada uma. Além de P2 não ter compartilhado essas impressões nos encontros síncronos semanais para estimular o engajamento dos cursistas ausentes nas atividades, este estimulou a agregação de entendimentos ao invés da cocriação: “podes fazer várias inserções, sempre que considerares que tem o que considerar, mais resumido, mais expandido, tudo depende do estilo de cada um, só não esquece de colocar tuas iniciais entre parênteses ao final de cada uma.” Com isso, a disponibilização de uma montagem de conexões em rede que permita múltiplas ocorrências não foi realizada pelo desenho didático linear e nem pela mediação docente fragmentada. 4.1.1.3 Provocação de situações de inquietação criadora Os docentes incentivaram a participação dos cursistas nos fóruns para trocarem ideias e realizarem discussões sobre os temas propostos. Dos oito fóruns propostos como atividades, 143 quatro foram baseados em artigos disponibilizados no ambiente, três foram destinados à elaboração dos projetos de aprendizagens dos grupos formados e um para discussão sobre a construção no SL. Os fóruns destinados aos projetos de aprendizagem e sobre a construção no SL foram os que mais evidenciaram a colaboração, a autonomia e a criatividade dos cursistas. No “Fórum de discussão do espaço do PA”, C1 e C7 mostraram criatividade ao idealizarem a representação gráfica dos conceitos abordados. Para C1, “seria um shopping onde os "artigos", "produtos" disponibilizados seriam da nossa área” e para C7 “dois espaço paralelos: Uma escola tradicional: classes enfileiradas, alunos sentados, presos (gaiolas) não só fisicamente, mas mentalmente, o professor como ser controlador, ambiente escuro, penumbra. [...] O outro espaço: A escola interativa.” Nos extratos acima, a cocriação, a colaboração e a articulação de conceitos entre os cursistas foram muito importantes para a construção dos objetos no SL. A autonomia também foi estimulada pelos docentes ao deixarem os participantes discutirem livremente as suas ideias articuladas aos conceitos abordados nesta disciplina. A ideia inicial de C1 era um “shopping pedagógico” e da C7 “a representação da escola tradicional versus a interativa”. Após várias discussões o grupo decidiu com a integração das duas ideias, mais amadurecidas e detalhadas. Os pontos de vistas de cada cursista foram apresentados e provocaram reações individuais que depois se transformaram em grupais. Nesse momento, os cursistas puderam assimilar os pressupostos científicos ao relacionarem com representações do mundo real (TEIXEIRA, 2004), sem nenhuma intervenção docente. No “Fórum de desencadeamento dos projetos de aprendizagem”, as postagens da figura 18 mostram os cursistas expondo as suas experiências anteriores e as suas inquietações para delimitação de seus projetos de pesquisas. C8: Trabalho em uma escola onde as aulas de informática acontecem uma vez por semana e percebo que nem sempre é oportunizado momentos de troca de conhecimentos entre os alunos e na maioria das vezes, a atividade a ser desenvolvida já está pré-determinada e/ou não tem muito a ver com o trabalho do professor em sala de aula. Gostaria de saber como os alunos percebem o trabalho nas aulas de informática e como gostariam que fossem desenvolvidas. C6: Uma grande curiosidade que eu ainda tenho dos tempos de Escola, é como estão sendo as aulas de informática hoje? Quando eu estava na escola, lembro muito bem das aulas de informática e de como eram divertidas e legais, ficavámos em duplas e cada um podia mexer um pouco no computador, na maioria das vezes eram jogos, tudo bem simples, mas mesmo assim era bacana. Hoje, como ainda não sou professora em Escola, 144 não tenho noção de como está sendo essas aulas, e gostaria muito de através desse projeto descobrir um pouco mais sobre o assunto. P1 orienta os cursistas a refletirem sobre a problemática, o referencial teórico e as estratégias adotadas para execução da pesquisa com o objetivo de promover o desenvolvimento de competências e ressignificação de ideias conforme fragmento abaixo: A tua proposta é muito interessante e pertinente, até pelo fato de você se propor a ver como isso está acontecendo na escola. Seguem algumas questões para você refletir com as tuas colegas e que poderá ajudar nesse momento: O que são "aulas de informática"? No que consiste o "Ensino e a Aprendizagem no Mundo Digital"? Trata-se de uma única perspectiva? Se não, no que elas se aproximam e se distanciam? Qual a importância dos jogos na educação? Contudo, os integrantes do grupo não aproveitaram o espaço para discutirem as questões colocadas por P1, preferindo discuti-las presencialmente conforme colocado por C5: “[...] iniciamos hoje algumas questões para as entrevistas com os alunos e com os professores para desenvolver nosso projeto! Dá uma olhada e vê o que tu acha, se quiseres, pode acrescentar alguma questão. Semana que vem, temos aula presencial física, precisamos nos encontrarmos para conversarmos e iniciarmos nosso blog.” Nesse sentido, P1 poderia ter assessorado os cursistas a refletirem colaborativamente sobre a temática escolhida, articulando-a com conceitos chave presentes nas leituras sugeridas no próprio fórum (TEIXEIRA, 1999). A troca constante entre professores e cursistas precisa ser estabelecida para que a curiosidade crítica seja despertada (FREIRE, 1996). As interfaces comunicacionais do Moodle foram subutilizadas em seu potencial criador e colaborativo. Estas serviram apenas de apoio às atividades síncronas realizadas no Second Life. A mediação docente não esteve presente na maioria dos fóruns, deixando os cursistas interagirem de forma reativa (PRIMO, 2009). Com isso, a provocação de situações de inquietação criadora foi realizada a partir de proposições no desenho didático e mediação docente fragmentada. 4.1.1.4 Articulação colaborativa de percursos hipertextuais A estrutura do desenho didático demonstrou estabilidade em suas proposições, mantendo-se sequencial. Embora o hipertexto tenha sido utilizado com frequência por meio de links textuais, páginas web, tutoriais, interfaces e recursos do Moodle, o percurso da 145 aprendizagem foi proposto com conexões restritas e controladas. Desta forma, o professor se colocou no centro da ação, sempre impondo e controlando as suas atividades (TARDIF; LESSARD, 2008). As múltiplas camadas que o hipertexto possibilita não foram exploradas, havendo apenas duas camadas simples de navegação: uma página principal e a outra com um texto ou interface comunicacional. Os conteúdos de aprendizagem não estavam conectados entre si via hipertexto (intratextualidade), sendo necessário recorrer a todo momento à página principal. As participações dos cursistas nas discussões em fóruns foram insuficientes para o desenvolvimento do tema em pauta. Eles apenas “prestavam contas” sem se preocuparem com a construção colaborativa de seus entendimentos. Como não houve nenhuma orientação e intervenção docente a respeito dessa postura, as postagens mantiveram-se nessa mesma configuração até o fim do curso. Freire (2002) aposta na argumentação e no diálogo para despertar a reflexão crítica dos discentes, as quais não foram observadas nesse ambiente. Para isso, negociações, improvisações e adaptações fazem necessárias a fim de modelar o trabalho docente de forma interativa (TARDIF; LESSARD, 2008). Conforme mostra a figura 25, novos tópicos foram criados por alguns participantes para responder a provocação postada no “fórum 4: Cibercultura”, os quais contribuíram para o isolamento do grupo. No entanto, no primeiro tópico, dois cursistas interagiram e hibridizaram informações postadas por seus colegas, conforme extrato abaixo: C3: [...] Outro fato que a Cibercultura nos traz é a escrita da internet ou o internetez, às vezes parece que é outra língua. Vcs naum axum? C9: C3, o internetez é um fato engraçado e uma consequência da cibercultura. Existem muitos estudos que pesquisam esta nova tendência de falar e escrever. C4: Lendo a matéria da Nova Escola mencionada pela colega C9, tornou-se possível perceber com mais clareza que Cibercultura é a mudança cultural da “modernidade”, são as novas exigências da sociedade sobre nós os cidadãos, dessa sociedade mutante. E o internetez é o melhor exemplo disso! C9 e C4 fizeram as suas contribuições com base na fala de C3, possibilitando um dos fundamentos da interatividade, a bidirecionalidade-hibridação. Nos demais tópicos criados, não houve interatividade. Somente postagens isoladas e desconexas. Também não houve intervenção docente nesse fórum, a qual poderia ter orientado os cursistas a interagirem em um único tópico e, também estimulado mais e melhores interações (SILVA, 2010) entre eles. Para a construção do projeto de aprendizagem várias interfaces Web 2.0 (weblogs, wikis, ning, twitter, Second Life, youtube, etc) foram sugeridas pelos professores como 146 opções de escolha para os cursistas. Tutoriais e links externos foram disponibilizados na página principal da disciplina para maiores informações, oferecendo percursos hipertextuais isolados entre si. O percurso da aprendizagem não foi articulado em caminhos diferentes mantendo-se estável a cada encontro. Com isso, a articulação colaborativa de percursos hipertextuais não foi realizada no Moodle, mas sim disposição de conteúdos estáticos e uma mediação docente desatenta às interações dos cursistas nas interfaces comunicacionais. 4.1.1.5 Mobilização da experiência do conhecimento Nas atividades propostas em cada encontro virtual, houve a preocupação dos docentes em prover os cursistas de conteúdos textuais e audiovisuais como suportes destas. De acordo com as experiências prévias e interesses de cada cursista, foi proposta a construção de projetos de aprendizagem em grupo. Nesse sentido, Freire (2002) destaca que é importante resgatar os conhecimentos anteriores para ajudar na aprendizagem por meio de troca entre pares e problematização de seus questionamentos. Os fóruns e chats foram utilizados como meios de debate e de aproximação entre os cursistas. Contudo, a mediação docente foi inexpressiva, deixando estes desenvolverem por si só as atividades propostas. Apenas com uma orientação inicial, os participantes tinham total liberdade para criarem novos tópicos e encerrarem as discussões a qualquer momento. No “Fórum 2: Desencadeamento dos projetos de aprendizagem” os cursistas organizaram-se de acordo com as suas inquietações, conforme fragmento abaixo: C8: C6 tenho inquietações parecidas às suas. Trabalho em uma escola onde as aulas de informática acontecem uma vez por semana e percebo que nem sempre são oportunizados momentos de troca de conhecimentos entre os alunos e na maioria das vezes, a atividade a ser desenvolvida já está prédeterminada e/ou não tem muito a ver com o trabalho do professor em sala de aula. C8: Gostaria de saber como os alunos percebem o trabalho nas aulas de informática e como gostariam que fossem desenvolvidas Conforme extrato acima, grupos de cursistas com problemáticas afins foram sendo formados e definidos nos encontros síncronos. Os professores buscaram desenvolver, em um primeiro momento, a autonomia dos cursistas ao estimularem a pesquisa de assuntos inquietantes de acordo com a vivência de cada um, pois colocar os discentes em seu processo 147 de aprendizagem contribui para o seu desenvolvimento cognitivo (VYGOSTKY, 1991; TARDIF; LESSARD, 2008; FREIRE, 2002). No entanto, os cursistas não conseguiram aprofundar-se em suas reflexões nos fóruns, sendo necessário recorre aos encontros presenciais: “Sexta teremos aula presencial física para todas. Será um momento oportuno para concretizarmos o projeto e as etapas para planejarmos as finalizações” (C1). Por falta de um conjunto de ações docentes (mediação, provocação, intervenção) que poderiam ter sido executadas ao longo das atividades, as interfaces comunicacionais tornaram-se apenas suporte para registros superficiais. O processo de construção do conhecimento também não foi estimulado, limitando-se aos conteúdos disponibilizados no ambiente. A colaboração e a livre expressão foram apenas inicialmente promovidas pelos professores, deixando estes de atentarem-se às interações subsequentes. Com isso, a mobilização da experiência do conhecimento foi promovida em proposições no desenho didático, mas não se complexificaram por falta de mediação docente. 4.1.2 Mediação docente no que tange à interatividade no ambiente Second Life A interatividade foi identificada em sua completude, ou seja, atendendo as cinco sugestões descritas por Silva (2010), nos encontros síncronos no MV3D online SL. Vale ressaltar, que o desenho didático do AVA Moodle serviu como suporte documentacional para as atividades síncronas realizadas no SL. A seguir, cada indicador será aferido no contexto estudado. 4.1.2.1 Disponibilização de múltiplas experimentações e expressões Nos encontros síncronos semanais o desenho didático e a mediação docente fizeram do Second Life um ambiente de expressão, comunicação e colaboração. A proposta de construção colaborativa de objetos 3D articulados aos conteúdos de aprendizagens discutidos ao longo do curso contribuiu para a materialização da interatividade em todos os seus fundamentos. A mediação docente foi intensa e provocadora durante os encontros online. A experiência de construir e assoicar objetos tridimensionais possibilitou aos cursistas a assimilação da teoria com a prática (TEIXEIRA, 1999; FREIRE, 1996). O percurso do 148 conhecimento foi planejado e assessorado pelos docentes, atentando-se sempre às interações interpessoais. No encontro do dia 16/05/2010, docentes e cursistas debateram sobre a importância da adoção de tecnologias híbridas na educação com métodos inovadores via chat de voz. Logo após, os professores provocaram uma discussão a respeito da representação gráfica dos conceitos em relação ao processo de docência e aprendizagem no mundo virtual. Várias ideias surgiram, tendo com principais as seguintes: (a) construção de um laboratório de prática para os alunos; (b) construção de duas salas de aula, uma tradicional e a outra construtivista, com as suas características específicas e disponibilização de painéis, de apresentações e de vídeos; (c) construção de oficinas com salas, mesas, cadeiras, computadores e telão para promover formação continuada aos professores; e (d) criação de um shopping virtual pedagógico contendo oficinas e lojas com materiais didáticos para a investigação. As ideias foram aparecendo e moldadas por todos participantes. Algumas orientações básicas sobre a construção e a procura de objetos no SL foram informadas durante o encontro na sandbox. Os objetos deviam ser construídos e/ou levados para esse espaço temporário (figura 43) para depois serem migrados para o ambiente definitivo (figura 46). Um notecard (p. 134) foi enviado por M1 contendo links de vídeos-tutorias de construção no SL para que os cursistas pudessem se ambientar à interface de contrução de objetos 3D. Para estimular a criatividade dos participantes, P2 levou a “classe” para passear pela ilha da instituição, comentando a representação gráfica de outras disciplinas e os recursos adotados: “A ideia do passeio era mostrar outras construções pra ficar mais claro o que vocês têm pela frente. O espaço tem q ter a cara de vocês. O que cabe a vocês é pensar no que querem. Voem na imaginação.” Os cursistas começaram a colaborar com várias ideias, sob a constante orientação e intervenção docente. A ideia inicial foi de uma “cooperativa pedagógica”, sugerida por M2, a qual foi bem recebida por C6. C7 propôs “painéis interativos” os quais P2 salientou que era só explicativo, e não a representação do conceito, conforme extrato abaixo: P2: Quem começa? M1: Cooperativa pedagógica! P2: Vamos desenvolvendo, mais gente ajudando.... M1: Lembrem que os conceitos devem vir com o objeto. M1: Aquela porta transparente podia ser um portal! Viajei naquele espaço! RSRSRS!! 149 C7: Também penso, tive uma ideia, podemos fazer alguns painéis interativos, por meio da touch scream, aqueles que tu toca e eles se movem, trocam de tela. O que acham? P2: Mas o painel é para os visitantes compreenderem o que queremos fazer. O painel é só explicativo. C8: [...] estamos pensando numa cooperativa pedagógica cada grupo deve contribuir com um pouco do seu projeto. Ou melhor, são contribuições diferenciadas, mas que se relacionam. Coperativa-cooperação. C6: Podemos colocar algumas gravuras que representem a escola, gravuras da escola antiga-atual; e gravuras de uma escola diferente, sei lá essa escola que estamos pensando e querendo durante essa disciplina. P2: Boa. (P2) Como pode ser observado, P2 estava atento às interações dos cursistas para realizar as suas intervenções quando necessário (TARDIF; LESSARD, 2008; SILVA, 2010). P2 tornouse um arquiteto de percurso para propiciar a construção coletiva do conhecimento. A (co) autoria e a criatividade foram estimuladas pelo professor quando ele mostrou algumas construções realizadas por outras disciplinas explicando os seus conceitos. A participação coletiva, a articulação de experiências prévias, a autoria e a cocriação foram favorecidos nos encontros síncronos semanais pela mediação docente provocadora e questionadora. A disponibilização de múltiplas experimentações e expressões foi alcançada por causa do empenho dos professores em materializar os conceitos discutidos anteriormente e de um desenho didático aberto e dinâmico. 4.1.2.2 Disponibilização de uma montagem de conexões em rede que permita múltiplas ocorrências Nos encontros síncronos vários suportes e linguagens midiáticos foram adotados. Por possuir características de um mundo real, o SL era atualizado dinamicamente a cada interação de seus participantes. Os cursistas puderam conduzir as suas próprias explorações e também as suas criações de forma colaborativa e interativa (TEIXEIRA, 1999; FREIRE, 2002; TARDIF;LESSARD, 2008; SILVA, 2010). A cada encontro, a navegação dos cursistas no ambiente imersivo foi sendo aperfeiçoada. A partir de vários tutoriais, vídeos e dicas dos professores e monitores, a autonomia no ambiente 3D foi estabelecida. No extrato retirado do chat de texto no dia 25/06/2010, P2 promoveu o debate a respeito das representações gráficas no espaço disponibilizado na ilha da instituição. C1 e C6 associaram os conceitos aprendidos nos textos disponibilizados no Moodle e debatidos nos encontros síncronos com os objetos idealizados colaborativamente: “A escola tradicional, a 150 repressão, o castigo. A punição, tudo o que temos aos montes nas escolas até hoje” (C1) e “Museu (sala escura) - Está representando o ambiente tradicional de uma sala de aula” (C6). Pode-se observar, também, que houve uma intensa participação e intervenção dos cursistas ao hibridizarem os conceitos em suas construções. A mediação docente buscou provocar e orientar os discentes em suas criações e explorações de forma interativa (TEIXEIRA, 2004; TARDIF e LESSARD, 2008; SILVA, 2010). P2 conduziu os cursistas a relacionarem conceitos com os objetos a serem construídos, quando ele perguntou via chat de texto: “Que conceitos estarão lá representados?” Ao longo da discussão, P2 continuou direcionando a atividade sem se colocar no centro do processo de aprendizagem: “Que mais?” e “Ótimo. E a sala clara?” Assim, a horizontalidade do diálogo foi estabelecida, propiciando a busca do conhecimento dos participantes (FREIRE, 2002). No entanto, as sinalizações necessárias para que os cursistas não pudessem se perder não estavam presentes neste ambiente. Isso dificultava muito o acesso dos participantes nos dias dos encontros síncronos. Esse problema se potencializava ainda mais quando os lugares no SL não eram divulgados com antecedência facilitando o desencontro dos cursistas. O que ajudou foi a integração dos chats de texto do Moodle com o SL o que permitiu que os cursistas não se perdessem: “Estou no SL, em que parte da ilha vocês estão?”(C9) C9 se perdeu no SL e pediu ajuda no chat integrado. Portanto, houve a disponibilização de uma montagem de conexões em rede que permita múltiplas ocorrências nas atividades síncronas no SL. 4.1.2.3 Provocação de situações de inquietação criadora Antes dos encontros síncronos semanais, artigos científicos, tutoriais, discussões em fóruns, links hipertextuais internos e externos eram disponibilizados. Assim, os cursistas levavam dúvidas, dificuldades e demais discussões para serem tratadas em tempo real. No SL, os professores moldaram as atividades de forma interativa, adaptando-as de acordo com os interesses dos cursistas (TARDIF; LESSARD, 2008). No encontro síncrono do dia 26/03/2010, os professores perguntaram como estava o andamento de cada projeto via chat de voz, mas os cursistas ficaram tímidos em discutir sobre os seus projetos naquele momento. Como ninguém se manifestou, os docentes solicitaram aos cursistas o envio de um notecard com a problemática e as questões de estudo de cada projeto, 151 o qual não foi atendido. Os cursistas somente evoluíram as suas temáticas dos projetos de aprendizagens no chat e fórum do Moodle, pois ainda não estavam ambientados ao MV3D online. No dia 09/04/2010, C2 e C1 de grupos distintos reclamaram da falta de comunicação entre os integrantes de seu grupo. P1 pediu para que fosse enviado um e-mail para os cursistas “sumidos” com cópia para ele, conforme extrato retirado da página 126: P1: Podem falar ou digitar sobre como está o desenvolvimento dos projetos. C2: Nosso grupo esta bem difícil de comunicar tanto virtualmente quanto fisicamente. C1: Temos essa dificuldade em comum... P2: Nem por email? C1: Até ontem 2 não respondiam... P1: Envie um e-mail para as colegas que não estão interagindo com cópia para mim. C2: ok. Pode-se observar na fala de C2 que o problema de comunicação entre os participantes ultrapassava a barreira virtual atingindo o mundo real: “Nosso grupo esta bem difícil de se comunicar tanto virtualmente quanto fisicamente”. Os tutoriais foram suportes para a construção realizada no dia 11/06/2010. A conversação realizada no chat de texto demonstrou um entrosamento dos cursistas ao participarem da construção e associação de objetos 3D. O professor também se mostrou criativo e provocador ao estimular o trabalho colaborativo. No chat de texto, P2 deixa os participantes bem à vontade para representar os conceitos abordados. O objeto trazido do “mundo dos freebies” por C9, uma casa de vidro de dois andares, foi idealizada para ser o museu, a qual representaria a escola tradicional. C1 estava tentando fazer o elevador funcionar enquanto M1 e eu organizávamos o espaço com objetos freebies garimpados. C1: Estamos apanhando para fazer um elevador. Pesquisadora: Eu tenho um sofá de couro! Alguém quer? P2: Coloca aí Tati. Combinamos de colocar tudo q temos aí, depois vamos montando. A atividade de representar os conceitos aprendidos ao longo da disciplina no MV3D online colocou os cursistas no centro do processo de aprendizagem (FREIRE, 2002; VYGOSTSKY, 1991). A partir de assimilações, reconstruções e reorganizações individuais estas foram discutidas em grupo, propiciando novas experimentações (TEIXEIRA, 1999). 152 No encontro do dia 25/06/2010, P2 provocou os cursistas a definirem os conceitos que foram materializados em objetos 3D. Todos os participantes contribuíram colaborativamente com suas respostas, conforme extrato abaixo: P2: Que conceitos estarão lá representados? C1: A escola tradicional, a repressão, o castigo. P2: Isso. C1: A punição, tudo o que temos aos montes nas escolas até hoje! P2: Que mais? C1: Medo, não respeito. Pesquisadora: O ensino baseado no falar ditar. C1: Ensino fragmentado. Pesquisadora: "transmissão do conhecimento.” C1: Por isso classes enfileiradas! Quadro negro. C2: Museu (sala escura) - Está representando o ambiente tradicional de uma sala de aula, .....assim..... + ou - .... C1: Por isso um ambiente escuro, opressor, que nos remeta a esse sentimento... P2 assessorou os cursistas a externarem as suas percepções relacionadas aos conceitos abordados ao longo da disciplina, propiciando a criatividade e a multivocalidade dos participantes. Portanto, o indicador “provocação de situações de inquietação criadora” foi atendido quando os docentes propiciaram a construção colaborativa de objetos 3D articulados aos conteúdos de aprendizagem. 4.1.2.4 Articulação colaborativa de percursos hipertextuais No SL a hipermídia prevalece em relação ao hipertexto. Chat de voz, chat de texto, notecards (textos, links), gestos, animações e construções de objetos foram muito explorados pelos docentes nesta disciplina. O hipertexto foi utilizado dinamicamente e esporadicamente em notecards e chats de texto. Os links contidos nos notecards e chats de texto não conectavam os dados do conhecimento em múltiplas camadas, mas sim direcionavam a um site externo específico. P1 enviou um notecard aos participantes contendo o endereço para fazer o download do software Scratch: “Segue o endereço onde vocês podem baixar o SCRATCH http://scratch.mit.edu/”. Os artigos, vídeos, tutoriais, links externos e apresentações disponibilizadas no Moodle serviram de suporte ao desenvolvimento dos projetos de aprendizagem e à construção da representação do processo de docência e aprendizagem no MV3D online. Durante os 153 encontros síncronos no SL, os professores e monitores faziam associações com os conteúdos disponibilizados no Moodle: “Viram o tutorial de construção no SL que coloquei no Moodle?” (M1) No SL, não houve um desenho didático pré-definido, pois o objetivo era estimular a criatividade dos participantes e avaliar os conceitos que foram apropriados em suas representações. O cruzamento de informações contidas em diferentes linguagens e plataformas foi favorecido pela mediação docente em tempo real no SL, pois os percursos hipertextuais não foram previamente estabelecidos. As múltiplas combinações de interfaces Web 2.0 foram oferecidas via chat de voz aos cursistas como opção de materialização de seus projetos de aprendizagem. Interfaces como: weblogs, wikis, Orkut, Twitter, Ning tiveram as suas descrições e tutoriais de manipulação divulgados na página principal do Moodle, conforme figura abaixo: Figura 56 - Interfaces Web 2.0 154 Portanto, a articulação colaborativa de percursos hipertextuais foi realizada via interfaces chat de texto, chat de voz e notecard do SL promovendo cruzamento de informações e associações com o Moodle. 4.1.2.5 Mobilização da experiência do conhecimento Em todos os encontros síncronos no SL, os conteúdos disponibilizados no Moodle foram considerados como ponto de partida na construção do conhecimento coletivo. No encontro do dia 11/06/2010, foi designada aos participantes a tarefa de buscar objetos gratuitos (freebies) para a construção colaborativa do espaço destinado a essa disciplina. Cada cursista trouxe à sandbox vários itens para serem discutidos em grupo, conforme fragmento abaixo: P2: Combinamos de colocar tudo que temos aí, depois vamos montando. C1: Isso... estamos começando a aprender o "como" transformar sonho em realidade virtual. P2: Estão construindo aqui pra depois transportar. O museu vai aí pra dentro. C1: Estamos apanhando para fazer um elevador. P2: Gostei deste pela transparência. C1: Só não consigo fazer descer e subir. P2: Pois não isola do lá fora. É tudo q precisamos pra nossa representação. P2 orientou os estudantes a inserirem todos os objetos “garimpados” no SL para que pudessem trocar ideias entre si. As explorações foram conduzidas individualmente, mas a construção foi colaborativa, pois a partir das relações sociais é que surgem novos questionamentos e entendimentos (FREIRE, 2002; VYGOTSKY, 1998). A autonomia, a criatividade e as experiências prévias de cada participante contribuíram para a materialização dos conceitos abordados durante esta disciplina. A mediação docente foi fundamental para a coordenação das atividades online e para o entrosamento dos participantes. Como mostra o extrato abaixo, P2 atuou como orientador de percurso o qual estimulou a cocriação e a livre expressão (TEIXEIRA, 1999; SILVA, 2010). P2: Vamos listar os conceitos. C1: Sobre os painéis? P2: Sim. Começamos pelo espaço grande e depois as salas. O que temos a explicar sobre eles? C1: Na sala escura, havíamos combinado que seria um museu, mas as gaiolas não serão possíveis P2: Sim. Que conceitos estarão lá representados? C1: A escola tradicional. A repressão. O castigo. A punição... 155 P2: Continua. C1: Tudo o que temos aos montes nas escolas! M1: “Há escolas que são gaiolas. Há escolas que são asas. Escolas que são gaiolas existem para que pássaros desaprendam a arte do vôo. Pássaros engaiolados são pássaros sob controle. Engaiolados, seu dono pode levá-los para onde quiser. Pássaros engaiolados sempre têm um dono. Deixam de ser pássaros. Porque a essência dos pássaros é o voo". (Rubem Alves) M1: O que acham? Li e me lembrei do ambiente sala escura. P2: Que maravilha M1! Que vocês acham desta frase da M1 ficar pendurada em destaque, tipo na entrada da estrutura principal? C1: Concordo plenamente. P2: Bem, voltemos aos conceitos. É bom lembrar dos que trabalhamos ao longo do semestre. Como os nativos digitais, por exemplo. C1: Os homo zappiens... Pesquisadora: os alunos não aceitam mais a forma tradicional de ensino, pois não é compatível com a sua forma de pensar e agir. C1: E por isso a escola está se transformando em um espaço apenas social... Pesquisadora: Eles são dinâmicos e aprendem na prática, interferindo e manipulando os objetos. Eles não têm medo de errar. Conforme extrato acima, mesmo sendo interrompido em sua atividade de “listar os conceitos dos objetos a serem construídos no SL”, P2 retomou o seu processo e conseguiu articular os conteúdos disponibilizados no Moodle, com os conceitos das representações idealizadas pelos participantes: “Bem, voltemos aos conceitos. É bom lembrar dos que trabalhamos ao longo do semestre. Como os nativos digitais, por exemplo.” As experiências anteriores também foram compartilhadas entre os cursistas durante o encontro do dia 26/03/2010 via interface chat de voz: P1: Como vocês estão vivenciando esse processo? Como sujeito da aprendizagem para a formação de professores? Como vocês estão sentindo nesse processo? Vou fechar o meu áudio para que vocês possam falar sobre esse processo de aprendizagem com essas duas tecnologias e depois das dúvidas sobre os projetos. C1: É a terceira experiência que tenho no Moodle. [...] Gosto de trabalhar no Moodle, mas tenho muito dificuldade quando em chat interagir com 20, 30 pessoas ao mesmo tempo e criar sentidos, conseguir acompanhar o que está sendo lido, escrito, as ideias todas as questões que estão sendo colocadas e abordadas. Preciso gravar toda vez o chat para depois analisar. C8: Quanto ao Second no nosso processo de aprendizagem para mim está sendo excelente. No inicio senti muito receio, medo, mas agora ta claro a importância do Second na nossa presença e na nossa aprendizagem. Na presença virtual com se agente estivesse lá no meio da palestra. P2: O que vocês acham de diferente quando não tem essa tecnologia do SL? O que muda em relação em ter o avatar e poder visitar esses espaços e participar dessas palestras? 156 C1: Eu sempre tive meio receio de fazer cadeiras assim virtualmente e para mim cada aula é uma aprendizagem e estou me sentido como se fosse uma criança e estivesse aprendendo a ler. Então estou deixando de ser analfabeta virtual, pois como disse na primeira aula, eu sabia o básico do básico e agora, a cada aula são novas aprendizagens e bem contente com as aprendizagens que estou fazendo e principalmente com a interação dos colegas nos SL. E também no Moodle, no chat. No extrato acima, P1 mobilizou a experiência do conhecimento ao considerar as expectativas e situações vivenciadas pelos cursistas no processo de aprendizagem com o Moodle e o SL. 4.1.3 Diferenças e similaridades que surgem na mediação docente nos ambientes virtuais Moodle e Second Life, no que tange à interatividade Ao analisar os resultados de cada indicador de interatividade para cada ambiente virtual em questão, podem-se identificar algumas diferenças e similaridades durante a mediação docente. Para os docentes desta disciplina, mediar no Second Life foi bem mais natural e intuitivo do que no Moodle. Os gráficos 3D, a imersão representativia via avatar (SANTAELLA, 2007) e o chat de voz em tempo real estenderam o sensório para dentro do mundo virtual, dando a sensação física de estar lá presente. É como se todos os participantes com seus avatares estivessem juntos no mesmo espaço físico (MATTAR, 2008). Assim, este ambiente favorece a interatividade e construção autônoma do conhecimento quando aliado a uma postura docente provocadora, incentivadora, questionadora e flexível. A suposta distância que as outras tecnologias instauram, é rompida com a VRLM. O sentimento de presença se altera devido ao alto grau de imersão. Isso é propiciado por ela ser tridimensional, multidirecional, dinâmica, plurissensiorial e híbrida (SCHLEMMER, 2007). Contudo, como o SL é um ambiente genérico, ou seja, não foi projetado especificamente para um determinado fim, podendo este ser utilizado em diversas áreas, ele carece de recursos didáticos que o Moodle possui. Desenvolver a escrita é muito importante, o que no SL fica difícil uma vez que a comunicação ocorre, em sua maioria, por chat de voz. Mesmo que o chat de texto seja utilizado, por ser uma interface síncrona, os textos abreviados não favorecem a escrita. A mediação em AVA foi quase inexistente na disciplina pesquisada. Como esse tipo de ambiente foi especificamente projetado para a docência e aprendizagem, várias interfaces comunicacionais textuais e recursos possibilitam a mediação e a interatividade. Na interface 157 assíncrona fórum, a mediação precisa estar sempre presente, para que os cursistas sintam-se sempre motivados a participar e a colaborar. Também é necessário que o docente potencialize as discussões viabilizando a interatividade em todos os seus fundamentos. Em razão da sua essência assíncrona, as discussões podem ser mais aprofundadas propiciando a curiosidade e a reflexão crítica. As experiências de cada um podem ser compartilhadas e articuladas com intuito de promover ações colaborativas que propiciem o desenvolvimento intelectual (VYGOSTSKY, 1991; FREIRE, 2002; TEIXEIRA, 2004). Na interface comunicacional síncrona (chat de texto), o professor necessita organizar a temática a ser discutida e orientar os cursistas sobre as regras de participação. A interatividade também poderá ser instaurada dependendo da qualidade da mediação e das atividades propostas. Nesse caso, o tempo é uma variável que interfere na dinâmica da discussão, levando os participantes a escreverem de forma rápida e abreviada. Exige muita disciplina e criatividade para que não ocorram assuntos paralelos, divergentes ao que está em curso. No entanto, é uma interface poderosa para estreitar as relações interpessoais e tirar dúvidas. Também o Moodle, por explorar excessivamente a escrita, possui a limitação de promover atividades que levem à simulação e à construção de objetos. Atividades centradas exclusivamente no textual acabaram se tornando cansativas e desestimuladoras, podendo causar evasão ou silêncio virtual. O silêncio virtual ocorre quando o cursista não participa das atividades propostas, mas permanece frequentando o curso. Em suma, tanto o Moodle quanto o SL podem oferecer uma ambiência propícia à mediação e à interatividade tendo graus de imersão diferentes. Dependerá da forma como eles serão apropriados pelas práticas pedagógicas. O AVA Moodle disponibiliza interfaces comunicacionais e colaborativas que aliadas a uma postura orientadora e provocadora do docente potencializam a construção do conhecimento (TEIXEIRA, 2004; FREIRE, 1996). Por enfatizar o textual em suas interfaces, os percursos hipertextuais e hipermidiáticos necessitam ser dinâmicos e estarem conectados em múltiplas camadas de forma labiríntica, instigando os cursistas a explorarem os conteúdos de aprendizagem oferecidos. O SL com seu ambiente imersivo e dinâmico oferece referências espaciais que propiciam de forma tridimensional a simulação, a construção de objetos, a execução de programas online e a troca de papéis. Além disso, a representação via avatar e a interface de voz despertam o sentimento de presença ao misturar diversas tecnologias (gestos, voz, texto, gráfico) em um mesmo cenário virtual. No entanto, o SL não conta com interfaces específicas voltadas para a estruturação de atividades pedagógicas como o Moodle. Para isso, o professor precisar articular interfaces comunicacionais que se complementem. 158 A cocriação independentemente e do a colaboração ambiente precisam adotado, por ser meio estimuladas de pelo constantes professor, intervenções, questionamentos, problematizações, ressignificações e atualizações. A interatividade é instaurada com a promoção contínua de interações que se complexificam com a participação, coautoria e compartilhamento de saberes (SILVA, 2010). 4.1.2 A exploração dos recursos e das interfaces do Moodle e Second Life e suas potencialidades comunicacionais Cada recurso e interface foi explorado de diferentes formas pelos docentes da disciplina pesquisada. A tabela 5 a seguir mostra as potencialidades comunicacionais do Moodle e do Second Life na educação online: Tabela 5 – Potencialidades comunicacionais do Moodle e o Second Life Representação Gráfica Interfaces síncronas Interfaces assíncronas Recursos Imersão Moodle Second Life 2D 3D Chat de texto Chat de texto e chat de voz Fórum, Wiki, Diário, Glossário Notecard e construção de e Base de dados objetos “Página web”, “página de texto Plataforma de construção e simples”, “linkar arquivo ou modificação de avatar, site”, “inserir tarefa”, livro, inventário, animação, enquete, pesquisa, SCORM gestos, teletransporte Telepresença via imagem Telepresença via avatar 3D estática Na disciplina pesquisada, o AVA Moodle disponibilizou as seguintes interfaces comunicacionais: chat de texto, fórum, wiki e diário. Os recursos “Página de texto simples”, “linkar arquivos ou site” e “inserir tarefa” também foram utilizados. O Second Life adotou as interfaces chat de texto, chat de voz, construção de objetos e notecard. Os recursos explorados foram: plataforma de construção e modificação de avatar, inventário, animação, gestos, foto e teletransporte. Como pode ser observado, todas as interfaces e todos os recursos do SL foram manipulados pelos cursistas. Já no Moodle, as interfaces glossário e base de dados e os recursos, “Pagina web”, livro, enquete, pesquisa e SCORM não fizeram parte do desenho didático. 159 4.1.2.1 Exploração dos recursos e interfaces do AVA Moodle Os recursos e interfaces do Moodle foram explorados visando sempre à participação e a colaboração entre os cursistas. Como o AVA não foi a única tecnologia digital adotada pela disciplina, as potencialidades do ambiente foram exploradas com o intuito de complementar as atividades propostas no MV3D online Second Life e vice-versa. As atividades adotadas foram: chat, fórum, diário, tarefa e wiki. Veremos a seguir como foram exploradas as especificidades dos recursos e das interfaces do Moodle. Interface chat de texto Dois tipos de chat de texto foram disponibilizados no Moodle: “Orientações gerais sobre o desencademento dos projetos de aprendizagem” e Chat Temático. O primeiro foi criado com o intuito de promover a formação de grupos de projetos de aprendizagem e também delimitar a sua temática de acordo com as inquietações comuns. De acordo com o extrato abaixo, o docente P2 aproveitou o encontro síncrono para enfatizar a importância da formação de grupos com problemáticas comuns: “é interessante que os grupos se constituam de acordo com as dúvidas em comum, porque é muito melhor pesquisar sobre coisas q nos incomodam.” A partir dessa provocação, os discentes começam a expor as suas preocupações, dúvidas e inquietações conforme fragmento abaixo: C1: Me inquieta a dificuldade de colocar em prática as tecnologias em nosso dia a dia, em sala de aula... C2: Concordo, por isso os computadores são vistos como auxiliares e não como uma ferramenta de aprendizagem. As escolas que fiz prática e estágio utilizam o computador como premiação e passa tempo. O chat temático foi utilizado em sete encontros síncronos para testar a integração dos chats do Moodle e do SL via Sloodle e também como um ponto de encontro dos cursistas que não conseguiam acessar o MV3D online, seja por falta de entrosamento com o ambiente ou por falta de recursos de hardware (placa de vídeo) ou de conexão banda larga ou 3G adequados. No chat temático realizado no dia 09/04/2010, C1 verifica o sincronismo da interface entre os dois ambientes, mas logo depois para de funcionar: “o que escrevo no SL não sai no 160 Moodle.” Já no chat temático realizado no dia 14/05/2010, C12 entra para pedir ajuda, pois estava perdido no SL: “Estou no SL, em que parte da ilha vocês estão?” Ao analisar os resultados obtidos a partir dessa interface síncrona, pode-se constatar que a interatividade (SILVA, 2010) foi promovida pelo docente ao possibilitar que os participantes trocassem livremente entre si, explorando os seus conhecimentos e emergindo as suas dúvidas a serem pesquisadas. Também, consolidou-se como um canal de comunicação entre ambientes diferentes (sloodle), possibilitando que cursistas com dificuldades técnicas pudessem pedir ajuda aos demais participantes e acompanhar os diálogos ocorridos no SL. Interface Fórum Ao longo dos encontros virtuais, sete fóruns foram disponibilizados aos cursistas, sendo que dois deles destinados às notícias e à socialização entre os participantes. O Fórum de Notícias foi utilizado como quadro de avisos pelos docentes para envio de mensagens ao grupo. Avisos e orientações relacionados às atividades propostas nos ambientes virtuais, às palestras no SL e às participações nos fóruns. Cada mensagem foi postada em um novo tópico pelos docentes e sem nenhum comentário. Conforme a figura 12, P1 envia a programação do encontro online aos participantes no dia anterior para que os cursistas se preparassem para as atividades. O Fórum Social foi criado para que cada participante se apresentasse e compartilhasse experiências entre si. No entanto, este fórum foi utilizado apenas para apresentações superficiais, sem comentários. As apresentações seguiram o padrão da figura 13, ou seja, contendo nome, idade, período cursado, experiência profissional e interesses. As trocas de experiências entre os participantes não foram levadas adiante, seguindo um padrão formal. Cinco tópicos descontextualizados foram postados pelos docentes e pelas monitoras, como por exemplo, M1 insere uma orientação para publicar vídeo do Youtube no blog, que deveria ter sido criada no “Fórum de Notícias”. No Fórum 1: “Sociedade em Rede” apenas nove cursistas participaram da atividade. Cada um deles, em sua maioria, se deteve em responder a pergunta postada pelo docente P1 (figura 16), estabelecendo-se uma comunicação reativa e não recursiva. Contudo, C5 e C2 elaboraram as suas respostas a partir das considerações de C3, conforme extrato abaixo: 161 C5: Concordo com você C3, o professor muitas vezes parece atrasado em seu conhecimento, e não só digital, mas muitos outros aspectos. C2: Só para complementar o que as colegas já mencionaram, para ensinarmos é necessário estarmos dispostos a aprender sobre o mesmo! Neste fórum não houve mediação docente, apenas uma provocação inicial, o que não foi suficiente para estimular os participantes a debaterem sobre o tema. Os docentes não buscaram a participação dos cinco cursistas ausentes, o que poderia ter sido reforçada nos encontros síncronos semanais (Moodle e/ou Second Life). A qualidade da interação é estabelecida a partir das ações entre os participantes. Estas, quando recursivas, inventivas e interdependentes se caracterizam como interação mútua (PRIMO, 2009) ou interatividade (SILVA, 2010). Ao contrário, são apenas interações isoladas, desconexas que reafirmam a relação unidirecional professor-alunos (um-todos). Já no Fórum 2: “Desencadeamento dos projetos de aprendizagem – Plataforma Temática: EDUCAÇÃO DIGITAL” a mediação docente possibilitou que os cursistas delimitassem o tema a ser pesquisado. Na figura 18, P1 ajuda os cursistas a refletirem sobre o tema a ser pesquisado, conforme extrato abaixo: [...] Que estratégias vocês vão adotar para "saber como os alunos estão percebendo o trabalho nas aulas de informática e como gostariam que fossem desenvolvidas"? Continuando com algumas questões para ajudar na reflexão e na delimitação do projeto: Quais são as bases teóricas que fundamentam as "aulas de informática"? Quem são os profissionais responsáveis? Que conhecimento eles possuem? Qual a concepção de ensino e de aprendizagem? No entanto, as perguntas realizadas pelo docente não foram respondidas, inviabilizando o acompanhamento do progresso da elaboração do projeto de aprendizagem. Silva (2010) propõe que o docente provoque sempre os cursistas, atentando-se sempre aos fundamentos da interatividade, o que não foi feito. Neste caso, as potencialidades do fórum não foram exploradas pelos professores, transformando-se em um canal para simples formalização das atividades. No Fórum 3: “Projetos de Aprendizagem”, os cursistas do primeiro grupo (figura 21) conseguiram delimitar a problemática a ser pesquisada, com a ajuda dos docentes. Eles deixaram os cursistas fluir livremente em suas inquietações intervindo quando necessário: “Tá legal a discussão, mas é importante que vocês definam se estão se referindo às aulas de informática propriamente dita ou ao uso das tecnologias na educação, principalmente por considerarem que o trabalho deva ser interdisciplinar. Percebem a diferença? (P2)” 162 No segundo grupo, apenas C1 postou as inquietações do grupo (figura 22) sem maiores intervenções. C7 divulgou o endereço do blog do grupo, descaracterizando o objetivo do fórum, conforme extrato abaixo: C1: Pretendemos neste projeto destacar algumas inquietações à respeito do uso das novas tecnologias. O professor está preparado para estas mudanças? Qual é o discente que temos hoje em sala de aula? Quais são as propostas de trabalho precisamos gestar? A informática deve ser usada como auxiliar no processo de aprendizagem? Estamos vivenciando uma mudança paradigmática, e nós docentes, precisamos buscar ferramentas para acompanhar estas transformações e formar cidadãos aptos a utilizar e se beneficiar com as novas tecnologias. O que precisamos reformular para que o receio perante as tecnologias sejam superados pelos professores? C7: Olá pessoal!! Nosso grupo gostaria de avisar que criamos um blog para discutirmos algumas questões pertinentes ao nosso projeto. Gostaríamos que todos dessem uma passada por lá e nos prestigiassem com suas contribuições. Em breve também vamos criar uma comunidade no Orkut, vemos todos vocês lá. Ficou evidente a falta de colaboração do grupo e da intervenção docente. As perguntas poderiam ter sido debatidas pelos participantes juntamente com o professor para um maior aprofundamento do assunto a ser pesquisado. O terceiro grupo formou-se a partir do primeiro, em razão do excesso de participantes trabalhando em um mesmo projeto. Conforme a figura 23, houve uma preocupação de um dos cursistas, C6, por causa da similaridade dos temas, mas que foi resolvida pelo docente P2, conforme interação abaixo: C6: [...] estamos com um novo grupo então, mas com o mesmo assunto e as mesmas inquietações e dúvidas. Assunto: As aulas de informática nas Escolas. Grupo novo composto por: C6, C8 e C7. (estávamos em seis, mas daí resolvemos dividir o grupo em 2, e acredito que as colegas irão postar um novo fórum). P2: [...] é importante que o novo grupo se manifeste como tal, abra um novo tópico no fórum oficializando a união... Mesmo que as inquietações sejam as mesmas, pois certamente no decorrer do processo em algum ponto os achados se diferenciarão! Os demais participantes deste grupo não se pronunciaram quanto às inquietações postadas por C6, conforme extrato abaixo: Inquietações: Como os alunos gostariam que fossem as aulas com o uso da tecnologia? Como eram as aulas de informática anteriormente e como estão 163 sendo hoje? Há uma interação do professor com o trabalho pedagógico que está sendo desenvolvido em sala de aula? É oportunizado para os alunos um espaço de troca de informações e conhecimentos nas aulas de informática? Durante as aulas, os alunos tem acesso a internet? Quais são os sites que os professores permitem que os alunos acessem? Como os alunos preferem trabalhar durante as aulas, individualmente, em duplas, coletivamente? No Fórum 4: “Cibercultura”, oito cursistas participaram da atividade. Em momento algum houve mediação docente. Alguns cursistas criaram tópicos para postarem as suas respostas e outros aproveitaram os que estavam abertos para participarem. Mais uma vez o fórum tornou-se um local para os cursistas formalizarem a sua participação. De acordo com a figura 25, C4 e C9 responderam a partir das considerações de C3, complementando e hibridizando a mensagem, conforme extrato abaixo: C3: Outro fato que a Cibercultura nos traz é a escrita da internet ou o internetez, às vezes parece que é outra língua. Vcs naum axum?Neste contexto de novos meios de comunicação, mais rápidos e eficientes, estas transformações na cultura contemporânea influenciam diretamente nos processos educacionais, os alunos esperam mais dos professores, esperam que eles saibam tanto quanto eles sobre estas novas tecnologias, porém não é a realidade e muitas vezes o contrário acontece, e os alunos que trazem estes conhecimentos específicos para dentro da sala de aula, o professor deve ser capaz de absorver estas novidades e utilizá-las em prol de seus projetos pedagógicos. C9: Internetez é um fato engraçado e uma consequência da cibercultura. Existem muitos estudos que pesquisam esta nova tendência de falar e escrever. Até mesmo lá nosso blog tem uma reportagem da Nova Escola com a Emilia Ferreiro e ela fala do estado da crise na escola. C4: Lendo a matéria da Nova Escola mencionada pela colega C9, tornou-se possível perceber com mais clareza que Cibercultura é a mudança cultural da “modernidade”, são as novas exigências da sociedade sobre nós os cidadãos, dessa sociedade mutante. E o internetez é o melhor exemplo disso! É possível identificar que C4 aproveita a fala de C9, mas não desenvolve sobre como a cibercultura influencia o processo de docência e aprendizagem. No “Fórum de discussão do espaço do PA” cinco cursistas participaram. A intervenção foi realizada por M1: “Na última aula (14/05/2010) ocorreu uma discussão em torno dos conceitos que queremos abordar em nosso espaço. Algumas colegas ficaram de fora da discussão, por este motivo lembro que este fórum é para que todas discutam sobre o tema, lembrando que devemos pensar como será o objeto a ser construído também.” Contudo, nove cursistas não postaram no fórum de discussão, tendo as ideias principais sugeridas por C1 e C7, conforme extrato abaixo: 164 C1: Seria um shopping onde os "artigos", "produtos" disponibilizados seriam da nossa área: trabalhos, artigos, vídeos, projetos, enfim nossas experiências e experiências de colegas que acrescentassem, não apenas ao nosso aprendizado, mas a todos que tenham interesse em aproximar as tecnologias a construção do seu fazer pedagógico. C7: Então teríamos dois espaços paralelos: Uma escola tradicional: classes enfileiradas, alunos sentados, presos (gaiolas) não só fisicamente, mas mentalmente, o professor como ser controlador, ambiente escuro, penumbra. Aqui entra Foucault com a ideia do vigiar e punir, a prisão, o hospício. O outro espaço: A escola interativa: precisamos de classes e cadeiras? Senão o que por no lugar? O professor é representado como? E os alunos como são neste ambiente? O próprio ambiente se apresenta como? No Fórum5: “Ferramenta e Endereço do Projeto de Aprendizagem que está sendo desenvolvido pelo grupo”, cada grupo criou um tópico com o nome da interface Web 2.0 escolhida juntamente com o título, os componentes do grupo e o endereço. A tabela 4 mostra as interfaces escolhidas para a materialização do projeto de aprendizagem. O grupo 3 adotou três diferentes interfaces: Blogspot, Orkut e PBWorks enquanto os demais apenas utilizaram o Blogspot. Ao perguntar às alunas o porquê da preferência pelos weblogs, algumas responderam: C8: Foi pela facilidade e achamos que seria mais fácil tambem para atingir um número maior de participantes e outras pessoas para interagirem, acessarem e contribuirem com o nosso projeto. C4: Acredito que seja pela facilidade que a ferramenta oportuniza e pelo momento de criação, pois temos autonomia para construir utilizando o nosso estilo. C1: Acho que é o caminho inicial para quem está começando um aprendizado com as tecnologias. (C1) M1: No semestre anterior o meu grupo também escolheu o blog, e uma comunidade no Orkut. Isso devido ao maior conhecimento da funcionalidade e da utilização do blog e do Orkut pela maioria do grupo. C5: Eu, particularmente, gostei muito de construir um blog pela facilidade na criação, pela rapidez na postagem de material e pelo seu potencial pedagógico, além da contribuição dos comentários dos visitantes. Ao analisar as respostas de cada participante, ficou claro que a escolha do weblog para a construção do projeto de aprendizagem ocorreu em virtude da facilidade que a interface propicia aos iniciantes. 165 No Fórum 6:“Instrucionismo x Construcionismo”, os cursistas discutiram com mais consistência a temática proposta. Também houve uma maior interatividade entre os cursistas propiciando hibridação e permutabilidade do conhecimento, conforme figura 29. Faltou uma mediação docente para potencializar o conhecimento e orientar alguns cursistas que não atenderam por completo a reflexão proposta, conforme extrato abaixo: C11: Se como vimos nos textos, o construcionismo diz respeito à construção do conhecimento baseada na realização de uma ação concreta que deve ter vínculo com a realidade do aluno e vai contra modelos passivos de aprendizagem dando ênfase em particularidades do indivíduo. Penso: O que temos feito das aulas de informática? C12: Colega penso que a questão não é o que temos feito das aulas de informatica, e sim como estamos usando as tecnologias em especial o computador para formar o aluno um sujeito autonomo com criticidade e construtor do seu conhecimento. C3: Nos textos apresentados para este fórum, o que mais me chamou a atenção e o que deixa mais claro esta comparação entre Instrucionismo e Construcionismo é sem dúvida "Por que o Computador na Educação?" de José Armando Valente. Ele deixa muito claro a diferença, e o mais marcante é a ênfase que o construcionismo dá para a construção o conhecimento, incentiva este processo, desta forma o aluno deixa de ser um agente passivo na educação e passa a ser ativo, construtor de sua própria aprendizagem. No extrato acima, C3 e C11 postaram as suas considerações de forma superficial e incompleta. C12 fez uma contribuição significativa ao corrigir a fala de C11. Neste caso, uma intervenção docente seria de grande importância para a construção do conhecimento de todos os participantes. No Fórum 7: “O fenômeno dos weblogs: as possibilidades trazidas por uma tecnologia de publicação na internet”, os cursistas compartilharam experiências sobre a utilização destes na educação. De acordo com a figura 31, C6 mostra interesse em relação ao blog da escola que C8 trabalha. No entanto, C8 não informa à C6 o endereço do blog da sua escola, conforme extrato abaixo. C8: Tenho a percepção de que cada vez se faz maior uso destas tecnologias para uma educação mais significativa e adequada ao momento atual, onde professor e aluno interagem e podem aprender, ensinar e construir juntos os conhecimentos.[...] A instituição em que leciono, por exemplo, possui um blog onde constam dados da escola, atividades realizadas pelos alunos de todas as séries, festividades com a partipação dos pais e comunidade, entrevistas sobre temas como a inclusão de alunos com deficiência, dentre outras coisas. Por enquanto ainda só é permitida a visualização deste pelos alunos, mas quem sabe este não sirva de sugestão de criação de outros, quem sabe por turma, interesses. 166 C6: Gostaria muito de entrar no blog da sua escola e saber um pouquinho mais sobre ela! Achei bem interessante a ideia de montar um blog como carta de apresentação da escola. Nesse mesmo fórum, P1 fez algumas perguntas à C2 que não foram respondidas: “Percebi que essa reflexão você coloca também no teu diário, penso que ela é pertinente e muito boa, fico feliz ao perceber que você tem essa preocupação, no entanto, que relações você estabelece com o texto lido?” A mediação docente foi inexpressiva e as postagens de alguns cursistas não atenderam por completo a provocação. Interface Diário O diário de aprendizagem foi proposto nos encontros 1, 2, 4, 6, 8 e 11. Ao longo da disciplina, apenas cinco cursistas completaram essa atividade. Os docentes não procuraram estimular a assiduidade do preenchimento do diário, o que poderia ter sido realizado nos encontros síncronos semanais. Ao analisar os dados extraídos ao longo dessa pesquisa, pode-se observar que os participantes fizeram do diário um espaço para expressar dúvidas, conhecimentos construídos, problemas de acesso e de manipulação nos ambientes e interfaces Web 2.0 e descobertas no Second Life. Tomando a segunda unidade de análise primária, diferenças entre MV3D online e AVA, apenas foram identificadas a participação e a construção do conhecimento dos cursistas. Por ser uma interface que possibilita apenas o contato do cursista com o professor, os demais participantes não puderam compartilhar as suas inquietações, o que poderia potencializar a construção do conhecimento coletivo. No extrato do diário de aprendizagem do encontro 8, C1 exterioriza as suas preocupações quanto à interação das pessoas nos ambientes virtuais:“percebi que mesmo com todas essas ferramentas à disposição, as pessoas não têm interesse em interagir, em colocar suas inquietações, dúvidas e receios. Observo que temos um grande desafio ao pensarmos em ressignificar os espaços, tempos e 'distâncias' neste contexto pedagógico 'virtual'.” P2 tranquiliza-o ao afirmar que cada um tem seu ritmo: “Quanto à interação das colegas, relaxa, embora em grupo, os ritmos são individuais, no nosso percurso vamos dando significado ao que vivemos conforme nossa história e compreensão da mesma, por isso o que pra ti agora pode ser fundamental, para outros nem tanto e vice versa.” No entanto, P2 deveria aproveitar o discurso de C1 para promover um debate nos encontros síncronos a respeito das interações nos ambientes virtuais, uma vez que C1 compartilhou as suas inquietações no fórum 7. P1 167 tentou fazer com que C1 relacionasse o seu discurso com a leitura proposta, mas em vão (figura 32): “[...] percebi que essa reflexão você coloca também no seu diário, penso que ela é pertinente e muito boa, fico feliz ao perceber que você tem essa preocupação, no entanto, que relações você estabelece com o texto lido?” Tardif e Lessard (2008) acreditam que a interatividade é promovida pelo professor para obter a participação do cursista em seu processo de aprendizagem. Assim, o docente precisa estar sempre atento às ações dos discentes para promover recursivamente interações cada vez mais complexas. Interface Wiki A proposta de construir um texto-resumo colaborativo sobre o livro “Homo Zappiens: educando na era digital” de Wim Veen e Bem Vrakking não teve muitos adeptos em virtude de vários fatores, tais como: dúvidas na utilização da interface wiki; dúvidas de como construir o texto coletivo; resistência dos cursistas ao desconhecido; imposição da regra de não excluir a escrita do outro; falta de um fórum de negociação sobre inserções, exclusões e alterações no texto coletivo. No início da atividade os cursistas seguiram as orientações de P2 de “não deletar o que outro colega escreveu” e também de ler o que já foi escrito e complementar, se for o caso. No início da construção do texto, três cursistas fizeram intervenções na escrita do outro, hibridizando-o colaborativamente. O extrato abaixo mostra a participação de C6 (cor preta), C8 (cor verde) e C12 (cor lilás): As crianças de hoje usam tão bem a tecnologia devido a sua vivencia com elas e o seu não medo de lidar, de mexer,de reenventar,procurar,descobrir. O Homo zappiens aprende muito cedo que há muitas fontes de informação que defendem verdades diferentes e nós professores não podemos freiar isso, controlar ou mesmo julgar, o que devemos fazer de verdade, é tentar dominar tanto quanto as crianças. 168 No fragmento acima, C12 complementou a escrita de C6 e C8, a escrita de C12, complexificando o texto inicialmente escrito. Contudo, logo após o quarto parágrafo os cursistas fizeram apenas inserções e agregações, conforme extrato abaixo (figura 39): (RCHM) Este capitulo nos remete a pensar o quanto estamos acostumados e cercado de tecnologia, da qual hoje em dia seria impossivel viver ou sobreviver sem elas, pois atraves dos tempos o que vimos é que o homem sempre buscou desenvolver novas ferramentas de acordo com as suas mudanças e necessidades vivenciadas não só para o trabalho mas também para uso em sociedade.Usamos as ferramentas tecnológicas para tudo, inclusive para nos comunicar e precisamos delas para sustentar nosso estoque cada vez maior de informações. (C.G) Podemos perceber claramente a mudança paradigmática presente na nossa sociedade, onde deixamos velhos hábitos e passamos a usufruir de novas ferramentas para facilitar o dia a dia, como é exemplificado no primeiro capítulo deste livro, Jack utiliza o despertador para acordar e o que seria nossa vida sem este aparelho? A participação, a colaboração, a cocriação e a liberdade de trocas entres os cursistas poderiam ter sido mais estimuladas pelos professores nos encontros síncronos semanais e/ou via fórum. Os cursistas tiveram dúvidas em como construir um texto colaborativo, mas estas não foram externadas publicamente, mas em diários de aprendizagem particulares, onde somente os docentes e eles próprios poderiam ter acesso. Dessa forma, dificultou-se o nivelamento do grupo para realização da atividade. Por exemplo, C9 colocou as suas dúvidas em relação à construção da wiki em seu diário de aprendizagem: “Também tenho algumas dúvidas sobre a Wiki, que também é um texto coletivo, mas este texto é para ser escrito aqui no Moodle no quadro com as atividades da comunidade, no link Wikis certo?” Portanto, o texto foi criado no meio de muitas dúvidas e silêncios virtuais que não foram divulgados ao grupo como um todo. Um fórum específico sobre a interface wiki poderia ter sido criado para tratar de dúvidas específicas e negociações textuais do grupo. A mediação docente foi muito pontual e objetiva deixando de lado a provocação e estímulos aos cursistas. A argumentação e o diálogo são essenciais para despertar a curiosidade crítica e propiciar novos desafios aos discentes (FREIRE, 2002). Sem elas não há abertura para instaurar a interatividade. 4.1.2.2 Exploração dos recursos e interfaces do MV3D online Second Life Os recursos e interfaces comunicacinais do SL foram explorados em tempo real, com o intuito de “aproximar” os integrantes do grupo geograficamente dispersos para 169 desempenharem tarefas colaborativas e discussões a respeito dos conteúdos de aprendizagem disponibilizados no Moodle. A construção no SL da representação do ensino/aprendizagem no mundo digital foi uma atividade que contribuiu para a exploração dos recursos deste ambiente. A seguir serão analisados os recursos e interfaces adotados pela disciplina. Interfaces chat de texto e chat de voz O chat de texto e chat de voz foram explorados em todos os encontros síncronos do SL. Cada uma complementava a outra em situações diversas, suprindo as dificuldades de caráter técnico, como por exemplo, a velocidade de conexão de rede. Durante o chat de voz ocorreram ruídos que atrapalharam o entendimento durante a fala de P2 pelos cursistas, sendo necessário repetir ou até mesmo digitar o texto. Com isso, a atividade não foi interrompida e a comunicação estabelecida por outra interface comunicacional. Alguns cursistas também não tinham microfones e não podiam interagir via chat de voz, somente via texto, embora pudessem escutar a fala dos demais participantes. Ao analisar a exploração dessas interfaces, pode-se observar a participação, a colaboração, a criatividade, a autoria e a construção do conhecimento. A interatividade foi estabelecida em todos seus fundamentos, principalmente pela postura provocadora dos docentes (SILVA, 2010). A preferência por parte dos docentes em mediar no SL, também contribuiu para um maior engajamento dos participantes, deixando para segundo plano as atividades assíncronas do Moodle. No encontro do dia 26/03/2010, a interface chat de voz foi intensamente utilizada pelos docentes e por alguns cursistas que estavam com microfone. Os cursistas que não tinham microfone interagiram via chat de texto. A transmissão de voz em tempo real instaurou um ritmo tal qual uma conversação presencial, propiciando o sentimento de pertencimento entre todos os participantes. A mediação docente conduziu o encontro virtual de forma dinâmica e motivadora, estimulando os cursistas a externarem os seus sentimentos em relação à aprendizagem tendo como suporte dois ambientes distintos: Moodle e Second Life. A preferência pelo SL foi evidente por causa da novidade e pela representação gráfica do mundo 3D juntamente com o avatar. C4 externou o seu sentimento da seguinte forma: “Também tenho me sentido mais a vontade no SL, onde posso além de escrever falar, ouvir e interagir mais dinamicamente, com isso tendo um aproveitamento maior.” No encontro do dia 25/06/2010, o chat de texto foi utilizado como canal de comunicação entre cursistas e professores para a construção colaborativa da representação 170 gráfica da teoria abordada. P2 fez uma provocação e orientou o percurso no desenvolvimento da atividade dos participantes: “Que conceitos estarão lá representados?” C1, C2 e eu começamos a interagir para a delimitação dos conceitos conduzidos por P2. C2 demonstrou criatividade ao associar o paradigma “transmissão do conhecimento” ao museu representado por uma sala escura no SL: “Museu (sala escura) - Está representando o ambiente tradicional de uma sala de aula, .....assim..... + ou - ....” A articulação dos conceitos com a representação gráfica de objetos 3D possibilita a aprendizagem por meio da experimentação. Segundo Teixeira (2004), aprender é assimilar a teoria com prática, tornando o discente agente do conhecimento. O professor necessita atuarse como “planejador de percursos”, assessorando o discente ao seu conhecimento. Interface Notecard O notecard é um item do inventário que é utilizado para troca de objetos e informações entre avatares. Embora o docente P1 tenha pedido no dia 26/03/2010 que os cursistas enviassem semanalmente as suas impressões sobre os encontros no SL, isso foi ignorado pelos participantes. O uso do notecard restringiu-se a envio de links e divulgação de palestras pelos docentes e monitores. Não houve utilização desse recurso pelos cursistas uma vez que foi apenas apresentado e pouco estimulado pelos professores. Interface construção de objetos O recurso de construção de objetos foi explicado detalhadamente por meio de tutoriais disponibilizados no Moodle (figura 49). No encontro do dia 25/06/2010, todos os participantes puderam explorar esse recurso, construindo objetos simples. Os mais complexos foram adquiridos em uma ilha que disponibiliza gratuitamente uma grande variedade destes. No extrato abaixo, P2 interage com M2 a respeito dos objetos adquiridos (freebies) para serem adaptados na ilha da instituição P2: Aquela estrutura colorida coloca-a como estrutura principal, no lugar do que está lá. M1: Ou dentro dessa ter um teletrans para a aquela. P2: E dentro dela, faz o link para a sala escura e clara, no espaço do PA. M1: Mas P2 ela tem gramado próprio! 171 P2: Só muda a estrutura para colorida. E não dá pra por com gramado e tudo? M1: Não é igual ao padrão da ilha. Bem, vou ver. Vamos até a sandbox. P2: A ideia é romper padrões. M1: Com certeza. A cocriação, a participação, as múltiplas associações e significações foram propiciadas por P2 ao instaurar uma ambiência comunicacional aberta e flexível. Com uma postura provocadora e orientadora, P2 mostrou o percurso do conhecimento ao assessorar os cursistas na representação gráfica dos conceitos trabalhados ao longo da disciplina (TEIXEIRA, 1999; SILVA, 2010), como mostra o extrato abaixo: P2: Vamos listar os conceitos. C1: Sobre os painéis? P2: Sim. Começamos pelo espaço grande e depois as salas. O que temos a explicar sobre eles? C1: Na sala escura, havíamos combinado que seria um museu, mas as gaiolas não serão possíveis P2: Sim. Que conceitos estarão lá representados? C1: A escola tradicional. A repressão. O castigo. A punição... P2: Continua. C1: Tudo o que temos aos montes nas escolas! M1: “Há escolas que são gaiolas. Há escolas que são asas. Escolas que são gaiolas existem para que pássaros desaprendam a arte do vôo. Pássaros engaiolados são pássaros sob controle. Engaiolados, seu dono pode levá-los para onde quiser. Pássaros engaiolados sempre têm um dono. Deixam de ser pássaros. Porque a essência dos pássaros é o voo". (Rubem Alves) O que acham? Li e me lembrei do ambiente sala escura. P2: Que maravilha M1! Que vocês acham desta frase da M1 ficar pendurada em destaque, tipo na entrada da estrutura principal? C1: Concordo plenamente. Com isso, as atividades que mais mobilizaram a comunicação e a colaboração dos cursistas e docentes envolveram áudio, animação, representação gráfica de objetos em 3D e criação de avatares Recurso plataforma de construção e modificação do avatar A plataforma de construção e modificação do avatar é um dos primeiros recursos que temos contato ao entrar no SL. Em todos os encontros síncronos, houve uma preocupação excessiva em relação ao visual dos participantes. As roupas, sapatos e acessórios foram trocados a cada encontro. No início, os avatares usavam trajes padrões disponibilizados pelo 172 próprio ambiente. No final, todos estavam completamente diferentes, alguns inclusive, em forma de anjo (figura 54) A supervalorização pela própria imagem foi identificada pela maioria dos participantes (DEBORD, 1997). A sedução do ambiente 3D “desvirtuou” alguns cursistas em busca da aparência perfeita, principalmente, durante as discussões síncronas. Foi observado que os participantes sentiam-se incomodados pelo fato do avatar estar sem cabelo, sem sapato ou até mesmo trajando roupas padrões do SL: “P2, como coloco cabelo??? ai meu deus estou muito feia heheheh.(C2)” Em vários momentos, a superficialidade acabou prevalecendo sobre as questões educacionais, desvirtuando as atividades em curso. Baudrillard (1991) critica a exaltação desenfreada à simulação do real, pois são representações sem significação produzidas para serem consumidas esteticamente. No entanto, Mattar (2008) defende que a simulação é uma das potencialidades mais valiosas do ambiente, a qual permite praticar situações da vida real. Neste caso, o docente precisa estar atento às ações dos cursistas para que possa orientá-los a respeito do real objetivo daquele encontro. 4.2 POSSIBILIDADES E DESAFIOS QUE SURGEM PARA A EDUCAÇÃO ONLINE A PARTIR DA ARTICULAÇÃO DOS AMBIENTES VIRTUAIS MOODLE E SECOND LIFE A adoção de várias tecnologias para romper com as limitações e especificidades de cada uma vai de encontro à teoria da complexidade de Morin (2007). Uma relação complementar é o que os AVAs e MV3Ds online proporcionam quando explorados em conjunto. A seguir, a articulação do Moodle com SL, será analisada levando em consideração aspectos que envolvem a imersão, a simulação, a integração e a inovação. 4.2.1 A imersão, a simulação e a inovação no Moodle e SL O Moodle e SL proporcionam graus de imersão diferentes (SANTAELLA, 2004). O Moodle possibilita uma “imersão de navegação” e o SL, uma “imersão representativa”. O grau de imersão do AVA é menor que do MV3D online, pois não disponibiliza uma 173 representação gráfica do usuário conectado em três dimensões juntamente com os sons estereofônicos (o som varia de acordo com a proximidade do avatar com os objetos e outros residentes no mundo virtual). O envolvimento físico é propiciado pela projeção do sensório nesse mundo 3D. Nas atividades propostas pela disciplina pesquisada, o envolvimento maior foi identificado no SL. Houve resistências dos cursistas em participarem das provocações em fóruns, wikis, chats e diários por lembrarem sala de aula. Segundo eles, as atividades e recursos do Moodle, por serem textuais, tornam-se formais e chatos. Já no SL, os cursistas se sentiram mais a vontade em razão da sua essência lúdica e também pela imersão represntativa via avatar (SANTAELLA, 2007). A livre movimentação e atualização dos participantes provocaram um sentimento de pertencimento ao grupo e ao mundo, potencializando as interações entre os participantes. As impressões abaixo foram retiradas das falas de C1 e C4 referente ao SL e o Moodle: C4: Tenho me sentido mais a vontade no SL, onde posso além de escrever falar, ouvir e interagir mais dinamicamente, com isso tendo um aproveitamento maior. C1: O SL é mais informal, mais caloroso, desperta mais emoções, um sentimento de pertencimento ao grupo, uma segunda vida, plena liberdade para você fazer o que quiser. Já o Moodle é engessado, formal, chato, lembra sala de aula. No entanto, percebemos a tendência dos cursistas e docentes em supervalorizar o SL em relação ao Moodle por ele estender o sensório via avatar e simular o mundo real em representação gráfica 3D, conforme é mostrado no extrato acima. A preferência pela estética é uma tendência da sociedade moderna dominada pelo consumismo desenfreado do “ter” e do “parecer” sem necessidade (DEBORD, 1997; BAUDRILLARD, 1991). Segundo Baudrillard (ibidem), a simulação do mundo real exerce um grande poder de fascinação, sendo enaltecido pelo imagético e o sensório. A comparação depreciativa do Moodle com a sala de aula só vem confirmar a ausência de mediação docente nesse ambiente. A sala de aula torna-se “chata” quando o professor se posiciona como um ser superior perante os discentes não permitindo colaboração e compartilhamento. As ações são criadas e controladas por ele, possibilitando apenas interações reativas (PRIMO, 2009). A mediação docente, seja presencial ou virtual, é a responsável por promover a interatividade, a colaboração, a autoria, a construção do conhecimento, a cocriação e o compartilhamento de saberes. Sem ela não há aprendizagem 174 em qualquer modalidade educacional (presencial, semi-presencial e online). O professor precisa promover a participação e a motivação dos discentes por meio de provocações, questionamentos, experimentações, reflexões críticas, interações sociais, mobilizações e produção do conhecimento (FREIRE, 1996; TEIXEIRA, 2004; TARDIF e LESSARD, 2008; VYGOTSKY,1998). A simulação de contextos reais de aprendizagem foi realizada apenas no SL. A construção da representação dos conceitos abordados durante a disciplina potencializou a construção do conhecimento dos discentes. A materialização de objetos e conteúdos tridimensionais possibilitou aos participantes vivenciar determinadas situações de aprendizagem. Os conceitos representados graficamente foram: o “paradigma da transmissão” e o construtivismo. A escola tradicional foi associada a um museu, com móveis antigos, carteiras enfileiradas e a escola construtivista/interacionista/sistêmica, com painéis interativos abertos à colaboração dos discentes. A inserção de várias tecnologias digitais nas práticas pedagógicas mostrou ser benéfica como forma de superação das limitações de cada uma. De caráter inovador e complexo, esta disciplina explorou os recursos e interfaces de cada ambiente virtual, adequando as atividades de acordo com as suas especificidades, transformando o processo formal de docência e aprendizagem online. De forma criativa, o Second Life foi explorado em suas potencialidades de simulação, de construção, de experimentação e de atualização em tempo real. Nos encontros online pareciam que todos estavam no mesmo espaço físico, principalmente por causa dos gráficos 3D, da representação via avatar e do chat de voz. Todos os participantes puderam construir o espaço destinado à materialização dos conceitos vivenciados ao longo da disciplina de forma livre e colaborativa. Embora tenha havido inovação em adotar dois ambientes distintos com o intuito de complementar os seus recursos e interfaces, não houve criatividade no desenho didático no Moodle. 4.2.2 A integração do Moodle com o Second Life via Sloodle A integração dos ambientes Moodle e SL foi realizada em caráter de teste pela Universidade em dois encontros síncronos semanais. Somente o chat do Moodle com o do SL foi integrado via Sloodle, possibilitando que usuários conectados em ambientes distintos pudessem interagir e acompanhar as atividades realizadas. 175 No entanto, alguns problemas de sincronismo entre os chats, não permitiu que os usuários do Moodle pudessem visualizar os diálogos dos avatares no SL e vice-versa. No chat realizado no dia 09/04/2010, C1 avisou aos docentes P1 e P2 que o sincronismo não estava funcionando: “o que escrevo no SL não sai no Moodle.” Esse problema ocorreu intermitentemente, prejudicando o entendimento dos participantes que estavam conectados no AVA. Os docentes também usavam o chat de voz do SL e se esqueceram dos que estavam conectados no Moodle. Nesse mesmo dia, P2 fez uma pergunta via chat de voz a um cursista que estava no Moodle, e ao perguntar por que a aluna não respondia P1 alertou: “porque quem tá no Moodle, só vê o que a gente escreve.” O Sloodle teve um papel importante à ambientação dos participantes no SL, seja por falta de conhecimento ou por problemas de infraestrutura de hardware e/ou rede. Segundo C1, a integração do chat de texto do Moodle com o SL foi “importante porque nem sempre conseguíamos ou tínhamos como acessar o Second Life.” Já para C5, “muitos sujeitos não se sentem seguros para usufruir do Second Life, deste modo, utilizam o Moodle por ser mais fácil e não deixam de interagir com os demais colegas envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.” Portanto, as limitações de hardware e de conexão de rede para acessar o Second Life foram superadas ao disponibilizar caminhos alternativos para a participação dos cursistas nas atividades. 4.2.3 A articulação de atividades do Moodle com o Second Life A articulação dos ambientes virtuais Moodle e Second Life propiciou a superação de limitações específicas de cada um, conforme já especificadas no capítulo 2. No entanto, a exploração das interfaces comunicacionais assíncronas do AVA com vistas à interatividade não foi realizada. Estas assumiram papel de repositório de conteúdos (links externos, tutoriais, textos e vídeos) e de proposições de atividades no Moodle e no Second Life. No Second Life, a comunicação e a colaboração foram promovidas pela mediação docente As representações gráficas de conceitos, as palestras, as discussões e os debates foram realizados sincronicamente no SL. Como pode ser observado nas respostas dos cursistas e de P2 a respeito da articulação das atividades do Moodle com o SL, eles reconhecem a importância da adoção de dois 176 ambientes virtuais distintos para potencializar a aprendizagem, conforme impressõess a seguir: C4: [...] através destas duas modalidades as aulas foram extremamente interessantes e envolventes, o material disponibilizado para estudo, como as leituras, tiveram um papel fundamental para a compreensão da temática abordada durante a disciplina, provocando reflexões sobre a formação do docente para o uso das tecnologias. M1: É como se estivessemos falando da parte teórica e da parte prática de uma disciplina. C1: Já conhecia o Moodle, mas ainda não havia trabalhado no Second Life, acredito que o aprendizado se ampliou significativamente com a interação dos dois ambientes. P2: Ampliar as possibilidades do Moodle. C5: Quando lemos e discutimos um texto nos fóruns, por exemplo, podemos interagir e discutir nas conversas no Second Life, e a partir das reflexões, construirmos novas aprendizagens. C3: O meu grau de aprendizagem para minha docencia nestes dois modulos foi bem mais aproveitado do que so no Moodle. C2: Numa semana estava assustada com todo o processo de utilização dos ambientes, na outra já estava me adaptando mto bem. Hoje estou apaixonada pelo processo de como se dá a aprendizagem nesses ambientes. C4: O Second Life nos proporcionou sensações e sentimentos, que vivenciamos na nossa vida física, pois é um ambiente de interação, tanto quanto o espaço da sala de aula, porque saímos das quatro paredes, para experimentar novas maneiras de construir o saber. 4.3 AS INOVAÇÕES E POTENCIALIDADES QUE OS AMBIENTES VIRTUAIS MOODLE E SECOND LIFE TRAZEM PARA A EDUCAÇÃO ONLINE Ao mudar o que já estava estabelecido como padrão, abrindo novos horizontes tanto para a mediação quanto para adoção de diferentes tecnologias, a disciplina pesquisada mostrou ousadia, criatividade e inovação. Com interfaces, recursos e dinâmicas diferentes, o Moodle e o SL se complementaram. A articulação de atividades teóricas com experimentação prática potencializou a construção do conhecimento dos cursistas. Embora o AVA Moodle seja importante para sistematização do conhecimento em módulos e atividades colaborativas, as interfaces comunicacionais adotadas (fórum, chat, diário e wiki) não tiveram as suas potencialidades pedagógicas exploradas. Com pouca 177 interatividade e mediação docente quase que “ausente”, participar de atividades no Moodle parecia uma obrigação aos cursistas e docentes. Por exemplo, a provocação inicial no fórum era postada e os discentes começavam a postar em tópicos individuais, dificultando a interação entre os participantes. Os professores não intervinham nesse comportamento o qual perdurou até o final do curso. Resultado: ficavam vários tópicos com uma contribuição. Outro problema: alguns participantes aproveitavam da fala do colega e contribuíam muito pouco ou nada. Neste caso, teria sido interessante uma orientação a respeito desse tipo de postagem, a qual não existiu. Em suma, os fóruns foram subutilizados, com pouca troca e compartilhamento de informações. Os docentes interagiram muito pouco nos tópicos criados pelos próprios cursistas de forma desordenada. Os chats de texto foram bem explorados no início da disciplina até serem substituídos completamente pelo chat de texto e chat de voz do SL. A wiki demorou para ser iniciada, havendo pouca participação por falta de estímulo e orientação por parte dos professores. O diário, poucos cursistas fizeram o registro das suas aprendizagens e descobertas e o feedback docente foi demorado ou inexistente. O desenho didático também não foi criativo e nem inovador. Toda inovação e criatividade foram transferidas para o SL. No MV3D online SL, a interatividade e a mediação andaram lado a lado. A construção colaborativa da representação de conceitos abordados foi um dos pontos inovadores em relação às práticas de docência e aprendizagem online. Em um ambiente livre, sem formalidades e restrições, os cursistas tiveram a oportunidade de experimentar um mundo paralelo ao real, onde todos os participantes atualizaram simultaneamente, contribuindo para a sua evolução. A mediação docente foi essencial para garantir a construção colaborativa em todos os encontros. De uma forma livre, libertária (FREIRE, 2002), articulando conhecimentos prévios e científicos com a prática (TEIXEIRA 2004), sem assumir uma posição de “detentor do conhecimento” os docentes possibilitaram o desenvolvimento da autonomia dos cursistas, como sujeitos de sua própria aprendizagem. A interatividade de Silva (2010) também foi instaurada ao contemplar os três fundamentos: participaçãointervenção, bidirecionalidade-hibridação e potencialidade-permutabilidade. As interfaces chat de texto e chat de voz foram as mais utilizadas, uma complementando a outra. A plataforma de construção do avatar também teve seu ápice. Os avatares sofreram alterações estéticas a cada encontro, ficando cada vez mais bonitos e produzidos. A interface de construção de objetos também foi explorada em grupo para a representação gráfica de alguns conceitos. 178 O Sloodle apenas integrou o chat de texto dos ambientes Moodle e SL. Os demais recursos que ele disponibiliza não foram utilizados, como por exemplo, a vinculação das contas dos usuários do Moodle com os avatares no SL e apresentação das atividades do Moodle no SL. O chat de texto intergrado foi pouco utilizado pelos cursitas, pois a maioria preferia participar diretamente no SL, ainda mais que os docentes usavam muito o chat de voz, não coordenando a fala com o texto, dificultando o entendimento dos participantes que se encontravam somente no Moodle. Foi válido para adaptação inicial dos discentes não acostumados ao SL e também para suprir alguns momentos de ausência de hardware e conexão de rede adequada. Em suma, Moodle e Second Life são dois ambientes virtuais poderosos para a educação online. Os seus recursos e interfaces comunicacionais quando articulados são grandes aliados aos docentes para fazer com que os cursistas sintam-se tão próximos como se estivessem em uma sala de aula presencial colaborativa, interativa, dialética, construtivista e democrática (VYGOTSKY, 1991; FREIRE, 2002; TEIXEIRA, 2004; SILVA, 2010; TARDIFF; LESSARD, 2008). A complementação desses dois ambientes contribui para a construção do conhecimento, a cocriação, o compartilhamento de informações, a colaboração, a simulação, a construção colaborativa de objetos 3D e o desenvolvimento da autonomia. Como cada ambiente possui as suas especificidades, onde cada uma tem o objetivo de desenvolver aptidões específicas, a subutilização de um deles em favor do outro desencadeou limitações nas aprendizagens, principalmente em cursos destinados à formação de professores. Os futuros docentes online necessitam conhecer as suas potencialidades para que possam usá-las no presente e no futuro de forma criativa e interativa. 179 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS E PROSPECÇÕES A interatividade para ser promovida em ambientes virtuais sejam eles 2D, 3D, dinâmicos ou estáticos necessita que os docentes disponibilizem um “mais comunicacional” (SILVA, 2010) e promovam interações entre todos os participantes. Propiciar a participação dos cursistas e viabilizar a coautoria entre eles contribuindo para criações, recombinações e multiplicidade de informações são uma das principais ações da mediação docente. Não adianta disponibilizar vários ambientes estruturados com interfaces comunicacionais e conteúdos articulados sem mediação docente. O docente necessita estar sempre presente e atento a todas as interações dos cursistas, tanto entre eles quanto com o meio, para garantir a interatividade. Sem interatividade, a aprendizagem torna-se mecânica e linear, não possibilitando a construção autônoma do conhecimento. 5.1 AS DESCOBERTAS Ao pesquisar uma disciplina do curso de pedagogia voltada para a docência e a aprendizagem nos ambientes virtuais Moodle e Second Life, com articulação de vários suportes infotécnicos, pude constatar que as potencialidades tecnológicas precisam estar alinhadas a uma prática pedagógica interativa. Seus resultados revelam que: a) o Second Life proporcionou a construção coletiva do sentimento de pertencimento e da participação dos cursistas; b) a integração dos ambientes 2D e 3D (Sloodle) ocorreu nos encontros síncronos semanais via chat de texto do Moodle e SL; c) o desenho didático e a mediação docente lançaram mão do Moodle como ambiente de proposição da aprendizagem e repositório de conteúdo, e do Second Life como ambiente de expressão, comunicação e colaboração; d) as atividades que mais mobilizaram a comunicação e a colaboração dos cursistas e docentes envolviam áudio, animação, representação gráfica de objetos em 3D e a criação de avatares; e) as interfaces assíncronas de comunicação e colaboração do Moodle (fórum, wiki e diário) utilizadas no curso foram pouco exploradas pelo desenho didático e pela docência; 180 f) a atuação discente expressou mais contribuições desconexas e interações fragmentadas nas interfaces assíncronas de comunicação e colaboração do Moodle (fórum, wiki e diário). O Moodle possui interfaces e recursos extremamente importantes para a construção de conhecimento, a colaboração, a cocriação, ao compartilhamento de informações. No entanto, estas interfaces não foram exploradas em suas potencialidades criativas e colaborativas. Elas foram reduzidas ao segundo plano em favor das atividades realizadas no Second Life. Em razão da sua linearidade, o desenho didático adotado não possibilitou as múltiplas conexões entre os conteúdos, impedindo os cursistas a se autorizarem na cocriação da comunicação e do conhecimento. A aprendizagem também foi proposta de forma controlada, impedindo a livre navegação. Além disso, a mediação docente foi quase que nula no Moodle, principalmente nos fóruns temáticos. Nos breves momentos que ela tentou expressar-se, os cursistas a ignoraram. Quanto à participação dos cursistas, estes se comportaram de forma estável nas mais variadas proposições, mostrando-se desinteressados nas discussões dos fóruns, ausentes em suas impressões individuais nos diários e resistentes na construção do texto colaborativo na wiki. Logo no início da disciplina, o chat de texto do Moodle foi muito utilizado pelos participantes, pois não estavam ainda ambientados no Second Life. Nessa interface a interatividade e a mediação docente caminharam juntas. Um dos três grupos se formou a partir das interações travadas no chat com orientação docente. Assim, o chat foi a única interface comunicacional do Moodle que disponibilizou um espaço para múltiplas experimentações e expressões o que possibilitou a aproximação e troca de experiências entre os cursistas. O fórum e a wiki foram as interfaces comunicacionais mais subutilizada pelos cursistas e docentes. Embora as proposições do desenho didático tenham sido articuladas com essas interfaces, a inexpressiva mediação docente não contribuiu para instaurar a participação e a interatividade entre os cursistas. No Second Life, as interfaces comunicacionais e recursos possibilitaram a simulação, a experimentação, o senso de localização, os gestos, as animações, a criação de objetos e conteúdos tridimensionais que puderam ser compartilhados e recombinados. Os docentes souberam explorá-las promovendo a participação, a colaboração, a simulação, o compartilhamento de informações e a construção do conhecimento. A mediação docente no SL foi intensa e motivadora, mas não foi suficiente para estabelecer a interatividade em sua plenitude. A interatividade no SL foi promovida a partir da articulação da mediação docente e as interfaces chat de texto, chat de voz e construção de objetos. 181 Como houve mediação docente no SL, professores e cursistas puderam estreitar os laços entre si e trabalhar em conjunto para a construção da representação gráfica dos conceitos abordados no Moodle. As interfaces chat de texto, chat de voz e plataforma de construção do avatar foram as mais utilizadas no SL. Como nem todos os participantes possuíam microfones em seus micros, eles utilizaram o chat de texto para comunicação com os demais colegas. O chat de texto e o chat de voz foram usados normalmente em conjunto, pois às vezes, o som falhava e sempre alguém avisava que não tinha escutado. Também tiveram situações em que o chat de voz não estava funcionando claramente sendo necessário recorrer ao bom e velho texto síncrono. A plataforma de construção do avatar foi utilizada em todos os encontros síncronos pelos participantes. A cada encontro, os avatares apareciam com diferentes visuais, roupas e acessórios. Alguns cursistas levaram tão a sério a estética de seus avatares que ficaram obcecados em fazer compras na ilha dos freebies. As interfaces construção de objeto e notecard foram as menos utilizadas. Por ser muito complexo construir no SL, os docentes optaram por estimular a procura de objetos prontos e gratuitos, conhecidos como freebies, para “ganhar tempo”. Alguns objetos simples como cadeiras e almofadas foram construídos pelos próprios cursistas. O notecard foi usado para envio de links de tutoriais, de sites externos e para divulgação de palestras no SL. A junção do Moodle e SL em atividades complementares foi de caráter inovador e criativo. Cada um deles possui diferentes potencialidades educacionais que podem ser exploradas de maneira articulada e/ou integrada, como no caso do Sloodle. Mesmo tendo a possibilidade de integrar as atividades do Moodle no SL e vice-versa via mashup, a simples composição entre os dois ambientes já supera uma limitação tão criticada na educação online em AVA: a ausência de sentimento de pertencimento a um grupo e a uma sala de aula. Com a tecnologia 3D representativa via avatar, os cursistas tem a possibilidade de participar de uma aula 100% “real time”, provido de senso de localização, movimentação, comunicação oral, textual e gestual tal qual o mundo real. O MV3D online promove a simulação de contextos reais ampliando o sensório para dentro do cenário digital. Neste sentido, as barreiras geográficas se rompem mais efetivamente, pois todos os avatares estão naquele momento juntos, sem abrir mão das interfaces comunicacionais colaborativas e dos recursos do Moodle que possibilitam a sistematização e a construção do conhecimento. Em suma, a pesquisa conclui que a articulação eficiente do Moodle e do Second Life, de suas potencialidades de expressão, comunicação e colaboração reunidas, requer a mediação docente capaz de promover a construção coletiva da interatividade e do conhecimento na confluência das diversas interfaces 2D e 3D. 182 5.2 PROSPECÇÕES: FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA DOECÊNCIA ONLINE Os cursos online são oferecidos em sua maioria nos moldes tradicionais, ou seja, no “paradigma da transmissão” de pacotes fechados de “conhecimentos” (SILVA, 2010), como instrucionismo e autoinstrução. Assim, as práticas e atividades pedagógicas presenciais centradas no discurso do docente são apenas transpostas para o ambiente virtual. Com isso, há subutilização das potencialidades que os AVAs e MV3Ds online oferecem, em prejuízo da própria educação em primeira e última instância. A crescente procura por cursos de graduação online requer ainda mais atenção. Pesquisas realizadas apontam que 34,2% do total de matrículas dos cursos de graduação oferecidos online são de pedagogia, como mostra a figura 57. Atualmente, 14% do total dos cursos de graduação são online. Como os professores formados precariamente na modalidade online poderão exercer a profissão em qualquer modalidade de ensino? Figura 57 - Os dez maiores cursos de graduação em número de matrículas por modalidade de ensino – Brasil - 2009 Pesquisas realizadas por Valente, Moreira e Diaz (2009) apontam para o despreparo das instituições de ensino na introdução de AVA como suporte à aprendizagem online. Isso ocorre em razão da inexistência de experiências anteriores nessa modalidade. Os autores questionam inclusive o fato de apenas o Moodle ser utilizado por quase todas as instituições 183 de ensino, ignorando a oferta massiva de diferentes espaços virtuais da Web 2.0 que podem ser articulados ou hibridizados. Segundo Morgado (2009), a simples adoção das tecnologias não altera o comportamento social. É necessário muito esforço e habilidade docente para ambientação com as tecnologias inovadoras, para que surjam as novas formas de usar, alterando o comportamento social. Ele enfatiza ainda alguns avanços que os MV3Ds online proporcionam à educação via internet. A telepresença via avatar possibilita que o sujeito tenha consciência da sua presença e dos demais participantes. Também permite a utilização de movimentos corporais e uso da voz em tempo real. Esses recursos são um diferencial em relação aos que os AVAs proporcionam. Schlemmer e Backes (2007) concordam com Morgado (2009) ao afirmar que os professores aprendem na medida em que vão sentindo necessidade dos recursos tecnológicos para realizar alguma atividade. Não adianta “treinar” os docentes com tutoriais online se estes não fizerem sentido para suas ações. Contudo, se não houver cursos de formação de professores para docência online, como a maioria deles poderá conhecer e fazer uso dos mais variados tipos e potencialidades específicas de cada um? Se observarmos, a grande maioria deles são imigrantes digitais, “treinados” no “paradigma da transmissão”. Eles, por si só, não se adequarão ao novo “modus operandi” da cibercultura. Falta conhecimento e disposição. Tem razão Valente, Moreira e Diaz (2009) quando sugerem em adotar o hibridismo tecnológico nas instituições educacionais. As interfaces Web 2.0 quando combinadas podem favorecer novas práticas pedagógicas, explorando o conteúdo em diferentes nuances. Para isso, as tecnologias digitais necessitam estar presentes na vida dos docentes, seja na forma de cursos e/ou atualizações constantes. O importante é estarem sempre atualizados em suas práticas e concepções epistemológicas. Isso não quer dizer que eles terão que ser dromoaptos (TRIVINHO, 2007), mas sim educadores sintonizados com o tempo cibercultural, com o espírito do nosso tempo. Nos cursos destinados à formação de professores para a docência online elenco algumas sugestões importantes que devem ser levadas em consideração ao articular e/ou integrar ambientes virtuais 2D e 3D: a. relacionar as proposições docentes às interfaces comunicacionais e/ou recursos de cada ambiente virtual de maneira complementar; b. elaborar o desenho didático dos ambientes virtuais 2D e 3D em percursos labirínticos hipertextuais e hipermidiáticos articulados e/ou integrados às interfaces comunicacionais e/ou recursos escolhidos de forma que um não prevaleça sobre o outro; 184 c. atentar-se à qualidade das interações e construções dos participantes e intervir sempre que possível nas proposições em curso nas interfaces comunicacionais síncronas e assíncronas; d. cuidar para que as potencialidades reais de cada interface comunicacional e recurso sejam exploradas e explicadas para que não haja deturpações sobre o seu funcinamento; e. promover a ambientação e a flexibilidade do acesso aos cursistas por meio de interfaces comunicacionais integradas dos ambientes 2D e 3D. Essas cinco sugestões foram pensadas a partir dos resultados dessa pesquisa. Portanto, não é um guia prático para integração e/ou articulação de ambientes virtuais 2D e 3D. Pelo contrário, esperamos que a partir desses itens surjam novas reflexões que possam contribuir cada vez mais para a hibridização de diferentes tecnologias digitais a favor da mediação docente e da interatividade na educação online. 185 REFERÊNCIAS ALVES, Lynn. Um olhar pedagógico das interfaces do MOODLE. In: ALVES, Lynn; BARROS, Daniela; OKADA, Alexandra (Org.). Moodle: estratégia pedagógica e estudo de caso. Salvador: EDUNEB, 2009, p. 187-201. ALVES, Lynn; NOVA, Cristiane. Estação online: a “ciberescrita”, as imagens e a EAD. In: SILVA, M. (Org.). Educação online: teorias, práticas, legislação, formação corporativa. São Paulo: Loyola, 2006, p. 107-136. ALVES-MAZZOTTI, Alda Judith; GEWANDSZNAJDER, Fernando. O método nas ciências naturais e sociais: pesquisa quantitativa e qualitativa. São Paulo: Pioneira, 2000. 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Backup: Cópia de segurança de dados de um meio (CD, DVD, HD,pendriver, fitas magnéticas) para outro como forma de prevenção contra perda, seja por corrupção física ou apagamentos acidentais. Banco de dados: Conjunto de registros dispostos em uma estrutura predeterminada que possibilita a organização e o acesso da informação digital. Computação ubíqua: Tem como objetivo inserir a informática de forma “invisível” e onipresente no cotidiano das pessoas. Design: Processo técnico e criativo relacionado a configuração, concepção, elaboração e especialização de ambientes virtuais. Designer: Profissional habilitado a realizar atividades relacionadas a programação visual de ambientes virtuais. Feedback: Retorno a uma pessoa ou a um programa sobre o desempenho ou ação desempenhado com o objetivo de (re)orientar e estimular mais ações. Freebies: Objetos exclusivos ou caixas deles (contendo vários robjetos dentro) disponíveis gratuitamente no Second Life. Gesto: Combinação de animação e efeitos sonoros sincronizados usados para expressar a reação de um avatar. Ex: aplaudir, rir, dançar, etc. Hard disk: Disco Rígido – Memória não volátil destinada ao armazenamento dos dados do computador. É necessário para executar programas e carregar arquivos quando o computador é iniciado. Link: É uma referência dentro de um hipertexto que leva para outra parte de um site ou recursos variados. Pode ser apresentado de forma textual ou de imagem. Log: Processo de registro de eventos relevantes em um sistema computacional. Pode ser utilizado para auditoria e diagnóstico de problemas. Objeto: Tudo o que é criado no Second Life a partir dos blocos de construção básicos (prims). PHP (Hypertext Preprocessor): É uma linguagem de programação interpretada, livre e utilizada para criar conteúdos dinâmicos na Internet. Plugins: São pequenos programas externos criados especificamente para um determinado software com o intuito de estender a funcionalidade do produto. 193 Prim: Blocos de construção básicos fornecidos nas formas de cubo, cone e esfera. Eles podem ser integrados formando objetos virtuais, desde o mais simples (pedra) ao mais complexo (casa). Residente: Termo usado pela Lindem Lab a um avatar associado a uma conta de usuário (email). RPG (Role- Playing Game): Jogo de interpretação de personagens sob um sistema de regras predeterminado. As narrativas são criadas colaborativamente e os jogadores podem improvisar livremente. Sandbox (Caixa de areia) – Terrenos permanentemente vazios destinados à construção de objetos e execução de scripts para teste no Second Life. Os objetos não devem ser deixados na sandbox, pois além de ocupar espaço estes serão excluídos automaticamente pelo servidor. Script: Conjunto de instruções na linguagem de programação da Linden (LSL – Linden Script Language) que possibilita a criação de funções e comportamentos. Sistema operacional (SO): Coleção de programas que inicializam o hardware, gerenciam recursos do sistema e fornecem interface entre o computador e o homem. SLURL(Location-Based Linking in Second Life): Link que possibilita o teletransporte do avatar automaticamente ao local especificado. É equivalente a uma landmark. Teletransporte: Mudança instantânea de localização do avatar. O teletransporte pode ser realizado via landmark, SLURL e convite de outros avatares. Upload: É a transferência de dados de um computador local para um servidor. Web designer: É o profissional responsável pela elaboração do projeto estético e funcional de um web site. Web site: Conjunto de páginas hipertextuais escritas em HTML (Hyper Text Markup Language) hospedadas em um sítio da internet. 194 ANEXOS 195 ANEXO A QUESTIONÁRIO ENVIADO AOS CURSISTAS 1) Qual é a sua formação acadêmica? 2) Trabalha na área da educação? Há quanto tempo? 3) Qual é a atividade principal que desempenha em educação? 4) Possui experiência no manuseio de tecnologias digitais na educação? Justifique. 5) Já participou de algum curso online? 6) Qual desses papéis desempenhou no curso? 7) Qual ambiente de aprendizagem utilizado? 8) Como avalia esse curso para a sua formação docente? 9) Como está sendo participar de uma disciplina semipresencial utilizando dois ambientes virtuais distintos (Moodle e Second Life)? 10) Como foi a sua adaptação na utilização desses dois ambientes? 11) Na sua opinião, as atividades nos dois ambientes se complementam? 12) Está tendo alguma dificuldade técnica/tecnológica para participar das atividades propostas no Moodle e/ou no Second Life? Qual(is)? 13) Qual(is) recurso(s) do Moodle e do Second Life você mais gosta? Por que? 14) As atividades síncronas do Second Life aproximam mais o grupo? Por que? 15) A interface chat do Moodle também aproxima o grupo na mesma intensidade que o Second Life? 16) Você considera importante a integração do chat do Moodle ao chat do Second Life? Por que? 17) A telepresença via avatar no Second Life proporciona um envolvimento maior nas atividades propostas? 18) Com qual ambiente de aprendizagem você mais se identificou? Por que? 19) A junção dos dois ambientes virtuais potencializaram a docência e a aprendizagem? Justifique. 20) Por que, ao escolher a interface WEB 2.0 para o desenvolvimento dos projetos, todos os grupos optaram pelo blog? Foi pela sua potencialidade pedagógica, pela sua facilidade no manuseio, pela sua rapidez na publicação ou por falta de opção? Justifique. 21) Como avalia essa disciplina para a sua formação docente? 196 ANEXO B QUESTIONÁRIO ENVIADO AOS DOCENTES 1) Todos os alunos estão participando das atividades propostas no Moodle e no Second Life? 2) Foi observada alguma evolução na fulência tecnológica dos alunos nesse período? 3) As atividades propostas tanto no Moodle e no Second Life foram planejadas com antecendência ou são desenvolvidas de acordo com a evolução e/ou interesse do grupo? 4) Qual a sua opinião em relação à resistência das alunas de construir um texto colaborativo na wiki? 5) A disciplina "Ensino e aprendizagem no mundo digital" está proporcionando subsídio às alunas atuarem no mundo digital? 6) Quais as vantagens específicas do Second Life neste curso? 7) Quais as vantagens específicas do Moodle neste curso? 8) Quais os resultados esperados e alcançados com a junção dos dois ambientes virtuais para um curso de formação de professores? 9) Como lidam com as disfunções eventuais no Moodle e no Second Life. Quais são as disfunções mais recorrentes? 10) Como garantir permanência, colaboração e cocriação da comunicação e da aprendizagem em ambientes virtuais?