Tecnologia tangível para a exploração de acervo geológico no MM Gerdau –
Museu das Minas e do Metal
Tangible technology to explore geological samples of MM Gerdau – Museu das Minas e
do Metal
Roberto Vaz
Universidade de Aveiro, Departamento de Comunicação e Arte, Portugal,
[email protected]
Rui Raposo
Universidade de Aveiro, Departamento de Comunicação e Arte, Portugal,
[email protected]
Mário Vairinhos
Universidade de Aveiro, Departamento de Comunicação e Arte, Portugal,
[email protected]
Ana Veiga
Universidade Federal de Minas Gerais, Escola de Arquitetura, Departamento de
Tecnologia, Brasil,
[email protected]
RESUMO
No presente artigo aborda-se o desenvolvimento e a avaliação de um protótipo funcional
de um expositor baseado em tecnologia tangível para a comunicação de informações de
quatro amostras do património geológico do MM Gerdau – Museu das Minas e do
Metal, localizado na cidade de Belo Horizonte, Minas Gerais, Brasil. Durante a
investigação decorrida, foi seguida uma metodologia de design participativo, durante o
qual se contou com a colaboração de profissionais de educação, comunicação,
geociências e design, entre outras áreas de conhecimento. A sua realização seguiu
alguns princípios do design de interação, com o intuito de proporcionar uma utilização
agradável por parte dos visitantes do Museu. Para a avaliação, contou-se com a
participação de 23 visitantes, 3 dos quais apresentavam deficiência a nível visual. Com
base nos resultados, foi possível confirmar que este tipo de tecnologia tem espaço de
exploração dentro deste Museu.
Palavras-chave: MM Gerdau, gestão de sistemas de informação, tecnologia em
museus, património acessível, interface tangível.
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Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
ABSTRACT
This article focuses on the design and evaluation of a functional prototype of an
exhibitor based on tangible technology to communicate information about four
geological samples belonging to the heritage of MM Gerdau – Museu das Minas e do
Metal, located in Belo Horizonte, Minas Gerais, Brazil. During the development, a
methodology of participatory design was adopted, which relied on the
collaboration of various professionals of education, communication, geosciences,
design and other areas of expertise. During the project development, some of the
principles of interaction design were followed, in order to provide an enjoyable
user experience by museum visitors. The evaluation phase had 23 visitors, 3 of
which were blind. From the test results obtained, it was possible to confirm the
viability of this type of tangible media technology within the Museum which was
the object of study.
Keywords: MM Gerdau, information technology management, technology in
museums, accessible heritage, tangible user interfaces.
1. Introdução
A definição de museu, como “instituição permanente sem fins lucrativos, ao serviço da
sociedade e do seu desenvolvimento, aberta ao público, que adquire, conserva, investiga,
comunica e expõe o património material e imaterial da humanidade e do seu meio
envolvente com fins de educação, estudo e deleite” (ICOM Portugal, n.d.) não se manteve
constante ao longo do tempo, motivada por eventos históricos, culturais e sociais, que
contribuíram para a sua adaptação e consequente introdução de mudanças no seio da
gestão de visitas a estes locais (Veiga, 2012). Através desta definição, adotada e
difundida pelo ICOM – International Council of Museums – desde o ano de 2007
(Desvallées & Mairesse, 2010), percebe-se que o papel dos museus é o de servir a
sociedade, contribuindo para a sua educação, proporcionando não só momentos de
estudo, mas também lúdicos, de forma a cooperar com o seu desenvolvimento,
comprometendo-se a adquirir, salvaguardar e dar a conhecer o património material e
não material da humanidade e do meio que a envolve. De facto, tem-se verificado dentro
destes espaços culturais a crescente preocupação em tentar responder às necessidades
do seu público, como meio de promoção do turismo nestas instituições – sobretudo dos
elementos da sociedade mais jovens – verificando-se a integração de novas experiências
de interação e contacto com as exposições através da adaptação da tecnologia de
informação para comunicar e incentivar a visita a estes locais (Chelini, 2012). Entre os
meios tecnológicos adotados para o incremento da experiência da visita a museus,
aponta-se o recurso a quiosques interativos e superfícies multi-tácteis, a
disponibilização de guias móveis, a utilização de projeções interativas, o recurso à
realidade aumentada, a descoberta de informações via fiduciais de QR Code e etiquetas
de NFC dispostas nos espaços museológicos, e a possibilidade de visitar museus fora dos
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Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
edifícios físicos, recorrendo-se a ilustrações digitais e representações destes online –
museus virtuais.
Como complemento às tecnologias para comunicação de informações acima
apresentadas, o presente trabalho teve como objetivo principal a conceção,
desenvolvimento e avaliação de um protótipo funcional de uma interface tangível para a
comunicação de acervo pertencente ao MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal,
localizado na cidade de Belo Horizonte, Brasil. A noção de manipulação de conteúdos
digitais a partir de objetos físicos foi apresentada pela primeira vez no ano de 1995 por
Fitzmaurice, Ishii e Buxton (1995), sendo que em 1997 o trabalho desenvolvido por Ishii
e Ullmer (1997) acabou por aprofundar esta ideia, que se viria a expandir a várias áreas
culturais e de atividade. Considerando que esta área de conhecimento é relativamente
recente, quando comparada com outras, é possível identificar a presença de interfaces
tangíveis – tangible user interfaces – em espaços museológicos, ainda que de modo
bastante discreto. Neste sentido, o objetivo do presente artigo passa pela abordagem dos
principais momentos envolvidos no processo de conceção, desenvolvimento e teste de
um expositor interativo, baseado no conceito das interfaces tangíveis, para a
comunicação de quatro amostras geológicas da coleção do MM Gerdau: madeira
fossilizada, água-marinha, muscovita e sílex. Tomando em atenção a necessidade de
inclusão social dentro destas instituições, como forma de incentivar a visita autónoma
para todos os cidadãos, outro dos objetivos do estudo passou por tentar facilitar a
visitantes invisuais o uso da interface para travar conhecimento acerca dos exemplares
do acervo, com procedência Brasileira. Por fim, refere-se em relação à interação dos
visitantes com o protótipo, que, para além da apresentação de informações acerca de
cada uma das quatro amostras geológicas, a comunicação de temáticas comparativas
entre dois exemplares do acervo, manuseados simultaneamente, constituiu objetivo do
estudo, tendo-se utilizando para tal elementos gráficos – fotografias, imagens e texto – e
conteúdos sonoros – locuções.
Posto isto, apresenta-se ao longo do artigo um breve resumo do estado da arte, a
metodologia a que se recorreu – explorando-se a conceção do protótipo e a sua avaliação
– sendo realizada em seguida a apresentação e discussão dos resultados obtidos, e, por
fim, apresentam-se as conclusões e propostas de trabalho futuro.
2. Estado da arte: aplicação de tecnologia tangível em Museus
Aquando do aparecimento do computador, o utilizador encontrava-se limitado ao uso de
um rato e do teclado, como meio de interagir com o ambiente apresentado no ecrã, de
forma sequencial no tempo. Deste modo, apenas se conseguia realizar uma ação de cada
vez, dado que o sistema de input rato-cursor é do tipo time-multiplexed.
Posto isto, surgiu no ano de 1995 o termo Graspable User Interface, proposto pela
primeira vez por Fitzmaurice, Ishii e Buxton (1997), que no seu trabalho utilizaram
blocos palpáveis – bricks – para fazer a manipulação de objetos digitais, tornando
possível, entre outras ações, controlar a posição das representações digitais, fazendo uso
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simultâneo das duas mãos. Os autores enfatizam a diferença entre sistemas de entrada –
input – multiplexadas no tempo e no espaço. Em relação ao primeiro caso – timemultiplex input – é conferido o exemplo do rato para computador, o qual permite ao
utilizador controlar diversos aspetos virtuais, mas apenas um de cada vez. Já os spacemultiplexed input têm associado a cada função um transdutor específico, que ocupa o seu
próprio espaço. Esta característica permite que qualquer um destes pontos esteja
acessível em qualquer momento ao utilizador, podendo ser manipulados no mesmo
período de tempo, o que permitiu aumentar o potencial de funcionalidades, reduzindose a complexidade (Fitzmaurice et al., 1995). Após isso, no ano de 1997, Ishii e Ullmer
propuseram o modelo conceptual dos TUI – Tangible User Interfaces – onde combinaram
a arquitetura de sistema da computação ubíqua com o modelo conceptual da realidade
aumentada e com a computação física, de forma a converter o mundo numa interface
(Ishii & Ullmer, 1997). Assim, os objetos tangíveis permitem simultaneamente
representar e manipular conteúdos digitais, abrindo espaço para a inclusão deste
conceito em diversos aspetos do quotidiano, entre os quais, na visita a espaços
museológicos.
No contexto da utilização de interfaces tangíveis em museus, refere-se que o National
Palace Museum, localizado na cidade de Taipei, em Taiwan, acolheu entre outubro de
2009 e janeiro de 2010 a exposição “Harmony and Integrity: The Yongzheng Emperor
and His Times”, na qual foi disponibilizada uma interface tangível – Yongzheng
Emperor’s Interactive Tabletop. A interação com esta permitiu aos visitantes tomar
contacto com várias fases da vida do imperador. Através da manipulação de seis
representações físicas com diferentes figurinos de Yongzheng, e uma outra para
interagir com um calendário, onde eram apresentadas em três cenários distintos
imagens de artefactos pertencentes ao seu reinado. Entre os resultados da
implementação desta TUI, os autores apontam o estabelecimento de conversação e troca
de ideias entre alguns elementos do público, em torno dos temas apresentados (Hsieh et
al., 2010).
A apresentação “Diplomacy and Sèvres Porcelain, Prestige and the French Art of Living
in the 18th Century” do Louvre-DNP Museum Lab decorreu entre outubro de 2010 e
maio de 2011 em Tokyo, no Japão, e incluiu uma área dedicada à exploração de
artefactos, recorrendo a TUIs. Num espaço dedicado, os visitantes tiveram ao seu dispor
um conjunto de miniaturas físicas de algumas das porcelanas em exposição, que ao
serem colocadas na área específica para o efeito, faziam surgir num ecrã os objetos que
representam, em três dimensões. Assim, os indivíduos puderam observar as peças de
vários ângulos enquanto as manuseavam, e conhecer detalhes pouco evidentes a olho
nu, através da interação com as figuras tridimensionais geradas virtualmente (Dai
Nippon Printing & Musée du Louvre, 2010).
No Musée d’Histoire Naturelle, localizado em Lille, França, os visitantes podem descobrir
a coleção de minerais manipulando discos tangíveis numa superfície, que representam
átomos. Cada um destes tem associado a si exemplares rochosos constituídos por aquela
partícula, sendo possível a combinação entre os vários elementos. Para além dessas
200
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
peças, o sistema “Tangible Lille” é composto por um ecrã disposto na vertical, onde são
apresentadas imagens e informações relativas às rochas – como a dureza, composição,
fórmula química e aplicação – e por uma superfície horizontal plana, onde as peças são
movidas, para associar e quebrar a combinação entre os átomos, e giradas, para
selecionar os minerais que se pretendem conhecer em detalhe (Tangible Display, 2011).
“Offering table of Horiraa” é o nome de uma interface tangível integrada na exposição
“Offerings for Eternity in Ancient Egypt: a Question of Survival”, que teve lugar entre
outubro de 2011 e março de 2012 no espaço do Louvre-DNP Museum Lab. A interface,
que fez uso da realidade mista, consistia num espelho que monitorizava os movimentos
que os visitantes executavam com os objetos tangíveis, refletindo as imagens reais
adicionadas de conteúdos virtuais. Um dos elementos manuseáveis é um turíbulo, que
aparece projetado na interface como se estivesse efetivamente a queimar incenso,
observando-se fumo a sair do mesmo; por outro lado, ao inclinar um vaso sobre a mesa,
era apresentada informação virtual que representava água corrente. Por fim, existiu
uma área na qual o visitante podia tocar – o artefacto real da mesa de oferta de Horiraa –
e ao fazê-lo, surge no espelho uma animação sobre a reflexão desta superfície (Hara &
Oda, 2012; Louvre-DNP Museum Lab, 2011).
Também no local do Louvre DNP-Museum Lab, decorreu entre abril e outubro de 2012 a
exposição “El niño azul, Goya and Spanish Painting in the Louvre”, com um espaço
dedicado ao entendimento de fatores ligados { pintura. A instalação “The painting, a
material object” possibilitou aos visitantes manipular oito elementos físicos, entre os
quais, quatro representavam materiais próprios para pintar, cujo manuseamento
permitia atuar nas diferentes camadas que compõem a obra, com o intuito de dar a
conhecer as várias fases da sua criação. Adicionalmente, as quatro peças restantes
despoletavam imagens com as alterações provocadas no trabalho original pelo tempo, e
por fatores externos, como a humidade, o calor e a exposição à luz (Louvre-DNP
Museum Lab, 2012a, 2012b).
Tangible Synergetic Domes é uma tangible user interface desenvolvida para ser
implementada numa exposição dedicada às crianças, num museu de ciência. O objetivo
da interface é auxiliar os visitantes na compreensão dos princípios de construção de
uma cúpula geodésica, com base na interação com triângulos projetados na superfície,
sem que necessitem de conhecer a teoria por detrás da edificação. A interface
monitorizava a posição dos dedos ao longo da área hemisférica, onde a imagem era
projetada à medida que os utilizadores iam selecionando os triângulos virtuais e os
posicionavam nos locais que consideravam corretos (Leighton, Mazalek, & Rèbola,
2013).
Entre fevereiro e setembro de 2013 realizou-se a décima apresentação do Louvre-DNP
Museum Lab intitulada “A Masterpiece of Ancient Greece: a World of Men, Gods and
Heroes”. Nesta, os visitantes puderam fazer uso de uma TUI na |rea “Heracles, a Myth in
Images”, onde manuseavam uma cópia da estatueta “Heracles Resting” para interagir
com imagens de artefactos da Grécia antiga, projetadas num mapa interativo. Ao fazer
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passar o objeto físico sobre as representações, estas eram expandidas, ao passo que se a
figura material fosse pousada sobre as mesmas, outras fotografias adicionais eram
apresentadas num ecrã disposto de frente para o utilizador, onde poderiam ser
observadas com mais detalhe (Louvre-DNP Museum Lab, 2013a; 2013b).
3. Metodologia
Durante o processo de elaboração do protótipo, foi seguida uma metodologia de desing
participativo, durante a qual se contou com a colaboração de profissionais pertencentes
ao MM Gerdau de geociências, educação, comunicação, design, museografia, entre outras
áreas de conhecimento, e com participantes exteriores à instituição, que auxiliaram na
criação do projeto de mobiliário para o expositor e na gravação dos conteúdos sonoros a
apresentar aquando da interação com a interface. Toda a realização do projeto foi
centrada nos estudo de design de interação, durante a qual decorreram sessões de
trabalho com colaboradores do MM Gerdau e com elementos a quem o projeto se dirigia
particularmente – possíveis visitantes – com o intuito de tentar proporcionar uma
experiência de utilização agradável por parte dos elementos do público do MM Gerdau.
Para a avaliação do protótipo, junto de uma amostra de utilizadores constituída por 23
participantes – 3 invisuais e 20 visualmente aptos – foi autorizado pelo MM Gerdau a
inclusão do protótipo no espaço museológico. Com base nisto, a metodologia adotada
para a avaliação foi a field trial ou avaliação in-situ, a qual pressupõe que no final da
interação sejam aplicados elementos de recolha de dados, junto dos participantes no
estudo. A presente secção divide-se nas fases de conceção e realização do protótipo
funcional e, em seguida, nas sessões de avaliação da interface.
3.1 Projeção e realização do protótipo funcional
O desenvolvimento do protótipo do expositor interativo baseou-se em quatro amostras
geológicas pertencentes à coleção do MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal,
disponibilizadas para o efeito: madeira fossilizada, água-marinha, muscovita e sílex.
Pretendeu-se que a interação com a interface acontecesse com o manuseio direto das
quatro peças de acervo, como forma de possibilitar aos visitantes o contacto físico com
os exemplares para ficar a conhecer informações relativos aos mesmos.
Tomando como elementos de apoio para o estudo de design de interação a definição
apontada por Goodman, Stolterman e Wakkary (2011) – disciplina que tem como
propósito especificar o conjunto de condutas digitais que sucedem como resposta aos
estímulos provenientes quer de aparelhos diversos, quer resultantes da ação humana – e
o intuito primário referido por Norman (2002) – o de desenvolver produtos interativos
utilizáveis, isto é, que sejam capazes de proporcionar experiências de utilização ricas e
agradáveis, ao mesmo tempo que se revelam simples e efetivos no modo de os utilizar –
foi elaborado o modelo de interação a implementar, considerando alguns dos aspetos
202
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
apontados sobre os princípios de usabilidade para obter um bom modelo conceptual, e,
consequentemente, uma boa experiência de interação.
Para a comunicação das amostras geológicas, pretendeu-se que, de acordo com o
manuseamento das mesmas, fosse apresentada informação a nível gráfico e sonoro. A
necessidade da inclusão desta última possibilidade pretendeu proporcionar a pessoas
invisuais o contacto com as mesmas informações disponibilizadas graficamente aos
outros visitantes, visuais, sendo que as locuções incluíram descrições detalhadas a nível
das formas, texturas e rugosidade das amostras, para uma identificação fácil.
Em relação à consistência do sistema, definiu-se que o ato de levantar uma amostra seria
identificado como a demonstração de interesse em saber mais sobre ela, enquanto o
movimento de pousar apontaria para o termo da intenção de aceder a tais conteúdos.
Esperou-se com a adoção desta linguagem de interação conseguir uma boa visibilidade e
uma sensação de mapeamento instintivo, em que cada uma das ações fosse associada ao
desencadeamento de uma operação característica. Também houve a necessidade de
delimitar claramente a área correspondente a cada uma das amostras – denominadas de
constraints – com o fim de proporcionar aos utilizadores o reconhecimento inequívoco
dos locais onde a interação com a interface conduz a resultados. Para tal, foi projetada
uma película disposta sobre a superfície, na qual, quatro regiões assumem dimensões e
formas congéneres aos recortes apresentados pelas quatro amostras geológicas.
Adicionalmente pretendeu-se fornecer algum tipo de retroação indicadora do sucesso
das ações efetuadas pelos visitantes, aquando da manipulação dos elementos hápticos
do sistema, com o intuito de facilitar a devolução das mesmas. Dado que as amostras do
MM Gerdau apresentavam cores distintas, concluiu-se que o fornecimento de feedback a
nível visual poderia ser vantajoso neste caso, para mostrar os efeitos imediatos das
ações realizadas. De cada vez que uma peça fosse levantada, a luminosidade na área era
uma cor semelhante à apresentada, enquanto se todas elas estivessem dispostas na
interface, a luz era branca – somatório de todas as cores.
Para além da tomada de conhecimentos referentes a apenas uma das quatro peças do
acervo, de cada vez, foi concebida a possibilidade de permitir aos utilizadores
perceberem o porquê das diferenças entre duas amostras, em simultâneo. Assim,
sempre que fossem manuseados dois elementos, os conteúdos gráficos e sonoros seriam
relativos a ambas, realizando-se uma comparação por temáticas em comum.
Após o estudo de viabilidade técnica para a concretização do modelo de interação
projetado, elaborou-se o esquema da arquitetura de sistema implementada, apresentado
na Figura 1. O bloco da “Interface do Utilizador” corresponde { estrutura física do
expositor, onde se encontravam dispostos quatro force sensitive resistors e quatro
atuadores luminosos. Estes elementos encontravam-se ligados ao microcontrolador
Arduino Leonardo, que corria o código de programação previamente armazenado. Por
sua vez, este estava conectado ao computador, onde, de acordo com os dados
transmitidos, o software Processing se encarregava de apresentar os conteúdos relativos
às amostras geológicas correspondentes à ação verificada, na forma de imagens
203
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
projetadas e locuções. Para tal, foram ligados ao computador um projetor e duas colunas
de som.
Figura 1: Esquema da arquitetura de sistema implementada.
Fonte: elaboração própria.
Para a produção dos conteúdos sonoros, decorreu uma chamada pública, tendo
comparecido 15 voluntários para a gravação de um texto modelo, entre os quais foi
selecionada a voluntária que efetuou as 10 gravações, 4 individuais e 6 comparativas.
Na figura 2, apresentam-se três fotografias do protótipo em funcionamento no espaço
reservado do MM Gerdau, onde é possível observar na imagem mais à esquerda a vista
geral da instalação, na central as quatro amostras geológicas dispostas sobre a interface,
iluminadas com a cor branca e delimitadas por áreas a negro – que não eram
atravessadas pela luz – e na fotografia mais à direita, observa-se a presença do projetor
por detrás do mobiliário do expositor, responsável pela comunicação visual. Na mesma
fotografia, observam-se quatro áreas sob a superfície, onde se encontravam os
atuadores luminosos, e, por baixo destes, uma área reservada para a salvaguarda do
acervo, quando a interface estivesse desligada. O computador e as colunas de som
encontravam-se dentro do móvel, atrás do projetor. Para a projeção e concretização do
protótipo, foram realizadas sessões de trabalho colaborativo com elementos do MM
Gerdau e com possíveis utilizadores da interface.
204
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
Figura 2: Imagens do protótipo em funcionamento no MM Gerdau.
Fonte: elaboração própria.
3.2 Sessões de avaliação do protótipo funcional
Preece, Rogers e Sharp (2002) definem a avaliação como um processo de recolha de
dados, com a finalidade de caracterizar e conquistar avanços na compreensão da forma
como a interação estabelecida com o produto – desenvolvido ou em processo de
estruturação – é vista por um utilizador ou por um grupo de utilizadores, de acordo com
a amostra envolvida no estudo. Os autores identificam que a necessidade da avaliação
tem origem na demanda por respostas acerca da utilização que os indivíduos fazem do
produto e apurar se o acharam ou não agradável. Adicionalmente pode ser direcionada
para o entendimento das dificuldades das tarefas desempenhadas pelos utilizadores,
para observar, medir e analisar a performance dos sujeitos e para criar novos ajustes de
interação. De acordo com Shaer & Hornecker (2009) não existem métodos de avaliação
desenvolvidos especificamente para as tangible user interfaces, sendo que a recolha de
dados quantitativos, realizada através de estudos comparativos ou de avaliações
heurísticas, e a observação direta da interação dos utilizadores com o sistema – dados
qualitativos – se apresentam como soluções possíveis para conseguir alcançar
conclusões específicas.
Tomando esta reflexão como ponto de partida para a fase de testes da interface junto da
amostra de utilizadores, e uma vez que o MM Gerdau autorizou a inclusão do protótipo
no espaço museológico, a metodologia adotada para a avaliação foi a field trial ou
avaliação in-situ. De acordo com Ferraz & Almeida (2013), a avaliação no terreno
contempla a integração do produto desenvolvido no contexto real de utilização,
apresentando as vantagens de ser mais natural e menos invasivo para os utilizadores,
proporcionando a libertação dos constrangimentos que se verificam no laboratório. Em
oposição, permite um menor controlo e é mais difícil de implementar. Por sua vez,
Preece et al. (2002) determinam que os estudos de campo decorrem no espaço natural
de inclusão do sistema, com o fim de aumentar a compreensão daquilo que os
utilizadores executam no ambiente ideal, para além de que permitem tomar contacto
com o impacto que o sistema causa neles. Neste processo de avaliação, três fases
estiveram envolvidas: na primeira definiram-se os objetivos, angariaram-se os
utilizadores, caracterizou-se a amostra e definiram-se os instrumentos de recolha de
205
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
dados. Na segunda fase pretendeu-se monitorizar a sua utilização por parte dos
visitantes. Por fim, na terceira fase, foi efetuada a recolha final dos dados (Ferraz &
Almeida, 2013), através da aplicação de inquéritos por questionário a cada um dos
participantes – invisuais e visualmente capacitados.
Em relação aos objetivos da avaliação, pretendeu-se tomar conhecimento acerca da
experiência de utilização e de aspetos hedónicos e pragmáticos da interação com as
quatro amostras geológicas. Assim, tentou-se compreender se o uso da interface para
travar conhecimento em relação a temas ligados aos elementos do acervo
disponibilizados foi agradável ou não, perceber considerações respeitantes à
complexidade da interação necessária para assistir aos conteúdos, e se remeteu os
utilizadores para uma experiência isolada ou se contribuiu a partilha de informações no
espaço museológico. Por outro lado, pretendeu-se concluir se os participantes
consideraram o número de peças disponibilizadas satisfatório e se as informações
apresentadas foram interessantes e relevantes.
As sessões de avaliação realizaram-se nos dias 27 e 28 de maio de 2014 no primeiro
andar do MM Gerdau, no espaço museológico definido previamente para a inclusão do
protótipo. A escolha do local pressupôs o cumprimento de cinco requisitos: presença de
uma câmara de segurança com ângulo de visão orientado para o acervo, parede de cor
clara para a visualização dos conteúdos gráficos, não interferência a nível sonoro com as
diversas atrações do Museu próximas daquela área, existência de duas tomadas elétricas
e presença de pelo menos um monitor do MM Gerdau junto da interface. Durante as
sessões de avaliação, contou-se com a presença de 14 participantes no dia 27 de maio de
2014, entre os quais 3 eram invisuais – previamente contactados – e os restantes 11,
visitantes espontâneos do Museu, sem deficiência visual. No dia 28 de maio de 2014,
realizaram-se sessões de testes com 9 indivíduos que se encontravam a visitar o Museu,
todos eles com capacidades visuais. De forma a organizar e a tornar mais explícito os
momentos de avaliação, consideram-se os dois casos distintos: a amostra de
participantes invisuais e visualmente capacitados.
No dia 27 de maio de 2014 o investigador encontrou-se com os 3 participantes invisuais,
que foram levados até MM Gerdau, onde foram convidados a conhecer o espaço
museológico enquanto não estivessem a utilizar o protótipo, dado que a interação com a
interface previa que apenas um visitante pudesse manusear as amostras geológicas. Foi
seguido o seguinte plano: em conversa informal, os três participantes foram
questionados sobre a ordem pela qual gostariam de usar o sistema. Definida a escala de
avaliações, um monitor do MM Gerdau seguiu com a visita pelo Museu com os dois
participantes que não estavam a efetuar a avaliação. Após o término de cada sessão, o
participante seguinte foi convidado a utilizar o protótipo, enquanto os outros dois
continuavam com a visita. Relativamente às sessões de teste, todos os objetos que os
visitantes invisuais transportavam nas mãos foram colocados no chão, próximos da área
de disposição da interface, de forma a garantir uma interação livre. Após isso, e já com as
mãos completamente libertas, o investigador auxiliou os participantes no
reconhecimento táctil do móvel, dos seus limites e da profundidade da superfície. Foram
206
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
também mostradas as disposições das quatro amostras geológicas e a distância a que se
encontravam entre si e em relação aos limites da peça de mobiliário. Em seguida, foi
referido que para assistir a informações relativas a um exemplar do acervo, se devia
pegar no mesmo. Por outro lado, para perceber as diferenças entre dois, dever-se-ia ter
em mãos duas amostras. De salientar que não foi seguido nenhum plano de tarefas a
executar, tendo-se optado por permitir que os visitantes tomassem as suas próprias
decisões em relação ao que pretendiam conhecer, sem se impor nenhum limite de
tempo. Chegado o término da interação, foi lido em voz alta o questionário com as
perguntas direcionadas para os participantes invisuais e registadas as respostas dadas
pelos mesmos.
Para as sessões de testes realizadas por participantes visualmente habilitados que
visitavam espontaneamente o Museu nos dias 27 e 28 de maio de 2014, o processo
seguido foi: sempre que um visitante se aproximava da interface, era explicado que o
que o protótipo era o resultado final de um projeto de gestão de tecnologia de
informação para a comunicação de quatro peças do acervo do MM Gerdau, onde as
quatro amostras geológicas expostas pertenciam à coleção do mesmo. Foi perguntado,
em todos os casos, se gostariam de manusear as quatro peças com proveniência distinta
de quatro localidades do Brasil, para ficarem a saber um pouco mais sobre elas. Entre os
20 participantes que se disponibilizaram para avaliar o protótipo, foi explicado o seu
funcionamento e referido, que, a qualquer momento, poderiam estabelecer comparações
entre duas amostras, no máximo. À semelhança do que aconteceu na situação dos testes
com participantes invisuais, também nestes casos não foi imposto limite de tempo nem
traçado um plano com tarefas a realizar. Finalizada a sua utilização, um questionário foi
entregue a cada participante, no sentido de recolher os dados para posterior tratamento
e análise.
4. Apresentação e discussão de resultados
Em seguida, apresentam-se os resultados da análise de dados obtidos aquando da
aplicação das entrevistas por questionário. Observando a Tabela 1, constata-se que 52%
do número total de participantes têm idade compreendida entre os 15 e os 35 anos,
tendo sido assinaladas 17% das respostas na faixa etária entre 36 a 45 anos.
Tabela 1: Faixa etária dos participantes no estudo.
Faixa
% do
visuais invisuais
etária
total
<15
1
0
4%
15 a 25
6
0
26%
26 a 35
4
2
26%
36 a 45
3
1
17%
46 a 55
3
0
13%
56 a 65
2
0
9%
> 66
1
0
4%
Fonte: elaboração própria.
207
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
Por sua vez, por observação da Tabela 2, conclui-se que 83% dos participantes na
investigação eram do sexo feminino, enquanto os restantes 4, que representam 17% do
total, eram do sexo masculino.
Tabela 2: Sexo dos participantes no estudo.
% do
Sexo
visuais invisuais
total
Masculino
3
1
17%
Feminino
17
2
83%
Fonte: elaboração própria.
Em relação ao estudo das qualidades hedónicas e pragmáticas relacionadas com a
interação estabelecida com a interface, apresentam-se na Tabela 3 os resultados
registados, para os quais se utilizou uma escala de medida de Likert com cinco campos
de resposta. Para cada grupo – participantes visuais e invisuais – assinala-se o número
de respostas, e a percentagem que representam, em cada caso.
Tabela 3: Análise dos resultados relativos às qualidades hedónicas e
pragmáticas da interação com o protótipo.
Interação
complicada
Interação
desagradável
Interação não
prática
Interação
desinteressante
Participantes
1
2
3
4
5
Visuais
-
-
-
-
20 (100%)
2 (66,67%)
Invisuais
-
-
-
1
(33,33%)
Visuais
-
-
-
1 (5%)
19 (95%)
Invisuais
-
-
-
-
3 (100%)
Visuais
-
-
1 (5%)
-
19 (95%)
Invisuais
-
-
-
2(66,67%)
1 (33,33%)
Visuais
-
-
-
1 (5%)
19 (95%)
Invisuais
-
-
-
-
3 (100%)
Interação
simples
Interação
agradável
Interação
prática
Interação
motivadora
Fonte: elaboração própria.
Por observação da tabela anterior, conclui-se que a totalidade dos participantes visuais
considera que a interação foi simples e 66,67% dos elementos visualmente
incapacitados também. Contudo, um deles assinalou o campo 4 da escala de Likert, pelo
que se conclui que a interação não foi tão simples como para os outros casos. Porém,
todos eles consideraram a interação agradável, bem como 95% dos visitantes com
capacidades visuais, sendo que um elemento deste último grupo – representante de 5%
das respostas do mesmo – apontou que a interação não foi tão agradável quanto para os
208
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
outros. Dos 20 participantes visuais, 95% referem que a interação foi prática e 5% não
assinalam a resposta média entre as opções antagónicas. Porém, 66,67% dos elementos
invisuais não consideram a interação muito prática, tendo assinalado a opção 4 da
escala. Relativamente à motivação da interação, a totalidade destes últimos
participantes assinalaram que se sentiram motivados, bem como 95% dos visualmente
habilitados, ao passo que um deles considerou a interação menos motivadora que para a
restante amostra.
No que aos conteúdos apresentados como meio de áudio e vídeo diz respeito,
apresentam-se na Tabela 4 o número de respostas e a percentagem correspondente para
o caso do grupo de participantes visuais e invisuais. Enquanto a totalidade de visitantes
invisuais referem que os conteúdos – apresentados na forma de locuções de áudio – são
relevantes, 15% dos visuais inquiridos apontam que não são muito relevantes e 85%
consideraram-nos relevantes. Para este último caso, refere-se que foram avaliados os
conteúdos projetados na forma de imagens (com fotografias e texto) e na forma de
áudio. Por outro lado, 100% dos participantes invisuais considerou as faixas de áudio
interessantes, bem como 95% dos visualmente capacitados, e 5% dos elementos deste
último grupo assinalaram a opção 4 da escala. Quando questionados acerca da duração
dos conteúdos, a totalidade dos visitantes invisuais assinalou que a duração era
adequada, ao passo que as opiniões dos participantes do grupo visual foram
divergentes: 40% assinalam que os conteúdos apresentaram uma duração adequada e
30% entre adequada e longos. No entanto, assinala-se que 10% dos visitantes
habilitados visualmente consideraram que os conteúdos eram curtos.
Tabela 4: Análise dos dados relativos às considerações acerca dos conteúdos apresentados.
Conteúdos não
relevantes
Conteúdos
desinteressantes
Conteúdos
curtos
Participantes
1
2
3
4
5
Visuais
-
-
-
3 (15%)
17 (85%)
Invisuais
-
-
-
-
3 (100%)
Visuais
-
-
-
1 (5%)
19 (95%)
Invisuais
-
-
-
-
3 (100%)
Visuais
2 (10%)
1 (5%)
8 (40%)
6 (30%)
3 (15%)
Invisuais
-
-
3 (100%)
-
-
Conteúdos
relevantes
Conteúdos
interessantes
Conteúdos
longos
Fonte: elaboração própria.
5. Conclusões e trabalho futuro
Entre as limitações do estudo, aponta-se desde já a fragilidade de manuseio de peças da
coleção pertencentes ao MM Gerdau e o facto de não ter sido conseguida a acessibilidade
ao ponto de permitir a utilização independente por parte dos visitantes invisuais.
Todavia, conclui-se que a experiência de utilização foi assinalada como positiva, quer
pelo grupo de visitantes invisuais, quer pelos elementos com capacidade visual. Para o
209
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
caso dos 3 visitantes invisuais foram registados os coment|rios “os outros museus
deviam pegar nesta ideia como referência” e “o |udio estava muito claro”, levando a
concluir que o contacto físico com as amostras geológicas do MM Gerdau e a forma como
os conteúdos foram apresentados contribuiu para uma boa experiência de utilização.
De modo geral, constatou-se que os visitantes apreciaram tomar contacto com amostras
geológicas características de Minas Gerais, podendo o trabalho evoluir futuramente no
sentido de proporcionar aos visitantes visualmente capacitados o contacto com as peças
do acervo, sem recorrer à visão. Por outro lado, de acordo com o manuseamento, poderse-ão apresentar informações próprias – aproximar uma peça revelaria a estrutura
química, e afastá-la, a sua utilização. Estas considerações poderão ainda ser trabalhadas
no sentido de tentar aumentar a acessibilidade na utilização da tecnologia baseada em
interfaces tangíveis, de forma a proporcionar uma conexão com o resto do Museu e uma
experiência e memória de utilização que perdure para além do momento da visita.
210
Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia
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Artigo Mestrado Roberto Vaz