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Administração Central
Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec
Plano de Trabalho Docente – 2014
Ensino Técnico
Etec
Etec: Paulino Botelho
Código: 091
Município: São Carlos
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais
Qualificação: Auxiliar em Tratamento de Imagens e Documentação de Jogos Digitais
Componente Curricular: Projetos de Jogos I
Módulo: I
C. H. Semanal: 2,5
Professor: Raphael Gava de Andrade
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação
profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse
componente curricular.
Utilizar técnicas de orientação a objetos no desenvolvimento de programas de
computador com conexão a banco de dados.
Compilar e testar programas orientados a objetos.
Selecionar, instalar e configurar adequadamente ferramentas de software para
desenvolvimento de sistemas e aplicações.
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II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Projeto de Jogos I
Módulo: I
Nº
Competências
Habilidades
Nº
Bases Tecnológicas
Nº
1. Elaborar narrativa necessária para 1.1 Apresentar soluções criativas para a 1.
Enredo:
desenvolver um enredo e personagens
dinâmica de jogos.
para jogos digitais.
1.2 Definir perfis e propriedades de personagens,
cenários, ambientes e interações necessárias
para a etapa de projeto.
corrida, entre outros)
2
Desenvolver documentação e roteiro de 2.1 Coletar informações para roteiros de jogos
um jogo digital.
digitais.
2.
Estrutura narrativa:
2.2 Aplicar conceitos de storyboard, narrativa,
ritmo, continuidade, roteiro.
pessoa)
2.3 Redigir documentação para jogos – produção
do Game Design Document (GDD).
ativa);
3.
Elementos da narrativa:
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4.
Tipos de narrativas:
5.
Roteiros:
tilo
do jogo);
de Apoio”);
6.
Elaboração de documento de jogo (Game
Design Document –GDD):
e/ou
adequação de design;
fundamentais do jogo);
anteriores
[se
personagens
houver];
principais
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III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Projeto de Jogos I
Habilidade
Bases Tecnológicas
Módulo: I
Procedimentos Didáticos
1. Apresentação e Brainstorm
sobre Jogos; História/Evolução
dos Jogos;
16 / 07 a 01 / 08
2. Enredo: tema, pesquisa,
cronologia, soluções criativas,
estilo do jogo (RPG; adventure;
ação; corrida, entre outros)
1.1, 1.2 e 1.3
3. Estrutura narrativa: modo
narrativo (jogo em 1ª, 2ª ou 3ª
pessoa),
eixo
dramático
(conceito de trama), premissa
(ideia central), clímax (ponto
alto da narrativa), desmedida
(variação de ritmo), peripécias
(alternativas
da
narrativa),
reviravolta (alterações da ideia
central)
Elementos
da
narrativa:
narrador, personagem cenário
Cronograma / Dia e Mês
02 / 08 a 22 / 08
Aulas teóricas/práticas, onde cada conceito,
após explanação teórica, é executado e
configurado, através de exemplos dirigidos e
exercícios práticos.
23 / 08 a 26 / 09
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4.
Tipos
de
lineares,
não
multilineares,
emergentes
narrativas:
lineares,
embutidas,
5. Roteiros: tipos de roteiros
(de acordo com o estilo do
jogo), softwares de roteiros (ver
“Ferramenta
de
Apoio”),
argumentos
6. Elaboração de documento
de
jogo
(Game
Design
Document –GDD): sketches,
briefing,
referência
e/ou
adequação de design, visão
geral
(resumo,
aspectos
fundamentais
do
jogo),
contexto do jogo (história;
eventos anteriores [se houver];
principais personagens
27 / 09 a 24 / 10
25 / 10 a 14 / 11
15 / 11 a 09 / 12
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IV - Plano de Avaliação de Competências
Componente Curricular: Projeto de Jogos I
Competência
Desenvolver roteiros
narrativas para jogos.
Módulo: I
Indicadores de Domínio
e Aplicação
correta
conceitos estudados.
Instrumentos e
Procedimentos de
Avaliação
dos Exercícios práticos.
Trabalho em equipe.
Critérios de Desempenho
Raciocínio lógico.
Criatividade
Acompanhamento
do Iniciativa.
aluno
(aprendizado,
empenho e desempenho). Coesão.
Criticidade.
Assiduidade.
Habilidades.
Evidências de Desempenho
Resultado e participação
nas atividades realizadas e
apresentadas em aula.
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V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
Bibliografia básica:
FURGERI, SERGIO. Java 7 – Ensino Didático. Editora Érica, 2º Edição, 2012.
DEITEL, P. J.; DEITEL, H. M. Java - Como Programar. Editora Pearson, 8ª Edição, 2010.
Bibliografia complementar:
SANTOS, RAFAEL. Introdução à Programação Orientada a Objetos Usando Java,
Editora Campus, 2º Edição, 2013.
SCHILDT, HERBERT. Java para Iniciantes. Editora Bookman, 5º edição, 2013.
TAVARES, ANDRE. Java Simplificado. Editora Ciência Moderna,1º Edição, 2012.
GONÇALVES, EDSON. Desenvolvendo Relatórios Profissionais com iReport para
Netbeans IDE, Editora Ciência Moderna, 1º Edição, 2009.
FURGERI, SERGIO. Java 6 - Ensino Didático - Desenvolvendo e Implementando
Aplicações, Editora Erica, 2º Edição, 2008.
BASHAM, B.; SIERRA, K.; BATES B. Use a Cabeça! Java. Editora Alta Books, 2ª Edição,
2007.
GONÇALVES, EDSON. Dominando Eclipse, Editora Ciência Moderna, 1º Edição, 2006.
GONÇALVES, EDSON. Dominando NetBeans, Editora Ciência Moderna, 1º Edição,
2006.
MATTHEWS, M.; COLE J.; GRADECKI J. D. Mysql and Java Developer's Guide, 1º
Editora Wiley, 1º Edição, 2003.
SINTES, A. Aprenda Programação Orientada a Objetos em 21 Dias. Editora Makron
Books, 1° Edição, 2002.
VI
–
Estratégias
de
Recuperação
Contínua
(para
alunos
com
baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
O processo de recuperação deverá ser paralelo e contínuo, conforme detectadas lacunas
de aprendizagem, serão propostas novas estratégias de trabalho para que os alunos
possam adquirir as competências almejadas. Alunos com rendimento insatisfatório
resolverão exercícios práticos do conteúdo revisado e se submeterão às novas
avaliações individuais teóricas/práticas.
VI – Identificação:
Nome do professor: Raphael Gava de Andrade
Assinatura:
Data: 04/08/2014
VII – Parecer do Coordenador de Curso:
Nome do coordenador (a): Sandra Maria Leandro
Assinatura:
Data:
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