Projeto Primeira Habilitação: Desenvolvimento de Jogos
Digitais Aplicados à Educação no Trânsito
Leonardo Carlos C. Kasperavičius, Luis Naito M. Bezerra, Luciano Silva,
Rachel Lucien Miranda, Daniel Sueda de Moraes, Ismar Frango Silveira
Universidade Cruzeiro do Sul – R. Galvão Bueno, 868 – São Paulo - SP
{leonardo.kasperavicius,luis.naito,luciano.silva}@cruzeirodosul.edu.br,
{rachel.lucien, dsueda}@gmail.com,[email protected]
Resumo. O uso de jogos digitais como objetos de aprendizagem toma proveito
dos diferenciais lúdicos que esta categoria de software apresenta em relação
a objetos convencionais. A utilização dos mesmos em contextos não-formais
de aprendizagem vem se mostrando eficaz em diferentes aspectos. Neste
sentido, o presente artigo apresenta o desenvolvimento de um conjunto de
jogos digitais voltados à educação no trânsito, sob a égide do projeto
"Primeira Habilitação". Serão apresentados detalhes técnicos e conceituais
envolvidos no desenvolvimento de tais jogos, bem como analisados os
impactos esperados em relação à utilização de cada um deles por futuros
condutores.
Abstract. The usage of digital games as learning objects is privileged by the
ludic differential such software category has, compared to conventional
objects. Using them in non-formal learning contexts has been proven to be
efficient in different aspects. In this way, this paper presents the development
of a digital games suite for drivers’ education, in the scope of “First Driver’s
License” project. Technical and conceptual details involved in the
development of such games will be presented, as well as the impacts expected
with their usage by future drivers.
1. Introdução
Diversos estudos recentes vêm apontando para a eficácia do uso de jogos digitais nos
processos de ensino e aprendizagem. Shaffer (2007) destaca o seu uso no ensino de
crianças, ao passo que Prensky (2007) apresenta uma abordagem mais ampla,
analisando o impacto dos jogos digitais em processos educativos de maneira geral. O
papel dos jogos digitais nesses processos já vem sendo explorado na literatura científica
já há um certo tempo, como atestam os trabalhos de Squire (2002), Gee (2003).
Entretanto, estudos sobre a cultura contemporânea, como o de Johnson (2005), levam à
necessidade de se debruçar mais especificamente sobre o impacto dos jogos na educação
de uma geração de jovens nativos digitais – apropriando-se do termo cunhado por
Prensky (2001). Tapscott (1998) usa a nomenclatura net generation para descrever esta
geração, caracterizada por um alto grau de autonomia, abertura intelectual, inclusão
tecnológica, liberdade de expressão, curiosidade, imedatismo e, principalmente,
confiança. Mustaro et al. (2008) argumentam que este cenário justifica plenamente
propostas andragógicas centradas em jogos, uma vez que pode-se aproveitar dessa
cultura tecnológica para subsidiar a construção de recursos de aprendizagem tanto para
educação formal quanto para situações não-formais de aprendizagem.
Uma destas situações, que se torna presente para jovens da referida net
generation, é a necessidade de construção de conhecimento e aquisição de habilidades
relativas à direção de veículos aumotores, visto que de acordo com a legislação
nacional, aos 18 anos pode-se obter a CNH (Carteira Nacional de Habilitação). Neste
cenário, o projeto “Primeira Habilitação” nasce a partir de uma parceria técnica e
científica entre a Universidade Cruzeiro do Sul e a empresa J&W, ambas localizadas em
São Paulo, capital. Tal projeto visou o desenvolvimento de jogos e simuladores
relacionados aos exames nacionais de habilitação. Assim, o presente artigo apresenta,
no próximo item, a suíte de jogos desenvolvida no âmbito deste projeto.
2. Jogos desenvolvidos no projeto “Primeira Habilitação”
Os itens a seguir apresentam os jogos desenvolvidos no âmbito deste projeto.
Para este fim, foram envolvidos seis alunos do quarto semestre curso de Tecnologia em
Jogos Digitais da Universidade Cruzeiro do Sul. Além disso, minigames foram
desenvolvidos por todos os demais alunos não envolvidos diretamente com o projeto,
sendo os melhores selecionados para integrar a suíte oficial de jogos. Tal prática
didática permite que os alunos tenham construído jogos com aplicabilidade real, os
quais passam a fazer parte do primeiro portfólio da vida profissional dos mesmos.
2.1. Jogo das Placas
O sistema é composto de dois módulos: um jogo e um modo de consulta/estudo. No
modo de consulta, o usuário pode visualizar todas as placas de trânsito e suas
respectivas descrições, enquanto que no modo de jogo ele pode testar seus
conhecimentos. Screenshots dos módulos do jogo podem ser vistos na Figura 1 a seguir.
Figura 1. Módulos de jogo e de consulta
2.2 Cara-a-Cara com o Trânsito
Este jogo foi criado com o objetivo de auxiliar o aprendizado de todos os tópicos
contidos na prova teórica do DETRAN-SP. O enredo do jogo se baseia no condutor que
acabou de tirar sua habilitação provisória, e tem como desafio mantê-la até o final do
jogo. O cenário foi construído em forma de uma cidade, com um percurso que os carros
do jogador e dos adversários devem completar (Figura 2). A pista é demarcada em
forma de tabuleiro, e a quantidade de casas que os carros andam é sorteada a cada
rodada.
Figura 2. Cenário do jogo “Cara-a-cara com o trânsito” e mensagem indicativa
2.3. Simulador Quatro Rodas
Este jogo foi elaborado em forma de um simulador do exame nacional de habilitação na
categoria quatro rodas. O objetivo principal do jogo era familiarizar o usuário com o
trajeto e as tarefas do exame real realizado nas ruas de São Paulo, capital, uma vez que
muitos candidatos erram por esquecimento ou por estarem nervosos durante a prova. A
Figura 3 exibe dois screenshots com as seguintes fases associadas ao exame prático:
Ajustes Iniciais do Veículo e Teste de Baliza.
Figura 3. Telas do jogo “Simulador Quatro Rodas”
2.4. Simulador Duas Rodas
Neste jogo, o usuário conduz a moto em uma simulação do exame prático de direção da
categoria duas rodas. Para familiarizar os jogadores com o percurso do exame, o mapa
do jogo foi elaborado com base no circuito real, localizado no Parque do Ibirapuera, em
São Paulo, capital. A Figura 4 exibe um trecho do percurso e um exemplo de algumas
tarefas que o jogador deve fazer para chegar ao final do percurso.
Figura 3. Screenshots do jogo “Simulador Duas Rodas”
3. Considerações finais e trabalhos futuros
Através da aplicação de jogos, usuários têm a possibilidade de comparar, analisar e
experienciar situações que podem ser bastante próximas daquelas vividas no mundo
real. Ademais, qualquer situação de aprendizagem pode se transformar em uma
atividade prazerosa e mesmo divertida. Tal afirmativa ganha importância especialmente
em situações de aprendizagem não necessariamente ligadas a um sistema educacional
formal, onde o comprometimento do aprendiz tende a ser menor, o que gera muitas
desistências nessa categoria de ensino.
Ao se utilizar jogos para despertar o lado lúdico da aprendizagem, ataca-se o
fator motivacional, fundamental para uma aprendizagem motivadora. Um fator
adicional em todo o processo de desenvolvimento desta suíte de jogos para a educação
no trânsito foi o impacto positivo que este projeto teve na própria formação dos alunos
envolvidos no desenvolvimento.
Este impacto, do ponto de vista da Educação em Computação, não é enfoque
deste trabalho, e seu relato pode ser visto em Kasperavičius et al. (2008). Trabalhos
futuros nesse sentido incluem uma expansão dos projetos envolvendo jogos digitais
aplicados em outras situações de aprendizagem, dado o know-how obtido após a
execução deste projeto.
Referências
Gee. J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
New York: Palgrave.
Johnson, S. (2005). Everything Bad is Good for You: How Today's Popular Culture is
Actually Making Us Smarter. New York: Riverhead.
Kasperavičius, L. C. C. ; Bezerra, L. N. M. ; Silva, L. e Silveira, I. F. (2008). Ensino de
Desenvolvimento de Jogos Digitais Baseado em Metodologias Ágeis: o Projeto
Primeira Habilitação. Proceedings do WEI 2008 – Workshop sobre Educação em
Computação, Belém - PA.
Mustaro, P. N., Silva, L. e Silveira, I. F. (2008) “Using Games to Teach Non-trivial
Subjects in Computer Science and Information Technology Undergraduate Courses”.
Handbook of Effective Use of Games in Education. New York: IDG Books
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9:5.
Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Minnesota: Paragon House.
Shaffer, D. W. (2007). How computer games help children learn. New York: Palgrave
MacMillan.
Squire, K. D. (2002). “Rethinking the role of games in education”. Game Studies, 2(1).
Disponível em http://www.gamestudies.org/0102/squire/. Acesso em 02/08/2008.
Tapscott, D. (1998). Growing up digital: the rise of net generation. New York: McGraw
Hill.
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