SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA ALEXANDRE TEIXEIRA UMA ARQUITETURA DE AMBIENTE INFORMATIZADO DE APRENDIZAGEM BASEADO EM SOFTWARE LIVRE PARA ESCOLAS DO ENSINO FUNDAMENTAL Belo Horizonte Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais – CEFET-MG 2007 SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA ALEXANDRE TEIXEIRA UMA ARQUITETURA DE AMBIENTE INFORMATIZADO DE APRENDIZAGEM BASEADO EM SOFTWARE LIVRE PARA ESCOLAS DO ENSINO FUNDAMENTAL Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em Educação Tecnológica do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Educação Tecnológica. Orientador: Prof. Dr. José Wilson da Costa. Belo Horizonte Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais – CEFET-MG 2007 SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA “Faça o necessário, depois o possível e de repente você fará o impossível”. São Francisco de Assis. SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA AGRADECIMENTOS A Deus, Pai, Amor e Todo Poderoso. À minha família, um porto seguro nos momentos de tempestade. Ao Prof. José Wilson, mestre da vida inteira. Ao CEFET-MG, oficina de luz e instrução. Ao Prof. Ribas, Prof. Theldo, Prof. Sílvio e Prof. Marcelo, que acreditaram em meu potencial. Aos amigos do Instituto de Informática e todos os colegas da PUCMINAS. Aos meus quatro amigos de caminhada pelas estradas da vida. Às quatro escolas públicas pesquisadas, templos de saber, e todas as escolas públicas do Brasil. SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA RESUMO Vive-se a época do surgimento de uma sociedade informacional apoiada nas tecnologias da informação e da comunicação. Tais tecnologias apresentam grande flexibilidade e vêm impactando definitivamente o processo de conhecimento humano. Nesse contexto, a educação deve se beneficiar dessas tecnologias numa perspectiva de uso crítico com objetivo de contribuir para potencializar as atividades educativas no espaço escolar. Esse trabalho investigou o processo de inserção das tecnologias da informação e da comunicação no ambiente escolar através de uma pesquisa qualitativa desenvolvida por um estudo de caso em quatro escolas do ensino fundamental da rede pública, da região metropolitana de Belo Horizonte. A investigação revelou que apesar de existirem dificuldades na implantação e utilização das tecnologias na educação, seu uso contribui para a construção e o aprimoramento das práticas educativas proporcionando ricas experiências para professores e alunos. Palavras Chaves: Novas Tecnologias da Informação e Comunicação; Informática na Educação; Ambientes Informatizados de Aprendizagem; Software Livre; Inclusão Digital. SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA ABSTRACT It lives in the rise of information society epoch supported by information and communication technologies. Such technologies present great flexibility and definitively come impacting the human knowledge process. In this context, the education must be benefited of these technologies in a critical perspective use with objective to potentiate educational activities in the school space. This work investigated the information and communication technologies insertion process in the school environment through a qualitative research developed by a study of case in four basic education and public schools of Belo Horizonte metropolitan region. The inquiry disclosed that although exists difficulties in the technologies implantation and use in the education, its use contributes for the educative practical construction and its improvement, providing rich experiences to teachers and students. Key words: New Information and Comunnication Technologies; Computer in Education; Learning Computer Environment; Free Software; Digital inclusion. 8 LISTA DE SIGLAS ADSL – Assymetrical Digital Subscribe Line AIA – Ambiente Informatizado de Aprendizagem AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem ARPA – Advanced Research Project Agency AT&T – American Telephone and Telegraph Company CAPES – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior CDD – Custom Debian Distribution CDROM – Compact Disc Read Only Memory CEFET-MG – Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais CERN – Couseil Européen pour la Recherche Nucléaire CGI.br – Comitê Gestor Internet no Brasil COPASA – Companhia de Saneamento de Minas Gerais DVD – Digital Versatile Disc, antes Digital Video Disc EDUCA SeRe – Educação para o Sensoriamento Remoto EJA – Educação de Jovens e Adultos FSFLA – Free Software Foundation Latin America GPL – General Public License HTML – HyperText Markup Language IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística IDH – Índice de Desenvolvimento Humano INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas em Educação Anísio Teixeira INPE – Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais 9 MEC – Ministério da Educação MIL – Matemática Interativa Linux MIT – Massachusetts Institute of Technology NASA – National Aeronautics and Space Administration NFSNet – National Scientific Foundation Network NTI – Novas Tecnologias da Informação NTIC – Novas Tecnologias da Informação e Comunicação ONG – Organização Não Governamental ONU – Organização das Nações Unidas PDF – Portable Document Format PGP – Preety Good Privacy PHP – PHP: Hipertext Pre-processor PRODABEL – Empresa de Processamento de Dados de Belo Horizonte PROINFO – Programa Nacional de Informática na Educação RAM – Random Access Memory UFMG – Universidade Federal de Minas Gerais UNESCO – United Nations Educacional, Scientific and Cultural Organization UOL – Universo Online WWW – World Wide Web WWF – World Wildlife Fund 10 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 – Diagrama de licenças de software.............................................................44 Figura 2 – Dimensões da mesa de trabalho...............................................................87 Figura 3 – Disposição dos laboratórios.......................................................................88 Figura 4 – Interligação das escolas com o centro tecnológico educacional............ 101 Gráfico 1 – Fonte de recursos para implantação dos laboratórios.............................73 Gráfico 2 – Problemas encontrados pelos professores..............................................75 Gráfico 3 – Tempo de ensino dos professores...........................................................77 Gráfico 4 – Vínculo dos professores com as instituições de ensino.......................... 77 Gráfico 5 – Tempo de trabalho dos gestores..............................................................78 Gráfico 6 – Quantidade de alunos nas escolas..........................................................80 Gráfico 7 – Especificação dos computadores dos professores..................................84 Quadro 1 – As quatro liberdades do software livre.....................................................43 Quadro 2 – Configuração de computadores para o laboratório de informática......... 91 Quadro 3 – Configuração de servidores.....................................................................94 11 LISTA DE TABELAS 1. Escolas com laboratório de informática - 2005.......................................................26 2. Alunos nas escolas com laboratório de informática - 2005.................................... 27 3. Cursos feitos pelos professores..............................................................................79 4. Custo parcial de um ambiente informatizado de aprendizagem...........................127 12 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO........................................................................................................15 1.1 Objetivo geral...............................................................................................17 1.2 Objetivos específicos...................................................................................17 1.3 Hipótese.......................................................................................................18 1.4 Levantamento de questões básicas de pesquisa....................................... 18 1.5 Estrutura da dissertação..............................................................................19 2 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO................. 21 3 A EDUCAÇÃO NA SOCIEDADE TECNOLÓGICA ATUAL.................................. 28 4 OS AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM...............................34 4.1 O uso da informática na educação..............................................................35 4.2 Os ambientes informatizados de aprendizagem.........................................39 5 A FILOSOFIA DO SOFTWARE LIVRE..................................................................42 5.1 Modelos de licenciamento de software....................................................... 44 5.2 Histórico do software livre............................................................................48 5.3 Modelo catedral e modelo bazar.................................................................49 5.4 Exemplo de desenvolvimento......................................................................50 5.5 Benefícios da utilização de software livre....................................................52 5.6 Desvantagens da utilização de software livre............................................. 54 5.7 O software livre no Governo Federal...........................................................55 6 MÉTODOS E METODOLOGIA...............................................................................56 7 A COLETA DOS DADOS.......................................................................................61 7.1 A Escola Municipal de Belo Horizonte.........................................................62 7.2 A Escola Municipal de Betim.......................................................................64 7.3 A Escola Municipal de Contagem................................................................66 13 7.4 A Escola Estadual de Contagem.................................................................68 7.5 Considerações sobre a coleta de dados.....................................................69 8 A ANÁLISE DOS DADOS......................................................................................72 8.1 Categoria Acessibilidade.............................................................................72 8.2 Categoria Econômica.................................................................................. 72 8.3 Categoria Organizacional............................................................................73 8.4 Categoria Pedagógica.................................................................................76 8.5 Categoria Tecnológica.................................................................................83 9 A CONSTRUÇÃO DE AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM NO CONTEXTO ESCOLAR.......................................................................................86 9.1 A infra-estrutura física..................................................................................86 9.2 Os equipamentos de rede...........................................................................89 9.3 Os computadores.........................................................................................90 9.4 O acesso à Internet..................................................................................... 91 9.5 Os servidores...............................................................................................93 9.6 O uso de software livre ...............................................................................94 9.7 O software servidor......................................................................................96 9.7.1 O Firewall/Proxy........................................................................................96 9.7.2 O AVA.......................................................................................................97 9.8 A manutenção do AIA................................................................................101 9.9 O software educativo.................................................................................102 9.10 Da implantação a utilização.....................................................................107 10 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................110 11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................. 113 14 APÊNDICE................................................................................................................119 Entrevista professores......................................................................................120 Entrevista gestores...........................................................................................123 Custo parcial de um ambiente informatizado de aprendizagem...................... 126 Procedimentos para remasterização do Kurumin............................................ 128 Aplicativos disponíveis no CDROM..................................................................134 CDROM com o CEdux, remasterização do Kurumin....................................... 150 15 1 INTRODUÇÃO É presenciado o surgimento de um mundo em que constantemente são alteradas as maneiras de como se estuda, de como se trabalha, de como se relaciona e de como se vive. Pode-se pontuar como e quando essas alterações começaram, mas não se sabe para onde levarão a humanidade. O renomado sociólogo Castells (2005, p. 39) considera que “no fim do segundo milênio da Era Cristã, vários acontecimentos de importância histórica transformaram o cenário social da vida humana”. Ele afirma ainda, que “uma revolução tecnológica concentrada nas tecnologias da informação começou a remodelar a base material da sociedade em um ritmo jamais visto”. Tais mudanças estão transformando o capitalismo industrial, focado na produção de bens, em um capitalismo informacional com foco na produção e transmissão de conhecimento e informação. Essas transformações são sustentadas pelas tecnologias da informação, que são definidas como “o conjunto convergente de tecnologias em microeletrônica, computação (software e hardware), telecomunicações/radiodifusão e opto-eletrônica” (CASTELLS, 2005, p. 67), e agrupadas contribuem para formar um novo paradigma sociotécnico que possui as características de serem tecnologias para agir sobre a informação, grande penetrabilidade em praticamente todas as atividades humanas, articulando-se através de uma lógica de redes, com um nível de flexibilidade que permite grande capacidade de reconfiguração de processos e organizações e, apresentando grande capacidade de convergência (CASTELLS, 2005, p. 108). Foi graças à tecnologia da informática e das telecomunicações, e também com “a ajuda decisiva das políticas de desregulamentação e da liberação postas em 16 prática pelos governos e pelas instituições internacionais” (CASTELLS, 2005, p. 142), que o capitalismo conseguiu efetivamente interligar os mercados financeiros de vários países ao redor do mundo, dando início ao advento da globalização, gerando imensas possibilidades de criação de novos negócios e empregos. Vale salientar que a globalização é boa ou ruim dependendo da maneira como os países se inserem nela. A globalização é benéfica para um país quando esse possui uma infra-estrutura de transportes e de telecomunicações bem dimensionadas, modernas e eficientes, uma população com alto nível educacional, indústrias de alta tecnologia e instituições públicas sólidas. Com tais atributos, qualquer país teria todas as condições necessárias para competir numa economia globalizada, podendo oferecer valiosos produtos de qualidade e com alta tecnologia agregada. Por outro lado, pode ser considerada maléfica, quando um país, sem possuir nenhum dos pré-requisitos citados, tenta competir no mercado globalizado, oferecendo matéria-prima ou produtos de baixo valor agregado, muitas vezes à custa da exploração de sua população e da devastação do seu meio-ambiente. Nessa perspectiva de grandes e profundas transformações, surge a demanda por novos conhecimentos e saberes, principalmente no que tange a buscar e utilizar a informação, de forma rápida e eficiente. Em função desta situação, a escola pode contribuir com tal quadro “no sentido de oferecer uma formação compatível com as necessidades deste momento histórico” (BEHRENS, 2000, p. 14). Assim, a utilização dos ambientes informatizados de aprendizagem, no contexto escolar, pode tornar-se instrumento auxiliar no processo educacional, uma vez que podem contribuir para potencializar o espaço escolar. Entretanto, grandes são os desafios dos educadores e dos gestores 17 escolares na tentativa de inserção destes ambientes no contexto escolar. Existem dificuldades na escolha das tecnologias de hardware e de software, na maneira como tais tecnologias são utilizadas, na questão da infra-estrutura física, na questão econômica, etc. Esta situação sugere investigar o processo de inserção e de utilização das novas tecnologias no contexto escolar visando ampliar e/ou reestruturar os espaços de aprendizagem. 1.1 Objetivo geral Contribuir para com o processo de implantação das novas tecnologias da informação no ensino fundamental através da proposta de arquitetura1 de ambiente informatizado de aprendizagem baseado em software livre. 1.2 Objetivos específicos Verificar o processo de implantação de Ambientes Informatizados de Aprendizagem (AIAs) no contexto escolar. Verificar a utilização de AIAs pelos alunos e professores. Propor uma arquitetura de hardware para AIAs. Propor uma arquitetura de software para AIAs, utilizando software livre. Propor uma orientação didático/pedagógica para utilização do AIA. 1 “Arquitetura é antes de mais nada construção, mas, construção concebida com o propósito primordial de ordenar e organizar o espaço para determinada finalidade e visando a determinada intenção” (COSTA citado por IABSP, 2007). 18 1.3 Hipótese Há um estado de precariedade na utilização das novas tecnologias da informação no contexto escolar, devido à falta de conhecimento das possibilidades pedagógicas, tipos de tecnologias e detalhes organizacionais que devem ser considerados quando da sua inserção em tal espaço, sendo necessário a definição de uma arquitetura de ambiente informatizado de aprendizagem, que sirva de referência e orientação aos educadores e gestores escolares. 1.4 Levantamento de questões básicas de pesquisa 1. Como as novas tecnologias da informação podem contribuir para o contexto escolar? 2. Como se dá o processo de implantação de um AIA no contexto escolar? 3. Que tecnologias são utilizadas para o funcionamento do AIA e para o desenvolvimento das atividades pedagógicas? 4. Que abordagem didático/pedagógica é utilizada pelos professores em relação à tecnologia? 5. O que é a filosofia de software livre? 6. Como uma arquitetura de um AIA baseado em software livre poderia contribuir para o contexto escolar? 19 1.5 Estrutura da dissertação No segundo capítulo será apresentado um breve histórico sobre as origens das novas tecnologias da informação, com um foco especial no surgimento dos computadores e da Internet e a questão da reestruturação do sistema produtivo, proporcionada pela utilização destas tecnologias. O capítulo é finalizado com a apresentação dos dados de uma pesquisa sobre o acesso à tais tecnologias pela população brasileira e de dados, do ano de 2005, revelando esforços, do governo, para se implantar tais tecnologias no ambiente escolar. O terceiro capítulo tem como tema o papel da educação na sociedade tecnológica atual, baseado nos quatro pilares da educação para o século XXI, do relatório da United Nations Educacional, Scientific and Cultural Organization (UNESCO2). Tais pilares, recebem a contribuição de autores, os quais consideram a escola como um local que deva permitir uma mudança na perspectiva de vida dos alunos. O quarto capítulo apresenta duas abordagens de utilização da informática na educação e a visão de alguns autores sobre tal tema. Também serão apresentados os Ambientes Informatizados de Aprendizagem e como eles podem contribuir para com o processo de ensino/aprendizagem. O quinto capítulo tem como foco as origens, finalidades, tipos de licenças e benefícios da utilização do software livre, bem como a posição do governo brasileiro em relação à sua utilização. O sexto, o sétimo e o oitavo capítulo tratam respectivamente dos métodos e da metodologia utilizada na pesquisa, da pesquisa de campo e os dados coletados 2 Em português: Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura. 20 e da análise dos dados. O nono e o décimo capítulo abordam, respectivamente, a proposta de arquitetura do AIA baseado em software livre e as considerações finais do trabalho. 21 2 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO As novas tecnologias da informação (NTIs), ou novas tecnologias da informação e comunicação (NTICs), podem ser definidas como: uma série de tecnologias que geralmente incluem o computador e que, quando combinadas ou interconectadas, são caracterizadas pelo seu poder de memorizar, processar ou tornar acessível (em uma tela ou outro suporte) e transmitir, a principio para qualquer lugar, uma quantidade de dados virtualmente ilimitada e extremamente diversificada (GRÉGOIRE et al., 2006, p.1, tradução nossa)3. Estas tecnologias, responsáveis pelo surgimento dos computadores, começaram a tomar forma primeiramente na costa leste dos Estados Unidos e logo depois na costa oeste. Seu desenvolvimento deu-se inicialmente através do financiamento do governo americano à universidades, com o objetivo de utilizá-las na Segunda Guerra Mundial, e logo depois, através de jovens inovadores, engenheiros, cientistas, empresários e práticos que buscavam a fama, o reconhecimento de sua competência técnica entre seus pares e, é claro, fortuna. Nessa busca, os inovadores trabalhadores assalariados das empresas de tecnologia ou estudantes das faculdades, quando tinham alguma idéia brilhante, demitiam-se ou trancavam a matrícula no curso, e montavam sua própria empresa na garagem da casa de seus pais. Se a idéia era boa, não tardava a aparecer um interessado com dinheiro em fazer sociedade. Foi assim que surgiram boa parte das grandes empresas de tecnologia da atualidade. Dois bons exemplos desse modelo de 3 “a series of technologies that usually include the computer and which, when combined or interconnected, are characterized by their power to memorize, process or make accessible (on a screen or other support) and to transmit, in principle to any place at all, a virtually unlimited and extremely diversified quantity of data”. 22 negócio são a Apple Computer e a Microsoft Corporation que iniciaram as suas atividades respectivamente em uma garagem e em um hotel na beira de uma rodovia. A busca desses jovens, ajudou a reduzir o tamanho dos computadores, melhorar sua qualidade, baratear o preço de seus componentes e conseqüentemente torná-los acessíveis para o usuário doméstico e o mais importante: no caminho, desenvolveram ferramentas e aplicativos que fizeram com que as pessoas tivessem a necessidade de possuir um computador para melhorar e organizar as informações de suas empresas ou de suas vidas. As tecnologias responsáveis pelo surgimento da Internet, deu-se devido ao grande investimento do governo americano, através da Advanced Research Project Agency (ARPA4), em tecnologias de defesa, como resposta ao lançamento do satélite artificial Sputnik pela extinta União Soviética. A ARPA, nos anos 60 do século XX, financiou várias pesquisas em tecnologias de comunicação e uma delas consistia em um tipo de comunicação que pudesse funcionar até mesmo depois de um ataque nuclear. A utilização de tal tecnologia, chamada de comutação de pacotes5, deu-se inicialmente, em 1969 através de quatro computadores, dois instalados na Universidade da Califórnia, um na Universidade de Stanford e um na Universidade de Utah e foi o embrião do que é hoje a Internet (KUROSE e ROSS, 2003, p. 45). Chamada de ARPANet, foi recebendo mais e mais adesões de outras universidades a cada ano. Com o passar do tempo e com o seu crescimento, tal rede recebeu o nome de NFSNet6 e depois de Internet. Entretanto, durante 30 anos, a principal ferramenta da Internet era o correio eletrônico e o seu uso era muito difícil 4 Em português: Agência de Pesquisa Avançada do Departamento de Defesa. 5 Trabalho de Leonard Kleinrock, Paul Baran, Donald Davies e Ronald Scantlebury (KUROSE e ROSS, 2003). 6 NFSNet - National Scientific Foundation Network. Em português: Rede da Fundação Científica Nacional. Fundação científica criada pelo congresso dos EUA. 23 para pessoas não técnicas. Tal problema foi resolvido com a criação do serviço Word Wide Web (WWW7) ou simplesmente web pelo Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire (CERN8), tornando fácil a utilização da Internet por qualquer pessoa e sacramentando uma imensa utilização de seu uso. Inicialmente, em 1969, havia apenas quatro computadores conectados na rede, em 2006 eram mais de 400 milhões de hosts9 conectados ao redor do mundo (ISC, 2006) e mais de cinco milhões de hosts apenas no Brasil (NIC.br, 2006). Sobre o uso da Internet no Brasil, a pesquisa do Comitê Gestor Internet no Brasil (CGI.br), (CGI.br(b), 2006) identificou sua utilização, entre outras, para o envio e recebimento de e-mail (maior utilização), envio de mensagens instantâneas, participação em salas de bate papo, participação em sites de comunidade e relacionamentos, criação ou atualização de blogs10, participação em listas de discussão, utilização de telefone via Internet/videoconferência, criação ou atualização de páginas de Internet e realização de atividades escolares. Uma das conseqüências do surgimento de tais tecnologias na sociedade deu-se com a sua utilização pelas empresas capitalistas11 para promover um processo de reestruturação que tinha como objetivo maximizar a relação capital trabalho a favor do capital. Tais empresas utilizaram a automação flexível, possibilitada pelo surgimento de novas tecnologias computacionais, a interligação dos mercados ao redor do mundo, possibilitada pelo avanço das telecomunicações e a fábrica enxuta, possibilitada pela redução de pessoal e pela redução dos estoques 7 Em português: Teia de alcance mundial. 8 Em português: Centro Europeu de Pesquisa Nuclear. 9 Um host é um computador, cliente ou servidor, conectado à Internet e que possui um endereço específico de Internet. 10 Blog é um diário pessoal disponibilizado na Internet. 11 Tendo como modelo a Toyota, foi estabelecido o padrão japonês de organização do trabalho, ou toyotismo. 24 para maximizar seus lucros. Tais mudanças deram forma a um novo paradigma socioindustrial caracterizado pela automação flexível, poucos empregos, informação como elemento produtivo e a globalização. Mattoso (1995) considera que com tal reestruturação, o trabalhador sofre vários tipos de insegurança. A insegurança do emprego com a redução de empregos estáveis ou permanentes, maior sub-contratação de trabalhadores temporários, em tempo determinado, eventuais, em tempo parcial, trabalho no domicílio ou independente, aprendizes e estagiários. A insegurança da renda com a fragmentação do trabalho, contratação em condições de eventualidade e de precariedade e a deteriorização do mercado de trabalho. A insegurança na contratação do trabalho com a tendência da negociação e regulação do trabalho em direção a formas mais individuais e promocionais. A tempo, vale salientar, que o acesso a tais tecnologias desta nova sociedade informacional, não atinge a todos no Brasil. A pesquisa sobre Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) do CGI.br, coletou dados em agosto e setembro de 2005 (CGI.BR, 2007a) e julho e agosto de 2006 (CGI.BR, 2007b) que reforçam “que a penetração da posse e uso do computador e da Internet nos diversos segmentos sociais se concentra nos indivíduos de famílias mais ricas e, em paralelo, nos indivíduos que moram em regiões mais ricas” (CGI.BR, 2007a). Com relação ao uso do computador, a pesquisa mostrou que: em 2006, 54,35% da população brasileira nunca havia utilizado um computador, somente 16,6% da população brasileira possuía um computador em casa, 19,63% em 2006 e 68% da população brasileira nunca utilizou a Internet12, 66,68% em 2006. A pesquisa indicou ainda que, 12 O CGI considerou como acesso à Internet, o acesso feito através de um computador, de mesa ou portátil, e utilizando algum aplicativo da Internet, como navegador web, mensageiro, leitor de correios, etc. 25 em 2005, somente 8,85% das pessoas que sabiam lidar com computadores e Internet adquiriram tal habilidade em uma instituição13 formal de ensino, 6,55% em 2006. Na perspectiva do uso dessas tecnologias na educação, foi criado pelo Governo Federal, em 9 de abril de 1997, através da portaria do Ministério da Educação (MEC), N. 522/MEC, o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO), que tinha como objetivo “promover o uso pedagógico da informática na rede pública de ensino fundamental e médio” (PROINFO, 2006). Em nove anos de existência, o PROINFO atendeu a 4.936 escolas e beneficiou 6.114.135 alunos através da implantação de 58.681 computadores. Vale salientar que a Lei nº 10.172 (MEC, 2006, p. 46), de 9/1/2001, que instituiu o Plano Nacional de Educação, observando as metas de nº 17, 18, 19, 20 e 21 do capítulo de Educação a Distância, determina à União: 17. Instalar, em dez anos, 2.000 núcleos de tecnologia educacional, os quais deverão atuar como centros de orientação para as escolas e para os órgãos administrativos dos sistemas de ensino no acesso aos programas informatizados e aos vídeos educativos. 18. Instalar, em cinco anos, 500.000 computadores em 30.000 escolas públicas de ensino fundamental e médio, promovendo condições de acesso à Internet. 19. Capacitar, em dez anos, 12.000 professores multiplicadores em informática da educação. 20. Capacitar, em cinco anos, 150.000 professores e 34.000 técnicos em informática educativa e ampliar em 20% ao ano a oferta dessa capacitação. 21. Equipar, em dez anos, todas as escolas de nível médio e todas as escolas de ensino fundamental com mais de 100 alunos, com computadores e conexões Internet que possibilitem a instalação de uma Rede Nacional de Informática na Educação e desenvolver programas educativos apropriados, especialmente a produção de softwares (sic) educativos de qualidade (MEC, 2006). 13 A pesquisa TIC Domicílios considerou como sendo instituições formais de ensino a escola, colégio, colegial técnico ou universidade (CGI.BR 2007a, 129). 26 O prazo de cinco anos para que a meta de número 18 fosse cumprida findou-se em 9/1/2006, ocorrendo a necessidade de instalação de laboratórios de informática em 5000 escolas para o cumprimento da meta, o que pode ser pode ser confirmado por informações extraídas do censo escolar14 do ano de 2005 realizado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) representadas nas TAB. 1 e 2. Nestas tabelas, a quantidade de escolas públicas com laboratório de informática é de 25199 escolas. TABELA 1 Escolas com laboratório de informática, 2005. Ensino Fundamental Rede Escolas com Total de laboratório escolas Ensino Médio % de escolas % de escolas em relação Escolas com Total de em relação ao total de laboratório escolas ao total de escolas escolas Estadual 9.232 29.639 31,1% 8.027 15.637 51,3% Federal 37 42 88,0% 153 161 95,6% Municipal 7.523 113.950 6,6% 218 772 28,2% Particular 10.546 19.096 55,2% 5.399 6.991 77,2% Total geral 27.338 162.727 16,8% 13.797 23.561 58,5% Fonte: INEP, 2006. 14 Nesse censo é enviado, no início de cada ano, um questionário para as escolas que é respondido e reenviado ao MEC. Tais questionários podem ser consultados em INEP (2006b). 27 TABELA 2 Alunos nas escolas com laboratório de informática, 2005. Ensino Fundamental Ensino Médio % de alunos Alunos nas em relação Total de escolas com ao total de alunos laboratório alunos % de alunos em relação ao total de alunos Rede Alunos nas escolas com laboratório Total de alunos Estadual 3.750.265 12.145.494 30,9% 3.787.493 7.682.995 49,3% Federal 19.931 25.728 77,4% 63.671 68.651 92,7% Municipal 4.001.873 17.986.570 22,2% 63.133 182.067 34,7% Particular 2.347.603 3.376.769 69,5% 856.260 1.097.589 78,0% Total geral 10.119.672 33.534.561 30,2% 4.770.557 9.031.302 52,8% Fonte: INEP, 2006. Em relação às TAB. 1 e 2, tomando-se como referência o ensino fundamental, foco desta pesquisa, somente 16,8% de 162.727 escolas possuíam laboratório de informática. Tomando-se a quantidade de alunos beneficiados pela utilização do laboratório, tinha-se apenas 30,2% de um total de 33.534.561 de alunos. Ou seja, aproximadamente, de cada três alunos do ensino fundamental, apenas um pôde beneficiar-se com o uso das NTICs em seu ambiente escolar. Há um esforço do governo em disponibilizar computadores e Internet nas escolas públicas, uma vez que, como foi visto, o acesso a tais tecnologias pela maioria da população ainda é muito restrito. Entretanto ainda há muito trabalho a ser feito para que todos os alunos das escolas públicas brasileiras possam ter acesso pleno a essas tecnologias, que quando bem utilizadas, poderiam contribuir enormemente com o contexto escolar. 28 3 A EDUCAÇÃO NA SOCIEDADE TECNOLÓGICA ATUAL Atualmente, vive-se a impressão de que habitamos em um mundo de incertezas. Harvey (2005) chamou-o de sociedade pós-moderna, indicando que a modernidade pertence ao passado. Castells (2005) chamou-a de sociedade informacional, indicando que ocorreu uma mudança na maneira como se encara o mundo e a informação recebe um status de fonte fundamental de produtividade. Qualquer que seja a denominação escolhida, pode-se dizer que vive-se uma era de extremos na qual se tem o melhor e o pior do ser humano convivendo juntos (HOBSBAWM, 2005). De um lado, a tecnologia, produto da sociedade industrial e capitalista, tem o poder de produzir cada vez mais safras recordes de alimento, de um outro lado, tem-se milhões de pessoas passando fome. De um lado, a grande rede permite o acesso à informações e conhecimentos quase instantaneamente, do outro lado tem-se pessoas que sequer sabem assinar o nome. Nesta nova sociedade informacional, a educação é tida, mais do que nunca como um caminho seguro a ser seguido, “um pilar para alicerçar os ideais de justiça, paz, solidariedade e liberdade” (BEHRENS, 2000, p. 67). São novos tempos, em que o conhecimento acumulado pela humanidade aumenta de forma nunca antes vista na história. Desta maneira, como selecionar o que deve ser ensinado e aprendido? O tipo de educação requerida pela nova sociedade, e que deveria ser levada ao longo da vida toda, organiza-se ao redor de quatro pilares que lhe confere sustentação e segurança. Esses pilares, descritos por Delors (1996, p. 89) e analisados por Behrens (2000) são definidos como aprender a conhecer, aprender a 29 fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser. O aprender a conhecer diz respeito ao amor pelo conhecimento. É fazer da vida uma busca incessante por mais e mais saberes, que os estudantes conheçam e passeiem por todas as áreas de conhecimento, descobrindo em cada uma dessas áreas, saberes que o permitirão viver uma vida plena. É encantar-se com a matemática e a física, amar a filosofia e a história, deleitar-se com a literatura e o estudo das línguas, apaixonar-se pela biologia e pela química, aprender desde a mais tenra idade os fundamentos da ciência contemporânea e ter em mente que aprender e conhecer é a finalidade maior e mais nobre do ser humano. O aprender a conhecer: Visa não tanto a aquisição de um repertório de saberes codificados, mas antes o domínio dos próprios instrumentos do conhecimento pode ser considerado, simultaneamente, como um meio e como uma finalidade da vida humana. Meio, porque se pretende que cada um aprenda a compreender o mundo que o rodeia, pelo menos na medida em que isso lhe é necessário para viver dignamente, para desenvolver as suas capacidades profissionais, para comunicar. Finalidade, porque seu fundamento é o prazer de compreender, de conhecer, de descobrir (DELORS, 1998, 90). O aprender a fazer trata da aquisição de competências que permitam que o indivíduo possa resolver os mais variados tipos de problemas em sua vida e em seu trabalho. Está ocorrendo a tentativa de substituição da organização taylorista15 do trabalho, em que cérebro e mãos estavam separados e cabia a gerência pensar e o operário executar, por um novo modelo de organização baseado no trabalho em grupo, na união da execução e concepção, no enriquecimento dos cargos com a junção de tarefas antes separadas pela divisão do trabalho, na qualificação do 15 O taylorismo ou administração científica do trabalho é o modelo de administração desenvolvido por Frederick W. Taylor (ALBAN, 1999). 30 operariado (LEITE, 1991). Neste novo tipo de trabalho, os indivíduos serão desafiados constantemente a usar a sua criatividade e seus conhecimentos para resolverem os vários tipos de problemas que possam surgir em seu cotidiano profissional. Diferente da simples execução de tarefas decompostas, os novos cargos exigem atitude crítica, novos conhecimentos e criatividade. O aprender a viver juntos, diz respeito a convivência com pessoas diferentes, culturas diferentes, origens diferentes, diferentes mas não desiguais. O homem se caracteriza pela diversidade. As pessoas são diferentes umas das outras e é isso que é importante e fantástico. Em um mundo em que cada região cultua suas tradições e seus heróis cabe à educação fomentar nas pessoas o desejo de conhecer o outro, admirar suas histórias, percorrer seus caminhos e buscar sempre o diálogo. É substituir a idéia de competição e individualismo pela de cooperação e solidariedade. Neste novo século: A educação formal deve, pois, reservar tempo e ocasiões suficientes em seus programas para iniciar os jovens em projetos de cooperação, logo desde a infância, no campo das atividades desportivas e culturais, evidentemente, mas também estimulando a sua participação em atividades sociais: renovação de bairros, ajuda aos mais desfavorecidos, ações humanitárias, serviços de solidariedade entre gerações... As outras organizações educativas e associações devem, neste campo, continuar o trabalho iniciado pela escola. Por outro lado, na prática letiva diária, a participação de professores e alunos em projetos comuns pode dar origem à aprendizagem de métodos de resolução de conflitos e constituir uma referência para a vida futura dos alunos, enriquecendo a relação professor/aluno (DELORS, 1998, p. 99). O aprender a ser trata da pessoa ter opiniões próprias, idéias próprias e que possa fazer uma análise crítica sobre determinado assunto e tomar as decisões que considerar mais corretas. Desta forma: 31 A educação deve contribuir para o desenvolvimento total da pessoa — espírito e corpo, inteligência, sensibilidade, sentido estético, responsabilidade pessoal, espiritualidade. Todo o ser humano deve ser preparado, especialmente graças à educação que recebe na juventude, para elaborar pensamentos autônomos e críticos e para formular os seus próprios juízos de valor, de modo a poder decidir, por si mesmo, como agir nas diferentes circunstâncias da vida (DELORS, 1998, p. 99) Como preparar o aluno para construir com desenvoltura esses quatro pilares que servirão de base para a sua vida? É Costa e Oliveira (2004, p. 112) que sinalizam um possível caminho a ser seguido. Tais autores afirmam que “a sala de aula não pode ser percebida hoje do mesmo modo como a percebia quem apreendia o mundo basicamente através dos livros e da tradição oral” e Niquini ao afirmar que: A formação escolar vem hoje revestida de novas tarefas e deveres. De um lado porque deve preparar as futuras gerações para viver conscientemente numa sociedade informatizada, de outro, porque deve formar indivíduos que terão de exercer sempre um maior número de profissões caracterizadas por funções do tipo não repetitivo, onde serão solicitadas, cada vez mais, capacidades para afrontar e resolver problemas, comunicar e se auto-atualizar. Diante destas novas tarefas, a escola não tem outra saída senão investir na formação de seus alunos, usando os recursos das novas tecnologias, aprofundando as teorias psicognitivas para que o processo ensinoaprendizagem se torne consciente e seja assumido pelo aluno e professor, através de novas metodologias, e, então, o laboratório de informática será uma continuação da sala de aula comum, onde o professor não será substituído pelo computador, mas ele será aquele proporcionador de situações didáticas, usando este novo instrumento (NIQUINI, 1999, p.135). O uso das novas tecnologias no processo educacional poderiam trazer muitos benefícios para os professores, os alunos, a escola e a comunidade escolar, desde que inseridas dentro de uma perspectiva crítica e não em substituição apenas ao quadro negro e ao giz. O uso das NTICs, na escola, por exemplo, poderiam 32 ajudar os alunos a se prepararem melhor para os desafios impostos pelo mercado de trabalho, salientando de antemão que apesar deste não ser o papel principal da escola, é um papel necessário, dado o sentido que os jovens dão ao trabalho, conforme a pesquisa feita por Bajoit e Franssen com jovens de periferia na França. Os autores afirmam que: O trabalho continua sendo uma fonte importante de normatividade e uma experiência central de socialização. Trabalhar – quer dizer, exercer uma atividade produtiva com caráter social assegurando uma independência financeira – permanece, para todos os jovens que entrevistamos, uma expectativa básica, por vezes essencial, sempre importante (BAJOIT e FRANSSEN, 1997, p. 79). Charlot (1996, p. 58) ainda nos coloca que enquanto “para certos jovens, ensinar significa se apropriar dos saberes. Para outros, ao contrário, a relação com a escola não implica relação com o saber: estudar significa adquirir obrigações profissionais de escolar” e Dayrell (1996) alerta que a escola deveria ser um espaço de formação humana ampla, e não apenas de transmissão de conteúdos, deveria ser um lugar em que os alunos pudessem ampliar os seus projetos individuais. Velho também afirma que: O contato com outros grupos e círculos pode afetar vigorosamente a visão de mundo e estilo de vida de indivíduos situados em uma classe socioeconômica particular estabelecendo diferenças internas. A interação com redes de relações mais amplas e diversificadas afeta o desempenho dos papéis sociais (VELHO, 1994. p. 20). Desta forma, as novas tecnologias contribuem para com a escola na medida em que possam permitir que o aluno motive-se com o seu uso, aprenda melhor, aprenda mais, vivencie novas experiências, tenha contato com outras 33 culturas ou comunidades, troque mensagens e se comunique com pessoas que estão além do seu universo geográfico e aumente o seu campo de possibilidades, ampliando e melhorando o projeto de vida de cada um. 34 4 OS AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM As transformações ocorridas na sociedade contemporânea, em parte, fruto da reorganização do sistema produtivo da sociedade e que teve como ferramenta fundamental as tecnologias da comunicação e informação conforme visto nos capítulos anteriores, leva a novas formas de entendimento da realidade. A informática e as telecomunicações vêm causando uma imensa revolução na sociedade atual. As distâncias foram encurtadas, o acesso à informação e às pessoas foi redimensionado. Com a informática tem-se um aumento da produtividade, o que de certa forma pode contribuir para que as pessoas trabalhem melhor, trabalhem menos e tenham mais tempo para o lazer. “Esse tempo poderia ser utilizado para compreendermos melhor o nosso ser interior e nos harmonizarmos com a natureza sem sacrificar o bem estar de nossos descendentes” (CASTELLS, 2000, p. 437). Tais tecnologias, devido à sua flexibilidade, foram adquirindo, durante o seu desenvolvimento, capacidade de serem utilizadas em praticamente todas as áreas do conhecimento. A engenharia pôde contar com software de desenho de estruturas e simulação. A geografia utiliza bancos de dados com informações sobre o tempo, regiões e cidades, o que permite aos governantes tomarem decisões valendo-se de informações bem fundamentadas. A história pôde recriar, através da computação gráfica, antigos monumentos e rostos de governantes falecidos séculos atrás. A medicina dispõe de sofisticados aparelhos que permitem aos médicos vasculharem cada milímetro do corpo humano com o objetivo de dar um diagnóstico mais preciso, e a cada dia surgem novas aplicações fundamentadas nas tecnologias 35 da informação e da comunicação. 4.1 O uso da informática na educação “A primeira aplicação pedagógica do computador” (ALMEIDA, 2006, p. 24), deu-se com a sua utilização como uma máquina de Skinner. Logo quando surgiram os primeiros computadores comerciais na década de 50 do século XX surgiram as primeiras experiências dessas máquinas aplicadas à educação. Nessa época, o objetivo era armazenar a informação em uma dada seqüência e transmiti-la ao estudante (VALENTE, 1999, p.1). Segundo Almeida (2006, p. 24), Skinner “propôs um método de aprendizagem por instrução programada através do uso de máquinas de ensinar que prevê uma única resposta para determinado estímulo”. Tal abordagem do uso da informática na educação é chamada de abordagem instrucionista ou comportamentalista, devido ao fato de preocupar-se em aprimorar a instrução. Nessa abordagem, o conhecimento é armazenado no computador e o aluno vai fazendo as lições, que são divididas em pequenos módulos, e caso responda de acordo com o que está armazenado passa para o módulo seguinte. Caso não responda de acordo precisa refazer a lição. Tal abordagem está de acordo com o tipo de aula característica de algumas escolas atuais. Nesta abordagem, o professor detém o conhecimento e o repassa aos alunos. Aqueles alunos que conseguirem captar o que o professor passou e responderem da forma exata o que o professor ensinou avançam para a série seguinte, aqueles que não conseguem tal feito são reprovados ou vão para a recuperação. Uma outra abordagem de utilização da informática na educação é a 36 abordagem construcionista, que considera o computador como sendo “uma ferramenta para a construção do conhecimento e para o desenvolvimento do aluno” (ALMEIDA, 2006, p. 34). No construcionismo, “a meta é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino” (PAPERT, 1994, p. 125), dessa forma, dá-se especial atenção não apenas ao ensino de conteúdos mas ao desenvolvimento da autonomia pelo aluno em relação ao estudo. Segundo Almeida: Nessa abordagem o computador não é o detentor do conhecimento, mas uma ferramenta tutorada pelo aluno e que lhe permite buscar informações em redes de comunicação a distância, navegar entre nós e ligações, de forma não linear, segundo seu estilo cognitivo e seu interesse momentâneo (ALMEIDA, 2006, p. 32). O construcionismo enfatiza que “as crianças farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam” (PAPERT, 1994, p. 125). O autor cita um provérbio africano: “se um homem tem fome, você pode dar-lhe um peixe, mas é melhor dar-lhe uma vara e ensiná-lo a pescar” (PAPERT, 1994, p. 125) e complementa fazendo uma interessante analogia sobre a necessidade de se ter um bom conhecimento sobre a pesca e a necessidade de se ter boas varas para pescar. Essas varas, ou ferramentas, são os computadores. A utilização das NTICs na educação tem sido objeto de estudo de vários autores que tentam compreender a influência de sua introdução no processo ensino/aprendizagem. Cysneiros (2006) enfatiza que não podemos seguir um raciocínio linear de primeiro resolver os problemas básicos da escola, para depois pensar em introduzir a informática na educação. É sabido que nossas escolas sofrem de grandes males, 37 servem à comunidades carentes que não as vêem como suas, não possuem mobiliário e instalações adequadas e não possuem uma biblioteca razoável. Os professores recebem baixos salários e por terem de assumir muitas aulas para sobreviver, acabam ficando sem tempo para estudar e se atualizar, entretanto, o autor coloca que apesar de existir a necessidade de oferecer aos alunos da escola pública o conhecimento da informática instrumental para poderem atuar com mais desenvoltura no mercado de trabalho, o interessante seria o ensino de conteúdos através desta tecnologia. Uma vez que se ensina a utilização de um determinado aplicativo, o aluno, quando não o utiliza constantemente, acaba esquecendo este aprendizado. É nesse contexto que o autor considera a utilização da cultura do uso. Numa cultura de uso, quando se precisa usar algum recurso específico da ferramenta, ou quando algum recurso que o usuário não conhece irá tornar seu trabalho mais fácil e melhor, deve-se ensinar - no contexto de uso – o recurso necessário (aprendizagem just in time), havendo maior possibilidade de aprendizagem exploratória, significativa, adequada para a situação, com resultados visíveis (CYSNEIROS, 2006, p.31). Em relação a formação do professor, Cysneiros (2006) acrescenta que seria interessante que este tivesse o contato com as tecnologias da informática durante a sua formação regular e que não se pode exigir unanimidade de todos os professores no uso do computador. Tal tecnologia, segundo Cysneiros (2006, p. 320), “desperta sentimentos fortes de aproximação e de afastamento” e o fato do professor querer ou não utilizar tais recursos deve ser respeitado. Almeida (2006) salienta que essas tecnologias devem ser empregadas como instrumentos de emancipação do homem e não de sua dominação e a “relação homem-máquina deve se estabelecer em um ambiente onde o 38 conhecimento é considerado em sua multidimensionalidade” (ALMEIDA, 2006, p. 72), com estas tecnologias, os espaços escolares podem ser redimensionados e “as atividades escolares se desenvolverão para além da sala de aula e dos muros das escolas, continuando a ocorrer em diferentes locais” (ALMEIDA, 2006, p. 72). Para Demo (2006, p. 1), “é possível promover o pensamento crítico na escola, apesar de tudo. Também é possível imaginar a relação instigante entre nova mídia e educação, desde que a primeira seja instrumento e a segunda a razão maior de ser”. O autor considera que o uso das tecnologias na educação se reveste de grande importância se estas puderem contribuir com os processos educativos. Demo considera ainda a importância da preparação dos professores uma vez que “qualquer artefato técnico implantado na escola só frutifica sob a mediação do professor” (DEMO, 2006, p. 8). O autor considera ainda que o bom professor é a melhor tecnologia que pode existir na escola, uma vez que ele pode aliar as novas tecnologias com a educação. Valente considera que o uso da informática na educação deve enfatizar “o fato de o professor da disciplina curricular ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino/aprendizagem e atividades que usam o computador” (VALENTE, 1999, p. 1). O computador pode ser utilizado para ensinar aos alunos, ou os alunos podem ensinar ao computador. No primeiro caso, a abordagem seria do tipo instrucionista, no segundo caso construcionista. O autor salienta que a abordagem instrucionista contribui mais para a inserção das tecnologias na sala de aula, por ser mais fácil sua inserção, uma vez que apenas moderniza o ensino tradicional e exige pouca reflexão e formação dos professores. Entretanto a eficácia 39 de tal abordagem na preparação de cidadãos aptos a enfrentarem os desafios da nova sociedade é duvidosa. A abordagem construcionista é difícil de ser implantada, uma vez que segundo o autor, “implica em utilizar o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores” (VALENTE, 1999, p. 2). A formação do professor para a abordagem construcionista “deve criar condições para que o professor saiba recontextualizar o aprendizado e as experiências vividas durante a sua formação para a sua realidade de sala de aula, compatibilizando as necessidades de seus alunos e os objetivos pedagógicos que se dispõe a atingir” (VALENTE, 1999, p. 2). É na perspectiva do construcionismo que se dá a transformação de um laboratório de informática em um ambiente informatizado de aprendizagem. 4.2 Os ambientes informatizados de aprendizagem Um ambiente informatizado de aprendizagem é conceituado como um ambiente favorecedor da construção do conhecimento e torna-se uma realidade segundo Costa e Oliveira: Quando se integra criticamente a tecnologia de informática no processo educativo, onde o computador, como recurso pedagógico, não goza de autonomia para condução do processo ensino/aprendizagem. O que se pretende, então, é que o computador seja incorporado aos ambientes da escola como uma tecnologia intelectual de grande potencial, enriquecedora das atividades desenvolvidas pelos alunos (COSTA e OLIVEIRA, 2004, p. 120). Desta forma o laboratório de informática é utilizado visando uma abordagem de conteúdo que utilize estratégias multi e interdisciplinares, sem a 40 compartimentalização das áreas de conhecimento. Em uma perspectiva construcionista, na qual o professor não se situa mais no centro do processo de ensino/aprendizagem e converte-se mais em um mediador, aquele que mostrará aos alunos os caminhos a serem trilhados para conseguirem uma maior autonomia em relação ao conhecimento, um ambiente informatizado de aprendizagem poderia proporcionar aos alunos o desenvolvimento das seguintes atividades descritas por Costa e Oliveira (2004, p. 120): ● favorecer as interações na medida em que os alunos conversam em salas de bate-papo ou com comunicadores de mensagens instantâneas, e com a utilização de jogos em rede que proporcionam o vivenciamento de situações de aprendizagem e discussões; ● favorecer apresentações através de conteúdo multimídia, textos hipermediáticos que podem ser disponibilizados na Internet. Tais trabalhos podem ser desenvolvidos em grupos, ocorrendo dessa forma a cooperação entre os estudantes; ● favorecer a pesquisa através da utilização de CDROM, DVD e a Internet, o que amplia ainda mais a biblioteca da escola tornando-a praticamente infinita; ● favorecer o desenvolvimento de trabalhos através do uso do pacote de escritório que contem editor de texto, gerador de planilhas, gerador de apresentações e desenvolvedor de páginas web; ● favorecer o estudo de conteúdos através da utilização pelos alunos dos vários tipos de software educativo disponíveis no ambiente informatizado 41 de aprendizagem; ● favorecer o desenvolvimento de esquemas de pensamento através da utilização de software como o Logo e ferramentas de programação; ● favorecer o ensino através de projetos com os aplicativos organizadores de projetos; ● favorecer o trabalho em equipe através da utilização de ferramentas de escrita colaborativa disponíveis em ambientes virtuais. Um laboratório de informática em uma perspectiva construcionista tornase um ambiente informatizado de aprendizagem. Tal espaço escolar é constituído basicamente de um infra-estrutura física, equipamentos (hardware) e aplicações (software). Tais aplicações são responsáveis pela potencialização deste novo espaço escolar, o que, evidencia uma necessidade de reflexão sobre novas possibilidades e perspectivas que surgem com a utilização da filosofia de software livre, abordada no capítulo seguinte. 42 5 A FILOSOFIA DO SOFTWARE LIVRE No final da década de 70, com a disseminação do uso de computadores, as empresas atentaram para a possibilidade de também obterem lucro com a venda de software. Uma das estratégia utilizadas pelas empresas para obter maior retorno sobre a utilização do software que elas produziam foi a utilização do sistema de direito autoral. Richard Stallman, que na época trabalhava como programador no Massachusetts Institute of Technology (MIT16), ficou preocupado com o fato dessas empresas cobrarem direitos por software que foram fundamentalmente desenvolvidos por outros programadores e decidiu criar um tipo de licenciamento de software que teria como objetivo resguardar o trabalho cooperativo dos programadores. O objetivo inicial de Stallman foi o de desenvolver um sistema operacional17, software essencial para o funcionamento dos computadores, que pudesse ser utilizado por qualquer pessoa que não pudesse ou não quisesse pagar por um sistema operacional proprietário. Nascia assim o movimento de software livre que pode ser considerado como sendo: A maior expressão da imaginação dissidente de uma sociedade que busca mais do que a sua mercantilização. Trata-se de um movimento baseado no princípio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligência coletiva conectada na rede mundial de computadores (SILVEIRA, 2006). O software livre trata da questão da liberdade, não da gratuidade. O Free 16 Em português: Instituto de Tecnologia de Massachusetts. 17 Um Sistema Operacional é um software que tem como função gerenciar o hardware da máquina, o funcionamento de outros programas e tornar o uso do computador mais fácil para o usuário. 43 Software Foundation Latin America (FSFLA18), FSFLA (2006) considera que o “software livre se refere à liberdade dos usuários executarem, copiarem, distribuírem, estudarem, modificarem e aperfeiçoarem o software”. Ao movimento de software livre são colocadas quatro tipos de liberdade que podem ser aplicadas aos usuários de tais tipos de software e podem ser visualizadas no QUADRO 1. QUADRO 1 As quatro liberdades do software livre. Liberdade 0 Executar o programa, para qualquer propósito. Estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas Liberdade 1 necessidades. Liberdade 2 Redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo. Aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que Liberdade 3 toda a comunidade se beneficie. Fonte: FSFLA, 2006. Para que possa acontecer as liberdades de número 1 e a de número 3 é imprescindível que o código fonte19 do software utilizado esteja disponível. Vale complementar com a definição de software livre assinalada por Ribeiro (2004): 18 Em português: Fundação software livre da América Latina. 19 O código fonte de um software é um conjunto de instruções implementadas por um programador que permite ao computador executar alguma operação. Ex. Ler um caractere do teclado e mostrar este caractere na tela do computador. 44 Software livre é o software disponibilizado, de forma gratuita ou não, com as premissas de liberdade de instalação; plena utilização; acesso ao código fonte; possibilidade de modificações/ aperfeiçoamentos para necessidades específicas; distribuição da forma original ou modificada, com ou sem custos. Contrapõe-se ao modelo software proprietário onde o usuário de software não tem permissão para redistribuí-lo nem alterar seu funcionamento para ajustar-se às suas necessidades - via de regra, os códigos fonte não acompanham uma distribuição proprietária (RIBEIRO, 2004, p. 13). 5.1 Modelos de licenciamento de software Existem vários tipos de licenciamento ao qual um software pode estar submetido. A FIG. 1 define alguns, mas não todos, tipos de licenciamento que podese encontrar atualmente. Para uma relação mais completa é sugerido GNU 20.ORG (2006a). É definido a seguir, baseado em GNU.ORG (2006a) o que significa cada tipo de licença. FIGURA 1 - Diagrama de licenças de software Fonte: GNU.ORG (2006a) 20 A ser explicado posteriormente. 45 Software Livre Software livre é o software que permite a cópia, utilização e distribuição a qualquer pessoa, com ou sem modificações, gratuitamente ou cobrando algum valor. Uma necessidade fundamental é a disponibilidade do código fonte para tais operações. Exemplos: GNU/Linux e Moodle. Código aberto O termo código aberto é considerado por algumas pessoas como sendo mais ou menos a mesma coisa que software livre. Tal relação pode ser enganosa, uma vez que algumas empresas estão fornecendo o código de seus aplicativos que não são considerados como sendo software livre como por exemplo a Microsoft que está liberando o código de partes do sistema operacional Windows. Domínio Público Software de domínio público é software que não é protegido por copyright. Software protegido por copyleft O software protegido com copyleft é um software livre cujos termos de distribuição não permite que redistribuidores incluam restrições adicionais quando eles redistribuem ou modificam o software. Isto significa que toda cópia do software, mesmo que tenha sido modificada, precisa ser software livre. Software não protegido por copyleft 46 Software livre não protegido por copyleft vem do autor com permissão para redistribuir e modificar, e também para incluir restrições adicionais a ele. Software coberto pela GPL A GNU General Public License (GPL21) é um conjunto de termos de distribuição específico para proteger um software com copyleft. O Projeto GNU22 a utiliza como termos de distribuição para a maior parte do software GNU. Sistema Operacional GNU O sistema GNU é um sistema operacional livre completo, estilo Unix23. Tal sistema vem acumulando componentes desde 1984. A primeira versão de testes de um sistema GNU completo ficou pronta em 1996 e em 2001 o sistema passou a funcionar de maneira confiável. Nesse meio tempo, o sistema GNU/Linux, um descendente do sistema GNU que usa o Linux como kernel24 tornou-se um grande sucesso. Como o propósito do GNU é ser livre, todo componente no sistema GNU tem que ser software livre. Software Semi-livre Software semi-livre é software que não é livre, mas que vem com permissão para indivíduos usarem, copiarem, distribuírem e modificarem (incluindo a distribuição de versões modificadas) para fins não lucrativos. Preety good privacy 21 Em português: Licença pública geral. 22 Em inglês, GNU is not Unix. 23 O sistema Unix foi desenvolvido pelo Bell Labs, laboratório de pesquisa da American Telephone and Telegraph Company (AT&T) em 1969 e depois modificado pela Universidade de Berkeley em 1983. Como foi financiado com verba pública, era vendido pelo preço de distribuição (CASTELLS, 2005, p. 85). 24 O kernel é a parte do sistema operacional que faz o gerenciamento de diversos componentes do sistema. 47 (PGP25) é um exemplo de software semi-livre. Software proprietário Software proprietário é aquele que não é livre ou semi-livre. Seu uso, redistribuição ou modificação é proibido, ou requer que se peça permissão para tal, ou é restrito de tal forma que não se possa efetivamente fazê-lo livremente. Shareware Shareware é o software que vem com permissão para redistribuir cópias, entretanto quem o utilizar deve pagar pela licença. Geralmente o shareware não disponibiliza o código fonte, o que impossibilita a sua modificação. Freeware Freeware é um software que permite redistribuição e utilização sem pagar pela licença. Como geralmente o código fonte não está disponível, o que impede a sua modificação, não é considerado software livre. Ex. Google Earth. Software comercial Software comercial é aquele desenvolvido por uma empresa que procura ter lucro através deste desenvolvimento, da venda ou do licenciamento do software. Há de se atentar sobre a diferença entre software comercial e proprietário. A maior parte do software comercial é proprietária, mas existe software livre comercial, e software não-comercial e não-livre. Ex. Word, Excel, Powerpoint. 25 Em português: muito boa privacidade. Software que implementa segurança em correio eletrônico. 48 5.2 Histórico do software livre No início da década de 80, Richard Stallman que trabalhava como programador no MIT ficou indignado com o fato de não poder disponibilizar o seu trabalho para seus amigos e colegas programadores, fato que todos o faziam desde a origem dos computadores. Acontece que várias empresas de software estavam começando a restringir o acesso ao código fonte e proibir qualquer modificação em seus produtos. Diante de tamanha falta de liberdade em relação ao software, ele decidiu fundar uma organização cujo objetivo seria o desenvolvimento de software que pudesse ser copiado, modificado e redistribuído por quem quisesse fazê-lo. O objetivo principal desta organização, chamada de projeto GNU foi o de desenvolver um sistema operacional totalmente livre, uma vez que sem um sistema operacional o usuário de computadores não conseguiria utilizar o seu equipamento. A organização decidiu “tornar o sistema operacional compatível com o Unix porque o design geral já era testado e portável, e porque a compatibilidade tornava fácil para os usuários do Unix a mudança para o GNU” (GNU.ORG, 2006b). Nos anos 90, o sistema operacional GNU já possuía quase todos os componentes necessários ao seu funcionamento, faltando apenas o kernel, o componente do sistema que gerencia os outros aplicativos. Quem desenvolveu este kernel livre, foi um aluno da Universidade de Helsink na Finlândia, chamado Linus Torvalds. Com isso o sistema operacional GNU ficou completo e passou a ser chamado de sistema operacional GNU/Linux. Entretanto, o projeto GNU não é limitado somente aos sistemas 49 operacionais, existem centenas de aplicativos livres disponibilizados na Internet26, tais como jogos, compiladores, aplicativos diversos, interfaces gráficas, etc. 5.3 Modelo catedral e modelo bazar Existem basicamente duas abordagens em relação ao desenvolvimento de software. Tais formas de desenvolvimento podem ser descritas como o modelo catedral e o modelo bazar de desenvolvimento (RAYMOND, 2005). A forma de desenvolvimento chamada de Modelo Catedral é silenciosa, sem alarde, sem disponibilização do produto final antes do prazo pré-estabelecido, feito por poucas mãos e fundamentalmente hierarquizado, com as funções de cada participante do projeto bem definida. Geralmente o participante deste modelo recebe um salário mensal, precisa cumprir metas de produtividade e o resultado final do seu trabalho pertence à empresa que o contratou. Esse modelo é mais associado com o desenvolvimento de software proprietário. O modelo de desenvolvimento chamado de bazar é barulhento, envolve muitas pessoas com interesses comuns e distribuídas geograficamente. O resultado do trabalho é disponibilizado em várias versões antes de ficar concluído para que todos possam contribuir para a sua melhoria. Geralmente a hierarquia, quando existe, é estabelecida com base no conhecimento técnico e no envolvimento de cada um com o projeto. Cada participante escolhe o que quer fazer de acordo com os seus interesses e com o seu tempo disponível. O participante geralmente não recebe remuneração alguma sobre o seu trabalho, entretanto, o produto final pertence a comunidade e pode ser vendido ou gerar serviços para qualquer um. 26 Mais especificamente em: http://directory.fsf.org/GNU/ 50 Esse modelo é comumente associado com o desenvolvimento de software livre e só tornou-se uma realidade com a evolução da Internet, uma vez que depende muito das ferramentas de comunicação disponíveis na grande rede. 5.4 Exemplo de desenvolvimento O seguinte exemplo de desenvolvimento de um software no modelo de bazar é feito tendo como base Hexsel (2002, p. 10) e trata do desenvolvimento de um aplicativo hipotético. Um técnico de laboratório de uma grande universidade, preocupado com a questão de direitos autorais e licenciamento de software que fazem a clonagem de discos rígidos decide procurar na Internet algum software livre que executasse essa operação. A clonagem de discos rígidos tem como objetivo instalar sistemas operacionais e aplicativos em dezenas de equipamentos simultaneamente e em um curto espaço de tempo. Tal operação é muito utilizada em laboratórios de informática que precisam ter os computadores padronizados com o mesmo software e aplicativo. O técnico encontra um determinado software livre para clonagem e o utiliza para instalar os laboratórios aos quais ele presta assistência técnica. Como ele participa de uma comunidade de software livre atuante, logo ele apresenta aos seus colegas de profissão essa ferramenta livre e gratuita. Entretanto, a ferramenta apresenta alguns problemas que são relatados pela comunidade e observados pelo próprio técnico. Como este possui grande experiência em software livre e programação, ele mesmo, começa a alterar o código fonte do software livre e o 51 personaliza de acordo com os pedidos da comunidade a qual ele participa. Logo, outros programadores vão apresentando contribuições para a ferramenta. As modificações são disponibilizadas na Internet e é criada uma página especifica para quem quiser contribuir com tempo de desenvolvimento. Como a quantidade de pessoas que ajudam a melhorar a ferramenta cresce a cada dia, foi fundada uma comunidade especifica para o desenvolvimento da ferramenta. Quem quiser participar da comunidade precisa apenas acessar a página da comunidade e oferecer ajuda. A ferramenta torna-se um sucesso de utilização e muitas pessoas da comunidade passam a oferecer serviços a empresas, faculdades e escolas que precisam manter seus laboratórios padronizados e em perfeito funcionamento relativo aos programas. Com o tempo, a ferramenta torna-se estável e vai agregando novas funcionalidades de acordo com as necessidades da comunidade ou dos clientes dos participantes da comunidade. Esse exemplo hipotético ilustra bem a questão da grande colaboração entre programadores no desenvolvimento de software livre e salienta que o software livre só pôde tornar-se uma realidade devido ao advento da Internet. Sem a grande rede, seria praticamente impossível que as pessoas pudessem compartilhar códigos e informações na velocidade necessária ao desenvolvimento de uma aplicação. Neste modelo de desenvolvimento há também uma ampliação da inteligência coletiva da comunidade relacionada ao software, uma vez que todos participam, trocam idéias, opiniões, compartilham o código fonte e, o mais importante, o conhecimento. 52 5.5 Benefícios da utilização de software livre Entre os benefícios advindos da utilização de software livre, Hexsel (2002, p. 12) relaciona os seguintes: ● Independência de fornecedor único. ● Custo social baixo. ● Desembolso inicial próximo de zero. ● Não obsolescência do hardware. ● Robustez e segurança. ● Possibilidade de adequar aplicativos e redistribuir versão alterada. ● Suporte abundante e gratuito. ● Sistemas e aplicativos geralmente muito configuráveis. Independência de fornecedor único O usuário pode escolher entre as diversas opções e distribuições de software livre que existem. Se a empresa que desenvolvia ou prestava suporte aos aplicativos utilizados não o fizer mais, o usuário pode contratar outra empresa ou desenvolver por conta própria os seus aplicativos, uma vez que possui o código fonte de seus aplicativos. Custo social baixo O software proprietário é desenvolvido em beneficio do fabricante, ou seja, os lucros advindos de tal desenvolvimento é de propriedade de um grupo privado. O software livre é desenvolvido em beneficio da comunidade, os lucros de 53 seu desenvolvimento são de propriedade de todos os usuários. Desembolso inicial próximo de zero Geralmente o valor inicial pago pelo software livre é um valor simbólico ou apenas para cobrir os custos de distribuição, ou seja, os custos da mídia, de seu envio, dos manuais ou pode-se optar por fazer o download gratuitamente pela Internet. Não obsolescência do hardware Com o software livre, o usuário escolhe quando fará a melhora em seu hardware uma vez que não há descontinuidade de suporte em relação ao software utilizado. Já no software proprietário há sempre uma busca continua por novas funcionalidades que acabam inchando o software e provocando a troca compulsória do equipamento. Robustez e segurança Como o software livre é constantemente revisado e atualizado pela comunidade que o utiliza, possui baixo índice de problemas e falhas de segurança. Possibilidade de adequar aplicativos e redistribuir versão alterada O usuário pode fazer alguma alteração interessante em um aplicativo e distribuir gratuitamente ou cobrar por isso. Suporte abundante e gratuito 54 Há uma grande comunidade que utiliza o software livre na Internet e todos dispostos a ajudar e a contribuir com os novos usuários. Quando existe uma dúvida basta procurar na Internet se alguém já teve uma dúvida parecida ou solicitar ajuda à comunidade específica que utiliza o software em questão. Sistemas e aplicativos geralmente muito configuráveis. Como os usuários possuem o código fonte, é possível que eles alterem e personalizem os aplicativos de acordo com as suas necessidades. 5.6 Desvantagens da utilização de software livre Como as aplicações em software livre geralmente são desenvolvidas pelos próprios usuários que o utilizam e que já possuem um grande conhecimento de informática, existem aplicativos que não possuem a instalação tão trivial para um usuário iniciante. Entretanto, muitos são os esforços para tornar a maioria dos aplicativos desenvolvidos fáceis de se instalar e configurar. Atualmente muitas distribuições GNU/Linux desenvolvidas pela comunidade de software livre caminham para serem de fácil instalação, configuração e utilização por qualquer tipo de usuário. É o caso da distribuição GNU/Linux Ubuntu e Kurumin que funcionam diretamente na unidade de CDROM e não precisam da intervenção do usuário para sua execução. Um outro item que era apontado como desvantagem do software livre era a escassez de profissionais que pudessem prestar bons serviços. Entretanto, com a popularização e um melhor desenvolvimento de software livre, tais profissionais já 55 começam a aparecer no mercado. Somente na página web da comunidade de software livre (PSL, 2006) existem 1707 profissionais cadastrados em várias regiões do Brasil, que sabem lidar com tal tecnologia. 5.7 O software livre no Governo Federal O Governo Federal também atentou para a realidade de utilização do software livre. O Guia Livre (2004) evidencia a importância da questão da inclusão Digital e o uso de software livre, mobilizando esforços para a migração dos sistemas proprietários para sistemas baseados em software livre. O que sinaliza a preocupação do governo brasileiro com o tipo de sociedade tecnológica que o país necessita, enfatizando a questão da autonomia e do desenvolvimento em questões relativas à tecnologia empregada no desenvolvimento de software. 56 6 MÉTODOS E METODOLOGIA A pesquisa de campo desenvolvida neste trabalho pretendeu investigar os ambientes informatizados de aprendizagem construídos nas escolas para apoio ao processo ensino/aprendizagem. Para a captação da realidade das escolas foi utilizada a abordagem qualitativa através do estudo de caso. Segundo Bogdan e Bliken (1994), a abordagem qualitativa possui cinco características. A primeira característica estabelece que “na investigação qualitativa a fonte direta de dados é o ambiente natural, constituindo o investigador o instrumento principal” (BOGDAN e BLIKEN, 1994, p. 47). A segunda característica informa que “a investigação qualitativa é descritiva” (Ibidem, p. 48). A terceira característica tem que “os investigadores qualitativos interessam-se mais pelo processo do que simplesmente pelos resultados ou produtos” (Ibidem, p. 49). A quarta característica relaciona que “os investigadores qualitativos tendem a analisar os seus dados de forma indutiva” (Ibidem, p. 49). E por fim, a última característica assinala que “o significado é de importância vital na abordagem qualitativa” (Ibidem, p. 50) A partir destas premissas, a pesquisa foi feita durante os meses de agosto a dezembro de 2006, em quatro escolas da rede pública que possuem laboratório de informática há um ano e meio ou mais configurando-se assim um laboratório completamente implantado e consolidado. Foram escolhidas escolas nas três maiores cidades da região metropolitana de Belo Horizonte. Três escolas escolhidas são das redes municipais de ensino, uma vez que a Lei 9394/96 (MEC, 2007) estabelece a oferta do ensino fundamental pelos municípios, e uma escola é 57 da rede estadual de ensino, por tal modalidade ser também ofertada por tal rede. Das quatro escolas, uma municipal está situada na cidade de Belo Horizonte, uma municipal está situada na cidade de Betim e duas escolas, uma municipal e outra estadual, estão situadas na cidade de Contagem. As escolas municipais de Betim e Belo Horizonte foram selecionadas através da indicação dos núcleos de tecnologia da Secretaria de Educação dos respectivos municípios. As escolas de Contagem foram selecionadas por atenderem à premissa estabelecida. Em relação aos procedimentos e instrumentos de coleta de dados, foram feitas a observação direta, a entrevista e a análise de documentos. A observação foi do tipo externa, com os participantes sabendo de antemão o objetivo do estudo. Tais observações foram feitas durante a preparação e durante as aulas no ambiente escolar. O registro dos dados foi feito através de notas de campo. As entrevistas aplicadas foram do tipo semi-estruturadas e feitas com dezesseis professores, quatro de cada escola e quatro gestores escolares, um de cada escola. O objetivo das entrevistas foi o de apreender informações de eventos ocorridos antes do período da pesquisa. Os itens das entrevistas foram aperfeiçoados durante a sua aplicação. Os documentos analisados consistiram de relatórios ou atas de reuniões internas das instituições de ensino. As informações apreendidas em tais instituições escolares foram agrupadas em cinco categorias, a saber: ● Acessibilidade. 58 ● Econômica. ● Organizacional. ● Pedagógica. ● Tecnológica. A categoria da acessibilidade refere-se à preocupação em tornar o AIA acessível às pessoas com deficiência visual, auditiva ou de locomoção, incluindo tecnologias que auxiliem essas pessoas no dia a dia do contexto escolar. Tal categoria é de interesse dos órgãos fomentadores de pesquisas nacionais na área de inclusão digital. A categoria econômica relaciona-se à quantidade de verba disponível para se construir ou modificar a infra-estrutura do ambiente informatizado, adquirir equipamentos de informática e telecomunicações, contratar uma equipe de atendimento técnico, instrumentalizar os professores no uso das tecnologias e arcar com as despesas mensais referentes à manutenção dos equipamentos, energia elétrica consumida pelo ambiente e ligação da Internet. A categoria organizacional refere-se à quantidade de computadores disponíveis no ambiente, a disposição e localização dos equipamentos de informática, à forma como a rede de computadores é implementada, às escalas de atendimento técnico, manutenção preventiva e corretiva e os tipos de contrato de manutenção com fornecedores. Mais do que simplesmente existir fisicamente, o ambiente informatizado de aprendizagem precisa estar bem instalado, sempre bem configurado e sempre funcionando de forma que professores e alunos possam aproveitar ao máximo os seus recursos. 59 A categoria pedagógica tem como princípio o uso da tecnologia no processo ensino/aprendizagem. Se elas são utilizadas em substituição ao quadro negro e ao giz sem alterar a maneira como as aulas são ministradas ou se elas são utilizadas como ferramentas que potencializam a aprendizagem do aluno com a mediação do professor. A categoria tecnológica diz respeito à tecnologia utilizada no ambiente, à escolha dos equipamentos de rede, do tipo de computador, do sistema operacional, utilitários e aplicativos, tipos de impressoras, ligação com a Internet, cabeamento, etc. Tal categorização teve como objetivo auxiliar na tarefa de compreender melhor a realidade. Entretanto, Velho (1994, p. 18) considera sobre a importância de verificar como os “indivíduos do universo investigado, percebem e definem tais domínios para não cairmos na armadilha muito comum de impormos nossas classificações a culturas cujos critérios e crenças possam ser inteiramente diferentes dos nossos”. O que tem sentido e importância para o pesquisador, pode ter outro sentido ou não ter importância para outros indivíduos, o que poderia levar à necessidade de se construir outras categorias ou modificar as categorias existentes. A partir da pesquisa foi proposta uma arquitetura de ambiente informatizado de aprendizagem focando os seguintes aspectos: ● Espaço físico. ● Rede Elétrica e Cabeamento estruturado. ● Mesas de computador e Cadeiras ergonômicas. ● Ligação com a Internet. 60 ● Energia Elétrica. ● Equipamentos de rede. ● Computadores, equipamentos servidores e impressoras. ● O uso de software livre. ● Sistema operacional. ● Estação de trabalho. ● Software educativo. ● Software servidor. ● Firewall/Proxy27. ● Ambiente Virtual de Aprendizagem. ● Estrutura de atendimento técnico. ● CDROM com o software do ambiente. ● Política de uso do ambiente. ● Custo. ● Manutenção. 27 A ser explicado posteriormente. 61 7 A COLETA DOS DADOS A coleta dos dados deu-se nas quatro escolas, no período de agosto a novembro de 2006 e o enfoque da pesquisa deu-se nas séries de 5ª à 8ª. A primeira visita às escolas serviu para se obter as autorizações necessárias e se fazer uma investigação exploratória das condições dos laboratórios. As visitas seguintes tiveram como objetivo conhecer o ambiente, sua estrutura, seu funcionamento e agendar horários de entrevistas com os professores selecionados. Os responsáveis pelos laboratórios receberam a denominação de gestores escolares. A entrevista28 com os gestores teve como objetivo identificar os aspectos de infra-estrutura tecnológica, incluindo o processo histórico de sua aquisição e montagem. Os cargos dos gestores nas escolas variavam entre diretor, supervisor e coordenador. Após a entrevista, os gestores indicaram professores mais envolvidos com as atividades dos laboratórios que também foram objeto de investigação através de entrevista29 semi-estruturada. O número de professores selecionados foram de quatro professores em cada escola. As entrevistas se deram geralmente no laboratório, na sala dos professores, na biblioteca ou no pátio da escola e foi utilizada a anotação manual para coleta das informações. A partir deste ponto do trabalho é feita a descrição dos locais das pesquisas com enfoque principal nos laboratórios de informática de cada escola. 28 Entrevista disponível nos anexos. 29 Entrevista disponível nos anexos. 62 7.1 A Escola Municipal de Belo Horizonte A escola municipal de Belo Horizonte possui em torno de 1300 alunos dos quais cerca de 550 são da 5ª à 8ª série. A escola foi escolhida, juntamente com oito escolas, uma em cada regional30 de Belo Horizonte, pela Secretaria Municipal de Educação para receber um tele-centro do projeto Rede.Lê31 da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) em parceria com a Secretaria Municipal de Educação. O tele-centro localiza-se no primeiro piso do prédio da escola, entretanto, como esse piso está localizado em um nível abaixo da rua, existe uma escada para seu acesso. Todavia, uma rampa para acesso à pessoas com mobilidade reduzida já foi planejada e segundo informações obtidas junto ao coordenador do laboratório seria construída em breve. O tele-centro, assim como é chamado o laboratório, possui 10 computadores ligados em rede e dispostos em forma de “U”. As janelas possuem grades de segurança. A aquisição de um aparelho de ar-condicionado já foi prevista. Os computadores possuem uma configuração razoável em relação a memória, processador, disco e CDROM. O sistema operacional utilizado é a distribuição GNU/Linux Libertas da Empresa de Processamento de Dados de Belo Horizonte (PRODABEL). O tele-centro possui dois servidores, uma vez que as estações de trabalho funcionam como terminais gráficos, apesar de possuírem disco rígido. O tele-centro ainda possui uma ilha de edição de vídeo, adquirida com recurso de um prêmio que a escola ganhou, uma mesa de edição de som, projetor multimídia, filmadora digital, microfones comuns e sem fio, aparelhos de Digital Versatile Disc 30 A cidade de Belo Horizonte é dividida pela prefeitura em nove regiões administrativas chamadas de regionais. 31 A Rede.Lê é um projeto de inclusão e letramento digital que integra dezoito pontos espalhados por Minas Gerais (REDE.LÊ,2006). 63 (DVD) e caixas de som. A sala de recursos dos professores possui três computadores com acesso à Internet e a biblioteca possui dois computadores com acesso à Internet para pesquisas dos alunos. O tele-centro funciona de manhã, tarde e noite, contando em cada turno com um estagiário do projeto Rede.lê que auxilia os professores no decorrer das aulas e cuida da organização do ambiente. Um professor, com horas de dedicação, é o responsável pela coordenação do telecentro. Os alunos utilizam o tele-centro livremente durante o recreio e antes do terceiro turno. Existe também a utilização no contra-turno, turno contrário ao que os alunos estudam, que são janelas de horários previamente agendados, nos quais os alunos, fora de seu turno escolar podem utilizar livremente o laboratório. O contraturno chega geralmente a 80 horários de 30 minutos por semana. Os pais ou responsáveis pelos alunos podem comparecer como acompanhantes. A utilização do tele-centro no horário das aulas se dá apenas quando o professor desenvolve algum projeto. Devido ao fato de haver apenas 10 computadores, o professor precisa dividir a turma em três grupos, ficando geralmente, um grupo na sala de aula, um grupo no tele-centro e um grupo na biblioteca. No momento da pesquisa existiam três projetos sendo desenvolvidos sistematicamente no tele-centro: um projeto premiado sobre o HipHop32, um projeto sobre a Estrada Real33 que resultaria em três viagens para conhecê-la melhor e um projeto sobre a história da matemática em início de implantação. Outros trabalhos de destaque desenvolvidos pelos professores e alunos do tele-centro são: 32 Manifestação artística de rua. 33 Caminho trilhado pelos colonizadores desde a descoberta do ouro em Minas Gerais até a sua exaustão. Transformado atualmente em circuito turístico (DESCUBRAMINAS, 2007). 64 Projeto animassinha que envolve desde alunos do ensino fundamental até os da Educação de Jovens e Adultos (EJA), no qual os alunos fazem filmes utilizando massa de modelar. Com esse projeto os alunos precisam conhecer as técnicas de filmagem, os recursos tecnológicos do computador, filmadora, ilha de edição. Precisam criar personagens, cenários, inventar narrativas, etc. Projeto sexta eu vou ao cinema, que exibe toda sexta feira, em um telão, um filme que é contextualizado antes da exibição. Ao final da exibição são gravados depoimentos dos espectadores sobre o tema do filme e tais depoimentos são exibidos na sessão da semana seguinte. Projeto de gravação de áudio que tem como objetivo a produção de rádionovelas, histórias gravadas pelos alunos, gravação do coral da escola, de trilha sonora interpretada pelos alunos do grupo de teatro da escola, áudio-cartas, etc. Projeto do jornal da escola, com conselho editorial e revisão da linguagem utilizada no jornal. 7.2 A Escola Municipal de Betim A escola municipal de Betim atende cerca de 1330 alunos no total e 650 de 5ª à 8ª série. O laboratório de informática foi implantado através de recursos provenientes do PROINFO e da Secretaria Municipal de Educação no ano de 2004. O projeto, remetido ao PROINFO, foi elaborado por um grupo de professores da escola que vislumbrou a possibilidade de implantar um laboratório de informática através de recursos provenientes desse programa. Com a aprovação do projeto, a Secretaria Municipal de Educação engendrou esforços para a construção do espaço 65 físico que comportaria o laboratório. A própria direção da escola deu a sugestão aos engenheiros da Secretaria de Educação sobre o local e a forma de construção do espaço físico, o que foi plenamente atendido. O laboratório localiza-se no segundo andar da escola e seu acesso é feito por meio de dois lances de escada. O laboratório está disposto em forma de “U” e possui cerca de 10 computadores com configuração razoável e Internet de alta velocidade. O sistema operacional do laboratório é a Custom Debian Distribution34 para o Brasil do Debian (Debian BR CDD35), sugerido pelo Núcleo de Tecnologia da Secretaria Municipal de Educação e implantado pelo professor referência36. Os alunos já tomam conhecimento da filosofia do software livre desde a 5ª série e um dos alunos já participara de comunidades de programas livres, ajudando inclusive, no momento da pesquisa, o professor referência na instalação de alguns programas. Os alunos utilizam o laboratório em aulas que acontecem de 15 em 15 dias. Nesses dias, um professor desenvolve alguma atividade em sala de aula com metade da turma e a outra metade vai para o laboratório desenvolver outra atividade com o professor referência. Na outra semana, a metade da turma que ficou em sala de aula vai para o laboratório e a outra metade que havia ido ao laboratório desenvolve as mesmas atividades. Os professores das disciplinas podem indicar o conteúdo a ser trabalhado nas aulas de laboratório ou o próprio professor referência do laboratório especifica o conteúdo. O professor do laboratório ensina aos alunos como utilizar as ferramentas disponíveis sempre tentando abordar algum tema estudado em sala de aula. Por exemplo, os alunos não aprendem simplesmente a 34 Em português: Distribuição customizada do Debian. 35 Mais informações podem ser adquiridos em Debian (2007). 36 O professor referência é o professor responsável pelo laboratório e por ministrar as atividades no laboratório em parceria com os professores das diversas disciplinas da escola. 66 utilizar um gerador de apresentações, mas o aprendem durante o desenvolvimento de uma apresentação para o dia dos pais, dia das mães, uma pesquisa sobre doenças, etc. Os alunos faziam muito uso de WebQuest37 e certa vez os alunos da escola participaram de um bate-papo com alunos de outras escolas da rede municipal através da Internet. A Secretaria Municipal de Betim dispõe de um núcleo em tecnologia educacional que tem por objetivo formular uma política de informática na educação e discutir as experiências e necessidades de cada escola. São feitos encontros semanais com os professores referência nos quais são discutidos atividades, usos, problemas e soluções referentes à informática na educação. 7.3 A Escola Municipal de Contagem A escola municipal de Contagem atende a cerca de 1020 alunos de 1ª à 8ª série nos três turnos, EJA inclusive, e atende cerca de 530 alunos de 5ª à 8ª série. Tal escola foi planejada para atender a alunos com mobilidade reduzida, o que é evidenciado pelo fato de não possuir degraus, escadas ou rampas e sendo toda plana. A implantação do laboratório de informática deu-se através de uma reivindicação, no ano de 2004, da comunidade acadêmica, em dispor de um laboratório de informática na escola para pesquisa, aulas e utilização pelos alunos. A viabilidade dessa implantação deu-se quando uma empresa prestadora de serviços de informática na educação procurou a direção e propôs implantar um laboratório de 37 “WebQuest é uma investigação cujas fontes são, sobretudo, informações veiculadas no ciberespaço” (USP, 2007). 67 informática na escola sem custo algum durante o período de um ano. O laboratório contaria com um responsável pedagógico para auxiliar os professores, atendimento técnico diário, atualização constante dos equipamentos, Internet de alta velocidade e dezenas de software educativos. Também seriam fornecidos à comunidade cursos instrumentais de informática por um valor de cerca de R$ 15,00 mensais. Após o período de um ano, a escola deveria formalizar um convênio com a empresa na qual se comprometeria a pagar o valor de R$ 10,00 por aluno para manter a infraestrutura. A direção da escola consultou a Secretaria Municipal de Educação e esta deu o aval para a implantação do laboratório. O laboratório dispunha de coordenadora, estudante de pedagogia, contratada pela empresa responsável pelo laboratório e que trabalhava na escola há um ano e quatro meses. O uso do laboratório deveria ser agendado com uma semana de antecedência ou, se houvesse disponibilidade, poderia ser agendado no mesmo dia. O laboratório de informática possuía 20 computadores com configuração razoável, estabilizadores, ar condicionado, quadro branco, armário para armazenar suprimentos, dois equipamentos de rede com 16 portas cada, impressora para uso da coordenadora do laboratório, um quadro de energia, ventiladores de teto, ventilador de parede, porta com janela de vidro e Internet de alta velocidade (300 kbps). As chaves do laboratório ficavam com a coordenadora pedagógica do laboratório, o diretor e com a porteira da escola. Todos os professores da 5ª à 8ª série utilizavam-no, uns com mais freqüência e outros com menos freqüência. Os alunos utilizavam o laboratório somente durante as aulas. O professor levava os 68 alunos para o laboratório e junto com a coordenadora desenvolvia as atividades. O laboratório era muito utilizado para o aprendizado de conteúdos, quando estes estavam disponíveis no conjunto de software educativo existente no laboratório e para pesquisas na Internet. Cita-se como trabalhos de destaque38 desenvolvidos no laboratório: Apresentação sobre as eras geológicas com som e música, trabalho em grupo sobre os oito objetivos do milênio da Organização das Nações Unidas (ONU) com clipes, apresentações e festa na quadra e pesquisa sobre a Biodiversidade voltada para o trabalho de Organizações Não Governamentais (ONGs) brasileiras. Os alunos aprenderam sobre o tema visitando o site de cada ONG e utilizando os recursos disponíveis em cada um. 7.4 A Escola Estadual de Contagem A escola estadual de contagem atende a cerca de 3300 alunos no total e cerca de 1280 de 5ª à 8ª série. A implantação do laboratório de informática deu-se através da iniciativa da direção da escola que reconheceu a importância de seus alunos terem contato com a tecnologia da informática durante o período escolar. O laboratório foi montado a partir de doações do Estado e da comunidade. A manutenção do laboratório era feita por profissionais terceirizados e paga com a contribuição, não obrigatória, de R$ 2,00 mensais dos alunos que possuíam condições financeiras. Todo ano, a direção da escola precisava negociar com a Secretaria Estadual de Educação a permanência dos professores de informática, uma vez que a informática não constava no quadro oficial de disciplinas da 38 Tais trabalhos foram considerados de destaque por terem sido experiências marcantes tanto por parte dos professores quanto por parte dos alunos. 69 Secretaria, o que, vinha sendo conseguido desde a sua implantação. O laboratório de informática situava-se no primeiro pavimento, próximo à direção e em local estratégico da escola, possuía grades nas janelas, ar condicionado, ventiladores de parede, quadro branco, quadro de avisos, impressora matricial e os computadores estavam dispostos em forma de “E”. Possuía também cortinas nas janelas para diminuir a claridade. O laboratório possuía 20 computadores com configurações variadas e Internet de alta velocidade instalada e mantida pela Secretaria de Educação, através do projeto Escolas em Rede39. O ambiente do laboratório era bem iluminado com luz natural e artificial. O piso era de cerâmica. Existia um quadro de energia com as chaves de proteção e disjuntores e o cabeamento passava por uma canaleta de plástico. Os alunos somente podiam utilizar o laboratório durante a aula de informática e caso conseguissem desenvolver as atividades em tempo hábil, eram liberados para acessar a Internet, jogar xadrez, etc. Quando o laboratório passava por algum tipo de manutenção ou ocorria algum problema que impossibilitasse as aulas, os alunos assistiam a filmes que tratavam da temática da tecnologia. 7.5 Considerações sobre a coleta de dados Durante o trabalho de campo, o pesquisador esteve atento aos conselhos de Oliveira (2000) que coloca a sua preocupação em relação ao olhar, ao ouvir e ao escrever. Oliveira (2000, p. 19) cita que a “primeira experiência do pesquisador de 39 O projeto Escolas em Rede prevê instalação de laboratórios de informática em todas as escolas estaduais; acesso à Internet, um portal educacional de orientação e apoio ao professor, desenvolvimento de cursos e implantação de sistemas de gestão escolar. 70 campo – ou no campo – esteja na domestificação teórica do olhar”, uma vez que o objeto já está alterado pelo nosso próprio modo de visualizá-lo, não escapando de ser apreendido pelo esquema conceitual da disciplina formadora de nossa maneira de ver a realidade. Disciplina que funciona como um prisma que altera a maneira como vemos a realidade. Tal domestificação é necessária uma vez que é preciso tentar compreender a realidade tal como ela é vista pelos olhos dos sujeitos envolvidos. O ouvir, se complementa com o olhar e ambos servem de apoio ao processo de conhecimento. É com o ouvir que se pode ter acesso aos vários sentidos dados ao ambiente informatizado de aprendizagem pelos professores, gestores escolares, alunos e o pessoal técnico administrativo. Para alguns professores o ambiente informatizado pode ser um local prazeroso. Para outros professores pode ser um local em que ele vivenciou experiências negativas devido ao mau funcionamento da tecnologia ou por falta de domínio da mesma. Para alguns alunos pode ser um local no qual ele se sente atraído. Para outros pode ser um local monótono. O objetivo foi o de encontrar os diversos sentidos conferidos ao ambiente e tentar entender o porquê destes sentidos serem aferidos. Grande também foi a preocupação em manter uma relação dialógica entre ouvinte e falante no momento das entrevistas, tentando evitar ao máximo a questão de poder que o pesquisador, no caso um estudante de mestrado, exerce sobre o entrevistado, um professor de 5ª à 8ª série da rede pública, um técnico em manutenção de computadores, etc. Poder este que poderia dificultar o ato cognitivo. Foi levado em consideração também, “os problemas metodológicos de se isolar segmentos ou grupos da sociedade e passar a encará-los como unidades 71 independentes e autocontidas” (VELHO, 1994, p. 15), uma vez que a sociedade se constitui de uma teia em que cada nó tem a sua cota de influência em outros nós. 72 8 A ANÁLISE DOS DADOS Conforme citado no capítulo seis, os dados foram agrupados em cinco categorias de análise, que serão descritas a partir deste ponto. 8.1 Categoria Acessibilidade Dos 16 professores, 10 informaram não possuírem alunos com algum tipo de deficiência. Quatro professores afirmaram que tiveram em classe alunos com algum tipo de deficiência auditiva, locomotora ou de aprendizagem, mas todos utilizaram o laboratório e dois professores afirmaram que tiveram em classe alunos que não conseguiram utilizar o laboratório. Estes não souberam avaliar o tipo de deficiência dos alunos, uma vez que não foi permitido o conhecimento do laudo médico dos alunos. 8.2 Categoria Econômica Das quatro escolas pesquisadas, em apenas uma a iniciativa de implantação do laboratório deu-se pela Secretaria de Educação. Nas outras deu-se através da iniciativa de professores ou gestores escolares com a participação destes na elaboração do projeto. As fontes de recursos para implantação do laboratório foram variadas (GRAF. 1). A escola que conseguiu montar o laboratório através de doações é a que possuía a maior variedade de modelos de computadores alem da maior quantidade de computadores defasados o que provocava vários problemas de 73 ordem técnica. Recursos para implantação do laboratório 25% 25% Secretaria e doações Da secretaria de educação 25% 25% Do PROINFO Da Parceria Público-Privada GRÁFICO 1 - Fonte de Recursos para implantação do laboratório. Fonte: Dados de campo, 2006. 8.3 Categoria Organizacional Em todas as escolas a reação dos alunos, com a implantação do laboratório foi de euforia e alegria. Vale salientar que em uma das escolas houve uma grande conscientização do uso responsável do laboratório e a sua inauguração deu-se em uma semana festiva na escola. Em duas escolas o laboratório de ciências foi substituído pelo laboratório de informática. Em uma das escolas, tal laboratório foi remanejado para outro local. Na outra escola, tal laboratório, que não era muito utilizado foi desativado e substituído com a concordância dos professores. Em uma das escolas foi construída, pela Secretaria de Educação, uma sala de aula e em cima desta o 74 laboratório de informática. Em duas escolas, optou-se pela construção de bancadas que comportassem uma grande quantidade de computadores. Das quatro escolas, apenas uma promoveu a capacitação de seus professores. Tal capacitação envolveu cerca de 40 professores. As outras escolas ou não fizeram a capacitação, ou a fizeram em forma de encontros ou palestras. A maioria dos professores considerou os recursos suficientes mas com ressalvas como a falta de um projetor multimídia40 no laboratório, a pequena quantidade de computadores em relação ao número de alunos por turma, uma vez que um laboratório atendia somente 1/3 de uma turma, a falta de capacitação em Linux, falta de microfones, WebCam e serviço de impressão. Entre os que não consideraram os recursos suficientes, os motivos foram: computadores defasados e manutenção problemática. A grande maioria dos professores (75%) considerou que os recursos estavam sempre funcionando para as atividades. Em relação aos problemas apresentados pôde-se citar: Internet que não funcionava, software que travava devido ao licenciamento, micros que apresentavam defeito e a manutenção demorava a corrigir o problema, obsolescência dos computadores e problemas de impressão. O GRAF. 2 apresenta os problemas encontrados pelos professores para o desenvolvimento das atividades no laboratório. Os gestores escolares ao serem questionados se existia alguma alteração que desejavam fazer no laboratório de informática responderam que gostariam de mudar a forma de utilização do laboratório, refazer a infra-estrutura, trocar os 40 Um mês e meio depois de ter ocorrida a entrevista com o professor que reclamou da falta de um projetor multimídia, a escola adquiriu um. 75 computadores, trocar o sistema operacional e utilizar mais software educativo. Os problemas encontrados pelos gestores em relação ao uso do laboratório referem-se a postura do professor, postura do aluno, funcionamento do software e funcionamento dos equipamentos. Problemas encontrados Acessos indevidos Indisciplina Problemas Falta de interesse Falta de disponibilidade do lab Softwares não atendem Turmas grandes Poucas aulas no lab Linux não atende Divisão da turma Falta de critério para pesquisas 0 1 2 3 4 5 6 Quantidade de professores que reclamaram GRÁFICO 2 - Problemas encontrados pelos professores Fonte: Dados de campo, 2006. Salienta-se que em uma das escolas a compra dos móveis para o laboratório foi feita em uma oficina escolar. De acordo com a fala do gestor: As mesas e cadeiras foram compradas da oficina escola. A prefeitura mantem um programa que atende meninos com desvio de conduta que se chama oficina escola. A Secretaria Municipal de Educação desenhou os móveis e os comprou da oficina para cinco escolas (Gestor Escolar, dados de campo, 2006). 76 8.4 Categoria Pedagógica A formação dos professores entrevistados revelou uma grande diversidade, uma vez que havia representantes das grandes áreas41 de ciências exatas e da terra, ciências biológicas, ciências sociais e aplicadas e ciências humanas. Descobriu-se que um dos professores possuía duas graduações, uma em matemática e outra em administração, e estava caminhando para a terceira, em direito. Em relação à pós graduação, dos 16 professores, oito já possuíam pósgraduação, um professor possuía três e outro professor estava cursando a segunda. Dos que não possuíam pós-graduação, havia um professor que iniciaria um mestrado em 2007, um professor que estava cursando uma, um professor que iria cursar uma e um professor que interrompeu a pós-graduação devido a motivos financeiros. Tais dados evidenciaram a iniciativa dos professores em relação a qualificação docente, dos 16 professores, 12 procuraram ou estavam procurando uma melhor qualificação. A média de tempo de trabalho dos professores no total e nas instituições pesquisadas foi de respectivamente cerca de 12 e seis anos, conforme mostrado no GRAF. 3, e a grande maioria era de professores concursados (GRAF. 4). Tais professores, além de possuírem uma grande experiência docente, procuraram inovar seus métodos de ensino através da utilização do laboratório de informática. 41 Grandes áreas definidas pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) em CAPES (2007). 77 Anos Tempo de ensino dos professores 21 19,5 18 16,5 15 13,5 12 10,5 9 7,5 6 4,5 3 1,5 0 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16 Professores Total Instituição GRÁFICO 3 - Tempo de ensino dos professores Fonte: Dados de campo, 2006. O fato da maioria dos professores serem concursados favorece o trabalho com projetos de longa duração. O que pôde ser comprovado a partir da informação de um professor concursado em relação a seu projeto de informática na educação que já estava no quinto ano. Os professores não concursados ficavam sempre na dúvida sobre a renovação ou não de seus contratos no ano seguinte. Vínculo com a instituição 25% 75% Concursados Não concursados GRÁFICO 4 - Vínculo dos professores com as instituições de ensino. Fonte: Dados de campo, 2006. 78 Em relação aos gestores escolares, a média de tempo de trabalho no total da atividade educacional e nas instituições pesquisadas foi de respectivamente cerca de 14 e oito anos, o que também evidenciou a grande experiência dos gestores, conforme mostrado no GRAF. 5. Tempo de trabalho dos Gestores 25 22,5 20 Anos 17,5 15 12,5 10 7,5 5 2,5 0 G1 G2 G3 G4 Gestores Total Instituição GRÁFICO 5 - Tempo de trabalho dos Gestores Fonte: Dados de campo, 2006. Em relação a capacitação em tecnologias da informação, dos dezesseis professores entrevistados, apenas cinco não a fizeram. Coincidentemente, quatro desses professores não tiveram acesso a tais tecnologias durante o seu período escolar. Outros professores também não tiveram acesso mas fizeram a capacitação. A maioria dos professores fizeram cursos sobre planilha eletrônica e sobre editor de texto seguido por cursos sobre gerador de apresentações, conforme apresentado na TAB. 3. Analisando o tempo de docência de alguns professores, a graduação deles foi feita em uma época em que um computador custava praticamente o valor de um automóvel, o que impossibilitava a implantação de laboratórios de informática em larga escala e conseqüentemente o ensino da informática durante a graduação. 79 TABELA 3 Cursos feitos pelos professores. Cursos P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 Planilha Eletrônica X X X X X X Editor de texto X X X X X X Gerador de apresentações X X X Ambiente operacional X X X X Internet X X X Linux X X Manutenção X X X Programação X Programas gráficos X Fonte: Dados de campo, 2006. P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16 Total 9 X X X 9 X X X 6 X X X 5 X 4 X 3 X 3 1 1 Os professores que fizeram cursos de informática extra-curriculares, consideraram as atividades importantes porque serviram como uma base para possível aprofundamento no dia-a-dia. Os que não fizeram curso algum, consideraram que seria interessante fazê-los em horário que não prejudicasse as aulas, compatível com a jornada de trabalho, na própria escola ou em um local de fácil acesso para eles. Quando ocorreu a implantação do laboratório de informática, 75% dos gestores afirmaram que os professores ficaram empolgados com a possibilidade de utilização desse novo espaço, ocorrendo até problemas devido a grande quantidade de professores que desejaram fazer uso do laboratório. Apenas 25% afirmaram que os professores ficaram receosos em relação ao seu uso. Sobre os professores que ficaram receosos, destaca-se a fala de um gestor escolar: A maioria não sabia utilizar as ferramentas. Após algum tempo a maioria utiliza. Há professores que nunca utilizaram o laboratório com os alunos. Com o tempo vários professores começaram a utilizar e a se apropriar do espaço. Nosso desafio é aumentar o número de professores que usam o laboratório (Gestor Escolar, dados de campo, 2006). 80 Sobre a utilização dos laboratórios pelos alunos, em duas das escolas ocorria semanalmente e somente durante as aulas, sendo que fora do horário de aula os alunos não tinham permissão para uso. Em outra escola ocorria, também, somente durante a aula, mas quinzenalmente. Somente em uma escola ocorria durante as aulas, que eram diárias, semanais ou quinzenais, dependendo da turma e do projeto desenvolvido pelo professor e ocorriam também em recreios e horários vagos. Vale salientar que a média da quantidade de alunos das escolas é de 750 alunos na quinta a oitava e de 1750 no total, conforme o GRAF. 6 e que a política de utilização do laboratório estava relacionada com a quantidade de alunos e a quantidade de computadores disponíveis. Quantidade Quantidade de alunos 3500 3250 3000 2750 2500 2250 2000 1750 1500 1250 1000 750 500 250 0 E1 E2 Total Escolas E3 E4 Quinta a oitava GRÁFICO 6 – Quantidade de alunos nas escolas Fonte: Dados de campo, 2006. Todos os gestores responderam que consideraram muito importante a utilização do laboratório pelos alunos e professores. Destaca-se a fala de um gestor: 81 É mais uma possibilidade de utilizar uma ferramenta como a informática. Não há como ficar sem utilizar essa ferramenta no mundo moderno. Os alunos saem da escola mais preparados para o trabalho, melhoram as relações sociais com o Orkut 42 e ampliam o campo de possibilidades. Quando se nega isso, tira-se essa possibilidade desses alunos. Há também a questão do acesso à cultura, cinema e arte. O laboratório pode ser uma forma de se levar os alunos a se interessar sobre esses assuntos. (Gestor Escolar, dados de campo, 2006). Sobre a utilização do laboratório pelos professores seguem alguns relatos: Toda terça, a turma é dividida e metade vai para o laboratório de ciências e a outra metade para o laboratório de informática. Tento enriquecer o trabalho em sala de aula com pesquisa. Fazemos a utilização de softwares específicos e alguns jogos. Também costumo lançar temas livres para que eles aprendam a fazer pesquisa. Teve uma atividade que os alunos gostaram muito na qual estudamos sobre a Biodiversidade voltada para o trabalho de ONGs brasileiras. Os alunos aprenderam sobre o tema visitando o site de cada ONG e utilizando os recursos disponíveis em cada site (Professor, dados de campo, 2006). Tento ensinar a informática instrumental aliada aos conteúdos que os alunos aprendem na sala de aula. Verifico com os alunos o conteúdo atual deles e foco a aula nesse conteúdo. Utilizo o pacote do Office e Internet. Como atividades fizemos a tabela das emoções. Tento trabalhar a atenção. Tento ensinar aos alunos como seguir instruções. Eles fazem a verificação da ortografia com o corretor ortográfico. Quando os alunos estão agitados é pedido a estes que façam um texto sobre o relacionamento deles com a família. Há casos de alunos que choram ao fazer tal atividade (Professor, dados de campo, 2006). Foi feito um trabalho sobre o modernismo e feita uma apresentação no powerpoint em que scanearam (sic) algumas figuras de livros. Trabalhamos a questão da identidade cultural e fizemos visitas ao conjunto arquitetônico da lagoa da Pampulha43, alguns pontos turísticos de Belo Horizonte, o museu Abílio Barreto44, o Palácio das 42 Rede social filiada ao Google. 43 Conjunto arquitetônico projetado por Oscar Niemeyer na década de 40 a pedido do então prefeito de Belo Horizonte Juscelino Kubitscheck. 44 Museu que guarda objetos, fotografias e esculturas referentes à história de Belo Horizonte. 82 Artes45, o jornal Estado de Minas e a Imprensa Oficial. Durante e depois das visitas o trabalho é feito no computador (Professor, dados de campo, 2006). Utilizamos no projeto HipHop. Todas as aulas foram praticamente no laboratório. Fizemos as pesquisas no laboratório, sínteses manuscritas, exposição e mini-debates. Os alunos se interessaram pela pesquisa de novos sub-temas dentro da cultura do HipHop como por exemplo o contexto histórico, gírias, o break46, ideologia do movimento e os panteras negras47. Fizemos oficinas de graffiti48 em que eles pesquisaram a diferença entre graffiti e pichação e visualizaram pela Internet diferentes tipos de graffiti. Fizemos também um programa de rádio sobre o HipHop. Entretanto, no dia-adia da sala de aula, dificilmente os alunos saem da sala para utilizar o laboratório sem um projeto (Professor, dados de campo, 2006). Pela manhã trabalho com crianças de várias faixas etárias na mesma sala e vários ciclos de formação. Todo dia eles usam o laboratório pelo menos durante um horário. É uma turma que tem meninos que lêem e meninos que não lêem. As atividades vão de acordo com o interesse de cada um. Eles escolhem o que querem fazer. Usam a Internet para pesquisa. Sempre coloco a aluna com síndrome de Down para acessar o site da turma da Mônica para colorir, usar o jogo da memória para que ela tente reter o conhecimento sobre as cores. Os alunos são muito investigadores. A turma da tarde possui 31 alunos. Eles amam a informática. Possuem pelo menos um horário por semana garantido pela escola. Divido a turma em três grupos. Enquanto um grupo vai para o laboratório, o restante vai para a biblioteca. Isto garante que eles usarão o laboratório pelo menos uma vez por mês. Devido a isso eles já vão para o laboratório com uma aula direcionada. Fizemos um trabalho sobre a questão da água. Indiquei o site da COPASA49 que possui um jogo educativo. Pedi para fazerem o jogo e indiquei também outros sites. Fizemos a produção de vídeo uma vez com a turma da tarde e várias vezes com a turma da manhã. Fizemos entrevistas no conselho tutelar, fizemos a edição. Fizemos um vídeo sobre a copa do mundo e oficinas de bonecas. A turma da tarde filmou o córrego, entrevistou moradores das proximidades do córrego e produziu um vídeo que foi mostrado para os pais que ficaram encantados com o trabalho deles (Professor, dados de campo, 2006). Desenvolvo com os alunos o projeto de valorização da tecnologia e do conhecimento brasileiro. Usamos a Internet para estudar o que é desenvolvido no projeto Educa SeRe50 do INPE51, cujo objetivo é 45 Complexo de exibição e produção artística em Belo Horizonte. 46 Dança da cultura HipHop. 47 Grupo revolucionário nos Estados Unidos. 48 Pintura feita em muros ou paredes nas ruas. 49 COPASA: Companhia de Saneamento de Minas Gerais. 50 Elaboração de carta imagem para o ensino de sensoriamento remoto. 51 Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais. 83 divulgar o geoprocessamento aplicado ao ensino fundamental. Nós pesquisamos sobre o INPE durante o ano todo e no final das aulas fazemos uma visita técnica a São José dos Campos 52. Usamos essa viagem para despertar o interesse dos alunos para a formação do cidadão e a ética coletiva. Já estamos no quinto ano desse projeto. Os alunos passam um dia no rancho em São José dos Campos, depois visitamos os laboratórios do INPE. Lá tem um profissional voltado somente para atender as escolas (Professor, dados de campo, 2006). Todos os professores responderam que os alunos adoravam as aulas no laboratório. Muitos alunos incentivaram os professores a prepararem as aulas de forma que o laboratório pudesse ser utilizado. Alguns alunos comentaram que gostariam de tomar recuperação só para poder ter mais aulas no laboratório durante as férias. De acordo com a fala de um professor: Eles amam o laboratório. Se sentem o máximo. Toda oportunidade que têm, o primeiro lugar que procuram é o laboratório. Se o professor falta eles vão para o laboratório. Não saber acessar o computador ou a Internet para eles é um absurdo. Percebo que para eles é um grande prazer dispor de um laboratório desse tipo. Eles fazem fila para poder ter acesso aos computadores (Professor, dados de campo, 2006). Das quatro escolas, somente duas liberaram o laboratório para o uso da comunidade. Uma através de cursos de informática instrumental no valor de R$ 15,00 mensais e a outra através de acesso livre em alguns poucos horários disponíveis. Os gestores afirmaram que ficaria inviável disponibilizar o laboratório para a comunidade devido ao número insuficiente de computadores. 8.5 Categoria Tecnológica Todos os professores entrevistados possuíam computador em casa no 52 Cidade na qual fica localizado o INPE. 84 momento da pesquisa. Somente um professor considerara o seu computador desatualizado, não atendendo às suas necessidades. Notou-se que os professores obtiveram ajuda de amigos ou parentes, especificaram sozinhos ou montaram o seu próprio computador (GRAF. 7), o que revelou provavelmente, que a maioria dos professores foi bem assessorada na aquisição e instalação de seus computadores. Especificação do Computador 31,25% 31,25% 6,25% 31,25% Parentes ou amigos Especificação própria Montagem própria Vendedor especificou GRÁFICO 7 - Especificação do computador dos professores Fonte: Dados de campo, 2006. A grande maioria dos professores utilizava o editor de texto para preparar as sua aulas, seguido da utilização da Internet para aquisição de imagens e figuras e pelo gerador de apresentações. Nenhum dos professores afirmaram que utilizaram os recursos da Internet, tal como páginas web e blogs, para criar conteúdo ou armazenar as suas experiências como docentes. Em três escolas os professores não participaram da escolha do software educativo utilizado no laboratório. Somente em uma escola os professores escolheram o software a ser utilizado. Os professores dessa escola possuíam uma 85 grande autonomia na utilização de software livre, freeware e gratuitos disponíveis na Internet. Vale salientar que, todas as escolas pesquisadas possuíam acesso Internet de banda larga. 86 9 A CONSTRUÇÃO DE AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM NO CONTEXTO ESCOLAR Uma vez estabelecida a coleta e análise dos dados, passou-se para a definição de uma arquitetura do ambiente informatizado de aprendizagem baseado em software livre, levando-se em consideração os dados coletados nas quatro escolas pesquisadas. 9.1 A infra-estrutura física53 O local de implantação do laboratório nas escolas deu-se, na maioria, em regiões centrais e de fácil acesso. Três escolas atentaram para o fato de não haver obstáculos que impedissem o acesso a pessoas com mobilidade reduzida. De acordo com a legislação em vigor, na impossibilidade de o laboratório ser implantado no primeiro andar da escola, existe a necessidade de construção de rampas para o acesso ao laboratório. Tais rampas rampas devem seguir recomendações da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), (ABNT, 2006). Em relação à infra-estrutura de rede e energia elétrica é também recomendado, pela ABNT, a utilização de cabeamento estruturado. Algumas escolas optaram por utilizar tubulação de aço e outras por canaletas de plástico para a passagem dos cabos. Tal escolha deverá ser decidida levando-se em consideração o custo e a padronização adotada pela empresa prestadora de serviços. Os cabos de dados nas escolas convergiram para um local do laboratório onde foi instalado o 53 Há uma tabela (Tab. 4) nos anexos que pode ser utilizada para o cálculo do custo parcial de implantação do ambiente. 87 armário de cabos, ou para a secretaria da escola. A rede elétrica do laboratório nas escolas dispunham de um quadro de energia onde ficavam os disjuntores e os protetores de energia. Neste quadro também estavam localizados o circuitos e os disjuntores da rede elétrica dos ventiladores e ar-condicionado. Tal instalação foi planejada e dimensionada por profissional específico da área. As mesas de trabalho, nas quais ficarão os computadores precisam possuir as dimensões recomendadas na FIG. 2. Algumas escolas optaram pela construção de uma bancada que atendia às dimensões especificadas. FIGURA 2 – Dimensões da mesa de trabalho Fonte ABNT, 2006 pg. 96 Apenas uma escola adotou cadeiras do tipo ergonômica, com rodas, regulagem de altura e apoio de braço. Três escolas adoraram a disposição das mesas e computadores nos laboratórios em forma de “U”, no caso de 10 ou 20 computadores, ou em forma de “E”, no caso de 40 computadores, conforme a FIG. 3. Tais disposições podem permitir a visualização pelos professores da tela dos monitores dos alunos o que pode facilitar o acompanhamento do andamento das tarefas. A porta de entrada do laboratório em algumas escolas, possuíam uma abertura, ou janela, para permitir a visualização interna do laboratório pelo lado de 88 fora. Em três escolas visitadas, a porta era de aço, sendo duas com uma grade acoplada. O chão do laboratório, nas escolas, era de cerâmica, ardósia ou paviflex. Todas as escolas visitadas possuíam grades nas janelas. O laboratório, na mairoria das escolas, era bem iluminado e dispunha de um quadro branco. As escolas visitadas também possuíam um armário para que pudesse ser guardado algum material de apoio como papel, disquetes, CDs, DVDs, etc. a) b) FIGURA 3: Disposição dos laboratórios a) Em forma de “U” com 20 computadores b) Em forma de “E” com 30 computadores Para a definição da capacidade do laboratório, ocorreram problemas quando não se considerou a quantidade média de alunos nas turmas da escola. O 89 ideal é que o laboratório atendesse a uma turma inteira de uma só vez, entretanto, como é muito difícil para o professor lidar com uma grande quantidade de alunos em uma aula de laboratório de informática, conforme verificado no Graf. 6, o atendimento a metade de uma turma, com a ajuda de um monitor, é de grande ajuda no quesito organizacional, uma vez que muitos professores reclamaram que precisavam dividir a turma em três, devido a pouca quantidade de computadores do laboratório. A sugestão é que para uma escola com uma média de quantidade de alunos por turma de 40 ou 36 alunos o laboratório pudesse dispor de 40 ou 36 computadores respectivamente ou 20 ou 18 computadores respectivamente. 9.2 Os equipamentos de rede Os equipamentos de rede são itens de grande importância no projeto do laboratório. O equipamento que faz a ligação entre os equipamentos servidores, impressoras e os computadores do laboratório de informática é o switch de rede que geralmente possui 12, 24 ou 48 portas para conexão de equipamentos. Desta forma liga-se uma ponta do cabo de rede à placa de rede de um computador ou equipamento servidor e a outra ponta do cabo de rede em uma porta do switch, ocorrendo assim a interligação. Os switchs mais utilizados para a montagem de um laboratório são aqueles que seguem o padrão 802.3 do Institute of Electrical and Eletronics Engineer (IEEE54), também chamado de padrão Ethernet55. Existem diversos tipos de switch padrão Ethernet no mercado com velocidades de 10 Mbps – switch Ethernet, 100 Mbps – switch Fast Ethernet e 1 Gbps – switch Gigabit 54 Em português: Instituto de Engenharia Elétrica e Eletrônica. Sociedade internacional que normaliza atividades relativas à eletricidade, eletrônica e computação 55 Sobre o padrão Ethernet ver: http://grouper.ieee.org/groups/802/3/ 90 Ethernet. Quanto maior a velocidade de tais equipamentos, maior será a eficiência da transferência de arquivos entre os equipamentos servidores e os computadores do laboratório de informática. Salienta-se que as placas de rede dos computadores devem possuir a mesma velocidade que o switch de rede para que seja atingida a velocidade máxima destes. Um switch Ethernet com 24 portas pode comportar 20 computadores, um servidor de rede e a ligação com a Internet sendo necessário a observação dos seguintes aspectos: Switch de 24 portas. Garantia por tempo ilimitado56. Possuir velocidade de 10/100 Mbps, padrão FastEthernet. Possuir 24 entradas para conectores RJ45. Fonte de acordo com a tensão da rede elétrica 110 v ou 220 v. Autodetecção da velocidade das placas de rede dos computadores. Não há necessidade de ser gerenciado. 9.3 Os computadores Os computadores, utilizados nos laboratórios atendiam, na maioria, as exigências do sistema operacional e dos aplicativos e utilitários utilizados, atendendo, também, às exigências para o acesso à Internet banda larga. No Quadro 2 podem ser visualizadas duas configurações de computadores que podem atender com eficiência as diversas atividades desenvolvidas em um laboratório de informática, levando-se em consideração que as atividades principais serão o 56 Garantia Life-time, que cobre defeitos no equipamento por tempo ilimitado. 91 desenvolvimento de textos, pesquisas, acesso à Internet e utilização de software educativo. Quadro 2 Configuração de computadores para o laboratório de informática Dispositivo Processador Placa mãe Modelo 1 Modelo 2 AMD Senprom/Athlon Intel Pentium IV Integrada com som, vídeo e rede Memória RAM Disco rígido 256 ou 512 DDR 400 SATA 80 GB ou superior Teclado ABNT PS/2 ou USB Mouse Óptico com Scroll Leitor de disquete 1,44 Monitor de vídeo 15” ou 17” Leitor de CDROM 52 x Placa de som Integrada Gabinete Minitorre Placa de rede 10/100 Ethernet Placa de vídeo Integrada e 128 MB Caixas de som/Fones de ouvido Genéricas Microfones Genéricos 9.4 O acesso à Internet Um outro item de grande importância é a ligação com a Internet ou link de Internet. Atualmente, no Brasil, existem várias empresas prestadoras de serviços de telecomunicações que disponibilizam links de acesso à Internet de várias velocidades com garantia de qualidade e disponibilidade previstas em contrato. As velocidades de transmissão de dados na Internet são medidas em bits por segundo, 92 bps e as velocidades mais comuns disponibilizadas pelas empresas são de 64 kbps57, 128 kbps, 256 kbps, 300kbps, 512 kbps, 768 kbps, 1024 kbps, 2048 kbps, 8 Mbps e 10 Mbps. No Brasil, a velocidade máxima disponível para se contratar das empresas de telecomunicações é a de 155 Mbps. A empresa que fornece o link também pode fazer toda a instalação dos equipamentos necessários ao acesso à Internet. Os equipamentos principais são o modem e o roteador. A função do modem é fazer a transformação do sinal do computador de modo que ele possa ser transmitido pela linha de transmissão da empresa de telecomunicações. O roteador tem a função de ligar a rede interna do laboratório à rede da empresa de telecomunicações que consequentemente a ligará à Internet. A conexão com a Internet dependerá da disponibilidade e oferta do serviço pelas operadoras de telefonia ou de tv a cabo das cidades. Em determinados bairros da região metropolitana de Belo Horizonte, por exemplo, pode-se optar pelo acesso discado, pelo acesso banda larga via empresa de telefonia fixa, também chamado de Assymetrical Digital Subscribe Line (ADSL58), ou pelo acesso bandalarga via tv a cabo. Entretanto, existem regiões em que não há disponibilidade de um ou outro acesso, o que limita a opção de escolha. Destes tipos de acesso, o único que pode chegar a qualquer região é o acesso discado, que possui velocidades bem inferiores ao acesso banda larga e ainda ocupa a linha telefônica. Geralmente os preços da Internet banda larga da empresa de telefonia fixa e da tv a cabo são um pouco 57 O bit é a menor unidade de informação em informática sendo representado por 0 ou 1 (desligado ou ligado). Um kbps significa um quilo (1.000) bits transmitidos em um segundo. 1 Mbps = 1024 kbps. 58 Em português: Linha digital assimétrica do assinante. Possui velocidades diferentes para download (copiar um arquivo da Internet para o computador local) e upload (enviar um arquivo do computador local para a Internet) dos arquivos. 93 semelhantes, cabendo à escola definir o melhor prestador do serviço. 9.5 Os servidores Os equipamentos servidores são aqueles que armazenam os arquivos dos alunos e dos professores, fazem o bloqueio e a filtragem de páginas da Internet, armazenam páginas da web, implementam outros serviços, e por isso precisam possuir uma configuração mais aprimorada que os outros equipamentos do laboratório. Neste sentido, sua demanda de utilização e serviços é muito maior que as estações suportariam, e, assim, precisam possuir algumas características diferentes em relação aos outros equipamentos. Suas características de projeto possibilitam suportar um longo período de tempo em funcionamento sem apresentar falhas e respondendo a todas as solicitações dos clientes 59 em tempo hábil para o bom funcionamento do sistema. No QUADRO 3 são disponibilizados dois modelos de servidores capazes de suportar60 cerca de 50 estações clientes. Tais configurações também suportariam o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA61) ou o Firewall/Proxy. 59 A estação cliente é o computador do aluno, do professor ou do laboratório, diferente do computador ou equipamento servidor. 60 Salientando-se que as estações clientes usarão o servidor apenas para armazenar arquivos ou para autenticação. 61 A ser explicado posteriormente. 94 Dispositivo Quadro 3 Configuração de servidores Modelo 1 Modelo 2 Intel Pentium IV Xeon Intel Pentium IV Processador Placa mãe Específica para servidores Memória RAM 1 ou 2 GB Controladora de disco Disco rígido SCSI 2 x 120 GB Teclado US International Mouse PS/2 ou USB Óptico Leitor de disquete 1,44” Monitor de vídeo 14 ou 15” Leitor de CDROM 52x Placa de som Integrada Gabinete Torre Placa de rede 10/100/1000 Placa de vídeo Integrada 128 Mb Unidade de fita DAT DDS4 Um item de grande importância, indicado para fazer parte da estrutura do servidor é o aparelho que tem a função de fornecer energia caso ocorra algum tipo de interrupção na rede elétrica. Geralmente, interrupções de energia elétrica podem danificar o equipamento servidor e comprometer todo o funcionamento das atividades do laboratório. Tal aparelho é chamado de Uninterruptible Power Supply, (UPS62) ou nobreak. Sendo assim, é recomendável a aquisição de um nobreak para o servidor, evitando-se assim, problemas relativos a quedas momentâneas de energia. 9.6 O uso de software livre 62 Em português: suprimento de energia sem interrupção. 95 Conforme visto em capítulo anterior, muitos são os benefícios da utilização de software livre. Segundo Silveira (2006) “é fundamental integrar a política de inclusão digital, de informatização das escolas, das bibliotecas públicas e à adoção de TI como instrumento didático-pedagógico à estratégia de desenvolvimento tecnológico nacional”. Como primeiro e imediato benefício da utilização de software livre, tem-se a economia gerada pelo não pagamento de licenças. Em uma estimativa 63, o governo brasileiro economizaria mais de um bilhão de reais caso planejasse informatizar todas as escolas públicas do país que ainda não possuem laboratório de informática utilizando sistema operacional proprietário e pago. Com tal economia, tais recursos poderiam ser aplicados em formação e treinamento, apostando no fortalecimento da inteligência coletiva local (SILVEIRA, 2006). Após a implantação dos laboratórios com software livre, haveria uma grande demanda por profissionais capacitados a instalar, modificar, prestar suporte de diversos tipos ao software livre. Entretanto, como o código fonte do software livre é aberto, é disponibilizado e permitida a sua modificação, ocorre a democratização do conhecimento, uma vez que os técnicos, programadores, estudantes podem ter acesso direto à tecnologia para resolverem os problemas que surgirem. O que seria impossível quando se tem software proprietário regido por leis de patentes e de direitos autorais. Tal demanda e tal facilidade de acesso ao conhecimento via código fonte “pode ser um grande incentivo ao surgimento de inúmeras empresas locais capacitadas a configurar e até a desenvolver soluções adequadas aos interesses 63 Quantidade de escolas sem laboratório (Tabela do INEP, capitulo 1): Estadual 20.407 + 7610, Federal 5 + 8, municipal 106.427 + 554. O que dá um total de 135.011 escolas públicas sem laboratório. Caso fosse implantado, em cada escola, um laboratório de 20 computadores com licenças de Windows, o calculo seria: 135.011x20xR$500=R$1.350.110.000. 96 das empresas e órgãos públicos locais” (SILVEIRA, 2007). 9.7 O software servidor O ambiente informatizado de aprendizagem poderia contar com dois tipos de software servidor que seriam de grande auxílio às atividades acadêmicas. O Firewall/Proxy seria o software responsável por filtrar o conteúdo e melhorar a velocidade de acesso às páginas da Internet. O AVA seria o software responsável por disponibilizar um ambiente virtual controlado para o desenvolvimento de várias atividades pelos alunos e professores. 9.7.1 O Firewall/Proxy Um firewall é um software servidor que possui a função de evitar que acessos provenientes da Internet consigam ocasionar algum problema na rede interna do laboratório. Também consegue evitar que algum acesso proveniente do laboratório prejudique algum sistema em funcionamento na Internet. Isso é conseguido através de um software específico que analisa o conteúdo e as características do trafego de rede oriundo e destinado ao laboratório. Por exemplo: existem usuários que conhecem falhas na tecnologia utilizada na Internet e através da exploração destas falhas conseguem acesso aos equipamentos servidores do laboratório, podendo apagar arquivos importantes deste, ou colocar outros arquivos indicando que o equipamento servidor foi atacado, tais usuários são mais 97 conhecidos como crackers. O firewall tem a função de evitar tais ações. Existem muitos firewalls comerciais, tanto no formato de equipamento de rede, ou hardware, quanto no formato de um software que se instala em um equipamento servidor. Geralmente, utiliza-se como firewall o Iptables64 que é muito eficiente, seguro e é software livre. Um proxy é um software servidor que tem a função de armazenar no próprio equipamento servidor as páginas acessadas pelos usuários internos do laboratório. Por exemplo: se um usuário solicita ao navegador o conteúdo da página www.ieee.org, o navegador primeiramente verifica com o software servidor proxy se existe localmente o conteúdo da página solicitada. Se existir, é disponibilizado ao usuário o conteúdo local evitando-se assim o acesso à Internet e ocorrendo economia de banda. Se o conteúdo não existir localmente, o software servidor proxy acessa a página solicitada, armazena uma cópia do conteúdo localmente e disponibiliza-a em seguida para o usuário que fez a solicitação. O software servidor proxy também pode fazer a filtragem de páginas indesejadas pelos administradores do laboratório, assim determinados sites podem ter o seu acesso bloqueado para os usuários. Existem vários software servidor proxy comerciais no mercado. Entretanto, o software servidor proxy mais utilizado é o squid65, que também é software livre. 9.7.2 O AVA Um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), segundo Almeida: 64 Sobre o Iptables ver: www.netfilter.org 65 Sobre o squid ver: www.squid-cache.org 98 É caracterizado como sistemas computacionais destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos (ALMEIDA, 2003, p. 331). Com um AVA os alunos podem dispor no laboratório de um ambiente controlado para desenvolver várias atividades como bate-papo, blogs, questionários, edição cooperativa de texto, etc. O equipamento servidor que armazenará o sistema com as funcionalidades do AVA geralmente é chamado de servidor de páginas ou servidor web, sendo este servidor responsável por disponibilizar aos usuários do AVA as páginas solicitadas. Existem várias soluções para servidores web disponíveis comercialmente, mas, a solução que vem despontando no mercado é aquela que utiliza o sistema operacional Linux com o software servidor web Apache, a linguagem de programação PHP e o banco de dados Mysql. Todos são software livre, com exceção do Mysql que possui um licenciamento diferenciado para aplicações comerciais. Tais software trabalham em conjunto para que o AVA possa funcionar. Para a implementação do AVA será sugerido a utilização do Moodle66, também desenvolvido sobre a licença GNU. A escolha do Moodle, deu-se devido ao fato deste ser utilizado por universidades, faculdades, escolas e colégios. Segundo o site Moodle.org (2007b), o Moodle possui mais de 11 milhões de usuários, cerca de um milhão e meio de professores, 51 sites com mais de 20.000 usuários. A 66 O Moodle é um software para gestão da aprendizagem e de trabalho colaborativo, permitindo a criação de cursos online, páginas de disciplinas, grupos de trabalho e comunidades de aprendizagem. Está em desenvolvimento constante, tendo como filosofia uma abordagem social construtivista da educação (MOODLE, 2007a). 99 comunidade moodle.org possui mais de 25.000 usuários registrados e só no mês de maio foram mais de 50.000 downloads do programa Para que o Moodle funcione na estação cliente, basta ter um navegador web atualizado. Entretanto, para as diversas atividades desenvolvidas no AVA, recomenda-se também um processador de textos, gerador de apresentações e processador de planilhas, um aplicativo leitor de arquivos Portable Document Format (PDF67), um aplicativo reprodutor de vídeos e um aplicativo de compactação e descompactação de arquivos. Todos estes produtos são encontrados como software livre. Em relação ao equipamento servidor, Dougiamas (2005a e 2005b)68 comenta que os requisitos de hardware devem ser os melhores que se possa adquirir, uma vez que o Moodle está em constante mudança, assim como o Apache, o PHP e o Mysql. A experiência dos administradores do sistema também está em constante mudança, assim como a experiência dos usuários. Langhoff (2005) salienta que não há uma métrica, nem uma formula correta para se estabelecer o tipo de hardware necessário e que deve-se observar o número de usuários, simultâneos, o número total de usuários, os módulos utilizados, uma vez que existem módulos que exigem muito do equipamento servidor e outros não. Baseando-se na experiência de alguns usuários relatadas no site da comunidade Moodle.org69 pôde-se obter algumas configurações de equipamentos servidores que funcionaram bem com o Moodle para uma determinada quantidade 67 Em português: Formato de documento portátil. 68 Para acesso às referências do tópico que discute o AVA, é necessário fazer um cadastro gratuito em www.moodle.org 69 Comunidade acessível através do site www.moodle.org 100 de estudantes. Elliot (2003) do John A. Logan College nos EUA, utilizou um computador Pentium III de 600 Mhz com 128 MB de RAM para suportar uma turma com 25 estudantes durante 8 semanas. Para suportar 50 usuários ele precisou expandir a memória do computador para 512 MB de RAM. Em relação ao local de instalação do AVA é necessário certa reflexão. Um AVA baseado no Moodle permite um grande ganho acadêmico devido aos recursos disponibilizados por tal ferramenta. Entretanto há de se tomar a decisão relativa ao local no qual será instalado o AVA. O ideal é que a Secretaria de Educação mantenha uma central tecnológica com servidores hospedando o AVA das escolas e que todas as escolas, através da Internet tenham acesso aos recursos do AVA (FIG. 4). Caso a Secretaria de Educação opte por não possuir tal estrutura, é recomendado que o AVA seja hospedado em um provedor pago. Existem provedores que cobram uma taxa de R$ 50,00 por mês para manter essa hospedagem, oferecendo vários serviços adicionais. O motivo dessa recomendação diz respeito ao link Internet. Geralmente links ADSL e a cabo não possuem número Internet Protocol (IP70) fixo, o que causaria problemas de acesso externo ao AVA. 70 O número IP é um numero único que identifica um computador na Internet. Os servidores web precisam possuir tal número fixo. 101 FIGURA 4 - Interligação das escolas com o Centro Tecnológico Educacional. 9.8 A manutenção do AIA Em relação à questão da manutenção do ambiente, tal manutenção era feita nas escolas através de empresas terceirizadas ou através de uma equipe própria. A manutenção feita por empresas terceirizadas é feita, geralmente, quando a própria escola arcava com o projeto e instalação do laboratório. A manutenção através de equipe própria é feita, geralmente, quando a Secretaria de Educação é que implantou laboratórios nas escolas. Em relação a contratação de uma empresa terceirizada existe o benefício de que se faltar verba para o pagamento pode-se rescindir o contrato durante um certo período. Entretanto, o atendimento de tais empresas pode deixar a desejar, no que se refere ao projeto pedagógico das escolas. Uma vez que tais empresas tem como foco apenas a resolução de problemas de informática, não apresentando uma visão da totalidade do processo escolar. 102 Em relação a formação de uma equipe própria, tem-se o benefício de uma equipe alinhada com o projeto pedagógico das escolas e conseqüentemente provida de uma visão da totalidade do processo educacional e a contribuição do ambiente informatizado de aprendizagem para tal processo. O objetivo de tal equipe seria o de fazer o atendimento solucionando os problemas técnicos e apresentar soluções que tragam benefícios a utilização dos ambientes. Entretanto, tal equipe pode demandar um custo alto para as escolas, o que não seria problema se a visão de tal custo fosse vista como um investimento no processo educacional e não como despesa. 9.9 O software educativo Nas entrevistas feitas com os 16 professores, um item era relativo ao software educativo que pudesse contribuir para o uso do laboratório pelos alunos. Os professores informaram que seria interessante o laboratório possuir software que tratassem os seguintes conteúdos: ● Visão geográfica da I e II guerra mundial. ● Expansão geográfica das Revoluções industriais. ● Índice de Desenvolvimento subdesenvolvimento. ● Mapas históricos. ● Xadrez. ● Cabri. Humano (IDH), desenvolvimento e 103 ● Logo. ● Confecção de jornalzinho. ● Cartões. ● Tradutor. ● Software de edição de vídeo. ● Gramática e ortografia. ● Software de mapeamento. ● Software sobre o corpo humano. ● Química e física, estrutura do átomo (3D). A partir da verificação de tais informações disponibilizadas pelos professores, foi feita uma pesquisa na Internet, local mais propicio para se encontrar software livre, e foram encontrados dois projetos nacionais que tem como objetivo catalogar e desenvolver um CDROM com software livre educacional. O objetivo do projeto CLASSE71 é o de classificar e catalogar software livre educacional. Já o projeto Matemática Interativa Linux (MIL72), tem como objetivo desenvolver uma distribuição Linux voltada para o ensino da matemática. Vale salientar ainda que existe o projeto PUX73, O linux da PUCMinas, desenvolvido pelo Instituto de Informática da PUCMinas, voltado para os cursos de computação, e que inspirou a confecção do CDROM com software educativo livre pelo autor. O projeto CLASSE e o projeto MIL também foram de contribuição primordial para o desenvolvimento do CDROM, uma vez que foi através destes dois projetos que o autor conheceu vários software educativos livres e que foram disponibilizados no CDROM. 71 http://classe.geness.ufsc.br/index.php/CLASSE 72 http://www.projetomil.rg3.net/ 73 http://www.inf.pucminas.br/pux/ 104 O objetivo do CDROM foi o de atender ao item da entrevista dos professores relativo ao software educativo, propiciando-lhes e aos alunos, uma forma de conhecerem e utilizarem software educativo livre. Para a confecção do CDROM que contem os aplicativos que podem ser utilizados para as atividades acadêmicas, optou-se por utilizar a distribuição GNU/Linux Kurumin, que é baseada na distribuição GNU/Linux Knoppix, que por sua vez é baseada na distribuição GNU/Linux Debian. Para o funcionamento do CDROM não é necessária nenhuma instalação ou configuração por parte dos usuários. Isso é possível devido ao fato do Kurumin detectar todo o hardware automaticamente e funcionar a partir da unidade de CDROM sem a necessidade de instalação. O objetivo da distribuição GNU/Linux Kurumin, segundo Morimoto (2007), responsável pelo seu desenvolvimento, era de proporcionar aos usuários do windows uma alternativa bem atraente, baseada em software livre e que pudesse funcionar diretamente da unidade de CDROM sem a necessidade de instalação no computador como sistema operacional permanente. Para que o Kurumin atendesse aos objetivos deste trabalho foi feita uma operação chamada de remasterização, que consiste em retirar programas desnecessários ao ambiente e inserir outros programas, alterar o ambiente gráfico e personalizá-lo de acordo com as necessidades do trabalho em questão. Os procedimentos para que tal remasterização se efetivasse são descritos em Morimoto (2007), em Classe (2007) e em diversos sites da Internet. Mesmo assim são disponibilizados nos anexos os procedimentos básicos para a remasterização do Kurumin. A primeira alteração feita durante a remasterização, foi em relação ao 105 papel de parede. Optou-se por adicionar a imagem de um pingüim, animal simbolo do GNU/Linux, com o logotipo do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG). Tal pingüim, conhecido pelo nome de Tux, aparece em muitos aplicativos desenvolvidos em software livre. O objetivo de tal papel de parede é o de apresentar o mascote aos usuários da distribuição e identificar a instituição promotora do trabalho – CEFET-MG. Como protetor de tela, foi escolhido como temática os cursos técnicos do CEFET-MG. Após quatro minutos de ociosidade, o sistema mostra ao usuário uma apresentação descrevendo todos os cursos técnicos da instituição. Espera-se com o protetor de tela, que os alunos possam ficar informados sobre tais cursos técnicos. A área de trabalho do sistema, apresenta os ícones relativos aos aplicativos educativos, aplicativos de escritório, programas gráficos, acesso à Internet, jogos, a lixeira e o ícone do meu computador. O grupo de educativos74 apresenta subgrupos relativos à ciência, idiomas, matemática, outros e um pacote de aplicativo educacional. O subgrupo de ciência possui uma tabela periódica em português. O subgrupo de idiomas possui um aplicativo de anagrama, em inglês, jogo da forca, em português, aplicativo de conjugação verbal em espanhol e um aplicativo de atividades com letras em inglês. O subgrupo de matemática conta com o atividades com frações, geometria, gráficos, porcentagem e um jogo com as operações básicas. O subgrupo outros possui o um jogo com várias atividades, um aplicativo para treinar digitação, um ambiente de programação Logo, e um aplicativo para auxiliar o aprendizado de letras e números. 74 Mais informações sobre cada aplicativo pode ser encontrada nos anexos. 106 O grupo de gráficos conta com um aplicativo para copiar fotos de máquinas fotográficas digitais e aplicativos de desenho. O grupo Internet possui um menu para configuração da Internet, navegadores e um serviço de mensageiro. O grupo de jogos possui o homem batata, e um relógio mundial. O grupo de escritório e utilitários possui editor de textos, planilha eletrônica, gerador de apresentações, calculadora e editor de mapas mentais. No grupo educacional há ainda um pacote educacional. Tal aplicativo conta com uma coleção de jogos educacionais que oferece diferentes atividades para crianças a partir de dois anos de idade Além dos programa disponíveis na remasterização, foi desenvolvida uma página de hypertext markup language (html75) que possui diversos aplicativos disponíveis no site76 do PROINFO, que atendem aos alunos da 5ª à 8ª série, e links para páginas que tratam das matérias relacionadas pelos professores no item da entrevista. Tal página consta de diversos links para sites catalogados pelo Projeto SobreSites77. Foram contempladas as seguintes disciplinas com os respectivos conteúdos: ● Português – Gramática e Conjugação verbal. ● Matemática – Jogo da velha, cubo mágico, teorema de Pitágoras, álgebra, jogos matemáticos e Tangram. 75 Em português: Linguagem de marcação de hiper texto. Linguagem responsável pela visualização de páginas web. 76 Disponíveis em: http://rived.proinfo.mec.gov.br/site_objeto_lis.php 77 O Projeto SobreSites objetiva criar uma rede de guias aberta a todos os assuntos (SOBRESITES, 2007). 107 ● História – História geral, mapas históricos, especial sobre a II Guerra, história do Brasil e linha do Tempo. ● Geografia – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), fases da lua, mata ciliar, Ilha de calor, geração de energia e produção industrial. ● Química – Laboratório virtual de química e dicionário de química. ● Física – Agência Espacial Brasileira, Agência Espacial Norte Americana, laboratório virtual de física e recursos para ensino de física. ● Biologia – GreenPeace, World Wildlife Fund (WWF78), Fundação Oswaldo Cruz, site sobre reciclagem e site sobre biologia. ● Língua estrangeira – Gramática em inglês, dicionário em inglês e aprendizagem com diversão. 9.10 Da implantação a utilização Levando-se em consideração tais aspectos citados nos itens anteriores pode-se então partir para uma proposta de implantação e utilização de tais ambientes. Vale salientar que a implantação e a utilização de um laboratório de informática na escola, quando bem planejada, pode trazer benefícios e pode ser um local que contribua para com o projeto da escola. Não é intenção deste trabalho apresentar um roteiro pormenorizado da implantação e da utilização do laboratório, uma vez que cada escola enfrentará problemas específicos e as soluções encontradas também serão específicas. Cabe, apenas ressaltar alguns itens, que se adaptados ao contexto de cada escola poderia iniciar uma reflexão sobre a melhor forma de implantação e utilização dos laboratórios. São eles: 78 Em português: Fundo Mundial para a natureza. 108 ● A comunicação, com antecedência, às escolas sobre implantação dos laboratórios de informática. ● A proporcionalidade da quantidade de computadores no laboratório, em relação à quantidade média de alunos de cada sala nas escolas. ● A escolha do local de implantação do laboratório levando-se em consideração a opinião da comunidade escolar, dos técnicos e engenheiros e respeitandose as normas técnicas brasileiras relativas a segurança e a acessibilidade. ● A capacitação dos professores nas tecnologias antes da efetiva utilização do laboratório, para que possam preparar atividades que utilizem o novo espaço escolar. ● A capacitação permanente dos professores e não apenas temporária. ● A definição pela comunidade escolar da política de uso e das normas de utilização do laboratório de informática. ● O planejamento das aulas de forma que pelo menos uma vez por semana os alunos desenvolvam atividades no laboratório. ● A implantação de um sistema de restrição de páginas web indevidas para que os professores possam desenvolver com tranquilidade suas atividades. ● A liberação ou não do laboratório para uso dos alunos nos horários vagos e intervalos. ● A utilização do laboratório pelos alunos da EJA. ● A utilização do laboratório para a capacitação da comunidade acadêmica 109 através de cursos instrumentais de informática. ● A questão da manutenção do laboratório. ● A promoção de encontros periódicos entre os professores que utilizam os laboratórios nas escolas para troca de experiências e capacitação. ● A promoção de uma feira em que os alunos das várias escolas juntamente com os seus professores apresentassem os projetos desenvolvidos com o uso da informática. Levando-se em consideração, tais questões, garante-se uma boa discussão sobre o laboratório e seu uso tanto pelos alunos, quanto pela comunidade acadêmica. 110 10 CONSIDERAÇÕES FINAIS Vivemos um tempo novo em que as possibilidades são tão imensas que a cada dia surgem novas maneiras de pensar, de agir e de ver o mundo. Neste tempo de grandes transformações a escola surge cada vez mais como um local de importância fundamental no desenvolvimento da sociedade e do indivíduo. Que tipo de educação é necessária para esse novo tempo? A sinalização é dada no relatório da UNESCO no qual estabelece os quatro pilares: aprender a conhecer, a ser, a fazer e a viver juntos. Para alcançarmos tal educação devemos utilizar de todas as ferramentas possíveis disponibilizadas pelo estágio atual da civilização. A tecnologia da informação e da comunicação, se utilizada de uma forma crítica pode contribuir enormemente para o contexto escolar. Tais tecnologias podem ser utilizadas para dar suporte a um novo espaço na escola que pode fazer com que os alunos aprendam melhor, aprendam mais, possam comunicar-se com outros grupos, possam experimentar novas realidades, viver novas experiências, ultrapassar o seu círculo social e conseqüentemente melhorar o seu projeto de vida. Entretanto, tais tecnologias são regidas por leis de patentes e direitos autorais, o que impede que os alunos e professores investiguem o funcionamento de determinada ferramenta, sua construção e utilização. Tal problema pode ser contornado com a utilização em tais espaços da filosofia de software livre que tem como objetivo resgatar a inteligência coletiva distribuída em tais ferramentas. Com tal filosofia nas escolas, há de se imaginar como será o modelo de sociedade tecnológica nacional, quando todo aluno egresso da escola pública conhecer as possibilidades que o software livre proporciona. Uma sociedade participante de uma comunidade ativa de 111 desenvolvimento de software livre gerando conhecimento e incrementando cada vez mais a inteligência coletiva. A implantação e utilização desses espaços foi averiguada com a visita em quatro escolas. Tal visita teve como objetivo apreender a realidade da construção desses ambientes e por conseqüência, comprovar a hipótese de que há um estado de precariedade na utilização das novas tecnologias no contexto escolar. Tal hipótese foi comprovada na medida em que: ● Existem escolas que não estão atentas à questão da acessibilidade de seus alunos. ● Não capacitaram os seus professores nas tecnologias do ambiente. ● Como não foram capacitados, os professores sentiram-se intimidados com o novo espaço. ● Alguns softwares educativos utilizados são desenvolvidos segundo uma perspectiva instrucionista. ● Os professores não opinaram sobre a aquisição dos software educativos. ● A manutenção dos computadores é problemática e causa transtorno às aulas. ● O acesso a sites indevidos por parte dos alunos gera desconforto nos professores. ● A quantidade de computadores nos laboratórios é insuficiente para a quantidade de alunos de uma turma. Vale salientar, que mesmo existindo um estado de precariedade na utilização de tais ambientes, descobriu-se que tal espaço contribuiu enormemente 112 para a formação dos alunos. Com o acesso a essas tecnologias, os alunos puderam aprender de forma mais agradável sobre novos assuntos e vislumbrar novos horizontes. É o caso dos alunos que viajaram para outro estado para receberem um prêmio por um trabalho desenvolvido com as tecnologias disponíveis no ambiente. Ficou claro, ainda, o sentimento de conquista que os alunos tem em relação ao novo espaço escolar. Dispor de tal ambiente os faz sentirem-se indivíduos da nova sociedade tecnológica. Eles podem acessar as redes de informação, visualizar conteúdos, trocar mensagens, participar de redes de relacionamentos e ter seu endereço e seu nome escrito digitalmente na grande teia que é a web. Com isso, o ambiente pôde contribuir para que vários alunos se beneficiassem com a sua utilização. Devido ao curto tempo disponível para a pesquisa, não foi possível fazer uma análise pedagógica do software disponibilizado no CDROM. Também não foi possível efetuar a implantação de tal arquitetura baseada em software livre em uma escola e verificar se tal arquitetura diminuirá efetivamente a precariedade na utilização das NTICs. Como sugestão de trabalhos futuros vale destacar a possibilidade de se implantar a arquitetura nas escolas, fazer uma análise pedagógica do software educativo disponibilizado no CDROM, envolver a comunidade desenvolvedora de software livre na perspectiva do processo educativo e investir em tecnologias de acessibilidade baseada em software livre que possam ser utilizadas no GNU/Linux. 113 11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABNT. Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 9050, Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e equipamentos urbanos. Disponível em: <http://www.mj.gov.br/sedh/ct/corde/dpdh/corde/normas_abnt.asp> Acesso em: 11 out. 2006. ALBAN, Marcus. Crescimento sem emprego. Bahia (Salvador): Casa da qualidade. 1999. ALMEIDA, Fernando, Aprender Construindo. 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Se não, considera que seria interessante ter tido esse contato? 4 Você teve algum tipo de formação em tecnologias relacionadas à informática? Se sim, em que consistiu essa formação? Se não, considera que seria importante ter este tipo de formação? Em qual horário e local seria mais interessante? 5 Possui computador em casa? Se sim, como foi a aquisição deste computador? Quem o especificou para você? Ele atende as suas necessidades? Se não, tem contato com computadores em algum outro local? Quais locais? Se sim, o que você utiliza no computador? Se o professor tiver contato com computadores: 122 6 Você utiliza as tecnologias da informática para preparar as suas aulas ou para fazer as suas provas? Se sim, que recursos você mais usa? Se não, existe algum motivo para não utilizar? 7 Você utiliza as tecnologias da informática durante as suas aulas? Se sim, quais recursos você utiliza? De que forma? Se não, existe algum motivo para não utilizar? Em relação ao ambiente da instituição 8 Considera os recursos computacionais suficientes para as atividades desenvolvidas? 9 Os recursos estão sempre funcionando para as atividades? 10 Que tipo de problemas você encontra para desenvolver as atividades no ambiente? 11 O que os seus alunos comentam sobre as aulas no ambiente? 12 Possui algum aluno com algum tipo de deficiência que o impede ou o prejudica em relação à utilização do laboratório? Qual tipo de deficiência? 13 Que tipo de software educativo seria interessante ter para a utilização em sua disciplina? 123 Entrevista gestores 124 Entrevista Gestores Instituição:___________________________________________________________ 1 Há quanto tempo você trabalha no total e na instituição? 2 Como nasceu a idéia de implantação do laboratório de informática? 3 Foi idéia da escola ou foi idéia da secretaria? A gestão da escola e os professores participaram deste processo? 4 Considera importante a utilização do laboratório de informática pelos alunos e professores? 5 De onde vieram os recursos para aquisição dos computadores? Foram recursos provenientes de algum programa do governo ou foram doações da comunidade? 6 Como foi a escolha do local de implantação do laboratório? 7 Como foi a implantação da rede elétrica e rede de dados? 8 Como foi a aquisição das mesas e cadeiras? 9 Como foi a aquisição dos computadores? 10 Como foi a escolha dos sistemas operacionais e programas? 11 Como foi a escolha dos programas educativos? Os professores participaram? 12 Como se deu a ligação com a Internet? 13 Como os professores reagiram a implantação do laboratório de informática? 14 Como se deu a capacitação dos professores? 15 Como foi a contratação dos responsáveis técnicos pelo laboratório? 16 Como os alunos reagiram a implantação do laboratório de informática? 17 O laboratório de informática é utilizado pela comunidade? Se sim, de que forma? 125 18 Que tipos de problemas você precisa solucionar em relação ao laboratório? Como esses problemas são solucionados? 19 Como é a política de uso do laboratório pelos alunos? 20 Existe algum professor ou aluno que por motivo de possuir algum tipo de deficiência não pode utilizar o laboratório? Qual? 21 Existe alguma alteração que gostaria de fazer no laboratório de informática? 22 Quantos alunos estudam na escola?(quinta à oitava) 23 Quantos professores lecionam na escola?(quinta à oitava) 126 Custo parcial de um ambiente informatizado de aprendizagem 127 Tabela 4 Custos de equipamentos e infra-estrutura de um AIA Quantidade Preço Unitário Infra-estrutura Física Mesas Cadeiras Ponto elétrico/rede Armário de cabos Quadro branco 21 21 25 1 1 150 110 100 100 200 Sub-Total Equipamentos de informática Microcomputador Pentium IV – Memória 512 MB Placa de rede 10/100 Monitor 15'' Teclado, mouse, cx som HD 80 GB SATA, drive 1.44 Placa mãe integrada Servidor Pentium IV – Memória 1 GB Placa de rede 10/100 Monitor 15'' Teclado, mouse Drive 1,44 MB Placa mãe integrada HD 120 GB 3150 2310 2500 100 200 R$ 8.260,00 20 1400 28000 1 6000 6000 Sub-Total Equipamentos de rede Switch de rede Modem/roteador Preço Total 1 1 R$ 34.000,00 500 100 Sub-Total Total Geral 500 100 R$ 600,00 R$ 42.860,00 25 109 Total 624 109 R$ 733,00 Gasto mensal Energia elétrica Link Internet (300kbps) 25 1 Valores médios de 2006. Energia elétrica: 0,2 kwh x 12 horas x 26 dias x R$ 0,40. Fonte: www.cemig.com.br 128 Procedimentos para remasterização do Kurumin 129 Processo de remasterização. A remasterização do GNU/Linux Kurumin só pode ser feita em um sistema GNU/Linux. Portanto, o primeiro passo é montar o ambiente de produção no qual será desenvolvido o trabalho de modificação da distribuição. Caso o computador disponibilizado para a remasterização não possua o GNU/Linux é necessária a sua instalação. Se o computador possuir outro sistema operacional e optar-se por utilizar dual boot79, para tal tarefa recomenda-se o uso de um aplicativo disponibilizado na distribuição GNU/Linux Ubuntu que faz o reparticionamento do disco rígido sem apagar as informações80. Recomenda-se a utilização do GNU/Linux Kurumin, Debian ou Ubuntu como sistema operacional do computador de produção. Com o sistema operacional GNU/Linux instalado, é necessário copiar os arquivos da distribuição GNU/Linux Kurumin para a pasta de trabalho. Isso é feito dando-se um boot81 no computador com o CDROM do GNU/Linux Kurumin82. Após o GNU/Linux Kurumin já ter dado boot e estar funcionando, deve-se montar a partição na qual se encontra instalado o GNU/Linux, atentando-se para o fato que pode-se trocar a senha do root83 do GNU/Linux Kurumin através de um aplicativo de troca de senha disponível na área de trabalho. Após isso cria-se um diretório de trabalho da seguinte forma. Na partição do disco rígido montada digite: mkdir cedux84 79 Instalação de dois sistemas operacionais diferentes no mesmo computador. 80 ATENÇÃO!!! É recomendado fazer uma cópia de segurança dos arquivos mais importantes do disco antes de se fazer qualquer alteração nas partições. 81 Inicialização do computador. 82 O GNU/Linux Kurumin pode ser econtrado em http://www.guiadohardware.net/gdhpress/ kurumin/. 83 Usuário com privilégios administrativos. 84 CEdux: Linux Educacional do CEFET-MG. Nome dado à remasterização. 130 cd cedux mkdir knxsource mkdir knxmaster Dentro da pasta knxsource deverá ser copiado o conteúdo da pasta KNOPPIX do CDROM do Kurumin. Isso é feito através do seguinte comando. cp -Rfvp KNOPPIX /mnt/sda2/cedux/knxsource Em que /mnt/sda3/ é o caminho da partição montada e onde se localiza a pasta de trabalho. Deve-se copiar também, o conteúdo da pasta CDROM do GNU/Linux Kurumin para a pasta knxmaster. O comando para tal é: cp -Rfvp CDROM/ /mnt/sda3/knxmaster Após as cópias, pode-se reiniciar o computador e voltar para o GNU/Linux instalado. Para que a remasterização seja feita de forma mais agradável recomenda-se o uso do terminal gráfico Xnest. Caso ele não esteja instalado, faça a instalação através do gerenciador de pacotes synaptic disponível no GNU/Linux. Para a remasterização é necessário abrir dois terminais com permissão de super usuário, conseguida com o comando: su No primeiro terminal, vá para o diretório knxsource e digite o seguinte comando: sudo chroot KNOPPIX 131 Após isso monte o diretório proc com o comando mount -t proc /proc proc Copie o conteúdo da pasta /etc/skel para dentro de /home/kurumin com o comando: cp -Rfvp /etc/skel /home/kurumin Mude o dono da pasta kurumin com o comando: chown -R kurumin.kurumin kurumin Mude o usuário para kurumin com o comando: su kurumin Digite os seguintes comandos: export DISPLAY=localhost:1 export LC_ALL=pt_BR Vá para o segundo terminal e digite: Xnest :1 -ac Nesse momento abrirá uma tela gráfica. Volte para o primeiro terminal e digite: startkde Nesse ponto o GNU/Linux Kurumin começa a sua inicialização possibilitando a modificação dos temas, instalação de programas, remoção de programas, etc. É recomendado o uso do aplicativo synaptic para as instalações. Após feita as alterações é necessário fechar o ambiente e parar a 132 execução do Xnest. O próximo passo é a preparação para a geração do ISO. No terminal que está funcionando com o usuário kurumin é necessário digitar exit para que o usuário volte a ser o root. Como root é necessário copiar o conteúdo da pasta home/kurumin para dentro de etc/skel. A maneira mais fácil de se fazer isso é movendo a pasta kurumin para dentro do diretório etc, removendo-se a pasta skel e renomeando a pasta kurumin para skel. Com os comandos: mv /home/kurumin /etc/skel rm -rf /etc/skel mv /etc/kurumin /etc/skel É necessário mudar o dono de /etc/skel com o comando: chown -R root.root /etc/skel Desmonte o proc com o comando: umount proc Digite os seguintes comandos para limpar os pacotes: deborphan apt-get clean k-clean-apt-get Digite exit para voltar para o ambiente GNU/Linux instalado no computador. Para fazer a compactação da remasterização é preciso digitar o seguinte 133 comando como root: mkisofs -R -V "CEdux" -hide-rr-moved -pad /home/cedux/knxsource/KNOPPIX /home/cedux/knxsource/KNOPPIX/usr/bin/create_compressed_fs - 65536 > /home/cedux/knxmaster/KNOPPIX/KNOPPIX Após isso é preciso gerar o iso com o seguinte comando: mkisofs -pad -l -r -J -v -V "Cedux – Linux Educacional" -no-emul-boot -boot-load-size 4 -boot-info-table -b boot/isolinux/isolinux.bin -c boot/isolinux/boot.cat -hide-rr-moved -o /home/CEdux.iso /home/cedux/knxmaster Feito isto basta gravar o iso e dar o boot com o CDROM. 134 Aplicativos disponíveis no CDROM 135 Grupo de Ciência Kalzium Disponível em: http://edu.kde.org/kalzium/index.php Tabela periódica dos elementos com vários recursos e integrante do pacote KDE Edu. Grupo de Idiomas Kanagram Disponível em: http://edu.kde.org/kanagram/ Aplicativo de anagramas e integrante do pacote KDE Edu. Khangman Disponível em:http://edu.kde.org/khangman/ Jogo da forca e integrante do pacote KDE Edu. Kverbos Disponível em:http://edu.kde.org/kverbos/ Aplicativo de conjugação verbal em espanhol. Letras Disponível em:http://edu.kde.org/klettres/ Aplicativo para aprender o alfabeto em inglês. 136 Grupo de Jogos Childsplay Disponível em: http://childsplay.sourceforge.net/ Pacote de jogos educacionais para crianças. Homem batata Disponível em: http://docs.kde.org Divertido jogo do homem batata ou do Tux. KworldClock Disponível em:http://docs.kde.org/stable/en/kdetoys/kworldclock/ Aplicativo que mostra o tempo corrente em várias regiões do mundo. Linux Letras e Números Disponível em: http://lln.sourceforge.net/ Aplicativo para crianças para aprender sobre letras e números. TuxMath Disponível em: http://www.newbreedsoftware.com/tuxmath/ Jogo que tem como objetivo aprender as quatro operações matemáticas. Grupo de Matemática Kbruch Disponível em: http://edu.kde.org/kbruch/ 137 Aplicativo para calculo com frações e integrante do KDE Edu. KIG Disponível em: http://edu.kde.org/kig/ Aplicativo para explorar construções geométricas e integrante do KDE Edu. Kmplot Disponível em: http://edu.kde.org/kmplot/ Aplicativo para construir gráficos de funções matemáticas e integrante do KDE Edu. Kporcento Disponível em: http://edu.kde.org/kpercentage/ Aplicativo para calculo de porcentagem e integrante do KDE Edu. Grupo Outros Kgeography Disponível em: http://edu.kde.org/kgeography/ Aplicativo para aprendizagem de geografia e integrante do KDE EDU. Ktouch Disponível em: http://edu.kde.org/ktouch/ Aplicativo para aprendizagem de digitação e integrante do KDE EDU. 138 Kturtle Disponível em: http://edu.kde.org/kturtle/ Ambiente de programação baseado no Logo e integrante do KDE EDU. Grupo de Escritório Editores e utilitários Kcalc Disponível em: http://docs.kde.org/stable/en/kdeutils/kcalc/index.html Calculadora científica. Writer Disponível em: http://www.openoffice.org.br/?q=produto/writer Editor de textos Calc Disponível em: http://www.openoffice.org.br/?q=produto/calc Planilha Eletrônica Impress Disponível em: http://www.openoffice.org.br/?q=produto/impress Gerador de apresentações Kdissert 139 Disponível em: http://freehackers.org/~tnagy/kdissert.html Editor de mapas mentais Grupo de Gráficos Tuxpaint Disponível em: http://www.tuxpaint.org/ Aplicativo de desenho para crianças. Kolourpaint Disponível em: http://kolourpaint.sourceforge.net/ Aplicativo de desenho e pintura. Ksnapshot Disponível em: http://docs.kde.org/stable/en/kdegraphics/ksnapshot Aplicativo que copia as telas do computador. Grupo de acessibilidade Kmag Disponível em: http://sourceforge.net/projects/kmag/ Aplicativo que funciona como uma lente de aumento. Kmousetool Disponível em: http://accessibility.kde.org/aids/kmousetool.php Aplicativo que facilita a utilização do mouse 140 Ksayit Disponível em: http://packages.debian.org/stable/utils/ksayit Aplicativo que lê um arquivo. Aplicativo Gcompris Gcompris Disponível em: http://gcompris.net/-pt-brPacote de aplicativos educacionais que possui uma grande quantidade de atividades para crianças de 2 a 6 anos. Tais atividade são: Descobrir o computador: Teclado: Mandar a bola para o Tux. Letras cadentes Dados com Números Palavras cadentes Mouse: Clique nos peixes Clicar com o mouse Movimentar o mouse Irrigação de plantas Clique duplo com o mouse 141 Atividades de descoberta: Cores: Clique na cor certa Repetir o mosaico Leia os nomes das cores Cores avançadas Labirinto: Labirinto 3D Labirinto 2D Labirinto 2D Labirinto Invisível Memória: Memória auditiva Memória com imagens Memória baseada em trens Competição auditiva com o Tux Competição visual com o Tux Diversas Itens correspondentes Quebra cabeça Chronos – organizar uma história. Diferenciar a mão esquerda da direita Algoritmo Relógio 142 Tabela de correlação – completar uma lista de símbolos Localização de países Atividades de experiência Paraquedista Operar uma comporta Aprender o ciclo da água Criação e simulação de esquema elétrico Operação de submarino Corrida marítima Atividades de diversão Jogo de futebol TuxPaint Hexágono Criação de uma animação Atividades de Matemática Atividades de calculo Atividades de álgebra Praticar operações de soma Praticar operações de subtração Praticar operações de multiplicação Atividades dos mastigadores de números Números diferentes Números iguais Números múltiplos 143 Números fatoriais Números primos Atividades de memória com matemática Jogo de memória com adições Jogo de memória com subtração Jogo de memória com multiplicação Jogo de memória com divisão Jogo de memória com adição e subtração Jogo de memória com multiplicação mais divisão. Jogos de memória com as quatro operações. Acertar a balança Praticar adição Encontrar as operações dada a resposta Atividades de geometria Ferramenta de desenho Redesenhe o item mostrado Espelhe o item mostrado Atividades de numeração Contagem de itens Contar números dos dados Contar itens sob um chapéu Praticar o uso do dinheiro 144 Números em ordem Prática de subtração Adivinhar um número Praticar o uso do dinheiro com centavos Atividades de quebra-cabeça Monte o quebra cabeça Quebra cabeça tangram Construir o mesmo modelo Torre de Hanoi simplificada Encontrar itens em determinada ordem Quebra cabeça de peças deslizantes Torre de Hanoi. Sudoku Jogo dos 15. Atividades de leitura Clicar em uma letra Pratica de leitura Letra desaparecida Prática de leitura na horizontal Prática de leitura na vertical Nome das imagens Jogos de estratégia Xadrez Aprender a jogar xadrez 145 Oware Jogo das bolas Liga 4. Os aplicativos e links para sites disponíveis na página html do CDROM são: Português Gramática Online http://www.gramaticaonline.com.br/gramaticaonline.asp?menu=1 Conjugação verbal online http://linguistica.insite.com.br/cgi-bin/conjugue Gramática Online http://www.verdeamarelo.com.ar/gramatica_online.asp Site Nossa Lingua Portuguesa do Professor Pasquale Cipro Neto. http://www2.uol.com.br/linguaportuguesa/testehome.shl Matemática Diversas atividades de matemática – Aplicativo RIVED Álgebra – Aplicativo RIVED Viajando com a matemática – Aplicativo RIVED Jogo do Cubo Mágico do MIL – Matemática Interativa Linux http://mil.codigolivre.org.br/experimente/jogos/cubo-magico.html Jogo da Velha do MIL – Matemática Interativa Linux http://mil.codigolivre.org.br/experimente/jogos/jogo-da-velha-3d.html 146 Siga a sequencia do MIL http://mil.codigolivre.org.br/experimente/jogos/sequencia. Tangram http://mil.codigolivre.org.br/experimente/jogos/tangram-chines.html Arte matemática http://www.tvcultura.com.br/artematematica/home.html Interação Arte matemática http://www.tvcultura.com.br/artematematica/interacao.html Teorema de Pitagoras http://mil.codigolivre.org.br/projetos/matematica-divertida/pitagoras.html História Site História NET http://www.historianet.com.br/home/ Especial da revista veja sobre a II guerra http://veja.abril.com.br/especiais_online/segunda_guerra/index_flash.html História Geral do mundosites http://www.mundosites.net/historiageral/ Mapas históricos http://www.historia.uff.br/nec/mapas.html Especial Terra sobre a II Guerra http://educaterra.terra.com.br/voltaire/mundo/segunda_guerra.htm Site de história do Brasil escola http://www.brasilescola.com/historia/ 147 História do Brasil do MultiRio http://www.multirio.rj.gov.br/historia/ Linha do Tempo do Universo On-Line (UOL) http://www1.uol.com.br/bibliot/linhadotempo/index.htm Site da TV cultura sobre a II guerra http://www.tvcultura.com.br/aloescola/historia/anosdechumbo/index.htm Geografia Site do IBGE http://www.ibge.gov.br/ibgeteen/ Aplicativo PROINFO/RIVED sobre as fases da lua. Aplicativo PROINFO/RIVED sobre Mata Ciliar Aplicativo PROINFO/RIVED sobre ilha de calor Aplicativo PROINFO/RIVED sobre geração de energia Aplicativo PROINFO/RIVED sobre produção industrial Química Site sobre química da USP http://www.cdcc.sc.usp.br/quimica/ Laboratório virtual de química da USP http://www.labvirtq.futuro.usp.br/indice.asp Dicionário de química http://www.rossetti.eti.br/dicuser/index2.asp 148 Física Site sobre física do Prof. Paulo Lee http://www.adorofisica.com.br/ Site da UNESp http://aventuradasparticulas.ift.unesp.br/ Site Fisica net http://www.fisica.net/ Site da agência espacial brasileira www.aeb.gov.br Site da agência espacial norte americana www.nasa.gov Laboratório Virtual de física da USP http://www.labvirt.futuro.usp.br/indice.asp Site com recursos para ensino de física http://www.ludoteca.if.usp.br/ Biologia GreenPeace http://www.greenpeace.org.br/ Reciclagem http://www.recicloteca.org.br/ Fundação Oswaldo Cruz http://www.fiocruz.br/ WWF 149 http://www.wwf.org.br/ Biologia http://www.universitario.com.br/celo/home/home.html Lingua estrangeira Gramática em inglês online http://www.edufind.com/english/grammar/index.cfm Dicionário em inglês http://dictionary.reference.com/translate/text.html Dicionário http://dictionary.reference.com/ Site divertido para aprendizagem de inglês. http://www.manythings.org/ 150 CDROM com o CEdux, remasterização do Kurumin 151 Livros Grátis ( http://www.livrosgratis.com.br ) Milhares de Livros para Download: Baixar livros de Administração Baixar livros de Agronomia Baixar livros de Arquitetura Baixar livros de Artes Baixar livros de Astronomia Baixar livros de Biologia Geral Baixar livros de Ciência da Computação Baixar livros de Ciência da Informação Baixar livros de Ciência Política Baixar livros de Ciências da Saúde Baixar livros de Comunicação Baixar livros do Conselho Nacional de Educação - CNE Baixar livros de Defesa civil Baixar livros de Direito Baixar livros de Direitos humanos Baixar livros de Economia Baixar livros de Economia Doméstica Baixar livros de Educação Baixar livros de Educação - Trânsito Baixar livros de Educação Física Baixar livros de Engenharia Aeroespacial Baixar livros de Farmácia Baixar livros de Filosofia Baixar livros de Física Baixar livros de Geociências Baixar livros de Geografia Baixar livros de História Baixar livros de Línguas Baixar livros de Literatura Baixar livros de Literatura de Cordel Baixar livros de Literatura Infantil Baixar livros de Matemática Baixar livros de Medicina Baixar livros de Medicina Veterinária Baixar livros de Meio Ambiente Baixar livros de Meteorologia Baixar Monografias e TCC Baixar livros Multidisciplinar Baixar livros de Música Baixar livros de Psicologia Baixar livros de Química Baixar livros de Saúde Coletiva Baixar livros de Serviço Social Baixar livros de Sociologia Baixar livros de Teologia Baixar livros de Trabalho Baixar livros de Turismo