II Congresso Internacional TIC e Educação
CONGRESSO VIRTUAL NO SECOND LIFE:
UMA ATIVIDADE IMERSIVA NA PERSPETIVA DE ALUNOS DO
MESTRADO EM PEDAGOGIA DO E-LEARNING
Lauriza Nascimento, Maria João Spilker
Universidade Aberta, Universidade Aberta
[email protected] ; [email protected]
Resumo
Este artigo descreve algumas potencialidades dos Mundos Digitais Virtuais em 3D, construídos
no Metaverso Second Life. Acredita-se que estes, por terem um caráter imersivo, representam
novas oportunidades em contexto educativo. Apresenta-se o planeamento e concretização das
tarefas propostas numa atividade da unidade curricular Comunicação Educacional no âmbito
do Mestrado em Pedagogia do e-Learning da Universidade Aberta (Portugal). Era pretendido
que os estudantes participassem num Congresso Virtual sobre Comunicação, Presença Social e
Interação em Ambientes Virtuais. Em trabalho de natureza grupal, as comunicações para o
Congresso Virtual foram projetadas, elaboradas e apresentadas no Second Life. As autoras
consideram que, ao longo desta atividade, desenvolveram e consolidaram competências
necessárias ao trabalho colaborativo e cooperativo (com ênfase na comunicação síncrona),
competências a nível da apresentação de artigos científicos e que, muito para além do simples
domínio do próprio avatar, tiveram a oportunidade de observar e refletir sobre as
apropriações, quando o Metaverso se revela como um ambiente no qual decorrem práticas
educativas. Considera-se importante referenciar a Taxonomia de Bloom Revisada, suas fases e
os tipos de conhecimentos considerados, de forma a validar os objetivos e alcances propostos
na Unidade Curricular. Conclui-se que a temática do Congresso Virtual foi estudada e,
simultaneamente, vivida, na primeira e segunda vida.
Palavras-Chave: Second Life, Comunicação mediada por computador, Presença social,
Taxonomia de Bloom Revisada
Abstract
This article describes the potential of Virtual Worlds, Digital 3D, built in Second Life Metaverse.
It is believed that those, having an immersive character, represent new opportunities in the
educational context. It presents the planning and realization of the proposed tasks within an
activity of the curriculum unit Educational Communication, as part of the Master program in
eLearning Pedagogy at the Universidade Aberta, Portugal. It was intended that students
participate in a Virtual Congress on Communication, Social Presence and Interaction in Virtual
Environments. In group work, the communications for the Virtual Congress were designed,
prepared and presented in Second Life. The authors consider that, throughout this activity, it
were developed and consolidated skills that are needed for collaborative and cooperative
work (with emphasis on synchronous communication), skills in the presentation of scientific
papers and, beyond the simple control of their own avatar, it was given the opportunity to
observe and reflect upon the appropriation, when the Metaverse unfolds as an environment in
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which educational practices arise. It is important to reference the Revised Bloom's Taxonomy,
its phases and the considered types of knowledge, in order to validate the objectives and
scope proposed in the curriculum unit. It is concluded that the theme of the Virtual Congress
was studied and lived in the first and Second Life.
Keywords: Second Life, Computer mediated communication, Social presence, Revised Bloom’s
Taxonomy
1. INTRODUÇÃO
O processo educacional é marcado por pontuais mudanças, a promover
transformações significativas e quebras paradigmáticas no contexto, principalmente,
no que se refere à proposição e sua concretização na prática. As relações estabelecidas
cedem espaço a novos e diferentes contornos, exigindo respostas adequadas às atuais
necessidades educacionais, desafios sociais e emergências tecnológicas, que se
apresentam em natureza dinâmica e impactante. A Sociedade, antes Industrial,
apresenta-se atualmente como Informacional e, consecutivamente, estabelece-se a
Sociedade em Rede (Castells, 2007). Na observância, as componentes evolutivas
destes intervalos temporais, evidencia-se que o modelo pedagógico enfatize os
ecossistemas de aprendizagem (Siemens, 2005).
Urge que o desenho de unidades curriculares, supere o tecnicismo, o fazer depositário
e meramente valorativo, a descontextualização e a linearidade. A evidenciar a
aprendizagem situada (Lave & Wenger, 1991) e inserir o aluno no âmago da ação
educativa. Prover, a convergência e assunção de atos educativos em práticas
favoráveis à dotação de significado.
Os sujeitos e papéis ganham estatutos e dimensões diversificados, nesta arquitetura
rizomática (Cormier, 2008). A pressupor e ofertar ao aprendente informações
relevantes que, relacionadas aos conceitos pré-existentes, interiorizados em sua
estrutura cognitiva, findem por influenciar na aprendizagem e na atribuição de sentido
aos novos conceitos construídos. Na perspetiva de Behar (2009), o conhecimento é
concebido como resultado da ação do sujeito sobre a realidade, estando o aluno na
posição de protagonista no processo da aprendizagem construída de forma
cooperativa, numa relação comunicativa renovada e reflexiva com os demais sujeitos.
Neste paradigma, a prática pedagógica considera o processo e as ações como sendo
mais significativas que o produto deles resultantes.
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II Congresso Internacional TIC e Educação
No artigo apresenta-se uma experiência imersiva na perspetiva de alunas do MPeL
num espaço digital de simulação da realidade. Conforme Mattar (2010), o Second Life
(SL), ambiente em foco, foi desenvolvido a partir de 2003 pela empresa norteamericana Linden Lab. É um mundo virtual e online, tridimensional (3D), inteiramente
criado pelos seus habitantes (residents), os avatares. Assim, a interação na
ambientação ocorre entre avatares, objetos e conteúdos. Afirmam Bettencourt e
Abade (2008:6): "Efectivamente, o Second Life é um ambiente imersivo em que as
interações sociais assumem um papel fundamental para cada pessoa saber viver nesse
ambiente e representa a ferramenta cognitiva ou artefato cultural que medeia o
processo de desenvolvimento pessoal".
Em continuação, salientam que de entre os Ambientes Virtuais Multi-Utilizadores
(Multiuser Virtual Environments, MUVEs), “o SL constitui-se em recursiva plataforma, a
constituir-se no recurso adequado numa filosofia de ensino a distância ou de blendedlearning. Poderá também servir os propósitos da aprendizagem ao longo da vida ou,
duma forma integrada entre ações imersivas em SL e RL". Entende-se por RL, a vida em
sentido literal, terminologia opositiva a vida virtual.
Adentre-se o mundo imersivo da Linden Lab. Na exploração e experimentação, há
profusão de expansores cognitivos a incidir sobre as estruturas conceituais primárias.
A nutrir novas situações esquemáticas. Filatro (2008), neste contexto, enfatiza que o
uso da tecnologia na Educação, quando é feito de forma inovativa e não replicativa de
modelos tradicionais, permite e promove a conversação inteligente que apoia a
(re)construção de conhecimentos.
Perceciona-se diversas ferramentas comunicacionais integradas na ambientação. A
propiciar plurais formas comunicativas. Evidencia Mattar (2010) ao citar Anderson
(2003) e Moore (1989), que os ambientes de realidade virtual 3D, como o Second Life,
ampliam o significado do conceito de interação. Retrata-se a presença da comunicação
síncrona e assíncrona. Em recursividades tais, que contemplam práticas variadas na
incorporação e uso de áudio, vídeo, texto, imagem, adição de gestos aos avatares,
dentre outras.
Importa atentar à figura do avatar - o cibercorpo inteiramente digital, a figura gráfica
que empresta a sua vida simulada para o transporte da identidade do cibernauta para
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II Congresso Internacional TIC e Educação
o interior de mundos paralelos. O cibernauta pode incorporar uma ou mais dessas
máscaras digitais - “persona(s)” para representá-lo, encontrar outros avatares e
comunicar-se com eles, teleportá-lo de espaço a espaço, controlar a sua posição no
mapa, fazê-lo falar e produzir efeitos de som e gestos pré-programados.
Neste nível de imersão, o usuário produz uma multiplicação identitária, uma hesitação
entre presença e ausência, estar e não estar, ser e não ser, certeza e fingimento. A
permitir, em vivência, reconhecê-los como exercícios dinâmicos, plurais e, sobremodo,
significativos em espaço coletivo de aprendizagem.
As hiperligações estabelecidas no encontro entre Second Life (SL), o Modular Object
Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle) e o integrador de espaços
multimodais (mashup) Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning
Enviroment (SLoodle), segundo Loureiro e Barbas (2008), permitem que a uma
disciplina disponibilizada via Moodle se integre as funcionalidades disponibilizadas
pelo Moodle numa sala de aula 3D no mundo virtual. A abrir vistas, as contribuições
para o desenvolvimento de interações pontuais, colaboração, cooperação,
imediaticidade e o reforço aos elementos destacados por Owen et al. (2006).
2. CONTEXTUALIZAÇÃO
Integrado no programa de mestrados da Universidade Aberta (UAb), e em
conformidade com o Modelo Pedagógico da UAb (Pereira, Mendes, Morgado, Amante
& Bidarra, 2007), o Mestrado em Pedagogia do e-Learning (MPeL) combina o desenho
pedagógico inovador com a forte aposta em ambientes de aprendizagem emergentes.
A UAb utiliza como plataforma de eLearning o Moodle. Ao longo do MPeL os
mestrandos são incentivados a explorar variadas ferramentas e serviços da Web 2.0, a
potenciar a aprendizagem, e dar a conhecer as ferramentas e estratégias pedagógicas
que os futuros profissionais em Educação a Distância (EaD) e e-Learning terão à sua
disposição.
É neste contexto que a Unidade Curricular (UC) Comunicação Educacional se insere.
Importa-nos descrever, sinteticamente, seu plano, de forma a compreender as
atividades propostas e contextualizar a atividade “Congresso Virtual” (cf. Imagem 1), o
objeto do artigo. A UC estruturou-se em quatro atividades principais:
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II Congresso Internacional TIC e Educação

Atividade 1 - Traduzir e resumir um artigo em trabalho de grupo

Atividade 2 - Preparar e realizar o Congresso Virtual no SL

Atividade 3 - Refletir sobre as potencialidades do SL em contexto educacional

Atividade 4 - Elaborar um e-Portefólio
Imagem 1: Cartaz do Congresso Virtual em SL
Os grupos de trabalho utilizaram o SL durante a elaboração das comunicações, com a
intenção de explorar e vivenciar o espaço virtual, enquanto potencializador de
aprendizagem situada. Acredita-se que foi dado ênfase ao espaço previsto na UC como
local de encontro e realização, a e-Learning Academy 3. No Auditório da Academy, na
data do evento, se reuniram todos os intervenientes (professores, alunos e
convidados). Na perceção das autoras, foi o nascer de uma comunidade de
aprendizagem e prática, a partir do desenvolvimento de atividades virtuais,
desfrutando das possibilidades oferecidas pelo meio e que as leva a acreditar que o
espaço virtual - SL seja, um prolongamento da realidade (Lévy, 1998), resultado das
interações e não algo completamente destacado (Schlemmer, 2008).
De acordo com Garrison & Anderson (2003), a comunidade de aprendizagem é um
espaço em que se apresentam: Presença social, em sendo a capacidade de os alunos se
projetarem social e emocionalmente, de forma a serem percebidos como "pessoas
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reais", na comunicação mediada por computadores; presença cognitiva, como a
extensão pela qual os alunos são capazes de construir e confirmar o significado através
de uma reflexão e discurso sustentado; e, presença de ensino que se perfaz no
desenho, na facilitação do discurso e na instrução por parte do professor mediador
com o consciente propósito de alcançar “learning outcomes” (resultados da
aprendizagem) significativos. Elucidam Quintas-Mendes, Morgado e Amante (2010),
numa comunidade, professores e estudantes são elementos chave do processo
educacional. E reforçam que,
A presença cognitiva é um elemento vital na experiência educativa e define-se
pelo facto de os participantes construírem o significado e o conhecimento
através da comunicação. A presença de ensino é justificada pelo facto de a
participação ativa do professor ser uma componente crítica em qualquer
contexto educativo, revestindo-se duma importância acrescida no contexto
online embora, em determinadas circunstâncias, os estudantes possam
também assumir parte dessa responsabilidade. (p. 16-17)
A análise, tradução e apresentação no Congresso Virtual do SL de artigos científicos (cf.
Tabela 1: Nominação das Equipas e Artigos) visa estimular os alunos de mestrado a
aprenderem de forma imersiva, para além dos propósitos iniciais e conteúdos
evidenciados nos artigos. Percecionou-se a tarefa, como oportunidade de estabelecer
uma meta-aprendizagem - ação para além, aprendizagem que rompe, extrapola a
natureza auto-contida em cada peça inicial.
Tabela 1: Nominação das Equipas e Artigos
Equipe
Artigo em estudo
Equipa 1 - RIVA
Riva,G. et al. (2004) - The Layers of Presence: A Bio-Cultural
Approach to Understanding Presence in Natural and Mediated
Environments.
Equipa 2 - IJSSEL
Ijsselsteijn, W. et al. (2003) - Being There: the experience of
presence in mediated environments.
Equipa 3 - KREIJNS
Kreijns, K. et al. (2004) - Determining Sociability, Social Space,
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and Social (A)synchronuous Collaborative Groups.
Equipa 4 - GARRISON
Garrison, R. (2007) - Researching the community of inquiry
framework: Review, issues, and future directions.
Equipa 5 - KEHRWALD
Kehrwald, B. (2008) - Understanding Social Presence in textbased online learning environments.
Equipa 6 - HUAN HO
Huan Ho et al. (2007) - Evaluating online conversation in an
asynchronous learning environments
3. DESCRIÇÃO DO DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
Na UC sucederam-se experimentações de forma a permitir e aprofundar um domínio
específico no metaverso, como aporte de aprendizagem. Os primeiros passos,
consistiram na instalação e configuração do SL-Viewer, a nomear o utilizador e
configurar, inicialmente, o avatar. E revelaram-se não tão simples como idealizado,
sendo que esta perceção foi partilhada por colegas no fórum da UC. As exigências
colocadas à capacidade do computador pessoal e a largura de banda foram fatores
determinantes para uma primeira avaliação favorável (ou não) ao ambiente 3D SL. A
outro nível, o nome e a aparência do avatar, diante da necessidade de identificação e
ou representação, foram pontos importantes aos quais os colegas tomaram atenção.
Foi sentindo que sendo um ambiente "divertido", não deixava de ser um ambiente
(informalmente) formal e os objetivos (realização de uma atividade no âmbito de uma
unidade curricular do mestrado) não deixaram de ser seguidos.
De forma sucinta e ilustrativa, lista-se os temas tratados na fase de Ambientação no SL:
1. Conhecer dos diferentes espaços da academia
2. Second Life, Moodle e Sloodle
3. Inscrição do Avatar no Moodle: O objecto "Sloodle Enroll Both"
4. Comunicação entre SL e Moodle: A WebIntercom
5. Principais funcionalidades de barras e botões no SL
6. Fotografar no SL
7. Movimentar-se e teleportar-se no SL
8. Comunicação no SL (Janelas de Comunicação; Mensagens instantâneas;
Mensagens ao grupo; Notecard)
9. O avatar (Customatização, Anexar e desanexar objetos ao Avatar)
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II Congresso Internacional TIC e Educação
10. Sloodle ToolBar
Evidencia-se que, dentre as atividades propostas, constava aprender a navegar e
mover-se no mundo virtual. Inicialmente, foi imperativo aprender a andar (na direção
desejada e sem pisar o colega), virar (sem empurrar), sentar sem ser no colo, voar e,
sobretudo, aterrar (suavemente e onde pretendido), as regras de etiquetas da
comunicação e, aprender a vestir-se, a fim de evitar situações burlescas e
constrangedoras.
A transferência de conceitos, definições e informações aconteceu nas "aulas virtuais
expositivas", mas também utilizando apresentações (Presenter), através do chat
textual ou via áudio, de forma informal. Os procedimentos e competências inerentes à
realização de comunicações em congressos de foro científico foram simulados e
treinados (e, esperamos, dominados). A qualidade da apresentação (com utilização do
PowerPoint ou outra ferramenta), o respeitar da duração prevista da comunicação, os
detalhes e decisão sobre como se vestir de adequadamente para um evento desta
natureza, exemplifica alguns pontos, aos quais os alunos tiveram que ter em atenção.
O tempo e a motivação necessários para interiorizar (no sentido de automatizar, fazer
automática e conscientemente) estas destrezas não devem ser subestimados. A
navegação em si, procura e visita de cenários, ilhas, pareceu-nos de fácil domínio, já
que estruturados de forma semelhante às páginas da web. O sentimento de dominar e
fazerse representar pelo seu avatar, foi mais difícil de alcançar.
Um aspeto que pareceu importante foi o facto de nos primeiros momentos as
atividades acontecerem na Academy do SL, e que essa foi construída com espaços
diferenciados, como se se de Campus se tratasse, com zonas de estudo, biblioteca, sala
do professor, etc. A Academy mostra-se como um espaço reconhecido da vida real, a
promover um sentimento de confiança, quer pelo espaço, quer pelo facto de ser
(quase) privado, a permitir experiências, conjuntas com avatares (colegas) prontos a
ajudar. Assim, foi de crucial importância, manusear na perfeição os diferentes canais
de comunicação, desde o chat público, às mensagens privadas ou grupais. Até hoje, a
nossa "Home Landmark" é a Academy, um sentimento de "Home Sweet Home".
Os grupos de trabalho constituídos na primeira fase para a tradução do artigo em
estudo, realizaram-se, em regra, recorrendo a vários serviços da web, desde Skype
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(para uma comunicação síncrona e ajustamentos de cariz imediato), Google Docs para
a criação colaborativa da apresentação, mas também no próprio SL. As reuniões
aconteciam nas salas da Academy, nos jardins, no mundo subaquático, enfim, onde
houvesse uma certa privacidade e, ao mesmo tempo, tranquilidade para que o grupo
se comunicasse. A utilização do SL foi intensificada perto da data do evento, já que,
como se uma comunicação em sala de conferência se tratasse, foi necessário treinar,
cronometrar minutos e automatizar movimentos.
A preparação para o Congresso Virtual, propriamente dito, agregou plurais tarefas:
Criação dos slides da apresentação; Elaboração do Guião da Apresentação (ordem das
comunicações dentro do grupo); Criação das anotações (notecards) para suporte e
disseminação no momento da apresentação oral; Ensaio geral da comunicação;
Organização do backoffice de sustentação ao grupo; Antevisão de possíveis perguntas
por parte dos participantes. De notar que, a maior parte dos grupos, disponibilizou os
produtos finais, (apresentação e anotações) online, quer em forma de Website, quer
como páginas Wiki.
O Congresso Virtual aconteceu no Auditório da Academy, ilustrado na Imagem 2.
Imagem 2 : Auditório Academy 3 - SL
Na dinâmica de descobertas e incorporações perpassamos a preparação e realização
do Congresso (cf. imagens 3 e 4) na virtualidade. O momento aproximou-se de modo
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ímpar à “real life” e trouxe-nos toda a gama de sensações e sentimentos próprios a
quem se coloca diante de um público em apresentação.
Imagem 3: Apresentação de Lauriza Lavecchia - Equipa5
Imagem 4: Apresentação de Marisol Silvercloud - Equipa 4
A reflexão final da turma sobre o congresso, foi expresso que a atividade promoveu
trabalhos de qualidade, resultado do empenho dos alunos e suporte da professora
Mysa Randt que demonstrou na prática o significado da Presença Social, Cognitiva e de
Ensino (Garrison & Anderson, 2003).
Apresenta-se com fins de verificação e com fulcro na Taxonomia de Bloom Revisada, as
dimensões do conhecimento manifestas: A considerar o binômio processo cognitivo
versus conhecimentos evidenciados; A validar o estabelecimento proximal entre
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II Congresso Internacional TIC e Educação
objetivos implícitos e declarados, em fazeres; e a desvelar habilidades e competências
da experiência em relato.
7.
8. Tabela 2: Dimensão do Conhecimento – Adaptada de Krathwohl (2002)
Dimensão
Habilidade (meio)
Conhecimento
Técnica + Ferramenta+ Método
Efetivo/Factual
Comunicar e produzir portadores
textuais [Chat, IM, Notecard]
Reconhecer as funcionalidades do
ambiente e utilizar e configurar os
recursos comunicacionais do SL
9. Conhecer princípios e
Entender e aplicar os
conhecimentos adquiridos nos
artigos a potencializar a interação,
comunicação,
cooperação/colaboração -SL;
Conceitual
Competência (produto/serviço)
generalizações; Conhecer Teorias,
modelos e estruturas em interrelação leitura e tradução/artigos
[Wiki]
10. Utilizar métodos, critérios,
algoritmos e técnicas para elaborar a
comunicação;
Procedural
11. Analisars métodos, segundo
critérios de modelos teóricos, a
sintetizar e produzir a comunicação.
[Notes, Voice, Viewer]
13. Relacionar o reconhecimento da
Metacognitivo
cognição em geral e a consciência da
amplitude e profundidade de
conhecimento adquirido sobre um
determinado conteúdo (artigo).
12. Produzir apresentação e
comunicação em SL [PPT e Guião]
Reunir conhecimento +
competência+ habilidades para
realizar Congresso Virtual - SL
Os objetivos implícitos nos aspetos cognitivos de alta abstração e nível de maturidade
de conhecimento, mostraram-se compatíveis com os declarados, bem como, com os
procedimentos, estratégias e conteúdos utilizados e ministrados.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Importa-nos registrar o alcance e a importância da experiência em relato. Imergir no
SL, levou-nos a uma aproximação significativa com a aprendizagem, a permitir e
aprofundar em domínio específico, a ascensão e interiorização de competências
múltiplas.
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II Congresso Internacional TIC e Educação
A atividade na ambientação apresenta-se rica em aspetos sócio-emocionais e
cognitivos. Para efeito, considera-se, o impacto inicial, quando se adentra a plataforma
em descobertas, para em momento subsequente, romper o isolamento e validar a
importância às práticas de qualidade, por vias colaborativas.
Bransford & Gawel (2006) expõem as especificidades de que a SL é dotada e que fazem
merecer a sua exploração do ponto de vista educativo: (i) o sentido de partilha e
colaboração entre grupos e comunidades; (ii) a interoperabilidade através da qual essa
partilha se baseia permitindo que todos os ganhos ou aprendizagens sejam
acumuláveis, compatíveis, transferíveis e aplicáveis em qualquer parte de SL; (iii) a
possibilidade de implementarem situações de ensino inviáveis na vida real; e, (iv) o
espírito de colaboração subjacente que contribui para o progresso e evolução
pessoais.
Observa-se a criação e o reforço aos elementos identitários, a legitimação da
comunidade como espaço de partilhas valorosas e, principalmente, locus
representativo de sujeitos em agregação para fins educativos. O metaverso
estabelece-se como domínio significativo. Instiga e concede sentido às elaborações.
O ponto essencial da discussão reside no argumento de que o ideal mobilizador da
informática contemporânea é a constituição de inteligência coletiva (na perspetiva de
Lévy), isto é, convergir a sinergia das competências e das ideias, favorecendo a
aprendizagem colaborativa em rede (Silva,2012).
Comunidades de Prática, grupos “de pessoas reunidas que partilham uma
preocupação ou uma paixão pelo que fazem e aprendem como fazê-lo melhor
enquanto interagem regularmente” (Wenger, 2006), oportunizam o pensamento
crítico-reflexivo por contribuir com soluções em modelo inovador. Assim, desconstruir
práticas tradicionais de transmissão de conhecimento e linearidade, o que foi
efetivado ao longo da atividade.
As anteriores constatações não excluem a presença de elementos de resistências e
menor fluidez. Cremos poder afirmar que existia entre os colegas a "mente aberta"
sobre o que escrevem Palloff & Pratt (2004) como sendo uma das caraterísticas do
Aluno Virtual de sucesso. Algumas resistências foram sentidas no decorrer da atividade
- dificuldades técnicas e requisitos a nível da largura de banda da Internet, mas
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II Congresso Internacional TIC e Educação
também à curva de aprendizagem do SL, assim como, a falta de tempo dos alunos, que
são no seu geral, adultos inseridos no mundo laboral. Contudo, percecionou que a
fronteira entre o real e o virtual se esbatem e, em determinado momento,
desaparecem, como durante o evento. E também, na apreciação de lutas no mundo de
Esparta, onde o medo sentido, o querer fugir para que o avatar não fosse ferido, foi
forte. Assim, algumas das características da comunicação face-a-face são de forma
convincente simuladas em ambientes virtuais de aprendizagem 3D, outras situações há
que somente na simulação podem acontecer, sem que se perca qualidade a nível da
transmissão e receção de elementos vitais para a comunicação.
O Modelo Pedagógico da UAb e todo o programa de licenciaturas e mestrado assenta
na comunicação assíncrona, especificamente nos fóruns de discussão. A atividade
relatada permitiu conhecer outras estratégias pedagógicas, particularmente, sob
utilização de meios de comunicação síncronos. Algumas desvantagens, confirmaramse, como por exemplo a obrigatoriedade de os elementos do grupo estarem online
num determinado momento. O imediatismo das reações e mesmo uma informalidade
acrescida, já que espontaneidade é premissa, oportunizaram a coesão ao grupo. Se
compararmos com outras ferramentas de comunicação síncrona, é de realçar a
importância do avatar como "representante" do "outro eu". Na perceção das autoras,
a imersividade corrobora, segundo Kehrwald (2008) para a superação das limitações
da comunicação meramente escrita e torna estes ambientes mais produtivos.
Sentimentos de solidão ou isolamento, por vezes apontados como aspeto negativo da
EaD, são ultrapassados através de demonstração de emoções dos avatares, da
interação e, assim, da criação de relações. O Second Life como uma projeção da vida
real.
A experiência relatada vem contudo também sublinhar que toda a atividade
pressupôs, por parte do professor, uma preparação detalhada, um refletir sobre
estratégias pedagógicas para alcançar os objetivos, quer a nível da temática em
estudo, quer a nível de competências a desenvolver, inerentes à apresentação de
artigos académico-científicos. As autoras avaliam que aprendizagem aconteceu, novos
conhecimentos foram adquiridos, de forma profunda e que, em paralelo, houve um
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II Congresso Internacional TIC e Educação
trabalho de grupo em dinâmica de resolução de problemas e o fator socialização foi
um denominador comum.
Refere-se Dias (2007) ao contexto de aprendizagem e a mediação pedagógica, em
citando Brown & Duguid (2002), quando se desenvolve a especialização das atividades,
as comunidades apresentam um nível elevado de produção e criatividade realizados
colaborativamente. O desafio dos processos colaborativos para a educação e a
formação reside no facto de estarmos perante uma abordagem que não se limita à
transmissão de conteúdos e objetos de aprendizagem através da rede, mas inclui,
obrigatoriamente, a participação na experiência colaborativa das figurações e
narrativas do conhecimento nos contextos e práticas da sua utilização e aplicação.
Evidenciam Costa e Viseu (2008) que a formação de professores deve ter como foco
principal a mudança de atitudes face às tecnologias de informação e comunicação e o
seu potencial para uso em contexto educativo. Para autores como Ferraz e Belhot
(2010) , muitos são os instrumentos de apoio ao planeamento didático-pedagógico, a
estruturação, a organização, a definição de objetivos instrucionais e avaliativos. A
Taxonomia de Bloom é um desses recursos, a auxiliar na identificação e declaração dos
objetivos ligados ao desenvolvimento cognitivo que, engloba a aquisição do
conhecimento, competência e atitudes, visando facilitar o planeamento do processo
de ensino e aprendizagem. Salientam que:
Na educação, decidir e definir os objetivos de aprendizagem significa estruturar, de
forma consciente, o processo educacional de modo a oportunizar mudanças de
pensamentos, ações e condutas. Essa estruturação é resultado de um processo de
planejamento que está diretamente relacionado à escolha do conteúdo, de
procedimentos, de atividades, de recursos disponíveis, de estratégias, de instrumentos
de avaliação e da metodologia a ser adotada por um determinado período de tempo.
É imperativo, prover "novos" e diferentes espaços de construção e disseminação de
conhecimento, presenciais ou virtuais, face os perfis de competência que se
apresentam. Nas palavras, o chamamento à proposição de vieses, com vista, a
possíveis consolidações e a promoção de sedução pedagógica. Os espaços lineares,
autocontidos, mostram-se antagónicos face à conceituação de Lévy (1998) para
inteligência coletiva e efetivação das competências a promover, conforme Behar
(2009) "rupturas paradigmáticas – construção de novas matrizes que sustentam o
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II Congresso Internacional TIC e Educação
novo conhecer, viver, ser e o fazer EAD”. Vale ressaltar, que a adjetivação quanto à
modalidade, faz-se secundária.
Importa-nos valorizar, neste exercício descritivo, a substantivação - Educação e a
tríade aluno, professor e saber (Costa, 2011). A favorecer reflexões e ações pertinentes
a (re)construções e/ ou (re)configurações, a privilegiar a dotação de sentido e
significado. Oportuniza “saber o que se aprende”, outrossim, o “saber como se
aprende”, na consideração as adoções e requisições exigidas no decurso da tarefa, em
seus diferentes momentos e estágios. E, desta forma, consolidar o “porque se
aprende” que segundo Anderson & Krathwohl (2001) “o ensino significativo
proporciona aos alunos o conhecimento e os processos cognitivos necessários para
uma solução de problemas” e concede ao educador espaço adequado para uma
intervenção específica e proveitosa. Tendo em conta, o aluno como elemento central
no processo ensino-aprendizagem e averiguação sistemática de possibilidades de
aprendizagem, progressos a partir do seu nível inicial de conhecimento, clareza quanto
as objetivações de aprendizagem declaradas e alcançadas e, consecutivamente os
objetivos avaliativos que, segundo a perspetiva de Ausubel (2003) propõe-se a lançar
as bases para a compreensão de como o ser humano constrói significados e desse
modo indicar caminhos para a elaboração de estratégias pedagógicas que facilitem a
aprendizagem significativa.
REFERÊNCIAS
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and
assessing. New York: Longman.
Ausubel, D. P. (2003). Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva
cognitiva. Lisboa: Editora Plátano.
Behar, P.A. (2009). Modelos Pedagógicos para Educação a Distância: pressupostos
teóricos para a construção de objetos de aprendizagem. Disponível em
http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/4bPatricia.pdf.
Bettencourt, T. & Abade, A. (2008). Mundos Virtuais de Aprendizagem e de Ensino Uma
caracterização
inicial.
Disponível
http://www.adie.es/iecom/index.php/IECom/article/view/159/153.
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