Tecnologia tangível para a exploração de acervo geológico no MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal Tangible technology to explore geological samples of MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal Roberto Vaz Universidade de Aveiro, Departamento de Comunicação e Arte, Portugal, [email protected] Rui Raposo Universidade de Aveiro, Departamento de Comunicação e Arte, Portugal, [email protected] Mário Vairinhos Universidade de Aveiro, Departamento de Comunicação e Arte, Portugal, [email protected] Ana Veiga Universidade Federal de Minas Gerais, Escola de Arquitetura, Departamento de Tecnologia, Brasil, [email protected] RESUMO No presente artigo aborda-se o desenvolvimento e a avaliação de um protótipo funcional de um expositor baseado em tecnologia tangível para a comunicação de informações de quatro amostras do património geológico do MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal, localizado na cidade de Belo Horizonte, Minas Gerais, Brasil. Durante a investigação decorrida, foi seguida uma metodologia de design participativo, durante o qual se contou com a colaboração de profissionais de educação, comunicação, geociências e design, entre outras áreas de conhecimento. A sua realização seguiu alguns princípios do design de interação, com o intuito de proporcionar uma utilização agradável por parte dos visitantes do Museu. Para a avaliação, contou-se com a participação de 23 visitantes, 3 dos quais apresentavam deficiência a nível visual. Com base nos resultados, foi possível confirmar que este tipo de tecnologia tem espaço de exploração dentro deste Museu. Palavras-chave: MM Gerdau, gestão de sistemas de informação, tecnologia em museus, património acessível, interface tangível. 197 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia ABSTRACT This article focuses on the design and evaluation of a functional prototype of an exhibitor based on tangible technology to communicate information about four geological samples belonging to the heritage of MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal, located in Belo Horizonte, Minas Gerais, Brazil. During the development, a methodology of participatory design was adopted, which relied on the collaboration of various professionals of education, communication, geosciences, design and other areas of expertise. During the project development, some of the principles of interaction design were followed, in order to provide an enjoyable user experience by museum visitors. The evaluation phase had 23 visitors, 3 of which were blind. From the test results obtained, it was possible to confirm the viability of this type of tangible media technology within the Museum which was the object of study. Keywords: MM Gerdau, information technology management, technology in museums, accessible heritage, tangible user interfaces. 1. Introdução A definição de museu, como “instituição permanente sem fins lucrativos, ao serviço da sociedade e do seu desenvolvimento, aberta ao público, que adquire, conserva, investiga, comunica e expõe o património material e imaterial da humanidade e do seu meio envolvente com fins de educação, estudo e deleite” (ICOM Portugal, n.d.) não se manteve constante ao longo do tempo, motivada por eventos históricos, culturais e sociais, que contribuíram para a sua adaptação e consequente introdução de mudanças no seio da gestão de visitas a estes locais (Veiga, 2012). Através desta definição, adotada e difundida pelo ICOM – International Council of Museums – desde o ano de 2007 (Desvallées & Mairesse, 2010), percebe-se que o papel dos museus é o de servir a sociedade, contribuindo para a sua educação, proporcionando não só momentos de estudo, mas também lúdicos, de forma a cooperar com o seu desenvolvimento, comprometendo-se a adquirir, salvaguardar e dar a conhecer o património material e não material da humanidade e do meio que a envolve. De facto, tem-se verificado dentro destes espaços culturais a crescente preocupação em tentar responder às necessidades do seu público, como meio de promoção do turismo nestas instituições – sobretudo dos elementos da sociedade mais jovens – verificando-se a integração de novas experiências de interação e contacto com as exposições através da adaptação da tecnologia de informação para comunicar e incentivar a visita a estes locais (Chelini, 2012). Entre os meios tecnológicos adotados para o incremento da experiência da visita a museus, aponta-se o recurso a quiosques interativos e superfícies multi-tácteis, a disponibilização de guias móveis, a utilização de projeções interativas, o recurso à realidade aumentada, a descoberta de informações via fiduciais de QR Code e etiquetas de NFC dispostas nos espaços museológicos, e a possibilidade de visitar museus fora dos 198 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia edifícios físicos, recorrendo-se a ilustrações digitais e representações destes online – museus virtuais. Como complemento às tecnologias para comunicação de informações acima apresentadas, o presente trabalho teve como objetivo principal a conceção, desenvolvimento e avaliação de um protótipo funcional de uma interface tangível para a comunicação de acervo pertencente ao MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal, localizado na cidade de Belo Horizonte, Brasil. A noção de manipulação de conteúdos digitais a partir de objetos físicos foi apresentada pela primeira vez no ano de 1995 por Fitzmaurice, Ishii e Buxton (1995), sendo que em 1997 o trabalho desenvolvido por Ishii e Ullmer (1997) acabou por aprofundar esta ideia, que se viria a expandir a várias áreas culturais e de atividade. Considerando que esta área de conhecimento é relativamente recente, quando comparada com outras, é possível identificar a presença de interfaces tangíveis – tangible user interfaces – em espaços museológicos, ainda que de modo bastante discreto. Neste sentido, o objetivo do presente artigo passa pela abordagem dos principais momentos envolvidos no processo de conceção, desenvolvimento e teste de um expositor interativo, baseado no conceito das interfaces tangíveis, para a comunicação de quatro amostras geológicas da coleção do MM Gerdau: madeira fossilizada, água-marinha, muscovita e sílex. Tomando em atenção a necessidade de inclusão social dentro destas instituições, como forma de incentivar a visita autónoma para todos os cidadãos, outro dos objetivos do estudo passou por tentar facilitar a visitantes invisuais o uso da interface para travar conhecimento acerca dos exemplares do acervo, com procedência Brasileira. Por fim, refere-se em relação à interação dos visitantes com o protótipo, que, para além da apresentação de informações acerca de cada uma das quatro amostras geológicas, a comunicação de temáticas comparativas entre dois exemplares do acervo, manuseados simultaneamente, constituiu objetivo do estudo, tendo-se utilizando para tal elementos gráficos – fotografias, imagens e texto – e conteúdos sonoros – locuções. Posto isto, apresenta-se ao longo do artigo um breve resumo do estado da arte, a metodologia a que se recorreu – explorando-se a conceção do protótipo e a sua avaliação – sendo realizada em seguida a apresentação e discussão dos resultados obtidos, e, por fim, apresentam-se as conclusões e propostas de trabalho futuro. 2. Estado da arte: aplicação de tecnologia tangível em Museus Aquando do aparecimento do computador, o utilizador encontrava-se limitado ao uso de um rato e do teclado, como meio de interagir com o ambiente apresentado no ecrã, de forma sequencial no tempo. Deste modo, apenas se conseguia realizar uma ação de cada vez, dado que o sistema de input rato-cursor é do tipo time-multiplexed. Posto isto, surgiu no ano de 1995 o termo Graspable User Interface, proposto pela primeira vez por Fitzmaurice, Ishii e Buxton (1997), que no seu trabalho utilizaram blocos palpáveis – bricks – para fazer a manipulação de objetos digitais, tornando possível, entre outras ações, controlar a posição das representações digitais, fazendo uso 199 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia simultâneo das duas mãos. Os autores enfatizam a diferença entre sistemas de entrada – input – multiplexadas no tempo e no espaço. Em relação ao primeiro caso – timemultiplex input – é conferido o exemplo do rato para computador, o qual permite ao utilizador controlar diversos aspetos virtuais, mas apenas um de cada vez. Já os spacemultiplexed input têm associado a cada função um transdutor específico, que ocupa o seu próprio espaço. Esta característica permite que qualquer um destes pontos esteja acessível em qualquer momento ao utilizador, podendo ser manipulados no mesmo período de tempo, o que permitiu aumentar o potencial de funcionalidades, reduzindose a complexidade (Fitzmaurice et al., 1995). Após isso, no ano de 1997, Ishii e Ullmer propuseram o modelo conceptual dos TUI – Tangible User Interfaces – onde combinaram a arquitetura de sistema da computação ubíqua com o modelo conceptual da realidade aumentada e com a computação física, de forma a converter o mundo numa interface (Ishii & Ullmer, 1997). Assim, os objetos tangíveis permitem simultaneamente representar e manipular conteúdos digitais, abrindo espaço para a inclusão deste conceito em diversos aspetos do quotidiano, entre os quais, na visita a espaços museológicos. No contexto da utilização de interfaces tangíveis em museus, refere-se que o National Palace Museum, localizado na cidade de Taipei, em Taiwan, acolheu entre outubro de 2009 e janeiro de 2010 a exposição “Harmony and Integrity: The Yongzheng Emperor and His Times”, na qual foi disponibilizada uma interface tangível – Yongzheng Emperor’s Interactive Tabletop. A interação com esta permitiu aos visitantes tomar contacto com várias fases da vida do imperador. Através da manipulação de seis representações físicas com diferentes figurinos de Yongzheng, e uma outra para interagir com um calendário, onde eram apresentadas em três cenários distintos imagens de artefactos pertencentes ao seu reinado. Entre os resultados da implementação desta TUI, os autores apontam o estabelecimento de conversação e troca de ideias entre alguns elementos do público, em torno dos temas apresentados (Hsieh et al., 2010). A apresentação “Diplomacy and Sèvres Porcelain, Prestige and the French Art of Living in the 18th Century” do Louvre-DNP Museum Lab decorreu entre outubro de 2010 e maio de 2011 em Tokyo, no Japão, e incluiu uma área dedicada à exploração de artefactos, recorrendo a TUIs. Num espaço dedicado, os visitantes tiveram ao seu dispor um conjunto de miniaturas físicas de algumas das porcelanas em exposição, que ao serem colocadas na área específica para o efeito, faziam surgir num ecrã os objetos que representam, em três dimensões. Assim, os indivíduos puderam observar as peças de vários ângulos enquanto as manuseavam, e conhecer detalhes pouco evidentes a olho nu, através da interação com as figuras tridimensionais geradas virtualmente (Dai Nippon Printing & Musée du Louvre, 2010). No Musée d’Histoire Naturelle, localizado em Lille, França, os visitantes podem descobrir a coleção de minerais manipulando discos tangíveis numa superfície, que representam átomos. Cada um destes tem associado a si exemplares rochosos constituídos por aquela partícula, sendo possível a combinação entre os vários elementos. Para além dessas 200 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia peças, o sistema “Tangible Lille” é composto por um ecrã disposto na vertical, onde são apresentadas imagens e informações relativas às rochas – como a dureza, composição, fórmula química e aplicação – e por uma superfície horizontal plana, onde as peças são movidas, para associar e quebrar a combinação entre os átomos, e giradas, para selecionar os minerais que se pretendem conhecer em detalhe (Tangible Display, 2011). “Offering table of Horiraa” é o nome de uma interface tangível integrada na exposição “Offerings for Eternity in Ancient Egypt: a Question of Survival”, que teve lugar entre outubro de 2011 e março de 2012 no espaço do Louvre-DNP Museum Lab. A interface, que fez uso da realidade mista, consistia num espelho que monitorizava os movimentos que os visitantes executavam com os objetos tangíveis, refletindo as imagens reais adicionadas de conteúdos virtuais. Um dos elementos manuseáveis é um turíbulo, que aparece projetado na interface como se estivesse efetivamente a queimar incenso, observando-se fumo a sair do mesmo; por outro lado, ao inclinar um vaso sobre a mesa, era apresentada informação virtual que representava água corrente. Por fim, existiu uma área na qual o visitante podia tocar – o artefacto real da mesa de oferta de Horiraa – e ao fazê-lo, surge no espelho uma animação sobre a reflexão desta superfície (Hara & Oda, 2012; Louvre-DNP Museum Lab, 2011). Também no local do Louvre DNP-Museum Lab, decorreu entre abril e outubro de 2012 a exposição “El niño azul, Goya and Spanish Painting in the Louvre”, com um espaço dedicado ao entendimento de fatores ligados { pintura. A instalação “The painting, a material object” possibilitou aos visitantes manipular oito elementos físicos, entre os quais, quatro representavam materiais próprios para pintar, cujo manuseamento permitia atuar nas diferentes camadas que compõem a obra, com o intuito de dar a conhecer as várias fases da sua criação. Adicionalmente, as quatro peças restantes despoletavam imagens com as alterações provocadas no trabalho original pelo tempo, e por fatores externos, como a humidade, o calor e a exposição à luz (Louvre-DNP Museum Lab, 2012a, 2012b). Tangible Synergetic Domes é uma tangible user interface desenvolvida para ser implementada numa exposição dedicada às crianças, num museu de ciência. O objetivo da interface é auxiliar os visitantes na compreensão dos princípios de construção de uma cúpula geodésica, com base na interação com triângulos projetados na superfície, sem que necessitem de conhecer a teoria por detrás da edificação. A interface monitorizava a posição dos dedos ao longo da área hemisférica, onde a imagem era projetada à medida que os utilizadores iam selecionando os triângulos virtuais e os posicionavam nos locais que consideravam corretos (Leighton, Mazalek, & Rèbola, 2013). Entre fevereiro e setembro de 2013 realizou-se a décima apresentação do Louvre-DNP Museum Lab intitulada “A Masterpiece of Ancient Greece: a World of Men, Gods and Heroes”. Nesta, os visitantes puderam fazer uso de uma TUI na |rea “Heracles, a Myth in Images”, onde manuseavam uma cópia da estatueta “Heracles Resting” para interagir com imagens de artefactos da Grécia antiga, projetadas num mapa interativo. Ao fazer 201 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia passar o objeto físico sobre as representações, estas eram expandidas, ao passo que se a figura material fosse pousada sobre as mesmas, outras fotografias adicionais eram apresentadas num ecrã disposto de frente para o utilizador, onde poderiam ser observadas com mais detalhe (Louvre-DNP Museum Lab, 2013a; 2013b). 3. Metodologia Durante o processo de elaboração do protótipo, foi seguida uma metodologia de desing participativo, durante a qual se contou com a colaboração de profissionais pertencentes ao MM Gerdau de geociências, educação, comunicação, design, museografia, entre outras áreas de conhecimento, e com participantes exteriores à instituição, que auxiliaram na criação do projeto de mobiliário para o expositor e na gravação dos conteúdos sonoros a apresentar aquando da interação com a interface. Toda a realização do projeto foi centrada nos estudo de design de interação, durante a qual decorreram sessões de trabalho com colaboradores do MM Gerdau e com elementos a quem o projeto se dirigia particularmente – possíveis visitantes – com o intuito de tentar proporcionar uma experiência de utilização agradável por parte dos elementos do público do MM Gerdau. Para a avaliação do protótipo, junto de uma amostra de utilizadores constituída por 23 participantes – 3 invisuais e 20 visualmente aptos – foi autorizado pelo MM Gerdau a inclusão do protótipo no espaço museológico. Com base nisto, a metodologia adotada para a avaliação foi a field trial ou avaliação in-situ, a qual pressupõe que no final da interação sejam aplicados elementos de recolha de dados, junto dos participantes no estudo. A presente secção divide-se nas fases de conceção e realização do protótipo funcional e, em seguida, nas sessões de avaliação da interface. 3.1 Projeção e realização do protótipo funcional O desenvolvimento do protótipo do expositor interativo baseou-se em quatro amostras geológicas pertencentes à coleção do MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal, disponibilizadas para o efeito: madeira fossilizada, água-marinha, muscovita e sílex. Pretendeu-se que a interação com a interface acontecesse com o manuseio direto das quatro peças de acervo, como forma de possibilitar aos visitantes o contacto físico com os exemplares para ficar a conhecer informações relativos aos mesmos. Tomando como elementos de apoio para o estudo de design de interação a definição apontada por Goodman, Stolterman e Wakkary (2011) – disciplina que tem como propósito especificar o conjunto de condutas digitais que sucedem como resposta aos estímulos provenientes quer de aparelhos diversos, quer resultantes da ação humana – e o intuito primário referido por Norman (2002) – o de desenvolver produtos interativos utilizáveis, isto é, que sejam capazes de proporcionar experiências de utilização ricas e agradáveis, ao mesmo tempo que se revelam simples e efetivos no modo de os utilizar – foi elaborado o modelo de interação a implementar, considerando alguns dos aspetos 202 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia apontados sobre os princípios de usabilidade para obter um bom modelo conceptual, e, consequentemente, uma boa experiência de interação. Para a comunicação das amostras geológicas, pretendeu-se que, de acordo com o manuseamento das mesmas, fosse apresentada informação a nível gráfico e sonoro. A necessidade da inclusão desta última possibilidade pretendeu proporcionar a pessoas invisuais o contacto com as mesmas informações disponibilizadas graficamente aos outros visitantes, visuais, sendo que as locuções incluíram descrições detalhadas a nível das formas, texturas e rugosidade das amostras, para uma identificação fácil. Em relação à consistência do sistema, definiu-se que o ato de levantar uma amostra seria identificado como a demonstração de interesse em saber mais sobre ela, enquanto o movimento de pousar apontaria para o termo da intenção de aceder a tais conteúdos. Esperou-se com a adoção desta linguagem de interação conseguir uma boa visibilidade e uma sensação de mapeamento instintivo, em que cada uma das ações fosse associada ao desencadeamento de uma operação característica. Também houve a necessidade de delimitar claramente a área correspondente a cada uma das amostras – denominadas de constraints – com o fim de proporcionar aos utilizadores o reconhecimento inequívoco dos locais onde a interação com a interface conduz a resultados. Para tal, foi projetada uma película disposta sobre a superfície, na qual, quatro regiões assumem dimensões e formas congéneres aos recortes apresentados pelas quatro amostras geológicas. Adicionalmente pretendeu-se fornecer algum tipo de retroação indicadora do sucesso das ações efetuadas pelos visitantes, aquando da manipulação dos elementos hápticos do sistema, com o intuito de facilitar a devolução das mesmas. Dado que as amostras do MM Gerdau apresentavam cores distintas, concluiu-se que o fornecimento de feedback a nível visual poderia ser vantajoso neste caso, para mostrar os efeitos imediatos das ações realizadas. De cada vez que uma peça fosse levantada, a luminosidade na área era uma cor semelhante à apresentada, enquanto se todas elas estivessem dispostas na interface, a luz era branca – somatório de todas as cores. Para além da tomada de conhecimentos referentes a apenas uma das quatro peças do acervo, de cada vez, foi concebida a possibilidade de permitir aos utilizadores perceberem o porquê das diferenças entre duas amostras, em simultâneo. Assim, sempre que fossem manuseados dois elementos, os conteúdos gráficos e sonoros seriam relativos a ambas, realizando-se uma comparação por temáticas em comum. Após o estudo de viabilidade técnica para a concretização do modelo de interação projetado, elaborou-se o esquema da arquitetura de sistema implementada, apresentado na Figura 1. O bloco da “Interface do Utilizador” corresponde { estrutura física do expositor, onde se encontravam dispostos quatro force sensitive resistors e quatro atuadores luminosos. Estes elementos encontravam-se ligados ao microcontrolador Arduino Leonardo, que corria o código de programação previamente armazenado. Por sua vez, este estava conectado ao computador, onde, de acordo com os dados transmitidos, o software Processing se encarregava de apresentar os conteúdos relativos às amostras geológicas correspondentes à ação verificada, na forma de imagens 203 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia projetadas e locuções. Para tal, foram ligados ao computador um projetor e duas colunas de som. Figura 1: Esquema da arquitetura de sistema implementada. Fonte: elaboração própria. Para a produção dos conteúdos sonoros, decorreu uma chamada pública, tendo comparecido 15 voluntários para a gravação de um texto modelo, entre os quais foi selecionada a voluntária que efetuou as 10 gravações, 4 individuais e 6 comparativas. Na figura 2, apresentam-se três fotografias do protótipo em funcionamento no espaço reservado do MM Gerdau, onde é possível observar na imagem mais à esquerda a vista geral da instalação, na central as quatro amostras geológicas dispostas sobre a interface, iluminadas com a cor branca e delimitadas por áreas a negro – que não eram atravessadas pela luz – e na fotografia mais à direita, observa-se a presença do projetor por detrás do mobiliário do expositor, responsável pela comunicação visual. Na mesma fotografia, observam-se quatro áreas sob a superfície, onde se encontravam os atuadores luminosos, e, por baixo destes, uma área reservada para a salvaguarda do acervo, quando a interface estivesse desligada. O computador e as colunas de som encontravam-se dentro do móvel, atrás do projetor. Para a projeção e concretização do protótipo, foram realizadas sessões de trabalho colaborativo com elementos do MM Gerdau e com possíveis utilizadores da interface. 204 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia Figura 2: Imagens do protótipo em funcionamento no MM Gerdau. Fonte: elaboração própria. 3.2 Sessões de avaliação do protótipo funcional Preece, Rogers e Sharp (2002) definem a avaliação como um processo de recolha de dados, com a finalidade de caracterizar e conquistar avanços na compreensão da forma como a interação estabelecida com o produto – desenvolvido ou em processo de estruturação – é vista por um utilizador ou por um grupo de utilizadores, de acordo com a amostra envolvida no estudo. Os autores identificam que a necessidade da avaliação tem origem na demanda por respostas acerca da utilização que os indivíduos fazem do produto e apurar se o acharam ou não agradável. Adicionalmente pode ser direcionada para o entendimento das dificuldades das tarefas desempenhadas pelos utilizadores, para observar, medir e analisar a performance dos sujeitos e para criar novos ajustes de interação. De acordo com Shaer & Hornecker (2009) não existem métodos de avaliação desenvolvidos especificamente para as tangible user interfaces, sendo que a recolha de dados quantitativos, realizada através de estudos comparativos ou de avaliações heurísticas, e a observação direta da interação dos utilizadores com o sistema – dados qualitativos – se apresentam como soluções possíveis para conseguir alcançar conclusões específicas. Tomando esta reflexão como ponto de partida para a fase de testes da interface junto da amostra de utilizadores, e uma vez que o MM Gerdau autorizou a inclusão do protótipo no espaço museológico, a metodologia adotada para a avaliação foi a field trial ou avaliação in-situ. De acordo com Ferraz & Almeida (2013), a avaliação no terreno contempla a integração do produto desenvolvido no contexto real de utilização, apresentando as vantagens de ser mais natural e menos invasivo para os utilizadores, proporcionando a libertação dos constrangimentos que se verificam no laboratório. Em oposição, permite um menor controlo e é mais difícil de implementar. Por sua vez, Preece et al. (2002) determinam que os estudos de campo decorrem no espaço natural de inclusão do sistema, com o fim de aumentar a compreensão daquilo que os utilizadores executam no ambiente ideal, para além de que permitem tomar contacto com o impacto que o sistema causa neles. Neste processo de avaliação, três fases estiveram envolvidas: na primeira definiram-se os objetivos, angariaram-se os utilizadores, caracterizou-se a amostra e definiram-se os instrumentos de recolha de 205 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia dados. Na segunda fase pretendeu-se monitorizar a sua utilização por parte dos visitantes. Por fim, na terceira fase, foi efetuada a recolha final dos dados (Ferraz & Almeida, 2013), através da aplicação de inquéritos por questionário a cada um dos participantes – invisuais e visualmente capacitados. Em relação aos objetivos da avaliação, pretendeu-se tomar conhecimento acerca da experiência de utilização e de aspetos hedónicos e pragmáticos da interação com as quatro amostras geológicas. Assim, tentou-se compreender se o uso da interface para travar conhecimento em relação a temas ligados aos elementos do acervo disponibilizados foi agradável ou não, perceber considerações respeitantes à complexidade da interação necessária para assistir aos conteúdos, e se remeteu os utilizadores para uma experiência isolada ou se contribuiu a partilha de informações no espaço museológico. Por outro lado, pretendeu-se concluir se os participantes consideraram o número de peças disponibilizadas satisfatório e se as informações apresentadas foram interessantes e relevantes. As sessões de avaliação realizaram-se nos dias 27 e 28 de maio de 2014 no primeiro andar do MM Gerdau, no espaço museológico definido previamente para a inclusão do protótipo. A escolha do local pressupôs o cumprimento de cinco requisitos: presença de uma câmara de segurança com ângulo de visão orientado para o acervo, parede de cor clara para a visualização dos conteúdos gráficos, não interferência a nível sonoro com as diversas atrações do Museu próximas daquela área, existência de duas tomadas elétricas e presença de pelo menos um monitor do MM Gerdau junto da interface. Durante as sessões de avaliação, contou-se com a presença de 14 participantes no dia 27 de maio de 2014, entre os quais 3 eram invisuais – previamente contactados – e os restantes 11, visitantes espontâneos do Museu, sem deficiência visual. No dia 28 de maio de 2014, realizaram-se sessões de testes com 9 indivíduos que se encontravam a visitar o Museu, todos eles com capacidades visuais. De forma a organizar e a tornar mais explícito os momentos de avaliação, consideram-se os dois casos distintos: a amostra de participantes invisuais e visualmente capacitados. No dia 27 de maio de 2014 o investigador encontrou-se com os 3 participantes invisuais, que foram levados até MM Gerdau, onde foram convidados a conhecer o espaço museológico enquanto não estivessem a utilizar o protótipo, dado que a interação com a interface previa que apenas um visitante pudesse manusear as amostras geológicas. Foi seguido o seguinte plano: em conversa informal, os três participantes foram questionados sobre a ordem pela qual gostariam de usar o sistema. Definida a escala de avaliações, um monitor do MM Gerdau seguiu com a visita pelo Museu com os dois participantes que não estavam a efetuar a avaliação. Após o término de cada sessão, o participante seguinte foi convidado a utilizar o protótipo, enquanto os outros dois continuavam com a visita. Relativamente às sessões de teste, todos os objetos que os visitantes invisuais transportavam nas mãos foram colocados no chão, próximos da área de disposição da interface, de forma a garantir uma interação livre. Após isso, e já com as mãos completamente libertas, o investigador auxiliou os participantes no reconhecimento táctil do móvel, dos seus limites e da profundidade da superfície. Foram 206 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia também mostradas as disposições das quatro amostras geológicas e a distância a que se encontravam entre si e em relação aos limites da peça de mobiliário. Em seguida, foi referido que para assistir a informações relativas a um exemplar do acervo, se devia pegar no mesmo. Por outro lado, para perceber as diferenças entre dois, dever-se-ia ter em mãos duas amostras. De salientar que não foi seguido nenhum plano de tarefas a executar, tendo-se optado por permitir que os visitantes tomassem as suas próprias decisões em relação ao que pretendiam conhecer, sem se impor nenhum limite de tempo. Chegado o término da interação, foi lido em voz alta o questionário com as perguntas direcionadas para os participantes invisuais e registadas as respostas dadas pelos mesmos. Para as sessões de testes realizadas por participantes visualmente habilitados que visitavam espontaneamente o Museu nos dias 27 e 28 de maio de 2014, o processo seguido foi: sempre que um visitante se aproximava da interface, era explicado que o que o protótipo era o resultado final de um projeto de gestão de tecnologia de informação para a comunicação de quatro peças do acervo do MM Gerdau, onde as quatro amostras geológicas expostas pertenciam à coleção do mesmo. Foi perguntado, em todos os casos, se gostariam de manusear as quatro peças com proveniência distinta de quatro localidades do Brasil, para ficarem a saber um pouco mais sobre elas. Entre os 20 participantes que se disponibilizaram para avaliar o protótipo, foi explicado o seu funcionamento e referido, que, a qualquer momento, poderiam estabelecer comparações entre duas amostras, no máximo. À semelhança do que aconteceu na situação dos testes com participantes invisuais, também nestes casos não foi imposto limite de tempo nem traçado um plano com tarefas a realizar. Finalizada a sua utilização, um questionário foi entregue a cada participante, no sentido de recolher os dados para posterior tratamento e análise. 4. Apresentação e discussão de resultados Em seguida, apresentam-se os resultados da análise de dados obtidos aquando da aplicação das entrevistas por questionário. Observando a Tabela 1, constata-se que 52% do número total de participantes têm idade compreendida entre os 15 e os 35 anos, tendo sido assinaladas 17% das respostas na faixa etária entre 36 a 45 anos. Tabela 1: Faixa etária dos participantes no estudo. Faixa % do visuais invisuais etária total <15 1 0 4% 15 a 25 6 0 26% 26 a 35 4 2 26% 36 a 45 3 1 17% 46 a 55 3 0 13% 56 a 65 2 0 9% > 66 1 0 4% Fonte: elaboração própria. 207 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia Por sua vez, por observação da Tabela 2, conclui-se que 83% dos participantes na investigação eram do sexo feminino, enquanto os restantes 4, que representam 17% do total, eram do sexo masculino. Tabela 2: Sexo dos participantes no estudo. % do Sexo visuais invisuais total Masculino 3 1 17% Feminino 17 2 83% Fonte: elaboração própria. Em relação ao estudo das qualidades hedónicas e pragmáticas relacionadas com a interação estabelecida com a interface, apresentam-se na Tabela 3 os resultados registados, para os quais se utilizou uma escala de medida de Likert com cinco campos de resposta. Para cada grupo – participantes visuais e invisuais – assinala-se o número de respostas, e a percentagem que representam, em cada caso. Tabela 3: Análise dos resultados relativos às qualidades hedónicas e pragmáticas da interação com o protótipo. Interação complicada Interação desagradável Interação não prática Interação desinteressante Participantes 1 2 3 4 5 Visuais - - - - 20 (100%) 2 (66,67%) Invisuais - - - 1 (33,33%) Visuais - - - 1 (5%) 19 (95%) Invisuais - - - - 3 (100%) Visuais - - 1 (5%) - 19 (95%) Invisuais - - - 2(66,67%) 1 (33,33%) Visuais - - - 1 (5%) 19 (95%) Invisuais - - - - 3 (100%) Interação simples Interação agradável Interação prática Interação motivadora Fonte: elaboração própria. Por observação da tabela anterior, conclui-se que a totalidade dos participantes visuais considera que a interação foi simples e 66,67% dos elementos visualmente incapacitados também. Contudo, um deles assinalou o campo 4 da escala de Likert, pelo que se conclui que a interação não foi tão simples como para os outros casos. Porém, todos eles consideraram a interação agradável, bem como 95% dos visitantes com capacidades visuais, sendo que um elemento deste último grupo – representante de 5% das respostas do mesmo – apontou que a interação não foi tão agradável quanto para os 208 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia outros. Dos 20 participantes visuais, 95% referem que a interação foi prática e 5% não assinalam a resposta média entre as opções antagónicas. Porém, 66,67% dos elementos invisuais não consideram a interação muito prática, tendo assinalado a opção 4 da escala. Relativamente à motivação da interação, a totalidade destes últimos participantes assinalaram que se sentiram motivados, bem como 95% dos visualmente habilitados, ao passo que um deles considerou a interação menos motivadora que para a restante amostra. No que aos conteúdos apresentados como meio de áudio e vídeo diz respeito, apresentam-se na Tabela 4 o número de respostas e a percentagem correspondente para o caso do grupo de participantes visuais e invisuais. Enquanto a totalidade de visitantes invisuais referem que os conteúdos – apresentados na forma de locuções de áudio – são relevantes, 15% dos visuais inquiridos apontam que não são muito relevantes e 85% consideraram-nos relevantes. Para este último caso, refere-se que foram avaliados os conteúdos projetados na forma de imagens (com fotografias e texto) e na forma de áudio. Por outro lado, 100% dos participantes invisuais considerou as faixas de áudio interessantes, bem como 95% dos visualmente capacitados, e 5% dos elementos deste último grupo assinalaram a opção 4 da escala. Quando questionados acerca da duração dos conteúdos, a totalidade dos visitantes invisuais assinalou que a duração era adequada, ao passo que as opiniões dos participantes do grupo visual foram divergentes: 40% assinalam que os conteúdos apresentaram uma duração adequada e 30% entre adequada e longos. No entanto, assinala-se que 10% dos visitantes habilitados visualmente consideraram que os conteúdos eram curtos. Tabela 4: Análise dos dados relativos às considerações acerca dos conteúdos apresentados. Conteúdos não relevantes Conteúdos desinteressantes Conteúdos curtos Participantes 1 2 3 4 5 Visuais - - - 3 (15%) 17 (85%) Invisuais - - - - 3 (100%) Visuais - - - 1 (5%) 19 (95%) Invisuais - - - - 3 (100%) Visuais 2 (10%) 1 (5%) 8 (40%) 6 (30%) 3 (15%) Invisuais - - 3 (100%) - - Conteúdos relevantes Conteúdos interessantes Conteúdos longos Fonte: elaboração própria. 5. Conclusões e trabalho futuro Entre as limitações do estudo, aponta-se desde já a fragilidade de manuseio de peças da coleção pertencentes ao MM Gerdau e o facto de não ter sido conseguida a acessibilidade ao ponto de permitir a utilização independente por parte dos visitantes invisuais. Todavia, conclui-se que a experiência de utilização foi assinalada como positiva, quer pelo grupo de visitantes invisuais, quer pelos elementos com capacidade visual. Para o 209 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia caso dos 3 visitantes invisuais foram registados os coment|rios “os outros museus deviam pegar nesta ideia como referência” e “o |udio estava muito claro”, levando a concluir que o contacto físico com as amostras geológicas do MM Gerdau e a forma como os conteúdos foram apresentados contribuiu para uma boa experiência de utilização. De modo geral, constatou-se que os visitantes apreciaram tomar contacto com amostras geológicas características de Minas Gerais, podendo o trabalho evoluir futuramente no sentido de proporcionar aos visitantes visualmente capacitados o contacto com as peças do acervo, sem recorrer à visão. Por outro lado, de acordo com o manuseamento, poderse-ão apresentar informações próprias – aproximar uma peça revelaria a estrutura química, e afastá-la, a sua utilização. Estas considerações poderão ainda ser trabalhadas no sentido de tentar aumentar a acessibilidade na utilização da tecnologia baseada em interfaces tangíveis, de forma a proporcionar uma conexão com o resto do Museu e uma experiência e memória de utilização que perdure para além do momento da visita. 210 Perspetivas Contemporâneas em Tecnologias de Informação e Comunicação e em Estratégia Referências Chelini, M. (2012). Novas tecnologias para... novas (?) expografias. Revista Museologia & Interdisciplinaridade, 1(2), 59 – 71. 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